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Enseanza de Ciencias de la Computacin en la Escuela

Gua de Actividades Prcticas


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Contenidos
Por qu ensear Ciencias de la Computacin en la escuela?..................................2

Orientaciones y estructura de los materiales..2

Actividad 1: Las animaciones y los programas (Fundamental)...4

Actividad 2: Definicin de la historia y primera escena (Fundamental)..7

Actividad 3: Momentos principales de su animacin (Complementaria).10

Actividad 4: Mover Objetos y Personajes (Fundamental)..13

Actividad 5: Comentarios y Parmetros (Complementaria)...16

Actividad 6: Dummy Object (Complementaria)19

Actividad 7: Variables (Fundamental)....21

Actividad 8: Repaso de Variable y Condicionales (Fundamental)24

Actividad 9: Mtodos y Parmetros (Complementaria)..27

Actividad 10: Repaso Condicional y Nmeros Aleatorios (Complementaria).31

Actividad 11: Ciclos (Fundamental)33

Actividad 12: Ciclos (Complementaria).36

Actividad 13: Eventos (Fundamental)....38

Actividad 14: Producciones Motivadoras (Complementaria).40

Enseanza de Ciencias de la Computacin en la Escuela. Gua de Actividades Prcticas


por UNC++ se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-
NoComercial-CompartirIgual 2.5 Argentina.

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Por qu ensear Ciencias de la Computacin en la escuela?


Vivimos en un mundo tecnolgicamente intensivo. Estamos rodeados de aplicaciones e
instrumentos controlados por computadoras. Los telfonos, los lavarropas, las heladeras; pero
tambin los aviones, las cirugas, los sistemas de seguridad; todo es asistido por
computadoras. Sin embargo, a pesar de que operamos y utilizamos estas herramientas
diariamente y que han mejorado nuestra calidad y nuestras condiciones de vida, no sabemos
cmo funcionan, qu hay detrs de las respuestas automatizadas, ni mucho menos cmo
podemos mejorar o crear nuevas herramientas que satisfagan nuestras necesidades.

Las Ciencias de la Computacin constituyen una disciplina que estudia y desarrolla una idea de
cmo resolver un problema utilizando un lenguaje que una mquina pueda entender, y de esta
manera ejecutar una tarea para tal fin. Para desarrollar gran parte de la automatizacin de
tareas es necesario programar, esto es, producir una serie de instrucciones que una mquina
pueda ejecutar para resolver una tarea.

Siendo que gran parte de nuestros productos culturales o tecnolgicos se desarrollan con la
computacin, podemos decir que es la tcnica cultural de nuestro tiempo1, y sin embargo, las
escuelas en su mayora no la estn enseando. Si queremos, como pas, sumarnos a ser
desarrolladores de tecnologa y no solo consumidores hay que ensear ciencias de la
computacin2 en las instituciones escolares. Esto permitira incluir educativamente a muchos
jvenes posibilitando potenciar cualquier rama del saber u oficio.

Con el objetivo de promover la enseanza de las Ciencias de la Computacin en la escuela,


en las prximas pginas se despliegan actividades elaboradas por el equipo de UNC++, para la
enseanza de conceptos centrales de las Ciencias de la Computacin en general y de
programacin en particular, a travs de un recurso fascinante para los jvenes, como son las
animaciones y los juegos.

Estas actividades tendrn una funcin clave en la posibilidad de que docentes sin formacin
especfica en computacin, puedan abordar la enseanza de la programacin en sus aulas.
Uno de los objetivos centrales de estas actividades ser mostrar que la programacin es una
disciplina que todos podemos aprender y desarrollar.

Orientaciones y estructura de los materiales


Estos materiales ofrecen un curso introductorio de programacin de animaciones utilizando la
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plataforma Alice . Hacer una animacin requiere tanto de habilidades computacionales, como
de creatividad para contar una historia, ambos abordados en las actividades.

El tiempo estimado para cada actividad es de 60 minutos, pero la duracin real depende de
cada grupo de estudiantes. Estos materiales pueden ser utilizados tanto en primaria como en
secundaria y no es necesario que el docente ni los alumnos tengan conocimientos previos de
Ciencias de la Computacin ya que se trata de un curso introductorio.

Las actividades estn elaboradas siguiendo el enfoque del aprendizaje por descubrimiento. El
objetivo principal es que los alumnos desarrollen competencias de resolucin de problemas o
desafos, explorando y descubriendo conceptos propios de las Ciencias de la Computacin.
Las actividades no pretenden ser un libreto a seguir por los docentes, sino que ofrecen
estrategias para que los alumnos puedan aprender ciencias de la computacin descubriendo
ellos mismos patrones, regularidades, comandos, entre otros, desde su propia intuicin por ser
usuarios activos de tecnologa. Los conceptos se introducen en forma espiralada: se amplan y
recuperan a lo largo de las clases.

Asumimos que los jvenes han desarrollado saberes del uso de computadoras. Saben qu son
las animaciones, por ejemplo, y usan motores de bsqueda todo el tiempo. Las actividades

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estn orientadas a recuperar esas intuiciones y saberes para posibilitar el aprendizaje


formalizado de las ciencias de la computacin adems de potenciar competencias muy
presentes en la disciplina tales como observacin, trabajo en grupo, etc.

Cada una de las actividades est dividida en los siguientes momentos (su orden y frecuencia
de aparicin varan de una clase a otra):

Motivacin y Recuperacin de ideas previas: este momento est orientado en


desafiar y generar inters en los alumnos por utilizar un concepto nuevo de ciencias de
la computacin recuperando conocimientos previos.
Demostracin y anlisis: consiste en una breve introduccin al concepto que puede
resolver el desafo planteado. Intencionalmente el docente no resuelve todo el desafo,
dejando lugar para la exploracin y el descubrimiento de diferentes instancias de
aplicacin del concepto.
Exploracin y Produccin: los estudiantes exploran la plataforma buscando las
herramientas que, combinadas con el concepto nuevo, puedan resolver el desafo. Esta
es una competencia importante ligada al modo en que trabajan los especialistas en
Ciencias de la Computacin.
Reflexin: durante el ltimo segmento de la clase, los alumnos comparten sus
producciones, reflexionan y analizan sus avances apoyndose en una grilla que
les permite hacer foco en cmo les est yendo y qu necesitan hacer para mejorar.

A lo largo de las actividades se explicitan las intenciones didcticas de cada una de las
estrategias con notas a los docentes. Algunas actividades estn diseadas para complementar
y apoyar las actividades centrales y estn sealadas como complementarias. Por ltimo, en
cuanto a la infraestructura tecnolgica necesaria para la ejecucin de las actividades, sera
valioso contar con un proyector y conexin a Internet para acceder a los videos tutoriales. Si
esto ltimo no es posible, el docente puede grabar con antelacin estos materiales.

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Actividad 1: Las animaciones y los programas

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

El propsito de esta actividad es mostrar que las Ciencias de la Computacin constituyen una
disciplina accesible, la cual todos podemos aprender. Esta primera actividad se enfoca en que
los alumnos se familiaricen con animaciones y se interioricen con conceptos fundamentales de
las Ciencias de la Computacin como lo son el cdigo y los objetos.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Objetos
Cdigo

Referencias y Recursos:

Clase 0 y clase 1 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Animaciones de ejemplo:

Corto de pixar Scrat-Gone Nutty. Compartido en http://www.youtube.com por Jaguar


2117.

Video del juego Super Mario Galaxy 2. Compartido en http://www.youtube.com por


NewHope.

Manual de Alice. Guido Vargas y Liceo de Heredia (2011). Pginas 1 a 10.


Tutorial Bsico de Alice (2008) Universidad del Rey Juan Carlos. Primera Parte.

1. Motivacin y recuperacin de conocimientos previos:

4
Iniciamos la actividad indagando sobre los conocimientos previos de los alumnos . Podemos
preguntarles:
Qu animaciones o videojuegos conocen? Juegan a videojuegos?
A qu videojuegos suelen jugar?

A continuacin les presentamos una animacin de ejemplo: Scrat Gone Nutty. Una vez
finalizada la proyeccin, preguntamos:

Qu son las animaciones? Cmo se hacen?


Quines las hacen?

Tambin, les mostramos un videojuego: Super Mario Galaxy 2. Y les preguntamos:


5
Qu es un videojuego? Es diferente de una animacin?
Cmo se hacen? Ustedes podran hacer uno?
Qu elementos encontramos en una animacin o en un videojuego?
En qu lugar suceden los hechos? Quienes intervienen? Qu cosas
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suceden?

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Con estas proyecciones y sus respectivas preguntas, queremos que los alumnos puedan dar
cuenta de los elementos que se encuentran en una animacin o en un videojuegos, del lugar
donde suceden los hechos, de quienes intervienen, de que cosas suceden, etc.7

2. Demostracin:

Utilizando un proyector, presentamos la herramienta Alice y sus ventanas principales:

Les contamos a los chicos que Alice es una plataforma que permite incorporar los
elementos centrales de una animacin y retomamos lo que los alumnos identificaron en
el momento anterior.

Libreto: El texto de una pelcula de cine u obra de teatro en donde se indica qu dice y hace
cada actor. En una animacin, el libreto es el cdigo programado, por eso en Alice el libreto
estar en el panel del editor de cdigo, en donde se escribir de manera muy precisa cmo se
desarrollarn las acciones que le den vida a la animacin y/o juego.
Personajes: Son los actores. En muchos lenguajes de programacin, como por ejemplo en
Alice, se llaman objetos a aquellos personajes o cosas que pueden realizar acciones, es
decir, que pueden ser programadas. En Alice, podrs seleccionar tus personajes en la Galera
de Objetos. Luego, podrs visualizar los personajes en el panel rbol de objetos.
Escenario: Es el lugar en donde ocurren las escenas. En Alice hay distintas opciones de
escenario y se llaman Mundos.
Posiciones de cmara: Ubicacin de la cmara para privilegiar determinados ngulos.
Escenas: Un fragmento del libreto que tiene un principio y un fin, es decir, tiene una cierta
coherencia.

3. Exploracin y Produccin:

Enunciamos el proyecto:

A lo largo de estas clases ustedes desarrollarn en grupos una animacin por


computadora utilizando la plataforma Alice. Como vimos, toda animacin cuenta
principalmente una historia utilizando recursos audiovisuales. Ustedes debern inventar
una historia para contar8.

En esta primera actividad, invitamos a los alumnos a explorar la herramienta y especialmente la


galera de objetos y mundos que pueden inspirar sus historias. Pueden elegir un escenario y
personajes (mundo y objeto).

4. Reflexin:

Hoy aprendimos qu era una animacin y sus elementos principales. Descubrieron el


programa Alice y comenzaron a elegir personajes y mundos.

Ahora que han explorado la herramienta Alice, reflexionamos con una grilla sobre el propio
trabajo o el de los compaeros. Una alternativa es intercambiar computadoras entre los grupos
y que cada grupo evale a otro. Otra posibilidad, es realizar una autoevaluacin.

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Grilla de reflexin entre pares o autorreflexin:

Criterio Instala y abre el Participa en la Participa en la discusin de la clase.


programa. discusin de la Avanza en su animacin e integra lo
clase y agrega aprendido hoy a saberes aprendidos en
algunos detalles otras materias. Hace preguntas. Explora la
(personajes, plataforma y descubre por s solo una
escenario, nueva funcin.
objetos) a su
animacin.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y 69%: Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo!
necesario explorar Buen trabajo. Has completado excelentemente la tarea
ms la herramienta. Necesitas un poco de hoy.
ms de tiempo.

Como recurso complementario a esta actividad 1, podemos comenzar a introducir nociones


sobre abstraccin y pensamiento computacional a travs de la siguiente actividad unplugged
(sin uso de la computadora) de code.org, que encontrarn en
http://learn.code.org/unplugged/unplug2-es-ES.pdf, an si no realizan esta actividad en el curso
recomendamos su lectura para encontrar diversos ejemplos y modos de presentar los
conceptos computacionales.

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Actividad 2: Definicin de la historia y primera escena

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad, los alumnos comienzan a armar su primera escena, dndoles


comportamiento a sus personajes. Continan explorando la herramienta Alice.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Secuencia
Lnea de Cdigo
Objeto
Atributos

Conceptos de Animaciones:

Modificacin de imgenes 3D.

Referencias y Recursos:

Clase 1 y clase 2 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Manual de Alice. Guido Vargas y Liceo de Heredia (2011). Pginas 1 a 10.
Tutorial Bsico de Alice (2008) Universidad del Rey Juan Carlos. Primera Parte.

1. Motivacin y Recuperacin de ideas previas:

Les preguntamos si se acuerdan de los elementos de una animacin y su relacin con un


programa de computacin. Recordamos que el libreto de una obra de teatro es parecido
al cdigo en una animacin o programa de computacin.9

2. Exploracin y Produccin:

Les presentamos la siguiente consigna:

Para comenzar a pensar la animacin, debern reunirse en grupos. Cada integrante tendr un
rol (tal como se estila en la produccin de una pelcula o animacin):

1. Autor del libreto: elegir un TEMA (la historia la desarrollarn en la prxima


actividad).
2. Director de imgenes: elegir un ESCENARIO y sus componentes.
3. Director de Casting: elegir DOS PERSONAJES.

Entre los integrantes del grupo debern armar su primera escena, incorporando en su
Animacin el ESCENARIO y los PERSONAJES.

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Los estudiantes trabajan en grupos, tomando decisiones respecto del tema, escenario y
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personajes y los incorporan en su animacin . Luego preguntamos:

Cmo piensan ustedes que se modifica la posicin en la escena? Cmo se les da tamao a
los personajes o distintos elementos del escenario (es decir cmo se agranda o achica un
personaje o elemento)?

Damos a los alumnos tiempo de exploracin de la herramienta. Vemos si descubren nuevas


funcionalidades y lograron los objetivos planteados en las preguntas. Es posible que algunos
alumnos hayan visto los comandos Girar objetos izquierda y derecha, Cambiar de
tamao, entre otros; los cuales se encuentran en el seccin de diseo, representados por
iconos con forma de caras. Mostramos algunos de ellos y como debemos utilizarlos. Una vez
que terminamos de posicionar a los objetos, presionando el botn HECHO, se vuelve a los
mens centrales. Es importante recalcar, que siempre podemos volver al men de diseo de
escenario y personajes, por lo tanto, podemos modificarlos siempre que lo deseemos.

3. Demostracin

Invitamos a un grupo a que muestre su trabajo. (Si es problema conectar la computadora del
alumno, el docente puede rpidamente elegir el escenario y los dos personajes). Creada esta
escena, el docente les pide que observen el sector de Edicin de Cdigo y pregunta:

Qu muestra esta ventana?11


Cmo piensan que se mueve un personaje?

Si algn alumno sabe como hacerlo, se lo invita al frente a que lo demuestre a sus
compaeros. Si muchos alumnos saben como hacerlo, se proponen grupos de trabajo
liderados por aquellos alumnos12.

Una vez que los alumnos estn familiarizados de que manera agregar instrucciones, les
mostramos como podemos ver el efecto que las mismas producen de manera inmediata. Para
eso les mostramos cmo ejecutar las instrucciones que han arrastrado.

Luego, les proponemos que introduzcan dos instrucciones distintas, y ejecuten para ver su
animacin. Una vez que finalicen de observar las mismas, les pedimos que cambien el orden
de las instrucciones y que ejecuten la animacin. Les preguntamos:

Las animaciones fueron las mismas? En el caso en que no sean iguales, en qu cambiaron?

Cmo pudieron observar las animaciones no son las mismas. Cambia el orden en el cual se
ejecutan las instrucciones. Esto se debe a que Alice ejecuta las acciones de
manera secuencial, es decir respeta el orden de las instrucciones.

4. Exploracin y Produccin:

Les damos tiempo a los alumnos para que empiecen a programar la animacin o videojuego
que hayan pensado en el primer momento de Exploracin y Produccin de esta actividad.

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5. Reflexin:

Utilizando la rbrica los alumnos analizan si han podido establecer el tema, escenario,
personajes y si han incorporado movimientos.

Criterio Agrega algunos Construye un Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles (personajes, buen hoy a saberes aprendidos en otras clases.
escenario, objetos) a escenario, Explora la plataforma y descubre una nueva
su animacin. pero no hay funcin.
ninguna Logra dar una o ms instrucciones a su
accin en la animacin.
ejecucin.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 3: Momentos principales de su animacin

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

La labor de los programadores reside principalmente en escribir, a travs de un lenguaje,


instrucciones para una mquina, pero tambin tienen que poner en juego su creatividad, ya sea
para contar una historia o resolver un problema de manera original. Sin historia y sin soluciones
creativas la computacin no es til y no es atractiva, por tal motivo, el propsito de esta
actividad es orientar a los alumnos en el desarrollo de una historia para que puedan elaborar su
propia animacin.

Competencias transversales:

Disear una historia coherente.


Identificar sub-partes de una historia (introduccin, nudo, desenlace).
Trabajo colaborativo.

Referencias y Recursos:

Video compilado de las distintas producciones de los chicos de Dale Aceptar 2012:

Videojuegos:

Great Minds (Desafio Dale Aceptar)- Delivering Pizza. Compartido en


http://www.youtube.com por GreatMindsDA.
Dale Aceptar Juego Guitar Argento. Compartido en http://www.youtube.com por
Canal de Marcos39112479.

Animaciones:

Bien Seguros- animacin para Dale Aceptar. Compartido


en http://www.youtube.com por Francisco Sayas.
Candy- Desafo Dale Aceptar. Compartido en http://www.youtube.com por Juli
0015.
Conciencia droga by Esteban. Compartido en http://www.youtube.com por
Esteban555.

1. Motivacin y Recuperacin de ideas previas:

Se puede realizar un sondeo entre todos de las temticas elegidas para las animaciones. O
bien, para que todos tengan la posibilidad de hablar y escuchar, podemos proponer que se
renan dos grupos y que cada grupo le cuente al otro de qu se trata su animacin y los
avances sobre la misma, y el grupo que recibe la informacin de sus compaeros, presenten el
tema de los mismos en una ronda general. Preguntamos tambin si encontraron
mundos y personajes interesantes para su animacin en la galera de Alice.

2. Demostracin:

Les ofrecemos a los chicos algunas animaciones y videojuegos de Dale Aceptar 2012
realizadas por estudiantes secundarios. El propsito de este segmento es mostrarles las
producciones que se pueden realizar con la herramienta Alice y que han elaborado chicos de

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su misma edad13. En algn sentido la herramienta abre posibilidades creativas y limita el


producto final tambin. Esto es algo que los programadores deben evaluar constantemente. Se
muestran algunos videos sugeridos en Recursos y se identifican tres momentos centrales de
las animaciones: introduccin, nudo y desenlace.

3. Exploracin y Produccin:

Teniendo en cuenta que cada integrante tiene saberes para aportar, y considerando los aportes
de los videos de Dale Aceptar, as como los escenarios (Mundos) y los personajes que posee
la plataforma Alice que ya vieron, se les propone la siguiente consigna:

En grupo de tres integrantes debern avanzar en su animacin. Para ello tendrn que recordar
el tema, escenario y los personajes que haban elegido anteriormente. Debern identificar tres
momentos centrales de su animacin:

Introduccin: se presenta el/los personajes principales y su entorno.


Nudo: se presenta un conflicto, problema o situacin.
Desenlace: se muestra el resultado final (puede superar la situacin o no).

Luego de identificar estos tres momentos y guiados por las preguntas que realizamos a
continuacin, deben escribir un resumen de la trama de su animacin.

1. A qu lugares concurre usualmente su personaje? Su animacin ocurre en


una poca actual o pasada?
2. Qu quiere hacer su personaje? o qu cosas le pasan a su personaje?
3. Qu obstculos encuentra el personaje? Qu situaciones problemticas se les
presentan?
4. Cmo resuelve la situacin?

Pueden apoyarse en los personajes, mundos y objetos que ofrece Alice para refinar la trama.

4. Reflexin:

Les pedimos a los alumnos que intercambien sus historias con otro grupo. Cada grupo deber
14
hacer dos comentarios positivos de la trama y una sugerencia Se podr opinar por ejemplo
sobre: Si la historia tiene principio y fin. Si el escenario es adecuado para contar la historia. Si
los personajes son interesantes.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin utiliza hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, algunas de las Se avanza en el desarrollo de la historia,
escenario, ideas trabajadas identificando los momentos en la historia.
objetos) a su hoy. Escribi el resumen de la trama.
animacin.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
poco ms de
tiempo.

Como recurso complementario a esta actividad, podemos seguir trabajando sobre las nociones
de abstraccin y creatividad principales en el pensamiento computacional a travs de la
siguiente actividad unplugged (sin uso de la computadora) de code.org, que encontrarn en

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http://studio.code.org/unplugged/unplug8-es-ES.pdf, an si no realizan esta actividad en el


curso recomendamos su lectura para encontrar diversos ejemplos y modos de presentar los
conceptos computacionales.

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Actividad 4: Mover Objetos y Personajes

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

Con esta actividad avanzaremos en el desarrollo de una Animacin utilizando la plataforma


Alice. En particular, aprenderemos el manejo de subpartes, como realizar acciones
simultneas, mover objetos juntos. Un objetivo principal de este encuentro es ayudar a que los
alumnos exploren la herramienta de forma independiente para desarrollar el aprendizaje
autnomo de las herramientas de software.

Conceptos de Computacin:

Atributos de un objeto.
Relacin entre clases (part-of).
Concurrencia.
Uso de mtodos.

Referencias y Recursos:

Animacin prearmada que los docentes han enviado con antelacin a los chicos para
que la bajen en sus computadoras.
https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMQmk1WU5aT3hzRXc/edit?pli=1.
La misma animacin prearmada anterior, con el problema resuelto.
https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMVTNfbk41RmZYSTA/edit?pli=1
Clase 3, clase 4 y clase 9 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar
Manual de Alice Guido Vargas y Liceo de Heredia (2011). Pginas 10 a 20.
Tutorial Bsico de Alice (2008) Universidad del Rey Juan Carlos. Segunda Parte.

1. Motivacin y Recuperacin de ideas previas:

Para realizar un repaso de lo que se viene trabajando, les contamos a los alumnos que:

En cada clase dos grupos mostrarn los avances de sus animaciones, as como lo
hacen los programadores cuando elaboran sus programas. El resto de clase deber
dar un feedback respetuoso y constructivo a sus compaeros15.

Luego preguntamos:

Cmo se programan acciones en Alice?


Cmo se dan instrucciones en secuencia?
Cmo hacemos para que un personaje se mueva?

Si varios alumnos descubren cmo se programan las acciones en Alice, les pedimos que les
expliquen a sus compaeros. En el caso en que no haya sido posible, les explicamos cmo
realizarlo.

Se recuperan las intuiciones de los alumnos para introducir los mtodos Mover y Mover hacia
(Move y Move to). Los mtodos son fundamentales en el mundo de la computacin, nos

13
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permiten pensar los problemas de una manera ms abstracta. Los mismos representan una
accin compleja, compuesta por varias acciones. Consideremos el mtodo Cocinar un Lemon
Pie. El mismo est compuesto por muchas acciones o instrucciones, como lo son batir,
mezclar ingredientes, hacer la crema, hornear, entre otras. Las instrucciones enunciadas
anteriormente son parte una accin ms abstracta: el mtodo que llamamos Cocinar un Lemon
Pie.

Teniendo en cuenta que nuestros personajes en Alice son objetos en el mundo de la


computacin, decimos que las acciones que pueden realizar los personajes son lo que en
computacin llamamos mtodos.

Basndonos en los conceptos objeto, atributo y mtodo que hemos ido aprendiendo en las
actividades, podemos ver un ejemplo cotidiano en el cual se reflejan los mismos. Hoy en da es
comn tener una cuenta en Facebook, la cual no solo tiene informacin nuestra sino tambin
que nos permite realizar diferentes acciones. Por ende nuestra cuenta es un objeto, la cual
cuenta con atributos cmo nuestra foto de perfil, nombre, edad y con mtodos que nos
permiten agregar nuevos amigos, subir fotos, entre otros.

Podras pensar vos en otros objetos, sus atributos y sus mtodos?

2. Demostracin:

Tomando como base la animacin utilizada en la actividad anterior, mostramos mover objetos y
cmo dar y re-ordenar instrucciones en el sector de Edicin de Cdigo. O bien, podemos
hacer uso de alguna animacin pre-armada de las disponibles en los recursos o alguna otra
diseada por el docente. Podra consistir de un escenario en el mar, con un barco, un robot y a
lo lejos una roca. Inicialmente, el robot est dentro del barco parado. Queremos hacer que se
siente en el barco y luego que se dirija hacia la roca. Se les pregunta a los alumnos:

Cmo les parece que podramos hacer para que parezca que el robot se siente?

Recuperando las intervenciones de los alumnos expresamos que necesitan de tres acciones:

1. Mover hacia abajo a la persona,


2. Girar su pierna izquierda 90 grados,
3. Girar su pierna derecha 90 grados.

Entonces, se ve en Alice cmo seleccionar una subparte de un personaje. Un personaje es


un objeto y su pierna tambin lo es; la pierna es un objeto que es una subparte (part-of) del
objeto personaje.

Al observar la animacin generada a travs de las tres acciones en ese orden, vemos que no
es nada realista que se siente de esa manera (tal como aparece en la clase 9 de Dale Aceptar,
http://www.daleaceptar.gob.ar/cms/clases/clase-9/). Queremos que simultneamente el robot se
mueva hacia abajo y levante sus piernas:

Cmo podemos hacer para que esas tres acciones estn en simultneo?

Como podemos ver, necesitamos que los movimientos se realicen al mismo tiempo, es decir,
de manera concurrente, para que el proceso de sentarse sea real. En nuestra vida, la mayora
de nuestras actividades son realizadas de manera concurrente. Un ejemplo cotidiano es
caminar. Para caminar debemos mover nuestras dos piernas al mismo tiempo y de manera
sincronizada. Cuando arrancamos el auto o hacemos algn cambio de marcha, precisamos
mover al mismo tiempo nuestros dos pies para poder realizarlo de manera correcta.

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3. Exploracin y Produccin:

Les ofrecemos a los alumnos unos minutos para que exploren16 la herramienta Alice hasta
encontrar la manera de hacer acciones concurrentes. Pueden ayudarse con la clase 9 de Dale
Aceptar.

Al concluir los minutos destinados para esta accin preguntamos qu grupos han logrado
realizar la tarea. Algunas situaciones posibles:

Si slo uno o dos grupos ha completado la tarea, los invitamos a que pasen al frente a
mostrarles a sus compaeros cmo lo han hecho.
Si varios grupos han completado la tarea les proponemos que colaboren con aquellos
grupos que presentan dificultades.
Si todos los grupos han completado la tarea, cada grupo le muestra a su grupo vecino
cmo lo han hecho. El grupo vecino deber observar la produccin y realizar un
comentario respetuoso y constructivo.
En el caso que ningn grupo haya podido descubrir como realizar las acciones de
manera simultnea, explicamos cmo se realiza. Para ello, necesitamos usar hacer a
la vez, y poner dentro del cuerpo de la misma las instrucciones que queremos que se
ejecuten al mismo tiempo, y no de manera secuencial.

Luego les damos tiempo a los alumnos para que trabajen en sus producciones implementando
lo aprendido.
.

4. Reflexin:

Grilla de Reflexin

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin utiliza hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, algunas de las Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, ideas trabajadas nueva funcin.
objetos) a su hoy. Si otra persona ve tu cdigo puede entenderlo.
animacin. Logra realizar Logra realizar las acciones en simultneo ,
las acciones, utilizando hacer a la vez.
pero no se
hacen a la vez.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 5: Comentarios y Parmetros

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

Con esta actividad trabajaremos con parmetros para personalizar los mtodos de los objetos y
con comentarios para organizar y facilitar la lectura del cdigo escrito. Adems, insertaremos
sonidos para lograr un producto multimedia.

Conceptos de Computacin que se abordarn en esta clase:

Uso de Parmetros.
Comentarios (de Cdigo).
Multimedia.

Conceptos de Animaciones que se abordarn en esta clase:

Poner vehculo.

Referencias y Recursos:

Clase 4, clase 5 y clase 9 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Animacin prearmada que los docentes han enviado con antelacin a los chicos para
que la bajen en sus computadoras.
(https://www.dropbox.com/s/8jw6szr1r6x9kgp/ejemplo1_clase2.a2w)
La misma animacin prearmada anterior, con el problema resuelto.
(https://www.dropbox.com/s/w8zkb78803wpr9l/ejemplo1_clase2_realizado.a2w)

1. Motivacin y Recuperacin de ideas previas:

Se les pide a dos grupos que muestren los avances de su animacin de acuerdo a los
conceptos trabajados en la anterior actividad:

Cmo han implementado las instrucciones en secuencia?


Han podido llevar a cabo diversas acciones en simultneo?

2. Demostracin:

Retomando la animacin de ejemplo de la Actividad 4 (escenario con mar, un barco, robot y a


lo lejos una roca), exploramos otros movimientos.

Ahora queremos que el barco con el robot se dirija hacia la roca.


Cmo podemos hacerlo?

A partir de las sugerencias de los alumnos ofrecemos el mtodo Mover del objeto Barco. La
clase observa que el barco navega solo y el robot queda sentado sobre el mar. Entonces
preguntamos:

Por qu creen que el robot se queda flotando sentada en el mar mientras que se
debera ir con el barco?

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Cmo piensan que podemos solucionar esto?17

3. Exploracin y Produccin

Los alumnos debern encontrar la forma de que dos objetos se muevan en conjunto. Adems
preguntamos si queremos que el barco haga algn tipo de sonido cuando arranque.

Cmo podemos realizar esto?

Cmo piensan que podemos agregarles sonidos a nuestro barco?

Luego de un tiempo de exploracin abordamos las dos preguntas realizadas anteriormente.


Preguntamos primero por como hacer que ambos objetos se muevan en conjunto. Es posible
que tengamos las siguientes respuestas:

Recuperando lo aprendido en la actividad, los alumnos pueden haber utilizado la


estructura hacer a la vez. Les mostramos que es una alternativa vlida pero cada vez
que queramos mover de alguna forma el barco, deberemos agregar
una instruccin de movimiento similar para el robot, lo cual puede hacer bastante
largo el programa.
En el caso en que varios alumnos hayan descubierto el mtodo poner vehculo a, les
pedimos que recorran los diferentes grupos y expliquen a los compaeros que no han
podido realizarlo.
S ninguno de los alumnos pudo descubrir el mtodo poner vehculo a, les explicamos
cmo utilizarlo. Recordemos que es un mtodo con el cual cuentan los objetos para
generar un vnculo invisible con otro objeto. De esta manera basndonos en el
ejemplo del robot y el barco, si al robot le ponemos como vehculo el barco, cada
movimiento que haga el barco lo har el robot.

Para poder agregar sonidos a los objetos, los mismos cuentan con un mtodo llamado
agregar sonido el cual tiene como parmetro un archivo de sonido (de formato wav).

Mostramos cmo modificar detalles o parmetros de algunas acciones, como por ejemplo la
duracin del movimiento del barco hacia la roca.

El cdigo del programa se empieza hacer cada vez ms largo. Podemos dividir el cdigo en
distintas escenas y encabezar cada escena con un comentario (de cdigo) que explique
brevemente la escena. Con los comentarios podemos explicar que sucede en el cdigo que
escribimos. Una buena prctica de programacin es ir comentando nuestro cdigo, ya que de
esta manera tanto nosotros como otras personas que quieran leer el mismo, van a poder
comprender lo que hemos escrito. En Alice los comentarios se escriben utilizando //.

Luego, dejamos que a los alumnos trabajar en sus producciones. Hacemos hincapi en que
utilicen los conceptos y herramientas vistas en la clase: piensen qu movimientos y sonidos
podran hacer sus objetos y acciones en las cuales consideren necesarias. Utilicen comentarios
18
para hacer el cdigo legible tanto para ustedes como para quienes lo lean a futuro.

4. Reflexin:

A modo de cierre de la actividad, conversamos sobre situaciones en donde es necesario


insertar comentarios19 en el cdigo. Los comentarios son muy importantes ya que permiten ir
explicando lo que sucede en diferentes sectores del cdigo para que el programa sea ms fcil
de entender y de modificar.

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Solicitamos que observen el sector de Edicin de Cdigo y preguntamos:

Qu pasara si alguien quisiera cambiar alguna partecita de la animacin? Cmo


tendra que hacer? Cmo sabe qu lnea debe modificar?

Recuperando las ideas de los alumnos, mostramos cmo poner comentarios en el cdigo y
cmo modificar detalles de algunas acciones, como por ejemplo la duracin del movimiento del
barco hacia la roca.

Preguntamos si saben para qu sirven los siguientes elementos del cdigo:

El punto (.) en computacin se utiliza para indicar un atributo o mtodo del objeto.
Con el mismo podemos obtener o cambiar el valor de algn atributo del
objeto, mtodo.
Los parmetros permiten modificar mtodos, como por ejemplo, cambiar la velocidad
del mtodo mover. Con el botn ms (+) ubicado a lo largo de la lnea de cdigo,
podemos observar todos los parmetros de los mtodos.
Poner vehculo a es un mtodo que permite conectar a dos objetos y que hace que
cuando uno se mueva, se mueva tambin el otro.

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles (personajes, animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
escenario, objetos) a utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
su animacin. algunas de nueva funcin.
las ideas Utiliza comentarios para hacer comprensible
trabajadas instrucciones que puedan ser poco entendibles.
hoy. Si otra persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra incorporar la funcin poner vehculo.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 6: Dummy Object


(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

Esta actividad tiene como propsito que los estudiantes conozcan y utilicen la funcin de
dummy object, para ello se les presentar un juego con la intencin de hacer cambiar la
historia tradicional del coyote y el correcaminos. La funcin dummy object es un elemento
fundamental para el diseo de animaciones; por lo tanto, es imprescindible para que los
alumnos puedan generar producciones ms realistas y de manera ms sencilla.

Conceptos de Animaciones:

Dummy Object.

Referencias y Recursos:

Clase 2 y clase 6 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


[1] Animacin prearmada para explicar dummy objects
(https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMT0VCVEpSRnp4OEk/edit?pli=1)
[2] Animacin con ejercicio de dummy objects realizado.
(https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMaU1jLWRzT1REVGc/edit?pli=1)
Imagen de marcas en el suelo (para ejemplificar dummy objects) en el teatro.
(http://www.cubaescena.cult.cu/doc/Sandra_Ramy_Detras.jpg)

1. Motivacin:

Mostramos a los alumnos la animacin de ejemplo ([1]). En la misma tenemos


al correcaminos y al coyote. Como nos cansamos de que siempre le salga todo mal al pobre
coyote, ahora queremos que un bloque de metal le caiga encima al correcaminos. Para que
esto sea posible, necesitamos que el correcaminos camin hacia el lugar donde va a caer el
bloque de metal, y luego debemos mover hacia abajo al bloque20.

Se animan a intentar completar la animacin?

Dejamos un tiempo para que los alumnos, explorando la herramienta, intenten realizar la
animacin de ejemplo. Los invitamos a que puedan poner dummy objects en su animaciones,
podemos preguntarles En qu situaciones de su animacin necesitan dummy objects?

2. Demostracin y anlisis:

Preguntamos cmo les fue con la actividad propuesta21. Es posible que los alumnos hayan
tratado de resolver la misma utilizando los mtodos mover o mover hacia. Esto les debe haber
tomado mucho trabajo e instrucciones, ya que al no contar con algn elemento que indique el
lugar exacto a donde debemos de mover el correcaminos, debemos de probar muchsimas
veces cuantos metros moverlo, hacerlo girar la cantidad de grados correctos, entre otras. En el
caso en que alguno de ellos haya podido encontrar la funcin de dummy object22 y utilizar la
misma de manera correcta, usamos su animacin para explicar el concepto. Si no, mostramos
cmo hacer una marca en el suelo.

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Recordemos que para crear los dummy object, debemos dirigirnos al sector de diseo, crear
un objeto cualquiera y moverlo en la posicin donde queremos dejar la marca en el suelo.
Luego hacemos click en el botn ms opciones y, seleccionando el objeto que creamos para
que ocupar la posicin de la futura marca, hacemos click en el botn soltar mueco. Esto
crear en el rbol de objetos una nueva carpeta llamada Dummy Objects, con el dummy
object recientemente creado. Una buena prctica de programacin es cambiarle el nombre al
mismo, para identificarlo con la posicin que representa. Esto es recomendable porque
seguramente vamos a necesitar crear muchos objetos dummy, y para poder identificarlos
fcilmente, precisamos de nombres que los representen.

Podemos usar la analoga con las marcas de tiza que se utilizan en un escenario de una obra
de teatro. Para reforzar esta analoga se les muestra una imagen en el proyector a los
estudiantes de como se realizan estas marcas en teatro:
http://www.cubaescena.cult.cu/doc/Sandra_Ramy_Detras.jpg

3. Exploracin y Produccin:

Con esta nueva funcin se facilitar el movimiento de los personajes, simplificando el trabajo
en nuestras animaciones. Les proponemos a los alumnos que trabajen en sus propias
producciones, utilizando los dummy object.

4. Reflexin:

Para finalizar la actividad, proponemos el intercambio de las producciones para que cada
grupo, por medio de la grilla de reflexin, realice una valoracin sobre el trabajo realizado por
sus compaeros.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo


detalles animacin utiliza aprendido hoy a saberes aprendidos en
(personajes, algunas de las otras clases.
escenario, ideas trabajadas Explora la plataforma y descubre por s solo
objetos) a su hoy. Logra mover el una nueva funcin.
animacin. objeto hacia algn Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
lugar esperado pero comprensible la lectura del mismo. Si otra
no utiliza la funcin persona ve tu cdigo puede entenderlo.
aprendida en la Logra incorporar la funcin dummy object
clase. para mover un objeto hacia un punto
exacto.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y 69%: Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario Buen trabajo. completado excelentemente la tarea de
explorar ms la Necesits un poco hoy.
herramienta. ms de tiempo.

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Actividad 7: Variables

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad los alumnos debern simular el rol de una empresa y all se introducirn las
funciones de variable y tipos de datos. El objetivo de esta actividad es presentar a los alumnos
uno de los conceptos fundamentales y bsicos de las Ciencias de la Computacin: las
variables.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Variable.
Tipos de datos.
Input.

Referencias y Recursos:

Clase 12 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Animacin con la actividad resuelta.
(https://drive.google.com/file/d/0BzAcw_TtkrrxNXk3cGhvcl84S1k/edit?pli=1)
Proyector.

1. Motivacin y recuperacin de conocimientos previos:

Creamos rpidamente una animacin con tres personajes cualquiera. Les planteamos a los
chicos la siguiente consigna:

Ustedes estn haciendo su animacin para una empresa de entretenimiento. Pero en un


estudio realizado recientemente los usuarios han expresado que les gustara poder
personalizar ms los juegos y animaciones. Por lo tanto la empresa les pide, que se le
pregunte al usuario el nombre.
Este nombre lo tienen que repetir los otros tres personajes de la escena. Sin embargo
queremos que la pregunta se haga una sola vez.

Luego de plantear la consigna se muestra la funcin preguntar al usuario por cadena de


caracteres. Recordemos que para poder utilizar la misma debemos tener seleccionado, en
el rbol de objetos, el objeto mundo. Luego seleccionamos, en el sector de la pantalla que se
encuentra justo debajo del rbol de objetos, la pestaa llamada funciones (functions).
Buscamos en la misma la funcin llamada preguntar al usuario por cadena de caracteres y
la arrastramos al sector de edicin de cdigo. Luego deberemos completar con la pregunta que
le queremos realizar al usuario. Incorporando la funcin preguntar al usuario por cadena de
caracteres logramos hacer que los personajes pregunten por el nombre de los participantes.
Ahora resta que los alumnos hagan que los personajes repitan los nombres.

2. Exploracin y Produccin:

Dejamos a los alumnos que exploren la herramienta para que ellos mismos descubran cmo
hacer que los tres personajes repitan el nombre sin tener que realizar tres veces la pregunta. El
objetivo es hacerle recordar de alguna manera a la computadora el nombre del usuario para
poder despus usarlo cuando los personajes hablan.

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3. Demostracin y anlisis:

Probablemente en el grupo no se haya encontrado la manera de realizar la funcin solicitada


usando variables, pero s se instal la necesidad de saber como resolverlo. Entonces, luego de
la instancia de exploracin explicamos qu es una variable. Creando una variable podemos
almacenar informacin en la memoria de la computadora. La memoria de una computadora es
como un armario enorme con millones de cajones. Y cada uno de estos cajones es
una variable. Tanto los cajones de un armario como las variables, sirven para guardar
diferentes elementos. Los armarios que tenemos en nuestra pieza tienen pocos cajones, por lo
que es fcil acordarnos qu guardamos en cada uno. Pero como la memoria que tiene millones
de cajones, nos es imposible recordar dnde guardamos cada cosa, por lo que es una idea
excelente poner nombres a las variables relacionados con lo que guardemos en la misma.

Las variables forman parte de actividades cotidianas de nuestra vida. Cada vez que vamos al
supermercado a comprar nos encontramos con ellas. Cundo? Cuando vamos a la caja a
pagar los productos que compramos, la caja registradora nos muestra el total. Ese total es una
variable que se va modificando a medida que vamos registrando los productos.

Del mismo modo, cuando el programa pregunta al usuario su nombre, lo debemos guardar en
una variable y luego cada personaje usa el contenido de la variable para decir nuestro nombre.
Por lo tanto en vez de hacer varias preguntas al usuario por su nombre, realizamos la misma
pregunta una nica vez y guardamos la respuesta del usuario en la variable. Una buena
prctica de programacin es poner un nombre representativo a las variables. Cuando
hablamos de representativo hacemos referencia a que se relacionen con el contenido de
la variable. En este caso como en la variable guardamos nombres de usuario, un buen
nombre sera: nombre_de_usuario. Notemos que para el nombre de la variable, cuando el
mismo consta de varias palabras utilizamos el guin bajo ("_") para separar las mismas en vez
de un espacio vaco. Esto se debe ya que la mayora de los lenguajes de programacin no
permiten que los nombres de variables estn separados por espacios. Recalquemos que en
Alice es posible dar nombre a las variables utilizando espacios, pero recomendamos utilizar
guiones bajos como buena prctica de programacin.

Observemos que en Alice, para crear una variable, tenemos la pestaa crear nueva
variable en el sector de edicin de cdigo. Cuando creamos la variable, debemos de poner
un nombre a la misma y seleccionar el tipo de la misma. Esto es porque necesita saber si
vamos a guardar un nmero, o una cadena de caracteres, o un objeto. Una vez creada la
misma, para poder utilizarla debemos arrastrarla al sector de edicin de cdigo.

Les pedimos a los alumnos que trabajen en su animacin. Es importante proponerles que
23
piensen en las diferentes partes de sus producciones donde necesiten variables .

4. Reflexin:

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
La animacin Logra incorporar una variable a su animacin, por

22
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le pregunta ejemplo la animacin le pregunta algo al usuario,


algo al y luego lo repite ms de un personaje.
usuario pero
no lo repite.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 8: Repaso de Variable y Condicionales

(Fundamental)

Resumen y Propsito de la Actividad:

El objetivo de esta actividad es trabajar sobre el aprendizaje de dos conceptos fundamentales y


bsicos de las Ciencias de la Computacin, variable y condicional. Reforzamos el concepto de
variable visto en una de las actividades anteriores, y se introduce el concepto de condicional.
Los condicionales son muy importantes en Computacin. Precisamos de tomar decisiones todo
el tiempo (como en la vida real), y con ellos podemos llevar a cabo esta tarea.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Condicional
Variable.
Tipo de datos.

Referencias y Recursos:

Clase 13 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Animacin con la actividad resuelta
(https://drive.google.com/file/d/0BzAcw_TtkrrxLWtyWG1teXBQUUE/edit?pli=1)
Recurso complementario: Clase Unplugged N 10 de code.com
(http://studio.code.org/unplugged/unplug6-es-ES.pdf)

1. Motivacin y recuperacin de ideas previas:

Basndonos en el ejercicio de la Actividad 7 donde precisamos de una variable para poder


guardar la respuesta de la pregunta al usuario: Cmo es tu nombre?, y poder utilizar el valor
del mismo varias veces sin necesidad de repetir la pregunta, planteamos la siguiente actividad:

Agreguemos rpidamente un personaje cualquiera en una nueva animacin. Queremos que un


personaje pregunte al usuario por su edad, y guarde el valor de la misma en una variable. Se
animan a hacerlo?

2. Exploracin y Produccin:

Les damos a los alumnos tiempo para que puedan investigar y realizar la actividad pedida.
Debern de crear una variable de tipo nmero, a la cual tienen que asignarle el valor de la
funcin preguntar usuario por nmero24.

Una vez que hayan finalizado les planteamos la siguiente problemtica:

Queremos que el personaje diga la edad que tenemos, es decir usando el mtodo decir.
Qu sucede cuando queremos que diga el contenido de la variable?

Como podemos ver, Alice no nos permite asignar la variable edad en el mtodo decir. Esto se
debe a que decir toma como parmetro una cadena de caracteres, mientras que
la variable edad es de tipo nmero. Esto genera un error de tipos.

Una vez finalizado el ejercicio anterior planteamos la siguiente actividad:

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Queremos extender nuestra animacin para que el personaje a partir de nuestra edad pueda
decir si somos menores o mayores de edad. En el caso en que seamos mayores nos diga Sos
mayor o si somos menores Sos menor. Se animan a hacerlo?

Damos unos minutos para que los alumnos exploren la herramienta con la intencin de que
resuelvan la tarea pedida25.

3. Demostracin y anlisis:

Si algn alumno logr realizarlo le pedimos que nos ayude a explicar cmo hacerlo al resto de
26
los compaeros . Necesitamos que el personaje, dependiendo si somos mayores o menores
de edad diga cosas distintas.

Para poder llevar a cabo esto podemos ver que primero, debemos comparar el valor que
hemos guardado en la variable edad con la edad que define la mayora de edad (supongamos
que 18 aos). En el caso en que el valor de la variable edad sea mayor o igual a 18 (edad >=
18), entonces nuestro personaje deber decir Eres mayor. En caso contrario dir Eres
menor. Por lo tanto, debemos tomar una decisin dependiendo de la edad de la persona. Esto
se denomina condicional. Como podemos ver, lo que diga el personaje elegido depender de
una condicin que debemos definir. Una posible condicin sera edad es mayor o igual a
18, lo cual en Alice y la mayora de los lenguajes de programacin se representa como edad
>= 18.

Es importante destacar que esta no es la nica condicin vlida para resolver el problema.
Tambin podemos pensar en la condicin contraria a edad es mayor o igual a 18, es decir
edad es menor a 18.

Luego, sin importar la condicin que elijamos, en el caso en que se cumple la misma, nuestro
personaje dice uno de los mensajes, mientras que si no se cumple dice el mensaje restante.

Tenemos una condicin para realizar una accin u otra. Esto podemos hacerlo en Alice con la
sentencia Si/Si no (O If/Else). Para utilizarla arrastramos la misma al sector de edicin de
cdigo. Inicialmente, nos pide que pongamos una condicin inicial que puede ser el
valor booleano true o false. Elegimos cualquiera de los dos. Despus reemplazamos la
condicin que hayamos elegido inicialmente por la que nosotros necesitemos, por lo tanto,
debemos de llenar el cuerpo de la estructura Si/Si no.

Como recurso complementario a esta actividad, luego de realizarla, podemos reforzar la


enseanza del concepto de condicional, con las siguientes actividades unplugged (sin uso de la
computadora) de code.org: http://studio.code.org/s/20-hour/stage/10/puzzle/1 y
http://studio.code.org/unplugged/unplug6-es-ES.pdf. An si no realizan esta actividad en el
curso recomendamos su lectura para encontrar diversos ejemplos y modos de explicar el
condicional, en la propuesta presentada en el video se ensea el condicional a travs de un
juego de cartas.

4. Reflexin:

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer

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trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra


hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra incorporar un condicional a su animacin.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 9: Mtodos y Parmetros

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

Esta actividad tiene como propsito reforzar dos conceptos principales de las Ciencias de la
Computacin que ya han sido trabajados anteriormente, ellos son Mtodo (Actividad 4) y
Parmetro (Actividad 5).

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Mtodos.
Parmetros.
Concatenacin de cadenas de caracteres.

Referencias y Recursos:

Clase 3, clase 4 y clase 9 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Actividad 4 y 5 de la gua.
Recurso complementario: Clase Unplugged N 12 de code.com
(http://studio.code.org/unplugged/unplug7-es-ES.pdf)

1. Motivacin y recuperacin de ideas previas:

Comenzamos la clase solicitando a los alumnos que coloquen tres personajes en el escenario.
Les contamos que queremos que los tres personajes nos saluden de una forma particular. Se
deben mover hacia adelante, decir Hola seguido del nombre de quien utilice la animacin y
luego moverse hacia atrs (seran los tres pasos para saludarnos). Recordemos que para
guardar el nombre de usuario utilizamos la funcin preguntar a usuario por cadena de
caracteres y, guardamos la respuesta en una variable de tipo cadena de caracteres27.

Luego les proponemos a los alumnos la siguiente actividad:

Anteriormente definimos la forma en la cual los personajes deben de saludar. La misma consta
de tres pasos: moverse hacia adelante, decir Hola nombre de usuario y moverse hacia atrs.
Para el segundo paso no es vlido que la respuesta a la pregunta sea Hola nombre de
usuario para resolver el ejercicio, es decir, que solo podrn responder su nombre,
el cual ser guardado en la variable.

Se animan a realizarlo?

Damos un tiempo a los alumnos para que traten de resolver el problema.

2. Demostracin y anlisis:

Preguntamos a los alumnos si pudieron resolver la actividad planteada. Es posible que


tengamos las siguientes respuestas por parte de ellos:

Los alumnos pueden haber resuelto el ejercicio utilizando el mtodo decir dos veces
de manera consecutiva. En la primera instruccin donde se utiliza el mtodo decir,
el parmetro del mismo ser la cadena de caracteres Hola, mientras que en la
instruccin siguiente el parmetro del mtodo decir, ser el contenido de

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la variable donde han guardado el nombre del usuario. Est es una forma de resolver
el ejercicio, pero no es la manera en la cul preferimos, ya que utilizamos dos veces el
mtodo decir. Queremos utilizar slo una vez el mismo.
Alguno de los grupos pudo haber encontrado la funcin unir. Pedimos que nos ayude
a explicar a sus compaeros cmo utilizarla y para qu sirve.

Para poder hacer que el personaje diga en una misma instruccin toda la frase Hola nombre
de usuario, debemos poder unir, de alguna manera, la cadena de caracteres Hola y el
contenido de la variable, que tambin es una cadena de caracteres. Esta unin es un concepto
muy importante en las Ciencias de la Computacin, el cual se denomina concatenacin. Este
concepto lo podemos encontrar en Alice representado por la funcin unir, la cual toma
dos parmetros. Estos son las dos cadenas de caracteres que queremos concatenar.
La funcin unir se encuentra en el sector de funciones. Recordemos mantener seleccionado
en el rbol de objetos, el objeto mundo, para luego poder elegir la funcin unir y arrastrarla
al sector de edicin de cdigo. Luego debemos introducir los parmetros de la misma, los
cuales sern las cadenas de caracteres correspondientes.

La concatenacin es utilizada en programas que forman parte de nuestra vida cotidiana. Cada
vez que vamos al supermercado y debemos de pagar los productos vamos a la caja. En la
misma los productos son pasados por un lector de cdigo el cual no solo permite calcular el
gasto total, sino tambin imprimir en el ticket los productos y su precio. En cada impresin de
producto y precio hace su aparicin estelar la concatenacin.

3. Exploracin y produccin:

Proponemos a los alumnos que los tres personajes que han agregado a la animacin saluden
de la manera que definimos anteriormente.

Durante la exploracin de los alumnos podemos advertir junto a ellos que precisamos de
nueve instrucciones para que los tres personajes saluden (mover hacia adelante, decir Hola
nombre de usuario y mover hacia atrs). Observemos que utilizamos las mismas tres
instrucciones para cada personaje, lo nico que cambia es el objeto o personaje que lo realiza.
Una buena idea sera poder agrupar estas tres instrucciones en un mtodo. De esta manera,
reduciremos las instrucciones a slo tres.

Para crear mtodos en Alice, primero que nada debemos de pensar quien queremos que lo
utilice. En este caso es algo que todos los objetos podran de realizar, por lo que primero que
nada seleccionamos el objeto mundo en el rbol de objetos. Luego seleccionamos la pestaa
mtodos (esta ubicada en el mismo sector que la pestaa funciones), donde se despliegan
los mtodos existentes y la opcin crear nuevo mtodo. Cuando seleccionamos esa opcin, se
despliega una pequea ventana en la cual nos pide el nombre del nuevo mtodo. Al igual que
con respecto a los nombres de las variables, existen buenas prcticas de programacin para
los nombres de los mtodos. Es importante que el nombre del mtodo refleje lo que este
realiza. Y cuando el nombre del mismo consta de varias palabras, es preferible separar las
mismas por guiones bajos (_) que por espacios. Una vez finalizado este paso, se crear una
nueva ventana de edicin de cdigo, con el nombre que le asignamos a nuestro
nuevo mtodo. Es decir, que toda instruccin que agreguemos en esta nueva ventana
pertenecer al mtodo.

Como nuestro nuevo mtodo hace referencia a una forma de saludo, un buen nombre para el
mismo sera saludar.

Una vez creado el mtodo saludar les proponemos a los alumnos la siguiente actividad:

Ya creamos el mtodo saludar. Ahora debemos escribir las instrucciones del mismo.
Se animan a hacerlo?

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Les contamos a los estudiantes como usamos los mtodos que creamos. Recordemos que
para utilizarlos debemos de mantener seleccionado el objeto al cual corresponda
el mtodo en el rbol de objetos (en este caso el objeto mundo). Luego dirigirnos hacia la
pestaa mtodos, lo seleccionamos y arrastramos al sector de edicin de cdigo.

4. Demostracin:

Preguntamos cmo les fue con la actividad planteada anteriormente. Es posible que los
alumnos hayan resuelto las actividades de la forma que se enuncia a continuacin:

Para poder terminar de crear el mtodo, los alumnos pueden haber utilizado
las instrucciones basndose directamente en alguno de los personajes u objetos que hayan
colocado en escena. Supongamos que uno de los personajes es un conejo, entonces estamos
haciendo referencia que el cuerpo del mtodo saludar, va a estar compuesto por
las instrucciones siguientes (usando el conejo como el objeto en el cual se han basado). Esta
no es una solucin vlida para la actividad planteada ya que no la resuelve. Seguramente los
alumnos arrastraron el mtodo en el sector de edicin de cdigo, y al momento de ejecutar el
mismo, (aunque lo hayan arrastrado tres veces distintas), el nico personaje que saltaba era
el conejo. Por lo tanto, pareciera que hay que definir un mtodo saltar por cada personaje, lo
cual no ahorrara instrucciones.

Pero en realidad es posible definir un mtodo para todos los objetos que necesitemos. Para
ello debemos de indicarle al mismo qu objetos pueden realizarlo. Esto lo hacemos con
un parmetro. Para crear el mismo debemos de seleccionar la opcin crear parmetro. Al igual
que cuando creamos variables, debemos colocarle un nombre al parmetro. Se recomiendan
las mismas buenas prcticas de programacin que para nombres de variables y mtodos, es
decir, utilizar nombres relacionados con el contenido del parmetro, y en el caso de utilizar
nombres que contengan varias palabras, utilizar guiones bajos (_) para separar las mismas.

Al igual que cuando creamos una variable debemos de definir el tipo de dato del parmetro.
En este caso un buen nombre para el parmetro sera personaje y el tipo de dato del
mismo objeto, ya que quienes saltarn son los diferentes personajes.

Con un mtodo podemos agrupar instrucciones en donde dejamos algn dato a completar en el
momento de utilizarlo. En nuestro ejemplo, sabemos que queremos que un personaje salude y
se mueva en dos direcciones, por lo tanto, dejamos el lugar del personaje vaco para
completarlo en el momento que necesitemos usar el mtodo. Es como cuando tenemos un
formulario genrico, donde dejamos lneas de punto a completar por cada persona. Aqu la
lnea de punto sera el personaje que realizar las acciones y a este concepto se le
llama parmetro.

Como recurso complementario a esta actividad, luego de realizarla, podemos reforzar la


enseanza del concepto de parmetro con una actividad unpugged de code.org (sin uso de la
computadora), http://studio.code.org/unplugged/unplug6-es-ES.pdf. An si no realizan esta
actividad en el curso recomendamos su lectura para encontrar diversos ejemplos y modos de
explicar el concepto de parmetro, en la propuesta presentada por ejemplo se lo introduce con
ejemplos de canciones infantiles dnde se va cambiando una parte de la letra, como por
ejemplo: Un elefante se balancea, la mar estaba serena y el cuento de la buena pipa.

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5. Reflexin:

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra utilizar la funcin unir.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 10: Repaso Condicional y Nmeros Aleatorios

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En este encuentro se profundizar el concepto de condicional y veremos el concepto de


nmero aleatorio. Para ello utilizaremos una animacin - videojuego prearmado. En el mismo
tenemos que descubrir detrs de qu piedra est escondida la rana de la animacin
prearmada.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Condicional
Nmeros Aleatorios

Referencias y Recursos:

Clase 13 de Dale Aceptar. Disponible en http://www.daleaceptar.gob.ar


Juego de las ranas incompleto
(https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMNENuUXNfOHhZZXc/edit?pli=1)
Juego de ranas completo
(https://docs.google.com/file/d/0B2QQSF12CmdMLXk1TjVtNUREYmM/edit?pli=1)

1. Motivacin y recuperacin de ideas previas:

Mostramos en el frente un juego realizado en Alice:

Tenemos tres ranas detrs de tres piedras y un burro que habla. El burro le dice al usuario que
adivine qu rana va a saltar. El usuario puede ingresar un nmero y
a continuacin una de las ranas salta.
Si el usuario acierta el burro dice: Ganaste! y si no, el burro dice Perdiste!.

Les pasamos a los alumnos un archivo con el juego incompleto. Repasamos el cdigo que est
en el archivo viendo que se usan variables y que hay dos mtodos propios con sus parmetros.
Rescatamos estos conceptos que ya fueron aprendidos en actividades anteriores.

En este juego incompleto la rana que salta siempre es la misma y no est la parte en la que el
burro dice si el usuario gan o no.

Les damos unos minutos a los alumnos para que realicen la siguiente consigna:

Modificar el cdigo para que no salte siempre la primera rana.

2. Demostracin y anlisis:

Preguntamos a los alumnos si alguno pudo encontrar la manera de realizar esto. Es posible
que nos encontremos con los posibles escenarios:

Para poder cumplir con el objetivo, los alumnos pueden haber cambiado directamente
la rana que salta, es decir, en vez de que salte la primer rana, hacer que salte de la

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misma manera la segunda o la tercer rana. Les explicamos que esto no resuelve la
tarea, ya que sigue saltando siempre la misma rana.
Si alguno de los alumnos descubri cmo generar de manera aleatoria la rana que
deber saltar, le pedimos que explique al grupo.
En el caso en que no hayan podido realizarlo explicamos como hacerlo. Para ello,
debemos buscar en la pestaa funciones, la funcin nmero aleatorio. La misma
debemos arrastrarla hacia la seccin de cdigo, y se la asigna como contenido a la
variable. Cuando asignamos debemos modificar los parmetros de la funcin para
que se adecue a nuestras necesidades. Debemos definir el rango de nmeros que
pueda elegir la computadora de manera independiente. Para ello definimos el valor
mnimo, el valor mximo y pedimos que los nmeros generados sean enteros.

3. Exploracin y Produccin:

Damos unos minutos para que los alumnos exploren la herramienta ya que ahora queremos
agregar la parte en la que el burro dice si el usuario gan:

Cmo podemos hacerlo?

4. Demostracin:

Si algn alumno logr realizarlo le pedimos que nos ayude a explicar cmo hacerlo al resto de
los compaeros. Necesitamos que el burro diga algo diferente dependiendo si el usuario gan
o no, es decir, si el nmero que ingres es igual o no al nmero de la rana que salta. Tenemos
una condicin para realizar una accin u otra. Esto podemos hacerlo en alice con la
sentencia Si/Si no (o If/Else).

5. Reflexin:

Hacemos un breve recorrido por la actividad y recuperamos los conceptos trabajados.

Expresamos la incorporacin de los mismos en la animacin de cada grupo. Para finalizar la


actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo sea valorado por
medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Incorpora en su animacin variables con
nmeros aleatorios.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 11: Ciclos

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad trabajaremos las nociones de iteracin, ciclos, contador y mientras. Tambin
se repasar las nociones de condicional y variable. La actividad se realizar a travs de la
elaboracin de una animacin de un partido de volley.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Iteracin.
Ciclos (while - for).
Contador

Referencias y Recursos:

Animacin prearmada partido de volley.

1. Motivacin y recuperacin de ideas previas:

Presentamos a los alumnos la animacin prearmada. La misma consta de dos personas que
estn jugando al volley. Les proponemos la siguiente actividad:

Queremos crear una animacin en la cual los personajes


se den una serie de pases consecutivos jugando al volley.
Cmo hacemos para que cada uno de 5 pases? Y 10? Y 20?

Damos un tiempo a los alumnos para que exploren la herramienta y traten de resolver la
actividad.

2. Demostracin:

Preguntamos a los alumnos cmo les fue con la actividad. La mayora de los alumnos nos dirn
que tuvieron que utilizar un montn de instrucciones para llevar a cabo la animacin. Y
mientras ms pases tuvieran que hacer los personajes, ms instrucciones deberan agregar.

Luego les decimos:

Nos creen si les decimos, que sin importar la cantidad de pases que realicemos,
con tan solo tres instrucciones podemos resolver el problema.

Para ello utilizamos la construccin repetir. La misma se encuentra en la parte inferior de la


seccin de edicin de cdigo. Luego, cuando arrastramos repetir, debemos de asignar la
cantidad de veces que queremos que se repitan las instrucciones que colocaremos dentro de
la construccin.

Para poder resolver la actividad propuesta, tenemos que definir primero, la cantidad de pases
que queremos que de cada jugador. Luego, debemos introducir las instrucciones que
queremos que se repitan, que seran de manera sinttica, mover la pelota desde el jugador 1
hacia el jugador 2 y viceversa.

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Repetir hace referencia a un concepto muy importante de las Ciencias de la Computacin,


la iteracin. El mismo alude a la la repeticin de una serie de instrucciones que necesitamos
repetir una cierta cantidad de veces. En la mayora de los lenguajes de programacin, la
construccin repetir es representada por el ciclo for.

3. Exploracin y Produccin:

Aprendimos un concepto muy importante en Ciencias de la Computacin como lo es


la iteracin. Como vimos para poder llevarlo a cabo en Alice, utilizamos la instruccin repetir,
pero no es la nica manera.

Se animan a explorar la herramienta y tratar de resolverlo de otra forma?

4. Demostracin:

Preguntamos a los alumnos si han podido resolver la actividad. En el caso en que hayan
podido, les pedimos que expliquen lo que han realizado.

Para poder llevar a cabo la actividad anterior sin utilizar la construccin repetir, podemos usar
la construccin mientras. Recordemos que la misma se encuentra en el sector inferior del
sector de edicin de cdigo. Observamos que cuando arrastramos la misma hacia el sector
de edicin de cdigo, debemos colocar una condicin como cuando utilizamos los
condicionales. En este caso la condicin nos indicar cuando se deben de dejar de ejecutar
las instrucciones que forman parte del bloque mientras, es decir, que cuando
la condicin deseada se deje de cumplir, no se ejecutarn ms esas instrucciones.

Ahora pensemos la condicin que necesitamos para resolver nuestra actividad. El ciclo
deber finalizar cuando ambos jugadores hayan realizado la cantidad de pases que se
necesiten. Podemos notar que necesitamos algo que nos indique cuantos pases van dando
ambos jugadores. Preguntamos a la clase:

Qu concepto de las Ciencias de la Computacin que hemos aprendido nos


permite guardar informacin que nos interese?

Retomamos el concepto de variable, ya que precisamos de la misma para poder ir guardando


el valor de la cantidad de pases que vamos dando. De esta manera podemos pensar como
posible condicin de la estructura mientras a: mientras la cantidad de pases que tengo que
dar sea distinta a la cantidad de pases que d sigo ejecutando las instrucciones del ciclo.
Esta condicin la podemos expresar en Alice como contador_de_pases != pases_a_dar.
Ahora lo que debemos pensar es como ir actualizando el valor de la variable
contador_de_pases. Como podemos ver cada vez que se ejecuten los dos movimientos de la
pelota debemos de incrementar elcontador_de_pases en uno.

Cmo podemos ver los contadores forman parte de nuestra vida cotidiana. Cuando vemos un
partido de ftbol tenemos dos variables contadores las cuales se modifican cuando alguno de
los dos equipos mete un gol.

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5. Reflexin :

En el cierre del encuentro, consultaremos si ha quedado alguna duda. Se dar tiempo para que
los grupos ofrezcan su animacin a los compaeros, quienes valorarn su trabajo por medio de
la grilla de reflexin.

Recordemos que la valoracin de los propios pares contribuye a enriquecer su propio trabajo.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra que con menos de 5 instrucciones en la
animacin se repitan los pases de volley al
menos 5 veces.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Es Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
necesario explorar 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
ms la herramienta. trabajo.
Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 12: Ciclos

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad, continuaremos trabajando con el juego de la rana definido en la Actividad 11


y se irn agregando complejidades al mismo para presentar las nuevas funciones. Repasamos
los conceptos de iteracin y ciclos.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Iteracin.
Ciclos.

Referencias y Recursos:

[1] Juego de las ranas incompleto.


[2] Juego de las ranas completo.

1. Motivacin y recuperacin de ideas previas:

Haremos referencia a la actividad anterior donde los alumnos vieron cmo usar en Alice
nmero aleatorio y condicional. Repasamos estos conceptos. Luego continuaremos trabajando
con el juego de la rana.

2. Exploracin y Produccin:

Les presentamos a los alumnos la consigna, dicindoles que vamos a hacer una modificacin
al juego:

Queremos que si el usuario pierde, entonces el juego se repita, es decir, que se vuelva a elegir
una rana al azar y el usuario pueda ingresar un nmero para adivinar qu rana saltar. Si el
usuario gana, el juego termina.
Si el usuario no gan puede seguir jugando? Cmo podemos lograrlo?

3. Demostracin:

Rescatando las intervenciones de los alumnos planteamos que para poder poder repetir una
serie de acciones mientras suceda algo, tenemos que usar la instruccin while (en
castellano mientras). En la misma tenemos que decir qu tiene que suceder para que se sigan
repitiendo las acciones. En nuestro caso queremos que se repita el juego si el usuario no gan,
es decir, si su respuesta es diferente de la rana sorteada.

4. Produccin:

Ahora destinamos unos minutos del encuentro para que los alumnos avancen en sus
producciones: no solamente para que incorporen los nuevos conceptos, sino tambin para que

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hagan una revisin sobre la trama con la que vienen trabajando, ya que es probable que vayan
realizando modificaciones sobre la idea original.

5. Reflexin:

Proponemos que dos o tres grupos (de acuerdo al tiempo que tengamos disponible) compartan
sus creaciones con los compaeros y stos debern estar atentos para luego hacerles una
devolucin sobre lo que vieron28. Pueden ser comentarios o sugerencias sobre:

La incorporacin de los conceptos trabajados.


La eleccin de los personajes.
La decisin de ciertos movimientos.
etc.

Los ltimos minutos del encuentro estarn destinados a que cada grupo nos pregunten las
dudas que tienen. Tambin, se dar tiempo para que los grupos ofrezcan su animacin y, as,
29
sus compaeros podrn valorar su creacin por medio de la grilla de reflexin .

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra incorporar la instruccin while.
Consigue que el juego tenga ms de 2 intentos.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Actividad 13: Eventos

(Fundamental)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad explicaremos el concepto de Evento, y su importancia en el mundo de la


computacin. Luego propondremos que los chicos sigan trabajando en sus producciones,
aplicando todos los conocimientos que hayan visto durante el curso.

Conceptos de Ciencias de la Computacin:

Eventos

Referencias y Recursos:

Animacin pre-armada del penal.


Proyector.

1. Motivacin y Repaso :

Empezamos la clase mostrndoles a los chicos una animacin de un tiro penal30:

El jugador siempre patea hacia la derecha, mientras que el arquero, vuela hacia
la izquierda o derecha.

El juego incompleto que les pasamos tiene varios mtodos, variables, dummy objects, hacer
cosas a la vez, nmeros aleatorios, todo interactuando para poder hacer que un personaje
patee un penal y que otro sea el arquero que se tira a uno u otro lado. El mtodo ms
importante es patear.

Estara buensimo poder elegir nosotros hacia donde pateara el jugador y que no siempre
patee hacia la derecha:
Se animan a hacerlo?

2. Exploracin y Produccin:

Preguntamos a la clase si se les ocurre como hacer para elegir nosotros en el momento hacia
donde va a patear el jugador el penal. Tomamos todas las ideas, y en el caso en que haya
algn grupo que lo haya descubierto pedimos que explique a todos31.

3. Demostracin:

Lo importante aqu es que la animacin se queda esperando a que el usuario realice una
accin, esto en computacin se conoce como programacin dirigida por eventos.

Los computlogos programamos mucho bajo este tipo de idea. Pensemos un ratito y nos
vamos a dar cuenta que los programas que usamos o hasta las mismas pginas de internet
funcionan de esta manera. Los videojuegos se basan en eventos para mover personajes y
dependiendo de lo que realicemos lo que sucede. Si nos ponemos a pensar hasta el

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famoso Candy Crush que muchos jugamos en Facebook depende de los eventos que
generemos con nuestro mouse.

Les mostramos a los chicos como se utilizan los eventos en Alice y las ventajas de los mismos
para realizar videojuegos.

4. Exploracin y Produccin:

Utilizando la animacin prearmada del penal, les pedimos que utilicen algn Evento para poder
elegir ellos mismos hacia donde patear.

5. Reflexin :

Dejamos a los chicos que sigan trabajando en sus producciones, tratando de que apliquen en
las mismas todos los conceptos vistos, en particular algo con Eventos.

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo aprendido


detalles animacin hoy a saberes aprendidos en otras clases.
(personajes, utiliza Explora la plataforma y descubre por s solo una
escenario, objetos) algunas de nueva funcin.
a su animacin. las ideas Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
trabajadas comprensible la lectura del mismo. Si otra
hoy. persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Logra que el usuario elija a donde patea el
jugador.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
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tiempo.

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Actividad 14: Producciones Motivadoras

(Complementaria)
Resumen y Propsito de la Actividad:

En esta actividad nos enfocamos en alistar las producciones para presentarlas en algn evento
o exposicin que se realizar en las distintas escuelas de la ciudad de Crdoba. Al comienzo,
se les pedir a los alumnos que retomen sus producciones y se les dar tiempo para que
produzcan en el aula. Luego, se mostrarn los avances de las producciones entre sus
compaeros y se buscar sugerencias. Al final de la actividad se les mostrarn videos de
jvenes estudiantes que pasaron por su misma experiencia en la produccin de animaciones
con Alice.

Referencias y Recursos:

Proyector.
Videos ganadores Competencia Dale Aceptar:

Ao 2012:

http://www.youtube.com/watch?v=trCEi-QnchU
http://www.youtube.com/watch?v=cNqE9ZRTMdw
http://www.youtube.com/watch?v=Vk5cf5RPFGo

Ao 2013:

https://www.youtube.com/watch?v=FGTfdQDBt8g

Pagina web Competencia Dale Aceptar: http://www.daleaceptar.gob.ar/cms/inscripcion/

1. Motivacin y Repaso:

Al comienzo se les pide a los alumnos que retomen sus producciones y que avancen en su
desarrollo para luego exponerla entre sus compaeros. En esa exposicin se les pedir que
repasen los conceptos que aplicaron en su animacin o videojuego32.

Una vez finalizada la etapa de produccin y proyeccin de las animaciones les preguntamos a
los alumnos:
33
Cuando queremos ir al cine, cmo elegimos qu pelcula ver?

Teniendo en cuenta las intervenciones de los alumnos, los invitamos a elaborar la ficha tcnica
y la sinopsis sobre sus producciones, lo cual permite avanzar en el desarrollo de la animacin o
videojuego. Para eso es necesario completar la siguiente ficha:

Integrantes del Equipo:


Nombre de la productora:
Nombre de la produccin:
Qu eligieron hacer una animacin o videojuego):
Escenario:

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Personajes:
Sinopsis (de qu se trata la historia):
Escenas (introduccin, problema y desenlace):
Efectos especiales

2. Produccin y Exploracin:

Se da un tiempo para que los alumnos trabajen en la Plataforma Alice con la ficha tcnica que
han elaborado.

3. Demostracin:

Una vez avanzadas las producciones se les pedir que las muestren desde el proyector para
34
que puedan compartir sus producciones e intercambiar sugerencias .

4. Reflexin:

Se les mostrar a los alumnos videos de estudiantes secundarios que en los aos 2012 y 2013
participaron de Dale Aceptar y cuentan sus experiencias para motivarlos a que ellos tambin
puedan producir su animacin. .

Para finalizar la actividad, cada grupo ofrecer su animacin a otro grupo para que el mismo
sea valorado por medio de la grilla de reflexin.

Criterio Agrega algunos Avanza en su Avanza en su animacin e integra lo


detalles animacin utiliza aprendido hoy a saberes aprendidos en otras
(personajes, algunas de las clases.
escenario, objetos) ideas trabajadas Explora la plataforma y descubre por s solo
a su animacin. hoy. una nueva funcin.
Utiliza comentarios en el cdigo para hacer
comprensible la lectura del mismo. Si otra
persona ve tu cdigo puede entenderlo.
Completa la ficha de sinopsis propuesta.

Puntuacin Entre 0% y 40%: Entre 41% y Entre 70% y 100%: Muy bueno lo tuyo! Has
Es necesario 69%: Buen completado excelentemente la tarea de hoy.
explorar ms la trabajo.
herramienta. Necesitas un
poco ms de
tiempo.

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Notas
1
Busaniche, B. (2007) Alfabetizacin digital: las fronteras del aprendizaje y el control de la
informacin. www.bea.org.ar
2
Paenza, A. (2013) Alfabetizacin Siglo XXI. Pgina 12. 23 de Marzo, 2013.
3
Entorno innovador de programacin 3D que permite fcilmente crear una animacin para
contar una historia, a travs de un juego interactivo, o un video. Es una herramienta de
enseanza libre, diseada para exponer al estudiante de programacin orientada a objetos,
aprendiendo conceptos fundamentales de programacin. www.alice.org
4
Nota al docente: Es primordial que, durante las clases, se recuperen los conocimientos
previos y las intuiciones de los estudiantes porque permiten que los mismos estn activos, y
puedan construir conocimientos a partir del intercambio. Por su parte, el docente debe ser
paciente y esperar las respuestas de los estudiantes. Sostener el silencio en la clase es difcil,
pero es necesario para promover el aprendizaje. El trabajo de aprender, debe hacerlo
principalmente el alumno. Es muy importante que en este primer encuentro se establezca el
contrato entre el docente y los alumnos de que en esta clase la participacin es obligatoria.
5
Nota al docente: En un videojuego, el espectador pasa a ser parte de la historia, es quien
controla los personajes.
6
Nota al docente: Con esta actividad, pretendemos identificar colectivamente los principales
elementos de una animacin:

Libreto
Personajes
Acciones
Escenario
Posiciones de cmara
Escenas

Es importante que sean los alumnos quienes identifiquen estos elementos para desarrollar la
competencia de la observacin de un producto tecnolgico. Tener una mirada formada de un
producto o proceso nos permite aprender sobre l o hacer una apropiacin crtica del mismo.
Aprender a observar los elementos de una produccin audiovisual permite desarrollar el
anlisis y el autoaprendizaje.
7
Nota al docente: Las animaciones por computadora consisten en imgenes en movimiento.
Generalmente los artistas disean imgenes y a travs de la programacin, los programadores,
generan acciones o movimientos dndole vida a esas imgenes. Con este proceso se crean
pelculas o simulaciones, por ejemplo. Las animaciones tienen un GRAN componente creativo.
Como vimos en Scrat Gone Nutty, tiene un libreto muy original: una ardilla prehistrica
obstinada en guardar sus bellotas y el caer de las mismas, provoca un acontecimiento que
cambiar la historia. El personaje central es la ardilla y el escenario algn punto del planeta
durante la Era del Hielo. La animacin tiene varias escenas, o bloques de acontecimientos.
Una escena muy creativa ocurre cuando Scrat, en cada libre, realiza piruetas en el aire con las
bellotas. Aunque esta animacin no tiene dilogos, si tiene un libreto. Escena tras escena
Scrat realiza acciones precisas que le dan un sentido a la historia total. Cules son tus
animaciones favoritas? Adems de la creatividad, las animaciones tienen otro gran
componente que es la programacin. Sin esta, todava estaramos en la era de los dibujos
animados que tanto nos hacan rer cuando ramos nios. Vemos entonces que la
computacin adems de consistir en el desarrollo de algoritmos, es una tarea sumamente

42
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creativa. En este curso les enseamos a programar para que puedan poner imgenes 3D en
movimiento.
8
Nota al docente: Luego de predisponer a los alumnos, es decir, disponerlos/motivarlos para
el aprendizaje de desarrollo de animaciones, los orientamos sobre qu tareas tendrn que
realizar a lo largo del curso. Saber qu se espera de ellos, conocer el punto de llegada, es
central para que puedan regular su propio proceso de aprendizaje y tomar decisiones
coherentes con el producto esperado. Es por eso que en este momento les presentamos la
consigna que guiar todo el curso de programacin que proponemos. Cada escuela decidir
sobre los temas dentro de los cuales los alumnos debern desarrollar su animacin, esto
permitir potenciar los proyectos de la escuela e integrar contenidos.
9
Nota al docente: En un libreto se describe cmo transcurre la historia, las acciones que
deben de realizar los personajes, el escenario donde suceden los hechos. Cuando
programamos le debemos decir a la computadora (en un lenguaje de programacin que
pueda entender) lo que queremos que haga, de la misma forma en la que el libreto le dice al
actor, las acciones que debe realizar. A diferencia de los lenguajes naturales (como el
espaol), los lenguajes de programacin no poseen ambigedades, es decir que una vez
escrita una lnea, solo se la puede interpretar de una nica manera. Los personajes, escenarios
y elementos que los componen se denominan objetos en computacin. Los personajes tienen
ciertas caractersticas fsicas, como lo son el color de pelo, altura o vestimentas. Los
escenarios y sus elementos pueden tener diferentes colores de fondo, distintos tipos de suelos
o texturas. Estas caractersticas son denominadas atributos en el mundo de la computacin.
10
Nota al docente: Durante esta actividad, el docente visitar a cada uno de los grupos y su
rol ser el de ayudarlos a organizarse. El docente aprovecha este momento para tener una
interaccin ms cercana con los chicos. Puede realizar, por ejemplo, preguntas que orienten la
tarea: Quin se har cargo de qu rol? Sobre qu tema te gustara hacer la animacin? En
este momento tambin podr identificar que algunos grupos presentan mayores fortalezas que
otros. Esto permitir que en diferentes momentos de la actividad, el docente pueda proponer
ayuda entre pares (que un grupo ayude a otro). Este ser el momento en que el docente
conozca las primeras ideas de los alumnos.
11
Nota al docente: La ventana del editor de cdigo muestra las lneas de cdigo, es decir,
instrucciones que le damos a la mquina para que ejecute la animacin. Se pueden agregar
nuevas acciones y el orden de las acciones se puede cambiar dentro de una escena. A menos
que le demos una orden contraria, la mquina lo ejecuta de manera secuencial. El rbol de
objetos va listando todos los objetos que utilizamos en nuestra animacin a quienes les
podemos cambiar el nombre
12
Nota al docente: Adems de ensearles Alice, queremos ensearles a aprender a aprender
computacin, a aprovechar su intuicin, y a trabajar en grupo. Estas son competencias
centrales relacionadas con la permanencia en el primer ao de la universidad en cualquier
carrera que elijan.
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Nota al docente: Las producciones de Dale Aceptar son creadas por chicos de entre 11 y 18
aos, en general. Es necesario, hacer hincapi en que estas producciones fueron realizadas
por estudiantes de edades similares a ellos, donde ninguno conoca previamente la
herramienta Alice. Los videos tutoriales con los que aprendieron los participantes de Dale
Aceptar estn listados entre los recursos de esta clase.
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Nota al docente: El objetivo de este momento es que se enriquezca el trabajo con la
colaboracin, no slo de su grupo productor, sino de sus compaeros de curso. Este modo de
trabajo colaborativo es propio de los equipos que desarrollan software.

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UNC++
http://umm.famaf.unc.edu.ar/
http://www.facebook.com/unc.masmas

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Nota al docente: Una alternativa es seleccionar dos grupos (de manera aleatoria, justamente
para consolidar el contrato didctico de que en esta clase la participacin es obligatoria), cuyos
integrantes mostrarn sus animaciones para la clase. Es necesario hacer nfasis de que, parte
del trabajo de los programadores, es mostrar sus avances a sus equipos de colaboradores.
Esto contribuye a orientar sobre el modo de trabajo las carreras TIC.
16
Nota al docente: En este momento el rol del docente es visitar los grupos y orientar el
aprendizaje con preguntas. Eviten decirles a los alumnos qu tienen que hacer. El objetivo de
este segmento es justamente la exploracin de la plataforma.
17
Nota al docente: Recuperando las intervenciones de los alumnos mostramos entonces el
mtodo Poner vehculo.
18
Nota al docente: Pensemos ahora en los libretos de las obras de teatro. Supongamos que
tenemos varios actores de reparto que tienen un papel similar, es decir llevan a cabo las
mismas acciones. En este caso lo nico que cambiara en cada libreto, es el nombre del actor
que llevar a cabo la accin, en las diferentes partes del libreto donde aparezca esta
informacin. Como se puede ver es algo bastante tedioso escribir varios libretos iguales, donde
lo nico que cambia sea el nombre de quien lleva a cabo las acciones. Para ello tenemos una
opcin mucho mejor. Poner lneas punteadas en lugar de los nombres. De esta manera slo
deberamos de fotocopiar un mismo libreto y entregrselo a los actores, llenando los mismos
con sus respectivos nombres. Esas lneas punteadas juegan el rol de parmetros de
un mtodo.
19
Nota al docente: Los comentarios no son necesarios para el funcionamiento de la animacin.
Pero tiene un rol muy importante para escribir cdigo fcil de leer, tanto por el autor como para
otro programador. A travs del uso de los comentarios se adquiere la disciplina de organizar el
cdigo y por lo tanto las ideas que subyacen tras las lneas escritas.
20
El propsito de esta actividad es que surja la necesidad de hacer una marca hacia donde el
personaje se mueve. Seguramente algn alumno lograr hacer mover el personaje con cierta
imprecisin y entonces surge la necesidad de utilizar los dummy objects.
21
Siempre con la intencin de que los alumnos puedan dar cuenta de su propio aprendizaje y
que el docente pueda tener una interaccin ms cercana con ellos.
22
La traduccin de Alice para la funcin de dummy objects es muy mala. En la versin Rebeca
figura como poner mueco en objeto, en la traduccin de Alice figura como dejar caer
maniqu en objeto.
23
En este momento de la actividad, los docentes visitan los grupos para orientar a los alumnos
y regular la actividad; a su vez, incentivan a los estudiantes que resuelven primero las
actividades a colaborar con sus pares.
24
Es importante que el docente le recuerde a sus alumnos que la variable debe
ser representativa, es decir, que tenga un nombre relacionado a su contenido.
25
En este momento el rol del docente es visitar los grupos y orientar el aprendizaje con
preguntas. Eviten decirles a los alumnos qu tienen que hacer. El objetivo de este segmento es
justamente la exploracin de la plataforma.
26
La intencin es que los alumnos colaboren, no slo con su grupo productor, sino con sus
propios compaeros, algo que es propio de los equipos que desarrollan software (trabajo
colaborativo).

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UNC++
http://umm.famaf.unc.edu.ar/
http://www.facebook.com/unc.masmas

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Este momento es oportuno para que el docente remarque la importancia de que el nombre
de la variable debe tener relacin con lo que guarda la misma.
28
El objetivo de este momento es que se enriquezca el trabajo con la colaboracin, no slo de
su grupo productor, sino de sus compaeros de curso.
29
Recordemos que la valoracin de los propios pares contribuye a enriquecer su propio
trabajo.
30
Todos debern de tener la animacin pre-armada del penal, para poder modificarla a
posterior.
31
Como venimos reiterando en las actividades anteriores, ste es un momento en donde
tenemos que resaltar la participacin y colaboracin de los alumnos.
32
Vamos rescatando las ideas de los chicos, con la intencin que se den cuenta lo que ellos
mismos ya han aprendido. Recordar mantener el minuto de silencio de espera en las
preguntas.
33
se pretende que los propios alumnos identifiquen los elementos de ficha tcnica y la sinopsis.
34
En este momento, el docente podr identificar que algunos grupos presentan mayores
fortalezas que otros, lo cual le permitir proponer (en diferentes momentos o en futuras
actividades) ayuda entre pares, es decir, que un grupo ayude a otro.

Enseanza de Ciencias de la Computacin en la Escuela. Gua de Actividades Prcticas


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