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INSTITUTO TECNOLOGCO SUPERIOR DE

LAMO TEMAPACHE

CARRERA:
INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN.

PERIODO ESCOLAR:
FEBREO-JULIO 2017

CATEDRATICO:
TANIA TURRUBIATES LPEZ

TEMA:
DESARROLLO DE UNA IHC

GRUPO:
801A

ALUMNOS (A):
LAURA TERESA LICONA ANTONIO
ENRIQUE CRUZ DOMNGUEZ
ENRIQUE BACHE

TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, VERACRUZ


Contenido
Lenguajes de programacin. ................................................................................... 3
Lenguaje de programacin imperativo ................................................................. 4
Lenguaje de programacin funcional ................................................................... 4
Lenguaje interpretado .......................................................................................... 5
Lenguaje compilado ............................................................................................. 5
Lenguajes intermediarios ..................................................................................... 5
Prototipos rpidos. .................................................................................................. 7
Qu es un prototipo rpido? .............................................................................. 7
Uso de grficas 2D y 3D. ........................................................................................ 9
Representaciones 2D........................................................................................... 9
Tipografa. ............................................................................................................. 10
Perfil de Usuario................................................................................................. 11
Anlisis Contextual de Tareas. .......................................................................... 11
Organizacin. ..................................................................................................... 11
Objetos............................................................................................................... 12
Plataforma (posibilidades/restricciones)............................................................. 12
Perfil del Entorno................................................................................................ 12
Objetivos de la Usabilidad. ................................................................................. 13
Color ...................................................................................................................... 14
Definicin del color ............................................................................................. 14
Fisiologa de Color ............................................................................................. 15
Clasificacin de los colores ................................................................................ 15
Organizacin espacial ........................................................................................... 16
DESARROLLO DE UNA IHC

Lenguajes de programacin.

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar


procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana
.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se
mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un
programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos a
travs de los siguientes pasos:
El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.
Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de
programacin especfico (codificacin del programa)
Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de
mquina.
Prueba y depuracin del programa.
Desarrollo de la documentacin.
En algunos casos existe un error comn que trata por sinnimos los trminos
'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'.
Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros
ms, como por ejemplo el HTML. (Lenguaje para el marcado de pginas web que
no es propiamente un lenguaje de programacin sino un conjunto de instrucciones
que permiten disear el contenido y el texto de los documentos)
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe
tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un
lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural, tal
como sucede con el lenguaje Lxico. Una caracterstica relevante de los lenguajes
de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un
conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar
la construccin del programa de forma colaborativa.

Existen diferentes tipos de lenguajes:

Lenguajes imperativos y funcionales


Los lenguajes de programacin generalmente se dividen en dos grupos principales
en base al procesamiento de sus comandos:
Lenguajes imperativos;
Lenguajes funcionales.

Lenguaje de programacin imperativo


Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en
bloques y compuestos de rdenes condicionales que permiten al programa
retornar a un bloque de comandos si se cumple la condicin. Estos fueron los
primeros lenguajes de programacin en uso y an hoy muchos lenguajes
modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad
debido a la secuencialidad de las instrucciones.

Lenguaje de programacin funcional


Un lenguaje de programacin funcional(a menudo llamado lenguaje
procedimental) es un lenguaje que crea programas mediante funciones, devuelve
un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras
funciones. Cuando una funcin se invoca a s misma, hablamos de recursividad.
Interpretacin y compilacin
Los lenguajes de programacin pueden, en lneas generales, dividirse en dos
categoras:
Lenguajes interpretados
Lenguajes compilados
Lenguaje interpretado
Un lenguaje de programacin es, por definicin, diferente al lenguaje mquina. Por
lo tanto, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un
programa escrito en un lenguaje interpretado requiere de un programa auxiliar (el
intrprete), que traduce los comandos de los programas segn sea necesario.

Lenguaje compilado
Un programa escrito en un lenguaje "compilado" se traduce a travs de un
programa anexo llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo
independiente que no necesita ningn otro programa para ejecutarse a s mismo.
Este archivo se llama ejecutable.
Un programa escrito en un lenguaje compilado posee la ventaja de no necesitar un
programa anexo para ser ejecutado una vez que ha sido compilado. Adems,
como slo es necesaria una traduccin, la ejecucin se vuelve ms rpida. Sin
embargo, no es tan flexible como un programa escrito en lenguaje interpretado, ya
que cada modificacin del archivo fuente (el archivo comprensible para los seres
humanos: el archivo a compilar) requiere de la compilacin del programa para
aplicar los cambios.
Por otra parte, un programa compilado tiene la ventaja de garantizar la seguridad
del cdigo fuente. En efecto, el lenguaje interpretado, al ser directamente un
lenguaje legible, hace que cualquier persona pueda conocer los secretos de
fabricacin de un programa y, de ese modo, copiar su cdigo o incluso modificarlo.
Por lo tanto, existe el riesgo de que los derechos de autor no sean respetados. Por
otro lado, ciertas aplicaciones aseguradas necesitan confidencialidad de cdigo
para evitar las copias ilegales (transacciones bancarias, pagos en lnea,
comunicaciones seguras...).

Lenguajes intermediarios
Algunos lenguajes pertenecen a ambas categoras (LISP, Java, Python...) dado
que el programa escrito en estos lenguajes puede, en ciertos casos, sufrir una
fase de compilacin intermediaria, en un archivo escrito en un lenguaje ininteligible
(por lo tanto diferente al archivo fuente) y no ejecutable (requerira un intrprete).
Los applets Java, pequeos programas que a menudo se cargan en pginas web,
son archivos compilados que slo pueden ejecutarse dentro de un navegador web
(son archivos con la extensin .class).
Tambin existen tcnicas para programar que sern las que se mencionaran a
continuacin.
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en
cuenta una serie de detalles.
Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como
se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa
hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qu debe hacer el
programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que
realmente hace.
Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible
posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un
programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, as como
cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del
programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de
correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser
realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es an ms
necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fcilmente.
Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar
secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a
otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.
Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo
que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma
posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un
programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la
que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros
recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un
programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de
red que genera, etc.).
Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder
ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aqulla en
la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un
programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado
para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos
Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms
fcilmente.
Prototipos rpidos.

Es unas de las herramientas de diseo esenciales con ventajas diferentes. Nada


comunica ideas de diseo ms rpido que una pieza o modelo tridimensional. Con
esta tecnologa, usted puede traer a la vida real archivos CAD e ideas de diseo,
justo desde su escritorio. Usted puede probar forma, ajuste, ensamblabilidad y
funcionalidad en tantas iteraciones de diseo como usted guste con piezas de
ABS funcionales.

Qu es un prototipo rpido?
A partir de un dibujo en 3D de su idea o diseo, Entregamos en sus manos el
concepto fsico de su diseo, usamos la tecnologa FDM capaz de modelar en
plstico durable ABS, una pieza completamente funcional y durable, de la cual
podr obtener valiosa informacin como cambios de diseo antes de fabricar
costosos herramentales.

Ventajas:

- Anlisis de producto antes de fabricacin.


- Poder efectuar cambios de diseo a bajo costo.
- Fabricacin de herramentales para la produccin.
- Usarlo como pieza base para fabricacin de moldes de fundicin.
- Implementar los sistemas de calidad para la inspeccin del producto.

Como herramienta de mercadotecnia:

Para que el diseo de un producto sea exitoso, se necesita la revisin y opinin de


muchas fuentes. La impresin de prototipos rpidos ha demostrado ser, una y
otra vez, una excelente herramienta de mercadotecnia. Los modelos de ABS se
pueden lijar, pintar y enchapar con cromo para lograr un aspecto acabado.
Eche un vistazo a la retroexcavadora que aparece en esta pgina. Este modelo se
ha impreso en varias piezas con dos colores de plstico ABS. Imagina mostrar
este modelo de calidad a un posible cliente. Podrs entregarle un producto real en
un da.
Para probar un concepto o idea:
Como herramienta para crear modelos en las primeras etapas del proceso de
diseo, la impresin 3D es una alternativa ms rpida y ms econmica con
respecto a la tecnologa de Desarrollo rpido de prototipos.
La impresin de prototipos rpidos ahorra das y semanas del ciclo de diseo. La
capacidad para producir modelos rpidos y baratos de plstico ABS permite a los
diseadores modelar varios conceptos de manera eficiente desde su escritorio.
Los modelos fsicos realizados con una impresora 3D permiten que todos los
miembros del equipo de diseo puedan revisar los conceptos. Usted obtiene ms
y mejores opiniones, lo que resulta en un mejor producto. La impresin 3D
permite a las empresas lograr una colaboracin en tiempo real y a nivel global.

Para pruebas funcionales:


Los prototipos rpidos son creados con plstico ABS que son lo suficientemente
resistentes como para utilizarlos como piezas funcionales. Ninguna otra tecnologa
3D puede hacer eso. Esto te permite probar la forma, el ensamble, el encaje y la
funcionalidad (y tantas iteraciones de diseo como necesites) directamente desde
el escritorio.
En comparacin con las fotos, los qumicos, la cera y otros tipos de impresin 3D,
los prototipos de ABS ofrecen un mayor nivel de precisin. En realidad, las
piezas encajan a presin o se ensamblan. El ABS permite crear prototipos
durables y funcionales que pueden resistir pruebas rigurosas y que no se doblan,
encogen ni absorben humedad. Los modelos de ABS se pueden perforar, golpear
ligeramente, lijar y pintar.
El ABS es el plstico ms usado en la industria hoy en da. Se utiliza en telfonos
celulares, televisores y en la mayora de los interiores de los automviles

Para reducir costos de produccin:


El desarrollo de un producto nuevo implica muchos costos. Una comunicacin
deficiente, los cambios extensos de diseo y las fechas de entrega que no se
respetan incrementan exponencialmente los costos en cada paso del diseo y del
desarrollo de nuevos productos.

Estudios Realizados han demostrado que un cambio de ingeniera en la etapa de


desarrollo de las piezas cuesta $100 en la fase de concepto. Pero puede ascender
a la asombrosa suma de $1,000,000 cuando el producto necesita cambios ya
estando en el mercado con el herramental ya fabricado.

Rplica del producto:


Con las maquetas o replicas realizadas en una impresora 3D, puedes ver tu
producto antes de pasar a la etapa de produccin. Se pueden realizar modelos en
unas pocas horas y luego lijarlos, pintarlos, golpearlos ligeramente, perforarlos e
incluso cromarlos, de manera que tengas una representacin confiable de cmo
sera en realidad el producto una vez fabricado.
Las maquetas te permiten tambin detectar las fallas de diseo y hacer los ajustes
adecuados en las primeras etapas del proceso de diseo y con frecuencia durante
todo el proceso. En muchos casos, se han ahorrado gran cantidad de recursos y
tiempo gracias a que se pudieron detectar fallas de diseo en las primeras etapas
del proceso de diseo.

Nuestros clientes ahorran mucho tiempo y dinero usando prototipos rpidos para
crear maquetas o replicas de sus productos.
Los prototipos rpidos le permiten reducir estos costos, con una mejor
comunicacin, colaboracin y verificacin de diseo durante todo el proceso. De
hecho, algunos de nuestros clientes han afirmado que pudieron abatir costos
notablemente desde su primer proyecto donde ocuparon esta tecnologa.

Uso de grficas 2D y 3D.


Resulta muy habitual que los ingenieros utilicen grficos para mostrar sus ideas de
una forma ms clara, ya que es ms sencillo identifica tendencias en una figura
que una tabla de resultados. Octava dispone (junto con el paquete octave-forge)
de un gran conjunto de funciones tiles para la creacin de grficos En este tema
estudiaremos algunas de ellas.

Representaciones 2D

Todas las funciones de que dispone Octava para la creacin de grficos utilizan el
programa grupo. Este es un programa que podemos usar de forma independiente
de Octava, aunque aqu aprenderemos a utilizarlo desde la interfaz de Octava.
Graficas simples

Para dibujar grficas, Octava dispone de la orden plot (x,y), donde x e y son dos
vectores de la misma dimensin que representan las coordenadas de las abscisas
y ordenadas de los datos a representar, respectivamente. Supongamos que
queremos representar la grfica de sin(x) entre 0 y 2. Entonces, deberamos
crear en primer lugar un vector con valores de x, y el vector sin(x).

Tipografa.

La tipografa es la forma grfica de expresar el lenguaje. Se puede ver como el


arte y tcnica del manejo y seleccin de tipos, originalmente de plomo, para crear
trabajos de impresin. El tipgrafo Stanley Morison lo defini como:

Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un


propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los
tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto
escrito verbalmente.
Anlisis Etnogrfico.
La etnografa es un trmino que se deriva de la antropologa, puede considerarse
tambin como un mtodo de trabajo de sta; se traduce etimolgicamente como
estudio de las etnias y significa el anlisis del modo de vida de una raza o grupo
de individuos, mediante la observacin y descripcin de lo que la gente hace,
cmo se comportan y cmo interactan entre s, para describir sus creencias,
valores, motivaciones, perspectivas y cmo stos pueden variar en diferentes
momentos y circunstancias; podramos decir que describe las mltiples formas de
vida de los seres humanos.

Para hacer etnografa es necesario adentrarse en el grupo, aprender su lenguaje y


costumbres, para hacer adecuadas interpretaciones de los sucesos, si se tienen
en cuenta sus significados; no se trata de hacer una fotografa con los detalles
externos, hay que ir ms atrs y analizar los puntos de vista de los sujetos y las
condiciones histrico-sociales en que se dan.

Las herramientas de investigacin etnogrfica pueden responder a aquellas


cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros mtodos no pueden, por lo
que en los ltimos tiempos las grandes compaas de desarrollo de software se
han dado cuenta de la gran capacidad de informacin til que la etnografa puede
aportar para sus desarrollos, llegando incluso a incorporar etngrafos en sus
propios equipos de trabajo.

Perfil de Usuario.

Debe obtenerse una descripcin de las caractersticas ms relevantes de la


poblacin potencial que usar la interfaz de usuario que vamos a disear. Dichas
caractersticas sern muy diversas como por ejemplo el grado de
conocimiento/uso de equipos/programas informticos, experiencia profesional,
nivel de estudios, experiencia en el puesto o tipo de trabajo, entorno social, etc.

Esto nos servir para poder tomar decisiones a la hora de disear la interfaz de
usuario y tambin a identificar las categoras de usuarios que debern tratarse en
el Anlisis Contextual de Tareas.

Anlisis Contextual de Tareas.

Se trata de realizar un estudio de las tareas actuales de los usuarios, como las
realizan, que patrones de trabajo utilizan si utilizan alguno y llegar a especificar
y entender los objetivos de los usuarios.

La consecucin de un determinado objetivo, normalmente, no es ms que una


serie de tareas encadenadas bajo unos ciertos parmetros y un cierto orden que
nos llevan a realizar dicho objetivo. No se trata aqu de realizar el anlisis de las
tareas sino de determinar todas las tareas que el sistema es capaz de realizar
actualmente, o sea, antes de empezar a implementar el nuevo sistema
(entendiendo como sistema no al sistema interactivo sino a la manera con sus
mtodos y herramientas que actualmente se realizan las cosas).

Organizacin.

El concepto de organizacin hace referencia a la relacin existente entre actores


y roles en el contexto de las tareas a realizar. La organizacin describe la
estructura jerrquica y de delegacin de responsabilidades entre roles, as como el
papel de los actores en los diferentes roles.

En una organizacin la estructura de los roles puede ser de varias formas: por
ejemplo un rol puede ser un subtipo de otro rol (un delegado de ventas es a su vez
un delegado) o roles pueden ser parte de otro rol (una enfermera es parte del
departamento de salud de una determinada compaa, el cual forma parte del
departamento de personal).

Objetos.

Cada cosa que sea relevante en el trabajo en una cierta situacin es un objeto en
el sentido del anlisis de tareas. Los objetos pueden ser cosas fsicas o
conceptuales, como mensajes, gestos, passwords, firmas, etc.

Plataforma (posibilidades/restricciones).
Este punto va directamente relacionado con la plataforma tecnolgica escogida
para albergar el producto. En funcin de dicha eleccin se estudiaran y
documentar el conjunto de posibilidades que dicha plataforma nos ofrece as
como las restricciones tecnolgicas que nos impone.

Evidentemente ello nos definir un conjunto de opciones posibles y/o imposibles


para tenerlas en cuenta a la hora de disear la interfaz de usuario.

Perfil del Entorno.


El entorno donde se realiza un determinado trabajo suele influir muy directamente
en la manera en que este se realiza, por lo que deber tenerse muy en cuenta
dicho factor a la hora de realizar el diseo de los sistemas pues las tareas
necesarias para su consecucin pueden variar mucho del concepto mental que
podamos tener.

Bien conocidos son los casos de empresas con sedes en diferentes sitios que
deben ofrecer un mismo producto con estrategias comerciales totalmente distintas
unas de otras. Incluso con centros de fabricacin distintos para fabricar un mismo
producto las lneas de produccin difieren mucho unas de otras. Todo ello en gran
parte se debe al entorno donde se realiza la actividad.
Objetivos de la Usabilidad.
De las dos tareas anteriores obtenemos objetivos especficos que reflejan
cualitativamente los requisitos de la usabilidad. Tambin obtenemos objetivos
cuantitativos que nos definen el conjunto mnimo aceptable de objetivos para que
el usuario pueda disponer de un buen funcionamiento del sistema y un conjunto de
prioridades a aplicar a dichos objetivos.

Estos objetivos sern fundamentales ms adelante en la fase de diseo y


sobretodo en las evaluaciones iterativas que garanticen un alto grado de
usabilidad. Recapitulando, la usabilidad es vista generalmente para asegurar que
los productos interactivos sean fciles de aprender, efectivos y agradables para
sus usuarios. Todo ello conlleva optimizar las interacciones que las personas
llevan a cabo con sus productos interactivos para poder conseguir realizar sus
actividades en el trabajo, la escuela, y, en definitiva, en su vida cotidiana.
Concretando un poco ms, los objetivos bsicos de la usabilidad los podemos
enumerar en la siguiente lista:

Facilidad en el aprendizaje
Consistencia
Flexibilidad
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuacin a las tareas
Disminucin de la carga cognitiva

Objetivos de la Aplicacin. No hay ninguna aplicacin que se realice sin al menos


un objetivo concreto. Una empresa, persona, grupo o institucin decide desarrollar
una aplicacin como consecuencia de haberse marcado unos objetivos a
cumplimentar y ven, por tanto, necesaria la implementacin de la aplicacin como
herramienta (nica o como parte de ella) para conseguirlo.

A la hora de recoger los objetivos de la aplicacin deberemos tener en cuenta


tanto los requisitos funcionales como los no funcionales (tiempos de respuesta,
utilizacin de un determinado lenguaje de programacin, etc.).
Diseo uno de los aspectos ms importantes en los sistemas interactivos reside
en el dilogo con el usuario. la interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informtico que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador.
En este sentido, thimbleby [thi90] sugiere que la interfaz determinar en gran
medida la percepcin e impresin que el usuario poseer de la aplicacin.

La finalidad esencial del diseo de sistemas interactivos es el proporcionar el


soporte necesario a las personas en su trabajo diario, lo cual indica la importancia
de este proceso de desarrollo de cualquier aplicacin y su importancia. por tanto
tiene que tenerse en cuenta desde el principio.

El usuario no est interesado en la estructura interna de la aplicacin, sino en


cmo usarla. No se puede realizar la especificacin, disear las funciones y
estructuras de datos y escribir el cdigo y una vez casi terminado el proceso de
desarrollo de la aplicacin plantearse el diseo de la interfaz de usuario. siguiendo
esta forma de trabajo lo ms seguro es que se obtengan diseos de interfaces
muy dependientes de los diseos que se han realizado de los datos y de las
funciones, sin tener en cuenta que esos datos han de ser obtenidos y
representados por y para el usuario.

Deber empezarse con una idea clara de cmo queremos la interfaz del usuario y
como sern las interacciones con este para despus, desarrollar las
especificaciones funcionales que sirvan de gua al diseo posterior.

Color

Definicin del color

El color es pues un hecho de la visin que resulta de las diferencias de


percepciones del ojo a distintas longitudes de onda que componen lo que se
denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas
visibles son aquellas cuya longitud de onda est comprendida entre los 400 y los
700 nanmetros; ms all de estos lmites siguen existiendo radiaciones, pero ya
no son percibidos por nuestra vista.
Fisiologa de Color

En el fondo del ojo (retina) existen millones de clulas (papilitas) especializadas en


detectar distintas longitudes de onda procedentes de nuestro entorno.
Estas maravillosas clulas, principalmente los conos y los bastoncillos (llamados
as por su forma), recogen las diferentes partes del espectro de luz solar y las
transforman en impulsos elctricos, que son enviados al cerebro a travs de los
nervios pticos. El cerebro es el encargado de crear la sensacin del color
realizando una asignacin de un color a cada longitud de onda visible (coloracin).

Clasificacin de los colores

Colores Primarios
Pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn otro, por lo que se consideran
nicos. Tres son los colores que cumplen estas caractersticas: amarillo, magenta
y cian.
Para el estudio de artes plsticas son el rojo fuego, azul ultramar y amarillo
aunque este ltimo es impreciso al momento de querer hacer una impresin de
calidad, es solo aplicado a las artes.

Colores Secundarios

Los colores primarios son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la
mezcla de ningn otro, por lo que se consideran nicos. Tres son los colores que
cumplen estas caractersticas: amarillo, magenta y cyan.
Para el estudio de artes plsticas son el rojo fuego, azul ultramar y amarillo
aunque este ltimo es impreciso al momento de querer hacer una impresin de
calidad, es solo aplicado a las artes.
Los colores secundarios verde, naranja y violeta prpura- son la combinacin
de dos colores primarios mezclados en partes iguales. Esto hace los colores
secundarios ms complejos y verstiles que los primarios. Los colores
secundarios funcionan bien cuando se usan uno con otro o en combinacin con
los primarios. Debido a su intensidad, los colores secundarios se usan
frecuentemente para acentuar, especialmente con colores neutrales.
Colores Intermedios
Los colores intermedios o terciarios, son los que se obtienen mediante la unin de
un color primario con uno secundario, por ejemplo, el color resultante de la mezcla
del amarillo (color primario) con el verde (color secundario).
El color resultante ser considerado un color intermedio, y estar compuesto por
pigmento amarillo y verde a partes iguales.
En la denominacin de estos colores intervienen los dos colores utilizados en su
composicin.

Organizacin espacial

La construccin posee cuatro dimensiones, tres espaciales y una temporal. Esta


ltima se traduce en economa y adquiere importancia cuando se logran eliminar
los tiempos muertos a fin de mejorar la productividad.

Una vez dicho lo anterior podemos definir a la organizacin espacial como el


conjunto de disposiciones consideradas convenientes para la ejecucin de una
obra. Se trata de coordinar tres directrices principales:

El tiempo (rapidez) que como ya se dijo se traduce en economa.

La economa a travs de la coordinacin con los distintos responsables de cada


obrador, sincronizando las empresas y subcontratos a fin de optimizar los tiempos
y disminuir las maniobras errneas. La economa es el resultado de una
organizacin racional que surge de un profundo estudio del proyecto y una pronta
distribucin de los planos de detalles a los responsables de los talleres de obra).

La calidad, relacionada a cuatros principios bsicos (planificar, realizar, verificar y


actuar). Para lograr la calidad esperada se requiere de un conocimiento de los
materiales y su puesta en obra, de una seleccin adecuada de la mano de obra,
orden, pulcritud y un buen alumbrado.
Es importante aclarar que la organizacin espacial se relaciona ntimamente con la
organizacin temporal.

La organizacin espacial se puede definir como la forma en que espacios se


encuentran relacionados entre s y la forma en la que el hombre la entiende las
principales organizaciones espaciales son:
CENTRAL: esta composicin consiste en un elemento principal, alrededor del cual
se vinculan, se acomodan los dems elementos menos importantes. Al elemento
que est centrado se le da ms importancia solo por estar ubicado en ese lugar.
LINEAL: Esta composicin consiste bsicamente en una serie de elementos
independientes relacionados entre s. Aquellos espacios que sean importantes,
funcional o simblicamente dentro de sta organizacin, pueden ocupar cualquier
lugar en la secuencia lineal y mostrar su relevancia mediante sus dimensiones y
su forma. Sin embargo, sta significacin se puede acentuar situndolo al final de
la secuencia, en oposicin a la linealidad o en un punto de giro de un fragmento de
la forma lnea.
AGRUPADA: Se basa en la proximidad e sus formas que pueden ser de diferentes
tamaos y estar colocadas en diferentes posiciones.
Los espacios agrupados se pueden reunir alrededor de un campo o volumen
espacial amplio y definido. La ausencia de un lugar determinado que sea
exclusivamente relevante obliga a que su importancia se articule por su tamao a
una forma u orientacin dentro del modelo.

TRAMA: Se basa en elementos que por la forma que ocupan en el espacio crean
una especie de red.
Se crea estableciendo un esquema regular de puntos que definen las
intersecciones de dos conjuntos de lneas paralelas: al proyectarla en la tercera
dimensin se obtiene una serie de unidades espacio modular y repetido.
Su capacidad de organizacin es fruto de su regularidad y continuidad que
engloba a los mismos elementos que distribuye. La trama establece unos puntos y
lneas constantes de referencia situados en el espacio, con lo cual los espacios
pueden compartir una relacin comn.

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