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Padilla Guilln
Mayo 2017
Introduccin
El desarrollo cognitivo consiste en procesos a travs de los cuales el nio conoce, aprende
y piensa. A medida que el ser humano se desarrolla, utiliza esquemas cada vez ms
complejos para organizar la informacin que recibe del mundo externo y que conformar
su inteligencia, as como tambin su pensamiento. El conocimiento que adquiere puede
ser: fsico, lgico-matemtico o social.
Es importante resaltar que estas relaciones son las que sirven de base para la construccin
del pensamiento lgico-matemtico en el cual, segn Piaget, estn las funciones lgicas
que sirven de base para la matemtica como clasificacin, seriacin, nocin de nmero y
la representacin grfica, y las funciones infra lgicas que se construyen lentamente como
son la nocin del espacio y el tiempo.
Lcda. Karin J. Padilla Guilln
Mayo 2017
El concepto o trmino estrategia nace en el seno del mbito militar. Una estrategia es
un plan que especifica una serie de pasos o de conceptos nucleares que tienen como fin la
consecucin de un determinado objetivo, es la puesta en prctica de la inteligencia y el
raciocinio.
Es importante recordar que una estrategia es una forma de actuar, planeada e intencional,
que combina una serie de pasos hacia la meta deseada, en este caso, que el estudiante
aprenda.
La capacidad de leer es una de las habilidades ms importantes para las personas, abre las
puertas al conocimiento y potencia el aprendizaje, adems de favorecer el desarrollo del
pensamiento y del lenguaje.
Sol (2009) postula que el leer es un proceso de interaccin entre el lector y el texto, por
medio del cual se obtiene informacin pertinente para alcanzar los objetivos de la lectura.
Bajo este contexto, el leer implica que el lector sea una persona activa, que procese y
examine el texto. Implica tambin que al leer debe existir un propsito, es decir, el porqu
de la lectura. Esos motivos pueden variar desde leer por placer, seguir instrucciones,
buscar informacin concreta, aplicar los conocimientos previos, confirmar o refutar una
idea, etc.
Lcda. Karin J. Padilla Guilln
Mayo 2017
Existen diversos estudios que refuerzan la utilizacin de la lectura como eje vertebral en la
enseanza y aprendizaje de cualquier materia. Diferentes pensadores y lingistas de todos
los tiempos (Coseriu, 1967; Chomsky, 1979; Jakobson, 1984; Habermas, 1987; Saussure,
1991) valoran la competencia lingstica como eje del conocimiento; una especie de llave
que abre la puerta al saber, sea de la ndole que sea.
Gmez y Arcos (2007) consideran que el eje vertebrador de todas las competencias que
han de desarrollar los estudiantes es la competencia lingstica, entendida como un
elemento bsico fundamental para la adquisicin de nuevos aprendizajes y para su
desarrollo personal. Adems, sostienen que el perfeccionamiento de esta competencia
debe abordarse desde cualquier materia.
Bruner (1997) seala que la narracin es una forma de pensamiento y un vehculo para
construir significados no slo en las ciencias sociales, sino tambin en las lgico-cientficas.
Finalmente, Marchesi (2005) argumenta que la lectura es una estrategia metodolgica de
enorme poder movilizador en el aprendizaje, capaz de organizar y fortalecer diferentes
competencias y capacidades cognitivas, sociales y afectivas y que, al mismo tiempo, puede
favorecer el desarrollo de las habilidades meta cognitivas de los estudiantes al facilitar el
dominio de las estructuras narrativas.
El cuento como recurso didctico, de acuerdo a Prez Molina y Snchez Sierra (2013),
permite trabajar y afianzar conocimientos y actitudes tales como:
El uso del cuento como estrategia de aprendizaje, de acuerdo con J. Prado (2004) puede
ser destinado para cualquier ciclo de la educacin primaria. Depende del vocabulario, la
extensin del texto, la dificultad de la compresin lectora, la cantidad de elementos
visuales, etc.
En la etapa pre lectora (0-4 aos), se trata de las primeras lecturas basadas en la imagen,
mismas que son imprescindibles para desarrollar el sentido esttico. En esta etapa se
hace necesaria la interaccin lingstica con el adulto.
En la etapa del progreso lector (6-12 aos), durante el primer ciclo el nio an no domina
del todo la lectura, pero puede acceder a libros de 30-40 pginas, donde predomine la
fantasa. Los ejemplares deben an mantener una abundancia de ilustraciones.
En el segundo ciclo, aparece una cierta soltura lectora, buena velocidad y comprensin.
Los textos son ms amplios entre las 80-100 pginas, divididos en captulos cortos y
contienen ilustraciones suplementarias. Esta etapa se caracteriza por el gusto a las
historietas (chistes, cmics).
En el tercer ciclo, se consolida el proceso lector. Se destaca el placer por temas como
amistad y pandilla. Es la etapa de trnsito entre el cuento infantil al juvenil, y el paso
definitivo o no hacia el hbito lector.
Lcda. Karin J. Padilla Guilln
Mayo 2017
Resolucin de problemas
Polya (1945) formul las cuatro etapas esenciales para la resolucin de un problema:
Trazar un plan para resolverlo: Hay que plantear el problema de una manera
flexible y recursiva, alejada del mecanicismo.
o Este problema es parecido a otros que ya conocemos?
o Se puede plantear el problema de otra forma?
o Imaginar un problema parecido pero ms sencillo
o Suponer que el problema ya est resuelto; cmo se relaciona la situacin
de llegada con la de partida?
o Se utilizan todos los datos cuando se hace el plan?
o Ensayo-error
o Empezar por lo fcil, resolver un problema semejante ms sencillo
o Manipular y experimentar manualmente
o Descomponer el problema en pequeos problemas (simplificar)
o Experimentar y extraer pautas (inducir)
o Resolver problemas anlogos (analoga)
o Seguir un mtodo (organizacin)
o Hacer esquemas, tablas, dibujos (representacin)
o Hacer recuente (conteo)
o Utilizar un mtodo de expresin adecuado: verbal, algebraico, grfico,
numrico (codificar, expresin, comunicacin)
o Reformular el problema.
o Empezar por el final (dar el problema por resuelto)
La didctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que
produce satisfaccin y gracias a l, se puede disfrutar de un verdadero descanso despus de una
larga y dura jornada de trabajo.
Minerva Torres (2001) refiere que juego favorece y estimula las cualidades morales en los nios (el
dominio de s mismo, la honradez, la seguridad, la atencin se concentra en lo que hace, la
reflexin, la bsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas del juego, la creatividad,
la curiosidad, la imaginacin, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con sus amigos, con su
grupo) pero sobre todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre la mesa. La
competitividad se introduce en la bsqueda de aprendizaje no para estimular la adversidad ni para
ridiculizar al contrincante, sino como estmulo para el aprendizaje significativo.
El juego tomado como estrategia de aprendizaje le permite al estudiante resolver sus conflictos
internos y enfrentar las situaciones posteriores, con decisin, con pie firme.
Los valores pueden ser definidos como un conjunto de normas que nacen en la sociedad,
transmitidos de generacin en generacin y que orientan e influyen grandemente en la
conducta de cada persona, permitiendo un comportamiento sensato y guiado por la
razn. Son la base para una convivencia armoniosa.
Los valores son principios que trazan el camino hacia el cual la humanidad debe
orientarse, con la finalidad de que todas las personas se desarrollen plenamente y
convivan armnicamente. Por ello son ideales a alcanzar y marcan retos para la vida
diaria, en cada actividad que se realiza y en cada relacin que se establece con los dems.
En las personas el juego es algo innato pero los valores morales y humanos, son
aprendidos diariamente. Los nios al nacer, desconocen las normas que rigen a la familia
y a la sociedad, no tienen nocin de lo que es bueno o no. A partir de los 5 aos, los nios
tienden a mirar a los adultos como su ejemplo a seguir, esto determina su carcter y
personalidad. Es en esta etapa donde el nio necesita tener sentido de respeto a s mismo
y a los dems, ser solidario, aprender a ser honesto, responsable, persistente.