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Educacin para el Trabajo

EDUCACIN PARA EL
TRABAJO
DESARROLLAR:
CAPACIDADES EMPRENDEDORAS,
CAPACIDADES PARA TENER XITO EN LA ACTIVIDAD PRODUCTIVA
Y OBTENER MEJORES INGRESOS ECONMICOS

EDUCACIN PARA EL XITO EN LA VIDA

Proyectos 1
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Lic. Waldo Fernndez Villagmez


Per 2008

Educacin para el Trabajo


Secundaria

Derechos de autor
Prohibida su reproduccin por cualquier medio

Arequipa Per
Edicin 2008.

Proyectos 2
Educacin para el Trabajo

Presentacin

El presente texto apoya la educacin para el trabajo en el desarrollo de las capacidades


emprendedoras y las capacidades para tener xito en la actividad productiva y obtener mejores
ingresos econmicos.
Educarse para tener xito en la vida, es: experimentar, practicar, entrenar y construir el
propio conocimiento; cultivando hbitos adecuados con esfuerzo, sacrificio y perseverancia.
El objetivo general de una educacin adecuada para el trabajo es llegar a ser personas
habilosas, capaces, competentes, habituado en la prctica de valores y actitudes para el xito
en todo campo.
Se aborda en el primer captulo las herramientas generales para poder realizar planes y
proyectos, en el segundo captulo las herramientas ms especficas de cada etapa del
proyecto.
Espero obtener sus apreciaciones y sugerencias del presente trabajo para mejorarlas las
prximas ediciones.

Proyectos 3
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

TABLA DE CONTENIDOS

I. HERRAMIENTAS GENERALES PARA PODER REALIZAR PLANES


Y PROYECTOS
xito en la vida
Estrategias
La redaccin bsica en la comunicacin
Organizadores de informacin
Modelos bsicos de matemtica de uso cotidiano
Esquema de un plan
Esquema de un perfil de proyecto
Pasos para elaborar un proyecto productivo
II. HERRAMIENTAS EN CADA ETAPA DEL PROYECTO
Formulacin
III. HERRAMIENTAS.

Proyectos 4
Educacin para el Trabajo

PROYECTOS

PROYECTOS PRODUCTIVOS
1. Conociendo las herramientas
generales para realizar planes y
proyectos
APRENDIZAJES ESPERADOS
Usa estrategias en el desarrollo de capacidades.
Utiliza organizadores de informacin.
Utiliza la redaccin para comunicarse.
Utiliza modelos bsicos de matemtica de uso cotidiano.
Redacta planes sencillos siguiendo un esquema.
Redacta perfiles sencillos de proyectos siguiendo un esquema al concluir la EBR.
Realiza pasos para elaborar un proyecto productivo siguiendo un modelo.

XITO EN LA VIDA = FELICIDAD

Felicidad
Estado del nimo que
se complace en la
posesin de un bien.

Lo contrario
(antnimos):
Sinnimos Dolor,
Satisfaccin desgracia
, bienestar,
gusto,
contento
suerte feliz

El placer
Es una
expresin
relativa
Proyectos 5
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Antnimos xito Sinnimos


Fracaso, derrota Resultado feliz de un negocio, Triunfar, lograr
actuacin, etc., es la buena
aceptacin que tiene alguien

TRINGULO DE LA FELICIDAD

XITO EN LA VIDA = FELICIDAD


Tener xito en la vida es lograr la felicidad
con conocimiento

Amor

CONOCIMIENTO

Salud Dinero

Amor
Sentimiento de afecto,
inclinacin y entrega a alguien
o algo (Amor divino a Dios,
amor propio, amor mutuo con
la persona amada y/o cnyuge,
amor filial, amor fraternal, amor Salud
al prjimo, amor platnico, Condicin fsica en que Recurso econmico
amor al arte, etc.) se encuentra un El Dinero es un medio de
Proyectos 6 organismo en un cambio de curso legal
momento determinado.
Educacin para el Trabajo

Meta de todo hombre


Satisfaccin de las necesidades y la bsqueda de la perfeccin

Necesidad es la insuficiencia o la escasez de alguno


de los componentes del tringulo de la felicidad

Satisfacer la necesidad del dinero


mediante una actividad productiva y
conseguir los recursos econmicos
Satisfacer la necesidad necesarios. Mantener o incrementar.
de conocimiento es
desarrollar habilidades,
capacidades,
competencias. Utilizar
distintos mtodos,
tcnicas, reglas, Satisfacer la necesidad de la salud
procedimientos, etc. y (alimentacin, abrigo, techo, prevencin
usar las estrategias ms y cuidados) con recursos econmicos.
adecuadas en la
construccin del propio
conocimiento que es base
para alcanzar el xito en
la vida.
Satisfacer la necesidad del amor con
la persona amada, cnyuge o algo

Obtener mejores ingresos econmicos Conseguir la riqueza inmaterial (abundancia de


para conseguir la riqueza material cualidades o atributos excelentes), cultivo de
(abundancia de bienes y cosas valores superiores o positivos, y actitudes para
preciosas) lograr el xito en la vida.

Perfeccionar el amor con la persona amada y/o conyugal desarrollando el sentimiento de


afecto, inclinacin, y entrega. Perfeccionar las relaciones: afectivas, comunicativas, emotivas,
emocional sexual. Crear las condiciones favorables de bienestar para la posesin de un bien
(felicidad) en mutua comprensin, armona, cario y con actitud comprensiva o tolerante.

El hombre debe lograr: obtener ingresos econmicos, mejorar la salud y obtener el mutuo amor
con la persona amada y/o cnyuge; por cuanto el mayor tiempo de la vida est ligada a estas
tres necesidades que deben ser satisfechas con aptitud y arte. Proyectos 7
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Para tener xito en la vida se debe desarrollar: habilidades, capacidades y competencias

La vida es una ardua competencia,


donde triunfan los ms habilosos, los
ms capaces, los ms competentes.

Habilidades (destreza, ingenio,


maa)

Capacidades (aptitud, talento, cualidad)


DESARROLLAR

Fundamentales: pensamiento creativo, pensamiento crtico, solucin


de problemas y toma de decisiones.
De rea y las capacidades especficas.
Del rea de Educacin para el Trabajo: Gestin de Procesos, Ejecucin
de Procesos Productivos, y Comprensin y Aplicacin de Tecnologas.
Emprendedoras.
Previamente las capacidades de comprensin oral, comprensin
lectora, produccin de textos y matemticas de uso cotidiano.

Competencias (pericia, aptitud,


idoneidad)

Desarrollar con esfuerzo, fuerza de voluntad, inters por hacerlo, perseverancia, etc.,
con una educacin basada en el auto aprendizaje, la experimentacin, la prctica, el
entrenamiento, el cultivo de hbitos de estudio o de prctica, y la prctica de valores
y actitudes para el xito en todo campo con el apoyo de la enseanza de
profesionales o personas competentes, y siempre con una auto motivacin
permanente en la construccin del propio conocimiento. Usar estrategias en el
tratamiento de la informacin y en todas las etapas de la gestin y ejecucin del
proceso productivo.

Toda actividad productiva tiene procesos: estudio de mercado, concepcin o diseo


del bien o servicio, planificacin de la produccin, ejecucin o desarrollo del bien o
servicio,
Proyectos 8 comercializacin y evaluacin de la produccin.
Educacin para el Trabajo

ESTRATEGIAS
Es el arte, procesos o procedimientos de proyectar, ordenar y dirigir para conseguir el xito,
haciendo uso de las capacidades y habilidades. Son siempre conscientes e intencionales, dirigidas a
un objetivo. Las estrategias se consideran como una gua de acciones que hay que seguir y es anterior a
la eleccin de cualquier otro procedimiento para actuar. Los mtodos y las tcnicas son estrategias.

PROCEDIMIENTOS
Es un conjunto de acciones ordenadas y dirigidas a la consecucin de una meta. Es llamado a
menudo regla, tcnica, mtodo, destreza o habilidad.

CLASES DE PROCEDIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS ALGORTMICOS
Cuando la sucesin de acciones que hay que realizar se halla completamente prefijada y su correcta
ejecucin lleva a una solucin segura del problema o la tarea. Se utilizan mayormente en matemtica,
fsica y qumica.

Proyectos 9
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PROCEDIMIENTOS HEURSTICOS
Cuando la sucesin de acciones que hay que realizar comportan un cierto grado de variabilidad y su
ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo.

CAPACIDADES
Son potencialidades inherentes a las personas y que esta puede desarrollar a lo largo de toda su
vida, ellas se cimientan en la interrelacin de procesos cognitivos, socio afectivos y motores.

CAPACIDADES DEL REA DE EDUCACIN PARA EL TRABAJO


Son potencialidades que permiten realizar los diversos procesos de una actividad productiva. Estas
pueden ser capacidades cognitivas o motoras (habilidades manuales) y se aplican en la ejecucin de
determinados procesos productivos.

GESTION DE EJECUCION DE COMPRENSION Y


PROCESOS PROCESOS APLICACIN DE
PRODUCTIVOS TECNOLOGIAS
CAPACIDADES ESPECFICAS
Identifica Disea Identifica
Analiza Selecciona Analiza
Infiere Opera Aplica
Planifica Realiza Organiza
Formula Reconstruye Sistematiza
Disea Gestiona
Selecciona Evala
Organiza Reconstruye
Sistematiza
Gestiona
Evala
Reconstruye

LA INFORMACIN
Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre
un rea determinado. Conocimientos as comunicados o adquiridos.

GESTIN DE LA INFORMACIN
INPUT INGRESO DE LA INFORMACIN
Desarrollar la capacidad de gestionar la informacin
El proceso de escritura y organizar la informacin
Utilizar los apuntes, las notas y los organizadores de informacin
Desarrollar la comprensin oral y la comprensin lectora
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN
Procesar la informacin de forma individual o grupal, analizar y hacer conclusiones
OUTPUT SALIDA DE LA INFORMACIN
Transmitir o dar a conocer la informacin utilizando los organizadores

I. OBTENCIN DE LA INFORMACIN

BUSCANDO INFORMACIN

Seleccionar las fuentes de informacin y el tipo de datos que se van a emplear


Los datos primarios
Son datos que se recopilan especficamente para el proyecto, entre ellos: encuestas, entrevistas, focus
groups (sesin de grupo), biblioteca, biblioteca virtual o digital, Internet

Proyectos 10
Educacin para el Trabajo
Los datos secundarios
Son datos que no han sido recopilados especficamente para el proyecto y que estn disponibles, entre
ellos ejemplos: los censos nacionales, estadsticas de institutos de investigacin, direcciones
electrnicas de Internet, bibliotecas, peridicos, revistas especializadas, Ministerio de la Produccin,
Cmara de Comercio, Asociacin de Exportadores (ADEX), Agencias para el desarrollo local y regional,
Asociaciones de comerciantes, la Superintendencia Nacional de Administracin Tributaria (SUNAT), la
Superintendencia Nacional de Aduanas, etc.

TOMANDO NOTAS Y APUNTES

Tener a la mano lapicero y papel para tomar notas y apuntes, es importante por muchas razones.

COMPRENSIN ORAL
Cuando alguien nos informa o comunica un mensaje, se debe prestar mucha atencin, crear imgenes
de dicho mensaje y bosquejar en notas o apuntes.
COMPRENSIN LECTORA

ESTRATEGIAS PARA UNA LECTURA


COMPRENSIVA

Activacin de Intencionalidad Elaboracin de Resolver


saberes previos propsito resumen interrogantes

Antes de la lectura Despus de la lectura

Durante la lectura

Explorar Claves Determinar Tcnicas de Estrategias de


ndices Ttulos estructura del apoyo elaboracin
Captulos subttulos texto Subrayado organizacin
grficos

Proyectos 11
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DE QU DEPENDE LA COMPRENSIN LECTORA?

DOMINA Y CONOCE SABERES


HBITO ESTRUCTURAS
UTILIZA PREVIOS
LECTOR TEXTUALES Y
TCNICAS VOCABULARIO
GRAMATICALES

ESTABLECE
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
AUTNOMO

INTERVENCIN DE LOS ESQUEMAS Y SABERES


PREVIOS EN LA LECTURA DE UN TEXTO

ACTIVA CONOCIMIENTO ESPECFICO PARA LA COMPRENSIN DEL TEXTO

ACTIVA LOS SABERES PREVIOS GENERALES


ACTIVA LOS SABERES SOBRE EL TEMA ESPECFICO

ESTRUCTURAS
ESQUEMTICAS
Conocimientos del
tema, concepto.
Conocimiento
general, mundo, TTULO ESTRUCTURA
sociedad. GRFICOS TEXTO
Conoce las
estructuras
textuales.

GUA EL PROCESAMIENTO ESPECFICO DE LA LECTURA / TEMA

Proyectos 12
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PROPORCIONA EL MARCO DE COMPRENSIN PARA EL TEXTO

II. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN


ORGANIZADORES DE INFORMACIN
Para procesar la informacin o procesar los datos debemos conocer algunos organizadores de
informacin, como tcnicas de sntesis y tcnicas de organizadores grficos.

TCNICAS DE SNTESIS
A. EL SUBRAYADO
Consiste en resaltar con una lnea las ideas fundamentales de un texto.

B. EL RESUMEN
Consiste en expresar el contenido de un texto de forma reducida, manteniendo la informacin esencial.

C. EL CUADRO SINPTICO
Consiste en reflejar esquemticamente, en una tabla, las caractersticas ms relevantes de los diferentes
elementos comparados en un texto.

TCNICAS DE ORGANIZADORES GRFICOS


Mapa semntico

Mapa Histrico Mapa mental

Qu son los
Organizador Diagrama de Venn
Jerrquico
Organizadores
Grficos?

Mapa conceptual Telaraa


Organizador semntico

A. GENERACIN DE IDEAS
No hay reglas fijas para generar ideas. Cada persona, en cada situacin concreta, aplicar diversas
tcnicas para conseguir las ideas que necesita para su escrito. stas son algunas de las ms conocidas:
Asociaciones libres
Consiste en coger una hoja grande en blanco y escribir en el centro el tema del escrito. Poco a poco hay
que ir rellenando el papel entero con otras palabras, el mayor nmero de ideas. Despus, slo hay que
seleccionar.
Escribir deprisa

Proyectos 13
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Esta tcnica consiste en coger un papel y escribir rpidamente cualquier cosa que se nos venga a la
cabeza. Se trata de escribirlo todo, sin dejar que nuestro sentido crtico acte. Ms tarde, eso s, habr
que seleccionar aquello que nos sirva para nuestro propsito y deshacernos del resto.
Partir de una palabra clave
Consiste en concentrarse durante un rato para expresar en una sola palabra aquello que queremos
decir. Despus podemos desarrollar todo lo que se nos ocurra a partir de la clave.

B. EL ESQUEMA DE IDEAS
Se define como un conjunto sistematizado de contenidos que parten de una palabra eje o idea
generadora y en base al proceso de anlisis se ordena dentro de diversos grficos. El objetivo es la
produccin y comparacin de contenidos de manera precisa, integrando la informacin que maneja el
estudiante con datos relevantes del tema que investiga.
Modelos de esquemas de ideas:

CIRCEPT (CIRCLE CONCEPT) CONCEPTOS EN CRCULO


Puede ser escrito o grfico.
Denotativo.- Lo evidente, lo explcito.
Denotar: revelar, indicar y/o sealar.
Es el plano objetivo de la realidad, es el mundo de o tangible y lo concreto. A travs de los sentidos
podemos percibir cualidades y caractersticas de los hechos y los objetos (color, forma, tamao, aromas,
textura, medidas, olores, cantidades, temperatura, etc.).

Grano marrn
CAF Aromtico
Amargo
Cafena
Connotativo.- Lo que significa, lo que representa, lo implcito.
Connotar: significar, lo que significa.
Est en relacin con el aspecto subjetivo de la realidad, el mundo de las interpretaciones que vara de
acuerdo a las personas, a las expectativas y vivencias de cada individuo (sentimientos, apreciaciones,
valores, aficiones, preferencias, aptitudes, etc.).

Estimulante
Agradable
Quita el sueo
CAF
Desayuno

Integrando ambos planos se forma el circept

Estimulante Grano marrn


Agradable Aromtico
Quita el sueo Amargo
Proyectos 14
Desayuno CAF Cafena
Educacin para el Trabajo

E.A.S. (ESQUEMA DE ASOCIACIN SIMPLE)


Es un esquema de anlisis que se desarrolla en torno a oraciones generadoras, que afirman una
realidad relevante del tema de estudio. El diagrama de asociacin simple organiza la informacin en
base a los procesos de anlisis.

DEFINICIONES

ANTECEDENTES PROTAGONISTAS

La cermica
Moche tuvo
UTILIDAD un CARACTERSTICA
desarrollo
notable

MATERIALES TECNOLOGA

Es importante diferenciar entre un circept y un EAS

Circept EAS
Palabra generadora Oracin generadora
Organiza la informacin de acuerdo a Organiza la informacin de acuerdo
los planos denotativo y connotativo a los pasos del proceso de anlisis

E.A.C. (ESQUEMA DE ASOCIACIN COMPARATIVA)


Requiere previamente el manejo del circept y e.a.s. Tambin parte de una idea generadora. Su objetivo
consiste en establecer relaciones entre los conceptos que aparecen en la oracin generadora. Uso de
smbolo (oracin generadora, lneas discontinuas para separar al interior del grfico los trminos
antagnicos, flechas (de salida, de entrada, de doble entrada), color, direccin).

Conflicto Armona

LA GUERRA Y LA PAZ

Destruccin Construccin

Proyectos 15
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

C. LOS GRFICOS
Son representaciones de series de datos, se utiliza para facilitar la visin de conjunto de un hecho
representado, as como para la interpretacin y comparacin de datos estadsticos.
Pueden ser grfico: de barras o histogramas, de torta o circular, en barras horizontales, circular, de
cintas, de lneas.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Interpretacin.
Construccin de grficos.
Anlisis.
Vocabulario.

Grfico de Barras o histogramas

60
50
40
30
20
10
0
Tu n a Tu n a ro ja Tu n a
a m a rilla a n a ra n ja da
da
ja
an
ar

a
an

illa oj
ar a r
na

am un
Tu

0 20 40 60 80
na
Tu

Tuna anaranjada
Tuna roja
Tuna amarilla

pases Aos
G. DE BARRAS: Este tipo EE.UU. 78
ESPERANZA DE VIDA (1995)
de grfico tiene por finalidad
Espaa 75
representar datos de 90
Uganda 37
carcter discontinuo, por 80

ejemplo: la esperanza de Guinea 70


Bissau 48 60
vida al nacer en diferentes
AOS

50
pases. Est formado por Per 66
40

una serie de barras o 30


20
rectngulos, cuya altura 10
guarda proporcin con el 0
valor que representan, se J apn EE.UU. Espaa Uganda Guinea P er
Bissau
puede disponer de forma
horizontal o vertical. PAISES

Proyectos 16
Educacin para el Trabajo

PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRAFICO DE BARRAS


1. Trazar sobre papel milimetrado un eje de coordenadas.
2. Sobre el eje de abscisas (lnea vertical) situar las diferentes modalidades dejando un pequeo
espacio entre ellas.
3. Sobre el eje de ordenadas (lnea horizontal) colocar los elementos variables (en este caso los
aos). Par elegir la escala que permita la representacin clara de los datos, se toma el dato ms
alto y se establece la proporcionalidad, comenzando desde cero.
4. Trazar lneas paralelas para formar rectngulos o barras, uniendo cada pas con los aos que le
corresponde.
5. Colorear las barras con tonos diferentes, tambin podeos colocar a cada barra smbolos
diferentes.
6. Elaborar la leyenda, si fuera necesario.
7. Escribir el ttulo y la fecha.

Lectura del grfico de barras:


Al realizar la lectura del texto debemos tener en cuenta:
1. Ttulo del grfico y el ao: Esperanza de vida (1995).
2. Valores mximo, mnimo y medio: Japn es el pas con mayor esperanza de vida al nacer y
Uganda el pas con la menor.
3. Trminos o dato de las frecuencias intermedias: Entre Japn y Uganda se encuentran Estados
Unidos, Espaa, Per y Guinea Bissau.
4. Establecer semejanzas y diferencias: La mxima diferencia est entre Japn y Uganda (78 38
respectivamente); Espaa Y Estados Unidos tiene una esperanza de vida semejante, seguidos
de Per. Guinea Bissau es el pas ms semejante a Uganda.

Interpretacin del grfico de barras


Se realiza teniendo en cuenta una esperanza de vida mucho ms alta que los subdesarrollados. En
este grupo, son los pases africanos los que tienen ms baja. Ello puede deberse a la extrema pobreza
existente en el continente.

Grfico de Lneas

30
25
20
15
10
5
0
lio

e
to

br
br
os
ju

tu
m
ag

oc
tie
se

EVOLUCION DE LA POBLACION MUNDIAL


(1750-1996) G. DE LNEAS: Este tipo de
grfico tiene por finalidad
7000 representar datos de carcter
Poblacin
6000 Aos continuo, por ejemplo: la
(Millones)
MILLONES

5000
1750 728 esperanza de vida Proyectos
al nacer en17
4000
3000 1850 1771 diferentes pases. Est formado
2000 por una serie de puntos
1900 1608
1000 interconectados, cuya altura
1950 2516
0 guarda proporcin con el valor
1750 1850 1900 1950 1988 1996 1988 5093 que representan, se puede
AOS 1996 5804 disponer de forma horizontal o
vertical.
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Nota: Cuando elaboramos grficos estadsticos empleamos dos variables.

PROCEDIMIENTO PARA ELABORACIN DEL GRAFICO DE CURVA O LNEA CONTINUA


1. En un papel milimetrado trazar el eje de coordenadas.
2. Sobre el eje de abscisas colocar los aos.
3. En el eje de las ordenadas colocar la poblacin en millones.
4. Trazar lneas paralelas que unan los aos con la poblacin correspondiente y sealar con un
punto la interseccin de ambas.
5. Unir todos los puntos con una lnea continua.
6. Escribir el ttulo y elaborar la leyenda.

Lectura del grfico de curva:


Ttulo y ao: Evolucin de la poblacin mundial (1750 - 1996).
Valores mximos, mnimos: Mximo de poblacin en 1996 y mnimo en 1750.
Tendencia general de la curva (asciende, desciende, se mantiene, hay rupturas): En
general la curva es ascendente; aumenta suavemente entre 1750 y 1850; lo hace ms
bruscamente entre 1950 y 1900 y el aumento ms fuerte se da entre 1950 y 1988 (2,577
millones) .
Interpretacin de un grfico de curva
Se hace tomando en cuenta los datos de la lectura. Por ejemplo:
El aumento de la poblacin es constante. Esto se puede deber al descenso de la mortalidad producida
por: la alimentacin, las mejoras en la higiene y los adelantos en la medicina.

Grfico de dispersin Grfico circular o torta

30
25
20
20, 20%
15 60, 60%
10 20, 20%

5
Tuna amarilla
0 Tuna roja
0 1 2 3 4 5 Tuna anaranjada

D. M.S. MAPA SEMNTICO


Es una tcnica que abarca diversas estrategias diseadas para organizar grficamente la informacin
dentro de categoras pertenecientes a un tema central. Se pueden observar, cmo las palabras se
relacionan entre s por grupos y tener as una visin completa del tema tratado.

Proyectos 18
Educacin para el Trabajo
Ayuda a organizar la mente mejorando su expresin oral y escrita y la comprensin de textos.
El M.S. est basado en la teora de los esquemas segn la cual todo lo que aprendemos lo
almacenamos en el cerebro por categoras llamadas esquemas y estos estn en constante
transformacin.
Su finalidad es ayudar a los alumnos a conectar lo aprendido con sus conocimientos previos sobre el
tema y a expandirlo mediante el comentario grupal y la incorporacin de vocabulario nuevo.
Generalmente se empieza con una lluvia de ideas que los participantes van dando en relacin al
tema seleccionado, el maestro las escribe por categoras. As los participantes activan su mente y se
predice la recuperacin de los conocimientos previamente acumulados. Aprenden significados y usos de
nuevas palabras; muchas veces le dan un nuevo enfoque a las ya conocidas y, encuentran relaciones
entre ellas. De esta manera amplan sus conocimientos, fijan los anteriores en relacin a los nuevos y
logran una mejor comprensin.

ORGENES UBICACIN

MORAL ORGANIZACIN
LOS INCAS
RELIGIN OBRAS

PERSONAJES COSTUMBRES

A. EL MAPA CONCEPTUAL (Joseph D. Novak 1988)

Proyectos 19
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MAPA CONCEPTUAL
es una

ESTRATEGIA DE
APRENDIZAJE
que muestra

RELACIONES

entre

Conceptos Palabras clave

en

PROPOSICIONES
Que estn

Jerarquizadas
En forma de

Resumen - esquema

B. EL MAPA MENTAL (Tony Buzan)

Proyectos 20
Educacin para el Trabajo

Me
jor M

Re
ae
lr

du
en
dim

ce
ie n

no
to

tas
USOS DE UN MAPA MENTAL

b
nt ac i n cr e ativa
Prese

s
er
t
in
r ta
ie
sp
De
o s
us

Proyectos 21

if ca
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

G. JERRQUICO:
Estos organizadores empiezan con un tema o concepto, y luego incluyen un nmero de rangos o
niveles debajo de este concepto. La caracterstica clave es que existen diferentes niveles que proceden
de la parte superior hasta la parte inferior o viceversa.

TEMA PRINCIPAL

SUBCATEGORAS

H. CCLICO:

6 1

5 2

4 3

I. SECUENCIAL S.Q.A.:
Los organizadores secuenciales disponen los eventos en orden cronolgico. Este tipo de organizador
es til cuando los eventos tienen inicio y final especficos. Tambin es apropiado para causa y Ejemplo:
Mapa Secuencial S.Q.A.
SQA (Qu s qu quiero saber qu aprend)
TEMA: ............................................................................................................

S
Proyectos 22
Educacin para el Trabajo
Lo que yo s
Q

Lo que quiero
aprender:
A
Lo que aprend:

J. CRUZ CATEGORIAL
Es una tcnica que nos permite organizar informacin relevante alrededor de una tesis o idea principal
expuesta en un texto.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Manejo de informacin
Anlisis (situaciones, textos,
acontecimientos).
Pensamiento crtico
PROCEDIMIENTO ARGUMENTOS
1. Elegir un tema
2. Dibujar una cruz (ver modelo). TESIS O
3. Planear una tesis respecto al tema en CONTEXTO IDEA PROPSITO
estudio y escribirla en la parte central, por PRINCIPAL
ejemplo: Defendamos el medio ambiente.
4. Sealar argumento, fundamentos,
teoras y prcticas que sustenten la tesis y
escribirlas en la parte superior de la cruz. CONSECUENCIAS
5. Determinar las consecuencias que se dan
a partir de la tesis y escribirlas en la parte inferior.
6. En el brazo izquierdo de la cruz se seala el contexto y la metodologa.
7. En el brazo derecho se escribe la finalidad o propsito para defender la tesis.
RECOMENDACIONES
La tcnica se debe repetir muchas veces hasta crear el hbito de hacer afirmaciones con argumento,
conociendo las posibles consecuencias, precisando el contexto, la metodologa y la intencionalidad.

K. ESPIGA DE ISHIKAWA O DIAGRAMA DEL PEZ


Es una tcnica que nos permite:
Hacer comparaciones:
Aspectos positivos y negativos (virtudes y defectos, fortalezas y debilidades, etc.)
El antes y el despus, causas y consecuencias.
Analogas, los alumnos establecen las semejanzas entre las caractersticas de dos situaciones.
Organizar los conocimientos:
Presenta de manera grfica las causas que generan un acontecimiento y/o situacin problemtica e
identifica las de mayor relevancia.
Capacidades que desarrolla
Anlisis
Interpretacin
Asociacin
PROCEDIMIENTO
1. Dibujar el esqueleto de un pez.
2. En la cabeza, escribir el nombre del problema, situacin, acontecimiento, caso u objeto de estudio.

Proyectos 23
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
3. El tercer paso depende del uso que se haga de la espina:
Para hacer comparaciones: En cada espina de la parte superior del esqueleto se colocan las
afirmaciones, en la parte inferior se escribe lo opuesto, haciendo correspondencia con el de arriba.
Para organizar los conocimientos: En cada espina los alumnos escriben todo aquello que, luego
de la investigacin, han identificado como posibles causas de un fenmeno, hecho, etc.
Finalmente teniendo la informacin consignada en la espina, el maestro debe propiciar la reflexin,
el anlisis, el dilogo y, si la situacin lo permite, se puede llegar a consensos.

L. DIAGRAMA DEL PORQU


Es un organizador que nos permite analizar las causas de un acontecimiento, de un fenmeno
o las razones por las que determinado concepto es importante.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Anlisis.
Interpretacin.
Evaluacin.
PROCEDIMIENTO
1. Se propone un tema para la discusin y pide a los participantes, ya sea de manera
individual o grupal, que analicen las razones que generan el tema o los motivos de su
importancia.
2. Posteriormente cada grupo o participante escribe el nombre del tema en un papelgrafo
(se puede usar la pizarra si se trabaja con todo el saln a la vez) y se pregunta Por qu el
tema es importante?. Se registran todas las respuestas a la pregunta.
3. El procedimiento se repite para cada respuesta y se ven registrando las respuestas en los
diagramas:
Ejem.: Por qu es importante X?

1.1

1 1.2

1.3

2.1

2 2.2

2.3

Proyectos 24
Educacin para el Trabajo
M. LOS ORGANIGRAMAS
El organigrama es una representacin simplificada de un hecho o proceso mediante un
dibujo que combina figuras geomtricas con flechas y texto.
TIPOS DE ORGANIGRAMAS
1. Lineal.- Organiza la informacin en lnea horizontal o vertical. Este tipo de organizador
se emplea para establecer la relacin entre las causas y consecuencias de un hecho,
proceso, etc.
Ejemplo: la subida del petrleo.

Subida del precio del petrleo

Crisis econmica

Menos produccin

Huelga

2. Piramidal.- Es aquel organigrama que emplea, como su nombre lo indica, una pirmide
para representar la
informacin. Lo leemos cuando
queremos representar una
jerarqua o dependencia.

Consejo
de
administracin

Direccin General

Departamento Departamento
de produccin comercial

Laboratorio Personal Ventas Control de calidad

3. Circular.- La informacin se presenta dentro de crculos. Se


hace uso de este tipo de organigrama cuando la informacin representa un fenmeno
cclico. Es decir, que tiene principio y fin. La lectura de este tipo de organigrama se
hace en el sentido de las agujas de un reloj.
Ejemplo: Crisis econmica

Proyectos 25
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Crisis
econmica Crisis
econmica
Crisis
econmica

Crisis
econmica

4. Sistemtico.- Es aquel que organiza la informacin empleando una red. Se emplea


para representar la relacin entre los diversos elementos de un hecho o proceso.

RECURSOS NATURALES

Materias primas

Vegetales Animales Minerales

Recursos inagotables Recursos parcialmente Recursos agotables


inagotables

sol Aire Agua Suelo Plantas Animales Minerales Minerales no Combustibles


metlicos metlicos fsiles
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Manejo de informacin
Evaluacin

MATERIALES
Plumones
Papelotes.

PROCEDIMIENTO

1. El primer paso es leer el texto informativo a representar.

Proyectos 26
Educacin para el Trabajo
2. Seleccionar los conceptos y hechos fundamentales y ordenarlos segn su importancia,
considerar tambin la relacin que puede existir entre ellos.
3. Elegir el tipo de organigrama, teniendo en cuenta el tipo de informacin.
4. Determinar los elementos de representacin, es decir las figuras geomtricas (crculo,
elipses, rectngulo) y las flechas:
Causa efecto
Interrelacin
5. Anotar las palabras seleccionadas. Escribirlas horizontalmente y con letra clara.
6. Hacer el primer borrador del organigrama, luego de varios ensayos lograremos un buen
producto final.

N. CUADROS COMPARATIVOS

Se Denominan cuadros comparativos a los esquemas que nos permiten establecer las
semejanzas y las diferencias que puedan existir entre dos o ms conceptos, teoras,
acontecimientos, ideologas, etc. que permitan el anlisis posterior.

CAPACIDADES QUE DESARROLLA


Identificar.
Comprender.
Sintetizar.
Analizar.

MATERIALES
Plumones.
Papelotes.

PROCEDIMIENTO
1. Determinar el asunto a comparar.
2. Buscar informacin de cada uno de los asuntos.
3. Hacer un listado de los aspectos importantes fruto de la investigacin de cada uno de los
asuntos.
4. Con el listado, armar categoras y darle un nombre a cada una.
5. Hacer un cuadro de tres columnas, el nmero de filas depende de las categoras que se
emplearn en la comparacin.
6. En las columnas se colocan los aspectos a comparar.
7. Cada fila se refiere a una categora, podemos emplear un color para cada una de ellas (ver
ejemplo).

Proyectos 27
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

MESA REDONDA DEBATE

Determinacin del tema


Determinacin del controversial y precisin
TEMA
tema a tratar de los puntos de vista
antagnicos

Divisin del saln en dos


Seleccin de las
PARTICIPANTES grupos, cada uno de ellos
personas
defiende una postura

Seleccin de la
Determinacin de la
bibliografa o instituciones
duracin del tiempo de
con informacin sobre el
TIEMPO cada exposicin y de
tema. Determinacin de
las dems partes de la
la fecha y hora del
mesa redonda
debate.

Eleccin del
moderador, quien
dirige la exposicin y
CONDUCCIN el secretario, quien Eleccin del moderador
toma nota de lo
expuesto y hace un
resumen final.

MTODOS USUALES

TCNICAS USUALES

PRODUCCIN DE TEXTOS

I. ESTRATEGIAS PARA LA UTILIZACIN (SALIDA) DE LA INFORMACIN

MTODOS
Modo de decir o hacer con orden. Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y
ensearla.

TCNICAS

Proyectos 28
Educacin para el Trabajo
Habilidad o pericia para usar procedimientos o recursos, para ejecutar cualquier cosa, o para
conseguir algo.

Algunos mtodos:
C. MTODO DE ESTUDIO DE CASOS
Esta estrategia se usa para el anlisis completo e intensivo de un tema o suceso que tiene lugar a
lo largo del tiempo en un determinado marco geogrfico.
Se trata de analizar algo con la finalidad de llegar a una comprensin global y profunda de la
cuestin. Se distingue tres modelos:
1. Los estudiados y solucionados por especialistas.
2. Los de aplicacin como modelo de desarrollo.
3. Los de entrenamiento en la solucin de problemas o situaciones que
exigen atender en contextos especficos.
Enlazar las actividades de aprendizaje con las experiencias y saberes previos y con lo que se
realiza a diario en la vida familiar y comunitaria. Encontrar la respuesta a un problema que reta a la
imaginacin y a las propias habilidades. Trabajar con autonoma, pensar en resolver por s mismos
las dificultades, construir las propias hiptesis, hacer nuestras propias deducciones y arriesgar una
respuesta aunque sea equivocada.
El trabajo en equipo para nuevos es mucho ms productivo.
D. MTODO DE ESTUDIO DE PROBLEMAS O INCIDENTES CRTICOS
Esta estrategia se usa cuando sea prioritario encontrar posibles soluciones o alternativas a una
situacin dada. Los participantes tienen que implicarse en el proceso de toma de decisiones y optar
por aquellas, desde su punto de vista, sea la ms adecuada a la situacin descrita.
El trabajo en equipo para nuevos es mucho ms productivo.
E. MTODO DE SIMULACIN
En las simulaciones se pretende que los participantes se siten dentro de la situacin simulada y
que se impliquen en ella representando uno de los papeles de los personajes que intervienen. En
esta estrategia se pone nfasis en los procesos. Las fases que hay que seguir son: observacin,
representacin, accin y anlisis de los efectos. Los juegos de roles tambin pueden considerarse
actividades de simulacin.
F. MTODO DE CENTROS DE INTERS (DECROLY)
Premisa de que las personas se interesan por satisfacer sus propias necesidades naturales, para
ello se requiere conocer el medio (desde todos los puntos de vista) y saber cmo reaccionar ante l.
Fases: la observacin, la asociacin y la expresin. Destaca el principio del aprendizaje por
descubrimiento, el cual establece que la actitud por parte del aprendiz es ms positiva si parte de lo
que a l le interesa y aprende de la experiencia lo que descubre por s mismo.
G. MTODO DE PROYECTOS (W. H. KILPATRICK JOHN DEWEY)
Toma el aspecto utilitario de la vida. Permite la globalizacin, el desarrollo en el aula de
actividades similares a las que se realizan en la vida real y parte de la actividad manual. El propsito
es hacer que el aprendiz acte sobre su realidad.
Operativamente para quien ensea es un ncleo organizador de objetivos, contenidos y actividades
de aprendizaje, as como de las tcnicas y recursos, debiendo surgir de la realidad local.
Operativamente para quien aprende, pretende incorporar la experiencia del aprendiz y sus intereses.
Se basa en el respeto a la diversidad, en la direccin del propio proceso de formacin, en el esfuerzo
y la iniciativa personal; se trata de aprender haciendo algo (un proyecto).
Una vez elegido el tema de un proyecto:
1.Especificar cul ser el motor del conocimiento, el esquema cognoscitivo que permitir que
el proyecto vaya ms all de los aspectos formativos e instrumentales inmediatos y pueda ser
aplicado en otros temas o problemas.
2.Llevar a cabo una primera previsin de los contenidos (conceptuales y procedimentales) y
las actividades, y tratar de encontrar algunas fuentes de informacin que permitan iniciar y
desarrollar el proyecto.
3.Estudiar y actualizar las informaciones en torno al tema o problema del que se ocupa el
proyecto. Ir creando nuevos conocimientos contrastando con otras fuentes y las experiencias
propias como los conocimientos adquiridos.
Proyectos 29
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
4.Hacer una previsin de los recursos que permitirn ejecutar el proyecto.
5.Plantear un sistema permanente de evaluacin del proyecto: inicial, de proceso y final.
6.Ejecutar y ajustarse a lo planificado.
F. MTODO DEL DESCUBRIMIENTO GUIADO (GEROME BRUNNER)
Otorga una preeminencia a los principios de libertad, creatividad, flexibilidad y cooperacin para
actuar con el mundo natural, social y cultural. Sostiene que el aprendiz tiene derecho de participar en
las actividades de planificacin, programacin, ejecucin y evaluacin del proceso educativo.
G. MTODO LDICO
Pretende lograr los aprendizajes sustantivos y complementarios a travs del juego.
H. MTODO DEL AMBIENTE SIMULADO
Simular procesos sociales para producir aprendizajes de situaciones reales.
I. MTODO DEL ESTUDIO DIRIGIDO
Vlido para estimular al aprendiz en los mtodos del estudio y el pensamiento reflexivo.

Desarrollo de diversas estrategias:

A. TCNICAS PARA OBSERVAR


OBSERVAR ES DAR UNA DIRECCIN INTENCIONAL A
NUESTRA PERCEPCIN.
Esto implica entre otras cosas, atender, fijarse, concentrarse,
identificar, buscar y encontrar datos, elementos u objetos, que
previamente hemos predeterminado.
Segn nuestras intenciones podemos encontrar diferentes
TIPOS DE OBSERVACIN Y TCNICAS a aplicar:
AUTO-OBSERVACIN: (El sujeto y el objeto se centran
en uno mismo)
Auto-registros
Diarios
Auto-biografas
Currculum vitae
OBSERVACIN DIRECTA: (Observamos el hecho o el elemento en su lugar natural de
accin)
Pautas de observacin
Check List
Fichas
OBSERVACIN INDIRECTA: (Aprovechamos las observaciones de otras personas o registros)
Entrevistas
Cuestionarios.
BSQUEDA DE DATOS:
Ficheros de autores
Ficheros de temas
"On line"
CD-Rom
Lectura de Rastreo

B. TCNICAS PARA ANALIZAR


ANALIZAR ES DESTACAR LOS ELEMENTOS BSICOS DE
UNA UNIDAD DE INFORMACIN:
Esto implica tambin comparar, subrayar, distinguir, resaltar.
Segn la manera de percibir la informacin que nos llega
podemos resaltar diferentes tipos de anlisis:
ANLISIS ORAL
Pautas de anotacin
Toma de apuntes.

Proyectos 30
Educacin para el Trabajo
ANLISIS TEXTUAL
Subrayado lineal
Grficos
Anlisis estructural.
ANLISIS VISUAL
Pautas de anlisis de imgenes.

C. TCNICAS PARA ORDENAR


ORDENAR ES DISPONER DE FORMA SISTEMTICA UN
CONJUNTO DE DATOS, A PARTIR DE UN ATRIBUTO
DETERMINADO
Esto implica tambin, reunir, agrupar, listar seriar.
Segn los requisitos de la demanda o propios, podemos
establecer diferentes criterios y formas de ordenar los datos:
ORDEN ALFABTICO:
ndice
Ficheros
Agendas
Directorios.
ORDEN NUMRICO:
Pginas
Localidades
Tallas.
ORDEN SERIAL:
Inventarios
lbumes
Componentes.
ORDEN TEMPORAL:
Horarios
Calendarios.
ORDEN ESPACIAL:
Topografas
Coordenadas
Planos.
ORDEN PROCEDIMENTAL:
Instrucciones
Consignas
Normas de uso.

D. TCNICAS PARA CLASIFICAR


CLASIFICAR ES DISPONER UN CONJUNTO DE DATOS POR CLASES O CATEGORAS
Esto comporta tambin, jerarquizar, sintetizar, esquematizar, categorizar.
Segn el trabajo que hacemos con los datos y su
correspondencia y apariencia grfica-visual podemos
establecer diferentes formas de clasificacin:
RESUMIR:
Esquemas
Resmenes.
RELACIONAR:
Mapas conceptuales
Proyectos 31
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Redes semnticas
Cuadros sinpticos.
CATEGORIZAR:
Taxonomas
Ranking
Ligas,

E. TCNICAS PARA REPRESENTAR


REPRESENTAR ES LA CREACIN DE ALGO NUEVO O
RECREACIN PERSONAL, DE HECHOS, FENMENOS,
SITUACIONES.
Esto tambin comporta, simular, modelar, dibujar, reproducir,
Segn la forma de expresin escogida para el tratamiento de la
informacin, podemos hablar de diferentes maneras de
Representacin:
GRFICA:
Histogramas
Diagramas
Estadsticas.
ICNICA:
Logotipos
Maquetas
Cuadros
Mapas.
VERBAL:
Figura Retrica
Chiste
Historieta
Adivinanza
Dichos.
CINTICO-GESTUAL
Mmica
Role-playing
Dramatizacin.

F. TCNICAS PARA MEMORIZAR


MEMORIZAR ES EL PROCESO DE CODIFICACIN,
ALMACENAMIENTO Y REINTEGRO DE UN CONJUNTO DE
DATOS.
Este hecho supone tambin, Retener, Conservar, Archivar,
Evocar, Recordar.
Segn la direccin del proceso (input-output) y la intencin del
mismo podemos distinguir diferentes formas de trabajo de
memorizacin:
CODIFICAR:
Repeticin
Asociacin
Ideacin.
RECONOCER:
Identificacin
Conexin
Solapamiento.
RECONSTRUIR:

Proyectos 32
Educacin para el Trabajo
Guiones
Contextos
Paisajes.
MANTENER Y ACTUALIZAR:
Repaso
Suscripcin a bases de datos
Redes informticas.

G. TCNICAS PARA INTERPRETAR


INTERPRETAR ES LA ATRIBUCIN DE UN SIGNIFICADO PERSONAL
A LOS DATOS CONTENIDOS EN LA INFORMACIN QUE SE
RECIBE
Interpretar comporta tambin, Razonar, Argumentar, Deducir,
Explicar, Anticipar.
Segn los objetivos del trabajo, o personales, podemos optar por
diferentes formas de interpretacin:
JUSTIFICAR:
Parafraseo
Transposicin
Argumentacin.
INFERIR:
Analogas
Induccin
Deduccin.
TRANSFERIR
Extrapolacin
Generalizacin.

H. TCNICAS PARA EVALUAR


EVALUAR ES VALORAR LA COMPARACIN ENTRE UN
PRODUCTO, UNOS OBJETIVOS Y UN PROCESO:
Esta habilidad implica otras como Examinar, Criticar, Estimar,
Juzgar,
En funcin del alcance y los propsitos encomendados,
podemos concretar diferentes formas y tcnicas de evaluacin:
DIAGNOSTICAR:
Informes
Detecciones
Prospecciones
Estudios.
VERIFICAR:
Chequeo
Control.
REGULAR:
Reajustar
Revisin
Reparacin.
DEMOSTRAR:
Examen escrito-oral
Test objetivo
Prueba fsica.
VALORAR:
Dictmenes
Memoria
Proyectos 33
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Declogos
Juicios.

2. HABILIDADES SOCIALES
Una de las partes ms importantes de nuestra vida son las relaciones sociales. En cada una de las
cosas que hacemos hay un componente de relaciones con los dems que determina en gran medida
(facilitando o entorpeciendo) nuestra bsqueda de la felicidad.
La simpata y el atractivo social son habilidades que se adquieren a travs de experiencias que van
modelando su comportamiento hasta hacerlos expertos en estas habilidades.
Una buena habilidad social nos va a ser de utilidad en multitud de ocasiones:
Cmo conseguimos integrarnos en un grupo nuevo de amigos?
Cmo establecer una relacin adecuada con nuestros hijos adolescentes?
Cmo decir no sin que la relacin se sienta perjudicada?
Cmo actuar correctamente ante una entrevista de trabajo?

La conducta socialmente habilidosa es ese conjunto de conductas emitidas por un individuo en un


contexto interpersonal que expresa los sentimientos, actitudes, deseos, opiniones o derechos de ese
individuo de un modo adecuado a la situacin, respetando esas conductas en los dems, y que
generalmente resuelve los problemas inmediatos de la situacin mientras minimiza la probabilidad de
futuros problemas.

POR QU LA GENTE NO ES HABILIDOSA SOCIALMENTE?


a) La persona nunca ha aprendido habilidades de
relacionamiento, o bien no ha tenido un modelo adecuado o
bien no hubo un aprendizaje directo.
b) Estas habilidades existen, pero hay factores que inhiben
o interfieren con las conductas.

CMO PODEMOS SER MS HABILIDOSOS?


Las habilidades sociales, como cualquier otra competencia
humana, pueden mejorarse a travs de un aprendizaje
adecuado. Necesita la prctica de unos ejercicios y la gua de un
profesional.

LA MIRADA

La forma en que miramos es muy importante en la interaccin con


los dems.
Tanto que puede afianzar, quitar importancia o desmentir aquello que
nuestros labios estn diciendo. Como se ha dicho algunas veces "los
ojos tienen su propio lenguaje".

LA DISTANCIA INTERPERSONAL
a) Distancia ntima (0-50 cm): En este espacio se sitan las personas amadas y familiares.
b) Distancia personal (50-125 cm): Es el espacio personal de cada uno, una especie de esfera protectora
que nos gusta mantener entre nosotros y el resto de los individuos.
c) Distancia social (1,25-3,5 m): Distancia que se usa para trabajar en equipo o en relaciones sociales
ocasionales.
d) Distancia pblica (Ms de 3,5 m): Distancia que nos gusta mantener con los desconocidos (P. Ej. Al
caminar por la calle).

LA POSTURA
La postura es la posicin que adoptan los miembros (brazos y piernas) de
una persona con respecto al cuerpo, lo cual influye en la disposicin que
tiene este en el espacio. La postura de nuestro cuerpo es algo que nuestro
interlocutor percibe a simple vista y que conlleva un mensaje.

Proyectos 34
Educacin para el Trabajo
CRUZAR LOS BRAZOS
El tener los brazos cruzados se ha asociado con una actitud defensiva, mientras que la distensin y
relajacin de los brazos trasmite una actitud confiada, el mantener una conversacin con alguien que
mantiene sus brazos cruzados puede indicarnos que la persona no pretende de ninguna manera cambiar
sus planteamientos.

QU ES LA ASERTIVIDAD?
Se considera que la asertividad es solo una parte de las habilidades sociales, aquella que rene las
conductas y pensamientos que nos permiten defender los derechos de cada uno sin agredir ni ser
agredido.

RECUERDE: Ser asertivo no significa querer llevar siempre la razn, sino expresar nuestras opiniones y
puntos de vista, sean estos correctos o no. Todos tenemos tambin derecho a EQUIVOCARNOS.

TCNICAS DE ANLISIS DE INFORMACIN

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


Estrategia que nos permite el anlisis integral de un tema, ya que el mismo ser analizado
desde diferentes puntos de vista.
El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto,
acontecimiento, cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La tcnica la podemos
trabajar con todo el grupo y/o formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se
llega a la socializacin.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Anlisis crtico.
Interpretar.
Evaluar.
MATERIALES
Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.

PROCEDIMIENTO
1. Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado.
2. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores.
SOMBRERO NEGRO.- Es el color de la negacin y el pensamiento. Debemos elaborar
juicios negativos respecto al asunto o tema de estudio, precisar lo que est mal, lo
incorrecto y lo errneo; advertir de los riesgos y peligros. Los juicios se centran en la
crtica y la evaluacin negativa.
SOMBRERO BLANCO.- Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos debern
centrarse en hechos objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan
opiniones.

Proyectos 35
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

SOMBRERO ROJO.- El rojo representa el fuego y el calor, as como el pensamiento


intuitivo y emocional. Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que
siente respecto al tema en estudio.
SOMBRERO AMARILLO.- El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el
pensamiento positivo. Indaga y explora lo valioso. Los alumnos estn invitados a
construir propuestas con fundamentos slidos, pero tambin pueden especular y se
permite soar.
SOMBRERO VERDE.- El color verde es el smbolo de la fertilidad, el crecimiento y la
abundancia. El alumno buscar nuevas alternativas. Va ms all de lo conocido, de lo
obvio y lo aceptado. No se detiene a evaluar. Avanza siempre abriendo nuevos
caminos, est todo el tiempo en movimiento.
SOMBRERO AZUL.- Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visin de
conjunto. Compara diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del
grupo. Se ocupa del control y de la organizacin.
3. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la investigacin personal y
grupal para que los alumnos cuenten con los recursos que les permitan realizar aportes.
4. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por consenso se llega a las
conclusiones.

EL PROCESO DE PRODUCCIN DE TEXTO


1. Generar ideas. Consiste en producir el mayor nmero posible de ideas sobre el tema elegido.
2. Planificar el texto. Se trata de seleccionar y organizar la informacin que hemos conseguido en la
fase anterior.
3. Textualizar. Consiste en escribir el texto en borrador.
4. Corregir. Debemos corregir la forma y la presentacin de texto.
5. Dar a conocer la informacin. Consiste en presentar la informacin anterior utilizando algn medio
visual o audible, en forma manual o electrnica y utilizando la comunicacin verbal.

PROCESOS PARA
APRENDER A ESCRIBIR

ANALIZAR ESTRUCTURA DE TITULAR LOS TEXTOS


LOS TEXTOS GRAFICAR

DESARROLLAR DISCURSOS IDENTIFICAR IDEAS CENTRALES


Repetir el tema varias veces ORIENTADORAS

REESCRIBIR AMPLIAR LOS MODIFICAR LAS RESUMIR LOS TEXTOS


TEXTOS, ARGUMENTAR VERSIONES

Proyectos 36
Educacin para el Trabajo

TIPO DE TEXTO
PLANIFICACIN ESTRUCTURA TEXTO
R
E
PROCESO PARA SUBTTULOS
ELABORACIN DEL V
LA PRRAFOS
BORRADOR I
PRODUCCIN COHERENCIA /
S
DE TEXTOS ORTOGRAFA
I

TTULO / IMGENES N
EDICIN DEFINITIVA COMPAGINACIN

ESTRUCTURA DE TEXTOS ARGUMENTATIVOS / EXPOSITIVOS

IDEA CENTRAL PROBLEMA

EXPOSICIN TESIS CAUSA


ARGUMENTACIN
CUL ES .
QU DICE DE.
CMO LO SUSTENTA
RELACIN IDEA ARG
EXPOSICIN INTENCIN MENSAJE TESIS
ARGUMENTACIN CONCLUSIONES ... RELACIN

PROPUESTA
CONCLUSIN CONCLUSIN

LA ESTRATEGIA LESOR

Proyectos 37
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

HBITO LECTOR, LECTURA POR PLACER


TTULOS Y SUBTTULOS
VISIN GLOBAL DEL CONTENIDO
OBSERVAR RELACIONAR GRFICOS / ILUSTRACIONES
IDENTIFICAR / RELACIONAR UNIDADES MENORES DEL TEXTO

ACTIVIDADES PROMOTORAS DE LA EXPRESIN ORAL POSTERIORES A LA LECTURA:


MESA REDONDA, DEBATE, DECLAMACIN TEATRALIZACIN
PROMOVER EL DEBATE E INTERCAMBIO DE OPINIONES.
APLICACIN DE TCNICAS ARGUMENTATIVAS, DISCUSIN CONTROVERSIAL, EL DILEMA,
OPININ PERSONAL, Y YO QU HARAJUEGOS VERBALES
DESARROLLAR CAPACIDADES PARA PROMOVER UNA COMUNICACIN CON CLARIDAD,
CONSICIN, COHERENCIA, SENCILLEZ Y NATURALIDAD.

TCNICAS ESTRUCTURA
SE ENFRENTA AL TEXTO UTILIZANDO IDENTIFICA TIPOS DE TEXTOS
DIVERSAS TNICAS DE ESTUDIO Y RECONOCE LAS ESTRUCTURAS
COMPRENSIN. TEXTUALES
ANALIZA LOS PRRAFOS COMO ELABORA TEXTOS CON
ELEMENTOS CENTRALES DEL TEXTO DIFERENTES ESTRUCTURAS
SUBRAYA IDEAS CENTRALES A TRAVS CLASIFICA LOS TEXTOS SEGN SU
DE LA LECTURA. INTENCIONALIDAD.
INTERROGA AL TEXTO, SE PREGUNTA.
UTILIZA EL VOCABULARIO
TOMA APUNTES

Proyectos 38
Educacin para el Trabajo

UTILIZA ORGANIZADORES VISUALES EN EL PROCESO DE LECTURA Y APRENDIZAJE


ESTABLECE JERARQUAS, NIVEL DE IMPORTANCIA DE LOS TEMAS / CONCEPTOS
ESTRUCTURA LA INFORMACIN DE MANERA SISTEMTICA Y ORGANIZADA
ELABORA ESQUEMAS, MAPAS SEMNTICOS, MAPAS CONCEPTUALES
ESQUEMATIZA LA INFORMACIN

RESUMEN PODADORA, REDUCE LA INFORMACIN MS PERTINENTE E IMPORTANTE.


UTILIZA EL SUBRAYADO COMO UNA HERRAMIENTA PARA RESUMIR.
PRODUCE NUEVA INFORMACIN CON LA LECTURA, SINTETIZA CON SUS PROPIAS
PALABRAS.
PRODUCE INFORMACIN / ESCRIBE TEXTOS

TCNICAS DE EXPOSICIN

LA CONFERENCIA
Es una tcnica de exposicin oral y grfica, preparada y expuesta por un alumno(a).
Tambin se suele hacer de manera grupal, despus de haber realizado una investigacin.
Para la presentacin de la conferencia los alumnos debern complementar su trabajo de
investigacin con materiales de apoyo, tales como: mapas, dibujos, grficos, transparencias,
maquetas registros de audio , etc., y con demostraciones, juegos, dramatizaciones y otros
recursos que el o los expositores decidan emplear.
CAPACIDADES QUE DESARROLLA
Manejo de informacin
Expresin oral.
Confianza y seguridad en s mismo.
MATERIALES
Los materiales son variados, as tenemos:
Papelgrafos, plumones, paneles, proyector, todo aquello que haya decidido usar el
expositor.
Una sala que se pueda adaptar para una conferencia si el colegio dispone de ella, en
caso contrario se pueda hacer uso del aula de clase.
PROCEDIMIENTO
1. Elaborar un esquema para guiar la conferencia. Es necesario que los alumnos conviertan
las preguntas de la investigacin en ttulos y las escriban en un papelote. El docente
verifica que haya correspondencia entre las preguntas y los ttulos.

Proyectos 39
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

2. Se establece criterios para evaluar la conferencia. Es necesario establecerlos en


grupo.
3. Elaboracin y/o acopio de material ilustrativo que complemente e ilustre la conferencia
para hacerla ms gil y clara (fotos, mapas, objetos, recortes de peridico) Es
recomendable que las ilustraciones enfoquen los temas de mayor dificultad.
4. Diseo y creacin con ayuda del maestro de una actividad que pueda ser realizada por
los participantes, orientada a clarificar y puntualizar las ideas fuerza del mismo
(sociodrama, juego, crucigrama, acrstico, experimento, etc.).
5. Ensayo de la conferencia. El maestro(a) evala el ensayo reforzando los aspectos
positivos, ayudndolos en las dificultades.
6. Presentacin de la conferencia.
7. Los asistentes formularn preguntas al ponente. Cada pregunta se anotar en una
tarjeta que recibir al trmino de la conferencia. Las respuestas pueden darse una a
una o agrupando las similares. Ocasionalmente, el maestro(a) participa respondiendo
preguntas para las cuales los conferencistas no tienen respuestas.
8. La evaluacin de la conferencia se hace con la participacin de todos los alumnos
teniendo en cuenta los criterios establecidos y hacindoles llegar recomendaciones
pertinentes. Para evaluar la conferencia se puede hacer uso de una ficha (ver anexo 1),
pedirles a los alumnos que realicen un organizador visual, etc.

Resulta interesante
que l o los ponentes
puedan invitar a
docente, cuerpo
directivo, padres de
familia o amigos para
presenciar la
conferencia, esto
despierta inters y los
anima a realizar su
mejor presentacin.

ANEXO 1
Nuestra conferencia
Alumno:
Fecha:
Hace uso del vocabulario pertinente

Proyectos 40
Educacin para el Trabajo
Al explicar emplea palabras propias.
Su aplicacin es clara y bien documentada.
Durante la explicacin hace uso de ejemplos clarificadores
Emplea adecuadamente el material auxiliar
Cuenta con el material auxiliar necesario.
Relaciona el tema con otros
Responde acertadamente las preguntas de sus compaeros,
reconociendo los que no sabe.

TCNICAS DE COMUNICACIN ORAL

QU ES LA COMUNICACIN ORAL?
La comunicacin oral es la manera en que las personas se relacionan entre s y conjugan sus
esfuerzos.
Es la transferencia de informacin de persona a persona.

ESTILOS DE COMUNICACIN ORAL


Existen tres estilos bsicos de comunicacin oral, estos son:
Agresivo
Pasivo
Asertivo
Tolerancia
Empata

LA COMUNICACIN ORAL COMO HERRAMIENTA DE INTERACCIN SOCIAL

Proyectos 41
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

CONSTRUCCIN DE CONSTRUCCIN DE
RELACIONES SOCIALES CONOCIMIENTO

DESARROLLO DE LA
TRANSMISIN Y AUTONOMA E IDENTIDAD
PRESERVACIN DE LA PERSONAL
CULTURA

EL DILOGO
DIALOGO FLUIDO CON LOS AMIGOS, FAMILIARES Y
EL DILOGO COMPAEROS
COTIDIANO
HABLAN BIEN EN PRIVADO

NECESITA DE HABILIDADES Y CAPACIDADES PARA


COMUNICAR IDEAS DE MANERA ADECUADA Y
ORGANIZADA
EL DILOGO
FORMAL NO TIENEN FACILIDADES DE EXPRESIN ORAL EN
ARGUMENTATIVO PBLICO

DIFICULTADES PARA EXPRESAR LAS IDEAS ORALES


EN ESCRITAS

DISCUSIN CONTROVERSIAL

Proyectos 42
Educacin para el Trabajo

TEMAS CONFLICTIVOS QUE PERMITAN


POSICIONES DIVERGENTES.
PROMUEVE EL DEBATE SLIDO Y
ARGUMENTADO.
DESARROLLO DE CAPACIDADES PARA
INVESTIGAR, ARGUMENTAR, DEBATIR,
FORMULAR PROPUESTAS...

ESTRATEGIA DE APLICACIN

ELECCIN DEL TEMA CONTROVERSIAL.


FORMACIN DE GRUPOS DE DEBATE: FISCALIZADORES.
PROMOVER EL MANEJO DE INFORMACIN E INVESTIGACIN SOBRE EL TEMA.
FORMULAR INTERROGANTES QUE ORIENTEN LA INVESTIGACIN Y EL POSTERIOR
DEBATE.
EN EL DEBATE MOTIVAR LA PARTICIPACIN DE TODOS.
FORMULAR CONCENSOS Y CONCLUSIONES EN TORNO AL TEMA.
UNA VARIACIN ES EL JUICIO

SELECCIN DE LOS
DEBATE Y ARGUMENTOS
ARGUMENTACIN DEL PRESENTADOS POR AMBOS
TEMA CONTROVERSIAL GRUPOS

ELABORACIN DE TEXTOS
ARGUMENTATIVOS

ESQUEMA BSICO FORMULACIN DEL TTULO


TTULO Y ESQUEMA BSICO DEL
PRRAFO 01, 02,03.... TEXTO

Proyectos 43
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

PROMOVIENDO EL DILOGO Y LA ARGUMENTACIN

ELECCIN DE UN TEMA DE LA REALIDAD QUE PROVOQUE DILOGO O DEBATE.


RECOLECCIN DE INFORMACIN SOBRE EL TEMA.
LOS GRUPOS REVISAN LA INFORMACIN Y PRESENTAN 10 RAZONES A FAVOR DE SU
POSICIN.
EN PLENARIO, LUEGO DEL DEBATE, SE SELECCIONAN LOS ARGUMENTOS MS
SLIDOS
FORMULAR PREGUNTAS, COMPARAR EXPERIENCIAS, CONSTRUIR ARGUMENTOS Y
ELABORAR CONCLUSIONES CON EL APORTE DE TODOS LOS PARTICIPANTES.

EL DILEMA

NO HAY UNA VERDAD ABSOLUTA Y DEFINITIVA.


LA SOLUCIN ES PROVISIONAL Y RELATIVA
PROVOCA LA REFLEXIN Y EL DEBATE SOBRE CASOS REALES.
IMPLICA RECONOCER QUE EXISTEN DIFERENTES PUNTOS DE
VISTA SOBRE UN MISMO TEMA.
DESARROLLAR LA TOLERANCIA Y LA ASERTIVIDAD PARA
RECONOCER EL DERECHO DE OTROS A EMITIR OPININ.
FAVORECE LA TOMA DE DECISIONES PENSADAS,RAZONADAS Y
ARGUMENTADAS.

PASOS PARA TRABAJAR EL DILEMA

CONSTRUIR UN CASO DE LA VIDA, RELACIONAR EL CASO CON


RELACIONADA CON LA EXPERIENCIA DOCUMENTACIN QUE LO APOYE O EN
COTIDIANA DEL ESTUDIANTE CONTRA Y LO RELACIONE CON LOS
DD.HH., CONSTITUCIN VALORES....

TOMAR CONOCIMIENTO DEL


PROBLEMA. FORMULAR INTERROGANTES DILMICAS Y
MEDITAR PROS Y CONTRAS. DE OPININ.
CONTRASTAR CON LOS VALORES. LO DIGO NO LO DIGO?
BUSCAR ARGUMENTOS. CREES QUE X ACTU BIEN? POR QU?
TOMAR DECISIONES FAVORABLES CMO TE SENTIRAS SI FUERAS T?
A TODOS.... QU HARAS SI FUERAS X O Y?
Y T QU HARAS?

Proyectos 44
Educacin para el Trabajo

ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

CUL ES EL
PROBLEMA PROBLEMA FORMULAR

?
QU INVESTIGACIN POSIBLE
NECESITO BSQUEDA DE SOLUCIN AL
PARA INFORMACIN PROBLEMA
RESOLVERLO

ACCIONES PARA ENFRENTAR EL ABP

CONTEXTUALIZAR EL PROBLEMA.
IDENTIFICAR LOS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE EN RELACIN AL PROBLEMA
DESCRIBIR EL PROBLEMA
IDENTIFICAR CON QUE INFORMACIN SE CUENTA.
PREPARAR UN LISTADO DE PREGUNTAS, QU NECESITO, QU TENGO QUE
SABER PARA RESOLVER EL PROBLEMA?
RECOPILAR INFORMACIN / ANALIZAR LA INFORMACIN.
RESOLVER EL PROBLEMA / RESULTADO.

MOTIVACIN

Proyectos 45
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Predisposicin
para la accin

TCNICAS EXPOSITIVAS INDIVIDUALES O GRUPALES


1 LA ARGUMENTACIN
Es una tcnica que consiste en buscar, procesar, sistematizar y exponer la informacin. Sirve para
sustentar de una manera amplia, profunda y documentada en determinado asunto de estudio.
CMO SE HACE?
El maestro indica un asunto de estudio y su respectiva bibliografa. Podr ser individual o en
grupo.
El maestro organiza una lista de preguntas que cubra, ordenadamente, todo el asunto estudiado.
Por medio de ste, el maestro va argumentando al grupo, proponiendo las preguntas a todos,
aceptando voluntarios para las respuestas o anotando quin las deber responder. Las
respuestas dadas podrn ser ampliadas o rectificadas por el resto de la clase o por el maestro. Y
cada pregunta bien respondida ir siendo consignada por un participante y copiada por los
dems.

2 EL DEBATE
El debate es la disputa, la controversia, la defensa de una tesis o la confrontacin de dos o ms
posiciones diferentes. Sirve para esclarecer las diferencias entre una y otra posicin que se tenga
respecto de un mismo asunto.
CMO SE HACE?
Se establecen grupos de trabajo.
Se busca informacin recurrente.
Presentacin de las dos posiciones a debatir.
Se reciben las opiniones a favor o en contra.
Se responde a las observaciones o crticas.

Proyectos 46
Educacin para el Trabajo

3 LA EXPOSICIN ORAL
La exposicin es una modalidad de comunicacin tendiente a desarrollar un asunto de estudio. Para
ello es necesario tener una buena fluidez verbal, buena capacidad de reaccin, buena capacidad de
organizacin mental y dominio de la materia de la evaluacin.
Para ello debemos tener en cuenta:
Demostrar confianza y seguridad en s mismo.
Hacer un esquema escrito para la exposicin, aprender y explicar el tema de acuerdo con dicho
esquema.
Practicar ejercicios de relacin y de respiracin lenta y profunda.
Cambiar los pensamientos negativos por otros positivos.
Mencionar unas conclusiones al trmino de la exposicin.
En caso de olvidar alguna cosa de lo que se va a exponer. Se puede resumir lo que ya se dijo.
Mientras tanto se puede recordar algo de lo olvidado.
Cuidar el lenguaje. Debe ser claro, articulando bien las palabras.
Cuando sea posible utilizar medios audiovisuales en la exposicin oral.
Imaginar as mismo exponiendo el tema y hacindolo bien. Dedicar cada da unos minutos a ello.

4 LA LLUVIA DE IDEAS
Son las respuestas de los participantes a las preguntas o interrogantes que el maestro formula con la
finalidad de activar los conocimientos previos.
Sirve para recoger los saberes previos de los participantes y los pasos que tienen en cuenta para
desarrollar:
Se elige el tema sobre el cual queremos que todos los participantes aporten indistintamente.
Tiene que haber un coordinador que apunte todos los aportes del auditorio, sin discriminar
ninguno.
El auditorio tiene que emitir todo lo que piensan en relacin al tema que se est tratando.
Luego de este proceso se tiene un conjunto grande de ideas que aport el auditorio.
Se discriminan dichos aportes de acuerdo a criterios establecidos.
En consenso decidimos cules son las ideas que vale realmente tenerlas en cuenta y nos
quedamos slo con unas cuantas.
La lluvia de ideas (brainstorming) es una tcnica de creatividad, por lo que es muy importante que
quede claro que, en una primera fase, se trata de recoger cuntas ms ideas mejor, sin que puedan ser
criticadas. En la segunda fase se analizarn y se escogern las ideas que se consideren mejores.

5 EL JUEGO DE ROLES O ROLEPLAYING


Es una tcnica educativa consistente en la representacin de los casos que ocurren en la realidad a
travs de actuaciones puestas en escena, en las cuales los participantes asumen distintos roles. Puede
darse el caso de que los participantes propongan sus propios libretos, sus propios procesos de
desarrollo de la historia o el trama y finalmente pueden decidir sobre las conclusiones. Al final de la
presentacin de todos los grupos, indistintamente todos opinamos respecto al tema desarrollado y
planteamos nuestros puntos de vista.
Cada participante en la dramatizacin tiene que entender bien el tema o cuestin y el rol que tiene que
representar en l.

6 BRAISTORMING
Consiste en que un grupo de participantes lanza ideas que otro grupo anota. Quienes participan son
todo el grupo dividido en dos partes: lanzadores y anotadores. Es denominado tambin como la lluvia de
ideas, esta consiste en proponer un tema de conversacin sobre la cual se lanzan ideas indistintamente
que puede ser respondido a determinadas preguntas. El coordinador anota indistintamente todas las
ideas vertidas, sin discriminar ni opinar sobre stas, en un segundo momento se discriminan las ideas de
acuerdo a la pertinencia y la naturaleza de las mismas; al final nos quedamos con aquellas que son
pertinentes.
Proyectos 47
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

7 DILOGOS SIMULTNEOS
Es una tcnica conocida tambin como el cuchicheo y consiste en que un grupo de personas
discuten un problema en un espacio breve de tiempo. Quienes participan son todo el grupo distribuido en
subgrupos de trabajo. Se utiliza para buscar soluciones rpidas a problemas y confrontar puntos de vista.

8 FORO
Es una tcnica que consiste en que un grupo entero de personas trata un tema con ayuda del
moderador. Participan los asistentes y el maestro que modera (se trata de una participacin masiva).
Esta tcnica se utiliza para que las personas expresen sus ideas con mnimas limitaciones.

9 MESA REDONDA
Es una tcnica que consiste en que un grupo de expertos discute puntos de vista divergentes sobre
un tema o asunto. En esta tcnica los expertos debaten y los asistentes siguen el debate
(ocasionalmente pueden intervenir). Se utiliza para presentar informacin desde distintos puntos de vista
divergentes y confrontarlos. Los participantes pueden ser estudiantes, personas ajenas al grupo o una
mezcla de ambos. Los participantes tienen que prepararse un guin sobre el tema.

10 PANEL
Esta tcnica consiste en que un grupo de expertos dialoga o conversa entre s ante el grupo, mientras
los expertos dialogan los asistentes pueden hacer preguntas.

11 PHILIPS 66
Esta tcnica consiste en formar grupos de seis integrantes cada uno en donde se debaten temas
distintos bajo la direccin de un coordinador, la discusin del tema dura seis minutos y se presentan
finalmente las conclusiones. Participa todo el saln de clase y se intercambian ideas rpidamente. Esta
tcnica es utilizada porque facilita la participacin de todos y busca confrontar opiniones en breve
tiempo. Para que el tiempo de seis minutos (aproximadamente) permita que todos los componentes del
pequeo grupo de su opinin y se pueda tratar de la cuestin entre todos, es recomendable seguir estos
pasos:
En primer lugar, cada componente del grupo da su opinin, brevemente, sobre la cuestin. Estas
opiniones no se discuten.
Cuando se han terminado la rueda de opiniones, y a partir de ellas, el grupo inicia un pequeo
debate.
El animador o educador que dirija la sesin avisa al grupo cuando falta un minuto, para que ste
anote las reflexiones o conclusiones a las que han llegado.

12 SIMPOSIO
Es una tcnica que consiste en que un grupo de expertos habla por turnos de un tema o asunto,
mientras que los expertos exponen los asistentes escuchan y no se pueden hacer preguntas. Esta
tcnica es utilizada porque aumenta la informacin sobre un tema o asunto de modo consigo, las
intervenciones y la discusin sobre algunos temas puede darse despus de que todos los entendidos
hayan vertido sus ideas.

13 JUICIO
Consiste en escenificar la sesin de una tribuna de justicia, juzgando una cuestin polmica, es
adecuado para grupos pequeos y grandes (aunque la mayora de los componentes tiene que actuar
como observadores. Es til para fomentar la opinin personal, desarrollar la capacidad de debate y la
oratoria. El grupo tiene que preparar la sesin en todos sus detalles, incluyendo aspectos formales
(distribucin de papeles, testimonios, pruebas documentales, etc. Y es ideal para ser trabajado en reas
que son formativas).

14 TCNICA DEL ROMPECABEZAS (JIGSAW), de Aronson y


colaboradores.
Proyectos 48
Educacin para el Trabajo
Se forman equipos de seis asistentes, que trabajan con un material acadmico que ha sido dividido en
tantas secciones como miembros del grupo, de manera que cada uno se encargue de estudiar su parte.
Posteriormente, los miembros de los diversos equipos que han estudiado lo mismo, se renen en
grupos de expertos para discutir sus secciones, y despus regresan a su grupo original para compartir
y ensear su seccin respectiva a sus compaeros. La nica manera que tienen que aprender las otras
secciones es aprendiendo de los dems y debe afianzarse la responsabilidad individual y grupal.

15 APRENDIZAJES EN EQUIPOS (Student Team Learning, STL), de


Slavin y colaboradores.
Conjuga cuatro variantes de trabajo cooperativo:
STAD: Student Team Achievement Division
Los asistentes se asignan a grupos heterogneos (edad, rendimiento, sexo raza), de cuatro o cinco
integrantes. El maestro les da un material acadmico dividido en lecciones y los asistentes trabajan en
ellas hasta asegurarse que todos los miembros las dominan. Todos los asistentes son examinados de
forma individual sobre la leccin estudiada, sin recibir ayuda de sus compaeros de equipo. El maestro
compara la calificacin individual con sus puntuaciones anteriores, y si la segunda es superior, recibe
varios puntos que se suman a los del equipo para formar la puntuacin grupal, y slo los equipos que
alcancen cierta puntuacin obtendrn determinadas recompensas grupales. Puede verse que esta
tcnica incluye tambin elementos de competicin nter grupos. Se ha publicado en una gran variedad de
materias y grados escolares.
TGT: Teams Game Tournament.
TAI: Team Assisted Individuation.

16 APRENDIENDO JUNTOS (LEARNING TOGETHER), de Johnson y


colaboradores.
Los objetivos, pasos, roles, estrategias y principios propuestos por estos investigadores pasan por cuatro
fases y son:
1. Seleccin de la actividad. De preferencia que involucre solucin de problemas, aprendizaje
conceptual, pensamiento divergente o creatividad.
2. Toma de decisiones respecto al tamao del grupo, asignaciones materiales, etc.
3. Realizacin de trabajos en grupo.
4. Supervisin de los grupos.

17 INVESTIGACIN EN GRUPO (GROUP INVESTIGATION), de Sharan


y colaboradores.
Es un plan de organizacin general del saln en la que los asistentes trabajan en grupos pequeos
(de dos a seis integrantes) que utilizan aspectos como la investigacin cooperativa, discusiones
grupales, planificacin de proyectos. Despus de escoger temas de una unidad que debe ser estudiada
por toda la clase, cada grupo convierte esos temas en tareas individuales y lleva a cabo las actividades
necesarias para preparar el informe grupal, donde cada grupo comunica a la clase sus hallazgos. Los
pasos para trabajar esta tcnica son:
1. Eleccin del tpico.
2. Planeacin cooperativa de temas, tareas y procedimientos.
3. Implementacin: despliegue de una variedad de habilidades y actividades; monitoreo del
profesor.
4. Anlisis y sntesis de lo trabajado y del proceso seguido.
5. Presentacin del producto final.
6. Evaluacin.

18 FOCUS GROUP

FUNCIONES PRINCIPALES DE DIRIGIR

Se debe cumplir con tres funciones bsicas (Las tres "E"):

Proyectos 49
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Elaboracin
Ejecucin
Evaluacin

"Dirigir es ser responsable de lo que otros hacen"

ELABORACIN.- Anticiparse a la ejecucin y evaluacin de las tareas. Definir la lnea de accin futura.
La elaboracin tiene tres niveles:
Programtico
Planificacin
Organizacin
EJECUCIN.- Decisiones cotidianas para el cumplimiento del plan previsto y organizado.
TAREAS PROPIAS: Constante informacin, Toma de decisiones, Coordinacin de las tareas,
Resolucin de los conflictos, Supervisin de las actividades.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN
OBSERVACIN SISTEMTICA:
La observacin es una tcnica que una persona realiza al examinar atentamente un hecho, un
objeto o lo realizado por otros sujetos.

Ventajas Desventajas
Permite evaluar bsicamente el desempeo Puede crear ansiedad en el alumno
del alumno en un ambiente real. si es que se siente observado y
Permite evaluar bsicamente las evaluado, manifestando un
habilidades y actitudes de la persona. dominio menor que el que tiene.
Permite identificar conductas no verbales, Debe describirse en forma
espaciales y paraverbales que son tiles exhaustiva las conductas que se
para complementar la informacin verbal desea observar antes de realizarla.
que transmite el alumno.

Lista de Cotejo.
Es un instrumento elaborado en base a criterios e indicadores establecidos previamente para
guiar la observacin que se realice. Permite mayor control de la evaluacin y es til para evaluar
en primer lugar saberes procedimentales y luego saberes declarativos.
La lista de cotejo consta de dos partes esenciales, la primera especifica la conducta o aspectos
que se va ha registrar mediante la observacin, y la otra parte consta de diferentes categoras en
la cual cada uno de los aspectos van a ser evaluados (la escala de calificacin puede ser numrica
o categrica).
Ejemplo:
NOMBRE DEL ALUMNO: ..
Indicadores Adecuado +/- Adecuado Inadecuado
Guardar archivo
Abrir archivo

Proyectos 50
Educacin para el Trabajo
Configurar pgina
Cortar y pegar
Elaborar tablas
Numeracin de
pginas
Dar formato a prrafo
Dar formato a fuente
Elaborar grfico
Ortografa y
gramtica

Registro de Rasgos.
Es una variante de la lista de cotejo, no slo por su formato sino tambin por la definicin que
se necesita de cada uno de sus elementos para su empleo eficaz. Este instrumento apunta a reunir
el mayor nmero de datos posibles acerca de la personalidad del alumno el cual proporcionar un
rico panorama del mismo, por lo tanto su utilidad se concentrar en la evaluacin de actitudes.
Igual resultado nos puede dar la elaboracin de un registro de habilidades sociales.
Ejemplo:

Alumno
Actividad observada Elaboracin peridico mural con 5 compaeros
Rasgos SI NO NO SE DEFINE
AMABLE
SERVICIAL
RESPETUOSO
CORTANTE
DOMINANTE
CONSECUENTE
AGRESIVO

Registro Anecdtico.
Es un instrumento que nos permite recoger las actitudes y comportamientos diferentes y
espontneos del alumno durante un periodo de tiempo; este registro resultar til como
informacin cualitativa al momento de integrar datos para emitir juicios de valor. Los datos
recogidos pueden ayudar a encontrar la clave de un problema o las razones por la cual un alumno
acta de determinada forma.
Ejemplo:

Registro anecdtico
Alumno:
Fecha:
Lugar: saln de clases de ET
DURACIN DE OBSERVACIN: 30 MINUTOS
Observador: Waldo Fernndez V.
XX estuvo retrado en la clase de hoy, adems evit la compaa de sus amigos, lo cual resulta
raro porque generalmente es muy sociable y conservador.

Proyectos 51
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Cuando planteamos la posibilidad de trabajar en grupo mostr su rechazo abiertamente y hasta


result agresivo con su mejor amigo, Renzo, cuando lemos los nombres de los integrantes.
Luego del altercado se qued en silencio y mantuvo el orden aunque se mantuvo indiferente y
poco participativo.

Registro anecdtico
Alumno:
Fecha:
Lugar: cafetera
DURACIN DE OBSERVACIN: 15 min.
Observador: Waldo Fernndez V.
En la cafetera XX se mostr agresivo con los encargados de servicio, quejndose de la comida
y de la lentitud del servicio.
Mostraba hiperactividad, al momento de comer y movimiento de las piernas, denotando
ansiedad. Dej la comida a medias.
Siempre se mantuvo alejado de todo el grupo y fue uno de los primeros en retirarse.

SITUACIONES ORALES DE EVALUACIN


En el proceso de enseanza aprendizaje el docente interacta con sus alumnos el 80% de las
veces en forma oral; para cuestiones de evaluacin de los aprendizajes este tipo de intercambio
de informacin oral debe ser aprovechado por el docente. El docente
- Dilogo.
- Debate.
- Exmenes Orales.
EJERCICIOS PRCTICOS
- Mapa Conceptual.
- Anlisis de Casos.
- Proyectos.
- Portafolio.
- Ensayo.
PRUEBAS ESCRITAS
1. PRUEBAS DE DESARROLLO:
Examen Temtico.
Ejercicio Interpretativo.
2. PRUEBAS OBJETIVAS:
De Completamiento.
De Respuesta Alternativa.
De Correspondencia.
De Seleccin Mltiple.
De Ordenamiento.

PLAN
Qu es un Plan?
Intento, proyecto,
estructura.
Proyectos
Modo52
de realizar las
cosas.
Serie de trabajos en
que se divide una
actividad.
Educacin para el Trabajo

Dnde se produce?
En la mente.
Se redacta en un
documento

PLA
N

Datos informativos
Objetivos Tipos de planes
Metas Plan de trabajo
Cronograma de Plan de viaje
actividades y tiempo Plan estratgico
Estrategias, mtodos y Plan de actividades
tcnicas para Plan de estudios
ejecutar Plan de presupuesto
Control y evaluacin Plan de financiamiento
Plan de negocios
Etc.
Esquema del Plan (documento)

PROYECTO

Qu es un Proyecto?
Es una propuesta organizada, integrada y sistematizada para
realizar una actividad, que debe cumplirse en un tiempo
determinado para lo cual se plantean objetivos y plazos.

Proceso de elaboracinTipo de documentoQuin


elabora?Estudio preliminarPerfil de un ProyectoTcnico
y toda persona preparada.Estudio de
prefactibilidadDocumento Analtico tcnico.Profesional
PROYECT o expertoEstudio de factibilidadDoc. Analtico tcnico y
O evaluadoProfesionalEstudios definitivos.Diseo
detalladoProfesional

Proyectos 53
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

GESTIN DE PROYECTOS DE INVERSINETAPASFASES DEL


DESARROLLOINSTRUMENTOPre-inversinIdentificacin de la
ideaPlanificacinFormulacin y
evaluacinProyectoInversinEjecucinProgramacin y controlPuesta en
marchaPlan de puesta en marchaRecuperacin de la
inversinOperacinGerencia

Perfil
Proyecto Proyecto
Sector Introduccin
Clasificacin Generalidades
Localizacin Mercado
Objetivo Tamao
Mercado Localizacin
Tamao Proceso o ingeniera del Proyecto.
Proceso Inversiones Financiamiento
Inversin Presupuestos.
Financiacin Evaluacin del Proyecto.
Rentabilidad Resumen.
Conclusiones.

Esquema de un Perfil de Proyecto

Esquema de un estudio de factibilidad de un Proyecto

PROYECTO PRODUCTIVO

Qu es un Proyecto Productivo?
Es un mtodo que ordena ideas, acciones y une esfuerzos para
satisfacer necesidades, producir bienes, saberes y conocimientos
necesarios y

Cinco pasos para elaborar un Proyecto


Productivo
Paso 1: Anlisis e ideas (proceso creativo
PROYECTO de investigacin).
PRODUCTIVO Paso 2: Determinacin de la idea.
Proyectos 54 Paso 3: Planificacin y programacin del
proyecto.
Paso 4: Ejecucin del Proyecto.
Paso 5: Evaluacin del Proyecto (el
producto y la comercializacin)
Educacin para el Trabajo

Emprendimiento
Diagnstico
Formulacin / diseo
Planificacin
Organizacin
Ejecucin
Control de calidad
Comercializacin
Gestin empresarial
Evaluacin de cada etapa.

Esquema de un Proyecto Productivo

Tecnologa de base
DISEO I

ndice
Introduccin al diseo: creatividad y diseo
Aproximacin al diseo de un objeto de uso cotidiano
Anlisis y descripcin formal de un objeto de uso cotidiano
Comparacin y clasificacin de objetos de uso cotidiano
Anlisis y descripcin formal y funcional de un objeto de uso cotidiano

Proyectos 55
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Identificacin de objetos que cumplen la misma funcion. Creacin del objeto personal
Experimentacin de trazos de dibujo con diferentes instrumentos
Texturas y valoracin en el dibujo
El dibujo de la observacin
El dibujo como registro
Elementos del lenguaje visual: el punto
Elementos del lenguaje visual: la lnea
Elementos del lenguaje visual: el plano
Elementos bsicos: figuras bidimensionales
Objetos en la poca prehispnica
Arte, diseo y artesana
Tipos de dibujo
El dibujo, materiales y tcnicas
Tipos de diseo
Etapas del diseo a travs del dibujo
De la idea a la realidad
Diseo de un objeto
Diseo de productos y procesos
Diseo de procesos productivos
Dibujo tcnico: rotulacin y tipos de lnea
Fuentes bibliogrficas y enlaces

Introduccin al Diseo: Creatividad y Diseo

APRENDIZAJE ESPERADO
Comprende el significado del diseo y los aspectos que se consideran en su
realizacin.

Proyectos 56
Educacin para el Trabajo
Cmo podras definir a la creatividad? Anota tus ideas. Define con tus propias palabras lo que
entiendes por diseo.

La creatividad es la capacidad para resolver problemas con nuevos


procedimientos
Bransford y Stein (1993).

Resolver problemas imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando y


luego originar nuevos procedimientos o inventar idea, concepto, nocin, esquema segn lneas
nuevas o no convencionales. Supone estudio y reflexin mas que accin.

Disear es mucho ms que simplemente ensamblar, ordenar o editar. Es agregar valor y


significado, iluminar, simplificar, clarificar, modificar, dignificar, dramatizar, persuadir, e inclusive
disfrutar.
Paul Rand. Diseador

El Diseo es una actividad contempornea que cada vez cobra mayor relevancia en todos los
campos del desarrollo de la sociedad. Est presente en los objetos, equipos y herramientas
cotidianas, en el vaso, la taza, la cama, la casa, el colegio, el pueblo, la ciudad y todos los
objetos, que idea y construye el hombre.
El diseo al contrario que el arte, necesita de un fin prctico y lo encuentra ante todo en cuatro
requisitos: ser funcional, significativo, concreto y tener un componente social.
Michael Erlhoff, 1987

Aproximacin al diseo de un objeto de uso cotidiano


APRENDIZAJE ESPERADO
Reconoce el concepto de diseo relacionado a los objetos de uso cotidiano.
Respeta las ideas de sus compaeros.

ACTIVIDAD
1. Piensa en algn producto y responde a las interrogantes que te planteamos y comparte tu
producto y respuestas.
Dnde lo hacen? Cuntos vienen en su empaque?
Quines lo hacen? Cmo te gustara que fuera?
Cmo crees que se hace? Cunto te dura?
Cunto cuesta?
2. Organzate en grupos de 3 o 4 compaeros.
3. Al final comparen sus respuestas con las de los otros grupos.

Anlisis y descripcin formal de un objeto de uso cotidiano


FICHA N 1
Describe el recipiente que usas para beber, llena los datos que te solicitamos en la siguiente
ficha con respecto al objeto: Cul es su tamao? Su forma? Su color? De qu material
esta hecho? Cuntas partes tiene? Resuelve la ficha en tu cuaderno.

Descripcin del objeto


Tamao Forma Partes Material Color

Proyectos 57
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

COMPROBANDO MIS AVANCES


Tuviste alguna dificultad para la descripcin del objeto?
Podras aplicar esta ficha para otros objetos? Seala algunos ejemplos.

Comparacin y clasificacin de objetos de uso cotidiano


FICHA N 2
Clasifica los objetos para beber que han descrito tus compaeros de clase. Agrpalos segn
sus caractersticas. Cuenta cuntos hay de cada tipo y coloca los datos en la ficha N 2. No
olvides de realizar la ficha en tu cuaderno.

Comparacin de objetos
Por tamao Grande Regular Pequeo Pequesimo

Por forma Cilindro recto Cilindro Con adornos Sin adorno


ovalado

Segn partes Con asa Sin asa Con base Sin base

Por material Vidrio Cermica Loza Plstico

Por color Blanco Rojo Verde Otros

COMPROBANDO MIS AVANCES


Pudiste compartir los datos solicitados con tus compaeros de clase?
Te habas dado cuenta de la diversidad de caractersticas que puede tener un mismo
objeto?
Pudiste comparar los objetos segn las categoras dadas? Fue fcil o difcil?

Anlisis y descripcin formal y funcional de un objeto de uso


cotidiano
FICHA N 3
Elige un instrumento que usas para escribir o dibujar, obsrvalo detenidamente y llena los
datos de la ficha N 3 en tu cuaderno.

Descripcin del objeto y sus componentes


Objeto: lapicero
Para qu sirve? para escribir.
Componentes o partes Materiales Funcin
1. Carga de tinta Plstico y metal Contener la tinta
2. Mango Plstico Permitir manipular el lapicero
3. Tapa Plstico Proteger la punta
4. Tapa posterior Plstico Evitar que se salga la carga
5.
Tamao:
Qu le podras cambiar?

COMPROBANDO MIS LOGROS

Proyectos 58
Educacin para el Trabajo
Luego de haber realizado las tres fichas de observacin, descripcin y anlisis:
Ha cambiado en algo la idea que tenas con respecto al diseo?
Cmo definiras el diseo?
Hay relacin entre diseo y creatividad? Por qu?

Identificacin de objetos que cumplen la misma funcin.


Creacin del objeto personal
Observa los diferentes instrumentos para escribir y dibujar que se han usado a lo largo del
tiempo.

ACTIVIDAD
1. Haz una lista de los instrumentos para escribir y dibujar que se usan en tu escuela.
Descrbelos y seala sus diferencias.
2. Escoge una pluma grande de ave o una caa, afila la punta y prubala. Como tinta puedes
usar tmpera diluida en agua, caf, tinta de algarrobo.
3. Crea tu propio instrumento de dibujo, vara la forma, sus partes, incluye diseos que
identifiquen a tu comunidad.

Proyectos 59
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Experimentacin de trazos de dibujo con diferentes


instrumentos

APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia y utiliza los materiales e instrumentos del dibujo.
Experimenta trazos de dibujo con diferentes instrumentos, materiales y soportes.

Observa los siguientes trazos de diferente longitud (cortos, largos), direccin (horizontales,
verticales, inclinados o diagonales, curvos) e intensidad (tenues, enrgicos).

ACTIVIDAD
1. Realiza en tu cuaderno trazos de diferente longitud (cortos, largos); de distintas direcciones
(horizontales, verticales, diagonales, curvos); de diversas intensidades (tenues, enrgicos)
variando la presin.
2. Experimenta trazos de dibujo con diferentes instrumentos y soportes. Entre los instrumentos
puedes probar con lpices duros y blandos, lapiceros, colores, plumones finos y gruesos, etc.

Proyectos 60
Educacin para el Trabajo
Entre los soportes puedes probar con papeles lisos, papeles speros, con textura. Pega las
pruebas en tu cuaderno y compara los resultados que has logrado.

Texturas y valoracin en el dibujo


La acumulacin de lneas, trazos o puntos en un dibujo representan una textura. La textura es
una caracterstica de las superficies que indica si son lisas, speras, rugosas, etc.
La valoracin en un dibujo es el medio por el cual representamos el volumen. Se refiere a las
gradaciones o sombreados a partir de la luz, como apreciamos en el dibujo de los cubos.

Observa las siguientes valoraciones tonales: los diferentes grises que hay entre la mxima luz
que es el blanco hasta la mxima oscuridad, el negro.
Si lo aplicamos al color seran las gradaciones de intensidad entre el color ms claro y el ms
oscuro.

Proyectos 61
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Ensaya en tu cuaderno diversos trazos para lograr texturas de distinta valoracin.

El dibujo de la observacin
La lnea que recorre y define una forma se llama silueta. Para poder dibujar siluetas se
empieza por un punto y luego se recorre todo el contorno.
Los contornos definen nuestra percepcin del mundo visual. Esos bordes estn definidos por
contrastes de luz, color, textura que delimitan los diferentes objetos (figuras) en el espacio
(fondo).
Nosotros observamos la realidad percibiendo las formas de los objetos. Cuando dibujamos lo
que observamos, generalmente, describimos grficamente (dibujamos) los objetos (la
manzana, botella, bodegn o retrato) y las escenas (paisajes).
El dibujo de contorno
Existe otro enfoque y mtodo del dibujo, de la profesora Betty Edwards, que se basa en la
observacin y dibujo de las siluetas o contornos, es decir de la diferencia entre el objeto o
figura y el fondo o espacio. No le da importancia a la descripcin lgica de lo observado. Le da
importancia a la observacin sin necesidad de explicarnos qu estamos dibujando. Solo

Proyectos 62
Educacin para el Trabajo
describimos grficamente los bordes de las formas, cualquiera que sea. Los resultados son
excelentes.
Observa la imagen e identifica la lnea, el fondo y la figura, Cules son las diferencias?

Procedimiento del dibujo de contorno:


1. Elige una hoja de rbol. Vas a dibujarla
empleando la observacin de sus bordes.
2. Para dibujar coloca tu cuaderno sobre tu mesa
o carpeta, colcate en una posicin fija y
cmoda, sentado, apoyando el brazo sobre la
mesa, toma el lpiz y con la otra mano sostn
la hoja que elegiste.
3. Fija tu atencin en un punto inicial del borde de
la hoja, y colocas la punta de tu lpiz sobre la
superficie que vas a dibujar (tu cuaderno), en
estrecha coordinacin ojo-mano.
4. Observa lentamente la forma del borde de la
hoja. Al mismo tiempo dibuja sobre tu cuaderno
el contorno de la hoja que ests observando.
Traza las lneas sin presionar mucho. Hazlo sin
detenerte hasta terminar. No mires el dibujo
mientras lo ests realizando, mira solo la hoja
que ests usando como modelo.
5. Terminada la silueta evala y compara tu dibujo
con la hoja modelo.
6. Luego de la misma manera dibujars
internamente sus nervaduras.

Otra forma de aplicar el mtodo es tomar una imagen o foto y colocarla de cabeza y tambin
colocar nuestro cuaderno de cabeza para dibujar la imagen, luego que termines recin dale la
vuelta a la imagen modelo y a tu cuaderno y recin compara.
Adems de la silueta hay otros elementos que nos ayudan a observar y entender para poder
representar la realidad: las valoraciones, las sombras y los ejes.

Proyectos 63
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Dibuja varios tipos de hojas.
2. Dibuja tu mano en diversas posiciones: traza los contornos de tu mano moviendo lentamente
la mirada (priorizando un ojo) a lo largo del borde de tu mano, a la vez que simultneamente
mueves el lpiz sobre el papel, tratando de no ver lo que se est dibujando, hasta terminar.
De esta manera se centra la atencin en lo que se ve y no en lo que uno cree ver
.
COMPROBANDO MIS LOGROS
Pudiste experimentar diversos trazos con diversos materiales y soportes?
Te gust la experiencia?
Fue fcil o difcil dibujar el borde y las nervaduras de una hoja de rbol?
Toma en cuenta estos criterios para que evales tu propio trabajo:
Aproximacin a la imagen real.
Calidad de los trazos, ms intensos en las zonas de sombra ms claros en las de luz.
Presentan sombras usando contrastes.

El dibujo como registro

Proyectos 64
Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Trae el recipiente (taza, vaso, pocillo, tazn, jarro, etc.) que usas para tomar lquidos y
obsrvalo.
2. Registra su tamao y forma real dibujndolo en una hoja de papel.
3. Descrbelo a partir del dibujo que has hecho y compralo con la ficha 1 que elaboraste
anteriormente.
4. Compralo al de tus compaeros colocando todos los dibujos en la pizarra o pared.
5. Agrpenlos segn sus semejanzas.
6. Hagan una lista de las diferencias.

COMPROBANDO MIS LOGROS


Qu diferencia encuentras entre el dibujo de la observacin y el dibujo como registro?
Cul de las actividades de dibujo te gust ms? Por qu?

Elementos del lenguaje visual: el punto

APRENDIZAJE ESPERADO
Analiza y aplica los elementos del diseo.

Sobre el punto:
No tiene dimensin ni escala.
Determina una posicin o ubicacin en el espacio.
Acumulando puntos logramos una textura.
La textura nos da una valoracin que es una variedad de grises.

Proyectos 65
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Observa la imagen y observa la tcnica usada por los Chim y los Lambayeque:

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen en la que se empleen los puntos como textura.
2. Crea un dibujo empleando la acumulacin de puntos para generar diferentes tonalidades.

Elementos del lenguaje visual: la lnea


La lnea, caractersticas.
Direccin: Complejidad:
Horizontal Simple
Vertical Mixta
Oblicua Intensidad:
Extensin: Tenue
Determinada Media
Indeterminada Intensa
Configuracin: Integridad:
Recta Continua
Curva Segmentada
Sinuosa

Proyectos 66
Educacin para el Trabajo

Combinacin de lneas.
Proyectos 67
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Combinando lneas de distintas caractersticas puedes crear motivos y texturas.
Rectas
Curvas
Espirales
valos
Crculos concntricos
Observa las siguientes guardillas empleadas en las culturas prehispnicas, analiza los tipos de
lnea utilizados.

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen en el que se emplee la lnea como textura.
2. Completa las guardillas propuestas en tu cuaderno.
3. Busca guardillas en cermica, textiles, murales prehispnicos.
4. Crea otras nuevas usando una cuadrcula para repetir los motivos.

Elementos del lenguaje visual: el plano


Recuerda lo trabajado en el rea de matemtica para observar y dibujar estas figuras.

Proyectos 68
Educacin para el Trabajo
Formas bidimensionales (Polgonos)

Crculo
Cuadrado
Tringulo
Polgonos

Formas Bsicas

Formas tridimensionales (Poliedros)

Formas Bsicas

Proyectos 69
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

COMPROBANDO MIS LOGROS


Luego de haber realizado las actividades de las pginas anteriores:
Con qu material e instrumento del dibujo te sientes ms cmodo?
Qu trazos o dibujos consideras que los haces bien?
Has aplicado el punto, la lnea y el plano en tus dibujos?

Elementos bsicos: figuras bidimensionales


Crculo (circularidad)
Cuadrado (ortogonalidad)
Tringulo (angularidad)

Proyectos 70
Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Busca un objeto o una imagen e identifica las figuras bsicas. Resltalas pintndolas en
colores distintos.

Objetos de la poca prehispnica

APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia el diseo, arte y artesana.
Valora los diseos prehispnicos.

Proyectos 71
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Conopa Inca. Museo de Sitio Tcume. Pectoral Sipn. Museo Tumbas Reales.

Cermica Nazca.

Mural Lambayeque. Tcume.

Textil Chancay.

ACTIVIDAD
1. A partir de los objetos mostrados:
Observa y describe:
Las formas.
Los materiales con que fueron hechos.
Imagina:
La funcin que tuvieron.
Los instrumentos con los que pudieron ser fabricados.

Arte, diseo y artesana


Arte, Diseo, Artesana: Neo artesana
Las diferencias y coincidencias entre arte, diseo y artesana se pueden entender mejor
analizando al propio autor: artista, diseador y artesano.
Artista
El artista es una persona creativa que emplea una serie de tcnicas y materiales explorando y
experimentando permanentemente en la bsqueda de la expresin de su tema con audacia y
originalidad.
Las obras artsticas o productos artsticos (Pintura, Escultura) tienen un valor como pieza nica
o como una serie limitada y nica (Grabado).

Proyectos 72
Educacin para el Trabajo
Diseador
El diseador es tambin una persona creativa que disea objetos para ser producidos
industrialmente, en serie y en grandes cantidades, para la satisfaccin de las necesidades del
hombre y de la sociedad a la que pertenece.
Artesano
El artesano tradicional realiza, hace, modela con sus propias manos y con los materiales de su
entorno objetos de uso utilitario y cotidiano, repitiendo moldes o tipos de productos de su
herencia ancestral.
Neo artesana
Es un nuevo enfoque de la artesana, toma caractersticas de los artistas, de los diseadores y
de los artesanos tradicionales:
Se innovan y crean nuevos productos utilitarios segn los materiales del entorno, en forma
sostenible y respetando el medio ambiente.
Se trabaja en equipos de artesanos potenciando sus fortalezas individuales, formando redes y
asociaciones productivas.
Su produccin es en serie y se trabaja parcialmente con mquinas y equipos mecnicos
simples.
Se orienta a la exportacin de productos con identidad de calidad, compitiendo en el mercado
global.

Arte geomtrico Diseo geomtrico aplicado Neo artesana Contempornea


con diseo geomtrico

ACTIVIDAD
1. Busca el significado de arte, diseo y artesana en el glosario o en un diccionario
2. Busca ejemplos de arte, diseo y artesana y regstralos en tu cuaderno, haciendo una lista y
dibujos.

Tipos de dibujo
Dibujo del natural: Es el dibujo que, a partir de la observacin, hacemos de la realidad. Segn
lo observado puede ser de objetos, bodegones, retratos, paisajes, etc.
Dibujo geomtrico con instrumentos: Es el que realiza construcciones geomtricas grficas
en el plano, empleando instrumentos de trazado: reglas, escuadras, comps, regla T,
transportador, etc. Est vinculado a las aplicaciones profesionales.
Dibujo tcnico: Llamado tambin dibujo de taller, es el lenguaje grfico universal normalizado,
que permite transmitir concepciones y especificaciones tcnicas para la fabricacin de un
producto.

Proyectos 73
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
Es un lenguaje grfico universal porque permite la comunicacin entre todas las personas
(ingenieros, tcnicos y operarios calificados) que participan de los procesos de fabricacin de
productos, en cualquier parte del mundo, sin tener limitaciones de idioma o dialecto. Es decir
un plano puede ser interpretado de la misma forma por ingenieros y tcnicos peruanos,
japoneses, rusos, alemanes, etc.
Dibujo artstico: Es la representacin grfica que permite expresar estticamente una idea, un
modelo o un sentimiento del presente, de lo que sabe o piensa del pasado y de lo que se
aspira o proyecta para el futuro.
Esta representacin no est sujeta a ninguna norma, en ella el hombre transmite libremente su
creatividad y libertad de pensamiento.

El dibujo, materiales y tcnicas


Proyectos 74
Educacin para el Trabajo
APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia el diseo del dibujo
Identifica los diversos tipos de diseo y dibujos.

Proyectos 75
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Busca ejemplos de los diversos tipos de dibujo y pgalos en tu cuaderno.

Proyectos 76
Educacin para el Trabajo

Tipos de diseo

Proyectos 77
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Busca fotos o imgenes de los diversos tipos de diseo y pgalos en un cuaderno. Si no
encuentras, dibjalos.

Etapas del diseo a travs del dibujo

APRENDIZAJE ESPERADO
Reconoce las etapas del diseo a travs del dibujo.

Proyectos 78
Educacin para el Trabajo

Proyectos 79
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

De la idea a la realidad

ACTIVIDAD
1. Haz una lista de distintos objetos que se producen en tu localidad. Dibuja algunos de ellos.

Proyectos 80
Educacin para el Trabajo
Diseo de un objeto

La creacin consiste en trasladar los


atributos de una cosa a la otra,le damos
alguna nueva cualidad o caracterstica o
atributo hasta entonces aplicado a alguna
otra cosa.
Robert Crawford, Las Tcnicas de la Creatividad,
U. de Nebraska

ACTIVIDAD
1. A partir del estudio del recipiente para beber, disea un recipiente para ti.
Puedes cambiar todo lo que quieras: el tamao, la forma, el color, las partes (asas, bases).
Dibuja tu nuevo recipiente, donde muestras los cambios propuestos.
Modela en plastilina, barro, arcilla o cermica el recipiente que has diseado.
Cuando est listo pntalo con tmpera, leo, acrlico o esmalte.
Registra en tu cuaderno todo el proceso de creacin de tu recipiente, hazlo en una ficha
segn el modelo. Seala cada una de las etapas.
N Etapa Tiempo Materiales Instrumentos Observaciones
empleado
1.
2.
3.
4.
5.
6.

COMPROBANDO MIS AVANCES


Registraste el proceso de creacin de tu producto?
Tuviste dificultad en alguna de las etapas? En cul? Cmo la superaste?
Qu etapa o etapas te resultan ms sencillas?

Diseo de productos y procesos


Para disear productos y procesos empleamos conocimientos de distintos tipos y as en forma
innovadora y creativa realizamos variados proyectos.
Para hacer un proyecto hay que considerar siempre el producto, las funciones que tendr y el
entorno o medio que lo rodea.
Algo importante que debemos resaltar es que el diseo influye en la calidad de vida de las
personas.

Proyectos 81
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD
1. Consulta el diagrama de la pgina siguiente para que te sirva como modelo.
2. Prepara los diagramas de los ejemplos del diseo de procesos descritos en esta pgina.

Diseo de procesos productivos

Proyectos 82
Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Visita en tu localidad algn lugar donde se realice una actividad productiva (zapatero,
ceramista, tejedor, etc.).
2. Identifica los pasos o etapas que siguen en su proceso productivo.
3. Describe los pasos en un diagrama como el mostrado arriba. Aydate con imgenes, fotos,
dibujos.

COMPROBANDO MIS LOGROS


Puedes diferenciar claramente el diseo del dibujo?
Cmo result la aplicacin del diseo en procesos productivos de tu comunidad?
Qu tipos de dibujos te gustan realizar?

Dibujo tcnico: rotulacin y tipos de lnea

APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia y aplica rotulacin y tipos de lneas.

La rotulacin
La rotulacin es el empleo de un tipo de letra normalizada, es decir un tipo de letra establecido
por igual para todos. Aqu unos ejemplos:
1. Traza en tu cuaderno letras segn los tipos indicados aqu:
Usa una cuadrcula para guiarte (puedes usar papel cuadriculado).
Haz letras maysculas, minsculas y nmeros.

Proyectos 83
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
2. Traza en tu cuaderno distintos tipos de lneas paralelas, usando una regla o escuadras.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
0123456789

ACTIVIDAD
1. Traza en tu cuaderno letras segn los tipos indicados aqu:
Usa una cuadrcula para guiarte (puedes usar papel cuadriculado).
Haz letras maysculas, minsculas y nmeros.
2. Traza en tu cuaderno distintos tipos de lneas paralelas, usando una regla o escuadras.

Proyectos 84
Educacin para el Trabajo
Glosario
1. Asimetra. Falta de simetra.
2. Arte. Manifestacin de la actividad humana mediante la cual se expresa una visin personal
y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plsticos, lingsticos o
sonoros.
3. Artesana. Arte u obra de los artesanos.
4. Boceto. Proyecto o apunte general previo a la ejecucin de una obra artstica. Esquema o
proyecto en que se bosqueja cualquier obra.
5. Bosquejo. Traza primera y no definitiva de una obra pictrica y en general de cualquier
produccin del ingenio. Idea vaga de algo.
6. Color. Sensacin producida por los rayos luminosos que impresionan los rganos visuales y
que depende de la longitud de onda. Sustancia preparada para pintar o teir.
7. Contemporneo. Existente en el mismo tiempo que otra persona o cosa. Perteneciente o
relativo al tiempo o poca en que se vive.
8. Creatividad. Facultad de crear. Capacidad de creacin.
9. Cultura. Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crtico.
Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artstico,
cientfico, industrial, en una poca, grupo social, etc.
10. Delinear. Trazar las lneas de una figura. Dibujar lneas con instrumentos.
11. Dibujo. Arte que ensea a dibujar. Proporcin que debe tener en sus partes y medidas la
figura del objeto que se dibuja o pinta. Delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y
oscuro, que toma nombre del material con que se hace.
12. Dibujo a mano alzada, de trazo libre. El realizado sin instrumentos.
13. Dibujo del natural. El que se hace copiando directamente del modelo.
14. Dibujo lineal. Delineacin con segmentos de lneas geomtricas realizadas generalmente
con ayuda de utensilios como la regla, la escuadra, el comps, el tiralneas, etc.
15. Dibujo geomtrico. Construcciones geomtricas en el plano, empleando instrumentos de
trazado: reglas, escuadras, comps, regla t, transportador, etc. vinculado a las aplicaciones
profesionales.
16. Dibujo a instrumentos. Realizado con herramientas manuales o instrumentos de trazado,
o tambin herramientas informticas como programas tipo AUTO CAD.
17. Dibujo tcnico. Dibujo objetivo, empleado en los proyectos de diseo, basado en el
empleo de convenciones grficas establecidas, normas estandarizadas, en la geometra en
general y en los sistemas de representacin en particular.
18. Diseo. Traza o delineacin de un edificio o de una figura. Proyecto, plan. Diseo
urbanstico. Concepcin original de un objeto u obra destinados a la produccin en serie.
Diseo grfico, de modas industrial. Forma de cada uno de estos objetos. Descripcin o
bosquejo verbal de algo. Disposicin de manchas, colores o dibujos que caracterizan
exteriormente a diversos animales y plantas.
19. Espacio. Extensin que contiene toda la materia existente Parte que ocupa cada objeto
sensible Distancia entre dos cuerpos. mbito territorial que necesiten las colectividades y los
pueblos para desarrollarse. Imaginarios, Mundo irreal, fingido por la fantasa.
20. Figura. Forma exterior de un cuerpo por la cual se diferencia de otro. Lnea o conjunto de
lneas con que se representa un objeto.
21. Fondo. Espacio que no tiene figuras o sobre el cual se representan. Parte principal y
esencial de algo, en contraposicin a la forma. Color o dibujo que cubre una superficie y sobre
el cual resaltan los adornos, dibujos o manchas de otro u otros colores.
22. Geomtrico. Perteneciente o relativo a la geometra. Muy exacto. Demostracin
geomtrica. Clculo geomtrico.
23. Imagen. Figura, representacin, semejanza y apariencia de algo. Estatua, efigie o pintura
de una divinidad o de un personaje sagrado. Reproduccin de la figura de un objeto por la

Proyectos 85
Lic. Waldo Fernndez Villagmez
combinacin de los rayos de luz que proceden de l. Representacin viva y eficaz de una
intuicin o visin potica por medio del lenguaje.
24. Imaginacin. Recombinacin de imgenes mentales de experiencias pasadas en un nuevo
patrn o diseo. Facilidad para formar nuevas ideas, nuevos proyectos, etc.
25. Innovacin. Accin y efecto de innovar. Creacin o modificacin de un producto, y su
introduccin en un mercado.
26. Instrumento. Conjunto de diversas piezas combinadas adecuadamente para que sirva con
determinado objeto en el ejercicio de las artes y oficios. Aquello de que nos servimos para
hacer algo. Aquello que sirve de medio para hacer algo o conseguir un fin.
27. Mural. Perteneciente o relativo al muro. Dicho de una cosa: que, extendida, ocupa una
buena parte de pared o muro. Mapa mural. Pintura o decoracin mural.
28. Neo artesana. Nueva corriente artesanal contempornea, nueva manera de producir
bienes de consumo de una forma ms flexible, sostenible, que permita la conservacin de
tradiciones culturales y que exploren nuevas herramientas que tomen en cuenta los sentidos de
los usuarios al igual que sus necesidades estticas.
29. Nervadura. Conjunto de los nervios de una hoja.
30. Observador. Sujeto que observa una escena u objeto.
31. Objeto. Elemento principal de nuestra observacin en una determinada escena.
32. Percepcin. El proceso de hacerse conciente de los objetos, relaciones o cualidades
internas y externas por medio de los sentidos y bajo las experiencias anteriores.
33. Personalizar. Dar carcter personal a algo.
34. Prehispnico. Se dice de la Amrica anterior a la conquista y colonizacin espaolas y de
sus pueblos, lenguas y civilizaciones.
35. Principio. Base, origen, razn fundamental sobre la cual se procede discurriendo en
cualquier materia. Causa, origen de algo. Cada una de las primeras proposiciones o verdades
fundamentales por donde se empiezan a estudiar las ciencias o las artes.
36. Prototipo. Ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
37. Recipiente. Utensilio destinado a guardar o conservar algo.
38. Registro. Accin y efecto de registrar.
39. Registrar. Mirar, examinar algo con cuidado y diligencia. Anotar, sealar.
40. Retcula. O trama modular, cuadrcula, trama, urdimbre, net, red.
41. Simetra. Correspondencia exacta en forma, tamao y posicin de las partes de un todo.
Correspondencia exacta en la disposicin regular de las partes o puntos de un cuerpo o figura
con relacin a un centro, un eje o un plano.
42. Trazo. Delineacin con que se forma el diseo o planta de cualquier cosa.
43. Valoraciones tonales. Gradacin de los colores hacia el valor ms claro o al ms oscuro.

Fuentes bibliogrficas y enlaces


FUENTES BIBLIOGRFICAS
Cabezas, Lino. Ortega de Uhler, Luis
Anlisis Grfico y Representacin Geomtrica. Edicions de la Universitat de Barcelona 2001.
Ching, Francis DK
Drawing Design. New York, USA, John Wiley& Sons, Inc 1998.
Edwards, Betty
Dibujando con el hemisferio derecho, un mtodo garantizado. Editorial Hermann Blume,
Espaa 1984.
Joly, Luc
El signo y la forma: una geometra original. Universidad de Lima, Lima. 1988.
Gil Tejeda, Jorge

Proyectos 86
Educacin para el Trabajo
El nuevo diseo artesanal, Anlisis y Prospectiva en Mexico, Tesis doctoral, Lic. en Diseo
Industrial y Master en diseo y Bionica, Barcelona 2002 Universidad Politecnica de Catalua y
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa Mexico CONACYT.
Maeso Rubio, Francisco
Fundamentos del Diseo, Coleccin Materiales para el Bachillerato, Junta de Andaluca,
Espaa.
Williams, Linda Ver Lee
Aprendiendo con todo el cerebro, Estrategias y modos del pensamiento visual, metafrico y
multisensorial.
Editorial Martnez Roca, Espaa 1986.
ENLACES
Aprender a dibujar: un mtodo garantizado: http://eugeniousbi.tripod.com/b_edward.html
Educacin Artstica Chile 1 Naturaleza y arte, Elementos naturales del entorno
http://www.portaldearte.cl/educacion/media/1ero/paisaje.htm
rea de educacin plstica y visual. Ministerio de Educacin y Ciencia Espaa
http://recursos.cnice.mec.es/plastica/box.html?5
El Nuevo diseo artesanal, Anlisis y Prospectiva en Mxico.
Objetivos Generales de la expresin plstica del artesano
http://www.tdx.cesca.es/TESIS_UPC/AVAILABLE/TDX-1210102-111927/14CAPITULO8.pdf
Catlogo del Museo Larco Herrera: http://catalogomuseolarco.perucultural.org.pe/
Diccionario de la lengua espaola http://www.rae.es/

DISEO 2

ndice
Diseo y Naturaleza
Observacin de la Naturaleza
Eco diseo
Binica
Organizacin formal prehispnica
Organizacin formal prehispnica: Estructura
Organizacin formal prehispnica: Textura
Organizacin formal prehispnico: Color
La luz y el color
Neo artesana
Formas planas o bidimensionales
Principios bsicos del diseo
Logotipo
Tipos de letras
Valoracin
Mdulos y estructuras bidimensionales
Sistema de proyeccin didrica
Slidos bsicos
Dibujo geomtrico
Polgonos regulares
Glosario
Fuentes bibliogrficas y enlaces

Proyectos 87
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Diseo y Naturaleza
APRENDIZAJE ESPERADO
Relaciona el diseo y la naturaleza.

El diseo tiene como fuente base a la naturaleza. El hombre disea observando y estudiando
las formas de la naturaleza para proponer as soluciones creativas e innovadoras en los
aspectos formales y funcionales.
La naturaleza es el punto de inicio.
Luigi Colani. Diseador

ACTIVIDAD
1. Observa y describe en tu cuaderno cada una de las imgenes
presentadas, relacinalas con un elemento de la naturaleza.

Proyectos 88
Educacin para el Trabajo
2. Dibuja y describe otros ejemplos de diseos inspirados en la
naturaleza.

Observacin de la Naturaleza
APRENDIZAJE ESPERADO
Relaciona el diseo con la naturaleza.
Diferencia las formas colores y texturas de la naturaleza.

Peter Stevens, arquitecto y escultor, en su libro Pautas y patrones de la


naturaleza define las formas bsicas que se encuentran en la naturaleza. Estas
formas son: hexgonos, pentgonos, esfera, helicoide, espiral, meandro,
ramificacin, explosin.
Un ejemplo son las ramificaciones, que se pueden ver en los vasos capilares de
nuestros ojos como en los troncos de los rboles. En ambos casos cumplen la
misma funcin, son conductos que llevan lquidos (sangre o savia) para irrigar una
determinada rea, optimizando los grosores de los conductos segn el recorrido.

Proyectos 89
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

ACTIVIDAD 1
Dibuja elementos de la naturaleza que tengan las formas bsicas
descritas. Ejemplo: hexgono, caparazn de tortuga. Explosin, una
flor.

Ejemplos de formas bsicas encontradas en la naturaleza

Proyectos 90
Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD 2
Calca texturas naturales.
1. Coloca una hoja de papel sobre distintos objetos naturales y frota
sobre ella con un lpiz blando, un color o una crayola.
2. Crea tu propio archivo de texturas buscando las ms variadas.
3. Colcale el nombre del objeto natural de donde tomaste la textura.
4. Describe con palabras tu sensacin de las texturas (suave, rugoso,
spero etc.)
5. Observa tus texturas y descubre la estructura de los objetos.

ACTIVIDAD 3
1. Encuentra tres objetos naturales de colores distintos.
2. Aplica el color en tu cuaderno (frotando ptalos de flores, hojas o
diluyendo la tierra en agua)
Estos son los colores de la naturaleza.
3. Trata ahora de reproducirlos con tus lpices de color.

Proyectos 91
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Eco Diseo
APRENDIZAJE ESPERADO
Explica las caractersticas e importancia del eco diseo.

El Eco diseo es una metodologa del diseo orientada a:


Usar eficientemente los recursos naturales durante el ciclo de vida del producto.
Integrar los aspectos ambientales.
Combinar las mejoras ambientales con la innovacin y la reduccin de costos.

ACTIVIDAD
1. Identifica los recursos naturales de tu localidad.
Qu tipos de rboles hay?.
Qu plantas y especies vegetales crecen en el lugar donde vives?.
Qu animales viven en tu localidad?.
Proyectos 92
Educacin para el Trabajo
2. Haz una lista de materiales biodegradables.

Binica
APRENDIZAJE ESPERADO
Comprende a la binica como una tcnica creativa que se basa en la
observacin y conocimiento de las posibilidades y recursos de la
naturaleza.

Binica es una tcnica de creatividad basada en la observacin y conocimiento de


la estructura, posibilidades y mecanismos de la naturaleza.

La Naturaleza es sabia
Jos Saugar

LA NATURALEZA COMO MODELO PARA EL DISEO

Puedes consultar ms ejemplos de diseos inspirados en la naturaleza en el


siguiente enlace:
http://www.gaia.org.mx/Biomimicry.htm

ACTIVIDAD
Proyectos 93
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

1. Busca ejemplos de objetos diseados que tuvieron como modelo


elementos naturales.
2. Haz una lista en tu cuaderno y dibjalos.

Organizacin formal prehispnica


APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia las formas, estructuras, color y texturas en los objetos
prehispnicos.
Valora el aporte de las culturas prehispnicas.

Observando estas imgenes de un mural prehispnico podemos descubrir sus


caractersticas:
Est formado por diversas formas.
Est organizado por una estructura de cuadrados.
Presenta variados colores.
Podemos imaginar su textura.

Proyectos 94
Educacin para el Trabajo

ACTIVIDAD
1. Identifica en estos murales las formas geomtricas simples y
complejas.
2. Selalas con diferentes colores en un papel transparente colocado
sobre la figura.

Proyectos 95
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Mural Chim. Chan


Chan. La Libertad.

Mural Lambayeque.
Museo de Sitio Tcume.

Organizacin formal prehispnica:


Estructura
ACTIVIDAD

Proyectos 96
Educacin para el Trabajo
Coloca un papel transparente sobre las figuras e identifica las
estructuras de cada una.
Selalas con diferentes colores. Identifica si son cuadradas,
diagonales hexagonales, etc.

Corona Kunturwasi.
Cajamarca

Mural Lambayeque. Tcume.

Textil Chancay.

Textil Chancay.
Unku Inca.

Proyectos 97
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Organizacin formal prehispnica:


Textura
ACTIVIDAD
Al observar las imgenes distingue y describe en tu cuaderno las
sensaciones que produciran estos objetos al ser tocados.

Collar Sipn. Museo


Tumbas Reales.

Mural Moche. Huaca de


la Luna. L a Libertad.

Cermica Lambayeque.

Proyectos 98
Educacin para el Trabajo

Unku Inca.

Organizacin formal prehispnica:


Color
ACTIVIDAD
Identifica los colores usados en los objetos prehispnicos. Trata de
reproducirlos en tu cuaderno con tus lpices de color.

Textil Paracas.
Textil Lambayeque.
Museo de Sitio Tcume.

Brazalete Sipn. Museo


Tumbas Reales.

Textil Paracas..

Proyectos 99
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

La luz y el color
Los colores que observamos a nuestro alrededor no se ven iguales durante las
distintas horas del da. Esto sucede porque la luz hace posible que veamos los
colores y estos se ven afectados.

ACTIVIDAD
1. Observa una naranja en cuatro momentos del da:
A las 7 am.
A las 12 m.
A las 5 pm.
A las 8 pm.
2. Describe el color que observaste a cada hora y pntalo en tu
cuaderno.
Proyectos 100
Educacin para el Trabajo
3. Usando papel celofn de diversos colores observa la naranja a
travs de ellos. Qu sucede con el color?
4. A partir de las observaciones anteriores reflexiona:
Vari el color inicial durante las horas del da?
Qu crees t que lo hizo cambiar?
Todos los colores varan?
Por qu?
5. Escribe la relacin entre la luz y el color.
Neo artesana
APRENDIZAJE ESPERADO
Conoce y comprende el concepto de neo artesana.

La Neo Artesana es una nueva corriente artesanal contempornea, una nueva


manera de producir bienes de consumo, de una forma ms flexible, sostenible, que
permite la conservacin de tradiciones culturales y explora nuevas herramientas
que toma en cuenta los sentidos de los usuarios al igual que sus necesidades
estticas, formales y de materiales (color y textura).
Gil Tejeda, Jorge. El nuevo diseo artesanal. 2002

Formas Planas o bidimensionales


APRENDIZAJE ESPERADO
Diferencia las formas planas clasificadas segn tipos.
Clasificacin

Geomtricas
Regulares: son las que tienen lados
y ngulos iguales.

Irregulares: usan lneas y arcos pero no tienen reglas.

Proyectos 101
Lic. Waldo Fernndez Villagmez

Orgnicas
Formas irregulares que se
parecen a la
naturaleza.

Accidentales
Formas irregulares que parecen
manchas o chorreos.
Manuscritas
Formas que se parecen a los
trazos
hechos a mano.

ACTIVIDAD
1. Dibuja en tu cuaderno formas planas segn cada uno de los tipos
mencionados.
2. Busca imgenes que represente diferentes tipos de formas planas
descritas.

Principios bsicos del diseo


APRENDIZAJE ESPERADO
Identifica los principios bsicos del diseo.
Proyectos 102
Educacin para el Trabajo

Tipos
-Dnde
Qu
Cinco Datos
Perfil
Proyecto
Proceso 1. es
deEmp
se
un
de INVESTIGACIN
planes
Plan?
produce?
Proyecto
pasos
-Proyecto? para
Proyecto
elaboracin
Introduccin rend
informativ
ETAPAS
Productivo
elaborar
-EsSector
Planlade
Intento,
En
os
Generalidades
Estudio
Pre-inversin imie
una
un
preliminar
PLAN
?
Proyecto
-propuesta
Mercadotrabajonto
Objetivos
proyecto,
mente.
Clasificaci
organizada,
Es
Productivo
Tamao un
2. de
Plan Diag
estructura.
Se
Metas
- n
Inversin
PROYEC
mtodo
Paso
-integrada
viaje1: de
Modo
redacta
Cronogranst
que
deeny
Localizaci
Localizacin
Estudio LA CARTA
Documento escrito, y ordinariamente cerrado, que una persona o empresa enva a otra
para comunicarse y tratar con ella.
Usos: La carta se utiliza entre distintas empresas o personas que se dedican al
comercio.
Su uso es muy frecuente, porque acrecienta los negocios y ampla el radio de accin.
Funcin: Permite un mejor desenvolvimiento de la empresa. Es un medio gil y eficaz
que crea, mantiene o recobra relaciones y trato favorable. Intenta resolver problemas
en base al entendimiento y la persuasin. Realiza relaciones importantes como las de
cobro, compra, propaganda, venta, queja, notificaciones, ofrecimiento, etc. De ah que
puedan clasificarse las cartas comerciales en:
Carta de cobranza
Carta de consulta (sobre precios)
Carta de pedido
Carta de reclamo
Carta de propaganda
Carta de rendimiento (de mercadera o servicios)
Carta de garanta (presentacin y respaldo)
Carta de remesa (envo de mercadera y valores)
Carta de cotizacin
Por las importantes funciones que hemos visto que cumple, debemos tener mucho
cuidado en la redaccin y en la presentacin del documento. Los errores que pudieren
cometerse comprometeran el prestigio, la seriedad y eficiencia de una empresa o firma
comercial.
Partes:
1. Membrete.

Proyectos 103

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