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ARTE TECNOLGICO?

Blanca Rego Constela

Lev Manovich arguye en su libro El lenguaje de los nuevos medios de


comunicacin que los nuevos medios son viejos medios que han sido
digitalizados (Manovich, 2005, pg. 94). En la lnea de esta afirmacin,
podramos preguntarnos si la tecnologa es una caracterstica definitoria del arte
digital y multimedia o si en realidad el arte siempre ha sido tecnolgico y lo que
ha cambiado es simplemente el soporte.
Todas las disciplinas artsticas tradicionales, desde la pintura a la
escultura, la fotografa, el cine o la msica, exigen el uso de algn tipo de
instrumento ms o menos tcnico: pinceles, cinceles, cmaras, instrumentos
musicales, etc. Quizs la nica excepcin seran aquellas artes en las que la
herramienta es el propio cuerpo del artista, como el teatro o la performance,
pero incluso en este caso son raros los ejemplos en los que la obra se desarrolla
sin ningn tipo de elemento externo, como atrezo, decorados o focos. Es ms,
no es el propio lenguaje un sistema de codificacin y por lo tanto una
tecnologa? Es posible el arte en un vaco tecnolgico absoluto?
Esto no significa que la tecnologa actual sea equivalente a la de hace 100
aos, ni siquiera a la de hace 20, la revolucin digital ha implicado cambios que
han afectado al arte en muchos sentidos. De entrada podramos hablar de la
aniquilacin de la distancia fsica y la disolucin de la realidad material por
parte de las tecnologas virtuales o las telecomunicaciones (Gere, 2002, pg.
15). Hoy en da, el arte ya no tiene ninguna necesidad de acudir a lo material, la
obra puede crearse, distribuirse y archivarse directamente utilizando medios
virtuales, lo que a su vez nos lleva al tema de la inmediatez, de la disolucin de
la distancia entre creador y receptor. Estamos tanto ante una disolucin del
espacio como del tiempo. No obstante, el instrumento y la materia siguen
presentes, lo digital puede ser virtual, pero para acceder al mundo virtual sigue
siendo necesario un elemento fsico, una interfaz.
En cualquier caso, es indiscutible que la relacin del pblico con la obra
y/o el artista es mucho ms directa e inmediata que antes, incluso en el
supuesto de las piezas que no implican ningn tipo de interaccin. Lo que ya no

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est tan claro es que eso haya transformado el arte en otros sentidos. La gran
revolucin del lenguaje artstico fue la de las vanguardias de principios del siglo
XX, a lo que estamos asistiendo ahora es a otro tipo de revolucin, enraizada en
las herramientas de creacin, distribucin y visualizacin. En este sentido s que
podramos decir que estamos viviendo la gran revolucin del arte tecnolgico. El
problema de esta afirmacin es que parece insinuar que el ordenador es la gran
panacea que ha transformado el arte, cuando en realidad no sirve para crear
nada radicalmente nuevo. La fotografa, el cine, la msica y todos los dems
medios artsticos actuales son los mismos que los de hace 100 aos, y sus
formas y lenguajes no han cambiado. Lo que est cambiando es la manera de
crear y distribuir, de ver los objetos y de comunicarnos.
Ni siquiera el net.art o la realidad virtual, que podran verse como
productos exclusivos de la era digital, lo son. Los experimentos hipertextuales y
generativos estn presentes en toda la literatura del siglo XX (Calvino, Borges,
Joyce, OULIPO, etc.) e incluso en textos muy anteriores. Uno de los ejemplos
ms clsicos es La vida y las opiniones del caballero Tristram Shandy (1759-
1767) de Laurence Sterne, una novela fragmentaria y laberntica que incluye
grficos que visualizan la lnea narrativa, tachaduras, signos ortogrficos
atpicos y hasta una pgina en negro.
En lo que se refiere a la realidad virtual, es ms vieja que el pecado
(Schwartz, 1996, pg. 378). Hay teoras que afirman que las pinturas rupestres
ya buscaban sumergir al espectador en otra realidad, utilizando recursos tan
variados como la luz parpadeante de las antorchas y las propiedades acsticas
de la cueva. De ah podramos saltar a los frescos romanos, el trompe l'oeil
(trampantojo), el faux terrain, los panoramas y la estereografa; todas tcnicas
que buscan la imitacin del mundo fsico, la recreacin de espacios y hechos, la
inmersin en otras realidades y, en el caso de la estereografa, el 3D. La nica
diferencia es que ahora la realidad virtual se basa en dispositivos como
proyectores o gafas de realidad aumentada, igual que el hipertexto ha pasado
del papel a la pantalla.
La contradiccin no es que el arte pueda ser tecnolgico, sino que
habiendo sido siempre tecnolgico ahora se hable por primera vez de un arte
tecnolgico. Esto se debe probablemente a que la ruptura que nos ha tocado

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presenciar es la del medio tecnolgico, la de lo digital, no un cambio conceptual
o formal radical que rompa con la herencia anterior. Popper menciona en From
Technological to Virtual Art a infinidad de artistas de principios del siglo XX,
tanto como antecedente como inspiracin de todas las tendencias actuales. El
arte lumnico, el arte interactivo, el arte con lseres, etc. existen desde que
existen las herramientas para crearlos, o incluso desde antes, no olvidemos que
las ideas creativas suelen preceder a las herramientas que permiten llevarlas a
cabo.
El arte tecnolgico no es ms que una evolucin lgica, una respuesta
al tiempo que nos ha tocado vivir y a las tecnologas de las que disponemos. No
obstante, con estas reflexiones no pretendo sugerir que el arte digital no
implique nada nuevo, ya he mencionado que la verdadera transformacin radica
en los mtodos de creacin, distribucin y visionado. Nunca hemos tenido a
nuestra disposicin tanto arte, tan inmediato y tan asequible en sentido
econmico e intelectual. Con intelectualmente asequible no pretendo decir que
sea un arte ms simple o superficial, sino que estamos ms familiarizados que
nunca con el medio, el soporte, el lenguaje y el material, por lo que para todo
aquel ajeno al mundo artstico puede resultar mucho ms prxima y
comprensible una obra digital que un cuadro o una pelcula clsicos.
Cuntos hemos pintado al leo o manejado una cmara de cine? Cuntos
hemos utilizado un ordenador?
Es difcil saber si hoy en da hay ms artistas que hace 80 aos. Lo que s
sabemos es que, gracias a los ordenadores e Internet, prcticamente todo el
mundo tiene en sus manos la posibilidad de crear y mostrar su trabajo artstico,
algo que antes era imposible o poco factible, sobre todo si trabajabas en medios
como el cine/vdeo, que resultaban especialmente caros. Por ahora los
intermediarios (galeras, productoras, discogrficas, etc.) siguen jugando un
papel importante, al menos a nivel institucional, pero hoy en da cualquier
artista con un ordenador conectado a Internet puede mostrar su trabajo al
mundo, y aunque de entrada la difusin no es la misma que puede dar un museo
o una multinacional, existen infinidad de creadores de todo tipo que viven de su
trabajo artstico sin acudir a terceros.
Est claro que el arte digital ha cambiado y cambiar muchos modelos

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que parecan inamovibles, algo que afecta a todos los implicados. El gran
problema actual es que el pblico, y la mayora de artistas, han sabido adaptarse
y aprovechar las grandes ventajas que ofrece esta transformacin, mientras las
instituciones y las empresas parecen no querer, o no saber, adaptarse a este
cambio de paradigma tecnolgico. La tecnologa digital ha sido acusada
repetidamente de amenazar la cultura, el arte y los derechos de autor, cuando en
realidad lo que est haciendo es precisamente lo contrario, liberar a los
creadores y al pblico de una industria cultural anquilosada en el pasado.
La economa capitalista se basa principalmente en la idea de que cuando
algo escasea es ms valioso. Sin embargo, en la economa de la informacin,
cuanta ms gente tiene algo, ms valor tiene (Attali, 2001). Los datos digitales
se pueden duplicar hasta el infinito sin ningn esfuerzo ni ningn gasto, y esa es
quizs la mayor ruptura de este nuevo arte tecnolgico. Curiosamente, esto nos
lleva a otra contradiccin, ya que muchos mercados culturales ven esta
posibilidad de copia ms como un apocalipsis que como una revolucin.
Es pronto para saber si iniciativas como la Ley Sinde o ACTA llegarn a
coartar la libertad de la que disfrutamos actualmente en Internet, pero sirven
para probar que lo digital no es un mero cambio de soporte. Estamos ante un
cambio que ha desestabilizado la industria cultural y artstica, que en lugar de
intentar adaptarse a lo inevitable buscando otros modelos de negocio ha optado
por una actitud reaccionaria. Es poco probable que este tipo de actitudes
perduren, porque es imposible parar lo imparable. Muchos artistas digitales
prefieren Internet y el circuito alternativo de festivales de arte electrnico que
las instituciones artsticas clsicas. Quiz la mayor contradiccin del arte
tecnolgico es que, a pesar de implicar el uso de unas tecnologas ms
sofisticadas que nunca, se crea y se disfruta sobre todo en casa y en el espacio
pblico (virtual o fsico), en el festival de msica y en los espacios alternativos,
no en el cubo blanco.

Bibliografa
Allen, M. R. (2003). This Is Not a Hypertext, But...: A Set of Lexias on
Textuality. CTheory.net. Consultado el 10 de marzo de 2012.
<http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=389>

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Attali, J. (2001). Transcripcin de la conferencia Cybersalon Net.Music,
impresa en The Wire, n 209.
Deleuze, G. (1984). La imagen-movimiento. Barcelona: Paids Ibrica.
Gere, C. (2002). Digital Culture. London: Reaktion Books.
Grau, O. (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: The
MIT Press.
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
Barcelona: Ediciones Paids Ibrica.
Popper, F. (2007): From Technological to Virtual Art. Cambridge: The MIT
Press.
Schwartz, H. (1998). La cultura de la copia: Parecidos sorprendentes,
facsmiles inslitos. Madrid: Ediciones Ctedra.

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