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Manuel des

Types de Magie

en Terre de Fangh
destination des dbutants dsirant choisir une spcialit

Certains mages prfrent concentrer leurs connaissances l'application de magies bien spcifiques. Il doivent pour cela
choisir une spcialisation dans une branche particulire : Combat, Feu, Mtamorphose, Domestique, Thermodynamique,
Ncromancie, Illusion, Eau et Glace, Terre, Air, Invocation, Magie Noire (cette dernire tait rserve aux cultistes de
Tzinntch). Les autres sortilges (accessibles tous) sont considrs comme gnralistes mme s'ils sont lis certaines
disciplines et sont utilisables par les mages non spcialiss. Avantage : La spcialisation permet d'avoir des sortilges plus
puissants dans les niveaux suprieurs et souvent moins consommateurs d'nergie astrale dans les niveaux infrieurs. Il
est galement possible d'arriver plus vite aux invocations dans certains cas. Inconvnient : C'est plus compliqu grer et
vous aurez souvent besoin d'aspirine.

Avec les travaux de :


Pr. Pockovsky - Universit de Magie et Sorcellerie Applique de Glargh
Cham von Schrapwitz Tour de Blizdand, Waldorg
Nakhua Thorp - Universit Donjonnique de Sorcellerie
Herr Zatz Caisse des Donjons
Siegmund Krnfeld - Chroniqueur indpendant
Magie gnraliste
La magie gnraliste est la plus populaire, et pour une bonne raison : Tout le monde doit y passer car c'est celle qui est
enseigne la base. On y retrouve un peu de tout et elle permet de rendre beaucoup de services en toutes occasions. Le
contrle mental, les potions, les soins, les ouvertures de porte, etc. On y trouve aussi parfois quelques sortilges de
spcialits d'utilisation simple. La magie gnraliste est plus varie et c'est aussi l'une des moins dangereuse, du moins en
thorie. Tous les spcialistes savent lancer des sorts de magie gnraliste, l'exception des sinistres Invocateurs.

Magie de combat
Premier stade de la magie ddie la violence, et jusqu'au niveau 14 uniquement. Plus tard, le mage de combat peut
voluer vers la Magie de bataille ou mme la Magie de guerre . On retrouve dans cette spcialit un grand nombre
de sortilges rservs aux aventuriers, c'est pourquoi la plupart d'entre eux choisissent cette voie. Sorts destination d'une
cible, sorts de masse, amliorations personnelles, la magie de combat offre un grand festival de choix varis.

Magie domestique
Cette spcialit est principalement ddie aux mages des villes, ceux qui utilisent l'art thurgique en milieu urbain ou
bien en famille. On n'y trouve peu de sortilges dvastateurs mais beaucoup de classiques : la cration d'eau, la
conservation des aliments, le nettoyage du sol, la mtamorphose en citrouille ou la conjuration du canard de bain.

Magie du feu
C'est une discipline particulirement tourne vers la violence, contrairement ce que peuvent en dire certains professeurs
gocentriques. Le feu brle, dtruit et cause en gnral de gros dgts. Il n'a aucune intelligence et se trouve rarement
slectif, ce qui aura des consquences sur les dommages causs aux quipiers. Nanmoins, il existe dans la spcialit
quelques sortilges anodins, purement utilitaires ou simplement esthtiques. On peut mme y trouver des sorts pour
amuser les amis. En situation de combat, c'est idal pour faire de gros dgts en consommant le moins d'nergie astrale
possible, surtout dans les premiers niveaux. On notera que peu de cratures rsistent au feu, en dehors des dragons et des
dmons : ce n'est pas le cas pour la magie de la glace par exemple, contre laquelle on peut se prmunir avec un gros pull.
En revanche, moins d'tre compltement obsd par le feu, c'est assez rapidement lassant.

Mtamorphoses
La mtamorphose est une discipline enseigne par les Dieux du Chaos eux-mmes. Si les elfes noirs sont passs matres
dans cette spcialit, elle est accessible toutes les races chaotiques ou assimiles, donc presque tout le monde, pour peu
quon ait un minimum de dispositions pour la magie. Cependant, malgr le ct spectaculaire de la discipline, de nombreux
tudiants la dlaissent au profit de spcialits plus efficaces au combat. Parmi les magies chaotiques, la mtamorphose est
une des moins dangereuses pour la sant mentale et consomme souvent peu d'nergie astrale.

Thermodynamique
Disons-le tout de suite, la thermodynamique nest pas une spcialit trs drle tudier. Si les sorts les plus simples
peuvent tre matriss sans trop de difficults, nombre de techniques ncessitent au pralable ltude thorique des principes
de la thermodynamique. Or, lorigine, quand on choisit un cursus de mage, ce nest pas forcment pour se farcir des calculs
de transfert de chaleur et de conversion dnergie. De plus, les sorts de bas niveau n'ont souvent qu'un intrt rduit pour
ceux qui souhaitent utiliser la discipline dans le cadre du mtier d'aventurier. On est donc en droit dtre tonn devant le
nombre dtudiants qui se pressent sur les paillasses en cours dchanges thermiques. Il suffit cependant douvrir un
grimoire pour comprendre que cest en fait lextrme grosbillisme des sorts de haut niveau qui motive tous ces jeunes gens.

Invocation
Le mage invocateur a dlaiss la magie gnraliste pour s'adonner son passe-temps favori : faire apparatre dans le
monde des humains des cratures tranges, dangereuses et moiti folles, dans le seul but de se faire servir et d'accder
rapidement la puissance. Ce n'est pas une spcialit trs populaire car elle a un ct alatoire trs prononc. Nanmoins,
elle peut tre vraiment passionnante pour peu qu'on ait un peu d'instinct de survie. L'invocateur sait aussi lancer
quelques sortilges normaux, mais a l'ennuie... Et il ne pourra utiliser quun seul grimoire tout au long de sa carrire !
Ncromancie
Les mages ncromants ou ncromanciens - ou ncros dans le langage pauvre et imbcile des aventuriers de tous bords -
sont des tres sanguinaires, dangereux et irresponsables. Leurs rves de puissance nont dgal que la folie qui les anime. Et
comme ils sont aussi mgalomanes quinconscients, leurs espoirs de puissance sont souvent dus. En outre, ils attirent les
aventuriers comme personne : Il suffit quun ncromant sinstalle dans un donjon perdu au milieu de nulle part pour que,
sitt son installation connue, les bandes daventuriers surgissent comme des essaims dabeilles tueuses. C'est ainsi que le
ncromant a bien souvent des tas d'ennemis, et pas d'amis. En revanche, s'il trouve des gens assez fous pour l'accompagner
sur les chemins de l'aventure, le ncromant saura tirer son pingle du jeu ds lors qu'il prend du galon : les sorts de bas
niveau sont plutt tranquilles, mais la puissance augmente rapidement. Il faut tre patient cela dit car nombre d'entre eux
sont des rituels : il faut donc dans un premier temps trouver les ingrdients, et dans un second temps savoir les utiliser.

Illusion
Dun point de vue historique, il convient de rappeler que la magie de lillusion nest pas une magie illusoire. Connue des
elfes Meuldors avant mme leur arrive sur la terre de Fangh, elle fut dveloppe par les elfes noirs suite de fructueux
entretiens avec Tzinntch. La palette de sort senrichit cette poque dune certaine fourberie qui ne correspondait pas aux
nobles idaux de nos anctres, mais comme disait fort justement le grand mage Dmbus Maximus : Juste fourbe-le .
Bref, contrairement une ide malheureusement trop rpandue, lillusion ne sert pas qu faire de jolies lumires colores
pour donner un semblant de relief aux platissimes concerts de la Barde Academy. Mme si, employe seule, elle nest pas
dune utilit foudroyante face un golbargh en furie les sorts offensifs sont plutt rares on remarque que les plus
grands mages sont ceux qui ont su lutiliser bon escient. Tclystre employait lillusion. Tholsadm employait lillusion.
Jagdniel emploie lillusion. En situation d'aventure, il faut prciser avant tout que cette discipline est l'une des plus
conomiques en nergie astrale, et qu'elle est trs utile pour provoquer des diversions ou la fuite des ennemis moindre
cot. C'est galement trs pratique pour draguer.

Magie de l'Eau et de la glace


La magie de l'eau et de la glace est une certaine forme d'lmentalisme, tout comme celle du feu. On y trouve des sorts
offensifs trs puissants, des sorts de protection, des invocations d'lmentaires et des tas de choses qui facilitent la vie
quotidienne de l'aventurier. On la dit moins dangereuse que la magie du feu bas niveau, mais elle peut se rvler
dvastatrice avec les annes.

Magie de la Terre
La magie de la terre peut sembler ridicule aux yeux de l'ignorant. Pour certains, elle se rapproche de la batitude
cologique des druides et des elfes sylvains coiffant les poneys sous la lune argente. Cependant, cette discipline n'a rien
d'une partie de rigolade. On y trouve des sortilges trs varis : camouflage, assistance, sorts offensifs et dfensifs,
invocations, maldictions, piges. En dfinitive, une offre trs complte.

Magie de l'Air
La magie de l'air ne sert pas qu' scher les cheveux des elfes ou faire voler les jupes des filles. Cette discipline comporte
pas mal de sortilges de protection et d'assistance, mais relativement peu de sorts offensifs. On peut noter plusieurs
sortilges trs agaants pour les ennemis, comme le tristement clbre Aspirateur des Titans ou le Vent des Mal-Aims. Ce
sont bien souvent des sorts non mortels mais diablement efficaces. destiner avant tout ceux qui ont un vritable
instinct de survie et un bon sens de l'humour.

Magie Noire de Tzinntch


Pour pratiquer cette discipline, il faut adhrer la secte. En rcompense de vos bons offices (et d'une contribution non
ngligeable en monnaie), le culte vous permet d'accder des sortilges de combat indits, plus puissants et plus
conomiques en nergie astrale. Vous avez aussi accs du matriel exceptionnel des prix relativement intressants.
C'est une carrire qui ne vous rendra pas populaire tout comme celle de ncromant mais qui propose une escalade
rapide vers la puissance, comme une sorte de ct obscur de la force , si vous voyez ce que je veux dire. Les sortilges de
Tzinntch sont trs priss par les mages vicieux dsirant s'illustrer au combat. Le gain de puissance se fait en revanche au
dtriment d'une partie de votre sant.