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Comunicao e
Mdias Digitais:
uma perspectiva histrica e contempornea
1 Edio
Volta Redonda - RJ
2015
FOA UniFOA
Presidente Reitora
Dauro Peixoto Arago Claudia Yamada Utagawa
Vice-presidente Pr-reitor Acadmico
Jairo Conde Jogaib Carlos Jos Pacheco
Diretor Administrativo - Financeiro Pr-reitor de Pesquisa e Ps-graduao
Iram Natividade Pinto Marcello Silva e Santos
Diretor de Relaes Institucionais Pr-reitor de Extenso
Jos Tarcsio Cavaliere Otvio Barreiros Mithidieri
Superintendente Executivo EDITORA FOA
Eduardo Guimares Prado
Editora Executiva
Superintendncia Geral Flvia Lages de Castro
Jos Ivo de Souza
Capa e Editorao
Relaes Pblicas Laert dos Santos Andrade
Maria Amlia Chagas Silva
FICHA CATALOGRFICA
Bibliotecria: Alice Taco Wagner - CRB 7/RJ 4316
CDD 302.23
Sumrio
Prefcio............................................................................................................5
Crtica social e criatividade: uma investigao dos memes luz dos cartuns
de Henfil...................................................................................................... 165
Podemos afirmar, sem receio, que nunca o cidado comum teve acesso to
amplo informaes dos mais diversos tipos. A importncia de tal transformao
fica ainda mais clara quando lembramos que o controle das informaes sempre foi
buscado ao longo da Historia, de modo que o acesso a certos dados era limitado a
grupos especficos, normalmente ligados ao Estado, aos militares e outros setores
considerados estratgicos. Vemos hoje, com as novas mdias, a Internet, as redes
sociais, uma mudana radical no cenrio daqueles que produzem e consomem as
mais variadas informaes. No somente a vida ntima de um indivduo pode ser
investigada, mas tambm dados do Estado e de empresas, disponibilizados na
rede atravs de vazamentos ou invases de sistemas. Mas o real significado, se
que podemos falar assim, de tal processo no , certamente, claro. So tantas as
variveis, tantas as possibilidades, tantos os agentes envolvidos, que afirmaes
categricas, feitas no fervor imediato de algum novo fato, normalmente no acres-
centam muito reflexo sobre tais processos. Os diversos trabalhos que compem
esta obra apresentam pesquisas que fogem de tais imediatismos, apresentando um
painel formado por ngulos variados ao abordar diversas dessas questes e outras
tantas. Todos os textos que o compem resultam de artigos apresentados no Grupo
de Trabalho Histria da Mdia Digital da Associao Brasileira de Pesquisadores de
Histria da Mdia (Alcar), que se rene anualmente no Encontro Nacional de Histria
da Mdia. O avano e intensificao dessa sociedade que nada esquece, como nos
lembra o professor Andr Lemos, somente refora a necessidade de ampliao des-
ses fruns de discusso aberta e colaborativa entre pesquisadores de diferentes
campos, tal como tem sido os eventos organizados pela Alcar. Esperamos assim
deixar disponibilizada parte de nossas reflexes para a melhor compreenso de
uma realidade cada vez mais intensamente multifacetria.
Prof. Dr. Vitor Barletta Machado
Andr Lemos2
Proust
1 Uma verso deste texto foi publicado no jornal O Povo de Fortaleza em 17/11/2013.
1. Referncias
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2 Socilogo formado pela Unicamp, mestre em Sociologia pela USP, doutor em Sociologia pela Unicamp.
Professor responsvel do UniFOA, onde nucleador de cincias humanas e coordenador do Comit de tica
em Pesquisa em Seres Humanos. vitormachado@uol.com.br
3 Cientista poltica formada pela Unicamp, mestre e doutora tambm pela Unicamp. Professora responsvel
do UniFOa, foi Pro-Reitora de Pesquisa e Extenso.. katianishimura@uol.com.br
6 A revelao das aes de espionagem do governo norte-americano na rede mundial ajudam a entender
o tamanho dessa questo.
3. A Era da Informao
De vrias maneiras aquilo que fundamenta a ideia de uma sociedade do es-
petculo (DEBORD, 2003), baseada no sensacionalismo, cheia de truques e iluses,
mantido e multiplicado nas redes sociais. Nessas tudo parece se transformar em
caricatura, uma verso do real que destaca somente alguns de seus aspectos mais
marcantes. H nelas uma explorao do fantstico, de tudo que polmico e ao
mesmo tempo superficial, j que lidam com um espao virtualizado. Se verdade
que as redes sociais retiram parte de seus lucros dos dados de seus membros,
utilizados para lhes oferecer servios e produtos personalizados, tambm verda-
de que muitas pessoas constroem nelas perfis que demonstram muito mais o que
elas desejam ser do que aquilo que efetivamente so. Nossa imagem em uma rede
social torna-se uma extenso de nossa personalidade, mas no necessariamen-
te um aspecto que visvel fora do espao virtual. Na solido da navegao pela
rede a pessoa pode tornar pblico pensamentos que no revelaria pessoalmente,
pode afirmar que fez coisas que jamais tentou, pode escolher sua imagem e alte-
r-la conforme deseje. E os interesses envolvidos nesse processo so to diversos
quanto pudermos supor.
O dito no pargrafo anterior nos reafirma, simplesmente, que a falta de vera-
cidade em publicaes na internet uma realidade. E a veracidade se torna proble-
mtica no somente pela confirmao de uma mentira, mas pela ausncia muitas
vezes total de uma autoria definida, de uma fonte de origem dos dados divulgados.
As informaes surgem na tela to facilmente quanto desaparecem. So compar-
tilhadas por amigos, ou por amigos dos amigos. Aqui reside, justamente, um dos
aspectos mais interessantes de toda essa questo, que entender como um espa-
o com tamanhas incertezas pode se tornar um meio de divulgao de informaes
absorvidas como verdades. Acreditamos que parte da resposta reside no fato de
que nem todas as pessoas que esto nas redes sociais o fazem escondendo o que
so. Selecionam, certamente, aquilo que consideram ser o seu melhor aspecto, sua
melhor foto para o perfil, mas no criam uma nova realidade paralela para suas
vidas. Tal mistura entre aspectos de uma realidade com uma fico, certamente
contribu para definir a realidade desse universo virtual de compartilhamento de
informaes.
Tal situao foi sinalizada por Babcock, que falou sobre os efeitos desesta-
bilizantes provocados pela emergncia da economia informacional. Percebe-se que
o acelerado desenvolvimento das tecnologias de informao no somente manteve
a existncia do risco, como tornou virtualmente impossvel calcul-lo (BECK, 1992).
No so somente as reas ligadas diretamente produo de informao
que esto passando por este processo. As tecnologias de informaes surgem
em conjunto com diversas outras inovaes tecnolgicas, inclusive da rea das
chamadas tecnocincias, produzindo novos mecanismos cada vez mais eficien-
tes, realizando trabalhos antes exclusivamente executados pelos seres humanos.
A tecnologia nova mas o problema j velho conhecido: o desemprego estru-
tural criado pelo avano das cincias empregadas para aumentar a eficincia da
produo de bens. No estamos caminhando para uma sociedade da abundncia
partilhada com todos. Na verdade a concentrao de riquezas nunca foi to grande,
conforme destaca Babcock:
E tambm nos lembra do risco sempre presente de que essa era da infor-
mao possa deixar os poderosos livres para oprimir cada vez os desinformados,
excluindo todos aqueles que no partilham dessa nova identidade. Para o autor:
7 Salvo com a adoo do bloqueio da pessoa, o que precisa ser feito individualmente e para cada nova
postagem que surge.
5. Consideraes finais
Ainda que no possamos realizar afirmaes categricas a pesquisa nos
permitiu traar um quadro inicial da situao de circulao de boatos e mentiras
nas redes sociais. Percebe-se que mesmo em uma Era da Informao, com uma di-
versidade de mdias, fontes e canais de informao, no estamos diante de uma so-
ciedade que proporciona o acesso livre de todos informao, havendo um nmero
grande de pessoas que parecem propensas a produzir e/ou disseminar inverdades,
conforme a notcia esteja de acordo com seus sentimentos ou posicionamento po-
ltico. Em nosso estudo de caso notamos que se existe uma falta de compromisso
com verdade na hora de gerar contedos o mesmo pode ser visto no comparti-
lhamento de tais informaes, prevalecendo a busca pela repercusso rpida e a
obteno de algum tipo de audincia na rede, sendo poucos os questionamentos
sobre os contedos divulgados, mas sendo muito rpidos os compartilhamentos.
O estudo pretendia realizar uma reflexo sobre esse novo espao de gerao
e compartilhamento de conhecimento, acreditando que deveria haver um cuidado
tanto de quem est produzindo contedos, quanto dos que os compartilham, atri-
buindo status de verdade fatos e notcias sem realizar nenhum tipo de contesta-
o. Notcias enganosas e falsas provavelmente sempre existiro, mas a velocidade
com que uma mentira se torna verdade para milhares de pessoas um elemento
preocupante dessa Era da Informao. A maioria dos que compartilham tais ima-
gens no voltam para ler outros comentrios sobre elas, perdendo muitas vezes
explicaes que as desmascaram. a lgica da informao descartvel, com a qual
no temos compromisso.
As mesmas tecnologias, contudo, possibilitam tambm de forma quase ins-
tantnea averiguar essas informaes. No descartamos o fato de que tais compar-
tilhamentos revelam o interesse ou concordncia com o contedo da mensagem,
independentemente de sua veracidade, como parte da formao de uma rede de
dominao pela informao. No saber da ltima novidade, por menos importante
que seja, torna-se um elemento de excluso nas redes sociais. Isso nos indica que
a busca pelos fatos escondidos na mensagem pode no interessar para muitos dos
que as compartilham. De maneira geral compartilha-se aquilo que chamou ateno,
gerou indignao ou se adequou a forma de interpretao da realidade de cada um
o modo de manter sua identidade nesse novo espao de socializao entre iguais,
j que os dissonantes podem ser excludos de sua lista de amizades. Verdades e
mentiras surgem e desaparecem na rede com a mesma velocidade.
No seria possvel esperar o desaparecimento de tais mensagens, mesmo
que se estabeleam estruturas oficiais de fiscalizao nas redes sociais. Elas so
6. Referncias
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Carolina Pagliarini
Publicitria, formada pelo Centro Universitrio Franciscano (UNIFRA). E-mail: carolpp08@gmail.com
1. Consideraes Iniciais
As empresas tm utilizado as ferramentas digitais como uma alternativa
para criar vnculo, estabelecer comunicao e interao de maneira direta, instant-
nea e difusa na mensagem compartilhada com os pblicos de interesse. A evoluo
das tecnologias proporcionou vrias maneiras de se estabelecer um espao de co-
municao e as organizaes esto aprendendo sobre essas tendncias e sobre as
possibilidades de explorar o que as novas dinmicas de relacionamento prometem.
De acordo com uma pesquisa divulgada pelo Ibope Nielsen Online (2011),
77,8 milhes de brasileiros tem acesso internet, sendo que 87% desses internau-
tas esto presentes em redes sociais, consolidando o Brasil como o pas com mais
usurios nesse segmento. Dados que confirmam que a insero em redes e m-
dias sociais digitais passou a configurar-se em um fator decisivo na comuni-
cao da empresa. Muitos usos criativos dessas ferramentas tais como vdeos
de interao com os consumidores, perfis com aplicativos interativos e pro-
moes especficas tm sido realizadas. Diante dessas consideraes, surge
4. Metodologia
A presente pesquisa se concentra no estudo e compreenso das utilizaes
das mdias sociais digitais como ferramentas de comunicao por uma empresa de
mdio porte do varejo de calados. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, que
3 uma ferramenta que permite integrar e automatizar todos os processos relacionados criao, cata-
logao, indexao, personalizao, controle de acesso e disponibilizao de contedos em portais web.
Disponvel em: <http://www.paradigma.com.br/leiamais/leiamais0005/view> Acesso em: maio 2011.
4 As informaes deste captulo foram retiradas do site da empresa Eny Calados. Disponvel em: <http://
eny.com.br/novo_site/index.php?MODULE=descricao_menu&COD_MENU=033> Acesso em: 10 maio 2011.
5 Quando algum usurio compartilha a mensagem passada pela empresa, divulgando-a, assim, para mais
pessoas.
6 Quando algum usurio identifica-se com alguma marca, pode curtir a pgina empresarial desta empresa
como forma de mostrar que gosta do produto/servio oferecido.
7 http://enycalcados.blogspot.com/
Assim como as outras redes, o Twitter da Eny tambm focado para a di-
vulgao de produtos e aes da empresa, adaptando o contedo ao formato da
plataforma. A mdia social talvez seja a que mais oferea dinmica, interatividade e
simultaneidade na relao empresa/cliente e por isso , depois do site, a mdia onde
o contato com o pblico seja mais intenso.
O feedback entre a Eny e seus seguidores no Twitter efetivo isto que os
nmeros apresentados a seguir mostram que h considervel participao dos
usurios com a empresa (Tabela 5). De acordo com Machado (2011), no caso do
Twitter a maior dificuldade tentar focar mais no pblico que realmente fiel do
que aqueles que esto atrs apenas de promoes.
7. Referncias
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1. Introduo
Este artigo pretende apresentar e trazer discusso uma pesquisa de mes-
trado em comunicao, ainda em curso, pela Universidade do Estado do Rio de Ja-
neiro (UERJ), sobre as formas de leitura em ambientes digitais, descrevendo sua
motivao, sua base terica, sua estrutura emprica e questes que se impem para
o seu progresso. Vale realar que um trabalho semelhante j foi antes concludo
pelo mesmo autor, e que, este vem a ser um desdobramento do primeiro em busca
de aprofund-lo.
Nosso ponto de partida encontra-se no entendimento de que mudanas nos
suportes de leitura podem gerar mudanas nas formas de leitura (Chartier 1999).
Baseado neste princpio, objetiva-se averiguar como se configuram as formas de
leitura de textos em ambientes digitais em comparao com aquelas travadas nos
textos impressos.
Pesquisas de pblico recentes ou ao menos um olhar atento s transfor-
maes do cotidiano chamam ateno para a temtica das leituras em ambientes
digitais e enfatizam sua importncia na contemporaneidade, dentre elas, algumas
que destacam o contnuo aumento do consumo de textos digitais de todas as na-
turezas: e-books, notcias, artigos acadmicos, ambientes de bate-papo em redes
sociais, estes que rivalizam com os textos impressos pela ateno e o tempo das
pessoas.
Neste contexto, saber se um livro poderia ser manejado com uma s mo,
porque sua forma em cdice permitia isto, deixando a outra mo livre para anota-
es, to relevante quanto dados estatsticos, pois, as mnimas modificaes na
forma de ler possibilitavam uma experincia de leitura diferente e, por sua vez, uma
apropriao diferente do que foi lido e manuseado.
Esta apropriao de que falamos acima est ligada maneira como com-
preendemos, no sentido amplo do termo, a leitura, desde o meio em que vemos os
possveis usos dos textos at as informaes neles contidas. Essa ideia tambm
est ligada s diversas prticas e interpretaes, tanto do contedo escrito como
do contedo visual (capa, cores, tipo de papel, suporte e etc.), que podemos dar
aos textos, assim como conferimos sentidos e significaes s coisas do nosso
dia-a-dia. Numa descrio bruta, mas objetiva, poderamos dizer que o texto um
organismo malevel dentro do ambiente social, que toma formas e funes distin-
tas atravs de contextos diferentes, que no s ser lido, ou ainda, no s ser lido e
compreendido de uma nica forma.
importante destacar que, no necessariamente um texto ser lido, se
pertence a uma pessoa. O livro pode ser possudo no como um objeto de leitura,
compreende-se usos para o livro muito alm de suas funes imediatas, que so o
armazenamento de informaes e a transmisso destas.
Segundo Chartier, aps ser produzido, um livro est submetido a uma [...]
multiplicidade de usos. Ele feito para ser lido, claro, mas as modalidades do ler
so, elas prprias, mltiplas, diferentes e segundo as pocas, os lugares, os am-
bientes. (Chartier 2003: 173).
6. Referncias
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Cultura e Sociedade. Porto Alegre: Sulina.
MCKENZIE, D. F. 2004. Bibliography and the sociology of texts. Cambridge: Cambridge Univer-
sity Press.
1. Introduo
A convergncia de meios mudou a lgica da produo de contedo e tam-
bm a forma de adquirir conhecimento. Para Castells estamos vivendo um raro in-
tervalo da histria. Um intervalo cuja caracterstica a transformao de nossa
cultura material pelos mecanismos de um novo paradigma tecnolgico que se or-
ganiza em torno da tecnologia da informao. (CASTELLS 1999: 49)
Neste contexto, a educao, como parte constitutiva e constituinte da socie-
dade, faz uso da comunicao mediada pelo computador conectado internet de
forma cada vez mais intensa. Ainda que os meios de comunicao contribuam para
o desenvolvimento educacional h muito tempo, pode-se afirmar que o processo
educacional diante deste cenrio histrico-social em constante transformao,
permeado por inovaes, precisa ser repensado.
5. Apontamentos finais
Conclui-se, portanto, que se faz urgente explorar na escola as potenciali-
dades pedaggicas que a cultura digital permite, revendo o currculo em funo
das mudanas presentes na sociedade, considerando os avanos na mdia e nos
aparatos tecnolgicos que temos vivenciado.
A escola precisa rever seus currculos, revisitar seus projetos polticos pe-
daggicos e repensar o processo educativo como um todo buscando novas formas
de ensinar e aprender, visando a formao de cidados mais crticos, autnomos e
responsveis.
Ao considerar o trabalho com o Portal nota-se que ele pode ser uma ferra-
menta que permitir a escola (re) pensar suas aes em termos do efetivo uso das
mdias e das tecnologias, especialmente ao considerar as contribuies da esttica
neste contexto.
Percebe-se que os desafios para a educao acerca do uso das mdias e tec-
nologia ainda so muitos e que se faz cada vez mais urgente investir, especialmente
em formao de professores, para que estes profissionais estejam preparados para
enfrentar todas estas mudanas que esto acontecendo na sociedade contempo-
rnea. So os professores co-responsveis, junto com a famlia pela formao de
cidados autnomos e conscientes do seu papel na sociedade.
Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital, integrante do 9
Encontro Nacional de Histria da Mdia, 2013.
6. Referncias
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SILVERSTONE, Roger. Por que estudar a mdia? So Paulo: Loyola Comunicao, 2002
ALZAMORA, Geane
TARCIA, Lorena
1. Introduo
Mais de nove milhes de acessos verso mvel do site da BBC durante as
Olimpadas de 2012. 2,3 milhes de acessos via tablets, contabilizando cerca de
12 milhes de acessos a vdeos durante duas semanas, por via mvel. Ao todo, as
transmisses de vdeo atingiram 106 milhes de visualizaes em todas as plata-
formas online: PC, telefone e tablet. Durante o almoo, uso dos PCs; 6 da tarde, no
caminho de casa, acesso pelo celular; noite, dividindo a ateno com a TV ou na
cama, foi a vez dos tablets.
Vrios analistas (Hayes, 2012; Carruthers, 2012; Robichaud, 2012) destaca-
ram a cobertura multiplataforma ou multiaparelhos como a marca das Olimpadas
de 2012 em Londres. Antes mesmo da abertura do evento, estudo realizado pela
empresa independente de pesquisas Ipsos (IPSOS, 2012) revelou que seis por cento
dos entrevistados acessariam o contedo das coberturas jornalsticas pelos seus
celulares e quatro por cento por meio dos tablets.
No foi apenas a mudana nas formas de acesso que marcou a cobertura
jornalstica deste ano. Na primeira edio dos jogos em formato totalmente digital,
transmdia foi a palavra de ordem. Carruthers (2012) lembra a inexistncia dos si-
tes de redes sociais em 2008, assim como a pouca penetrao dos smartphones,
concluindo que os jogos de 2012 estariam marcados para ser os primeiros Jogos
Transmdia da histria.
A cada quatro anos, mudam-se as tecnologias, as estratgias de cobertura,
de acesso, de participao e tambm os relatrios de marketing do Olympic Broad-
casting Services (OBS). Em 1928 e em 1932, houve transmisso limitada dos jogos,
5. Consideraes finais
A reconfigurao dos processos comunicacionais altera rotinas de produ-
o, edio, compartilhamento e acesso notcia, com reflexos que caracterizam
os diferentes momentos da convergncia de mdias. Outros estudos so necess-
rios para identificar se e em que medida se reconfiguram os contedos das cober-
turas dos Jogos Olmpicos. Um aspecto importante a ser analisado diz respeito aos
ambientes dos sites de redes sociais e ao uso de metadados e novos algoritmos na
produo jornalstica. Isso permitiu, por exemplo, BBC de Londres acompanhar em
tempo real o desempenho de mais de dez mil atletas em 2012. Estudos preliminares
(Alzamora, Trcia 2013) indicam poucas alteraes nas lgicas transmissivas das
grandes emissoras e certa circularidade no discurso inovador destas prticas.
A cobertura multitelas de 2012 no pode ser compreendida como jornalismo
transmdia, ainda que tenha buscado expandir as matrias nas redes sociais e ex-
perimentado formas alternativas de aprofundamento das informaes por meio dos
metadados. Ainda no foi atingido um nvel de engajamento entre a lgica trans-
missiva da televiso e a diversidade de pontos de vista gerados pelos usurios.
Entretanto, acreditamos que as iniciativas e investimentos realizados pela emissora
6. Referncias
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DUQUE ESTRADA, Srgio Nazar de S Meyer (mestre em Cincias em Engenharia de Sistemas e Computa-
o)2, COPPE/UFRJ, RJ
3 Professor de telejornalismo e cinema da UFPR e diretor geral da UFPR-TV. E integrante do Comite Gestor
RedeIFES/Andifes-RNP, responsavel pela equipe de desenvolvimento 1. E-mail: rocha@ufpr.br.
5 Jornalista graduado pela UFMG, especialista em Comunicacao, Sociedade e Meio Ambiente (UFT) e coor-
denador da Central de Comunicacao Publico-Educativa da UFOP, onde atua como professor do curso de
Jornalismo, na disciplina de Comunicacao Organizacional. E-mail: chicodaher@aci.ufop.br.
1. A RedeIFES
Neste artigo, busca-se mostrar os fatos e os avanos tecnolgicos que aju-
daram a configurar o ecossistema miditico da RedeIFES - Plataforma de Permu-
ta de Contedos Audiovisuais das Instituies Federais de Ensino Superior (IFES)
- que completa em outubro de 2013, 10 anos de pesquisa e aplicaes prticas,
subsidiadas pelas transformaes trazidas por este novo ambiente cognitivo, pro-
porcionado pela Internet.
Pode-se dizer, sem hesitao, que a RedeIFES um tpico modelo de radiodi-
fuso nativo digital e, como tal, est adequado ao seu tempo, conectando pessoas
e instituies que tm no ciberespao a oportunidade de emancipao para as pr-
ticas comunicacionais democrticas, colaborativas e inclusivas to sonhada pela
sociedade contempornea.
Antes de falarmos sobre a trajetria da RedeIFES, cabe ressaltar que neste
artigo tambm so abordados, como objetivos secundrios, os conceitos e solu-
es tecnolgicas que integram o ecossistema miditico RedeIFES, assim como
os desafios de sua implementao nas (IFES), alm de colocar a comunicao e a
inovao numa perspectiva de pesquisa aplicada no Brasil.
As argumentaes esto fundamentadas em artigos sobre o tema, publica-
dos em coautoria com os demais membros do Comit Assessor da RedeIFES (CAR)
e ainda em documentos gerados pelo grupo de trabalho (GT) - do qual participam
os autores deste artigo - responsvel pela criao e implementao da RedeIFES,
assim como, da instituio gestora do projeto, a Associao Nacional dos Dirigen-
tes das Instituies Federais de Ensino Superior (ANDIFES), responsvel pela sua
articulao poltica junto s IFES e ao governo federal.
Embora a proposta da RedeIFES tenha surgido em 2003, idealizada por pes-
quisadores da UFPR, somente em 2007 ela passou a contar com o apoio institu-
cional da ANDIFES. Os princpios norteadores da proposta visam unificao dos
discursos praticados pelas IFES entorno de uma poltica comum de comunicao
integrada e sugerem uma srie de aes e procedimentos que credenciaram a AN-
DIFES a participar de forma qualificada do processo de discusso e implantao do
novo SBTVD-T, institudo pelo Decreto Presidencial 5.820/06 (BRASIL, 2006).
6 As 24 IFES que possuam TVs universitrias eram: UFAM, UFBA, UNB, UFES, UFMT, UFMG, UFU, UFLA, UFV,
UFTM, UFPB, UFPR, UFPE, UFF, UNIRIO, UFRN, FURG, UFRGS, UFSM, UFRR, UFSC, UNIFESP, UFMS e UFRJ.
Tempo de per-
Instituio de Instituio de
Mdia Conexo curso (trfego e
origem destino
download)
DVD de 28min UFPR UFRGS banda de 2,5 Gb 45 min
DVD de 28min UFPR UFMG banda de 10 Gb 18 min
DVD de 28min UFPR UFMT banda de 2.5 19 min
Gb, 10 Gb, 34
Mb (3/3)
Nota: (*) Nessa nova matriz lxica o tempo de transmisso igual ao tempo de download do arquivo.
Fonte: Elaborao prpria com base em dados do GT RedeIFES (2007).
7 UFPR, UFRGS, UFSM, UFSCar, UFMG, UFU, UFG, UFF, UFRN, UFRPE, UFOP, FIOCRUZ, UFMT, UFT, UFRR,
UFSC, UFL, UFPE, UFTM, UFV.
2. Concluso
Para concluir este artigo, pode-se dizer que o Ecossistema RedeIFES , na
prtica, um conceito de trabalho cooperativo, colaborativo e de articulao em
rede, com abrangncia nacional. Do ponto de vista de usabilidade da tecnologia,
a plataforma oferece uma srie de aplicaes de fcil manuseio que permite ao
usurio baixar, visualizar e postar contedos audiovisuais remotamente atravs do
backbone da RNP, bastando ter uma conta e senha cadastrada. A RedeIFES disponi-
biliza tambm solues, como o Creative Commons, que garantem aos produtores
a propriedade intelectual e o direito autoral sobre suas obras. Outros aplicativos
8 UFSCar, UFPR, UFMT, UFOP, UFT, UFRN, UNIR e Fundao Araucria FAP do Paran
3. Referncias
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cao/noticia/2007-10-17-implantacao_RedeIfes.htm>. Acesso em 5 out. 2012.
1. Introduo
Em 1994, Bob Cotton j relatava os impactos das novas tecnologias no meio
editorial, segundo o autor Em los primeiros aos de la dcada del 60, el analista
de mdios Marshall McLuhan pronostic la formacin de uma aldea global como
resultado de los adelantos em las comunicaciones electrnicas. Toda esta tecno-
logia de la informacin forma parte actual del entorno occidental, em el que cada
vez es ms difusa la frontera entre cio y trabajo entre educacin y entretenimento.
(COTTON B., 1994)
Podemos situar trs grandes inovaes nos processos industriais na produ-
o de contedos jornalsticos:
Estgio 1 - Prensa Mvel e Fotocomposio: tecnologias medievais com a
invenes da prensa mvel inova o modo de impresso de manuscritos e livros,
2 O Encontro dos Linotipistas, histria publicada no jornal O Pioneiro < Disponvel em <http://www.clicrbs.
com.br/pioneiro/rs/impressa/11,2555876,499,12581> acessada 20/04/2013.
Vivi todo esse processo durante sete anos. O que foi mais
significativo, para mim, foi o desemprego de muitos colegas.
Lutamos durante muito tempo para a requalificao e realo-
camento dentro da empresa mas devo dizer foram poucas
vitrias. O avano tecnolgico foi profundo na rea de pro-
duo de materiais impressos e ainda continua com cada vez
mais substituio de mo de obra. Mas no se pode deixar de
admirar a capacidade criativa do ser humano e, nesse senti-
do, foram muito positivas as novas tecnologias que permitem
termos computadores pessoais com softwares fantsticos
dando voz a milhes de seres humanos. Comentrio in-
3 Essa maquina tambm usava um sistema de filme por trs de um flash que marcava o papel fotogrfico.
As tiras de papel fotogrfico, que eram cerca de uma polegada de largura e podiam ser de seis metros de
comprimento ou mais, eram ento desenvolvidos nas maquinas de processo quimico (a menos que alguma
tenha se enroscado ao longo do caminho). Como os jornais eram feitos na dcada de 70. Disponvel em <
http://colunistas.ig.com.br/obutecodanet/2011/02/11/como-os-jornais-eram-feitos-na-decada-de-70/>
Acessado 20/04/2013.
5 O Dirio Catarinense foi o primeiro jornal do pas a usar computadores na redao ao invs de mquinas
de escrever. Essa tecnologia indita, at ento, permitia que a redao de Florianpolis (sede) estivesse
interligada s cinco sucursais (Joinville, Blumenau, Lages, Chapec e Cricima) simultaneamente. D para
dizer que o Dirio Catarinense foi pioneiro no uso da redao on-line no pas. Essa facilidade de produzir,
editar e receber informaes dava uma agilidade muito maior em relao aos concorrentes. Lembro, quan-
do fui reprter do jornal O Estado em Itaja, em 1988, os textos eram escritos numa mquina de escrever
e depois batidos novamente no telex para serem enviados a Florianpolis. Disponvel em: <https://www.
google.com.br/search?q=reda%C3%A7%C3%B5es+de+jornais+informatizadas&aq=f&oq=reda%C3%A7%-
C3%B5es+de+jornais+informatizadas&aqs=chrome.0.57.8374j0&sourceid=chrome&ie=UTF-8> acessado
em 16/04/2013.
6 Sigla muito utilizada por desenvolvedores de websites e portais na internet, o CMS (Content Management
System) um conjunto de funes utilizadas para facilitar a vida dos criadores de sites. Embora o nome
parea referencar a uma nica e exclusiva ferramenta, como o caso das IDEs (Integrated Development
Environment), esses Sistemas de Gesto de Contedo (SGC) so o conjunto de ferramentas para criao/
edio de contedo nainternetsem a necessidade de conhecimentos de programao. Disponvel em: <
http://canaltech.com.br/o-que-e/programacao/O-que-e-CMS-Content-Management-System/> acessado
em 16/04/2003.
Fonte: http://truxtertech.com/2012/10/are-you-ready-to-jump-to-windows-8-yet/
http://nowetablety.info.pl/gridpad-tablet-na-miare-czasow/
7 Folios, termo criado pela Adobe para caracterizar documentos de revistas digitais.
3. Consideraes Finais
John Pavlik nos anos 2000, afirmava que as nova tecnologias, impactava
quatro reas do jornalismo: o modo como os jornalistas fazem o seu trabalho, o
contedo das notcias, a estrutura da redao e a produo industrial da notcia
(que tornam-se globais), e as relaes entre as empresas de comunicao e os
seus pblicos: as fontes, a audincia, os concorrentes, o governo (que regulamen-
ta os meios). Todas essas relaes esto em transformao, com a insero das
tecnologias.10
Percebemos na pesquisa realizada, que as tecnologias revolucionaram e
aceleraram os modos de produo do jornalismo ao longo do tempo, o que John
Pavlik conjecturou nos anos 2000 realmente aconteceu e deve continuar aconte-
cendo, a revoluo no terminou ainda. A internet e os dispositivos mveis- tablets
e smartphones, surgiram e as transformaes at ento tecnicistas passaram a
refletir transformaes sociais no momento que as pessoas comearam a colabo-
rar e produzir contedo em suas micro-comunidades. O Jornalismo ainda sofre as
transformaes e tenta assimilar o seu papel na sociedade como pode ser perce-
bido na opinio do John Pavlik . As funes do jornalismo so mais importantes
do que nunca, porque vivemos em um oceano de informaes, estamos soterrados
por informaes. Precisamos de algum que colabore para a construo do sentido
10 Entrevista com o professor John Pavlk, Diretor do Center for New Media na Universidade de Co-
lumbia em Nova York, trata do impacto dos novos recursos na produo jornalstica com base em
maisde uma dcada como pesquisador das tecnologias disponveis na rea das comunicaes.
Disponvel em < http://www.intercom.org.br/revista/v23n1/entrevista.shtml> acessado 21/04/2012.Revis-
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PASSOS, Felipe
VALLO, Joo
1. Introduo
O presente estudo busca averiguar a forma como as mdias tocveis se
constituem como tal no contexto historiolgico intermiditico (MLLER, 2010, p.
242). Segundo Mller (2010), as pesquisas que levam em conta a relao com as
circunstncias histricas e sociais tm crescido no cenrio cientfico e isso de-
monstra uma preocupao importante para os estudos humansticos sobre mdia.
Nesta pesquisa, busca-se ampliar as concepes de contexto histrico e social, que
sero considerados como totalidades semiolgicas, ou seja, sistemas cognitivos
que medeiam a interao mquina-homem. Estes sistemas esto, como hiptese
inicial, atrelados ao desenvolvimento tecnolgico e humano e so os responsveis
pela identidade de mdia de um determinado dispositivo. A palavra dispositivo
aqui utilizada em sua acepo mais prosaica. Trata-se apenas de um artifcio
para que imaginemos uma mdia objetificada, mais prxima de sua identidade de
mquina e mais distante de todo o contexto que a identifica como mdia. Esta ltima
assertiva relaciona-se a hiptese central deste trabalho. O paradoxo entre mdia
compreendida como dispositivo e mdia contextualizada, ser abordado adiante na
subdiviso sobre intermidialidade. Porm, pode-se adiantar que , justamente, a
relao entre mdias que configura o sentido dado a uma determinada mdia alm
de suas caractersticas materiais.
Outra hiptese central nesta pesquisa, a percepo de que esse contexto
histrico e social encontra-se, de certa forma, refletido nas interaes das mdias
3. Intermidialidade e convergncia
A era da convergncia, como proposta por Henry Jenkins (2009), dialoga a
integrao de mdias, conceitualizando seu comportamento associativo como
uma tendncia dos dias atuais. Contudo, essa propriedade pode ser observada em
diferentes momentos histricos e possvel deduzir que seja algo prprio das m-
dias. Lcia Santaella esclarece sua viso de convergncia de modo semelhante ao
feito por Levy (1999) ao tratar de unimdia:
4. Mdias Tocveis
Mitchell (2005) prope, com seu trabalho de ttulo homnimo, que as m-
dias visuais no existem. Sua afirmativa, baseia-se na percepo de que as mdias
chamadas visuais envolvem outros sentidos, como uma mistura de modalidades
sensrias. Para o autor, esse problema nos induz a questionar o porque da diviso
feita pelo critrio da sensorialidade e o porque disso ser levado em conta cientifi-
camente. Outra questo em evidncia a ideia de uma predominncia (2005, p.
6. Concluso
Diante dos dados apresentados at ento, acreditamos que a interao com
o usurio tem muito mais a dizer sobre a identidade de uma mdia do que sua natu-
reza enquanto produto de uma tcnica. Isso porque essa interao a responsvel
pelos significados atribudos a uma tecnologia, por sua adaptao no mundo de
outros dispositivos e outras tecnologias. Defende-se tambm que essa interao
no deva ser delimitada levando-se em conta apenas modalidades sensrias; como
no caso das mdias tocveis, tambm a viso, a audio, e um sentido de agncia
fazem com que seu uso e sentido historicamente compartilhados existam tal como
se mostram. Entre suas caractersticas mais marcantes est a capacidade de con-
fundir-se ao ambiente em que vivemos, produzindo uma revoluo silenciosa em
nossos hbitos. Discutiu-se o conceito de intermidialidade em diferentes formas:
intra e extracomposicional, unimdia e convergncia. Esses conceitos foram apli-
cados s mdias tocveis com o intuito de test-las, de questionar sua aparente
pluralidade miditica. A nossa pesquisa reafirma os dispositivos que nomeamos
de mdias tocveis como ns em uma trama de mdias convergentes, seus usos,
suas realizaes como produtos, seus sentidos histricos. Por fim, somos induzi-
dos a crer que a aceitao tardia dos aparelhos touchscreen explica-se, principal-
mente, porque o processo de convergncia que lhes daria a identidade ainda estava
incipiente; sem essas referncias, os dispositivos falharam em tornarem-se, por
eles mesmos, objetos to cobiados e presentes na vida cotidiana.
7. Referncias
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Resumo: O texto estuda dois stios de web notcias, na fronteira entre Brasil e Pa-
raguai, na perspectiva de mdia local e suas peculiaridades, para verificar como se
comporta e qual o papel que este tipo de mdia exerce junto sociedade local. Os
stios so Mercosul News, do lado do Brasil e, Pedro Juan News, do Paraguai. O
estudo parte do projeto de pesquisa do Mestrado em Comunicao da UFMS, que
tem como base referencial terico, autores que tratam da mdia regional, ou de pro-
ximidade, como Ceclia Peruzzo (2003a, 2003b), Beatriz Dornelles (2010), Suzana
Barbosa (2002), Lpez Garca (2008) e Maci Mercad (1997). A metodologia uti-
lizada compreende as tcnicas de pesquisas descritivas e exploratrias propostas
por Gil (1995). A anlise foi feita sobre as matrias publicadas num perodo de cinco
dias, entre 27 a 30 de novembro e 1 de dezembro de 2012.
Palavras-chave: Proximidade; fronteira; ciberjornalismo
1. Introduo
O avano das novas tecnologias, sobretudo a internet, tem favorecido o
surgimento e consequente fortalecimento de portais regionais de notcias, de for-
ma massiva e segmentada. Barbosa (2002: 64) avalia que esses portais [...] se
distinguem pela atuao segmentada e pela relao direta estabelecida entre co-
munidade e contedo. Constituem-se em exemplo de apropriao da tecnologia
seguindo a lgica de articulao local-global. Dornelles (2010) tem entendimento
similar, quando afirma que o localismo foi beneficiado por essa situao, devido
crescente utilizao da nova mdia como meio de produo e circulao de infor-
mao, que se transforma em notcia, mas refora o fato de que, ao mesmo tempo,
foi criada uma demanda por informaes locais de qualidade.
Peruzzo (2003a: 70) ratifica a valorizao dos meios de comunicao local:
[...] revitalizados no momento atual como uma demanda social pela diferena e
2 Jornalista com Especializao em Economia para Jornalistas pelo CAEN/UFC e em Formao para Do-
centes pela UGF-RJ, Mestrando em Comunicao pela UFMS. milton0444@gmail.com;
Ainda se referindo mdia local, Peruzzo (2003) destaca, que ela no ho-
mognea e que, suas estratgias editoriais so variadas e influenciam o tipo de in-
sero na cidade ou regio. O pesquisador em jornalismo Mario Fernandes (2004),
citando Fontcuberta, define a proximidade como um dos fatores mais poderosos na
hora de eleger uma notcia, embora ressalte que ela no deve ser entendida apenas
como geogrfica, mas tambm social e psicolgica (FERNANDES 2004).
La informacin local del tercer milnio tiene que ser una in-
formacin de calidad, plural, participativa, imaginativa, que
explique lo ocurre em la zona donde se asienta el medio, em la
zona para la que informa y que cuente lo que afecta e intere-
sa a los habitantes de ese mbito, incluso cuando se produce
fuera. La informacin local del tercer milenio debe promover
la experimentacin y convertir los escenarios de proximidad
em lugares de comunicacin eficiente y lugares de los que se
exportan nuevos lenguajes y formatos para la comunicacin
mundial (LPEZ GARCA 2008: 34).
4. A mdia de fronteira
O stio de web notcia Mercosul News um dos mais conhecidos de Ponta
Por, cujo dono era o jornalista Paulo Rocaro, assassinado no incio de 2012, mas
que continua sendo tocado pela famlia, que inclusive o mantm como Diretor de
Jornalismo in memoriam, no expediente da publicao. primeira vista no difere
muito dos outros stios de web notcias brasileiros, conforme (Figura 1). Apresenta
identificao com a logomarca no alto do lado esquerdo. Embaixo da barra de fer-
ramentas tambm no lado esquerdo h uma imagem com as bandeiras dos pases
que integram o MERCOSUL. Ao clicar na bandeira do pas, o internauta remetido
ao portal de um veculo de comunicao do referido pas. Por exemplo, ao clicar na
bandeira da Argentina abre o portal do El Clarin; na do Chile, abre da TVN e assim
por diante. O Mercosul News apresenta um mapa de navegao com 19 editorias,
inclusive, a de fronteira, que ao contrrio do que faz pensar, tem poucas matrias
desse assunto. O stio apresenta ainda na sua primeira pgina (primeira imagem
que se v quando abre o endereo eletrnico www.mercsulnews.com) a manchete
principal com foto e outras manchetes menores.
5. Consideraes finais
Considerando os aspectos apresentados, expostos e analisados podemos
fazer algumas observaes que, longe de serem definitivas, pretende-se apenas dar
uma espcie de pontap inicial para um estudo mais aprofundado sobre as propos-
tas dos stios de web notcias situados na fronteira entre o Mato Grosso do Sul (BR),
mais precisamente, em Ponta Por e Pedro Juan Caballero (PY).
Assim, podemos enumerar alguns pontos identificados pelo o estudo que
caracterizam, ao nosso ver, estes espaos fronteirios: a) no foram encontradas
notcias com usos de expresses diferentes, que identificassem uma linguagem ou
caractersticas de comunicao prprias regionalizadas; b) as fontes trabalhadas
na informao para produo das matrias usadas so, quase sempre, oficiais, ou
mesmo matrias procedentes de assessoria de imprensa, ou retiradas de outros
stios noticiosos; c) em relao aos contedos, principalmente do ponto de vista
editorial, no apresentam uma preocupao com a questo da integrao das po-
pulaes dos dois pases, mas tambm no precipitam situaes de conflito. Mes-
mo as matrias publicadas de um lado, mas referindo-se ao outro, no foram ouvi-
6. Referncias
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PERUZZO, Ciclia M. Krohling, 2003b. Mdia Local e suas interfaces com a mdia comunitria
no Brasil. Intercom: Belo Horizonte.
MARTINS, Sara2
3 Analgico o adjetivo aplicvel a canal, meio de comunicao ou modelo que mantm uma relao de
semelhana e de causalidade direta com os fenmenos que devem ser designados, calculados ou trans-
mitidos. (...) disco de vinil, a mquina fotogrfica, o instrumento com ponteiros e outros. Digital o meio
ou o instrumento representado pelos objetos em forma numrica: compact disc, computador, telgrafo,
instrumentos de visualizao por cifras. (SODR: Op. cit., p. 92).
2. Internet
A comunicao, da maneira que feita atualmente, perpassa o uso compu-
tacional. Por isso, para compreender a comunicao atual, necessrio conhecer
a histria dos computadores (BRIGGS; BURKE apud LAGNIER 2009: 121), que fo-
ram construdos primeiramente na Inglaterra e Estados Unidos. No comeo de sua
fabricao, os computadores eram mquinas de calcular de grandes propores.
Ocupavam salas com refrigerao e eram operados por cientistas (LVY 2007: 31).
O ENIAC (Electrical Numerical Integrator and Calculator) foi o primeiro computador
digital eletrnico de grande escala. Sua construo ocorreu a partir de 1943, nos
Estados Unidos, durante a Segunda Guerra. Apenas em 1946 o ENIAC foi finalizado
para anlises tticas e matemticas. As propores do computador eram gigantes-
cas: tinha 5,50 metros de altura, 25 metros de comprimento. Pesava 30 toneladas e
ocupava 180 metros quadrados. Quando o ENIAC foi ligado pela primeira vez, houve
um alto consumo de energia, que fez as luzes de Filadlfia piscarem. O Colossus,
considerado o percussor do computador digital eletromagntico, teve seu desen-
volvimento na Inglaterra em 1943. O propsito dos criadores era que o Colossus
ajudasse a desvendar os cdigos blicos usados pelos alemes.
A inveno do microprocessador deu incio a uma nova fase da automao
industrial (LVY op. cit.: 31): a miniaturizao. O desenvolvimento dos chips, tran-
sistores e circuitos integrados possibilitaram a substituio das vlvulas grandes,
usadas nos primeiros computadores. A miniaturizao aconteceu entre os anos 50
e 70. Ela transformou o computador em objeto de consumo, de uso pessoal, uma
vez que a reduo das medidas das mquinas possibilitou a sada do ambiente
laboratorial (militar, cientfico, acadmico) (LAGNIER 2009 op. cit.: 123). At a d-
cada de 70, a maior parte dos computadores era alimentada com dados por meio de
cartes perfurados. Todavia, a inveno do mouse, teclados e outros dispositivos
de entrada alterou essa realidade, atravs da evoluo da interface entre o homem
5. Referncias
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VAIDHYANATHAN, Siva. 2011. A Googlelizao de Tudo (e por que devemos nos preocupar).
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Instituto de Ps-graduao
1. Introduo
Os debates sobre acesso a comunicao, democratizao dos meios de co-
municao, liberdade de expresso, entre outras questes referentes a comunica-
o cidad no algo recente. Com o advento de novas tecnologias, estes debates
se voltam, sobretudo, para a internet. Para muitos, internet considerada um meio
seguro que garante que a comunicao ocorra sem interferncias e, principalmente,
interferncias que possam ferir o direito a liberdade de expresso. Na internet, as
redes sociais Twitter e Facebook tm sido utilizadas por diversas organizaes da
sociedade civil para mobilizar cidados em diversas partes do planeta.
No h dvidas de que as lutas e mobilizaes sociais tem a internet como
uma grande aliada no que se refere a comunicao, por diversos fatores dentre os
quais esto a gratuidade e abrangncia das redes acima citadas. O acesso a estas
redes gratuito; alm disso, segundo o blog Scup Ideas, h 33 milhes de brasilei-
ros cadastrados no Twitter e 64 milhes de brasileiros cadastrados no Facebook,
segundo o site Content for Business. E so nmeros que crescem paulatinamente,
j que o Brasil tambm o segundo pas no ranking de mercados consumidores
de eletroeletrnicos. O Instituto Data Popular mostra que a maioria dos usurios
destas redes so da classe C.
Peruzzo cita Maria Esther Dias para mostrar como o autoritarismo est en-
raizado no consciente coletivo:
4. Referncias
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GIARDELLI, Gil. Voc o que voc compartilha:e agora: como aproveitar as oportunidades de
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ter-diz-data-popular.html Acesso em 19/04/2013
Flvia Moura
3. Consideraes finais
O acesso e a troca de informaes sempre estiveram presentes nas so-
ciedades humanas, hoje, porm, as mediaes disseminam a informao de uma
maneira indita e com caractersticas que a distinguem das mediaes anterio-
res, instaurando profundas rupturas na dinmica dos fenmenos. Os dispositivos
comunicacionais possibilitam hoje as diferentes formas de comunicao entre as
pessoas e rompem com a comunicao passiva, tpica das mdias tradicionais.
Abrem novas possibilidades aos sujeitos cujas aes retroagem sobre a sociedade,
complexificando-a.
Esse potencial da sociedade em rede, bem como da cibercultura, foi apro-
priado pela equipe da Reprter Brasil, que utilizou dos recursos digitais disponveis
bem como da cultura participativa da sociedade contempornea para qualificar um
material jornalstico investigativo o projeto Moendo Gente -- construdo a mui-
tas mos que teve uma funo cidad de denunciar um problema recorrente na
sociedade brasileira -- explorao no mundo do trabalho e cobrar as responsa-
bilidades de autoridades competentes do governo brasileiro bem como do mercado
internacional, que importa a carne produzida no Brasil.
A autora professora do Departamento de Comunicao Social da Univer-
sidade Federal do Maranho e doutoranda em Comunicao pelo Programa de
Ps-graduao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUCRS).
Atualmente coordena o projeto de pesquisa Representaes do trabalhador es-
cravo (e acerca dele) em instncias miditicas e estratgias de comunicao em
redes de denncia no Maranho, financiado pela FAPEMA (Fundao de Amparo
Pesquisa e ao Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico do Maranho). E-mail:
flaviaalmeidamoura29@gmail.com
4. Notas
I A ONG (Organizao No-governamental) Reprter Brasil (www.reporter-
brasil.org.br) foi fundada em 2001 por jornalistas, cientistas sociais e educadores
5. Referncias
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Loyola, So Paulo.
Resumo: Este artigo tem como objetivo apontar o aplicativo para smartphones e
tablets Projeta Brasil como ferramenta para o enfrentamento das violncias con-
tra crianas e adolescentes. Neste sentido, abordaremos no transcorrer deste texto
elementos que venham agregar no panorama geral da violncia contra este segui-
mento no Brasil. A categoria infncia o ponto de partida, mostrando a importncia
deste sujeito na evoluo da humanidade, atravs da perspectiva do historiador
francs Philippe Aris e da historiadora brasileira Mary Del Priore. Assim, para com-
preender a importncia da Rede de Proteo, tambm situamos o leitor sobre a
proposta da propaganda governamental No Desvie o Olhar, da qual o aplicativo
Proteja Brasil faz parte como forma de articulao da Rede de Proteo da criana e
do adolescente. Alm de apresentar os dispositivos mveis como artefatos essen-
ciais para a maioria dos indivduos da sociedade moderna e como sua utilizao
pode implicar no empoderamento do sujeito e na proteo de crianas e adoles-
centes vtimas de violncia
Palavras-chave: Criana e Adolescente; Smartphone; Tablet; TIC; Violncia.
1. Introduo
1 Trabalho apresentado no GT de Histria da Mdia Digital integrante do 5 Encontro Regional Sul de Hist-
ria da Mdia ALCAR Sul 2014.
Esta busca por riqueza por meio do mercantilismo tambm deixou indcios
que muitas vezes a riqueza e o poder de um pas consistiam na posse de metais
preciosos, sem levar em considerao o bem estar das pessoas que estavam sendo
empregadas como fora de trabalho na busca de melhorias para a burguesia. Neste
momento, a idade para a mo-de-obra no era questionada, sendo que crianas de
pouca idade eram mandadas para oficinas para aprender um ofcio de acordo com
seu desenvolvimento e propriamente seus anos de vida.
O historiador francs Philippe Aris, estrutura em seu estudo a concepo da
infncia demarcando esta atravs de alguns momentos da evoluo da histria da
humanidade: na Antiguidade, do sculo XIII ao sculo XVIII e do sculo XVIII atua-
lidade. Para o historiador, a expresso artstica foi capaz de demonstrar os prin-
cipais costumes relacionados criana, principalmente a pintura, que traz como
ponto inicial de sua anlise o descaso na hora de representar a figura das crianas.
At por volta do sculo XII, a arte medieval desconhecia a infncia ou no tentava
represent-la. difcil crer que essa ausncia se devesse incompetncia ou a
falta de habilidade. mais provvel que no houvesse lugar para a infncia nesse
mundo (ARIS, 1981, p.50).
J Mary Del Priore (2007) afirma que em contraponto histria dos pases
europeus e americanos, devemos estar alerta a outras formas mais sensveis de
educao para contextualizao sobre a infncia no Brasil. Assim como nos de-
mais pases, a criana teve diferentes funes e posies na sociedade, mas cada
pas possui suas peculiaridades e so estas que fazem com que possamos ser di-
ferentes ou tentar implementar aes, projetos e programas que venham melhorar
4 Compreendemos que os fatores sociais que cobem a denncia de violncia contra a criana e o adolescente so rela-
cionados muitas vezes ao no empoderamento do sujeito, a dependncia financeira do agressor, a baixa escolaridade,
e at mesmo a repetio desta violncia dentro da famlia como algo naturalizado.
5 Optou-se por utilizar o termo poltico-social porque acreditamos que essa expresso designa as polticas
pblicas sociais voltadas para infncia e juventude brasileira.
6 O Google Play o maior repositrio de aplicativos para Android, nele voc pode abaixar o aplicativo a partir
do link http://goo.gl/iLpi2J. Somente neste site j foram realizados mais de 1.000 downloads do aplicado.
7 Disponvel na app store da apple, o aplicativo pode ser baixo em iphone da gerao 5 atravs do link http://
goo.gl/YDYRdl
8 Primeiro passo: voc ir realizar o download para o smartphone ou tablet. Segundo passo: Aps a ins-
talao permita que o aplicativo saiba qual seu posicionamento atual atravs do GPS, assim sero lhe
ofertadas delegacias e outras rgos que trabalham com a infncia e juventude. Terceiro passo: Selecione
a delegacia mais prxima para efetuar a denncia. Ela ocorre de forma annima, assim como no disque
denncia do governo federal, o Disque 100.
.
Para melhor compreenso encontram-se transcritas abaixo as oito violn-
cias que podem ser denunciadas atravs do Proteja Brasil.
6. Concluso
A tecnologia quando utilizada para o desenvolvimento das relaes sociais
sempre nos traz bons elementos para uma reflexo. Ao analisar o aplicativo Proteja
Brasil foi possvel pensar primeiramente no avano que as redes governamentais,
aqui expressas pela Unicef, Governo Federal, CEDECA-BA e a empresa desenvol-
vedora do software, atingiram ao apostarem na tecnologia da informao e comu-
nicao para trabalhar com uma temtica profunda e muitas vezes dolorosa, pois
7. Referncias
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para jornalistas. Belo Horizonte, MG: Rede ANDI Brasil, 2009.
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Sites
Imagens
PROTEJA BRASIL. Pgina do aplicativo para Android. Disponveis para acesso em: <http://
goo.gl/NWPSLS>
Alessandra Maia
Mestranda em Tecnologias da Comunicao e Cultura PPGCOM/Uerj bolsista do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) , pesquisadora do Laboratrio de Pesquisa em Comuni-
cao, Entretenimento e Cognio (CiberCog). Estudante de Relaes Pblicas e graduada em Jornalismo
pela FCS/Uerj. E-mail: alemontmaia@gmail.com
Pollyana Escalante
Especialista em Gesto Estratgica da Comunicao - IGEC/FACHA. Cursando Gesto Estratgica de
Marketing Digital - IGEC/FACHA. Integrante do grupo de pesquisa Comunicao, Entretenimento e Cogni-
o (CiberCog). Graduada em Relaes Pblicas pela Universidade Federal do Maranho. E-mail: pollyana.
escalante@gmail.com
1. Introduo
Quando estudamos os contedos disseminados por meio da Internet pode-
mos notar que muitos deles j tinham potencial de serem criados muito antes do
advento da mesma, pois o potencial criativo no algo inventado por essa tecno-
logia, bem como a capacidade de compartilhar e se relacionar com outras pessoas,
tambm j existia. Visto que, com a rede mundial de computadores, tornou-se mui-
to mais comum compartilharmos tudo o que vivenciamos ou imaginamos, ainda
mais quando possvelinventaralgo inteiramente novoou mesmo criar a partir de
produtos culturais j consagrados. Esse seria o caso da subcultura dos mods(-
do ingls, uma abreviao de modifications), em que usurios com algum conhe-
cimento adquirido (formal ou informalmente) em programao de computadores
conseguiam alterar a verso para computador de um jogo, criando assim novas
fases, personagens, itens etc. (Maia & Messias 2012: 9), ou das fanfictions(ou fan-
fics), romances ou contos criados por fs a partir de universos ficcionais que no
fazem parte do enredo oficial de histria em quadrinhos, filmes, anims, seriados,
mangs, livros a histria pode desenvolver uma trama ou criar algo que realmente
1 Aos interessados indicamos a obra de Simone S que explora o tema a partir das fanfics do seriado Ar-
quivo X (Cf. S 2002).
Mas essa mera imitao no o que caracteriza o meme, pois ele o que
por causa de sua tendncia de ser replicado: para explicarmos melhor, pensemos
na roda e na sua ideia, que puderam ser desenvolvidas porque o registro de sua
inveno foi passado adiante, ou seja, no foi necessrio comear do zero um
projeto para inventar a roda, ao invs disso, s aprimorar o que j existe. Ou ainda,
a discusso levantada pelo zologo sobre a propagao da ideia da existncia de
Deus, como um meme bem-sucedido, em que no se sabe quando ela se originou,
mas que foi copiada facilmente de forma sucessiva atravs de geraes, de indi-
vduo para indivduo. Assim, mesmo se apenas sob a forma de um meme com alto
valor de sobrevivncia ou de poder infectante no ambiente fornecido pela cultura
humana (Ibid.: 123) a ideia da existncia de Deus perpetua at hoje. Essa mesma
longevidade seria a principal caracterstica de um meme.
Ainda que no saibamos precisar quando o termo passou a ser usado na
Internet comum observarmos o usodo termo para contedos que aparecem re-
petidamente na Internet, nos mais diferentes contextos e que no decorrer de seu
processo de transmisso ganham um novo significado. Em 2012, os memes tor-
naram-se um fenmeno mundial (e no Brasil) na Internet, principalmente em redes
sociais como o Facebook, YouTube e Twitter, como pode ser observado nas ima-
gens a seguir:
2 Pessoas que participam de protestos e manifestos nas redes sociais, mas no saem do sof para agir
em prol do que acredita.
Figura 2 - tendncia nas buscas brasileiras realizadas no Google. Fonte: pesquisa realizada em
29.03.2013 pelas autoras no site Google Trends
3 O site YouPix fez um post sobre a origem do termo meme. Disponvel em: <http://youpix.com.br/meme-
pedia/a-origem-do-termo-meme-na-internet/> acesso em 30 de maro de 2013.
5 O site Know Your Meme referncia na web quando se quer descobrir a origem de algum meme. Dispo-
nvel em: <http://knowyourmeme.com/> acesso em 30 de maro de 2013.
6 No site 4Chan foi onde nasceram os primeiros meme da web. Disponvel em: <http://www.4chan.org/>
acesso em 30 de maro de 2013.
7 O site Reddit tambm um local onde diversos memes famosos foram criados . Disponvel em: <http://
www.reddit.com/> acesso em 30 de maro de 2013.
8 O site You Pix brasileiro e referncia para falar de memes nacionais.Disponvel em: <http://youpix.com.
br/> acesso em 30 de maro de 2013.
9 O cartunista Henfil concedeu uma entrevista a Revista Veja. Disponvel em: <http://www.folhadaregiao.
com.br/Materia.php?id=308348> acesso em 30 de maro de 2013.
10 Mini biografia de Henfil: Em 1944, nasce, em Minas Gerais, Henrique de Souza Filho (o Henfil), assim
como seus irmos, Betinho e Chico Mrio, herdou a hemofilia de sua me. Henfil foi jornalista, cartunista,
quadrinista e escritor. Sua carreira teve incio em 1964, ao trabalhar na Revista Alterosa. De 1965 a 1969,
passou por muitos outros veculos de comunicao. Entretanto, foi em 1969 que obteve notoriedade por
meio de seus trabalhos veiculados no semanrio O Pasquim e no Jornal do Brasil, onde seus personagens
conquistaram grande popularidade. Os cartuns do Henfil, publicados no O Pasquim, retratavam o momento
poltico pelo qual o pas passava, esboando um sentimento de impotncia e na sequncia dos fatos a rei-
vindicao pela mudana do cenrio poltico nacional. Na dcada 1970 lanou a Revista O Fradinho tendo o
seu perfil como marca registrada por meio de traos humorsticos, crticos e satricos em personagens que
retratavam as situaes da poca, que no mudaram muito.
Essa complexa rede social tambm pode ser entendida como uma rede de
comentrios multimdia (cf. Regis 2008). A rede de comentrios multimdia seria
anloga ao que Bolter&Grusin chamam de Remediao a mediao da media-
11 Rede escolhida para ser o locus de investigao por causa do grande nmero de memes imagticos que
so viralizados em seu mbito.
Figura 6 - Nesse meme o Willy Wonka, personagem do filme A fantstica fbrica de chocolate (1971),
ironiza frase sobre o salrio dos professores.
Figura 7 Neste meme o apresentador do Globo Reprter, Srgio Chapelin, investiga sobre como os
professores vivem em tais condies.
Figure 10 - Neste meme observamos uma crtica aos mltiplos olhares que perpassam a forma pela qual
se daria o uso do Trem pelos cariocas
Figura 11 Neste meme observamos uma crtica ao servio de Metr oferecido no Rio de Janeiro
Em trs dos quatro memes, aqui analisados,foi possvel observar uma crtica
superlotao.A partir dos quatro memes possvel notar a predominncia dos se-
guintes recursos: fotografia de realidade com desenhos. No primeiro meme utili-
zou-se uma foto do interior de um nibus, seguida de um zoom commanipulao e
uma rageface1, para reproduzir o tomcmico e dramtico da situao hipottica;
enquanto na segunda imagem, trs fotografias do trem da SuperVia e uma ltima
foto com lotao de passageiros exagerada, que visam apresentar quatro diferen-
tes vises da situao. A terceira no apresenta uma fotografia do metr, mas a
imagem do pensador philosoraptor2para dar o tom irnicoda pergunta feita pelo
mesmo. Por ltimo, a imagem do gado brinca com a sensao que alguns usurios
das Barcas S/A dizem sentir ao ficarem presos quando no conseguem embarcar.
Os oito memes que trouxemos baila tratam da percepo de descaso so-
cial para com os profissionais de educao e com o transporte pblico. Enquanto
que os memes da primeira temticaobtiveram compartilhamentos acima de mi-
lhares, os sobre transporte pblico atingiram no mximo 354 compartilhamentos.
Supomos que o fato da pgina Professores Sofredores terem 23.294 fs, em vez
de 11.899 fs da pgina Transporte Pblico da Depresso e 4.704 fs da pgina
Niteri da Depresso, justifiqueos dados de compartilhamento supracitados.
Necessitamos grifar que a restrio dos memes s temticas do Henfil,
como denominamos aqui, dificultou a seleo de memes que tenham sido suces-
so de compartilhamento, por isso optamos pelos que se relacionavam diretamente
com a crtica tecida pelo cartunista, o que nos ajuda tambm a notar como a per-
cepo da realidade social para um determinado grupo continua a mesma desde o
perodo em que Henfil estava vivo.
Constatamos, tambm, que as categorias sociabilidade e criatividade(cf. Re-
gis 2008; 2009; 2010) esto imbricadas e no podem ser analisadas separadamen-
1 Rage faces so expresses bizarras desenhadas de um jeito tosco e engraado. A rage face acima
conhecida como OMG. Para uma maior profundidade no assunto, consultar: <http://nosesa.blogspot.com.
br/p/memespedia.html>
4. Consideraes finais
Nessa breve pesquisa foi possvel aproximar os memes selecionados do g-
nero cartum, uma vez que entendemos o cartum como um produto atemporal, com
uma temtica universal e de fcil compreenso como observamos nos objetos
estudados. A crtica social mesclada ao humor tambm nos fez lembrar do modo
como o Henfilpassava sua mensagem e atingia de maneira rpida e instigante o
pblico com o qual desejava dialogar.
Consideramos importante destacar que h muitos outros fatores fazem um
meme ser mais ou menos curtido oucompartilhado. Alm do fator identifica-
o, h o relacionado ao dia e hora em que a imagem foi postada. A popularidade
do assunto no momento aumenta a probabilidade dos fs curtirem e compartilha-
rem3. Alm disso, interessante ressaltar as informaes disponveis aos admi-
nistradores de uma pgina no Facebook: 1) total de opes Curtir;2) amigos de
fs; 3) pessoas falando sobre isto e; 4) o alcance total semanal; pois, s vezes, uma
imagem foi visualizada por milhares de pessoas, mas no foi curtida ou comparti-
lhada na mesma proporo.
As categorias de anlise nos permitiram tambm constatar que essa ma-
nifestao cultural, como denominamos os memes na Internet, tem apresentado
grande potencial para o estudo na rea de comunicao social e a respeito das
habilidades cognitivas requeridas para a criao e disseminao do mesmo.Visto
que foi possvel constatar que o processo de criao do meme, no quesito imagem,
possa ocorrer de duas maneiras: (1) por meio de um software de edio de imagem,
gratuito ou pago; ou (2) por meio de sites que geram4 memes de forma padroni-
zada.Vale ressaltar, ainda, que no temos como definir a priori o que ser ou no
um meme, pois, geralmente, s se tem conhecimento do material bem-sucedido, ou
seja, quando j foi virilizado pelos mais diversos canais.
Enfim, os ditos revolucionrios do sof apresentam nas redes sociais seu
ponto de vista por meio de memesque transmitem a sua indignao.Todavia, para
identificarmos o que os levam a cria e compartilhar determinado meme seria im-
4 Meme generator e Gerador de memes so sites que possibilitam a criao de memes. Disponvel em in-
gls: <http://memegenerator.net/> ou em portugus <http://geradormemes.com> acesso em 31 de maro
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to Alegre, n 32, abril de 2007a.
Internet
MUSSA, Ivan5
Universidade do Estado do Rio de Janeiro/RJ
1. Introduo
Nos textos acadmicos sobre jogos eletrnicos, no incomum perceber a
pressuposio de uma evoluo da estrutura dos jogos que se encaminha em dire-
o a uma sofisticao (JENKINS, 2000); ou mesmo a uma era dourada, analoga-
mente ao que teria acontecido com o cinema trs dcadas depois de sua inveno
(GALLOWAY, 2006). Por trs dessa ideia, est implcita a noo de que os jogos da
dcada de 1970 e 1980 teriam um nvel de complexidade inferior aos dos jogos mais
recentes.
Levando em conta que o nvel de detalhamento grfico e a capacidade
computacional dos PCs e consoles, obviamente, aumentou drasticamente desde a
popularizao e comercializao de jogos digitais, este artigo pretende por em dis-
cusso a ideia de que, quando se fala da estrutura e da experincia proporcionada
2. Caractersticas da ao explorativa
Jogos com espaos abertos e com uma variedade considervel de tarefas,
misses e aes a serem desempenhadas exigem por parte do jogador uma organi-
zao mental dos seus objetivos e de como realiza-los (JOHNSON, 2005). O jogador
decide a durao, o percurso e a ordem pela qual executar as aes. A unio entre
movimentao no espao e a descoberta e experimentao com as aes possveis
no jogo configura a capacidade de explorao.
O pesquisador Hans Moravec, do instituto de robtica da Carnegie Mellon
University, prope que a capacidade de movimentao uma caracterstica funda-
mental para a evoluo biolgica da inteligncia nos animais (MORAVEC, 1988). O
autor delineia os estudos da robtica a partir da tentativa de conferir inteligncia s
mquinas. A mais bsica funo que demonstra um princpio inteligente a capaci-
dade de agir, seja essa ao a realizao de um clculo matemtico complexo ou os
movimentos mecnicos das mquinas construdas antes da inveno da eletricida-
de (Ibid., p. 6). Depois, as mquinas precisariam ser incumbidas da capacidade de
reagir ao mundo sua volta, o que foi possibilitado pelo avano tecnolgico, atravs
de sensores e motores que respondiam a estmulos externos. Com a inveno dos
computadores, o campo do estudo da Inteligncia Artificial se desenvolveu, bus-
cando simular nos computadores o processo racional do ser humano. Atravs de
algoritmos, os computadores logo se tornaram capazes de operar de forma anloga
ao pensamento humano. Apesar disso, os pesquisadores de IA tinham extrema di-
ficuldade em fazer computadores realizarem tarefas aparentemente simples, como
manipular objetos, por exemplo. Moravec prope que os computadores precisam
Por mais que a histria principal do jogo apresente ao jogador (de forma
gradativa) um objetivo final especfico, as diversas possibilidades de ao que o es-
pao e os objetos oferecem tornam possvel o descobrimento de objetivos paralelos
e at mesmo objetivos emergentes, que surgem espontaneamente da complexa
interao entre as regras presente nos jogos de emergncia.
8 Traduo livre de: When Koffka asserted that each thing says what it is, he failed to mention that it may
lie.
9 A sigla quer dizer nonplayable character e se aplica a personagens que o jogador no controla. No
caso de Ultima VII isso se aplica a qualquer personagem com exceo do Avatar, controlado pelo jogador,
e dos companheiros que o jogador pode agariar durante o jogo (sob os quais ele ainda possui um grau de
controle maior).
10 Os jogos de computador baseados totalmente em texto, que exigiam inputs por parte do jogador (pegar
lmpada, ascender lmpada, ir para o norte, etc.) ficaram conhecidos como fices interativas.
11 Traduo livre de: Whereas the PDP-10 Adventure describes the interiors of spaces, the VCS Adventure
defi nes their boundaries; exploration in action-adventure games involves testing and discovering the edges
of spaces at least as much as it involves exploring their interiors.
12 Traduo livre de: [] the computer is doing more than just serving up clearly defined rules ; its con-
cocting a n entire world, a world with biology, light, economies, social relations, weather [] Youre probing
the physics of a world when you start detecting subtle patterns and tendencies in the way the computer is
running the simulation
6. Consideraes finais
Este texto partiu do problema encontrado quando se comparou o discurso
de evoluo gradual e linear dos jogos com os exemplos analisados, que mostra-
vam um outro tipo de dinmica. A partir da descrio dos jogos e do conceito de
explorao e das affordances neles encontradas, possvel observar possibilida-
des de jogo altamente complexas, facilmente comparveis aos jogos atuais, que
se aproveitam de uma base computacional centenas de vezes mais potente que a
presente em 1981, quando Bosconian foi lanado.
Alguns avisos: no se trata de dizer que os jogos estejam estagnados em
uma posio de constante falta de inovao. As novas formas de funcionamento
surgem a todo o momento, adormecem, e voltam a se manifestar anos depois. A
inteno mostrar que o que se pode pensar indito hoje, na verdade foi semeado
dcadas antes. A explorao do espao de The Elder Scrolls V: Skyrim, de 2011,
pode ser facilmente comparada de Ultima VII, lanado em 1992. A orientao e
navegao exigidas por Far Cry 3, de 2012, eram tambm exigidas em Mercenary,
de 1985. Olhar para os jogos esquecidos h dcadas nos proporciona um enten-
dimento mais completo do que acontece na contemporaneidade.
Nas novas mdias e, em especial nos jogos, a explorao uma forma de
agir, uma affordance misteriosa e complexa, composta de outras aes que acon-
tecem de forma simultnea a partir de vrios processos cognitivos. Jogos como
Ultima VII e Mercenary fazem uso, desde muito cedo, dessa capacidade explorativa.
A anlise de jogos eletrnicos serve tambm para compreender essa forma de agir
nos ambientes digitais.
7. Referncias
GALLOWAY, Alexander. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Cul-
ture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006.
HUHTAMO, Erkki ePARIKKA, Jussi. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Impli-
cations. University of California Press: 2011.
JENKINS, Henry. Games: the new lively art. 2000. Disponvel em: http://web.mit.edu/cms/Peo-
ple/henry3/GamesNewLively.html (acessado 20/04/2013).
JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You. New York: Riverhead Books, 2005.
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge e
Londres: MIT Press, 2005.
MORAVEC, Hans. Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence. Cambridge, MA:
Harvard University Press, 1988.
MONFORT, Nick; BOGOST, Ian. Racing the Beam: the Atari Vdeo Computer System. Cambridge:
The MIT Press, 2009.
SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
13 Graduado em Comunicao Social pela Universidade Vila Velha (UVV/ES), Especialista em Imagem e
Mdia pela Faculdade Cndido Mendes, Mestre em Psicologia pela Universidade Federal do Esprito Santo
(UFES). Docente do Curso de Comunicao Social da Universidade Vila Velha (UVV/ES). brunofranq@yahoo.
com.br.
14 Graduado em Comunicao Social pela Universidade Vila Velha (UVV/ES), MBA em Comunicao Inte-
grada e Novas Mdias pela Universidade Vila Velha (UVV/ES). glauberpinheiro.r@gmail.com
15 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
eliakimst@yahoo.com.br
16 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
antoniopatricioqn@gmail.com
17 Graduando em Comunicao Social, Publicidade e Propaganda pela Universidade Vila Velha (UVV/ES).
loren_retidao@hotmail.com
Rede/Nota 1 2 3 4 5
Sites de re- 19 (9,74%) 21(10,77%) 33(16,92%) 50(25,64%) 64 (32,82%)
des sociais
E-mail 20 (10,25%) 18 (9,23%) 33 (16,92%) 37(18,98%) 80 (41,02%)
Presencial- 21 (10,77%) 26 (13,33%) 49 (25,12%) 39(20%) 60 (30,77%)
mente
Meios Im- 48 (24,61%) 47(24,10%) 45 (23,07%) 34(17,43%) 14 (7,18%)
pressos
Telefone 57 (26,15%) 34(17,43%) 30 (15,38%) 29(14,87%) 39 (20%)
7. Referncias
AMARAL, Adriana. A esttica cibergtica na internet: msica e sociabilidade na comunicao
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