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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

1. EL REY AL REVES

2. EL ARCA DE NO

3. REVUELO EN LA GRANJA

4. LAS HISTORIAS DEL ABUELO

5. MENSAJES AMIGOS

6. EL TELESCOPIO

7. TE REGALO MI HOJA

8. TENDIENDO LA ROPA

9. LAS FAMILIAS

10. DE LUNES A DOMINGO

11. CAJAS Y CAJAS

12. UN PAR DE MARIONETAS

13. EL BAILE DE LOS PECES

14. LA ORQUESTA
15. EL ENCANTADOR DE SERPIENTES

16. LAS SILUETAS

17. LATA DE SARDINAS

18. SIN MANOS

19. 1, 2, 3, ... DESPEGUEN

20. LAS HUELLAS

21. UN DA DE PESCA

22. LA TORTUGA GIGANTE

23. QUIN ES QUIN

24. SOY UN PINCEL

25. LOS BOLOS

26. ROMPECABEZAS MACEDONIA

27. LAS PAREJAS

28. ROJO, VERDE AMARILLO Y AZUL

29. LOS POLVOS MGICOS


30. GOTICAS DE PINTURA

31. POMPAS VOLADORAS

32. LOS PLATOS

33. ARO SORPRESA

34. LA RANA JUANA

35. VOZ Y COSAS

36. LAS TELAS

37. LOS ENVASES


JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

EL REY AL REVES

Necesitamos Una corona para identificar al "Rey revs".

Cmo jugamos?

Los jugadores se colocan en un espacio amplio y eligen a un "Rey


revs". ste, debe ir dando indicaciones y los dems deben hacer lo
contrario. Cuando un jugador se equivoca, pasa a ser "Rey revs".

Las indicaciones del "Rey revs" se marcarn cuando los nios o los
participantes canten:

"Lo que diga el rey revs lo contrario yo har".

El educador estar atento y comprobar que surgen indicaciones del


Rey que implique el trabajo de todas las inteligencias. De no ser as,
l puede asumir el papel de Rey y realizar sugerencias del tipo:

Me toco la nariz, la mano, el pie, ...


Me siento, me levanto, me acuesto, ...
Hablo muy fuerte, hablo bajito, ...
Toco el piano, toco el violn, ...
Dibujo en el aire un crculo pequeo, dibujo un crculo grande, ...
No me abrazo, no me acaricio, ...
Cuento al revs: 3, 2, 1, enseo muchos dedos, ...
Me abrazo solo, ...

Inteligencias que trabajan

Vocabulario.
Contrarios.
I.Lingstica
Expresin de acciones a travs
de comunicacin no verbal.

Distintas posiciones con el


I.Fsica-cinestsica cuerpo e identificacin de
partes del cuerpo.

Los nios reproducen en el aire


I.Espacial
formas, objetos, etc.

Diferentes entonaciones,
imitacin de instrumentos
I.Musical
musicales, cantar la cancin del
Rey.

Numeracin, mostrar uno,


I.Lgica-matemtica muchos, diferencias y
caractersticas contrarias.

I.Interpersonal Atencin a las indicaciones de


los compaeros respetando los
turnos.

Expresin de sus deseos al pedir


indicaciones.
I.Intrapersonal

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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

EL ARCA DE NO

Necesitamos

Pauelos para vendar los ojos (la mitad de pauelos que de


nios).

Cmo jugamos?

Se forman parejas y cada una de ellas elige ser un animal. Uno de


los miembros de la pareja se venda los ojos, el otro debe imitar el
animal que ha elegido (tanto en sonido como en postura y
movimiento). Su compaero debe encontrarle por el sonido.
Cada vez que se encuentren con otro animal, deben saludarle
identificando el animal, por ejemplo: "hola, seor len" y el otro nio
contesta: "hola seor perro".

Cuando cada animal ha encontrado a su pareja, debe acompaarle a


su sitio ya que l no puede ver.

Una vez terminado el juego, los nios comentarn qu sienten al


representar cada uno su personaje.

Nota

Si son nios pequeos podemos hacer una seleccin de animales


conocidos o ms representativos para ellos.

Inteligencias que trabajan

Comunicacin
I.Lingstica
Expresin no verbal

I.Fsica-cinestsica Coordinacin dinmica general

I.Espacial Orientacin en el espacio

I.Musical Onomatopeyas

Agrupacin
I.Lgica-matemtica Pertenencia o no pertenencia a
un grupo
Colaboracin y cooperacin
I.Interpersonal
Confianza en el compaero

I.Intrapersonal Expresin de su vivencia

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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

REVUELO EN LA GRANJA

Necesitamos

Vendas para tapar los ojos a todos los nios.

Cmo jugamos?

Para introducir a los nios en el juego, les contamos la siguiente


historia:

"rase una vez una granja en la que vivan muchos animales. Haba
gallinas con sus polluelos, ovejas y corderos, vacas y terneros,
caballos y potros, cerdos y cerditos, haba animales de todas las
edades.

Una tarde como cualquier otra, mientras los ms pequeos de la


granja estaban jugando, comenz a soplar un viento cada vez ms
fuerte, tan fuerte que los rboles se empezaron a mover de un lado
a otro, los frutos de la granja se fueron cayendo y los tejados
empezaron a volar por los aires.
Pero no slo volaron los tejados!, tambin a los animales se los llev
el viento. Las vacas, las gallinas, los cerdos, los caballos, los perros,
los gatos, todos empezaron a volar por el aire.

Estuvieron as unos minutos, hasta que el viento par y los animales


cayeron al suelo. Todos estaban bien, ninguno se haba hecho dao,
pero estaban tristes porque no encontraban a sus hijitos. La mam
y el pap vaca, cerdo, caballo, perro, gato, ... haban perdido a sus
bebs. El viento se los haba llevado lejos y ahora tenan que
encontrarlos."

Una vez relatada la historia, se juntan a los nios en grupos de tres


o cuatro, en funcin del nmero total de nios.

A cada grupo se le va a asignar una familia de animales (vaca,


gallina, cerdo, perro, caballo, ) y dentro de cada familia uno de los
nios ser el pap o mam y los otros los hijitos.

Se les venda a todos los ojos y los nios tienen que irse moviendo
por todo el espacio buscando a su correspondiente pap o mam.
Cundo un nio se encuentra con otro le pregunta "pio-pio?,
muuuu?, " Segn el animal que sea y si el otro nio le responde lo
mismo se darn la mano y continuarn la bsqueda hasta que la
familia quede completa.

Notas

Si los nios se sienten En juegos donde los nios llevan


cmodos con los ojos los ojos vendados y sobre todo si
vendados, a lo largo del juego son pequeos, el adulto debe
andarn como lo hacen los asegurarse que no hay ningn
animales que representan. objeto por el espacio con el que
puedan tropezarse y hacerse
dao.

Inteligencias que trabajan

Comprensin oral
I.Lingstica
Fontica y articulacin

I.Fsica-cinestsica Expresin corporal

I.Espacial Orientacin espacial

Discriminacin y comprensin de
I.Musical
ruidos y sonidos

I.Lgica-matemtica Agrupaciones

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

I.Intrapersonal Seguridad en s mismo

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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

LAS HISTORIAS DEL ABUELO

Necesitamos

Cuentos que hayan aprendido los nios y que antes de


comenzar el juego recordemos.

Cmo jugamos?

Un nio hace de narrador y cuenta la historia elegida. El resto de


amigos deben representar, a travs de la mmica, las acciones que el
narrador va contando.

Segn el nio va narrando el cuento, el maestro tiene que estar


atento para promover actividades para las diferentes inteligencias.

Nota

Puede resultar divertido que el narrador invente sus historias.


Inteligencias que trabajan

Narracin de cuentos
I.Lingstica
Invencin de historias

Control postural
I.Fsica-cinestsica
Expresin corporal

Locomociones
I.Espacial Organizacin mental del
decorado

Ritmo
I.Musical
Entonacin

I.Lgica-matemtica Agrupaciones

I.Interpersonal Relacin con los compaeros

Reflexin sobre el juego


I.Intrapersonal
Expresin sobre el juego

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JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS INTELIGENCIAS

MENSAJES AMIGOS

Necesitamos

Sobres blancos de dos tamaos (habr un sobre por cada nio


que participe).
Hojas.
Pinturas de colores o colores.
Dos buzones o cajas de cartn (uno ms grande que otro).
Msica.

Elaboramos

Para hacer los buzones slo necesitamos dos cajas de cartn, una
ms grande que otra. Debern estar cerradas por todos los lados,
as podremos abrirles una abertura en una de sus lados.

Cmo jugamos?

Se reparte un sobre a cada nio con su nombre bien visible por


delante. Mientras lo decoran con colores, cada uno a su gusto,
hablaremos con ellos de la profesin de cartero: qu necesitan, la
importancia de que existan,
Seguidamente, nos colocamos sentados en el suelo formando un
crculo, cada uno con su sobre decorado que llevar dentro la mitad
de una hoja y una pintura de color. Comienza la msica y con ella el
baile de sobres que irn pasando de mano en mano siempre hacia la
derecha, es decir cada nio siempre pasar el sobre que le llegue al
mismo compaero, el que tenga a su derecha (con los ms pequeos
no hablaremos de "derecha", sino de "hacia este lado").

Cuando la msica deja de sonar, cada uno abrir el sobre que tenga
en las manos en ese momento y dibujar algo bonito en la hoja de
dentro, luego volver a guardar la hoja y al or de nuevo la msica,
los sobres volvern a bailar en el mismo sentido.

Una vez repetido este proceso unas cuantas veces, segn la


motivacin de los nios, cada uno tendr que llevar el sobre,
dependiendo de su tamao, al buzn grande o al pequeo.

Seguidamente el profesor los ir sacando de uno en uno


preguntando de quin es?. Cada nio tendr que reconocer el suyo.
Cuando todos tengan su sobre, lo abrirn y vern los dibujos que los
dems les han hecho.

Les dejaremos que hablen entre ellos, que descubran quin les ha
dibujado una u otra cosa, que se den las gracias, etc.

Notas

Si los nios estn Como variante y Es importante


aprendiendo a leer y complemento del hacerles ver que
escribir o ya saben juego, cada nio puede todos tienen que
hacerlo, los mensajes mandar por correo una pasar el sobre a la
pueden ser tambin carta a sus padres. vez para evitar que
escritos, ms alguien se quede sin
personalizados ya que
l o que alguien
sabrn leer de quien
tenga ms de uno.
es cada sobre.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Expresin oral

I.Fsica-cinestsica Motricidad fina

Relaciones espaciales
I.Espacial Memoria visual
Representacin grfica

I.Musical Audicin musical

Clasificacin
I.Lgica-matemtica
Comparacin

Comunicacin
I.Interpersonal
Cooperacin

Expresin
I.Intrapersonal
Seguridad en s mismo

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EL TELESCOPIO

Necesitamos
Un mural grande donde aparezcan muchos objetos y
situaciones en torno a un tema (Los tipos de clima, los medios
de transporte, la granja, )
Un telescopio

Elaboramos

Para elaborar el telescopio: necesitamos un tubo de cartn que ser


el telescopio. Cada nio decorar el suyo con los materiales que
quiera: pinturas, marcadores, papeles de colores, plastilina,

Cmo jugamos?

Aprendemos la siguiente rima a la que luego ponemos msica:


"Con el telescopio
que yo constru
veo, veo, veo,
cosas desde aqu."
Los nios se colocan sentados frente al mural. Se canta la rima
aprendida que inicia el juego y el profesor pregunta a un nio: "()
usa tu telescopio, qu ves?". El nio que ha sido nombrado tiene
que decir a los dems el nombre de algo que ve en el mural (ej.: un
carro), decir qu caractersticas tiene: color, forma, y describir
su situacin en el muro: cerca de, lejos de, delante de

Cuando el nio que describe consigue que todos siten lo que l ha


descrito, se le da un aplauso y se vuelve a cantar la cancin para dar
turno a otro nio.

Notas

Es un juego que se va
dominando con la
prctica de muchas Una variante podra
sesiones. Al principio ser jugar al "veo,
a los nios les cuesta veo" pero
dar esas "pistas" limitndonos a lo
Es importante que los
porque ellos lo ven que se ve en la
nios no conozcan la
claro y tienden a decir lmina o mural. "Veo
lmina o mural.
esta ah!. Nosotros una cosa roja, sirve
debemos ayudarles para ir de un sitio a
hacindoles preguntas otro, est cerca de
de qu color es el un semforo, ...".
carro que ves?, Hay
algo cerca de l?, ...

Inteligencias que trabajan


Expresin oral
I.Lingstica Vocabulario
Comprensin oral

I.Fsica-cinestsica Motricidad fina

Relaciones espaciales
I.Espacial
Localizacin espacial

Memoria auditiva
I.Musical
Entonacin

Agrupaciones
I.Lgica-matemtica Clasificacin
Comparacin

I.Interpersonal Respeto a los dems

Autodisciplina
I.Intrapersonal
Autoestima

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TE REGALO MI HOJA

Necesitamos

Hojas de plantas y rboles de dos o tres formas.


Tarjetas o lminas en los que aparezcan las formas y colores
de las hojas que tengamos.
Una caja grande.
Msica.
Pintura de tmpera, marcadores.
Cartulinas blancas tamao carta.

Elaboramos

Se dibujar en cada cartulina una hoja con una forma determinada


(segn las hojas naturales que tengamos).

Cmo jugamos?

Se meten todas las hojas dentro de la caja grande y una vez que las
lminas han sido explicados, se colocan en lugares bien visibles de la
clase y lo ms separados posible.
Comienza el juego, cada nio coge una hoja de la caja y la decora
con lpices de colores (en la caja quedarn muchas hojas ms).
Suena la msica y todos bailan con la hoja colocndola segn
indicaciones del profesor: encima de la cabeza, delante de la cara,

Cuando la msica para, cada nio debe llevar su hoja a uno de las
lminas, atendiendo a la forma que tenga su hoja. Cuando vuelve a
sonar la msica, de nuevo a bailar. Repetido esto tres o cuatro
veces, volvemos a la calma y cada nio con ayuda del profesor se
coloca su hoja pegada al pecho.

Comienza otra parte del juego que consiste en llevar las hojas que
han quedado en la caja a sus respectivos lugares, segn la forma
que tengan. Para evitar aglomeraciones, esta tarea se puede llevar a
cabo mediante relevos por grupos. Despus, entre todos veremos si
estn bien colocadas y si es as, pegaremos en la pared un gran
papel blanco en el que haremos entre todos un gran dibujo
estampando hojas pintadas con tmpera.

Para terminar, cada nio regalar la hoja que lleva en el pecho a


otro compaero, de manera que todos tengan una sola hoja que no
sea la suya. Cada uno describir a sus compaeros cmo es la hoja
que le han regalado y en que lugar ira.

Notas

Al intercambiar hojas, Variantes:


El nmero de hojas ningn nio puede
que tengamos ser quedarse sin hoja y * Hacer antes una
tres o cuatro veces ninguno puede excursin y
superior al de nios quedarse con la suya. aprovechar para que
para que en los los nios recojan
hojas
(recordaremos que
slo se pueden
coger hojas del
suelo, no
arrancarlas).
relevos todos puedan
participar al menos * Segn aumente la
una o dos veces. edad, se pueden
incluir otros
grficos,
atendiendo a otros
atributos adems
de la forma: color,
tamao, ...

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Expresin oral

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica Esquema corporal
Motricidad fina

Relaciones espaciales
I.Espacial Representacin grfica
Orientacin espacial
Audicin musical
I.Musical
Ritmo

Clasificacin
I.Lgica-matemtica
Agrupacin

Cooperacin
I.Interpersonal Solidaridad
Respeto a los dems

Expresin
I.Intrapersonal
Autodisciplina

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TENDIENDO LA ROPA

Necesitamos

Preparar todo tipo de ropa:


Muy pequea
Muy grande
Para clima fro
Para clima clido

Cmo jugamos?

Formamos equipos de 5 o 6 nios. Cada equipo elegir a un nio de


su grupo y mientras suena una msica ligera le pondrn tantas
prendas de vestir como sea posible. Cuando pare la msica los nios
dejarn de poner ropa.

El modelo de cada equipo desfilar acompaado por el ritmo de una


msica lenta, mientras que un representante de su equipo nos
comenta su modelo.

Una vez terminado los desfiles cada equipo formar una cadena con
la ropa en el suelo que haban puesto a su modelo, como si la
estuvieran tendiendo. Compararemos las cadenas y ganar el grupo
que ha conseguido la cadena ms larga hecha con prendas de ropa.

Cuando el concurso finalice, debemos reflexionar sobre la forma de


colocar las prendas y explicarles que dependiendo de cmo
coloquemos una prenda puede ocupar ms o menos longitud.
Contaremos el nmero de prendas de cada cadena y nombraremos
las prendas utilizadas.

Acabaremos el juego hablando de lo que han sentido, qu tipo de


ropa han utilizado, si la ponemos en esta poca, y al guardarla
podemos clasificarla segn el criterio oportuno.

Notas

Puede que los nios no sepan


vestirse solos, podemos o bien Para no aglomerarse entorno a la
ayudarles nosotros y ayudarse cadena de ropa, podemos
organizar el concurso en forma
entre los compaeros o bien
dejarles que se vistan como bien de relevo.
puedan.

Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica Expresin oral
Comprensin oral
Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica Esquema corporal
Motricidad fina

Orientacin espacial
I.Espacial Localizacin espacial
Relaciones espaciales?

I.Musical Ritmo

Comparacin
Clasificacin, Resolucin de
I.Lgica-matemtica
problemas
Agrupaciones

Cooperacin
Comunicacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems
Solidaridad

Expresin
Seguridad en s mismo
I.Intrapersonal
Autocrtica
Amor propio

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LAS FAMILIAS

Necesitamos

Los tableros que aparecen en el anexo.

Piezas sueltas iguales a las que aparecen en dichos tableros


para cubrir.

Elaboramos

Imprimir el anexo y recortar las piezas que nos servirn para cubrir
el tablero.

Cmo jugamos?

Se meten las rplicas de las piezas en una bolsa oscura. La


profesora va sacando piezas y el equipo que las tenga debe
cubrirlas en su tablero. El equipo que antes complete su tablero ha
ganado y cantar una cancin para sus compaeros en muestra de
agradecimiento, los dems los acompaarn.

Se continuar el juego hasta completar todos los tableros y cada


grupo nombrar los elementos de su tablero y la familia a la que
pertenecen.
Notas

Podemos incluir la siguiente


variante:

Adems de cubrir el tablero el


equipo que tenga esa pieza,
Podemos empezar por un nmero puede tambin cubrirlo otro
de familias pequeo y ampliar el equipo que realice una
juego cuando nos parezca actividad relacionada con la
conveniente. imagen o grfico, por ejemplo
si es un perro puede cantarse
una cancin, recitar una poesa,
... que este relacionada con ese
animal.

Inteligencias que trabajan

Vocabulario
Expresin oral
I.Lingstica
Comprensin oral
Fontica y articulacin

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica Percepcin, discriminacin y
memoria auditiva
Memoria visual
I.Espacial
Localizacin espacial

I.Musical Entonacin

Agrupaciones
I.Lgica-matemtica
Comparacin

Cooperacin
I.Interpersonal Comunicacin
Respeto a los dems

Seguridad en s mismo
I.Intrapersonal Autodisciplina
Responsabilidad

ANEXO 1

Familia de animales Familia de juguetes


Familia de instrumentos Familia de flores
musicales

Familia de elementos del


Familia de prendas de vestir
aula

Familia de profesiones Familia de comidas


Familia de razas Familia de partes del cuerpo

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DE LUNES A DOMINGO

Necesitamos

Un lugar cmodo para imitar posturas y para realizar la


actividad elegida del da.

Cmo jugamos?

El grupo debe colocarse en un lugar amplio y cmodo. Se eligen


siete nios que representarn los siete das de la semana: Seor
Lunes, Seor Martes,

Cada nio debe elegir su actividad preferida. -Tumbados,


comenzaremos por el lunes que nos despertar diciendo: "Buenos
das, hoy es lunes y he pensado que podemos pasarlo (la actividad
elegida por el nio)"-. La actividad se realizar hasta que el Seor
Lunes diga: "Buenas noches, ha sido un lunes maravilloso, pero es
hora de ir a dormir". (Los jugadores deben tumbarse imitando la
postura de dormido).

Se repetir con todos los das de la semana y se rotarn los


puestos.
Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica
Proceso de comunicacin

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Coordinacin

I.Espacial Orientacin en el espacio

Canciones, instrumentos,
I.Musical
(dependiendo de la actividad)

Duracin
I.Lgica-matemtica
Sentimiento vivencial del tiempo

I.Interpersonal Respeto por los dems

I.Intrapersonal Expresar sus gustos

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CAJAS Y CAJAS

Necesitamos

Cajas de distintos tamaos y formas.

Cmo jugamos?

Colocamos todas las cajas en el centro y ponemos msica. Cuando


paramos la msica, los nios tienen que escoger una caja y bailar con
ella segn lo que corresponda a cada caja. Cuando la msica vuelva a
parar, deben ponerla en el centro y escoger otra distinta.

Cuando el juego acabe nos sentamos y dialogamos sobre los usos que
hemos dado a las cajas (de sombrero, abanico, zapatos, ).
Al final podemos sugerir utilizarlas y ordenar el material de aula
(en el rincones de los disfraces, ) el cual consiste que entre todos
acordemos cmo decorarlas, como distribuirlas y como pueden ser
usadas para finalmente decorarla entre todos.

Notas

Debemos potenciar la Si sobran cajas podemos


imaginacin en los usos guardarlas apiladas unas en otras,
variados de las cajas. formando torres y distintas
construcciones.

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica
Comprensin oral

Motricidad fina
Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica Expresin corporal
Esquema corporal
Percepcin, discriminacin

Orientacin espacial
I.Espacial
Localizacin espacial

I.Musical Ritmo

Clasificacin
I.Lgica-matemtica Comparacin
Agrupaciones

Cooperacin
I.Interpersonal Comunicacin
Respeto a los dems

I.Intrapersonal Expresin
Responsabilidad
Amor propio

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UN PAR DE MARIONETAS

Necesitamos

Un espejo

Cmo jugamos?

Se agrupan a los nios de tres en tres. En cada grupo uno ser la


marioneta, otro el modelo y el ltimo har de escultor.

Sin que lo vea el modelo, el escultor colocar a su marioneta en la


posicin que quiera, teniendo en cuenta que tendr que estar en esa
postura durante un tiempo. Despus el escultor colocar al modelo
delante de la marioneta, sin que pueda ver todava la postura de
sta.

A travs de las indicaciones verbales del escultor, el modelo tendr


que conseguir colocarse en la misma postura que la marioneta.
Cuando todos los escultores hayan terminado su trabajo, irn
pasando por todos los modelos, haciendo una evaluacin de quin ha
conseguido la postura ms correcta.

Si se dispone de un espejo, tambin se proceder a hacer una


autocrtica por parte de los modelos. Despus se decidir quin es
el que mejor ha quedado en todo el grupo y finalmente marionetas,
modelos y escultores, bailarn por la clase imitando ser marionetas.

Notas

Es importante que los roles del


juego vayan rotando, para que Se sugiere trabajar la parte
todos los nios ejerciten todas final con diferentes ritmos
las inteligencias presentes.

Inteligencias que trabajan

Expresin
I.Lingstica
Comprensin oral

Motricidad gruesa (equilibrio,


coordinacin)
I.Fsica-cinestsica
Esquema corporal (coordinacin
y control del cuerpo)

I.Espacial Relaciones espaciales

Audicin musical
I.Musical
Ritmo

I.Lgica-matemtica Agrupaciones
I.Interpersonal Cooperacin

Autocrtica
I.Intrapersonal
Expresin

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EL BAILE DE LOS PECES

Necesitamos

Tijeras
Hojas en blanco

Pinturas de colores

Msica

Elaboramos

Cada nio, previamente al juego, tendr que elaborar el material con


el que despus va a jugar: un pez. Lo tendrn que dibujar, pintar y
recortar, cada uno a su gusto (si los nios son muy pequeos se lo
daremos ya dibujado y en vez de recortarlo lo podrn picar con un
punzn).
Cmo jugamos?

Se dibuja en el suelo una lnea de salida y perpendiculares a ella se


pintan lneas que sern los caminos por donde nadarn los peces.

Los nios se sitan detrs de la lnea de salida y delante de cada


uno, su pez. Debern ir soplando para hacer avanzar el pez hasta el
agua (lnea de meta). El juego no est completo hasta que todos los
peces estn en el mar, de esta manera, los que van llegando primero
tienen que animar a los que an estn nadando.

Una vez que todos los peces llegan al destino fijado, se pone msica
y ya se puede dar paso al baile de los peces. Cada nio bailar con su
pez al ritmo de la msica.

Notas

nicamente se puede hacer


Los peces no pueden salir de su
avanzar al pez soplando, no se
calle para no entorpecer el
pueden emplear las manos ni
camino de otros compaeros.
ninguna otra parte del cuerpo.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Expresin oral

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica Motricidad gruesa
Esquema corporal
Orientacin espacial
I.Espacial
Representacin grfica

I.Musical Audicin musical

I.Lgica-matemtica Resolucin de problemas

Cooperacin
I.Interpersonal
Solidaridad

Autodisciplina
I.Intrapersonal Expresin
Seguridad en uno mismo

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LA ORQUESTA

Necesitamos

MARACAS: Las fabricamos con tarros o latas de refrescos,


semillas o piedras pequeas, papeles de colores, pegamento y
cinta adhesiva.
TAMBORES: Los fabricamos con cajas de cartn (de zapatos,
) y pinturas de colores, marcadores o lpices de colores,
pintura de dedos,

PLATILLOS: Podemos fabricarlos con tapas de cacerolas,


preferiblemente planas.

Crculos de papel o cartulina.

Msica.

Elaboramos

MARACAS: Una vez vacas las latas, se rellenan con unas cuantas
semillas o piedrecitas. Se tapa el orificio con cinta adhesiva y
despus se decoran pegando papelitos de colores.

TAMBORES: nicamente se tienen que decorar las cajas de cartn


dejando espacio libre a la imaginacin de cada nio.

PLATILLOS: Quiz sea lo ms difcil de decorar. Lo podemos hacer


con pintura de dedos y el exterior se puede adornar con motivos
hechos de plastilina (para pegarlos necesitaremos un pegamento que
los sujete bien).

Previamente al juego, cada nio elaborar su instrumento. Los


dividiremos en tres grupos, los miembros de cada grupo harn un
tipo de instrumento: un grupo se dedicar a maracas, otro a platillos
y el tercero a tambores.

Tambin podemos dejarles elegir el instrumento a elaborar pero de


esta manera existe la posibilidad de que algn instrumento no sea
elegido por nadie.

Cmo jugamos?
Se colocan todos los instrumentos en el centro de la sala y por las
esquinas crculos hechos de papel o cartulina (habr tantos crculos
como instrumentos). En cada crculo estar el dibujo de uno de los
tres instrumentos de tal manera que si hay 3 maracas, 4 tambores
y 2 platillos, los crculos sern 3 con el dibujo de maraca, 4 con el
dibujo de tambor y 2 con el dibujo de platillos.

Comienza la msica y los nios bailan alrededor de los instrumentos


al ritmo que sta marque. Cuando la msica pare de sonar, cada nio
coge un instrumento (puede ser uno distinto al que l hizo) y acude
a uno de los crculos en el que aparezca este instrumento dibujado
(cada crculo slo puede estar ocupado por un nio). Una vez
situados en los crculos, todos juntos tocarn su instrumento
siguiendo un ritmo que marque el profesor con palmas. Cuando la
msica comience a sonar de nuevo, volvern a dejar el instrumento
en el centro y bailarn alrededor siguiendo el mismo proceso
anterior pero quitando ahora uno de los crculos del suelo. Por lo
tanto cuando vuelvan a ocuparlos, uno de los nios quedar sin sitio.
Este nio pasar a ser el encargado de quitar y poner la msica y de
inventar el ritmo que todos tienen que seguir.

As sucesivamente iremos quitando crculos y los nios eliminados


irn ayudando al primero que sali. El ganador ser el que resista
hasta el final, al que se le obsequiar con un aplauso y una cancin
elegida entre todos.

Podemos hacer, como cierre del juego, una asamblea final donde
cada uno cuente cmo ha vivido el juego, qu instrumento le ha
gustado ms, qu sonido le resulta ms agradable, y adems todos
juntos nos daremos un aplauso por haber pasado tan buena jornada
y por haber participado y relalizado un buen trabajo como orquesta
o grupo.
Notas

Con nios mayores


En el momento de podemos establecer
inventar un ritmo con Se pueden establecer una variante:
palmas para que los variantes al cuando estn en los
dems lo sigan, desplazarse a los crculos, agruparse
podemos hacerlo crculos: saltando con por instrumentos e
asociado a un fonema, un pie, de puntillas, inventar ellos
por ejemplo: pi-pi, etc ... mismos un ritmo
pipipi para ensearlo a los
dems.

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica Vocabulario
Fontica y articulacin

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica
Motricidad gruesa

Relaciones espaciales
I.Espacial
Localizacin espacial

I.Musical Ritmo
Audicin musical
Instrumentos musicales
Memoria auditiva
Entonacin

I.Lgica-matemtica Clasificacin

Cooperacin
I.Interpersonal Respeto a los dems
Comunicacin

Expresin
I.Intrapersonal Seguridad en s mismo
Autocrtica

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EL ENCANTADOR DE
SERPIENTES

Necesitamos

Una flauta
Tizas de colores para delimitar en el suelo varios espacios

Elaboramos
Elaboramos con un tubo de cartn una flauta, si no disponemos de
ninguna. Para ello haremos varios agujeros a lo largo del tubo como
si fuesen los orificios de la flauta.

Cmo jugamos?

Lo primero que hay que hacer es dibujar en el suelo con las tizas
cuatro grandes cuadrados de colores diferentes. Cada cuadrado
ser la cesta de las serpientes.

Antes que se d comienzo el juego, se les explica a los nios quin


es un encantador de serpientes, qu hace, cmo se comportan las
serpientes cuando suena la flauta,

El juego comienza y todos los nios se convierten en serpientes, de


modo que cuando se desplacen tendrn que hacerlo arrastrndose
por el suelo.

El educador comenzar a tocar la flauta, con o sin apoyo de un


cassette. Mientras la msica suena, las serpientes tendrn que ir
movindose por el espacio y siguiendo al encantador. Estarn un par
de minutos movindose por el espacio para que se familiaricen con
el juego. Cuando la msica pare, las serpientes se quedarn
totalmente quietas.

Despus se asignar un color a cada serpiente y se les ensearn las


cuatro cestas marcadas en el suelo, cada una de ellas de un color. La
msica volver a sonar y las serpientes se tendrn que dirigir cada
una a su correspondiente cesta.

Cuando todas las serpientes estn dentro de sus cestas, volvern a


salir pero convertidas en una gran serpiente (una por color). Para
hacer la serpiente gigante, cada nio coger por los tobillos al que
tenga delante. Las serpientes se volvern a mover por el espacio por
un breve tiempo y tendrn que volverse a meter en su cesta.

El juego concluye cuando las cuatro grandes serpientes han quedado


guardadas en sus cestas. Por ltimo, los nios comentan como les
ha parecido el juego, si les ha resultado difcil hacer la gran
serpiente,

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Expresin oral

I.Fsica-cinestsica Motricidad gruesa

Orientacin y localizacin
I.Espacial
espacial

I.Musical Audicin musical

Clasificacin
I.Lgica-matemtica
Agrupacin

I.Interpersonal Cooperacin

I.Intrapersonal Expresin
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LAS SILUETAS

Necesitamos

Dibujos de objetos conocidos y sus siluetas


Dos cajas grandes

Una grabacin en la que aparezcan dos instrumentos bien


diferenciados (deben aparecer alternndose).

Elaboramos

Con ayuda del anexo, debemos tener un bloque de figuras y sus


siluetas correspondientes por grupo. Recortar las figuras y sus
siluetas, dependiendo de la edad y del nivel de los nios estas
pueden ser picadas o recortadas por ellos mismos.

Cmo jugamos?

Se distribuye a los nios en dos equipos. La disposicin ser la


siguiente: una lnea de salida y detrs de ella los dos equipos
colocados en fila. Al lado de cada equipo una caja. A una distancia
prudencial colocaremos otra lnea, la de llegada y en el espacio que
las separa dibujaremos en el suelo dos caminos (uno para cada
equipo) de 30 40 cm. cada uno.
En la lnea de salida estarn todas las siluetas en el suelo y en la de
llegada estarn los dibujos correspondientes a cada silueta. Es un
juego de relevos que consiste en coger una silueta, atravesar el
camino y encontrar el objeto que le corresponde, volver de nuevo
por el camino, dejarla en la caja y pasar el relevo al siguiente.

Ganar el equipo que consiga reunir en su caja el mayor nmero de


siluetas con su objeto. Al atravesar el camino, los participantes
tienen que estar atentos a la grabacin y dependiendo del
instrumento que suene, tendrn que pasarlo de una manera o de
otra; por ejemplo, si los dos instrumentos son el violn y el tambor,
previamente acordaremos con los nios que al sonar el violn
caminaremos de puntillas y al sonar el tambor lo hacemos gateando.

El relevo para dar el turno a otro compaero consistir en un


choque de manos acompaado de una frase: "PLU, PLU, PLU, AHORA
SALES T".

Notas

En la frase que hace de relevo,


Dependiendo de la edad de los
cuando dice: "PLU, PLU, PLU",
nios se pueden introducir en la
puede ser sustitudo por
grabacin ms o menos
cualquier otro fonema que
instrumentos.
queramos trabajar.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Fontica y articulacin


Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica
Motricidad gruesa

I.Espacial Orientacin espacial

Percepcin y discriminacin
I.Musical
auditiva

I.Lgica-matemtica Agrupaciones

Cooperacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems

Autodisciplina
I.Intrapersonal
Responsabilidad

ANEXO
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LATA DE SARDINAS

Necesitamos

Msica divertida
Pauelos o distintivos de colores (uno por nio, cada color se
repetir dos veces).
Tizas para pintar en el suelo rectngulos que harn de latas.

Cmo jugamos?

Se coloca a cada nio un pauelo o un distintivo de un color en el


brazo, de manera que de cada color siempre haya nicamente dos
nios, as podrn formar parejas. En el suelo, habr dibujados con
tiza rectngulos a modo de latas, habiendo un nmero menor de
rectngulos que de parejas (por ejemplo, si hay 5 parejas de nios,
slo habr 4 rectngulos).

Suena la msica y todos los nios bailan y se mueven por todo el


espacio al ritmo que sta marque. Deben estar atentos porque
cuando pare de sonar, el profesor dir: "Latas de 2 sardinas del
mismo color". Inmediatamente tendrn que buscar a su pareja y
colocarse dentro de uno de los rectngulos, tumbados hacia arriba,
de tal manera que la cabeza de un nio tenga a su lado los pies del
compaero.
La pareja que se quede sin lata, jugar siendo ahora la "pareja
vigilante", encargada de poner y quitar la msica y de observar la
correcta ubicacin de las sardinas en las latas. El proceso se
repetir sucesivamente borrando cada vez un rectngulo del suelo y
aumentando cada vez el nmero de parejas vigilantes. La pareja
ganadora recibir un fuerte aplauso de sus compaeros.

Para finalizar, cada nio en una hoja de papel, dibujar el momento


del juego que ms le ha gustado y luego lo explicar a los dems.

Notas

Para favorecer el
desarrollo de la
Mientras suena la imaginacin, podemos
Pueden surgir
msica y bailamos, se establecer otra
distintas variantes
pueden introducir variante diciendo "lata
si cambiamos los
rdenes: "Bailamos de (3) cangrejos, de
criterios de
dando saltos, con los camarones, ... cada
agrupacin: "Latas
brazos muy arriba, a uno inventar una
de dos en dos
saltando en un postura para esos
sardinas pero de
pie, ...", segn la edad animales y entre
distinto color".
de los nios. todos llegaremos a un
consenso para poder
jugar.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Vocabulario
Expresin oral

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica Motricidad fina
Esquema corporal

Relaciones espaciales
I.Espacial Orientacin espacial
Representacin grfica

Ritmo
I.Musical
Audicin musical

Agrupaciones
I.Lgica-matemtica
Seriacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

I.Intrapersonal Expresin
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SIN MANOS

Necesitamos

Objetos comunes: balones, lapiceros, revistas, globos inflados,


envases, Cualquier cosa que tengamos a mano, sabiendo que
cada objeto tiene que estar repetido tantas veces como
parejas hagamos en el juego.

Cajas grandes de cartn (tantas como parejas tengamos).


Plastilina de colores
Marcadores
Msica.

Cmo jugamos?

Se distribuyen los nios por parejas. A cada pareja se le da una


caja de cartn y ceras de colores. Como motivacin del juego, cada
pareja decorar su caja de cartn con los motivos que ms les
gusten. Una vez hecho esto, se marcan una lnea de salida y otra de
llegada. En sta ltima estarn las cajas ya decoradas y en la de
salida estarn las parejas con un grupo de objetos, previamente
conocidos por todos.
El juego consiste en trasladar por parejas, mientras suena una
msica, el mayor nmero de objetos a la caja vaca sin utilizar las
manos.
Si antes de que pare la msica, una pareja consigue llevar todos los
objetos sin usar las manos, ser la pareja ganadora y los dems la
obsequiarn con una bonita cancin que entre todos decidirn. Si la
msica se acaba y ninguna pareja ha terminado, la ganadora o
ganadoras sern aquellas que ms objetos hayan conseguido
trasladar.

Para finalizar, se hace una asamblea colocados en el suelo formando


un crculo. Cada uno contar a los dems su experiencia, cmo se ha
sentido sin usar las manos, qu objeto le ha resultado ms difcil
trasladar, qu conflictos han surgido al trabajar en conjunto con
otra persona,

Notas

Si los nios son impares, uno


de ellos ser el encargado de
Se puede establecer una
vigilar que las parejas jueguen
variante, los objetos que se
correctamente sin usar sus
trasladan se pueden clasificar en
manos. Si una pareja las utiliza
distintos sitios atendiendo a
y es vista por el vigilante, ste
diferentes criterios: "Servir para
debe hacerles volver a la lnea
vestir", "Servir para jugar", ...
de salida con el objeto que
llevaban.

Inteligencias que trabajan


I.Lingstica Expresin oral

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica
Esquema corporal

Orientacin espacial
I.Espacial
Localizacin espacial

Audicin musical
I.Musical
Entonacin

Resolucin de problemas
I.Lgica-matemtica Clasificacin
Agrupaciones

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

Autodisciplina
I.Intrapersonal
Expresin

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1, 2, 3, ... DESPEGUEN!

Necesitamos

Un abanico.

Tizas o cinta adhesiva de colores.

Hojas

Msica

Elaboramos

Para confeccionar el abanico , recortamos en una cartulina un


crculo de unos 15 cm. de dimetro y lo pegamos en uno de los
extremos de un palo. Cada nio tendr su abanico que decorar
como l quiera con pinturas, marcadores, plastilinas,

Para realizar la nave, doblaremos una hoja de manera que al verlo de


perfil quede de esta manera:

La nave, al igual que el abanico, ser decorado por los nios a su


gusto.
Cmo jugamos?

Antes de comenzar la actividad, el profesor con tizas de colores o


cinta de colores, dibujar en el suelo un gran circuito por donde ir
la nave.

Este circuito tendr varios tramos por colores de modo que cada
nio estar en un tramo y propulsarn la nave a modo de relevos de
un solo equipo.

El juego consiste en ir propulsado la nave con el abanico e ir


completando el circuito, deben hacerlo adaptndose a los
diferentes ritmos y audiciones musicales, si la msica que suena es
ms rpida, lo harn deprisa, si por el contrario es ms lenta, lo
harn despacio.

Los nios que en ese momento no abanican, tienen que animar a los
compaeros que estn propulsando la nave con palabras que se
habrn negociado anteriormente.

Si no hay un abanico para cada uno tendrn que compartirlo para


propulsar la nave.

Notas

Puede haber ms de una nave en


A la hora de dibujar el circuito el circuito para que les toque a
se buscar un suelo plano. los nios ms a menudo propulsar
la nave.
Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica
Expresin oral

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Motricidad fina

I.Espacial Orientacin espacial

Ritmo
I.Musical
Audicin musical

I.Lgica-matemtica Seriacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems

I.Intrapersonal Seguridad en s mismos

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LAS HUELLAS

Necesitamos

Huellas de pies

Elaboramos

Imprimir el anexo para recortar y distribuir por el aula.

Cmo jugamos?

Un buen da aparecen unas huellas por la clase. Vemos cmo han ido
de un lado a otro y vamos a investigar lo que han hecho. "Han
entrado por una ventana, han ido a la estantera de libros,.. "
preguntando a los nios en cada lugar qu es lo que pueden haber
hecho en: juguetes, lavabo, msica, comedor, Para desplazarnos
debemos respetar la colocacin de las huellas (si estn ms
separadas, dar pasos grandes; si estn ms juntas, dar pasos
pequeos; si slo hay una huella, ir saltando en un solo pie; )

Notas

Esta actividad tiene como eje Se pueden hacer huellas de


principal la participacin de los distintos colores.
nios. Es importante que sean
ellos quienes comenten la jugada.
El educador slo debe ser un
gua y orientador de la actividad.

Inteligencias que trabajan

Refuerzo de vocabulario
I.Lingstica Normas de conversacin en
grupo

Coordinacin dinmica general


I.Fsica-cinestsica
Control postural

Localizacin espacial
I.Espacial Representacin grfica
Orientacin espacial

Ritmos/pulsos
I.Musical
Entonacin

I.Lgica-matemtica Resolucin de problemas

Trabajo en equipo
I.Interpersonal Colaboracin por una meta
comn

I.Intrapersonal Conocimiento del entorno


inmediato
Aportacin y participacin en la
investigacin

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UN DA DE PESCA

Necesitamos
Peces de distintos tamaos (tantos como la mitad de nios que
jueguen).
Caas de pescar (tantos como la mitad de nios que jueguen).

Elaboramos

Para realizar los peces, calcaremos en felpa las plantillas de peces


que se encuentran en el anexo.

Para construir las caas, utilizaremos un palo de 50cm.


aproximadamente, en cuyo extremo ataremos una cuerda que acabe
con un trozo de velcro, a fin de que se queden pegados los peces.

Cmo jugamos?

Comenzamos la actividad con el siguiente cuento:


"Erase una vez, un oso llamado Teo. Teo viva en un bosque muy
cercano a un pueblecito. En este pueblecito viva Gerardito, un nio
al que le gustaba mucho pasear por el bosque y espiar a los animales
que all vivan.

Teo era un gran osos, un enorme oso. Era tan grande, que todos los
animales del bosque le tenan un poco de miedo y rara vez hablaban
con l. Por eso, Teo siempre andaba solo y un poquito triste. No
tena amigos con los que hablar y jugar.

Todos los das haca lo mismo, se levantaba e iba al ro del bosque a


baarse y coger un poco de pescado, su comida preferida. Despus
se tumbaba al sol y se quedaba dormido. Siempre haca lo mismo.
Todos los das lo mismo.

Pero una maana, cuando Teo se fue al ro a coger pescados,


tropez con la rama de un rbol y se cay al suelo, hacindose
mucho dao en las patas. Teo llor y llor, pero nadie le escuch, as
que se levant y se fue hacia el ro para lavarse las heridas.

Despus de lavarse, Teo vio en el ro un montn de peces. Al ver


semejante banquete, le empez a rugir el estmago. Qu hambre
le estaba dando!

Teo intent meterse en el ro para pescar unos cuantos peces, pero


se haba hecho tanto dao en las patas que no pudo coger ninguno.
Teo intent coger los peces con la boca, sentndose encima, pero
no haba manera. Todos se le escapaban.

Pens en pedir ayuda, pero quin iba a ir all con el miedo que le
tenan todos los animales?
_ Buaaaaaaa! Buaaaaaaaaaaaa!, llor Teo. Y as estuvo un buen rato.
Gerardito que andaba por all cerca, escuch a Teo llorar y se
acerc con mucho cuidado hasta el lugar donde estaba el oso.
Gerardito cuando lo vi se asust mucho, era un oso tan grande
Pero an as, se atrevi a preguntarle:
_ Qu te pasa?
Teo, le cont lo que le haba sucedido, le cont que se haba cado y
se haba hecho mucho dao en las patas. Tambin le cont que tena
mucho hambre, pero que no poda coger ningn pez.
Gerardito enseguida le dijo que no se preocupara, que l le iba a
ayudar.
_ Esprame aqu dijo Gerardito enseguida vengo.
Gerardito fue a casa a recoger unas cosas y volvi corriendo.
_ Mira lo que he trado! Vendas para curarte las patas y la caa de
pescar de mi pap. Ya vers cuntos peces vamos a pescar!
Gerardito se sent junto a Teo y despus de curarlo, cogi la caa,
la meti en el ro y esperaron a que algn pez mordiera el anzuelo.
Poco despus ya tenan un buen montn de peces que Teo comenz a
comer.
_ Mmmmmm, qu ricos! dijo Teo muchas gracias por ayudarme,
si no hubiera sido por ti, no s que hubiera hecho.
Estaba empezando a hacerse tarde, as que Gerardito se despidi
del oso, pero antes le prometi que volvera al da siguiente para
volver a pescar.
Gerardito volvi al ro al da siguiente, y al otro, y al otro. Teo y
Gerardito se hicieron muy buenos amigos y, aunque a Teo, ya se le
haban curado las patas, Gerardito sigui yendo todos los das al
bosque para ver a su amigo Teo."
Despus de la lectura del cuento, el profesor pregunta a los nios
sobre lo narrado: Qu le pas a Teo?, Qu le gusta comer a Teo?,
Por qu no puede coger peces?, Quin le ayuda?, Cmo le ayuda?,

Despues de esta actividad, el profesor delimita en el suelo un


espacio lo suficientemente grande para poder poner todos los peces
y divide el grupo de los nios en dos partes iguales. Unos nios
sern los pescadores y otros los osos heridos.
La actividad consiste en que los pescadores consigan pescar con una
caa un pez para drselo a uno de los osos. Cuando todos los osos
tengan un pez, los pescadores se unirn a los osos y bailarn juntos,
imitando el paso de estos animales, con ritmo lento y pasos grandes.
Acabado el primer turno, los roles se cambian para que todos los
nios pasen por los dos papeles.
Al finalizar la actividad y si los nios son mayores, harn un dibujo
sobre el cuento o el juego de pesca, para poder comentar despus
lo que les ha parecido, si les ha gustado ayudar a los dems,

Notas

Cada oso debe tener slo un pez,


Slo se pueden pescar peces de manera que al finalizar el
grandes primer turno tengan todos
comida.

Inteligencias que trabajan

Comprensin
I.Lingstica
Expresin oral

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica Motricidad gruesa
Expresin corporal

Representacin grfica
I.Espacial
Orientacin espacial

I.Musical Ritmo

I.Lgica-matemtica Comparacin

I.Interpersonal Solidaridad

Expresin
I.Intrapersonal
Responsabilidad
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LA TORTUGA GIGANTE

Necesitamos

Una colchoneta, una sbana, un cartn o cualquier material


ligero que asemeje un caparazn de tortuga.

Pelotas.

Msica.

Cmo jugamos?

Distribuimos a los nios por parejas. Se trata de que se coloquen en


posicin de gateo, uno al lado del otro, de modo que puedan
sostener una nica colchoneta (o similar) sobre sus espaldas a modo
de caparazn de tortuga. A su vez, distribuimos por todo el suelo
de la clase el mayor nmero de pelotas, teniendo en cuenta que cada
pareja pueda coger varias.

El juego consiste en que cada tortuga coja el mayor nmero de


huevos (pelotas) sin que se caigan del caparazn. Despus de
haberse familiarizado con el juego se pueden aplicar variantes:

Uno de los nios de la pareja se venda los ojos y el otro tiene


que guiarle hacia los huevos.
Slo se pueden coger los huevos de un determinado color.
Recoger los huevos mientras suena la msica y cuando no
suene esconder la cabeza bajo el caparazn.

Al final del juego, cada tortuga se debe responsabilizar de los


huevos que ha recogido y cuidarlos para que no les pase nada.

Notas

El caparazn de la tortuga puede ser elaborado por los propios


nios con una gran cartulina, la tapa de una caja o similar,
pintndola de forma libre.

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica
Vocabulario

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Motricidad fina

I.Espacial Orientacin espacial

I.Musical Audicin musical

I.Lgica-matemtica Clasificacin

I.Interpersonal Cooperacin
Comunicacin

I.Intrapersonal Responsabilidad

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"QUIN ES QUIN"

Necesitamos

Tantos dibujos del seor papa desnudo como nios haya, adems
de todos los complementos para todos ellos.

Pinturas

Punzn o tijeras.

Elaboramos

Imprimir el anexo.

Cmo jugamos?

La profesora reparte a cada nio 4 plantillas de cada prenda. Se


repartirn 4 lpices de diferentes colores, segn los que se quieran
trabajar, de forma que todos los nios tengan los mismos colores.
Los nios colorearn cada prenda de un color. Despus deben picar
o recortar por la lnea de puntos.

Se recogen todos los complementos de los nios y se meten en una


caja o balde. Los nios se colocan en crculo y en el centro se pone
la caja, la profesora reparte un mueco desnudo a cada nio que
debe tener previamente preparado:

1 Los nios visten y desvisten a los muecos libremente.


2 En forma de juego, uno de los nios viste al mueco y los dems
deben vestirle igual (con/sin guantes, con/sin sombrero,).
3 Jugamos al "quin es quien": Un nio viste su mueco como l
quiera y sin que nadie lo vea. El resto de los nios deben averiguar
cmo visti a su mueco mediante preguntas cerradas a las que el
nio que tiene su mueco debe contestar s o no. El nio que primero
consiga vestir su mueco igual al de su compaero pasa a ocupar su
lugar.

Se iniciarn las preguntas con la cancin:


"Me han dicho que pregunte
y yo quiero saber ... (nio que pregunta)
dime, dime . (compaeros)"

Ejemplo: Lleva el pantaln verde, los guantes blancos, el sombrero a


rayas
El nio contestar "s" o "no" y de esta forma van descartando los
dems muecos que no cumplen las condiciones hasta averiguar a
qu mueco se refera su compaero.

Notas

Con nios ms mayores en vez Si queremos que el juego sea


duradero podemos plastificarlo y
de dar pistas de una en una se
poner velcro a cada pieza y la
pueden dar todas en forma
plantilla e incluirlo como material
seguida.
del aula.
Inteligencias que trabajan

Expresin oral
Vocabulario
I.Lingstica
Comprensin oral

I.Fsica-cinestsica Motricidad fina

I.Espacial Localizacin espacial

Memoria auditiva
I.Musical
Entonacin

I.Lgica-matemtica Comparacin

I.Interpersonal Cooperacin

Autodisciplina
I.Intrapersonal

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ANEXO
"SOY UN PINCEL"

Necesitamos

Pintudeditos de distintos colores.

Pliegos de papel periodico.

Msica.

Cmo jugamos?

Consiste en pintar con distintas partes del cuerpo. Para ello,


mojamos en pintura de color y la plasmamos en el pliego de papel
periodico. Observamos y hablamos sobre la forma que deja y
buscamos distintas posibilidades de que puede representar.
Despus de ensayar, debemos conseguir pintar entre todos en el
pliego de papel periodico un mueco que tenga las partes de su
cuerpo de colores distintos (lo ms divertido posible). Una vez
pintado, pondremos al lado el nombre de cada parte del cuerpo.

Todo el juego se har con msica de fondo.


Al terminar el juego, entre todos tendrn que cantar canciones
referidas a cada parte del cuerpo y tambin hablarn sobre la
experiencia, cmo se han sentido, etc.

Notas

Resulta muy divertido ver a los amigos con las manos verdes, la
nariz amarilla, ... y ayudar ms tarde en el proceso de limpieza.
Esto debe aprovecharse para trabajar aspectos interpersonales
e intrapersonales.

Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica
Expresin oral

Sentido del tacto


I.Fsica-cinestsica Motricidad fina
Esquema corporal

Representacin grfica
I.Espacial
Localizacin espacial

Audicin musical
I.Musical
Entonacin
I.Lgica-matemtica Comparacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems

Seguridad en s mismo
I.Intrapersonal
Expresin

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"LOS BOLOS "

Necesitamos

Una pelota blanda.


Instrumentos musicales (a ser posible tantos como nios haya
y variados).
Tarjetas de instrumentos musicales (podemos recurrir a
recortes de revistas, dibujos de los nios, etc.).

Elaboramos

Imprimir el anexo.

Cmo jugamos?
Un da antes de realizar la actividad, el profesor ensear a los
nios los instrumentos musicales, los nombrarn, los tocarn, etc

Al da siguiente, antes de comenzar la actividad, se volvern a


repasar los instrumentos, a los que se les aadir las tarjetas, de
modo que los nios se familiaricen con ellos y los sepan relacionar
con los instrumentos correspondientes.

Posteriormente, y a ser posible con un grupo no muy numeroso de


nios (no ms de 15), se selecciona a uno de ellos que ser el que
tire la pelota en primer lugar. El resto de los nios se colocarn
semejando las posiciones en las que se colocan los bolos a la hora de
jugar (primero una fila de uno, detrs una fila de dos, despus una
fila de tres, y as sucesivamente).

Todos los nios, el lanzador y los nios en posicin de bolos, llevarn


colgados una tarjeta.

Comienza el juego. El nio que lleva la pelota tiene que lanzarla hacia
los bolos y dar a uno de ellos. Cuando da en el blanco, al bolo al que
le ha dado, le entrega su tarjeta y el lanzador dir el nombre del
instrumento que le ha dado el bolo.

El siguiente en tirar es el nio que representa el bolo al que le


acaban de dar y se repite lo mismo: lanza la pelota y recibe el
flashcard del bolo al que le ha dado la pelota, y as sucesivamente.

Al final quedar un bolo que no podr lanzar la pelota al no quedar


ya ms nios, por lo que ste recibir la tarjeta del primer
lanzador. Cuando todos los nios tengan una tarjeta irn a coger el
instrumento que les ha correspondido y formarn una gran
orquesta, tocando todos los instrumentos a la vez, de forma
separada,
Notas

Si algn nio no En este juego se


El tamao de la
consigue tocar a ningn pueden cambiar las
pelota puede ir
bolo tras varios tarjetas de los
decreciendo
intentos, escoger al instrumentos por
conforme la edad
que lleve el otras cuyo
de los nios
instrumento que l vocabulario nos
aumente.
prefiera. interese trabajar.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Vocabulario

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica Esquema corporal (coordinacin
y control del cuerpo)

I.Espacial Orientacin espacial

I.Musical Instrumentos musicales

I.Lgica-matemtica Identificacin de un objeto


Cooperacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems

Responsabilidad
I.Intrapersonal
Autodisciplina
ANEXO
Volver
"ROMPECABEZAS
MACEDONIA"

Necesitamos

Frutas variadas
Msica

Cmo jugamos?

Se cogen varias frutas de distinta clase y se cortan en dos o tres


trozos. Se reparten los trozos por la sala y se deben recomponer
las frutas enteras. Podemos marcar un tiempo lmite al ritmo de la
msica.

Cuando hayan formado todas las frutas se sientan en la asamblea y


entre todos recopilamos todo aquello que sabemos de esas frutas
(qu fruta es, de qu rbol viene, a qu sabe, ).

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica Comprensin oral
Vocabulario
Texturas
I.Fsica-cinestsica Sabores
Olores...

Orientacin espacial
Relacionar partes en un todo
I.Espacial
Manejo de piezas
tridimensionales

Ruido
I.Musical
Silencio

Comparacin
I.Lgica-matemtica Clasificacin
Agrupacin

Relacin
I.Interpersonal
Cooperacin

Disfrute de la actividad
I.Intrapersonal
Expresin

Volver
" LAS PAREJAS "

Necesitamos

Una pelota grande llena de globos.

Elaboramos

La pelotona se hace con un saco de plstico lleno de globos inflados


de aire y sellada con una cinta para que no se escapen.

Cmo jugamos?

Se hacen parejas de dos y tienen que ir cogidos de la mano. Entre


todos tienen que transportar la pelotona de un lado a otro.

Notas

Lo importante de este
Cuando participan
juego, es la animacin
muchos jugadores,
Debe realizarse en un de los amigos. Deben
es aconsejable
lugar amplio y con un preparar cosas bonitas
realizar el
recorrido y alegres para animar
recorrido por
previamente marcado. a los compaeros que
partes al estilo de
transportan la
relevos.
pelotona.
Inteligencias que trabajan

Construccin de frases
I.Lingstica
Expresin oral

Coordinacin dinmico general


I.Fsica-cinestsica
Desplazamientos con un objetos

Orientacin en el espacio
I.Espacial
Identificacin del circuito

Canciones e himnos que sirvan


I.Musical
para animar a los amigos

Agrupaciones (concepto de
agrupamiento de dos)
Seriacin (quin debe seguir a
I.Lgica-matemtica
quin)
Identificacin de dentro/fuera
de un grupo

Trabajo en equipo con la pareja


I.Interpersonal
Animo al resto de compaeros

Reflexin sobre las sensaciones


producidas por animar y ser
I.Intrapersonal
animado por el resto al realizar
una actividad

Volver
"ROJO, VERDE,
AMARILLO Y AZUL"

Necesitamos

Una figura igual de distintos colores por cada nio (crculo,


tringulo, ).

Elaboramos

Imprimir el anexo. Los nios lo colorean, pican o recortan.

Cmo jugamos?

Repartimos a los nios una misma figura de diferentes colores


(rojo, verde, amarillo y azul). Para empezar, la profesora levanta un
crculo de un color con una accin dibujada y los nios deben
realizarla (un nio sentado, corriendo, ). Cada color ser siempre
la misma accin.

Despus se sacar el color sin la accin dibujada, los nios deben


recordar qu accin representaba, primero verbalmente y despus
realizando la actividad.

Cuando los nios han identificado los colores, deben hacer cuatro
grupos que corresponde a cada color y ahora slo se realizarn las
acciones correspondientes de su color.
El juego puede acabar con un pequeo concurso: la profesora
nombra un color y todos los nios de ese color deben darse un
fuerte abrazo antes que el resto de los nios toque a uno de ellos.
Si alguno es tocado, debe regalar besos y sonrisas al resto de nios.

Notas

Es importante utilizar la figura y los colores que los nios hayan


trabajado.

Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica
Comunicacin

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica
Motricidad gruesa

I.Espacial Memoria visual

I.Musical Entonacin

Agrupacin
I.Lgica-matemtica
Clasificacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Demostracin de cario
Entusiasmo por el juego
I.Intrapersonal
Saber perder

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ANEXO
"LOS POLVOS MGICOS"

Necesitamos

Harina
Azcar blanca (fina y gruesa)
Azcar moreno
Sal (fina y gorda)
Pan rallado
Pimentn (dulce y picante)
Envases de diferentes tamaos
Agua
Pegamento

Cmo jugamos?

Este juego est pensado para que el nio experimente mltiples


sensaciones y conocimientos a travs de la manipulacin de
diferentes sabores, condimentos e ingredientes de comida. Se
inicia la actividad contando el cuento "La aldea de los alimentos" y a
continuacin, se realizan diferentes experiencias con la harina (en
el cuadro mltiple aparecen actividades para este fin).

LA ALDEA DE LOS ALIMENTOS


rase una vez una aldea dulce y sabrosa, donde habitaban los
condimentos e ingredientes ms ricos del lugar.
En ella vivan variedad de habitantes: la familia harinera, el seor
Agua y sus hijos, la seora Sal y su familia, el lechero, el seor
Pimentn,

A pesar de la rica mezcla de este pueblo, nunca haban probado


alimentos como el pan o un pastel, porque no saban que si todos
ellos se unan podan fabricar alimentos tan ricos como stos.

Un da, un forastero visit el pueblo e impresionado por la variedad


y riqueza de los habitantes, crey que los alimentos que tomaban
deban ser exquisitos. Pero, cual fue su sorpresa al descubrir que
estos aldeanos no conocan el poder que tenan en sus manos.

As que, cuando el forastero fue conocido en el lugar, los reuni y


les explic como con la ayuda de todos, el pueblo poda elaborar los
alimentos ms ricos del lugar:

- "Si ustedes mezclan harina, agua y sal podrn disfrutar del pan
ms sabroso que hayan probado. Si mezclan harina, leche y miel
podran saborear unos pasteles deliciosos. Y as, variando los
ingredientes que utilicen podran disfrutar de ricos pasteles, de
sabrosas galletas y manjares distintos, "

Los habitantes agradecieron con alegra el consejo del forastero y


enseguida se pusieron manos a la masa.

As, pas el tiempo y este lugar fue conocido como el ms dulce y


sabroso del mundo, pero tambin el ms alegre y amistoso porque
haban conseguido tener una convivencia maravillosa entre sus
habitantes.
Pasados los aos, decidieron celebrar este da que tanto signific
para ellos. Se reunan en la plaza y a la vez que trabajaban cantaban
la cancin de "los panaderos" que dice as:
"Con blanca harina, agua y sal
los panaderos hacen el pan.
Con blanca harina, leche y miel
los panaderos hacen un pastel".

Y de este modo vivieron felices como las perdices.

Inteligencias que trabajan

Comprensin oral
I.Lingstica
Vocabulario

Sensaciones propioceptivas
I.Fsica-cinestsica
(tctil y gustativa)

I.Espacial Representacin grfica

Instrumentos musicales
Discriminacin de ruidos y
I.Musical
sonidos
Comprencin de ruidos y sonidos

Correspondencias
I.Lgica-matemtica Agrupaciones
Comparaciones
Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

I.Intrapersonal Expresin

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GOTICAS DE PINTURA

Necesitamos

Pinturas de varios colores, ms o menos espesas.


Papel resistente para que no se empape con la pintura.

Elaboramos

Podemos hacer trozos de papel del tamao que queramos, para un


solo pintor o para varios pintores papeles ms grandes.

Cmo jugamos?

En un trozo de papel se echan unas gotas de pintura y se va


inclinando el papel hacia un lado para obligar a las gotas de pintura a
que resbalen hacia ese lado. Se cambia el sentido de la inclinacin
del papel para provocar que las gotas vallan hacia otro lado. As, las
gotas van dejando un rastro por donde pasan, dando lugar a
caprichosas y divertidas formas de pintura.

Se puede usar sonidos de tal manera que se cambie la inclinacin


del papel de acuerdo a los ritmos de la msica.

Una vez que las gotas se hayan secado, podemos echar gotas nuevas
de distintos colores y repetir la accin.

Cuando est totalmente seco podemos completar los espacios sin


pintar con otros colores. Tambin podemos utilizar varios tipos y
tamaos de papel, cuando sean muy grandes, tendrn que
coordinarse a varios nios para pintar las goticas de pintura,
moviendo los brazos, saltando, arrugando,

Notas

Se pueden usar pinturas ms o menos lquidas para que sean ms


o menos rpidas a la hora de resbalar por el papel y esto lo
podemos combinar escuchando ritmos lentos o ms acelerados...

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Fontica y articulacin

Esquema corporal (coordinacin


I.Fsica-cinestsica
y control del cuerpo)
I.Espacial Representacin grfica

Ritmo
I.Musical
Audicin musical

I.Lgica-matemtica Resolucin de problemas

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

Expresin
I.Intrapersonal
Responsabilidad
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POMPAS VOLADORAS

Necesitamos

Agua
Recipientes
Tubos
Lana
Jabn (los de glicerina hacen buenas pompas)
Una mesa
Elaboramos

Mezclamos en los recipientes el agua con el jabn.

Cmo jugamos?

Mojamos en el agua jabonosa de los recipientes los tubos y


soplamos dulcemente para hacer las pompas de jabn de diferentes
tamaos: grandes, pequeas,

Intentamos hacer pompas con cualquier cosa: alambre, plstico,


Y asi contar el cuento de la pompa de jabn.

Mantenemos las pompas en el aire abanicndolas, pasendolas por el


aula

Hacemos bailar las pompas al ritmo de la msica.


Podemos hacer pompas con aguas de diferentes temperaturas,
mirar las pompas con luces de colores,
Podemos atravesar las pompas con las manos si las tenemos mojadas
de agua con jabn
Hacemos pompas grandes con materiales grandes. Con una lana y
entre varios nios podemos hacer una lmina, para ello debemos
atar las dos puntas y sacarla del recipiente todos a la vez.
Sobre una mesa se pueden hacer pompas en forma de medio
circulo

Notas

Es mejor realizar la actividad en


La actividad invita a la audicin
el interior o en sitios donde no
de una msica relajada.
haya corrientes de aire.
Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Comprensin oral

Motricidad fina
I.Fsica-cinestsica
Percepcin de los sentidos

Localizacin espacial
I.Espacial
Orientacin espacial

I.Musical Audicin musical

I.Lgica-matemtica Comparacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Respeto a los dems

Autodisciplina
I.Intrapersonal
Responsabilidad
Volver

LOS PLATOS

Necesitamos
Platos de plstico de los de usar y tirar

Pinturas

Cuerdas

Cmo jugamos?

Despus de haber usado los platos de plstico, en vez de tirarlos


los lavamos entre todos y los usamos para hacer varias actividades:

Vemos los colores que tienen y decimos cul es el que ms nos


gusta.

A la hora de hacer msica podemos usar los platos como


instrumentos, chocndolos entre s o agitndolos.

Podemos volver a comer en nuestro plato favorito o repartir unos


trozos de frutas, antes de lavarlos para agruparlos por colores.

Jugamos a movernos sentados encima de los platos y arrastrarse en


posicin de sentado, usar los platos como herraduras, andando a
cuatro patas (poniendo los platos en las manos y en los pies, slo
vale tocar el suelo con el plato) y si le quitamos uno? entonces
nos movemos con tres puntos de apoyo y si lo llevamos en
equilibrio en la cabeza?

Podemos pintar y decorar los platos como lienzos redondos para


hacer caretas, flores, dibujos, que despus se pueden colocar en
un mvil con cuerdas finas o decorando el aula.

Tambin podemos usar los platos como cuadros para el trabajo en la


clase.
Notas

Se puede hacer con nios muy pequeos

Inteligencias que trabajan

Vocabulario
I.Lingstica
Comprensin oral

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Esquema corporal

I.Espacial Representacin grfica

Ritmo
I.Musical Discriminacin y comprensin de
ruidos y sonidos

Clasificacin
I.Lgica-matemtica
Comparacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Solidaridad

Responsabilidad
I.Intrapersonal
Expresin
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ARO SORPRESA

Necesitamos

Papel grande
Un aro grande
Pinturas de colores

Elaboramos

El papel gigante lo podemos conseguir con papel bond o con papel


peridico, uniendo las pginas entre s.

Cmo jugamos?

Se coloca en un aro grande un trozo de papel fcilmente rompible,


en el que previamente y entre todos se ha dibujado una silueta. Un
nio salta a travs del papel rasgndolo (como en el circo), pero
intentar saltar en la misma posicin en la que est dibujada la
silueta.

Si no se tiene un aro de estas dimensiones, se puede usar el marco


de una puerta como soporte del papel.

El papel se puede confeccionar entre todos los compaeros para


regalrselo al "compaero de la semana", al que cumpla aos, Lo
realizan pintando su silueta y decorndola. El ltimo da se lo
regalan para que lo atraviese.

Notas

Puede ser la presentacin del visitante sorpresa y mediante la


silueta tienen que adivinar de quin se trata. Cuando lo adivinen
aparece ...

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica
Compresin oral

Esquema corporal
I.Fsica-cinestsica
Motricidad gruesa

Representacin grfica
I.Espacial
Memoria visual

I.Musical Audicin musical

I.Lgica-matemtica Resolucin de problemas

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

Amor propio
I.Intrapersonal
Seguridad en s mismo
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LA RANA JUANA

Necesitamos

Ilustraciones de los personajes del cuento.


Piezas del domin.
Crculos de tres colores diferentes.

Elaboramos

Se imprimen las ilustraciones de la rana, el burro y el lagarto para


contar el cuento.
Se imprimen de nuevo las ilustraciones pero esta vez, se parten por
la mitad y se reparten entre los participantes.

Cmo jugamos?

Se les cuenta el cuento de la rana Juana:

"La rana Juana es una guapa rana, que abre la ventana y salta, salta,
salta.

Conoci a Perico el borrico, que tena un hocico con el que coma,


coma y coma hasta que se quedaba dormidico.
Y el lagarto Genaro, que a las paredes suba y luego bajaba y luego
dorma.

Y as el lagarto Genaro, el borrico Perico y la rana Juana quedaron


una tarde a comer la ensalada:

Qu rica lechuga!- coment la rana Juana.


Qu lindo mantel! dijo el borrico Perico.

Pegando un salto, el lagarto Genaro se dio un susto y se cay un


plato.

Y as el lagarto Genaro, el borrico Perico y la rana Juana dijeron


adis y hasta maana".

Despus de leer el cuento, se van enseando los personajes y


adoptamos la forma de desplazarse del animal que estamos viendo:
a saltos, a cuatro patas o a rastras.

Al releer el cuento podemos ir percutiendo segn la musicalidad de


las frases.

Despus se reparten entre los nios las ilustraciones partidas por la


mitad, para que busquen al compaero que tiene la otra mitad del
dibujo y as poder completarlo.

Colocamos los dibujos encima de los crculos (un color para cada
animal) en distintas zonas de la clase y cuando pasemos cerca de
ellos hacemos su ruido correspondiente.

Entre todos los amigos recontamos el cuento.


Aadimos ms ilustraciones y discernir cules son del cuento y
cules no.

Por ltimo, entre todos recogemos todas las ilustraciones.

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica
Comprensin oral

I.Fsica-cinestsica Expresin corporal

Memoria visual
I.Espacial
Representacin grfica

Ritmo
I.Musical
Audicin

I.Lgica-matemtica Seriacin

Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

I.Intrapersonal Expresin

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ANEXO
VOZ Y COSAS

Necesitamos

Dibujos o imgenes de animales y objetos que hacen ruido:


perro, gato, caballo, conejo, coche, ambulancia, lavadora,
grifo, reloj, telfono, de distintos tamaos.
Dos cartulinas para elaborar dos murales.

Elaboramos

Imprimimos las ilustraciones que figuran en el anexo.


Hacemos dos murales con las cartulinas, en uno pintamos una granja
y en el otro una casa.

Cmo jugamos?

A la vista de las ilustraciones, vamos reproduciendo los sonidos que


hacen cada uno de los dibujos y diciendo sus nombres.

Despus y slo cuando se nos muestre el dibujo, emitimos el ruido


que hacen. De esta forma podemos fabricar una cancin cuando nos
muestren los dibujos en distintos intervalos.

Segn vamos viendo los dibujos, imitamos su postura o movimiento.


Clasificamos los dibujos por tamao, cosas grandes o pequeas.
Tambin los colocamos en los murales, ponemos a los animales en el
mural de la granja y las cosas en el mural de la casa.

Un compaero hace un ruido y los dems tratan de encontrar la


ilustracin y adivinar de qu se trata. Despus se realiza un dictado
de ruidos.

Notas

Los nios mayores pueden elaborar ellos mismos las ilustraciones


dibujndolas y pintndolas.

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica
Comprensin oral

Expresin corporal
I.Fsica-cinestsica Discriminacin y comprensin de
ruidos y sonidos

Relaciones espaciales
I.Espacial
Representacin grfica

Ritmo
I.Musical Discriminacin y comprensin de
ruidos y sonidos

Comparacin
I.Lgica-matemtica
Agrupacin
Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

I.Intrapersonal Expresin
ANEXO
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LAS TELAS

Necesitamos

Telas de diferentes tamaos, colores y materiales.


Msica.

Cmo jugamos?

Ofrecemos los materiales a los nios y se les van sugiriendo


diversas acciones. Se les proporcionan nuevas telas cuando veamos
que los nios pierden el inters por lo que estn haciendo en ese
momento.

Cada nio trae una tela de casa. Entre todos se observa lo bonita
que es, quin se la dio, para qu serva,

Se habla de los nombres de las diferentes telas y cosas


relacionadas: hilo, dedal, sastre, modista,

Podemos coser marionetas con las telas y nos inventamos sus


personajes.

Al ritmo de diferentes msicas, las agitamos para hacer


coreografas. Intentamos acompaar la msica con el ruido que
hacen las telas.
Nos podemos disfrazar con ellas: nos ponemos un turbante, una
falda, un delantal, y podemos volar a una colchoneta con nuestra
capa o bien andar sobre ellas como un equilibrista.

Podemos jugar a arrastrarlas con diferentes partes del cuerpo (o


cubrir stas con las telas). Llevarlas con un amigo sin usar las
manos
Se puede jugar a tapar varios objetos con las telas para luego
buscarlos.

Podemos realizar figuras con trozos de tela, como si fuera un


rompecabezas

En el momento de recoger, clasificamos las telas por colores?,


tamaos?, texturas?,

Inteligencias que trabajan

Expresin oral
I.Lingstica Comprensin oral
Vocabulario

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Esquema corporal

Orientacin espacial
I.Espacial
Memoria visual

I.Musical Audicin musical


Ritmo
Instrumentos musicales

Clasificacin
I.Lgica-matemtica Comparacin
Agrupacin

Cooperacin
I.Interpersonal Comunicacin
Solidaridad

Amor propio
I.Intrapersonal Seguridad en s mismo
Expresin

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LOS ENVASES

Necesitamos

Diversos envases de plstico que puedan ser manipulados por


los nios. Que tengan diferentes colores, volmenes, formas,

Cmara de fotos.

Cmo jugamos?

Se presentan los envases repartidos por toda la clase y agrupados


por sus caractersticas: formas, colores, Al principio se deja una
manipulacin libre para que investiguen las posibilidades por s
solos.

Luego se pueden hacer construcciones, trenes, trasvases de agua,


arena,

Vemos el ruido que produce su manipulacin: arrugndolos,


mordindolos, golpendolos, aplastndolos con las manos, los pies,
las nalgas,

Metemos unos dentro de otros, observamos las etiquetas y vemos


sus dibujos, sus colores, sus formas, incluso podemos pintarles
etiquetas nuevas.
Los transportamos en equilibrio de un lugar a otro con diferentes
partes del cuerpo.. Hacemos recorridos sin tocarlos (podemos
cerrar los ojos).

A los amigos les podemos regalar besos dentro de una botella para
que se lo lleve a casa (para ello nos pintamos los labios y besamos un
papel).

Al final los clasificamos por caractersticas y recogemos.


Durante toda la actividad, podemos hacer fotos para luego verlas
entre todos y narrar la actividad.

Inteligencias que trabajan

I.Lingstica Expresin oral

Motricidad gruesa
I.Fsica-cinestsica
Esquema corporal

Orientacin espacial
I.Espacial
Representacin grfica

Discriminacin de ruidos y
I.Musical
sonidos

Clasificacin
I.Lgica-matemtica
Seriacin
Cooperacin
I.Interpersonal
Comunicacin

Amor propio
I.Intrapersonal
Seguridad en s mismo

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