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Mutations en Terre de Fangh

Tableaux des mutations V.1.0


Mutation mineure Effets Modifs 2D6
Doigt en plus Signe distinctif sans importance. Nant 2
Branchies Permet de respirer sous l'eau. CHA-1 3
Bosse Signe distinctif difficile cacher. CHA-2 4
CHA-1
Allongement des bras Signe distinctif difficile cacher, handicapant. AD-1 5
Troisime oeil sur le front Signe distinctif facile cacher (bandeau, casque). Donne la vision nocturne. CHA-1 6
Oreilles gantes Signe distinctif difficile cacher, oue dcuple. CHA-2 7
Cornes Signe distinctif difficile cacher, ne peut porter de casque. Coup de boule dangereux ! CHA-2 8
Dents aiguises Signe distinctif sans importance. Morsure douloureuse, peut trancher la chair. Nant 9
Canalisateur Canalise l'nergie. Double la rcupration des PA de tous les mages/prtres du groupe. Nant 10
Gros pieds palms Nage trs vite et efficacement. Ne peut porter de chaussures ou bottes, et c'est plutt moche. CHA-2 11
Griffes Signe distinctif difficile cacher. Bonus combat mains nues : 1D+2 CHA-1 12
Mutation majeure Effets Modifs D20
Le personnage ressemble un ange et devient trs impressionnant.
Ailes emplumes Il peut voler, mais ne peut utiliser de sac dos. Difficults dans les endroits confins. CHA+2 1
Permet d'ajouter 1 arme et 1 attaque/assaut, ou une parade (au choix). Assez moche.
Bras en plus Les vtements doivent tre adapts. Au choix du destin, droite ou gauche. CHA-2 2
FO+2
Colosse Augmentation de la taille et de la force. Le hros doit changer ses vtements et armures. COU+1 3
Le personnage a l'air dmoniaque et animal, mais contrebalance par son air impressionnant.
Ailes squameuses Il peut voler, mais ne peut utiliser de sac dos. Difficults dans les endroits confins. CHA-1 4
CHA-3
Peau cailleuse La peau cailleuse rend le hros particulirement laid. En revanche elle est dure percer ! PR+2 5
Tentacule dorsal Empche le personnage de porter un sac dos. Permet d'ajouter 1 arme et 1 attaque/assaut. CHA-2 6
Un bras en plus de chaque ct, ce n'est pas forcment trs pratique, on s'emmle un peu. AT-1
Deux bras en plus Cependant, ils donnent 1 attaque et et 1 parade en plus chaque assaut. AD-2 7
Le personnage peut grimper aux murs et peut escalader n'importe quoi sans preuve.
Spider touch Peut mme se cacher au plafond. Il prouve des difficults garder sa petite amie. Nant 8
Le personnage se sent bizarre, et deviendra un homme-loup la nuit tombe. Il sera alors
Lycanthropie totalement incontrlable et voudra dvorer ses camarades. Nant 9
Le personnage se couvre d'une fourrure paisse. Il ne craint plus le froid mais il sent mauvais. CHA-4
C'est velu Il gagne en force et possde l'odorat d'un orque (flaire le danger 50m). FO+1 10
Tlpathe Le hros peut maintenant lire les penses de quelqu'un sur preuve INT (sauf rs. Magie). Nant 11
Solidit Les os du hros deviennent si durs qu'il ne peut plus subir la moindre fracture. Nant 12
Ignifug Le feu ne peut plus altrer la sant du hros, en revanche a ne protge pas son quipement. Nant 13
INT+2
Petit gnie La bote crnienne du hros grossit en mme temps que son cerveau, ses muscles s'atrophient. FO-2 14
Ailes embryonnaires Le personnage ne peut porter de sac dos et il est galement bossu. Ne peut voler. CHA-3 15
FO-2
Minus Diminution de la taille et de la force. Le hros doit changer ses vtements et armures. COU-1 16
CHA-2
Le personnage a trois jambes. Hlas, a ne sert pas grand-chose et ce n'est pas pratique. AD-2
Jambe en plus Il se dplace moins vite. Les vtements doivent tre adapts galement. MV-30% 17
Le personnage se couvre de flammes de faon alatoire. Il brle tout ce qu'il touche, y compris
son quipement. Il peut infliger des dgts par simple contact : 2D+2. Il ne peut s'habiller que
Corps enflamm de vtements de mailles mtalliques. Nant 18
Le personnage perd sa consistance et devient translucide. Il peut traverser n'importe quelle
matire mais ne peut plus transporter d'quipement ou manipuler d'objets. Il communique
thr cependant et peut toujours lancer des sorts ou prodiges. Il est immunis aux coups. voir note 19
La tte du personnage est remplace par un gros tentacule trs laid. Le hros ne peut plus voir,
entendre, penser, s'alimenter, et la respiration se fait par un petit orifice.
Ttacule La mutation doit tre inverse dans les 48H ou il mourra. Caracs : 0 20
NOTE : La mutation magique survient en cinq minutes. Pour se dbarrasser d'une mutation, lui ou un alli, un mage peut essayer un dispel magic, une seule fois.
En cas d'chec, il convient de se rendre dans une clinique de mages, Glargh ou bien Waldorg. Le rsultat n'est pas garanti.
Dans le cas d'une mutation non visible immdiatement, le MJ doit se dbrouiller pour permettre au hros de dcouvrir sa mutation, cela peut prendre du temps.
thr : dans ce cas prcis, AD ne sert plus rien, FO est zro, AT et PRD n'ont pas lieu d'tre. Rsistance magie +5. Vulnrable au feu, l'lectricit...

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