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Donjon de Naheulbeuk JDR Guide des monstres pour le MJ

Version 2.5

Une petite description des monstres et PNJs pour ceux d'entre vous qui ont des doutes. Certains sont connus,
d'autres moins... Dans la plupart des cas si vous voulez en savoir plus, vous retrouverez des dtails supplmen-
taires dans la rubrique Bestiaire de notre encyclopdie en ligne : encyclopedie.naheulbeuk.com
Pour ce qui est du jeu de rle et de laffrontement, vous aurez besoin des statistiques des monstres avec les
tableaux de rencontres et le bestiaire avanc, le tout tant votre disposition dans le pack du bestiaire fanghien
la rubrique baston du site du jeu de rle : www.naheulbeuk.com/doc-baston.htm

Araigne tranchante
Un arachnide de grande taille (comptez deux mtres d'envergure), qui n'empoisonne pas ses victimes mais tue ses
proies en les frappant avec le tranchant de ses pattes... Comme tous ses congnres, elle est particulirement
vulnrable au feu ou la glace.

Arbre cogneur
Une arbre transform par magie en machine baffes, vraisemblablement laide dun sortilge de magie de la
Terre. Il tente de frapper quiconque lapproche laide de plusieurs branches, et bnficie donc de plusieurs
attaques par assaut. Il convient de couper toutes ses branches pour le mettre hors dtat de nuire. On peut utiliser
cet arbre pour protger un trsor, ou encore mieux, y attacher un hros ! Il se fera ainsi battre chaque assaut,
obligeant ses camarades le secourir rapidement. Oui, cest sadique, mais cest la vie.

Btes sauvages
Nous n'allons pas entrer dans le dtail de tous les animaux sauvages qu'on peut rencontrer en Terre de Fangh :
sanglier noir, cochon mutant, licorne, panthre, tigre, aurochs, crocodile gant, varan, antilope, belette... Ils ont en
gnral un comportement identique : dans le cas des herbivores/omnivores ils ne se battront que s'ils sont fous ou
menacs. Pour ce qui est des prdateurs, ils attaquent quand ils sont en surnombre ou bien qu'ils sont surpris mais
prendront la fuite dans d'autres cas (et oui, mme les panthres ne sont pas totalement dbiles). Les animaux
sauvages n'ont pas d'armes, aussi ils ne parent jamais les coups mais se contentent d'esquiver. De cette faon, ils
ne peuvent russir de parade critique, ce qui est un point important. Le cas des attaques critiques est galement
traiter... On peut considrer qu'un animal ne fait pas d'attaque critique, on peut aussi dcider au cas par cas, mais
il faut viter d'utiliser les tables de coups critiques lorsqu'elles ne sont pas adaptes. titre d'exemple, une
panthre peut tout fait vous arracher un bras avec ses griffes (table des armes tranchantes). Un Aurochs en
revanche va plutt causer des dgts de types contondants (c'est une grosse bte cornes...). Mais inversement une
coccinelle berserk ne pourra ni vous arracher un bras, ni vous fracasser le crne...

Blatte gante du Chaos


Une nouvelles race de blattes envahissantes (blattus chaotis), vraisemblablement invente par un alchimiste peu
scrupuleux dsirant russir son stage de malveillance, est bientt prsente sur la moiti ouest de la cit de
Waldorg. Nhsitez pas les tuer violemment, coup de barre de fer sil le faut, car elles sont terriblement
nuisibles... Elles attaquent peu prs vue et se moquent bien d'tre en surnombre ou pas. Une telle blatte peut
peser jusqu' sept kilos et mesurer cinquante centimtres sans les antennes !

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Brebiphant
Voici une race de mouton gant particulirement hostile, qui est souvent utilis comme monture par les orques des
pturages. Le brebiphant a nanmoins le mme comportement qu'une bte sauvage quelconque, cela prs
qu'tant particulirement gros, il a rarement peur mme s'il se trouve seul. Il attaque en essayant de pitiner ses
adversaires ou bien en leur donnant de terribles coups de tte (ou en les mordant).

Castor Mutant
Une varit de castor particulirement dangereuse engendre par erreur lors d'une exprience de Gzor. Cet
animal aime se nourrir des intestins de ses victimes et peut cracher de l'acide par les yeux (l'acide n'est pas trs
puissant mais suffit endommager la plupart des armures). En dehors de cela, il a presque le comportement d'un
castor, se reproduit tout seul et prolifre gaillardement si on ne le rduit pas en carpette. On peut donc en trouver
dans la plupart des forts jouxtant un cours d'eau ou un lac.

Castor Ninja
Une autre varit de castor. Ceux-l sont habiles et russ, portent une cagoule et se fondent dans la vgtation.
Ils combattent au sabre et peuvent lancer des shuriken. ils sont en gnral entrans par des elfes matres d'armes
qui n'ont rien d'autre faire.

Cellule gante
La cellule gante ne ressemble rien. C'est une grosse boule qui avance vers quelque chose digrer, quelque
chose qui se trouverait dans son entourage immdiat (une dizaine de mtres). Son absence totale de cerveau fait
qu'elle n'a pas besoin de courage, elle ignore tout simplement la peur. Pour attaquer, elle se contente de s'avancer
sur la victime, et si elle russit une attaque parviendra digrer une partie de ses chairs et un peu de son quipe -
ment. Tout contact avec une cellule gante cause ainsi des dgts aussi bien au personnage qu' son armure et ses
vtements !

Chapichapos malfiques
Ce sont deux petites cratures humanodes (50 cm de haut), frre et soeur, quips d'armes tranchantes et de dents
pointues. La fille est habille de rose, et le garon de bleu, dans de petits pyjamas, avec de grands chapeaux ronds.
Ils sont cruels et vindicatifs, mais pas trs forts... En revanche ils sont trs rapides et agiles. Ils se chamaillent sans
arrt, parce qu'ils ne sont jamais d'accord entre eux sur la faon de tuer les gens. Ils peuvent jeter des shurikens,
courir partout et utiliser le mobilier pour se cacher, afin de faire durer la scne. Il ne sont pas difficile tuer mais
peuvent blesser gravement des aventuriers mal protgs.

Chapon fanghien
Ce volatile de grande taille est parfois utilis comme monture volante par certains guerriers sans amour-propre.
Il s'agit d'une sorte de gros poulet l'intelligence dveloppe et disposant de capacits de combat. Il peut porter sur
son dos un aventurier pas trop lourd, et peut combattre l'aide de son bec, de ses pattes et de ses ailes qu'il utilise
pour donner des baffes. Il sautille et voletant et produit un vacarme du diable en essayant de picorer les gens
mort. Il est parfois possible de rencontrer un chapon fanghien l'tat sauvage, mais celui-ci n'attaquera que si on
essaie de s'en prendre ses petits.

Coccinelle berserk
La robe de la coccinelle berserk est identique celle de la coccinelle commune rouge sept pois noirs dont elle est
issue. On ne risque cependant pas de les confondre, car avec ses cinq centimtres de long, elle est six fois plus
grande. De plus, la coccinelle berserk est quipe dune double paire de mandibules : une petite paire, au format

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classique, surmonte dune grande paire (un bon centimtre) de vritables lames, plus tranchantes que de lacier.
Les secondes dcoupent des bouts de chair que les premires saisissent ensuite et portent la bouche. Les pattes, au
nombre rglementaire de six, sont quipes chacune dune petite griffe qui peut galement occasionner quelques
bobos. Petite originalit par rapport la coccinelle classique, les glandes situes sous le ventre scrtent un liquide
la composition proche du suc gastrique. Non seulement a pue, mais en plus, cest trs acide. La coccinelle
berserk est galement gorge de magie brute, bien utile pour soulever deux cent seize fois le poids de lanimal
standard avec une voilure qui ne fait que trente-six fois la surface dorigine. Ces particularits mises part, on
dirait une coccinelle en beaucoup plus gros. Elle attaque vue et mord les parties dcouvertes. Il est inutile d'es -
sayer de la combattre, on peut l'craser comme n'importe quel insecte mais il faut russir une preuve d'adresse
car elle est trs rapide !

Coyote
Un genre de chien sauvage vivant dans les pleines. La plupart du temps moiti pel, roublard et tout le temps
affam, il n'attaque que s'il n'a pas le choix ou s'il se trouve en bande. Comme la plupart des animaux il ne peut
parer les coups, mais seulement les viter en essayant d'esquiver. On peut galement dire que son haleine est
particulirement pnible.

Crabe gant
Il s'agit d'un trs gros crabe, de prs d'1,50 m de large (sans les pattes), aux pinces puissantes, qui sort parfois sur
la cte pour chercher de la nourriture. Il est trs agressif et compte sur sa carapace paisse pour le protger des
coups, de plus il est capable de parer les coups avec ses pinces. Il attaque donc n'importe qui vue, en essayant de
coincer la proie dans une de ses pinces, et la broyer jusqu' la mort. Ses points faibles sont bien videmment les
pattes et la zone autour des mandibules.

Crocodile marin monstrueux


Une espce de crocodile qui s'est acclimat la mer. Il se nourrit de tout ce qui trane et il est aussi fort habile
piger ses proies en surgissant de sous la surface. Par consquent, il devient vite trs gros et trs dangereux. Il
attaque en mordant ce qui bouge devant lui, et peut donner de grands coups de queue galement si d'autres
ennemis se trouvent derrire ou sur ses flancs.

Dantragor Musqu
Les Dantragors ressemblent de gros dindons quadrupdes de la taille dun Mammouth musqu. Leur tte est
courte, crase, avec de grosses oreilles tombantes et une bouche trs large, munie de grosses molaires qui font les
beaux jours de lartisanat barbare (galement utilises comme ingrdient magique si l'on parvient en faire de la
poudre). Ils sont recouverts dune abondante fourrure grise qui se fond merveille dans lenvironnement marca -
geux et brumeux des plaines de Kwzprtt. Beaucoup de ces placides brouteurs sont recouverts de branches mortes,
dalgues, de dtritus et de boue. Comme ils dorment souvent la bouche ouverte, ils peuvent facilement tre pris
pour une hutte accueillante ou une grotte au sec par les aventuriers puiss perdus dans les marais. Cela ne va
pas bien entendu sans occasionner quelques dconvenues, en particulier en cas dternuement. Mais en dehors de
cela, il n'attaqueront que si on leur cherche des noises.

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Dragon de banlieue
Ce driv de Draconis ratoulaga est ainsi appel car il n'est pas assez dangereux pour attaquer les villageois, et
se contente en gnral de hanter les abords des hameaux pour piquer dans les poubelles ou enlever un canard ou
un mouton pour se nourrir. Il ne crache pas de feu et ne dispose pas de pouvoirs magiques, ce qui fait qu'il ne peut
attaquer qu'avec ses griffes et ses dents, comme n'importe quel gros lzard (ce qui a tendance le rendre bougon).
Il est rsistant et occasionne des dgts non ngligeables, mais se trouve plutt maladroit et assez bte, et ainsi
facile piger.

Dragon des cavernes


Tout l'inverse du dragon de banlieue... Cette bte norme et redoutable hante les grottes et les ruines en y exer-
ant son implacable joug. Il lui est tout fait possible de se rendre dans un village et d'y prlever son dner. Il
existe en fait peu de prdateurs pour cet animal, qui peut se trouver mis en danger uniquement par des aventu-
riers puissants ou, la rigueur, une hydre trois ttes qui voudrait s'approprier son territoire. Le dragon des
cavernes est intelligent et peut parler (tlpathiquement, mais il parle quand-mme), il est difficile de le berner et
de le convaincre de faire autre chose que ce qu'il juge bon. D'une manire gnrale, il juge bon de manger les gens
et de s'approprier leurs trsors. Il rsiste assez bien aux sortilges, il combat avec son norme mchoire et ses
griffes (dgts tranchants), sa queue (dgts contondants) et son souffle de feu qui est bien plus puissant que celui
du dragon des cimes. Il peut ainsi ruiner l'armure d'un adversaire en deux coups et lui occasionner ensuite de
graves brlures. Dtail connatre : ce dragon ne vole pas, il est par ailleurs assez massif et ne se dplace pas
trs vite.

Dragon des cimes


Ce petit dragon se rencontre dans les forts en gnral. Il n'est pas bien mchant ni trs intelligent, mais peut
dcider de s'attaquer des aventuriers s'ils possdent une quelconque richesse qu'il pourrait essayer d'ajouter
son butin (il garde en gnral des trsors dans un genre de nid qu'il fabrique en haut d'un gros arbre). Pour
combattre, il frappe avec ses griffes et mord, mais peut galement souffler des flammes de faibles puissance... Les
premiers dgts des flammes dtruiront peu peu l'armure et causeront un point de protection perdu pour chaque
attaque russie, sous rserve d'un test du point de rupture. De cette faon, les reliques et autres armures indes -
tructibles ne seron bien sr pas affectes, ainsi que tous les quipements mtalliques).

Dragon dor
Bien que majestueux et trs beau, et aussi trs rare, ce dragon volant est lun des plus terribles. Il est intelligent, il
parle, il produit du feu glac et peut disposer de pouvoirs spciaux. Il est trs agile pour porter des attaques
froces avec sa queue. On dit quil est parfois domestiqu, mais en fait il peut choisir de travailler en binme avec
un hros, pour son propre compte ou par sympathie. Il nest pas foncirement mauvais, mais peut le devenir. On
considre que cest lun des monstres les plus puissants du continent. Comme la plupart des dragons, il vient
dailleurs dune autre partie du monde, voyageant au gr de ses envies et sinstallant o il le dsire.

Dragon des grottes maritimes


Une varit endmique de dragon de taille moyenne, mais robuste, qui crache du poison au lieu de cracher du feu...
Et a n'est pas forcment mieux ! Ce dragon vit dans les nombreuses grottes de Sombroloin, il est capable de nager
et il se nourrit de cratures des grottes ainsi que des gobelins qui vivent dans le voisinage. Il ne vole pas, sa peau
trs dure va du brun moisi au vert fonc. Parfois les gobelins parviennent capturer leurs ufs, ils domestiquent
ainsi les jeunes et s'en servent d'animaux de combat. Ce dragon est nyctalope et peut donc tre aveugl par de la
lumire violente.

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Dragon mort-vivant
Trs rare, car ncessitant les pouvoirs dun ncromancien vraiment puissant, le dragon mort-vivant peut offrir
des aventuriers un dfi de taille... Celui-ci ne crache pas de feu car il est principalement constitu dossements et
dcailles dessches, il est aussi un peu lent mais il dispose dautres possibilits... Lesquelles sont videmment au
choix du ncromant. Certains disposent de sortilges de zone, dautres encore peuvent matriser le contrle
mental. Difficile den affronter un sans rcolter auparavant des informations sur la bte !

Dragon noir
Un trs classique dragon volant cracheur de feu, de belle taille et capable de faire peur nimporte qui. Avec lge
il se renforce et dveloppe des dgts vraiment consquents. Rapide, il a toutefois besoin de beaucoup de place pour
se mouvoir cause de ses ailes, aussi il tentera toujours dtre son avantage dans des espaces trs dgags. Cest
un malin.

Dragon rouge
Un classique dragon volant cracheur de feu. Rapide, il a besoin de beaucoup de place pour se mouvoir cause de
ses ailes. Un peu moins malin que le dragon noir, et aussi moins gros, il dispose dune attaque mchoire dgts
tranchants. Il est bien entendu immunis au feu. On le voit souvent occup nidifier car il prend grand soin de sa
progniture... Par ailleurs, les petits dragons rouges souvent au nombre de deux ou trois sont galement des
adversaires difficiles, et ce quelques semaines seulement aprs leur naissance. Au lieu dun cne de feu, ils nuti-
lisent toutefois que des boules de feu monocibles, rarement mortelles mais qui finissent par tre dangereuses.

Fourmis Dvorag
La fourmi dvorag est une espce rare de fourmi gante et particulirement gourmande quon trouve uniquement
dans la plaine de Kwzprtt. Elle semble ne pas avoir la possibilit de se reproduire et de creuser de galeries dans
dautres types de terrain, ce qui est une chance pour la population des rgions adjacentes. Les Barbares qui vivent
dans les plaines ont parfois des problmes avec elles, quand elles ne trouvent pas de quoi subsister, car elles se
mettent marcher en colonies pour se ruer sans distinction sur tout ce quelles peuvent cisailler de leurs grosses
mandibules. Des scientifiques pensent quelles npargnent, en fait, que le mtal et la pierre. Cest pourquoi on
pense quil faut essayer de ne pas croiser leur chemin, dune manire gnrale. Il n'est pas possible de combattre
vraiment ces fourmis : elles sont trop nombreuses. Les aventuriers doivent gnralement leur chapper en
courant. Dailleurs, les aventuriers en armure lourde ont gnralement du mal ! On peut dtecter ces fourmis
l'avance car leurs cits forment des cnes bien visibles.

Gant d'Altrouille
Un des plus grands parmi les monstres de la Terre de Fangh. Ils sont aussi stupides qu'immenses (rendant ainsi
justice l'adage elfique qui dit plus c'est grand, plus c'est con ) et il est trs difficile d'en venir bout. Leur
force prodigieuse leur permet de combattre avec des troncs d'arbres entiers, causant ainsi des dgts considrables.
Ils peuvent tuer d'un seul coup un aventurier dbutant trop impulsif, et si quelqu'un s'amuse courir autour se
dcident parfois utiliser des rochers comme projectiles (ce qui n'est pas mieux dans la mesure o on survit rare-
ment un crasement par rocher). Cette crature est viter pour les aventuriers en dbut de carrire, mais c'est
assez simple de fuir dans la mesure o le gant ne court jamais.

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Globzoule
Un singe buveur de sang qu'on rencontre dans certaines zones boises du nord et du centre de la Terre de Fangh.
Lespce viendrait des jungles dAmmouka au sud du pays, o lon trouve par ailleurs une version argente du
globzoule beaucoup plus puissante. Ils attaquent en gnral en bande et ne sont pas trs intelligents. En raison de
leur hygine buccale douteuse, les morsures ont un grand pourcentage de chances de donner une infection.

Golem (gnrique)
Les mages les plus fous peuvent produire diffrents golems, en mlangeant dune manire gnrale des ingrdients,
des techniques de construction, de la magie et de lalchimie. Ils sont toujours considrs comme des cratures
magiques, et par consquent immuniss la plupart des maldictions. Parfois, certains dentre eux seront tout
fait ridicules, dautres se rvleront tout fait mystrieux, et dautres encore seront affreusement dangereux. On
a mentionn lexistence dun pouvantable golem de terre sche au rez-de-chausse de la Tour de Suak, capable
de broyer un aventurier dun seul coup de poing. Si vous rencontrez lune de ses cratures, assurez-vous de bien
lobserver avant de lattaquer... Il peut tre parfois ncessaire de lui trouver un point faible pour la vaincre.

Golem de fer
Pour reprendre ma dfinition de l'encyclonebeuk : Le golem de fer est une crature fabrique moiti magique-
ment et moiti alchimiquement. Et moiti mcaniquement aussi. En bref c'est en grosse partie une machine,
et il fonctionne sur le principe universel suivant : moi vois... moi tue ! Il est inutile d'esprer discuter avec, mais
on peut le piger puisqu'il ne fait qu'avancer vers la prochaine victime en se prparant frapper. Comme c'est
un gros bout de mtal, il ne peut tre touch avec des armes tranchantes (d'ailleurs, les armes en question subiront
des dommages) et sera difficilement endommag par les autres armes (marteaux, masses) car son armure est trs
robuste. Les sortilges le touchent mais l'armure absorbera les dgts dans une large mesure. Les aventuriers
peuvent utiliser des subterfuges pour coincer le golem, le faire tomber dans un trou ou l'attacher pour pouvoir
s'en dbarrasser plus aisment.

Golem de pierre
Une crature qui semble constitue de pierres et de minerais bizarrement assembls, avec de la vie l'intrieur.
Cette crature magiquement cre est videmment peu sensible aux attaques physiques (et les armes sont
souvent bien endommages), mais se rvle sensible aux attaques de glace, de feu ou de magie pure, qui altrent sa
matire premire. En version puissante , le golem de pierre est galement intelligent et lance des sortilges de la
Terre... Attention, dans ce cas les hros doivent rflchir deux fois avant de s'y attaquer.

Guerriers maudits
Ce sont de redoutables adversaires. Ils furent humains il y a longtemps... Puis ils vendirent leur me un dieu
chaotique au cours d'innommables rites et devinrent des machines tuer. Ils sont engoncs dans une armure qui
ne laisse filtrer que leur regard malveillant. Sous l'armure, leur corps est contrefait et en partie brl, corch et
malodorant. Ils sont habiles au combat et il vaut mieux tenter de les piger que de les affronter au corps--corps,
ou bien utiliser des sortilges. En gros, ce ne sont pas des ennemis prendre la lgre. La version monte, gn-
ralement prsent comme cavalier maudit , se prsente en gnral sur un destrier dmoniaque. Cet animal est
au moins aussi dangereux que son propritaire !

Harpies
Les harpies de la Terre de Fangh sont ainsi formes : leur buste, leur visage et leurs jambes sont humanodes et
couverts en partie de plumes et en partie d'cailles. Le reste pourrait provenir d'un rapace gant. Elles sont ainsi
munies de larges ailes qui leurs permettent de voler, et elles attaquent leurs proies en les survolant et en essayant

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de les lacrer avec les terribles serres qui terminent leurs jambes. En dehors de cela elles ne sont pas plus dange -
reuses qu'un orque un peu costaud, lexception de lespce insulaire de la crique des Pirates Mauves, et se
trouvent fort dpourvues si elles doivent combattre au sol. Si les aventuriers endommagent leurs ailes (avec une
boule de feu, un cne de glace) elles se retrouvent donc pieds, handicapes. Les hros peuvent galement les
entraner dans un endroit confin ou bas de plafond o elles ne pourront voler, faute de place.

Hommes-lzards
On ne sait trop quand ils sont ns, mais ces humanodes squameux ont gard une sale rputation. Certains d'entre
eux nanmoins vivent paisiblement dans les marcages et ne causent de tort personne. D'autres en revanche
choisissent de travailler comme mercenaire, et sont attirs par la chair frache des aventuriers et le bon got des
semi-hommes. Ils apprcient l'humidit et n'aiment pas les tempratures extrmes, se trouvent donc particulire-
ment vulnrables au feu ou la glace. Des varits mutantes ont t "fabriques" par Gzor il y a bien longtemps,
mais on ne peut les trouver qu'aux environs de son chateau : ceux-l sont spcialement entrans pour rsister
au froid.

Hydres (gnrique)
Oubliez ce que vous savez des hydres... Ce ne sont pas des adversaires prendre la lgre, des animaux
ludiques qu'on se dcide combattre entre la poire et le fromage. En Terre de Fangh, l'hydre est un adversaire
absolument redoutable et qui a caus la perte de nombreux aventuriers. Il faut une vritable arme pour en
venir bout, ou une quipe particulirement doue et bien protge. Une partie du corps arrache une hydre est
un trophe de combat qui mrite le plus grand respect. L'hydre se prsente sous la forme d'un grand saurien dot
de plusieurs longs cous et de plusieurs ttes. Chaque tte est indpendante et se comporte comme un monstre
part, attaquant la plupart du temps par morsure, mais galement laide de pouvoirs varis. Le problme prin -
cipal vient cependant de la facult de la rgnration de l'hydre. En attaquant son corps, on obtient gnralement
rien d'autre que du dcouragement, car les blessures se referment rapidement. Il faut donc couper les trois ttes
dans un dlai raisonnable, sachant qu'une tte coupe repoussera en quarante secondes... L'animal ne mourra
qu'une fois ses trois ttes coupes, ce qui rend l'entreprise absolument prilleuse. Pour couronner le tout, elle
rsiste bien la magie et ses cailles la protge efficacement des attaques physiques. Les hydres sont comme les
dragons, elles vivent dans des ruines ou des grottes et entassent mthodiquement des trsors qui ne leur servent
rien. L'hydre ne vole pas, mais elle se dplace plus vite que le dragon des cavernes (et peut rattraper un homme
la course).

Kobolds
Les kobolds sont des lutins bizarres... Ils sont laids et tordus, plus petits que les gobelins... Mais pratiquent la
magie, ce qui les rend beaucoup plus dangereux. Ils parlent la langue commune et n'arrtent pas de faire des
commentaires dsobligeants, de raconter des blagues et de lancer des phrases grotesques. Pour ce qui concerne la
magie ils ne lanceront pas de sorts trs labors... Ils combattent la dague car c'est la seule arme un tant soit peu
efficace qui soit leur taille.

Kraken
Si des aventuriers rencontrent le kraken (habituellement au sud de Lamenoire), ils ne pourront pas faire grand
chose d'autre que fuir... C'est une bte qui n'a pas de caractristiques de combat, car on ne peut pas vraiment la
combattre. Le Kraken est norme, une grande partie de son corps reste immerge et son haleine seule pourrait tuer
10 personnes. Le Kraken peut couler un bateau, manger quelques personnes et repartir, il peut aussi simplement
apparatre et disparatre... Laissant derrire lui la crainte ainsi que des rcits tout fait terrifiants.

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Liches
La liche est en quelque sorte un sorcier fou mort-vivant. Le sorcier qui choisit de se lichifier le fait en gnral
pour accder la vie ternelle, ce qui est assez amusant puisque comme tous les morts-vivants il cesse de
progresser et stagne ainsi pour l'ternit (ou jusqu' ce qu'il soit dfait par une troupe de hros en qute de gloire).
C'est pourquoi en gnral les liches sont des sorciers trs puissants car ils choisissent d'accder l'immortalit une
fois qu'ils ont acquis le pouvoir qu'ils recherchaient. Vous pouvez cependant tomber sur des liches de plus ou
moins forte puissance, et comme ces cratures lancent des sorts elles peuvent se rvler trs dangereuses. Notre
liche en babouches (mentionne dans le Donjon de Naheulbeuk) est une liche rate... Elle ne dispose pas de
pouvoirs extraordinaires mais reste un adversaire ne pas prendre la lgre. Il n'y a pas de discussion possible
avec ce monstre, les possibilits sont les suivantes : la fuite ou le combat. On trouve ensuite des liches plus
impressionnantes, ou carrment des liches clbres et malveillantes capables de rduire nant un groupe d'aven-
turiers dbutants rien qu'en levant le petit doigt.

Limon malfique et glaireux


Encore une crature qu'on ne peut affronter en combat standard. Le limon est une substance gluante et rampante
de couleur verte, qui dissout la chair et les vtements. Il ne craint pas les armes car il se reforme immdiatement
aprs un coup. Il se contente d'approcher du plus proche aventurier et de tendre vers lui un pseudopode de
matire corrosive, c'est l toute l'tendue de sa stratgie. Pour le vaincre, il faut donc utiliser la ruse... Ou bien des
sortilges comme le feu, la glace, les dcharges nergtiques. Un aventurier de base, mme sans pratiquer la magie,
pourra rpandre au sol le contenu d'une bouteille d'huile et incinrer ainsi le limon mesure qu'il approche.

Loup-garou
Aussi connus comme lycanthrope , il s'agit en fait d'un humain ou d'une autre crature humanode change en
crature bipde velue et fortement carnivore, dote de griffes et de dents redoutables. Les loups-garous ont une
facult de rgnration ultra-rapide qui leur permet d'ignorer pratiquement les plaies causes par les armes clas-
siques : on ne peut donc les toucher qu'avec des armes magiques, des armes en argent ou des sortilges. Ils sont
rsistants, rapides et puissants, mais heureusement pas trs adroits.

Morshleg poils longs


Le morshleg poils longs est un gros animal fourrure qui vit en troupeaux dans les Terres Sauvages. Il est
reconnaissable sa longue fourrure marron clair et ses deux longues cornes qui poussent en V au bout de
son nez, et donc lutilit apparat vidente lorsquon y voit empals des cadavres de gobelins morts. Un morshleg
mesure environ 3,40 m au garrot pour deux tonnes, ce qui en fait une bte de taille, que sa musculature puissante
et ses canines afftes mettent labri de la plupart des prdateurs non arms dune pe Vorpale ou dun arc de
puissance. Apparent aux rhinocros par la cousine germaine de la sur de son oncle, le morshleg se contente
dordinaire darpenter les Terres Sauvages, o il cohabite en assez bonne entente avec les trolls, ce qui nest pas la
moindre des tonnantes particularits de ce monstre. C'est un adversaire redoutable pour les aventuriers qui
croisent son chemin et qui ne dcident pas de faire un dtour de plusieurs kilomtres pour l'viter. Ses charges ne
peuvent tre pares, il faut tenter l'esquive... Car on ne peut pas stopper deux tonnes l'aide d'une pe.

Morts-vivants (gnrique)
En Terre de Fangh, les morts-vivants existent en de multiples versions. Il en est ainsi depuis que les mages ont
dcouvert les voies sombres qui donnent accs au monde des esprits, travers la spcialit magique controverse
de ncromancie. Pour obtenir un mort-vivant, ces spcialistes rcuprent le corps dune crature morte (gnrale-
ment un corps humain, mais ils peuvent galement disposer danimaux) et parviennent le ranimer en lui
imposant leur volont. Dune manire gnrale, ces cratures sont stupides et nont peur de rien, puisquelles sont

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dj mortes. Il est toutefois illusoire desprer leur trouver dautres points communs... Car l o les zombies seront
lents et risibles, les ncrophages, par exemple, se rvleront rapide et froces. Les squelettes sont immuniss aux
tirs de flche, les momies sont particulirement vulnrables au feu, certains zombies ou certaines goules vhi-
culent des maladies ou des poisons. Certains morts-vivants peuvent utiliser des armes, et dautres se contenteront
de vous lacrer de leurs griffes puissantes. Dans la mesure du possible, essayez den savoir plus avant dattaquer
un mort-vivant, cela pourrait vous viter de grosses dconvenues ou des surprises tout fait dplaisantes. Si lon
essaie de faire un classement par ordre de dangerosit, on pourra citer : les squelettes, les zombies, les mort-
vivorcs, les goules, les ncrophages, les horreurs de chair et enfin les liches, capables de contrler tous les prc-
dents.

Nue de mouches venimeuses


On ne peut combattre une nue de mouches venimeuses. Elles arrivent en bourdonnant et fondent sur les parties
de peau dcouvertes avec la ferme intention d'y plonger leurs rostres venimeux et de boire le sang des hros. Un
guerrier en armure complte avec gambison et casque de bataille n'aura pas grand-chose craindre, mais un elfe
ou un ranger sobrement vtus se trouveront immdiatement harcels. C'est l qu'on verra l'ingniosit des hros...
Ils devront fuir dans un premier temps puis trouver un moyen de s'en dbarrasser ou russir les semer. Les plus
malins pourront choisir de s'enrouler intgralement dans une cape ou dans une couverture mais a ne reprsen-
tera qu'un rpit, puisque les mouches attendront patiemment que leur proie soit niveau disponible pour le festin.
Pour les dtruire les sorts ariens sont dvastateurs ainsi que le feu, le gel, les brumes empoisonnes.

Ogres (gnrique)
Les ogres sont de grandes cratures humanodes l'intelligence dite moyenne , mais qu'on peut aussi bien
qualifier de demeurs. Ils sont gros, brutaux, mangent beaucoup et n'importe quoi. Cela dit, ils ne sont pas forc-
ment mchants, et certains d'entre eux dveloppent une certaine forme de sensibilit. Ils peuvent mme se lier
d'amiti avec des gens prtendus mangeables , et sont capables de comprendre le concept de copain (comme :
une personne qu'on ne doit pas manger). Pour cela, il est toutefois ncessaire de parler leur langue, un dialecte
rustique base de concepts qui est bien souvent enseign aux mages. En combat au corps corps ils sont
maladroits mais trs dangereux du fait de leur force et des armes puissantes qu'ils peuvent manier. Comme beau-
coup de cratures, ils existent en plusieurs versions, savoir plus costauds, plus btes, plus moches et plus
mchants. Larme emploie parfois des ogres comme soldats lourds, ce qui prouve que la socit a tout de mme
russi leur trouver une utilit.

Orchide-pieuvre
C'est une grosse plante laquelle on peut chapper facilement si on regarde o on met les pieds... Elle ressemble
une belle orchide de plus d'un mtre de diamtre, de couleur orange. Autour de la fleur, huit tentacules fouisseurs
visqueux de trois quatre mtres se cachent dans l'humus et les feuilles mortes, quelquefois plus si la plante est
ge. Quand on marche sur l'un de ses appendices, il se dploie vivement et rveille galement les autres. Ces
tentacules la peau paisse tenteront de capturer un aventurier, puis de l'immobiliser et il sera ensuite lentement
endormi par le parfum des sucs gnrs par la plante, jusqu' mourir sur place. Les tentacules vont alors secrter
de quoi le digrer, lui servant alors d'engrais. Des squelettes varis autour de la plante peuvent servir d'indice.
C'est un combat trs spcial, la plante pouvant tre rapidement fatale un aventurier seul, mais peu dangereuse
s'ils sont plusieurs.

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Orques
Ils sont forts et brutaux, peu intelligents et sentent fort des pieds. L'aventurier novice apprendra s'en mfier
car malgr leur rputation de chair pe ces adversaires peuvent en laisser quelques-uns en piteux tat. Ils
sont bourrins, plus courageux que les gobelins et moins enclins chercher des ruses. L'orque ne prend pas la fuite
au milieu d'un combat, il reste jusqu' la fin pour se faire trucider btement. Certains orques sont plus costauds
que d'autres (les orques d'lite notamment, les chefs, les orques mutants galement) et il faut veiller ne pas se
laisser surprendre par leur puissance, le cas chant. De mme, lorque est parfois assez intelligent pour tirer
larc ou utiliser des machines de sige basiques. On en voit parfois sur des sangliers gagrouk , montures qui
offrent lavantage de pouvoir mordre et charger les adversaires...

Ouklaf gant
Il s'agit d'un dinosaure ayant survcu l'adversit depuis des millnaires. Il se dplace sur deux pattes puis-
santes, et consiste en un corps musculeux et une mchoire norme. Dress sur ses pattes, il fait bien trois mtres
de haut, et sa longue queue lui sert la fois de balancier et de massue. Son nom lui vient d'un dialecte Barbare, et
signifie : court vite, mange tout . Il est heureusement rare, mais il en subsisterai quelques couples dans les
Terres Sauvages de Kwzprtt. Cette bestiole est assez intelligente pour ne pas s'attaquer un village ou un
campement peupl de plus de quinze personnes, surtout s'il y a un feu allum. En dehors de a, il peut sentir une
proie plusieurs kilomtres, en particulier les succulents chevaux monts par les voyageurs inconscients. Il est
impossible de le distancer la course, moins d'tre cheval. Il attaque deux fois par assaut, mchoire et queue.

Plante carnivore gante


C'est une grosse plante laquelle on peut chapper facilement si on regarde o on met les pieds... Ses feuilles sont
normes, et premire vue totalement inoffensives. Si quelquun sen approche ou marche dessus, les feuilles se
referment vivement autour de la proie et il faut alors len extraire rapidement, ou il mourra. Il en existe
plusieurs versions, certaines plus dangereuses que dautres... Bref, mfiez-vous des grosses plantes !

Ptranomoran
L'anctre prhistorique des cormorans, d'une grande envergure et d'une grande frocit, se nourrissant de tout et
n'importe quoi. On en trouve parfois le long des falaises dans lesquelles ils nichent. Il peut attaquer vue... Et
parfois en groupe ! Ce volant attaque en donnant des coups rapides de son long bec orn de dents tranchantes...
Trs dangereux ! Il peut galement vous capturer et vous relcher dans leau... Esprons alors que vous saurez
nager...

Python mordeur des les


Un trs gros serpent la peau brune ou verte. Contrairement d'autres serpents constricteurs, celui-ci n'avale
pas ses proies, mais les rduit en charpie l'aide de sa puissante mchoire orne de dents tranchantes, afin d'en
avaler des morceaux. Il est donc plus dangereux combattre et il a une prfrence pour les proies isoles.

Rats
Quoi de plus festif que la vermine ? En gnral on s'en dbarrasse facilement. Les rats pesteux sont de gros
rongeurs maladifs et crevant de faim qui s'attaqueront aux aventuriers par paquets de cinq ou six. Les rats
gants sont peu prs les mmes en plus gros, il faut donc en envoyer moins. Quant au rats mutants... Ceux-l
tranent en gnral par deux et sont spcialement entrans pour le combat. La dernire catgorie concerne les
rats mutants zombies venimeux de l'espace en short , et je prfre ne pas en parler. Si vous voulez rendre ces
cratures plus inquitantes, n'hsitez pas grer les infections : un aventurier mordu devra faire un jet de d
pour savoir si ses blessures s'infectent (voir le pourcentage dans le tableau des rencontres) et pourra en souffrir

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pendant un certain temps. C'est l'occasion de privilgier le travail d'quipe puisque ses camarades devront
trouver un moyen de le soigner. Le score de parade des rats concerne en fait l'esquive car ils ne disposent pas
d'armes pour parer les coups.

Salamandre du volcan
Une espce endmique du volcan de Radd, qui semble tre l'aise dans les scories et les rsidus ignivores. On ne
sait pas trop de quoi elles se nourrissent, mais probablement des insectes attirs par la chaleur. Ces salamandres
font jusqu' 3 mtres de long, et sont assez placides. Cependant, elles se dfendent si elles sont attaques ou stres -
ses. Leur peau est trs prise (totalement ignifuge, on s'en sert dans l'artisanat ou la dcoration). Un alchimiste
peut tre intress galement par leur bile, qui doit tre conserve dans un pot adquat. Cet animal trs trange
crache de la lave par intermittence... Et de faon imprvisible... Ce qui le rend au final trs dangereux. En dehors
de a, la salamandre combat en essayant de mordre son adversaire avec sa bouche orne d'une centaine de petites
dents pointues. Elles sont immunises tous les sorts de feu ou lectriques, bien sr !

Scarabe-goliath tueur
C'est un magnifique insecte gant qui s'attaque tout ce qui bouge. Parfois mme il vole, mais on se demande
comment c'est possible, cause de son poids. Il est compltement stupide et n'essaie pas d'esquiver les coups.
D'ailleurs, cela ne lui sert rien d'attaquer les gens, vu qu'il se nourrit de bouse. Mais il le fait quand mme. Pour
blesser ses ennemis, il utilise deux rostres effils qui poussent sur le devant de son crne.

Scorpion gant
Une bte mutante datant d'une poque rvolue, probablement cre par magie. On connat au moins deux espces
distinctes dj, le scorpion gant des plaines (qui peut vous tomber dessus dans les Terres Sauvages) et la varit
cavernicole souvent leve dans les donjons. Ces btes ont depuis longtemps chapp leur crateur et continuent
de se reproduire, mangeant n'importe quoi... Et nimporte qui ! Cet animal mesure plus d'un mtre de long et il est
la fois rapide, terrifiant et froce. Les pinces peuvent trancher un membre et le dard inocule un poison violent.

Serpent constricteur
Une faon diffrente et amusante de grer les combats. Ce gros serpent est assez basique dans son comportement...
Il se dirige vers la proie la plus proche et tentera de l'enserrer dans ses puissants anneaux. Il ne pare pas les
coups et se contente de renouveler ses attaques tant qu'il est en vie. Si un hros ne parvient pas repousser une
attaque russie du serpent, il se retrouve captif des anneaux et ne pourra plus se battre. Il tentera donc de se
dgager en ralisant des preuves de force (une par assaut). Pour chaque assaut pass dans les anneaux du
serpent, il perdra 3 points de vie. Les quipiers de leur ct pourront tenter de le dlivrer (en ralisant leur tour
une preuve de force) ou bien de tuer le serpent au risque de blesser leur camarade. On peut ajouter ainsi une
preuve d'adresse pour chaque coup port, permettant de voir si le malheureux captif reoit en prime un coup
d'pe de la part de son meilleur ami.

Tarentule des cavernes


Voici une grosse araigne moche et velue, qui ressemble une tarentule sauf qu'elle pse environ cinquante kilos.
On la rencontre dans les cavernes ou les donjons humides et glauques, de prfrence quand le temps est assez
chaud. Lorsqu'elle arrive toucher une victime l'aide de ses crochets, elle lui cause des blessures cruelles mais
inocule dans le mme temps un poison paralysant de faible puissance... L'adversaire perdra ainsi une partie de ses
capacits chaque fois qu'il se fait mordre, et devra prendre un antidote ou du repos pour retrouver l'usage
complet de ses membres.

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Trogylork
Voici une varit particulire d'orque des profondeurs, vivant dans les caves ou dans les recoins oublis des
cavernes. Ils sont plus grands et plus minces que leurs congnres de surface, avec de gros yeux globuleux et la
peau blanche. Nanmoins ce sont des combattants tout aussi efficaces ! Et bien sr, il faut viter des les combattre
dans le noir, car eux y voient trs bien... La lumire vive peut les aveugler facilement.

Trolls (gnrique)
Ce sont de grandes cratures humanodes la peau dure et au mauvais caractre. Ils ne sont pas trs habiles mais
leurs coups sont dvastateurs (consquence de leur grande force) et on les voit le plus souvent avec dimposantes
armes contondantes. De plus, ils sont rsistants et leur peau paisse forme une armure de qualit moyenne mais
qui encaisse souvent une moiti des dommages. Si on les blesse et qu'on ne les achve pas tout de suite, ils ont une
fcheuse tendance rgnrer leurs membres (y compris leur tte) et revenir au combat aprs quelques heures.
On trouve ces humanodes en plusieurs versions, depuis les trolls des collines jusqu'aux trolls des cavernes, en
passant par les trolls mutants, les trolls gants et les trolls jongleurs (plus rares). Dune manire gnrale, si vous
en voyez un, vitez de lapprocher car vous ne pourrez plus fuir, une fois quil aura bris votre jambe...

Vouivre
La Vouivre est difficile apparenter quelque crature que ce soit, ce qui vient sans doute dorigines magiques
improbables. Schmatiquement, on pourrait la dcrire comme un dragon sans membres antrieurs, avec des ailes
membraneuses, un cou serpentin et une mchoire faire plir un troll. Les Vouivres ont apparemment une crois-
sance continue (en courbe logarithmique mais quand mme) et les plus anciennes peuvent dpasser les trente
mtres de long de la tte la queue. Un spcimen moyen (si tant est que a puisse exister) mesure environs
vingt mtres de la tte la queue. Et, au bout de la queue, toujours un gros aiguillon suintant de poison... C'est
ainsi qu'au corps--corps elle frappe deux fois pour chaque assaut : une fois avec ses mchoires, et une fois avec
sa queue (un peu comme les scorpions). La particularit de la Vouivre est de voir travers une gemme place au
bout d'une antenne sur son front : l'aventurier qui arrive briser la gemme ou couper l'appendice privera la
Vouivre d'une partie de ses capacits (pensez donc lancer des preuves d'intelligence pour ventuellement
guider les hros vers une action utile en ce sens). En dehors de a, l'affronter en pleine possession de ses moyens est
un vrai suicide. L'aventurier touch par le poison verra ses capacits grandement diminues et commencera
perdre sa vie lentement (jusqu' ce qu'on lui administre un antidote ou qu'il dcde).

Zombies
Tout le monde connat les zombies. Ils bougent lentement, n'ont peur de rien et sentent mauvais. Ils sont si lents
qu'ils ne frappent qu'une fois sur deux. Le MJ vicieux peut leur ajouter une possibilit d'infection si jamais ils
touchent un aventurier lors d'un combat. Contrairement aux zombies des films d'horreur, ceux-l ne sont pas
contagieux et l'aventurier mordu ne deviendra pas un zombies dans les trente minutes.

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Sous-section Guide des cratures invoquer
Tableau d'invocation V.3.2. et manuel de l'invocateur

Une petite description des bestioles, dmons et autres esprits prsents dans le grand tableau des invocations
ainsi que dans le manuel de linvocateur .

Aelnis
lmentaire de l'air qui ne sait faire qu'une chose : dplacer des petits objets. Cela n'en fait pas un adversaire, mais
il peut rendre des services dans certaines situations.

Afflak
Un autre lmentaire de l'air, dans le mme genre qu'Aelnis mais bien plus puissant. Il peut dplacer de gros objets
grce sa forme de coussin d'air surpuissant. On peut lui faire faire des manuvres complexes, mais l'issue
dpendra de l'adresse du mage qui le dirige.

Aglougoudou
lmentaire de l'eau qui ne sait faire qu'une chose : gnrer de l'eau. On peut utiliser ses talents de faon intelli-
gente, mais c'est tout.

Aigle de Rumilak
L'aigle de Rumilak est un grand oiseau de prs de cinq mtres d'envergure affili aux lmentaires de l'air, qui
passe le plus clair de son temps voyager entre les plans d'existence au gr des courants ariens. Il se nourrit d'
peu prs n'importe qui ou n'importe quoi dans la mesure o ce repas contient de la viande... Il combat coups de
bec et de serres, il peut galement transporter des gens. Il ne peut pas tre invoqu ni se dplacer en intrieur
cause de sa grande taille (pas plus que dans un sous-bois ou une caverne) et on le voit principalement en ext -
rieur dans les lieux dgags. Il peut tre touch par toutes les armes classiques, aussi bien que les sortilges, sauf
ceux de la magie de l'air.

Amen'ruh
lmentaire de l'eau, ct froid, qui prend la forme d'un humanode de glace et combat l'aide d'une pe de la
mme matire. Il peut tre combattu par tous les moyens, et se trouve tre particulirement vulnrable au feu (et
bien sr, insensible tous les sortilges de l'eau).

Ashil
Un puissant lmentaire de lumire, capable d'aveugler les ennemis ou d'illuminer n'importe quel espace sombre.
Il se dplace selon le dsir de son invocateur, et ne peut tre combattu, hormis avec de l'eau.

Avatar de Slanoush
L'avatar prendra la forme qui lui convient, le plus souvent quelque chose d'humanode et d'assez grand, d'une
grande beaut, arm d'un fouet gigantesque ou d'une quelconque arme mystique et dvastatrice. Lch sur un
champ de bataille ou dans le chteau d'un ennemi, cet avatar dtruira tout sur son passage car il sera frustr
d'avoir t invoqu dans le monde des humains et il aura bien envie de se dfouler. Il peut faire appel lui-mme
n'importe quel prodige de Slanoush et dispose pour cela d'une nergie redoutable. Ce n'est pas un dieu en lui-mme,
cependant il n'est pas vulnrable aux armes classiques... Il faut utiliser des armes enchantes, magiques ou des
reliques d'autres dieux pour esprer lui faire perdre de son nergie vitale impie. Un adversaire rserver pour les
grandes occasions ! On ne peut pas l'atteindre avec un prodige de Slanoush, bien entendu.

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Balfini
Cet lmentaire intermdiaire du feu se prsente comme une grande flammche qui agit selon les dsirs du mage
invocateur. Il est uniquement constitu de feu... C'est donc ainsi qu'il cause des blessures, gnralement des
brlures sans gravit, en se collant simplement la cible. Il ne peut tre par mais seulement esquiv. Il ne peut
pas non plus tre combattu sauf par l'eau, l'touffement ou la glace : les armes ne font que le traverser.

Coyote infernal
C'est peu prs la mme chose qu'un coyote, mais en plus infernal. Il sent encore plus mauvais, il est plus froce,
moins peureux et plus rsistant. Bref, c'est la taille au-dessus... Avec les yeux rouges, c'est encore mieux. On peut
le frapper normalement, cela dit.

Crature des glaces


Un lmentaire mineur du plan de l'eau, du coin o il fait froid. C'est une bte qui a la forme d'un petit ours blanc
mais sans l'air mignon et qui dispose de trs longues griffes infligeant d'atroces brlures de glace. Cet lmentaire
n'est pas trs intelligent, mais plutt efficace sauf si l'on emploie le feu contre lui. En effet, le feu fait fondre la
glace, et lui cause donc des dommages plus importants. Il est immunis la magie de l'eau, videmment.

Criquets du Chaos
Ces cratures rouges, d'une vingtaine de centimtres de long, ne sont pas des insectes ordinaires : ils dvorent abso-
lument tout en dehors de la pierre et le mtal, et frapperont bien entendu n'importe qui. L'arrive de la nue sur
une zone causera la panique et tout tre vivant n'ayant pas pris soin de se protger intgralement et efficace-
ment (par exemple en s'immergeant dans l'eau, en se changeant en pierre ou en s'enfermant dans une cave)
prira en quelques minutes. Les criquets repartiront par la porte au terme d'un festin d'une trentaine de minutes,
quand ils seront rassasis. Enfin, tout cela reste thorique, car si le mage invocateur choue les renvoyer dans
leur monde, ou bien s'il est inconscient, la situation peut se compliquer. S'ils restent coincs en terre de Fangh, il
faudra trouver un autre mage de Tzinntch pour les renvoyer dans leur monde, car une fois repus ils changeront
de place jusqu' ce qu'ils aient nouveau faim...

Dalmorg
C'est un tre transnaturel un peu trange qui fut engendr pendant l're du Chaos. Il est lui seul une porte
dimensionnelle, russit l'exploit d'tre la fois vivant et dmoniaque. Le dalmorg se prsente comme une grosse
boule de muscles ovode, dot d'un nombre d'yeux variables, de trois pattes et d'une paire d'ailes ridiculement
petites (ce qui lui permet de faire des bonds assez longs). Le reste du corps est constitu d'une bouche norme et
arme de dents tranchantes, il se nourrit principalement de chair et combat en arrachant des parties du corps des
gens. Il est donc incapable de parer et se contente d'esquiver les attaques. ce propos, il convient d'utiliser contre
lui des armes magiques, des reliques mystiques ou des sortilges : il ne craint pas les armes classiques.

Dmone Lubrique
Une dmone lubrique de Slanoush est fort peu vtue, ce qui fait qu'on a tendance ne pas trop s'en mfier. Mais
ces cratures fminines aux formes divines sont de redoutables combattantes, assez intelligentes pour chapper
au contrle des invocateurs. Elles peuvent galement faire appel elles-mmes des prodiges de Slanoush (auxquels
elles sont bien sr immunises). Elle combat l'aide d'un redoutable fouet, ce qui l'empche de parer les coups. En
revanche, elle peut les esquiver...

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Dmon-Sanglier
Un sanglier plus gros et plus mchant que les sangliers normaux. De plus, ce n'est pas vraiment un animal... Et
on ne peut pas manger ses jambons. S'il est tu, il disparat tout simplement car son essence retourne dans son
plan d'existence habituel. Ses yeux sont souvent jaunes et luisants et il sent trs mauvais. Enfin, sinon, n'importe
quelle attaque classique peut le toucher.

Double
Encore une spcialit rserve au mage invocateur... Il sagit dinvoquer un double de lui-mme, pour satisfaire
son ego surdimensionn ou pour les besoins dune mission spciale. Contrairement au double dillusionniste, celui-ci
est bien rel et peut se livrer diverses tches, y compris les querelles de bistrot... Ce double dispose des mmes
caractristiques que le mage, lexception de lnergie astrale, ce qui lempche videmment de lancer des sorts.
Cest sans doute tant mieux pour tout le monde, car il pourrait alors se multiplier linfini...

Esprit de Youclidh
Ah ! Quelque chose de bien pratique et qui peut rconcilier linvocateur avec ses camarades. Ici en effet, on appelle
une manifestation mineure mais non moins divine de Youclidh. Cette manifestation vient soigner les gens, rduire
les fractures et recoller les membres, comme le ferait un prtre de haut niveau. Cet esprit soignera les victimes
vue, selon son bon vouloir.

Esprit divin
Certains mages, en fin de carrire, nont rien dautre faire que dessayer dinvoquer un dieu. En gnral, heureu-
sement ils ne parviennent attirer lattention que dune petite partie de sa conscience, ce qui leur vite de dcder
immdiatement dun trop-plein de pression mentale. Quand linvocation est russie, toutefois, linvocateur peut
demander une faveur au dieu, ou mme essayer de saccorder un pouvoir quelconque. Le mieux quon puisse faire,
en tout cas, cest de choisir de sloigner de tout cela jusqu ce que lopration soit termine.

Esprit Feignasse
De merveilleux allis issus du plan de Zaral Bak. Ils ressemblent des types en pyjama un peu chevels, l'ap -
parence phosphorescente. Ce sont des esprits damns de disciples de Dlul, qui ont failli leur mission dans des
temps lointains et qui essaient de racheter leur faute aux yeux de leur dieu. Comme le dieu est endormi, c'est loin
d'tre gagn. Ils sont moyennement efficaces mais ne rechignent pas au combat, nanmoins ils souffrent d'un
dfaut : contrairement bon nombre d'esprit ils sont semi-consistants et sont donc vulnrables toutes les
attaques qui touchent les humains normaux (en dehors des prodiges de Dlul). Une fois dfaits ils retournent dans
leur plan jusqu' la prochaine fois...

Familiers (gnriques)
Si la solitude vous pse, que vous avez assez des humains, ou si vous dsirez faire bonne impression auprs de vos
camarades, vous pouvez dsormais vous invoquer un familier. Celui-ci, la diffrence des autres cratures
venant de mondes tranges votre service, vous sera loyal et il ne sera pas ncessaire de faire des preuves pour
le contrler. Il vous suivra jusqu la mort dans les pires situations ! Ils peuvent avoir des formes diverses, dont
certaines vous rendront ridicules. Enfin, cest un choix. Invoquer un familier est une dmarche un peu diffrente
de linvocation habituelle de crature. Ce familier ne vous quittera pas et vous sera toujours loyal. Vous naurez
pas le contrler, mais bien sr il vous suivra partout, et moins de lui prciser quil doit vous attendre un
endroit prcis, et il vous empchera souvent de passer inaperu.

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Feignasse du Chaos
C'est un fier guerrier affili Dlul... Qui vient d'un plan d'existence aberrant pour rosser tout ce qui bouge et qui
l'empche de dormir. Il est vtu d'une armure bien solide et brandit un marteau deux mains capable de broyer
les os des plus rcalcitrants. On peut le combattre par tous les moyens classiques, sauf les prodiges de Dlul qui ne
peuvent l'atteindre.

Flatakkuh
Cet lmentaire du feu se prsente comme une petite boule de feu qui tournoie et se promne selon les dsirs du
mage invocateur. Il est uniquement constitu de feu... C'est donc ainsi qu'il cause des blessures, gnralement des
brlures sans gravit. Il ne peut tre par mais seulement esquiv. Il ne peut pas non plus tre combattu sauf par
l'eau, l'touffement ou la glace : les armes ne font que le traverser.

Gerbille Justicire
Une gerbille gante vtue d'un manteau rouge et qui combat avec une lance. Une seule fois au cours de sa priode
d'invocation, la Gerbille Justicire peut utiliser le Discours Accablant : elle parle pendant trente secondes, et si elle
n'est pas interrompue pendant ce laps de temps, tous les ennemis subissent un effet identique celui d'une Garde
vue de Labahk (prodige d'Adathie). En dehors de a, c'est surtout une gerbille gante et justicire.

Ghukkutuh
Voici un puissant dmon de combat, essentiellement invoqu sur les champs de bataille, et accessibles aux mages
gnralistes. C'est un humanode la peau bleue, dot d'un physique reptilien et athltique. Il se dplace rapide-
ment et peut frapper trs efficacement l'aide de ses longs bras arms de griffes. Il est galement insensible
beaucoup de magies : feu, air, lectricit et glace.

Glaciator
lmentaire mineur du plan de l'eau. C'est un petit humanode de glace trs agit (1m), qui combat en projetant
sur sa cible une charde de glace acre tire de son propre corps. Il n'est pas trs puissant et on peut le dfaire
avec tous les moyens classiques, en particulier le feu. Insensible l'eau et la glace.

Golbargh
C'est un dmon de l'ancien monde, aussi redoutable qu'intelligent. Comme tous les dmons il est toutefois sujet
des raisonnements bizarres... Et il faut s'en servir pour tenter d'viter le combat. Il ne rechigne pas la discussion
car il n'a pas beaucoup de distractions, et de plus il est si orgueilleux et sr de sa force qu'il n'a pas grand-chose
perdre en gnral. Il est grand et costaud, possde quatre bras et une longue queue pleine de piquants. Sa peau
cailleuse est rouge et bleue, et ses yeux brillent d'une intelligence mauvaise. Si jamais les aventuriers foncent
vers le combat, et moins qu'ils soient d'un niveau lev il faudra vraiment leur conseiller la fuite... Le Golbargh
est une machine de guerre qui frappe et pare deux fois par assaut, cause des dgts considrables et n'a peur de
personne. Il faut en outre disposer d'armes magiques ou mystiques, ou bien de sortilges...

Gorgauth
Tout comme le dalmorg, c'est un tre transnaturel un peu trange qui fut engendr pendant l're du Chaos. Les
gorgauths sont galement de grosses boules ovodes, ont cinq pattes pleines de griffes acres, une bouche dmesure
pourvue de dents coupantes comme des rasoirs Durandil. Ils portent en outre des cornes dmoniaques, sont recou -
verts d'cailles acres, de longs poils noirs sous le ventre et on retrouve sur les cts de son corps les embryons
d'oreilles pointues comme celles des Elfes. Les gorgauths sont redoutables, et s'acharnent dvorer leurs victimes
par l'utilisation de leur mchoire et de leurs griffes. ce propos, il convient d'utiliser contre eux des armes
magiques, des reliques mystiques ou des sortilges : ils ne craignent pas les armes classiques.

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Le Destructeur : Gozzer
Il nest plus question maintenant dinvoquer des cratures contrler, cest bien trop facile. Si vous avez besoin
de faire un grand mnage, invoquez directement Gozzer le Destructeur des Mondes, et prenez la fuite. Gozzer
prendra la forme dune crature gante de son choix et dtruira tout sur son passage, vivant comme non vivant.
Dans certains mondes, il est connu sous le nom de Gojira et il est atomique. Gozzer est un flau pour tout.
Vous devez avoir une TRES bonne raison pour linvoquer. Il pitine les maisons, souffle du feu ou des blizzards
effrayants sur les gens et balaie toute rsistance grce ses terrifiants pouvoirs. Il ne peut tre contrl ni
renvoy, moins de runir plusieurs mages de haut niveau disposant dun sortilge spcifique. Larrive de
Gozzer est souvent prcde de signes tranges, comme des ttes de chiens infernaux vous parlant depuis votre
garde-manger.

Grand Millepatte
C'est un tre transnaturel ressemblant un gros insecte de couleur bleue, de quatre mtres de long et haut d'en-
viron un mtre. Il vit dans les tunnels qu'il creuse dans un plan d'existence qui n'est pas le ntre, associ au plan
de la Terre. Il est assez impressionnant pour les ennemis (en particulier les gobelins) : il bouge affreusement vite et
sa carapace est trs paisse. Il attaque avec ses mandibules, ne fait pas beaucoup de dgts mais reprsente un
challenge pour de nombreux combattants. Il est immunis aux sortilges de la Terre. Comme tous les arthropodes,
il craint particulirement le feu et la glace.

Harpinette
Un dmon bas de gamme, toutefois assez utile en combat puisqu'elle peut servir de rempart au mage qui dsire se
protger. C'est la mme chose qu'une harpie, mais en plus petit. Elle peut tre combattue par tous les moyens clas-
siques.

Hodugalak
Un petit lmentaire de Terre, servant souvent d'assistant dans les combats. Il frappe ses cibles l'aide de petits
rochers qu'il semble sortir de nulle part. Vulnrable tous les types d'attaque, sauf les sortilges de la terre, il
n'est pas trs puissant.

Horreur osseuse (golem d'os)


Le golem dos peut prendre des formes varies : bonhomme, dragonneau, gant, salamandre ou poulet (en plus
balaise). Il est constitu d'ossements magiquement assembls et anims. D'une manire gnrale il n'est pas trs
grand et rsiste affreusement bien aux armes tranchantes. Les flches en gnral ne font que traverser l'air qui
spare ses os, et les lames glissent btement. Il ne fait pas trop le malin face des armes contondantes telles que
les massues ou les marteaux, et dans une certaine mesure les haches. Craint le feu et les sortilges, l'exception
des sortilges crbraux bien sr.

Lapin tueur
Associ la ncromancie. C'est une abomination labore en faisant entrer dans le corps dun lapin-garou mort
lesprit dun vampire majeur, une crature incontrlable qui sert avant tout protger un endroit, et attaquera
tous les intrus avec frocit. C'est un trs gros lapin, avec des dents tranchantes. Il reste sensible toutes les
attaques.

Main de Jugement de Keleem le Fou


partir de la main dun guerrier mort, on matrialise une sorte de grande main noire et gluante, dun mtre de
haut qui sautille sur son moignon et tente de griffer. Cette main combat pour celui qui la cr (en gnral un
ncromancien), et ses griffures infligent (en outre) la Peste de Kleem (une belle saloperie) si sa cible choue la

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rsistance magique. La force, les dgts et la puissance gnrale de la main dpend du niveau du guerrier qui en
tait le propritaire. Elle tombe en poussire la fin du combat, et on peut la frapper l'aide d' peu prs n'im -
porte quoi l'exception des sorts psychiques. Et oui, c'est juste une main !

Melgono
Un dmon voleur, qui est trs spcialis ! Silencieux, adroit et rapide, il peut drober des objets pour le compte de
son invocateur. S'il est hors de contrle il peut tenter de voler n'importe quoi... Il refuse le combat et se contente de
fuir s'il est attaqu, ou de retourner dans son plan s'il est mis en danger.

Merguez de combat
Merguez de combat tout droit venues du palais d'Adathie. Celles-ci ressemblent d'authentiques morceaux de
charcutaille mais ne sont pas comestibles, et surtout, elles sont peine sorties du gril. Il vaut mieux donc viter de
les toucher mains nues. En combat, elles sautillent un peu partout et leur utilit principale est de brler l'en -
nemi avec de la graisse chaude...

Mtrolash
De son vivant, Mtrolash tait connu sous le surnom de Divin Pourfendeur d'Adathie. sa mort, ce cultiste
exceptionnel fut invit vivre dans le palais de la desse-reine o il mange des merguez en buvant du th (son
petit vice lui). Il se prsente comme un type costaud en armure, un esprit semi-consistant sauf pour ce qui
concerne les dommages produits par sa fourchette gante de combat. Le prtre qui a vraiment besoin d'aide peut
faire appel lui, mais Mtrolash n'est que partiellement contrl et n'acceptera d'agir que pour une cause qu'il
estime tre juste. Il est capable d'agir la fois comme un guerrier et comme un prtre d'Adathie (un peu comme
un paladin, en mieux), invulnrable aux attaques non magiques, ce qui le rend redoutable. Il a quelques faiblesses
qu'il faut connatre, comme par exemple le chocolat. Il ne supporte pas qu'on le frappe avec du chocolat, et s'en
retourne immdiatement dans son plan si c'est le cas.

Moissonneuse des Limbes


Il s'agit d'un dmon semi-mcanique provenant d'un plan d'existence dcouvert par hasard pendant l're du
Chaos, la suite d'un sortilge rat. Ce dmon bizarre, affili Tzinntch, est hriss de lames, de pics et d'extr -
mits contondantes. Il a la hauteur d'une vache et la largeur de deux aurochs, c'est donc une grosse bte... Il se
conduit de la faon suivante : une fois invoqu, il se prcipitera sur la cible la plus proche et la frappera violem -
ment jusqu' ce que cette dernire cesse de bouger... Puis s'en prendra la suivante, et ainsi de suite. La crature
est fortement carapaonne, mais n'a pas d'immunit particulire, hormis les sortilges de Tzinntch.

Monstro-mobilier
Lhonntet nous pousse mentionner lexistence de ces trangets. En effet, il ne sagit pas tout fait dune invo -
cation, mais plutt dune animation. Cest gnralement le fait dun matre mtamorphe, lopration consistant
alors rendre vivant une pice de mobilier et transformer cette dernire en machine de combat. Le pire, cest
que parfois, cest efficace.

Morbak infernal
Souvent invoqu en bande, il s'agit d'un familier de combat associ Slanoush. Il se prsente comme une boule de
haine de la taille d'un petit chien, velue et sautillante, avec des membres courts et une grande gueule pleine de
dents pointues. Il ne s'attaque qu'aux parties dcouvertes, et donc l'amure ne compte pas avec cette bestiole. En
dehors de cela, on peut le combattre comme n'importe quel animal.

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Mukh'Thula
Les secrets de l'invocation de ce dmon de l'ancien monde ne sont connus que par les mages de Tzinntch. Ce
dmon est appel pour protger le sorcier et lui permettre de vaquer ses occupations alors qu'il est attaqu par
un ou plusieurs ennemis. Mukh'Thula est une crature la fois solide et rapide (sa capacit de mouvement est
lgrement suprieure celle d'un humain), qui offre l'avantage d'tre bien protge par une peau trs paisse et
caoutchouteuse. Les armes contondantes ne peuvent l'endommager car elles rebondissent la plupart du temps sur
son organisme. Une fois invoque et matrise, la crature va protger le mage. Mme si elle n'endommage que
trs peu les ennemis, elle pourra lutter pendant un temps considrable. Ce dmon n'utilise pas d'armes et frappe
mains nues, produisant des dgts de type contondant. Si son nergie vitale s'approche de zro, elle retournera
dans son monde la plupart du temps pour y lcher ses blessures.

Noble steed of fire


Un cheval de feu qui peut tre mont, condition de bnficier d'une selle ignifuge et de vtements idoines (ou
d'un sortilge de protection au feu). Il donne du charisme, mais peut galement combattre l'aide de ses sabots de
feu, c'est donc un bon alli qui ne supporte pas l'eau. Il inflige des dgts physiques aussi bien que des brlures, et
peut tre combattu par presque tout, hormis le feu.

Passeur des Morts


C'est un esprit puissant et redout par tous ceux qui ne pratiquent pas la magie. En effet, il n'est qu'en partie
solide et ne craint pas les attaques physiques (c'est pourquoi en gnral il ne pare pas les coups). En dehors du feu
et des rayons nergtiques ou de la foudre, il ne craint rien (sauf peut-tre les blagues douteuses). Se prsente sous
la forme d'une grande forme noire aux contours indistincts, arm parfois d'une faux ou parfois d'une pe lumi-
neuse ou d'un cimeterre. S'il se sent menac et que ses ennemis ont trouv ses points faibles, il choisira en gnral
de retourner dans son monde avant que son enveloppe ne subisse trop de dgts.

Phoenix
Un bel oiseau de feu, plutt fragile mais trs rapide. Il se battra jusqu la mort, puis tombera en poussire. Il
renatra aussitt pour recommencer, tant qu'il dispose de vies. Le nombre de rincarnations dpend du niveau de
son invocateur. En matire de combat, il cause principalement des brlures, et se trouve lui-mme insensible au
feu, quel que soit son intensit. On peut le combattre efficacement avec de la glace, des armes classiques ou des
sortilges de l'air.

Rarhukhul
Un lmentaire intermdiaire de la terre. Il prend la forme d'un petit humanode trapu qui peut combattre l'aide
de ses poings de pierre (considrs alors comme armes contondantes). Il est trs fort et peut galement porter ou
dplacer des objets lourds. D'une intelligence moyenne, on peut lui confier des tches de base. Il est possible de le
combattre avec des armes non tranchantes ou des sortilges autres que ceux de la Terre ou du Feu. Essayez donc
de brler un caillou...

Serpent de feu
Il s'agit d'une crature d'un lointain plan du feu, qui offre l'avantage d'empoisonner les adversaires lorsqu'elle
parvient leur infliger des blessures l'aide de ses crochets. Cette bestiole est semi-solide, on peut donc la
combattre avec des armes ou des sortilges, l'exception des sorts de feu.

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Shalibukk
Une crature de la magie de Tzinntch, d'un plan d'existence peupl essentiellement de bestioles malsaines. Celle-
ci se prsente sous la forme d'un bipde de petite taille, trapu et vloce, la peau sombre et squameuse, arm de
griffes longues et solides afftes comme des sabres. Il se prcipite sur ses ennemis et tente de les mettre en pices,
sans la moindre ide de stratgie. On peut le combattre avec pas mal de choses, mais pas en utilisant des sortilges
de Tzinntch (qu'il peut retourner contre le lanceur !).

Sommierax
Sommierax le Mcontent est un esprit-dmon vivant dans le plan de Zaral Bak et qui n'aime pas tre tir de la
sieste. Il prend la forme d'un type maigre et blafard vtu d'un pais pyjama rose et arm d'un marteau. Si le
prtre arrive le contrler il se rvlera pugnace et sans piti envers les ennemis. Malgr son ct dmoniaque, il
est sensible toutes les armes classiques.

Truiccube
La truiccube est un dmon dont lincarnation est de taille humanode. Elle reprsente un improbable croisement
entre un succube et une truie. Pourvues dailes de chauve-souris griffes acres, dun visage fminin sublime
enlaidi dun groin grotesque, les truiccubes vivent suspendues aux plafonds des grottes, le plus souvent des
crochets de boucherie improviss. Leurs jambes se terminent en sabots donguls, et la plupart du temps leurs
cuisses graciles et nanmoins jambonneuses portent le tampon VPF (Viande Porcine Fanghienne). Il faut noter
enfin que leur nombre de mamelles est variable, et que leurs mains sont galement pourvues de griffes acres, qui
ne les empchent nullement de manier des couteaux +4 contre les ctelettes, des cleavers of depravation et autres
cursed nunchaku premium sausage. Les truiccubes ont des murs violentes, et se dlectent des aventuriers de bas
tage qui osent saventurer dans les donjons (surtout les plus gras). Ils sont assurs de finir en tourtes, pts et
autres chapelets de chipolatas, aprs avoir servi de hochets pour leurs amusements les plus indicibles (non, mme
contre paiement je ne dirai rien). Pour les combattre il convient dadopter des mthodes radicales : lutilisation des
lgumes verts bnits est recommande, en particulier la holy salade verte of salvation (sans vinaigrette). Sinon,
elles sont assez sensibles au feu et succombent aux armes classiques.

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