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EDUCAO E LINGUAGEM:
AS SITUAES ENUNCIATIVAS DO ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO
FERRAMENTA PEDAGGICA DE CONSTITUIO DA ALTERIDADE
CAXIAS DO SUL
2016
RAFAEL RAMIRES JAQUES
EDUCAO E LINGUAGEM:
AS SITUAES ENUNCIATIVAS DO ROLE-PLAYING GAME (RPG) COMO
FERRAMENTA PEDAGGICA DE CONSTITUIO DA ALTERIDADE
CAXIAS DO SUL
2016
J36e Jaques,RafaelRamires
Educaoelinguagem:assituaesenunciativasdoRoleplaying
Game(RPG)comoferramentapedaggicadeconstituiodaalteridade
/RafaelRamiresJaques.2016.
104f.:il.
Dissertao(Mestrado)UniversidadedeCaxiasdoSul,Programa
dePsGraduaoemEducao,2016.
Orientao:TniaMarisdeAzevedo.
1.Alteridade.2.Linguagem.3.Educao.4.Enunciao.5.Role
playingGame.I.Azevedo,TniaMarisde,orient.II.Ttulo.
ElaboradopeloSistemadeGeraoAutomticadaUCScomosdados
fornecidospelo(a)autor(a).
Aos professores, que, incansveis,
continuam a enfrentar todas as
adversidades e se dedicar complexa
arte de ensinar.
Aos amantes dos livros, que tm
mantido viva sua criana interior,
passeando pelo maravilhoso mundo da
literatura.
AGRADECIMENTOS
A Deus, o Autor da vida, que tem me acompanhado todos os dias e me dado foras
para prosseguir em minha jornada.
minha amada esposa, Camila, sempre compreensiva e auxiliadora, que no me
permitiu desistir e me incentivou e apoiou a todo o momento.
minha famlia, meus pais Ana e Julio e meu irmo Nickolas, por todo o suporte que
sempre me forneceram, no importando as circunstncias.
estimada Professora Doutora Tnia Maris de Azevedo que, alm de excelente
orientadora, mostrou-se uma grande amiga, abrindo mo de diversos interesses para
empreender esta peregrinao comigo.
s Professoras Doutoras Neires Soldatelli Paviani e Vitalina Maria Frosi, que em
muito contriburam para o aperfeioamento de minha pesquisa durante a banca de qualificao.
Gerusa Bondan, que foi amiga antes de ser revisora.
Aos meus amigos e alunos, que compreenderam quando estive mais ausente do que
gostaria.
Aos meus companheiros de viagem, que, mais do que compartilharmos um automvel,
compartilhamos inmeras experincias edificantes.
Aos meus colegas de mestrado, por todas as conversas e ensinamentos trocados.
Ao Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio Grande do Sul
Cmpus Bento Gonalves, pela bolsa concedida.
A todos, que, citados ou no, contriburam de alguma forma para que eu pudesse
concluir mais esta etapa em minha vida.
Atravs dos outros, nos
tornamos ns mesmos.
Lev Vygotsky
RESUMO
Fonde sur des prsuppositions thoriques comme Platon, Vygotsky, Ferdinand de Saussure et
mile Benveniste, cette recherche explore si le Role-playing Game (RPG), aussi appel Jeu de
Rle, constitue un outil favorable, dans un cadre scolaire, en support de la constitution de
laltrit par les tudiants. Laltrit concerne la reconnaissance de lautre comme partie de soi
mme et, daprs Delors (1998), est une des comptences ncessaires aux citoyens du XXIme
sicle. Le RPG, tant un jeu parl, dans lequel les joueurs racontent leurs actions et construisent,
en groupe, une histoire, ne fonctionne quau moyen de lnonciation, et ceci est le caractre
explor dans cette recherche. Ltude se dveloppe partir dune approche interactionnelle,
joignant dans son corpus thorique des auteurs de la Linguistique, de la Philosophie et de
lducation, tout en essayant de comprendre si les situations nonces, cres par le RPG,
peuvent tre utilises par les ducateurs pour aider leurs lves comprendre lautre et
linterdpendance qui caractrise les relations personnelles. Le RPG se prsente comme un jeu
qui nest pas bas sur la dispute, comme la majorit des jeux, mais sur le triomphe collectif,
grce la coopration. Cette nature cooprative du jeu me permet dtudier les applications
possibles du Role-playing Game, dans un contexte scolaire, afin damliorer la constitution de
laltrit.
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
INTRODUO ....................................................................................................................... 10
REFERNCIAS ...................................................................................................................... 95
INTRODUO
1
A grafia pode variar de acordo com o autor. Role-playing Game, Roleplaying Game e Role Playing Game
representam, neste trabalho, o mesmo objeto de estudo. Opto pela primeira grafia por ser a que se encontra no
dicionrio de Oxford.
11
jogadores devem atuar como um grupo, buscando um objetivo comum, e s por meio da
cooperao podem lograr sucesso.
Alm dos jogadores responsveis pelos personagens principais da trama, deve existir
outro jogador nas partidas, encarregado de praticamente todo o resto. Este deve realizar a
ambientao criar a histria, o enredo, os personagens coadjuvantes, os objetivos dos
jogadores etc. , descrever o mundo imaginrio no qual se passa a histria e enunciar o resultado
de todas as jogadas, buscando observar as regras do sistema de RPG utilizado.
Tambm comum, nas partidas de RPG, o uso do raciocnio para superar os obstculos
encontrados, como enigmas e charadas. Esta foi a caracterstica que me fez cogitar o uso desse
jogo em atividades pedaggicas, no sentido de auxiliar meus alunos a aprimorarem seu
raciocnio.
A realizao das oficinas no tinha como finalidade uma investigao cientfica,
portanto no foi aplicado nenhum tipo de instrumento para a avaliao de quaisquer resultados.
Meu objetivo era apenas tentar auxiliar os alunos, no aferir formalmente seu desempenho.
Aps um certo perodo de execuo das oficinas, algo me chamou ateno: alguns alunos que
no possuam o costume de se comunicar muito em sala de aula passaram a ser mais
participativos, tanto em relao s aulas quanto no que diz respeito interao verbal com os
colegas. No tenho como afirmar se essa mudana foi decorrncia das oficinas, mas,
certamente, me fez pensar acerca de educao, jogos e cooperao.
possvel perceber uma estreita relao entre educao, cooperao e
reconhecimento do outro. Jacques Delors (1998), em sua obra Educao: Um Tesouro a
Descobrir, afirma que um dos maiores desafios da educao, hoje, aprender a viver com os
outros. A sociedade, conflituosa, na qual se sobressai o esprito de competio, parece ir na
contramo dos princpios de convivncia harmoniosa essencial educao e vida social.
2
Embora o autor utilize, aqui, transmitir conhecimentos, no mbito desta pesquisa e dada a diferena feita no
levantamento terico entre informao e conhecimento, o ensino visto como transmisso de informaes.
12
3
No mbito deste trabalho, considero que uma situao enunciativa compreende tempo, lugar, pessoa e no pessoa
em que um enunciado ou discurso produzido. Para maior aprofundamento, ver captulo 2.
13
que maneira as situaes enunciativas proporcionadas pelo RPG podem contribuir com os
alunos no sentido de ajud-los a constiturem a alteridade, uma vez que essa constituio
identitria fundamental para a vida em sociedade. Sendo assim, formulei meu problema de
pesquisa da seguinte maneira: de que forma, no mbito escolar, as situaes enunciativas do
RPG podem contribuir na constituio da alteridade por parte de alunos, seja da Educao
Bsica ou Superior?
Trabalho, nesta investigao, com temas como linguagem, educao, jogo e
alteridade. Fao uma srie de levantamentos e observaes acerca desses tpicos, visando ao
desenvolvimento de um aporte terico consistente para embasar esta e futuras pesquisas, uma
vez que muito pouco se pode encontrar em termos de produo cientfica que una RPG,
linguagem, educao e alteridade.
Para conjecturar acerca do problema proposto, este trabalho assume a forma de uma
pesquisa exploratria, de cunho terico-metodolgico. Meu objetivo com essa abordagem
tecer consideraes, acerca do tema investigado, por meio de levantamento bibliogrfico.
Sendo assim, busco, nas obras de diversos autores, as concepes fundamentais a este trabalho,
para, ento, sobre elas, alicerar minhas reflexes. O estudo feito est apresentado, nesta
dissertao, ao longo de trs captulos. Passo a descrever cada etapa desenvolvida e os critrios
adotados na construo e organizao de cada uma.
Tendo em vista o carter pedaggico deste trabalho, realizo, no primeiro captulo,
algumas reflexes acerca do papel da escola na formao integral do indivduo. O objetivo
estabelecer uma base terica para as consideraes que vm a seguir.
Para preparar esse arcabouo terico, trabalho com autores que tratam sobre educao,
escola, ensino e aprendizagem, como Plato (1983, 2001, 2007), Aristteles (1973, 2004),
Vygotsky (1990, 2007, 2008), Delors (1998), Pozo (1998, 2002), Morin (2003), Lefranois
(2013), Paviani (2001, 2008, 2010, 2013, 2014) e Azevedo (2010). Tais obras se
complementam de forma a permitir a compreenso de conceitos basilares para esta
investigao, como a evoluo dos processos educacionais, as incumbncias da escola na
formao do indivduo, a maneira como as pessoas aprendem, como se inter-relacionam e
outras concepes igualmente relevantes.
Com parte da estrutura conceitual j concebida, e considerando que um dos
pressupostos desta pesquisa o de que as relaes interpessoais so mediadas pela linguagem,
o segundo captulo traz uma investigao no sentido de compreender os vnculos existentes
entre educao e linguagem, buscando explicitar o que alteridade, de que forma ocorrem as
interaes dos indivduos com os outros e com o mundo. Esse captulo tambm contm uma
14
racionalista, tambm conhecida como apriorista, por ser considerada a pioneira das teorias de
aprendizagem.
em que expe o mito da caverna, segundo o qual, acorrentados como estamos a nossos
sentidos, s podemos ver as sombras dos objetos projetadas nas paredes da caverna,
porque nossas correntes nos impedem de ver diretamente os objetos, ou seja, as Idias
Puras que todos temos internamente desde nosso nascimento e que constituem a
origem de todo conhecimento. O conhecimento sempre a sombra, o reflexo de
algumas idias inatas, que constituem nossa racionalidade humana. (POZO, 2002, p.
42, grifos do autor).
4
Alegoria na qual prisioneiros, acorrentados em uma caverna, tendo nascido e crescido ali, so obrigados a olhar
somente para uma parede no fundo da caverna. Atrs dos prisioneiros h uma fogueira que projeta, na parede, a
imagem das pessoas que transitam do lado de fora da caverna. Tendo acesso apenas s sombras e ao som
produzido do lado de fora, os prisioneiros acreditam que as sombras so a realidade e no uma projeo dela (Cf.
PLATO, 2007).
17
Essa a forma como o filsofo demonstra que no se deve confiar nos sentidos (as
experincias que mencionei), visto que eles podem nos enganar. Sendo assim, preciso
aprofundar a investigao para compreender de que maneira esse filsofo grego acredita ser
possvel, de fato, adquirir conhecimentos.
No dilogo Mnon, Plato (2001) apresenta a teoria da reminiscncia ou anamnese.
Segundo o filsofo, no possvel ao ser humano, conforme mencionado, aprender nada que
seja efetivamente novo, uma vez que a alma imortal (p. 51), e j nasceu e renasceu diversas
vezes, tendo a possibilidade de conhecer todas as coisas. Portanto, o indivduo deve apenas
recordar os conhecimentos que esto guardados em sua alma: o procurar e o aprender so, no
seu total, uma rememorao (p. 53).
o que Marcondes (2011, p. 32) aponta como uma defesa do inatismo, concepo pela
qual todos possumos conhecimentos ingnitos que se encontram esquecidos desde que a alma
encarnou no corpo. Segundo o autor, cabe filosofia auxiliar-nos a recordar esses
conhecimentos.
Dessa forma, no h ensinamento mas sim rememorao (PLATO, 2001, p. 53),
ou seja, na concepo racionalista, o ato de aprender , na verdade, um processo de reflexo.
O filsofo Scrates demonstrou essa teoria ao convocar um escravo de Mnon que nada sabia
acerca de geometria e, por meio de perguntas, induzi-lo a respostas corretas em relao a
clculos com formas geomtricas. Esse processo de reflexo que Plato indica nada mais do
que a discusso entre o filsofo e o indivduo que tenta rememorar o conhecimento, ou seja,
um procedimento que se d por meio do dilogo, pois a condio para se chegar verdade
universal (PAVIANI, 2008, p. 32).
vista disso, no racionalismo, o dilogo e a discusso caracterizam-se como pontos
centrais da aprendizagem. Um dos aspectos do paradigma racionalista mais relevantes a esta
pesquisa , justamente, essa explicitao do papel do mestre, do professor, de instigar
reflexo. De acordo com o racionalismo, o professor tem um papel fundamental, o de guiar o
aluno construo ou rememorao, de acordo com o paradigma de seu prprio
conhecimento.
Sendo assim, a concepo de aprendizagem que decorre do paradigma racionalista
relaciona-se a um conhecimento que se origina antes da experincia do indivduo, estando nele
desde sempre e bastando, para acess-lo, exercitar o raciocnio. o que Plato (2001) afirma
quando prope que, uma vez que o sujeito rememora algo, fato esse precisamente que os
homens chamam aprendizado, [nada impede que] essa pessoa descubra todas as outras coisas,
18
se for corajosa e no se cansar de procurar (p. 53, grifo meu), ou seja, o sujeito pode acessar
qualquer conhecimento enquanto estiver disposto a colocar seu raciocnio em uso.
Posto isso, saliento duas contribuies do paradigma que so pertinentes a este
trabalho. Uma delas diz respeito ao processo de como a aprendizagem ocorre: por meio do
dilogo. Ora, se por intermdio do dilogo que se pode chegar s reflexes das quais derivam
o saber e a aprendizagem, essa concepo traz a linguagem como elemento fundamental do
processo educativo, ou seja, a linguagem constitui o meio pelo qual a aprendizagem pode
ocorrer.
O segundo ponto concerne ao papel primordial do professor no processo educativo,
provocando os alunos reflexo e racionalizao que lhes permite atingir o objetivo, ou seja,
o aprendizado. Esse ofcio do professor apresenta-se de forma bastante clara nas palavras de
Paviani (2008) quando diz que Scrates, o professor que no quer ser chamado de professor,
por excelncia um interrogante. [] O nico objetivo de Scrates o de apontar o caminho
(p. 32).
Por fim, apontadas as principais contribuies do racionalismo a este trabalho, sigo
para as discusses do empirismo destacando, de igual forma, os pontos de convergncia desse
paradigma epistemolgico com o estudo ora apresentado.
Aristteles (1973) afirma que a experincia quase se parece com a cincia e a arte
[], porm, a cincia e a arte vm aos homens por intermdio da experincia (p. 211), ou seja,
a aprendizagem se d por meio da experincia e esta diz respeito ao saber fazer. O que
Aristteles denomina arte (tchne) a etapa seguinte experincia e diz respeito no apenas
realizao de tarefas, mas ao porqu das coisas, uma vez que j possvel determinar as causas
do que foi experimentado. nesse nvel que reside a possibilidade de ensinar, j que o
ensinamento envolve a determinao de regras e de relaes causais, que transmitimos quando
ensinamos (MARCONDES, 2001, p. 81).
Aos poucos, torna-se explcita, em Aristteles, a relevncia da educao. por meio
dela que o indivduo evolui, desenvolvendo-se moral e intelectualmente. Na obra tica a
Nicmaco, Aristteles discorre a respeito do carter indispensvel do hbito para o
desenvolvimento moral. Nesse ponto, a instruo torna-se imprescindvel ao desenvolvimento,
20
pois a excelncia do indivduo no algo que nasce com ele teoria que visa, entre outras
coisas, refutao do racionalismo de Plato.
Esses pressupostos indicam que por meio da prtica que podemos chegar
excelncia, sendo indispensvel, para tanto, a instruo. Esta diz respeito ao papel do
professor/tutor e sua pertinncia torna-se clara quando Aristteles indica que a virtude nasce e
sucumbe em decorrncia das mesmas causas e pelos mesmos meios, por exemplo: pelo
praticar que se formam os bons e maus msicos, ou seja, tocando bem se tornam bons e tocando
mal, maus. Com efeito, se assim no fosse no haveria necessidade de mestres, e todos os
homens teriam nascido bons ou maus em suas profisses (ARISTTELES, 2004, p. 41).
Dessa forma, embora a prtica seja indispensvel ao desenvolvimento do indivduo, a
necessidade de algum que possa acompanh-lo, guiando-o no trajeto de construo da prpria
virtude, faz com que o papel do professor adquira relevncia tanto quanto a prtica.
Do paradigma empirista originam-se teorias da aprendizagem tais como o
behaviorismo5 as quais estabelecem que a aprendizagem decorre de um processo conhecido
como estmulo-resposta-reforo, cujo ponto de partida um estmulo especfico e que deve
gerar uma resposta esperada. Estas vo sendo repetidas reforadas at que o sujeito esteja
condicionado. Sendo assim, sob esse ponto de vista, possvel apontar que a aprendizagem
ocorre quando h uma mudana de comportamento, seja por treinamento ou pela prpria
experincia do indivduo.
Dito isso, os principais subsdios do paradigma empirista a este trabalho so: (a) a
indicao de que possvel, sim, ensinar-se a virtude e, por meio do exerccio, chegar-se ao
aperfeioamento de prticas; e (b) o papel fundamental do professor e da educao na formao
do indivduo, tornando-o virtuoso e permitindo que possa compreender e intervir na sociedade
em que est inserido.
5
Tambm conhecido como comportamentalismo.
21
6
Embora existam vrias grafias para o sobrenome desse autor, opto, neste trabalho, por Vygotsky. Quando
referidos seus pressupostos tericos, utilizo o adjetivo aportuguesado vigotskiano(a).
22
1.2.2 Aprendizagem
Para Azevedo e Rowell (2010), a aprendizagem deve ser vista mais como um processo
de reflexo que leva construo do conhecimento do que um simples armazenamento e
reproduo de conhecimentos pr-estabelecidos. De acordo com Pozo (2002), existem, ao
menos, trs tipos de aprendizagem: verbal, conceitual e de procedimentos.
Para esse autor, a aprendizagem verbal diz respeito simples memorizao de dados;
nem sempre lhes atribudo sentido. Esse tipo de aprendizagem no requer interpretao e
relaciona-se, principalmente, a informaes que utilizamos cotidianamente: nmeros de
documentos, endereos, datas de aniversrio, nmeros de telefone etc.
26
O autor destaca que, no sculo XX, principalmente a partir de sua metade, acentuou-
se, na educao, seu carter formador, passando ela a ser vista como um processo de
humanizao (ABBAGNANO, 2012, p. 358), no se referindo mais apenas ao indivduo e seu
crescimento em uma viso restrita sua singularidade ou a determinada etapa da vida, mas se
estendendo ao longo dela e caracterizando o homem como ser tanto individual quanto social.
Sendo assim, do sculo passado para c, a educao pode ser considerada um processo de
remoo dos obstculos que impedem o desenvolvimento, bem como de promoo das
potencialidades prprias de cada pessoa (Ibid., p. 358).
As aes educativas tm por objetivo propiciar ao educando o desenvolvimento da
conscincia da realidade humana e do mundo que o cerca. Conforme Paviani (2010), elas
proporcionam aos indivduos condies de identificar problemas e buscar as solues mais
apropriadas para cada um deles. O autor aponta que a educao se define como uma maneira
de compreender, interpretar e transformar o mundo (p. 29).
Nesse sentido, a educao possui o compromisso de ser mais do que um meio de
desenvolvimento de tcnicas para que um indivduo possa ingressar no mercado de trabalho;
faz-se mister que seja um recurso social que objetive formar indivduos autnomos e
polivalentes, inseridos em comunidades democrticas em constante modificao e repletas de
conflitos (Ibid.).
Em 1996, a UNESCO publicou um relatrio, organizado por Jacques Delors, intitulado
Educao: um tesouro a descobrir. Nessa obra foram trabalhadas discusses educacionais
significativas e que, ainda hoje, se mostram relevantes ao contexto educacional em todo o
mundo. Muito do que abordado nessa obra est na base de minha pesquisa, uma vez que o
autor fornece diversas pistas no sentido de compreender o que a educao e qual o seu papel
na sociedade.
7
O que o autor denomina como transmisso, nesta pesquisa, entendido como construo ou constituio dos
saberes referentes s tcnicas e informaes mencionadas.
28
A primeira finalidade do ensino foi formulada por Montaigne: mais vale uma cabea
bem-feita que bem cheia. O significado de uma cabea bem cheia bvio: uma
cabea onde o saber acumulado, empilhado, e no dispe de um princpio de seleo
e organizao que lhe d sentido. Uma cabea bem-feita significa que, em vez de
acumular o saber, mais importante dispor ao mesmo tempo de:
uma aptido geral para colocar e tratar os problemas;
princpios organizadores que permitam ligar os saberes e lhes dar sentido (Ibid., p.
47).
Finalmente, a educao formal tem como objetivo preparar para a vida em sociedade
(PAVIANI, 2010) e, por isso, vincula-se a este trabalho na medida em que desenvolvi a
pesquisa no sentido de contribuir com a conscincia dos estudantes para entenderem seu papel
em um corpo social e sua relao de interdependncia com outros indivduos na constituio de
sua prpria identidade.
Aps discutidas, algumas questes acerca de conhecimento, aprendizagem e
educao, momento de prosseguir com o estudo no sentido de explicitar outras concepes
que tambm fundamentam este trabalho. Antes, porm, gostaria de deixar claro ao leitor que
esta investigao diz respeito educao formal e, assim, todo esforo vai na direo da
utilizao de uma ferramenta pedaggica voltada ao ensino institucionalizado.
Com o aval de Plato e Vygotsky, que acreditam ser a linguagem fundamental
educao, assumo no mbito desta pesquisa a linguagem como alicerce e mediadora da
educao e dos processos de aprendizagem, de modo que dedico o prximo captulo tarefa de
compreender linguagem e outras concepes inerentes no que diz respeito constituio do
indivduo e de sua aprendizagem.
31
ela falsa, posto que no possui o ser do que ela representa? De forma alguma; ela existe
pertencendo ao no-ser. Caso no existisse, Plato no poderia considerar o sofista como um
fabricante de imagens, pois elas no existiriam (CORDERO, 2005).
no pensamento filosfico anterior a si mesmo que Plato descobre existirem ser e
no-ser. O filsofo constata que os pensadores admitiam poder, essa entidade nica, o ser, estar
em movimento ou em repouso (CORDERO, 2005). Prossegue, ento, seu raciocnio tentando
compreender a seguinte questo (250a-250b): se o repouso e o movimento so absolutamente
contrrios um ao outro, como podem os dois existirem?
Dessa forma, nomeando movimento e repouso e sabendo que ambos existem, Plato
chega concluso de que o ser algo alm desses dois elementos (CORDERO, 2005): o ser
no a reunio de repouso e movimento, mas coisa diferente de ambos (PLATO, 1983,
250c). Se, conforme a tese de Parmnides, o contrrio do ser inexiste, afirmar que o movimento
, significa o mesmo que dizer que o repouso no , relegando-o inexistncia. As
constataes de Plato vo, aos poucos, guiando-nos para a ideia de no-ser.
Plato busca, a partir da, compreender que caracterstica permite que algo seja;
quando algo , que caracterstica lhe permite ser? O filsofo chega seguinte resposta: o
poder de comunicar, de afetar algo ou de ser afetado por algo que possibilita o nascimento dos
vnculos que definem os elementos individuais. Muito sutilmente, quase imperceptivelmente,
Plato sugere que existir pressupe co-existir, que a existncia de um supe sua relao com
um outro. O nascimento da alteridade est comeando8 (CORDERO, 2005, p. 182, grifo do
autor, traduo minha).
Plato (1983, 254b) inicia um processo dialtico no sentido de compreender melhor os
trs gneros trabalhados at ento: o movimento, o repouso e o ser. Sabendo que os dois
primeiros no podem se associar e que o ser se associa a ambos (pois eles, de fato, so), o
filsofo afirma que cada um outro com relao aos dois que restam, e o mesmo que ele
prprio (254d).
A investigao toma outro rumo a partir da. Plato passa a buscar o sentido de mesmo
e de outro. Ele se prope a descobrir se estes so gneros diferentes ou se so apenas outros
nomes dos gneros j nomeados. O raciocnio empregado pelo filsofo o seguinte: se
movimento e repouso fossem o mesmo, o movimento repousaria e o repouso se movimentaria,
8
Trs subtilement, dune manire presque imperceptible, Platon nous suggre dores et dj quexister suppose
co-exister, que lexistence de lun suppose son rapport avec un autre. Laccouchement de laltrit vient de
commencer.
34
logo, eles no podem pertencer ao mesmo, que se torna, ento, um quarto gnero (CORDERO,
2005).
Dessa forma, movimento e repouso so o ser participa deles. Do mesmo modo, cada
um dos gneros igual a ele mesmo. Em vista disso, qual o papel do outro? Tambm um
gnero? Segundo Plato, sim. O outro, consoante o filsofo, sempre relativo a algo e, sendo
assim, no pode ser considerado como idntico ao ser, pois em um dado momento haveria de
no ser relativo a outro, ou seja, tudo o que outro s o por causa da sua relao necessria
a outra coisa (255d, grifo meu).
Com base nessas discusses, Plato admite que cada um dos gneros outro, alm do
resto, no por causa da natureza de cada um, mas pela participao que eles tm no outro.
Admitindo que o movimento outro que no o ser, o filsofo presume que o movimento ,
ento, no-ser, ainda que, de fato, seja na medida em que participa do ser.
Plato afirma, portanto, que h um ser do no-ser em todos os gneros, pois a natureza
do outro, em cada um deles, faz com que sejam outro que no o ser, isto , no-ser. possvel,
por conseguinte, nomear a todos de no-ser, ou, conforme indica o filsofo, tem-se que cada
forma possui mltiplos seres e uma infinidade de no-seres. Plato exemplifica essa ideia ao
constatar que tanto belo quanto no-belo tm a capacidade de ser, sem haver um mais ser que
o outro. A est o no-ser.
De acordo com Ducrot (2009, p. 10), Plato assinala que este quinto gnero possui
uma natureza absolutamente singular, que o distingue radicalmente dos anteriores e que faz
dele, por assim dizer, o gnero dos gneros e o fundamento de todos os outros. Assim, explica
Cordero (2005), tomando por exemplo o vermelho, sabe-se que ele no est fadado a no existir
pelo fato de no ser branco. Isso se d porque o no-branco, ao qual o vermelho pertence, no
o contrrio de branco. No domnio das cores, o vermelho outro que no o branco. Vermelho
no branco, mas existe. Este um dos conceitos chaves do dilogo: um diferente do outro.
A negao, assim, denota diferena, no contradio (PLATO, 1983).
Se no existisse o no-ser, o ser seria infinito, sem qualquer demarcao. pelo fato
de um participar da natureza do outro que se delimitam mutuamente. Para Cordero (2005), tudo,
nessa abordagem de Plato, pode ser visto como uma moeda analogia semelhante de
Saussure, apresentada no prximo tpico, quando fala de valor na qual cada uma das faces se
define pela participao da outra em si mesma princpio da identidade. A existncia de cada
forma est ligada diretamente a todas as outras. a participao das outras formas que define
a singularidade.
35
H um limite interior que impede que uma das faces avance sobre os domnios da
outra; isso seria ir alm de seus limites e o que Cordero (2005) considera como alteridade em
Plato o que o filsofo denomina a regio do Outro, segundo Cordero. A partir de O
Sofista que surge a definio de identidade e diferena: cada individualidade decorre da
interao de, pelo menos, dois elementos pois cada coisa no somente o que ela ; ela ,
tambm, diferente do que ela no 9 (CORDERO, 2005, p. 187, traduo minha).
Se h uma relao interior, existe tambm uma exterior. Plato (Cf. CORDERO, op.
cit.) denomina que a regio exterior de um elemento constituda por tudo que ele no , em
um certo domnio, ou seja, tudo que esse elemento no acaba por ser sua alteridade, o seu
no-ser. Dessa forma, cada no-ser participa, necessariamente, de qualquer ser; por meio da
relao que se define qualquer um desses gneros.
Plato indica que o outro permeia todos os demais gneros, pois parte essencial para
sua constituio. Ducrot (2009, p. 10) parafraseia Plato, aclarando o debate com um exemplo:
se o movimento diferente do repouso, isso no se d pelo fato da diferenciao das
particularidades positivas que aquele possui e que, analisadas isoladamente, seriam diferentes
daquelas presentes neste mas porque , puramente, a diferena existente entre essas duas
noes o que as constitui como nicas. O Movimento aquilo que ele , pelo fato de que ele
outro, diferente do Repouso, do Mesmo etc..
Sendo assim, a concepo de alteridade que encontro na obra de Plato (1983) a
constituio de um dado elemento em face de todos os outros elementos, na medida em que s
se pode definir um quando da presena de outro. A alteridade nasce, no das caractersticas
positivas, mas das negativas.
Essa concepo explicitada no dilogo platoniano quando o filsofo estabelece as
noes de identidade (mesmo) e diferena (outro). O discurso pressupe a comunicao entre
os gneros: ser, repouso e movimento, identidade e alteridade. [] Em relao aos gneros, o
ser mltiplo: repouso e movimento. O no-ser infinito: identidade e alteridade (PAVIANI,
2001, p. 117).
Plato realiza, ao final da discusso, uma sntese a respeito das propriedades de
ser/no-ser:
H uma associao mtua dos seres. O ser e o outro penetram atravs de todos e se
penetram mutuamente. Assim, o outro, participando do ser, , pelo fato dessa
participao, sem, entretanto, ser aquilo de que participa, mas o outro, e por ser outro
que no o ser, , por manifesta necessidade, no-ser. O ser, por sua vez, participando
9
chaque chose nest pas seulement ce quelle est; elle est aussi diffrente de ce quelle nest pas.
36
do outro, ser, pois, outro que no o resto dos gneros. Sendo outro que no eles todos,
no , pois, nenhum deles tomado parte, nem a totalidade dos outros, mas somente
ele mesmo; de sorte que o ser, incontestavelmente, milhares e milhares de vezes no
, e os outros, seja individualmente, seja em sua totalidade, so sob mltiplas relaes,
e, sob mltiplas relaes no so. (PLATO, 1983, 259a-259b).
O trajeto que escolhi para trabalhar os pressupostos saussurianos inicia pela concepo
de linguagem, posto que por meio dela que podemos mobilizar a lngua, o que faz dessa noo
alicerce para compreenso dos conceitos trabalhados em seguida: lngua, fala e valor.
Para encontrar os subsdios necessrios discusso desses conceitos, este trabalho
apoia-se em duas obras de Ferdinand de Saussure, criador da cincia Lingustica e instituidor
da lngua como seu objeto de estudo. Uma delas a publicao pstuma, publicada em 1916,
baseada nas anotaes dos alunos de Saussure, o Curso de Lingstica Geral (2006, doravante
CLG), cuja autoria atribuda ao prprio Saussure, mas que foi, na verdade, editada por Charles
Bally e Albert Sechehaye, a partir dos referidos apontamentos.
A outra obra o livro Escritos de Lingstica Geral (2004, doravante ELG), uma
compilao de manuscritos descobertos em 1996, na residncia de Saussure, e que foi
fundamental para quebrar preconceitos sobre sua teoria, elucidando trechos de difcil
compreenso na obra de 1916.
37
Saussure (2004, p. 115) faz uma clara distino entre linguagem e lngua. A linguagem
um fenmeno; o exerccio de uma faculdade que existe no homem: a lngua, por sua vez,
o conjunto de formas concordantes que esse fenmeno assume numa coletividade de
indivduos e numa poca determinada.
A linguagem social e individual; a combinao entre lngua e fala, conforme est
posto:
qualquer que seja o lado por que se aborda a questo, em nenhuma parte se nos oferece
integral o objeto da Lingstica. Sempre encontraremos o dilema: ou nos aplicamos a
um lado apenas de cada problema e nos arriscamos a no perceber as dualidades
assinaladas acima, ou, se estudarmos a linguagem sob vrios aspectos ao mesmo
tempo, o objeto da Lingstica nos aparecer como um aglomerado confuso de coisas
heterclitas, sem liame entre si.
Muitos autores afirmam que Saussure tinha a lngua como nico objeto de estudo da
Lingustica. Isso se deve, em grande parte, aos rudos presentes na elaborao do CLG. Com o
advento do ELG, veio tona uma viso diferente a respeito de seus estudos; lngua e fala, como
objetos de estudo, so inseparveis: a lngua s criada em vista do discurso (SAUSSURE,
2004, p. 235).
A definio de lngua mais comumente utilizada est no CLG. Saussure a apresenta
como um sistema de signos. Mas o que um sistema? Tendo como base os pressupostos
38
platonianos e saussurianos, trata-se de uma totalidade que definida por suas partes, as quais,
interligadas e interdependentes, necessitam coexistir para que, de fato, configure-se o sistema;
as partes se definem umas em face das outras, sendo que cada uma delas o que todas as outras
no so.
Cabe ressaltar que Saussure no utiliza a expresso conjunto de signos, uma vez que
isso no implicaria necessariamente relao entre as partes que o compem. Para o autor (2004),
a instaurao do valor dos signos s possvel no mbito do sistema. Cabe, agora, definir o que
signo para, em seguida, trabalhar a noo de valor.
O signo a unidade mnima da lngua, composto por duas partes, uma denominada
significante (uma imagem acstica) e, outra, significado (um conceito). A relao entre essas
partes arbitrria, estabelecida apenas por conveno de uma comunidade lingustica
(SAUSSURE, 2006). No deve, contudo, ser reconhecida como arbitrria por advir de uma
escolha autnoma do indivduo que fala, mas, sim, por ser imotivada, no havendo nenhum
lao natural na realidade (Ibid., p. 83).
possvel tornar mais inteligvel a ideia de arbitrariedade com um exemplo, conforme
preconiza o CLG. A ideia de mesa no possui relao interna alguma sequncia de sons m-
e-s-a, podendo ser representada por qualquer outra sequncia. Uma prova disso a existncia
de diferentes lnguas, podendo essa mesma ideia ser representada pelas palavras francesa table
e alem tisch.
No sistema lingustico, Saussure (2006) aponta que os signos definem-se por oposio.
muito conhecida a sua ideia de que um signo o que todos os outros no so. Esse raciocnio
encaminha-nos ao que o autor denomina valor.
Alm da consagrada definio sistema de signos, presente no CLG, possvel
encontrar no ELG a lngua apresentada como um sistema de valores. Para Saussure (2004),
embora em dados momentos de seus estudos no existam grandes diferenas entre os termos
valor, sentido, significao, funo e emprego, o termo valor o que melhor exprime a essncia
do fato que diz respeito ao signo: uma forma no significa, ela vale (p. 30).
O autor compara, no CLG (p. 104, 128), a lngua ao jogo de xadrez, e o faz sob diversas
perspectivas. Cabe, aqui, o exemplo especfico concernente ao valor das peas, que ilustra de
forma bastante prtica como se aplicam os valores s formas, como ocorre na lngua.
Tomando como base um cavalo, por exemplo, fora do contexto do jogo, de sua posio
no tabuleiro, ele no exerce sua funo. Ele s cavalo quando revestido desse valor, o qual
dado pela posio que ocupa e pelos movimentos que pode fazer. Se, por alguma razo, essa
pea for perdida ou destruda, possvel substitu-la por qualquer outra pea, mesmo que em
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nada se assemelhe a um cavalo de fato, como uma moeda ou um boto de camisa. Assim, na
perspectiva saussuriana, do contexto que decorre o valor.
a coletividade que cria o valor, o que significa que ele no existe antes e fora dela,
nem em seus elementos decompostos e nem nos indivduos.
1 nem os indivduos isolados: nenhum valor pode ser estabelecido isoladamente e,
depois, as variaes no sero mais individuais.
[]
2 mas, o que no menos capital, no o que entra em um signo lingstico que
contm os verdadeiros elementos, l esto apenas as coisas utilizadas pelo valor.
(SAUSSURE, 2004, p. 250, grifos do autor).
Outro ponto presente na teoria de Saussure refere-se lngua como uma conveno
existente dentro da coletividade e que ali est para servi-la. Ela passada por herana de uma
40
gerao a outra e uma entidade exterior ao indivduo, no cabendo a este designar a relao
interna dos signos, apenas assimil-las.
O autor (2006, p. 27) tambm diz que a lngua existe na coletividade como um sistema
de sinais comuns, depositada no crebro de cada indivduo. Ele ilustra o conceito utilizando a
expresso dicionrios idnticos, e esclarece que esses exemplares so repartidos com todos
os sujeitos dessa coletividade e, mesmo sendo comum a todos, so independentes da vontade
dos depositrios.
Ao contrrio da lngua, que social, a fala um ato individual de vontade e
inteligncia (SAUSSURE, 2006, p. 22). O indivduo tem, na fala, a capacidade de mobilizar a
lngua, concretizando-a. Se a lngua coletiva, a fala apresenta-se no interior dessa coletividade
sob a forma de combinaes subordinadas ao falante e de fonaes voluntrias para a execuo
dessas combinaes, em manifestaes individuais e momentneas (Ibid.).
Contudo, apesar de a fala ser individual, o ato de comunicao s ocorre quando
existem, ao menos, dois indivduos. o que o Saussure define como circuito da fala (Figura
2).
O ponto de partida do circuito se situa no crebro de uma delas, por exemplo A, onde
os fatos de conscincia, a que chamaremos conceitos, se acham associados s
representaes dos signos lingsticos ou imagens acsticas que servem para exprimi-
los. Suponhamos que um dado conceito suscite no crebro uma imagem acstica
correspondente: um fenmeno inteiramente psquico, seguido, por sua vez, de um
processo fisiolgico: o crebro transmite aos rgos da fonao um impulso
correlativo da imagem; depois, as ondas sonoras se propagam da boca de A at o
ouvido de B: processo puramente fsico. Em seguida, o circuito se prolonga em B
numa ordem inversa: do ouvido ao crebro, transmisso fisiolgica da imagem
acstica; no crebro, associao psquica dessa imagem com o conceito
correspondente. Se B, por sua vez, fala, esse novo ato seguir de seu crebro ao de
A exatamente o mesmo curso do primeiro e passar pelas mesmas frases sucessivas
[] (SAUSSURE, 2006, p. 19).
41
Posto isso, o circuito da fala a concretizao da lngua. Sendo assim, a relao entre
lngua e fala indissocivel: a lngua necessria para que a fala seja inteligvel e produza
todos os seus efeitos; mas esta necessria para que a lngua se estabelea (SAUSSURE, 2006,
p. 27). Essa indissociabilidade torna-se ainda mais evidente quando o autor cita que por meio
da fala que nos apropriamos da lngua e recorrendo quela que mobilizamos esta.
Findando a averiguao a respeito dos pressupostos saussurianos, sigo adiante sabendo
que, por ser muito rica, a obra de Saussure tem sido visitada e revisitada por diversos estudiosos,
sendo explorada, expandida, ressignificada. Compreendendo, minimamente, os pressupostos
saussurianos, possvel prosseguir para obras de outros autores, assimilando-as com maior
propriedade.
Um dos estudiosos, embasado em Saussure, mile Benveniste que, dentre outros
trabalhos, desenvolveu a teoria da enunciao fundante deste trabalho. A partir do estudo da
obra de Saussure, Benveniste (1989) afirma: compete-nos tentar ir alm do ponto a que
Saussure chegou na anlise da lngua como sistema significante (p. 224).
Posto isso, realizo, no prximo tpico, um estudo mais aprofundado dos pressupostos
benvenistianos. Meu objetivo principal compreender o fenmeno da enunciao e como a
alteridade se apresenta nesse processo.
[] quando se estuda Benveniste, necessrio precisar qual parte de sua obra est em
exame, porque Benveniste tem uma obra que ultrapassa o campo da enunciao. []
Em outros termos: no nem correto, nem justo, falar em Benveniste sem fazer
recortes na infinidade de textos que integram o que se poderia chamar de a obra
benvenistiana. (FLORES, 2013, p. 21).
bastante complexo estudar elementos isolados na teoria benvenistiana, uma vez que
os termos, os conceitos e as noes contm, em si, outros termos, conceitos e noes e estes,
por sua vez, esto contidos em muitos outros (FLORES, 2013, p. 24). Faz-se necessrio,
portanto, aclarar o corpus textual ora adotado.
42
A formulao ego quem diz ego pode ser parafraseada por sujeito quem diz
eu. Em outros termos: se a subjetividade tem um fundamento lingustico, s pode
ser sujeito quem faz uso desse fundamento lingustico. [] Nada autoriza a pensar
que esse eu apenas um pronome. Na verdade, ele deve ser interpretado como uma
marca lingustica entre muitas outras que se poderia ter da categoria de pessoa que
mostra a passagem de locutor a sujeito. Se no for assim, cai-se na ingenuidade de
pensar que em lnguas nas quais no existe o pronome eu no existe marca de
subjetividade. (FLORES, 2013, p. 100, grifos do autor).
Apresentadas pela primeira vez por Benveniste no texto Estrutura das relaes de
pessoa no verbo, as noes de pessoa e no pessoa servem para fundamentar a presena
lingustica da subjetividade na linguagem (FLORES, 2013, p. 88). O objetivo do texto
criticar a forma como a noo de pessoa era comumente distribuda, de maneira simtrica, em
trs pessoas: a pessoa que fala, a pessoa com quem se fala e a pessoa de quem se fala.
Benveniste (2005, p. 247) parte do pressuposto de que o verbo submetido categoria
de pessoa e que, em todas as lnguas que possuem um verbo, as formas de conjugao
44
classificam-se de acordo com sua referncia pessoa. A enumerao das pessoas constitui a
conjugao. Essa classificao, herdada da gramtica grega, ainda hoje admitida, no
somente como verificada para todas as lnguas dotadas de um verbo, mas como natural, e
inscrita na ordem das coisas (p. 248).
As relaes institudas por essa classificao grega resumem o conjunto das posies
que determinam uma forma verbal provida de um ndice pessoal [] h sempre trs pessoas e
no h seno trs (p. 248). O linguista dedica-se, no texto Estrutura das relaes de pessoa no
verbo, crtica da evidncia de que existe uma suposta simetria entre as trs pessoas eu, tu e
ele , pois isso seria transpor para uma teoria pseudolingstica diferenas de natureza lexical
(p. 248, grifo do autor).
Para desenvolver a investigao a que se prope, Benveniste (op. cit.) fala em
oposio, pois, para ele, a nica maneira de chegar aos princpios fundamentais das diferentes
pessoas. Ele afirma, dessa forma, que s possvel construir uma teoria Lingustica concernente
pessoa verbal tendo em vista as oposies que diferenciam as pessoas.
Iniciando seu percurso pela gramtica rabe, Benveniste comea a investigar as
oposies que mencionou. O linguista afirma que a primeira pessoa considerada aquele que
fala; a segunda, aquele a quem nos dirigimos; a terceira, aquele que est ausente. Dessa forma,
a gramtica rabe evidencia uma disparidade entre a terceira pessoa e as duas primeiras, o que,
para Benveniste, demonstra uma ausncia de homogeneidade.
Destarte, Benveniste estabelece o seguinte critrio: nos usos de eu e tu existem, ao
mesmo tempo, a pessoa implicada e um discurso sobre ela. Essa caracterstica torna-se evidente
no enunciado. Quando ocorre o surgimento do eu no enunciado, ele designa aquele que fala e
implica, simultaneamente, um enunciado sobre o prprio eu, ou seja, quando digo eu, no
tenho como no falar de mim (BENVENISTE, 2005).
A segunda pessoa no diferente, uma vez que tu necessariamente designado por
eu e no pode ser pensado fora de uma situao proposta a partir do eu; e, ao mesmo tempo,
eu enuncia algo como um predicado de tu (Ibid., p. 250, grifos do autor). Portanto, eu e tu
constituem a noo de pessoa.
J referente terceira pessoa (ele), no possvel afirmar a mesma coisa. O predicado
do ele s bem enunciado fora da relao eu-tu, sendo questionvel, para o autor, a
legitimidade dessa forma como pessoa. Sendo assim, o ele compe a noo de no pessoa.
O que leva Benveniste a questionar a legitimidade da forma ele como pessoa e situ-
la como no pessoa? Ora, a forma comumente considerada de 3 pessoa, mesmo que
comporte uma indicao de enunciado sobre algum ou alguma coisa, no faz isso
45
Assim, pois, ao mesmo tempo original e fundamental o fato de que essas formas
pronominais no remetam realidade nem a posies objetivas no espao ou
no tempo, mas enunciao, cada vez nica, que as contm, e reflitam assim o seu
prprio emprego. (Idem, p. 280, grifo meu).
Dito isso, e aps apresentadas diversas concepes presentes nas obras de mile
Benveniste, creio que seja um bom momento para realizar uma retomada, em forma de resumo,
do que trouxe at aqui, a fim de evitar que as discusses ora realizadas paream puramente
enciclopdicas. A seguir os pontos-chave que representam subsdios essenciais a esta
investigao.
A categoria pessoa denota os elementos do discurso que referenciam a si mesmos.
por meio dessa concepo que Benveniste introduz a noo de sujeito no mbito do enunciado.
Quando um eu constitui-se como sujeito, obrigatoriamente ele instaura um tu: essas duas noes
so sempre constitutivas uma da outra.
A categoria de no pessoa, por sua vez, diz respeito aos elementos que no se
autorreferenciam. a forma como Benveniste denomina o ele terceira pessoa , porque
47
compreende que existe uma diferena de natureza e funo entre as pessoas (eu/tu) e a no
pessoa (ele) (FLORES et al., 2009). Dessa forma, tudo que no est no domnio da pessoa
pertence ao domnio da no pessoa.
Outra concepo fundamental o tempo lingustico. Para Benveniste, trata-se da
categoria do discurso contempornea e implcita a toda presente instncia de enunciao
(Ibid., p. 226). Dessa forma, o tempo da lngua instaurado sempre e a cada vez que o sujeito
enuncia. O antes e o depois desse enunciado so irrepetveis. Por ser contemporneo ao
discurso, o nico tempo da lngua o presente, ou seja, passado e futuro so apenas projees
criadas a partir do presente do enunciado (FLORES et al., 2009). Sendo assim, signos como
aqui, agora, ontem, tm sua significao dada nica e exclusivamente pelo enunciado que os
contm. Esses conceitos so retomados e ampliados ao longo de praticamente todas as
publicaes de Benveniste.
No prximo tpico, dedico-me ao texto O aparelho formal da enunciao, no qual o
autor retoma diversos elementos de suas outras publicaes e cujo resultado, para Flores (2013),
aparenta ser uma sntese de tudo que Benveniste j publicou at ento.
10
Para Benveniste, o discurso no a fala, mas a manifestao da enunciao.
48
No momento em que o locutor assim se declara, ele implanta o outro diante de si,
qualquer que seja o grau de presena que ele atribua a este outro (Ibid., p. 84, grifo do autor).
Esse processo o que o autor declara ser o emprego da lngua para expressar uma relao com
o mundo.
Cabe ressaltar que, em momento algum do texto ora estudado, Benveniste menciona a
expresso aparelho formal da enunciao exceto no ttulo. A expresso utilizada aparelho
formal da lngua. Isso acontece pois, conforme explica Flores (op. cit.), o locutor apropria-se,
na verdade, do aparelho formal da lngua e, ento, constri o seu aparelho de enunciao. O
aparelho formal de enunciao no , pois, algo que, sendo externo ao locutor e dado a priori,
pode ser simplesmente adquirido. O locutor, por sua vez, constri a cada enunciao o seu
aparelho formal da enunciao a partir do aparelho formal da lngua.
Benveniste afirma que o aparelho formal da enunciao o que proporciona ao sujeito
a capacidade de atualizar a lngua. Quando o faz, o locutor coloca-se como centro de referncia
e, a partir da, instaura outras referncias inerentes a essa enunciao especfica: o interlocutor,
o espao e o tempo. Dessa forma, o sujeito s existe porque marcado e sua existncia est
condicionada a isso por meio do uso da lngua e, ao marcar a si mesmo, marca, tambm, os
outros.
Consoante Benveniste (1989), o locutor, a fim de assumir sua posio como tal em
uma enunciao, o faz valendo-se de ndices especficos e procedimentos acessrios. So trs
os ndices especficos (p. 84-85): ndices de pessoa, ndices de ostenso e ndices de tempo.
Apenas a ttulo de clarificao, e com o objetivo de evitar que alguma parte
fundamental dos pressupostos tericos no seja devidamente referida, repasso esses tpicos
devido s suas relevncias.
Cabe ressaltar que esses ndices nascem da enunciao, ou seja, a enunciao
diretamente responsvel por certas classes de signos que ela promove literalmente existncia
(BENVENISTE, 1989, p. 86). Os ndices de pessoa dizem respeito aos termos eu, aquele que
enuncia, e tu, seu alocutrio. Os ndices de ostenso so termos cujas instncias designam o
objeto ao mesmo tempo em que so pronunciadas este, aqui etc. Por fim, os ndices de tempo
(ontem, amanh etc.) sempre possuem sua referncia no presente da enunciao, que se renova
a cada produo de discurso, possuindo significao apenas quando vinculados ao aqui-agora
do locutor (Ibid., p. 84-86).
Retomados os ndices especficos, sigo para os procedimentos acessrios, vinculados
capacidade de um locutor de desencadear reaes em seu alocutrio. Benveniste (1989, p. 86)
49
pontua que, por meio de um aparelho de funes, o locutor pode influenciar o comportamento
do alocutrio.
Esse aparelho contm a interrogao, a intimao e a assero: a interrogao uma
enunciao que visa a suscitar uma resposta; a intimao, a dar ordens; e a assero,
manifestao mais comum do locutor, prope-se a comunicar uma certeza. Sendo assim, a
enunciao, alm de possibilitar ao eu interagir com o tu, permite, tambm, que esse eu
influencie esse tu valendo-se do mesmo aparelho.
Seguindo no raciocnio e, sabendo que o locutor obrigatoriamente precisa instaurar um
alocutrio, temos que um eu s pode produzir sentido em um enunciado na presena de um tu,
ou seja, a enunciao possui essas duas figuras necessrias: a sua origem (eu) e o seu fim (tu).
O raciocnio pode induzir a se pensar que uma enunciao s pode ocorrer na presena de duas
pessoas (no sentido antropolgico). Porm, o prprio Benveniste (1989) adverte que isso no
verdade: o que em geral caracteriza a enunciao a acentuao da relao discursiva com o
parceiro, seja este real ou imaginado, individual ou coletivo (p. 87, grifo do autor).
Ao contato discursivo com o parceiro dilogo , o autor d o nome de quadro
figurativo da enunciao. Nesse quadro, duas figuras, atuando como parceiras, alternam-se no
protagonismo da enunciao, ou seja, quando uma das figuras enuncia ela o eu e, quando
assume o papel de destinatrio do enunciado, o tu. Assim, dilogo e enunciao esto sempre
juntos.
Por fim, do mesmo modo que salientei os aspectos mais relevantes presentes nas obras
dos autores trabalhados nos outros tpicos, destaco, aqui, o que , em primeira instncia, o
pressuposto terico benvenistiano que contribui de maneira mais proeminente com esta
investigao.
De acordo com Benveniste, o homem est na lngua. Isso ocorre porque o homem se
institui como sujeito e enuncia sua posio na e pela lngua. A constituio da alteridade
lingustica est sujeita enunciao. Quando o indivduo se apropria da lngua e a mobiliza, ele
obrigado a reconhecer o outro, pois o instaura diante de si. Se no fosse assim, no poderia
haver enunciao, no seria possvel comunicar nada a outrem.
A enunciao e a relao eu-tu esto no ncleo da constituio da alteridade. Por isso,
no espanta o fato de que seja o jogo eu-tu que integre a noo benvenistiana de pessoa. O
reconhecimento do outro passa por esse jogo. Tudo que no est nesse domnio pertence
categoria discursiva no pessoa.
Os outros pressupostos benvenistianos ora investigados, apesar de no retomados aqui,
tambm so relevantes. Contudo, julgo que o levantamento feito at agora suficiente para que
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eu possa seguir com esta pesquisa. Dessa forma, nas prximas linhas encontra-se a discusso
do que me levou a desenvolver o presente trabalho. Exponho vnculo que estabeleo entre
linguagem, educao e RPG no intuito de, finalmente, me habilitar a tecer as consideraes
relacionadas ao que propus como objetivo da investigao.
O objetivo deste tpico apontar alguns aspectos especficos de minha vida pessoal e
profissional no que diz respeito aos motivos que me levaram a desenvolver este trabalho. Muitas
das hipteses com que trabalho nesta investigao surgiram de minha experincia pessoal,
inclusive em sala de aula. Tambm trao como propsito debater de que forma a alteridade
relaciona-se com este trabalho, realizando mais algumas discusses sobre ela e caracterizando
os diferentes tipos de alteridade que se encontram imbricados na proposta a ser aqui
apresentada.
Assim, e antes de relatar minha trajetria at aqui, creio que retomar o problema de
pesquisa que norteia este trabalho seja salutar melhor compreenso do leitor: de que forma,
no mbito escolar, as situaes enunciativas do RPG podem contribuir na constituio da
alteridade por parte de alunos, seja da Educao Bsica ou Superior?
Jogos tm feito parte do meu lazer durante toda a minha vida. Lembro-me que, na
poca em que estava na escola, o tema jogos sempre surgia nas conversas e percebo, hoje,
que, para muitos de meus alunos, no diferente. Seja nas conversas informais comigo ou entre
eles, nos corredores, durante o intervalo e at em aula, o assunto recorrente. Diante dessa
situao, comecei a pensar se seria possvel aproveitar esse apreo que os alunos demonstram
pelos jogos para proporcionar situaes educativas na escola.
Sou professor de programao de computadores. O sucesso em disciplinas dessa rea
da Computao depende muito de raciocnio lgico e criatividade. Infelizmente, muitos dos
meus alunos demonstravam dificuldades nessa rea, pois, mesmo com aulas de recuperao e
estudos complementares, os estudantes continuavam a ter problemas e comentavam comigo o
quo frustrados ficavam com seu desempenho.
Inconformado com o alto ndice de alunos com tais dificuldades, decidi que precisava
adotar uma estratgia diferente para auxili-los nas minhas disciplinas. Uma vez que eu j
estava ciente do interesse de vrios alunos por jogos, comecei a pensar em alguma forma de
aliar essa atividade da qual os alunos tanto gostavam prtica pedaggica nas disciplinas
de programao.
51
tempo de realizao do projeto, comecei a observar que alguns alunos que, antes, no
costumavam interagir verbalmente em sala de aula, passaram a ser mais participativos, tanto no
que diz respeito s aulas quanto na relao com os colegas. A partir da comecei a cogitar a que
o frequente contato discursivo proporcionado, de certa forma, trouxe benefcios aos alunos.
Dessa hiptese surgiu esta pesquisa, na qual o meu objetivo o de propor uma maneira
de potencializar a constituio da alteridade, por parte dos alunos, utilizando as situaes
enunciativas oportunizadas pelo RPG. Dispor do ambiente escolar para trabalhar aes no
sentido de reconhecer o outro, estar aberto alteridade, uma proposta que Delors (1998) me
permite julgar vlida, j que, em sua obra, Delors prope que uma das incumbncias da
educao a preparao dos indivduos para exercerem um papel social: fazer com que
compreendam que, sendo membros de uma coletividade, necessrio, ao longo de toda a vida,
intervir e contribuir com a sociedade, assumindo suas responsabilidades para com os outros.
Antes de, efetivamente, iniciar este captulo, cabe uma considerao acerca da escolha
do RPG como um dos elementos do ncleo desta pesquisa. Por que escolhi o RPG e no outros
jogos? Sabendo que um dos objetivos da proposta qualificar as situaes enunciativas,
vislumbrei nesse tipo especfico de jogo uma possibilidade de auxiliar nesse empreendimento.
Os jogadores de Role-playing Game s podem progredir, dentro do jogo, por meio da
enunciao. Todas as aes no jogo so faladas visitar uma cidade, procurar tesouros em um
ba, tirar gua de um poo etc. Outros jogos, utilizados de maneira mais recorrente no contexto
escolar, como futebol ou xadrez, no dependem de uma enunciao para ocorrerem, no se
mostrando to adequados ao objetivo deste trabalho.
Uma descrio mais aprofundada de outros motivos que me levaram a adotar o RPG
como um dos meus objetos de pesquisa pode ser feita aps a caracterizao do jogo. Sendo
assim, dedico o prximo tpico sua definio e estudo.
Antes de definir RPG, explico a sigla para evitar ambiguidades. RPG a abreviao
de Role-playing Game11 que, em portugus, pode ser traduzido como Jogo de Interpretao de
Papis. Embora conste a palavra jogo em seu nome, RPG no se refere a um jogo em
particular, mas a um estilo de jogo com caractersticas especficas.
possvel classificar os RPGs em dois modelos: virtuais, que so jogados por meio de
computadores ou de outros dispositivos eletrnicos, e de mesa (em ingls, tabletop RPG), os
quais so jogados apenas na presena dos jogadores. Este trabalho diz respeito ao RPG de mesa
a interao virtual no est contemplada no recorte metodolgico do problema desta
investigao.
A maior parte das asseres aqui apresentadas apoia-se na minha experincia como
jogador e na obra de Rodrigues (2004), autora da primeira tese de doutorado publicada no Brasil
acerca de Role-playing Game. Outras obras utilizadas na fundamentao deste captulo foram
as dos seguintes autores: Cupertino (2008), Pavo (2000) e Ilieva (2013), que tratam sobre RPG,
11
A grafia pode variar de acordo com o autor. Role-playing Game, Roleplaying Game e Role Playing Game
representam, neste trabalho, o mesmo objeto de estudo. Opto pela primeira grafia por ser a que se encontra no
dicionrio de Oxford.
54
leitura e literatura; Marcatto (1996), Ferreira-Costa et. al. (2007), Frias (2009), Saldanha e
Batista (2009), Loureno (2004) e Pires (2004), cujas obras versam acerca de RPG e Educao.
O RPG um jogo falado, coletivo, cooperativo, com personagens criados e
interpretados pelos jogadores, no qual se produz fico. A histria e o enredo so inicialmente
propostos pelo Mestre termo utilizado para designar o narrador principal, responsvel pelo
andamento coerente da histria e pela aplicao das regras do jogo, como se fosse o diretor da
cena. O Mestre tambm encarregado de interpretar os personagens coadjuvantes (tambm
referenciados como PdM, Personagens do Mestre), tanto a favor quanto contra os jogadores.
Neste trabalho, referencio o Mestre do jogo utilizando sempre a primeira letra maiscula.
Aps o incio do jogo, no qual o Mestre prope o enredo, a continuao e a
interpretao da histria fica a cargo do grupo de jogadores cada um deles interpreta um
personagem, tambm referenciados como PJ, Personagem(ns) do(s) Jogador(es). Todas as
aes devem ser formuladas e descritas no ato, como se os jogadores fossem atores participando
de uma pea improvisada.12
Esse jogo surgiu nos Estados Unidos, no comeo da dcada de 1970. Suas principais
influncias foram os jogos de guerra (como War) muito populares na poca e a literatura de
John Ronald Reuel Tolkien, criador do mundo ficcional da Terra Mdia13 e escritor de livros
ambientados em perodos medievais, mesclando mundo real com magia e eventos surreais,
como O Senhor dos Anis e O Hobbit (RODRIGUES, 2004).
Rodrigues (Idem) afirma que o RPG possui suas razes no terreno da narrativa [sic]
na epopia, no mito, nas lendas [sic], no conto maravilhoso, no folhetim (p. 23). possvel
perceber isso nas caractersticas presentes nas narrativas produzidas durante as partidas de RPG:
enredo de aventura; incorporao frequente de cenrios ou elementos de fantasia; caractersticas
incomuns atribudas aos personagens, que podem realizar faanhas fora do comum;
desenvolvimento do enredo a partir de um pacto ficcional entre os participantes, eliminando o
estranhamento perante quaisquer elementos surreais que podem surgir.
No mbito dos RPGs, comum a utilizao de arcabouos denominados sistemas de
RPG. Existem sistemas comerciais e caseiros, mas todos cumprem o mesmo papel: formalizar
a mecnica do jogo, ou seja, fornecer instrues e instrumentalizar os jogadores para a prtica
do RPG. Esses sistemas podem ser entendidos como compndios de regras genricos o
12
A ttulo de ilustrao, no Apndice A se encontra um exemplo de partida de RPG.
13
A Terra Mdia um universo da literatura no qual se passam a maioria das obras de Tolkien. Um dos livros
mais relevantes nela ambientando O Senhor dos Anis (TOLKIEN, 2000) que foi, inclusive, adaptado para o
cinema.
55
suficiente para serem adaptveis a diferentes contextos que padronizam a maneira como as
partidas se desenvolvem. Os arcabouos costumam determinar todos os passos que os
jogadores devem seguir na criao de seus personagens e como devem povoar o mundo
imaginrio criado para as partidas.
O pioneiro dos sistemas de RPG foi o Dungeons and Dragons (daqui em diante
referido como D&D, sua sigla), lanado em 1974 e at hoje apreciado por diversos jogadores
ao redor do mundo (RODRIGUES, 2004). Desde o seu lanamento foram publicadas diversas
verses, sempre atualizadas e reformuladas. Alguns trechos dos livros da coleo D&D3.514 so
utilizados, neste trabalho, para ilustrar alguns aspectos do RPG.
As regras dos sistemas de RPG definem elementos como raas15 (humanos, elfos,
duendes etc.), classes (magos, guerreiros, paladinos etc.) e demais caractersticas associadas
aos personagens (talentos, habilidades, histrico etc.). Cada sistema possui um contexto que,
na maioria das vezes, adaptvel, mas possvel encontrar temas medievais, espaciais e de
super-heris, por exemplo. A maioria dos sistemas formalizada a partir de livros que devem
ser lidos previamente para que todos tenham condies de participar do jogo.
O Livro do Jogador, primeiro dos trs livros de regras bsicas que compem o
D&D3.5, a nica leitura obrigatria para os jogadores. O Mestre, alm desse, deve, tambm,
ler o Livro do Mestre, com regras dirigidas a quem quiser desempenhar esse papel, e o Livro
dos Monstros, um apanhado de descries de criaturas fictcias prontas para serem utilizadas
nos jogos.
possvel encontrar no Livro do Jogador uma descrio bastante sucinta do que o
Role-playing Game, contendo suas principais caractersticas. Segundo consta na obra, o RPG
14
Dungeons and Dragons edio 3.5 (COOK; TWEET; WILLIAMS, 2004a, 2004b).
15
O termo raa, no contexto do RPG, no remete ideia de etnia, mas a esteretipos que os personagens podem
assumir: humanos, gnomos, fadas, duendes, minotauros etc.
56
Todo jogo comea quando o Mestre monta uma aventura17 e comunica aos jogadores
sobre o seu teor. Tambm possvel utilizar uma aventura pronta construda por outra pessoa
ou comprada em livros. A trama pode assumir qualquer formatao como a busca por um
tesouro, o resgate de uma princesa, uma explorao submarina ou, at mesmo, uma explorao
espacial.
16
Disponvel em: <https://en.wikipedia.org/wiki/File:RPG-2009-Berlin-2.jpg>. Acesso em jun. 2016.
17
O termo aventura, no contexto do RPG, remete histria que previamente construda por quem prope o jogo.
Essa histria j contm os personagens coadjuvantes, lugares a serem explorados e diversos outros detalhes que
sero descobertos pelos jogadores ao longo das partidas.
57
oportuno, tambm, mencionar que o Mestre, alm de controlar a ordem e o fluxo das
partidas, a coerncia e a aplicao das regras, encarregado de interpretar todos os personagens
coadjuvantes, conhecidos como Personagens do Mestre (PdM). Estes so necessrios para o
adequado funcionamento do jogo, visto que, na maioria das vezes, o mundo imaginrio criado
no habitado apenas pelos personagens dos jogadores.
comum que Mestre e jogadores pesquisem em livros, enciclopdias, na internet o
tema proposto para o jogo, de modo a fidelizar a interpretao e a contextualizao das partidas.
Os personagens criados devem possuir caractersticas especficas inerentes ao enredo, contexto
e perodo histrico em que situada a trama do jogo.
Todas as caractersticas, vantagens e desvantagens dos personagens so anotadas nas
chamadas ficha de personagem (Figura 4) para serem utilizadas como referncia durante as
partidas. Dados como nome, idade, altura, peso, fora, destreza, equipamentos so registrados
na ficha e vo sendo consultados e modificados ao longo das partidas conforme necessrio.
58
comum haver um espao para desenhos nas fichas. Muitos jogadores desenham seus
personagens para conferir maior realismo ao jogo. Na Figura 5 possvel visualizar alguns
exemplos de personagens presentes no Livro do Jogador da srie D&D3.5.
59
Aos jogadores, cabe explicar suas aes com a maior riqueza de detalhes possvel,
desde um simples ataque furtivo para obter as chaves de um vigilante at uma batalha de
propores homricas em alto-mar contra um navio pirata. Mestre e jogadores so atores e, ao
mesmo tempo, roteiristas da fico produzida em grupo (RODRIGUES, 2004, p. 18).
Para cada ao em que exista o risco de falha, o jogador deve lanar alguns dados,
conforme as regras, e verificar se a ao foi bem-sucedida ou no. Esse rolar de dados
conhecido, na terminologia do RPG, como teste. Geralmente, um teste executado quando o
personagem tenta realizar alguma ao no corriqueira, como saltar um muro, derrubar uma
porta ou atravessar um rio a nado.
O propsito dos testes o de conferir maior realidade ao jogo, fazendo com que seja
difcil de afirmar, assim como ocorre no mundo real, se determinada ao realmente ser
realizada com sucesso. Para os testes, bastante comum a utilizao de dados multifacetados
(Figura 7), dependendo das necessidades da partida.
A escolha por diferentes tipos de dado ocorre de acordo com as diretrizes especificadas
pelo sistema para cada ao a ser executada. Em um momento em que a probabilidade de xito
de uma ao de 50%, o sistema pode sugerir a utilizao de um dado de seis faces, no qual os
resultados de 1 a 3 representam falha e 4 a 6, sucesso. Por exemplo, supondo que a
18
Disponvel em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gen_Con_Indy_2007_-_RPG_terrain_board_-
_02.JPG>. Acesso em jun. 2016.
61
probabilidade de um personagem especfico acertar uma flecha em uma ma que est distante
seja de 1 para 20, rola-se um dado de 20 faces e s o valor mximo indicar sucesso.
Existem dados com praticamente qualquer nmero de faces, nomeados de acordo com
essa quantidade, precedida pela letra d. Os de uso mais comum no RPG so os de 20 (d20) e
os de 6 faces (d6). Tambm so bastante utilizados os dados de doze (d12), dez (d10), oito (d8)
e quatro (d4) faces, dependendo do sistema de jogo.
Um ltimo detalhe acerca dos dados diz respeito ao conjunto de dados necessrio.
Alguns sistemas utilizam apenas d6, outros apenas d20, enquanto outros utilizam todos os tipos
disponveis. Dessa forma, os jogadores devem verificar o aparato necessrio nos livros de regras
antes de poderem comear a jogar.
Embora o desfecho de muitas aes seja resolvido por meio da rolagem de dados,
existem vezes que o Mestre precisa interferir na partida e modificar a maneira como as coisas
esto andando. No indicado, contudo, sentenciar o resultado de uma jogada. Sugere-se, ao
contrrio, que seja sempre o mais imparcial possvel, cuidando para que o jogo esteja sempre
em conformidade com as expectativas dos jogadores a busca por entretenimento. Para isso, o
Mestre deve ter domnio sobre as regras e muita criatividade, pois nunca possvel prever o
19
Disponvel em: <https://en.wikipedia.org/wiki/File:Dice_(typical_role_playing_game_dice).jpg>. Acesso em
jun. 2016.
62
que os personagens realizaro. Essa uma das razes pela qual o jogo funciona como uma
histria construda de forma colaborativa.
As partidas de RPG tambm conhecidas pelo termo sesso podem ter qualquer
durao de tempo, basta que todos os jogadores entrem em consenso. As aventuras, porm,
costumam ser longas (leva tempo para explorar um reino inteiro) e, por causa disso, no
habitual encerr-las em apenas uma partida. Em vez disso, a aventura vai se estendendo por
diversas sesses, at que possa ser concluda.
Conforme o jogo vai se desdobrando, os personagens ganham experincias e
habilidades, tornando-se mais poderosos, o que permite a realizao de maiores feitos. No
decorrer das sesses, eles podem caminhar por cidades, conversar com pessoas, fugir de
emboscadas e muitas outras coisas que fazem parte da vida dos personagens.
Em todos os desafios, os jogadores devem discutir qual a melhor sada e quais as
melhores aes a serem tomadas. comum que alguns personagens prefiram utilizar a fora
para imporem suas ideias, mas, conforme os jogadores amadurecem, percebem que argumentar
pode ser muito mais eficaz (FRIAS, 2009).
O jogo termina quando o objetivo global, traado no incio, cumprido. Quando isso
ocorre, os personagens j devem ter passado por diversas provaes, resolvido enigmas,
enfrentado perigos, adquirido novas habilidades e, por fim, atingido sua meta. O final da
aventura ou da misso geralmente no significa que o jogo acabou. bastante costumeiro os
jogadores aproveitarem os personagens j criados e lhes conferirem novos encargos em novas
misses. Isso aumenta o senso de realidade dentro do jogo mesmo que executadas tarefas
por meio do uso da magia na mesma medida em que permite que grandes histrias sejam
criadas.
Quando a concluso de uma histria d incio a outra, surge o que conhecido como
campanha. As campanhas so constitudas de diversas pequenas aventuras que, interligadas,
permitem aos personagens que prossigam com suas vidas.
Os personagens dos jogadores, entre outras coisas, nascem, crescem, envelhecem e,
eventualmente, morrem. Nesse ltimo caso, os jogadores podem criar personagens que
participem de novas aventuras e, quem sabe, possam at ouvir falar dos personagens antigos e
de seus feitos heroicos. Quem estabelece os limites dentro do RPG so os prprios jogadores.
A dinmica do jogo, a qual requer ateno, e, sobretudo, o desenvolvimento de
habilidades enunciativas, faz com que eu acredite que a proposta do RPG possa ser til rea
da Educao. Tenho conscincia, todavia, da existncia de uma certa marginalizao sofrida
pelo jogo advinda do olhar de determinados grupos sociais.
63
Partindo da experincia que tive com o uso do RPG nas oficinas (mencionadas no final
do captulo anterior), decidi investigar sua capacidade de qualificar as relaes interpessoais.
Optei por esse tema de investigao pelo fato de poder propor, no ambiente escolar, a prtica
do jogo com vistas constituio da alteridade, conforme mencionado em discusses anteriores,
buscando instrumentalizar educadores no cumprimento de um dos papis fundamentais da
educao: a qualificao do reconhecimento do outro como constituidor de identidade (Cf.
DELORS, 1998).
A ttulo de hiptese, considero que a cooperao pode ser um parmetro que permita
verificar se a alteridade foi constituda. Acredito que o fato de um indivduo reconhecer o outro
como ser social diante de si no implica o desejo de cooperar. A cooperao, porm, pode
evidenciar que houve o reconhecimento do outro.
Prosseguindo nessa reflexo, apresento, nas prximas linhas, algumas ponderaes a
respeito de outros atributos do jogo que podem contribuir com a proposta tencionada.
J discuti, neste trabalho, a respeito da relevncia atribuda linguagem no
desenvolvimento humano. Isso, por si s, j representaria um ponto de convergncia entre o
RPG e uma pesquisa voltada educao e linguagem. Porm, h mais. O RPG ldico, trabalha
o imaginrio. , da mesma forma, colaborativo. Visto dessa forma, um chamamento ao
imaginrio coletivo. Os jogadores, em parceria e exercitando a linguagem, constroem narrativas
ficcionais.
Conforme demonstra Vygotsky (1990), a imaginao atributo fundamental no
desenvolvimento do ser humano e, por consequncia, da sociedade. O autor sugere que
imaginao e criatividade sejam incentivadas nas crianas desde cedo, pois isso impulsiona
novas descobertas as crianas se apoiam na imaginao para assimilar os processos de criao
cientfica e/ou tcnica. O prprio autor afirma, porm, que s a imaginao no capaz de criar
algo do nada, e investigo o porqu.
65
A essncia do role-playing reside no esforo para ser outra pessoa e/ou em outro lugar
e/ou em outro tempo e, muitas vezes, que necessita de uma simulao de um mundo
muito diferente do cotidiano [] Em um processo de construo discursiva de
entidades de fico, linguagem cotidiana no suficiente. [] a sua manifestao
discursiva deve empregar superestruturas semiticas construdas sobre a linguagem
66
Dessa forma, caso o indivduo empregue a lngua com percia, o jogo pode transcorrer
de maneira mais fcil, pois todo o jogo depende dela. Essa utilizao, a prpria enunciao em
si, de uma lngua que no a cotidiana, algo que quero frisar, pois isso pode proporcionar ao
indivduo a possibilidade de aprimorar seu desempenho discursivo.
Se o sujeito tem dificuldades em utilizar a lngua, em enunciar, a interao constante
com seus pares discursivos, fato este proporcionado pelo jogo, pode colaborar no
desenvolvimento de suas habilidades enunciativas. Digo isso com base no conceito de Zona de
Desenvolvimento Proximal proposto por Vygotsky, pois o fato de interagir com parceiros
discursivos mais qualificados pode exercer influncia sobre a prpria qualificao no uso da
lngua. O contato com diversos enunciatrios implica uma alternncia continuada e, por isso,
cada vez renovada de instituio do tu diante de si. Embora o sujeito antropolgico seja
sempre o mesmo, o sujeito lingustico no o . Penso que o sistema enunciativo proposto a
seguir, possa colaborar com essa prtica.
A caracterstica do RPG, de ser um jogo essencialmente falado, proporciona a criao
de um sistema enunciativo que idealizo desta forma: um sistema no qual todos, Mestre e
jogadores, alternam-se durante todo o tempo entre enunciador e enunciatrio. Este aspecto est
na essncia do RPG: se a enunciao para, o jogo cessa. Uma aluso ao sistema proposto pode
ser visualizada na Figura 8, na qual proponho o que chamo de Sistema Enunciativo do RPG; a
pessoa no centro, em cinza, o Mestre, as outras, os jogadores. As setas representam a
reciprocidade da interao enunciativa que ocorre em cada partida o processo constante e
percorre todas as vias apresentadas na figura.
20
The essence of role-playing lies in the endeavor to be someone else, and/or at another place, and/or at another
time, and quite often that necessitates a simulation of a world very different from the everyday one [] In a
process of discursive construction of fictional entities, everyday language is not sufficient. [] their discursive
manifestation must employ semiotic superstructures built upon natural language.
67
Outra caracterstica do Role-playing Game que pode contribuir com a qualificao das
relaes interpessoais o fato de ser um jogo colaborativo. A diverso no est atrelada ao fato
de ser necessrio derrotar outros jogadores, mas utilizao de inteligncia e imaginao em
aes cooperativas, com vistas a ultrapassar os obstculos propostos pelo jogo, de modo que
todos possam triunfar juntos, atingir um objetivo comum (MARCATTO, 1996).
Acerca de seu trabalho com grupos de jogadores, Frias (2009, p. 97) afirma o seguinte:
Demenciano Costa (2009) ajuda a refor-la quando diz que o sucesso no RPG
tributrio da cooperao, o que possibilita aos jogadores, ao vivenciarem essa prtica,
aprenderem a cooperar. Essa prtica facilmente constatada, uma vez que os personagens do
RPG agem, geralmente, em equipe, pois um tem mais fora fsica, outro mais astuto, um
terceiro mais veloz etc. Dessa forma, a concepo do cooperar, sempre presente no jogo, pode
ir sendo identificada e compreendida pelos jogadores ao longo das partidas.
No intuito de colaborar com essa aprendizagem, a seguir, discuto o que penso ser
pertinente levar em conta na implementao de uma proposta de uso pedaggico do RPG na
constituio da alteridade.
Antes de realizar tal apresentao, preciso fazer um esclarecimento no que diz respeito
aos sistemas de RPG. O Dungeons & Dragons (D&D), de acordo com tpicos anteriores, foi o
primeiro sistema de RPG com fins comerciais. Vrias verses foram publicadas desde o seu
lanamento, na dcada de 1970. Com a chegada da terceira edio, no ano 2000, a editora
extraiu as regras do D&D e criou um conjunto bsico de regras genricas denominado
sistema d20. O nome uma aluso ao dado de 20 faces, o mais utilizado no sistema.
A partir do sistema d20, a editora desenvolveu uma mecnica de jogo livre, conhecida
como Open Gaming License21 (OGL)22, em que qualquer pessoa pode se basear para desenvolver
um sistema de RPG sem nenhum custo. Basta, para isso, incluir uma cpia da licena original,
em ingls, no material distribudo.
Considerando esse percurso, opto, neste trabalho, por investigar apenas o D&D devido
ao fato de essa verso ser a nica pronta para ser jogada.
Assim, os sistemas selecionados so os seguintes: Dungeons & Dragons (D&D),
Guerra dos Tronos RPG, GURPS, Mutantes & Malfeitores RPG, Vampiro: A Mscara,
Defensores de Tquio (D&T), Tormenta RPG, +2d6, Mighty Blade e Tagmar II.
As consideraes que realizo so breves, pois o objetivo no o de fazer um estudo
aprofundado das caractersticas de cada sistema de RPG, e, sim, apresentar um sucinto
panorama passvel de fornecer alguns subsdios ao educador que pretende escolher um sistema
para utilizar em sala de aula. Elaborei, para isso, os seguintes itens a serem ponderados pelo
professor na seleo do sistema para uso pedaggico:
21
Licena Aberta de Jogo, em traduo livre.
22
Uma cpia da licena pode ser encontrada em livros que a utilizam ou no endereo:
<http://www.d20srd.org/ogl.htm>. Acesso em jun. 2016.
23
O critrio para escolha da caracterstica predominante foi o atributo mais proeminente encontrado em cada um
dos sistemas. Isso no significa que eles se restrinjam a essa caracterstica, apenas que a mais evidente.
72
Inicio a discusso pelo Dungeons & Dragons que, conforme mencionei, est
englobado em um sistema maior, o d20. Os jogadores de D&D precisam ler o Livro do Jogador.
O Mestre precisa, ainda, ler o Livro do Mestre. Adicionalmente, recomendado que se tenha o
Livro dos Monstros, um compndio com a descrio de diversas criaturas para serem utilizadas
no povoamento do mundo imaginrio e nas batalhas da aventura criada; nele, porm, no est
contida nenhuma leitura obrigatria.
A ambientao do D&D predominantemente medieval, mesclada com elementos de
fantasia, mas pode ser adaptada a outros contextos. No que diz respeito s regras do jogo, uma
boa parcela das pginas dos livros dedicada criao dos personagens e ao sistema de
combates.
O sistema de batalhas do D&D bastante complexo, com vrias regras e excees,
clculos, rolagem de dados, testes de probabilidade e estratgias em geral. O uso completo das
regras de batalha pode resultar em combates com horas de durao. conveniente que o Mestre
esteja atento a isso.
Rodrigues (2004, p. 81) critica a maneira como os livros do D&D orientam os
jogadores e o Mestre na construo dos enredos, focando mais em regras para resoluo de
conflitos: as funes de dramaturgo e diretor esto colocadas de forma tardia no livro porque
durante setenta e duas pginas o papel do Mestre bastante frisado como o que prope, arbitra,
controla a aventura, personagens e jogadores.
O sistema Vampiro: A Mscara, ou simplesmente Vampiro, assim como o D&D, faz
parte de um sistema maior. Est alocado nas regras do sistema Storyteller,24 cuja maioria dos
jogos derivados possui ambientao no universo fictcio Mundo das Trevas. De acordo com
Rodrigues (2004), o sistema Vampiro possui um conjunto de regras mais simples do que D&D
e GURPS (discutido a seguir), uma vez que o foco recai sobre a interpretao dos personagens
(seu poder de argumentao) e no nas rolagens de dados.
24
Pode haver confuso entre os termos Storytelling (Narrativa) e Storyteller (Narrador). O sistema Storytelling,
publicado no incio dos anos 2000, uma edio revista e atualizada do sistema Storyteller, descontinuado
poucos anos antes.
73
Essa caracterstica pode ser percebida no livro de regras do sistema Vampiro. H uma
peculiaridade que o diferencia de grande parte dos outros sistemas: as diretrizes para criao de
personagens no so apresentadas logo no comeo do livro, como acontece quase sempre com
os demais. Nos primeiros captulos so enfatizados a explicao do contexto do jogo, a
definio de termos especficos e os detalhes referentes narrativa.
Enquanto outros sistemas possuem apelo maior aos ambientes universitrios e, por
vezes, predominantemente masculinos, o Storytelling, consoante Pavo (2000), um exemplo
que extrapola esse contexto. J que o fato de esse sistema estar mais voltado narrativa, arte
potica e ao jogo de poder poltico faz com que uma parcela maior do pblico no universitrio
e feminino demonstre interesse por ele.
Sugiro, contudo, que se tome muito cuidado na implementao pedaggica de um
sistema de RPG ambientado no Mundo das Trevas. As temticas geralmente pertencem ao estilo
terror gtico, ou, simplesmente, mistrio sombrio, em que vampiros, lobisomens e demnios
so constantemente referenciados.
GURPS (Generic Universal Roleplaying System)25 um sistema de RPG genrico e
que possui uma estrutura modular: o Mestre que utiliza o GURPS pode aproveitar apenas os
mdulos (partes do sistema, como dinmicas de enfrentamentos) teis ou necessrios aventura
que est sendo desenvolvida. Para utilizar esse sistema, necessrio o livro Mdulo Bsico. A
criao de personagens bastante detalhada, e as regras referentes a esse processo ocupam
aproximadamente 80 pginas.
A estrutura modular do GURPS faz com que a leitura das regras possa ser no linear,
permitindo ao leitor transitar por diversas pginas do livro, de modo no sequencial, para
consultar tabelas, grficos, apndices e quadros. Esse tipo de leitura pode dificultar a
compreenso das regras para algumas pessoas. Contudo, o fato de o GURPS utilizar apenas
dados de seis faces pode ser considerado um facilitador; um contraponto a ser considerado.
Por ser genrico, o GURPS no possui uma temtica explcita. O autor projetou o
sistema para se adequar a qualquer contexto. Essa caracterstica pode acarretar algumas
mecnicas complexas ou detalhes excessivos que podem desacelerar a dinmica de algumas
partidas. Dessa forma, acredito que a caracterstica predominante do GURPS seja, unicamente,
a abrangncia.
Guerra dos Tronos RPG um sistema que tm como base a literatura de George
Raymond Richard Martin, cujas principais obras integram As Crnicas de Gelo e Fogo
25
Sistema Genrico e Universal de Interpretao de Papis, em traduo livre.
74
adaptadas para a televiso no seriado Game of Thrones. Assim como a literatura do autor, o
sistema tambm possui uma ambientao medieval.
No captulo de regras h alguns arqutipos de personagens para que o jogador, ao
utiliz-los, possa eliminar a etapa de criao de personagens, o que pode acelerar a preparao
do jogo, mas talvez comprometa a personalizao.
Durante as primeiras pginas, muito pouco mencionado sobre a narrativa ou sobre
como o jogo se desenrola. Elas so dedicadas criao de personagens, habilidades,
equipamentos, combate e outras mecnicas de jogo. As instrues para narrao do jogo e a
apresentao de como o jogo, efetivamente, transcorre s aparece por volta da pgina 250.
Existe o sistema de Casas, uma espcie de quartel-general gerenciado pelo grupo de
jogadores. Durante as partidas, necessrio cuidar das provises, dos empregados, dos ofcios
e de diversas outras incumbncias para que a Casa possa gerar benefcios ao grupo de
jogadores. A criao e a manuteno da Casa so feitas de maneira cooperativa, mas as regras
necessrias so um tanto complexas. Embora essa cooperao possa ser bastante relevante,
acredito que o narrador deva cuidar para que o foco no se restrinja questo de manuteno
patrimonial.
O fato de haver o sistema de Casas e, alm dele, uma mecnica complexa de combate
e outra especfica para guerras leva-me a crer que caracterstica que predomina nesse sistema
a estratgia. Isso significa que aes como batalhar, gerenciar suprimentos e comandar exrcitos
podem ter funo principal nesse RPG.
O sistema Mutantes & Malfeitores RPG tambm derivado do d20 e adere OGL.
Possui uma temtica de super-heris, o que acredito ser um diferencial perante a maioria dos
outros RPGs, visto que quase todos so voltados fantasia medieval. Super-heris podem ser
um bom tema para trabalhar com jovens, pois elemento recorrente na cultura popular.
Embora a questo da narrativa aparea de maneira mais predominante no captulo
voltado ao Mestre, as regras de combate so bastante simples se comparadas s dos outros
sistemas. Segundo os prprios autores do manual, o objetivo deixar os enfrentamentos mais
dinmicos e velozes (KENSON, 2008). Existem, tambm, algumas regras especficas que
podem ser simplificadas de acordo com a necessidade do grupo que est jogando. Considero
que essa simplificao torne o sistema bastante malevel.
Os captulos finais so voltados narrativa e criao de aventuras e so bastante
abrangentes. Sendo assim, podem dar noo suficiente de como as partidas funcionam a quem
no tiver experincia e quiser exercer o papel de Mestre. Existe um captulo inteiro dedicado
construo e ambientao da aventura a ser jogada, incluindo descrio de pocas, leis,
75
organizaes polticas e questes sociais. Destarte, penso que o foco desse sistema seja a
interpretao dos personagens e o seu desenvolvimento dentro do universo criado,
configurando uma alternativa vivel utilizao que priorize a constituio da alteridade.
O Tormenta RPG um sistema brasileiro, licenciado sob a OGL. O captulo inicial do
livro dedica-se a explicar a ambientao do jogo o mundo de Arton, um continente fictcio. A
temtica principal de Tormenta ambientada em um contexto medieval fantstico, mas o
prprio livro indica que quem deve atribuir o clima e o tom sombrio, alegre, cmico, trgico,
poltico etc. so os jogadores.
Observei que vrias pginas, no incio do livro de regras, so dedicadas introduo
do mundo fictcio. Isso pode auxiliar na apropriao, por parte do jogador, da forma como a
narrativa poder se desenvolver. Outro fator que tambm pode contribuir para essa apropriao
a existncia de um extenso exemplo de jogo antes de as regras serem introduzidas. Embora
as regras sejam bastante detalhadas, a questo da narrativa bem presente j no comeo do
livro.
Como o Tormenta utiliza diversos tipos de dados, existe uma seo do manual
dedicada adaptao das regras para que funcionem apenas com dados de seis faces.
O captulo voltado ao Mestre traz, de maneira bem especfica, como preparar uma
aventura, conduzir uma sesso de jogo e o que se espera do responsvel por conduzir as partidas.
O livro recomenda que o Mestre mantenha o jogo sempre em movimento e, segundo seus
criadores, isso no significa que precisem ocorrer batalhas. Assim sendo, acredito que o foco
do Tormenta recaia mais sobre a narrativa.
O Defensores de Tquio (D&T) tambm um sistema de RPG brasileiro, desenvolvido
pelo mesmo criador do Tormenta e, de acordo com ele, voltado para leigos. O seu objetivo
principal iniciar o jogador no Role-playing Game (CASSARO, 2015).
A edio aqui estudada a 3 alpha. Sua temtica animes26 e sua ambientao se d
em Arton (mesmo contexto ficcional do Tormenta), mas, logo nas primeiras pginas, h uma
indicao de que os jogadores podem simplesmente ignorar essa ambientao e aplicar qualquer
outra que julgarem mais interessante. Uma das verses do D&T pode ser obtida gratuitamente,
em formato digital, no website27 da editora.
26
Anime, consoante Cassaro (2015), a abreviao de animation, termo japons para desenhos animados. No
Ocidente, usado para desenhos animados com esttica japonesa (p. 09).
27
Disponvel em: <https://nerdz.etc.br/produto/manual-3dt-alpha-edicao-revisada-digital/>. Acesso em mai.
2016.
76
O fato de possuir um conjunto de regras sucinto uma das verses no chega a 100
pginas me leva a crer na possibilidade de modificao do papel dos jogadores. O prprio
livro sugere que seja definida, em consenso, a quantidade de regras que sero utilizadas. Usar
mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fcil e rpido. No
h modo certo ou errado cada grupo joga como quiser (CASSARO, 2015, p. 67).
O captulo de combate do D&T diminuto se comparado aos encontrados em outros
sistemas apenas nove pginas, enquanto em outros sistemas esse nmero pode ultrapassar 100
pginas. Embora, no livro, conste que o combate a parte mais importante do jogo, h uma
ressalva indicando que ele pode ser realizado de forma simples (utilizando apenas um pequeno
quadro de referncia), caso isso seja mais adequado aventura que est sendo desenvolvida.
Como em quase todos os outros sistemas averiguados, o captulo voltado narrativa e
ao Mestre est prximo ao final do livro, porm enfatizada a narrativa. Durante todo o texto,
possvel perceber indicaes ao Mestre para que priorize sempre a dramatizao. Ora, se h
dramatizao no RPG, h narrao, o que, certamente, privilegia a interao verbal.
Um bom mestre precisa ser como um narrador [] Ele consegue transmitir o clima,
as imagens, a sensao de estar ali. Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca
dentro do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante
goblin28 perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um personagem
[dos] jogadores, no diga ele perdeu 4 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque
quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida (voc no precisa revelar quantos
PVs [pontos de vida] o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Fora
de Defesa do goblin vence a Fora de Ataque do jogador, diga que seu ataque nem
conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior. (CASSARO, 2015, p.
131).
28
Uma raa humanoide de baixa estatura, bastante comum em mundos de fantasia. Geralmente tm a pele verde
e so malignos.
29
Disponvel em: <http://www.tagmar2.com.br/downloads/>. Acesso em mai. 2016.
77
No website possvel descarregar o Kit Iniciante, que contm seis livros digitais com
o que necessrio para se jogar. Interessante perceber que o primeiro livro desse kit, com 30
pginas, voltado unicamente ambientao do cenrio em que se passa o jogo.
O segundo livro destina-se s regras do sistema e mecnica de funcionamento do jogo;
o terceiro, contm apenas tabelas de referncia; o quarto, configura-se como uma coletnea de
arqutipos de personagens, prontos para serem usados; o quinto possui todas as magias
disponveis aos personagens do jogo; e o ltimo, consiste em uma aventura pronta, com toda a
descrio necessria para que possa ser jogada.
Alm dos livros, esto contidas, no kit, algumas tabelas de regras para uso do Mestre.
O que mais me chamou a ateno que no h nenhuma referncia, no livro de regras, ao modo
como o Mestre deve se portar. Tampouco h um livro dedicado ao ofcio de Mestre. O que
existe so algumas orientaes de como mestrar30 (no livro que contm a aventura pronta para
ser jogada).
As tabelas e as mecnicas do jogo so extensas, semelhantes s do D&D. Somando
essa questo ao fato de haver pouca explicitao acerca do ofcio de Mestre, creio que no seja
um sistema indicado para iniciantes. A caracterstica predominante parece ser a sistemtica das
partidas.
Verificando as outras obras disponveis no website do Tagmar II, encontrei o Livro de
Regras a edio disponvel no pacote iniciante apenas um resumo. Nesse livro, sim, pude
encontrar uma breve descrio de como a narrativa do jogo deve ser construda. Mesmo assim,
continuo a crer que, o nmero elevado de regras e livros disponvel pode vir a confundir
jogadores iniciantes.
Mighty Blade, apesar do nome em ingls, tambm um sistema brasileiro, com
ambientao de fantasia medieval. Est disponvel de maneira gratuita em formato digital por
meio do website31 do projeto. possvel adquirir a edio impressa, mas esta paga.
De acordo com seus criadores, um projetado para jogadores iniciantes e que
privilegia a simplicidade. No comeo do livro no fica muito claro como a narrativa ocorre,
mas os captulos finais, dedicados ao Mestre, contm algumas explicaes de como mestrar
uma partida, como tomar decises e outras atribuies do responsvel pelo andamento do jogo.
Acredito que o fato de as regras no serem to numerosas, como em outros sistemas,
possa tornar o Mighty Blade mais facilmente adaptvel a outros contextos. A parte dedicada ao
30
Termo frequentemente utilizado entre jogadores de RPG. Mestrar possui o sentido de conduzir uma sesso de
jogo, assumir o papel do Mestre.
31
Disponvel em: <http://www.coisinhaverde.com/mightyblade/>. Acesso em abr. 2016.
78
combate reduzida, o que sugere uma dinmica de encontros simples. Retirar o foco do
combate parece implicar em coloc-lo em outros atributos, como a narrativa. J que a dinmica
de jogo relativamente simples (se comparada de Guerra dos Tronos RPG), acredito que,
embora no declaradamente, Mighty Blade possa enfatizar a narrativa e o desenvolvimento dos
personagens, posto que no exige dos jogadores o cumprimento de inmeras regras.
O +2d6 o ltimo sistema, aqui, averiguado. O objetivo principal ser um sistema de
regras genricas o suficiente para que sejam aplicadas em qualquer contexto de RPG. O livro
bsico e todos os suplementos podem ser encontrados no website32 do criador.
J, na descrio inicial, em que explicado o que RPG, fica clara a dinmica de jogo.
Esse procedimento pode ser fundamental para jogadores iniciantes. A mecnica do jogo, porm,
extensa e muito detalhada. Por se tratar de um sistema que busca ser genrico, parece bvio
que seja de grande abrangncia; contudo, isso pode fazer com que os jogadores acabem por se
voltar mais para a sistemtica do jogo do que para a narrativa.
Algumas consideraes acerca dos sistemas estudados. Alm dos recursos necessrios
elencados para cada um deles, a maioria dos jogos tambm necessita de lpis, borracha, folhas
de rascunho e fichas especficas para anotao das informaes dos personagens (conforme
Figura 4) uma para cada jogador. As fichas so comumente disponibilizadas nos livros de
regras de cada sistema, devendo ser distribudas aos jogadores.
Ainda acerca dos recursos, tambm essencial a qualquer RPG que estejam
disponveis dados multifacetados. Existem, todavia, alternativas. possvel encontrar na
internet diversos softwares voltados rolagem de dados, nos quais h uma simulao da
rolagem ou, ao menos, dos resultados. H, igualmente, vrios aplicativos para smartphones que
tambm simulam essa funo.
Feitas todas essas ponderaes a respeito dos sistemas e dos materiais de jogo, elaborei
um resumo das principais caractersticas dos sistemas de RPG estudados (Quadro 1), acrescido
da classificao indicativa de idade e dos nomes dos criadores.
32
Disponvel em: <https://newtonrocha.wordpress.com/sistema-de-rpg-2d6/>. Acesso em abr. 2016.
Quadro 1 Comparativo dos sistemas de RPG investigados
Discuto, a seguir, alguns critrios que podem auxiliar na escolha do sistema de RPG a
ser aplicado pedagogicamente.
Um dos critrios que julgo essencial ao uso pedaggico de um sistema RPG a
priorizao da narrativa. possvel, por meio da utilizao de um sistema que privilegie a
progresso da narrativa sobre quaisquer outros elementos de jogo como batalhas, excessivas
rolagens de dados e clculos matemticos e estatsticos , tornar a enunciao mais frequente
durante o jogo. Se a constituio da alteridade, objetivo da proposta, , em grande parte,
mediada pela enunciao, sugiro, ento, que se utilize um sistema que favorea a interlocuo.
Dos sistemas investigados, dois focalizaram a simplicidade (D&T e Mighty Blade) e
trs, a narrao (Mutantes & Malfeitores, Tormenta RPG e Vampiro: a mscara). Esses ltimos
parecem j se adequar proposta sem grandes necessidades de adaptao, pois sua caracterstica
predominante a narrao, no as mecnicas e sistemticas de jogo. Quanto aos sistemas
voltados simplicidade, acredito que seja possvel adapt-los para que sejam utilizados
privilegiando a narrao. A adoo de um determinado sistema depender do responsvel pelo
emprego do RPG em sala de aula.
Dentre os sistemas estudados, o que mais parece mais enfatizar as situaes narrativas
o Vampiro. A ambientao sombria, porm, algo que pode restringir seu uso. Algum tempo
aps ter concludo as consideraes, obtive acesso ao Mundo das Trevas, primeiro livro
publicado aps a extino do sistema Storyteller e o advento do Storytelling. No houve,
infelizmente, tempo hbil para realizar um estudo semelhante ao desenvolvido com os outros
sistemas. De qualquer forma, fao algumas reflexes que julgo pertinentes.
Embora seja ambientado em um cenrio sombrio, tal e qual todos os sistemas
derivados dele, me pareceu bastante genrico e focado na narrativa, como est posto: Este livro
apresenta regras para jogar um tipo de RPG dito narrativo. Neste gnero de jogo, os elementos
tradicionais de uma histria tema, tom, enredo e personagem so mais importantes que as
prprias regras (BRIDGES et al., 2006, p. 22). Parece-me, portanto, que esse mais um
sistema que privilegia a enunciao.
Novamente, porm, meu receio volta-se temtica que pode ser mal vista por alguns
grupos da sociedade. Se o educador que prope a utilizao do RPG em sala de aula tiver a
possibilidade de utilizar esse sistema, ou, ento, de adapt-lo de uma forma que no venha a
gerar conflito com qualquer princpio moral, cultural ou religioso de quaisquer dos jogadores,
acredito que o Mundo das Trevas possa ser um sistema que se encaixe em uma proposta
pedaggica que vise enunciao e constituio da alteridade. Caso haja algum problema em
81
relao ao uso da temtica e no seja possvel realizar sua desvinculao, sugiro que se escolha
um sistema diferente, capaz de se adaptar a outros temas.
Pontuado isso, prossigo para a questo principal deste captulo. Como elaborar uma
proposta de utilizao do Role-playing Game que privilegie a enunciao, visto que, mesmo
sendo um jogo essencialmente falado, nem sempre apresenta essa caracterstica de forma
predominante?
Demanda pesquisa para se criar uma ambientao coerente, onde os jogadores possam
desenvolver suas aventuras. Demanda criatividade e mais coerncia ainda para se
estabelecer regras que mantenham o carter do jogo. Quando o jogo passado [sic]
num universo ficcional preexistente, o produto cultural exige ainda mais esforo de
adaptao.
De qualquer forma, o andamento do jogo est sujeito s atitudes do Mestre. Caso opte
por dar nfase nas situaes de combate, na interpretao de tabelas, na rolagem de dados,
82
poder transformar o jogo em algo que algumas pessoas podem considerar repetitivo,
automtico e sem graa. Sendo assim, uma maneira de explorar o Sistema Enunciativo do RPG,
que propus nesta pesquisa, favorecer a interao verbal e a interpretao dos personagens
mais do que as outras caractersticas do jogo.
Nesta proposta, o educador decide quem ser o Mestre das partidas, podendo ser ele
mesmo ou os alunos que se disponham para tanto. Sugiro que o Mestre, conforme j discutido,
esteja a par de que deve conduzir o jogo de modo a privilegiar a narrao e a interpretao dos
personagens. Isso indispensvel, pois ao mestrar o jogo, precisa estar atento para que no
se fuja da proposta pretendida.
Antes de mestrar um jogo, conveniente que se tenha adquirido experincia como
jogador. Tal como preconiza Vygotsky (2007), a construo do conhecimento humano passa
pelo contato com indivduos mais experientes. Se esse contato potencializa o desenvolvimento
do indivduo, interessante que o Mestre seja experiente, tanto em relao proficincia
enunciativa quanto no tocante ao jogo.
Em ocasies em que a progresso da narrativa depende exclusivamente dos jogadores,
sugiro que o Mestre seja apenas o mediador. Superar as dificuldades encontradas durante a
aventura uma tarefa que cabe aos jogadores. Eles podem cumprir tais propsitos valendo-se
do contexto e dos recursos de seus personagens.
As batalhas no RPG costumam seguir o formato de rodadas, em que os jogadores vo,
um aps o outro, descrevendo suas aes e intenes, de acordo com uma ordem pr-
estabelecida. Porm, fora do momento de conflito, em que os personagens podem executar
aes mais livres, a utilizao dos turnos no to comum. Nestes momentos, o Mestre precisa
estar atento a possveis monoplios da palavra, o que pode causar prejuzos interpretao
dos alunos mais tmidos, por exemplo, que eventualmente venham a se retrair, deixando toda a
ao a cargo dos mais desenvoltos.
Como pontuaram Ferreira-Costa et al. (2007, p. 774), pode, tambm, ser percebido um
movimento contrrio por parte dos jogadores com perfil de liderana, ou que possam estar
desempenhando esse papel de comando. Os lderes [] vieram a se sensibilizar com o
afloramento da espontaneidade de seus companheiros de tal forma que se policiavam para no
exercerem sua funo de liderana normativa, colaborando com o citado processo de perda da
timidez. Essa uma demonstrao de que a cooperao pode ser visualizada em diversos
nveis dentro do Role-playing Game.
No RPG h personagens de diversas raas, origens e planetas, convivendo, interagindo
e, sobretudo, apoiando um ao outro (PIRES, 2004, p. 115). Mesmo em RPGs mais voltados ao
83
Eles [os alunos] comeam a entender que preciso escutar o outro, porque seno, por
no escutar os outros, eles vo comear a arcar com um monte de conseqncias
negativas no jogo. Se cada um quiser ir para um lado, todos vo se dar mal. []
Portanto, eles precisam ficar juntos, precisam ter uma voz nica. Precisam saber
argumentar e saber aonde vo, qual caminho vo tomar, se o da direita ou o da
esquerda. E isso eles comeam a perceber l pelo terceiro dia de jogo. Opa! Espera
a. Da ltima vez que a gente se separou, voc morreu, esse aqui foi preso, o outro foi
acusado de ladro e quase foi enforcado. Graas a Deus chegou o outro ali e salvou a
gente. Mas melhor a gente no se separar, porque sempre que a gente se separa
acontece algum problema, e a o Mestre olha naquele livro de monstros para escolher
um monstro para a gente enfrentar.
Em uma anlise sobre RPG e formao de leitores, Rodrigues (2004, p. 172) faz uma
interessante afirmao: No basta oferecer criana livros em quantidade para que se promova
a leitura em famlia. Sero leitores [] aqueles que perceberem a leitura como elemento
essencial ao ambiente em que vivem. Trao, aqui, um paralelo com a problematizao proposta
pelo jogo. O problema posto pela aventura precisa se constituir problema para o jogador, no
apenas para o educador que o prope. Pode ser que algo, parecendo excelente do ponto de vista
de quem prope o projeto, no mobilize os alunos.
A matria do problema surge nas palavras de Loureno (2004, p. 38) quando afirma
ser necessrio encarregar os jogadores de uma tarefa que realmente os mova: o segredo est
no objetivo, na misso deles. Sugiro, portanto, que objetivo pedaggico seja pensado para os
jogadores, no para os personagens, de modo que as finalidades traadas pelo educador para os
alunos, entremeadas na proposta de jogo, configurem-se requisitos necessrios para se cumprir
os desgnios dos personagens.
Assim, se o aluno comprar a ideia do professor, tudo indica que seu desejo de
participar do jogo ser muito maior. Propor um objetivo que instigue os alunos parece ser um
dos modos mais efetivos de traz-los para a proposta pedaggica e gerar seu envolvimento
(PAVO, 2000; LOURENO, 2004; DEMENCIANO COSTA, 2009).
Pires (2004) no v o RPG como um mtodo, mas como uma ferramenta. No deve
ser algo forado: os alunos precisam participar das propostas apenas se assim o desejarem, logo,
cabe ao professor provocar esse desejo. De acordo com a autora, nenhum jogo deve ser
obrigatrio. Se o objetivo do jogo divertir os participantes, que diverso h em ser obrigado
a fazer algo?
86
Muitos dos autores consultados nesta pesquisa apontaram benefcios do uso do RPG
em sala de aula. possvel verificar vrios desses pontos de vista ao longo desta dissertao.
Mas necessrio atentar para alguns detalhes, visto que, se o RPG for empregado de maneira
inadequada, pode resultar em problemas que vo desde o vcio ao confinamento em grupos
especficos limitados a relacionamentos intragrupais (SALDANHA; BATISTA, 2009, p. 715).
Grande parte dos relatos encontrados nas obras consultadas e minha experincia,
inclusive diz respeito ao uso do RPG usado pedagogicamente por meio de oficinas
extracurriculares. Apenas os alunos interessados em jogar participam delas. Assim, oficinas de
RPG configuram uma abordagem possvel para o jogo com os alunos.
Acredito, que, para trabalhar com um grande nmero de alunos, dividi-los em grupos
menores possa facilitar a execuo da proposta pedaggica. Em minha experincia com alunos
do Ensino Mdio, atuei como Mestre em todas as partidas, dividi duas turmas em pequenos
grupos e programei vrios momentos de jogo. Os alunos foram bastante participativos e, aps
o encerramento do perodo das oficinas, passaram a jogar RPG por conta prpria. Um resultado
satisfatrio, na minha opinio.
vista disso, penso que seja possvel realizar uma aplicao semelhante ao designar
grupos em que os alunos sejam tanto jogadores quanto Mestres. Dessa maneira possvel
atender a uma grande turma em um espao bastante limitado de tempo.
Pode ocorrer, tambm, de no haver material de regras suficiente para todos os
participantes. A experincia que tive com os alunos do Ensino Mdio pode dar algumas pistas
para solucionar esse problema. Durante as oficinas, criei um resumo das regras, um documento
contendo somente aquilo que era indispensvel. No decorrer das oficinas, alguns dos meus
alunos atuaram como propagadores das regras, auxiliando os colegas que tinham dvidas.
Destarte, o apoio de jogadores mais experientes parece ser uma das solues mais favorveis
ante o entrave que pode se tornar a compreenso ou acesso s regras.
No que diz respeito seleo da temtica, creio que possui um impacto que vai alm
da ambientao do jogo, costuma desencadear, no mnimo, pesquisas sobre sociedade e cultura
no sentido de apoiar a imaginao dos jogadores. comum a pesquisa de itens, como
indumentrias, armas, costumes, magias nas rodas de RPG. comum tambm a reutilizao de
imagens, temas, tramas a partir da realidade cotidiana, de obras da cultura de massa e
novidades cientficas (RODRIGUES, 2004, p. 161). Aqui est mais um ponto de
convergncia entre RPG e cultura. Dada a importncia da cultura no desenvolvimento humano
(Cf. VYGOTSKY, 1990), a escolha do tema do jogo poder, tambm, gerar uma maior
87
interao cultural dos jogadores. Nesse sentido, acredito que, embora a escolha de um tema
possa ser aleatria, o mrito cultural se apresenta como um critrio relevante.
Algumas sugestes de ambientao costumeiras em RPG: medieval fantstico, viagem
espacial, faroeste, piratas, vampiros, lobisomens, super-heris, perodo ps-apocalptico.
Tambm frequente a combinao de diferentes estilos, de modo a criar algo bastante
especfico e inusitado como seria, por exemplo, cavaleiros espaciais.
Cabe ao educador conhecer suficientemente seus alunos/educandos de forma a
encontrar um tema apropriado ao grupo. Para auxiliar no processo de escolha de uma temtica,
bem como na construo de aventuras, elaborei uma lista (Apndice B) com sugestes de temas
para aventuras de RPG.
O enredo pode trabalhar em favor do objetivo pedaggico proposto. Conforme
apontam Cook, Tweet e Williams (2004b), existem algumas variedades de enredo e dinmica
de jogo, que vo desde partidas voltadas somente ao combate at histrias em que ocorrem
apenas manobras polticas. Penso que a proposta pedaggica apresente resultados mais
satisfatrios caso o enredo penda mais para este ltimo, devido ao fato de a interpretao dos
personagens possuir uma relevncia maior, priorizando, assim, a enunciao. Os autores
explicam esse modo de conduzir o jogo com um exemplo:
A Cidade [] est ameaada por uma revolta poltica. Os PJs [personagens dos
jogadores] precisam convencer os membros do conselho governante a resolver suas
diferenas, mas apenas sero capazes de faz-lo depois que chegarem a um acordo
sobre suas prprias perspectivas e planos conflitantes. Esse estilo de jogo denso,
complexo e desafiador. O foco no est no combate, mas nos dilogos, no
desenvolvimento de personalidades bem estruturadas e na interao dos personagens.
[] Espere longas divagaes sobre as aes executadas pelos personagens e suas
motivaes exatas. Comprar cordas e provises no armazm pode ser to importante
quanto lutar [] Algumas vezes, um personagem tomar decises contrrias ao bom
senso do seu jogador, porque isso o que o personagem faria. Nesse estilo de jogo,
as aventuras tratam principalmente de negociaes, manobras polticas e interao
entre os personagens. Os jogadores discutem a histria que esto criando em
conjunto. (COOK; TWEET; WILLIAMS, 2004b, p. 08).
Aps realizadas as discusses que dizem respeito ao uso pedaggico do RPG para a
qualificao da enunciao e potencializao da constituio da alteridade, dedico esta seo
ao resumo de toda a proposta construda. Meu objetivo retomar os principais tpicos, de
maneira sucinta, e tecer algumas consideraes a respeito de cada um.
Elaborei, no Quadro 2, um apanhado do que foi discutido ao longo deste captulo, de
modo a tornar mais clara a proposta desta pesquisa. Ressalto, novamente, que so apenas
89
sugestes, ficando a cargo do educador que pretende utilizar pedagogicamente o RPG realizar
as adequaes necessrias ao contexto de uso.
Reitero, em conformidade com o que foi discutido ao longo do trabalho, que papel
da educao contribuir na formao integral do indivduo. Delors (1998) afirma que,
compreendendo o mundo e os outros, podemos nos conhecer e nos entender melhor. Nessa
91
perspectiva, confio que o Role-playing Game possa auxiliar nessa tarefa, uma vez que possui
as caractersticas necessrias para proporcionar a interao com inmeros elementos
substanciais ao desenvolvimento do ser humano: a linguagem, a cultura e, sobretudo, o outro.
92
CONSIDERAES FINAIS
Ao trmino desta etapa, aps ter lido e relido o texto desta dissertao, percebo o
quanto amadureci e o quanto aprendi. Comecei a percorrer um caminho em busca de uma
resposta e chego, ao final desta pesquisa, com muito mais perguntas do que quando iniciei.
Essas novas perguntas, assim como aquela que deu incio a todo esse processo, tambm me
movem e pretendo empreender novas investigaes procurando respond-las.
Tencionando verificar se as situaes enunciativas, proporcionadas pelo RPG, podem
apoiar os estudantes na constituio da alteridade e, em caso positivo, de que forma isso pode
ser explorado, iniciei esta investigao. Para empreender tal jornada, esta pesquisa assumiu um
formato multidisciplinar, em que busquei compreender algumas questes como as bases da
educao e como a lngua permite aos indivduos se relacionarem e se constiturem.
Se o RPG pode auxiliar os alunos a institurem o outro diante de si, esse tipo de jogo
acaba se habilitando como uma ferramenta que pode apoiar na consecuo de um fim
pedaggico, uma das responsabilidades da escola: ensinar a viver com os outros. Esse abrir-se
alteridade , conforme apontou Delors (1998), muito necessrio aos cidados do sculo XXI.
Em uma sociedade cada vez mais individualista, creio que iniciativas que visem ao
reconhecimento do outro e ao encorajamento cooperao so dignas de crdito, ainda mais
quando se trata do mbito educacional, haja vista que educao possui um papel essencial na
formao integral do indivduo. Durante a pesquisa, percebi que a cooperao e a alteridade
esto intimamente ligadas, e o RPG permite o exerccio de ambas.
Alias, o Role-playing Game um tipo de jogo to rico e to cheio de possibilidades
que a abordagem que propus, aqui, pode ser complementada por outras propostas pedaggicas
ou pode ser anexada a uma proposta que j esteja em andamento. Vrias das obras consultadas
durante o desenvolvimento desta pesquisa versam sobre o uso do RPG em sala de aula e podem
ser utilizadas na elaborao de uma proposta educacional.
Estou ciente de que a questo da alteridade muito mais ampla e complexa do que as
reflexes que consegui expor neste trabalho. Acredito, contudo, que o espao proporcionado
pelo jogo, favorvel ao contato com o outro, ao exerccio da linguagem e prtica da
cooperao, j elemento suficiente para me fazer defender o Role-playing Game como recurso
pedaggico.
Ao propor o Sistema Enunciativo do RPG, no terceiro captulo, procurei identificar
como se estabelecem as interaes enunciativas durante as partidas. Dessa forma, pude
93
visualizar com maior clareza as conexes entre os jogadores: um complexo processo dialgico
que pe, frente a frente, jogadores no justo limiar entre os indivduos e os personagens que
interpretam. Ao examinar o RPG por esse ponto de vista, percebi a alteridade permeando todas
as instncias do jogo: no reconhecimento da individualidade perante o grupo, na dualidade
jogador-personagem, no uso da linguagem para a realizao de situaes enunciativas, na
cooperao necessria ao xito.
Dito isso, retomo meu problema de pesquisa: de que forma, no mbito escolar, as
situaes enunciativas do RPG podem contribuir na constituio da alteridade por parte de
alunos, seja da Educao Bsica ou Superior? Creio que, aps todos os argumentos
apresentados nesta investigao, uma hiptese adequada poderia ser: privilegiando a narrao
dos jogadores e propiciando a eles cooperarem de modo que tenham subsdios para
compreenderem suas diferenas e poderem trabalhar em projetos com objetivos comuns. As
situaes enunciativas, permitindo o estabelecimento de relaes interpessoais durante o jogo,
aliadas necessidade de cooperao inerente ao jogo, parecem potencializar a constituio da
alteridade por parte dos jogadores. Porm, muito mais precisa ser investigado nessa rea para
se compreender melhor o tema.
luz de todas essas discusses, considero que mais um passo foi dado no sentido de
compreender as potencialidades pedaggicas do RPG. Em vista disso e tendo por base as
conjecturas ora elaboradas, vejo como possveis alguns caminhos adiante. Existem questes
que me inquietaram durante a realizao deste trabalho e acredito que algumas delas podem se
constituir objeto de estudo para futuras investigaes, como as que seguem:
tentando contribuir, da melhor forma possvel, para, ao menos, ameniz-las. Creio que esse o
papel de um verdadeiro educador: perceber as dificuldades que os outros enfrentam e ajud-los
a super-las afinal, colocar-se no lugar do outro empatia que deriva da constituio da
alteridade, no ?
95
REFERNCIAS
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96
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33
Cook, Tweet e Williams (2004b, p. 08).
34
Personagem do Jogador.
101
Mestre: Boa jogada! Voc consegue acertar a aranha. Jogue os dados para definir o
dano.
O jogador lana os dados, empolgado.
PJ (Jozan): Consegui 16. Serve?
Mestre: Tudo certo. O golpe poderoso esmaga a aranha e ela no mais um problema.
Todos no grupo comemoram.
PJ (Tordek): Muito bem! Acho que hora de continuarmos a explorao.
Mestre: Antes de mais nada, Mialee precisa fazer mais um teste de Fortitude para ver
se no h nenhum efeito colateral da picada da aranha.
PJ (Mialee): Ai, ai, ai Vamos l.
A jogadora lana os dados.
PJ (Mialee): 17! Deu certo?
Mestre: Tudo certo. Voc se sente bem. Podem continuar normalmente.
Os jogadores se renem e discutem o que faro. Por fim, todos decidem seguir para a
passagem no lado norte.
Mestre: Vocs vo caminhando pelo corredor escuro. Aps uns vinte metros, o
corredor dobra para o lado leste. Ao chegar na esquina, vocs percebem uma porta grande, de
pedra, totalmente talhada mo, com desenhos de drages. No centro da porta h uma pedra
que brilha com uma luz muito forte. Abaixo da pedra pode-se observar escritas em runas lficas.
PJ (Mialee): Eu sou uma elfa! Posso decifrar a escrita.
Mestre: As runas dizem o seguinte: O que mais poderoso que a morte? O que mais
poderoso do que a morte aquilo que os mortos comem e que se os vivos comerem, eles
morrem. O que mais poderoso que a morte?
Os jogadores se entreolham um pouco confusos.
PJ (Jozan): [Sussurrando] O que mais poderoso que a morte?
PJ (Tordek): Vamos virar as costas e vamos embora.
PJ (Lidda): No! Deve existir uma soluo. Fiquei com vontade de descobrir o que h
por trs dessa porta.
PJ (Jozan): Carne humana!
PJ (Mialee): O qu?
PJ (Jozan): Os mortos comem carne humana.
PJ (Lidda): Esses so os mortos-vivos. Mortos no comem nada, eles esto mortos!
PJ (Mialee): isso! Nada!
PJ (Lidda): Como assim?
103
Elaborei este apndice tendo em mente o professor que precisa trabalhar pela primeira
vez com RPG ou aqueles que, por j terem trabalhado demais com isso, acabaram ficando sem
ideias.
Abaixo, segue uma lista com 15 sugestes de temas para serem explorados em
aventuras de RPG. Tomei o mximo cuidado para escolher temas genricos o suficiente para
poderem ser explorados pelo maior nmero de propostas de jogo.
De qualquer forma, desejo que a lista possa ser til. Nem que seja apenas para colher
algumas ideias e adapt-las. Bons jogos e boas aprendizagens!