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Educacin Fsica
2. Historia
Para hablar de su historia tendramos que remontarnos a nuestros orgenes
ya que en la prehistoria nos comunicbamos a travs de movimientos,
gestos y sonidos emitidos con la garganta. La expresin corporal es mucho
ms antigua que el lenguaje.
3. La comunicacin.
Cuando nos comunicamos con otra persona, utilizamos un 60% de lenguaje no verbal, y
solo un 40% de lenguaje verbal. Algunas de las funciones de la comunicacin no verbal
son:
El tono de la voz, el volumen, la fluidez, las palabras usadas, tambin forma parte de la
comunicacin,
4. El espacio.
Respecto al espacio podemos identificar varios tipos:
6. El tiempo y el ritmo
Podemos decir que espacio y tiempo son inseparables, ya que
cualquier movimiento se desarrolla en un tiempo determinado. Los
movimientos se pueden dividir en dos tipos en relacin con el tiempo:
7. Los objetos
Existen otros elementos adems de la msica que nos ayudan a expresarnos. Estos son
por ejemplo los objetos. Cada objeto nos ofrece un sinfn de posibilidades de
expresarnos, teniendo en cuenta su forma, material y caractersticas. Lo podremos usar
de las siguientes maneras:
ACROSPORT
1. Qu es el acrosport?
Es una disciplina gimnstica que combina cualidades motrices con actividades rtmico-
expresivas. Consiste en la realizacin de figuras y pirmides humanas.
3. Los roles
4. Seguridad
2. Historia.
La orientacin empieza a desarrollarse como deporte en los pases
escandinavos hace ms de cien aos. La primera carrera de orientacin
a pie tuvo lugar en Estocolmo en 1919, al finalizar la I Guerra Mundial.
3. En qu consiste?
Consiste en realizar un recorrido en el entorno natural con la obligacin
de pasar por unos puntos concretos llamados controles (sealizados
normalmente por unas balizas de color blanco y naranja). Para su
localizacin se utilizan unos mapas, caracterizados por la ausencia
de cuadricula ni curvas de nivel, ni nombres, etc. En los puntos de
control se taladrar una tarjeta, la cual la lleva el corredor. Cada
detalle til del mapa, ser representado en el mapa a travs de
smbolos, los cuales estarn explicados en la leyenda.
4. Reglamentacin.
Al llegar a la meta, cada participante debe tener en su tarjeta los taladros de cada
uno de los controles. No puede haber usado un vehculo no autorizado en la prueba
ni salirse del recorrido, en caso que lo hubiese.
5. Materiales.
Para estas carreras podemos utilizar una brjula y un plano.
Paso 0: une en el plano el lugar donde te encuentras y tu destino con una lnea recta.
Paso 2: gira el limbo hasta que las lneas del limbo coincidan
con las lneas del plano.