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Nom : Parents : Attributs

Age : Maître Artisan : Attribut Brutes Rang Avancement Attribut Spécial Rang Avancement

Origine : Mentor : nature (Souris) / R:


E: ressources R:
E:
R: R:
Fourrure : Ami : volonté E: cercles E:
Rang : Ennemi : vigueur
R:
E:
Manteau : Destin
Croyance règles Pour faire un Test, lancez le nombre de dés noté avec un attribut ou une compétence.
Jouer sa Croyance permet
de Test Indépendant : le joueur doit obtenir un nombre de 4 ou plus (« succès ») égal à l’obstacle.
Test en Opposition : le joueur doit obtenir plus de succès que son adversaire.
base
Un point permet de lancer un
de gagner un point de
Destinée
nouveau dé pour chaque 6 obtenu. Je suis un Expert : Vous pouvez lancer +1D grâce à une connaissance adéquate.
Travail d’équipe : l’aide d’un autre joueur donne +1D.

Objectif Persona
Accomplir son Objectif Nature (Souris) peut être utilisée pour : fuir, escalader, se cacher et fourrager.
règles
permet de gagner un
point de Persona Rajoute un dé par point dépensé ou
Agir dans sa Nature : Utilisez Nature au lieu d’une des compétences ci-dessus.
Agir contre sa Nature : Utilisez Nature au lieu de n’importe quel attribut ou compétence, si le jet est
de
permet de se fier à sa Nature
un echec, Nature perd marge d'échec points.
Instinct nature Se fier à sa Nature : Vous pouvez dépenser un point de personna pour ajouter votre rang de Nature à
n’importe quel jet, sauf Ressources et Cercles. Si le jet est contre votre Nature, l’attribut perd
Jouer son Instinct
Etats automatiquement 1 point. Si le jet échoue, Nature perd marge d'échec points.

Compétences
permet de gagner un
point de Destinée
EnForme
Contacts Affamé/Assoiffé Compétence Rang Avancement Compétence Rang Avancement
-1 à la position pour tout conflit.

EnRogne (Ob 2 Vol.) R: R:


-1 à la position pour tout conflit
chasseur E: orateur E:
R: R:
utilisant la Volonté comme base.
Fatigué combattant E: manipulateur E:
Equipement (Ob 3 Vigueur)
R: R:
-1 à la position pour tout conflit.
baroudeur E: conseilleur E:
Blessé (Ob 4 Vigueur)
R: R:
-1 D aux compétences, Nature, Volonté
et Vigueur (sauf récupération).
escoute E: E:
Traits Malade (Ob 4 Volonté) guetteurd'orage R:
E:
R:
E:
nom dutrait niveaudutrait benefices utilises coches -1 D aux compétences, Nature, Volonté
R: R:
1
2
+1D par session
+1D par lancer
Utilisé pour cette session
Peut être utilisé sur chaque lancer
et Vigueur (sauf récupération).
instructeur E: E:
3 R: R:
trace-sentier
Relancer les échecs Utilisé pour cette session
E: E:
1
2
+1D par session
+1D par lancer
Utilisé pour cette session
Peut être utilisé sur chaque lancer Obtenir des Coches R: R:
3
1
Relancer les échecs
+1D par session Utilisé pour cette session
1: -1D à votre lancer de dés soigneur
2: +2D au test en opposition de l'opposant
E: E:
2 +1D par lancer Peut être utilisé sur chaque lancer
2: R: R:
3 Relancer les échecs Utilisé pour cette session Briser une égalité en faveur de l'opposant E: E:
1 R: R:
Utiliser ses Coches
+1D par session Utilisé pour cette session
2 +1D par lancer Peut être utilisé sur chaque lancer E: E:
3 Relancer les échecs Utilisé pour cette session
R: R:
1: Un lancer de dés durant le Tour des Joueurs
1 +1D par session Utilisé pour cette session 2: Pour bénéficier d'un jet de récupération pendant E: E:
2 +1D par lancer Peut être utilisé sur chaque lancer le Tour du MJ
3 Relancer les échecs Utilisé pour cette session 3: Améliorer un Trait pour le reste de la session R: R:
2/4: Recharger un Trait E: E:

R= Réussite; test réussi Pour une amélioration il faut: un nombre de réussites égal au rang de la compétence et un nombre d' échecs égal au
E= Echec; test échoué rang moins un. Apprendre une nouvelle compétence demande: un nombre de tests égal au rang de Nature.
objectif duconflit Position mecanique des conflits Position de départ
Pour générer votre position de départ pour un conflit,
Décidez du type de conflit. faites un jet avec la compétence appropriée au conflit et
ajoutez les succès au rang de l'attribut de base. Soustrayez
Déterminez les participants et les équipes. au résultat toutes pénalités dues à un état. Si vous agissez
Définissez les objectifs et ecrivez les. en groupe, ne prenez en compte la même pénalité qu’une
seule fois. Vérifiez votre équipement (comme une armure)
Lancez les dés pour votre position de départ. pour d’éventuels bonus ou malus.
Vérifiez les états des participants. Modifez les
positions en conséquence.
Choisissez trois actions en privé. Le MJ choisit Type de Conflit Compétence Base
ses actions en premier.
Révélez la première action. Le MJ révèle son action en Dispute Manipulateur Volonté

actions duconflit description


des actions
premier. Consultez le tableau d'actions et regardez
comment les actions interagissent
Jouez les Actions. Ajoutez tout modificateur d' arme ou
Discours
Négociation
Orateur
Négociant
Volonté
Volonté
d' équipement. Modifiez les positions en conséquence. Si Combat Combattant Vigueur ou Nature
Choisissez en privé une action par volée. une des position est réduite à 0, arrêtez.
Combat (animal) Combat./Chasseur Vigueur ou Nature
Attaque Attaque Attaque Révélez et jouez les Actions 2 et 3, avec la même règle
Attaque que ci-dessus. Course Poursuite Escoute Nature
Défense Défense Défense La position est réduite de la Après l'Action 3, toutes les équipes qui ont encore une Guerre Militaire Volonté
marge de succès de l'attaque. aptitude de 1 ou plus choisissent trois autres actions. Ce
Feinte Feinte Feinte Obstacle indépendant: 0 procédé continue jusqu'à ce que toutes les équipes des Voyage Trace-Sentier Vigueur
joueurs ou du MJ aient leur position réduite à 0.
Manoeuvre Manoeuvre Manoeuvre Dès que les joueurs ou le MJ ont une position de 0, Autre Comp. d'attaque Choix du MJ
Défense trouvez un compromis qui soit approprié aux dommages
Ajouter la marge de succès à sa subis par la position de l'équipe gagnante.
interactions entre actions position. La position ne peut
pas dépasser son total de départ.
Obstacle indépendant: 3 exemples d'armes
Attaque Défense Feinte Manoeuvre Feinte Arme Attaque Défense Feinte Manoeuvre Spécificité Allonge plusieurs
Attaque i v v La Feinte est une attaque spéciale. Contre une
combat personnages
Défense v i
*
* v
Défense, le défenseur ne fait pas de test. Le
Feinteur fait un test indépendant, ses succès Hache + 1s - 1D - 1D Normal dans uneéquipe
réduisant la position de sa cible. Contre une
Feinte * * v i Attaque, le Feinteur ne peut ni se défendre ni Arc + 1D* + 2D *Contre Défense Tir Si vous avez au moins
Manoeuvre v v i i attaquer. Contre une autre Feinte, faites un
test en opposition. La marge de réussite est
Hallebarde
Ligne et
+ 1s (hache) - 1D (hache) - 1D (hache) + 1D(lance)
- 1D + 1D, + 1s
Choisir un mode Lance
Normal
deux souris dans une
équipe, chacun son tour un
soustraite de la position du perdant. Contre
iséparément,
= Action indépendante. Testez les deux actions
elles peuvent toutes les deux réussir ou
une Manoeuvre, faites un test à Ob. 0. Les
succès sont retirés à la position de
Hameçon
Couteau Voir Une manoeuvre Normal ou
joueur fait un jet et décrit
ses actions pour le groupe.
échouer. l'adversaire. Spécificité désarme contre une Jet
vattributs
= Action en opposition. Testez les compétences ou
l'un contre l'autre. Le plus grand nombre de
Obstacle indépendant: 0 lance ou un arc Deux joueurs alternent l’un
après l’autre. Trois joueurs
succès gagne. Manoeuvre Bouclier + 2D -1D en Vigueur Normal prennent une action sur les
*Spécial. Voir la description de la Feinte, sur la droite. Utilisez votre marge de réussite pour obtenir
compétences de conflit/action un effet particulier. Vous pouvez obtenir
plusieurs effets si vous avez assez de succès.
vous ne pouvez pas choisir deux fois le même
Fronde
Lance
+ 1D
+ 1D
Tir
Lance
trois. Si vous avez quatre
joueurs dans une équipe, ce
qui n’est pas recommandé,
Bâton + 1D Normal ou
Type de conflit Attaque Défense Feinte Manoeuvre effet pour la même action. Jet le quatrième joueur
Diplo- Diplo- Diplom. ou Diplom. ou Marge de réussite de 1: Gêner: -1D commence le prochain
Dispute
en malus à la prochaine action de Epée + 1D à un type Normal
mate mate Manipulat° Manipulat° d'action échange d’actions. Ensuite
votre adversaire.
Poursuite Escoute Trace-Sen. Trace-Sen. Escoute
Marge de réussite de 2: Position dispute continuez le tour de table.
Combat Combatt. Nature Combattant Nature avantageuse: +2D en bonus à votre Indimidation + 1s + 1s
Combat Combat./ Souris de Combat./ Souris de prochaine action. Manipulation + 1s + 1s
(animal) Chasseur sc./ Nature Chasseur sc./ Nature Marge de réussite de 3: Désarmement:
Enlevez une pièce d'équipement ou Preuve + 1s Obligation d'avoir
Négociation Négociant Négociant Manipulat° Manipulat° une preuve!
Voyage Trace-Sen. Voir descr.Trace-Sent. Voir descr. une arme à votre adversaire, ou
annulez un de ses Traits pour le reste Roleplay + 1D à un type
Discours Orateur Orateur Orateur / Orateur / de la scène. Vous pouvez aussi Gêner d'action
Manipulat° Manipulat°
votre adversaire et prendre une Promesse + 1D
Guerre Militaire Militaire / Militaire Militaire Position avantageuse.
Orateur Se Répéter - 1D - 1D - 1D - 1D
Obstacle indépendant: 0

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