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CINEMA MLTIPLO
Figuras, temas, estilos, dispositivos

Lus Nogueira

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Lus Nogueira

Cinema Mltiplo
Figuras, temas, estilos, dispositivos

LabCom Books
2015

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Livros LabCom
Covilh, UBI, LabCom.IFP, Livros LabCom
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D IREO: Jos Ricardo Carvalheiro

S RIE: Cinema e Multimdia

T TULO: Cinema Mltiplo: Figuras, temas, estilos, dispositivos


AUTOR: Lus Nogueira
A NO: 2015

ISBN
978-989654-223-8 (Papel)
978-989-654-225-2 (pdf)
978-989-654-224-5 (epub)
D EPSITO L EGAL: 392735/15
T IRAGEM: Print-on-demand

D ESIGN DE C APA: Lus Nogueira, Ana Matos e Guilherme Bentes


PAGINAO: Filomena Matos

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ndice

Introduo 1

1. Cinema geomtrico: Richter, Eggeling, Ruttmann, Fischinger,


Whitney, Van Der Beek, Knowlton, Schwartz 3

2. Vertigem, pose, pausa, ascese: motivos e modalidades do


cinema hiertico 23

3. Duplo duplo: Persona e Fight Club, intertextualidade e


auto-reflexividade 53

4. O feto astral e o monlito: alegorias, epifanias e transcendncia


em 2001 A Space Odyssey 67

5. Olhar para o lado: imagens extremas no cinema gore 83

6. Videodrome: corpo, alucinao, violncia, metafsica 101

7. Peter Greenaway: ilusionista, colecionador, narrador,


documentarista 109

8. I Started a Joke: conspirao, stira, sabotagem e embuste


em Exit Through The Gift Shop 127

9. Os super-heris tomam conta de ns: uma idade de ouro da


adaptao cinematogrfica? 141

10. Cinegrafia expandida: cinema potencial e cinema integral


na fico cientfica 165

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Introduo

O ttulo deste livro pretende, tanto quanto possvel, sumarizar o contedo do


mesmo. So aqui reunidos dez textos escritos com pretextos e propsitos
muito diversos, sob formas e abordagens variadas. Da a ideia de multiplici-
dade a que alude. Essa multiplicidade reflete-se nas diferentes figuras, temas,
estilos e dispositivos que so tratados.
So muitas as figuras aqui analisadas, indo das formas geomtricas do ci-
nema absoluto aos super-heris, dos rostos de Persona starchild de 2001
A Space Odyssey, dos exageros do gore s alucinaes de Videodrome, para
dar alguns meros exemplos. So muitos os temas aqui tratados, indo da auto-
reflexividade violncia, da fico cientfica filosofia, da adaptao ao ex-
perimentalismo. So muitos os estilos aqui discutidos, indo do documental
ao hiertico, do abstrato ao autoral, do fake ao blockbuster. So muitos os
dispositivos aqui abordados, indo do cinematgrafo ao digital, do interface ao
desenho, da televiso ao holograma.
O tipo de discurso e os moldes da reflexo situam-se numa linha clara-
mente ensastica. Intentou-se novos tratamentos de temas e questes certa-
mente j objeto de anlise e estudo anteriores, tentando-se dizer algo de dife-
rente e de pertinente. Procurou-se a ligao entre o cinema e outras formas de
expresso, como a pintura, a banda desenhada, a televiso ou os novos media,
umas vezes de forma mais ortodoxa, outras mais arriscada, pois parece-nos
que as relaes de especularidade e de permeabilidade do cinema com as de-
mais artes e meios, no mbito de uma teoria da imagem mais abrangente,
enriquecem certamente o seu entendimento.
Obras de autores cannicos da histria do cinema so aqui motivo de re-
flexo, como Bergman, Kubrick, Cronenberg ou Greenaway, mas tambm o
blockbuster de super-heris ou o cinema gore, a animao abstrata ou o moc-

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kumentary, por exemplo, so objeto de ateno. Por aqui se v que os textos


so consequncia de interesses ou inquietaes mais permanentes ou mais
circunstanciais, estendendo-se entre 2007 e 2014, no respeitando a sua orde-
nao no livro, contudo, um critrio cronolgico.
Em consequncia de tudo isto, o resultado , inevitavelmente, um conjunto
heterogneo e ecltico de textos, mas entre os quais nos parece ser possvel
estabelecer ligaes vlidas e profcuas que justificam a sua reunio neste
livro.

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1. Cinema geomtrico: Richter,


Eggeling, Ruttmann,
Fischinger, Whitney, Van Der
Beek, Knowlton, Schwartz1

A arte uma harmonia paralela natureza,


Paul Czanne
Existe uma geometria intrnseca da natureza,
Victor Vasarely

Aparentemente, pouco existiria que aproximasse o cinema da geometria


(bem como da matemtica). Foi esta distncia que, porm, se constituiu em
desafio para este ensaio. Se a arte em geral desde h sculos tem na matem-
tica e na geometria uma das sustentaes das suas prticas de representao
e das suas concees do mundo como o comprovam a proporo dourada
e a perspetiva artificial ou, em pocas mais recentes, a abstrao e o supre-
matismo , dificilmente o cinema se eximiria a uma relao semelhante. Foi
assim que, onde, num primeiro momento, os vnculos pareciam tnues, se fo-
ram insinuando e confirmando ligaes cada vez mais estreitas e abrangentes.
pintura fomos buscar duas citaes que nos guiaram nesta reflexo, as
quais, alis, ecoam mximas e teoremas bem remotos. Em 1897, Paul C-
zanne descreve a arte como uma harmonia paralela natureza. Em 1947,
1
Este texto resultou da palestra realizada no mbito do programa de formao Vanguardas
e Estticas no Cinema, promovido pelo Cine Clube de Viseu, em 02/12/2010.

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Victor Vasarely refere a existncia de uma geometria intrnseca da natureza.


Por mais do que uma vez, e de formas bastante distintas, o cinema se colo-
cou tambm ele na confluncia desta relao mltipla entre a natureza e as
suas representaes. Nesse gesto, ele aproveita no apenas para explorar as
propriedades do mundo e a perceo cinematogrfica deste, mas igualmente
para refletir sobre os seus atributos especficos enquanto meio. Neste ensaio,
de mera aproximao a estas questes, procura-se abordar esta temtica tendo
em mente trs linhas de reflexo:
A geometrizao da cultura: descrio de um perodo de geometrizao
do mundo e da sua perceo, que podemos localizar na viragem do
sculo XIX para o sculo XX...
A idade de ouro e a idade de prata: dois perodos que correspondem
ao cinema absoluto dos anos 1920 e 30 e ao cinema computorizado dos
anos 1950, 60 e 70;
A cinematemtica do mundo: num sentido mais lato, podemos consta-
tar que a relao entre cinema e geometria muito abrangente, ao ponto
de quase podermos falar se quisermos forar o neologismo de uma
cinematemtica do mundo.

A geometrizao da cultura
Comecemos por delimitar o nosso campo de anlise inicial. Trata-se neste
primeiro momento, desde logo, de trabalhar no mbito de um gnero em par-
ticular, o cinema abstrato, e de abordar uma modalidade especfica deste, a
abstrao geomtrica, ou seja, uma espcie de abstrao ltima, logicamente
incorruptvel, de pressupostos estritamente racionais, pelo que quase seriamos
tentados a falar de uma abstrao pura. Deixamos, por isso, de lado a abstra-
o na sua existncia e lgica multiforme para nos centrarmos na abstrao
como consequncia irredutvel de descrio e explicao lgica do mundo.
De algum modo, podemos dizer que, a prazo, todas as artes (pelo me-
nos na pintura e na escultura tal torna-se extremamente notrio) tendem para
a abstrao, logo para se aproximarem de uma representao geomtrica do
mundo, das suas figuras e elementos mnimos, isto , irredutveis. Ao pro-
cesso e ao culminar dessa tendncia podemos chamar de momento de crise

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da mimese, ou seja, das premissas artsticas de imitao da natureza e da re-


alidade. Nesse momento, a realidade est ainda, necessariamente, presente
mas j como depurao formal extrema. Se precisarmos de dois exemplos
desta irredutibilidade (isto , de limites ou momentos a partir dos quais as
coisas no podem ser mais simplificadas ou abstradas), podemos encontrar
no Quadrado negro sobre fundo branco de Malevich uma perfeita ilustrao
pictrica desta lgica suprematista, ou, se quisermos pensar em termos cine-
matogrficos, remetemos para o filme Blue, de Derek Jarman, no qual o re-
alizador procura conciliar a mais ntima, porque biograficamente derradeira,
viso com a absoluta depurao formal: toda a poesia e toda a elegia num
fundo exclusiva e eternamente azul.
Mas voltemos ao cinema abstrato dos anos 20 e, em especial, ao cinema
absoluto que, na Alemanha, levou a cabo uma investigao terica e morfo-
lgica que singulariza muito claramente a sua relao com os pressupostos
da linguagem cinematogrfica. Porqu e como surgiram estes filmes? Nos
anos 20 (e tambm nos 30), o cinema absoluto (os curtos filmes abstratos de
Richter, Ruttmann, Eggeling ou Fischinger) surge no contexto de efervescn-
cia criativa e terica (e experimentao tcnica, refira-se: todos os filmes so
de animao) que atravessa a Europa (com a Unio Sovitica e a Frana em
primeiro plano) e que envolve o cinema numa demanda sem fim: a busca de
uma legitimidade artstica que o equipare s outras artes e a compreenso da
sua especificidade expressiva. Mais tarde, nos anos 50 e 60, a abstrao ge-
omtrica retorna, mas agora num contexto substancialmente diferente, ainda
que com pontos de contacto. O enquadramento no j tanto (ou apenas) o
da experimentao artstica, mas o da investigao tcnica, sobretudo das pri-
meiras experincias cinematogrficas baseadas em computadores e programas
informticos. Ainda assim, convm nunca separar abusivamente arte e tcnica
quando de cinema que falamos.
Se quisermos, os filmes absolutos dos anos 20 constituem, tambm eles,
uma espcie de despedida (no necessariamente radical ou definitiva, mas,
ainda assim, sintomtica) de uma tradio pictrica que atravessa a arte oci-
dental: a figurao mimtica. Se analisarmos a histria da arte ocidental, bem
podemos constatar que na pintura simbolista do final do sculo XIX que
esta tradio conhece os seus ltimos avatares. De algum modo, a pintura
simbolista a ltima tendncia visual antes da modernidade, da geometria, da
dessacralizao, do impressionismo. No que respeita ao cinema, so, sobre-

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tudo, os gneros do filme fantstico e do filme de terror que herdam esse lado
mais exttico, sensual, espiritual, decadentista, e se assumem como reposit-
rio desse imaginrio de brumas, fantasmas, espritos e luminrias, mas de que
podemos encontrar igualmente vestgios nos halos dos smbolos dos grandes
estdios americanos e nas auras da iluminao dirigida propositadamente para
as estrelas, que a estas do um toque divino, de sagrado, de exttico, de simbo-
lista. como se uma espcie de atavismo pulsional constitusse o substrato da
narrativa cinematogrfica mais fantasiosa (e nos dias que correm, l esto as
sagas visual e tematicamente anacrnicas como Harry Potter ou Lord of the
Rings para o comprovar), ao passo que o cinema mais experimental tendeu
sempre a intelectualizar-se de modo formalmente frio e rigoroso.
Se parece inequvoco que, historicamente, o cinema absoluto surge em si-
multneo com a arte abstrata, a verdade que a cada um estaria destinado um
futuro bem distinto: se a arte abstrata acabaria por se tornar, nas suas mais di-
versas modalidades e derivaes, o gnero por excelncia no circuito das artes
plsticas, prevalecendo sobre as tendncias figurativas que apenas aqui ou ali
emergem (figurao que a fotografia tomaria a seu cargo), no cinema acabaria
por ser a narrativa a triunfar, deixando s experimentaes mais abstratas um
espao e um culto restrito. Em certa medida, como se o cinema viesse tomar,
juntamente com a fotografia, ao adotar a narrativa como molde privilegiado,
o lugar da pintura figurativa: o cinema surge no momento em que as artes vi-
suais parecem ter esgotado, como bem sabemos da demanda impressionista,
todas as solues narrativas e figurativas. O cinema chega precisamente no pe-
rodo em que as artes visuais entram simultaneamente em decadncia popular
e em depurao formal sendo que uma fenmeno no deve ser desligado
do outro. Uma arte na sua idade popular (o cinema) ocupa o lugar de uma
arte em mutao elitista (a pintura). Talvez isto queira dizer que, contando
sculos de histria, as artes visuais estariam j na sua idade auto-reflexiva,
auto-consciente e auto-irnica, reivindicando, por isso, uma dedicao e uma
erudio elitista. J o cinema encontrava-se ainda nos seus primrdios figura-
tivos e discursivos, e teramos de esperar at aos anos 60 (mau grado alguns
relevantes, mas esparsos, exerccios meta-discursivos, como Sherlock Jr, de
1924, de Buster Keaton, O Homem da Cmara de Filmar, de 1929, de Dziga
Vertov, ou Sullivans Travels, de 1941, de Preston Sturges, por exemplo) para
que a auto-reflexividade se tornasse um tema recorrente.

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neste contexto reflexivo e criativo que o cinema absoluto aparece como


uma espcie de quimera anacrnica, cuja misso parece ser encontrar para o
cinema, ao cabo de trs dcadas, o que a pintura levou sculos a conquistar: a
depurao ltima da forma. Da que se compreenda, e no deixe de ser interes-
sante, que este cinema surja depois (ou ao lado) de um cinema narrativo que
se vai impondo e se tornaria dominante , no apenas em Hollywood (com
Griffith em primeira instncia), mas tambm na prpria Alemanha (como o
comprova o expressionismo alemo, de Murnau a Lang).
Com o (ou melhor dizendo: no) cinema absoluto desaparece a narrativa
(pelo menos num sentido convencional) e com esta a presena humana ex-
plcita e os procedimentos usuais de identificao, de empatia e de pathos:
a personagem, as suas aes e as consequncias destas. Este um cinema
que no se dirige j s paixes, aos afetos, s comoes e s catarses. A
aposta vira-se toda para o logos, para a linguagem cinematogrfica, para os
seus meios de expresso, para as suas matrias de base: o som e a imagem,
o ritmo e a plasticidade. O lado intelectual do cinema sobressai, bem como o
seu lado artstico: o reconhecimento da sua sofisticao formal conduz a uma
abstrao progressiva e imparvel. O cinema, como as outras artes, ter na
depurao formal uma via possvel, e no fim desse caminho encontramos a
geometria, o absoluto morfolgico. O que o cinema absoluto procura , por-
tanto, elidir sculos de atraso em relao pintura e apanhar o comboio em
andamento em que esta segue rumo abstrao.
A abstrao no cinema absoluto e nas artes plsticas comunga, assim, de
um mesmo objetivo: encontrar a especificidade de cada meio e a pureza das
suas formas, num caso, eminentemente plsticas, no outro, nitidamente cine-
matogrficas. Para isso, torna-se necessrio deixar cair a herana e a impureza
da literatura e do teatro em que o cinema vivera at ento, nas suas primei-
ras dcadas, e aceitar, ou at fomentar, a irmanao com a msica (a mais
intangvel das artes) e a pintura, que por esta altura conheciam notveis desa-
fios formais e temticos: as obras de Arnold Schoenberg, Alban Berg, Anton
Webern ou Igor Stravinsky na msica, e de Kasimir Malevitch, Wassily Kan-
dinsky ou Piet Mondrian na pintura, so disso exemplo. Esta ligao pintura
e msica notada (e exaltada) mais que uma vez por cineastas como Ger-
maine Dulac, que se refere ao cinema como sinfonia visual, Abel Gance,
que diz tratar-se da msica da luz ou de Walter Ruttmann que o descreve
como pintura no tempo.

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Assuma-se o cinema como uma arte pura ou como uma arte de sntese
(alternativa eventualmente sem opo vivel), o que se pode verificar nestes
filmes uma tentativa de fuso de artes do espao, como a escultura e a pin-
tura, com artes do tempo, como a msica e a dana (neste caso de formas
geomtricas e abstratas). Diramos ento que se trata, em larga medida, no
cinema abstrato, de introduzir propriedades temporais na pintura e de confe-
rir atributos espaciais msica. E isso apenas o cinema poderia fazer. Esta
ambio fusionista est bem patente nos ttulos de muitos dos filmes deste mo-
vimento, os quais contm expresses como motion painting, jogos de luz,
parbola, sinfonia diagonal, rhythmus 21, allegreto ou composio
em azul, ligadas quer s artes visuais quer msica (ou a ambas).
Porque convoca propriedades e caratersticas to distintas na sua origem
e materialidade, podemos entender este como um cinema de texturas, de uma
quase deliberada tactilidade, se o associarmos s artes plsticas e visuais, e um
cinema de intangibilidade, de evanescncia, se o pensarmos em conjugao
com a msica e com a dana. Da que no nos parea descabido o reenvio
deste tipo de cinema para a ancestral ideia de sinestesia, de fuso de todas as
modalidades sensoriais e artsticas, que, ao longo de sculos, ocupou artistas
e tericos.
Temos assim que se o cinema mais ou menos contemporneo das van-
guardas (fim do sculo XIX / incio do sculo XX), ele tem de, pouco depois
de nascer (e ao contrrio do teatro, da pintura ou da literatura que tm uma his-
tria de sculos), estar preparado para acompanhar o ar do tempo da reflexo
terica: a busca da essncia do meio atravs da auto-reflexividade. O cinema
aventura-se na procura do que traz de novo, de diferente, de distinto ou de
especfico em relao aos demais meios e artes. Comea por procur-lo por
analogia com a msica e a pintura, mas esta via no resistiria invaso avassa-
ladora e seduo colossal que a narrativa representou. E, assim, ao contrrio
da pintura, que permaneceu essencialmente abstrata, o cinema narrativizou-se
(de uma forma e numa escala aparentemente sem reverso).
Regressando abstrao, diga-se que a ideia de que o mundo se orga-
niza numa geometria escondida ou discreta que o entendimento humano cedo
ou tarde desvenda, no recente: o idealismo platnico e o seu elogio do
nmero e da razo, a musicalidade matemtica que Pitgoras intua no uni-
verso, a perspetiva artificial renascentista, a geometria analtica cartesiana e o
seu sistema de coordenadas ou o sistema binrio e a charateristica universalis

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propostos por Leibniz, todos eles ajudam a compreender o modo como a nossa
viso do mundo vai mudando: suprassensvel, musical, persptica, analtica,
digital. No esquecendo e fazendo um flashforward de sculos a inveno
de Morel, essa cmara capaz de registar a realidade integral que nos rodeia e
j no apenas as imagens e os sons, que Bioy Casares imaginou na primeira
metade do sculo XX.
Mas no virar do sculo XIX para o sculo XX que podemos dizer que
o mundo se torna definitivamente geomtrico. Alguns movimentos artsticos
podem ilustrar e enquadrar essa mudana: o Impressionismo, o Cubismo, o
Futurismo, a Bauhaus, a Arte Deco, o Construtivismo, o Futurismo e a Abs-
trao do bem conta desta vasta e multiforme reconfigurao do mundo e da
nossa perceo do mesmo, um mundo que no fin-de-sicle se metamorfoseava
para sempre, mudana que pode ser sinalizada nas mais diversas esferas, da
industrializao ao design grfico, da urbanizao automatizao.
Podemos at propor uma grelha de mutaes que nos ajudam a compre-
ender esse novo mundo que nos proposto, e de que o cinema absoluto no
mais que um eptome visual e sonoro. Constatamos assim, na viragem do
sculo, a passagem/integrao, mais ou menos acentuada:

do ornamental para/com o ortogonal

do arabesco para/com o ngulo

do detalhe para/com o esquema

da imitao para/com a abstrao

do orgnico para/com o mecnico

do sentimento para/com o conceito

do narrativo para/com o reflexivo

do buclico para/com o urbano

do moldvel para/com o rgido

da natureza para/com a tcnica

da magia para/com a tecnologia

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da religio para/com a cincia

do humano para/com o autmato

Estas mudanas havero de nos ajudar a compreender como chegamos


abstrao e ao cinema absoluto. Quase poderamos ver uma beleza natural f-
sica e sensvel a desvanecer perante uma beleza artstica imaterial e ideal que
se instaura. E mesmo uma espcie de (anti-)antropomorfizao: ao mesmo
tempo que o sujeito humano e a sua perceo do mundo se tornam fulcrais,
e medida definitiva de todas as coisas, reduzindo a complexidade do mundo
aos smbolos de uma linguagem universal, parece desaparecer o elemento hu-
mano, a narrativa, a emoo. O abstrato apaga necessariamente as marcas da
existncia (humana ou no).
Mas o humano pode sempre ser redimido ou recuperado no terreno das
ideias mais abstratas: na dessacralizao do mundo que muitos abstracio-
nistas encontram, quase que diramos paradoxalmente, a transcendncia da
arte e do sujeito artstico. Kandinsky, Mondrian ou Malevitch, cada um sua
maneira, chegaram abstrao vindos de doutrinas e impelidos por inquieta-
es de natureza espiritual mais ou menos vincada: a revelao da verdade
interior, a busca teosfica do ser e a intangibilidade espiritual na iconografia.
O humano e o transcendente parecem reencontrar-se a todo o momento e em
qualquer lugar, mesmo num quadrado ou numa linha ou num ponto; ou, quem
sabe, nunca se chegaram a separar.
Esta transformao do mundo e da perceo que descrevemos pode ser
bem resumida no filme H2O, de Ralph Steiner, realizado em 1929. Aqui,
verificamos de modo quase hipntico e insensvel a passagem do concreto
ao abstrato, do aleatrio ao padro, do natural ao humano. como se, qual
molde alegrico, vssemos a nossa prpria perceo em mudana. E nele
podemos encontrar reenvios no apenas para os filmes absolutos anteriores,
mas tambm para o expressionismo abstrato na pintura que, passadas duas
dcadas, surgiria nos EUA, para as early abstractions de Harry Smith ou para
a animao direta de Norman McLaren e de Len Lye.

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Dois momentos: idade de ouro e idade de prata


nos anos 1920 e 1930 que podemos localizar aquilo que designamos por
idade de ouro do cinema geomtrico, a qual coincide notoriamente com a
poca do cinema absoluto. Em certa medida, estas experimentaes e inves-
tigaes cinematogrficas parecem inscrever-se genealogicamente na ideia de
obra de arte total que acompanhara muitos criadores anteriormente (de que Ri-
chard Wagner ser certamente o mais comprometido terica e praticamente):
a fuso de pintura e msica a que j aludimos, mas igualmente a prolifera-
o dos chamados rgos de cores e mesmo a prpria conceo futurista do
cinema enquanto amlgama dos mais diversos meios de expresso convidam-
nos a fazer essa ligao. Mas no nos podemos esquecer igualmente que,
apesar desta hibridao ou fuso, no mbito da investigao sobre o cinema
puro sobre o cinema-em-si, portanto que estas experincias, paradoxal-
mente, so levadas a cabo. H, assim, todo um conjunto de caratersticas e
facetas que enriquecem a nossa perceo deste cinema e que no o deixam
esgotar-se na ideia de geometria que lhe est subjacente.
Em termos formais, h alguns aspetos nestas obras que vale a pena obser-
var e aludir. Em primeiro lugar, encontramos um claro predomnio da repre-
sentao bidimensional, de figuras planas sobre fundos planos, ao contrrio
do que se verificar nos anos 50 e 60. Em segundo lugar, podemos recorrer,
num nvel mais estritamente cinematogrfico, ideia de montagem no plano
como forma de explicar a ausncia da prtica da montagem cinematogrfica
no sentido estrito (colagem de planos) nestes filmes. O que nos remete para o
terceiro ponto a sublinhar: aquilo que aqui vemos so sobretudo metamorfo-
ses sucessivas de formas e de figuras, como se de um jogo se tratasse, muito
mais do que de qualquer narrativa, mesmo que esta se insinue na sua moda-
lidade mais abstrata: um processo de transformao com um princpio, um
meio e um fim.
Sobre as repercusses que estes filmes possam ter tido no futuro do cinema
e da cultura visual, no podemos deixar de referir as similitudes que com
ele encontramos em algum do cinema experimental posterior, e em particular
nas obras de Mary Ellen Bute, John Whitney ou Harry Smith, mas tambm
nas derivas audiovisuais das sesses de vjing ou dos videoclips, bem como,
num registo de cinema mais convencional, nas coreografias simultaneamente

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sensuais e abstratizantes concebidas por Busby Berkeley para alguns musicais


clssicos de Hollywood.
Passando agora anlise de algumas obras emblemticas do cinema abso-
luto, comeamos por notar a importncia do trabalho de Hans Richter. Se bem
que em vrias das suas obras dos anos 1920 como Rythmus 21 (1921), Rhyth-
mus 25 (1925) ou Filmstudie (1926) seja possvel encontrar elementos que
de forma muito evidente as ligam a uma tendncia geometrizante do cinema,
chamamos aqui especial ateno para Rythmus 23, uma curta-metragem que,
nos seus 322 de durao, apresenta uma maior diversidade plstica do que
o predecessor Rhythmus 21, acrescentando formas e movimentos diagnonais
aos elementos e movimentos verticais e horizontais presentes nessa obra, e
desse modo evocando, simultanemante, aspetos dos imaginrios de Mondrian,
Kandinsky ou Malevitch.
Quanto a Symphonie Diagonal, realizado em 1924 por Viking Eggeling,
trata-se de uma obra que nos seus sete minutos se apresenta, de entre os filmes
deste perodo, como a morfologicamente mais variada. Vale a pena notar
ainda, pela estranheza da ligao, as similitudes que podemos encontrar entre
uma das coreografias finais de Gold Diggers of 33, de Busby Berkley, com os
seus violinos brilhando contra um fundo escuro, e as figuras brancas contra
fundo negro de Symphonie Diagonal.
A importncia de Walter Ruttmann na histria do cinema ter ficado so-
bretudo, e para sempre, ligada ao documentrio Berlim Sinfonia de uma
Cidade. Porm, no que respeita ao cinema absoluto, ele legou-nos algumas
das obras interessantes do movimento, como so os Lichtspiel / Opus I, II, III
e IV que realizou entre 1921 e 1925. Na ltima destas obras, de pouco mais de
quatro minutos, ele oferece-nos elementos da esttica expressionista, como os
contrastes de claro e escuro (onde impossvel no notar igualmente as seme-
lhanas grficas com as sombras de persianas recorrentes do film noir), bem
como uma alternncia entre a rigidez ortogonal e a sensualidade curvilnea
(algo que encontramos igualmente, vale a pena referir, em Busby Berkeley),
continuando a explorar a diversidade de formas dos seus trabalhos anteriores:
crculos, quadrados, tringulos, parbolas, elipses, hiprboles.
Oskar Fischinger foi pupilo de Ruttmann, mas, em certa medida, pode-
mos dizer que ter mesmo superado o mestre. Realizou e animou inmeras
curtas-metragens abstratas, com um virtuosismo extraordinrio capaz de aliar
a suavidade e o frenesim ou a vertigem e a sensualidade com uma preciso ini-

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gualvel. As suas extraordinrias qualidades de animador, demonstradas em


obras como, entre outras, Spirals, de 1926, Estudo n 6, de 1930, Komposition
in blau, de 1935, ou Allegretto, de 1936, valer-lhe-iam um convite da Disney,
mas a experincia no estdio americano no clssico Fantasia, por exemplo
esteve longe de ser um momento positivo na sua carreira.
De algum modo herdeira e continuadora do trabalho destes cineastas ale-
mes, encontramos a animadora e realizadora americana Mary Ellen Bute que
em diversas curtas-metragens como Synchromy, de 1933, Rhythm in light, de
1934, Parbola, de 1937, ou Tarantella, de 1940, aprofundou esta tradio de
conciliao de cinema e msica.
Existe uma geometria intrnseca da natureza, segundo Vasarely. E no nos
difcil observar algumas similitudes entre o trabalho deste pintor e algum
do cinema geomtrico que artistas/cineastas como os irmos Whitney, Lillian
Schwartz, Stan Vanderbeek ou Ken Knowlton desenvolveram ao longo dos
anos 50, 60 e 70, perodo que descreveramos como a idade de prata do ci-
nema geomtrico. Do mesmo modo, no andaro estas obras longe tambm
das propostas visuais da cultura psicadlica, tendo mesmo algumas delas sido
adotadas como parte do seu imaginrio.
Valer a pena salientar que: esta idade de prata tem uma existncia geogr-
fica completamente distinta da poca de ouro, com o centro criativo a passar
da Europa, e da Alemanha em particular, para os EUA; a ideia de vanguarda
no se ligar aqui j de modo to direto experimentao formal, mas, antes
de mais, vanguarda tecnolgica de ento e ao advento dos computadores
(primeiro analgicos e depois digitais) como dispositivo de criao. Por outro
lado, deve ter-se em conta uma outra alterao substancial: a passagem de
uma representao bidimensional que caraterizou o cinema dos anos 20 para
uma esttica em muitos casos tridimensional que faz do volume das figuras
um dos seus aspetos fundamentais.
Em nota paralela, ser interessante sublinhar igualmente que, ao mesmo
tempo que um cinema geomtrico computorizado era praticado por diversos
cineastas, e em particular pelos irmos Whitney, a stima arte e a pintura man-
tinham uma outra relao estilstica, assistindo-se a uma proximidade mais ou
menos evidente entre o expressionismo abstrato, a corrente artstica domi-
nante por esta altura nos EUA, e a obra de cineastas como Harry Smith, nos
anos 40 e 50, e Robert Breer e Stan Brakhage nos anos 60 e 70, que no deve
ser desprezada.

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14 Lus Nogueira

Dentre os cineastas desta poca merece especial destaque o trabalho do


pioneiro John Withney (e do seu irmo James). Para alm do virtuosismo
intrnseco de obras como Catalogue (1961), Matrix III (1972) ou Arabesque
(1975), filmes concebidos e executados inicialmente com recurso a um com-
putador analgico adaptado de uma arma de artilharia anti-area e depois a
computadores digitais, merece ainda destaque a inveno de tcnicas que anos
depois teriam um desenvolvimento e uma adoo comercial e industrialmente
significativas como o motion control (que permite constncia precisa dos mo-
vimentos de cmara e que George Lucas to bem exploraria em Star Wars)
e o slit-scan (que Kubrick e Douglas Trumbull usaram de forma exmia em
2001 A Space Odyssey). Se quisermos falar da continuidade da obra destes
autores com o cinema dos anos 20, podemos verificar que nos trabalhos dos
Whitney possvel encontrar reminiscncias dos filmes de Ruttmann e Rich-
ter, mas, tambm, que inegvel que uma esttica absolutamente pessoal foi
desenvolvida pelos mesmos (e apropriada em obras comerciais como o gen-
rico de Vertigo, de Hitchcock, em que Whitney colaborou). O virtuosismo
de John Whitney valer-lhe-ia a contratao como primeiro artista-residente da
IBM.
Para alm da IBM, nos anos 60 e 70 tambm a Bell Labs se tornou um
local de experimentao tecnolgica e cientfica, dando a oportunidade a ar-
tistas como Ken Knowlton (Poem Field, srie de oito curtas metragens desen-
volvidas entre 1964 e 1967), Lillian Schwartz (destaque, entre outros, para
Pixillation, de 1970, e Mutations, de 1972) e Stan Vanderbeek (Symmetrics,
de 1972) a desenvolverem os seus projetos.
Mas se a ligao congnita destes filmes s modificaes tecnolgicas
ocorridas nas dcadas de 60 e 70 fundamental para se compreender a sua
tipologia e morfologia, tambm o contexto artstico deste perodo decisivo
para um melhor conhecimento dos mesmos. Para alm do j aludido expres-
sionismo abstrato, tambm o minimalismo e as obras de artistas com Dan
Flavin, Donald Judd, Carl Andre, Sol Lewitt ou Robert Morris (recorrendo a
materiais inusitados como lmpadas florescentes, blocos ou armaes met-
licas nas suas criaes baseadas em formas geomtricas tridimensionais) so
importantes pela rede de cumplicidades que permitem estabelecer em termos
formais e conceptuais (sendo que, em alguma medida, a prpria arte conce-
tual, cujos princpios estticos assentam na premissa de que a ideia subjacente

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Cinema Mltiplo 15

obra to ou mais importante que a sua concretizao, um movimento


artstico com afinidades claras com este tipo de cinema).
Resumidas as pocas mais marcantes deste tipo de cinema, verificamos
que no est certamente no cdigo gentico ou esttico destes filmes a sua po-
pularidade ou notoriedade junto do grande pblico. O que no nos pode deixar
de levar questo: o que fazer com estes filmes, que so to pouco vistos e de
to difcil acesso? Uma das solues mais recorrentes, com vrios exemplos
que atestam esta ideia, ser a da sua migrao e apropriao pelo mainstream,
no apenas do cinema comercial, mas igualmente do videoclip, da publicidade
ou dos novos meios. Exemplos histricos dessa colaborao/contaminao
so os contributos de Walter Ruttmann em Os Nieblungos, de Fritz Lang, de
1924, ou em As Aventuras do Prncipe Achmed, a longa-metragem de anima-
o de Lotte Reiniger, de 1926; de Oskar Fischinger num dos segmentos de
Fantasia, o clssico da Disney, de 1940; ou, mais recentemente, a evocao
e homenagem ao cinema absoluto em Ratatouille (2007), longa-metragem de
grande sucesso da Pixar.
Em tempos mais recuados, nos anos 30, no podero deixar de ser su-
blinhadas as coincidncias formais entre algumas das animaes do cinema
absoluto e certas coreografias de Busby Berkeley. Tal pode ver-se no j alu-
dido The Gold Diggers of 33, mas igualmente, por exemplo, no apotetico
e deslumbrante final de Footlight Parade (1933). A propsito destes delrios
visuais de Berkeley, no podemos deixar de enaltecer o modo notvel como
o coregrafo concilia o erotismo e a geometria, a sensualidade e o clculo,
numa combinao que partida nos apareceria como improvvel. A core-
ografia final de Footlight Parade , a esse nvel, exemplar: l encontramos
juntamente com o cenrio naturalista, as ninfas clssicas, a sensualidade dos
corpos femininos, o muito glamour e brilho das danas e vestimentas, uma
ntida tendncia para a geometria e a simetria atravs da passagem de uma
paisagem naturalista para uma arquitetura artificiosa, cheia de jogos de luz
e contra-luz, onde se privilegia o crculo (o perpetuum mobile) e se faz uma
aproximao plstica, estaturia e escultura em movimento, de forma
anloga ao cinema absoluto dos anos 20.
Uma explorao peculiar da geometria no cinema convencional, neste
caso de animao, pode ser encontrada em The Dot and the Line, curta-
metragem realizada por Chuck Jones em 1965. Aqui encontramos, naquilo
que nos parece um sinalizador muito claro da propenso do cinema americano

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para a narrativizao, um esforo deliberado de antropomorfizao e drama-


tizao. H um ponto e uma linha como protagonistas, mas h tambm um
conflito entre eles, um romance possvel, quase uma comdia romntica vivida
por duas figuras geomtricas. A animao virtuosa, e a geometria acaba em
happy ending.
Se em The Dot and the Line, mas sobretudo no final de Footlight Pa-
rade, encontramos uma proximidade muito grande entre geometria e sensu-
alidade, em 2001 Odisseia no Espao, encontramos uma ligao estreita
entre geometria e intelecto (ou, visto sob outra perspetiva, entre geometria e
espiritualidade): no s a figura chave do filme, o monlito que representa a
inteligncia humana (ou ser csmica?), possui uma forma geometricamente
perfeita, como parte da viagem mental e transcendental com que se encerra
o filme feita em puro movimento geomtrico, avanando por entre figuras
perfeitamente desenhadas.
Atravs desta breve resenha, podemos constatar que a geometria no um
exclusivo nem se cinge ao cinema experimental, mas que os vrios gneros
clssicos do cinema a ela recorrem como modo de figurao afetiva ou inte-
lectual: do musical animao ou fico cientfica, encontramos diversas
instncia em que podemos observar a migrao de um cinema mais rido e
geomtrico para situaes mais sensuais e dramticas.

Cinematemtica do mundo
A acreditarmos que existe uma geometria intrnseca da natureza, no nos cus-
tar darmos o salto epistemolgico seguinte e considerar que existe igual-
mente uma geometria intrnseca nas criaes humanas. E, em larga medida,
o cinema pode ajudar a compreender e descrever a ordem e a organizao do
mundo na sua formulao mais precisa. So vrias as obras e os dispositivos
cinematogrficos que nos indiciam essa possibilidade. Encontramos exemplos
disso em filmes muito diferentes, mas emblemticos, de que apontamos aqui
alguns exemplos. So casos que nos permitem ilustrar aquilo que poderamos
designar por cinematemtica.
Por exemplo, em Koyanisqtsi (1982), o pico documentrio de Godfrey
Reggio sobre a convivncia entre humanidade e natureza, so os padres rt-
micos, plsticos, urbansticos, arquiteturais ou comportamentais, que nos tes-

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temunham de um modo que quase diramos sublime e omnividente a des-


mesura do mundo e a banalidade da existncia humana. possvel reconhecer
figuras e padres geomtricos um pouco por todo o lado: no mapeamento da
cidade, nos circuitos da eletrnica, nas multides humanas, nas figuras dos
tecidos.
Em Pi (1998), a primeira longa-metragem de Darren Aronofsky, temos
um jovem matemtico que pretende encontrar o padro explicativo de toda
a existncia, tentando detet-lo nos mais diversos campos e disciplinas: na
natureza, na bolsa, na tora judaica. Espirais dentro de espirais dentro de uma
espiral: a figura ancestral da proporo divina pode ser encontrada em todo o
lado. O padro unitrio, espcie de teoria ltima de tudo e do todo, torna-se a
obsesso do protagonista.
Em Tron, o mal amado clssico de fico cientfica de 1982 que recente-
mente mereceu uma sequela, encontramos duas modalidades da geometria
intrnseca. Podemos constatar isso mesmo, por um lado, quando o corpo
do protagonista transportado para o interior do computador: ele transfor-
mado em grelha geomtrica e depois rastreado e transferido: o corpo humano
transforma-se numa grelha de pura informao; por outro lado, no interior
do computador, no ciberespao, tudo geomtrico, uma imensido ortogonal,
feita de grelhas e movimentos irrepreensivelmente mecnicos: um mundo de
pura ordem e organizao.
A geometria do mundo chega-nos, outras vezes, atravs de formas de olhar
o mundo muito especficas de certas personagens. O plano subjetivo da viso
robtica disso um exemplo que nos parece sem par. Desde o pioneiro da fic-
o cientfica de culto Westworld (1973) at ao recente Iron Man (2008), pas-
sando pelo clssico Terminator (1984) e por uma infinidade de outros robots,
o mundo sempre, nestes casos, apresentado segundo coordenadas e grelhas
geomtricas, calculadas milimetricamente, precisas at exausto. No se
trata j da viso humana naturalista, mas de uma viso que transforma os ob-
jetos e os fenmenos em abstraes.
Estes so filmes que introduzem e resumem a ideia de matemtica pro-
funda do mundo que o cinema est habilitado a captar ou a inventar. A mate-
mtica explicaria o mundo porque h uma ordem escondida nas coisas e nos
fenmenos. E o cinema permitiria revelar essa verdade, uma verdade j no
fenomenolgica, mas mediada. A similitude terminolgica entre as figuras de
estilo da linguagem e as curvas da geometria no poder deixar de nos fazer

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acreditar numa ordem profunda que as artes, e em particular o cinema, pode-


riam desvelar e atualizar: elipse, parbola, hiprbole. Duas linguagens como
forma de abstrao do mundo: imagens e palavras.
De algum modo, esta ideia de que existe uma matemtica subjacente aos
fenmenos que o cinema poderia ajudar a desvelar, vai de encontro ideia
de que o cinema permite ver mais e ver melhor do que o olho humano for-
mulada, em cada caso sua maneira e com os seus argumentos prprios, por
cineastas como Vertov, Epstein ou Pasolini. Trata-se de ver melhor em diver-
sas instncias: de um ponto de vista tcnico, tudo rastreando e medindo, tudo
abstraindo e replicando; de um ponto de vista sensorial e/ou psicolgico, emu-
lando os mecanismos mentais do sonho ou da memria; mas tambm, no ci-
nema geomtrico, de um ponto de vista racional, e quase diramos iluminista,
usando a lgica e a reflexo. Teramos assim o cinema como instrumento
profundamente humano, cientfico, racionalista, idealista. Tratar-se-ia, ento,
de explorar uma das inmeras modalidades do cinema total, a omnividncia,
isto , o cinema como um mecanismo que tudo permite ver, at a matemtica
intrnseca do mundo.
Mas podemos ver essa ligao do cinema matemtica em situaes mais
singelas, bem longe da epistemologia csmica que atravessa todo o projeto
cientfico humano, do infinitamente grande e longnquo ao infinitamente pe-
queno e ntimo. Dois exemplos simples: quando falamos de linearidade nar-
rativa ou quando representamos esquematicamente um diagrama da cena a
filmar. de figuras geomtricas, metafricas num caso e literais no outro, que
nos servimos. Mas algo semelhante acontece tambm nas tarefas mais tcni-
cas, como quando na CGI (computer generated imagery) vemos e manipula-
mos nmeros, pontos, linhas, eixos, redes, quadrculas, curvas e pixis, toda
uma armao invisvel que sustenta e ordena um mundo de formas mltiplas,
tanto orgnicas como geomtricas, naturais como mecnicas: metamorfoses
fantsticas, robots imaginrios, bonecos animados ou planetas impensveis,
todos eles so sustentados em grelhas e pontos texturados e iluminados.
Outros exemplos da simplicidade com que a matemtica permeia ou
mesmo determina as artes, os procedimentos e as opes cinematogrficas?
Quando, retornando histria da stima arte, explicamos a genealogia da c-
mara cinematogrfica na mquina fotogrfica e desta na perspetiva artificial
renascentista; quando falamos das regras dos 180 e dos 30, que nos assegu-
ram uma mise en scene escorreita ou mesmo, se desejarmos, precisa, geom-

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trica, matemtica; quando falamos de um plano picado e de um contrapicado,


que variam o ngulo e o eixo visuais e, logo, alteram a perceo tica das
coisas (teramos aqui a possibilidade de uma geometria da tica cinematogr-
fica, ento?); ou quando observamos zenitalmente o mundo, transformando-o
numa abstrao de pontos e linhas.
Tambm a forma como o cinema organiza o espao cinematogrfico in-
cidida geometricamente. Se remontarmos perspetiva renascentista, a uma
ideia da imagem como uma janela para o mundo, temos desde logo a qua-
dratura da moldura, as linhas de fuga que nos conduzem o olhar e a linha do
horizonte que mimetiza o ponto de vista do espectador so estes os proce-
dimentos da representao em proporo. Com a inveno do cinematgrafo,
multiplicam-se os pontos de vista. No incio o espectador estabilizado fron-
tal e centralmente, como se se encontrasse frente a um quadro ou um palco,
mas a pouco e pouco vo-se variando ngulos e graus: surge o picado e o
contrapicado, o oblquo e o zenital. A viso geometrizada e a semitica do
plano resvala, atravs da abstrao, para o terreno das emoes: inferioridade,
superioridade, instabilidade. Desviamo-nos, nestes casos, do nvel do olhar
humano, da neutralidade da representao, do princpio da tica geomtrica,
da sinceridade do ponto de vista: nem acima nem abaixo do sujeito, mas sim
um igual seria a doutrina naturalista bvia. Esta neutralidade tica do olhar
seria um ponto de vista que nos poderia ajudar a encontrar uma distncia justa,
uma imagem justa, uma viso justa. Foi muitas vezes este o pressuposto, o
padro e a referncia de uma tica do cinema, se ela pudesse fundamentar os
seus princpios bsicos. E isso passa igualmente por uma perceo geom-
trica, mesmo que discreta (neste caso de neutralidade e apagamento).
Mas h ainda a composio da imagem e a geometria intrnseca que mui-
tas vezes a organiza: o primado da simetria, uma espcie de harmonia eterna,
clssica, inultrapassvel, insubstituvel, que, tantas vezes, podemos encon-
trar em Tarkovski ou Greenaway. Ou o seu contraponto: a composio as-
simtrica que uma e outra vez observamos em Antonioni ou em Wong Kar-
Wai. Ou o compromisso de clareza narrativa e hierarquizao dramtica do
campo/contra-campo clssico que faz de um plano o espelho simtrico do se-
guinte. Ou o poder do centro em que a imagem clssica se segurou. Ou a lei
dos teros que harmoniza e quadricula os pontos e as foras. Mas claro que,
em negativo, havemos de encontrar a cmara mo que tudo isto coloca em
causa...

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Poderamos apontar outros exemplos: as coreografias robticas do bre-


akdance que, juntamente com as danas do musical clssico, Michel Gondry
parodiou em Around the World, videoclip para os Daft Punk. O infinitamente
grande e o infinitamente pequeno, o infinitamente longnquo e o infinitamente
prximo, de Powers of Tem, de Charles e Ray Eames. O split-screen e o loop
explorados por Zbig nas suas experincias dos anos 1980, como Tango. Os
itinerrios circulares, entre o abstrato e o fantasmtico, de Jerzy Kucia. A nar-
rativa quotidiana e delirada de Disc-jockey, de Jiri Barta, ancorada no crculo
omnipresente. As valsas elpticas e metamrficas de Georges Schwizgebel.
As derivas cubistas de Revolver (2005) ou Iron Man, no cinema mainstream.
Ou, voltando ao videoclip, a dinmica pop-abstrata em The One, de Kylie
Minogue.
Mas a geometria no se esgota na segunda nem na terceira dimenses.
No se esgota na altura, na largura ou na profundidade. Ela lida igualmente
com o tempo. H na dimenso temporal, seja na regularidade dos intervalos
e dos instantes (cinema assente na montagem), ou na permanncia da dura-
o longa (cinema assente no plano), um esforo de marcao ou medio da
ordem do mundo e dos fenmenos. H um tempo fulminante e um tempo
solene, um tempo do frmito e um tempo da transcendncia, um tempo verti-
ginoso e um tempo hiertico, um tempo esculpido e um tempo encenado, um
tempo lento e um tempo esttico, um tempo urgente e um tempo trepidante.
Um tempo que nos afasta e um tempo que nos envolve. H a velocidade
das mquinas futuristas, o delrio das vanguardas impressionistas, a mtrica
de Eisenstein, os intervalos de Vertov, mas tambm a distenso de Antoni-
oni, Tarkovski, Tarr ou Angelopoulos. O cinema pode andar muito depressa,
como o mundo; ou muito devagar, como a vida. Mas o contrrio poderia ser
igualmente dito.
At nos action-movies e nas suas sequncias de perseguies ou de lutas
encontramos um esboo de geometria e abstrao. Um exemplo: os ritmos
frenticos que desenham padres (mais do que aes), como se pode observar
nas coreografias abstratas de Bourne (2002). Poderamos dizer igual das sn-
copes das artes marciais: pum, pum, tch, pum, pum, tch. So vestgios de
ordem, de regularidade; so gestos humanos feitos mecanos, autmatos core-
ografados. E podemos encontrar sncopes e elipses ora ordenadas ora desor-
denadas na hip-hop montage de Aronofsky ou nas sequncias proto-caticas
da cmara mo oscilante, trmula, urgente de muito cinema realista (que, pa-

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Cinema Mltiplo 21

radoxalmente, se aproxima, por isso, de uma espcie de expressionismo abs-


trato). Mais exemplos abundam desta imbricao entre o cinema, a geometria
e a matemtica, entre o intelecto e o mundo. Esto a para ser observados. (E
no falmos aqui dos incontveis hologramas e demais interfaces que povoam
a fico cientfica...)

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2. Vertigem, pose, pausa,


ascese: motivos e modalidades
do cinema hiertico2

A nossa relao com as imagens (e com o mundo) no foi a mesma antes


e depois do cinema, e o ritmo e a velocidade daquelas so certamente pa-
rmetros onde algo se modificou substancialmente. Nem todas as imagens
cinematogrficas so frenticas, rpidas, vertiginosas. Mas a vertigem visual
muito deve necessariamente ao cinema. Com o cinema, tanto o espao como
o tempo se aceleraram, certamente. Se tomarmos em considerao a etimo-
logia das palavras, tender-se- a consensualizar que cinema (e poderamos
juntar-lhe: cinematografia, cinematgrafo, cinemtico, cinematismo) signi-
fica, aproximadamente, a perceo, o registo, a inscrio, a arte ou a tcnica
do movimento, seja do movimento discreto ou incisivo, do movimento das
coisas ou das suas imagens. Tambm podemos, em certos momentos e em
certas obras, associar cinema e frenesim visual. Mais: estamos em crer que
esta modalidade da viso, esta dinmica das coisas e este modo de ver os de-
vires, as mutaes, as variaes, corretamente tomada como uma inveno
e uma inaugurao percetiva e cognitiva devida ao cinema. Do prodgio do
nfimo movimento ao vrtice mais trepidante, o cinema no cessou de nos
fascinar com a sua dinmica.

2
Este texto resultou da comunicao apresentada no III Encontro da AIM Associao
de Investigadores da Imagem em Movimento, que decorreu entre 9 e 11 de maio de 2013, na
Universidade de Coimbra.

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Mas houve tambm momentos em que o abrandamento (do tempo ou do


movimento) se fez a premissa esttica de diversas obras. O exemplo que ime-
diatamente acorrer mente com certeza aquele que se designa em por-
tugus por cmara lenta e em ingls por slow motion. Ainda que no seja
desprezvel a sua relevncia narrativa, dramtica, esttica e cognitiva, no
neste dispositivo e efeito que estamos a pensar quando falamos de abranda-
mento, nesta desacelerao tcnica da imagem e do olhar, que ora nos surge
como retrica mecnica das emoes, ora como solenizao hiperblica das
mincias. de um outro abrandamento que aqui nos ocupamos. Um abran-
damento do tempo, sim, certamente, mas mais dramtico, baseado na mise en
scene, do que mecnico, suportado num artifcio tcnico. Um abrandamento
das aes, mas no mediante um truque mecnico, antes atravs da pose e
da pausa. Um abrandamento do dilogo, atravs de palavras esparsas e he-
sitantes que so (entre)ditas, e atravs do silncio quando este instaurado.
Um abrandamento do gesto, atravs da letargia ou da renncia, e da inrcia.
Falamos de uma aproximao lenta, progressiva, cada vez mais lenta, mais, e
mais ainda, at pausa, pose e, depois, ascese, se tal conceito se revelar
apropriado.
Falamos de qu exatamente? De momentos, de imagens, de planos, de
poses, de cenas que desde o final da dcada de 50 foram introduzindo vagar e
quietude no cinema, uma lentido que contrapesa essa espcie de alucinao
cinemtica que quase diramos congenitamente seduz criadores e espec-
tadores da stima arte desde o seu surgimento. Questionarmo-nos sobre esta
tendncia para a pausa e para a pose o objetivo deste estudo: para qu e
porqu? O que nos pedem estes momentos, estes filmes e os seus autores?
Onde nos levam? Tocam-nos? Levitam-nos? Esvaziam-nos? Preenchem-
nos? Que cinema este que reequilibra ou responde vertigem, ao delrio,
espiral, fulminncia, com a subtileza, a gravitas, o esttico, a morosidade?
Que cinema este que nos agrava, que pesa em ns, para, no fim, nos fazer as-
cender? Que se hermetiza, e, paradoxalmente, nos implica, para nos liberar?
Diramos em resumo que talvez se trate da estase como condio da ascese,
da pausa dramtica como movimento interior.
Mais concretamente, de que estamos a falar? Onde procuramos esses ind-
cios do vagar, esses sinais da suspenso? Podamos eleger outras pocas onde
estes signos so identificveis, mas entendemos que durante a dcada de
1960 que este regime poitico se inscreve com mais clareza na cultura e na his-

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Cinema Mltiplo 25

tria do cinema. Tommos como exemplos da nossa hiptese, e para constituir


o nosso corpus resumido, momentos ou excertos de filmes como Hiroshima,
meu Amor (1959) e O ltimo Ano em Marienbad (1961), de Alain Resnais, A
Aventura (1960) e O Eclipse (1962) de Michelangelo Antonioni, Oito e meio
(1962), de Federico Fellini, La Jete (1962), de Chris Marker, O Evangelho
Segundo So Mateus (1964), de Pier Paolo Pasolini, Persona (1966), de Ing-
mar Bergman, Weekend (1967), de Jean-Luc Godard, 2001 A Space Odyssey
(1968), de Stanley Kubrick, Once Upon a Time in The West (1968), de Sergio
Leone, ou O Espelho (1974), de Andrei Tarkovski. Notar-se- facilmente a
diversidade temtica e estilstica destas obras, o que poderia colocar em causa
a justeza da nossa hiptese de que a filmografia desta poca substancial-
mente marcada pela referida desacelerao cinemtica. Ora, na realidade, tal
facto tornar ainda mais fascinante o eventual paradoxo ou enigma: o que
justifica ou explica a coincidncia de uma temporalidade alternativa aos pa-
dres comuns em obras to distantes em termos de gnero e de ambio? Esta
convergncia na pluralidade leva-nos a perguntar se no se tratar de uma da-
quelas morfologias, configuraes, marcas, que atravessa uma poca, um pen-
samento comum, um sentimento, uma espcie de eptome do zeitgeist, logo
uma esttica abrangente, partilhada e comungada por gente com propsitos
e vises simultaneamente singulares e mltiplos. Arriscamos esta hiptese
como verdadeira.
Se localizamos esta reflexo maioritariamente em obras da dcada de 60,
devemos notar que ser possvel desenhar um arco histrico onde inscre-
ver esta esttica da lentido e da ascese. Movendo-nos historicamente, re-
cuaramos ao Que Viva Mexico!, de Eisenstein, onde o genial cineasta so-
vitico se afasta das trepidaes eufricas da montagem para se deter no
vagar dos rostos e dos gestos dos intervenientes; e a Yazujiro Ozu, a Carl
Dreyer, a Robert Bresson, a Jean Cocteau. Depois, cada vez mais prximo no
tempo, poderamos tambm evocar Andy Warhol, Michael Snow, Jean-Marie
Straub/Danielle Huillet ou Bela Tarr. O arco ir-se-ia fechando na contempo-
raneidade com inmeros nomes: Chantal Akerman, Theo Angelopoulos, Ale-
xander Sokurov, Peter Greenaway, Jim Jarmush, Michael Haneke, Gus Van
Sant, Wong Kar-Wai, Albert Serra, Carlos Reygadas, Lars Von Trier, Api-
chatpong Weerasethakul, Nuri Bilge Ceylan, Terrence Malick ou o portugus
Pedro Costa.

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Se comemos por evocar a vertigem porque intentaremos fazer uma


demonstrao pelo contraste: assumiremos a vertigem como referncia es-
pectatorial comum e tomaremos a ascese como a sua dobra secreta.

Vertigem
Comecemos ento pelo reverso da pausa (e, de algum modo, da ascese), a
vertigem, para lhe tentar traar um percurso cinematogrfico. H muitas his-
trias do cinema, e certamente uma delas a das suas vertigens. Em termos
culturais e mesmo civilizacionais, o pendor vertiginoso do cinema no cons-
titui um exclusivo. A velocidade crescente e a conquista da altitude podem
ser vistos como fatores de recomposio do mundo em diversas instncias, da
urbanizao aviao. O cinema , em certa medida, se pensarmos na sua
pr-histria, com todos os inventos e descobertas que o precederam e pro-
pulsionaram, contemporneo da tecnicizao da vida e do mundo, e da sua
consequente acelerao. Podemos dizer que o cinema apenas mais um meio
e, simultaneamente, um sinal da acelerao do mundo e da vida. O ci-
nema , portanto, mais uma mquina entre outras. Estamos em crer que tanto
o cinema como as demais mquinas, ao acelerarem o mundo, o colocam em
fuga, e por isso nos obrigam a persegui-lo, a tentar alcan-lo. A fico ci-
entfica, enquanto gnero literrio e cinematogrfico produtor de imaginrios
antecipados, seria o melhor resumo e o expoente mximo dessa acelerao das
ideias e dos acontecimentos e da que seja um gnero cada vez mais caro ao
cinema. como se a humanidade, atravs das mquinas e da sua imaginao
de possibilidades, bem como da performance eficiente e efetiva que lhes est
associada, quisesse, sonhasse ou pudesse apanhar o futuro. Com a tecniciza-
o, o tempo torna-se ansioso e a cultura angustiada precisamente porque o
devir torna-se antecipao, o potencial torna-se vertiginoso, a novidade faz-se
ciclo (ou mesmo loop). A tcnica acelera o imaginrio v-se isso no design,
no cinema, na rua, na estrada, no ar, na bolsa. Sendo, tambm, uma tcnica e
uma mecnica, o cinema colabora nessa acelerao.
O cinema , de entre as tcnicas mediticas, aquela que, no virar do sculo
XIX para o sculo XX e at ao surgimento da internet, mais consequncias
trar perceo e sensao do mundo. Precisamente porque, em sentido
simultaneamente metafrico e literal, opera ao nvel mental: mquina de pen-

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Cinema Mltiplo 27

samentos, mquina de percees, mquina de emoes, mquina de pulses.


O cinema ora instaura ora busca alguma forma de vertigem, um desejo de
omnividncia, uma omnipotncia figurativa; e nisso est bem acompanhado,
pois inscreve-se num vasto movimento de domnio tcnico (de exerccio de
um poder inequvoco) do espao e do tempo, ao lado do comboio, do carro,
do avio, do fogueto, e progressivamente da vertigem do espao sideral ou
do espao virtual. Neste contexto e pela mesma altura, o prprio homem se
torna mquina atravs do desporto e o desporto torna-se espetculo meditico.
Da mesma forma que movimentam seres humanos e coisas, as mquinas
disseminam ideias: o telefone (em modo ntimo e recproco), a televiso (em
regime domstico e massivo), a internet (numa modalidade global e rizom-
tica) emitem e transmitem mensagens, proliferam e aceleram a comunicao.
Se o cinema foi durante um sculo o meio de divulgao e formao de ideias
e imaginrios por excelncia, o lugar privilegiado da massificao de ideolo-
gias e valores, a verdade que ele quis ser igualmente, como veremos adiante,
o meio onde as subjetividades mais densas e lentas se procuraram exprimir.
Desde o sculo XIX que h mltiplos trnsitos e aceleraes. Tal como
os meios de transporte, os media refazem a nossa relao com o mundo. E
tambm o cinema muda o espao e o tempo, de formas diversas e nem sem-
pre devidamente compreendidas e valorizadas epistemologicamente. Desde
logo, o cinema muda a nossa relao com o espao e o tempo pelo simples
facto de registar o movimento (que no mais que uma mudana no espao
e no tempo); depois, e para nos mantermos ainda no interior da imagem ci-
nematogrfica, porque manipula a velocidade (desde muito cedo que o slow
motion e o fast motion se ofereceram imaginao e mesmo fantasia dos
cineastas); tambm porque desloca a ateno do espectador, pe as imagens
em contrastes, em paralelismos, em analogias, em metforas, em crescendos,
em sncopes, em rimas, em ecos (f-lo precisamente atravs da montagem,
esse prodgio associativo ou disjuntivo das imagens); e tambm porque plura-
liza vertiginosamente, quase nos apetecia dizer as formas de ver (oferece
todo um conjunto de novas vises, novos ngulos e distncias, que refazem a
perceo do mundo por parte do sujeito: grandes planos, planos picados ou
planos subjetivos, por exemplo, que antes estavam ausentes da cultura visual
ocidental).
Se queremos efetuar uma resenha genealogicamente mais fundada da ver-
tigem e da velocidade nas imagens, precisamos remontar a um perodo an-

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terior ao cinema e procurar os indcios prvios desse frmito, desse impulso


dos olhares para a dinmica (mesmo que se trate de um impulso escasso, dis-
creto e pontual na histria da arte). Recuemos, ento, para identificar aqueles
que designaremos como os dinmicos, os artistas e escolas ou tendncias que
fizeram do movimento um modo ou um meio privilegiado para se exprimir.
Tomemos como exemplos disso mesmo os movimentos do barroco, com os
seus vrtices e ondulaes, os seus alongamentos e enfatizaes (e a este pro-
psito a exuberncia de Rubens ilustrativa); as vertigens ascensionais dos
tetos e dos trompeloeil de igrejas e palcios barrocos que nos convidam a
mergulhar no cu, esse olhar de baixo para cima que a certa altura se parece
transformar, por efeito vertiginoso, num olhar de cima para baixo; os mpe-
tos e nfases de Delacroix, nesse impulso romntico que une massas e ideias
numa transmutao do mundo, da vida, dos valores (como se a plstica, a
quintica e a tica se entrecruzassem ou coincidissem); as cornucpias e vol-
teios de Turner, como se os elementos se animassem, vivificassem, ganhassem
uma vontade, um carter, uma alma. Aproximemo-nos e depois entremos
da era do cinema e encontramos as bailarinas de Degas, todas elas feitas de
elegncia e vertigem controlada, rodopio e pose em harmonia. E j adentro
do sculo XX, nos anos ps-cinematgrafo, os futuristas ho de embriagar-se
em efervescncias e insolncias estticas e polticas, revolvendo os princpios
da stima arte no seu manifesto da cinematografia futurista: enfse no mo-
vimento, na liberdade, na velocidade. No design grfico, por fim, nessa que
se tornaria uma das mais fulminantes formas de comunicao, acabaramos
por encontrar algumas das mais vincadas sugestes de movimento na imagem
esttica: linhas que movem, ngulos que precipitam.
Em paralelo histria do cinema, desenha-se na histria dos media, por-
tanto, uma arte da vertigem, do ritmo, da batida, da velocidade, do tropo, da
urgncia, da adrenalina. Onde? Em instncias e circunstncias mltiplas: no
trailer e na sua lgica de condensao, no spot televisivo e na sua lgica de
inciso, no videoclip e na sua lgica de animao, no videojogo e na sua l-
gica de interao. E no esqueamos a msica, com o rock e o tecno lado a
lado com a MTV. Constata-se deste modo que as artes, e em especial as artes
populares, no cessaram ao longo do sculo XX de acrescentar velocidade e
vertigem ao mundo, ou seja, descontrolo e delrio, desejo e deslumbramento.
um sculo de eletrificao e eletrnica, de videografia e digitalizao, de
iconofilia e de gamificao. De zeros e uns, de decimais, micros e nanos. Di-

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vises cada vez mais nfimas, multiplicaes cada vez mais aceleradas. o
tempo do tomo e do bit, do beep e do beat, do fogueto e da fibra tica.
Neste contexto, percebe-se, estamos em crer, porque que o cinema, dada
a sua genealogia mecnica e dinmica, raramente quis ser hiertico, pausado,
silencioso, impvido. O cinema observa movimento, regista movimento, cria
movimento, potencia movimento. Com a chegada do cinema, parece impor-se
uma nova ordem escpica: o regime visual do esttico, da fixao, da perma-
nncia, da cristalizao, da descrio pertenceram pintura, escultura, fo-
tografia, mesmo pera e ao teatro. precisamente isso que se nota no olhar
dos primeiros filmes, uma espcie de rastro, ou de contiguidade de discurso,
de forma, de esttica, de linguagem que liga o cinema s artes anteriores: na
histria do cinema, a cmara comea esttica, observadora, distante, clssica.
O cinema , nos primeiros anos, ainda mais pintura e teatro do que cinema-
tgrafo. Est ainda num modo de ver tradicional, alheio ou ignorante da sua
especificidade meditica e poitica. Mas seria assim por pouco tempo, aquele
que podemos chamar o tempo da ingenuidade. Logo a cmara se libertaria
multiplicando os ngulos, os eixos e os pontos de vista, ou movendo-se, via-
jando (travelling) ou perseguindo (tracking) e, mais do que isso, as imagens
libertavam-se, atravs da montagem, para relaes de reciprocidade e coe-
so, de justaposio e coliso, de saturao ou associao, que a breve prazo,
nos anos 20, alucinavam em vertigem. As imagens passavam a procurar de-
liberadamente outras imagens. E apenas dcadas depois, nos anos 60, elas
procurariam de novo, deliberadamente, a lentido e a pausa.
Como dissemos, a acelerao revela muito precocemente o seu fascnio
sobre cineastas e espectadores. Constatamos isso nos motivos visuais e nos
acontecimentos que os filmes nos mostram: nos combates de boxe e nas dan-
as dos filmes de Edison, nos chase-movies e nos travelogues, nas metamor-
foses e nas vertigens de Mlis. Depois, com a montagem alternada e a mon-
tagem paralela em Griffith, estamos a caminho de complexificar o ritmo dra-
mtico no interior da linha narrativa. E a partir daqui o storytelling cinemato-
grfico no voltaria a ser o mesmo: milhares so os heris que se precipitaram
no last minute rescue para salvar a princesa de um perigo que se acelera para
a catstrofe. Os motivos visuais comeam a ganhar ritmo e trepidao a partir
das potencialidades do prprio dispositivo cinematogrfico: atravs da cadn-
cia da montagem e j no apenas das aes; e isso acontecer em diversos
gneros, do musical ao thriller.

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A montagem torna-se a ferramenta de vertigem do cinema nos anos 1920,


seja nos delrios da montagem impressionista em Frana ou construtivista na
URSS, com Gance, com Eisenstein ou com Vertov, seja na animao abstrata
germnica. Nos anos 20, o pensamento de vanguarda passava pelo frenesim e
pela vertigem: planos breves, sobreposies trepidantes, convulses ideolgi-
cas. E planos contrapicados de proletrios (no Outubro de Eisenstein) e planos
imperiais de conquistadores (no Napoleo de Gance). O cinema parecia agora
estar possudo por um gnio irrequieto, pulsante, temerrio, libertrio.
Nos anos 30, o cinema parece estabilizar, no por deliberao program-
tica, mas por motivaes tcnicas: o gigantismo das cmaras e das suas caixas
insonorizadas limita a amplitude e velocidade das movimentaes dos disposi-
tivos. A salvaguarda do som parece significar um espartilhamento da imagem.
Mesmo assim, a vertigem no deixa de ser pretexto para muito cinema dessa
poca e, de algum modo, para bastante do cinema seguinte. J antes, no final
dos anos 20, tivramos o exemplo de Metropolis, dos seus arranha cus e da
sua catedral. Agora, em 1933, aparecia King Kong e a sua luta no topo do Em-
pire State Building. Este tornar-se-ia um exemplo marcante, e de algum modo
inaugural, de uma tendncia que se constituiria numa vasta tradio ao longo
do sculo do cinema at atualidade: em abismos, montes, pontes, arranha
cus, avies, naves espaciais, at aos confins do espao sideral e do cosmos
(ou mesmo nos infra-mundos dos microcosmos), a vertigem no cessou de
alargar a sua escala e intensificar o seu dramatismo ao longo do tempo.
Podemos devemos ressalt-lo encontrar esta vertigem lado a lado com
a ascese, isto , o precipcio e o hiertico num mesmo filme; e podemos ter
registos vertiginosos mais poticos (como 2001 A Space Odyssey ou Tree of
Life), mais tecnolgicos (como Alien ou Star Trek) ou mais olmpicos, como
no recente Imortais, recuperando a vertigem do trompe loeil barroco. Vemos
como a vertigem propcia e propiciada pelo gnero da fico cientfica (e,
de igual modo, pelo gnero-gmeo desta, a fantasia). Percebe-se porqu: o
infinito do desconhecido, a potncia da tcnica, o prodgio da magia so mo-
dalidades e cmaras de amplificao da vertigem. E, note-se, mesmo noutros
gneros, no se resistiu tentao ou seduo da vertigem: atente-se nos du-
elos fulminantes do western, nas coreografias inebriantes do musical ou nas
perseguies do thriller.
Apesar do que foi dito, parece-nos verdadeira a ideia de que a imagem
cinematogrfica clssica faz da harmonia e da fixidez as suas caratersticas

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fundamentais. Podemos, por isso, dizer que o classicismo cinematogrfico


emula o classicismo da arte. Tal viria, contudo, a alterar-se em alguma medida
com os prenncios e sementes de modernidade que se insinuam e instauram
a partir de meados dos anos 40 com a desenvoltura do neorrealismo , mas
sobretudo nos anos 50 com os movimentos documentaristas do cinma vrit
e do cinema direto, bem como com a nouvelle vague. Nesta instabilidade e
vertigem, o ponto comum , seguramente, o recurso cmara mo. No
h trip, no h fixao, no h base, no h estabilidade. O equipamento
mais leve permite maior liberdade e espontaneidade, e o cinema agora capaz
de captar a urgncia ou a vertigem do quotidiano e do momento. como
se, de algum modo, fossem retomadas estratgias provindas dos anos 20 e
que podemos encontrar em Gance, Pudovkin ou Vertov, por exemplo, quando
procuraram plasmar a agitao e a crispao de guerras e conflitos na deriva e
descontrolo da cmara mo.
O cinema mudou no final da dcada de 1950 tambm nos EUA. Ele torna-
se mais ousado e mais experimental, acompanhando as mudanas nas diversas
artes que ocorrem naquele contexto. Tambm l encontramos frenticos au-
tores, capazes de criar vertigens cinematogrficas muitas vezes no limite do
inteligvel ou sequer do decifrvel. Cineastas como Stan Brakhage, Jonas
Mekas, Paul Sharits, Tony Conrad ou Robert Breer so alguns dos nomes que
retomam a vontade de experimentao com a montagem e com a plasticidade
das formas onde, de algum modo, as vanguardas dos anos 20 as tinham dei-
xado. ento que surge muito cinema que, ao longo dos anos 60 e 70, segue
um caminho de euforia cintica em paralelo a um conjunto de autores que
enveredam por uma espcie de hieratismo constritivo, como Andy Warhol ou
Michael Snow. Traam-se, portanto, duas linhas de cinema experimental nesta
poca: um cinema de cortes e incises e flashes, por um lado, e um cinema de
duraes e demoras e stasis, por outro.
Se verdade que estas experimentaes ocorrem no exterior da indstria
cinematogrfica, certo, porm, que, de modo direto ou diferido, as repercus-
ses de tais espirais de ousadia e exploses de convenes chegariam mesmo
ao centro da indstria, a Hollywood, tomando de assalto, em delrios psic-
ticos ou em tropos retricos, a estilstica da nova Hollywood: filmes como
Bonnie and Clyde, Wild Bunch ou Easy Rider so alguns exemplos disso, nos
quais, para mais, vertigem e violncia se parecem apegar libertariamente. No
parece incorreto nem inconsequente tomar estes trs filmes como algumas das

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obras que lanam o paradigma do action-movie dos anos 80, esse gnero hoje
maior, feito do frmito de lutas e perseguies e da espetacularidade de ti-
roteios e exploses. Tal frmito e espetacularidade veem-se exponenciando
desde ento e conhecem em ttulos recentes desenvolvimentos extraordin-
rios: nos assombros tecno-metamrficos da srie Transformers, no pastiche
anime-videogame de Scott Pilgrim vs the World ou no transe musical de Suc-
ker Punch, para dar alguns exemplos. Ao mesmo tempo, nos dias de hoje, mas
a considervel distncia esttica, encontramos um ciclo de filmes que fazem
da vertigem humilde da cmara mo herdada do cinma vrit e do cinema
direto um instrumento de mergulho sobre a realidade ou a autenticidade ou a
veracidade, mesmo em obras de fico: do realismo europeu dos irmos Dar-
denne ou de Lars Von Trier ao cinema espetacular de Bourne, Cildren of Men
ou Cloverfield, uma retrica do espontneo vertiginoso se instaura no cinema
mundial.
Concluindo esta viagem pela vertigem cinematogrfica, no podemos dei-
xar de referir o digital (e a computer generated imagery) como o fator tecno-
lgico ltimo com que nos confrontamos. com ele que as aes (e even-
tualmente as imagens) aceleram definitivamente. Basta pensarmos no motivo
narrativo e visual do voo, o qual se liga prioritariamente aos super-heris: do
blue screen de Superman, em 1978, ao green screen dos filmes de super-heris
recentes, estamos, parece-nos, em plena era do voo no cinema. Super-heris
demolidores ou voadores tomaram conta das cidades e dos prdios, dos cus
e do cosmos. Nunca ningum se moveu to rpido como estes seres privilegi-
ados.
E, no entanto, se os super-heris ganham a todos em velocidade e verti-
gem, a verdade que at eles se detm, pausam, posam: l os encontramos
uma e outra vez, no fim da sua azfama salvadora, nos pinculos de torres e
nos terraos de prdios, esses ocasionais e oportunos substitutos do pedestal
clssico, agigantando a imponncia bigger-than-life deste salvadores (e res-
pondentes malfeitores), em plano contrapicado, modo heroico e efeito pico,
com a imponncia da estaturia e o convite adorao solene, cmulo de pop
culture e esttica clssica que encontram (no mbito da banda desenhada) nas
aguarelas de Alex Ross a perfeio conciliadora da ascese (e do hiertico) e
da vertigem. Estamos, ento, no plano pico dos comics e suas adaptaes
cinematogrficas, perante toda uma outra modalidade do hieratismo cinema-
togrfico (que no abordaremos aqui), o hieratismo retrico do majestoso.

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[Do mesmo modo apenas queremos aludir brevemente ao delrio pop-porno-


barroco de Gaspar No em Enter the Void, esse parque temtico necrfilo das
mais desmesuradas (e despudoradas) vertigens]

Pose
Esta longa tradio (estilstica e temtica, narrativa e dramtica, cognitiva e
emptica) da vertigem cinematogrfica tem encontrado, a espaos e em cer-
tos contextos e autores (mormente fora da indstria cinematogrfica norte-
americana), uma espcie de contra-campo (ou, dizendo de outro modo, de
contrapeso, ou ainda de outro modo, de contra-tempo). Um desses momen-
tos, que elegemos aqui como central, espcie de plataforma giratria a partir
da qual podemos quer observar o passado quer o futuro de um certo cinema,
localizamo-lo nos anos 60 e 70 e, de algum modo, fazemo-lo coincidir com
a valorizao e instituio do que se consensualizou designar por cinema de
autor. neste contexto artstico, no interior desta tendncia esttica, que a
imagem cinematogrfica parece, em muitos momentos, literal e metaforica-
mente, estabilizar e demorar de modo semitica e hermeneuticamente muito
relevante. Esta demora da imagem, do plano, do silncio, do movimento, pode
assumir o jeito de provocao/teste epistemolgico ou de hiprbole/frico
pardica. Vejam-se os filmes de vrias horas de Michael Snow ou de Andy
Warhol (ou, em tempos mais recentes, mesmo o 24 Hour Psycho de Douglas
Gordon).
Curiosamente, a proliferao desta desacelerao e desta demora da ima-
gem cinematogrfica e das aes que apresenta, que chega em certos casos
ao limite da paragem integral, ocorre no mesmo momento em que o cinma
vrit e o cinema direto (e, j agora, Godard e muitos dos novos cinemas) li-
bertam a cmara de um equilbrio e de uma cadncia tradicionais e cmodos.
Temos ento um momento em que, historicamente, talvez devido vontade
de experimentao e ao desejo de rutura vivido um pouco por todo o lado, a
contemplao e a deriva como duas modalidades do olhar e duas estratgias
criativas coincidem esteticamente no cinema, apesar de distintas nos seus pro-
cedimentos e valores. como se o cinema descobrisse afinidades paradoxais
em paralelos e bifurcaes, e se reinventasse em espelhos e rplicas.

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Como acontece essa desacelerao da imagem? Em muitos casos atravs


de planos fixos, demorados e, no que respeita escala, relativamente afas-
tados. Planos que nos parecem querer relembrar que o cinema no nasceu
necessariamente com (ou para) a montagem. Nesses filmes, mesmo quando
h movimentos de cmara, eles tendem a ser suaves, envolventes, imersivos,
equilibrados, contemplativos. Tais movimentos quase pedem a inveno de
uma metfora taxinmica: falaramos ento de movimentos de cmara orbi-
tais, aqueles em que a cmara parece circundar e envolver o objeto a uma
distncia justa e precisa, no intrusiva, discreta, mas atenciosa, paciente, se-
rena. Em todo o caso, estas imagens de hieratismo, com ou sem movimentos
de cmara, parecem assentar nas premissas clssicas da harmonia, da ordem,
da simetria e da centralidade, as quais no dispensam e mesmo reivindicam o
equilbrio como princpio fundamental. Desse modo, e tambm devido a tais
caratersticas, elas convidam ou tendem para o imobilismo (como bem sabe-
mos, a assimetria e a acentralidade so prenncios ou sintomas de vertigem).
Num caso e noutro nos planos imveis e nos movimentos orbitais pa-
recemos identificar uma preocupao quase tica, moral, alm de esttica, por
parte do realizador: a vontade de encontrar uma justa distncia perante, ou na
nossa reciprocidade com, as coisas. Deste cruzamento entre moral e esttica
algo de incontornvel h de surgir: o resultado ser necessariamente a criao
de uma aura, de um sentimento, de um vnculo emocional ou intelectual entre
cineasta e tema, entre espectador e filme. Quando falamos de ascese tambm
por aqui que andamos, envoltos numa aura que parece libertar-se das coisas e
libertar-nos nas coisas. Libertar-se das coisas atravs do cinema. Libertar-nos
nas coisas atravs do cinema. Trocssemos a expresso envoltos pela palavra
revoltos e estaramos a falar da vertigem em vez da ascese estaramos no
outro extremo, portanto.
Na ascese encontramo-nos, podemos diz-lo, perante um cinema do plano,
antes de mais, e do plano-sequncia e da pausa. Encontramo-nos tambm pe-
rante a declinao e o desajuste da montagem, to apropriada que para uma
aura vertiginosa, mas no para uma aura asctica, contemplativa. Podemos
desdobrar esta renncia montagem numa permisso para assinalar um re-
gresso do cinema a valores da sua pr-existncia: o plano cinematogrfico
retoma ou recolhe aqui aspetos da sua genealogia: torna-se quadro (e a ideia
de tableuau vivante no despropositada para descrever muitas destas cenas,
em funo do imobilismo que as organiza), de algum modo, ou vista. Regres-

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samos aos pioneiros, a Lumire e Mlis, de certa maneira, ainda que com
propsitos diferentes dos originais. Evocamos os tableaux e vistas porque, se
verdade que se trata dos moldes ou formatos que geraram o plano cinemato-
grfico, o certo que o cinema se foi deles desligando, assumindo a rebeldia e
a emancipao da perspetiva teatral e da perspetiva pictrica atravs do corte
e do raccord. No cinema hiertico, o cinema parece, ento, mas apenas num
determinado sentido, regressar ao seu estdio pr-montagem. A imagem ci-
nematogrfica ou seja, cada plano assume-se novamente como centro de
si mesma, como autossuficiente, como unitria e integral. Ela aqui j no ir-
radia os seus sentidos latentes na direo de outras imagens, como sucede na
montagem, mas convoca o espectador para o seu interior, para a durao, para
a imerso no limite, e devido a isto mesmo que surge a ideia de ascese,
estaramos a caminho de uma quase religiosidade e a ideia de cone pode ser
deliberadamente convocada , como se ver adiante. H, pois, aqui na au-
tossuficincia algo de muito prximo pintura e fotografia: por um lado,
no esmero plstico que faz destas imagens um todo e uma unidade; por outro,
na profundidade de campo que nos faz pensar no interior da imagem e no
nos vnculos potenciais. Uma proximidade ao teatro parece-nos igualmente
plausvel: o gesto e a pose como fulcro expressivo (uma certa dolncia, um
vagar enftico e aqui talvez pudessemos evocar o MacBeth de Welles) so
indesmentveis.
Se antes fizemos um esboo de histria da vertigem tanto prvia como
intrnseca ao cinema, tentemos agora uma genealogia da pose (o que, para
o que aqui nos interessa, remete para a pausa e para o hiertico). Havere-
mos de recuar bem l atrs, ao incio. Mas, para j, recuemos apenas ao
mundo (ou s mundivises) antes do cinema (e da mecnica). O que encon-
tramos nas convenes visuais desse perodo da cultura ocidental anterior ao
sculo XIX? Deparamos tanto com um mundo de imagens paradas quanto
com um mundo parado nas imagens. Quer dizer: por um lado, encontramos
a dificuldade insistente de transmitir o movimento atravs de imagens fixas,
logo, trata-se de imagens que imobilizam de algum modo os acontecimen-
tos naquilo que poderamos chamar poses ou encenaes; por outro, temos
um espetro relativamente reduzido de aes que so ilustradas. So mais as
aes excludas, eventualmente, do que as que se exibem. Certamente porque
a figurao ou narrativizao do movimento e da ao so tarefas exigentes
para o olho manual (falamos do desenho e da pintura, obviamente). Veja-

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mos: em pose deliberada, e muito frequentemente sentadas, que as figuras


nos surgem. Praticamente no vemos personagens ou pessoas a correr, a sal-
tar, a mergulhar, a voar, a danar, a fugir, mesmo a lutar. A tendncia para
o imobilismo evidente. Reparemos, por curiosidade, mas igualmente como
sintoma, no seguinte: mesmo na vertigem do trompe loeil das pinturas sotto
in su do barroco, as personagens, na maior parte dos casos, no voam, no
planam e no flutuam, mas, antes, esto sentadas em nuvens artificiosamente
colocadas para as suster. Levar-nos-ia esta constatao a perguntar: a ideia de
movimento era irrelevante na cultura da viso medieval, da renascentista ou
da barroca? Ser que precismos de esperar pelo cinema para perceber que
o movimento existe? Talvez. que na pintura ou na escultura (e mesmo na
fotografia) notria a tendncia para a pose e no tanto para a ao. apenas
com a banda desenhada e, de algum modo, com a fotografia, que o movimento
aumenta nas imagens fixas.
Se precismos do cinema para reinterpretar epistemologicamente o mo-
vimento e o mundo atravs das artes visuais, isso deve-nos fazer pensar que
o movimento viveu durante muito tempo noutros contextos da representao,
noutras artes. A evocao da antiga distino entre artes do tempo e artes
do espao pode, a este propsito, ser pertinente. Se acreditamos que havia
pouco tempo e pouco movimento nas artes do espao (arquitetura, escultura,
pintura), j as artes do tempo esto plenas de movimento (msica, dana, po-
esia). Ora, o que nos interessa aqui perceber de que modo o cinema rompeu
com essa ausncia de movimento e de tempo nas artes visuais e do espao
para, a certa altura, exacerbar o movimento, por um lado (no delrio da verti-
gem), e o tempo, por outro, (na austeridade da ascese) com extremo proveito
artstico e cognitivo.
O que se procura atravs da genealogia da pausa compreender esta hipo-
ttica reaproximao do cinema a um hieratismo que podemos encontrar em
diversos contextos da histria da arte, seja na arte egpcia, na grega, na medie-
val ou na renascentista. Se a pintura , culturalmente, a nossa referncia visual
essencial, no deixa de ser importante convocar igualmente a arquitetura, as-
sim como o teatro, a pera e igualmente a escultura para a nossa reflexo. Em
todos os casos a ideia de imobilismo parece acorrer nossa noo de espao
e de tempo. E essa ideia de imobilismo, de pausa, fundamental para o que
nos interessa agora de modo central: a relao do cinema com as demais artes
visuais, em especial as que o precederam, a pintura e a fotografia, e o modo

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como cdigos, convenes ou rotinas destas artes permeiam muitos momentos


de muitos filmes, ainda que de modo discreto.
A mais remota arqueologia da pausa e da pose conduzir-nos-ia necessa-
riamente ao sabbath divino: E ao stimo dia, Deus contemplou a sua obra.
Viu-se perante a sua ao completa e perfeita. Esta evocao da figura divina
surge por vrios motivos. Por um lado, de forma muito direta, imposs-
vel evitar a aluso transcendncia que a evocao de Deus sempre implica,
e essa noo de transcendncia por ns articulada na ideia de ascese; por
outro, remete para a pintura medieval e a sua tradio hiertica, a sua repre-
sentao em pose (ideia que mais adiante recuperaremos a propsito de alguns
dos filmes em anlise). [Outro motivo: remete para uma ideia de histria da
pintura na qual a presena do humano h de desvanecer progressivamente e,
ao mesmo tempo que a pose, acabar por sucumbir.] Mas retornemos pintura
medieval. O que encontramos nela? Muitas vezes, personagens entronizadas,
logo sentadas, majestticas e pausadas, em pose, portanto, seja Deus, Cristo
ou a Virgem. E encontramos personagens em orao ou adorao, ajoelhadas,
prostradas. Personagens paradas ou solenizadas, com certeza. Personagens
elevadas pela pose e pelo momento, afora do mundo, acima do mundo.
No renascimento, a perspetiva no colocaria, obviamente, as personagens
em movimento, j que elas deviam ocupar o seu lugar na ordem estrita, calcu-
lada e controlada do visvel. Elas continuam a posar, pausadas ou prostradas.
Em contraste com o Barroco e a sua exorbitao dinmica das aes (ainda
que pela mesma altura encontremos a discrio de Vermeer em contraposio
espetacularidade de Rubens), o estilo clssico, e o neo-clssico, adotaria a
harmonia contida da descrio. Algum como Ingres mostra-nos as figuras
magnas em pose impassvel, imponente: Homero, Jpiter, Napoleo. Con-
templem os inatingveis, parece dizer-nos, os solenes, os imortais, os deuses.
Uma pose para a posteridade e para a transcendncia. Uma pausa olmpica.
Com o realismo, a pose na pintura parece iniciar o seu estertor. Ainda
encontramos personagens alinhados no estdio do pintor, ou num funeral,
ou numa exposio da vagina n O Princpio do Mundo (para referir trs
obras de Courbet), mas o realismo no ser facilmente concilivel com a pose,
esse estado artificial das aparncias aparadas. A remisso para a solenidade
encontramo-la tambm na pose dos agricultores do Angelus de Millet, mas
estamos j num outro imaginrio, no qual o religioso perpassa o campestre,
o divino embebe o humano, e natureza resta (cada vez menos) algo de um

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manto espiritual e de uma dimenso transcendente. Depois do realismo, a es-


cassez da pose (e do humano) acentua-se mais e mais: ainda existe em Renoir
ou Degas, mas no Un dimanche aprs-midi lle de la Grande Jatte de Seu-
rat que se parece melhor anunciar o seu fim, uma espcie de mundo parado
espera do fade definitivo. Porm, j muito de cinematogrfico o que se pode
antecipar neste quadro, mesmo que o vislumbremos atravs do hieratismo da
estaturia: uma ideia de plano flmico parece atravessar a sua composio, a
sua profundidade, a sua durao.
Na pintura, como referimos, o valor da pose vai-se desvanecendo progres-
sivamente, ao mesmo tempo que a observao, a contemplao e a representa-
o prosseguem o seu movimento de deslocao da ateno: do humano para
a paisagem, do tema para a tcnica. De Chirico, Hoper, Edward Ruscha ou os
hiper-realistas so alguns dos exemplos desse novo labor e dessa nova ordem
pictrica que tende a fundir humano e fsico, a inscrever ou recobrir o retrato
psicolgico na paisagem. Esse redirecionamento para a paisagem no mais
que o trmino de uma reorientao que sculos antes se comeara a desenhar
na histria da arte e que haveria de conduzir ao fim do humano na pintura (e
nas artes em geral). Resumidamente ter sido isto que aconteceu: comea-
ram por desaparecer os deuses. Depois desapareceram os clericais. Depois
desapareceram os poderosos. Da pintura religiosa e narrativa passamos para
o retrato no sculo XVII. E na segunda metade desse sculo introduzem-se
as cenas do quotidiano. E depois a natureza morta. E depois a paisagem.
No romantismo, as personagens j se vo tornando observadores e no atores,
guiando a nossa viso com o seu ponto de vista. No impressionismo a pose
torna-se esparsa. ento que algo muito significativo ocorre: a pose e o hu-
mano deslocam-se para a fotografia, e o retrato fotogrfico apropria-se agora
da aristocracia como da burguesia e, posteriormente, do povo. O plebeu passa
a ter direito, tambm ele, sua imagem, sua pose. E atingir o seu auge
(divinizao ou sagrao) com a moda e o star-system. assim que o cidado
comum se tornar celebridade; o momento em que a natureza e a iluminao
trataro de o tornar igual aos poderosos: belo e carismtico.
Na pintura uma ou outra exceo (Lempicka, Bacon, Freud) torna ainda
notria a pose e o humano na arte ao longo do sculo XX, mas o seu estertor
tornara-se irreversvel. Com o expressionismo, com as suas personagens em
pose que quase parecem esttuas, deparamo-nos, de algum modo, com o l-
timo movimento artstico verdadeiramente humanista na pintura. ento que

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o processo se completa: desapareceram os deuses e depois os homens. Agora,


nas primeiras dcadas do sculo XX, a arte procura a transcendncia em si
mesma, nas suas matrias, na suas formas. As superfcies monocromticas de
Malevitch ou, mais tarde, de Yves Klein, de Rothko e de Newman, ou os ema-
ranhados de Pollock, prefiguram uma emoo estritamente formal, um pathos
sem empatia com personagens, mas diretamente criado nas e a partir das for-
mas, tornando-se estas uma espcie de horizonte, de projeo, de abstrao,
de invlucro onde cada um se poder comover ou retirar e experimentar a mais
ntima subjetividade e espiritualidade.
Pathos sem personagem mediadora encontramo-lo igualmente em muita
fotografia documental (e subgneros afins). L nos deparamos, verdade,
com pessoas e respetivas poses (vejam-se as sries de August Sander, por
exemplo), mas tambm com uma verdadeira caraterizao ou seja, atribui-
o de um carter de objetos e formas: nas conchas de Edward Weston ou
nas flores de Imogen Cunningham. E l encontramos as paisagens a convidar
contemplao e imerso, viagem sublime, fantasia melanclica ou
perceo abstrata: em pocas muito diversas, isso que nos mostram Ansel
Adams, Harry Calahan ou Andreas Gursky.
Personagens, mas no obrigatoriamente pathos, encontramos nas poses
heroicas ou erticas das musas e divas de Helmut Newton. Ou nas ence-
naes quase cinematogrficas de Jeff Wall ou Gregory Crewdson. Pathos,
necessariamente, mas j no personagens, antes pessoas, o que se v nos
dramas dos rostos em contra-picado dos desprotegidos e desafortunados de
Dorothea Lang e Walker Evans, abandonados da vida cujos alpendres se tor-
nam pequenos pedestais, fazendo destes homens e mulheres sofridos heris
na sua simplicidade laboriosa, operria ou proletria. E poderamos tambm
evocar a pose humana na intimidade absoluta captada por Nan Goldin. E na
moda, lugar de todas as poses e clculos, encontramos hieratismo em Irving
Penn e Horst P. Horst. E encontramo-lo igualmente nas homenagens e par-
dias cultas de Joel-Peter Witkin e Cindy Sherman, l onde o clculo erudito
da pose e da mise en scene se exibem orgulhosamente.

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Pausa
Mas voltemos ao cinema para efetuarmos, antes de mais, uma semitica da
pausa (que desdobra e complementa a genealogia da pose). O que se pre-
tende? Muito simplesmente: identificar como tendem estes filmes, momentos
e planos para a imobilidade, para a pose. Quais so os sinais (ou a sua ausn-
cia) que nos conduzem a esta cinematografia de lentides e vazios, de silncios
e densidades?
Comecemos por abordar o tempo. H nestes momentos cinematogrficos
uma espcie de suspenso do tempo. como se passssemos de uma euforia
cintica que a ideia de movimento nas imagens comporta original e neces-
sariamente e transversal histria do cinema dominante para uma espcie
de desejo ou nostalgia contemplativa. Uma busca do apaziguamento, talvez.
Esta suspenso e alongamento do tempo corresponderia, ento, a uma esp-
cie de retorno, de alguma forma romntico ou utpico, a uma idade perdida
de maior acalmia e descanso, de serenidades e vagares, de refastelamentos e
distenses, a uma era pr-moderna, pr-mecnica, a uma poca pr-cintica,
a um tempo antes das mquinas, antes dos mecanismos, antes dos ritmos sin-
copados e acelerados; a um tempo da natureza, um tempo natural. A uma
poca que tanto diramos arcaica como medieval ou clssica, dependendo da
extenso cronolgica da nossa melancolia e da nossa nostalgia.
O que parece estar em questo nestes momentos o abrandamento da ve-
locidade da modernidade (velocidade e modernidade que, neste sentido, se
afiguram quase sinnimas e cuja convergncia se manifesta em vrias dimen-
ses: na tcnica, na indstria, na metrpole), da qual o cinema seria, no seu
surgimento e na sua histria, uma espcie de metonmia, de contiguidade.
Esta velocidade inscrita no desgnio e no design cinematogrficos, e ado-
rada tanto por vanguardistas soviticos e franceses como pela speedmania do
mainstream de Hollywood , conheceria desde os anos 50, mas sobretudo dos
anos 60, uma espcie de resistncia da qual ainda hoje podemos sentir he-
ranas e avatares. Esta resistncia ganha um especial e acrescido relevo na
medida em que marca, parece-nos, um dos possveis limiares, uma das poss-
veis balizas, do que poderemos designar por cinema moderno. Por isso pode-
mos dizer, apesar da aparncia paradoxal da hiptese, que o cinema moderno
surge, numa das suas vertentes, atravs de uma denegao, pelo prprio ci-

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nema, da modernidade como a entendemos em termos de tcnica e de cultura:


contra a velocidade.
A recusa da montagem seria um dos indcios e uma das estratgias dessa
resistncia, e facilmente se compreende porqu: a montagem dificilmente
permite o esttico, o estvel, a esttua e, no limite, a estase. A montagem
comporta obrigatoriamente mudana (nos planos, nos objetos, no filme, no
sujeito), seja ela brusca ou envolvente. certo que explora o tempo e a sua
plstica, mas, de um certo ponto de vista, para o manipular e no para o liber-
tar, para o intelectualizar em vez de o materializar, ou para o narrativizar em
vez de o depurar. Ora, o que o cinema hiertico pretende densificar o tempo,
torn-lo puro, tctil, espesso, matria, sensao. A suspenso do tempo vai,
assim, acompanhada de uma densificao que dever torn-lo sensvel, expe-
riencivel. na medida em que o tempo se suspende, e no processo em que
se prolonga no filme, que ele vem conscincia, que ele se avoluma e que
ele cerca o espectador. O tempo longo faz dos seres algo como esttuas dis-
ponveis para a contemplao pelo espectador, fixando instantes decisivos nos
quais os seres (ou melhor: as ideias que estes corporizam) fluem e refluem
para o passado e para o futuro, mas sobretudo se densificam e estabilizam no
presente.
A ser assim, o que este cinema de pausa, inrcia e rigidez faz uma es-
pcie de dupla ddiva: dar tempo coisas para elas se manifestarem e dar
tempo ao espectador para contemplar as coisas. A este duplo percurso have-
remos de voltar. Para j, falemos dos corpos. Porque se falmos de ddiva do
tempo, parece-nos que uma das dimenses em que ela incide precisamente
ao nvel dos corpos. A ddiva do tempo , tambm, uma ddiva aos corpos.
No cinema hiertico, os corpos tornam-se mais ideias, conceitos, emanaes,
do que personagens, do que agentes. Os corpos so aqui usados como tempo
(eles param, eles posam, eles expem-se, eles esperam, eles recolhem-se, eles
suspendem-se) e o tempo como um corpo (que deve ser moldado, densificado,
materializado, esculpido, e nesse sentido o tempo cinematogrfico aproxima-
se muito literalmente da estaturia).
A questo do tempo , ento, central nesta semitica da pausa, sobretudo
quando ele tende a plasmar-se numa hiptese ou numa aspirao de eterni-
dade. Compreende-se melhor deste modo que o cinema hiertico seja atraves-
sado por uma espcie de elogio da lentido e de comunho religiosa. Lentido
que, no limite, encontraria na pausa o seu horizonte de sentido ltimo, ou seja,

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a sua eternidade (ou podemos dizer transcendncia, se sentirmos que a ideia


de eternidade transporta demasiada religiosidade). Pausa que na eternidade
nos (e)levaria a uma experincia espiritual preenchida, completa (ascese, se
a tomarmos como a via para a transcendncia). De um ponto de vista tc-
nico, a pausa significa aqui, muito frequente e tendencialmente, para alm da
renncia montagem, a prpria paragem da cmara, a sua fixidez num eixo
e num ngulo visuais. Mesmo quando ela, a cmara, se movimenta, o que
acontece? Assume uma dinmica lenta, uma fluidez de tom, um estilo en-
volvente. Quais as consequncias? Os seres e os objetos so transformados
em quase-esttuas, dando-lhes volume, densidade. Poderamos falar, em certa
medida, de uma espcie de tridimensionalidade, no se desse o caso de o ci-
nema parecer procurar aqui fundir tempo e espao numa dimenso entre, ou
para l do, espectador e do filme, numa quarta dimenso que precisa ser
inventada e construda em partes iguais pelo autor e pelo espectador onde
os seres (espectadores e personagens, cada um sua maneira) e as percees
(empatia e expresso, pathos e ethos) se recolhem e imbricam. Se a cmara
para para que a espessura advenha s personagens e ao filme: os seres e os
objetos tornam-se mais conceitos do que funes narrativas, mais valores do
que iluses dramticas.
Esses seres so personagens que so atores. Tambm eles, os atores, como
a cmara, so parados ou pausados. Repare-se na cadncia lenta dos seus mo-
vimentos, na discrio e vagar dos seus gestos, nas pequenas mudanas quase
impercetveis, quase insignificantes, na aparncia vcuas, incuas, em cer-
tas situaes quase frvolas e afetadas. A mise en scene , por isso, muitas
vezes, da ordem do minimalista (as euforias so para o mainstream e para a
vertigem), do escasso (valoriza-se com mais pertinncia o que se mostra, mos-
trando pouco), do blas (as nfases e o overacting roubaram a autenticidade
e preciso resgat-la). H deadpan por todo o lado, rostos sem expresso,
corpos sem dinmica. Todos se parecem ter tornado modelos, no sentido que
Bresson deu expresso. Temos, portanto, um dfice de expresso que, no
seu reverso, se tornar um excesso hermtico. Da a estranheza sentida pelo
espectador perante estes filmes (como se lhe fosse pedido um trabalho de pre-
enchimento e de semantizao dos vazios, das indiferenas, das ausncias);
da a distncia a que se sente colocado e a que se coloca (como se no hou-
vesse trnsito intelectual, acesso emocional, n dramtico entre filme e desti-
natrio); da a ausncia de empatia (a dificuldade que encontra em conciliar-

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se com as personagens, em reconhec-las, em projetar-se nelas, mesmo em


subjetiv-las). Ele, o espectador, tem de aguardar em vez de seguir, de se pa-
cientar em vez de agir, de serenar em vez de prever e no sem angstia e
tenso que o faz para que possa sondar, na espera de uma epifania, o carter
e o sentimento das personagens.
O mnimo de expresso encontramo-lo igualmente na ausncia de di-
logos, ou na sua disperso, ou na sua inefabilidade. Os dilogos parecem
tambm, em muitos casos, advir da, ou derramar-se na, pausa. na pausa
dos dilogos que se esculpem os silncios. Silncios puros ou impuros que
se desenham entre duas palavras ou duas frases. Silncios que num mesmo
gesto dispensam palavras, rudos e msica. Silncios que dispensam a ver-
balizao mas no os rudos. Silncios que dispensam a msica mas no o
verbo. Silncio que est sempre latente, espcie de fundo da imagem onde se
desenham os sons na sua multiplicidade. Esta evidente paragem dos dilogos
ou a sua rarefao poder iluminar-nos uma outra ideia: talvez este sim seja
o verdadeiro cinema mudo, aquele em que a verbalizao ora cautelosa ora
hesitante, ora impossvel ora dispensada. Em muitos destes momentos o
nascimento da afasia e da incomunicabilidade que se d a ver ou a escutar.
neles que notamos o quanto as palavras podem parecer (ou estar) gastas,
maceradas, cansadas, impotentes, afundadas. O silncio, mais do que tudo,
deixa ecoar a sua memria, quando no a sua dor.
Perante tantas paragens e ausncias, parece-nos que a hierarquia de va-
lores discursivos prevalecente no cinema, e que usualmente eleva a narrao
acima da descrio, sofre aqui uma inverso ou, pelo menos, uma reverso. O
cinema hiertico uma modalidade onde a personagem domina sobre a ao
(mesmo se, como veremos, a personagem tende, tambm ela, muitas vezes,
a desaparecer enquanto tal que diminuir a narrao significar, inevita-
velmente, diminuir a personagem, j que uma e outra se condicionam e de-
terminam). Mesmo quando agem, as personagens fazem-no hieraticamente:
suspendem(-se) no tempo. As personagens ganham tempo. -lhes oferecido
tempo. Damos tempo personagem na mesma medida em que o retiramos
ao. O tempo torna-se tambm ele um valor: precisamos de tempo e
sacrificamo-nos (autor e espectadores) por ele. O tempo torna-se um valor
cinematogrfico (j que se inscreve no processo flmico) e um valor moral (j
que se inscreve no processo anmico).

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Se este cinema, antes de mais, descreve, f-lo no espao necessariamente,


mas igualmente no tempo. Porm, no o faz, preferencialmente, no tempo
da narrao ou da narrativa (que tambm molda o tempo, como sabemos: na
dinmica, na transformao, na sucesso, na expectativa). Ele instaura um
outro regime temporal: o da estase, da permanncia, da unidade, da contem-
plao, da abstrao. Por isso o cinema hiertico filma mais corpos e ideias
do que personagens: interessa-lhe mais descrever atributos e estados do que
perseguir acontecimentos e ilustrar aes. Os corpos, muitas vezes, no es-
to l para resgatar personagens e o seu carcter, mas para exprimir ideias
e valores. Valores de um hiertico humilde, quotidiano, angustiado, infeliz,
silencioso, que pode encontrar no reverso dessa humildade uma solenidade
transcendente ou uma pungncia visceral. [Mas podamos pensar num outro
hiertico, deliberado e determinado na sua solenidade, ostensivamente majes-
ttico, imperial, glorioso, imponente, esplendoroso, espcie de vulto divino
entre os humanos: o Napoleo de Ingres como o de Gance bem serviriam
a esse endeusamento pico.] No hiertico humilde dos dramas prosaicos do
vazio, da pausa, da mudez e da ausncia, o que encontramos so ideias que
se fazem sentimentos e sentimentos que se fazem ideias. E que precisam do
silncio e da pausa para essa alquimia; ou para essa ascese, como veremos.
Deixmos aqui de parte o hiertico imponente e maravilhoso ainda que Ku-
brick ou Tarkovsky o sondem em 2001 A Space Odyssey e em O Espelho
e centrmo-nos num hiertico dramtico e realista. Este um cinema de
planos-sequncia que se demoram e nos desarmam num rosto ou num gesto,
de paisagens e corpos que na sua descrio fundem o emocional e o fsico.

Ascese
Retomemos algo referido antes: a ideia de que estes momentos seriam como
que uma espcie de alquimia onde as ideias se tornam sentimentos e os senti-
mentos ideias. Chamemos-lhe, com alguma esperana de clareza epistemol-
gica, mas no sem risco elevado, ascese. Porqu ascese? Porque nesse lugar
puro para onde somos conduzidos, esbate-se a distino entre razo e emo-
o, intelecto e pulso. Trata-se de um lugar onde, se quisermos fazer uma
descrio otimista, o pleno se enlaa no nada (o vazio preenche-se) e o ser no
estar (a essncia na existncia). Pensemos antes de mais em despojamento,

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porque ele , aqui, o caminho da plenitude. Aquilo para que este cinema fre-
quentemente nos convida para a subtrao de toda a pr-viso, de todo o
saber acumulado, de toda a expectativa caucionada pela rotina. Isso implica
expurgar os preconceitos, as evidncias, os artifcios. Ora, esse despojamento,
e essa purificao, tero de passar inevitavelmente pela escassez: de planos,
de personagens, de aes, de movimentos, de sons. um cinema austero, por
isso, porque retorna simplicidade do essencial, porque nos libera da carga
semitica que transportamos, da tonalidade esttica a que sucumbimos, do
eco moral em que mergulhmos, antes de nos fazer penetrar os segredos
velados, latentes, nfimos dos seres e dos objetos.
Despojamento e expurgao: frugalidade. Eis por onde teremos de seguir
para atingir regies mais vastas, um conhecimento mais ntimo. Falamos de
uma austeridade quase monacal que nos colocar no caminho da ascese. Sere-
mos espectadores feitos eremitas, abstrados do mundo, subtrados do mundo,
subtrados do prprio cinema, subtrados de si prprios (alis, semelhana
das prprias personagens). O que leva questo: ser por isso por causa
da frugalidade, da subtrao, da renncia, da ascese que este um cinema
de uns poucos em comunho, de eremitas que se reconhecem na solido e na
exigncia hermenutica que este cinema nos oferece ou reivindica, no (im-
provvel) efeito catrtico que a rigidez hiertica oferece, mas igualmente na
entrega martrica que pode pressupor?
Para aceitarmos a escassez, ao que temos de renunciar? Ao prazer do
frmito e do efmero, do sumptuoso e do pujante? E em nome de qu? S
poder ser de uma purificao e de uma ascenso. De uma purificao mais
aristocrtica (ou mesmo burguesa, ou mesmo plebeia) do que eclesistica. De
uma ascenso mais fenomenolgica do que espiritual. Quer dizer: pode haver
um fundo de religiosidade neste cinema, em sentido literal, mas interessa-nos
mais o seu reverso: um certo estoicismo acompanhado de um certo cinismo
e de uma certa heroicidade provindos do quotidiano, do mal de vivre, do des-
consolo, do vcuo. Esta purificao ocorre em detrimento de qu? Da vaidade
extravagante, do falseio artificioso, do esteretipo preguioso. O que nos per-
mite este cinema? Se a alquimia for bem sucedida, se a ascese se cumprir,
teremos a mente (e com ela o corpo, pois so indissociveis) a deixar a sala
de cinema, a procurar acolhimento no filme (ou para l dele), a tornar-se ma-
tria (tambm se poderia dizer alma) com o filme. A matria das ideias e dos
sentimentos tornam-se a matria do espectador e do filme. O cinema torna-se

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uma matria de ideias (ele que, noutros contextos, igualmente uma ideia de
matrias) e as ideias transmutam-se em sentimentos. ento que este cinema
pode celebrar: ele ganhou o seu espectador. Despojado, o filme interpela-nos,
convida-nos, aguarda-nos. E despojados a condio de possibilidade desta
experincia entramos nele.
Ao lado do despojamento encontramos a sobriedade. Tenderemos a apro-
ximar sobriedade e bom gosto. E maturidade. A ideia de maturidade afigura-
se como uma outra categoria para pensar este cinema. Neste eixo despoja-
mento/sobriedade/bom gosto/maturidade desenham-se as hipteses de uma
fineza aristocrtica, de um minimalismo crptico, de uma elegncia ponde-
rada, de um abandono vazio. A maturidade pode significar o domnio de si e
do mundo, a recusa e renncia a vrios nveis: do extravagante, do ostensivo,
do folclrico, do histrinico, do kitsch, do trash. Esculpir o gosto, eis o que
une, nestes momentos, estes cineastas e estes espectadores. L para trs, l
longe, so deixadas as inconscincias e as risadas da infncia. Porque toda
a arte ser sria, eventualmente sisuda, mesmo aflitiva, agonizada. Nada de
infncias, portanto: a arte primeva ingnua (infantil, se quisermos ser con-
tundentes). O cinema inicial ingnuo (ldico, se quisermos ser amveis). A
banda desenhada inicial coisa de bons humores (ou de escapismos infantis
se quisermos ser indelicados). O cmico, o ingnuo, o imaturo so marcas de
uma primeira idade, nas pessoas como nas artes. Ou, numa etapa avanada,
sinais de uma regresso ou de um retardamento.
Por isso, deixemos l longe, l atrs, l abaixo, o frenesim da infncia e o
frmito da comdia. Solenizemos: o hiertico apenas assume a maturidade do
e no drama. S o esteio da vivncia o possibilita. S a sabedoria dos anos o
avaliza. O mundo vai-se acalmando na medida e no compasso das idades que
se vo ultrapassando ou dos sentimentos que se vo refinando (e esgotando).
(A)percebemos as impossibilidades e as impotncias na progresso da idade:
da vida, do amor, do afeto. No ltimo Ano em Marienbad algum (no) viveu
o derradeiro drama romntico, o impossvel, aquele que escapa memria e
ao sonho e fantasia e iluso; apenas um romance que no se revela nem
ldico nem trgico, apenas hiertico, aprisionado entre colunas e esttuas.
Se a tonalidade religiosa parece incontornvel em toda esta questo, como
vimos anteriormente, dificilmente o solene na sua variante csmica poderia
ser ignorado. A incomensurabilidade do universo acaba por, necessariamente,
se configurar como o limite ltimo contra o qual se mede a predisposio hu-

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mana para a contemplao. Como se liga solenidade e infinito, firmamento e


sagrado? Atravs da distncia e da quietude. Aprisionados no nosso planeta,
apenas imveis e distncia podemos observar a imensido do universo se-
reno e longnquo. H um manto de solenidade e segredo entre ns e os astros.
Na pintura religiosa, esse vu de solenidade muitas vezes assegurado pelo
fundo dourado, essa espcie de infinito ideal contra o qual so delineadas as
figuras hierticas de anjos e santos. No cinema, parece-nos que nenhum outro
filme nos aproximou tanto desse insondvel solene em que a nossa existncia
csmica nos mergulha como 2001 - A Space Odyssey. Do monlito ereto ao
alinhamento dos planetas e criana estelar, a reverncia e a solenidade no
cessam de atravessar a obra de Kubrick, com o plano final hieratismo ute-
rino contra o (ou dentro do) infinito absoluto a fazer figura de inultrapassvel
ascese na histria do cinema.
No cinema hiertico, jogos e trnsitos entre a gravidade (remetendo para
a presena, o fixo, o humano, o terreno, o telrico, o secular) e a impondera-
bilidade (a ausncia, o ascensional, o divino, o celestial, o astral, o sagrado)
cabem em mltiplas modalidades. H reversibilidades a cada passo, inver-
ses e reconverses: num filme, o hiertico pode ser humilde, no outro trans-
cendente; num solene, no outro matemtico. Mesmo a ascese e a vertigem
no distam tanto assim. Os filmes e as suas ideias dialogam, mais do que
se opem; mesmo quando contrastam, mesmo quando se enfrentam, mesmo
quando se afastam. H inmeros jogos de medidas e pesos, de distncias e
densidades: o que pesa mais, a memria ou a imaginao? O sonho ou a fan-
tasia? No cinema hiertico haveremos at de encontrar subverses (e imbri-
camentos e indefinies) entre estes estados mentais: memrias imaginadas,
sonhos fantasmticos.
Feito de imagens de gravidade e solenidade, no cinema hiertico havemos
de confrontar-nos, necessariamente, com o nosso limite individual, a morte,
como nos confrontamos com o nosso limite coletivo, o universo. Nada h mais
grave do que a morte na cultura ocidental. Ascenso ao paraso ou queda no
inferno, prmio ou castigo, tudo isso pstumo; antes, defrontamo-nos com
a gravidade do absoluto irreversvel, do absoluto imprevisvel, do absoluto
contundente, a morte. Da a proximidade entre o hiertico e o morturio ou
o fnebre. Toda a gravidade se intensifica na morte, toda a tenso se joga
para baixo: o cadver sepultado na terra, as lgrimas correndo no rosto, os
corpos que pesam e desfalecem. E as procisses de passos lentos, pesarosos,

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receosos, temerosos. E o pranto dilacerado pelo cho. E a rigidez do padre


e dos veladores. At mesmo o silncio da luz das velas d gravidade s suas
chamas. E pesam ainda as sombras e os negrumes das indumentrias e das
igrejas.
O sono seria o mulo da morte. Dormentes inativos, inertes, pausados. Se-
res hierticos. Com a imitao da morte agravamos e hieratizamos a infncia:
como se estivesse morto significa como se estivesse a dormir. Brincamos com
a morte para dar seriedade ao ldico. Sem movimento, sem sopro, sem pesta-
nejo, ao fingir a morte como se a criana tivesse conscincia do seu prprio
valor, do valor da sua vida, atravs da gravidade do falecimento. Aproximar
o sono e a morte no ser muito diferente de aproximar a estaturia e a taxi-
dermia: esttuas e mmias, trata-se, em ambos os casos, de mais figuras da
pausa.
Em muitos casos do cinema hiertico restam j no personagens, mas ava-
tares, ou, quando muito, espetros, mmias e sonmbulos (e poderamos evocar
zombies): o que so muitos dos personagens destes filmes seno fantasmas
vcuos, corpos vazios, invlucros ocos, seres inanimados (sem anima, sem
alma). Invlucros de rostos graves, srios, fechados, insensveis ou demasi-
ado sensveis, catatnicos ou maqunicos, abstratos ou letrgicos? Espetros
que, mesmo eles, podero acabar por desaparecer. Vejam-se os corredores
vazios de Marienbad ou as ruas desertas de O Eclipse, de Antonioni. H algo
de fnebre, de sombrio, nestes momentos e nestas personagens. Como se o
espetral reduzisse toda a personagem figura e toda a pessoa ao espetro. O
morturio o estado destas personagens em espera, entre a melancolia e o
oblvio, trespassadas pelo sentimento e pelo vazio.
Este limbo onde se deslocam ou habitam estas personagens, o lugar onde
elas parecem sair de si mesmas ou cair em si mesmas, para o espectador
a hiptese ou a antecmara de uma transcendncia. Mas se o hieratismo as
imobiliza, ou at as agrava, as repuxa, como podemos falar de transcendncia?
E se o hieratismo ocorre no quotidiano, nos vazios da vida das personagens,
no tdio e no aborrecimento, como falar de transcendncia? No estaremos,
pelo contrrio, bem longe, no extremo oposto do transcendente, ali, onde os
corpos pesam, se avolumam e param? O que nos impe a questo: poder o
cinema, e o cinema hiertico em particular, ser um ativador secular de asceses?
Ou seja: poder haver transcendente fora do religioso, poder a matria do
real ou o silncio da matria ou o vazio do silncio ou a emoo do vazio

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conduzir aquelas personagens, aqueles espetros, e com eles o espectador, a


uma catarse purificadora? Quer dizer: neste momentos, o cinema seria uma
variante da religio em que no apenas ao crente, mas tambm ao cinfilo,
estaria reservada a ascese? O que nos leva a perguntar: a ascese comportar
uma exigncia de crena, de f, ou uma disponibilidade de experincia, de
despojamento?
E, desmultiplicando estas questes, quando partimos do quotidiano, do
secular, o qu e como se transcende? Poder a estase ser a secularizao do
xtase? Poder, para as personagens, o tdio ser uma outra forma de alucina-
o? Podem as personagens e o espectador ter vises, revelaes, em pleno
aborrecimento? Poder a mera reteno do tempo pelas personagens, pelo
filme, pelo realizador, propiciar uma outra forma de orao, de encontro con-
sigo prprio? Ao reter o espectador no plano, no estaremos a convid-lo, a
abrir ou sugerir uma porta, uma via, para uma outra realidade? Poder a me-
diao cinematogrfica do tempo, da durao e da espessura dos seres e dos
acontecimentos permitir, no fundo, uma espcie de ascese prosaica, profana,
levando-nos ao mago do nosso ser atravs do ser delas, das personagens, do
ser do mundo atravs do ser das imagens?
A ser assim, esta transcendncia que emana do real, do prosaico, seria a
prova de que o sagrado est em todo o lado, de um pantesmo que nos levaria
da realidade ascese atravs do cinema e dos ndices da escassez de movimen-
tos, de palavras e de aes. Encontrar o transcendente no real, na realidade,
no tempo daquele, nas demoras desta, seria, em ltima instncia, desdobrar a
ontologia fotogrfica na ontologia cinematogrfica (na medida em que a ten-
dncia do cinema para a pausa o aproximaria do imobilismo fotogrfico) e
reenvi-las para as margens da magia e da divinizao: a fotogenia seria aqui
o vnculo demoradamente construdo entre imanente e transcendente. Se des-
dobrada, tambm esta transcendncia no imanente no cessar de se expandir:
poderemos descrev-la como uma forma de metafsica na ontologia, se quiser-
mos acorrer a esta experincia atravs da filosofia. Se quisermos acorrer pela
esttica, o que em ltima instncia alguns destes filmes nos revelam , precisa-
mente, o encontro com a poesia do (ou no) drama. E poderemos mesmo tomar
tudo isto como uma modalidade do sublime, quer sigamos a via da filosofia
quer a da esttica. Um sublime que se expande pelo ntimo mental (conferir
O Espelho), pelo infinito sideral (2011 A Space Odyssey), pelo labirinto in-
telectual (O ltimo Ano em Marienbad), pelo vazio emocional (A Aventura),

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pela humildade materialista (O Evangelho segundo So Mateus) ou mesmo


pelo grotesco malfeitor (Once Upon a Time in The West). Estamos no potico,
no metafsico ou no sublime porque nos deslocamos entre o afvel, o inefvel
e o epifnico.
Ligar a transcendncia ao sublime no parece passo arriscado. Lig-la
ao fenmeno poder requerer mais ousadia. Se evocssemos a fenomenolo-
gia para nos explicar estas ocorrncias, como nos poderia ela ajudar? Por
hiptese: dizendo-nos que aquelas personagens que existem na pausa e no
silncio a caminho da ascese no fazem mais do que espelhar o percurso de
aproximao entre espectador e filme, entre sujeito e objeto. Brevemente,
descreveremos assim o trabalho do espectador: contemplamos, no incio, de-
pois imergimos, e, por fim, fundimo-nos. Sujeito e objeto tornam-se um s.
Ausentamo-nos de ns, recriamo-nos no limiar da mente e do ecr. Se nos
dispusermos a tal, podemos sentir ou acreditar, enquanto espectadores, que
aqueles tempos longos dos planos, aquelas personagens que posam, aqueles
vazios que demoram, aqueles objetos que dormem, so os avatares e os ca-
sulos da nossa transcendncia. ento que fenmeno dramtico, fenmeno
psicolgico e fenmeno flmico se imbricam.
Como julgamos que se pode comprovar, h nestes momentos cinemato-
grficos, alm de muita potica, muita filosofia e muita religio. Embrenhar-
mo-nos neles , tambm, arriscarmo-nos no labirinto dos conceitos e das teo-
rias explicativas do sujeito e do objeto, do mundo e da sua perceo, do tempo
e do seu devir. O que est em questo nestes momentos , por isso, igual-
mente, a ontologia e a psicologia, a metafsica e a matria. Logo: o ser e o
estar, a essncia e a existncia. S atravs do existente podemos aceder es-
sncia, como nos comprova bem o tdio de A Aventura. S atravs da essncia
podemos apreender a existncia, como nos desdiz bem o gelo de Marienbad.
H jogos de revelaes e desvelamentos, mas tambm de hermetismos e labi-
rintos. H um trnsito entre a transcendncia e a imanncia, de sentido duplo,
em que uma comea sem que a outra acabe. E tambm entre a essncia da
existncia (questo psicolgica, acreditamos ns) e a existncia da essncia
(questo filosfica, supomos), em que uma se abre sem que a outra cesse.
O que podemos fazer? A fenomenologia da pausa apenas nos diz que esta,
a pausa, nos imprescindvel para tomarmos o mundo na nossa conscincia
e para nos ausentarmos dele. A nostalgia de uma era pr-mecnica, de um
mundo compassado e ordenado, mais do que rastreado e expandido, tecnica-

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mente recoberto e acelerado como o nosso, compreender-se- melhor desta


maneira. Porque precisamos da pausa? Porque precisamos de parar o mundo
para termos a garantia de que ele est l. esse o caminho que leva da perma-
nncia evidncia. O mundo tem de ficar, tem de parar, para que o possamos
apreender, para chegar a ser. Esta pode ser a ltima forma de transcendncia
(e de poesia e de metafsica) que nos est prometida, que nos resta: a pausa
do mundo, a suspenso do tempo, o silncio do vazio.
A bondade de acreditarmos nesta promessa o que pode fazer a diferena
entre os eremitas da comunidade e uma comunidade de eremitas. A cinefilia
pode tambm passar por a, por um apego a um tempo, a um ritmo (ou a sua
exausto), que nos gravita, nos expurga, nos distende. Mas podem existir ou-
tras cinefilias. Assumir o rgido (e o seu equivalente temporal: o lento) como
o avolumar da pausa (e o seu equivalente temporal: a suspenso), como de-
sacelerao da vida e restituio do mundo poder ser visto de duas formas:
ou como um quase retorno metafsica e ontologia, ou como uma experi-
ncia esttica e tica pura. Em todo este processo, alm de uma promessa,
fica-nos igualmente uma suspeita que nos h de lanar ou nos h de resgatar
(e aqui a cada espectador cabe experimentar-se): a de que apenas apreende-
mos o mundo na sua estase, pois apenas nesse estado vamos da existncia
essncia, da exuberncia ao recato, do hedonismo meditao.

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3. Duplo duplo: Persona e Fight


Club, intertextualidade e
auto-reflexividade

Introduo
Quer a figura do duplo quer o dispositivo do espelho tm uma longa tradio
no cinema. O espelho como reflexo da alma emocional. O duplo como fan-
tasma de um corpo ou duma ideia. Aqui, em Persona e Fight Club, os filmes
que analisamos e contrapomos, tudo uma espcie de espelho de algo (por
vezes mesmo de espelho de espelho). Encontramos ento espelhamento de
filmes, espelhamento de personagens, espelhamento de temas nem sempre
simtricos, necessariamente, pois existem mltiplas deformaes, distores,
anamorfoses, concavidades. Persona e Fight Club no so filmes (absoluta-
mente) parecidos, no so (necessariamente) filmes sobre os mesmos temas,
no so (certamente) filmes com as mesmas preocupaes mas so filmes
que se tocam, por vezes em tangente, outras em mimese.
H aqui muitos espelhos, mas queremos centrar-nos na ideia de um duplo
espelho ou de uma dupla duplicidade. Por um lado, temos o cinema virado
para si mesmo, expondo aos olhos de todos os seus artifcios, as suas maqui-
narias e maquinaes, as suas subtilezas e sublimidades, as suas matrias e
assombraes. Por outro, temos as almas divididas, as mentes fraturadas, a
impossibilidade da restituio da harmonia: Jack (e o seu reflexo invisvel,
Tyler Durden), em Fight Club, e Elisabeth (e a sua confidente e presumvel
salvao, Alma), em Persona, parecem perdidos para sempre em estilhaos

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de si mesmos, em fuga e deriva das suas cises interiores. H um medo e um


niilismo, uma claustrofobia e uma inefabilidade ali, em cada uma daquelas
personagens. H algo de irrecupervel, um vrtice sem controlo ou um labi-
rinto sem travessia. Temos, portanto, dois temas-chave: o cinema e o humano,
que como quem diz, a arte e alma. Mas que se desmultiplicam em diversas
instncias, tons, estilos e perspetivas.

Auto-reflexividade
Falemos de auto-reflexividade, de filmes onde a conscincia do cinema onde
o cinema se toma a si mesmo como objeto de reflexo anterior consci-
ncia do espectador. So filmes que mostram as suas da prpria obra ou
da arte cinematogrfica genericamente entendida entranhas mecnicas, qu-
micas, estilsticas. So filmes que devastam e devassam a narrativa nos seus
jogos de (des)iluso, no seu excessivo (ou, possivelmente, exibicionista) saber
cinfilo. Desde o incio que ambos os filmes aqui analisados esto marcados
pela sua natureza de artifcio. H uma segunda pele que recobre a pele da nar-
rativa e dos temas e das personagens, que se rasga sobre (e com a) pelcula,
que questiona o cinema, que obscurece a transparncia diegtica.
Em Fight Club h, logo nos primeiros segundos, um scratch to subtil na
banda sonora que quase no se nota. um prenncio primeiro de que muito
do que se seguir ser da ordem do subliminar e exigir redobrada ateno,
de que um filme existe tambm nos nfimos detalhes e no apenas nas gran-
des ideias e de que o cinema muitas vezes vive em esconderijos que temos de
localizar e explorar. Persona, por seu lado, passa da subtileza contundncia
muito velozmente. Comeamos tambm na ordem do escondido: um fundo
negro com pontos de luz brancos, difceis de identificar, a que assistimos por
alguns segundos. Logo de seguida, a incandescncia ocupa toda a tela, satura-
a, e surge o caos visual da desordem de imagens e ideias que se sucedem.
Aqui, logo que nasce o cinema na projeo, apaga-se a clareza do discurso: a
sequncia de imagens seguinte, feita de entre outras coisas cortes, recortes,
fulgurncias, insolncias, sofrimento, burlesco, incredulidade e tangibilidade
desafia o espectador como poucos outros filmes. Vamos entrando no filme
sem reconhecermos um trilho e um destino. H flashs, strobes e violncias; e

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assombraes e reminiscncias de um hipottico filme experimental que pa-


recem nunca mais se apaziguar.
Voltemos a Fight Club. Vamos entrando no filme com fotogramas sublimi-
nares, fulminantes, invisveis, de um fantasma. No sabemos quem anda por
ali e, por isso, no sabemos tambm por onde andamos. H sinais de algum,
de uma alteridade, de um desconhecido. No sabemos se Fincher joga com
o espectador, se se diverte com a personagem ou se faz de agent provocateur
no mainstream de Hollywood: as imagens subliminares no esto legalmente
banidas? Temos para elas um significado? Ser apenas um vislumbre de Tyler
Durden, daquele fantasma que ainda no conhecemos? Sero uma alucinao
ou uma projeo? Ou, numa jogada hermenutica mais radicalmente abusiva,
uma projeo diferida e longnqua do incio de Persona?
Regressemos ento a Persona. A certa altura, a enfermeira Alma mono-
loga e parece dirigir-se cmara. Fala para si? Fala connosco? Fala com
Deus? Fala com o vazio? Sabemos que quando uma personagem interpela o
espectador, estamos a caminho da mais desabrida auto-reflexividade, de uma
supra-conscincia do meio que se desdobra entre o autor, a personagem (por
vezes mesmo o ator) e o espectador, em que nenhum deles imune cum-
plicidade e s expectativas do jogo da representao cinematogrfica e das
convenes que esta instaura (e que nestes dois filmes se violam). Tambm
em Fight Club, quando Jack se nos dirige e nos apresenta Tyler, est-se a
quebrar esse protocolo de intimidade (presumida e consensualizada, mas, no
limite, impossvel) com a narrativa, ou melhor, com as personagens, e que nos
apresenta a prerrogativa de que o mundo deles e o nosso no devem fundir-
se, enlear-se; da que, para que tal acontea, preciso que acedamos ao nvel
retrico da auto-reflexividade, na qual a inocncia narrativa perdida como
aqui acontece.
Enquanto Jack fala para a cmara em Fight Club, fotogramas subliminares
de imagens e sons pornogrficos so-nos apresentados. Trata-se de sabotagem
visual, seja ela moral ou ldica na sua motivao e nos seus efeitos: nfimos
indcios do escondido, do secreto, do clandestino que a pornografia, so
oferecidos (obscenamente, pois fora de cena que tudo maquinado) s cri-
anas e s famlias cinfilas. Refletem-se aqui as imagens breves de um pnis
apresentadas no prlogo de Persona. Podemos ento observar que tanto num
como no outro filme a auto-reflexividade se inicia na unidade mnima do ci-
nema, isto , no fotograma, e que o flickering e a imagem subliminar finais

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de um pnis em Fight Club apenas nos mostram e provam que o filme (ou
seria melhor dizer a narrativa?) esteve constantemente a ser sabotado. Tanto
em Persona, que tambm fecha com uma degradao potica, filosfica, ar-
tstica? do material e do processo flmicos, como em Fight Club, estamos
constantemente a ser recordados: o que vemos s um filme, um alinhado de
fotogramas.
Se a auto-reflexividade tende a entrar em confronto com a conveno da
transparncia narrativa, isso no significa, porm, que em certos aspetos e em
certos momentos o nvel meta-flmico e a personagem no se possam aproxi-
mar precisamente atravs da diluio da autonomia e da clausura narrativas.
Vejamos: a certa altura, em Fight Club, os seguidores de Tyler Durden ex-
plodem a iconologia da civilizao ocidental, contempornea, dominante; em
Persona, a determinado momento, a rutura entre Elisabeth e Alma total, a
traio insuportvel, a tenso agudiza-se, a pelcula incendeia-se, rasga-se,
enrola-se, treme, como se a pulso de violncia e morte de Alma se estendesse
ao prprio filme ou como se o prprio filme recobrisse metaforicamente o es-
prito de Alma. Portanto, nem sempre as personagens se cingem narrativa,
mas, por vezes, entram no filme, e o filme no se constrange necessariamente
com a narrativa, mas imiscui-se nela, amplia-a, retorce-a. Num filme de tantas
aparies, a pulso de morte pode aparecer-nos numa fita trmula, rasgada ou
queimada. E um filme pode concluir-se com um projetor que para, ou com um
apontamento irnico: humor em flashback, como diz a certa altura Tyler.
Assume-se aqui, portanto, que existe um jogo de ecos, rplicas e citaes
entre Fight Club e Persona, um jogo de espelhos que no da ordem da sime-
tria, mas antes da aluso (para alm da existncia de um jogo cinematogrfico
interior a cada um dos filmes). Mas este jogo prolonga-se noutros aspetos,
temas e dimenses.

Alter ego: dividir perspetivas


Qualquer leitura imediata destes dois filmes nos dir que o tema central dos
mesmos a alteridade, a existncia de outras almas e identidades dentro de
um sujeito. No estar, certamente, incorreta. Alis, os sinais esto l desde o
incio. Em Fight Club, estamos, logo no genrico, na mente de algum: ser
uma ilustrao de esquizofrenia ou uma descrio cientfica da vida mental

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atravs das ligaes neurais de um crebro? Fica a questo. Em Persona,


estamos tambm desde muito cedo na vida mental de algum, ainda que pa-
rea incerto dizer exatamente de quem: a sequncia inicial pertence a alguma
personagem? Pertence a Elisabeth, a emudecida atriz protagonista? Ser a re-
presentao dos seus tormentos interiores? Pertencer a Alma, representando
a angstia (sub/in)consciente que ela haver de descobrir mais tarde? Ser
criana solitria que afaga o(s) rosto(s) no ecr/fantasmagoria com que se
defronta algures num local sem coordenadas? Ser ao realizador, que apro-
veitaria para inscrever a sua prpria tormenta na beleza abstrata, simblica,
das imagens? Ou ser que no existe aqui harmonizao narrativa possvel
entre as margens inicial e final do filme e o seu dramaticamente denso bloco
intermdio? (breve excurso: mesmo se existe um naipe de semelhanas en-
tre os incios de Persona e Fight Club, h uma diferena tcnica a separ-los:
onde um se socorre da montagem enquanto aluso, outro socorre-se do CGI
enquanto ilustrao. Dois feitos notveis, cada um a seu modo)
A questo da alteridade, de um duplo que se cola ao sujeito, de uma outra
face, um outro lado ou uma outra verdade com que as personagens tm que
conviver mais densa e complexa em Persona do que em Fight Club: en-
quanto no primeiro h um jogo de intimidade entre duas personagens que se
multiplica em equvocos, dilaceramentos e perfdias, no segundo ela decorre e
repercute-se (demasiado) notoriamente na narrativa (a certa altura d-se uma
revelao ou reconhecimento de quem um e de quem o outro, Jack e Tyler).
No que tal desmerea este filme. Alis, no custa acreditar que a uma maior
complexidade narrativa haveria de corresponder uma acrescida perplexidade
por parte do espectador mainstream e, nesse sentido, o sucesso do filme seria
com certeza menos triunfante. Se existe, portanto, uma renhida luta interior
tanto nas personagens de Fight Club como de Persona, a ambiguidade deste
haver de remeter-nos para questes de maior intransigncia filosfica.
Em Alma e em Elisabeth tudo se vai duplicando: o silncio e a sombra, o
bem e o mal, a maternidade e a morte, numa espcie de espelho requebrado
que destitui as identidades de qualquer certeza. Desde a primeira sequncia
que nos encontramos em zona fenomenolgica e epistemologicamente inst-
vel: o que sonho, o que fantasia, o que verdade, o que dissimulao,
o que autenticidade, o que mscara? No sabemos. Desde a primeira
sequncia que no sabemos sobre quem o filme. Ou sequer se o filme se
deixar aprisionar enquanto obra acabada, completa, fechada, aperfeioada.

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Desde a primeira sequncia que temos a certeza: por mais que nos socorra-
mos de processos ou chaves hermenuticas seremos sempre espectadores to
solitrios e mopes e desamparados como a criana que tateia fantasmas em
busca de conforto. E concluiremos que, por isso, o filme existe, antes de mais,
para nos interpelar, que h uma duplicidade entre as personagens, mas que
existe tambm o espectador como um duplo do filme. Como a criana, ns,
espectadores, esperamos uma epifania. No uma mensagem, no uma moral,
no um resumo apenas uma revelao.
Falamos de alter-ego, mas nunca sabemos se os dois lados de algum so
conciliveis, convergentes. E passamos de um a outro sem fronteira definida.
Em Persona, de quem a alucinao com o marido? Saberemos? A certa
altura algum diz: so tudo mentiras e fingimento. No sabemos de quem.
Mas numa inesquecvel sequncia de narrativamente invulgar e simetrica-
mente duplicado campo/contra-campo que a alteridade se mostra em toda a
sua agudeza. H algo de confessional, de violentamente confessional, nesta
conversa de solides entre Alma e Elisabeth. Expe-se tudo que existe de
mais visceralmente (in)umano em cada uma delas. Quase podemos ver e to-
car a verdade a revelar-se, senti-la a surgir, a emergir, a ganhar peso, volume,
gravidade, tangibilidade. essa tangibilidade que as personagens parecem
buscar, depois, frente ao espelho, quando os seus rostos e, eventualmente, as
suas almas se fundem numa revelao pura. a improvvel tangibilidade da
verdade que quase se pode sentir.
Estes puzzles de identidades so certamente desafiantes para o espectador,
que os vai construindo e reconstruindo ao longo dos filmes. Verificamos aqui
a convocao de duas modalidades da alteridade: uma que decorre do interior
do prprio sujeito (ser o caso em Fight Club) e uma que decorre do confronto
entre sujeitos (como sucede em Persona). Tal apenas nos confirma que quando
procuramos a alma em profundidade podemos ver-nos nos outros como pode-
mos ver-nos em ns mesmos. O campo/contracampo de Elisabeth e Alma
mesa, em Persona, e as alucinaes mais ou menos fugazes e surpreendentes,
em Fight Club, ilustram isso claramente.

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Duas violncias: emocional vs tangvel


A alteridade poder ser um assunto premente e imanente nestes filmes, incon-
tornvel mesmo. Mas existe um outro tema de que no podemos afastar-nos
ou ignorar, feito de matizes e modalidades vrias: a violncia. H uma ques-
to inicial que devemos colocar: so estes filmes violentos, com violncia ou
sobre a violncia? So, pelo menos, filmes sobre a violncia como teste de
identidade. So filmes em que a verdade interior nos chega atravs da fora,
seja das ideias e sentimentos seja dos corpos e atitudes. Violncia das ideias
e das almas, de um lado, violncia dos corpos e da carne, do outro: em alguns
casos, violncia tangvel, brutal, fsica; noutros, violncia emocional, interior,
quase insondvel. Alis, a insondabilidade de algumas das modalidades da
violncia pode ser uma das interrogaes mais prementes do cinema: como
se coloca em imagens a violncia interior, as feridas emocionais, as almas
estraalhadas? Com que tipo de planos, fechados como em Persona? Quase
subliminares como acontece em Fight Club? E com que signos e sinais? Lite-
rais, figurados? Com rostos em solido? E a violncia fsica, como se mostra?
Com sangue em abundncia? Com a cmara em cima de esmurramentos?
Com slow motion?
H violncia de e com mltiplos graus de gravidade: uma violncia suave,
mas no menos efetiva; uma violncia direta, no limiar do intolervel; uma
violncia avassaladora, sem resposta e sem defesa. H diversas ticas e at es-
tticas da violncia. Em Fight Club e em Persona demonstra-se parcialmente
o espetro de elasticidade da violncia, a plasticidade do padecimento. Vamos
por partes, ento. H em Fight Club uma violncia do mundo (da a fuga para
um alter-ego) e sobre o mundo (da o Projeto Mayhem) e uma violncia con-
sentida, quase privada, de camaradagem, uma violncia que concilia o ldico
e o fsico. H em Persona uma violncia da mudez, do inefvel, como se o
mundo gritasse to alto que s o silncio se tornasse audvel da a afasia
voluntria, a renncia ao discurso como estratgia de defesa da sanidade, da
identidade, da clarividncia.
Em Persona, falar ou no falar torna-se uma questo que decalca o ser
ou no ser shakespeariano; estamos na ordem da ontologia. Temos de calar,
precisamos calar, devemos calar. O silncio perante o mundo e o silncio pe-
rante si mesmo contrariam a falta de lgica do mundo (demente, cataclsmico,
imolador, opressivo) h um sonho de ser e no de parecer, como nos diz a

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mdica; mas a autenticidade sempre vtima de impotncia: nunca seremos


ns mesmos, inteiros e fiis. A nossa vontade no chega para nos fazer autn-
ticos. S quando desaparecemos deixamos de parecer. E s desaparecemos
na morte. Da que Elisabeth apenas fale quando confrontada com a iminn-
cia ameaadora da morte e da dor: No! Para!, diz ela perante a fria de
Alma. Ou seja: a violncia que suspende o discurso tambm a violncia que
o recupera. perante a violncia fsica, emocional, tanto faz que qual-
quer autenticidade pode ser atingida ou recuperada. essa autenticidade que
os membros do clube de combate perseguem tambm: o ringue o lugar da
vida, o lugar onde o ser se sobrepe ao parecer, o local onde a mscara da
civilizao cai e a carne da vida se massacra, precisamente para ser reavivada.
Aquela irmandade constitui um micro-estado de natureza hobbesiano: no de
devoradores e predadores, mas de jogadores.
Temos, ento, mltiplas configuraes da violncia, tomando esta como
aquilo que nos enfraquece ou fortalece, nos imobiliza ou potencia, nos silen-
cia ou grita, nos aniquila ou liberta, atravs de uma fora inexpugnvel, im-
piedosa, brutal. Estes dois filmes conduzem-nos (como, mas se calhar menos
do que, outros) a uma questo de fundo sobre as representaes da violn-
cia na arte ou atravs da arte: poder haver filme sobre a violncia que no
seja violento? Ser que a violncia s se pode inscrever no discurso atravs
da sua materializao, ou seja, da sua manifestao realista? Ou podemos
refletir a violncia no cinema de forma simblica, abstrata, estilizada, des-
construda, ironizada, como sucede no tom pardico e no enquadramento l-
dico que atravessa Fight Club ou na conscincia meta-flmica e teorizante da
auto-reflexividade de Persona? A pelcula flmica que enrola e queima ou o
humor negro de Tyler Durden sero formas de desviar o olhar da violncia, de
a tornar discreta, descritvel, aceitvel? E onde se concentra e condensa mais
violncia? Nas rugas de uma lgrima, nas lminas de uma unha cravada em
sofrimento, num rosto desfigurado pelo sangue e pelos murros, na sabotagem
pornogrfica de uma sesso familiar? Estes dois filmes no parecem ocupar-
se das mesmas violncias, mas atravessa-os uma violncia de fundo a que
nenhum espectador indiferente. E essa violncia de fundo o radical (raiz
e extremo) do humano que filosfica, psicolgica e culturalmente tentamos
discernir, identificar. No para a eliminar, pois a violncia incessante; mas
para a conhecer, precisamente porque ela incessante e ser sempre o nosso
mais ntimo e inclemente inimigo. a, algures entre o individual e o social,

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o afetivo e o fsico, o natural e o cultural, o silncio e o grito, que a violncia


emocional se torna tangvel e que a tangibilidade da violncia se revela em
emoo. um n invisvel e imprevisvel, e do mais profundamente humano.

Dois tons: ldico vs metafsico


Sobre o tom de cada um dos filmes, podemos dizer que atravessado, um e
o outro, pelas marcas da poca em que so feitos. Entre meados dos anos
1960 e o final da dcada de 1990 muito mudou no cinema e na forma de o
entender, e estes dois filmes so disso um claro exemplo. Em Persona h uma
densidade filosfica que reconhecemos desses tempos ureos do cinema de
autor, e que podemos encontrar quer nos demais trabalhos de Ingmar Berg-
man quer noutras filmografias relevantes de ento: Antonioni ou Tarkovski
seriam outros bons exemplos. um filme que nos remete para um tempo
de conflitos tremendos: conflitos na ordem das ideias como conflitos na or-
dem das ideologias, no plano das convices estticas como das inquietaes
morais. Lutas que no desmereciam ou ignoravam os mais difceis territ-
rios filosficos: a ontologia de onde parecemos sempre emergir, a metafsica
onde parecemos sempre imergir. Ser e no ser. Vida e morte. Aceitavam-se e
confrontavam-se a agrura e a exigncia da metafsica e da ontologia, as quais,
se extremadas na sua gravidade, podero conduzir mutilao e violncia,
como nos demonstra o monlogo final de Alma. Nesse monlogo as palavras
falham para dar a ouvir a nica resposta possvel busca do ser: o peso do
corpo, a sua densidade, a sua carnalidade, o seu combate, o seu padecimento
nesse sentido, Fight Club poderia ser tambm uma espcie de sequela de
Persona, onde a violncia passaria da alma para a carne. A ltima palavra que
ouvimos em Persona um simples nada. Niilismo o nome (do fim) do
jogo em Persona. E o princpio do jogo em Fight Club. Se deixamos que a
descoberta interior se transforme em vrtice (como sucede em Persona), so-
mos necessariamente conduzidos ao insondvel, ao vazio csmico da alma. E
desse vazio csmico apenas podemos renascer sofrendo no corpo a violncia
da identidade (ou da sua falha/falta).
Fight Club no alinha pelo mesmo tom. No encontramos a mesma gravi-
dade da metafsica, as mesmas aporias da ontologia, o inexpugnvel filosfico
da alma e da existncia. O que nos leva a perguntar, talvez provocatria, tal-

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vez equivocamente: porqu e quando recusmos as questes irrespondveis


que desenham o horizonte humano, aquelas com que todos nos confrontamos,
em surdina ou silncio ou espanto ou fria? Ou seja: quando nos cansmos
da metafsica? Quando a assumimos como o moinho de vento quixotesco
da contemporaneidade e a transformmos em fantasma inominvel e secreto?
Quando declinmos o solene e o mstico e assumimos o blas e o prosaico
como lifestyle? E porque o fizemos? Porque nos bens do consumo e nos
signos do imaginrio descobrimos e acedemos vertiginosamente ao objeto de
desejo, a um hedonismo imediato, orgaco, sumptuoso e esbanjador que anula
as veleidades e promessas de uma teleologia diferida, aristocrtica, utpica ou
mirfica? Quando deixmos de vislumbrar na elipse o charme do metafsico,
isto , no no-dito e no no-visto o chamamento do conhecimento absoluto? A
certa altura, afastmo-nos do niilismo de Persona (e, mais geralmente, do ci-
nema de autor mais ambicioso esttica e eticamente) e substitumos esse nada
que fecha o discurso verbal, onde toda a metafsica e toda a ontologia parecem
claudicar, por um materialismo negro: a conjugao de violncia fsica com
comdia negra, como nos parece mostrar Fight Club.
No filme de David Fincher, tudo risvel, mesmo quando no nos convida
necessariamente ao riso. Fight Club muito exato na forma como, simul-
taneamente, se apropria do seu zeitgeist e o reverbera (alis, como Persona,
como vimos anteriormente). O que Fight Club nos diz que tudo pode ser
parodiado, at a morte e o sofrimento, a violncia e a civilizao. Onde Berg-
man entendia o niilismo como momento solene, quase snob, e derradeiro da
odisseia interior, Fincher toma da ps-modernidade as suas marcas mais se-
dutoras: alguma denncia do fake e muita ironia negra contra a aspirao
autenticidade e a notria vaidade da existncia contempornea. No fundo,
um filme que pensa o seu tempo atravs da pardia e do cinismo em vez (ou
ao lado) da metafsica e da gravidade.
A violncia, por seu lado, torna-se regrada na sua absurdidade clandestina,
e no j, como em Persona, experincia interior inefvel: primeira regra do
Fight Club: no se fala do Fight Club; segunda regra do Fight Club: no se
fala do Fight Club. No se fala sobre o clube de combate: o clube de combate
no sobre palavras, no sobre vencer ou perder, diz o narrador.
sobre estar l, sobre o (mesmo que derivativo e ldico) dasein, a presena
ante ns mesmos e ante os outros, nus na autenticidade de um jogo noir de
risibilidade, sobre o super-homem urbano em cada um de ns. semelhana

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do que sucede em Persona, tambm aqui no se trata de verbalizar, trata-se


de calar as palavras para que a experincia pura, gratuita, efmera, voluntria,
se revele. Uma experincia que se perpetua em ciclo: quando a luta acabava
nada se resolvia, diz-nos Jack. No, a ordem do mundo no restabelecida;
no, o eu interior no aplacou a sua angstia ou inquietao. A salvao
sempre provisria, no um descanso eterno: est na luta corpo a corpo, sempre
retomada a que a vida se descobre na sua autenticidade possvel.
O clube de combate era o lugar da catarse, uma catarse que se estende ao
mundo, que explode tanto dentro de cada membro do clube como fora, nas
avenidas e lojas. O terrorismo toma a metrpole de assalto, mas um terro-
rismo apenas simblico: a luminosidade sedutora e fetichista dos smbolos
destituda atravs do humor e da sabotagem. Um pouco de glicerina e um
pouco de negrume vm questionar o imaginrio e os valores vigentes. Est-se
contra o mundo moderno, contra a civilizao, contra a higiene, contra a sani-
dade, contra a cosmtica, contra o consumo, contra o conforto; apenas a favor
da experincia pura e nesse sentido podemos falar de um filme debordiano.
Tudo cinematograficamente resumido numa montage, eptome de um dis-
curso de sabotagem esttica, poltica e simblica. Voltando ao contraste entre
os filmes: em Persona temos a afasia metafsica; em Fight Club, a ativao
situacionista. A se condensa a duplicidade de tons: um registo ldico e sen-
sualista, mesmo no seu negrume cmico, frente a um registo denso e grave,
mesmo no seu alvio auto-reflexivo.

Duas cosmovises: consumo vs guerra


H duas vises fascinantes e inquietantes sobre o mundo nestes filmes, em
cada um sua maneira sendo que a propsito de Persona, de fascnio talvez
no se possa falar com inteira propriedade. H uma viso que perscruta no
mundo a violncia do consumismo, esse mercantilismo dos espritos (na ver-
so mstica) e das mentes (na verso laica) que parece enredar com tentao
e fervor cada sujeito. H uma outra que pressente na alma a ferida da violn-
cia da guerra, essa violncia contundente e terrfica que a todos pode dizimar.
Temos ento mundos duplos. Um mundo onde nos apoiamos em enfermeiras,
como em Persona, um outro onde nos dissolvemos no anonimato do grupo de
apoio, como em Fight Club. Um mundo onde agonizamos com o holocausto,

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onde sucumbimos ao horror, ao inefvel, ao tenebroso; outro onde coleciona-


mos frivolidades, trivialidades, efemeridades, vacuidades. Um mundo onde
veraneamos beira-mar de um idlio asseptizado; outro onde nos refugiamos
em casas degradadas e sangramos em caves. Um mundo onde somos venci-
dos pelas armas e pela tirania, outro onde somos domados pelo lifestyle. Em
Persona, a maternidade a aspirao ltima de humanidade e o aborto o mais
corrosivo remorso. Em Fight Club, a maternidade motivo de frgil virili-
dade: somos uma gerao de homens criados por mulheres, diz-nos Tyler.
pocas, valores, prioridades, preocupaes diferentes.
Em Fight Club temos o espelho da nossa atualidade. Somos consumi-
dos pelos signos e bens que nos rodeiam: aquilo que possuis acaba por
te possuir. Dissolvemos e dispersamos a identidade por objetos e marcas.
Tornamo-nos insones e sonmbulos: tudo um cpia de uma cpia de uma
cpia, diz-nos Jack. Ao consumismo milagroso responde-se com o messi-
anismo e forma-se um clube cujos membros so apostlicos In Tyler we
trusted. Um clube de associados annimos, unidos no projeto Mayhem, to-
dos de negro o negro da indiferenciao semitica e da assombrao letal.
Prepara-se um exrcito para uma guerra espiritual, para um bem maior. A
civilizao est em questo. E o discernimento tambm: surge o fanatismo,
quando a criatura desobedece ao criador. O mal embrenha-se no bem, e o que
comea por ser purificao torna-se penalizao. Limpar o mundo pode sig-
nificar verter sangue indiscriminado. Uma guerra simblica pode, a qualquer
instante, degenerar numa guerra fratricida.
Temos, ento, duas cosmovises em forma de escndalo e de espelho. E
confrontamo-nos com duas escalas. Num caso, o protesto contra a degradao
moral, a opresso poltica ou o horror da guerra chega auto-imolao, essa
imagem-limite de desespero e coragem gravada para sempre na nossa mem-
ria (que podemos observar em Persona). No outro, essa imolao espelha-se
e minimiza-se numa queimadura na mo de Jack, mera ferida do ceticismo
ps-moderno. So dois escndalos perante o mundo que a violncia atra-
vessa em profundidade, mas sem equivalncia: o escndalo da guerra e de um
eventual apocalipse nuclear, em Persona, e o escndalo do consumo, de um
eventual apocalipse espiritual, em Fight Club. Decididamente no se medem
pela mesma escala.

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Cinema Mltiplo 65

Concluso
Na histria do cinema, Persona inscreve-se necessariamente entre os seus mai-
ores feitos artsticos. Fight Club, por seu lado, entre as ousadias mais viru-
lentas no interior do mainstream. So, portanto, dois filmes pertencentes a
dois mundos, duas dimenses, duas mtricas distintas um no se mede pelo
outro, ainda que a estilstica, a construo discursiva e os temas recorrentes
por vezes os aproximem. Persona entra sem medo no experimental e na meta-
fsica. Fight Club desafia valores vigentes do pensamento dominante e aceita
a sua condio ultra-moderna de equilbrio entre narrativa, citao e ironia.
inegvel que uma cedncia e um sinal dos tempos as ideias so mais ime-
diatas, diretas, retilneas, incisivas em Fight Club. No que seja moralmente
menos inofensivo do que Persona; pelo contrrio, como neste, vemos por ali
muita sexualidade, muito recalcamento e culpa. No entanto, em Fight Club
tudo mais libertrio. Ou ser que isso apenas aparncia, pois no esto
as cenas de sexo dissipadas em anamorfoses esteticamente interessantes mas
que se afiguram como um hipcrita vu de pudor num filme de presumida
radicalidade e insolncia? que se em Persona a sexualidade se alinha do
lado dos receios, da culpa, aqui, no filme de Fincher, mais parece um teatro
de variedades, puro divertimento...
H mais diferenas nas escalas em que os filmes se medem com o cinema
e com o mundo: Persona um filme de cmara, um kammerspiel de duas
personagens, ainda que com janelas abertas ao mal, misria, s enfermidades
do mundo. Fight Club um filme global, que pretende questionar, contestar,
destruir a ordem cultural, sacudir os alicerces de uma civilizao, como se
constata no plano final da demolio (na mente da personagem, talvez) da
Babel contempornea, das suas (im)potentes torres de ambio e glria.
Temos ento um filme de arte refletido especularmente num filme mains-
tream; entre ambos, encontramos um curioso vnculo de intertextualidade: em
Fight Club talvez possamos vislumbrar vestgios de uma modalidade intertex-
tual que o cinema de autor parece interditar ou esquecer, o remake. Como
sabemos, no h remake como princpio criativo no cinema de autor; mas, em
Fight Club, h elementos to significativamente coincidentes com Persona
que quase abrem a possibilidade dessa modalidade criativa. H muito a unir
estes filmes e muito a afast-los. De maior subtileza so as ligaes ao nvel
temtico ou narrativo. De maior proximidade so as estilsticas e formais. Em

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ambos, h momentos de cinema geracional, de imagens que se gravam, ins-


crevem, perduram na mente dos espectadores do seu tempo e, certamente, a
confirmarem-se obras-primas, na mente de espectadores futuros.

Covilh, maio de 2010

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4. O feto astral e o monlito:


alegorias, epifanias e
transcendncia em 2001 A
Space Odyssey

No fcil explicar como, nem porqu, um filme imperfeito se pode tornar


o filme preferido, e de um modo incomparvel. exatamente isso que me
acontece com 2001 A Space Odyssey. um filme desequilibrado e no
nos estamos a referir (apenas) deriva narrativa, nem ambiguidade semi-
tica ou incerteza interpretativa. Estamos a falar da obra na sua dinmica e
na sua disposio: h partes excessivamente longas, partes discursivamente
desnecessrias e partes tecnicamente datadas; no entanto, obviamente, tudo
isto superado por momentos de pura elevao espiritual, por incidncias de
sublime inquietao filosfica ou por rasgos de alienao visceral.
um filme que merecia ser refeito; mas haver visionrio com segurana
para tarefa to arriscada? um filme que no cessar nunca de ser inquirido;
mas haver teleologia ou hermenutica que o possa estabilizar? um filme
que se abre ao infinitamente grande e ao infinitamente pequeno; mas no ser
que lhe falta a dimenso humana essencial, a emoo? Como se constata,
poderamos desdobrar as questes incessantemente. Aqui iremos colocar mais
algumas. Nunca se esgotam. uma odisseia imparvel. No se vislumbra
pausa nem trmino. Apenas abismo filosfico e flutuao potica.

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1. Alegorias e epifanias so ideias que no faltam nesta obra de Kubrick:


l encontramos, antes de todas, o enigmtico monlito, raiz de muitas dvidas
metafsicas e mesmo humanistas; tambm o osso, esse esboo de sofisticao
tecnolgica que h de atirar o ser humano para o espao infinito; ainda o com-
putador HAL 9000, essa mquina quase humana, mau grado a sua estranha
frieza; tambm a trip vertiginosa que atira o astronauta Bowman de dimen-
so em dimenso, e que na criana das estrelas se depara, encerra, revive,
liberta, na transcendncia. So figuras, objetos e episdios que alargam de
modo inusitado a amplitude hermenutica de uma obra que se estende para l
do entendimento racional ou da experincia inteligvel. So marcos, limiares,
sinais, interfaces da imensido de significados com que a obra nos interpela
umas vezes, convoca noutras e envolve em muitas. H mltiplas expanses
e condensaes, nveis e tenses, dialticas e fuses. H o alfa e o mega,
o passado e o futuro, o denso e o extenso. De algum modo, quase podera-
mos ver aqui uma ambicionada teoria de tudo: a confluncia do subjetivo e do
cosmognico, do divino e do humano, do frgil e do majesttico.
Esta tenso entre perspetivas, mundividncias e cosmovises muitas vezes
inconciliveis simultaneamente fascinante e paradoxal: ora nos parece pro-
meter sedutoramente a convergncia e a compatibilizao, ora vislumbramos
a impossibilidade insanvel de premissas e concluses antagnicas. Possivel-
mente no encontraremos melhor ilustrao desta tenso plural do que a elei-
o do filme pelo Vaticano como uma das obras maiores do cinema aquando
da celebrao dos 100 anos desta arte, quando a mais relevante instituio
religiosa coloca um filme de um gnero prosaico e secular talvez o mais
deliberadamente secular de todos , a fico cientfica, entre as 45 obras mais
relevantes da forma de expresso mais marcante do sculo XX. F-lo em fun-
o do seu valor artstico, verdade, mas parece-nos que nesta obra, como
em poucas outras, a esttica e a tica, a temtica e o estilo, so quase indes-
trinveis. Trata-se de um filme cientificamente especulativo? Sem dvida. E
de um filme religioso? Com certeza. um filme que ora nos leva pela lgica
inexorvel da cincia ora nos passeia pelo misticismo de uma aura religiosa;
ora convoca uma espcie de paganismo aliengena, ora nos induz num mo-
notesmo inexorvel; ora exponencia as teses evolucionistas, ora insinua um
masterplan criacionista. Trata de um design csmico, verdade, mas cujo
criador permanece insondvel na sua natureza e na sua fora, na sua forma e
na sua funo.

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Cinema Mltiplo 69

Perante estas inquietantes tenses, todas as posies se tornam instveis,


volteis, frgeis, arriscadas: o ateu no consegue disfarar o apelo da trans-
cendncia, o racional no consegue resistir ao espanto da metafsica. Somos
colocados numa ponte, num limiar, num vnculo, numa passagem: entre a po-
esia e a filosofia, entre a tecnologia e a natureza, entre a arte e a teologia. O
prprio monlito pode ser uma e muitas coisas: artefacto ou alegoria, mat-
ria ou emanao, imanncia ou transcendncia, mandamento ou epifania. A
prpria viagem mltipla e as suas figuras, imagens e sons so variados:
uma odisseia interior e exterior, uma odisseia do monlito e do espectador,
uma odisseia da inteligncia e do universo; uma ode imagem e um canto
ao infinito. Quase podemos ver, se olharmos de um certo ponto de vista, o
ancio-arquiteto de William Blake; se olharmos de outro, descortinamos as
fases darwinianas da mutao sapiens. Porque, se formos espectadores cren-
tes, podemos acreditar que todas as viagens nos conduzem ao Seu encontro e
todas as imagens nos apresentam a Sua face. Se formos espectadores consci-
entes, sabemos que todas as viagens nos conduzem a ns mesmos e que todas
as imagens nos devolvem a nossa prpria multido. Podemos acreditar numa
fuso csmica a derradeira transcendncia que a todos espera, ou podemos
entrever uma solido intrnseca o nirvana intangvel em que cada um se
plasma. Mas poderia tudo isto ser ao contrrio. Porque a viagem aqui ocorre
em mosaico ou salto: no espao e no tempo, na arte e na filosofia, na religio
e na antropologia, na tecnologia e na mente.

2. Uma segurana cosmognica parece vir-nos de tempos imemoriais: no


princpio era o verbo. A ser assim, teria havido um princpio. Mas uma sus-
peita clssica nos diz: in media res comeamos no meio das coisas. No
sabemos, portanto, nunca, como as coisas comearam. O que o mesmo
que dizer que no sabemos se comearam. Para tanto no nos chega o en-
tendimento: no temos informao. Num mundo saturado de data, falta-nos
constantemente o fundamental: o fundamento, a origem, a causa. Toda a
tecnologia no nos aproximou muito mais da verdade do que lendas e mitos
constantemente compilados e renovados.

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No sabemos, portanto, se a Alvorada do Homem um incio ou um flash-


back. Sabemos sim que h algo de romntico e ao mesmo tempo de rido nesta
sequncia. H o romantismo de um mundo que se abre nossa contemplao
como que pela primeira vez, uma alvorada em que o mundo se desvela como
se Caspar David Friedrich ou William Turner nos emprestassem os olhos para
o ver. H um mundo que se revela por detrs de um manto de vermelho ou
dourado. H uma paisagem. Uma paisagem para ser explorada, ainda (ou
j) sem ningum, sem movimento, sem vida, um mundo criado e imenso, de
uma imensido que quase esquecemos. Um mundo de silncio e quietude que
tanto uma potncia absoluta como uma plenitude fechada. Um silncio e
uma quietude que quase j esquecemos. Por isso podemos pensar em Godfrey
Reggio e no seu olhar sobre um mundo que se mostra a existir na medida em
que o contemplamos, na trilogia fQatsi.
Antes da humanidade no certo que haja mundo. H espao e h tempo.
H silncio e h pausa. H existncia, mas nada assegura que haja essncia.
Este mundo, pr-humano, no ainda semitico, nem tico, nem narrativo,
nem alegrico. apenas material. Ainda no conhece signos porque se faz de
rotina. Ainda no conhece juzos porque se faz de unio. Ainda no conhece
histria porque se faz de harmonia. Ainda no conhece cdigos porque se faz
de evidncias. Este mundo h de ser humano, quando a fora, a violncia,
a dissenso, o conflito surgirem. Esse ser o pecado epifnico, a origem do
bem e do mal: um osso no um osso no um osso. Um osso pode ser a
origem de toda a antropologia, de toda a cincia que ao homem pode caber
e de toda a tecnologia de que pode precisar. O gnesis uma categoria tanto
csmica como antropolgica. um momento que emana em vrias direes,
que se desdobra em vrias dimenses: a origem do cosmos, a origem da vida,
a origem do humano, a origem do tcnico, a origem do sentido, a origem
do mundo, a origem do divino, a origem do destino. De tudo isto trata este
filme. E de cada coisa imbricada ou sobreposta na outra: preciso cosmos
para surgir vida, preciso vida para aparecer o humano, preciso o humano
para surgir a tcnica, preciso a tcnica para revelar o sentido, preciso o
sentido para compreender o mundo, preciso o mundo para presenciar o di-
vino, preciso o divino para pensar o destino, sendo este mesmo a origem de
si prprio. E todas estas origens tm apenas uma causa e um motivo: o infi-
nito, o absoluto, o transcendente, o inominvel. essa a viagem. Tomemos

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o caminho da f ou da razo, o nosso destino sempre a origem. No final,


seremos sempre, alegrica ou literalmente, crianas do cosmos.

3. 2001 A Space Odyssey um filme sobre mutaes e metamorfoses,


evolues e ruturas, etapas e limiares. uma odisseia, uma viagem, um tr-
fego: de ideias, de estados, de figuras, tanto no filme como no espectador.
tambm um filme sobre eras ou idades. um filme onde cabem muitos tempos
e, no limite, todo o Tempo logo, tambm, nenhum tempo. um filme que
estende, condensa, retorce, funde, anula o tempo. um filme que descreve,
mas tambm que desdenha, para no dizer que destri, algumas das catego-
rias mais cmodas do pensamento: a linearidade, a certeza, a lgica, a crena.
, tambm, um filme sobre momentos crticos, decisivos, irreversveis. So
momentos que sintetizam idades.
A primeira idade a do mundo. J a ela aludimos: houve o big bang ou o
fiat lux e apanhmos o mundo como uma superfcie e um tom uma superfcie
porque um mundo ainda sem a textura do humano, da relao deste com a
natureza, sem a textura da tcnica e da cultura; e um tom porque adivinha-se
a monotonia dos dias que passam sempre iguais, inabalveis, circulares.
um mundo em espera, de uma alvorada tcnica que irrompa e que apresente o
mundo ao homem, que inaugure a idade da mquina. Essa irrupo h de levar
o homem sada: de si mesmo, do seu lugar, da sua fronteira; e lan-lo-
em vrias outras dimenses: neural, subjetiva, fsica, metafsica, ciberntica,
quntica, lunar, sideral, estelar, csmica. E trar: a guerra das estrelas e a
cibercultura, a matriz e os exterminadores. Depois haver a idade de deus: o
infinito que se abre com a morte ou a metamorfose, que contrai ou estende a
conscincia para l do quotidiano ou do prosaico, atirando o humano para a
transcendncia sem tempo, a pura eternidade.
H ainda uma segunda cronologia: a da imaterializao crescente. O ho-
mem sempre sonhou com a imponderabilidade: tudo o que elevado me-
lhor: a mente melhor que o sexo, as mos melhores que os ps, o cu melhor
do que a terra, o paraso melhor do que o inferno. Sempre sonhou excluir-se
da gravidade trrea, e saltar, voar, escapar. Por isso falamos de velocidade de
escape, uma velocidade que nos permita esticar o nosso universo, atravessar
os limites que nos prendem. O fascnio pela aeronutica e a aviao, pelos
anjos e pelos super-heris, pelos futuristas e pelos atletas, para isso mesmo
remetem: o sujeito humano quer separar e afastar-se da natureza, sublimar-se:

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a aerodinmica e a cosmtica, a msica e a dana, a ginstica e a meditao


so algumas das vias. O homem s suporta a natureza contrariado, sofrendo: a
dor provm da natureza e lembra-nos o peso, a massa, a densidade da existn-
cia. O homem quer sempre aligeirar-se, mesmo sabendo da sua condenao
dor, mesmo tendo conscincia da gravitas inexorvel da vida adulta. Por isso,
sempre que pode, ele sonha: separar-se da natureza sendo primata, separar-se
dos primatas sendo homem, separar-se da humanidade atravs da mquina,
superar a mquina atravs da informao, separar-se da informao atravs
da ideia, separar-se da ideia atravs de deus. Esta passagem da gravidade
leveza, do aprisionamento libertao, encontramo-la de forma metafrica
exemplarmente ilustrada no raccord/elipse que assinala a passagem da idade
da natureza para a idade da tcnica. Nesse momento, ele liberta-se das foras
telricas e aspira transcendncia. aqui que comea a odisseia da libertao
que culminar na metamorfose final; aqui que passamos de uma tecnologia
arcaica que ainda apenas experimental e projetual para uma tecnologia pros-
petiva e avassaladora, capaz de tudo conquistar. um salto sem par, um salto
de mundividncias e potncias.

4. A obra de Kubrick tambm sobre o nascimento da vontade, que ,


como quem diz, o nascimento do bem e do mal. , por isso, tambm, em
certo sentido, um filme sobre o nascimento da humanidade. Um filme que nos
diz, politicamente, que o homem quer ser livre, quer escapar da natureza, do
peso, do fardo da existncia terrena e nesse sentido seria um filme liberal
, mas que nos diz tambm que a luta de classes intrnseca humanidade
o poder, e a sua forma mais radical, a violncia, provm de uma supremacia
tecnolgica que , tambm, uma supremacia ideolgica, que tambm um
atentado contra a prpria humanidade: aquele que para ser livre exerce a vi-
olncia aquele que incapaz de compreender o sentimento alheio, e esse
aquele que ainda se mantm aqum do limiar de humanidade, aquele que
esmaga o crnio de um bovino para l de qualquer justificao, aquele que na
gratuitidade da violncia pressente um xtase libertrio.
A relao com a violncia e com o poder aqui tratada cinematografi-
camente atravs da evocao mais ou menos explcita da famosa sequncia
final da Greve, de Eisenstein, quando a metfora do abate dos grevistas pre-
nuncia o grito de revolta das classes oprimidas de todo o mundo. No filme do
cineasta sovitico trata-se de acordar e descobrir: o processo de opresso e de-

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sumanizao em curso precisa ser contrariado; no filme de Kubrick trata-se de


acordar e descobrir: a virtude tcnica vem acompanhada do vcio da violncia.
As prteses so alvios e potenciaes dos rgos ou dos sentidos humanos,
mas so igualmente armas letais. Que vejamos em slow motion e com me-
lodia majesttica o momento dessa descoberta diz-nos bem da vontade rgia
que acomete o homem de cada vez que se confronta com a sua prpria potn-
cia tcnica: rei do mundo, governante de galxias, senhor do universo. Aqui,
quando a harmonia dos grupos interrompida pela rivalidade dos gangs, no
podemos deixar de ver todos os fundamentalismos ou perverses a acorrer
mente humana.
O que est aqui em questo parece ser: que a bestialidade nos perfaz e
talvez nunca seja excluda, pois se ela eclodiu l atrs, num passado remoto,
poder bem manifestar-se perpetuamente, no num futuro distante, mas em
todos os futuros provveis; que toda a descoberta (da inteligncia, da tcnica,
da violncia, da paixo) se refletir num apogeu, mas que se a origem inde-
terminada, o apogeu incerto, seja apocalptico ou mstico (e poucos filmes
so, aparentemente, to anti-apocalpticos como 2001); que o desconforto da
terra e das suas poeiras, das suas sujidades, das suas lamas, tem, como espe-
lho, nos confins miraculosos e inexplicveis do universo, a sua face luminosa,
eventualmente beatfica, quem sabe salvfica, talvez eterna; que as lutas de
gangs capazes de chacina e terrorismo podem bem conhecer uma elevao
mgica num ballet galtico que junte ossos, naves, planetas, monlitos e fetos
astrais, todos figuras e alegorias de uma humanidade que se estende para l do
universo.
Esta humanidade irresolvel, inquieta, incapaz de se fixar na sua prpria
definio, natureza ou essncia, s pode sonhar a sua prpria superao: o
feto astral, a starchild com que fecha o filme, a esperana de um destino ir-
redutvel ao niilismo, mas que nem por isso deixa de reduzir a existncia a um
limiar vazio ou a um vazio limiar. nesta alegoria que a humanidade encontra
o apaziguamento: os desejos que no se cumpriram no restam, as frustraes
que iraram esto agora esvaziadas de raiva, as carncias que agonizaram so
apenas invlucros transparentes de otimismo. Precisamente naquela criana
que ainda no sentimento e j no sentimento, ainda no emoo e j
no emoo. apaziguamento porque se confunde com o universo e so-
bre ele pode mandar, o pode dominar deus, capaz de criar e de castigar, da

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luz e da treva, do zero e do um. Deus omnipotente, deus categrico, deus


misericordioso, deus ciberntico.

5. Um filme que tanto trata do esprito e tanto aborda o tempo, no poderia


deixar de ser, igualmente, um filme do ou sobre o seu tempo. um filme que
parece tomar e refletir ideias que perpassam o mundo e a era em que foi cri-
ado. Se pensarmos no ambiente artstico dos anos 1960, facilmente podemos
constatar a presena, subtil mas decisiva, de vrias formas, ideias, conceitos,
percees, sensaes prprias desta poca. Se muitas vezes foi dito que o
filme possui uma propenso claramente abstratizante, ele insere-se de forma
perfeita no sentimento comum da arte de ento, mas tambm de uma tendn-
cia que podemos fazer remontar a Mondrian, a Kandinsky ou, sobretudo, a
Malevitch, ou mais remotamente ainda aos impressionistas ou a Turner. Mas
foquemo-nos em Malevitch por breves momentos: no infinito de uma tela ne-
gra (Quadrado Negro sobre Fundo Branco, de 1915) quis ele vislumbrar e
partilhar a empatia mstica do cone religioso, a pureza de uma contempla-
o e uma comunho para l de figuras ou palavras; ora, ainda a essncia
dessa tela negra que encontramos no infinito escuro do universo de 2001, ape-
nas perfurada por mnimos pontos de luz, da mesma forma que as rachas da
tinta texturizavam a obra de Malevitch. E essa tela negra que vislumbra-
mos igualmente na densidade monocromtica do monlito com que Kubrick
resolveu simbolizar a inteligncia humana ou csmica, dependendo do ponto
de onde se olhe. H, portanto, uma parte da arte no filme: um fundo estelar,
um quadriltero negro, a matria superada, a ideia suprematizada. Estamos
no mbito da espiritualidade e da abstrao, numa zona onde geometria e f
se parecem equivaler ou, pelo menos, dialogar.
Esta proximidade entre espiritualidade e abstrao, geometria e religio,
encontra outros links e raccords ao longo do tempo das artes e nas artes do
tempo: nas monumentais e planas pinturas que Barnett Newman apresenta a
partir do final da dcada de 40 e durante as dcadas de 50 e 60 ou nas abstract
paintings da primeira metade da dcada de 60 de Ad Reinhardt. Estamos no
mbito do expressionismo abstrato, do minimalismo e da arte conceptual, to-
dos eles movimentos em que o reducionismo das formas sua pura perfeio
ou mesmo sua superao material o mandamento poitico. Nuns casos,
l encontramos a densidade da matria, mas cingida s suas formas mais ele-
mentares e depuradas: vejam-se os blocos de Carl Andre, de Donal Judd ou

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de Richard Morris; noutros casos, a luz que parece querer significar a pura
expresso sensorial, espiritual ou subjetiva, como acontece com os neons de
Joseph Kosuth ou de Bruce Nauman e com as fosforescncias de Dan Flavin.
Noutros casos o translcido e o matrico, o luminoso e o volumoso, que
parecem coexistir: isso mesmo que constatamos nas esculturas de luz de
James Turrell, em Afrum 1 (White), de 1967, ou em Prado (white), do mesmo
ano, ou nas esculturas transparentes de Hans Haacke (Wave, de 1964, ou Con-
densation Cube, de 1965). A evocao destes dois ltimos casos to mais
interessante quanto, se certo que o monlito no filme um bloco negro, no
livro de onde este adaptado trata-se de uma coluna transparente.
No estranhemos, pois, este excurso efetuado pelas formas de represen-
tao artsticas da poca em que o filme foi concebido: desde que se lanou
na senda do empirismo percetivo e abandonou a religiosidade dos temas (da
antiguidade ou do cristianismo), a pintura e as demais artes afastaram-se de
deus, mas apenas para o reencontrarem numa espcie de platonismo que faz
da forma geomtrica pura a experincia mais ntima e intensa de comuni-
cao humana e de comunho espiritual. A arte conceptual no quer mais
do que avanar ao Seu encontro, ao encontro do que no se v, do que no
pode ser dito (mesmo se nada pode existir fora da linguagem), numa busca
inevitavelmente condenada pela ideia antes da matria, fora da matria, pu-
ramente mental, embrenhada na linguagem e apenas nesta. Seja conceptual
ou abstrata, figurativa ou expressionista, clssica ou iconoclasta, realista ou
simbolista, toda a arte perpassada pela Sua linguagem. Se Ele no pode ser
dito, cada um di-lo- sua maneira: tangvel ou intangvel, geomtrico ou
orgnico, indecidido ou impreciso, incognoscvel ou oculto. da arte a Sua
linguagem, a Sua potncia, a Sua verdade. Potncia de verdade: f.
Uma f que ilumina. Ora, se quisermos levar mais longe o jogo alegrico
e simblico, no podemos deixar de notar que a redoma de luz que envolve e
aureoliza o feto astral no final do filme bem pode vincular-se ao momento em
que a luz entra efetivamente (enquanto matria e no apenas enquanto mo-
tivo) no mundo da arte, com as j aludidas incandescncias de Dan Flavin,
as projees de James Turrell ou os neons de Kosuth e Nauman. Se a Sua
imagem foi sempre radiosa, a arte tornava-se por esta altura no apenas o ab-
soluto geomtrico, mas tambm a matria-forma e a figura-luz, uma cincia
feita de ngulos retos e linhas direitas, uma arte mnima, minimal, do mnimo;
no filme, por seu lado, temos a esfera perfeita, a esfera que, no sabemos ao

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certo, flutua ou emerge, se estende ou rodeada. Na eternidade, no h hori-


zonte nem bssola nem mapa. O feto e ns com ele somos cercados pela Sua
presena, monumental, absoluta, como o somos na imaginao contemplativa
de um quadro de Mark Rothko ou Jackson Pollock, ou no azul de Yves Klein,
do qual, quase poderia forar-se uma epifania, parecemos ver reflexos no mo-
nlito que vagueia na noite sideral. Assim, as formas csmicas e as formas
geomtricas parecem fechar-se umas sobre as outras quando se trata de pensar
a absoluta pureza das ideias humanas e das ideias divinas.

6. Poucos filmes como 2001 A Space Odyssey nos colocam uma das
questes essenciais do cinema de forma to contundente: o que nos podem
mostrar as imagens? A esta, necessariamente, corresponde uma outra: o que
podemos ver nas imagens? A abertura em que o filme se oferece ao espectador
h de levar-nos necessariamente a concluir aquilo que uma primeira intuio
nos diria: estas perguntas no so a mesma com diversas formulaes. Cada
uma delas coloca-se de um lado da experincia flmica: o lado do realizador
e o lado do espectador. Que estes lados confluam na obra cinematogrfica em
si o motivo porque a ela sempre voltaremos para nos inquietarmos ou apa-
ziguarmos. Quando as imagens excedem a potncia do meio, das convenes
ou das expectativas e nelas irrompe o inaudito ou o inefvel, estamos perante
a epifania. A epifania seria, assim, o momento em que as imagens rasgam o
impossvel; ou em que o impossvel rasga as imagens. o momento da reve-
lao. Isso mesmo podemos constatar no feto astral ou na trip derradeira, mas
tambm, ou sobretudo, no monlito. E o que esta epifania materializada no
monlito? Oficialmente, seria uma espcie de aliengena tbua do saber, ema-
nao do intelecto, treino da mente, resumidamente, o legado extraterrestre da
inteligncia. Mas podemos recusar esta leitura aliengena e traz-lo para ter-
reno humano: ele seria a geometria simblica do humano, a perfeio formal
da razo humana, a depurao extrema da abstrao lgica. Ou, se quisermos
afastar-nos de novo do humano, ele pode ser o milagre, a magia, o mistrio,
o sinal, o avatar da presena divina, o elemento beatfico do design. Na sua
estranheza, e pelo seu inslito, ele seria o outro lado da natureza irregular de
rochas e nuvens ou da capilaridade bestial de smios e demais animais.
O monlito pode ser, portanto, uma das muitas portas em que se abre o
filme: ao humano, ao aliengena, ao sagrado. A parte do sagrado uma das
aberturas mais estimulantes do filme, e precisamente por ser um filme, ou seja,

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porque nos permite revisitar ou especular sobre a ligao do cinema ao divino


e, na sua forma secular, ao metafsico. O filme, parece-nos, contm uma
espcie de esperana teofnica, e nesse sentido poderamos falar de uma fil-
mofania, do cinema como veculo de acesso dimenso religiosa. Na qumica
das imagens teramos ento uma espcie de alquimia. Na majestade da grande
tela e este consensualmente um filme para o ecr grande, pois mesmo este
no permite ainda alcanar a sua enorme desmesura encontraramos a reve-
lao: a teologia aplicada luz de um ecr.
Por outro lado, se o rigor terico e conceptual ou as suas convenes se-
mnticas talvez no nos deixem falar, em rigor, de um filme antropolgico, a
verdade que da antropologia, do estudo do homem, das suas manifestaes
ou essncias, que aqui se trata; pois se do incio (e do fim) da humanidade
que aqui nos ocupamos, como no ver em 2001 um filme antropolgico? Mas
demitamo-nos, por segurana terica, de falar de um filme antropolgico. Fa-
laremos, ainda assim, de um filme filosfico, e nesse sentido, de uma possvel
filmosofia que o atravessa: um filme que, por vias alegricas ou msticas
, se aproxima de uma teosofia, de um conhecimento de deus. Mas pode-
mos ainda tomar para o filme um outro enquadramento: um filme-ensaio, um
filme-tratado, um filme-teoria. Um filme para compreender tanto o humano
como o prprio cinema. Porque um filme que nos convida a teorizar o ci-
nema, a ensaiar ou insinuar uma teoria do cinema e mesmo uma teoria da ima-
gem: uma imagem religiosa, pela busca de deus em que se e nos coloca; uma
imagem transcendente, pela expanso que procura na criao cinematogrfica
e na perceo do espectador; uma imagem visionria, pela espetacularidade
dos efeitos visuais que prope; uma imagem solene, pela reverncia a que
convida ou submete o espectador; uma imagem longa, pelo tempo que dedica
a cada momento, a cada movimento, a cada gesto, desse modo nos adentrando
na categoria das imagens contemplativas, pela dure esculpida e pela imerso
mstica; uma imagem gloriosa, pelo sublime ascensional a que nos conduz;
uma imagem enigma, pelo indecifrvel que encerra e que nos desafia; uma
imagem invisvel, porque nunca antes vista e porque deixa sempre algo em
fora-de-campo, e nesse sentido tomando a imagem invisvel como a imagem
mais pura. A imagem pura seria a imagem do fora-de-campo absoluto em
algumas das suas declinaes possveis: o nascimento e a sua equivalncia
conceptual, a imanncia; a morte e a sua equivalncia hipottica, a transcen-
dncia. Este duplo fora-de-campo aplica-se tanto dimenso individual como

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coletiva: o nascimento de cada um e o nascimento da espcie, a morte de cada


um e a morte da espcie. Antes do surgimento do monlito e depois do fade
do feto astral esto esses fora-de-campo insondveis: o que nos antecede e o
que nos sucede, e as suas metamorfoses.
Neste filme podemos ainda encontrar ligaes entre o cinema e as diversas
dimenses em que se jogam as suas representaes. Sentimo-nos, por isso,
tentados a encontrar vnculos entre o filme e outras obras que, parece-nos,
colocam questes similares ou, pelo menos, cmplices, em diversos nveis.
Numa primeira instncia falaremos do humano, depois do divino e por fim do
maqunico. Para quem quiser ver no feto astral o grande plano, o close-up,
de toda a humanidade, no podemos deixar de evocar outras experincias
anteriores ou posteriores obra de Kubrick onde o humano ou a sua espec-
tralidade foi experimentada ou testada cinematograficamente. Pensamos nas
figuras dos tableaux vivants de O ltimo Ano em Mairenbad e no seu hiera-
tismo emudecido; pensamos na (con)fuso identitria de Persona; pensamos
no deadpan incomunicvel da trilogia de Antonioni; pensamos nos screen
tests informalmente desveladores de Warhol; pensamos nas faces em devir-
pranto de Shirin; ou mesmo nesse rosto sonoro que Blue de Derek Jarman.
Tambm ao divino o cinema tentou aceder mais do que uma vez, para alm
da plenitude onde 2001 nos parece descansar: o cinema procurou as impos-
sveis evidncias do divino, seja nos seus fantasmas, nas suas evocaes, nas
suas ausncias, nos seus milagres, nas suas relaes, nas suas assombraes
ou em tudo isto ao mesmo tempo. Bresson no seu encontro com o inesperado;
Dreyer no suspense salvfico em A Palavra; Pasolini na informalidade estils-
tica do Evangelho segundo So Mateus; Tarkovski nas mais diversas instn-
cias (autobiogrficas, cientficas, miraculosas). So outros caminhos, outras
esperanas. Nuns casos trata-se de esperar no caminho, noutros de caminhar
na esperana: pela arte do invisvel, pelo caminho do inacessvel.
Mas tambm ao cinema das mquinas podemos ligar 2001. O filme foi
feito no perodo em que o cinema e o computador comeam a articular-se e
as mquinas parecem falar uma nova linguagem cinematogrfica, pura, pri-
mordial, ontolgica. No j mas seguramente ainda na sequncia de as
sinfonias e andamentos geomtricos de Ruttmann, Eggeling, Richter ou Fis-
chinger dos anos 20 e 30, mas os mantras, as metamorfoses e os crescendos
abstratos de John Whitney (ver Catalogue, de 1961, recolha de trabalhos dos
anos anteriores, por exemplo), de Jordan Belson (ver Allures, de 1961), de

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Ken Knowlton (ver os Poem Fields dos anos 60), de Lillian Schwartz (ver Pi-
xillation, de 1970, ou Mutations, de 1972) ou de Stan van der Beek (ver Sym-
metricks, de 1972). A isto acrescem os primeiros ensaios da Bell Labs com
imagens animadas em 3D ou a inveno e aperfeioamento do laser desde
incios dos anos 60. Por aqui podemos, mais uma vez, ter a esperana de con-
textualizar algumas das imagens mais fortes de 2001: a trip final, e de uma
forma mais discreta e indireta, o monlito e o feto astral.

7. A pouco filmes e a poucas obras de arte parecem convir tantos


conceitos filosficos como a 2001. Desde logo a metafsica ou no fosse a
metafsica a fico cientfica da filosofia. Depois a ontologia e o que mais
do que a essncia do ser nos mostra o monlito? A seguir a teleologia no
a finalidade em potncia da humanidade aquilo que encontramos na elipse
milenar do osso? Ainda a fenomenologia no a morte e renascimento de
Bowman o mais extraordinrio fenmeno humano/csmico? Inevitavelmente,
a teologia no da procura do homem em deus e de deus no homem que a
filosofia (como a religio e a arte) sempre se tem ocupado? O travelling final
adentrando o escuro do monlito em direo ao difano e ao translcido da
redoma infantil no precisamente uma fuso do material e do imaterial, do
corpo e da alma, do humano e do divino, do secular e do eterno? Acede-se por
ali, por aquele portal, ao domnio das ideias perfeitas, puras, absolutas: uma
imensido que nos lana no sublime e no incomensurvel do ser e do no ser,
e do estar a ser.
A starchild com que nos deparamos uma alegoria que re-liga, que funde
o uterino no sideral. Se olharmos com ateno o que temos na alegoria fi-
nal? A mnada e a totalidade. A unidade. Em que medida? Incomensurvel,
precisamente: uma nova humanidade ou um novo sujeito, no sabemos. In-
certeza no princpio e princpio da incerteza: ele ou Ele a mera ideia, a mais
elstica, a mais potente, pois que a todos toca, em mincia subjetiva. Ele o
portal para o infinito, um monlito, uma nova dimenso: simblica e csmica.
Depois uma nova escala: o ventre maior que um planeta, uma nova matria
no cosmos e uma nova geometria do humano e do planetrio. Naquela esfera
de luz, a mais pura das ideias, o feto-deus numa redoma: Ele uma zona de
abrigo. , pela sua escala universal, uma pelcula que tudo recobre de divino
por isso, um filme pantesta. E, assim, o espectador, mesmo sentado, ajo-
elha. E deseja ser feto constante, renascido de fora. Deseja um deus porttil,

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companheiro, viandante, que equalize as escalas do humano e do infinito. E


espera com ele, em cada lugar e a cada momento, encontrar o fim, de si e do
mundo: no em apocalipse, mas em silncio.
Mas, ento, estamos no domnio da filosofia ou da religio? Se h filme
que revela como quase indestrinveis estas duas dimenses este. Porque
ele tambm nos inquire: superado o homem, o que vem depois do fim? Deus?
Ou, mais antropocentricamente, o super-homem? Superman ou Dr. Manhat-
tan? Ou o regresso dos antigos: os tits? Ou o ps-humano, a Matrix e o seu
messias, Neo, o novo, o que renova? Ou mais evolucionariamente os mutan-
tes: X-Men? Ou o Iron Man? Ou, pleno de poder imperial, um novo Napoleo
que tudo domina, cria e destri, no trptico final do filme de Gance, esse nome
e sonho de filme nunca concretizado por Kubrick? Ou, quando o universo se
fecha sobre o ventre, um outro menino, super-heri supremo, Jesus, esse
mesmo, que ali entrevemos? Ou apenas um avatar evocado por Zaratustra?
Ou um eterno retorno, um flashback; ou um flashforward para um novo big
bang? No cu, a transcendncia; no tero, a Glria; na pelcula, a Graa
que interior e flmica e estelar. Este filme um poema sinfnico, mas
tambm um pico silencioso. Na sinfonia cabem todas as oraes, na poesia
a indecidibilidade: simultaneamente feto (humanidade), avatar (tecnologia) e
anjo (religio).
Para este filme, como fcil constatar, no chega a filosofia como no
basta a religio como no segura a antropologia como no definitiva a
arte. Quando, no final, a viagem estabiliza e se detm em pausa e em silncio,
estamos em plena orao, confrontados com o sublime do cone e convocados
para o reconhecimento da arte pela f (ou da f pela arte). Estamos no regime
da solenidade: a escala do majesttico acomoda-se na beleza da simplicidade.
Ento, o figura irrompe no fundo e atrai-se vastido: um no outro, um com
o outro: signo adentro do significante adentro do significado: o mais prximo
de deus que se pode chegar: a imagem da vida, nas fotografias de A Child is
Born, de Lennart Nilsson, em 1965: "uma explicao cientfica de deus", nas
palavras do prprio Kubrick.
Se avanarmos, percebemos que em 2001 tanto a Graa como a cinefilia se
repartem em igualdade: uma parte de fico cientfica, uma parte de fantasia,
uma parte de realismo, uma parte de idealismo. E tudo resumido e suspenso,
protegido por uma pelcula conceptual, uma esfera-ventre, um casulo, uma
casa. Se avanarmos um pouco mais para l do filme, vemos que desta ima-

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gem final basta um passo: para o inefvel, para o intangvel, para o invisvel.
Se fosse medieval, o halo que vemos seria um fundo dourado; aqui, a aura do
futuro luz pura. Se pudssemos ver em mltiplas lentes, perscrutaramos
vez ou em simultneo: a plenitude exttica da f e o vazio promissor da per-
ceo. Mas, ainda assim, ainda no saberamos onde estamos. O que vemos
est dentro Dele, e l que nos aconchegamos. H uma parte de agnose e
faz-nos esquecer: isto simplesmente um filme. H uma parte de sagrado e
lembramo-nos: isto ascenso. H uma parte de f e sabemos: isto o futuro.
No a eternidade, apenas o futuro. Mas o futuro o ecr da eternidade. E
a eternidade apenas mais um fora-de-campo absoluto: a totalidade da au-
sncia. No vacilemos: esta pelcula de luz um futuro, um ventre da Sua
Graa.

8. Sem tempo nem espao: assim que imaginamos todas as viagens ao


infinito. Este um filme de uma viagem que no parece ter partida nem che-
gada, nem origem nem regresso. Parece que viajamos em todas as direes,
parece que no nos bastam todas as dimenses, parece que estamos sem pre-
sente nem passado, nem antes nem depois. E parece que no h corpo nem
mente, nem idade nem mapa nem genealogia. No final parece que o fenmeno
mais premente a mais pura epifania: um feto-mundo, um halo-universo. No
h velho nem novo, como nos diz a sequncia final. E, se virmos bem, as mais
decisivas ontologias com que nos confrontamos so as mais opacas, ilegveis,
insondveis, puras aporias, para l de qualquer horizonte de eventos, de qual-
quer cena das origens, de qualquer fiat lux, de qualquer no incio era o verbo.
At porque o final do filme parece confirmar uma evidncia tantas vezes es-
quecida: a explicao do passado s pode ser encontrada no futuro, toda a
teleologia se curva sobre si mesma e nos revela o ancestral: o universo, a
vida, a inteligncia, a linguagem, a subjetividade, a morte. Se o monlito apa-
rece ao Observador da Lua durante o sono, este tanto um sono fsico como
metafrico: uma inspirao, um sonho, uma intuio, uma epifania a lin-
guagem ou a matemtica ou o mito no so mais do que isso, uma dimenso
opaca sem origem conhecida e sem teleologia previsvel.
Este filme desenha um arco ou um ciclo ontolgico e antropolgico, uma
curvatura que liga o incio da espcie e o fim do indivduo, feito de metamor-
foses em diversas escalas, ora mentais, ora corporais, ora csmicas. Se nos
habita uma f no humanismo, no iluminismo, no racionalismo, na cincia,

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dispensamos sem grande pena ou esforo a interveno extraterrestre e subs-


titumos o assistencialismo aliengena pelo evolucionismo naturalista. Pode
ser que esta arrogncia, esta hybris, nos custe caro e nos d a noo da nossa
verdadeira impotncia, da nossa incapacidade de provar cientificamente qual-
quer teoria sobre a humanidade, sobre o universo ou sobre tudo. Ou, quem
sabe, talvez em vez da recusa de uma perspetiva em favor de outra, nada tenha
de ser preterido e, confiando numa nova possibilidade de anlise da trip fi-
nal, possamos fundir diversos pontos de vista, numa espcie de mise en abime
que vai oferecendo uma aps outra, uma sobre outra, uma dentro de outra, as
vrias hipteses hermenuticas do filme, das suas alegorias, do humano e do
religioso.
Entremos, ento, por uma ltima vez, no stargate: a psicadelia que nos
inunda, feita de brilhos, auras, grficos, aurolas, galxias, contemplada
de um ponto de vista subjetivo, o ponto de vista humano, aquele que desde a
perspetiva renascentista nos habitumos a tomar como nosso. , por isso, uma
viagem autenticamente humana, j que a perspetiva renascentista nos tirou do
olhar divino das hierarquias para nos dar o olhar racional do ser humano. Mas
esta viagem no meramente humana, subjetiva: ela leva-nos ao encontro da
perecibilidade, da morte, da metamorfose, do renascimento. E quando trans-
cendemos a perceo, j no sabemos: o homem a ocupar o lugar de deus ou
deus a ocupar o lugar do homem? O derradeiro encontro com deus, com o
universo, consigo mesmo ou com todos? Com os passados ou os futuros? As
perspetivas e as escalas parecem, sempre, (con)fundir-se no penltimo plano:
o planeta e o tero. Ou ento, mais uma vez resvalamos, e a toda a hora este
filme convida a isso, para a indefinio, e acreditamos que a viagem o de-
sgnio ltimo e inelutvel do humano, sempre em trnsito, sempre precrio e
vulnervel, mas cheio de potncia, sem tempo e com um novo tempo sua
espera, num fio de eterno retorno, em que a parte e o todo, o subjetivo e o
divino, nunca se destrinam.

Covilh, dezembro de 2014

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5. Olhar para o lado: imagens


extremas no cinema gore3

Introduo
Ao longo da sua histria, o cinema conheceu diversos regimes (ticos, mas
igualmente discursivos) de visibilidade. Entre o incio da dcada de 1930 e o
final da dcada de 1960, vigorou, no cinema americano, aquele que se poder
considerar um dos mais determinantes da sua histria, o chamado Cdigo
Hays ou Production Code. Atravessando todo o perodo clssico do cinema
americano, e constituindo-se este como modelo exemplar e dominante, aquele
cdigo que consistia num conjunto de premissas autorreguladoras para os
estdios de produo pode ser entendido como uma espcie de paradigma
estilstico e temtico primordial das representaes cinematogrficas, no s
nos EUA, mas igualmente a nvel mundial.
O que se pretende neste estudo averiguar de que modo as figuraes
cinematogrficas se ocuparam de temas controversos, como a representao
da violncia e das suas consequncias, e quais as modalidades discursivas
fundamentais em que tal ocorreu e ocorre. Nesse sentido, procuraremos es-
boar uma distino fundamental entre os modelos de representao durante
o perodo de vigncia do Cdigo de Produo, por um lado, e desde o seu
desaparecimento at atualidade, por outro.
A eleio deste tema prende-se com a constatao da existncia, nas dca-
das recentes, de uma quantidade crescente de obras que fazem da apresentao
3
Este texto resultou da comunicao apresentada no XI Encontro Internacional da Socine,
que teve lugar na PUC-Rio de Janeiro, de 17 a 20 de outubro de 2007.

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de situaes de violncia extrema a matria das suas narrativas e das suas es-
tratgias discursivas. Tomaremos como caso exemplar aquilo que na produo
crtica e mesmo terica se designa por cinema gore, um gnero cujo propsito
criativo e comunicacional se centra precisamente na representao imagtica
das mais extremas consequncias da violncia.
Estruturalmente, dividimos este estudo em trs momentos fundamentais:
num primeiro momento, procederemos a algo prximo de uma breve arque-
ologia do gore, nas diversas reas artsticas e em diferentes pocas; num se-
gundo momento, ocupar-nos-emos da contraposio entre os regimes discur-
sivos vigentes durante o Cdigo de Produo e aps este; num terceiro mo-
mento, proporemos algo como uma introduo ou esboo de uma teoria da
abjeo.

Uma arqueologia do gore


Ainda que, no contexto da histria geral do cinema, dificilmente alguma obra
de cinema gore esteja em condies de integrar o cnone das grandes refe-
rncias artsticas, tal no deve iludir a sua relevncia para uma espcie de
histria alternativa da stima arte, a qual abrangeria, sobretudo, alguns dos
chamados filmes de culto, em muitos casos prximos da trash culture ou de
fenmenos de exploitation, aquilo que em portugus se poderia designar no
discurso crtico, popular ou meditico, de forma informal, por cinema xunga
ou sensacionalista. De algum modo, podemos ver nesta forma alternativa de
criao cinematogrfica uma contraposio cultural aos valores de referncia
convencionais da stima arte: no lugar da erudio encontraramos o ldico,
no lugar da gravidade, encontraramos a provocao, no lugar da reverncia,
encontraramos a pardia. Este aligeiramento da seriedade no tom das abor-
dagens que pode mesmo, por vezes, justificar reparos ou mesmo acusaes
de leviandade parece ser uma marca dominante nas obras do gnero e opor-
se, de algum modo, quela que a longa tradio artstica das representaes
esparsas e discretas da violncia na cultura ocidental. de uma breve
descrio dessa tradio, a qual deve funcionar como uma espcie de esboo
arqueolgico, que nos ocupamos agora, procurando antecedentes nas mais di-
versas reas artsticas para o gore cinematogrfico.

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Cinema Mltiplo 85

A violncia um fenmeno intrinsecamente humano e perene. A sua do-


minao e controlo atravs da poltica, do direito, da medicina ou das cincias
dificilmente poder alguma vez confluir na irradiao da mesma, uma espcie
de quimera benemrita, mas necessariamente condenada ao fracasso. Como
todos os fenmenos, tambm a violncia foi, desde sempre, matria de narrati-
vas e teorias, de representaes e reflexes, nas mais variadas artes, da pintura
literatura, do teatro banda desenhada. A representao explcita de situa-
es extremas de violncia na arte ocidental remonta aos mitos fundadores da
prpria cultura e atravessou os sculos. Essa representao vai de situaes de
punio e tortura, como exemplificadas no mito de Prometeu, de decapitaes,
como ilustradas pelas figuras de Medeia ou de Joo Baptista, de canibalismo,
como mostra o mito de Saturno, de crucificaes, essa imagem fundadora da
religio crist inmeras vezes reproduzida, s representaes imponentes e
aterrorizantes de apocalipses, escatologias e juzos finais que sustentaram e
enformaram muito do imaginrio medieval, passando pelas picas batalhas e
heroicos duelos que nos do conta da multiplicidade de escala e tipologia do
conflito blico. Destes temas se ocuparam os mais diversos autores: Bosch
e Brueghel, Rembrandt e Caravaggio, Drer e Miguel ngelo, apenas para
referir alguns.
Em tempos mais recentes, podemos encontrar igualmente a representao
radical desta temtica em diversos contextos: em movimentos artsticos como
o expressionismo ou o surrealismo; em correntes musicais como o heavy me-
tal; em artistas singulares como HR Gigger; em fotgrafos como Joel Peter
Witkin; nas reportagens de Weegee e no fotojornalismo em geral; em pintores
como Otto Dix, Georges Grosz ou Francis Bacon; nos comics americanos;
num vasto nmero de videojogos e sries televisivas. Como se constata, a
representao da violncia de forma explcita e extremada, ainda que encon-
tre no cinema um meio especialmente propcio, pode ser encontrada nos mais
diversos suportes e reas artsticas. Avanamos agora para a sua anlise no
contexto especificamente cinematogrfico.
Como ser fcil verificar, estas diversas modalidades da violncia encon-
tram no cinema mltiplas correspondncias, indo do filme-catstrofe ao filme
de guerra, do filme de gangsters ao film noir, do western ao filme de ao,
do thriller ao filme de terror, e mesmo do drama comdia. Assim, podemos
dizer que a violncia cinematogrfica no exclusivo de um gnero, mas an-
tes que perpassa os mais diferentes tipos de filme, mesmo que se adivinhe em

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certas modalidades como uma mais propcia ou urgente temtica. Podemos


inventariar, ainda assim, alguns dos gneros, obras ou autores onde a tem-
tica da violncia e a tendncia para um tratamento visualmente explcito da
mesma assumiu, ao longo da histria do cinema, especial relevncia.
As acusaes feitas ao cinema enquanto causa de degradao dos valores
e princpios morais da sociedade so bastante precoces e surgem logo nas pri-
meiras dcadas do cinema, mas nos anos 1930, com os filmes de gangsters
americanos, que ela se impe como temtica fulcral e recorrente. Ao longo
do tempo, outros gneros como o cinema de terror, o western e o film noir
haveriam de encontrar na violncia um dos seus pilares narrativos. O filme
de ao, cuja depurao morfolgica podemos localizar nos anos 1980, seria
talvez o ltimo grande gnero mainstream a tomar a violncia como elemento
nevrlgico do seu discurso.
Dentro destes gneros, ou de forma tangencial ou paralela aos mesmos, e
durante o perodo de vigncia do Cdigo, algumas obras merecem uma men-
o particular pela abordagem singular que fizeram da violncia, bem ao ar-
repio das convenes de discrio e pudor clssicos: Peeping Tom (1960),
de Michael Powell, pela ligao que explorou entre violncia e voyeurismo;
Psycho (1960), de Alfred Hitchcock, pela utilizao de dispositivos criativos
como a montagem e a msica; Sal ou os 120 de Sodoma (1975), de Pier Pa-
olo Pasolini, pela recuperao do imaginrio escatolgico radical do Marqus
de Sade. Apesar da relevncia destas obras, quer artstica quer culturalmente,
no final dos anos 60, coincidindo com a cessao do Cdigo de Produo
nos EUA, que dois ttulos ganham o estatuto de fundadores do moderno re-
gime de representao da violncia no cinema: so eles Bonnie and Clyde
(1967), de Arthur Penn, e Wild Bunch (1969), de Sam Peckinpah. Nunca at
a a violncia cinematogrfica tinha sido tratada com tanta evidncia grfica
e, porque no diz-lo, tanta espetacularidade. Uma nova forma de representar
a violncia era dada a ver, com os esguichos de sangue nos corpos cravejados
de balas apresentados enftica e coreograficamente em slow motion, de mlti-
plos ngulos e com uma montagem francamente expressiva. Iniciava-se uma
nova era.
Depois disso, a violncia explcita tornar-se-ia tpico comum, delibera-
damente levada s ltimas consequncias no gnero gore ou narrativamente
justificada em filmes dos mais diversos gneros e dos mais diferentes auto-
res. Obras como A Clockwork Orange (1971), The Exorcist (1973), Silence

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of the Lambs (1991), Bad Lieutenant (1992), Seven (1995), Saving Private
Ryan (1998), American History X (1998), Hannibal (2001) ou Lord of the
Rings (2001) so nesse aspeto reveladoras, mesmo ou sobretudo na sua vari-
edade. Em relao a autores cujo trabalho em muitas circunstncias toma a
violncia como tpico relevante, podemos indicar, no cinema americano, os
nomes exemplares de Martin Scorsese (Taxi Driver, Cape Fear e Goodfellas),
John Carpenter (Halloween), Brian de Palma (Dressed to Kill, Scarface e The
Untouchables), Oliver Stone (Natural Born Killers e Platoon), Francis Ford
Coppola (The Godfather e Apocalypse Now), David Lynch (Blue Velvet e Wild
at Heart), David Cronenberg (Crash e Dead Ringers) e, em particular, Quen-
tin Tarantino. Como se constata, os grandes nomes do cinema contemporneo
americano no se inibiram de abrigar no cerne temtico da sua obra a violn-
cia como assunto recorrente. Se destacamos o nome de Quentin Tarantino
porque, de alguma forma, ele pode ser tomado como o impulsionador, a par-
tir do seu primeiro filme, Reservoir Dogs, de 1992, da mais recente vaga de
cinema gore (ainda que num registo quase mainstream), quer enquanto ins-
pirao artstica quer enquanto produtor, como se constata no apoio dado a
diversos filmes dos ltimos anos.
Mas se o cinema americano tem sido, desde h muito, o territrio onde
a violncia encontra as condies mais propcias ao seu tratamento, importa,
no entanto, reter que a mesma est longe de ser um tema exclusivo deste
contexto cinematogrfico. Na Europa, por exemplo, cineastas como Ingmar
Bergman, Michael Haneke, Lars Von Trier, Mathieu Kassovitz ou Gaspar No
em diversos momentos da sua obra se debruaram sobre este tema e a sua re-
presentao. Do extremo oriente, por seu lado, toda uma tradio de incluso
e explorao da violncia nas narrativas propostas pode ser encontrada nos
muito coreografados filmes de artes marciais ou nos de yakusa, as mfias ja-
ponesas. Mais recentemente, uma vaga de filmes de terror provenientes quer
da Coreia quer do Japo tem imposto estas cinematografias como um territrio
de especial ateno a um cinema extremo, onde nomes como Takashi Miike e
Hideo Nakata ganham especial relevo.
Apesar de, como se constata, a violncia e a sua representao ser uma
questo abordada nos mais diversos contextos produtivos e criativos, no
cinema gore que o seu tratamento se torna particularmente incisivo e deter-
minante. Esta afirmao ganha inteira justia se tivermos em conta que o
critrio fundamental para um filme pertencer a este gnero ou categoria

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precisamente a exibio exagerada e a utilizao abusiva dos sinais de vio-


lncia: sangue, ferimentos, fluidos, excrementos, vsceras, etc. Um breve
cnone do gnero permite encontrar obras clssicas de culto como Night of
the Living Dead (1968), de George A. Romero, Texas Chainsaw Massacre
(1974), de Tobe Hooper, Cannibal Holocaust (1980), de Ruggero Deodato,
ou Re-animator (1985), de Stuart Gordon, bem como obras mais recentes que
incluem ttulos como Hostel (2005), de Eli Roth, ou Saw (2004), de James
Wan. neste conjunto de obras que sustentamos o nosso estudo.
Esta breve arqueologia do gore permite-nos constatar que a exibio mais
ou menos excessiva dos sinais e dos efeitos da violncia atravessa os tempos,
desde os mitos fundadores da civilizao ocidental at contemporaneidade,
desde uma violncia ancestral, csmica e incomensurvel a uma violncia hu-
mana, deliberada e gratuita. a manifestao atual da violncia no cinema, e
em especial no cinema gore, que abordaremos de seguida, tentando compre-
ender alguns dos seus pressupostos discursivos.

Regimes discursivos
Se a distino que referimos anteriormente entre a representao da violncia
durante o perodo de vigncia do Cdigo de Produo nos EUA e o perodo
aps o mesmo tem pertinncia analtica, podemos ento identificar, em pri-
meiro lugar, dois regimes discursivos para a mesma (quase poderamos dizer,
duas retricas). Classificaremos um como elptico e o outro como hiperb-
lico. Como os prprios conceitos indicam, um sustenta as suas premissas
discursivas na supresso e na ocultao, o outro assenta-as no exagero e na
sobre-exposio. Assumiremos depois uma segunda diferenciao que, de
algum modo, decorre da primeira entre um regime discursivo que denomi-
naremos de dramtico, que visa a representao to fiel quanto possvel das
causas e dos efeitos da violncia, e um outro que designaremos por pardico,
o qual inverte as premissas estratgicas do discurso sobre a violncia para
desconstruir as causas e os efeitos desta.
Fazemos corresponder ao perodo do Cdigo de Produo um discurso
elptico da violncia por diversas ordens de razo. Como sabemos, a elipse
consiste na supresso, num texto de qualquer gnero, de uma parte do mesmo
sem prejuzo da inteligibilidade deste. Trata-se de subtrair uma informao

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que, no estando manifesta no texto, o integra ou lhe pertence de forma la-


tente. Durante o Cdigo de Produo, podemos dizer que esta a modalidade
de representao da violncia que impera: se certo que a violncia est pre-
sente de um ponto de vista temtico, a verdade que, de um ponto de vista
estilstico, ela tende a permanecer ausente. O estilo serve mais para a esca-
motear do que para a exibir. Podemos ento dizer que a forma se sobrepe ao
contedo, que o estilo se sobrepe ao tema.
Assim sendo, podemos dizer que a violncia, neste regime discursivo,
mais uma responsabilidade do espectador do que do autor. Este limita-se a
sugerir ou indiciar. Ao espectador cabe a tarefa de preencher os hiatos de
informao, isto , de imaginar aquilo que no mostrado. Deste modo, po-
demos afirmar que se num regime de representao elptico, a violncia pri-
vilegiada pelo trabalho imaginativo do espectador, num regime hiperblico, a
violncia privilegiada no trabalho de criao de imagens por parte do autor.
Num caso, o autor esconde e o espectador desvela. No outro, o autor mostra e
o espectador constata. Onde um regime elptico insinua, sugere e indicia, um
regime hiperblico impe, refere e mimetiza.
Esta distino entre uma estratgia indicial e uma estratgica analgica de
representao da violncia permite-nos ento falar de uma tendncia para o
abstrato e de uma tendncia para o concreto em cada um daqueles regimes.
Isto significa que num regime de representao elptico, a violncia resulta
mais de uma e numa aluso e seleo formais do que propriamente de
um ou num investimento exaustivo na sua exibio concreta. Assim, a
elipse acabar por se combinar neste regime com outras figuras ou operaes
retricas como a metfora, a metonmia ou a sindoque, exigindo ao espec-
tador uma participao ativa na decifrao e descodificao da mensagem
trata-se, portanto, de uma representao da violncia assente em cdigos de
leitura que aponta mais para a conotao do que para a denotao. Estaremos,
ento, perante uma violncia mais velada do que revelada, mais simblica do
que factual, mais verosmil do que verdica trata-se, portanto, mais de uma
questo de crena do que de verificao. Onde num caso temos a metfora,
encontramos no outro a tautologia, onde num caso temos a sindoque, encon-
tramos no outro a perfrase. Num caso, trata-se de ocultar; no outro, trata-se
de ostentar. Num caso, o discurso privilegia ou exige mesmo a inferncia; no
outro, privilegia ou aspira referncia.

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Esta relao entre o tema e estilo que encontramos desdobrada nestes dois
regimes comporta outras distines. Assim, num regime elptico, tende-se
a facultar a apresentao das causas em detrimento dos efeitos. Trata-se de
um procedimento metonmico: a partir das causas podemos compreender ou
antever os efeitos. Causa e efeito so ento apartados discursivamente e hi-
erarquicamente organizados. A esta separao entre causa e efeito faremos
corresponder duas outras que lhe so, de algum modo, anlogas: entre agente
e vtima e entre personagem e ao. Se o regime elptico tende a privilegiar o
agente, assegurando-lhe um estatuto de imputabilidade, reserva vtima, por
seu lado, um lugar de fatalidade: a causa (provocada pelo agente) torna-se,
do ponto de vista discursivo, mais premente que o efeito (sobre a vtima)
aquela, a causa, referida; este, o efeito, inferido. No regime hiperblico,
podemos constatar de algum modo uma inverso desta lgica: a agonia, a
angstia, a ansiedade, o terror, a aflio da vtima (estamos, portanto, na or-
dem dos efeitos) so to ou mais relevantes do que a crueldade, o sadismo, a
excitao ou o deleite do agente (estamos ao nvel das causas). Os efeitos da
violncia sobre a vtima tornam-se objeto de um investimento exaustivo na sua
apresentao, como se a penria sacrificial da sua existncia se tornasse mais
relevante, no processo de empatia (ou repulsa) do espectador, do que a infame
responsabilidade do agente. Da que tantas vezes se fale de exploitation, ou
seja, de uma explorao discursiva do sofrimento das vtimas. Da que o gore
exagere os sinais de sofrimento, ou seja, os sinais dos efeitos da violncia.
Da igualmente que onde um regime elptico apresenta em abstrato a relao
de violncia centrando-se nas personagens e nas relaes que estabelecem en-
tre si, um regime hiperblico dedique especial ateno ao em si, ou seja,
ao modo como essa relao entre as personagens se concretiza em fenmenos
de tortura, mutilao ou crueldade, entre outros. A ser assim, quase podera-
mos dizer que se um regime elptico pode escamotear a crueldade at a tornar
tolervel, um regime hiperblico pode enfatizar a violncia at a tornar cruel.
Se as observaes at aqui efetuadas colocam a reflexo ao nvel propria-
mente esttico e retrico, estes regimes de representao permitem igualmente
uma leitura poltica sobre a violncia cinematogrfica. Importa antes de mais
dizer que nem o discurso elptico nem o discurso hiperblico so exclusivistas.
Eles tendem a coexistir sincronicamente, apesar de o contexto cultural, social
ou poltico poder propiciar um ou outro com mais veemncia. Assim, pode-
mos afirmar que o discurso elptico tende a manifestar-se em contextos pol-

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tica e socialmente conservadores, ao passo que o discurso hiperblico tende


a existir em contextos de matriz mais liberal. De certa forma, eles revelam
uma espcie de configurao retrica prpria de cada um daqueles contextos:
num caso, trata-se de dar a ver ocultando, isto , colocando a forma ao ser-
vio do contedo; no outro, trata-se de dar a ver impondo, isto , colocando
o contedo ao servio da forma. Num caso, a elipse torna-se conservadora,
reiterando o pudor dominante. No outro, a hiprbole torna-se uma operao
desviante e clama por maior liberdade expressiva.
Ao lado do par de regimes anteriormente caraterizados, propomos agora
uma outra dupla de categorias discursivas: o dramtico e o pardico. Pode-
mos dizer que o dramatismo a condio normal da violncia, e -o no mais
alto grau: nada se afigura to dramtico para o espectador quanto o exerc-
cio abusivo de um poder e as consequncias desse abuso. nesse momento
que o espectador convidado a assumir as suas posies crticas de forma
mais veemente. Com mais frequncia de simpatia pela vtima e de antipatia
pelo agente porque a violncia , por definio, da ordem do condenvel,
ou seja, um impulso ou uma deliberao destrutiva ; mas a situao inversa
verifica-se igualmente, quando o heri se revela a vtima e o vilo o agente.
Tanto a instncia dramtica como a instncia pardica da violncia se li-
gam a um duplo par de categorias que agora propomos: temos, por um lado,
ao nvel das estratgias retricas, a transparncia e a interpelao; temos, por
outro, ao nvel dos princpios discursivos, o verosmil e o verdico. A trans-
parncia torna-se to mais relevante quanto ela determina que a violncia seja
afetivamente sentida com mais intensidade: num regime elptico, os efeitos
psquicos da violncia sobre o espectador tendem a esbater-se, a viver mais
da insinuao e da indicialidade, como referimos; num regime hiperblico, os
efeitos tendem a manifestar-se de modo mais contundente. Trata-se de uma
estratgia que serve melhor o discurso dramtico da violncia.
No quer isto dizer que a interpelao no detenha um papel determinante
no discurso dramtico: a hiprbole discursiva que carateriza o gore procura
precisamente interpelar o espectador, provocar nele uma reao, lanar-lhe um
repto, instaurar um desafio, testar a sua resistncia emocional ou afetiva cru-
eldade ou tortura, agonia ou ao sofrimento alheios. No entanto, parece-nos
que a estratgia da interpelao ganha especial interesse ao nvel do discurso
pardico. Aqui, a violncia desconstruda, de alguma forma, pelo discurso,
invertendo as expectativas e dilacerando os cdigos e convenes. De certa

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maneira, podemos afirmar que a violncia deixa de ser violncia e se meta-


morfoseia numa espcie de jogo, sendo objeto de um investimento ldico que
sublinha o absurdo, o inslito, o surpreendente, o exacerbado. como se o
espectador sentisse, a certo momento, que os valores de referncia com que
avalia criticamente as aes e os agentes se encontram revertidos ou inverti-
dos, como se toda a edificao social dos princpios polticos e das hierarquias
de valor fossem desestabilizados.
Assim, podemos afirmar que onde a transparncia se coloca do lado do
dramatismo para dar a ver tanto num regime elptico como hiperblico a
violncia por aquilo que ela (uma instncia de grave ou extremo abuso de
poder que conduz ao sofrimento ou atrocidade), a interpelao coloca-se do
lado da pardia para mostrar na violncia aquilo que ela no (uma instncia
de zombaria e irreverncia, ou mesmo de leviandade que leva ao riso ou in-
credulidade). Com estas estratgias comunicacionais ligam-se dois princpios
discursivos que desempenham igualmente um papel especfico: o verosmil
e o verdico. Podemos afirmar que quanto mais a representao da violncia
privilegia a verosimilhana e a veracidade, mais prximos estamos de um dis-
curso dramtico; e que, por seu lado, um discurso pardico sobre a violncia
tende a minar a verosimilhana e a veracidade. O dramatismo provm da ve-
racidade na medida em que possamos saber, ou seja, verificar as causas e as
consequncias da violncia como reais: da que no nos comovamos com as
vtimas de uma qualquer catstrofe da mesma forma se a violncia for reve-
lada num documentrio ou numa fico. A nossa perceo crtica e a nossa
disposio afetiva, ainda que encontrem pontos de contacto em cada tipo de
discurso, tendem a diferenciar-se nos discursos factuais e nos discursos ficci-
onais. O dramatismo tende a revelar-se atravs da verosimilhana na medida
em que acreditemos que o que vemos pode acontecer. Quando deixamos de
acreditar, a curva dramtica decresce e, eventualmente, desaparece.
Nesse sentido, o discurso pardico sobre a violncia melhor servido pelo
inverosmil e pelo inverificvel. Assim, quando o exagero ou o absurdo so
levados ao extremo, quebrando as regras da verosimilhana, tendemos a entrar
no terreno da ironia e do gozo: o assassino ou o monstro que teimam conse-
cutivamente em sobreviver, mesmo se o seu corpo est cravejado de balas, ou
o eco desmultiplicador dos gritos da herona ameaada, ou os esguichos de
sangue inestancveis que remetem para o burlesco da situao, ou mesmo a
constatao de qualquer onirismo, podem atestar exemplarmente esta afirma-

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o. A incredulidade cessa a sua suspenso e um sentido ldico advm dessa


constatao. De igual modo, quando a veracidade desmentida, as certezas
epistmicas transformam-se em tom pardico: o filme Blair Witch Project
(1999) disso um timo exemplo. Quando um facto se revela ou transforma
em fico, os mecanismos certificadores do discurso so postos a nu, num
gesto ldico irrecusvel.
Poderemos afirmar, deste modo, que a violncia extrema pode convocar
dois modos de fruio afetiva: por um lado, a repulsa, quando a transparncia,
a veracidade e a verosimilhana tendem a imperar; por outro, se a interpe-
lao, o inverosmil e o inverificvel predominam, temos a irriso. Por um
lado, princpios e estratgias discursivas que reforam a crena ou a verdade;
por outro, princpios e estratgias que fomentam a suspeita e a ironia. De um
lado, o dramatismo, que exalta a gravidade das situaes, o reforo dos valo-
res, das expectativas ticas e do sentido hermenutico. Do outro, a pardia,
que inverte os valores, o sentido e as expectativas, esbatendo a gravidade das
situaes.

O abjeto: esboo de uma teoria


Se existe gnero cinematogrfico no qual nos parece possvel assentar uma
teoria da abjeo, ele , seguramente, o gore. Para delinear este esboo te-
rico que aqui propomos, efetuaremos uma dupla distino. Em primeiro lugar,
uma distino entre as manifestaes concretas da violncia, com os seus ele-
mentos narrativos, as suas situaes, espaos, agentes e vtimas, por um lado,
e os efeitos afetivos que estes instauram no espectador, ou seja, as reaes
emocionais com que este responde quelas manifestaes, por outro. Em se-
gundo lugar, uma distino que, diramos, se sustenta numa matriz cultural:
de um lado, a civilizao, do outro, a natureza.
No que respeita s manifestaes concretas da violncia, abordamos aqui
trs elementos que nos parecem fundamentais: em primeiro lugar, o corpo
como matria vulnervel; em segundo lugar, os instrumentos da violncia; em
terceiro lugar, os agentes da violncia.
Se existe caraterstica distintiva nas narrativas do cinema gore, ela prende-
se, sem dvida, com a vulnerabilidade do corpo, ao ponto de parecer que todos
os pretextos dramticos existem apenas no sentido de criar possibilidades para

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a exposio dessa mesma vulnerabilidade no mais alto grau. Frequentemente


o esforo criativo parece apontar no sentido de diversificar ou intensificar as
modalidades e os nveis de violncia apresentada, como se cada nova obra no
dispensasse nunca uma avaliao criteriosa daquilo que poderamos chamar o
estado da arte, com o intuito da sua superao. E a sua superao consiste ha-
bitualmente em agravar o gnero ou o grau de sadismo das aes mostradas.
A questo conceptual e criativa que parece orientar estes filmes precisa-
mente a de saber at onde pode ir a sofisticao ou a brutalidade na destruio
de um corpo. E encontramos as mais diversas modalidades, cada uma delas
levada ao seu extremo: cortar, rasgar, mutilar, esquartejar, desmembrar, tru-
cidar, incinerar, esventrar, torturar, esmagar ou comer so alguns dos verbos
que permitem descrever as aes apresentadas. Trata-se de uma espcie de es-
peculao sobre a crueldade e a escatologia, como se o objetivo fosse sempre
a superao de vilanias e atrocidades anteriormente conseguidas, numa lgica
de dor crescente.
Podemos ento, a propsito do gore, falar de uma estratgia exibicionista
no tratamento narrativo do tema da violncia: o que se pretende dar a ver, de-
liberada e meticulosamente, as operaes de violentao e as suas consequn-
cias. Trata-se sempre de romper o corpo enquanto forma para mostrar o seu
reverso, o seu interior, as suas entranhas. como se o corpo existisse, narra-
tivamente, como negao de si prprio. De uma forma reconhecvel, harmo-
niosa, integral, ele converte-se em amlgama disforme ou, no limite, informe.
E nesse movimento, da forma para o informe, que se vai construindo um
discurso do abjeto, medida que todo um conjunto de matrias obscenas se
vai exibindo: as vsceras, os fluidos, o sangue, os excrementos, o vmito so
precisamente os sinais dessa abjeo. um discurso do exagero que procura
testar os limites do voyeurismo do espectador atravs de uma escalada impa-
rvel de exibicionismo atroz.
Nesta fabricao da atrocidade so de especial relevo os instrumentos da
violncia. Um breve inventrio das suas espcies demonstra no s a sua va-
riedade funcional e morfolgica, mas igualmente a sua sofisticao tcnica e
conceptual. Podemos dizer que qualquer instrumento cortante ou dilacerante
encontrou j, em alguma obra, um momento de utilizao. Das modalidades
mais orgnicas como os dentes e as garras s tecnicamente mais elaboradas
como moto serras, passando por uma vasta panplia de facas, ganchos, l-
minas, arame farpado, nada a imaginao gore parece querer excluir. Alm

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da diversidade dos instrumentos, importa ainda referir como eles so tratados


retoricamente. Como princpio, quase que diramos inalienvel, encontramos
uma abordagem desses instrumentos que visa o reforo das suas propriedades
destrutivas atravs de uma espcie de glamourizao dos mesmos, como se o
enaltecimento da sua semitica aterradora constitusse uma espcie de profis-
so de f criativa no contexto do gore. Grandes planos dos instrumentos ou da
sua utilizao so uma estratgia retrica recorrente no gnero.
Se a vulnerabilidade do corpo nos faz olhar o abjeto do ponto de vista da
vtima, transformando esta no centro nevrlgico da narrativa gore, no deve-
mos, contudo, negligenciar a caraterizao dos agentes. Em relao aos agen-
tes da violncia, a sua caraterizao permite constatar uma enorme pluralidade
ontolgica, que iria da violncia auto-infligida a uma espcie de violncia cs-
mica. Existe, portanto, uma diferena de magnitude dos agentes da violncia
e de escala dos seus efeitos, indo de uma violncia incomensurvel e incontro-
lvel, cataclsmica e global, a uma violncia causal e motivacionalmente iden-
tificvel, subjetiva e, usualmente, metropolitana. Por um lado, encontraramos
agentes cuja magnitude do seu poder se afigura tendencialmente insondvel,
como o divino ou a natureza, e que se manifestaria em eventos devastadores de
grande escala como o Armagedo ou as catstrofes. Por outro, teramos agen-
tes de caraterizao mutante, entre a humanidade e a bestialidade, plenos de
ferocidade inegocivel, nem sempre ontolgica e motivacionalmente compre-
ensveis: lobisomens, vampiros, bem como monstros e predadores das mais
diversas espcies, frequentemente aliengenas. Por fim, teramos a violncia
propriamente humana, exercida pelo sujeito contra si prprio ou contra o seu
semelhante: civil, blica ou policial, auto-infligida ou gratuita. esta ltima
modalidade que aqui nos interessa particularmente, na medida em que a vio-
lncia no cinema gore muitas vezes originada por humanos contra humanos,
de uma forma tantas vezes gratuita gratuita no sentido de, tendo em conta
o quadro de referncia moral ou esttico prevalecente, no ser fcil encontrar
uma justificao plausvel para a sua motivao, causalidade ou magnitude.
Se ligamos a gratuitidade da violncia abjeo porque, no limite,
quanto mais gratuita a violncia, isto , quanto mais inexplicvel ou incompre-
ensvel, mais ela se torna vil e intolervel. Nessa medida, a violncia gratuita
j de si abjeta, como abjetos so os seus agentes. A violncia gratuita visa
o sadismo, a crueldade, a humilhao, o rebaixamento das vtimas. Ela tende,
portanto, a estar para l de toda a justificao lgica e de toda a motivao

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narrativa. As suas manifestaes no encontram qualquer contexto que as en-


quadre: as consequncias extravasam os propsitos, as intenes dispensam
os motivos, os efeitos suplantam as causas. como se a humanidade se vi-
rasse contra si mesma, contra os princpios polticos ou os constrangimentos
morais clamados ou impostos pela sociedade.
Podemos ento afirmar que o abjeto se manifesta em sinais de diversa or-
dem: na destruio e informidade dos corpos, na glamourizao retrica dos
instrumentos e na vilania e sadismo gratuitos dos agentes. Como contraponto
s manifestaes e sinais do abjeto temos a abjeo enquanto fenmeno, di-
gamos, propriamente psicolgico. Falamos, portanto, dos efeitos que aquelas
imagens provocam sobre o espectador. Comeamos por afirmar que toda a
abjeo constitui uma espcie de perturbao afetiva e fisiolgica. essa
perturbao que constitui o cerne da experincia cinematogrfica radical do
cinema gore. Esta perturbao pode assumir propores e consequncias di-
versas, e nesse aspeto a cultura e a rotina cinematogrficas do espectador tem
certamente uma relevncia fulcral: nem todos os espectadores reagem de igual
modo perante as manifestaes abjetas que caraterizam o cinema gore. Ainda
assim, independentemente das nuances que a experincia privada de cada um
pode impor, um conjunto de efeitos de natureza fisiolgica ou afetiva podem
ser atestados. Do receio vergonha, do repdio ao nojo, da repulsa ao horror,
do fascnio compaixo, da ironia nusea, as mais variadas experincias
afetivas podem ser experimentadas nos momentos gore de uma obra.
Assim sendo, devemos ter em considerao que uma mesma situao nar-
rativa pode ser objeto de diversas interpretaes por parte dos espectadores:
onde um recusa o olhar e no suporta a contemplao, o outro pode soltar
o riso e concentrar o fascnio. Porm, se podemos falar de uma experincia
autntica da abjeo a partir do cinema gore, ela resultar, com certeza, do
privilgio de certos regimes e estratgias discursivas em detrimento dos res-
tantes. Deste modo, onde o regime elptico tende a imperar, a abjeo dilui-se
naquilo que considermos uma espcie de abstrao, uma vez que a eliso do
referente visa, em certos casos, precisamente a ocultao dos sinais manifes-
tos do abjeto: mostra-se a causa e apenas se insinuam os efeitos da violncia
sobre os corpos. Contrariamente, o regime hiperblico tende a privilegiar a
ecloso do abjeto, precisamente na medida em que pretende testar, levando
o desafio ao extremo, a capacidade de adeso esttica e de resistncia mo-
ral do espectador perante os efeitos destrutivos da violncia. De igual modo,

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o dramatismo enquanto modalidade discursiva levada ao limite procura ilus-


trar com a mxima transparncia o abjeto, dando violncia tonalidades de
sadismo ou crueldade, como se a prpria ideia de dramatismo se tornasse se-
manticamente escassa para designar esta variante da contemplao. Em sen-
tido contrrio, o registo pardico, de que o gore muitas vezes se reveste, tende
a esvaziar as situaes do seu contedo abjeto para dar a ver precisamente o
seu reverso: o ridculo ou a absurdidade do discurso gore.
Posto isto, seremos levados a considerar que onde o espectador convo-
cado para o riso, o abjeto se desvanece, sendo o seu lugar ocupado pelo ldico
a irriso ocupa o lugar da repulsa, a ironia o lugar da nusea. E onde o es-
pectador convocado para a agonia, o abjeto refora-se o horror imundcie
e o repdio da crueldade impem-se. nesta perturbao atroz dos afetos e
muitas vezes das reaes fisiolgicas que podemos sustentar um esboo de
teoria da abjeo a partir do cinema gore.
Por fim, importa dizer que uma distino mais abrangente de cariz pol-
tico e cultural, que se junta ao par conceptual de raiz mais esttica e subjetiva
anteriormente caraterizado, pode ser fulcral para entender a abjeo. Falamos
da confrontao entre civilizao e natureza. ideia de civilizao ligamos
duas outras, as de higiene e de cosmtica. Parece-nos que no ser de forma
alguma inapropriado tomar estes conceitos como ndices de civilidade. Em
todos os contextos culturais as ideias de civilizao e de urbanidade assenta-
ram nas necessrias e meticulosas operaes de apagamento e subtrao do
espao pblico de toda e qualquer marca de animalidade ou bestialidade. Da
que o brbaro ou o violento sejam vistos como sujos, imundos. Nesse traba-
lho, o cinema, na sua formulao clssica, no fez, em muitos casos, mais do
que acompanhar essa tendncia para a irradiao do vil, do abjeto, do bestial
o regime elptico de apresentao da violncia , nesse sentido, exemplar,
colocando a beleza e o herosmo como os critrios fundamentais de valorao
narrativa e temtica. Nesse sentido, podemos dizer que a nossa uma socie-
dade cosmtica e que a pluralidade infinita de discursos produzidos nela serve
essa mesma estratgia de apagamento da violncia, da vilania e da abjeo
a publicidade, mais do que qualquer outro discurso, poder comprov-lo. O
velho, o degradado, o decadente, o sujo, so constantemente desvalorizados
e, se possvel, escondidos.
Ora, parece-nos que aquilo que o cinema gore vem fazer precisamente
desvelar o mais inextrincvel da condio humana: a sua condio natural,

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a sua animalidade. Que o faa a partir de uma estratgia de sobre-exposio


e hiprbole da violncia poder ser visto tanto enquanto provocao ldica
quanto enquanto contestao poltica, como se procurasse revelar, por detrs
de todas as premissas de uma cosmtica reiterada e proliferante, por detrs do
artifcio e da sublimao, a mais radical e irredutvel das caratersticas huma-
nas: a visceralidade. A ser assim, encontraramos no cinema gore no apenas
uma espcie de manifestao da abjeo a um nvel privado, o do especta-
dor, isto , uma experincia subjetiva da nusea, da repulsa ou do horror, mas
igualmente uma proposio poltica e cultural que convoca para o espao das
representaes cinematogrficas os sinais de uma natureza ocultada, domesti-
cada e mascarada.

Concluso
Procurmos neste breve estudo das representaes explcitas da violncia no
cinema e, em particular, no cinema gore perceber quais os regimes e estrat-
gias com que autores e espectadores operam. Chegados aqui, podemos agora
adiantar algumas concluses e colocar algumas questes.
Em primeiro lugar, constatmos que as representaes da violncia de-
tm na histria das artes uma longa tradio e que mesmo no prprio cinema
aquela se afigura como temtica recorrente, apesar das oscilaes e mutaes
nas modalidades da sua apresentao.
Em segundo lugar, essas oscilaes relacionam-se, necessariamente, com
aquilo que designmos por regimes discursivos: uma tendncia para a elipse,
ou seja, para o apagamento e a supresso dos sinais manifestos da violncia,
e uma tendncia para a hiprbole, para o sublinhado desses mesmos sinais.
Em terceiro lugar, verificmos que as manifestaes da violncia podem
ser submetidas a diversas estratgias discursivas: de maior transparncia ou
de maior interpelao, de maior verosimilhana e veracidade ou de maior in-
credulidade e suspeita. Cada uma destas estratgias relaciona-se igualmente
com os regimes discursivos pardico e dramtico que se apresentam como
duas interpretaes, oponveis necessariamente, de um mesmo fenmeno.
Por fim, afirmmos que a violncia gore se pode constituir como uma in-
teressante base de trabalho de uma teoria da abjeo cujo esboo tentmos
desenhar atravs da contraposio entre as manifestaes materiais do abjeto

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e a experincia fisiolgica e afetiva da abjeo, e da oposio entre uma ten-


dncia para uma cosmtica civil universal que tenta apagar os sinais de toda
a bestialidade e uma espcie de manifesto poltico que procura trazer para
o imaginrio pblico esse irredutvel vnculo natureza que subjaz a toda a
condio humana.
Conclumos este estudo com a enunciao de trs questes que resultaram
do mesmo. A primeira: podemos ver estes filmes a partir de uma posio
exterior a qualquer judicao moral? Dito de outra forma: poder qualquer
discurso crtico sobre estes filmes dispensar uma perspetiva tica? Podero
ou querero estes filmes ter a pretenso de existir num vcuo social ou po-
ltico, quando procuram interpelar deliberadamente o espectador, instabilizar
os valores sociais, culturais e polticos de referncia?
A segunda, que se relaciona com a primeira: haver um limite temtico
e narrativo no que representao explcita da violncia respeita? Ser que
qualquer ambio artstica se pode cumprir apenas atravs do excesso, da hi-
prbole, como se qualquer situao narrativa no fosse mais do que um pre-
texto para o exagero escatolgico?
A terceira: ser esse exagero escatolgico a base de uma espcie de dis-
curso contestatrio, o lugar privilegiado da contracultura na atualidade cine-
matogrfica? Ser que toda a ironia que perpassa estes filmes no os aproxima
mais do burlesco do que da abjeo, como o comprova a ideia central de um
dos ltimos filmes do gnero, Hostel, que toma a ideia de parque temtico
tpica da cultura de entretenimento que a nossa para ilustrar o conceito de
turismo de tortura? E quando a tortura vista como atrativo turstico no esta-
remos perante uma espcie de escatologia invertida, irnica, que desmonta e
denuncia a lgica prevalecente nos nossos dias do hedonismo a partir da vio-
lncia exacerbada que apresenta? Representar o gore, no cinema, a vingana
da natureza sobre a civilizao, da bestialidade sobre o pudor, do lixo sobre a
cosmtica, da abjeo sobre o gosto?

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6. Videodrome: corpo,
alucinao, violncia,
metafsica4

Olhado distncia de trs dcadas, a primeira inquietao que Videodrome


(1983), de David Cronenberg, nos causa no apenas desarmante, como de
uma ingenuidade quase perturbadora: afinal, na realidade, sobre o que este
filme? Esta questo coloca-se desde logo ao nvel primeiro da narrativa: o
da verosimilhana. Acreditamos naquela histria? Questo que muito rapi-
damente se revela suprflua e se desdobra: precisamos de acreditar naquela
histria (ou em qualquer histria, se quisermos ser radicais)? E ento somos
levados da superfcie fantasiosa e inverosmil dos eventos para uma dimenso
mais profunda filosfica, sociolgica, poltica, terica onde a relevncia
temtica e a gravidade dramtica do filme se instauram.
Entramos ento numa espcie de leitura alegrica que nos dar a ver,
em jeito de fantasia ou fico cientfica e a (in)verosimilhana da histria
instabiliza-se precisamente pela indeciso de gnero cinematogrfico que pa-
rece percorrer este filme , o futuro que hoje o nosso presente. Trata-se,
portanto, de um filme no tanto sobre o seu tempo, nem tanto sobre o seu
universo, ou mesmo sobre o seu imaginrio, mas mais sobre o futuro que nele
estava contido, ainda que de modo retorcidamente alucinado (e, neste caso, o
termo parece inteiramente adequado). esta, pelo menos, a nossa perspetiva.
Voltaremos a estas questes mais adiante.
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Texto originalmente publicado em Argumento Boletim do Cine Clube de Viseu, n 143,
junho de 2013.

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Se olharmos a obra no contexto da carreira de Cronenberg, facilmente


nela encontramos os seus temas recorrentes: o corpo e o modo como ele se
degrada, destri, devm, transmuta, sucumbe, oferece, visceraliza, fantasma-
tiza; a tecnologia e o modo como penetra e religa a mente e o corpo, como
se repercute social e politicamente, como questiona tica e tecnicamente os
limites do poder ou do desejo; a realidade e as suas multiplicaes e imbrica-
es, as fronteiras rasgadas ou invisveis em que se desdobra ou redobra, em
que se espelha ou esconde: alucinao, fantasia, neurose, demncia; a vio-
lncia e o modo como integra, conciliada ou abruptamente, o pendor criminal
do thriller e a experincia mais subjetiva, a deriva psicolgica e a reverbera-
o poltica. No se esgotam aqui os temas deste cineasta, mas parece-nos
que resumem suficientemente bem as preocupaes presentes ao longo da sua
carreira e constantes deste filme.
Estilisticamente, possvel tambm detetar aqui as suas marcas: a cadn-
cia do thriller em verso downtempo, feita de vagar e discrio; o look que
se desloca serena e despreocupadamente na fronteira entre o indie e o un-
derground, entre o dirty e o trash; o uso da montagem como ferramenta de
desorientao espacial e temporal do espectador, ou seja, como um disposi-
tivo cinematogrfico deliberadamente alucinatrio; uma escolha e conteno
de planos que nos mostram apenas o essencial e nada mais do que isso. Da
que, ainda que encontremos motivos de gneros reconhecveis como o terror,
o thriller, a fantasia ou a fico cientfica, nos pareamos manter sempre no
tom de um cinema vincadamente autoral.
Vislumbrarmos num filme to excntrico reflexos do nosso presente se-
guramente algo que enriquece a sua anlise e consequente reflexo. Um dos
aspetos contemporneos que se vislumbram no filme prende-se precisamente
com a descrio do Videodrome, o programa televisivo que o filme aborda,
como uma espcie de ultimate reality show, uma experincia de reality tele-
vision levada ao extremo. Numa era como a nossa, em que este tipo de en-
tretenimento funciona como pivot das grelhas de programao televisiva, no
podemos deixar de tomar em considerao o lado sarcstico e proftico do
filme de Cronenberg... numa matiz de negrume filosfico e niilismo poltico,
naturalmente.

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A certa altura fala-se mesmo de snuff TV um estdio ltimo de exploi-


tation e sensacionalismo que nos parece quotidianamente prestes a eclodir no
mundo da reality television. Negro e custico tambm o humor com que
Cronenberg resolve nomear o canal de televiso: Civic TV. Em que consiste
esse papel cvico? Em percorrer na sua programao o espetro que vai da por-
nografia violncia. Podemos perguntar: ser que se impe aqui uma leitura
moral? Pode ser que sim, mas dispensemo-la. Afinal, no o wrestling a
fantasia de violncia preferida das geraes mais jovens atuais? Essa fantasia
de violncia tambm o que, numa escala obviamente diferente, oferece o
prprio Videodrome: uma arena (e aqui no podemos deixar de remeter para
os espetculos romanos to graficamente reavivados na recente srie televi-
siva Spartacus) ou um palco (e aqui a violncia cruza-se com a performance
artstica e o peep-show) onde as fantasias, pulses ou sensaes mais carnais
se entregam a um insuportvel e insupervel realismo: tortura, assassnio, mu-
tilao. J agora, refira-se que no estaremos tambm longe das vagas e sagas
cinematogrficas de torture porn que nos foram servidas em anos recentes,
como Hostel ou Saw.
s ideias de palco e de arena poderamos acrescentar ainda as de priso
ou ilha que to presentes esto na histria da fico literria e audiovisual, e
igualmente na contemporaneidade (obras como A Inveno de Morel, com a
qual se podem notar pontos de convergncia temtica, a srie Lost ou os filmes
Battle Royal, Hunger Games ou Gamer so disso exemplo). Interessante no
deixar de ser encontrar igualmente sinais de proximidade entre Videodrome
e Truman Show, essa parbola da humanidade do espetculo total: se num
caso se aprisionado na mente, no outro -se aprisionado na realidade. E so-
bre este ltimo filme parecem ganhar ainda mais sentido as palavras ditas por
Brian OBlivion, uma das personagens de Videodrome: television is reality,
and reality is less than television. Fora dos mdia, parece que a realidade se
empobrece, fraqueja, desmaia. A experincia contempornea , obviamente,
a experincia meditica. Ser eventualmente por a que se pode compreender
a ideia de que o Videodrome tem uma filosofia: seria esta a filosofia da intensi-
dade, do extremo, do radical, do ultra-estsico, do visceral, da situao-limite
onde atravs da violncia se pode aspirar transcendncia.
Onde se escreveu transcendncia podia escrever-se igualmente imanncia.
Sabemos bem que quer na violncia quer na sexualidade o que permeia estas
duas dimenses sempre tnue, frgil, transitrio. A, nessa passagem inter-

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mitente entre imanente e transcendente, se vai entrecruzar uma outra: entre


o fsico e o fantasmtico. A figura que nos parece melhor demonstrar esse
trnsito ser a Nicki Brand interpretada por Debbie Harry. Ela a figura do
desejo, mas tambm do mpeto, da sensualidade e da fantasmagoria. Pelo seu
lado de femme fatale ela parece condensar todos os perigos, e mesmo abra-
los: todas as experincias a seduzem, toda a seduo a vulcaniza. Ela tem a
fora de atrao de um buraco negro e se a metfora parece conter um tom
sexual, no despropositado: a televiso que se torna pulsional e suga Max
Renn reflete a libido e o animismo aos quais o protagonista no pode escapar;
como Nicki, diga-se, no pode fugir ao seu masoquismo (pelo contrrio: quer
abraar e exponenciar o seu prazer).
O corpo ocupa nesta histria, em torno de Nicki, um poder de atrao tal
que desenha uma narrativa-fantasma ao longo do filme, a qual conhece no
plano aproximado dos lbios da personagem a origem do vrtice de desejo
e perdio em que os protagonistas se vo abandonar como, relembrando
outro clssico dos anos 80, os lbios de Dorothy, (en)carnados e incendirios,
condensavam as pulses bravias de Blue Velvet. A presena de Nicki torna-
se, portanto, a alucinao de um desejo para o espectador e o desejo de uma
alucinao para Max mas tambm poderia ser o inverso.
A metfora talvez mais evidente, e por isso a mais contundente, mas tam-
bm a menos elegante, que perpassa o filme ser a da televiso como depen-
dncia. Um mundo sob a influncia radical e inescapvel dos raios catdicos
no parece ideia despropositada, mas sofre de excesso panfletrio. No que
o curso do tempo no lhe tenha sublinhado a sua justeza, mas incorre obvi-
amente no perigo da facilidade. Mais interessante parece-nos a forma como
a sndrome descrita: fala-se de uma world mixing board. E revela-se to
mais interessante quanto no podemos deixar de vislumbrar aqui, em jeito de
raccord, a salincia com que Dziga Vertov atendia mesa de montagem como
local derradeiro do processo criativo cinematogrfico. Era a que a matria fl-
mica adquiria a sua morfologia final, a que toda a vida filmada se organizava,
a que todo o mundo ganhava ritmo e plasticidade.
Tambm a este propsito podemos ver como o tempo fez justia a Vide-
odrome: o mundo, individual e coletivamente, entrou numa engrenagem uni-
versal de filmagem, arquivamento, mixagem e re-editing. O que o youtube
seno uma mixing board planetria? O que a contemporaneidade seno, em
grande medida, mas no exclusivamente, um infindvel procedimento de re-

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converso, reinterpretao e recriao? A toda a hora encontramos o pastiche,


o mash-up, o cross-over, o home-movie, o fan-film, o fake trailer, e demais
variantes que tantas vezes indistinguem o amador e o profissional, o original
e a homenagem.
J no estamos na idade do VHS nem do catdico. Agora o mundo
digital e multiplica os interfaces. Em Videodrome ouvimos dizer que the te-
levision screen is the retina of the minds eye. Hoje em dia multiplicaram-se
os ecrs, em nmero e formato. Ver (e rever, operao qual, em diversos
sentidos, nem sempre damos a devida ateno) tornou-se lugar comum por-
que os ecrs ocuparam todos os lugares. Parafraseando as citaes de Lorenzo
de Medici escutadas em Videodrome (love comes in at the eye e the eye is
the window of the soul) podemos dizer que no apenas o amor e a alma con-
tinuam a ser matrias eminentemente visuais como todo o espetro de emoes
e informaes so visualizaes na contemporaneidade. Quem se perde em
abismo nas janelas mltiplas do interface ou nas inesgotveis bases de dados
das mais diversas imagens da festa de aniversrio pornografia sabe que
tudo existe em multiplicado, algures, para ser disfrutado. E que sem essa mul-
tiplicao, acredita-se com ingenuidade, a efemeridade e o localismo votam
os acontecimentos ao oblvio.
Quando foramos uma interpretao de Videodrome, e se para ela quere-
mos partir com a segurana que o verosmil d a qualquer anlise, logo uma
dificuldade de elevado grau se nos coloca e que podemos resumir numa ideia
que o filme adianta: as vises tornadas carne. Esta dimenso quase sinestsica
to fascinante quanto incredvel. Mais uma vez, implica a fuga da literali-
dade, ao mesmo tempo que nos tenta ou compele mesma. Quando se diz
que o sinal televisivo de Videodrome, o programa, induz um tumor cerebral,
quase somos levados a suspender a descrena e acreditar literalmente numa
possibilidade to fictcia, para no dizer fantasiosa. Pensar que as imagens po-
dem coalescer no crebro criando nele um novo rgo levar ao extremo da
especulao aceitvel as ideias mcluhanianas de que o meio a mensagem
e de que os meios so prteses, extenses, do ser humano. sedutora esta
hiptese, quando colocada no mbito da fico cientfica. menos sedutora
quando entendemos esta ideia como uma metfora do vrus informtico ou,
ainda mais prosaicamente, do trash televisivo.
O que significa, ento, algo como the video word made flesh? S assu-
mindo a sua dimenso de alucinao a podemos aceitar como hiptese. Ou,

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para lhe trazer alguma clareza, teremos de ecoar na mesma duas outras ideias:
death to videodrome, long live the new flesh faz-nos escutar o death to
existenz, long live the new flesh de eXistenZ, o filme-espelho de Videodrome
que Cronenberg fez anos depois, no qual passa a luta pelo poder das imagens
das tecnologias e dos dispositivos dos aparelhos televisivos para os videojo-
gos, numa espcie de update meditico dos lugares da alucinao contempo-
rnea. A outra ideia que pode ser igualmente evocada vem-nos do clssico
de Wiliam Gibson, da mesma altura, Neuromante, onde se fala de data made
flesh, formulao que mais tarde filmes como Matrix, Avalon ou Surrogates
haveriam de recuperar.
Videodrome um filme sobre o poder. Um poder para l da dicotomia
corpo/mente, um filme sobre a poltica das imagens e sobre o poder dos dis-
positivos. Da que quando se fala de uma giant alucination machine univer-
salmente disseminada e operante nos regressem memrias de distopias como
Neuromante e Matrix. E que quando nos apresentada a Spectacular Opti-
cal e o seu slogan keeping an eye on the world a hiperligao distopia se
exponencie ainda mais: 1984 a obra que imediatamente catalisa as nossas
aflies. Videodrome seria ento o reverso do Big Brother orwelliano e ao
mesmo tempo o verso do Big Brother televisivo. Ele estaria a meio caminho
entre a vigilncia implacvel e omnisciente, desptica e constritiva, da obra
de Orwell e a insinuao doce, consentida, mesmo desejada do Big Brother-
reality show. Um misto de sociedade de consumo e sociedade totalitria, onde
perfdia e consentimento se diluem (j agora, diga-se que esta diluio entre
perfdia e consentimento constituiu desde sempre a dificuldade maior que os
tericos da cultura de massas nunca conseguiram ultrapassar sem cair num
discurso elitista ou fundamentalista).
Videodrome poltico tambm porque produz um discurso sobre o poder
num sentido muito amplo e de consequncias sempre inestimveis: o con-
trolo da mente. Sobre este assunto, talvez valha a pena alinhar um conjunto
de filmes que contempornea ou posteriormente obra de Cronenberg aborda-
ram a mesma temtica: Dreamscape, Brainstorm, Until the End of the World,
Strange Days, Matrix, Inception ou a srie Wild Palms so alguns casos. O que
se coloca em questo em cada um destes exemplos, de formas diversas e por
vezes coincidentes, a possibilidade e o modo de atravessar a mais prxima,
e simultaneamente a mais distante, das fronteiras: a mente humana. So fil-
mes que preconizam uma possibilidade meramente terica, mas fascinante: o

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derradeiro interface, o derradeiro dispositivo, a derradeira cmara, aquela que


seria capaz de nos fazer aceder, sem mediao, vida mental. Nesse aspeto,
Videodrome revela e ultrapassa algumas preocupaes tericas e especulativas
do seu tempo: quem controla a mente controla a matria, e nesse sentido, at
pelos ecos de Michel Foucault que deixa escutar, um filme extremamente
poltico.
Ora, quando passamos da dimenso poltica para a dimenso narrativa, o
filme abre novas questes, no centro das quais est uma ideia: a mise en abime,
ou seja, a existncia de uma histria que se integra, esconde, desdobra ou
imbrica noutra(s) histria(s). que, desde muito cedo, eventualmente desde a
primeira exibio de Videodrome, o espectador fica perdido num labirinto de
incertezas e volatilidades sobre o estatuto ontolgico do que v, do qual s a
custo parece recuperar. Entre o real e a alucinao no h sinais ou marcas de
passagem. Baralham-se as coordenadas: onde estamos onde e quando estamos
quando? Onde estamos quando e quando estamos onde? Conclui-se, ento,
de algum modo, que a alucinao o grau extremo da mise en abime, em que
uma histria se esconde num universo, secreta e silenciosamente, sem que
a sua origem ou o seu trmino sejam imediatamente reconhecveis. Toda a
alucinao , por isso, uma mise en abime, uma espcie de realidade que se
vem colar e substituir a prpria realidade.
Nesse sentido, e prolongando a ideia, poderamos dizer que toda a arte
tende a ser uma mise en abime em relao vida; mas no necessariamente
uma alucinao, ainda que nos casos de transfigurao narrativa mais extrema
da realidade se possa aproximar desta: pensemos no desdobramento de di-
menses no final deste filme e vemos bem o quanto a arte nos pode levar para
um longnquo infinito de reflexos e transmutaes. Ou ento pensemos nos
labirintos inescapveis das parbolas-puzzles de David Lynch.
Para concluir, fixemo-nos neste motivo dos desdobramentos que atraves-
sam a obra de Cronenberg e que so, parece-nos, o que de mais distintivo
logo, autoral encontramos no cineasta canadiano. Desdobramentos que
apenas na aparncia representam uma coliso, pois diga-se que, em larga me-
dida, aspiram a uma totalidade: corpo com mente, orgnico com tecnolgico,
poltico com subjetivo, imanente com transcendente, profano com religioso.
Falamos sobre desdobramento e totalidade sob duas perspetivas: uma ldica,
no que esta ideia pode comportar de intrigante, e uma filosfica, no que esta
ideia pode ter de (meta)fsico.

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Ldico porque somos convidados, interpelados, a perder-nos nos mean-


dros da identidade e da realidade: so as prprias personagens que em cer-
tos momentos nos fazem notar a intriga ou a perplexidade: no sei onde
estou neste momento, ouve-se em Videodrome, ou ainda estou no jogo?,
questiona-se no fim de eXistenZ. Ou seja: as coisas nunca so exatamente
o que parecem e os contrrios acabaro por fundir-se ou dilacerar-se... ou
dilacerar-se para se fundirem. E ento que as personagens se reconhecem
na sua identidade mais profunda e nessa medida mais filosfica. A este pro-
psito note-se a dimenso ritual, quase mstica, dos suicdios que encerram
algumas das obras do realizador como M Butterfly, Dead Ringers ou Video-
drome. Ou a necessidade ou o desejo de passar a uma nova fase, ou uma
nova carne, como se anuncia em Videodrome, eXistenZ, Crash ou Dead Rin-
gers. Nesse aspeto, o corpo , imbricado sempre na mente, em Cronenberg,
o lugar da alteridade: o duplo em Dead Ringers, a mutao em The Fly ou
Naked Lunch, a erotizao em Crash, a fantasmagoria em M Butterfly, o ho-
micida em A History of Violence.
H, pois, simultaneamente, algo de muito desafiante, um repto reiterado,
mas tambm de profundamente solitrio e triste, no cinema de Cronenberg e
nas suas personagens. Algo aqum ou alm ( difcil decidir) do romanesco
ou do potico. Um universo da fisicalidade e da pungncia, por um lado,
mas, ao mesmo tempo, por outro, do inefvel e do intangvel. Da ser, nos
seus melhores momentos, um cinema (meta)fsico: soberano e resistente
interpretao, por um lado, subsumido na violncia da existncia, por outro.

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7. Peter Greenaway:
ilusionista, colecionador,
narrador, documentarista5

Introduo
Comecemos por responder a uma questo primeira: porqu tomar como ob-
jeto de reflexo a obra cinematogrfica de Peter Greenaway a propsito da
temtica da narrativa numa revista dedicada ao estudo do documentrio? Em
larga medida, nada parece mais afastado deste tipo de cinema e mesmo da
narrao convencional do que a generalidade da obra deste cineasta. E, no
entanto, trata-se de um autor cuja carreira no cinema se iniciou precisamente
neste gnero, quando ao servio do Central Office of Information e do Bri-
tish Film Institute. Desde ento, e sobretudo nos seus primeiros filmes e no
projeto mais recente The Tulse Luper Suitecases, as marcas do documentrio
espalham-se pela sua obra. Mas Greenaway um autor complexo. Para o que
aqui nos interessa, tentmos resumir no ttulo desta reflexo o retrato multifa-
cetado que esboamos: ilusionista e documentarista, colecionador e narrador.
Na obra de outro autor poderamos encontrar-nos perante dicotomias claras;
no caso de Greenaway, estamos antes perante imbricaes escorregadias.
A reflexo que agora se apresenta procura conjugar a resposta possvel
a uma dupla inquietao: questionar a narrativa a partir do documentrio e,
num mesmo movimento, faz-lo a partir do cinema de Greenaway. A obra
5
Texto originalmente publicado na revista Doc On-line n.06, agosto 2009, www.doc.ubi.pt,
pp. 36-54.

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deste autor vasta. De forma alguma se pode alegar escassez de ideias e


problemticas como matria. Encontrar uma perspetiva slida ou um ponto de
focagem claro no se revela fcil. Ainda no temos a certeza de que tal seja
vivel. Eventualmente, concluiremos o presente estudo sem uma definio
clara do objeto do mesmo e do ngulo com que o abordaremos. Sabemos, no
entanto, que pretendemos inquirir a narratividade e o documentarismo. Logo
veremos de que modo.
Para comear, podemos socorrer-nos de uma premissa simblica e, su-
postamente, humilde da obra de Greenaway verbalizada por uma das suas
personagens, em Drowning by Numbers: quantas folhas existem numa rvore,
quantos peixes no mar, quantos cabelos na cabea? Epistemologicamente di-
letante e quimrica, mas simultaneamente grave, esta preocupao parece su-
marizar a espiral em que a obra de Greenaway se movimenta e desenha, feita
de descries e inventrios aparentemente incessantes, infinitos. E nela se re-
sume a pulso documental que estamos em crer perpassa todo o trabalho de
Greenaway, mesmo, como pretendemos demonstrar, nos filmes que mais se
parecem afastar do documentarismo.
Existe uma vontade insacivel de saber e conhecer em Greenaway. Uma
vontade que se estende do prprio autor sua obra, desta ao sistema das ar-
tes, deste histria da cultura e, conseguisse, estend-la-ia certamente s
civilizaes e mesmo ao cosmos. Tudo ele parece querer dissecar, acumular,
relacionar, registar, descrever, guardar. Da que, a ser vivel qualquer con-
figurao mental, talvez devamos falar de uma mente geomtrica que se
pode comprovar no gosto pelo split-screen, pela simetria, pelo mapeamento
e algbrica que se constata no gosto pela soma de objetos e nomes, pela
multiplicao de referncias e textos.
Alm desta propenso mtrica e algbrica que parece dispensar a narrativa
convencional como verificaremos mais adiante , e determinar em parte a
morfologia das suas obras, existem diversas manifestaes de sentido contr-
rio na sua poitica: uma tendncia para a deriva estilstica que se concretiza
na irriso, na diletncia, no dispndio (pela quantidade de referncias e ideias
que sobejam e quase se anulam nas suas obras) ou na farsa (uma espcie de
ironia aristocrtica de quem joga a ambio intelectual de um modo comple-
tamente pico). E da que talvez pudssemos mesmo falar de um documen-
tarismo pico que atravessa toda a sua obra. No encontraremos facilmente
quem com este autor se bata no que respeita densidade erudita que as suas

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obras transportam, ao ponto de, para o espectador menos avisado, elas quase
parecerem tropear entre si, numa espcie de amontoado de onde a ordem,
por vezes, se pareceu alhear. Mas, em jeito de compensao estilstica, veri-
ficamos que com esta realidade convive, simultaneamente, uma destreza, um
feeling, uma pulso de contemporaneidade que se manifesta numa extrema
ateno aos mais variados discursos e s tecnologias mais recentes. Em certa
medida, podemos ver mesmo uma prefigurao de certas concees que pare-
cem adiantar-se ao seu tempo, ideias que rasgam o futuro e que este acaba por
atestar. Dois exemplos: a lgica de hipertextualidade recorrente na sua obra
e o gosto pelo fake, pelo engodo, pelo jogo. Duas manifestaes discursivas
que a atualidade no dispensa.
Existe igualmente em Greenaway, como uma espcie de assinatura estils-
tica, uma predileo pelo excesso e pela exuberncia, a qual se manifesta de
modos diversos, sendo que o menos relevante no ser certamente a dinmica
de uma infinita combinatria. O discurso em Greenaway parece estender-se
e desmultiplicar-se em discursos infindveis e a proficincia terica da sua
obra bem disso exemplo. Alis, quase poderamos dizer que se algum autor
parece encarnar a ideia de uma gramtica generativa aplicada criao arts-
tica, Greenaway , seguramente, um dos mais fortes candidatos. Sabe-se o
quanto as ideias de estrutura e de srie so importantes na sua conceo arts-
tica, mas talvez seja fundamental acrescentar-lhe dois outros conceitos: o de
matriz e o de rede. Este ltimo fcil de constatar na quantidade de reenvios
e trnsitos dentro da sua prpria obra, mas igualmente com outras obras. O
primeiro pode descrever de forma justa a ideia de uma fonte inesgotvel de
data, reiterada na pluralidade de concretizaes e ideias em que a sua obra se
materializa.
Ao falarmos de uma pluralidade de ideias estaremos aparentemente a con-
trariar o prprio autor, o qual usualmente resume as grandes questes do seu
trabalho e mesmo da prpria civilizao em dois temas nevrlgicos: o sexo
e a morte. De certo modo, verdade que existe uma recorrncia destas duas
ideias ao longo dos seus projetos; porm, dificilmente compreenderamos ou
perdoaramos a algum to prolfero que se cingisse retoma simples e regu-
lar destas duas questes. Pelo contrrio, aquilo que constatamos que estes
dois temas se desmultiplicam em abordagens diversas, se decompem em pre-
ocupaes especficas, se cruzam e redefinem a cada momento. certo que

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112 Lus Nogueira

a sua obra feita de recorrncias temticas e estilsticas, mas que se abrem


constantemente.
A complexidade e abrangncia do trabalho de Greenaway impedem que
lhe dediquemos neste estudo a profundidade de que merecedor. Estamos
em crer que nos encontramos perante um cineasta que resume uma poca da
histria do cinema. Ainda que se trate de uma histria paralela, alternativa,
mesmo futura. Por isso, idealmente, este texto deveria dividir-se numa es-
pcie de polptico que permitisse diversas formas de acesso e explorao da
sua obra e da sua figura. Poderamos ento apresentar um retrato mltiplo:
o Greenaway narrador, o experimentalista, o documentarita, o efabulador, o
narcisista com as suas justaposies, as suas sobreposies, os seus antago-
nismos, as suas contradies. Haveria algo de cubista neste retrato, e estamos
em crer que tal estilo no seria inadequado. Ainda assim, esperamos que,
na sua singela conciso, este estudo possa apresentar um pouco de cada uma
destas faces de um cineasta inesgotvel. E que, nesse esforo, a narrativa e o
documentrio nos surjam como duas questes prementes na sua obra.

Auto-reflexividade: num outro nvel


o prprio Greenaway que assume como uma profisso de f a morte do ci-
nema. Reiteradamente esta ideia surge no seu discurso, num misto de alerta
e nostalgia, de genuna preocupao ou provocatria interpelao. E, no en-
tanto, no deixa de ser curioso ou mesmo paradoxal que o cinema seja, ele
prprio, uma das temticas mais recorrentes do seu trabalho. Talvez isso jus-
tifique a outra profisso de f que usualmente acompanha o seu discurso: a as-
sumpo da auto-reflexividade como uma premissa criativa que mobiliza toda
a sua obra. Um olhar obsessivo sobre uma arte moribunda? Estaremos aqui
perante mais uma das modalidades da necrofilia recorrente em Greenaway?
A estratgia de auto-reflexividade assume em Greenaway uma feio de-
veras impar. Poderamos talvez falar de uma auto-reflexividade total. Com
isto queremos dizer muito simplesmente que este autor procura no seu tra-
balho abranger os diversos nveis em que tal realidade se pode manifestar:
uma reflexo acerca do cinema enquanto dado cultural, uma reflexo acerca
do cinema enquanto labor tcnico e criativo, uma reflexo acerca do cinema
enquanto forma de expresso subjetiva. Estamos, ento, perante uma ambi-

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Cinema Mltiplo 113

o demirgica e terica global. A obra de Greenaway pode, assim, ser vista


como a criao de um universo auto-contido, no apenas no sentido diegtico
mais comum (a criao de mundos autnomos, com as suas caratersticas, leis
e lgicas prprias), mas que contm e espelha igualmente os procedimentos
da sua poitica. A obra, o autor e a arte encontram-se aqui estritamente im-
bricados. Nesse sentido, e esta a primeira proposta de leitura, o seu trabalho
funcionar como um documentrio sobre o cinema e sobre a sua complexi-
dade conceptual e material.
De algum modo, nesta auto-reflexividade multipolar que podemos iden-
tificar as diretrizes do seu projeto pessoal e nico. Existe um plano de trabalho
que reinvestido uma e outra vez: pensar o que o cinema, fazendo-o a partir
das instncias mais diversas, virando o cinema para si mesmo e os filmes para
o cineasta. Trata-se de uma aventura ontolgica profundamente subjetiva,
mesmo quando demonstra uma preocupao terica clara. Em certo sentido,
esse programa ontolgico leva-nos a perguntar se Greenaway no est sem-
pre a fazer o mesmo filme seja quando se aproxima do documentrio seja
quando se permite as mais incomensurveis efabulaes. Este filme que pa-
rece estar sempre a ser feito no mais, em nosso entender, do que o filme do
prprio cinema. Por isso, o tema central acabar por ser o prprio cinema.
Greenaway faz questo de frisar constantemente que o seu espectador
deve ter plena conscincia de que est a ver um filme, algo artificioso. E
insiste deliberadamente nessa estratgia de auto-reflexividade. Para o conse-
guir socorre-se de diversas tticas. Uma das mais interessantes consiste em
inserir referncias aos seus prprios filmes. Narcsico ou desconstrutivista,
o gesto no deixa de conter algo de provocador. Este recurso auto-citao
pode passar pela incluso de excertos ou pela transposio de personagens
entre universos aparentemente heterogneos. Essa heterogeneidade acaba por
desvanecer e desaparecer se pensarmos a obra do autor como um todo. Nesse
sentido existe um autorretrato ou uma autobiografia artstica no cinema de
Greenaway que se vai escrevendo no interior e ao longo da prpria obra.
ento possvel falar de um documentrio pessoal, de filmes que mais do
que contar histrias vo inventariando ideias que desenham um perfil, docu-
mentando obsesses ou concees que atravessam a obra: a simetria, a necro-
filia, a traio, a pintura, o cinema, a civilizao. De algum modo, podemos
mesmo ver em muitas das suas personagens traos de um autorretrato que um
escrutnio atento haveria de permitir sintetizar. No inevitvel ver algo de

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Greenaway no desenhador de Draughtsmans Contract, no arquiteto de Belly


of an Architect, no duque de Propsperos Books, no cozinheiro de The Cook,
the Thief, his Wife and her Lover? Em The Tulse Luper Suitcases o persona-
gem principal descrito, entre outras coisas, como um colecionador, arque-
logo e inventarista; ser uma perfeita projeo de Greenaway, o seu total e
assumido alter-ego?
Outro modo de jogar com a auto-reflexividade passa pela ilustrao ou
incluso dos procedimentos de produo e de realizao dos filmes. como
se o making of se tornasse parte integrante do filme. Como se o mgico des-
velasse o truque enquanto o exibe, qual prestidigitador auto-demonstrativo. A
narrativa transparente e ilusionista torna-se ento claramente invivel. Mas as
estratgias so variadas, e podem mesmo chegar a solues extremas como a
incluso do texto do guio (contrastando duas linguagens diversas: audiovi-
sual e escrita), do processo de casting (o que impede imediatamente qualquer
ingenuidade relativa ao realismo do cinema) ou dos ensaios (que acabam por,
de algum modo, se tornar indistinguveis da prpria representao).
Estas so algumas das solues mais excntricas na denncia do artifcio
cinematogrfico a que Greenaway se apega. Mas outras so igualmente re-
correntes: o irrealismo dos cenrios (muitas vezes no limite da abstrao), a
diviso do ecr, a interpelao do espectador pelas personagens, a confuso
entre imagens de arquivo e reconstituies, a sobreposio e justaposio de
imagens, o assincronismo, a cacofonia, o trnsito de personagens entre filmes
ou o uso de diferentes atores para a mesma personagem. Podemos dizer que,
para Greenaway, um filme , evidentemente, um filme e no uma histria.
Um filme feito por algum, com determinados instrumentos. E filme e histria
podem nem sempre conciliar-se de modo harmonioso.
A obra de Greenaway frequentemente tomada como exemplo acabado
da potica da ps-modernidade. Facilmente se percebe porqu. Mas o que
nos parece verdadeiramente singular neste autor que essa potica levada
ao extremo. No apenas problematiza e declina a narrativa; no s se diverte
em jogos de ironia referencial; no apenas cruza a alta e a baixa cultura; no
s mistura temas e estilos; no recorre simplesmente ao pastiche, citao,
aluso, adaptao, mas f-lo, ainda, de um lugar interior sua prpria
obra, como se, em ltima instncia, o seu discurso condensasse e cingisse o
seu mundo prprio, mesmo quando incorpora os trabalhos alheios. Em certa
medida, a sua obra o melhor documentrio sobre as dcadas recentes (as

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derradeiras, no seu entendimento) do cinema e da cultura da segunda metade


do sculo XX.
A cultura do final do sculo XX e incio do sculo XXI tem no seu tra-
balho uma aplicao dificilmente vista com tal abrangncia noutros lugares.
Greenaway combina artes s quais, uma e outra vez, foi prefigurado o seu
estertor, como o teatro e a pintura, com as mais recentes tecnologias audio-
visuais. Alis, Greenaway parece querer integrar, numa lgica extremamente
wagneriana, todo o sistema das artes nas suas obras. Basta notar que dos
poucos cineastas onde a palavra escrita mantm uma genuna importncia. E
onde a palavra oral objeto de um design de vozes: intimista, fria, objetiva,
cirrgica, declamada, artificiosa. Ou onde os corpos so vistos menos como
veculos para personagens e mais como elementos de estaturia. Ou onde a
dana e a performance encontram um lugar de pleno direito.
Mas a prpria linguagem cinematogrfica por parte deste autor objeto
de explorao constante. Ora encontramos a cadncia vertiginosa prpria da
montagem experimental, ora a delicadeza e elegncia do travelling contem-
plativo; ora uma mise en scne classicista, ora um trepidante split-screen; ora
um loop enigmtico e perturbante, ora uma elipse imprevista; ora uma aproxi-
mao ao cubismo atravs de mltiplos planos e ngulos, ora uma solenidade
acadmica na simetria dos enquadramentos. Tambm aqui notamos que os
estilemas so mltiplos. No existe um cinema em Greenaway, mas mltiplos
cinemas. E, no entanto, quando vemos um filme de Greenaway, imediata-
mente o reconhecemos. E vemos nele um documento sobre o cinema.
Aludimos antes a uma conceo wagneriana do cinema em Greenaway. E
pela descrio que fizemos da sua obra, notamos que existe algo de multime-
ditico na mesma. A ideia de hiperdocumento no descabida a este respeito:
artes que se cruzam com outras artes, autores com autores, estilos com estilos,
temas com temas. A intertextualidade em Greenaway extensssima: os mitos
ancestrais, as figuras bblicas, as constelaes civilizacionais, as convenes
culturais. H uma escala que tende para o incomensurvel, uma plasticidade
que no conhece fronteiras. Uma aspirao tridimensionalidade que se torna
mais evidente medida que as imagens computorizadas vo integrando a sua
obra. No limite, h uma busca, deliberada ou no, que parece atestar o mo-
tivo do decreto da morte do cinema que Greenaway regularmente advoga: a
busca da sinestesia. Se frequentemente se diz que o cinema de Greenaway
feito de camadas, essas camadas so de diversa natureza: temtica, estilstica,

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material. um cinema de texturas certamente e, por diversos motivos, par-


ticularmente tctil. E, para avanarmos para a questo da narrativa a partir da
tcnica, no tem sido essa dimenso sinestsica da vivncia espectatorial uma
das preocupaes maiores quer na histria do cinema quer na sua atualidade?

Alternativas narrativa, narrativas alternativas


Por mais que uma vez, Greenaway condenou a narrativa predominante, cen-
trada na causalidade, na psicologia da personagem e na identificao do es-
pectador com esta. Os seus filmes podem contar histrias, mas no o fazem
certamente segundo as convenes morfolgicas dominantes. O seu cinema
mais semitico do que narrativo, mais conceptual do que representativo.
Nele encontramos personagens e eventos, os dois elementos imprescindveis
de uma narrativa, mas esto subsumidos por uma preciso estrutural, por uma
desmesura plstica e por um edifcio conceptual que prevalecem. As histrias
tornam-se, de algum modo, um mero pretexto no um propsito.
Esta renncia de Greenaway ao classicismo narrativo devia ser tomada
como um importante alerta. que a predominncia da narrativa tem impe-
dido o cinema de cumprir alguns desgnios e funes que lhe poderamos
atribuir, obliterando importantes questes estticas, depauperando a diversi-
dade morfolgica. Da a dificuldade genrica do cinema e, em particular dos
espectadores, em confrontarem-se com a ideia de um infinito, de um vazio
ou de uma incomensurabilidade enquanto possibilidades tericas; ou com as
ideias de embuste, de trompe loeil ou de fraude. Sobra ao cinema em ilusria
transparncia o que lhe falta em opacidade formal. E Greenaway sabe bem
disso.
Uma e outra vez Greenaway se tem declarado desolado com este cinema
aprisionado nas convenes diegticas e nas personagens tpicas. E, pode-
mos especular, procurou responder-lhe de dois modos aparentemente incon-
ciliveis: por um lado, denegando a narrativa at ao limite do seu reconheci-
mento; por outro lado, procurando abranger todas as possibilidades do relato
enquanto gnero do discurso numa espcie de narrativa total. A narrativa
para Greenaway no mais que um dos diversos sistemas de organizao da
informao ao nosso dispor. essa diversidade de configuraes do conheci-
mento que convive e coincide na sua obra. Em ltima instncia, parece impos-

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svel no encontrar aqui um desejo de omnividncia quimrica e impratic-


vel, necessariamente , capaz de escrutinar o mais nfimo detalhe, inventar o
mais extravagante incidente, interpretar o mais subtil sinal, estabelecer a mais
insuspeita relao.
O confronto de Greenaway com a narrativa no unvoco pelo contrrio,
mltiplo e, sobretudo, sempre inquieto, instvel, voltil, incerto. Nota-se que
existe um desconforto mais conceptual do que criativo, claramente com a
narrativa num sentido convencional. Interessa-lhe mais aquilo que a narrativa
pode ou no pode ser do que aquilo que ela . Por isso, podemos ver em
muitas das suas obras uma espcie de potncia negativa da narrativa: histrias
que so interrompidas logo que se iniciam e ficam em suspenso como rumos
possveis. Ou podemos encontrar mltiplos narradores numa mesma narrativa
como ocorre em The Tulse Luper Suitcases. Ou podemos descortinar um
desdm pela narrativa nas palavras de uma das suas personagens, quando esta
diz: once upon a time... isnt it the way to tell stories?. Para Greenaway,
no existe uma forma de contar histrias. E se houver, logo ele ir em busca
do seu contrrio ou do seu excurso.
A linearidade est longe de ser uma caracterstica marcante da obra de
Greenaway. Esta feita, sobretudo, de reenvios e desvios. Para o espectador
habituado clareza, consequncia e progresso direta da narrativa, o modo
como os seus filmes denegam a formulao heroica de uma expectativa ou a
urgncia e promessa de um desfecho torna-se muitas vezes uma desolao ou
um desengano da certeza do mundo e do discurso. H sempre desvios ten-
tadores ou decursos ameaadores para a inteligibilidade da histria que nos
contada quando esta, sequer, sobrevive... Mesmo quando podemos iden-
tificar um centro em redor do qual as histrias se organizam, como o so os
protagonistas das suas histrias, muito depressa constatamos que estas irra-
diam em diversas direes, convivem com hipteses e possibilidades. Tudo
se torna um jogo: Tulse Luper, na sua picaresca existncia, chega a ter dois
empregos em simultneo: jogar xadrez e contar histrias. Nada melhor que
este personagem para retratar sumariamente o programa proto-narrativo de
Greenaway.
Mas Greenaway prope vrias outras questes acerca desse gnero dis-
cursivo aparentemente to transparente como a narrativa. Na sobreposio de
incidentes e personagens inquire-nos sobre quantas histrias possvel con-
tar ao mesmo tempo, despreocupando-se da inteligibilidade narrativa como

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pressuposto primordial. Por vezes, parece aderir ao programa narrativo de


Xerazade, incerto quanto possvel exausto da narrativa: haver sempre his-
trias para contar? possvel contar a histria derradeira? Ser por isso que
quis contar a histria da origem e da morte em A Zed and Two Noughts?
Ainda mais: interpela-nos com a impossibilidade de certas histrias, com a
suspenso ou o abandono de outras.
nossa volta, quotidianamente, tudo parece adquirir o design de uma nar-
rativa no to harmoniosa, evidente, familiar ou detalhada como a narrativa
clssica, mas, ainda assim, uma narrativa: a Bblia abre com as origens e fe-
cha com o juzo final; a biografia decorre entre o nascimento e a morte; o
dia abre com a alvorada e encaminha-se para o crepsculo. Princpio, meio
e fim. Origem, progresso, fechamento. Pensar em termos narrativos ajuda a
dar sentido. E sem sentido tudo se desmorona num caos intolervel, incon-
cilivel, invivel. Mas a narrativa no se oferece como a nica configurao
para o mundo e para a existncia, sequer a mais rigorosa, mas certamente uma
das mais sedutoras e cativantes a no ser assim, como explicar o sucesso
desmedido do cinema narrativo, mesmo feito de convenes reiteradas, para
no dizer gastas?
Greenaway prope no seu trabalho outros modos de pensar o mundo. Para
ele os sistemas de representao a que recorremos ajudam a ditar a forma
como nos relacionamos com esse mundo. As categorias acabam por enquadrar
a nossa perceo, por criar molduras e esquemas com que abordamos e pro-
curamos compreender os fenmenos. Analisando a filmografia de Greenaway
podemos verificar um enorme fascnio por mltiplas formas de sistematiza-
o antropolgica. O alfabeto uma das modalidades mais frequentemente
presentes nos filmes de Greenaway.
O alfabeto uma das formas de listar elementos. Tambm os nmeros so
constantemente utilizados como sustentao estrutural. As listas so, assim,
outro dos modos mais comuns no cinema deste autor, podendo estas resultar
da aplicao de sistemas solidamente identificveis como os nmeros ou as
letras ou de uma mais vaga e improvisada fabricao. Em todo o caso, existe
um conjunto de dispositivos com os quais se procura ora medir, ora organizar,
ora reinventar o mundo.
Mas no se esgotam nas letras, nos nmeros e nas listas as modalidades
de entendimento de que se socorre Greenaway. A pluralidade do mundo e das
suas entidades exige outras molduras. Temos os labirintos e puzzles, que de al-

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gum modo denotam a propenso ldica de Greenaway, o seu gosto pelo repto
e pelo desafio ao espectador. Temos tambm os bestirios, onde a fauna uni-
versal arrumada. Temos o gosto pelos mapas, pelos atlas, pela cartografia,
pelas redes: preciso descrever o mundo, represent-lo, ilustr-lo, medi-lo.
Temos ainda os inventrios e catlogos nada parece dar mais prazer a Gre-
enaway do que enunciar, acumular, colecionar objetos ou lugares, sejam eles
de que gnero ou provenincia forem. E temos ainda as malas e as exposi-
es, as bibliotecas e os arquivos, as biografias e enciclopdias, o paisagismo
e o retratismo. Este gosto pela organizao do mundo no novo na cultura
pelo contrrio, vem no seguimento de frmulas como as naturezas mortas e os
gabinetes de curiosidades, por exemplo, igualmente presentes na obra do ci-
neasta. Se possvel falar de um amor pela informao, ele existe certamente
em Greenaway. Nesta datafilia identificamos uma compulso, quase clnica,
para a gesto de dados.
Assim, de algum modo, podemos entender melhor o que so as perso-
nagens nas histrias que Greenaway conta: no seres com uma psicologia
romanesca, feita de motivaes e afetos, de sofrimentos e benesses, capazes
de despoletar os mecanismos de identificao e empatia no espectador, mas
antes quase-objetos que se imiscuem e integram neste inventrio de lugares,
de entidades, de nomes, de animais, de plantas. Se possvel ver algo como
um prazer do retrato, encontramos aqui mais, no entanto, o prazer da descri-
o no se trata de dar um carter s personagens, mas antes de enunciar
as suas caratersticas. E quando elas so sujeitas ironia, caricatura ou
abstrao, trata-se de mais um exerccio em que as personagens se esvaem
nos seus contornos ou se firmam nos seus volumes hierticos, subtradas em
ambos os casos, de algum modo, da sua psicologia.
E, no entanto, apesar de Greenaway apreciar os reenvios e as reentrncias,
as volatilidades e as fugas, os trnsitos e as inconstncias, preferindo a forma
muito deleuziana do rizoma tipologia hierrquica da rvore, aderindo l-
gica da pura fico mesmo quando aparenta dissecar factos, o certo que
o prprio autor a reconhecer um grande classicismo estrutural em muitos dos
seus filmes. ele prprio quem o demonstra: um prlogo, trs atos e um
eplogo a estrutura mais comum dos seus filmes, cuja genealogia localiza na
grande pera ou no romance do sculo XIX. Esta constatao, de algum modo
surpreendente, espcie de twist imprevisto, conduz-nos a uma dupla questo:
se existe esta similitude com a estrutura clssica que quase hegemnica em

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120 Lus Nogueira

Hollywood, porque enfrentamos com tanta estranheza as narrativas dos filmes


de Greenaway?

O facto e a fbula: o toque dos extremos


Esta propenso para a diversidade morfolgica na obra de Greenaway en-
contra paralelo nas estratgias documentais que podemos identificar nos seus
filmes. Ainda que a estabilizao das frmulas documentais no seja total,
podemos encontrar algumas modalidades e dispositivos que caracterizam este
gnero. O que no deixa de ser interessante que, no sendo Greenaway
um documentarista no sentido estrito ou convencional, na sua obra convirjam
tantas molduras e procedimentos documentais. Assim, encontramos, desde
logo, uma forte ligao ao tempo e sua importncia enquanto elemento de
organizao discursiva. A biografia uma dessas modalidades, indo do mala-
barismo exibido em The Falls, no incio da sua carreira, com os seus retratos
extravagantes apresentados num registo documental, s ocorrncias mltiplas
e excntricas da vivncia de Tulse Luper, na trilogia recente, por exemplo. Por
outro lado, o tempo no deixa de ser igualmente importante no seu sentido
cronolgico, como se comprova na lgica episdica predominante nas suas
narrativas. E poderamos ainda falar de uma espcie de crnica civilizacional
que parece emoldurar toda a sua obra.
Em algumas das suas obras, como os referidos The Tulse Luper Suitcases
e The Falls, encontramos mesmo alguns dos dispositivos clssicos do cinema
documental: os depoimentos de cidados annimos ou de especialistas; as
reconstituies de factos e acontecimentos; o recurso ao found-footage, s
imagens de arquivo. No entanto, como veremos mais adiante, todos eles aca-
bam por, de um ou outro modo, ser submetidos a uma espcie de subverso
ou deriso que, de algum modo os desacreditam e nesse sentido, Greenaway
joga precisamente com uma das questes fundamentais do documentrio (e,
podemos diz-lo, por extenso e contraposio, de toda a fico): a crena.
Mas possvel encontrar ainda na obra de Greenaway outras caracters-
ticas do documentrio ou de uma lgica documental possvel, alternativa.
No difcil notarmos uma plasticidade quase caleidoscpica que desdobra
as perspetivas, que abrange ao mesmo tempo que desconstri, que estonteia
ao mesmo tempo que escrutina. Greenaway um observador compulsivo,

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imparvel, frentico. E essa observao pode assumir ora a forma de uma


contemplao demorada mais clnica que metafsica, certo , ora a forma
de um vrtice inquieto de imagens, sons, palavras, cores, corpos, adereos.
De igual modo, o gosto pelo lbum surge constantemente, enquanto variante
do catlogo universal que parece ser a aspirao e estrutura profunda do pro-
jeto de Greenaway. E o gosto pelo retrato. E pelo bloco de apontamentos
alis, a ideia de um bloco de apontamentos seguramente emblemtica da
morfologia de esparsa narrativa que podemos encontrar na sua obra, feita de
episdios mais do que de peripcias, de quadros vivos que se esgotam, em
certo sentido, na sua autonomia.
Como vemos, existem inmeras marcas de documentrio na obra de Gre-
enaway, muitas vezes invertidas ou revertidas, desafiadas ou reformuladas.
Mas, ainda assim, qual a relao do cineasta com o documentrio, qual o
seu compromisso ou a sua expectativa? Na linha do que temos vindo a afir-
mar, poderamos retomar a ideia de um documentrio total, capaz de conter
o mundo, a civilizao, a cultura, a arte, o cinema, o cineasta, o pensamento,
cada objeto, cada ideia, cada sinal, cada cdigo. Esta espcie de cosmologia,
feita em escalas e com nveis vrios, parece conter todas as dimenses, todas
as medidas do mundo. E a esta cosmogonia parece corresponder uma extrema
ironia. Como se o olhar clnico e o olhar cnico ora se conciliassem ora se
antagonizassem.
esta ironia discursiva que nos parece permitir falar de uma ideia de do-
cumental para l dos documentos mesmo, por vezes, contra os documen-
tos como podemos constatar quando um retrato que parece prometer ou
comprometer-se na sua veracidade se revela um jogo de iluso: pensemos em
Tulse Luper. Existe, portanto, uma ttica clara no cinema de Greenaway, e
essa ttica a da provocao ldica, dos sinais cifrados, das aparncias ve-
ladas e desveladas, das subtilezas alegricas, da irradiao simblica. Da
que, quando Greenaway nos apresenta um plano fixo e afastado, como sucede
regularmente, esse dispositivo de contemplao e observao aparentemente
to inofensivo, se assuma ao servio de um artifcio estilstica e cnico. Da
que ao inslito de muitas situaes, feitas de elucubraes morais ou acro-
bacias formais, se contraponha, como uma espcie de negativo ou de blur, a
descrio minuciosa, at ao limite da irrelevncia, do tdio, do absurdo ou da
inocuidade.

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122 Lus Nogueira

Este jogo com a fragilidade e, no limite, a impossibilidade da verdade fl-


mica, to mais interessante quanto coloca o cinema de Greenaway frequen-
temente no insustentvel limiar onde supostamente poderamos discriminar
fico e documentrio, facto e fbula. Por exemplo: o found-footage, frequen-
temente tomado como certificao de veracidade, recurso utpico de uma ex-
plicitao da verdade, acaba por, em Greenaway, sofrer uma perda dessa aura
de factualidade e rigor, diludo que se apresenta na vastido de informao
com que muitas vezes convive. Este apenas um exemplo da indiferena on-
tolgica e indicial em que Greenaway convive com as matrias do cinema.
Por isso, tambm as fotografias de poca acabam por nos deixar indecididos,
muitas vezes, entre a autenticidade e a encenao, o testemunho e a reconsti-
tuio. Existe, assim, em relao ao referente, um desdm que encontra o seu
equilbrio contrapontual no enorme poder de efabulao do cineasta.
No se trata da inexistncia em Greenaway de documentos enquanto tal.
A eles recorre como provas umas vezes, como smiles noutras, como embus-
tes tambm. H locais, eventos, pocas, personagens reconhecveis. E, no
entanto, todas estas referncias, factos e dados so frequentemente recobertos
por uma pelcula de fico, de fbula, de arranjo, de ceticismo, de suspeita, de
manha, de brincadeira. Perante esta contraposio entre a efabulao e o ar-
tifcio, por um lado, e a neutralizao, a denuncia ou a rutura das convenes
documentais, por outro, possvel identificar alguma espcie de adeso do ci-
nema de Greenaway realidade? Aparentemente no e, porm, dificilmente
conseguiremos encontrar outro cineasta onde a complexidade da cultura e dos
modelos de organizao do saber acerca do mundo seja ilustrada de forma to
pungente.
H algo de fascinante em todo este teatro ldico, nesta insistncia no en-
godo, neste desconforto da (ou renncia ) verdade, nesta obsesso com a
documentao, com a descrio, com a observao que convive com os pro-
cessos de efabulao quase incontinente. Estaremos perante um documenta-
rista da ironia? Estaremos perante uma fico antropolgica? E poder ser
este gnero hipottico verdadeiramente o documentrio? Seja como for, h
nesta lgica irreverente do fake uma seduo irrecusvel que faz do cinema
de Greenaway uma das mais provocadoras propostas artsticas da contem-
poraneidade. Quando, no fim de The Tulse Luper Suitcases, descobrimos o
jogo conspirativo em que autor e narrador se parecem comprazer, o especta-
dor parece viver em igual medida a impotncia e o arrebatamento. Quando em

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Cinema Mltiplo 123

Vertical Features Remake nos enredamos na espiral de remakes de remakes,


de making of de making of, de inquritos documentais ao servio do embuste,
dividimo-nos entre a graa e o engraado.
No deixa de ser curioso o modo como, ao longo do estudo, nos temos
referido a duas ideias que, de algum modo, se parecem contrapor numa es-
pcie de paradoxo aparentemente inconcilivel: por um lado, uma propenso
para o jogo atravs do engodo, da efabulao, da ironia, do enigma; por outro,
uma assuno da auto-reflexividade como desmontagem da efabulao, que
se torna nos seus momentos mais vigorosos numa abnegada profisso de f.
nesta medida que o cinema de Greenaway se torna numa amlgama con-
ceptual e discursiva onde cabem todos os jogos de espelhos de afastamento
e aproximao ao real: o cinema como reflexo de si mesmo, o cinema como
reflexo do pensamento, o pensamento como reflexo do mundo. E, deste modo,
parece restar um enorme ceticismo: em relao iluso realista, em relao
aos sistemas de organizao do mundo, em relao ao prprio cinema, em
relao narrativa, em relao aos gneros como o documentrio e a fico.

Concluso
Aqui chegados, podemos relembrar algumas das recorrncias da obra de Gre-
enaway: o gosto pela ordem e pela simetria, o gosto pela descrio e pela es-
trutura, o gosto pela excentricidade e pela aritmtica, o escrpulo voyeurista e
o distanciamento irnico, a escopofilia que perscruta o nascimento e a morte, a
constrio do kammerspiel e a amplitude do paisagismo, os procedimentos do
inqurito e a exatido estrutural. Greenaway igualmente capaz de nos fazer
partilhar as suas obsesses mais indelveis, como quando nos obriga a atentar
nas linhas verticais de Vertical Features Remake ou nas narrativas hipotticas
e telefnicas de Dear Phone. como se a riqueza de referncias eruditas que
povoam as suas obras no fosse um mbil mais forte do que as incidncias e
objetos mais banais. Nesse sentido, a sua cosmologia absolutamente a do
detalhe.
Se existe uma cosmologia na obra de Greenaway podemos igualmente
procurar a sua genealogia artstica. A sua formao de pintor ajudar a expli-
car o esmero visual extremo da sua obra e as incontveis referncias pictricas
que a povoam. Do barroco arte conceptual, do minimalismo ao modernismo,

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da numerologia ao paisagismo, do estruturalismo deconstruo derridadi-


ana, do distanciamento brechtiano literatura ldica, das malas de Duchamp
s fices borgianas. No cinema, dificlmente podemos ignorar o ilusionismo
de F for Fake de Welles, a auto-reflexividade de Godard, o visionarismo de
Gance ou a ousadia de Resnais (cujo diretor de fotografia, Sacha Vierney, se
tornou um colaborador constante de Greenaway). Estas so apenas algumas
referncias, porque, tambm na sua genealogia criativa, o excesso uma ca-
racterstica determinante.
Se h obra que se afasta de qualquer anlise pragmtica ela seguramente
a de Greenaway. Ainda assim, de forma quase hertica, podemos sempre
questionar-nos: para que serve o seu cinema? Sobre o que so verdadei-
ramente os seus filmes? O que significam? Quando o centro temtico e o
horizonte semntico parecem sempre deslizar e desfocar, como pode o es-
pectador organizar a avalancha de informao que tanto marca o cinema de
Greenaway? No sero esta instabilidade e repto uma consequncia das pr-
prias estratgias discursivas de Greenaway, como o comprovam os finais de
O Beb de Macon ou The Tulse Luper Suitcases, e o seu maior prazer? Se
como estes dois episdios nos parecem dizer, tudo uma fico infinita, en-
to que lugar podemos encontrar para o documentrio? E para o fechamento
narrativo?
A convocao de tantas referncias culturais, estratgias discursivas e dis-
positivos criativos no acabaro por, em algum momento, se anular mutua-
mente? O repto do jogo no enfraquecer a empatia narrativa? A deliberao
programtica no destruir a adeso emocional? Podemos, sem consequn-
cias indesejadas, jogar com a narrativa ao mesmo tempo que fazemos do jogo
um relato? No existe no cinema de Greenaway um oximoro inultrapass-
vel, uma quadratura do crculo? Se falamos de um cinema-programa, no
estaremos mais prximos da ciberntica do que do afeto? O hipertexto no
sacrificar a imerso? Um programa to fechado nas suas premissas, apa-
rentemente sem cedncias, no inviabiliza qualquer improvisao, qualquer
sopro de incomodidade?
Em larga medida, parecemos estar tambm aqui perante um excesso: de
clculo, de estrutura, de mensurabilidade. Daqui resulta uma distncia emoci-
onal, deliberadamente procurada, perante o objeto artstico. Da que, de modo
compreensvel, mas paradoxal, os filmes de Greenaway nos paream to frios
mesmo quando retratam temas ou episdios to intensos e perturbadores como

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o sexo e a morte. O cinema de Greenaway est claramente do lado do ethos


e no do pathos, do modo de fazer, pensar e mostrar e no dos afetos ou das
paixes. H muito de mecnico e pouco de orgnico. H fragmento em vez
de unidade. H analepses e prolepses olhares para o passado e para o futuro,
mas raramente para o presente. O presente revela-se mais na tecnologia do
que no tema.
Cumprir um programa com o rigor e a obstinao de Greenaway difi-
cilmente pode contemplar o acaso. Ao mesmo tempo, existe uma aparente
urgncia de tudo englobar que ajuda a explicar a tendncia para a saturao.
Procura convergir nesse programa a ambio do historiador e a descodifica-
o do semilogo. Vasto e incisivo, como se constata, o cinema de Greenaway
ser inevitavelmente de uma extrema preciso: claramente pensado, aturada-
mente escrito, minuciosamente encenado, criteriosamente decorado. Empe-
nhado, obsessivo, programtico. Mas igualmente irnico, idealista, ctico.
Controverso. A-narrativo. Ficcional. Documental. Irrecusvel, mesmo no seu
cinismo. Impressionante, mesmo na sua (in)sinceridade.

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8. I Started a Joke: conspirao,


stira, sabotagem e embuste em
Exit Through The Gift Shop6

Todos estamos avisados: o jogo das aparncias dos mais arriscados. Quando
as mscaras caem, algum fica vulnervel e embaraado. provvel que, por
isso mesmo, para evitar tal risco, Banksy, o enigmtico realizador de Exit
Through the Gift Shop, tenha no s perpetuado a mscara at ao fim como,
eventualmente, multiplicado as mscaras e os disfarces ao longo do filme.
Este caleidoscpio de disfarces e manigncias, talvez mesmo trapaas e ma-
quinaes, que nos parece to fascinante, espcie de malabarismo com os sig-
nos culturais e montanha-russa da feira de vaidades do mercado da arte, acaba,
porm, por nos deixar com uma sensao de incumprimento e, no limite, de
ligeira indiferena.
Porque acontecer isso? Eventualmente porque h aqui um desnvel mais
pronunciado do que se intui numa primeira abordagem entre os dois discursos
em questo, a street art e o docu/mockumentary, quer ao nvel do tema quer
ao nvel do estilo. Por isso, chegamos ao fim do filme com a sensao de que
onde a irreverncia da street art nos conquista pelo vigor quase anarquista das
suas propostas, o mockumentary que aqui se apresenta revela-se dcil (dizer
dbil seria demasiado contundente), e em certa medida inconsequente, na sua
intimidao ou provocao discursivas. Quer dizer: a sofisticao da street
art enquanto meio de interveno cvica, cultural, poltica ou artstica no
6
Texto originalmente publicado na revista Doc On-line n.10, agosto 2011, www.doc.ubi.pt,
pp. 160-176.

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acompanhada em igual alcance (e impacto, termo a este propsito muito per-


tinente) neste mockumentary que goza mas no choca, que entretm mas no
persuade. No que a persuaso seja uma consequncia necessria do entre-
tenimento ou o choque do gozo. Mas sentimos a falta de alguma virulncia,
ou pelo menos de um sobressalto. Parece-nos que para Exit... estar altura
do seu tema talvez no pudesse descurar essa dimenso mais crtica, incisiva,
poltica, se assim podemos dizer, que volta e meia ocupa e enforma o cinema.
Ora, a sensao final e de fundo que o do-it-yourself dissidente da street art
praticada por Banksy ganha aos pontos (quem sabe, por KO) ao seu exerccio
cinematogrfico diletante.

A vulnervel proeza do fake


A estratgia discursiva deste filme, o fake, tem conhecido em tempos recentes
um assinalvel sucesso quer no mainstream do sistema cinematogrfico quer
nas suas margens. Alm dos casos mais ou menos comuns de indefinio en-
tre a autenticidade e o fingimento, o facto e a fico, que vamos conhecendo
atravs do youtube e de suportes/canais parecidos, podemos encontrar, nas l-
timas dcadas do cinema, obras diversas em que o fake se revelou decisivo.
Podemos recuar at esse esforo de prestidigitao semio-narrativa que F for
Fake (e se evocamos o trabalho de Orson Welles, como no trazer mem-
ria essa experincia-limite de engodo e pnico que foi a emisso radiofnica
da Guerra dos Mundos pelo Mercury Theatre?). Podemos ainda evocar Ze-
lig, de Woody Allen, primorosa apropriao das convenes documentaristas.
Ou This is Spinal Tap, piada cinematogrfica sobre uma piada musical. Ou
Holocausto Canibal, delrio etnogrfico, antropofgico e figurativo. Ou, mais
recentemente, Cest Arrive prs de Chez Vous, notvel pedao de violncia
caricatural. Ou o marco maior deste gnero: Blair Witch Project, espln-
dida pea de ourivesaria do embuste meditico. E, posteriormente, em pleno
mainstream cinematogrfico americano, o look lo-budget do blockbuster Clo-
verfield. Em todos estes casos, as coisas devem parecer o que no so, mesmo
que os graus de dissenso entre a realidade e a fico sejam variados.
Poderamos questionar aqui esta ascenso estilstica do fake, e a sua pro-
liferao crescente, fazer a sua ontologia e a sua hermenutica. E arriscar
algumas hipteses: o fake pode ser o outro lado do espelho do CGI, quer di-

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Cinema Mltiplo 129

zer, onde este procura a emulao da realidade na mais pura fico, aquele
procura a dissimulao da fico nos cdigos do realismo; o fake pode ser a
ltima ironia sobre os mecanismos de verosimilhana, colocando a nu a cons-
tatao de que todo o discurso da reality tv ao documentrio observacional
uma construo e que no limite apenas pode aspirar crena e nunca
verdade (porque podemos sempre suspeitar que algo se esconde em segredo
sob a aparncia de veracidade); o fake pode ser a nova patine, esse acrescento
de verdade que advm do uso e do desgaste, como se a obra ou o objeto ad-
quirissem uma memria, uma durao, e desse modo uma identidade, e nos
oferecesse mesmo uma intimidade; o fake pode ser tambm uma depreciao
da euforia cosmtica das imagens e dos seres que marca a nossa era (uma in-
voluntria apologia do envelhecimento, uma voluntria degradao da beleza
perfeita). Visto deste modo, o fake pode ser uma mirade de coisas e talvez
seja tudo isto ao mesmo tempo. Ou talvez estejamos a apontar ao lado.
Ser em busca de algo parecido com isto que Banksy andou neste Exit...?
Eventualmente. Mas falta, por isso, saber se, no final, a sabotagem de cdigos
e discursos polticos e artsticos no passou de uma ccega onde se vislum-
brava e prometia um murro. E se o ldico no venceu, pela superfcie, a
seriedade que se adivinhava l no fundo. Ou seja, se o fake enquanto difuso
arremesso ideolgico no se revelou apenas uma pratical joke incua. A ser
assim, o fake seria aqui uma proeza que se esvanece na sua prpria vulnerabi-
lidade e inconsequncia. No pedimos que Exit... se tornasse instrumento de
converso; apenas apreciaramos, solcitos, que a inquietao ou, idealmente,
a agitao, nos movesse.
Pode dever-se psicologia ou moral de cada espectador a maior ou me-
nor predisposio para a agitao, o escndalo, o sobressalto, a virulncia. Ou
a sua recusa. Ou pode ser que Exit... se perca num jogo de espelhos que re-
plica o jogo de mscaras e nele se enlaa. H ento aqui um gosto pela mise
en abime que ora nos chega a inquietar ora nos desencanta. E a certa altura
perguntamo-nos mesmo se nos chegamos a perder, ou se, pelo contrrio, so-
mos perdidos, nessa espiral de discursos que se encaixam ou se fundem. Ora,
onde o filme parecia poder ser ganho, precisamente onde mais nos desilude.
quando o filme dentro do filme se remete a uma mera anedota. Porque se
h momento em que uma promessa de iconoclastia e irreverncia se parece
anunciar precisamente no denominado unwatchable nightmare trailer que
Life Remote Control, o documentrio que supostamente Thierry Guetta esta-

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ria a produzir e realizar sobre Banksy. a que esto escondidas as sementes


de uma autntica esttica da sabotagem audiovisual, precisamente no facto de
as imagens no poderem ser vistas, de se furtarem perceo e literacia,
e mesmo aos cnones de uma harmonia e de um classicismo para sempre ir-
recuperveis. E isso aconteceria no apesar de, nas palavras de Banksy, se
tratar de uma obra feita por um doente mental e no um realizador, mas
precisamente por causa disso, porque a perceo comum sabotada ali para
inquietar, intrigar, provocar, quem sabe hostilizar o espectador precisamente
o que acontece na street art. Quer isto dizer que o filme de fundo que, na
nossa opinio, Exit... devia ser est l, prometido apenas, nos minutos vis-
lumbrados de Life Remote Control. Est l, infelizmente escondido ao fundo,
ou, se quisermos ser mais otimistas, como fundo. Mas pena, porque se Life
Remote Contol chegasse a ser o epicentro de sabotagem cinematogrfica que
desejvamos, no ficvamos com a intuio de que s o acaso poderia salvar
um principiante no xadrez do jogo da arte cinematogrfica. E no ficaramos
com a frustrante sensao de que Exit... o filme que Life Remote Control
no quis ser. Ou, na verso mais contundente, que o puppetmaster Banksy
no conseguiu que fosse.
H muito fake e h muita mise en abime em Exit... E h muitos palimp-
sestos. O facto de haver muitas camadas neste filme far dele um objeto de
hermenutica interessante, ainda que dificilmente se encontre o melhor m-
todo para a fazer. A street art est cheia de palimpsestos: de textos por baixo
de textos, de inscries mal apagadas, de enigmas mal resolvidos. E, nesse
aspeto, tal tcnica parece resultar melhor do que no filme. Algumas das
camadas discursivas esto to visveis que, paradoxalmente, quase no nos
apercebemos delas. Vejamos: quem filma Guetta a filmar? Pergunta simples.
To simples que, quando procuramos a verdade do que est a ser mostrado,
nem a colocamos. Depois chegamos aos crditos finais e vemos identificados
dez operadores de cmara. E confirmamos que tudo isto uma maquinao.
Ainda assim, a questo continua a perturbar-nos: quem nos faz acreditar?
E como? E porque tendemos a acreditar? Ser porque somos espectadores
domados pelos cdigos da fico e do documentrio, incapazes de exercer ce-
ticismo ou suspeita, embrenhados na superfcie das evidncias e na evidncia
das superfcies? Ser que qualquer imagem de baixa definio, tremida, cheia
de gro e de zooms basta para nos fazer acreditar na sua autenticidade? Que,
para nos reforarmos nas nossas convices, recusamos o olhar instituciona-

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lizado aliviando-nos no olhar casual? E que o casual apenas, no fundo, uma


forma de vestir umas calas, casual wear (to prxima da street art), como no
cinema uma cmara mo e um desfoque podem oferecer a enganosa infor-
malidade de um cinema domstico pretensamente genuno?
Ora, no deixa de haver uma certa ironia no facto de que esse cinema
domstico que nos parece surgir como genuno e indomado, seja um cinema
que nasce precisamente no lugar do hbito, da tradio, da autoridade: o lar.
Esse cinema-pulso, cinema-voyeur, cinema-devoo que o amador cultiva
como se todo o instante fosse uma efemeridade a exigir uma memria pode-
ria ser o cmulo do genuno, o seu grau zero estilstico e znite realista. Nas
palavras de Guetta: No ia a lado nenhum sem uma cmara. A prtese
irrefutvel, portanto. Vertov em verso camcorder. Filmar torna-se uma ob-
sesso. Guetta que o diz. Gravava tudo, at o ato de urinar. Filma-se a si
prprio ao espelho. E sobre a personalidade de algum que tanto se filma ao
espelho como se filma a urinar, est tudo dito (e visto). Filma celebridades:
Jay Leno, Shaquille ONeal, os Oasis. Alis, o reflexo de Guetta-cameraman
no vidro escuro da limusina dos Oasis uma sntese irnica da dialtica do
olhar: o breu que separa/espelha o idlatra (ou dito de outra forma: o f idi-
ota) do dolo (ou dito de outra forma: o frvolo). Naquele vidro escuro todos
os paparazzi se reveem na sua condio: mensageiros humilhados do Olimpo
estrelado.
Guetta grava tudo, mas no monta nada. Interessa-lhe o momento, fr-
volo ou dramtico, a imagem epifnica, irrepetvel, fugaz, desse momento.
Mas no o discurso do, ou sobre o, momento. um tpico homo-escpio-
porttil, algum cuja existncia se mede e configura na obsesso ubqua do
registo, apenas e s. Tudo o que antecede o registo e tudo o que vem de-
pois acessrio. E aqui Guetta apanha Vertov apenas pelo meio, no chega
montagem-clmax-criativo. Filmar tudo o (nico) mandamento. Que nada
se escape o imperativo. Que haja algo de catrtico nesse gesto pode ser um
sinal de uma boa irriso por parte de Banksy: quando a biografia de Guetta
nos apresentada, como dispositivo de reforo da empatia do espectador para
com a personagem, h um pathos que tem tanto de mrbido como de terno
e que estaria na origem da compulso irreprimvel para o registo: a morte da
me. um pathos que no nos deixa indiferentes, mas que nos toca de modo
diferente se Guetta (como Banksy) for um personagem ou uma pessoa. esse
fio de indefinio que nos agrada seguir.

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(ef)faceless
Permanecemos, ento, ao nvel da sabotagem. Agora passamos do filme para
o autor. Antes de mais, agrada-nos a ausncia de um nome civil. Significa
que o autor j diluiu ou recobriu o homem atravs do artista. Este o primeiro
ato, ligeiro, de sabotagem. Assim ele no pode ser perseguido pelas foras
autoritrias da ordem policial. Assim ele no pode ser envaidecido pelo poder
simblico das instituies culturais. E pode deixar-nos eternamente enredados
num mistrio: mas afinal quem Banksy? Pode ser um indivduo ou um
coletivo, uma rede de conspiradores ou um nmero de clown, no fim at pode
no ser ningum, se o anonimato se mantiver enquanto tal: ausncia de nome.
E sem nome no h pessoa. E sem pessoa no pode haver autor. E sem autor
no pode haver artista. E sem artista... pode haver arte?
Claro que sim. Porque, no fim de contas, h um nome. O nome artstico,
esse alter-ego simblico que se tornou imagem de marca (em muitos casos li-
teralmente) do star-system. Ou, neste caso, do seu reverso, a guerrilha, como
se a irreverncia do anonimato da interveno poltica se tivesse tornado gla-
mour da ousadia artstica. No caso de Exit..., temos um nome logo de incio, e
como proprietrio: A film by Banksy. Ora, o filme comea logo por nos dizer
algo e o seu inverso: um pseudnimo como assinatura. Um dos aspetos inte-
ressantes deste jogo de espelhos, mscaras e disfarces, de camadas e esconde-
rijos, de arte da fuga, que nele se possa ver refletido um procedimento que
(apesar da tradio longa) conheceu no contexto da cultura urbana contempo-
rnea, sobretudo a musical e artstica, uma nova expanso: o nome alter-ego, o
famoso a.k.a. pseudonmia de que falmos, podemos acrescentar o culto da
heteronmia na pop culture: as identidades alternativas ou secretas dos super-
heris, os nicknames dos avatares, os alias dos Djs. A ningum parece bastar
j um nome, uma identidade. Sempre ter sido assim, ou parecido, certo,
a avaliar pelos eptetos e pelas alcunhas que desde sempre existiram. Mas o
interessante aqui parece ser o facto de este jogo de heternimos e anonimato
configurarem uma espcie de rebelio cultural ou de desobedincia civil.
Em Exit... perguntamo-nos: e se Guetta fosse mesmo Banksy? Mas po-
damos inverter a pergunta: e se Banksy fosse afinal Guetta? Claro que este
abismo especular s permitido porque todas as identidades esto aqui ins-
tabilizadas. No se sabe quem quem. E sem um nome no existe pessoa.
Muito menos sem uma face. O segredo aqui , ento, aproveitando o jogo

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de palavras, (ef )faceless, a forma como a eliso de uma face faz com que as
marcas do artista no possam ser apagadas. Como se a arte se autonomizasse
do artista. E como se este perdesse a face em favor da sua arte. O artista
aqui, ento, um avatar da clandestinidade, algum que entrou numa dimenso
fantasma, porque sem rosto e sem nome: um espetro, uma assombrao no
limite, um vndalo, um fora da lei, algum a bando. Ora, isso que lhe per-
mite no transigir, no se fixar, no se comprometer, no condescender. E
por a que o filme mais nos convoca: a cumplicidade pelo crime virtuoso e o
crime como uma bela arte.
essa dimenso fantasmtica que fica bem, igualmente, ao stiro. A s-
tira e o escrnio tendem a chamar as coisas sua justa medida: denunciar o
artificialismo das convenes, a vaidade dos talentosos, a insdia dos podero-
sos. Podem no ser uma forma de insurreio, mas acompanham-na. Podem
no ser uma forma de resistncia, mas reforam-na. A stira e o escrnio so,
mais do que apoucamentos, esvaziamentos: de presunes, de soberbas, de
indigncias. Em Exit... temos um pouco de ambos, ainda que mais stira do
que escrnio, tomando aquela como a verso polida deste.
Em certos momentos o filme desenha o arco que vai do vcio virtude (e
depois ironiza-o): da resistncia rendio, da contestao complacncia.
Porque as fronteiras morais so to tnues e vagas, e porque a proximidade
entre o bem e o mal to nfima, cada passo bifurca-se entre a celebrao
heroica e a excomunho punitiva. Se aqui pendemos muito para a moral,
fazemo-lo a propsito da proximidade entre o cnone e o capital. Ainda que
muito os separe, na verdade um e outro so prodigiosos domadores. Num
caso, so domadas as insurgncias artsticas, as pulses criativas, o risco da
incomensurabilidade, isto , o estranho, o diferente, o inslito, qualidades que
prenunciam a dificuldade de categorizar e julgar o que, por isso mesmo, deve
ser domado. O classicismo cannico, em todas as pocas, ocupa-se desse tra-
balho. No outro caso, o novo, o inslito, o insurgente, o pulsional, transfor-
mado de perigo disruptivo em potencial econmico: num regime de produo
e demanda cultural acelerada e imparvel, e de domnio das foras ditas pro-
gressistas sobre o imobilismo conservador, a irreverncia criativa responde a
um desejo de cada vez mais liberalismo esttico e moral. O que, neste caso,
significa oportunidade de lucro.

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(agit)-p(r)op, proletrio, punk


Em Exit..., esta resistncia ao cnone e ao capital anunciada desde o ge-
nrico, no qual vemos uma espcie de arregimentao de foras: as latas de
tinta e demais utenslios so pegados como se de armas se tratasse, como se
uma milcia clandestina se aprontasse para agir. Esta conotao poltica pode
bem ser atestada nos estratagemas usados para preservar o anonimato nesta
sequncia: desfocagens, pixelizao, blur e capuzes servem para preservar
incgnitos os saboteurs.
Esta clandestinidade microscpica tpica da arte urbana ganha uma indita
extenso com as novas tecnologias. A ao localizada j que, tratando-se de
arte urbana, ela ocorre, necessariamente, in situ ganha uma amplitude inu-
sitada atravs da internet. O processo de disseminao favorecido por este
meio cuja caraterstica precisamente a condio rizomtica e viral da infor-
mao. As ideias nomadizam-se incessantemente. A arte deixa as ruas para
entrar nas autoestradas da informao: velozes e ubquas, imparveis e repli-
cveis em novos murais. Acresce a isto que a internet possui no seu cdigo
gentico um outro fator de compatibilidade com a street art: o anonimato, sob
a forma do fake, da mscara. Assim, sendo a internet eventualmente o lugar
de todos os fingimentos e secretismos, mas tambm de toda a sabotagem e
hactivismo, haveria melhor agora tecnolgica para a street art?
Esta ideia de interveno, de manifesto, de panfleto poltico-cultural, tem
uma histria que no faremos aqui. Tal arqueologia levar-nos-ia ao grafitti an-
cestral, ao terrorismo simblico, aos golpes palacianos, denncia annima
ou sublevao grfica. Limitar-nos-emos a assinalar ocorrncias e movimen-
tos mais prximos no tempo: a t-shirt dos Sex Pistols envergada por Shepard
Fairey far a ligao imediata ao punk, esse movimento que ao anunciar o
no future estava precisamente a profetizar o futuro que o nosso presente,
um futuro (aparentemente) de desencanto juvenil, de estagnao espiritual, de
impasse civilizacional. Um futuro de ressentimento econmico e revolta po-
ltica, de acossados sociais e sitiados espirituais. Deles Banksy seria um dos
porta-vozes (ou estandartes). Podemos recuar um pouco mais e assumir que
a pop-art no foi apenas um gesto de liberdade diletante, mas o momento de
uma stira da sociedade do espetculo a partir do seu interior. Arguta por ve-
zes, deprimente tambm. Retrocedamos mais ainda e encontramos o niilismo
trgico-cmico dadasta.

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Encontramos tambm os tempos da agit-prop, da agitao poltica e ideo-


lgica. Da iconoclastia e da doutrinao. Da propaganda deliberada. Das ru-
turas operadas por anjos negros. Da vertigem coerciva do futuro. Mas aqui, na
street art, a zombaria pop parece sobrepor-se e aliviar a severidade prop. H
semelhanas nas atitudes, mas onde uma se propunha redefinir as mentalida-
des e as instituies, a outra procura desviar as convenes e o conformismo.
Onde aqueles, os agitadores, pecaram por excesso (doutrinao coerciva), es-
tes, os populares, pecam por defeito (persuaso ingnua). A nica maneira
de escapar a esta fragilidade consistir em assumir que nenhuma teleologia
radical poltica pode j, nos nossos tempos, alimentar Banksy ou a street art:
veja-se a ordem inelutvel das manifestaes recentes em capitais europeias.
O que nos leva a uma questo que talvez devesse ter surgido em momento
anterior: o que a street art? A esta pergunta, sim, Exit... pode ajudar a
responder, j que, se no tivesse outros mritos, pelo menos funciona como
uma espcie de inside story do nascimento de uma forma de arte. Ficamos a
conhecer figuras, obras e factos relevantes. Ainda assim, a abordagem mais
descritiva do que ontolgica, mais anedtica do que incisiva nesse sentido,
o filme poder ser um espelho do tema, mas no se pode deixar de sentir uma
certa insuficincia terico-analtica. Mesmo se a street art se faz ao arrepio de
academismos e consagraes...
Se na gnese da street art est uma atitude de sedio que conduz a um
discurso de libertao, porqu fazer um filme sobre este tema? Poderemos
encontrar aqui uma aparente contradio? Eventualmente. Porque se a efe-
meridade uma condio da street art, devido sua vida pblica, a cu aberto,
desprotegida das ameaas naturais e humanas, ela devia assumir essa condi-
o. Um filme sobre a street art e mais ainda sobre Banksy no pode deixar
de ser visto como uma domesticao neste caso seria mesmo melhor dizer
um embalsamento da arte, mesmo se o prprio Banksy que fala dessa ne-
cessidade de registo, de posteridade, de preservao de um momento efmero.
Ento, a ser assim, o filme pode ser visto tambm como uma espcie de pea
auto-celebratria? Banksy presta-se sua prpria domesticao no momento
em que cristaliza a sua arte? Ou, pelo contrrio, tratar-se- de (mais) um ato
de auto-irriso, isto , de perpetuao de um jogo constante com a verdade,
com a identidade, com a arte? Banksy, ao optar pelo fake e pelo mocking,
no estar a desmultiplicar os nveis da sua stira e do ridculo? No estar a
provocar uma crena no espectador para depois provocar o espectador? No

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136 Lus Nogueira

estar este efeito de crena, seduo e manipulao (ou seja: embuste) bem
resumido na silhueta de Banksy entrevistado em contraluz que vai pontuando
todo o filme? Chegaremos ao embuste mais adiante.
Por enquanto mantenhamo-nos na stira. O que aqui satirizado? Num
nvel, o cinema e a sua pretenso de verdade, atravs do fake. Num outro, a
prpria street art atravs da figura MBW (MisterBrainWash). Mas, sobretudo,
ao nvel nuclear, o mercado da arte. Porm, todos sabem o quanto custa no
apenas suportar, mas igualmente sustentar a ironia e a stira. Ser irnico ,
muitas vezes, apenas uma estratgia de infiltrao e seduo. A sobrevivncia
da ironia implica um afastamento, mesmo na cumplicidade. Aqui, em Exit...,
percebemos que h uma stira da arte enquanto produo e consumo. Os al-
vos dessa apreciao esto bem identificados: Andy Warhol ou Damien Hirst,
por exemplo. apenas uma pi(c)ada, nem muito venenosa, sequer. Alis, at
podemos ver aqui mais um momento de auto-ironia: a exposio final, Life is
Beautiful, bem podia assumir a filiao do glamour corrosivo warholiano. A
lgica da produo em escala, como se de uma linha de montagem se tratasse,
sempre um procedimento sujeito rejeio e at ao insulto romntico: nela,
a aura, a autenticidade, o irrepetvel, a originalidade, todos os carateres de
uma pureza criativa, so denegados com afronta. Vai da, o clown Guetta re-
sume tudo com a elegncia do auto-comprazimento epifnico: a sua estratgia
artstica no mais que a celebrao hedonista total; o seu objetivo: importar
o amusement park para a amusement art. Entreter atravs da arte. Algum pro-
blema nisso? No parece. A atest-lo, o sucesso em toda alinha da exposio:
pblico, crtico e meditico.
Talvez j no nos baste a ideia de ps-modernidade para pensar alguns
fenmenos artsticos em geral e cinematogrficos em particular. Talvez as
derivaes nos cansem. Talvez as ironias nos entediem. Talvez as citaes
nos enjoem. Talvez as hibridaes nos desolem. provvel que sim. Pa-
rodiar o parodiante pode ser um exerccio de sagacidade, de perspiccia, de
argcia, de homenagem, at de ironia. Por isso no estranharemos a presena
constante de Warhol. H sempre algo a acrescentar. Antes falmos do pa-
limpsesto. Aqui gostaramos de falar do holograma: de um texto que est
sempre em vias de surgir como a sombra de outro, uma luz, um fantasma,
uma promessa de novos sentidos. Um texto constantemente emergente, em
permanncia, que nunca se esgota, que sempre deriva, se desvia, se abre, se
oferece. Algum agarra em Batman para criar o seu antepassado, o Bat-papi.

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Cinema Mltiplo 137

Algum coloca uma metralhadora na mo de Elvis. Algum coloca uma arma


no David de Miguel ngelo. A iconografia entra numa trepidante apropria-
o. Tudo se converte em tudo. Tudo refeito. Artes plsticas, fotografia,
cinema, televiso, videojogos contaminam-se. A pop culture assume a sua
condio: partilha constante atravs da reciclagem ou da citao, da ironia e
da stira, do palimpsesto e da iconofilia, da autofagia e da pirataria. Tudo isto
custa de um risco, que Exit... bem expe: o da transformao da irreverncia
em complacncia, do insurreto em blas. Porque o choque, o escndalo, no
se consegue facilmente, muito menos perante a complacncia ou a anestesia.
E a pardia este o seu risco maior tudo o que basta para transformar
o agitador num dandy, situao em que, se se ganha artisticamente, perde-se
politicamente.
No fosse o vampirismo latente e quase poderamos perceber um certo
charme em criar riqueza com arte pobre, proletria, suburbana. Quem desde-
nha da bondade milagrosa da casualidade com que MBW faz o prerio do seu
repertrio? Quem duvida da bondade desse toque de Midas (ou ser a famosa
mo invisvel) que aponta um dedo e diz um valor, e ao fim de uma semana
tem um milho de dlares de receitas com a venda das suas obras? Contado
assim, aqui, parece uma piada. No filme no tem menos graa. Mas h um
fundo trgico em tudo isto, e essa tragdia pode advir precisamente de um
equvoco em que o filme ora nos parece querer embrenhar ora nos quer fazer
despertar. Como diz Banksy, talvez a arte seja uma piada. Mas, a ser assim,
deveria ser a comdia e no o drama o mais nobre dos gneros. Ora, como
diz um ex-assessor de Banksy, as coisas podem ser ainda mais deliciosas para
os niilistas, quando afirma, a propsito da ascenso meterica do indescritvel
MBW que no se sabe onde est a piada ou, melhor ainda (ou pior, depen-
dendo do ponto de vista), se h uma piada. E, realmente, torna-se difcil
escolher entre estas opes: a comiserao dos iludidos ou a desiluso dos
mseros.

MisterBrainWash, nome de embuste


Chegmos ao ltimo ponto. Tememos que a insistncia no fake e na poltica,
na stira e na arte, nos possa desviar a ateno de um dado de relevo: o lirismo
que perpassa muita da obra de Banksy. Por vezes amargo, negro, quase apo-

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calptico, muitas vezes mordaz, mas ele l est, sob essa capa de insurreio
e arremesso. Mas isso matria para outros regressos obra deste artista;
deixemos o lirismo, passemos ao embuste.
Se o que aqui mostrado forjado, ento queremos julgar a perfeio
do embuste. Se somos enganados, que o sejamos bem! Ora, a mecnica de
sabotagem est presente desde muito cedo, demasiado cedo: na pardia ao
logtipo da Paramount Pictures quando uma rajada de balas criva o logo Pa-
ranoid Pictures. um carto de visita, para sabermos ao que vamos. O limite
entre o ldico e o srio comea logo a tender para o primeiro. Era bom para o
filme que o limite fosse antes um limiar, uma zona indefinida, ambgua, balan-
ada, porque quando a brincadeira passa por seriedade o embuste enreda-nos
melhor. Desse modo, quando a seriedade se revela sob a camada de riso, so-
mos jogados no abismo da denncia: desmascarados. quando se suspende a
crena. E a suspenso da crena abrupta, ao contrrio da suspenso da des-
crena, que suave. Num caso, somos desiludidos, no outro somos iludidos.
Num indignamo-nos, no outro rendemo-nos.
Ainda assim, em Exit... a suspenso da crena ambgua desde o incio: a
aposta em diversos tipos e graus de auto-reflexividade coloca-nos, desde logo,
numa zona instvel, pendurados sobre uma falha epistemolgica. que se
certo que a auto-reflexividade nos anestesia o ceticismo na medida em que
nos diz logo que todo o discurso o discurso de algum, o qual se veicula
atravs de um determinado meio e assume um determinado gnero , como se
de forma alguma nos quisesse enganar, a verdade que, no seu reverso, esse
despojamento sincero, essa irrepreensvel frontalidade, pode estar a criar as
condies para o ardil. Quando o suposto Banksy se senta para a entrevista
na primeira cena e ensaia a pose, pensamos que sabemos ao que vamos, que
podemos acreditar naquele depoimento, porque a auto-reflexividade quer-nos
fazer acreditar que nada est a ser escondido. Mas logo que ele nos diz que
Exit... um documentrio sobre um documentarista que estava a fazer um
documentrio sobre Banksy, o jogo de espelhos no apenas despista como
alarma o espectador: o casual revela-se suspeito. O verdadeiro artista a passar-
se por artista verdadeiro? Sente-se uma comicho intelectual. Uma dvida
metdica. A intriga expe-se em demasia.
Claro que tudo isso, esse jogo de espelhos e esses nveis dentro de nveis,
pode no passar de um golpe de prestidigitao auto-centrada: toda a auto-
reflexividade, auto-referncia e auto-conscincia seriam apenas um nmero

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circense de auto-deriso. Se Guetta fosse Banksy, como a semelhana dos


estilos permite (ou convida a) especular (tima palavra neste filme), e se esse
estilo descoberto de forma to fulminante pelo prprio Guetta, ento Banksy
apenas est a dizer de si prprio: a minha arte fcil. Se Guetta se sente to
bom como Banksy, ento a arte deste ou um golpe de gnio ou um golpe
de sorte. Mas isto pode ser apenas uma malvola maquinao de uma mente
retorcida: Mister Brainwash. No alter-ego est a chave de toda a conspirao.
Mas toda a conspirao tem uma estrutura, um fio, uma narrativa. E
aqui e agora, quando usamos a expresso narrativa, que tudo parece fazer
sentido. que o filme demasiado convencional. Se o filme, enquanto tal,
em algum momento quis refletir a deriso da street art, falhou antes de mais
na sua base de sustentao. A estrutura tpica de uma fico de Hollywood
est l, mtodo exaustivamente testado com garantia performativa, com os
seus plot points, peripcias e twists. Enunciemo-los: o surgimento de Banksy,
a quase fatalidade na Disneyland, a converso de Guetta em street artist, a
perna partida de Guetta, o contrarrelgio para a inaugurao. Um final digno
de um thriller, sem dvida: a ansiedade do last minute rescue. Griffith ou
Hitchcock no desdenhariam a competncia narrativa de Banksy.
Mas as caractersticas do thriller podem ser, alis, encontradas noutras
circunstncias. que a condio de ilegalidade desta arte d-lhe a adrenalina
da transgresso. A polcia anda sempre por perto. As luzes da cmara devem
ser apagadas. A fuga uma constante. Nesse sentido, se um filme sobre arte
pode ser tambm um making-of do processo criativo, como acontece aqui,
ento neste caso h um apelo extra: que a street art no se faz do cmodo
recato do atelier pessoal, nem em frente ao ecr do computador, nem na dis-
crio do smartphone no banco do jardim. Ela faz-se sempre em risco, em
segredo. A sua apario pblica , por isso, to mais impactante quanto o seu
processo criativo seja mais sigiloso. Exit... , ento, um making-of em forma
de thriller de um tipo de arte, a street art, cujo making-of imita, ele mesmo, o
thriller (poltico e/ou policial). Mais jogos de espelhos, portanto...
Ora, porque que, mesmo oferecendo, como bnus narrativo, o charme do
thriller, Exit... parece no cumprir as suas expectativas? Precisamente devido
sua narrativa domesticada. O convencionalismo e o classicismo da estrutura
adotada, tpica de qualquer fico de Hollywood, no chegam a ser minados,
dinamitados, estilhaados, como se esperaria. E, nesse sentido, o filme falha
porque falha o embuste: o twist descoberto demasiado cedo, a encenao

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no se mantm, os sinais suspeitos vo-se disseminando, a previsibilidade co-


mea a insinuar-se e depois a dominar. Qual a consequncia derradeira? O
filme no chega a provocar nenhum efeito: no h nenhuma revelao escan-
dalosa, nenhuma descoberta bombstica, nenhum engodo aviltante. E repare-
se que este um filme sobre travessuras escandalosas, sobre bombas de spray,
sobre viles mascarados. Ento o que falta? Parece-nos que a nica (ou, pelo
menos, das poucas) revelao que nos podia espantar seria precisamente... a
queda da mscara, esse momento em que toda a realidade se revolveria (o der-
radeiro twist, portanto) e reorganizaria depois da estupefao. Ora, Banksy
no podia, ou no queria, revelar a sua verdadeira identidade. Por isso, o
filme cumpre metade da sua existncia: esconder o puppetmaster. Mas faltou
cumprir a outra metade: dar um rosto mastermind por detrs do masterplan.
Tudo fica adiado. Visto deste prisma, este filme seria menos um fake e mais...
uma prequela.

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9. Os super-heris tomam conta


de ns: uma idade de ouro da
adaptao cinematogrfica?7

Os heris (simples, super ou anti) tomaram, nos anos recentes, o mundo do ci-
nema atravs das adaptaes de banda desenhada. Isto no novo, mas acon-
tece numa escala sem precedentes. Se assumirmos que, no sculo XX, a banda
desenhada est para as artes grficas como o cinema est para as imagens em
movimento, a pop-culture parece estar a fechar um ciclo de apropriao do
nosso imaginrio.
As adaptaes de banda desenhada esto a tornar-se cada vez mais comuns
tanto na indstria americana como na europeia. Ainda assim, de forma justa
ou no, tais imagens e temas so vistos com significativo desdm crtico ou
acadmico. Tambm por esta razo nos parece o momento certo e um bom
pretexto para recuperar mltiplas instncias do pensamento crtico e terico
na filosofia e na teoria culturais a crtica das indstrias culturais, a crtica da
sociedade do espetculo, a volatilidade da ps modernidade e relacion-lo
em simultneo com a banda desenhada e com o cinema.
Neste preciso momento, parecemos testemunhar uma espcie de idade de
ouros das adaptaes de banda desenhada, com ttulos a serem consecutiva-
mente produzidos. Isto no nos parece negligencivel; por isso perguntamos:
porqu este fenmeno? Esto as geraes passadas de geeks e jovens a tomar
nas suas mos a celebrao cultural dos seus heris? Como e quem determina
7
Texto originalmente publicado em International Journal of Cinema, 2013, Debatevolu-
tionAssociao.

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e monitoriza os parmetros e as modalidades das adaptaes (livre, literal,


verdadeira... inadmissvel)? Existe alguma garantia artstica no contributo
de autores de ambas as artes indesmentivelmente prestigiados como Stan
Lee, Frank Miller, Alan Moore, Enki Bilal e Dave McKean, Tim Burton, Ch-
ristopher Nolan, Bryan Singer, Ang Lee ou Zach Snyder?

Da tcnica
Numa primeira intuio, bastariam trs letras para se compreenderem as cau-
sas da vaga crescente de adaptaes cinematogrficas de bandas desenhadas
de super-heris a que temos vindo a assistir desde h pouco mais de uma d-
cada: CGI (Computer Generated Imagery). No precisamos ser especialmente
perspicazes para perceber que as profundas mudanas tecnolgicas ocorridas
a partir de meados da dcada de 1990 na produo cinematogrfica ofereceram
possibilidades antes insuspeitadas na converso para cinema destes universos
delirantes e personagens fabulosos.
A verosimilhana , como o sabe o realizador mais escrupuloso ou o mais
aficionado jovem, um aspeto incontornvel neste tipo de adaptaes. O maior
risco criativo que se pode correr acrescentar a universos, personagens e even-
tos j de si bastante elsticos ou sinuosos no que respeita credibilidade qual-
quer suplemento de ceticismo de natureza tcnica. Percebemos com relativa
facilidade a centralidade desta questo recorrendo a um episdio narrado no
making of de Superman por Richard Donner. Aquando da mtica adaptao
cinematogrfica de 1978 do primognito dos super-heris, Donner colocou
no seu gabinete uma imagem de Superman a carregar consigo o requisito (o
peso, poderamos dizer) da verosimilhana, como se de uma mnemnica se
tratasse. O extraordinrio triunfo do filme provou o valor do esforo e a razo
de Donner.
De algum modo, a histria das artes visuais uma histria do apareci-
mento e do desaparecimento. Plato falava da simulao das aparncias na
pintura; mais tarde, a fotografia far da revelao o seu momento epifnico.
Aparecer-desaparecer-mudar tambm uma trade decisiva nos super-heris.
Em universos feitos de to inslitas criaturas e acontecimentos, esta capaci-
dade para apresentar visual (e sonoramente) o aparecimento, a transformao
ou o desaparecimento de seres quase mgicos e prodigiosos torna-se um dos

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Cinema Mltiplo 143

desafios fundamentais. Acresce a esta constatao uma espcie de princ-


pio: quanto mais realista o mdia utilizado (o visual mais do que o verbal),
mais mecnico ele ; e quanto mais mecnico, mais informao ele integra; e
quanto mais informao, mais exigente. Entre a abstrao de uma ideia e a sua
reificao em qualquer obra, h vrios nveis de investimento a serem feitos.
No caso em anlise, entre o desenho de cores bsicas da banda desenhada e
o CGI mais sofisticado dos filmes vai uma distncia tremenda no que respeita
a investimento tecnolgico mesmo se o desenho continua a ser a base de
trabalho.
Entre a facilidade tcnica e expressiva do desenho e a ambio foto-rea-
lista do cinema (e, por extenso, do CGI) se desenha um dos traos mais
distintivos entre a banda desenhada e a sua transposio cinematogrfica: na-
quela constatamos uma diversidade enorme de estilos que, de modo inquie-
tante, desaparece quando as obras so levadas ao cinema. Onde o desenho,
enquanto arte manual, tende a sublinhar o estilo do seu autor, a carregar con-
sigo o indito ou a valorizar o inslito, o cinema, enquanto arte mecnica,
tende a guardar, como uma camada e uma conveno, a textura da realidade
fotogrfica. Por isso se compreende que as adaptaes tendam a emular a rea-
lidade, mesmo quando nos apresentam mundos fantsticos e que apenas em
casos mais ou menos especficos e incomuns se encontre uma forma diversa
de abordagem visual, mais afastada do realismo e mais prxima da abstrao
que todo o desenho constitui (como Sin City, 300 ou The Spirit).
Esse gesto de abstrao cinematogrfica servida pelo CGI aconteceu nos
trs casos referidos com estratgias de adaptao bastante diversas: em Sin
City, o objetivo foi que quer narrativa quer visualmente a verso cinematogr-
fica se aproximasse com rigor e fidelidade da obra original; em 300, havendo
um grande respeito pela paleta de cores do original desenhado, acrescentou-
se uma dimenso difana, uma textura que apenas estava implcita na banda
desenhada; em The Spirit, a estratgia da abstrao est nitidamente presente,
mas funcionando num sentido absolutamente divergente: a esttica adotada
no filme substancialmente oposta da banda desenhada de Will Eisner.
de assinalar que a uma maior determinao tcnica dos filmes (basta
pensar que 300 ou Sin City, por exemplo, so, digamos, quase integralmente
feitos no computador) corresponda uma diminuio crescente dos constrangi-
mentos figurativos quer isto dizer que quanto mais estes mundos imaginrios
so feitos em computador, mais eles tendem a ser verosmeis. De algum modo

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como se, nestes exemplos, a realidade fosse restringida sua condio de


fundo, mais ou menos codificado, mais ou menos realista, mas surgindo ten-
dencialmente ex-nihilo. O que sucede, aqui, que dispensamos a realidade em
favor de um green screen. Neste tipo de produes, o lema parece ser quanto
menos realidade, melhor. Basta-nos colocar a imaginao num ecr verde.
Mesmo quando a fantasia narrativa se pretende realista, no interior do com-
putador que a realidade tende a ser originada excecionam-se, naturalmente,
esforos de verosimilhana materialista, se assim se pode dizer, como os de
Batman Begins ou Dark Knight que, pelo seu lado, apostam sobretudo na re-
produo da realidade (e na criao de um estrito realismo) ou pelo menos na
sua mimetizao escrupulosa.
Da bidimensionalidade do desenho tridimensionalidade do cinema, h
diferenas no tipo e na quantidade de informao que transmitida ao leitor
e ao espectador. Onde o desenho vive de linhas estticas, de manchas mono-
cromticas e de dilogos e onomatopeias surdas, o cinema vive de volumes
texturados, de movimentos frenticos e de sons estridentes. So dois modos
muito diferentes de criar imagens e sons. O desenho e a pintura fazem com
certeza aparecer e desaparecer a realidade e a fantasia. A fotografia tambm
(ainda que com maior facilidade faa aparecer a realidade do que a fantasia
e lhe seja difcil fazer desaparecer a realidade). O cinema, at ao advento
do CGI, era bem propenso a recriar a realidade, mas as suas fantasias cadu-
cavam com demasiada celeridade (os efeitos especiais tornavam-se notados,
os filmes envelhecidos e datados). As antigas pinturas matte ou os primeiros
blue screen so exemplos dessa dificuldade em enxertar de modo invisvel a
fantasia na realidade. Essa invisibilidade do enxerto ganhou renovada espe-
rana por quanto tempo, ver-se- com o advento e desenvolvimento do
CGI. As imbricaes, as mutaes, as suturas, as cesuras, as contaminaes,
os enlaces, tornam-se como por magia e sabemos como, desde Mlis, a ma-
gia irm do cinema, em especial do fantasista absolutamente verosmeis,
indetetveis. Agora, a metamorfose de um ente imaginrio ou a transforma-
o de uma cidade ou a exploso do universo podem ser feitas segundo um
princpio-chave da verosimilhana: seamless, sem costuras, sem marcas vis-
veis. Alfaiataria perfeita, portanto: a mais meticulosa manufatura conseguida,
paradoxalmente, atravs da mais sofisticada tecnologia.
Quisssemos ns fornecer mais uma pista de leitura para esta imbricao e
condicionamento entre tecnologia e fantasia e poderamos aqui convocar algo

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como o princpio sinestsico da adaptao. O que queremos dizer com isto?


Que a adaptao obedece a um princpio que apenas a espaos contrariado:
ela ocorre, por norma, partindo de um meio menos sinestsico para um meio
mais sinestsico, de um mais abstrato para um mais concreto no seu suporte
da oralidade para a literatura para a pintura para a banda desenhada para o
cinema... e no futuro? Para o videojogo. Porque o ser humano quer uma ex-
perincia completa: mais sensaes, mais ritmo, mais verosimilhana... mais
vida, no fundo. Ora, a tecnologia determina, em certa medida, o que se pode e
no pode fazer no cinema (basta atentar na longa maturao de Avatar). No
espantar, assim, que o cinema tenha esperado tanto pelas condies timas
para dar vida a estes mundos e super-heris; mas tambm que quando reunidas
as condies tcnicas para a adaptao, o imaginrio vasto e fecundo da banda
desenhada tenha passado a conhecer mais e mais reconverses e apropriaes.

Da arte
Averigumos as condies tcnicas para esta vaga de adaptaes. Constat-
mos que o surgimento do digital trouxe para a produo cinematogrfica de
gneros como a fico cientfica ou o fantstico possibilidades de verosimi-
lhana h muito prometidas, mas ainda no cumpridas. Ser talvez devido a
essa espcie de libertao do potencial tcnico e, logo, da imaginao, que
estes dois gneros se tornaram inequivocamente, nas duas ltimas dcadas, os
mais populares da indstria cinematogrfica. Basta atentarmos no filme mais
visto de sempre, Avatar; ou no sucesso de sagas como Harry Potter e Twilight;
ou at no maior de todos os fenmenos de comics adaptados, Dark Knight,
o stimo filme mais visto de sempre at ao momento. Ora, precisamente
nestes dois gneros que podemos classificar as histrias de super-heris; con-
sequentemente, os filmes de super-heris estariam em linha com os gneros
dominantes no que respeita a audincias.
Ajudar, pensamos, a entender este estado de coisas o facto daqueles dois
gneros serem, no sistema e no imaginrio cinematogrfico americanos, os
que mais aproximam o cinema de uma experincia de verdadeira pop culture.
A fico cientfica e o fantstico ajudaram, em diversos momentos, a solidi-
ficar uma perceo popular e juvenil do cinema ao longo do sculo XX, da
fico cientfica da poca dourada dos anos 50 s sagas Star Wars, O Senhor

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dos Anis ou Terminator e a obras de culto como 2001 A Space Odyssey ou


Matrix.
O imaginrio de inmeras geraes fez-se ao longo do sculo XX no m-
bito da cultura pop, seja atravs da msica, da banda desenhada, do cinema
ou, mais recentemente, dos new media. nesse contexto que alguns jovens
autores de comics (de culto e de panteo) vo inaugurar uma nova forma de
literatura e de mitologia , de algum modo recuperando ancestrais (ou ime-
moriais) ideias, figuras e valores. Atentemos idade de alguns destes autores
aquando das suas maiores criaes: Jerry Siegel e Joe Shuster tm 24 anos
quando em 1938 sai o primeiro nmero de Superman (uma personagem que,
note-se, estava em gestao desde cinco anos antes); esta igualmente a idade
de Bob Kane quando cria Batman. Quanto a Stan Lee, se certo que ape-
nas por volta dos 40 anos cria as suas inmeras personagens emblemticas
no incio da dcada de 60, como Spider-man ou os X-men, a verdade que
ele se encontrava ao servio da indstria dos comics desde os seus 20 anos.
Em tempos mais recentes, autores como Alan Moore, depois de longo tra-
balho anterior, escreve aos 33 anos a obra de culto Watchmen; Frank Miller
tem 29 anos quando lana Dark Knight Returns, em 1986; e Mark Millar tem
cerca de 35 anos quando lana as suas obras mais conhecidas como Wanted
ou Kick-Ass, tambm depois de significativo trabalho anterior na indstria.
Aps esta incurso pela idade dos autores clssicos de banda desenhada,
valer a pena fazer um trabalho similar a propsito dos realizadores que em
anos recentes nos deram algumas das melhores adaptaes. Estamos em crer
que deste modo a dinmica geracional ser mais fcil de entender. Exemplos:
Tim Burton tem 31 quando Batman estreia; Bryan Singer tem 35 anos quando
conclui X-Men, tal como Christopher Nolan quando estreia Batman Begins;
Guillermo Del Toro tem 40 quando sai Hellboy; Sam Raimi, Zach Snyder ou
Jon Favreau tm 41 anos aquando da estreia de Spider-man, 300 e Iron Man,
respetivamente. Podemos ento efetuar duas constataes: por um lado, que
a idade de acesso ao mundo de cinema tende a ser mais elevada do que ao
mundo da banda desenhada; por outro, que se trata de geraes de jovens que
atravessaram a segunda metade do sculo XX sob a influncia da pop culture.
So estes realizadores-fs que assumiro a perpetuao de tal imaginrio.
E f-lo-o ao mesmo tempo que assistimos (e eles propiciam) a passagem de
uma cultura popular a uma cultura pop. Quer isto dizer que se certo que as
ideias de cultura popular e de pop culture no coincidem, a verdade, porm,

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que possvel, no mbito que nos interessa aqui, encontrar pontos de contacto
muito vincados. Se podemos ver no merchandising e na massificao (carac-
tersticas marcantes da pop culture) uma desvirtuao hipottica da cultura
popular na medida em que aquela tenderia a esbater ou diluir a autentici-
dade e a especificidade locais, tpicas desta ltima, numa indstria homog-
nea e de disseminao universal , inegvel, porm, que uma transmutao
no implica necessariamente uma traio. Seno vejamos: onde as mscaras
de heris ou demnios arquetpicos ilustravam e dinamizavam todo o pendor
fantasista do carnaval, assistimos, a partir do surgimento dos super-heris, a
uma substituio daquela imagtica e figurao tradicional pelo olimpo da DC
ou da Marvel.
Teremos ento de aceitar que parte do imaginrio popular tomado pelos
super-heris no apenas atravs dos mass-media como a imprensa, os comics,
a televiso ou o cinema, mas tambm atravs de formas de expresso ances-
trais como os brinquedos e o carnaval. Uma reconfigurao do imaginrio
infantojuvenil ocorre noutra instncia: nas action-figures. Todos sabemos que
os brinquedos so objetos e smbolos que respondem a uma condio antro-
polgica indesmentvel e incontornvel: a propenso para a brincadeira, o
jogo, o faz-de-conta. O que os super-heris, e outras figuras similares da pop-
culture, vm fazer precisamente ocupar um espao significativo tambm no
mbito do ldico. De algum modo, como se a dimenso ldica (onde po-
demos incluir os videojogos ao lado da banda desenhada) fosse tomada em
toda a sua extenso pelos sonhos mais ntimos de cada sujeito, dos quais os
super-heris so a efgie contempornea: o voo, a invulnerabilidade, a magia,
a imortalidade. E, de um outro ponto de vista, como se uma estaturia de
culto se reconfigurasse igualmente: nas action-figures teramos uma verso
pop, infantil, domstica, da estaturia religiosa que antes ocupava as habita-
es. Em vez de anjos e santos, agora temos heris e robots, partindo de uma
matriz: os comics.
A presuno de que o culto no contexto da indstria cultural pode ser tido
como prtica e ideia genunas tambm dever ser testada. o que faremos
agora: os comics e os seus heris situam-se numa encruzilhada interessan-
tssima: entre o religioso e o secular, o sagrado e o profano. O secular
recoberto com o fervor (que no a reverncia) e com a adorao (que no o
servilismo) prprios do sagrado. S que numa verso menos solene e mais
cool (em vez do milagre, o prodgio). No que a mise en scne seja muito

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diferente: l temos a escatologia apocalptica, l temos a ascenso (os he-


ris vigilantes sobre os arranha-cus) e a queda (os viles nas profundezas da
perdio e da priso); l temos o cu (de onde nos chega Superman) e o in-
ferno (onde caem todos os celerados). A religio do cool substitui o culto da
religio. Podemos denunciar o kitsch se quisermos embaraar os leitores de
comics ou os seus espectadores; podemos condenar a ligeireza para sossegar
as conscincias eruditas; podemos censurar o desvanecimento de uma gravi-
dade milenar nas matrias do Bem e do Mal; podemos recriminar a violncia
grfica. Porm, todo o poder crtico ou retrico tende a ser deficitrio perante
o poder dos super-heris: as suas marcas nas mentes nas almas, dir-se-ia
noutros tempos dos seus cultores so indelveis.
Porque quando eles, os super-heris, chegaram, fizeram-no em legies,
como provam o extenso legado cultural das duas mais emblemticas editoras
americanas: a DC e a Marvel. O que encontramos l? Milhares de perso-
nagens, literalmente. E inumerveis histrias que originaram, guerras que
travaram, locais e tempos que percorreram, crises que presenciaram, temores
que provocaram. H nestes universos uma propenso para o infinito que faz
irradiar todas as culturas, todas as pocas, todas as ideias, todas as figuras,
todos os triunfos, todas as virtudes ou todas as traies. Arqutipos em recon-
verso constante. Reinventar, refazer, recuperar: deuses, tits, heris, viles,
demnios. Tudo se envolve e tudo revolve nestes universos mltiplos, nestas
matrizes e nestas malhas, do deus mais poderoso ao demnio mais execr-
vel. Que a cultura erudita, clssica ou ancestral tenha encontrado nos comics
uma forma de preservao, reconverso ou revitalizao deve dizer-nos muito
sobre a ligao profunda entre a nossa herana mais remota e fundadora e a
indstria cultural mais descomprometida. No que se confundam, mas certa-
mente no se estranham.

Do mito
incontornvel a evocao de remotas figuras mticas a propsito dos super-
heris. Mais subtil ou mais manifesta, a sua presena constantemente no-
tada. Se no ttulo deste estudo falamos de uma hipottica idade de ouro das
adaptaes cinematogrficas faz-mo-lo por analogia com aquilo que se con-
vencionou caracterizar como a Idade de Ouro dos comics, entre o final dos

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anos 30, com o surgimento de Superman e Batman, e o incios dos anos 50,
perodo crepuscular dos super-heris. De modo similar (apesar de uma dcada
de 90 bastante promissora), nos anos 2000 que as adaptaes aumentam de
forma constante em nmero e crescem imenso em sofisticao.
Mas a ideia de Idade de Ouro, com a sua ressonncia efabulatria, pode
tambm remeter para o perodo primevo, o arch, e deve permitir-nos, por
isso, fazer a ponte com este tema to intensamente abordado nos comics: o
mito. The Greatest Story Ever Told. Assim se chama o filme de 1965 no qual
George Stevens pe Max Von Sydow a encarnar Jesus Cristo. sem dvida
a mais vezes e maior histria alguma vez contada. Mas o ttulo do filme
poderia ser igualmente transposto para a narrativa de Kal-el, ou Clark Kent, ou
Superman. Dediquemos um pouco de ateno caraterizao das personagens
de Jesus Cristo e Superman e facilmente encontraremos paralelismos vrios:
uma figura messinica que vem dos cus para salvar a humanidade operando
milagres e defendendo o bem de forma intransigente. As pocas (e logo as
estratgias e as ferramentas da misso) so diferentes, mas o propsito e a
inteno ltima so idnticos. Do religioso para o secular, mantm-se um
protetor aliengena que nos providencia a salvao. Na sua mudana, o mito
perpetua-se.
Outra semelhana pode ser encontrada entre a forma simblica do mito no
sentido mais originrio e as modernas figuras dos super-heris: a repetio do
storytelling. Uma das caratersticas do mito desde a oralidade prende-se pre-
cisamente com a repetio: o mito casual ou ritualmente recontado com o
objetivo de perpetuar a sua memria e a sua vigncia. Ora, uma das caraters-
ticas fundamentais que encontramos nos comics prende-se com a necessidade
ou a vontade de recontar constantemente as origens dos super-heris cer-
tamente para reavivar a sua memria e o seu exemplo, mas tambm porque,
devido sua natureza efabulada e extraordinria, a credibilidade destas per-
sonagens precisa ser constantemente atestada (quase poderamos dizer que,
em muitos casos, elas so stranger than fiction). Se quisermos ser cnicos,
podemos, por outro lado, ver nesta reiterao das origens no mais que um
propsito comercial que a estratgia do reboot assinalaria com ntida clareza.
As personagens que habitam este imaginrio no so apenas stranger than
fiction. H um outro lugar-comum da caracterizao que lhes igualmente
apropriado: bigger than life. Porqu bigger than life? Por vrios motivos:
porque esto acima de ns, comuns mortais, dos nossos padres e limites;

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porque a sua existncia no cabe numa vida (basta perceber que estas so
personagens que no morrem, que atravessam tempos e lugares incomensur-
veis); porque a sua dimenso mtica e simblica os subtrai obliterao e os
ascende ao panteo; porque iluminam os dramas quotidianos luz dos valo-
res mais elevados e das faanhas mais heroicas; porque encarnam os sonhos,
os desejos e as fantasias libertrias do ser humano que atravessa uma vida
preso a um corpo pesado, envelhecendo, morrendo. Por todos estes motivos,
a imaginao torna-se delirante. As personagens criadas entre a ontologia
e a extravagncia so agora mais fceis de compreender: elas podem, e de-
vem, dar uma forma a uma fora (que poderamos sintetizar na conjugao
do fato e dos super-poderes), a forma e a fora dos nossos sonhos e fantasias.
Por isso, toda a personagem acumula sinais. E a imagem acumula delrios.
Delrios que podem ser bondosos, libidinosos, alqumicos, angelicais, vertigi-
nosos, demonacos. Mas humanos, sempre.
Os super-heris so seres que nos sobrevoam, como anjos ou deuses. So
figuras que podemos ver acima de ns, rente ao skyline ou perdidos no firma-
mento. A este propsito poderamos evocar a pintura religiosa ou o trompe
loeil que to magicamente convidaram plenitude mstica: acima de ns,
planando, flutuando, vigiando ou escondendo-se, estes heris superlativos pa-
recem sempre espera de um chamamento humano, demasiado humano, de
que o smbolo mais perfeito e literal seria o sinal que a populao de Gotham
projeta nos cus, a luz que ilumina as trevas da metrpole (como na pintura
religiosa encontramos o halo do Esprito Santo). Onde antes os anjos vigi-
lantes nos guardavam, agora os justiceiros prodigiosos nos contemplam. Ns,
os terrenos, aqui, em baixo, enredados em humildade domstica ou frenesim
urbano; eles, os maravilhosos (marvels), acima, sempre solcitos a acudir-nos,
monitorizando nos telhados ou descendo dos cus. Se recordarmos e olharmos
a pintura religiosa que nos dividia entre os celestiais e os prosaicos, facilmente
percebemos a simetria.
Se evocamos aqui a pintura religiosa, faz-mo-lo por vrios motivos. Um
deles prende-se com a seguinte constatao: num mundo que desde a idade
da razo, do positivismo, da revoluo cientfica e da industrializao se tor-
nou cada vez mais geomtrico, abstrato, regrado, mensurado, desmistificado,
desiludido e secularizado, gneros como o fantstico ou o terror (e em certa
medida a fico cientfica) tornaram-se redutos de um imaginrio menos ra-
cionalista e tecnolgico que foi sendo remetido para bolsas de imaginao

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tidas por atvicas pelos guardies do rigor intelectual (mas, curiosamente,


de grande apelo popular). Nesse sentido, uma ou outra vez l encontramos,
nesses mundos de sonho e fantasia, de projeo e especulao, de fbula e
maravilhamento, traos de uma herana gtica, romntica, simbolista, fan-
tstica: monstros, demnios, nvoas, fogos, halos, brilhos, sombras, criptas,
grinaldas, coroas.
Tambm encontramos nestas histrias todo o espetro da matria em trans-
formao: a gua, o ar, a terra, o fogo. Os quatro elementos so armas de
ataque ou de defesa, smbolos de poder ou densidade corprea. A magia
parece regressar, dos tempos profundos do mito original para a sua rplica
anacrnica nos comics. Da gua nos vem Namor. Em fogo se transforma
o Tocha Humana. The Thing uma rocha vivente. Storm domina todos os
elementos a seu belo prazer. H certamente muito de alqumico nestas perso-
nagens e nos acontecimentos que elas provocam. como se o mundo fosse
uma espcie de laboratrio incomensurvel onde se experimentam as mais di-
versas frmulas mgicas. Onde todas as transformaes parecem possveis,
especulveis. Caso paradigmtico: o morphing inestancvel de Mystique, a
mutante que pode mimetizar qualquer forma que deseje. Mystique seria ento
o emblema perfeito do desejo de metamorfose que nos habita. Os prprios
criadores, na sua imaginao delirante, permitiram-se as mais desmesuradas
efabulaes. como se todas as formas pudessem e devessem encontrar o
seu lugar nestas galerias de heris e viles: a mais sensual das amazonas, o
mais desfigurado dos viles, o mais sereno dos colossos, o mais monstruoso
dos meliantes, o mais apolneo dos heris, o mais carnavalesco dos crimino-
sos. Todas as formas ho de encontrar-se aqui, do grotesco e do abjeto ao
difano e ao celestial. Em cada um, uma atualizao dos mitos prematuros
ou clssicos. Uma alquimia universal, digamos; mas instvel, feita no ape-
nas de prodgios, mas tambm de aberraes, de incidentes e erros, de culpas
punitivas e crimes sem redeno.

Da narrativa
No so sinnimos, mas aos termos mito e narrativa no se nega uma pro-
ximidade quase ontolgica. Entre os mitos se encontram certamente muitas
das narrativas primordiais. E entre as narrativas mais populares se contam

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os mitos. As cosmologias seriam o molde e o gnero matricial deste cruza-


mento. Explicamos o mundo com mitos, com fbulas, com parbolas e com
contos; em todo o caso, sempre com narrativas. A narrativa um elemento
fundamental para se compreender o sucesso dos comics e das suas adapta-
es. At porque, como ser fcil constatar, tanto o cinema como os comics
(e ainda mais estes do que aquele) encontram na narrativa a sua moldura mais
comum. Da a facilidade de identificao de leitores e de espectadores com as
personagens e universos apresentados.
Ora, se tomarmos como uma das caratersticas fundamentais do ps-mo-
dernismo a falncia (ou, pelo menos, a crise) das grandes narrativas, podemos
ver como a assuno dos comics como um dos avatares desse perodo nos
coloca embaraos analticos deveras estimulantes. Isto porqu? Porque nos
comics encontramos em simultneo as mais diversas escalas e modalidades da
narrativa: a grande e a pequena, a quotidiana e a olmpica, a linear e a rizom-
tica, a fragmentria e a enciclopdica. Isto torna-se to mais relevante quanto
o volume e a escala so critrios de aferio artstica e crtica de uma obra
como se toda a certificao da qualidade assentasse no critrio da quanti-
dade: como se o sublime exigisse o colossal, como se o incomensurvel fosse
condio do genial. Ou seja: como se a grande narrativa tivesse de ser ne-
cessariamente uma narrativa grande. Ora, os comics tm tendncia a criar
grandes histrias com narrativas pequenas (e o inverso tambm ser verdade).
O que existe de estimulante nos comics precisamente o modo como es-
tes critrios (a quantidade e a qualidade) se contrastam, reforam, anulam ou,
simplesmente, convergem. A anlise da narrativa nos comics a partir da ideia
de grandeza impe-se em mltiplas instncias. Comecemos pela questo da
grande narrativa. A ideia de uma narrativa grandiosa, pica, universal, to-
tal, no tem certamente origem nos comics. No entanto, progressivamente,
medida que a histria deste mdia avana, vemos que a questo da escala se
torna cada vez mais relevante. Um dos tpicos recorrentes nos comics pre-
cisamente a ameaa apocalptica. De algum modo, podemos encontrar aqui
um certo paralelismo com a inveno de um cinema-global que encontramos
na produo americana de fico cientfica dos anos 1950, no qual o mundo
inteiro se encontra em risco cataclsmico: mltiplas capitais e pases simulta-
neamente em perigo.
Ora, no que respeita aos comics, o salvamento pode ocorrer em vrias ins-
tncias e dimenses: pode ser um salvamento domstico (a namorada ou a

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famlia), metropolitano, civilizacional ou mesmo csmico. Assim, quando a


escala entra no grau csmico, aquilo que podemos constatar que se trata no
apenas da grande narrativa, mas mesmo da maior das narrativas, a narrativa
total que coloca toda a humanidade ou mesmo toda a existncia perante a ame-
aa de desaparecimento. As ideias de aniquilao ou de extermnio tornam-se
prementes, a sensibilidade apocalptica irreprimvel. A ser assim, a falncia
da grande narrativa seria contrariada pelas histrias que na banda desenhada,
como no cinema, assumem essa dimenso ecumnica, universalista ou cs-
mica.
E, no entanto, h dois aspetos que a partir do interior e do exterior de-
safiam esta ideia de grande narrativa: um tem a ver com a lgica sumria, o
outro com a natureza fragmentria de muitos comics. No que respeita pri-
meira caraterstica (a tendncia sumria das narrativas), o que queremos dizer
que, inicialmente, as histrias de super-heris eram contadas em relativa-
mente poucas pginas, de uma forma acelerada: cada cena ou evento tendia
a ser apresentado num nico plano, de modo que a informao era conden-
sada como um eptome, uma smula (nota: esta caraterstica ia de par com
um outro aspeto em certa medida similar: a tendncia para a caricatura, em
que um aspeto mais marcante da personagem colocado em ntido relevo).
Sucedia ento que facilmente as personagens passavam de uma tridimensi-
onalidade naturalista a uma unidimensionalidade cartoon. Foi precisamente
por a que o cinema, na expectativa de granjear respeitabilidade nas adapta-
es, teve de fazer o seu percurso: dar densidade tanto s personagens como
aos acontecimentos. Progressivamente, a lgica sumria herdada pelos co-
mics das comic-strips precedentes foi deixando de servir aos prprios comics
e sua transposio para o cinema (e o lado mais cartoon das personagens
foi-se revelando tambm incipiente e rejeitado). Quando este preceito - o da
maturaridade da abordagem - foi ignorado, o fracasso na adaptao tendeu a
ser regra.
Quanto tpica fragmentao da narrativa dos comics, podemos constat-
la na lgica de folhetim herdada das comic-strips, mas tambm nos cross-
overs, spin-off ou reboots. O que sucede neste caso que as narrativas tendem
a ser apresentadas de forma episdica, constantemente renovada. A ideia de
cliffhanger torna-se fundamental, retomando a tradio de que as Mil e Uma
Noites so o modelo de referncia. H um propsito muito claro: criar, man-
ter, aumentar, renovar ou relanar a expectativa do leitor. Este convidado a

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ciclicamente regressar s aventuras dos seus heris. Tal lgica episdica, frag-
mentria, pode ser agora vista, retrospetivamente, como precursora do que su-
cede hoje em dia nas adaptaes para cinema: sequelas, prequelas, trilogias,
tetralogias, sagas, tornaram-se recorrentes, ao mesmo tempo que evocam a
lgica dos serials dos anos 40 (historicamente, refira-se, um dos meios de
transposio dos comics para filme).
Igualmente nesta dinmica narrativa encontramos os cross-overs, os spin-
off ou os reboots. No primeiro caso, trata-se de cruzar personagens ou univer-
sos heterogneos: por exemplo, Spider-man e Superman, um de Nova Iorque,
o outro de Metropolis, um da Marvel, o outro da DC. O spin-off, por seu lado,
consiste em apartar uma personagem de um determinado grupo e dar-lhe uma
histria prpria como protagonista temos o caso famoso de Wolverine, o
mais popular dos X-Men. O reboot de todas as estratgias a mais radical j
que neste caso tudo comea de novo, apagando-se tudo o que existiu antes,
como se uma determinada histria estivesse a ser contada pela primeira vez.
Esta tendncia para a fragmentao apenas uma das modalidades em que
podemos perceber a grande elasticidade destas narrativas (alis, no extremo
oposto, poderemos salientar a expansividade da narrativa de super-heris,
um conceito e uma prtica to em voga nos tempos que correm). Ela pode
encontrar-se no apenas ao nvel da narrao, como vemos, mas igualmente
da prpria histria. Queremos com isto dizer que, porque estas histrias ten-
dem a enquadrar-se no fantstico (gnero que, juntamente com a comdia, e
em menor grau a fico cientfica, se conta entre os mais elsticos no que res-
peita verosimilhana), elas permitem uma grande flexibilidade efabulatria:
podem a qualquer momento entrar novas personagens ou mudar-se de espaos
e de tempos. E o twist um must. Da que as ideias de utopia e de anacro-
nismo nos paream quase familiares: as histrias passam-se muitas vezes em
pocas a-histricas ou em universos paralelos ou em realidades alternativas ou
em mundos sem referente real (veja-se os casos paradigmticos de Gotham ou
Metropolis, cidades que, mesmo tendo Nova Iorque como referncia, no per-
tencem cartografia do nosso planeta). Assim, viajar no tempo e viajar para
lugares imaginrios (atravs do teletransporte, por exemplo) so ocorrncias
comuns nestas histrias.
Mas se h uma elasticidade fantasista muito evidente, a verdade que
estas histrias tendem a ancorar-se em questes muito ntimas. Em muitos
casos, trata-se de narrativas de exemplo e formao, com uma mensagem po-

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ltica, cultural, social e moralmente caucionada. Frases como com grandes


poderes vm grandes responsabilidades!, o mote de Peter Parker/Spider-man,
ou camos para aprendermos a levantar-nos, mxima seguida por Bruce
Wayne/Batman, so ilustrativas da tica vincada que atravessa estas histrias.
Talvez por isso mesmo os heris mais populares sejam os mais humanos
na sua origem, nos seus dilemas, nos seus medos, nas suas falhas, nos seus
desejos. Caso de Batman ou dos X-Men. Da tambm que muitos dos heris
sejam rfos: Superman, Batman, Spider-man. Como se a bno dos super-
poderes que lhes do uma posio e muitas vezes uma pose aristocrtica,
tivesse o contrapeso trgico da perda mais dilacerante.
Esta humanidade indelvel podemos encontr-la igualmente nas histrias
que recuperam a clssica hybris. A figura tutelar de Prometeu a referncia a
ter em conta: desafiar os deuses pode trazer consequncias devastadoras. Con-
testar as hierarquias pode ser irremediavelmente punitivo e trgico: que o diga
Bruce Banner, cujo alter-ego, Hulk, um monstro verde irado, precisamente
a consequncia de um acidente que o exps radiao gama numa experi-
ncia militar; que o digam os quatro fantsticos, e em especial The Thing,
um cientista que alvo de radiao csmica e que, por rearranjo molecular,
se transforma num golem desajeitado, tormento dirio da autoestima. Para
no falarmos j em pactos com o Diabo que ecoam necessariamente o imagi-
nrio faustiano e que originaram Hellboy ou Spawn, dois heris famosos da
primeira metade dos anos 1990.
Mas talvez no seja o lado humano a causa maior da grande popularidade
destas personagens. a sua dimenso bigger than life (sobre ou ps humana)
que as distingue, como se v numa das suas caratersticas fundamentais: a
coreografia e a acrobacia que podem desafiar todas as leis fsicas e limites
humanos. Encontramos muitas variantes: do pugilismo ao ballet, das artes
marciais ao malabarismo, da levitao ao projtil. H aqui um intenso culto
da mobilidade e da dinmica, da velocidade e do movimento, da superao e
da percia. H algo de profundamente futurista e metropolitano, quase evo-
cando a speedmania que o crtico Vachel Lindsay identificava no carter do
povo e do cinema americanos, j na primeira dcada do sculo XX. Rapidez
fulminante e performance inexcedvel seriam os dois princpios fundamentais
dos acontecimentos e das aes.
Este reenvio para o sobrenatural pode ecoar igualmente na presena vio-
lenta, catrtica ou diletante dos heris nos topos dos arranha-cus. Os terra-

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os e os telhados tornam-se ento um equivalente dos pedestais da estaturia


clssica e muitas vezes o palco da performance e do show, da luta de arqui-
inimigos entre a vida e a morte. Esta dimenso retrica da grandiosidade e da
elevao encontra na prpria linguagem dos comics e, talvez ainda de forma
mais vincada do cinema, um signo no plano contrapicado, naquilo que desig-
naramos por plano pico, capaz de aumentar ainda mais o simbolismo divino
da personagem, a sua omnipresena e omnipotncia, a nossa reverncia e a
nossa f. A este propsito os trabalho do ilustrador Alex Ross e do cineasta
Chistopher Dolan so elucidativos.

Da crtica
As indstrias culturais e a sociedade do espetculo foram e so duas for-
as incontornveis na modelao da sociedade e da cultura contemporneas.
No presente, nelas que as ideias de individual e de coletivo, de identidade
e de alteridade, de local e de global, se inscrevem. Porque a que muito se
decide, a nossa ateno dever ser ainda mais acutilante e precisa. Denegar ou
recusar, por princpio, as premissas destas instncias culturais obrigar-nos-ia
a declinar qualquer propsito na nossa anlise. Isto porque o objeto de estudo
(os comics no cinema) parece partilhar das caratersticas que no necessari-
amente vicissitudes das indstrias culturais e da sociedade do espetculo. E
em dupla dose: atravs dos filmes e atravs dos livros.
Assumamos ento como ponto de partida que a contestao subjetiva ou
acadmica da validade destas personagens e das suas histrias seja legtima;
mas contraponhamos, de forma apropriadamente heroica, que talvez esta
postura crtica carea de anlise mais aturada. Podemos assumir que h muito
de escapista nestas histrias; uma verdade indisfarvel, obviamente. Porm,
perguntemos: ser o escapismo um pecado? Erro? Obscurantismo?
E o que pensar das acusaes de incitao velada ou manifesta violncia?
E da crena ingnua na sua mimetizao atravs da fico? E da propenso
para o esteretipo, a repetio, a mesmidade? Mas, afinal, o sujeito no mais
constncia do que rutura, a civilizao no mais hbito do que desvio?
Existe, entre os fs, uma incapacidade de recuo e distanciamento crtico
e intelectual? Mas no so deveras evidentes as marcas da pardia e da auto-
reflexividade nos comics e nas respetivas adaptaes?

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Cinema Mltiplo 157

Acontece uma substituio da essncia pela imagem, uma simulao?


Mas no a mediao, toda ela, sempre simulao, algo que nos surge sempre
como aparncia mais naturalista ou mais codificada , como algo que nos
interpela enquanto esquema alusivo ou enquanto decalque minucioso de uma
ideia?
Assumamos ento o escapismo, mas amenizemos a menoridade que lhe
costumamos colar. Porque, a avaliar pelo juzo popular, tambm os leitores de
comics e os espectadores das suas adaptaes sentem necessidade de crescer,
j que, assume-se, a maturidade que nos inscreve no crculo dos adultos,
dos que detm o critrio ltimo, a sentena definitiva, a deciso e a autori-
dade: o poder. O que se constata como padro na receo das adaptaes
recentes , precisamente, uma propenso crescente para a recusa dos traos
marcadamente infantis: oposio ou desdm do caricatural, do burlesco, do
hiperblico, do ligeiro, do abusivo, do esquemtico, do superficial, do camp.
Como explicar esta atitude? Estaro as pretritas geraes juvenis de leito-
res de comics a assumir no presente a sua maturidade enquanto espectadores
de cinema? Ou ser o mero juzo de bom senso a ditar as condies bsicas
de sucesso de uma obra? Seja como for, o certo que casos marcadamente
caricaturais no tom, como Batman Forever, Batman & Robin, The Spirit ou
mesmo Kick-Ass foram flops comerciais. Contudo, apesar do seu registo pro-
positadamente pardico, Wanted foi bem sucedido e Dick Tracy ficou num
ponto intermdio. Do outro lado, temos filmes como Superman, de Richard
Donner, e o mais recente e avassalador Dark Knight como casos de sucesso
da gravitas dramtica. Diramos, ento, que o pblico tende a ser criterioso
no exerccio do gosto; mais, eventualmente, do que suspeitamos. O pblico
uma parte fundamental na constituio do cnone deste gnero de filmes, obe-
decendo aos critrios da fandom, j que a crtica convencional tende a ignorar
estas obras.
Aceitemos ento o desdm e a zombaria destes filmes. Aceitemos que a
modalidade retrica e narrativa preferencial o lugar-comum. E assumamos
que o lugar-comum se torna muitas vezes em clich, quando esgota qualquer
potencial hermenutico ou pedaggico (e a que ele inverte o seu valor: de
positivo para negativo). ento tambm que o topoi se torna inofensivo: um
lugar seguro onde regressamos. Mas sejamos mais exigentes e justos com os
comics. Para tal precisamos de nos deter com vagar na anlise, porque en-
contramos uma elasticidade da alegoria. A alegoria pode aproximar-nos da

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evidncia ou afastar-nos para o enigma. Toda a figura ou toda a palavra com-


porta uma parte de alegoria. Se olhada em profundidade, poderemos encontrar
um outro sentido mais enviesado, mais secreto, porventura ntimo. A revivifi-
cao dos deuses antigos em plena sociedade industrial e racional constituiro
certamente a mais vasta questo alegrica presente nos comics.
Voltemos ao desdm, que pode chegar censura. Entretenhamo-nos pa-
lavra to colada ao assunto em anlise com uma ideia que transcorre muito
frequentemente o discurso meditico e criativo neste campo: a homenagem.
Que uma personagem secundria se chame Kirby, que Stan Lee faa um ca-
meo em todos os filmes dos seus heris ou que a primeira atriz a interpretar
Lois Lane nos anos 40 seja convidada para o ltimo Superman Returns so
meros exemplos da cultura de gratido e de reverncia da fandom. H algo de
religioso, certamente, nesta relao com os dolos e a tradio. Da ordem do
irracional, do obscuro, do inconsciente ou do acrtico? Cada um avaliar. Po-
rm, h um aspeto inegvel: no existe fanatismo sem intimidade, no existe
homenagem sem devoo.
Foquemos outro aspeto: a ideia de do-it-yourself. Parecer estranho, numa
primeira instncia, evocar esta espcie de slogan poitico da contemporanei-
dade a propsito de algo como os comics ou o cinema, ramos da indstria
cultural. E, porm, h no gesto de desenhar (e no de escrever) algo que nos
remete para a espontaneidade e para o amadorismo que associamos ao do-it-
yourself. Desenha-se por tudo e por nada. Um momento de tdio ou de cio
pode bastar. Grande economia de meios: uma superfcie e um lpis ou um
estilete. Grande elasticidade criativa: a imaginao desencarcerada. Ter sido
assim com Jerry Siegel e Joe Shuster. Ou com Bob Kane. Ou com Stan Lee.
Liberta-se a imaginao e um super-homem pode surgir. Um messias. Ou um
cavaleiro negro, intrpido e incorrupto justiceiro. Ou aperfeioamos a huma-
nidade, levamos Darwin um passo frente e criamos uma equipa de mutantes.
cones, imagens poderosas, reverenciadas, adoradas, que nenhum desdm ou
condenao crtica pde deter. Fizeram-no com muito pouco: imaginao e
DIY. Depois, passados 50 ou 60 anos, o cinema tomou-os como seus. A tec-
nologia permitiu-o. E fizeram-se filmes com tecnologia state of the art, com
centenas de milhes de dlares por obra, com a crme de la crme do star
system. Uma indstria cultural comeou no domstico do-it-yourself, a outra
continua-a no mais ambicioso studio system.

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Mantenhamo-nos prximos da crtica, mas ligeiramente ao lado. Falemos


da pardia auto-reflexiva. Com ela podemos amenizar as acusaes de fana-
tismo eufrico, de escapismo inconsciente, de absentismo crtico. A pardia
uma das estratgias que tem atravessado muita da produo cultural recente
e na banda desenhada tem acontecido o mesmo. Num caso, atravs da sobre-
carga dos traos de comdia e burlesco de personagens e situaes; noutro,
atravs de uma prtica muito aguda de reviso e deriso das convenes e va-
lores prevalecentes. Temos ento uma propenso para a brincadeira, at para
a zombaria e mesmo para o escrnio, e temos uma propenso para o distan-
ciamento crtico e adulto, para o ceticismo e a rejeio. Obras e filmes como
Wanted, Watchmen ou Kick-Ass tal atestam.
Podemos talvez descrever um arco na histria dos super-heris que se de-
senha entre o tom leve, ligeiro, voluntarioso, quase ingnuo das primeiras
histrias (golden age), e o tom grave e srio da maioridade artstica recente
(o que se convencionou designar por modern ou dark age). A confirmar-se
esta hiptese quase poderamos encontrar nela a simetria dos gneros: entre a
depreciada comdia, que toma a existncia e o mundo como brincadeira, e o
prestigiado drama que faz da reflexo profunda sobre o sofrimento e as suas
catarses o tema mais comum. Estaramos ento nesse percurso ao mesmo
tempo cnico e defensivo que alimenta uma certa forma de preconceito:
arte convir mais o choro que o riso. Da que os heris tendam a encontrar
num incidente trgico o suplemento de verdade que os motiva e, de algum
modo, humaniza, o qual juntam gravidade poltica, ontolgica, subjetiva ou
filosfica de onde adviria a maturidade intelectual de um iderio ou de um
imaginrio.
isso mesmo que encontramos no talvez mais importante argumentista
da idade moderna dos comics, seguramente um dos mais cultos e conscientes,
Alan Moore, autor de alegorias, distopias e elegias como V for Vendetta ou
Watchmen. Se a sua obra no recusa um dos temas mais comuns da banda
desenhada, a violncia, contudo na obra de Mark Millar e nas respetivas
adaptaes que este ressurge ou se impe com maior acutilncia. Em comics
e filmes como Wanted ou Kick-Ass encontramos a violncia como hiprbole e
como pardia. No se ancora no real: a sua representao, de to exagerada,
torna-se grfica, virtual, simblica em ltima instncia, ridcula. Ora, esta
evidncia retrica da violncia que nos pode proteger contra o risco sempre as-
sombrado, mas nunca atestado, da mimetizao. Porque a violncia aqui j

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no da ordem do ultrajante ou meramente do grotesco, mas antes, e paradoxal-


mente, da evidncia sincera da pardia. Esta evidncia retrica e caricatural
faz dela o comic relief do maniquesmo que estas histrias no recusam. A
violncia aqui j s imagem e espetculo. No a violncia do crime ou da
guerra, da dor ou da poltica, mas a violncia meramente icnica (logo codi-
ficada), exorbitada (logo irnica), ritualizada (logo abstrata). Claro que, aqui,
a violncia no se ausentou. So heris e arqui-inimigos que se confrontam,
mas j no em nome do bem ou do mal poltico, ontolgico ou social; antes,
do bem e do mal como avatares-cartoon sem alma dorida. Como se o volunta-
rismo e o otimismo quase infantil que encontramos nos heris fundadores do
gnero cedesse lugar a um cinismo auto-reflexivo e pardico tpico da idade
contempornea.

Do hedonismo
Identificmos a fico cientfica e o fantstico como os gneros fundamentais
em que se enquadram as histrias de super-heris. E parece-nos possvel,
a este propsito, traar um duplo percurso: o fantstico conduzir-nos-ia em
direo ao passado, mesmo se de um passado mtico e efabulado se trata; a
fico cientfica aponta-nos ao futuro, mesmo se nos confrontamos com um
devir perpetuamente adiado ou equivocado. A ligao magia e religio
num caso, cincia e tecnologia no outro, parecem ajudar a consolidar essa
ideia. Teramos ento as histrias de super-heris como uma espcie de pivot
a partir do qual se multiplicam anacronias. Essa espcie de duplo stargate,
de duplo portal da imaginao, poder explicar o escapismo popular destes
filmes.
Quando nos apontam ao futuro, podemos entender que a projeo ut-
pica, mais evidente ou mais subtil, se inscreve no imaginrio. O destino da
metrpole ou do pas, da humanidade ou do planeta, da vida ou do universo,
apresenta-se frequentemente como pretexto narrativo de pendor mais ou me-
nos apocalptico um apocalipse natural, nuclear, csmico, no interessa a
sua causa, dinmica ou dimenso. Curiosamente, no que respeita s persona-
gens inscritas num cenrio futurista, de notar que os heris da idade ciber-
ntica dos ltimos anos no originam da BD, mas antes do cinema: Termina-
tor ou Robocop (ainda que os possamos filiar em Iron Man e noutros robots

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dos comics). Em direo inversa, muitas vezes as histrias remetem-nos para


situaes ou, sobretudo, personagens do passado, de um tempo mtico, aleg-
rico, muitas vezes folclrico, mesmo sobrenatural ou at lrico. Como se uma
idade de ouro imaginria, e do imaginrio, nos fascinasse pelo tom onrico,
fantasioso ou vigoroso das personagens que prope. Neste bestirio mgico-
tecnolgico encontramos, ento, robots e hologramas, monstros e divindades.
Avatares heterogneos que podem cruzar-se: Thor e Iron Man lutando lado a
lado.
Existe igualmente uma dimenso poltica muito forte em chave mais
alegrica ou mais documental nestas histrias. De modo vincado, temos
a figura do Capito Amrica, esse super-soldado criado deliberadamente, em
1941, com o objetivo de combater as foras do Eixo. Tudo nele de uma re-
trica poltica evidente e reiterada. De modo mais alegrico, temos a histria
crepuscular de super-heris que Watchmen, onde os vigilantes so proscritos
da sociedade como se constata no eptome do filme: who watches the watch-
men? Mas poderamos falar igualmente da saga X-Men, que coloca como eixo
de reflexo e leitura central a questo da diferena, da discriminao, da alte-
ridade. Ou evocar a alma quebrada de Batman, o justiceiro sempre no limiar
entre a violncia justa e a violncia hedonista. Trata-se de personagens, hist-
rias, livros ou filmes que nos implicam mesmo que de modo maniquesta
em escolhas de valores e em mundividncias vrias.
A mundividncia poltica de escala desdobrada (o bairro, a cidade, o pas,
o continente, o universo) espelha-se na galeria de figuras que, mau grado a
sua vastido, pode ser unificada sob um preceito: uma nova classe, superior,
sobre-humana. Se quisssemos ver aqui uma projeo da luta poltica de clas-
ses cruzada com a luta moral entre o bem e o mal, bem que o poderamos
fazer: super-heris e super-viles constituiriam uma espcie de nova aristo-
cracia, uma classe um nvel acima do cidado comum, dos mortais (portanto,
da ordem do superlativo e do angelical so eles). Depois dos santos, dos impe-
radores, dos guerreiros, da burguesia, da nobreza, dos gentlemen, dos moguls,
dos capitalistas, dos tycoons, teramos os super-heris a reintroduzir a lenda,
a epopeia e a monumentalidade no nosso quotidiano. Assim, podemos ver o
kitsch a macular o majesttico ou a gravitas ultrajada pelo camp como sinais
de uma anestsica indstria cultural, de uma inebriante sociedade do espet-
culo ou de uma indistinta ps-modernidade; ou, em alternativa, podemos ver
apenas a dinmica poitica em funcionamento pleno, indiferente a purismos

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iniciticos ou elitismos exclusivistas, tecendo malhas picas com fragmentos


eruditos e cones plebeus, colocando em pedestais glorificadores figuras popu-
lares que reencarnam a grandiosidade heroica de outros tempos. A espessura
hermenutica pode ser tnue na sua aparncia e a gratificao do leitor ou do
espectador demasiado fulminante, mas no h como negar o profundo apelo
destas narrativas que, por estratgias mltiplas (adaptaes livres, fiis ou lite-
rais) so levadas da euforia em quatro cores dos livros ao espanto digital-CGI
dos filmes.
A constatao de que o proletrio, o buclico, o asctico, o diplomtico
ou o documental praticamente estejam ausentes destas histrias poderia cons-
tituir um outro pretexto de inquietao e reflexo sobre a polaridade pol-
tica/hedonismo. O proletrio no ser uma figura social ou uma categoria
poltica de eleio nestas histrias por dois motivos: por um lado, porque os
comics surgem num contexto de indstria (cultural); por outro, e decorrente
do primeiro, porque surgem num contexto cultural e ideolgico capitalista.
O buclico estar ausente porque as cidades e as metrpoles ao longo do l-
timo sculo se tornaram pontos de agregao e confluncia de multides em
busca de oportunidades ou de uma vibrao que o campo no pode proporcio-
nar (da que Clark Kent troque a agrria Smallville pela frentica Metropolis,
lugar perfeito para perseguies e lutas); nesse contexto urbano que surge
uma cultura juvenil, tecnolgica, libertria, evasiva, dinmica. O asctico est
ausente porque existe em todos ns uma propenso para o otimismo mais te-
merrio, para o voluntarismo mais audaz, para a acumulao e o consumo,
que nos acompanha desde os sonhos de criana e em que tudo, por um passe
de mgica, parece possvel. O diplomtico est ausente por vrios motivos:
porque a luta da ordem do maniquesmo, da incomunicabilidade e do inego-
civel; porque a vasta amplitude dos conflitos e a agressividade dos conten-
dentes no permite o dilogo. O documental est ausente porque o storytelling
e, antes de mais, o storytelling ficcional se tornou a frmula, o hbito, o
molde onde toda a tradio literria, cinematogrfica ou televisiva americana
(e contiguamente ocidental) tende a integrar-se.
Concluindo: a efabulao antes ou acima do facto; o imaginado antes ou
acima do real; a fico antes ou acima do documentrio estes so os prin-
cpios de uma tradio que, se perde em prestgio erudito, ganha em adeso
popular. Os comics e os filmes que estes originam so disso timo exemplo.
As adaptaes continuaro a multiplicar-se e a acelerar: com os meios tec-

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nolgicos cada vez mais sofisticados e flexveis e com os fs cada vez mais
determinados, o perodo que medeia entre a publicao do comic e a sua adap-
tao cinematogrfica tem sido cada vez mais curto e a audincia cada vez
mais vasta. Uma idade de ouro, parece-nos.

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10. Cinegrafia expandida:


cinema potencial e cinema
integral na fico cientfica

Introduo
Tommos de emprstimo, para dar ttulo a este texto, duas ideias firmadas
da teoria do cinema: a Germaine Dulac fomos buscar a noo de cinegrafia,
modo que a autora encontrou para nomear a busca por uma pureza ou uma es-
pecificidade do cinema assente na ideia de movimento a prpria essncia do
universo como ela mesma refere; a Gene Youngblood fomos buscar a ideia de
expanso, expresso com a qual procurou descrever e caracterizar a existncia
de prticas e formas cinematogrficas para l dos moldes da experincia fl-
mica convencional. Ora, o que nos interessa aqui , precisamente, no contexto
do gnero da fico cientfica, colocar a hiptese segundo a qual o cinema foi
recusando, declinando, ignorando, desviando ou esquecendo imagens de uma
potencialidade semitica, conceptual, esttica e discursiva enorme e nunca
devidamente tida em conta.
Na sua tradio narrativa cannica o cinema apenas a espaos foi desa-
fiado nas suas convenes. O cinema experimental na sua verso formal-
mente mais radical ou na sua proximidade animao, ao documentrio ou,
mais esporadicamente, fico foi o local privilegiado dessa resistncia ou
desse enfrentamento s premissas e aos valores estabelecidos por um cinema
genericamente tradicionalista. Foi a, no cinema dito experimental, que ideias
fortes da criao e da teoria cinematogrficas, como realismo ou narrativa, ou

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dispositivos tcnica e artisticamente fulcrais como a montagem ou o som, ou


ainda conceitos como tempo e movimento, foram mais colocados em questo.
No presente estudo no nos interessa tanto, porm, a questo do experimen-
tal, mas antes a da experimentao. Ou seja: o que propomos entender de
que modo no interior de um gnero convencional a fico cientfica po-
demos vislumbrar nos mais variados dispositivos inventados imagens de
um cinema hipottico ou potencial, um cinema que nunca foi feito, ou de um
cinema total ou integral, uma utopia historicamente insistente, isto , imagens
que propem inovadoras ou renovadas modalidades do movimento enquanto
valor central das artes cinematogrficas.
Se falamos de uma expanso da cinegrafia porque nela queremos que
caibam questes e prticas que vo para l da ideia tpica de escrita do mo-
vimento. A ideia de grafia seria aqui tomada na sua maior amplitude: desde
logo, grafar/gravar imagens (fotografia, cinematografia, holografia), mas tam-
bm escrever/inscrever ou, ainda, registar e mesmo traar (tipografia, carto-
grafia, infografia). No falamos, portanto, apenas de grafia no sentido de texto
e escrita ou inscrio, mas igualmente de grfico (esquemas, diagramas, etc.).
Interessam-nos, pois, todas as inscries do movimento, e no apenas a escrita
do movimento usual das/nas imagens. A escrita, a inscrio, tambm se d no
tempo existe um movimento que vai para l do fotorrealismo ou do mime-
tismo, para o qual se pretende chamar aqui a ateno, e que se poder ligar,
em jeito de genealogia, de algum modo, liberdade grfica dos futuristas, dos
dadastas ou dos designers grficos, mas tambm da animao ou de certas
obras de Godard ou Greenaway, casos raros de incluso do texto escrito como
elemento criativo intrinsecamente valorizado. Quer isto dizer que tambm a
escrita, a inscrio, ser aqui tida em conta pela presena muito marcante que
tem no tipo de imagens que analisamos.
A pluralidade de interfaces e dispositivos que encontramos na fico ci-
entfica leva-nos a acreditar, por outro lado, que possvel identificar neste
gnero as mais diversas questes que a teoria dos mdia e da mediao tem
enunciado, indo da interatividade imerso, da comunicao manipulao,
da hipermediao remediao assistimos a uma pliade de meios que nos
interpelam ou nos envolvem, nos ligam ou nos prolongam, nos submergem ou
nos desafiam. O que no deixa de ser curioso que a essa vastssima prolifera-
o de ecrs corresponde uma espcie de discrio cenogrfica: se certo que
encontramos muitos, incontveis, ecrs sempre presentes, ao mesmo tempo

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parece que os mesmos no se vm, que passam desapercebidos ao olhar dos


espectadores, como se fossem uma espcie de adereo comum dos mundos
futuros so, pois, mais dispositivos ao servio da direo artstica destes
filmes e menos objetos semioticamente centrais na narrativa ou no conceito
dessas mesmas obras.
H uma espcie de mise en abime frentica de ecrs que se multiplicam
e desmultiplicam, mudam e disseminam, que demonstra bem como nenhum
outro gnero inventou tantas formas de ver quanto a fico cientfica. Acresce
a isto a curiosa e sintomtica transversalidade destes dispositivos em termos
civilizacionais e csmicos: os mesmos interfaces sejam eles sofisticados
ecrs ou extraordinrios hologramas, por exemplo tanto podem ser encon-
trados nas comunicaes estritamente humanas quanto em robots ou aliens.
Trata-se, assim, estamos em crer, de um imaginrio expansivo que vai distri-
buindo os mesmos dispositivos pelos mais diversos tempos e espaos, seres
e sociedades, de uma forma no apenas global, mas plenamente universal,
caindo, neste aspeto, estes filmes mais para o lado da fico do que da cincia,
certamente.

Gnese
Que o cinema e a fico cientfica sejam, de alguma forma, genealgica e on-
tologicamente contemporneos revela logo indcios de elevada cumplicidade
entre aquela tecnologia udio/visual e este gnero cultural. No centro de am-
bos esto elementos coincidentes e incontornveis: o mecnico e o eltrico
(o nos permite especular que o cinema no ter deixado de ser visto, quando
do seu surgimento, como algo da ordem da fico cientfica; e compreender
porque a fico cientfica se apropriou tantas vezes dos interfaces audiovisu-
ais nas suas obras). E se observarmos a mudana tecnolgica fundamental
recente que afetou um e outro destes campos, o digital, nela encontramos um
novo e claro paralelismo conceptual e prtico: quando a fico cientfica se vi-
rou para a cibercultura, o cinema virou-se para o digital. Em ambos os casos
essa metamorfose foi fulcral para o que so as tendncias temticas e estils-
ticas que se tm verificado num caso e no outro mudana que, no caso do
cinema, to decisiva que chega a colocar em questo o seu prprio papel e
estatuto cultural, podendo mesmo, de algum modo, constatar-se um hipottico

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atraso (talvez inevitvel) da stima arte por comparao, por exemplo, com os
videojogos, como se o digital e todo o paradigma performativo e conceptual
que o acompanha no fosse j propcio ao cinema, mas apontasse claramente
para novas formas mediticas (o que, alis, de algum modo parece estar ilus-
trado nos interfaces e dispositivos imaginados pela fico cientfica e que aqui
analisamos).
Esta mudana tecnolgica das ltimas dcadas chamemos-lhe a idade
ciberntica, que sucedeu idade mecnica apenas o culminar de uma s-
rie de alteraes mediticas que a fico cientfica bem ilustra e que, de algum
modo, quase constitui uma espcie de histria das imagens futuras, que vai
de finais do sculo XIX ao incio do sculo XXI. A presena de sofisticados
e futuristas interfaces nos filmes de fico cientfica uma constante ao longo
da histria do cinema. Desde clssicos como Aelita (1924), The Tunnel (1935)
ou Things to Come (1936), por exemplo, que podemos observar isso mesmo.
O prprio dispositivo cinematogrfico foi muitas vezes utilizado nestas nar-
rativas, sobretudo na poca de ouro da fico cientfica, os anos 50, como
um meio privilegiado de apresentar informao nos mais diversos contextos,
em especial em reunies militares ou cientficas. De seguida, encontramos
os ecrs de televiso e, subsequentemente, os de computador, a partir dos
anos 70, sobretudo. Mais tarde, j prximo dos anos 2000, so os hologra-
mas que se disseminam com particular veemncia, ao mesmo tempo que a
realidade virtual se apresenta, ainda que provisoriamente, como a derradeira
e mais completa promessa de mediao. Assim, o que a fico cientfica no
cinema descreveu ao longo do tempo foi, de alguma forma, a obsolescncia e
a substituio dos paradigmas mediticos: o cinema teve o seu momento pri-
vilegiado, mas, a avaliar pelos interfaces que tomaram de assalto o imaginrio
sci-fi, torna-se francamente discutvel que seja hoje ainda esse o caso.
Mas voltemos aos incios do cinema porque nesse momento pretrito po-
demos vislumbrar implicaes ou reenvios mais vastos e eventualmente in-
suspeitos para o presente (ou o futuro, como queiramos ver). Note-se desde
logo a forma insistente como os dispositivos mediticos da fico cientfica
existem constantemente em contexto laboratorial: as imagens esto frequen-
temente ao servio da pesquisa cientfica, em busca permanente de um futuro
tecnolgico. Ora, o reenvio que aqui queremos fazer precisamente para a
gnese claramente tecno-cientfica do cinematgrafo dos Lumire (e, refira-se
de passagem, dos demais inventos que o precederam ou acompanharam) que

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levou os prprios inventores a tom-lo como um mero instrumento de inte-


resse cientfico e a enjeit-lo enquanto potencial expressivo. Ora, o mesmo
nos parece podermos observar no que respeita aos interfaces que povoam o
cinema de fico cientfica, mais da ordem do descritivo e do cientfico do que
do narrativo e do emptico.
Que o tempo se encarregaria de fazer do cinematgrafo algo mais do que
uma mera curiosidade tecnolgica sobejamente atestado pelo sucesso me-
ditico extraordinrio do cinema ao longo de cerca de um sculo. Mas o que
mais interessante de observar , precisamente, o facto de tal ter acontecido
em funo da massificao e do visionamento coletivo, do cinema enquanto
ritual ecumnico. Ou seja, no momento em que o cinema se torna experi-
ncia comum (vencendo, desse modo, a fruio individualizada do cinescpio
de Edison) que ele se vai aprisionar a uma conceo dominante (do visio-
namento, da partilha e da envolvncia em sala) que nunca verdadeiramente
seria posta em causa at tempos muito recentes. Desde a primeira sesso p-
blica dos Lumire, passando pelos nickelodeon e pelos movie palaces, at aos
multiplexes, o cinema viu-se aprisionado num espao muito ritualisticamente
frudo e sensorialmente confinado: a sala de cinema. Assim, de algum modo,
como se pudssemos dizer que os mais radicais e decisivos autores de todo
o cinema posterior foram aqueles que instituram as salas de cinema, pois se-
ria este dispositivo a determinar na mais larga medida o que foi, criativa e
concetualmente, o cinema desde ento.
Seria mesmo necessrio esperar mais de um sculo para que o cinema se
deslocasse e libertasse da sala de cinema e retornasse experincia individu-
alizada preconizada por Edison, e para que o pudssemos encontrar em todo
o lado de forma significativa: nos computadores, nos telemveis, nas casas,
nos carros ou nas ruas. disseminao que tinha comeado com a televiso
acresceu o que agora sucede com os novos media portteis. Esta nova cine-
filia, estes novos espectadores, esta nova experincia de quase ubiquidade, ,
tambm ela, bem espelhada na fico cientfica que aqui abordamos, na qual
as paredes de casas ou de edifcios funcionam muito frequentemente como
pretexto para a mediao atravs de ecrs dos mais diversos tipos (vejam-se
a ttulo de exemplo os filmes Total Recall, de 2012, Enders Game, de 2013,
Hunger Games 1 e 2, de 2012 e 2013, entre outros).
Questo que, de algum modo, converge com a da ubiquidade, a da por-
tabilidade. Se a tecnologia televisiva transportou o filme do ecr de cinema

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para a sala de estar, seriam as tecnologias digitais a lev-lo para todo o lado.
Tambm a este propsito a fico cientfica nos d um vasto vislumbre do que
poderia ser um cinema sempre on demand: podemos encontrar as mais diver-
sas consolas, smartphones, tablets, pods e pads neste gnero cinematogrfico,
sobretudo em tempos recentes, ainda que mltiplos exemplos povoem a hist-
ria do gnero. Se durante larga parte da sua histria (desde o seu advento at
ao declnio do perodo clssico, nos anos 50) o cinema obedeceu a uma fora
centrpeta que o direcionou sempre para a sala de cinema, levando nesse movi-
mento os seus espectadores, a partir do advento da televiso (que, ainda assim,
atraa todos para o nicho familiar), e sobretudo dos novos mdia, h uma es-
pcie de pulso centrfuga que dissemina a experincia cinematogrfica pelos
mais diversos ambientes. As imagens, e o cinema tambm, tornam-se de al-
gum modo nmadas e a experincia audiovisual torna-se, de alguma maneira,
casual, tanto espacial como temporalmente.
Ora, o que observamos na fico cientfica precisamente essa prolife-
rao desmedida de ecrs: so muitos e so mltiplos. Em inmeros filmes
quase no temos uma cena em que no haja um ecr, na tal lgica de mise en
abime a que aludimos anteriormente. como se de uma omnividncia pre-
mente e universal se tratasse: tudo ver e ver tudo. A mediao constante,
como se se tratasse de uma segunda pele, uma extenso inalienvel do sujeito,
como se a fico cientfica fosse o lugar da ultra-mediao, como se a existn-
cia social no dispensasse no futuro uma pluralidade de interfaces incontveis.
A mediao d-se, nestes filmes, em todos os ecrs, mas tambm fora deles
e para alm deles, seja atravs dos hologramas, da realidade virtual ou das
superfcies tcteis (e a ideia de interatividade nas suas mltiplas declinaes
omnipresente) que tanto devem lgica do audiovisual como lgica do
livro.

Tendncias
As imagens que vemos nessa infinidade de ecrs no so, claramente, as ima-
gens flmicas tradicionais; nem obedecem sequer a uma lgica comum ou
nica que as familiarize ou categorize sob uma mesma tipologia (apesar das
afinidades que recorrentemente encontramos e nos permitem falar delas como
um todo e ver nelas o devir da cinegrafia). Pelo contrrio, podemos observar

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que so imagens bastante heterodoxas e heterogneas os seus arqutipos e a


sua genealogia variada, ainda que confluente em alguma medida: umas ten-
dem para o diagrama, outras para o holograma, umas para o grafismo outras
para o mimetismo, umas para a desnaturalizao outras para a materializao.
O que mais salta vista na maioria destas imagens precisamente essa
espcie de desnaturalizao a que so sujeitas. Esta modalidade de repre-
sentao no privilegia j a necessidade mimtica, nem se preocupa com a
restituio da realidade tal como ela na sua aparncia, mas ocupa-se antes
da essncia das suas figuras. O que temos , ento, uma tendncia clara para
a abstrao, e muito em particular para a sua vertente mais radical, a geome-
trizao. Tratando-se de um processo que no novo, obviamente, ele foi em
muito propulsionado pelas tecnologias digitais. O que encontramos recorren-
temente nestas imagens? Esquemas, diagramas, grficos, tabelas, cartografias,
mapas, infografias, trajetos, quadrantes, quadrculas, vetores, grelhas, traos,
linhas, pontos. Se quisssemos inscrever estas imagens na tradio iconol-
gica ou iconogrfica ocidental, poderamos remontar tanto perspetiva arti-
ficial renascentista como geometria cartesiana, ao clculo infinitesimal de
Leibniz como Art Deco, arte abstrata do incio do sculo XX como
Bauhaus, ao design grfico como arte conceptual dos anos 60. todo um
longo processo de abstrao, geometrizao e matematizao do mundo que
percorre as mais diversas expresses visuais e que pode ser exemplificado,
no caso do cinema, pelas abstraes do cinema absoluto germnico dos anos
1920, das primeiras experincias computacionais da famlia Whitney e dos
Bell Labs a partir dos anos 50, ou pela proliferao de imagens geomtricas e
abstratas em filmes como 2001 A Space Odissey (1968), Westworld (1973)
ou Star Wars (1977), para dar apenas alguns exemplos.
So imagens pertencentes, portanto, a um paradigma (e respetivo procedi-
mento) geomtrico e numrico, ou grfico e esquemtico, que opera em modo
de subtrao e abstrao: da representao dos seres e das coisas fica apenas
a informao essencial. O concreto torna-se asctico: o programa cognitivo
diz nada mais que o essencial. Podemos ento dizer que aqui impera a lgica
analtica da anatomia: semelhana dos desenhos de Da Vinci, por exemplo,
ficamos apenas com o esboo essencial das matrias e das figuras, as linhas
gerais, por assim dizer (mas fundamentais e estruturantes, note-se), sendo que
esta procura do nevrlgico (como se se procurasse o nervo insubstituvel dos
seres) nos mais diversos estudos do mestre renascentista atestada pelo facto

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de muitos desenhos ficarem incompletos e coabitarem numa mesma folha.


Algo similar acontece nestes interfaces futuros: a geometria poderia ento ser
vista como uma espcie de viso ultra-objetiva do mundo, ou seja, como se
fosse uma espcie de autorretrato do prprio mundo e no j uma perspetiva
do sujeito: o mundo e as coisas como pure data, informao unicamente. De
algum modo, como se nos aproximssemos de uma hiptese de ideia plat-
nica: a perfeio na sua maior subtileza e elegncia, sem o suprfluo nem o
subjetivo. A pureza da ideia seria a pureza da imagem geomtrica.
Da, eventualmente, que nesta procura de essencializao e depurao da
representao, notemos a ausncia muito comum de fundos, ou melhor, a exis-
tncia de fundos transparentes que desaparecem para dar apenas a ver a infor-
mao relevante. De algum modo como se regressssemos alvura da folha
de papel (ou ao fundo negro da radiografia, imagens com as quais os novos
interfaces apresentam claras semelhanas) para a suplantar, ou seja, como se
a imagem cinematogrfica saturada pela sua pulso mimtica e pelo seu pro-
grama detalhista fosse substituda pela limpeza total do fundo: apenas a figura
fica, de algum modo emulando a lgica extrema do monocromatismo que pu-
demos ver em muita pintura (Malevitch, Yves Klein) ou fotografia (Irving
Penn, Richar Avedon). A informao quer ser livre, quer ser limpa e quer ser
leve. A este propsito podemos retomar a aproximao destas imagens arte
conceptual e sua doutrina idealista. E estabelecer uma ligao ao minima-
lismo, e ao trabalho de Dan Flavin em particular, a propsito de outras recor-
rncias: a intangibilidade e leveza do eltrico, do fluorescente, do non ou do
laser como premissa esttica que frequentemente observamos nestas imagens,
e muito em particular nos halos do hologramas que proliferam nestas fices.
Tomando precisamente os hologramas como pretexto, diga-se que, se fa-
lmos de uma tendncia para a desnaturalizao e abstrao da representao,
cabe agora enunciar as caractersticas fundamentais de uma outra tendncia:
a da mimetizao. O que est aqui em questo precisamente a permanncia
histrica desse programa tcnico de reproduo ou representao integral da
realidade que retomado em dispositivos como a holografia ou a realidade
virtual. Este programa desenha ento um outro vetor conceptual e esttico, de
alguma forma divergente ou mesmo contraditrio da abstrao anteriormente
referida, mesmo se muito frequentemente convivem num mesmo ambiente
meditico. De algum modo, como se se tratasse de um prolongamento de
uma tradio visual que vem da escultura, passa pela pintura figurativa, pela

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fotografia e pelo cinema, a qual sempre instaurou uma luxria mimtica da re-
presentao, e que, de alguma maneira, se ope ao vetor que parte do esboo,
passa pela gravura, pela banda desenhada, pela ilustrao, pela animao e
pelo design, e que historicamente foi assumindo uma atitude de clara humil-
dade grfica. De um lado, teramos o volume e do outro o contorno, de um
lado a textura e do outro a superfcie. De um lado a subtrao que conduz ao
diagrama (e no limite pura ideia), do outro a adio que conduz ao holo-
grama (e no limite ao clone ou realidade virtual). A rplica exata do mundo
ou das coisas seria ento uma espcie de atualizao da fico borgiana do
mapa que se confunde com o territrio. Assim, se o diagrama e o esquema
instituiriam uma relao assimtrica com a realidade que representam, o ho-
lograma ou a realidade virtual estabeleceriam uma relao simtrica.
No cerne de ambos os processos poderamos encontrar essa espcie de
eptome e embrio que seria o estudo anatmico, da qual o laborioso esforo
de Da Vinci seria perfeito exemplo: a procura do detalhe, claramente (ou seja:
perseguindo a mais nfima desvelao das aparncias), mas partindo da ob-
servao do essencial, naturalmente (ou seja: perscrutando a natureza ntima
das coisas). O holograma ou a realidade virtual poderiam ser, pois, de algum
modo, vistos como uma variante da obra de arte total, algo de pigmalenico,
ao mesmo tempo que a geometrizao poder ser encarada como uma espcie
de espelho da microscopia e da telescopia, tanto da estrutura oculta e ntima
da matria como do infinito e do incomensurvel do universo.

Mosaico
O apego do cinema ao naturalismo, narrativa e linearidade criou as cara-
tersticas fundamentais que solidificaram a viso ortodoxa desta arte e que,
de algum modo, sempre a guiaram ou constrangeram tecnicamente. Por isso,
de certa maneira, colocados perante a pluralidade de ecrs que podemos en-
contrar na fico cientfica, ficamos com uma ideia suficientemente clara das
constries em que o cinema se enclausurou, mesmo que tenha sido essa or-
todoxia que, eventualmente, o tornou o meio de comunicao de massas por
excelncia durante o seu perodo ureo. Agora que novos ecrs e demais inter-
faces parecem proliferar constantemente, temos a sensao de que o cinema
pertence a um tempo antigo, o tempo da linearidade (constrio temporal fun-

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damental) e da moldura (constrio espacial decisiva). De algum modo, o


cinema poder nunca ter atingido o seu perodo cubista (porque no se desdo-
brou em mltiplas simultaneidades) e de certa forma custa-nos ver que tenha
atingido o seu perodo impressionista (porque sempre celebrou mais o pro-
cesso da transparncia do que a transparncia do processo). De igual modo,
s de forma tmida abraou a ideia de mosaico, e f-lo em particular atravs do
split-screen, mas sempre espartilhado numa linearidade monoltica, de foco e
fio nicos. como se o cinema fosse ainda da era do one-task e por isso se
esteja a ver ultrapassado nesta poca do multi-tasking.
Ora, o que vemos uma ou outra vez nos filmes analisados, precisamente
essa ideia de mosaico como potncia de um cinema que no se rege j pela uni-
linearidade, mas antes pela multi-linearidade, hetero-linearidade ou mesmo
anti-linearidade. Essa hiptese de um cinema no linear estaria j no tanto
preso linha ou causalidade, mas preferiria mais a instaurao de vnculos
e redes, assumindo a contiguidade ou a pluralidade como premissas. Nessa
proliferao de ecrs que se justapem ou acumulam em mosaico est con-
tida tambm muitas vezes a ideia de um hipottico cinema em base de dados,
ou seja, um cinema feito de uma imensido de informaes, de imagens, de
pontos de vista, de linhas narrativas, de reordenaes, de combinatrias e de
reconfiguraes, de tempos heterogneos e de momentos disruptivos, de en-
tradas e de sadas perpetuamente abertas. De igual modo, no podemos deixar
de convocar a noo e a prtica do hipertexto a propsito deste cinema desali-
nhado (porque a-linear): informaes e imagens que no se ligam j por uma
lgica de coeso textual unvoca e montona, mas antes atravs do pressu-
posto do link, do salto ou da remisso, um cinema mais do jump-cut do que
do raccord. De algum modo, o que se esconde ou promete em potncia nestes
dispositivos a ideia de um filme caleidoscpico, mutante, rizomtico; por
isso se pode perguntar: e se existisse uma rgie vasta, gigante mesmo, onde
o realizador pudesse saltar de linha narrativa para linha narrativa? E se exis-
tisse um monitor enorme, cheio de quadros e quadrculas, onde o espectador
pudesse misturar ou criar o seu prprio filme, jogando com opes e escolhas?
Esta pluralidade de linhas e pontos de vista remete para algo muito pre-
sente nestes dispositivos e que em grande medida se contrape ao cinema
tradicional: se neste ltimo temos, usualmente, uma imagem nica, naque-
les dispositivos temos um constante e elevado sincretismo, numa lgica que
em muito evoca tanto os manuscritos medievais como as pginas de esboos

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de Da Vinci ou Durer, tanto as fotomontagens dos dadastas do incio do s-


culo XX como os lbuns ilustrados e as bandas desenhadas. A quantidade, a
heterogeneidade e a diversidade de informao ganham uma relevncia dis-
cursiva nestes casos que no conhecem no cinema, na pintura ou na fotografia
tradicionais. O que temos aqui informao mltipla e plural apresentada
em simultneo, onde convivem muitas vezes a parte e o todo, o grfico e o
alfanumrico, o mimtico e o abstrato.
Esta pluralidade e heterogeneidade verifica-se na coexistncia de diferen-
tes linguagens e modalidades de expresso: o texto escrito, do qual o cinema
abdicou logo que o som sncrono se tornou norma, recupera aqui uma proemi-
nncia que talvez nunca tenha possudo nas imagens em movimento (com o
acrscimo, precisamente, de no se tratar j de palavras e frases ou operaes
e clculos aprisionadas num livro/cdex que as organiza segundo uma distri-
buio ortogonal precisa, mas de dados que mudam e se movimentam, que
muitas vezes ganham caratersticas de quinesia e interatividade inauditas). De
algum modo, estas imagens esto mais prximas de formas de expresso da
linhagem pobre da cultura visual ocidental, na qual incluiramos o desenho, a
gravura, o design, a ilustrao, a BD, a infografia, o videojogo ou a animao,
do que da aristocracia figurativa e tcnica da pintura a leo, do diorama, do
daguerretipo, do cinematgrafo, do technicolor ou do CGI.
No so apenas a pluralidade e a heterogeneidade das imagens que ressal-
tam nestes dispositivos. Tambm a velocidade das mesmas inusitadamente
notria. De tal forma assim que, muitas vezes, no existe sequer a possibi-
lidade de escrutinar, decifrar ou ler o que mostrado. Fica ento a dinmica
como trao mais marcante: a vertigem torna-se o estado percetivo predo-
minante, com mltiplas informaes em metamorfose constante, pondo-nos
quase num estado de xtase cognitivo. Quase poderamos falar de uma omni-
perceo e de uma densidade informativa extrema. H algo, quase poderamos
dizer, de sublime ou hipntico, uma cornucpia algbrica ou figurativa fren-
tica, fulminante, cumulativa, trepidante, alucinatria quase. Uma espcie de
multitude que materializa algo como uma monitorizao exacerbada ou um
panptico incessante.
Por outro lado, podemos encontrar em muitos destes dispositivos uma per-
manente implicao do corpo, o que recentra a anlise dos mesmos: so ima-
gens ou dados que apelam ou impem a interveno de quem os recebe. Em
muitos casos no se trata j somente de contemplar, mas tambm de agir, de

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manipular. Ao contrrio do que sucede com a imagem cinematogrfica, aqui


existe um procedimento de reciprocidade: o espectador destas imagens, se-
jam hologramas ou ecrs, tambm um agente fisicamente ativo. Algum
que pode manipular, mas em muitos casos, tambm algum que se pode en-
volver e imergir. So interfaces j no apenas para o olhar, mas igualmente
para o tato e mesmo para a sinestesia. tanto um hipottico cinema para o
olho como para a mo, para a mente como para o corpo. Da que a questo
maior que se coloca perante estes dispositivos no seja muitas vezes a da nar-
rativa, mesmo que ela subsista numa forma mnima, mas a da experincia e
da ludicidade: estes dispositivos esto mais prximos do agenciamento dos
videojogos do que da retrao do cinema. So aquilo que chamaramos de
textos emergentes, textos que se vo fazendo e refazendo sem um incio e um
fim claros, sem uma moldura nica ou uma temporalidade mono-linear.

Ps-humano
Como insinumos, ser tentador pensar que a fico cientfica atravs destes
dispositivos estaria a inventar o cinema do futuro. Mas, para tal, por um lado,
precisaramos ignorar as tradicionais falhas de predio deste gnero, e, por
outro, tornar-se-ia necessrio acreditar que o cinema tem um futuro ou que o
futuro ter um cinema. Como sabemos, o cinema tem-se revelado ao longo
do tempo uma espcie de morto-vivo, uma entidade que ora se aproxima de
um estertor fatdico, ora renasce numa vitalidade resplandecente. Podemos
facilmente intuir algumas designaes para todos os devires que este cinema
potencial nos vai prometendo: neo, ps, hper, trans-cinema. Mas tambm
pode ser que, mais radicalmente, as imagens em movimento j no queiram
ser ou j no sejam, privilegiada ou efetivamente, cinema.
Mas se quisssemos ficcionar um cinema do futuro contido num tipo
muito particular destes dispositivos, falaramos do kino-droid. De que se
trata? Se antes falmos da geometria como uma espcie de autorretrato do
mundo, falamos agora de um cinema ciberntico subjetivo porque nos coloca-
mos no interior da viso robtica que observamos em muitos filmes. Estamos
a referir-nos aos planos subjetivos que encontramos muito frequentemente em
vrias obras e que nos do precisamente o ponto de vista de entidades no-
humanas. Podemos constatar isso em filmes como Westworld (1973) Robo-

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cop (1987 e 2014), Terminator (1984) ou Total Recall (2012), para referir
apenas alguns dos muitos exemplos. So imagens que no pertencem ao hu-
mano e que corresponderiam, de algum modo, ao cinema sonhado por robots
e computadores caso eles ganhassem capacidades sensitivas e cognitivas to-
tais. Chamar-lhe-amos cinema ps-humano, na medida em que o horizonte
do humano possa ser a mquina. E, no entanto, por mais elstica que seja esta
especulao, este cinema apresenta traos e rplicas de uma conceo de ci-
nema bastante primordial, mesmo teoricamente arquetpica, j que o cinema,
desde o seu incio, pode ser visto como algo ps-humano, precisamente no
sentido em que se trata de uma arte mecnica.
Se este cinema subjetivo ps-humano nos coloca no lugar das mquinas
ou as mquinas no nosso lugar, podemos igualmente descrever um cinema
mental ps-humano: seria aquele que exploraria ao extremo as capacidades
da mente, da perceo, da cognio, do entendimento e da sensibilidade hu-
manos. Deste cinema podemos ver indcios em filmes como Matrix (1999) ou
eXistenZ (1999): um cinema que feito diretamente no crebro, uma reali-
dade alternativa na qual mergulhamos interiormente; um cinema de mltiplas
imagens nascidas e geridas no interior da mente humana: a mente como sala
de controlo ou rgie. Ou ento um cinema que resulta automtica e quase
miraculosamente da mente e se materializa no exterior, como vemos em Pro-
metheus (2012) ou Enders Game (2013): um cinema feito em tempo real,
pelo prprio espectador, sua volta, no qual imergiria ou sobre o qual agiria.
Seja como for, o que vislumbramos nestes inmeros dispositivos , em
grande medida, uma promessa ps-humanista que remete para vrias questes
tcnica e conceptualmente ancestrais: a questo da materialidade e imateriali-
dade das imagens, de que a luz e a pura informao so emanaes futuristas;
a questo de uma viso ps-humana que nos permite no apenas, ou no tanto,
percecionar a ontologia do real, mas especular sobre a metafsica do potencial;
a questo da superao mecnica do olho a que j aludia Vertov, em paralelo
com o problema no j do ps-humano, mas do desumano, ou seja, de imagens
que inibem a empatia ao mesmo tempo que expandem a perceo; a questo
de imagens que seriam igualmente pr-humanas na medida em que poderiam,
por hiptese, corresponder a estruturas intrnsecas das coisas e das ideias que
os humanos no fariam mais do que desvelar, como j o fizeram em situaes
mltiplas anteriores: quando se inventou a escrita, quando se deduziu a pers-

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petiva, quando os impressionistas tornaram a viso num processo e no numa


imitao, quando o CGI redefiniu toda a credibilidade das aparncias.
Por outro lado, se a cincia procura leis explicativas de factos, o tema
aqui abordado os hipotticos interfaces de um cinema expandido futuro
convida igualmente arte da antecipao, esse procedimento to caro ex-
perimentao tecnolgica como fico cientfica e ao qual aqui recorremos
com propsitos poiticos deliberados. Colocamo-nos ento nas possibilida-
des inventivas da especulao, partindo, contudo e necessariamente, das pre-
missas estritas da reflexo. Nesta poitica de um cinema futuro poderamos
proceder igualmente sugesto de novos (sub-)gneros. Um breve exerccio
de imaginao poder mostrar no horizonte algo como: o holo-documentrio,
o musical ciberntico, o thriller abstrato, o pico geomtrico, o auteur data-
base, o drama grfico, o bit-noir, o real-time biopic ou a fantasia multi-linear.
Que estes gneros nunca venham a existir apenas nos diz mais uma vez que
o cnone poitico cinematogrfico tende a ser conservador e estrito nas suas
premissas e quanto a isso pouco haver a fazer.
Do mesmo modo nos parece que uma conjugao da escrita num sen-
tido estrito com a arte do movimento, sempre to desaproveitada no cinema,
poderia ganhar nova complexidade e premncia neste cinema hipottico. A
este propsito, no deixa de ser curioso que ao mesmo tempo que o papel
quase completamente desaparece enquanto interface nestes futuros possveis
da mediao, os elementos alfa-numricos ganhem uma presena avassala-
dora como nunca na histria do cinema, com dados surgindo vertiginosamente
nos mais diversos ecrs. Poderamos entrever aqui uma nova literatura, cer-
tamente, no j apenas feita da linearidade dos significantes, mas de uma di-
nmica tipogrfica inaudita, capaz de convocar o movimento para o cerne das
obras de algum modo como se os genricos e os crditos que vemos nos
filmes ganhassem uma autonomia criativa capaz de propor um discurso autos-
suficiente que at agora apenas foram prometendo.

Concluso
Nesta reflexo tommos a multiplicidade de interfaces visuais existentes na
histria da fico cientfica como pretexto, no tanto para mostrar o que o ci-
nema foi ou , mas sobretudo para pensar sobre o que poderia ter sido ou o

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que poder vir a ser, esttica e conceptualmente. Sabemos bem, e assinalmos


isso mesmo, que estas imagens se afastam em larga medida do entendimento
cannico do que seja o cinema, mas notmos igualmente a possibilidade, e
mesmo a oportunidade, de atravs delas podermos vislumbrar outras dimen-
ses para a stima arte e suas derivaes, mesmo se de universos paralelos
se trata: as expanses da (no-)linearidade, o essencialismo da abstrao, a
compulso da mimesis, a metamorfose da subjetividade, a ontologia realista,
a metafsica imaginria. Estas so imagens ps-humanas ou inumanas, mas
tambm, nessa estranheza, profundamente humanas. So imagens que no
vivem tanto de uma empatia narrativa, mas mais de uma representao ana-
ltica do mundo. A acontecer este cinema, na sua enorme potencialidade ou
na sua utopia integralista, ele significaria necessariamente uma rutura com a
tradio do pathos dramtico ou da ao escapista, e aproximar-se-ia certa-
mente mais de um cinema cientfico, mtrico, racionalista. Um cinema para
a reflexo mais do que para a emoo. Ou seria possvel introduzir novos
gneros na grelha cannica onde temos arrumado a criao e a produo cine-
matogrfica? Por exemplo: se nos surgisse um auteur de cinema em base de
dados ou nos comovssemos com um documentrio hologrfico ou as figuras
geomtricas to hirtas que conhecemos se lanassem em aventuras e batalhas
picas, como classificaramos esses filmes? Que cinema ou cinegrafia nos
espera nestes mltiplos dispositivos com que o futuro nos espelhado no pre-
sente? Seguramente, como sempre, algo de indito e, eventualmente, mais
uma expanso ontolgica das imagens.

Covilh, junho de 2014

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