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Qu es el espacio de color CIE L*a*b*

Espacio de color || Lab || Perfil ICC || Teora del color

Stephen Westland, 2001.

Hay dos problemas especialmente obvios en la especificacin de colores en


trminos de valores triestmulos y espacio cromtico.

1. Esa especificacin de los colores no es fcilmente interpretable en


trminos de dimensiones psicofsicas de percepcin del color; es
decir, brillo, tono y coloracin.

2. El sistema XYZ y los diagramas de cromaticidad asociados no son


perceptualmente uniformes.

El segundo problema dificulta el clculo de las diferencias entre dos estmulos


de color. La necesidad de un espacio de color uniforme condujo a la
transformacin de una serie de transformaciones no lineales del espacio CIE
XYZ 1931 que concluyeron en la especificacin concreta de una de estas
transformaciones en lo que se conoce como espacio de color CIE 1976 (L*a*b*).

De hecho, en 1976, CIE especific dos espacios de color. Uno era para colores
emitidos (self-luminous) y otro para colores en superficies. Las notas que ves
aqu tratan sobre todo de est ltimo, al que conocemos como espacio de
color CIE 1976 (L*a*b*) o CIELAB.
El espacio CIELAB permite especificar estimulos de color en un espacio
tridimensional. El eje *L es el de luminosidad (lightness) y va de 0 (negro)
a 100 (blanco). Los otros dos ejes de coordenadas son a* y b*, y representan
variacin entre rojizo-verdoso, y amarillento-azulado, respectivamente.
Aquellos casos en los que a* = b* = 0 son acromticos; por eso el
eje *L representa la escala acromtica de grises que va de blanco a negro.

Las proporciones de L*, a* y b* se obtienen de los valores triestmulos de


acuerdo con las siguientes transformaciones:

L* = 116(Y/Yn)1/3 -16, Yn)1/3]

a* = 500[(X/Xn)1/3 - (Y/ Yn)1/3]

b* = 200[(Y/Yn)1/3 - (Z/ Zn)1/3]

Donde Xn, Yn, and Zn son los respectivos valores de X, Y y Z con el iluminante
que se haya usado para obtener los valores X, Y y Z de la muestra; y los
cocientes de X/Xn, Y/Yn y Z/Zn son todos superiores a 0,008856 (cuando alguno
de ellos es menor a esa cifra, se usa un conjunto de ecuaciones levemente
distinto).

Lab color space


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This article lacks historical information on the subject. (April 2012)

This article may be too technical for most readers to


understand. (November 2010)

CIELAB color space top view

CIELAB color space front view


The CIE 1976 (L*, a*, b*) color space (CIELAB), showing only colors that fit within the sRGB gamut
(and can therefore be displayed on a typical computer display). Each axis of each square ranges
from 128 to 128.

The Lab color space describes mathematically all perceivable colors in the three
dimensions L for lightness and a and b for the color opponents greenred and blueyellow.
The terminology "Lab" originates from the Hunter 1948 color space.[1][2]Nowadays "Lab" is
frequently mis-used as abbreviation for CIEL*a*b* 1976 color space (also CIELAB); the
asterisks/stars distinguish the CIE version from Hunter's original version. The difference
from the Hunter Lab coordinates is that the CIELAB coordinates are created by a cube root
transformation of the CIE XYZ color data, while the Hunter Lab coordinates are the result of
a square root transformation. Other, less common examples of color spaces with Lab
representations make use of the CIE 1994 color difference and the CIE 2000 color
difference.
The Lab color space exceeds the gamuts of the RGB and CMYK color models (for
example, ProPhoto RGB includes about 90% all perceivable colors). One of the most
important attributes of the Lab model is device independence. This means that the colors
are defined independent of their nature of creation or the device they are displayed on. The
Lab color space is used when graphics for print have to be converted from RGB to CMYK,
as the Lab gamut includes both the RGB and CMYK gamut. Also it is used as an
interchange format between different devices as for its device independency. The space
itself is a three-dimensional real number space, that contains an infinite number of possible
representations of colors. However, in practice, the space is usually mapped onto a three-
dimensional integer space for device-independent digital representation, and for these
reasons, the L*, a*, and b* values are usually absolute, with a pre-defined range. The
lightness, L*, represents the darkest black at L* = 0, and the brightest white at L* = 100.
The color channels, a* and b*, will represent true neutral gray values at a* = 0 and b* = 0.
The red/green opponent colors are represented along the a* axis, with green at
negative a* values and red at positive a* values. The yellow/blue opponent colors are
represented along the b* axis, with blue at negative b* values and yellow at
positive b* values. The scaling and limits of the a* and b* axes will depend on the specific
implementation of Lab color, as described below, but they often run in the range of 100 or
128 to +127 (signed 8-bit integer).
Both the Hunter and the 1976 CIELAB color spaces were derived from the prior "master"
space CIE 1931 XYZ color space, which can predict which spectral power distributions will
be perceived as the same color (see metamerism), but which is not particularly perceptually
uniform.[3] Strongly influenced by the Munsell color system, the intention of both "Lab" color
spaces is to create a space that can be computed via simple formulas from the XYZ space
but is more perceptually uniform than XYZ.[4] Perceptually uniform means that a change of
the same amount in a color value should produce a change of about the same visual
importance. When storing colors in limited precision values, this can improve the
reproduction of tones. Both Lab spaces are relative to the white point of the XYZ data they
were converted from. Lab values do not define absolute colors unless the white point is
also specified. Often, in practice, the white point is assumed to follow a standard and is not
explicitly stated (e.g., for "absolute colorimetric" rendering intent, the International Color
Consortium L*a*b* values are relative to CIE standard illuminant D50, while they are
relative to the unprinted substrate for other rendering intents).[5]
The lightness correlate in CIELAB is calculated using the cube root of the relative
luminance.

Contents
[hide]

1Advantages
2Differentiation
3CIELAB
o 3.1Perceptual differences
o 3.2RGB and CMYK conversions
o 3.3Range of coordinates
4CIELAB-CIEXYZ conversions
o 4.1Forward transformation
o 4.2Reverse transformation
5Hunter Lab
o 5.1Approximate formulas for Ka and Kb
o 5.2As an Adams chromatic valence space
6Cylindrical representation: CIELCh or CIEHLC
7See also
8References
9External links
Advantages[edit]

An example of color enhancement using LAB color mode in Photoshop. The left side of the photo is
enhanced, while the right side is normal.

Unlike the RGB and CMYK color models, Lab color is designed to approximate human
vision. It aspires to perceptual uniformity, and its L component closely matches human
perception of lightness, although it does not take the HelmholtzKohlrausch effect into
account. Thus, it can be used to make accurate color balance corrections by modifying
output curves in the a and b components, or to adjust the lightness contrast using
the L component. In RGB or CMYK spaces, which model the output of physical devices
rather than human visual perception, these transformations can be done only with the help
of appropriate blend modes in the editing application.
Because the Lab space is larger than the gamut of computer displays and printers and
because the visual stepwidths are relatively different to the color area, a bitmap image
represented as Lab requires more data per pixel to obtain the same precision as an RGB or
CMYK bitmap. In the 1990s, when computer hardware and software were limited to storing
and manipulating mostly 8-bit/channel bitmaps, converting an RGB image to Lab and back
was a very lossy operation. With 16-bit/channel and floating-point support now common,
the loss due to quantization is negligible.
Copyright and license-free: as it is fully mathematically defined, the CIELAB model is public
domain, it is in all respects freely usable and integrable (also systematic Lab / HLC color
value tables).
A big portion of the Lab coordinate space cannot be generated by spectral distributions, it
therefore falls outside the human vision and such Lab values are not "colors".

Differentiation[edit]
Some specific uses of the abbreviation in software, literature etc.

In Adobe Photoshop, image editing using "Lab mode" is CIELAB D50.[6][7]


In Affinity Photo, Lab editing is achieved by changing the document's Colour Format to
"Lab (16 bit)"
In ICC profiles, the "Lab color space" used as a profile connection space is CIELAB
D50.[5]
In TIFF files, the CIELAB color space may be used.[8]
In PDF documents, the "Lab color space" is CIELAB.[9][10]
In Digital Color Meter on OS X, it is described as "L*a*b*"
In the open source non-destructive-editing software RawTherapee, an entire tab with
many controls is dedicated to the CIE Color Appearance Model
CIELAB[edit]

The sRGB gamut (left) and visible gamut under D65 illumination (right) plotted within the CIELAB
color space. a and b are the horizontal axes; L is the vertical axis.

CIE L*a*b* (CIELAB) is a color space specified by the International Commission on


Illumination (French Commission internationale de l'clairage, hence its CIE initialism). It
describes all the colors visible to the human eye and was created to serve as a device-
independent model to be used as a reference.
The three coordinates of CIELAB represent the lightness of the color (L* = 0 yields black
and L* = 100 indicates diffuse white; specular white may be higher), its position between
red/magenta and green (a*, negative values indicate green while positive values indicate
magenta) and its position between yellow and blue (b*, negative values indicate blue and
positive values indicate yellow). The asterisk (*) after L, a and b are pronounced star and
are part of the full name, since they represent L*, a* and b*, to distinguish them from
Hunter's L, a, and b, described below.
Since the L*a*b* model is a three-dimensional model, it can be represented properly only in
a three-dimensional space.[11]Two-dimensional depictions include chromaticity diagrams:
sections of the color solid with a fixed lightness. It is crucial to realize that the visual
representations of the full gamut of colors in this model are never accurate; they are there
just to help in understanding the concept.
Because the red-green and yellow-blue opponent channels are computed as differences of
lightness transformations of (putative) cone responses, CIELAB is a chromatic value color
space.
A related color space, the CIE 1976 (L*, u*, v*) color space (a.k.a. CIELUV), preserves the
same L* as L*a*b* but has a different representation of the chromaticity components.
CIELAB and CIELUV can also be expressed in cylindrical form (CIELCH[12] and CIELCHuv,
respectively), with the chromaticity components replaced by correlates of chroma and hue.
Since CIELAB and CIELUV, the CIE has been incorporating an increasing number of color
appearance phenomena into their models, to better model color vision. These color
appearance models, of which CIELAB is a simple example,[13] culminated with CIECAM02.
Perceptual differences[edit]
This topic is covered in more detail at Color difference.
The nonlinear relations for L*, a*, and b* are intended to mimic the nonlinear response of
the eye. Furthermore, uniform changes of components in the L*a*b* color space aim to
correspond to uniform changes in perceived color, so the relative perceptual differences
between any two colors in L*a*b* can be approximated by treating each color as a point in
a three-dimensional space (with three components: L*, a*, b*) and taking the Euclidean
distance between them.[14]
RGB and CMYK conversions[edit]
There are no simple formulas for conversion between RGB or CMYK values and L*a*b*,
because the RGB and CMYK color models are device-dependent. The RGB or CMYK
values first must be transformed to a specific absolute color space, such
as sRGB or Adobe RGB. This adjustment will be device-dependent, but the resulting data
from the transform will be device-independent, allowing data to be transformed to the CIE
1931 color space and then transformed into L*a*b*.
Range of coordinates[edit]
As mentioned previously, the L* coordinate ranges from 0 to 100. The possible range of a*
and b* coordinates is independent of the color space that one is converting from, since the
conversion below uses X and Y, which come from RGB.

CIELAB-CIEXYZ conversions[edit]
Forward transformation[edit]

where

Here, Xn, Yn and Zn are the CIE XYZ tristimulus values of the reference white
point (the subscript n suggests "normalized"). Under Illuminant D65 with
normalization Y = 100, the values are

The division of the domain of the f function into two parts was done to prevent
an infinite slope at t = 0. The function f was assumed to be linear below
some t = t0, and was assumed to match the t1/3 part of the function at t0 in both
value and slope. In other words:

The intercept f(0) = c was chosen so that L* would be 0 for Y = 0: c =


16/116 = 4/29. The above two equations can be solved for m and t0:

where = 6/29.[15]
Reverse transformation[edit]
The reverse transformation is most easily expressed using the inverse
of the function f above:
where

and where = 6/29.

Hunter Lab[edit]
L is a correlate of lightness, and is computed from
the Y tristimulus value using Priest's approximation
to Munsell value:

where Yn is the Y tristimulus value of a specified white


object. For surface-color applications, the specified white
object is usually (though not always) a hypothetical
material with unit reflectance that follows Lambert's law.
The resulting L will be scaled between 0 (black) and 100
(white); roughly ten times the Munsell value. Note that a
medium lightness of 50 is produced by a luminance of 25,

since
a and b are termed opponent color axes. a represents,
roughly, Redness (positive) versus Greenness (negative).
It is computed as:

where Ka is a coefficient that depends upon the


illuminant (for D65, Ka is 172.30; see approximate
formula below) and Xn is the X tristimulus value of the
specified white object.
The other opponent color axis, b, is positive for yellow
colors and negative for blue colors. It is computed as:

where Kb is a coefficient that depends upon the


illuminant (for D65, Kb is 67.20; see approximate
formula below) and Zn is the Z tristimulus value of
the specified white object.[16]
Both a and b will be zero for objects that have the
same chromaticity coordinates as the specified
white objects (i.e., achromatic, grey, objects).
The name for the system is an attribution
to Richard S. Hunter.
Approximate formulas for Ka and Kb[edit]
In the previous version of the Hunter Lab color
space, Ka was 175 and Kb was 70. Hunter
Associates Lab discovered[citation needed] that better
agreement could be obtained with other color
difference metrics, such as CIELAB (see above)
by allowing these coefficients to depend upon the
illuminants. Approximate formulae are:

which result in the original values for


Illuminant C, the original illuminant with
which the Lab color space was used.
As an Adams chromatic valence
space[edit]
Adams chromatic valence color
spaces are based on two elements: a
(relatively) uniform lightness scale, and a
(relatively) uniform chromaticity scale.[17] If
we take as the uniform lightness scale
Priest's approximation to the Munsell
Value scale, which would be written in
modern notation:

and, as the uniform chromaticity


coordinates:

where ke is a tuning
coefficient, we obtain the two
chromatic axes:

and

which is identical to
the
Hunter Lab formulas
given above if we
select K = Ka/100 an
d ke = Kb/Ka.
Therefore, the
Hunter Lab color
space is an Adams
chromatic valence
color space.
Cylindrical
representat
ion:
CIELCh or
CIEHLC[edit]

The sRGB gamut (left)


and visible gamut
under D65 illumination
(right) plotted within the
CIELCHab color
space. L is the vertical
axis; C is the cylinder
radius; h is the angle
around the
circumference.

The CIELCh color


space is a CIELab
cube color space,
where instead
of Cartesian
coordinates a*, b*,
the cylindrical
coordinates C*
(chroma, relative
saturation) and h
(hue angle, angle of
the hue in the
CIELab color wheel)
are specified. The
CIELab lightness L*
remains unchanged.
The conversion of a*
and b* to C* and h
is done using the
following formulas:

Conversely,
given the polar
coordinates,
conversion to
Cartesian
coordinates is
achieved with:

The LCh
color space
is not the
same as the
HSV, HSL or
HSB color
spaces,
although
their values
can also be
interpreted
as a base
color,
saturation
and
lightness of
a color. The
LCh values
are a polar
coordinate
transformati
on of what is
technically
defined RGB
cube color
space. LCh
is
still perceptu
ally uniform.
Further, H a
nd h are not
identical,
because
HSL space
uses as
primary
colors the
three
additive
primary
colors red,
green, blue
(H = 0, 120,
240).
Instead, the
LCh system
uses the
four
physiological
elementary
colors
yellow,
green, blue
and red (h =
90, 180,
270, 360).
Regardless
the
angle h, C =
0 means the
achromatic
colors, that
is, the gray
axis.
The
simplified
spellings
LCh, LCH
and HLC are
common,
but the latter
presents a
different
order. HCL
color
space (Hue-
Chroma-
Luminance)
on the other
hand is a
commonly
used
alternative
name for
the L*C*h(uv
) color
space, also
known as
the cylindric
al
representati
on or polar
CIELUV.
See
also[edit
]

Color
theory
HSL and
HSV
RGB
color
model
CMYK
color
model
CIECAM
02
HCL
color
space
Entendiendo El Espacio de Color CIE L*A*B*

Es remarcable cmo el ojo humano puede percibir millones de colores. Es tambin


interesante cmo cada individuo percibe el color y como stas percepciones diferentes
pueden resultar en costosos problemas relacionados al color para fabricantes y
proveedores. Por lo tanto, cmo evaluamos el color de un objeto o expresamos el color
en forma precisa a otra persona usando un lenguaje y estndar consistente?
Espacio de Color
Un espacio de color puede ser descripto como un mtodo para expresar el color de un
objeto usando algn tipo de anotacin, como pueden ser los nmeros. La Commission
Internationale de lclairage (CIE), una organizacin sin fines de lucro que es considerada
como la autoridad en la ciencia de la luz y el color, ha definido espacios de color,
incluyendo CIE XYZ, CIE L*C*h, y CIE L*a*b*, para comunicar y expresar el color
objetivamente.
El espacio de color L*a*b*, tambin referido como CIELAB, es actualmente uno de los
espacios de color ms populares y uniformes usado para evaluar el color de un objeto.
Este espacio de color es ampliamente usado porque correlaciona los valores numricos de
color consistentemente con la percepcin visual humana. Investigadores y fabricantes lo
usan para evaluar los atributos de color, identificar inconsistencias, y expresar
precisamente sus resultados a otros en trminos numricos.
El Lenguaje Universal: Expresando el Color Usando Coordenadas L*a*b*
El color corresponde a una percepcin e interpretacin subjetiva. Dos personas mirando
un mismo objeto pueden usar puntos de referencia distintos y expresar el mismo color con
una gran variedad de palabras diferentes, llevando a confusin y falta de comunicacin
internamente o a travs de la cadena de abastecimiento. Para evitar esto y asegurar que
una muestra cumpla con el estndar, el color debe ser expresado en trminos numricos y
objetivos.
Cuando se clasifican los colores, se los puede expresar en trminos de matiz (color),
luminosidad (brillo) y saturacin (vividez). Al crear escalas para stos atributos, podemos
expresar en forma precisa el color.
El espacio de color L*a*b* fue modelado en base a una teora de color oponente que
establece que dos colores no pueden ser rojo y verde al mismo tiempo o amarillo y azul al
mismo tiempo. Como se muestra a continuacin, L*indica la luminosidad y a* y b* son las
coordenadas cromticas.
L*=luminosidad
a*= coordenadas rojo/verde (+a indica rojo, -a indica verde)
b* = coordenadas amarillo/azul (+b indica amarillo, -b indica azul)
Los instrumentos de medicin de color, incluyendo espectrofotmetros y colormetros,
pueden cuantificar stos atributos de color fcilmente. Ellos determinan el color de un
objeto dentro del espacio de color y muestran los valores para cada coordenada L*, a*, y
b*

Figura 2
Al medir el color de una manzana, por ejemplo, los valores L*a*b* que se ven en la Figura
2 muestran las mediciones de los instrumentos de color.
Diferencias de Color: Qu prxima es la igualacin de la Muestra con el Estndar?
An si dos colores parecen los mismos a una persona, se pueden encontrar diferencias
nfimas cuando son evaluados con un instrumento de medicin de color. Si el color de una
muestra no cumple con el estndar, la satisfaccin del consumidor se ve comprometida y
la cantidad de trabajo y costos aumenta. Es por ello, que identificar diferencias de color
entre una muestra y el estndar antes de la produccin masiva es muy importante.
La diferencia de color es definida como la comparacin numrica de una muestra con el
estndar. Indica las diferencias en coordenadas absolutas de color y se la conoce como
Delta (). Deltas por L* (L*), a* (a*) y b* (b*) pueden ser positivas (+) o negativas (-).
La diferencia total, Delta E (E*), sin embargo, siempre es positiva. stas son expresadas
como:
L* = diferencia en luz y oscuridad (+= ms luminoso, -= ms oscuro)
a* = diferencia en rojo y verde (+ =ms rojo, -= ms verde)
b* = diferencia en amarillo y azul (+ =ms amarillo, -= ms azul)
E* = diferencia total de color

Figura 3

Para determinar la diferencia total de color entre las tres coordenadas, se debe usar la
siguiente frmula:
E* = [L*2 + a*2 + b*2]1/2
Es importante destacar que Delta E slo indica la magnitud de la diferencia total de color
pero no indica cun correcta es.
Ahora, comparemos la manzana en la Figura 2 a una segunda manzana (ver Figura 3)
Al mirar los valores L*a*b* para cada manzana en la Figura 3, podemos determinar
objetivamente que las manzanas no igualan encolor. Estos valores nos dicen que la
Manzana 1 es un poco ms oscura, roja y menos amarilla que la Manzana 2. Si ponemos
losvalores L*= +4.03, a*=-3.05, y b*=+1.04 en la ecuacin de diferencia de color, se
puede determinar que la diferencia totalde color es 5.16.
5.16 = [4.03*2 + -3.05*2 + 1.04*2]1/2
Los instrumentos de medicin de color pueden detectar diferencias no visibles por el ojo
humano e instantneamente mostrar esas diferencias en forma numrica o en un grfico
de reflectancia espectral. Luego de identificar las diferencias de color usando los valores
L*a*b*, se debera decidir si la muestra es aceptable o no.
Tolerancias de Color: Es la Diferencia de Color Aceptable?
La tolerancia de color es el lmite de cun grande la diferencia de color entre la muestra y
el estndar es permitida para que la muestra sea considerada aceptable. Usando L*a*b*,
los usuarios pueden correlacionar las diferencias de color numricas a sus propias
evaluaciones visuales. Los valores de tolerancia deberan ser definidos internamente o
entre el proveedor y el consumidor y usados en control de calidad para determinar si la
muestra pasa o no el proceso de inspeccin.

Figura 4
Las tolerancias tpicamente deberan ser establecidas por cada componente L*, a*, y
b* para identificar qu coordenada, si lo hay, ha excedido el lmite. Los valores de
tolerancia crean una caja alrededor del estndar (ver Figura 4). El color que cae dentro de
la caja es considerado aceptable, mientras que el color que cae fuera de ella es
rechazado. E* puede ser usado para tolerancias, cuando el usuario tambin evala
atributos individuales.
El color que queda cerca del borde de sta caja de tolerancia puede ser aceptable
numricamente pero visualmente inaceptable para el observador. La frmula de diferencia
de color CIE2000 se estableci para solucionar ste problema. sta frmula establece en
forma ms precisa cmo el ojo humano percibe el color y provee una mayor exactitud,
creando un elipsoide alrededor del estndar dentro del espacio de color. El color que cae
dentro del elipsoide es considerado aceptable, mientras que el color que cae fuera es
rechazado.
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El espacio de color puede describirse como un mtodo para expresar el


color de un objeto usando algn tipo de anotacin, como nmeros. La
Comisin Internacional de lEclairage (CIE), una organizacin sin fines de
lucro considerada como la autoridad en la ciencia de luz y color, ha
definido espacios de color, incluyendo CIE XYZ, CIE Lab, y CIE LCh,
para comunicar y expresar el color de un objeto.

L= luminosidad
C= color
h* = matiz

Estos sistemas permiten a los usuarios evaluar los atributos del color,
identificar inconsistencias, y expresar a otros en forma precisa sus
descubrimientos en trminos numricos.

El espacio de color LCh, similar al CIELAB, es preferido por algunos


profesionales de las industrias porque su sistema se correlaciona bien
con la forma en que el ser humano percibe el color. Tiene el mismo
diagrama que el espacio de color Lab pero usa coordenadas cilndricas
en vez de usar coordenadas rectangulares.

En ste espacio de color, L indica luminosidad, C representa croma o


saturacin, y h es el ngulo de matiz. El valor de color C es la distancia
desde el eje de luminosidad (L) y comienza a 0 en el centro. El ngulo de
matiz comienza en el eje +a y es expresado en grados (e.j. 0 es +a*, o
rojo, y 90 es +b, o amarillo).

Los instrumentos de medicin de color facilitan la cuantificacin de stos


colores. Ellos determinan el color de un objeto dentro del espacio de
color y muestran los valores para cada coordenada L, C, y h*.
Diferencias de Color: Cunto Se Acerca La
Muestra al Estndar?
An si dos colores parecen iguales a una persona, se pueden encontrar
pequeas diferencias cuando son medidos con un instrumento de
medicin de color. Si el color de un producto no iguala al estndar, se
compromete la satisfaccin del consumidor y la cantidad de trabajo y los
costos aumentan. A raz de esto, identificar las diferencias de color entre
la muestra y el estndar tempranamente en el proceso es importante.

La diferencia de color es definida como la comparacin numrica de una


muestra al estndar. Referida como Delta (), indica las diferencias en
las coordenadas de color absoluto. Los deltas para luminosidad (L),
color (C), y matiz (H*) pueden ser positivo (+) o negativo (-).

L*= diferencia en luminosidad y oscuridad (+ = ms luminoso, -= menos


luminoso)

C*= diferencia en croma o saturacin (+=ms brilloso, -= ms apagado)

H*= diferencia en matiz

Los instrumentos de medicin de color pueden detectar diferencias


nfimas, no percibidos por el ojo humano, e instantneamente mostrar
stas diferencias en forma numrica o sobre un grfico de reflectancia
espectral. Luego de identificar las diferencias de color usando valores
LCh*, se debera decidir si la muestra es aceptable o no.

Tolerancias de Color: Es aceptable la Diferencia


de Color?
Una tolerancia de color es un lmite sobre cun grande es la diferencia de
color entre una muestra y el estndar permitido para que la muestra sea
considerada aceptable. Las tolerancias generalmente deben ser
establecidas para cada componente L, C, y H* para identificar qu
coordenadas, si las hay, han excedido el lmite. Los valores de tolerancia
crean una caja en forma de cua alrededor del estndar. Los colores que
caen dentro de sta caja son considerados aceptables, mientras que los
colores que caen afuera de la caja son rechazados.

Los colores que estn cerca del borde de sta caja de tolerancia pueden
ser numricamente aceptables pero visualmente inaceptables al
observador. Usando valores L, C, H* y calculando el peso de los
factores, la frmula diferencia de color CIE2000 fue luego creada para
abordar sta debilidad. Su frmula se alinea ms cercanamente a cmo
el ojo humano ve el color y brinda mayor precisin, creando un elipsoide
alrededor del estndar dentro del espacio de color. Los colores que se
encuentran dentro de ste elipsoide son considerados aceptables,
mientras que los colores que estn afuera son rechazados.

Espacio de color

Comparacin de cromaticidades encerradas en un espacio de color.

Un espacio de color es un sistema de interpretacin del color, es decir, una organizacin


especfica de los colores en una imagen o video. Depende del modelo de color en
combinacin con los dispositivos fsicos que permiten las representaciones reproducibles
de color, por ejemplo las que se aplican en seales analgicas (televisin a color) o
representaciones digitales. Un espacio de color puede ser arbitrario, con colores
particulares asignados segn el sistema y estructurados matemticamente.
Un modelo de color es un modelo matemtico abstracto que describe la forma en la que
los colores pueden representarse como tuplas de nmeros, normalmente como tres o
cuatro valores o componentes de color (p.e. RGB y CMYK son modelos de color). Sin
embargo, un modelo de color que no tiene asociada una funcin de mapeo a un espacio
de color absoluto es ms o menos un sistema de color arbitrario sin conexin a un sistema
de interpretacin de color.
Aadiendo cierta funcin de mapeo entre el modelo de color y un espacio de color de
referencia se obtiene una "huella" en el espacio de color de referencia. A esta "huella" se
la conoce como gama de color y, en combinacin con el modelo de color, define un
nuevo espacio de color. Por ejemplo, Adobe RGB y sRGB son dos espacios de color
absolutos diferentes basados en el modelo RGB.
En el sentido ms genrico de la definicin dada, los espacios de color se pueden definir
sin el uso de un modelo de color. Estos espacios, como Pantone, son un conjunto de
nombres o nmeros definidos por la existencia de un conjunto correspondiente de
muestras de color fsico. Este artculo se centra en el concepto del modelo matemtico.

ndice
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1Entendiendo el concepto
2Notas
3Conversin
4Densidad
5Lista parcial de espacios de color
o 5.1Modelos de color genricos
o 5.2Espacios de color comerciales
o 5.3Espacios de color de propsito especial
o 5.4Espacios de color obsoletos
6Vase tambin
7Referencias
8Enlaces externos

Entendiendo el concepto[editar]

Comparacin entre los modelos de color RGB y CMYK. Esta imagen demuestra la diferencia de
aspecto de los colores en un monitor de ordenador (RGB) en comparacin con su reproduccin en
CMYK en el proceso de impresin.

Se puede crear un amplio rango de colores mediante pigmentos de colores


primarios (cian (C), magenta (M), amarillo (Y), y negro (K)). Esos colores definen un
espacio de color especfico. Para crear una representacin tridimensional de un espacio de
color, se puede asignar la cantidad de magenta al eje X de la representacin, la cantidad
de cian a su eje Y, y la cantidad de amarillo a su eje Z. El espacio 3D resultante
proporciona una nica posicin por cada color posible que puede ser creado combinando
estos tres pigmentos.
Sin embargo, este no es el nico espacio de color posible. Por ejemplo, cuando se
muestran los colores en un monitor de ordenador, normalmente se definen en el espacio
de color RGB (rojo, verde y azul). Esta es otra forma de crear bsicamente los mismos
colores (limitado por el medio de reproduccin, como el fsforo (CRT) o filtros y luz de
fondo (LCD)), y el rojo, el verde y el azul pueden considerarse como los ejes X, Y y Z. Otra
manera de crear los mismos colores es usando su matiz (eje X), su saturacin (eje Y), y
su brillo (eje Z). A esto se le llama modelo de color HSV. Muchos espacios de color se
pueden representar como valores tridimensionales (X, Y, Z) de esta manera, pero algunos
tienen ms o menos dimensiones, y algunos como Pantone, no se pueden representar de
esta forma.

Notas[editar]
Para definir un espacio de color, la referencia estndar habitual es el espacio de
color CIELAB o CIEXYZ, los cuales estn diseados especficamente para abarcar todos
los colores que el ser humano puede ver.
Dado que "espacio de color" es un trmino ms especfico para ciertas combinaciones de
un modelo de color ms una funcin de mapeo, el trmino "espacio de color" tiende a
usarse tambin para identificar modelos de color. Al identificar un espacio de color,
automticamente se identifica el modelo de color asociado. Informalmente, los dos
trminos se suelen intercambiar con frecuencia, aunque esto es estrictamente incorrecto.
Por ejemplo, aunque varios espacios de color especficos se basan en el modelo RGB, no
existe tal cosa como "el" espacio de color RGB.
Dado que cualquier espacio de color define los colores como una funcin de referencia
absoluta, los espacios de color, junto con los perfiles del dispositivo, permiten
representaciones reproducibles del color, tanto en analgico como en digital.

Conversin[editar]
Artculo principal: Gestin del color
La conversin del espacio de color es la traduccin de la representacin de un color de
una base a otra. Esto ocurre normalmente en el contexto de convertir una imagen
representada en un espacio de color a otro espacio de color, teniendo como objetivo que la
imagen convertida se parezca lo ms posible a la original.

Densidad[editar]
El modelo de color RGB est implementado de formas diferentes, dependiendo de las
capacidades del sistema utilizado. De lejos, la implementacin general ms utilizada es la
de 24 bits, con 8 bits, o 256 niveles de color discretos por canal. Cualquier espacio de
color basado en ese modelo RGB de 24 bits est limitado a un rango de 256256256
16,7 millones de colores. Algunas implementaciones usan 16 bits por componente para un
total de 48 bits, resultando en la misma gama con mayor nmero de colores. Esto es
importante cuando se trabaja con espacios de color de gama amplia (donde la mayora de
los colores se localizan relativamente juntos), o cuando se usan consecutivamente un
amplio nmero de algoritmos de filtrado digital. El mismo principio se aplica en cualquier
espacio de color basado en el mismo modelo de color, pero implementado en
diferentes profundidades de color.

Lista parcial de espacios de color[editar]


Vase tambin: Modelos y espacios de color
El espacio de color CIE 1931 XYZ fue uno de los primeros intentos de producir un
espacio de color basado en medidas de percepcin de color humana (intentos
anteriores fueron por James Clerk Maxwell, Knig & Dieterici, y Abney en Imperial
College London)1 y es la base de casi todos los dems espacios de color. Entre los
derivados de CIE XYZ se encuentran CIELUV, CIEUVW, y CIELAB.
Modelos de color genricos[editar]

Mezcla de colores aditivos: Tres colores superpuestos en un vaco se suman para crear el
blanco.
Mezcla de colores sustractivos: Tres colores en un papel blanco, se restan para volver el papel
negro.

El espacio de color RGB utiliza una mezcla de colores aditivos, porque describe qu
tipo de luz necesita ser emitida para producir un color dado. RGB almacena valores
individuales para el rojo, el verde y el azul. El espacio de color RGBA es RGB con un
canal adicional alfa para indicar transparencia.
Entre los espacios de color basados en RGB se incluye sRGB, Adobe
RGB y ProPhoto RGB.
CMYK utiliza sntesis sustractiva de color utilizada en el proceso de impresin, porque
describe qu clase de tinta necesita aplicarse para que la luz reflejada desde el
sustrato y a travs de la tinta produzca un color dado. Se empieza con un sustrato
blanco (lienzo, pgina, etc.), y se utiliza la tinta para sustraer el color del blanco para
crear una imagen. CMYK almacena valores de tinta para cian, magenta, amarillo y
negro. Hay muchos espacios de color CMYK para diferentes conjuntos de tintas,
sustratos, etc. (los cuales cambian la ganancia del punto o la funcin de transferencia
para cada tinta y, de esa forma, cambiar la apariencia).
YIQ se utilizaba en las emisiones de televisin en formato NTSC (Norte Amrica,
Japn) por razones histricas. Este sistema almacena un valor de luminancia con dos
valores de crominancia, correspondientes a las cantidades de azul y rojo. Es similar al
esquema YUV utilizado en la mayora de sistemas de captura de vdeo2 y en el
sistema PAL (Australia, Europa, excepto Francia, que usa SECAM), excepto que el
espacio de color YIQ se rota 33 con respecto al espacio de color YUV. El
esquema YDbDr usado por SECAM se rota de otra forma.
YPbPr es una versin escalada de YUV. Es bastante comn en su forma
digital, YCbCr, usado ampliamente en compresin de vdeo y esquemas
de compresin de imagen como MPEG y JPEG.
xvColor es un nuevo espacio de color de vdeo digital internacional estndar publicado
por la Comisin Electrotcnica Internacional (IEC 61966-2-4). Se basa en los
estndares ITU BT.601 y BT.709 pero extiende la gama ms all de los R/G/B
primarios especificados en esos estndares.
HSV (hue, saturation, value), tambin conocido como HSB(hue,
saturation, brightness) es usado a menudo por artistas porque es ms natural pensar
sobre un color en trminos de matiz y saturacin que en trminos de componentes de
color aditivos o sustractivos. HSV es una transformacin de un espacio de color RGB,
y sus componentes y colorimetra son relativos al espacio de color RGB del que
deriva.
HSL (hue, saturation, lightness/luminance), tambin conocido como HLS o HSI (hue,
saturation, intensity) es bastante similar a HSV, con la "claridad" reemplazando el
"brillo". La diferencia es que el "brillo" de un color puro es igual al brillo del blanco,
mientras que la claridad de un color puro es igual a la claridad de un gris medio.
Espacios de color comerciales[editar]

Sistema de Color de Munsell


Sistema de color natural
Espacios de color de propsito especial[editar]

El espacio de Cromaticidad RG se utiliza en aplicaciones visin artificial. Muestra el


color de la luz (rojo, amarillo, verde etc.), pero no su intensidad (oscuro, claro).
Espacios de color obsoletos[editar]
Los primeros espacios de color tenan dos componentes. Ignoraban la luz azul porque
la complejidad aadida de un proceso de 3 componentes slo proporcionaba un
incremento marginal en la fidelidad, en comparacin al salto del monocromo al color
de dos componentes.

RG para pelcula en Technicolor

Cian (color)

Mosaico de cianes:
azul verde / cian aditivo / celeste
cian sustractivo / aguamarina / verde cian
cerleo / cian claro / turquesa

Cian es un color celeste o azul claro saturado, de tonalidad media, tambin


llamado aciano o ciano.1 Es un color intermedio entre el azul y el verde, cuya referencia originaria
es la cianina, colorante descubierto por Greville Williams en 1856.2
La denominacin cian es moderna y est relacionada con la actual teora del color, en donde se
define como un color importante que forma parte tanto del espectro visible de la luz, como de
los crculos cromticos, cumpliendo el rol de color primario sustractivo y secundario aditivo, y
reemplazando al azul verde del sistema tradicional RYB de su lugar como intermedio entre al azul y
el verde.
El modelo y referente para el color cian es el cian estndar, una coloracin que se encuentra
normalizada y que aparece en catlogos cromticos, la cual coincide con el color de la tinta cian
utilizada para impresiones en cuatricroma (modelo CMYK). El trmino cian, sin embargo, abarca
a un conjunto de coloraciones similares al estndar, llamadas cinicas o acianas.2

Cian aditivo, Cian


(color estndar
HTML) (CMYK)

HTML #00FFFF #00B0F6

CMYK (100, 0, 0, 0)

RGB (0, 255, 255) (0, 176, 246)

(180,
(197,
HSV 100%,
100%, 96%)
100%)

Long. de
489 nm 474 nm
onda aprox.

CSS/HTML 3
Referencia
/VGA/X11

ndice
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1Etimologa, ortografa y terminologa


o 1.1Lexemas
o 1.2Ortografa y terminologa
2Historia
o 2.1El colorante cianina
3Complementariedad
4Cian sustractivo (color primario)
o 4.1Cian pictrico
5Cian aditivo (color secundario)
o 5.1Cian espectral: el quinto color
6Colores web
7Galera
8Vase tambin
9Referencias
10Enlaces externos
Etimologa, ortografa y terminologa[editar]

Azurita pulida

La palabra cian deriva del francs cyan y este del latn cynus,2 del griego (kanos),
azul oscuro (y este de la raz hitita kuwan, azurita).4
A partir de la adopcin de la tinta cian para los procesos de impresin de libros, revistas,
etc., esta denominacin de color fue incorporndose progresivamente a los
acervos iconolingsticos tradicionales de la cultura occidental.2
Lexemas[editar]
El lexema cian o ciano asocia a los trminos que lo incluyen con el color azul.4 5 Algunos
ejemplos de esto son las palabras cianotipia, hemocianina, cianosis y cianobacteria.
Ortografa y terminologa[editar]
El Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola registra la
palabra cian,5 pero no cin, cyan ni aciano. Cin es un error ortogrfico (los monoslabos
no llevan tilde salvo ciertas excepciones6 ), y cyan es una mala traduccin del vocablo
ingls, ya castellanizado. Aciano es el nombre de una planta, la Centaurea cyanus, conocida
como aciano o azulejo, aunque en las artes visuales se suele llamar as al color cian; sin
embargo, la denominacin de color aciano se presta a confusin, ya que tambin designa
al color que se basa en el de las flores de esta planta. Vase azul aciano.
Historia[editar]

Crculo cromtico de Hatt, 1908, donde introduce el color azul cian como secundario
aditivo (Minus color).

El colorante cianina[editar]
Cian, como nombre de color, proviene del colorante cianina, derivado de la
interaccin de una sal de quinolena y un lcali, que fuera descubierto por Greville
Williams en 1856.2
Actualmente, la cianina en realidad, un conjunto de colorantes de esta
denominacin se usa en tintas de impresin, como sensibilizador cromtico
en emulsiones fotogrficas, y en la capa que registra la informacin de los
discos CD-R y DVD-R.

Complementariedad[editar]
En todos los sistemas de cromosntesis mencionados, el color complementario del
cian es el rojo.

Cian sustractivo (color primario)[editar]

Cian sustractivo (o azul cian)

Coordenadas de color

HTML #00A0E3

RGB (r,g,b)B (0, 160, 227)


CMYK (c, m, y, k)C (100, 0, 0, 0)

HSV (h, s, v) (198, 100%, 89%)

Referencia Cian (CMYK)7

B) Normalizado con rango [ 0 255 ] (byte)

C) Normalizado con rango [ 0 100 ] (cien)

[editar datos en Wikidata]

Produccin de colores a partir de los primarios del sistema sustractivo. Mezclando


cian, magenta y amarillo se obtienen los secundarios rojo, verde y azul, y por mezclas
sucesivas todos los dems colores.

El color cian sustractivo, tambin llamado azul cian o azul primario, es, junto
con el magenta y el amarillo, un color primario. Esto significa que cuando se
trabaja con pigmentos de cualquier clase (pinturas, colorantes, tintas) basta con
mezclar esos tres colores en diferentes proporciones para obtener todos los dems,
con el agregado de negro y ocasionalmente de blanco para lograr una tonalidad
ms clara o ms oscura.
En el procedimiento de impresin por cuatricroma tambin juega un papel
fundamental el cian, ya que esta tcnica tambin emplea los colores primarios
sustractivos con el agregado de negro. De all que un color para cuatricroma se
describa mediante el porcentaje de cada uno de estos cuatro colores que entra en
su composicin. As, un rea impresa en color cian puro estar compuesta por
C=100 (100% de cian), M=0 (0% de magenta), Y=0 (0% de amarillo) y K=0
(0% de negro). Vase CMYK.
En el cuadro de la derecha se proporciona una muestra de este cian sustractivo o
pigmentario de imprenta. Se ha tratado de simular la coloracin de la tinta cian
pura lo mejor posible mediante el sistema de mezcla de colores que utiliza el
monitor.
Cian pictrico[editar]
Los colores para pintura artstica que se encuentran en el comercio bajo la
denominacin cromtica de cian suelen estar elaborados
con ftalocianina de cobre, colorante cian desarrollado en los aos 1920.
Usualmente son ms oscuros que el cian de cuatricroma, debido a que los artistas
pueden diluir o aclarar los colores al hacer sus mezclas. El cian para cuatricroma,
en cambio, es relativamente claro para que su valor no difiera mucho del de la
tinta amarilla con que debe combinarse.
Tambin puede obtenerse un cian pictrico ms claro y parecido al cian aditivo
bajo la denominacin azul primario.8

Cian aditivo (color secundario)[editar]

Cian (aditivo)

Coordenadas de color

HTML #00FFFF

RGB (r,g,b)B (0, 255, 225)

HSV (h, s, v) (180, 100%, 100%)

B) Normalizado con rango [ 0 255 ] (byte)

[editar datos en Wikidata]

Produccin de colores a partir de los primarios del sistema aditivo. Mezclando rojo, verde
y azul se obtienen los secundarios cian, magenta y amarillo, y por mezclas sucesivas todos
los dems colores.

El color cian o acua es un color secundario en el sistema aditivo de sntesis de


color, en el cual los colores se obtienen mezclando luz de color en lugar de
pigmentos. Los colores primarios de este sistema son el rojo, el verde y el azul;
para obtener cian hay que superponer luz verde y luz azul. Opcionalmente,
podemos partir de la luz blanca, que contiene a todos los otros colores, y filtrar el
rojo, tras lo cual quedar solo la combinacin de verde y azul: cian.
Este sistema aditivo de colores luz es el que utilizan los monitores y televisores
para producir colores. En este sistema, un color se describe con valores que van de
0 a 255 para cada uno de sus componentes (rojo, verde y azul), indicando al rojo
con R, al verde con G y al azul con B. As, el cian aditivo puro que se ve
en el cuadro de la derecha se expresa como R=0 (nada de rojo), G=255 (verde al
valor mximo) y B=255 (azul al valor mximo). Vase RGB.
Ntese que en la muestra de color cian de la derecha no se dan los valores para el
sistema sustractivo de cuatricroma (C, M, Y y K); esto es porque el espacio de
color CMYK es menor que el espacio de color RGB. Es decir que mezclando
colores luz se pueden lograr ms colores que mezclando pigmentos. Por ese
motivo algunos de los colores que se ven en un monitor de ordenador no pueden
reproducirse fielmente en papel.

Pantalla de un ordenador Sinclair ZX Spectrum (1982) mostrando su paleta de 16 colores


con dos tonos de cian

Este cian fue uno de los primeros colores que pudieron reproducir los ordenadores
personales al abandonar la monocroma, a principios de los aos 1980.
Cian espectral: el quinto color[editar]
Cian espectral es el color cian de la regin del espectro visible que el ojo humano
es capaz de percibir. Como tal es el quinto de los 7 colores del arcoiris, por lo que
a veces se le ha llamado celeste o turquesa. Algunas autoridades en color no
parecen considerar al cian como un color tradicional del espectro, el mismo
Newton llam al quinto color blue, como una referencia al azul claro, pues el
sexto color indigo se refiere al azul oscuro. Otras fuentes sealan que la longitud
de onda de la luz cian es de alrededor de 487 a 505 nm. Las frecuencias ms bajas
que este cian se perciben como verde, y las ms altas como azul.

En el espectro de luz visible, puede considerarse que el cian est cerca de uno de los
extremos, entre el azul y el verde

Colores web[editar]
Vase tambin: Colores web

Los colores HTML establecidos por protocolos informticos para su uso


en pginas web incluyen el cian que se muestra debajo. Como se ve, coincide con
el cian aditivo puro, y en programacin puede invocrsele indistintamente con los
nombres cyan (cian) o aqua.

Cian (HTML)
o Acua (X11)

HTML #00FFFF

RGB (0, 255, 225)

HSV (180, 100%, 100%)

Protocolo CSS/HTML/VGA/X11

La siguiente, es una muestra de colores X11 relacionados con el cian:

Muestr Cod.
Nombre RGB HSV
a Hex.

24 25 25 180 100
Azur #F0FFFF 6%
0 5 5 %

22 25 25 180 100
Cian claro #E0FFFF 12%
4 5 5 %

12 25 21 160 100
Aguamarina #7FFFD4 50%
7 5 2 %

Verde
#00FA9 25 15 157 100
primavera medi 0 98%
A 0 4 %
o

#40E0D 22 20 174
Turquesa 64 71% 88%
0 4 8
13 20 23 197
Celeste #87ceeb 43% 92%
5 6 5

#008B8 13 13 180 100


Cian oscuro 0 55%
B 9 9 %

Galera[editar]

Fotografa tridimensional para ver con gafas anaglifo, que tienen cristales de
color rojo y cian

El nombre genrico del guacamayo de Spix, Cyanopsitta spixii, indica que su


plumaje contiene azul

Detalle de los puntos de tinta cian en una fotografa impresa por cuatricroma

Cartucho de tinta cian de una impresora de inyeccin


Editha, cianotipo de 1903. Este procedimiento fotogrfico produce imgenes


en color azulado

El agua absorbe el rojo, por lo que las aguas claras poco profundas sobre
arena blanca da tonos cinicos

El planeta Urano es de color cian claro debido al gas metano atmosfrico

El cin es el color del equipo quirrgico alemn debido a que desensibiliza


por absorcin del color rojo sangre9

Una cianobacteria vista por el microscopio


Auricalcita

ENTENDIENDO EL MOTOR DE CURVATURA


Publicado por cudebi el 7 de septiembre de 2012

Publicado en: TREKNOLOGIA. Deja un comentario

Adaptado del articulo de Peter Rogan para Star Trek: Magazine

Todo el mundo sabe cmo funciona el Motor de Curvatura. El capitn dice, Factor 3,
el timonel lo repite, y la nave desliza hasta tres veces la velocidad de la luz.

Pero el personal de la Flota Estelar tiene que saber ms para servir a bordo. Un oficial de la
flota estelar tiene que saber (o aparentar saber) ms sobre detalles tales como de que
manera una nave se mueve de un lugar a otro. Para el cadete flota estelar dedicado, damos
aqu un repaso a ingeniera, la construccin de un Motor de Curvatura y algunos detalles
sobre sus problemas.

Los conceptos bsicos

El Motor de Curvatura evolucion a partir de un gran avance en fsica al comienzo del siglo
XXI: el descubrimiento de la Gravedad Artificial o Magnatomica. La capacidad de manipular
la gravedad y crear antigravedad llev Zefram Cochrane a descubrir el principio de unidad
de la Curvatura.

Todos los objetos con masa distorsionan el espacio a travs de la gravedad. En un campo
gravitacional objetos en movimiento cambian su direccin, las curvas de luz y el tiempo se
ralentiza. Cochrane descubri que lo mismo puede decirse de la masa sinttico creada
por un fuerte campo de gravedad artificial. Experimentar con antigravedad para observar los
efectos de una antimasa sinttica, descubri que cuando se genera un campo de gravedad
fuerte en la misma ubicacin que un fuerte campo antigravedad, producan una distorsin
nica en espacio / tiempo: una deformacin. Una deformacin puede viajar ms rpido que
la luz a travs del espacio, y cuando el campo antigravedad reduce la masa del generador
cerca de 0,001% de su valor original, la curvatura podra llevar el generador y mucho ms
con ella.

Cuando se construyeron los primeros Motores de Curvatura de Cochrane, se encontraron


algunos elementos bsicos comunes a todas ellos:

La energa necesaria para alimentar un generador de urdimbre capaz de transportar una


nave es tan grande que slo la aniquilacin de la materia-antimateria, una fuente de potencia
y de alta temperatura aparecia. .

Una nave con Motor de Curvatura ignora la velocidad de la luz creando una curvatura en el
borde del subespacio, una hipottica regin ms all del espacio normal.

Cuando se activa un Motor de Curvatura, inmediatamente propulsa una nave a la velocidad


de la luz. Una nave debe estar muy cerca de esta velocidad en el momento de la iniciacin
de la urdimbre para evitar que la nave se destruya. Anteriormente se haba desarrollo los
campos Magnatmicos necesarios aniquilados por la tremenda aceleracin.

Cuanto menor sea el porcentaje de la masa restante de la nave dejada por la unidad, ms
rpido ir a nave, a un lmite terico de masa cero en Factor 9, 9.975 veces la velocidad de
la luz.
Los generadores de alta gravedad necesarios de equilibrar los generadores antigravedaded
hacen que la nave sea impulsada por la curvatura se vuelva extremadamente pesada
cargada de masa sinttica. Cuanto mayor sea la masa que debe eliminarse, sin embargo,
ms ajustado ser el control de velocidad.

La nave, a pesar de moverse ms rpida que la luz, an puede recibir luz normal y ondas
de radio muy gravemente distorsionadas, por supuesto. La rectificacin de equipo
suprime este efecto y permite a las tripulaciones a observar fuera de sus naves a velocidades
de curvatura.

El principal problema con los primeros motores de curvatura era la propulsin subluz.
Pasaron aos pasaron antes de que motores de impulso fialbes podran decelerar un nave
y volver a la velocidad de curvatura en muchas menos horas. Pero el Motor de Curvatura
tena muchas ventajas. Puede acumularse materia y antimateria del espacio a travs de los
campos Magnatmicos, literalmente nunca quedndose sin combustible una vez activados.
Los motores de curvatura tambin fueron fciles de construir, fcil de navegar y dirigir, y lo
ms importante, abrieron la puerta de las estrellas a la gente de la tierra.

A lo largo de los aos se hicieron varios avances para mejorar en la unidad de deformacin:
Una deformacin fue creada para llevar
un mensaje, a diferencia de una , a factor
9 de curvatura. Se cre la radio
subespacial para unir mundos ms
eficientemente que por correo transmitido
por naves.

Los cristales de Dilitio, que no se


encontraban en la tierra, actan como
lseres naturales en presencia de gran
energa, siendo conductos esplndidos para la potencia necesaria para llegar a los Factores
de Curvatura, remplazando as los antiguos campos Magnatmicos. Ahora eran posibles
naves ms grandes y ms rpidas.

Se crearon controles ms precisos y se alcanz una mejor comprensin terica del Principio
de Curvatura, se redujeron los peligros de las incertidumbres en el diseo y en el entorno
extraamente distorsionado del motor de curvatura.

Tambin se descubrieron algunos inconvenientes. En las regiones del espacio pobre en


polvo y gas interestelar, los motores de curvatura no pueden mantener altas velocidades.
Los eventos de gravedad a gran escala, como las ondas de gravedad desde el ncleo
galctico o una perturbacin ms localizada, tambin pueden prevenir la transmisin de la
funcin o incluso provocar un accidente catastrfico. Si dos motores estn muy cerca entre
s, como en el caso de una nave de doble traccin, uno de los motores podr tender a a
producir irregularidades en la curvatura del otro. Las naves con polimotor tienen que ser
cuidadosamente afinados y equilibrados.

Pero a pesar de las dificultades tcnicas, el Motor de Curvatura se convirti en un


instrumento popular de viajes interestelares, y casi todas las razas encontradas por la
Federacin han usado o adaptado a sus efectos.

Dentro de un Motor de Curvatura

Un Motor de Curvatura se compone de cinco elementos bsicos:

1.-Un colector de campo Magnatmico.


2.- Un distribuidor de materia-antimateria ordena a los dos tipos de materia y comienza a
calentarlas a temperaturas de plasma, para hacerlos reaccionar mejor. La antimateria
produce energa, calor y radiacin. Mucha energa, calor y radiacin,

3.- El sistema de conductos de energa utiliza Dilitio y campos Magnatmicos de seguridad


en

el canal de energa del canal de la cmara de combinacin.

4.- Los generadores Curvatura crean los enormes campos de gravedad y antigravedad que
causan la curvatura alrededor de la nave.

5.- Rejillas de descarga del sistema de refrigeracin de los residuos de calor de materia y
materia sobrante del motor hacia el espacio.

Originalmente los motores de curvatura utilizan mucha ms materia que antimateria debido
a su potencia, en las proporciones tan altas hasta de cincuenta a uno. Produce una gran
cantidad de calor de la cual es dificil de disponer. Los motores de curvatura actuales utilizan
una relacin de antimateria de materia uno a uno, el 90% de la materia se recogen a travs
del sistema de refrigeracin de ventilacin. Un Motor de Curvatura deja detrs de l una
corriente de hidrgeno altamente ionizado, que se enfra rpidamente, pero deja un rastro
delator que pueden rastrear los sensores. Tal estela se vuelve demasiado dbil para ser
detectada por los sensores despus de 24 horas.
Normalmente, el rendimiento del motor es controlado automticamente rendimiento del
motor, pero para cada uno de los componentes principales, la plataforma de ingeniera tiene
lecturas y controles manuales. Si el motor se calienta un poco, podra ampliarse el campo

recolector para canalizar ms materia a travs del sistema de refrigeracin y volcar ms


calor. La Secccin de ingeniera tambin monitorea y controla otras dos caractersticas
importantes del Motor de Curvatura:

Duracin aproximada del viaje


Atravesar el
De la
territorio de
tierra sistema
Velocidad c veces sector la la galaxia
a la luna solar
Federacin

400,000 12 bio 100,000


20 AL 10,000 AL
km km AL
Orbita 9.600 2 M. 11,17 B.
estndar 42 horas 142 aos 1,12 B. aos
km/h aos aos

Impulso 80 400.000
mximo 0,25 5,38 sec 44 horas aos
aos aos
Warp 1 20 100.000
1 1,34 sec 11 horas 10.000 aos
aos aos

Warp 2 9.921
10 0,13 sec 1 hora 3 aos 992 aos
aos

Warp 3 2.568
39 0,03 sec 17 min 1 ao 257 aos
aos

Warp 4 2
102 N/M 7 min 98 aos 984 aos
meses
Warp 5 214 N/M 3 min 1 mes 47 aos 468 aos

Warp 6 392 N/M 2 min 19 das 25 aos 255 aos

Warp 7 656 N/M 1 minuto 11 das 15 aos 152 aos

Warp 8 1,024 N/M 39 sec 7 das 10 aos 98 aos

Warp 9 1.516 N/M 26 sec 5 das 7 aos 66 aos

Warp 9,2 1.649 N/M 24 sec 4 das 6 aos 61 aos

Warp 9,6 1.909 N/M 21 sec 4 das 5 aos 52 aos

Warp 9,975 3.053 N/M 13 sec 2 das 3 aos 33 aos

Warp 9,99 22
7.912 N/M 5 sec 1 aos 13 aos
horas
Warp
9,9999 199.516 N/M 0.2 sec 53 min 18 das 6 meses

La fuente de alimentacin del motor secundario proporciona la energa necesaria para


calentar un motor de parada fra a funcionamiento normal en caliente. Esto suele ser una
operacin de 30 a 60 minutos, y motores slo se ponen en parada fra en largas paradas en
estaciones estelares o emergencias.

El Sistema Automtico del Control del Motor de Curvatura.

Si un motor dice estr funcionando en caliente cuando realmente y no lo esta el ingeniero


puede monitorear si esto es cierto o no, dando lecturas del archivo de seguridad en todas
las funciones del motor. Si fallan los controles automticos, el ingeniero puede tener que
manejar sus funciones manualmente hasta que sea reparado.

Un nave con dos motores tiene la tarea adicional de mantenerlos equilibrados. Debido a que
unidad de deformacin depende de un control muy preciso de la masa de una nave, un error,
por pequeo que sea, puede causar que un motor vaya ms rpido que el otro a varias
veces la velocidad de la luz. Los controles de equilibrio de urdimbre permitan facilemnte su
equilibiro para mantenerlos estables.

El problema del equilibrio de tres o ms motores es demasiado complejo para resolver con
la tecnologa actual de siglo XXIII. Ajuste de un motor generalmente hace que al menos uno
de los otros dos para ir fuera de sincronizacin. Otro avance en el diseo se necesita antes
de naves de motor triple convertido en prcticas.

La seccin de ingeniera tambin contiene los motores de impulso y el reactor auxiliar para
la alimentacin de la nave. Muchas naves de la Estelar tambin tienen bateras como una
tercera fuente de energa. En el vuelo a velocidad de es ms fcil y ms seguro utilizar otras
fuentes.

Las naves mas modernas, tienen un sistema ms sofisticado de conductos de energa que
la conducen hacia las barquillas, los motores de impulso y los fasers de la nave. Este sistema
de conductos utiliza mucho ms Dilitio, pero proporciona el enorme poder de las armas y
sub. unidades de propulsin de luz. Tambin depende de estos sistemas cmo estn
funcionando los motores de curvatura; Si dejan de funcionar, tambin lo hacen los otros
sistemas. Los motores de impulso todava siguen funcionando, pero a un nivel inferiror de
eficiencia

Problemas con el Motor de Curvatura

Ningun motor de curvatura conocido puede exceder el Factor 9.975. Una nave a esa
velocidad alcanza una masa de 190.000 toneladas (principalmente sintticas). En teora una
nave a Factor 10 viaja infinitamente rpido, o es destruida: deja espacio para perderse en el
subespacio ocupando infinitos puntos en el espacio a la vez.

Los motores de curvatura estn sujetos a muchos fenmenos invisibles a los sentidos
humanos, como las ondas de gravedad y flujos de energa, fuertes campos magnticos
e
incluso la curvatura creada por otros motores. Cualquier masa es cambiar o energa que
fluye, una unidad reacciona mal a ella. Afortunadamente, estos sucesos son raros y
fcilmente detectados por los sensores. Se produce un problema ms comn y exasperante
con las fuerzas de marea. Si una nave, especialmente si tiene dos motores, est demasiado
cerca de un objeto muy grande, no puede ser capaz de iniciar la curvatura. El problema se
ha observado entre dos planetas cercanos, lunas u otros cuerpos grandes. Si una nave se
encuentra entre dos o ms objetos de alta gravedad produciendo la diferencia en la fuerza
gravitacional puede ser suficiente como para desequilibrar an ms cuidadosamente el
afinado del motor.

Los motores de curvatura, incluso en parada fra, a menudo almacenan suficiente


antimateria (una dcima de gramo ms o menos) para iniciar la curvatura. Una vez en
curvatura el selector de velocidad se repone el suministro. Un Motor de Curvatura est
construido con sistema de seguridad doble para asegurarse de que la antimateria nunca se
fugue y provoque un desastre. Incluso si un motor es destruido, la cpsula de la antimateria
se lentamente purga su contenido al espacio, produciendo una llamarada, pero no una
explosin. Las bases estelares poseen protocolos con respecto a la manipulacin de la. Los
Problemas de Curvatura ms comunes en los motores, se deben daos sufridos o
simplemente al desgaste de las piezas.

Otros fallos mas comunes son:

1. Fallo del colector: El motor no est recibiendo suficiente materia y antimateria, o puede
estar recibiendo demasiadas y el sistema de refrigeracin falla.

2. Separador materia-antimateria: El motor se vuelve erratico y sufre sobrecargas o


pausas repentinas. En el 90% de estos casos los sistemas de seguridad apagan el motor
completamente volcando todo el contenido de combustible de plasma en un destello brillante
y peligroso. Con menos frecuencia sufre una obstruccin, causando una erupcin explosiva
en 1% de los casos. Si esto sucede, el motor no funciona hasta que sea reparado en una
base o astillero.

3. Fallo combinado de la cmara: Este es el peor fallo posible porque la cmara es el


corazn del Motor de Curvatura. El noventa por ciento del tiempo de las anulaciones de los
protocolos de seguridad apagan el motor. De no ser as ila cmara podra romperse y
derramar el plasma radiactivo a altas temperaturas, en espacio o en el interior de la nave.
Tambin podra explotar. Afortunadamente, slo uno de cada mil ocasiona la explosin que
tiene como resultado destruccin de la nave.

4. Fallo del sistema de


conductos de
energa: Producido por la
quema del cristal de Dilitio. La
nave se ralentiza, aunque la
emsin de energa sigue
siendo alta y puede aumentar
incluso repentinamente.
Generalmente el fallo de los
conductos es slo una
desalineacin o fallo menor,
pero si se han exigido altas
velocidades o potencias del
motorlos ciristales podrian
fundirse. Las naves
raramente llevan repuestos,
debido a su dificultad para
encontrarlos.

5. Fracaso de generador de
curvatura: Reduccin repentina de la velocidad de la nave. Se produce una oscilacin o un
desvio lateral de la nave puede desviarse lateralmente, resultando en un salto de curvatura
tras el cual la nave puede seguir manteniendo la velocidad de curvatura con un generador,
pero la eficiencia del motor se reduce severamente. En una nave de doble traccin, el
fracaso del generador exigir el motor intacto para posteriormente volver a regularlo.
6. Fallo del refrigerador y fuga del refrigerante: Esto es el fallo ms espectacular de un
Motor de Curvatura. Las temperaturas internas pueden elevarse considerablemente,
causando el apagado del motor. Puede haber una fuega masiva de gas caliente desde el
motor, o peor, de uno de los conductos de refrigeracin. Si el sistema se atasca totalmente,
el motor tendr que apagarse y purgarse, en el espacio o en una base. En caso contrario el
ncleo estallara causando la destruccin de la nave.

7. Fallo de la fuente de alimentacin secundaria del motor: Un problema menormediante


un cual un Motor de Curvatura no puede iniciarse hasta que la fuente secundaria sea fijada.
Si la nave viaja a velocidad de curvatura no hay problema, pero tan pronto como la nave
sale de la curvatura el motor no volvera a encenderse hasta que sea reparado.

8. Fallo en el sistema de control: bajo esta condicin, las lecturas de ingeniera indican
todo es normal, pero los sistemas automticos estn reaccionando a un problema. El
ingeniero tendr que asumir el mando manualmente hasta el fallo sea reparado.

9. Fallo de lectura de ingeniera: los controles automticos estn trabajando normalmente,


pero los indicadores de ingeniera dicen que algo est mal. Mismos efectos que el anterior.

10. Contaminacin: Un nave que permanece demasiado tiempo en una rbita demasiado
baja o sobre una superficie planetaria, o falla al eliminar completamente un motor atascado,
puede sufrir degradacin de su descontaminacin.

11. Bloqueo de la curvatura: La nave comienza a acelerar, a veces por s misma y no se


detendr. El apagado en fro apagado de los motores detendr el bloqueo de de curvatura
en un periodo de uno a 10 minutos, pero la nave puede sufrir una avera debido al estrs
antes de que se corrija el bloqueo.

12. Agujero de Gusano: La desestabilizacin y la falta de alineacin del Motor de Curvatura


puede provocar la creacin de un agujero de gusano artificial.

13. Salto de Curvatura: Un pico en la velocidad maxima hace que la nave viaje a una
velocidad infinita durante segundos. Algunas naves han viajado mucho ms all de la
Federacin y luego regres. A veces le ha llevado aos.

14. Disparidad tiempo: La nave repentinamente gana o pierde varios minutos, horas o
incluso das, y la tripulacin ni siquiera lo nota. En realidad no es un viaje en el tiempo, la
nave simplemente se desplaza en el tiempo como consecuencia de la alta velocidad,
radiacin, efectos gravitacionales o discontinuidad de tiempo espacio. Algunas
desapariciones de naves pueden ser resultado de grandes desplazamientos de tiempo.

15. Discontinuidad de espacio/tiempo: A veces y en lugares completamente al azar, el


tejido del espacio se empieza a desentraar. Ocasionalmente se ha sabido de naves
encontradas paradas en realidades alternativas.

Traduccin Miguel SJ

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