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Humano-Computador
Semana 8
Breve Reviso
Prof. Renata P. M. Fortes
PAE Andr de Lima Salgado
PAE Humberto Lidio Antonelli
Interao Humano-Computador 2
Interface
so:ware
usurio sistema
hardware
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Interface
A interface com o usurio determina os processos de
interao possveis
O que pode fazer
De que forma
Quando, em que ordem ...
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Interface
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Interao
No pensamos em interfaces de forma independente e
sim, na interao com essas interfaces
Interao Humano-Computador 6
Interao
Pode ser considerada como tudo o que acontece quando
uma pessoa e um sistema computacional se unem para
realizar tarefas, visando um obje<vo
[Hix e Hartson, 1993]
Pode-se, portanto, considerar a interao usurio-
sistema como sendo um processo de
manipulao, comunicao, conversa, troca,
inuncia e assim por diante.
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Princpios fundamentais da
interao
1. Descoberta
2. Feedback
3. Modelo Conceitual
4. Aordances
5. Signicantes
6. Mapeamento
7. Restries Don Norman
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1. Descoberta
Refere-se necessidade que usurios possuem de,
quando interagindo pela primeira vez com uma nova
interface, compreender como ela funciona.
o estado de compreenso do usurio sobre como uma
interface funciona, o que ela capaz de fazer e quais
operaes que o usurio pode executar com ela.
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1. Descoberta
Exemplo:
Como funciona o painel
computadorizado deste
avio?
Este o estado de
descoberta!
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2. Feedback
Retorno
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2. Feedback
Ao
WWW
Feedback
Usurio Interface
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3. Modelo Conceitual
uma explicao de como a interface funciona.
So geralmente simplicadas.
Quando tais modelos esto na mente do usurio, so
chamados Modelos Mentais.
Repare que modelos conceituais so explicaes
existentes, independente de estarem na mente dos
usurios.
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4. Aordances
So relacionamentos
possveis entre as
propriedades da
interface e do usurio em
questo.
O termo vem da palavra
aord (do Ingls permi9r,
"ser para).
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4. Aordances
Por exemplo, se determinados usurios se deparam
com alguma barreira visual que lhes impea a
visualizao de uma aplicao Web, ento, para esses
usurios interagindo com esta aplicao, no existe o
Aordance estar visvel da aplicao.
Neste caso, necessrio o desenvolvimento de outras
possibilidades de interao (por exemplo, cdigo
acessvel a leitores de tela).
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5. Signicantes
Novamente o exemplo
das portas.
O escrito em cada porta
um signicante, pois
mostra onde a ao deve
ocorrer.
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5. Signicantes
Aplicao RIA (Google Docs3) apresenta uma paleta
de cores, na qual cada cor signica onde a ao de
seleo de cor (Signicantes) deve ocorrer para
seleo da cor especca para texto esquerda.
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6. Mapeamento
Refere-se ao relacionamento entre diferentes
elementos da interface, assim como a
correspondncia de causa-efeito entre eles.
O efeito da ao
ocorrer aqui,
indicado pelo
cursor.
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7. Restries
Podem ser dos 9pos:
Fsica
Cultural
Semn9ca
Lgica
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7. Restries Fsicas
Implicam na
impossibilidade de
determinadas interaes
devido a limites msicos da
interface.
Exemplo:
Adaptador para fones de
ouvido iPhone7.
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7. Restries Culturais
Em algumas regies, a
direo da leitura do texto
da direita superior para a
esquerda inferior.
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7. Restries SemnZcas
Qual a semn9ca de um
farol em um carro
autnomo, se ele no
precisa de iluminao para
Enxergar?
Alguma ideia?
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7. Restries Lgicas
Relacionadas com tenta9va e
erro.
A cada tenta9va errada, o
nmero de alterna9vas
diminuir de maneira lgica.
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Mas....
Que caracters9cas a
interao e a interface
devem ter para serem
consideradas
adequadas?
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Coelho
Pato
O signicado de algo no depende apenas da
prpria coisa. Se d na interao. E a interao
no est somente no sistema ou somente em
quem usa. mediao entre estes.
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Critrios de Qualidade
Usabilidade
Facilidade de aprendizado da interface/sa9sfao do
usurio
Experincia do Usurio (UX)
Emoes e sen9mentos do usurio
Acessibilidade
Remoo das barreiras que impedem os usurios de
interagir com a interface
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Usabilidade
Aes almejadas por
esse pblico alvo
Pblico alvo
Assegurar que os
produtos intera9vos
sejam fceis de
aprender a usar,
ecazes e agradveis
[Rogers et al. 2013]
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Experincia do Usurio
Envolve o modo como o uso de sistemas intera<vos
afetam os sen=mentos e as emoes do usurio
Exemplos de aspectos posiZvos e negaZvos da
experincia de uso sobre a subje9vidade dos usurios:
sa9sfao, prazer, diverso, entretenimento,
interesse, mo9vao, est9ca, cria9vidade, surpresa,
desao
cansao, frustrao e ofensa
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Acessibilidade
Oferecer meios para que o usurio acesse o
sistema e interaja com ele, sem que a interface
imponha barreiras
Prover acessibilidade:
Remover barreiras
Flexibilidade para acomodar diferentes usurios e
tecnologias
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Acessibilidade
Segundo a Lei n 13.146 (06 de julho de 2015):
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As tarefas de usurios
Usurios tem obje9vos ao u9lizar sistemas, e precisam
saber sobre mtodos para alcanar esses obje9vos
Os usurios precisam de feedback informando que
seus obje9vos foram alcanados
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O que uma tarefa?
Uma tarefa uma srie de aZvidades (msicas e/ou
cogni9vas) nas quais o usurio tenta aZngir um objeZvo
Devem ser disZnguidos:
Obje=vo: O estado desejado de um sistema
Tarefa: A sequncia de aes realizadas para
a9ngir um obje9vo
A par9r de
modelo conceitual
e metforas!
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Metforas
Usadas frequentemente para ensinar novos conceitos em
termos de outros conceitos j compreendidos
Exemplos:
Disquete
Carrinho de compras
Mquina de escrever
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Metforas
Denio:
Uso de conceitos no mundo real para facilitar o
APRENDIZADO de um novo sistema
Em que ajuda?
O aprendizado, por permi9r que conceitos u9lizados
no mundo real sejam reu9lizados no projeto
Qual o problema?
A metfora no se aplica 100% no projeto, e assim em
algum momento o seu uso falha
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Modelo conceitual
Descrio do sistema proposto que seja
compreendida pelos usurios da maneira
pretendida
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Anlise de tarefas
U9lizada para se ter um entendimento sobre qual
o trabalho dos usurios, como eles o realizam e
por qu
Coletar obje9vos dos usurios
Determinar conjunto de aes para cada obje9vo
Mtodo:
Anlise Hierrquica de Tarefas
(Hierarchical Task Analysis HTA)
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Anlise Hierrquica de Tarefas
Uma tarefa qualquer parte do trabalho que precisa
ser realizado
Tarefas complexas so decompostas em uma
hierarquia de objeZvos, subobjeZvos e operaes.
Um plano dene a ordem em que os subobje9vos
devem ser alcanados
Relaes entre os subobjetivos que
Elementos do HTA compem um plano
objetivo objetivo objetivo
objetivo operao
1>2 1/2 1+2
sequencial seleo paralelo
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Tipos de planos
Sequncia xa: 3.1, 3.2 e 3.3 na ordem
Tarefas opcionais: Se as conguraes padro es9verem
incorretas
Esperar por eventos: Quando a sada for disponibilizada
Ciclos: faa 5.1 5.2 enquanto h itens a ser processados
Paralelismo: faa 1; ao mesmo tempo faa 2
Ordem e nmero opcional: faa qualquer um de 3.1, 3.2
ou 3.3 em qualquer ordem
Agregao: u9lizar vrios dos modos de plano acima
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Modelo de tarefas para fazer um
emprsZmo de livro
Pegar livro
emprestado
0
Plano 0: fazer 1-3-4.
Se o livro no estiver na prateleira esperada, fazer 2-3-4
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Modelo em texto estruturado
0. Para pegar emprestado um livro da biblioteca
1. ir at a biblioteca
2. encontrar o livro
2.1 accessar acervo da biblioteca
2.2 accessar tela de busca
2.3 entrar com o critrio da busca
2.4 iden9car o livro desejado
2.5 anotar localizao do livro
3. ir at a estante certa e pegar o livro
4. levar o livro ao balco de emprs9mos
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Modelo em texto estruturado:
Planos
Plano 0: Fazer 1-3-4.
Se o livro no es9ver na prateleira esperada,
fazer 2-3-4.
Plano 2: Fazer 2.1-2.4-2.5.
Se o livro no for iden9cado fazer 2.2-2.3-2.4.
OBS.: A iden<cao dos planos est estritamente
relacionada com o seu obje<vo
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Hein?!?!?
Perguntas....
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Exerccio PrZco
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AZvidade no Tidia!!!
Cenrios e
Personas...
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