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Jeu de rle Naheulbeuk

Les rgles de base Matre confirm


V.3.0
EN LISANT CE DOCUMENT :
J'atteste avoir plus de douze ans et demie, ne pas mettre mes doigts dans mon nez
et avoir dj jou le rle de Matre du Jeu (MJ) dans le cadre d'un jeu de rle,
mme si ce n'tait pas toujours drle. Sinon, j'ai lu un doc qui explique tout.

Je sais diriger un groupe et lui faire jouer un scnario


Je sais grer tous les aspects du jeu en mme temps : rgles, personnages, PNJ, monstres, pizzas
Je sais ce qu'est un PNJ
Je sais improviser quand les joueurs font n'importe quoi
Je sais m'organiser pour que le jeu soit fluide
Je sais faire passer des preuves aux joueurs quand c'est ncessaire, et en grer la difficult
Je sais attribuer des points d'exprience
Je sais prparer un scnario
Je sais rchauffer une pizza

SI CE N'EST PAS LE CAS, lisez le Guide du matre dbutant dans la section rserve aux dbutants

Note importante de POC : les rgles de base sont proches des rgles d'un JDR allemand nomm L'Oeil
Noir , jeu qui tait sorti en France il y a bien longtemps. Si vous n'tes pas trop jeune, vous y avez sans
doute jou. Sinon, oubliez. Le fait est que j'ai cr Naheulbeuk en souvenir de ce jeu, que j'ai pratiqu
pendant des annes et qui m'a bien fait rire. On y retrouve donc les mmes principes de base, et c'est
pourquoi ce jeu gratuit ne pouvait pas tre trop loign de L'Oeil Noir . Cependant, le jeu Naheulbeuk
diffre par de trs nombreux dtails et par l'intgralit du contenu.

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 1


Quelques mots avant de commencer
Vous vous apprtez faire jouer une aventure dans le monde de Naheulbeuk. Bravo, c'est courageux. Vous allez peut-
tre perdre toute crdibilit dans un cadre socio-professionnel, mais tant pis. Pour ma part je m'en fiche, je suis dj bien
grill.

Vous avez dj fait du Jeu de Rle, l-dessus a ne va pas changer grand-chose. Ici, vous avez affaire un univers qui est
normalement connu de vos joueurs, puisqu'ils ont cout les MP3 du Donjon de nombreuses reprises (sinon, ce ne sont que
des rengats). Inutile donc de les obliger lire 439 pages de background. S'ils veulent en savoir plus, ils ont le site officiel, les
BD, un roman, l'encyclopdie en ligne. Il y a de quoi faire.

On n'est pas oblig de faire n'importe quoi dans le JDR Naheulbeuk : les rgles de base, les personnages, les monstres, le
matriel et les lieux suffiront bien souvent garder la touche humoristique de la saga. Les tables de critiques en elles-
mmes sont dj suffisantes pour se marrer (ha tiens, zut, je me suis coup un doigt). Mlanger des origines et des mtiers
permet d'incarner des personnages loufoques et de monter des groupes de joueurs au comportement dbile. Je conseille donc
de jouer de faon normale, sans en rajouter. Le fun viendra tout seul.

Il y a trs peu de caractristiques dans le jeu, et donc, pour les preuves concernant les ides saugrenues des joueurs, c'est
au MJ de se dbrouiller. Pour ma part je fonctionne sur un systme de moyenne, ds que l'preuve devient technique. Les
caractristiques de base, les malus ou les bonus suffisent largement s'amuser sans se compliquer la vie.

Une fois les rgles de base assimiles (a va vite), et le systme de combat intgr, il suffit de tlcharger les diffrents
documents permettant de jouer : tables des critiques, tableaux des prix de l'quipement, manuels de sorcellerie, fiches de
personnages, etc. C'est pratique et modulaire, dans le sens o les documents seront ensuite classs par le MJ dans un dossier
en fonction de son organisation personnelle.

Je ne conseille pas de donner le moindre tableau aux joueurs, sauf ceux qui concernent la magie. Ils dcouvriront au fur et
mesure de leur prgrinations que la vie n'est pas trop chre, mais que le matriel en revanche cote un il. Et surtout le
matriel magique ! Les magasins dans les petits villages ruraux ne vendront bien sr pas les mmes catgories d'objets que
les choppes renommes des grandes cits... Enfin pour tout a, c'est au MJ de faire son boulot.

Si les joueurs sont des dbutants, et dans le cas o le MJ ne veut pas se compliquer la vie : il vaut mieux viter de prendre
un mage. Le background magique de Naheulbeuk est gigantesque, et on a tendance s'y noyer. La Magie, c'est le bordel, on
ne le dira jamais assez. Il est possible de trouver une solution intermdiaire en jouant un prtre (sachant que les dieux sont
assez turbulents en Terre de Fangh, donc un prtre n'est pas forcment sympa).

Allez, bonne route !

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Cration des clampins personnages
Caractristiques principales
Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractristiques principales. Ces jets cruciaux vont dfinir tout le profil du
personnage. On peut dj rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en gnral par faire des jets pourris. Vous
ajoutez 7 chaque score pour obtenir les caractristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 13) :
COURAGE (COU)
INTELLIGENCE (INT)
CHARISME (CHA)
ADRESSE (AD)
FORCE (FO)
Notez les caractristiques de base dans les cases prvues cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est trs bas, un
score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 reprsente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de russir une
preuve lie cette caractristique (de 1 10 au D20). Ensuite, jetez un il au document des origines et mtiers pour
choisir un profil conforme vos caractristiques (voir dtail en page 5). Quand vous avez choisi le profil du personnage,
reportez les diffrentes modifications lies l'origine ou au mtier, puis passez l'tape suivante. ce stade, vous en
savez assez pour finir de remplir votre fiche !

Vous pouvez dcider de ne pas tirer ces caractristiques au hasard, laisser au joueur la possibilit de choisir ses scores pour
obtenir un personnage qu'il aurait envie d'incarner. MAIS si vous laissez trop de libert, vous allez toujours voir tomber
les mmes choix, car bien videmment les joueurs vont choisir d'incarner les hros les plus forts afin d'optimiser l'affaire :
hauts elfes mages, elfes noirs voleurs, barbares guerriers... Et il n'y aura personne pour jouer le gobelin, le paysan au
physique ingrat ou le sylvain stupide.

Il existe plusieurs faons d'viter les dconvenues : par exemple, en dplaant simplement les rsultats dans les cases, pour
faire pencher la tendance (change force/intelligence, ou courage/charisme) et tenter de s'approcher du vu du joueur. Vous
pouvez galement octroyer 15 points (moyenne des 5 jets au D6) rpartir dans 5 cases en ajoutant 7 chaque fois pour
obtenir vos caractristiques de base, mais cela vous donnera toujours un personnage moyen et a ne laisse pas de place
l'exceptionnel.

Si le joueur veut tout prix incarner un type de hros particulier, vous pouvez slectionner un personnage pr-tir dans
la liste disponible dans le site, et vous viter du tracas. Mais dans la vraie vie, on ne choisit pas son origine ou son milieu
avant de natre... C'est pourquoi je prconise le systme 100% alatoire. Rien que pour voir la tte des joueurs, a vaut le
coup.

NOTE : Le simple fait de vouloir incarner un hros optimis est dj contraire au principe de l'univers Naheulbeuk, qui est
majoritairement peupl de hros bidons... Alors si vous tombez sur un joueur de ce type, dissuadez-le. En Terre de Fangh,
on part l'aventure avec ce qu'on a .

nergie vitale, nergie astrale


Les scores d'nergie vitale initiale (note EV , ou PV pour points de vie) ainsi que l'nergie astrale (note EA , ou
PA pour points astraux ) seront donns par la fiche d'origine ou de mtier, une fois que le joueur a choisi ces derniers. Un
score donn par l'origine peut tre modifi par l'apprentissage d'un mtier.

Points de destin
Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation un moment choisi par le joueur.
Cration du personnage : tirez 1D4-1 pour chaque personnage. Cela donne un score de 0 3... Oui, les guignards n'ont pas
de point de destin. Vous aurez des explications plus bas.

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Attaque et parade
On suppose que l'aventurier a un minimum d'entranement, au moment o il se lance. De base, il reoit :
ATTAQUE (AT) 8
PARADE (PRD) 10
Ces comptences de combat peuvent tre modifies en plus ou en moins par le choix d'une origine ou d'un mtier. Voir
galement ci-dessous les modifications lies une ADRESSE exceptionnelle.

Fortune de dpart
Tirer le pcule de dpart permet de connatre la classe sociale du personnage. Le jet de ds est le suivant :
2D6 x 10 = pcule de pices dor au dpart de laventure.
Un personnage qui commence avec 20 pices d'or est un roturier, paysan ou orphelin qui a mis un peu d'or de ct pour
partir l'aventure (ou qui a fait les poches d'un marchand ambulant). Un aventurier qui se lance dans le mtier avec 120
pices d'or est un fils de noble ou de riche marchand, un hritier, un voleur trs dou. Le Grand Vilain MJ, une fois en
possession de cette information, va choisir dans les tableaux d'quipement le matriel dont dispose l'aventurier pour sa
premire aventure. En toute logique, un aventurier riche sera dj richement quip, et inversement. Voir le G uide de
l'quipement pour en savoir plus.

Carac. suprieures/infrieures la moyenne


FORCE : Un score exceptionnel offre forcment des avantages...
Pour chaque point de FORCE suprieur 12 : +1 point dimpact (dgts des armes amliors, au corps corps ou distance)
Le bonus au dgts sera donc de +1 pour FO 13, et de +3 pour FO 16, etc.
au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou infrieure : -1 point dimpact (dgts des armes diminus, car mauviette)
Contrairement au bonus, le malus ne se cumule pas, car on considre que l'arme de base, mme manie faiblement, peut
blesser.

ADRESSE : Caractristique trs la mode chez les aventuriers


Si l'ADRESSE est suprieure 12 : +1 lattaque OU la parade (un seul point quel que soit le score)
au contraire sur une caractristique ADRESSE de 8 ou infrieur : -1 lattaque OU la parade

INTELLIGENCE : Savoir faire mal peut s'avrer utile


Pour chaque point d'INTELLIGENCE suprieur 12 : +1 point de dgts des sorts (selon sortilge)
Le bonus au dgts sera donc de +1 pour INT 13, et de +3 pour INT 16, etc.
Il s'applique chaque jet de dgt de sortilge : s'il y a plusieurs cibles, il s'appliquera donc chaque cible
Il n'y a pas de malus pour intelligence faible, car un score faible ne permet pas l'usage de la magie, quoi qu'il arrive. Et
puis, le sort est dj dou d'une vie propre...

Rsistance la Magie
Cette caractristique secondaire est obtenue en faisant la moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE. Voir
plus bas comment elle s'utilise.

Comptences
Elles se trouvent dans les fiches des origines et mtiers individuelles, et sont dlivres directement aux joueurs. Il peut
s'agir de tares aussi bien que d'aptitudes, de capacits ou de pouvoirs.

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Les caractristiques et leur usage
quoi servent donc ces caractristiques chiffres pendant une partie ?

Courage (COU) : utilis principalement pour dterminer qui frappe le premier dans un combat au corps
corps, on s'en sert aussi pour grer les ractions des hros (ou des monstres) une situation stressante. Si le
hros se retrouve brusquement cern par 3 orques, le MJ peut lui demander de passer une preuve de
courage. La partie continue normalement s'il russit, mais en cas d'chec il paniquera et tentera de
prendre la fuite, ou bien il se mettra pleurer
Intelligence (INT) : on teste l'intelligence en particulier quand on pratique la magie... C'est la
caractristique qui sert lancer la plupart des sortilges ! Elle peut augmenter les dgts des sorts. Elle
permet aussi de russir les potions... Parfois le MJ peut demander un test d'intelligence pour sortir les
aventuriers d'une situation. On s'en sert aussi pour dtecter les piges, trouver son chemin dans un
labyrinthe...
Charisme (CHA) : reprsente l'apparence du hros et son aura, prestigieuse ou non... Permet d'influencer
les gens, de les convaincre, et d'une manire gnrale d'influencer les dieux. C'est la caractristique
principale des prtres et des mnestrels.
Adresse (AD) : la caractristique la plus souvent teste hors du combat. La plupart des actions risques
entreprises par un hros ncessitent une preuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, dsamorcer un
pige, grimper un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de comptences sont lies l'adresse. N'hsitez
pas lancer la vole des preuves d'adresse quand un hros dsire faire l'quilibriste. Une bonne adresse
permet galement d'amliorer l'habilet au combat (attaque/parade) et l'utilisation d'armes de jet.
Force (FO) : inutile de faire un dessin... La Force est utile en combat (elle dtermine les dgts entre autres)
mais pas prpondrante : c'est surtout l'adresse qui est utile, car elle permet d'augmenter les chances de
toucher. Cela dit, la force permet aux hros de pousser quelqu'un du haut d'une falaise, de dfoncer une
porte, de soulever un rocher, d'utiliser des armes de bourrin, de transporter des charges.
nergie astrale (EA, PA) : cette nergie est utilise par les mages/prtres/paladins pour lancer des sorts et
appeler des prodiges. Chaque action de ce type a un cot en PA (points astraux), en gnral dpendant de
la puissance du sort. Les points dpenss sont retirs du capital de PA, en attendant d'tre rcuprs soit
par le repos, soit par l'tude, soit par le transfert ou par l'usage d'une potion.
ATTAQUE (AT) et PARADE (PRD) : les caractristiques principales utilises pour le combat au corps
corps. Voir plus bas la rubrique rgles de combat .
Rsistance la magie (Res. Magie) : Dans certains cas, on peut tenter de rsister un sortilge c'est une
moyenne de plusieurs caractristiques (COU, INT, FO) qui dtermine la volont du hros, sa capacit ne
pas flancher face une attaque magique. Les projectiles magiques (type boule de feu) ne sont pas remis en
question par la rsistance la magie, car une fois lancs ils agissent comme des attaques physiques. En
revanche, de nombreux sorts plus labors (tels que les attaques mentales, les illusions, les maldictions)
peuvent tre vits (par les hros, mais aussi par les PNJs et les monstres) en russissant une preuve de
rsistance la magie. Dans tous les tableaux de magie, les sorts concerns par la rsistance la magie
comportent la mention sauf rsistance magie dans la colonne notes . Utiliser cette caractristique
bon escient permet d'viter que les mages ne deviennent des tueurs de boss en utilisant des sortilges
stupides sur des monstres ou des ennemis puissants. Ces derniers en effet ont souvent une bonne
rsistance la magie ! Important : En augmentant une ou plusieurs caractristiques impliques dans cette
moyenne, le hros devra recalculer sa rsistance la magie.

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L'origine et le mtier du hros, comptences
Les origines et mtiers du jeu ont t prvus pour garder la logique propre Naheulbeuk, qui n'est pas forcment
la mme que dans d'autres jeux. Pour cette raison, il vaut mieux essayer de suivre un minimum les indications
fournies (et puis a vite de se mlanger les pinceaux entre les fiches rserves au matre et celles rserves aux
joueurs, qu'il faudrait alors corriger dans les deux cas). Cela dit, si vous voulez faire n'importe quoi, vous en
avez tout fait le droit ! Un elfe sylvain dnu de charisme, un gobelin surpuissant ou un mage bte peuvent se
rvler trs amusants jouer (mais ils ont de grandes chances de dcder rapidement, hlas).

Une fois que vous aurez tir les caractristiques du personnage (page prcdente), il faut dfinir en premier lieu
son origine : c'est ainsi qu'il hritera de ses comptences. Pour vous aider dans cette dmarche, les premires lignes
de chaque cas dans le document origines et mtiers reprsentent les valeurs minimales/maximales
recommandes pour chaque origine.

Distribuez donc au joueur sa fiche personnelle d'origine afin qu'il en sache un peu plus sur ses qualits et ses
dfauts (il verra ainsi quelles sont ses comptences). Il pourra ensuite se choisir un mtier (ou pas) et s'ajouter
encore des comptences. Un hros sans mtier aura moins de comptences grer mais c'est un peu moins la
classe quand on se prsente.

En cas de doute ou pour se simplifier la vie, le joueur fera aussi bien de jouer un humain. Il aura bien moins de
problmes pour grer sa vie quotidienne et trouvera de l'quipement un peu partout (de plus il peut choisir parmi
toutes les comptences et tous les mtiers).

titre d'exemple, les combinaisons suivantes sont assez redoutables :

Gobelin assassin/ninja : si le joueur tire un personnage qui n'a aucun atout sauf l'adresse. Les valeurs
maximales du gobelin sont presque toutes brides, il n'aura pas trop de possibilit d'voluer mais en revanche il se
rvle trs amusant (et complexe) au niveau du roleplay.

Gobelin voleur : une autre combo sympa pour un personnage qui a tout dans l'adresse

Elfe noir assassin/ninja : combo redoutable avec un roleplay plus facile que pour le gobelin (et une bien meilleure
esprance de vie). Fonctionne aussi trs bien avec le mtier de voleur, videmment.

Gnme des forts voleur : le gnme des fort est LE voleur ultime. Trs adroit, minuscule et silencieux.
Attention, trs fragile et vraiment nul au corps corps (sauf pour l'esquive).

Haut Elfe prtre : le prtre a besoin d'un bon charisme et d'intelligence. L'origine haut elfe est assez litiste
la base, il est donc capable de s'en sortir galement au combat corps--corps.

Haut Elfe mage : redoutable galement, puisque les deux moyennes pour la magie sont INT/CHA et INT/AD. Il
faut quand-mme pas mal de chance au d pour tirer un personnage haut elfe.

NOTE : En ce qui concerne le bi-classage, il n'est pas prvu pour le moment de mlanger plusieurs mtiers, mais
a viendra sans doute.

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Rgles de rcupration
Au cours de leurs aventures, les hros vont voir diminuer leur capital d'nergie vitale (souvent) et d'nergie
astrale (encore plus souvent). Voici quelques lignes directrices pour le Grand Vilain MJ, en ce qui concerne la
rcupration des points de vie et de l'nergie astrale. Important : ce capital rcupr ne peut jamais dpasser le
capital initial...

La rcupration de ces points dpend des conditions de repos : on dort moins bien dans un donjon humide, l'afft
du moindre bruit, que dans une auberge de qualit aux draps propres, aprs avoir mang une bonne soupe. La
proximit d'un Barbare qui sent des pieds ou d'un ogre qui ronfle peut galement rendre le sommeil difficile. On
peut considrer quelques rgles simples pour calculer les points rcuprs :
Rcupration basse : repos dans une salle de donjon, camping en extrieur sans tente, logement dans une
salle commune, dormir en groupe, proximit d'un milieu hostile, prsence de monstres dans le groupe,
dormir tremp ou dans le froid
Rcupration normale : dormir dans une auberge classique, se reposer la taverne, au chaud, squatter une
maison abandonne
Rcupration excellente : invit chez des bourgeois, logement en auberge de qualit, dormir chez soi en
ville comme un bourgeois insouciant
En situation d'aventure, on se retrouve plus souvent en rcupration basse que normale... Mais c'est logique.

nergie vitale
De base, 1 point rcupr pour deux heures de repos, rgle sujette aux modifications suivantes :
Rcupration basse en mauvaises conditions de sommeil ou repos : 1 PV/4H
Rcupration normale : 1 PV/2H
Rcupration excellente, en bonne condition de sommeil ou repos : 1PV/1H
Il est vident qu'on ne peut pas toujours tre prcis au point prs, c'est pourquoi le MJ doit savoir s'adapter et
rflchir par lui-mme.

Repas : Comptez galement 2 points de vie rcuprs par repas (maximum 3 par jour, sacr hobbits...). Certaines
capacits permettent d'obtenir des repas plus riches (comme cuistot ).
Et en plus :
possibilit de rcuprer chez un gurisseur : 2 P.O. Le point de vie (dure du soin : 30 mn / PV)
possibilit de rcuprer des points grce des potions : voir les diffrents prix dans les tableaux correspondants

nergie Astrale
De base, 3 points rcuprs pour une heure de repos, rgle sujette aux modifications suivantes :
Rcupration basse en mauvaises conditions de sommeil ou repos : 2 PA/1H
Rcupration normale : 3 PA/1H
Rcupration excellente, en bonne condition de sommeil ou repos : 4PA/1H
Tout comme pour l'nergie vitale, le MJ doit savoir s'adapter et rflchir par lui-mme.
tude : 4 points rcuprs pour une heure d'tude (lecture de livre, prire, passage dans une guilde, etc.)
Et en plus :
possibilit d'acheter un rechargement des PA chez un autre mage spcialis : 10 P.O. Pour 1 PA
possibilit de rcuprer des points grce des potions : voir les diffrents prix

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Abuser du systme : les potions
Les aventuriers auront vite compris le principe : il est plus long de rcuprer des points EV/EA que d'en perdre...
C'est pourquoi on utilise parfois des potions. Les potions sont utiles en particulier dans les donjons, car il n'est pas
facile d'y trouver un endroit calme pour dormir... Le cas des mages est particulier, puisqu'ils auront tendance se
trouver rapidement inutiles s'ils ne disposent plus d'nergie astrale pour lancer leurs sortilges, et vont tenter
par tous les moyens de rcuprer des PA. Ceci arrive en dbut de carrire lorsque les mages gchent leurs
sorts contre n'importe quel ennemi de base et se trouvent rapidement dmunis. Ils risquent alors de profiter du
systme en ingrant des potions les unes derrire les autres. Le problme qui se cre alors c'est que le mage fait
tout le boulot (car ses sorts sont puissants) et que les autres aventuriers se retrouvent spectateurs. C'est mal.

Pour viter ce problme, les potions cotent cher (en particulier les potions de mana, qui permettent de rcuprer
des points astraux). Si jamais les aventuriers sont trs (trop ?) riches et qu'ils ont les moyens d'acheter des tas de
potions, je vous conseille d'ajouter au pied lev la rgle des effets secondaires magiques . Un mage prend 3
potions de mana dans l'aprs-midi ? Imaginez ce que ce breuvage chimique peut bien faire son estomac...
Signalez-lui qu'il a mal au ventre et flanquez-lui une bonne tourista du sud ou une boustifilasse (voir le
document des Maladies en Terre de Fangh) et il s'abstiendra dsormais. Un guerrier s'avance en encaissant les
coups et se gave de potions ? Signalez-lui que ses plaies sont infectes et qu'il a chop la fivre fanghienne... Il se
retrouva alors l'tat de loque et y rflchira deux fois. Tout cela pour conclure : le jeu de rle papier n'est pas
dans un jeu vido, et on ne peut pas impunment exploiter . Chtiez les roublards.

Les joueurs ont toujours de bonnes ides pour abuser du systme, mais ce qu'ils ne savent pas c'est que vous avez
largement autant de moyen de leur enseigner la logique d'aventure et les bonnes manires .

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Matriel, fortune et caractristiques
Le matriel est trs important en Terre de Fangh : il a une grande influence sur les caractristiques des
personnages. C'est pourquoi il faut veiller, en tant que MJ, deux rgles essentielles :

1. Ne pas donner aux aventuriers du matriel trop performant


2. Ne pas donner trop d'or des aventuriers de bas niveau, ce qui quivaut au point 1

La diffrence entre le point 1 et le point 2 est la suivante : c'est le MJ qui dcide du matriel vendu dans les
magasins. Un aventurier un peu trop riche ne sera pas forcment surquip si le MJ veille au grain. Les
tableaux d'quipement fournis dans le site ne reprsentent qu'un ensemble, vaste et non exhaustif, de bidules qu'il
est possible d'acheter en Terre de Fangh. Certains objets sont uniques ! On ne les trouve pas dans un bazar de
cambrousse, et parfois ils ne sont pas vendre... Leur valeur en PO est donne titre indicatif. Il faut se rendre
Glargh ou Waldorg pour dnicher le matriel de haut niveau. Les armes et protections bas de gamme donnent
des malus, le matriel de qualit se contente en gnral de supprimer les malus, et le matriel d'exception donne
du bonus. Veillez ne pas donner des bonus en masse vos aventuriers de niveau 1, ils doivent sentir que la vie
d'aventurier n'est pas facile !

Quand des aventuriers se rendent dans un magasin, ils demandent savoir ce qui se vend... Le vendeur sera donc
jou par le MJ et peut leur proposer diverses choses, en fonction de leur fortune et du contexte. Il n'est pas
question de montrer aux joueurs les tableaux d'quipement et leur demander de choisir dedans... Veillez bien
notifier les bonus/malus des diffrents quipements sur les feuilles de perso, et surtout les retirer lorsque le hros
perd ou change de matriel. Les cases modifie... des caracs sont l pour a (voir les persos pr-tirs).

Il peut tre utile galement d'adapter votre scnario la vole en fonction des besoins des joueurs... Leur faire
trouver une arme si le Barbare a cass son pe, une potion de soin si l'un d'eux est grivement bless. C'est
pourquoi dans les scnarii que je propose le butin n'est jamais prcis.

Ordre de grandeur : Un aventurier de niveau 1 devrait possder environ 300 PO 1000 pour un niveau 2
3000 pour un niveau 3 5000 pour un niveau 4, 6000 8000 pour du niveau 5... Ceci leur permettra de
comprendre la valeur de l'or et de se creuser un peu la tte pour le dpenser. Choisissez avec discernement de leur
faire trouver du matriel (utile, ou revendre) et de l'or (sachant que celui-ci ne pousse pas sur les arbres). Le gros
avantage de trouver du matriel plutt que de l'or, c'est que celui-ci occupe de la place dans le sac dos ! Souvent,
le hros devra galement se creuser la cervelle pour choisir d'emmener tel ou tel article plutt qu'un autre, car il
ne peut pas tout transporter. Une cotte de maille pse prs de 10 kilos, le hros ne peut donc pas en transporter 5
pour les vendre au march (en plus, a vaut une fortune). Souvenez-vous qu'un commerant aussi peut choisir de
ne pas racheter du matriel ou de le prendre au rabais (nous ne sommes pas ici dans un jeu vido : c'est le MJ qui
dcide de tout !). Les objets revendus des marchands ne sont repris qu' 50% ou moins de leur prix neuf.

Attaque du magasin : comme je l'avais dcrit dans un vieil pisode de Naheulbeuk, il y a parfois des moments o
les aventuriers dcident qu'ils sont assez forts pour attaquer le vendeur/la vendeuse du magasin et se servent
librement dans les rayons... Ce qui est souvent trs nuisible votre partie, dans la mesure o le matriel
soudainement rcolt peut rendre les hros trop puissants pour leur niveau. Pour viter cela, n'oubliez pas de
toujours placer des vigiles/plantons/gardes autour ou l'intrieur du magasin. La prsence d'un malabar
dcourage la plupart des aventuriers... Ils peuvent essayer de drober quelque chose, mais c'est un moindre mal.

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Attribution des points d'exprience
Il n'y a pas de rgle tablie pour cela... Le bon MJ sait quand et comment donner des points d'exprience. Il faut
cependant connatre l'chelle sur laquelle on doit se baser. Pour cela, nous avons prpar deux documents :
tableau de rfrence des cratures et rencontres
tableau des niveaux d'exprience
Dans le premier, vous pourrez voir de quel bois se chauffent les potentiels ennemis des hros. La case classe
XP reprsente la classe de monstre, autrement dit le nombre de points d'exprience attribuer quand le
monstre est dfait. L'attribution des points est assurer par le MJ... En fonction des mrites de chaque
combattant. Les rgles de certains jeux prcisent que c'est celui qui achve le monstre qui rcupre les XP. C'est
tout fait grotesque, mais a peut rendre le jeu plus dbile et encourager le roleplay. vous de voir... On peut
galement partager les XP entre tous les membres du groupe, ou bien faire en fonction des actions des joueurs,
la vole (ce que je pratique, personnellement).

Il faut donc se farcir 25 coyotes pour rcuprer 100 points d'exprience, ou simplement deux Gorgauths. Le
problme tant bien sr qu'un Gorgauth seul peut dcimer tout un groupe d'aventuriers de niveau 1. Avec mes
tables des critiques, il vaut mieux tre prudent quand on balance un monstre des dbutants.

Au niveau des actions d'clat des joueurs et de la rsolution des nigmes, je suggre de ne jamais distribuer
plus de 10 XP la fois... Histoire de garder un intrt dans la progression des hros. Je garde en gnral le meilleur
pour la fin, avec un petit paquets de points ( valuer soigneusement selon la dure de l'aventure) gards sous le
coude et distribus au dernier moment, quand le groupe termine sa mission ou sa campagne. C'est l'idal pour
motiver les joueurs jouer une autre partie, quand ils passent au niveau suprieur au dernier moment.

Lorsque je propose un scnario, j'indique souvent la quantit d'XP distribuer chaque joueur, mais comme tout
le reste des documents ces valeurs sont prendre avec du recul... Si vos joueurs ont suivi la partie n'importe
comment ou avec brio, vous pouvez choisir de changer tout cela.

Gardez en tte que le plus important dans l'aventure, c'est la progression... Et pour que l'intrt du jeu soit
durable, il faut galement que la progression le soit. Si vous donnez trop d'exprience vos aventuriers trop vite,
ils atteindront rapidement la lassitude qui s'installe chez le gros bill auquel tout russit.

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Rgles de COMBAT
Le combat au corps--corps est trs simple, et se droule en 3 phases : attaque, parade, dgts. Gardez bien en tte
la gestion du temps et sachez grer les actions simultanes, pour conserver le ralisme de l'ensemble ! Pensez au
dplacement, aux preuves de courage, l'esquive, l'utilisation du terrain. Tous ces conseils vous viteront
d'avoir des combats qui ressemblent une suite de jets de ds.
Note importante : tous les dgts mentionns dans les combats avec D... sont tirs au D6 !

Pour le corps corps, vous n'avez besoin en thorie que de quelques valeurs chiffres : Attaque et Parade
(AT/PRD), Dgts ou Points d'Impacts (PI - dpendant de l'arme), Protection (PR), Courage (COU). Ces valeurs
sont fournies dans les tables des rencontres. Il reste ensuite connatre le capital d'nergie vitale (EV) puisqu'on
va faire en sorte de le rduire zro. Le MJ consciencieux prendra soin par ailleurs de modifier le comportement
d'un monstre lorsque son EV arrive 3 ou 4... Panique, baisse des capacits, vanouissement, furie soudaine...

INITIATIVE qui tape le premier ?


Une fois au corps corps, celui qui a la plus grande valeur de COURAGE porte le premier coup. Pour un combat
incluant plusieurs adversaires, on additionne les valeurs de courage des diffrents participants (au pif, c'est pas la
peine de se stresser). Dans le cas d'un duel l'arme de jet, c'est celui qui a la plus grande valeur d'ADRESSE qui
tire le premier, moins d'avoir pris l'ennemi par surprise bien sr. Dans le doute, le MJ dcide, comme toujours.
La comptence Chercher des Noises permet de toujours taper le premier.

ATTAQUE PHASE 1
Le combattant A, qui porte le premier coup, va faire une preuve d'attaque : il doit faire un score infrieur ou
gal sa valeur d'ATTAQUE avec le D20.
S'il tire 1, c'est une attaque critique particulirement russie (voir page suivante)
S'il fait un score infrieur ou gal sa valeur d'ATTAQUE, c'est une attaque russie (voir parade/esquive)
S'il fait un score suprieur sa valeur d'ATTAQUE, c'est une attaque rate (l'adversaire B peut donc riposter)
S'il tire 20, c'est une maladresse d'attaque , un fumble , un chec critique (voir page suivante)

Parade/esquive PHASE 2
Le combattant A a russi son attaque, son adversaire B va donc tenter de dvier le coup avec son arme. C'est ce
qu'on appelle la parade : B doit faire un score infrieur ou gal sa valeur de PARADE avec le D20.
S'il tire 1, c'est une parade critique particulirement russie (voir ci-dessous)
S'il fait un score infrieur ou gal sa valeur de PARADE, c'est une parade russie (et B peut donc riposter)
S'il fait un score suprieur sa valeur de PARADE, la parade choue (voir dgts)
S'il tire 20, c'est une maladresse de parade , un fumble , un chec critique (voir ci-dessous)
Note : l'adversaire B peut galement choisir l'esquive, en ralisant avec succs une preuve d'adresse au lieu d'une preuve de parade,
et au dtriment de son attaque suivante. Pour utiliser cette rgle, lisez attentivement, plus bas, les rgles d'esquive.

Dgts PHASE 3
C'est le moment de vrifier si cette pe toute neuve a du potentiel...
Le combattant qui a russi son attaque tire les dgts en fonction de l'armement qu'il utilise (ex. 1D+3+bonus de force)
L'adversaire retranche du rsultat la valeur de sa PROTECTION (PR), et enlve le rsultat de son capital d'NERGIE
VITALE (note : la protection n'est pas retranche si c'est une attaque critique)
Si l'adversaire est toujours vivant, c'est son tour de taper... On recommence la phase 1
On peut considrer qu'en descendant 2 ou 3 points d'nergie vitale, le personnage perd connaissance ou s'effondre
En descendant zro, le personnage meurt...

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EN OPTION : Critiques et maladresses
Si vous voulez simplifier le jeu au maximum, vous pouvez ignorer cette page. Les attaques et parades critiques,
ainsi que les maladresses, sont cependant recommandes pour :
Des combats plus rapides, plus surprenants, plus volus
Des parties plus amusantes et plus dynamiques

ATTAQUE CRITIQUE
Le combattant a russi une attaque critique (1 au D20) ! C'est une attaque particulirement russie, visant une
partie du corps vulnrable, ou bien faisant suite un mouvement audacieux. L'adversaire ne peut ni parer ni
esquiver cette attaque, parce qu'elle est trop super-destroy. Le combattant chanceux tire un D20 supplmentaire
afin de connatre les consquences prcises de cette attaque, sur la table relative l'armement utilis. On passe
ensuite directement la phase des dgts , et on apporte les modifications indiques par la table,
ventuellement les modifications de caractristiques dues aux blessures graves. Oui, car... un ennemi amput du
bras droit se dfend moins bien ! Notez que le score d'armure (PR) de la cible touche par une attaque critique n'est
pas retranch des dgts. La russite d'une attaque critique est la fois une preuve d'intelligence, de chance et
d'habilet, certains monstres ou cratures n'en font jamais. Il est possible d'augmenter les chances de critique.

Maladresse d'attaque
Le combattant a foir son attaque ! L'adversaire ricane, et le combattant tire un D20 supplmentaire et observe
le rsultat dans la table maladresse d'attaque et parade . Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre
ou casser son arme, ou se tuer lui-mme s'il est vraiment malchanceux.

PARADE CRITIQUE
L'adversaire a russi une parade critique, dans un mouvement particulirement audacieux ! Le combattant n'a
pas russi le toucher, mais en outre risque de se prendre une riposte ou de casser son arme. On tire un D20
supplmentaire et on observe le rsultat dans la table de parade critique .

Maladresse dE PARADE
L'adversaire a gravement rat sa parade. Il doit tirer un D20 supplmentaire et observer le rsultat dans la
table maladresse d'attaque et parade . Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre ou casser son arme,
ou se tuer lui-mme s'il est vraiment malchanceux (et l... mort de rire !).

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Combat mains nues
Ce cas se rencontre gnralement lorsque l'aventurier perd ou casse son arme, ou bien quand il veut faire son
malin la taverne. mains nues, il peut seulement esquiver les coups (preuve d'ADRESSE, avec mouvement
associ) et non les parer. Les dgts sont en gnral de 1D6-2 (rsultat 0 4, ajouter ventuellement le bonus de
Force), et bien entendu la valeur de protection de l'adversaire est retrancher. Le hros souffre d'un malus de -4
son score d'ATTAQUE. En cas de maladresse mains nues, voir le tableau correspondant. Il existe aussi un
tableau de russite critique mains nues mais il ne s'applique pas si le hros n'a pas Bourre-Pif.

Exception pour ceux qui disposent de la comptence Bourre-Pif : ils n'ont pas de malus l'attaque et leurs dgts
de base sont de 1D6 (avec galement le bonus de Force, le cas chant). Ceux qui disposent de cette comptence
peuvent galement essayer les coups spciaux du tableau suivant. Ces coups sont uniquement utilisables contre
des humanodes standard et ne fonctionnent pas contre les monstres, dmons et autres animaux.

Pour tre valides, les attaques spciales mains nues doivent tre annonces avant le jet de d !

Coups spciaux du combat mains nues Comptence Bouffe-Pif

Coup annonc Attaque Degts en P.I. Niveau Effet spcial


Note : Les attaques mains nues suivantes ne fonctionnent qu'en l'absence d'armure (metal, cuir...) et de casque
Coup de poing au visage normale 2 1 Aucun
Coup de genou aux parties* malus-2 3 1 1 4 au D20 : cible immobilise
Coup assommant malus-4 2 1 Cible assomme
Coup de pied fauchant malus-3 2 2 La cible est au sol, rate 3 assauts
Gifle humiliante normale 1 2 Cible : COU-2 le temps du combat
Nez bris : CHA-3
Coup de tte dans le nez malus-4 1D6 2
1 4 au D20 : cible assomme
Coup de pied saut au visage malus-2 1D6 3 Aucun
Cl de bras stupfiante Spciale Blessure grave** 3 1 4 au D20 : bras cass
Coup de coude au plexus malus-2 2 4 1 4 au D20 : cible immobilise
Double gifle incapacitante malus-3 2 4 Cible AT/PRD-2
Coup de poing la gorge malus-3 1D6+1 5 1 4 au D20 : cible immobilise
Magotomashi la tempe malus-4 1D6+2 5 Cible assomme
Coup prcis au foie malus-2 3 6 1 4 au D20 : cible immobilise
Coup de pied saut retourn malus-4 1D6+3 6 Cible assomme
Paume de Song-Fu malus-5 2D6 7 Cible AT/PRD-5
Duo de pouces dans les yeux malus-5 Blessure grave** 7 Cible aveugle
Fracassement du crne Spciale Dcs 8 1 4 au D20 FO minimum : 15
Arrachement manuel du cur Spciale Dcs 9 1 4 au D20 FO minimum : 15
*Fonctionne uniquement sur ennemi de sexe masculin....
**Appliquer les dgts et malus du tableau des blessures graves

Exemple : Dans l'auberge, Grumuf le Barbare niveau 2 veut casser le nez de Franck, le serveur vreux.
Grumuf a 10 en ATTAQUE : il doit donc faire 6 ou moins (10-4) pour lui mettre un coup de boule. S'il russit,
Franck aura le nez cass et encaissera 1D6 dgts. Si Grumuf fait 4 ou moins, il l'aura galement assomm ! S'il
rate son attaque spciale, il ne se passe rien. Franck peut essayer d'esquiver avec une preuve d'ADRESSE.

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Armes de jet et armes distance
Pour tirer avec une arme de jet, rien de plus facile. Le hros doit seulement russir une preuve d'adresse.
L'preuve sera plus ou moins difficile en fonction de la taille de la cible, de son loignement et de l'arme utilise.
C'est le Grand Vilain MJ qui doit dterminer si le personnage bnficie d'un bonus ou d'un malus. La cible
intelligente peut aussi dcider de tenter l'esquive, ou se mettre couvert, courir, gesticuler, sauter pour rendre
l'preuve plus difficile. Dans un souci de ralisme, le tireur qui veut se la jouer peut annoncer qu'il vise une
partie du corps (comme la tte), augmentant la difficult mais galement le rsultat. Ces techniques de jeu
peuvent se rvler primordiales, quand il s'agit par exemple de tirer dans l'il d'un cyclope.
N'importe qui peut jeter n'importe quoi, condition d'en avoir la force. Cependant, les armes un peu techniques
ne peuvent tre utilises, avec une preuve d'ADRESSE standard, que par ceux qui disposent de la comptence
Tirer correctement. Ceux qui n'ont pas la comptence auront bien sr le droit d'essayer, mais l'preuve sera plus
difficile (malus au choix du MJ). Et bien sr, les petites cratures ne peuvent lancer des objets lourds... Notez que
la table des critiques aux armes de jet ne concerne que ceux qui ont la comptence Tirer correctement.

Hache de jet, shuriken, sarbacane, javelot, lance-pierre, fronde s'utilisent de la mme faon, mais n'ont pas la
mme porte. Le MJ dcidera des possibilits de chaque arme au moment opportun. Dans le cas particulier de la
sarbacane, ajoutons que le grand intrt de l'outil est de pouvoir enduire les projectiles de poison (ce qui se fait
aussi avec les flches d'ailleurs)... Lesquels poisons sont disponibles dans le magnifique Tableau des poisons et
antidotes . Une dose de poison peut enduire un seul projectile (je prcise, car le monde est peupl de radins).

LES Armes de jet en dtail


Pour commencer, je signale qu'un certain nombre d'informations concernant les armes peuvent tre galement
trouves dans le guide de l'quipement.

Pour leur utilisation en jeu, voici quelques constantes, ce que le MJ doit garder en tte :
La ligne de vue doit tre dgage de tout obstacle, sinon l'preuve doit tre adapte (malus d'adresse)
Les projectiles ne sont pas disponibles en quantit infinie : l'aventurier doit donc en acheter
Il est possible de rcuprer ses armes de jet ou projectiles s'ils ne sont pas dtruits ou perdus
Cible rate = problme. Un carreau d'arbalte rat dans un donjon percutera souvent un mur et sera
dtruit. Un poignard de jet a une chance d'tre cass, ou mouss. Idem pour les flches. Vous pouvez
laisser le hasard dcider en tirant un D6 (ex. 5 ou 6 = projectile sauv)
On ne peut pas tirer en courant, et difficilement depuis un cheval ou un vhicule en mouvement
Tout alli prsent devant le lanceur a une chance de se prendre un projectile la place de la cible
Projectiles empoisonns : il faut que l'arme ait caus du dgt pour qu'un poison fasse effet, car le poison
doit en effet passer dans le sang, et donc traverser l'armure
Pour dcocher un projectile rapidement, il faut avoir annonc que l'arme tait prte (avec son projectile)

En action de combat, les armes de jet ncessitent des placements particuliers pour pouvoir atteindre les cibles et
pour viter de blesser les allis. Le joueur devra donc indiquer ses dplacements et sa position. Par exemple, un
archer qui se trouve charg par un orque n'aura qu'une chance de tirer. Aprs quoi, il devra s'emparer de son
arme de mle, car il n'est pas possible de tirer l'arc ou l'arbalte sur un ennemi qui vous agresse avec une
hache. Bien grer le timing des combats permet de s'en rendre compte.

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Armes de jet les plus connues : porte moyenne, dgts moyens et temps de chargement

Porte Temps de rechargement


Arme de jet Moyenne*
Degts moyens
Ou dlai pour dgainer
Notes
Les dgts moyens indiqus en BL ne sont pas variables : ils ne sont appliqus que s'ils sont suprieurs la valeur de protection
Chaise 5m 3BL 2 assauts Si si, a se lance
Gobelin ou hobbit 5m 3BL** 4 assauts Lanc par un ogre
Chope de bire 6m 2BL 2 assauts a se lance aussi
Flchette main 7m 2BL 1 assaut
Hache de jet 8m 1D+3 2 assauts Parfois d'occasion...
Lame de jet, shuriken 8m 1D+2 1 assaut Des trucs de ninja
Pav de granite 10m 1D 2 assauts C'est souvent gratuit
Sarbacane 10m 1BL 3 assauts
Lance-pierre, fronde 15m 2BL 3 assauts
Boomerang 20m 1D-1 2 assauts Trs difficile d'tre prcis
Arc court 40m 1D+2 3 assauts
Arc long ou de qualit 60m 1D+3 3 assauts
Arbalte 70m 1D+4 6 assauts
Javelot, lance de chasse 20m 1D+3 2 assauts
*La porte est indicative : elle signifie simplement qu'il est encore possible d'tre un peu prcis ou de blesser cette distance.
Pour les objets lourds, la porte dpend de la puissance du lanceur
**Le gobelin/hobbit de jet est bless, autant que la cible

Les critiques et maladresses aux projectiles


Dans le tableau des critiques aux projectiles, on a considr uniquement les projectiles perforants d'une certaine
puissance : dagues, poignards, shuriken, javelots, flches et carreaux, hache de jet.
Les cailloux, chaises et autres chopines ne donnent jamais lieu des tirages dans ces tableaux d'attaques critiques.
Cependant, le MJ peut dcider d'un effet intressant lis de tels projectiles dans le cas o le hros produirait un
score exceptionnel. C'est au choix, et on ne va pas faire des tableaux pour a.

Les Dgts des projectiles


Dans certains cas, les dgts des projectiles sont lis l'arme qui les lance : c'est le cas pour les arcs, arbaltes,
lance-pierre et autres trucs bizarres. Les projectiles peuvent ensuite apporter un bonus ou un malus, que ce soit
l'preuve d'ADRESSE ncessaire pour atteindre la cible, ou bien aux effets du projectile une fois qu'il a touch.
Le bonus de FORCE exceptionnelle donnant lieu des dgts supplmentaires est appliqu aussi, sauf pour
l'arbalte. En effet, c'est la seule arme mcanisme indpendant, pour laquelle la force n'entre pas en jeu.

Notez bien que la plupart des effets spciaux lis des projectiles magiques, tout comme les poisons, ne font effet
qu' partir du moment o le projectile a effectivement bless la cible... Et donc qu'il a transperc l'armure (ce qui
veut dire que ses dgts tirs au D6 sont suprieurs au score de PR de la cible).
Exemple : Le cas de la flche hypodermique de Dlul, qui indique dgts = sommeil. La cible sera donc endormie si
elle est blesse.

Tous les projectiles nots comme enchants (ench.) dans le tableau d'quipement sont considrs comme armes
magiques : ils peuvent donc blesser les cratures immunises aux armes standard.

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En option : l'esquive
Vous pouvez ajouter du dynamisme votre combat en utilisant la rgle d'esquive. Cette option n'tait pas trs
prcise jusqu' la version 3 des prsentes rgles et a donn lieu beaucoup de drives. C'en est maintenant
termin des abus et des problmes, grce aux prcisions suivantes.

L'esquive offre plusieurs avantages, mais aussi des inconvnients : une personne qui a un faible score d'attaque
ou de parade peut chapper un ennemi, tout comme le hros qui a peu d'armure. En revanche, utiliser l'esquive
oblige un dplacement et fait manquer l'assaut suivant. Les personnages encombrs d'armure ou de matriel ont
d'ailleurs bien du mal esquiver (voir ce sujet le tableau plus bas).

Utiliser l'esquive
Pour utiliser l'esquive, c'est simple : au moment de la phase 2 du combat, le hros peut annoncer l'ESQUIVE
plutt que l'habituelle PARADE. C'est plutt recommand pour un mage qui se retrouverait coinc au corps
corps, un assassin qui combattrait la dague (valeur de PARADE mdiocre) ou une crature qui attire les
monstres et craint les coups (gobelin, hobbit...). Il est ainsi possible de gagner du temps et de minimiser les chances
de blessure pour se faire aider, plus tard, par un autre aventurier.
Le hros bouge d'environ 2 mtres. Le hros qui esquive va se dplacer rapidement (et doit annoncer de quelle
faon : droite, gauche, en arrire...). Pour cela il doit donc tre capable de bouger : on ne peut pas esquiver une
attaque en tant coinc dans un placard balais, dans un couloir troit au milieu du groupe, etc.
L'preuve d'adresse permet donc d'chapper l'attaque, mais elle empche aussi le hros d'attaquer l'assaut
suivant. L'attaquant en revanche pourra frapper son tour car il se sera dplac. Le hros peut utiliser autant
de fois qu'il veut l'esquive, chaque assaut, condition qu'il puisse bouger dans l'espace dsign comme terrain de
combat. Cependant, s'il procde ainsi il ne pourra jamais porter d'ATTAQUE.

Pour utiliser l'esquive rapidement, le MJ ou le joueur peuvent calculer l'avance la valeur d'esquive en fonction
des critres du tableau (ADRESSE moins les malus), et la noter dans un coin.

Modificateurs la valeur d'ADRESSE pour l'ESQUIVE

Valeur de PROTECTION naturelle preuve d'ADRESSE


Note : La valeur de protection naturelle n'inclut pas les bonus magiques d'armure enchante
Armure : 0 1 bonus+1
Armure : 2 normale
Armure : 3 4 malus-2
Armure : 5 malus-4
Armure : 6 malus-5
Armure : 7 malus-6

Armure suprieure 7 Esquive impossible

quipement transport preuve d'ADRESSE


Note : Le malus d'encombrement est cumulable avec le malus de protection ci-dessus
Sac contenant peu d'quipement, petite besace normale
Sac plein malus-2
quipement trs encombrant Esquive impossible

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Exemple de poutrage COMBAT
Admettons que Grumuf, barbare de son tat, coince un gobelin nomm Zyvatareum dans le coin d'une salle de
donjon. Le gobelin n'a d'autre choix que de combattre au corps corps. En temps normal, il aurait tendance fuir
s'il se retrouve seul face un barbare. Mais l, pas le choix, alors baston !

Caractristiques
Grumuf : COU 12, AT 9, PRD 10, protection 1 (pagne), dgts 1D+3, nergie vitale 35
Zyvatareum : COU 5, AT 8, PRD 6, protection 2 (cotte matelasse), dgts 1D+2, nergie vitale 12

Grumuf attaque le premier, car sa valeur de COURAGE est suprieure celle du gobelin

Premier assaut
Grumuf porte un coup en lanant un D20 : il obtient 10, l'attaque est rate
Zyvatareum riposte, attaque son tour en lanant un D20 : il obtient 13, l'attaque est rate

Deuxime assaut
Grumuf attaque nouveau en lanant un D20 : il obtient 6, l'attaque est russie
Zyvatareum tente la parade avec le D20 : il obtient 9, la parade est rate
Grumuf tire les dgts au D6 : il obtient 4, il ajoute +3, pour un total de 7 (BL, points de blessure)
Zyvatareum est protg hauteur de 2 (PR), on dduit donc 5 points de son nergie vitale (BL PR)
nergie vitale du gobelin : 12 - 5 = 7
Zyvatareum riposte, attaque son tour en lanant un D20 : il obtient 4, l'attaque est russie
Grumuf tente la parade avec le D20 : il obtient 5, la parade est russie, tant pis pour le gobelin

Troisime assaut
Grumuf attaque nouveau en lanant un D20 : il obtient 1, l'attaque est russie, c'est un critique !
Zyvatareum n'a pas la possibilit de parer, et oui c'est comme a les critiques
Grumuf tire un D20 dans la table des critiques, armes tranchantes : il obtient 8, ce qui nous donne coup prcis et
dommage l'armure - Dgts +4 PR -2 (le score de protection du gobelin subit aussi un malus)
Grumuf tire les dgts au D6 : il obtient 2, il ajoute +3, pour un total de 5 (BL, points de blessure), auquel il ajoute
encore +4 grce au dgt critique : total 9 points de BL la valeur de protection de l'armure ne compte pas
puisqu'elle est dtruite. Le point de rupture ne joue pas pour les monstres, ils n'ont que du matriel pourri.
nergie vitale du gobelin : 7 - 9 = -2
Le gobelin est bel et bien mort, et son armure est dtruite, il gt dans son sang sur le sol froid.

C'est un exemple de combat trs rapide, et bien sr il aurait pu tourner en dfaveur du Barbare malgr son
vidente supriorit. Ne sous-estimez pas le pouvoir chaotique du d.

Imaginons qu'au deuxime assaut Zyvatareum ait tir 1 au D20 au lieu de 4, il ralisait une attaque critique.
Grumuf ne pouvait parer. Un score de 17 au D20 dans la table des critiques donnait organes gnitaux
endommags (c'est bien possible si on considre la taille d'un gobelin !), avec des dgts considrables et une
hmorragie. Le pagne en peau d'ours de Grumuf ne pouvant sauver cette partie de son anatomie, le Barbare
aurait encaiss quelques 10 points de dgts, et 1D supplmentaire toutes les 30 secondes. Il n'aurait pas succomb
immdiatement ses blessures mais pouvait fort bien mourir un peu plus tard aprs avoir occis sont adversaire,
si personne de qualifi ne pouvait le soigner. Vous savez tout, alors... apprenez vous mfier !

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Le timing, essentiel dans un bon combat
Tout a c'est bien beau, mais pour qu'un combat soit raliste, il faut penser au timing. Quand on a plus de deux
participants dans un combat (ce qui est trs frquent), le MJ peut dcouper la scne de combat en assauts, et
s'arranger pour faire cadrer le tout dans cette unit de mesure.

L'assaut reprsente en gros 2 secondes, soit le temps qu'il faut 2 combattants pour changer chacun 1 attaque et
1 parade. Dans le timing on inclut les dplacements, les actions la noix comme jeter une table , ou le temps de
rechargement d'une arbalte, le fait de dgainer une arme, ou la prparation d'un sort. Bouger de quelques mtres
prendra un assaut. Rcuprer un brandon allum dans un feu prendra deux assauts. Pour les sortilges c'est
galement trs important : un mage ne peut pas lancer un missile magique toutes les deux secondes... Il devra se
concentrer pour lancer son sort. Compter donc trois assauts environ pour la concentration d'un sortilge, pour
prendre une flche dans un carquois, et six assauts pour recharger une arbalte (voir le tableau correspondant).
Le calcul des dplacements de chacun est affaire de logique, et vous pouvez vous aider du tableau des
dplacements (plus bas). Pour conclure, j'ajoute qu'un combat va trs vite dans le jeu : souvent moins de
vingt secondes, mme si sa rsolution peut prendre quinze minutes aux joueurs.

Le moral et le courage
La situation volue souvent au cours d'un combat. Lorsque trois aventuriers sont attaqus par six bandits, il
arrive un moment ou la motivation d'un camp ou de l'autre peut basculer. Les bandits, se retrouvant deux
contre trois, auront tendance paniquer, et prendre la fuite. Les aventuriers venant de perdre un camarade au
combat feront de mme. On fuit beaucoup dans Naheulbeuk, le MJ peut grer tout a en lanant des preuves de
courage au moment opportun, pour donner de la dynamique l'ensemble. Cela permet des retournements sympa.

Cas particuliers
Tous les monstres ou PNJs ne se combattent pas de la mme faon ! On ne peut pas trancher une nue de
mouches venimeuses l'pe, tout comme on ne peut parer les coups d'une flaque de limon glaireux ou percer
d'une flche un golem de pierre... Le MJ doit s'adapter et trouver le style de combat adapt chaque monstre, qui
n'est pas forcment du corps corps classique. Par ailleurs, certains d'entre eux peuvent ne pas porter de
coups critiques , et l encore c'est au MJ d'en dcider. Un zombie compltement abruti et sans arme aura du
mal passer sous l'armure d'un hros pour lui percer le cur. Bref, encore une fois ne suivez pas les rgles
aveuglment... Utilisez votre logique. Vous tes le MJ, vous avez tous les droits pour adapter les rgles (et bien
souvent vous les utiliserez en faveur des joueurs... sans mme qu'ils en soient conscients).

Prcisions concernant l'armure


Le score de protection (PR) d'un personnage indique sa capacit gnrale absorber les coups. On additionne donc
toutes les valeurs PR des diffrentes pices d'armures pour en noter le total dans la grande case Protection . Il
est vident qu'un casque ne protge pas d'une blessure au ventre, mais cette faon de grer l'armure permet
d'viter de localiser chaque coup, en diluant ses effets d'une manire gnrale derrire l'armure. Localiser tous les
coups plomberait lourdement le jeu, et on a dj bien assez faire avec les coups critiques (mais c'est possible et a
sera sans doute propos en option). Qu'on se rassure, un score de protection lev est souvent accompagn de
nombreux malus, il est donc rare de trouver des aventuriers harnachs comme des tanks en Terre de Fangh. Ou
alors ils sont riches et puissants, et dans ce cas : courez.

Vous pouvez en savoir plus sur les armures et leur usage dans le Guide de l'quipement.

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Point de rupture des armes et du matriel
Cette rgle est particulire et s'applique aux joueurs uniquement. Si vous utilisez les tables des critiques, vous
verrez que les hros rencontrent de graves problmes : arme casse, armure dtruite, membres tranchs... On
considre toujours que le coup critique traverse l'armure, MAIS on a le droit de considrer galement qu'une
bonne pice d'armure bien place n'est pas l que pour dcorer.
La mystrieuse valeur de RUPTURE indique dans la dernire colonne permet de savoir si le matriel rsiste la
contrainte, ou non. Cette valeur est importante dans la mesure o elle peut permettre de sauver la vie/le
membre/l'armure d'un personnage. C'est aussi souvent le justificatif de la diffrence de prix entre le matriel
de base et les uvres de matres-artisans renomms. Grer le point de rupture rend l'achat et la recherche de
matriel beaucoup plus intressants.
Fonctionnement : Une valeur de 1 4 (matriel bas de gamme) signifie qu'en cas de problme, le hros pourra
tenter de sauver son matriel (ou les organes qu'il protge) en tirant 5 ou 6 au D6. Dans le cas d'un coup critique,
il suffit de faire attention la localisation du coup et vrifier si la rsistance de l'quipement peut tre utile.
Exemple : Un coup critique la tte a de grandes chances de ne pas aboutir la mort si le hros porte un casque
luxe d'artisan nain (rupture 1-2). Il ne sera bless que s'il fait 1 ou 2 au d, contre 1 5 pour un casque de cuir
minable. Avouez qu'il y a une logique...
Autre exemple : le sabre de Guy le Batailleur, qui est une relique historique hors de prix, ne peut tre bris. Si la
maladresse de parade indique arme brise, le MJ dcidera qu'elle n'a pas d'effet.

Le Grand Vilain MJ peut grer ces aspects en questionnant le joueur au bon moment, s'il se prend un coup
critique d'un monstre et que son matriel peut le sauver. Je conseille en revanche de ne pas appliquer ces rgles
aux monstres, pour les raisons suivantes : a) on ne sait jamais prcisment de quoi est quip un monstre ou un
PNJ, b) on n'a pas que a faire, c) il faut bien qu'on trouve un avantage tre un aventurier.

Combat contre plusieurs adversaires


C'est assez frquent finalement de voir un adversaire en affronter plusieurs. D'une part vos aventuriers
essaieront le plus souvent de se placer eux-mme dans cette situation, d'autre part certains monstres comme les
gobelins sont les spcialistes de l'attaque en masse.

Dans ce cas, il suffit de garder en tte qu'un assaut (2 secondes environ) reprsente 1 attaque et 1 parade pour
chaque combattant. Un adversaire qui doit en affronter trois n'aura le temps de porter qu'une seule attaque et
une parade au cours d'un assaut, il devra donc choisir contre qui il se dfend si jamais ses adversaires lui portent
un coup en mme temps. Un adversaire ambidextre et adroit pourra parer deux coups dans le mme assaut s'il
utilise deux armes. Le MJ dterminera donc les groupes de combat , les diffrentes cellules d'affrontement au
sein du groupe et des monstres permettant de savoir qui tape qui, et quand. Instaurez un systme de tour par
tour pour tre certain de ne rien oublier. Si besoin, faites un tableau la va-vite sur une feuille blanche. Veillez
bien respecter le temps de concentration pour les mages pour lancer un sort (3 assauts en moyenne), le temps
ncessaire un archer pour prendre une flche dans son carquois, le temps perdu par un aventurier qui se
dplace...
Usez de votre logique pour calculer les ventuels malus ds un mauvais placement d'un adversaire : attaque
par derrire, de ct, position de force (en hauteur) et/ou de faiblesse (dans un trou). Utilisez le terrain (murs,
couloirs, portes, tables, chaises, rochers, arbres, souches...) pour permettre aux aventuriers et aux PNJs de se
mettre l'abri, de combattre dans les meilleures conditions.

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 19


Les dplacements pendant les combats
Certaines personnes ont du mal valuer les possibilits de dplacement dans le contexte purement imaginatif du
jeu de rle. Il en rsulte des problmes au niveau de la mise en place des participants un combat, qu'on utilise ou
non un modle 2D ou 3D de visualisation. Ceux qui n'ont pas de souci avec a peuvent passer cette page.

Modles de visualisation
Pour savoir qui bouge, et quand, il faut avoir une ide prcise de la situation des gens. Pour mettre en scne un
combat, autour de la table avec les joueurs, et sans se prendre la tte, il existe en gros deux options :

Le modle 3D : utilisez des morceaux de dcors factices comme des livres, des mugs, une trousse, des verres, du
carton de pizza... Ou des morceaux de polystyrne d'emballage. Modlisez rapidement les principaux obstacles
d'un lieu. Ajoutez ensuite les hros et leurs ennemis : ds surnumraires, pions provenant de jeux de plateau,
haricots secs reprsentant les orques... Tout est bon prendre. Vous placez les lments et vous les dplacez dans
le dcor en suivant les mouvements annoncs par les joueurs. L'inconvnient, c'est que c'est rapidement le bordel
sur la table. La version luxe : dcors en carton et figurines peintes ! Mais l, on vous appelle Moooosieur .

Le modle 2D : Modle que j'utilise le plus souvent... Car aisment transportable. Vous imprimez ( l'avance
quand il s'agit d'un lieu de combat prtabli) ou dessinez au stylo, sur une feuille blanche, un aperu rapide du
dcor avec les murs, obstacles et une chelle (souvent vague, mais qu'importe). Par exemple : grange, 12 mtres de
long, 8 de large. Vous prenez ensuite un crayon et placez des initiales de vos joueurs (Mage, Prtre, Nain...) sur la
carte en question, en fonction de leur disposition au dbut du combat. Puis des croix ou des initiales pour leurs
ennemis : OA pour orque archer, CB pour Chef Bandit... C'est parti, chacun annonce ses mouvements. Dplacez
les initiales en les gommant puis en les retraant chaque fois qu'elles bougent. La version luxe : le tableau blanc
effaable... Avec feutres colors.
Parfois je propose une carte pour les joueurs de certains lieux dans les scnarii que je propose dans le site.

Utiliser un modle de visualisation permet d'viter la plupart des litiges en cours de combat : Finis les Non mais
je te jure, je peux toucher le chef avec mon arc ! , J'tais dj au contact avec ce bandit... , Mon sortilge
peut atteindre l'archer, c'est sr ! , ou encore Le tourbillon de Wazaa ne touche pas mes quipiers, vas-y
toi ! . Le MJ et les joueurs voient immdiatement qui peut faire quoi. Ensuite, considrez le tableau ci-dessous.

Tableau rsum des valeurs de dplacement pour les humanodes

Valeur de PROTECTION naturelle Dplacement rapide Dure maxi Vitesse de pointe (lanc)* Dure maxi
Note : La valeur de protection naturelle n'inclut pas les bonus magiques d'armure enchante
Armure : 0 1 8m / assaut FORCE x 20sec 12m / assaut FORCE x 5sec
Armure : 2 6m / assaut FORCE x 18sec 10m / assaut FORCE x 4sec
Armure : 3 4 4m / assaut FORCE x 15sec 8m / assaut FORCE x 4sec
Armure : 5 4m / assaut FORCE x 10sec 6m / assaut FORCE x 3sec
Armure : 6 3m / assaut FORCE x 8sec 4m / assaut FORCE x 3sec
Armure : 7 2m / assaut FORCE x 7sec 3m / assaut FORCE x 2sec

Armure suprieure 7 1m / assaut FORCE x 5sec 2m / assaut FORCE x 2sec

* Aprs 1 assaut en "dplacement rapide", on est considr comme "lanc"

Exemple : un Guerrier en armure PR 4 avec FO 12 qui se dplace au pas de gymnastique peut parcourir 4m /
assaut pendant (12 x 15sec) = 180 secondes soit 3 minutes. S'il passe en vitesse de pointe, seulement 48 secondes.

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 20


Le tableau des valeurs de dplacement offre en outre une proposition de calcul li l'endurance du sujet, et
pondr par le poids ou l'encombrement de son armure. Le dplacement rapide implique un genre de pas de
gymnastique , soit une petite foule qui permet de se dplacer rapidement d'un ennemi l'autre, pour se
mettre couvert ou pour se placer derrire un obstacle. Il permet aussi d'entamer une poursuite ou un footing
avec un but dfini. On ne peut pas tenir ternellement cette course, mais selon la force et l'endurance du sujet, il
est possible de courir ainsi pendant un moment. J'ai considr galement qu'un assaut (2 secondes) de dplacement
rapide permet d'initialiser une squence de vitesse de pointe , une course lance.

La deuxime partie du tableau montre donc les valeurs lies la vitesse de pointe , qui permet d'aller plus
vite mais pendant beaucoup moins longtemps. Un guerrier en armure complte ne pourra donc courir aprs un
bandit en haillons que pendant un temps assez court, et la plupart du temps sans le rattraper (sa valeur de
dplacement tant moindre, il n'a presque aucune chance la poursuite).

Le poids du matriel transport n'a pas t pris en compte pour viter les calculs de fous : le MJ peut facilement
choisir d'enlever de 20 50% sur ces valeurs de dplacement si l'aventurier transporte un sac plein ou du
matriel encombrant : collection de casques vendre au march, cotte de mailles vole sur un ennemi, etc.

Si vous dsirez plus de prcision et plus de justesse :


Pour les Nains et les Gobelins, vous pouvez diminuer la valeur de dplacement de 20%
Pour les Semi-Hommes et Gnmes, vous pouvez diminuer la valeur de dplacement de 50%
Pour un Elfe Sylvain ou Elfe Noir, vous pouvez augmenter la valeur de dplacement de 20%
Pour les Barbares, multipliez par 2 la dure de la vitesse de course, par 5 pour le dplacement rapide en
effet, les Barbares ont l'habitude de voyager en courant, ils sont super au point sur le cardio-training

Pour ce qui est des monstres et animaux, il faudrait faire un tableau gigantesque et a serait trs pnible lire.
Donc, j'espre qu'avec les informations prsentes ci-dessus le MJ saura s'adapter. Un fauve ou un dragon volant
se dplaceront bien sr beaucoup plus vite qu'un aventurier en armure... C'est prendre en compte avec srieux
pour viter les gros dlires (comme Je cours pour chapper la panthre .

En dehors de a les valeurs de dplacement des rencontres les plus habituelles (bandits, orques, gobelins, trolls et
autres) sont concernes par le tableau au mme titre que les aventuriers en gnral.

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Rsum des phases d'un COMBAT
Note : Vous pouvez partager cette page avec vos joueurs s'ils dbutent.

Initiative : confrontation des valeurs de courage des adversaires pour dterminer qui frappe le premier. Le plus
courageux attaque. Dans le cas d'une attaque 1 contre plusieurs, les valeurs s'additionnent. Celui qui possde la
comptence chercher des noises frappe toujours en premier... Dans tous les cas.

1. Attaque : l'adversaire 1 (attaquant) porte un coup : il tente une preuve d'ATTAQUE


a) Elle choue : l'adversaire 2 passe l'attaque son tour
b) Elle est russie : l'adversaire 2 tente une parade ou une esquive
c) Elle est russie et critique : on tire un D20 dans la table des critiques et on passe aux dgts
d) Elle choue en maladresse : on tire un D20 dans la table des maladresses et on rsout la crise
2. Parade : l'adversaire 2 (dfenseur) tente une PARADE ou une esquive (preuve ADRESSE)
a) Elle choue : on passe aux dgts
b) Elle est russie : l'adversaire 2 passe l'attaque son tour
c) Elle est russie et critique : on tire un D20 dans la table des critiques et on passe aux dgts
d) Elle choue en maladresse : on tire un D20 dans la table des critiques et on rsout la crise
3. Dgts : l'adversaire 1 a touch, on calcule les dgts
a) Coup normal : points d'impact de l'arme + bonus - valeur de protection (PR) : le score est retir de
l'nergie vitale
b) Coup critique : points d'impact de l'arme + bonus + critique : le score est retir de l'nergie vitale et les
consquences du critique sont notes (entorse, bras cass, etc.)

Le combat se poursuit jusqu' ce qu'un participant tombe 1, 2 ou 3 points d'nergie vitale... Et l il perd
connaissance. Il peut aussi dcder brutalement en tombant zro directement. Il peut galement mourir d'un
seul coup sur un critique.

On rappellera les deux lois du critique :


1. L'armure ne s'applique pas sur un coup critique (et parfois mme elle est endommage et sa valeur rduite) moins d'un test
de rsistance (point de rupture)
2. Le coup critique est imparable

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 22


NOS Camarades tombs au combat
En combattant des monstres hideux et vindicatifs, on peut mourir... Et oui, c'est la vie. On peut galement se
trouver gravement bless. Avouez que ce serait un peu trop facile s'il n'y avait aucun risque. Voici quelques
informations utiles.

Blessures graves
Les turpitudes en question sont prcisment dcrites dans un tableau spcial intitul Consquences des blessures
graves . En effet, et pour garder une certaine logique relative aux lois physiques universelles, il arrive parfois
qu'une blessure diminue les capacits d'un hros. Ce n'est pas le cas pour une estafilade au bras ou une ecchymose
l'omoplate a fait partie du mtier mais c'est indiqu quand on perd un bras ou une jambe. Le tableau en
question reprend ainsi les diverses modifications qu'il faut apporter aux caractristiques des hros (aussi bien
qu'aux monstres ou aux PNJs) dans le cas o ils subiraient une blessure grave et localise. Certaines
modifications sont dfinitives, d'autres sont temporaires et dureront le temps de la convalescence.

Perte d'un membre ou d'un organe


Certains hros malchanceux perdent assez rapidement un membre au combat (ou un oeil) si le MJ utilise souvent
les dgts critiques sur les coups donns par les monstres... Mais ceci n'est bien sr pas irrmdiable. Il convient
avant tout de conserver le membre ou l'organe en question : en hiver, 3 ou 4 jours dans un linge, en demi-saison
2 jours, en t dans de la glace ou un sortilge de conservation tel que sort de glace, transformation en pierre... Le
hros peut ensuite se rendre chez un mage de niveau 6 ou plus et lui payer la rintgration du membre ou de
l'organe en question (voir le Grimoire de Magie Gnraliste du niveau 6 pour plus de dtails). Certains prtres
auront galement le pouvoir de recoller des membres, mais les gurisseurs classiques n'en sont pas capables. Une
personne qui dispose de la comptence premiers soins peut galement recoller un membre en utilisant le
fameux Onguent de Niptuk (dispo dans le tableau des potions/objets magiques). On peut ainsi se rendre chez un
gurisseur aprs avoir achet l'onguent et lui faire pratiquer l'opration (preuve d'ADRESSE comme n'importe
quel premier soin) si personne dans le groupe ne sait soigner.

Utiliser un point de destin


Dans le cas o un aventurier se fait arracher un bras ou dcde brutalement d'une attaque de troll des collines
berserk arm d'une double mortensen, le joueur peut utiliser un de ses point de destin ( condition qu'il en ait
encore de disponibles) pour viter la catastrophe. Ce peut tre de son fait (le joueur annonce : Ha ha ! J'utilise un
point de destin), ou du fait de ses camarades qui dcident d'inventer une histoire (souvent grotesque, mais bon...)
pour faire basculer la situation dans un sens favorable, et ce grce aux bonnes grces des dieux. Citons comme
exemple le cas d'un Nain qu'on pensait mort, massacr par une Liche mais qui en fait fut sauv au dernier
moment par ses compagnons arrivs sur les lieux du drame. Non, le Nain n'est pas mort, nous l'avons sauv et
frappant la liche la tte avec un entonnoir de bronze ! ... Bon, d'accord, retire un point de destin... .

Quand un point de destin a t utilis dans le cadre d'un dcs, le hros revient la vie avec ses scores et
caractristiques tels qu'ils taient avant l'vnement qui a dclench la mort. Le point de destin ne fait
qu'annuler la fatalit, il n'est pas un processus magique permettant de rgnrer les blesss ni les morts.

Exemple : le voleur Bulgo a t brutalis par des orques, il lui reste 6 points de vie. Le chef orque lui porte un
coup de grce, avec sa grosse hache et lui cause 10 points de dgts. Bulgo devrait mourir, mais le groupe en dcide
autrement : on utilise son dernier point de destin pour dire Bon, le chef orque a rat son attaque .
Bulgo revient du Paradis des voleurs, mais il n'a toujours que 6 points de vie. Et la bataille continue !

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Utilisation de la magie et des prodiges
Dans le but de rendre ce manuel le plus lger possible, toute la partie concernant la magie et la prtrise a t
dplace dans un guide part, fort propos intitul : Rgles concernant la magie fanghienne .

Note :
Pour votre premier essai du jeu de rle Naheulbeuk, si vous n'tes pas dj un rliste chevronn, nous vous
conseillons de ne pas vous lancer dans une carrire de mage, ou de ne pas inciter des joueurs dbutants le faire.
Vous pouvez donc vous pargner la lecture des rgles concernant la magie. Sachez qu'une grande partie de la
documentation du jeu (sans doute autour de 80%) concerne les mages et prtres... Et a fait vraiment beaucoup de
paperasse.

Une fois la mcanique de base assimile, il sera bien temps d'ajouter un mage ou un prtre ce groupe afin
d'augmenter ses capacits.

Par la suite, il n'est pas ncessaire d'imprimer les centaines de pages de magie disponibles dans le site, mais de
rcuprer seulement ce dont vous avez besoin (par exemple la Magie Gnraliste, la Magie de Combat et la
Prtrise de Youclidh) et de constituer vos Grimoires partir de ces impressions (en les plaant dans un
classeur ou bien dans un protge-documents). Laissez les joueurs parcourir les pages de leurs grimoires en hte,
comme le fait la Magicienne dans les aventures audio du Donjon !

Pour que la magie gagne encore en intrt, vous pouvez donner les pages au compte-goutte aux joueurs en
fonction de leur progression : ils auront ainsi l'intrt de la dcouverte de leurs nouveaux pouvoirs chaque fois
qu'ils prennent un niveau.

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Acheter de la puissance

ATTAQUE ET PARADE
Si l'aventurier a du temps, il peut se rendre chez un matre d'armes pour augmenter son attaque et/ou sa parade.
Prix indicatif : 500 P.O. Pour 1 point (dure du stage : 1 mois / maximum 1 point de chaque).

INTELLIGENCE
Si l'aventurier a beaucoup de temps, il peut faire des tudes pour augmenter son intelligence.
Prix indicatif : 500 P.O. Pour 1 point (dure du stage : 6 mois / maximum 1 point).

Charisme
L'aventurier prcieux (et riche) pourra augmenter son charisme dans un institut de beaut-relookage.
Prix indicatif : 400 P.O. Pour 1 point (dure du stage : 1 semaine / maximum 2 points).

FORCE
Il est possible de gagner de la force en se payant un stage de musculation-fitness.
Prix indicatif : 400 P.O. Pour 1 point (dure du stage : 1 mois / maximum 1 point).

COURAGE
On peut augmenter son courage grce des sances de prise de conscience de la confiance en soi.
Prix indicatif : 400 P.O. Pour 1 point (dure du stage : 1 mois / maximum 2 points).

ADRESSE
Il n'existe pas d'cole d'adresse, malheureusement, en Terre de Fangh. Seules quelques coles trs loin dans les
pays orientaux peuvent prtendre enseigner l'adresse aux aventuriers. Mais on n'y va pas.

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Gagner de l'exprience

Au combat
En tuant ou en rduisant l'impuissance leurs ennemis, les hros gagnent de l'exprience (abrgs en XP). titre
indicatif, chaque monstre ou ennemi dcrit dans nos tableaux de rencontres et de rfrence possdent une valeur
de CLASSE-XP. Cette valeur correspond au nombre de points d'exprience rcuprs par les joueurs en cas de
succs au cours d'un combat.

Pour partager les points d'exprience, il y a en gros trois philosophies :


1. Celui qui achve le monstre gagne tous les points d'exprience : pratique relativement injuste et qui
encourage les joueurs faire souvent n'importe quoi (ils s'arrangent pour frapper au dernier moment et
ne prennent pas de risques...) - permet un jeu particulirement dbile
2. Tous les points d'exprience sont distribus chaque joueur : pratique galement injuste puisqu'elle
encourage les joueurs ne rien faire du tout... En effet, quoi qu'il arrive au cours du combat ils seront
rcompenss la fin viter
3. Partage la vole des XP par le MJ : la meilleure solution... le Matre peut dcider d'allouer tous les
points un aventurier (s'il a dfait un ennemi lui tout seul), de partager les points (peu de points au
final pour chacun), ou encore dans le cas d'un combat pique et bien quilibr de donner tous les points
tous les intervenants du combat. Le MJ prendra vite l'habitude de grer cela en temps rel.

En cours d'aventure
Chaque action particulirement russie, chaque bonne ide ou chaque progrs ralis dans une qute peut
rapporter de l'exprience aux joueurs. Dans certains cas, une erreur peut galement rapporter des XP. De plus, il
est conseill de garder un petit paquet de points d'exprience distribuer en fin de qute.

Donjon de Naheulbeuk - Jeu de rle


Les niveaux et l'exprience
Exprience Niveau Exprience Niveau

0 1 9100 14
100 2 10500 15
300 3 12000 16
600 4 13600 17
1000 5 15300 18
1500 6 17100 19
2100 7 19000 20
2800 8 21000 21
3600 9 24000 22
4500 10 29000 23
5500 11 35000 24
6600 12 45000 25
7800 13 60000 26

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 26


On prend un niveau : rsum
Voici les modifications appliquer chaque passage de niveau...

nergie vitale/nergie Astrale


Partir l'aventure, a renforce...
Pour chaque niveau gagn, ajouter 1D6 son nergie vitale OU astrale (ou 1D4 dans certains cas de classe ou race). Ce
choix dtermine la volont du personnage de plutt mettre en avant sa facult de survie ou sa puissance.

Niveaux pairs (2, 4, 6 etc.) - Augmenter une caractristique


Ajouter 1 point au choix sur un score de base de : FORCE, ADRESSE, COURAGE, INTELLIGENCE
Note : On ne peut pas augmenter son charisme avec les niveaux, sauf pour les elfes sylvains pour qui c'est automatique.
Il est possible en revanche d'augmenter ce score avec un stage, des objets ou de l'quipement (voir page prcdente).

Niveau impairs (3, 5, 7, etc.) - Augmenter Attaque ou parade


On apprend se battre en tant confront l'adversit... Mais a prend du temps.
Ajouter 1 point au choix sur le score de base d'ATTAQUE ou sur le score de base de PARADE.
Note : De toute faon le 20 sera toujours une maladresse sauf cas particulier.

Note importante sur les niveaux : ces changements appliqus seulement sur les niveaux pairs/impairs date de la mise
jour en V.3.0. des rgles elle permet d'allonger considrablement la dure et l'intrt du jeu.
Plus tard, le hros pourra, chaque niveau, acqurir galement des capacits spciales.

En plus, AU NIVEAU 3
On peut choisir une comptence supplmentaire.

En plus, AU NIVEAU 5
Un mage spcialis peut choisir une deuxime spcialisation et l'ajouter la premire.

En plus, AU NIVEAU 6
On peut choisir une comptence supplmentaire.

En plus, AU NIVEAU 10
On peut choisir encore une comptence supplmentaire, et aprs c'est fini !
Un mage spcialis peut choisir une troisime spcialisation et l'ajouter aux prcdentes.

Rgles de base du JDR Naheulbeuk pour MJ confirm Page 27


Mankdebol et dbilibeuk (rgles option.)
Les deux rgles suivantes sont grer uniquement par le Grand Vilain MJ. Nous conseillons vivement de ne pas en
informer les joueurs, afin qu'ils ne modifient pas leur faon de jouer en fonction de ces rgles. Garder une bonne part de
mystre autour des calamits et des faveurs des dieux peut se rvler beaucoup plus amusant.

Des cases prvues pour ces rgles ont t ajoutes la feuille du MJ disponible dans la partie aides de jeu du site.

Les points de Mankdebol


Il y a des aventuriers qui cherchent les embrouilles. Ides dbiles et dangereuses, coups bas aux quipiers, actions
risques, foirages monumentaux. Ceux-l reprsentent des cibles de choix pour Mankdebol, dieu de la Malchance.

Notez dans un coin de feuille un point de Mankdebol , chaque fois que les aventuriers ratent une action d'clat, qu'ils
tentent quelque chose de dbile ou qu'ils se mettent volontairement en danger. Au bout de cinq points, nous suggrons
d'inviter Mankdebol se manifester, pour leur faire tomber sur le coin de la thire une calamit improbable. Une table des
calamits prvue cet effet est votre disposition. C'est le dur apprentissage de la vie.

Les points de Mankdebol sont plus amusants grer sur le groupe entier : en collectant les points de manire globale, sans
prter attention au personnage qui les gnre. Ainsi, n'importe qui peut ptir des actions foireuses d'un autre membre du
groupe. C'est d'ailleurs souvent le petit avec les lunettes, et c'est tant pis pour lui.

Le Dbilibeuk
l'inverse de Mankdebol, une remarque particulirement drle ou une action d'clat russie vaudra la faveur des dieux
vos aventuriers. Dans le mme ordre d'ide que les points de Mankdebol, nous conseillons au Maiiitre de tenir un compte
de points de dbilibeuk .

Ceux-ci peuvent tre tenus titre individuel (pour chaque personnage) ou au titre du groupe. Dans la version individuelle,
on peut considrer qu'au bout de cinq points, le personnage gagne un point de destin. C'est une faveur qui n'est pas anodine,
mais peut se rvler trs utile pour ceux qui ont la guigne avec les ds.

Dans la version de groupe , le MJ peut choisir d'effacer un point de Mankdebol pour chaque point dbilibeuk gagn. Il
retarde ainsi l'chance de la prochaine calamit. Il peut aussi choisir de mettre sur la route des personnages un objet
magique, un trsor, une relique... Il peut galement utiliser une table de faveurs des dieux (disponible dans le site). Il
peut choisir de gratifier d'un point de destin le personnage du groupe qui en a le moins... Bref, les possibilits sont
nombreuses.

Et maintenant... EN ROUTE POUR l'AVENTURE !

Textes : John Lang alias POC, et un peu de Thorgrim. M.A.J. 3.0 avec le concours de Licoy et Carey.
Illustrations : Marion Poinsot (BD Naheulbeuk - http://katurajdr.fr/) et Dark Tod (http://dark.tod.free.fr/)

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