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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS


CIUDAD UNIVERSITARIA MILAGRO CUM

FIGURA PROFESIONAL:

INGIENERA EN COMPUTACIN E INFORMTICA

TEMA:
APLICACIONES MVILES EDUCATIVAS

EMPRESA:
AppStudio

AUTOR:

JAVIER FELIPE CERCADO ANDRADE

MILAGRO ECUADOR
AO LECTIVO:

2016- 2017
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I. DEDICATORIA

Dedico este trabajo principalmente a Dios, por haberme dado la vida y permitirme el
haber llegado hasta este momento tan importante de mi formacin profesional. A mis
padres, por ser los pilares ms importantes y por demostrarme siempre su cario y
apoyo incondicional sin importar nuestras diferencias de opiniones.

A mi ta Ruth Andrade, a quien quiero como a una madre, por compartir momentos
significativos conmigo y por siempre estar dispuesta a escucharme y ayudarme en
cualquier momento. A mis compaeros porque sin el equipo que formamos, no
hubiramos logrado esta meta.

Al creador de todas las cosas, el que me ha dado fortaleza para continuar cuando a
punto de caer he estado; por ello, con toda la humildad que de mi corazn puede
emanar, dedico primeramente mi trabajo a Dios.

De igual forma, dedico este trabajo a mi madre que ha sabido formarme con buenos
sentimientos, hbitos y valores, lo cual me ha ayudado a salir adelante en los
momentos ms difciles. A mi hermano que siempre ha estado junto a m y
brindndome su apoyo, muchas veces ponindose en el papel de padre.

A mi familia en general, porque me han brindado su apoyo incondicional y por compartir


conmigo buenos y malos momento.

Y a dos amigos, Luis Carlos Freire Almeida y Nicols Emanuel Irazbal Montes que
gracias a su apoyo, y conocimientos hicieron de esta experiencia una de las ms
especiales.
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II. AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por protegerme durante todo mi camino y darme fuerzas para
superar obstculos y dificultades a lo largo de toda mi vida.

A mi madre, que con su demostracin de una madre ejemplar me ha enseado a no


desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a travs de sus sabios
consejos.

A mi ta Zoila y mi ta Ruth, por su apoyo incondicional y por demostrarme la gran fe


que tienen en m. A Alejandro, por acompaarme durante todo este arduo camino y
compartir conmigo alegras y fracasos.

A mis amigas Fernanda y Shirley por haber logrado nuestro gran objetivo con mucha
perseverancia.

A Evelyn, Mara Carla y Javier por demostrarme que podemos ser grandes amigos y
compaeros de trabajo a la vez.

A la Ingeniera Johanna Ramos, docente, por su valiosa gua y asesoramiento a la


realizacin de la misma.

Gracias a todas las personas que ayudaron directa e indirectamente en la realizacin


de este proyecto.
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Contenido
I. DEDICATORIA 1
II. AGRADECIMIENTO .......................................................................................................................... 2
CAPTULO I 8
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................. 8
1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN ......................................................................... 8
1.1.1. Problematizacin: Origen y Descripcin del problema................................................. 8
1.1.2. Causas del problema ......................................................................................................... 9
1.1.3. Delimitacin del problema ................................................................................................. 9
1.1.4. Formulacin del problema de investigacin ................................................................. 10
1.2. MISIN ...................................................................................................................................... 11
1.3. VISIN ....................................................................................................................................... 11
1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN ................................................................................. 11
1.4.1. Objetivo general ............................................................................................................... 11
1.4.2. Objetivos especficos ....................................................................................................... 11
1.5. JUSTIFICACIN ...................................................................................................................... 12
1.6. FODA DEL PROYECTO ......................................................................................................... 12
1.6.1. Fortalezas .......................................................................................................................... 12
1.6.2. Oportunidades .................................................................................................................. 12
1.6.3. Debilidades ........................................................................................................................ 13
1.6.4. Amenazas .......................................................................................................................... 13
1.7. ALCANCE .................................................................................................................................. 14
1.8. ORGANIGRAMA ...................................................................................................................... 14
1.9. MANUAL DE FUNCIONES ..................................................................................................... 15
CAPTULO II 23
2. MARCO REFERENCIAL ................................................................................................................. 23
2.1. Antecedentes Investigativos ................................................................................................... 23
2.2. Bases Tericas ......................................................................................................................... 24
2.2.1. Tecnologa Mvil .............................................................................................................. 24
2.2.2 Tecnologa de conexin inalmbrica va datos ..................................................................... 25
2.2.3. Smartphone ....................................................................................................................... 26
Figura 1. Ejemplo de un telfono Smartphone ................................................................................ 27
Pgina 4

2.2.4. Sistema Operativo Mvil ................................................................................................. 27


2.2.5. Aplicacin mvil .................................................................................................................... 30
2.3. Definicin de trminos bsicos .............................................................................................. 31
2.4. Conceptos Relacionados ........................................................................................................ 34
2.4.1. Tipos de Dispositivos Mviles. ....................................................................................... 34
2.4.2. Web Mvil .......................................................................................................................... 35
2.4.3. Consideraciones del Diseo de Aplicaciones para Dispositivos Mviles. ............... 35
2.4.4. Herramientas para la creacin de contenidos para dispositivos mviles. ............... 36
2.4.5. Problemas de Seguridad en los Dispositivos Mviles. ............................................... 36
2.5. Definiciones y conceptos sobre Android .............................................................................. 37
2.5.1. Historia de Android........................................................................................................... 37
2.6. Versiones de Android .............................................................................................................. 37
2.6.1. Android 5.0 Lollipop ......................................................................................................... 37
2.6.2. Android 4.4 KitKat ............................................................................................................ 37
2.6.3. Android 4.1 Jelly Bean ..................................................................................................... 37
2.6.4. Android 4.0 Ice Cream Sandwich .................................................................................. 37
2.6.5. Android 3.0 Honeycomb .................................................................................................. 37
2.6.6. Android 2.3 Gingerbread ................................................................................................. 37
2.6.7. Android 2.2 Froyo ............................................................................................................. 38
2.6.8. Android 2.0 Eclair ............................................................................................................. 38
2.6.9. Android 1.6 Donut ............................................................................................................ 38
CAPTULO III 41
1. MARCO METODOLGICO............................................................................................................ 41
3.1. Nivel de la Investigacin ......................................................................................................... 41
3.2. Diseo de la Investigacin ...................................................................................................... 42
3.3. Tipo de la Investigacin........................................................................................................... 42
3.4. Poblacin y muestra ................................................................................................................ 42
3.5. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos .............................................................. 43
3.5.1. Tcnicas de Observacin................................................................................................ 43
3.6. Fases Metodolgicas ............................................................................................................... 43
Figura 2. Fase metodolgica del proyecto ....................................................................................... 43
3.6.1. Fase I: Planificacin ......................................................................................................... 44
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Cuadro 1. Historia de usuario N1 ..................................................................................................... 44


Cuadro 2. Historia de usuario N2 ..................................................................................................... 44
Cuadro 3. Historia de usuario N3 ..................................................................................................... 44
Cuadro 4. Historia de usuario N4 ..................................................................................................... 45
Cuadro 5. Historia de usuario N5 ..................................................................................................... 45
1.1.1. Fase II: Diseo .................................................................................................................. 46
1.1.2. Fase III: Desarrollo ........................................................................................................... 47
1.1.3. Fase IV: Prueba ................................................................................................................ 47
3.7. PRESUPUESTOS .................................................................................................................... 47
3.7.1. DETALLE DE LOS COSTOS DEL PROYECTO ............................................................. 47
3.8. CRONOGRAMA ....................................................................................................................... 48
4. ANEXOS 49
5. CONCLUSIONES 58
6. RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 58
7. REFERENCIAS 59
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Pgina 7

CAPTULO I
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CAPTULO I

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN


Los avances tecnolgicos que estn en constantes cambios obliga a que las empresas
e instituciones educativas se manifiesten cada da a ser partcipes de este fenmeno
tecnolgico. Poco tiempo ha transcurrido desde la salida al mercado de los telfonos
inteligentes (tambin llamados Smartphone); dispositivos que no solo permitan hacer
llamadas o enviar mensajes, sino que podan realizar tareas ms complejas como
administrar correos, organizar agendas, navegar por Internet, entre otras.

En un principio, estos dispositivos fueron considerados como un artculo de lujo al que


solo grandes empresarios o directivos podan tener acceso; sin embargo; con el paso
del tiempo este paradigma se rompi y los dispositivos mviles se han convertido en
una de las principales herramientas de entretenimiento, comunicacin y productividad
para la poblacin en general.

Es gracias al aumento en el uso de dispositivos mviles que los expertos y entusiastas


de la tecnologa vieron el potencial de dicha tecnologa en el desarrollo de soluciones
orientadas a la movilidad; naciendo de esta forma el nuevo campo del desarrollo de
aplicaciones para dispositivos mviles (mejor llamadas Apps).

Posteriormente, grandes empresas como Apple y Google se unieron a este nuevo


campo con sus respectivas plataformas para dispositivos mviles: iOS y Android; las
cuales adems del desarrollo de aplicaciones daban la opcin de publicar dichas Apps
para que el usuario del final pudiera comprarlas y descargarlas directamente en su
dispositivo. Esta nueva ventaja hizo del desarrollo de Apps un negocio rentable para
muchos desarrolladores a tal grado que hoy empresas dedicadas al desarrollo
exclusivo de Apps.

Es de esta forma que en el ao 2016, surge el proyecto de Aplicaciones Mviles


Educativas como una iniciativa de la Universidad Agraria del Ecuador para investigar,
conocer e involucrarse en el campo de la tecnologa mvil con el objetivo de
aprovechar sus ventajas para ofrecer y desarrollar mejores servicios para la comunidad
universitaria orientados a la movilidad.

1.1.1. Problematizacin: Origen y Descripcin del problema


Debido al acelerado cambio tecnolgico que existe hoy en da la empresa AppStudio
mediante varios convenios y encuestas realizadas comprob que la ausencia de
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aplicaciones mviles que aseguren al estudiante el aprendizaje confiable, y su


desarrollo de destrezas es muy necesaria en instituciones educativas ya que la
demanda lo amerita.

Algunas empresas e instituciones de todo el mundo ejecutan procesos de negocios


distribuidos en diferentes puntos geogrficos, que requieren sistemas de software
eficientes y de alta disponibilidad. El desarrollo de estas aplicaciones conlleva una
constante adquisicin y renovacin de conocimientos especficos en nuevas
tecnologas, requiriendo profesionales siempre actualizados y con acceso constante a
nuevos dispositivos, para que puedan ofrecer soluciones innovadoras y eficaces a los
problemas, requerimientos y necesidades que las empresas y el contexto social
diariamente presentan.

Las aplicaciones que pueden ejecutarse desde un dispositivo celular se dividen en dos
grandes gneros, las que acceden a un sitio de Internet a travs de un navegador
disponible en el dispositivo, las que ejecutan en el celular y las que se acceden a travs
del envo de mensajes de texto.

La combinacin de estas aplicaciones, es decir, acceder a servicios de Internet


utilizando aplicaciones instaladas en el celular, acompaado de un impresionante
desarrollo tecnolgico, ha dado impulso a la creacin de numerosas aplicaciones que
ejecutan en diferentes plataformas mviles.

1.1.2. Causas del problema


En pocas palabras, los dispositivos mviles se estn volviendo tan esenciales para la
vida cotidiana de un estudiante como, podramos decir, el desayuno.

De acuerdo con una encuesta del 2011 a adolescentes del Pew Internet Project
(Proyecto Pew de Internet) el 77 por ciento de los nios de entre 12 y 17 aos tienen
telfonos celulares, un salto muy importante comparado con el 45 por ciento en 2004.

Y aun as muchas escuelas no permiten celulares ni dispositivos similares. Las


escuelas de la Ciudad de Nueva York, por ejemplo, han prohibido a los alumnos llevar
al aula celulares o dispositivos electrnicos en general. De acuerdo con un informe de
la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura
(UNESCO), Turning on Mobile Learning in North America (Introduccin del
aprendizaje mvil en Amrica del Norte) solamente Illinois y New Hampshire han
implementado iniciativas a nivel estatal centradas en el aprendizaje mvil.

1.1.3. Delimitacin del problema


En el proceso de investigacin para la realizacin del proyecto de aplicaciones mviles
educativas del Departamento de Evaluacin Interna se llevara a cabo el desarrollo de
aplicaciones educativas es decir: de una aplicacin compleja a una sencilla, manejable
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y aplicativa en todos los mbitos o reas en el uso de las nuevas tecnologas como
una herramienta bsica.

CAMPO: Informtica

REA: Aplicaciones Mviles

ASPECTO: Mejorar las caractersticas accesibilidad, usabilidad, portabilidad, y brindar


los servicios a toda la sociedad educativa y sus alrededores que ofrece el
departamento de Evaluacin Interna.

1.1.4. Formulacin del problema de investigacin

LOS TELFONOS CELULARES EN EL AULA: SON UN PROBLEMA O UNA


SOLUCIN?

Esta es una pregunta que se hacen muchos educadores actualmente. La Iniciativa


Common Core State Standards (Estndares Bsicos Comunes) convoca a los
estudiantes a desarrollar habilidades digitales y tecnolgicas. Una manera de ayudarlos
a alcanzar este objetivo consiste en incorporar a su entorno de aprendizaje dispositivos
con los que ellos ya estn familiarizados telfonos celulares, Tablets y Smartphone. El
gran potencial de los telfonos celulares es que son actualmente el principal portal de
la comunicacin social. Los jvenes aprenden mejor cuando algo es relevante para
ellos, cuando hay una conexin social con lo que aprenden y cuando tienen realmente
un inters personal.

El surgimiento del iPhone, seguido de la aparicin de una enorme variedad de


dispositivos con sistema operativo Android ha revolucionado el mercado de las
aplicaciones mviles. Las tiendas online han dejado de estar orientadas al
entretenimiento y al ocio ofreciendo solo contenidos multimedia y juegos, sino tambin
aplicaciones de propsito general tales como ofimtica y comunicaciones; servicios de
informacin tales como noticias, trnsito y tiempo; as como aplicaciones especficas en
reas tales como medicina, ingeniera, arquitectura y diseo por citar alguno ejemplos.

El desarrollo de una aplicacin mvil para universidades brindar un valor agregado a


los servicios que estas instituciones brindan a sus docentes y alumnos, abriendo
camino al desarrollo de nuevas soluciones que permitan acceder a la informacin en
cualquier momento y desde cualquier lugar.
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1.2. MISIN
Proporcionar las tecnologas ms innovadoras a medida de las necesidades de los
estudiantes, con el objetivo de incrementar su desempeo y aprendizaje. Para ello
implementamos soluciones prcticas adaptadas a sus necesidades y desarrollamos
nuevas soluciones creativas. Nuestra base parte del aprovechamiento de las nuevas
redes.

1.3. VISIN
Queremos estar comprometidos con los problemas de los estudiantes de forma clara y
eficaz para convertirnos en su motor de confianza. En nuestra visin queremos ser una
empresa de referencia, que camina con el cambio de la tecnologa y la sociedad, dando
a conocer las posibilidades de los estndares y tecnologas libres. Esta labor se debe
desempear de forma tica y satisfactoria para nosotros, nuestros clientes y el resto de
la sociedad.

1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN


Existen diversos tipos de aplicaciones segn los objetivos a conseguir. Con las
aplicaciones podemos conseguir varios objetivos de estudio y/o de negocio de una
forma eficaz y eficiente. En muchos casos, la forma de alcanzarlos es nica si la
comparamos con otros medios, ya que el uso especfico de la tecnologa y el uso que
dan los usuarios a las aplicaciones abren posibilidades claramente diferenciadas.
Principales objetivos de las aplicaciones:

1.4.1. Objetivo general


Disear e implementar una aplicacin para dispositivos mviles para el desarrollo de la
sociedad estudiantil en el marco del proyecto Aplicaciones Mviles Educativas.
1.4.2. Objetivos especficos
Desarrollar una aplicacin Android para el proyecto Aplicaciones Mviles
Educativas.
Generar una base de conocimiento debidamente documentada sobre el desarrollo
de proyectos Android.
Realizar pruebas en diferentes tipos de dispositivos mviles (preferentemente en
Tablets).
Determinar cules son los requerimientos mnimos para que las aplicaciones se
ejecuten sin ningn problema en dispositivos basados en Android.
Cargar la aplicacin terminada a la tienda de Google (Google Play).
Estudiar la tecnologa Android para el desarrollo de aplicaciones mviles y de su
metodologa para la documentacin.
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1.5. JUSTIFICACIN
Los motivos o razones por las cuales se lleva a cabo la creacin de este proyecto son
por la necesidad de fomentar en los usuarios una participacin acadmica, una
experiencia de recreacin a partir de una estructuracin de preguntas relacionadas con
su entorno o a nivel comn, adems la generacin de alternativas de aprendizaje que
usen como recurso los dispositivos de la vida cotidiana. Estas temticas fueron
elegidas con el fin de generar un aprendizaje en el usuario ya que estos son tpicos
que generalmente se dificultan. Esta aplicacin fue diseada para dispositivos mviles
ya que es un medio factible y comn para ser difundida esta aplicacin, teniendo en
cuenta que en la actualidad existen gran cantidad de celulares, la modalidad que
emplea esta aplicacin es una cuenta regresiva ya que esta es la forma ms fcil de
generar conmocin e inseguridad en el usuario y as lograr ser ms atractivo hacia l.
De igual forma la necesidad de usar o manejar tecnologas de informacin y
comunicacin (TIC) en el mbito educativo y as contribuir con el proyecto de
"Innovacin Educativa con el Uso de Nuevas tecnologas en Educacin Superior"
propuesto por el ministerio de educacin nacional y contribuir a la consolidacin de
competencias para el uso y apropiacin pedaggica de las TIC.

1.6. FODA DEL PROYECTO


nicamente teniendo una idea muy precisa de nuestra situacin seremos capaces de
planificar la estrategia ms adecuada para llevar a cabo una App educativa.

En este sentido, la realizacin de un anlisis FODA es un buen punto de partida y nos


ayudar a clarificar muchos de los aspectos a tener en cuenta.

1.6.1. Fortalezas

1. Novedoso producto. Sita a la compaa en la vanguardia tecnolgica educativa y


refuerza su visibilidad y presencia en el mercado.
2. Know-how en la empresa sobre diseo de contenidos y materiales educativos.
3. Facilidad de uso. Nuestro grupo destinatario est familiarizado con la tecnologa de
los dispositivos mviles.
4. Las App no ocupan mucho espacio en el disco duro y el consumo de recursos es
bajo.
5. Los dispositivos mviles pueden funcionar en situaciones en las que los usuarios
disponen de baja o nula conectividad a Internet.
6. La distribucin del producto es sencilla, va Internet. Abaratamiento de los gastos
en infraestructuras y mantenimiento tradicionales.
7. Las Apps son productos fcilmente actualizables.

1.6.2. Oportunidades
1. Apertura a nuevos sectores empresariales. Mercado en crecimiento y
posicionamiento.
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2. Introduccin en el sector de las aplicaciones porttiles.


3. Gran nmero potencial de compradores. Se tiene acceso a un mercado global.
4. Se revoluciona el concepto de distribucin de contenidos educativos.
5. Cliente satisfecho. sta es la mejor herramienta de fidelizacin que posiciona la
marca y ofrece una imagen de innovacin.
6. El precio no es un problema para la decisin de compra de los usuarios ya que la
aplicacin puede ser gratuita.

Una vez identificadas, las debilidades y amenazas deben analizarse. Estudiar las
posibilidades y consecuencias de cada factor de riesgo nos permitir establecer cules
son los factores que tienen un mayor efecto sobre el proyecto y que tendremos que
gestionar con especial atencin.

Existen diferentes mtodos para determinar el nivel de riesgo de un proyecto. El uso de


metodologas cualitativas es una buena opcin. Podemos apoyarnos en el juicio,
experiencia e intuicin para tomar decisiones.

Estos mtodos pueden incluir:

Lluvia de ideas.
Entrevistas estructuradas a grupos multidisciplinares.
Entrevistas con especialistas y expertos.

1.6.3. Debilidades

1. Hay muchas aplicaciones en el mercado y hay que trabajar mucho para no pasar
desapercibidos.
2. Gran parte de nuestro target puede tener dispositivos mviles que trabajan con un
software diferente al que implementemos nuestra aplicacin.
3. Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones mviles.
4. Las Apps deben estar concebidas para ser utilizadas por sus usuarios, no por sus
creadores.
5. Fondos limitados para crear y promocionar el producto. Una App bien hecha cuesta
dinero. Es necesario mentalizarse de que habr que invertir capital en la creacin,
promocin, mantenimiento y posibles actualizaciones.
6. Inversin en TIC por parte de las familias. Se necesita un dispositivo mvil para
utilizar la aplicacin.

1.6.4. Amenazas

1. Sector lleno de competidores con una limitada diferenciacin.


2. Elevado ritmo de innovacin del sector.
3. Mercado inmaduro y vulnerable por la aparicin de nuevas tendencias tecnolgicas.
4. Dudas en el modelo de negocio.
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1.7. ALCANCE
Se considera dentro del alcance de este proyecto:
Que la aplicacin Android del proyecto Aplicaciones Mviles Educativas. funcione
correctamente en dispositivos con esta tecnologa.
Que la aplicacin desarrollada se cargue a la tienda de Google Play para su
publicacin y posterior descarga gratuita.
Creaciones de animaciones y guas multimedia utilizando Android para un mejor
aprendizaje de los nios.
Redaccin de la memoria del proyecto.

1.8. ORGANIGRAMA

JUNTA GENERAL
DE ACCIONISTAS

Gerente General

Secretaria

Gerente Financiero Gerente de Sistemas Gerente de Gerente de Recursos


Marketing Humanos
c

Contadores Analistas Programadores Publicistas Vendedores Seguridad

Ordenanza
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1.9. MANUAL DE FUNCIONES


1.9.1. Gerente general

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: GERENTE GENERAL
DEPENDENCIA: AREA ADMINISTRATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE DIRECTIVO
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: JEFE ADMINISTRATIVO, JEFE DE INVENTARIOS

REPORTA A:
OBJETIVO PRINCIPAL
Planear, organizar, dirigir y controlar las operaciones de departamentos que proveen
uno o varios servicios de desarrolladores, de acuerdo a los parmetros establecidos.
FUNCIONES ESENCIALES

Dirigir las funciones de desarrollo de plataformas mviles y comparticin de acuerdo a


las normas organizacionales.

Sealar las polticas relacionadas al manejo de las herramientas a utilizar en el


proceso de desarrollo de aplicaciones.

Planear, administrar y controlar los presupuestos, contratos, equipos y suministros de


acuerdo con los lineamientos del rea.

Numero Procedimientos
Las funciones son desarrolladas y dirigidas al personal ya sea
1
de seguridad o de cualquier departamento.
Los presupuestos contratos, equipos y suministros, son
2 planeados, administrados y controlados de acuerdo a las
normas organizacionales.
La coordinacin de las polticas administrativas son apoyadas
3
de acuerdo con las polticas organizacionales.
Los gastos y el uso adecuado de los recursos son vigilados y
4
controlados de acuerdo con los parmetros establecidos.
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1.9.2. Gerente financiero

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: GERENTE FINANCIERO
DEPENDENCIA: AREA ADMINISTRATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE JEFE DE PRODUCCIN
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: JEFE DE CADA DEPARTAMENTO

REPORTA A: GERENTE GENERAL Y DIRECTIVOS


OBJETIVO PRINCIPAL
Se ocupa de la optimizacin del proceso administrativo, el manejo de inventarios y de
todo el proceso de administracin financiera de la organizacin.
FUNCIONES ESENCIALES

Analizar los aspectos financieros de todas las decisiones.

Analizar la cantidad de inversin necesaria para alcanzar los resultados esperados.

Ayudar a elaborar las decisiones especficas que se deben tomar y elegir las fuentes
y formas alternativas de fondos para financiar dichas inversiones o proyectos.

Numero Procedimientos
La forma de obtener los fondos y de proporcionar el
1 financiamiento de los activos que requiere la empresa para
elaborar las aplicaciones.
Las variables de decisin incluyen fondos Internos vs. Externos,
2 fondos provenientes de deuda vs. Fondos aportados por los
accionistas y financiamiento a largo vs. Corto plazo.
Anlisis de las cuentas especificas e individuales del balance
3 general con el objeto de obtener informacin valiosa de la
posicin financiera de la compaa.
Anlisis de las cuentas individuales del estado de resultados:
4
ingresos y costos
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1.9.3. Gerente de sistemas

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: GERENTE DE SISTEMAS
DEPENDENCIA: AREA OPERATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE JEFE DE PRODUCCIN
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: JEFE ADMINISTRATIVO,
REPORTA A: GERENCIA GENERAL
OBJETIVO PRINCIPAL
Analizar, disear, implementar, organizar, distribuir, actualizar y controlar al Sistema
Informtico integrado de la empresa, brindando informacin a todas las divisiones o
reas operativas y velando en todo momento porque se cumplan los lineamientos de
seguridad y confidencialidad de informacin.
FUNCIONES ESENCIALES

Programar y ejecutar los servicios de mantenimiento preventivo y correctivo de los


equipos de cmputo.

Supervisar la programacin, implementacin y pruebas de los programas diseados


por el sistema.

Cotizar y evaluar las compras de herramientas en coordinacin y aprobacin de la


gerencia general.

Numero Procedimientos
Como cotizar y aprobar las compras de los suministros de
1
computo en coordinacin de la Gerencia general.
Velar por la seguridad, funcionamiento y diseo de las
2
aplicaciones mviles.
Orientar al usuario sobre el manejo de la aplicacin mediante
3
instrucciones.

4 Proponer actualizaciones y mejoras a las aplicaciones.


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1.9.4. Gerente de marketing

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: GERENTE DE MARKETING
DEPENDENCIA: AREA DE VENTAS
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE JEFE DE COMPRAS Y VENTAS
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: GERENTE FINANCIERO Y DE SISTEMAS
REPORTA A: GERENTE GENERAL
OBJETIVO PRINCIPAL
Cumplir con las metas de venta determinadas por la Gerencia de marketing para el
rea de ventas nacionales e institucionales, a travs de la eficiente administracin del
departamento y su fuerza de ventas, planificando, ejecutando y controlando estrategias
de ventas y generando nuevas oportunidades de negocios.
FUNCIONES ESENCIALES

Ejecutar y controlar los planes comerciales de la empresa.

Posicionar los productos de la comercializacin a nivel nacional

Organizar y dirigir el equipo comercial, reclutando, formando y motivando al mismo

Numero Procedimientos
Negociar personalmente los contratos comerciales con grandes
1
clientes.
2 Controlar los post de ventas y servicios
Coordinar las publicidades y diseo de la misma con temas
3
modernos.
Acoger recomendaciones y nuevas oportunidades por los
4
usuarios y dems colaboraciones.
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1.9.5. Gerente de Recursos Humanos

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: GERENTE DE RECURSOS HUMANOS
DEPENDENCIA: AREA OPERATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE JEFE DE PRODUCCIN
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: GERENTE FINANCIERO Y DE MARKETING

REPORTA A: GERENTE GENERAL


OBJETIVO PRINCIPAL
Apoyar a la empresa atendiendo al personal con sus solicitudes y problemas filtrando la
informacin necesaria de actividades.
FUNCIONES ESENCIALES

Entrevistar o preparar entrevistas a nuevos aspirantes a un puesto, encargarse de la


rotacin y despidos.

Preparar y mantener los registros estadsticos de personal.

Preparar y aplicar los instrumentos de control de personal.

Numero Procedimientos
1 Calificar y evaluar al personal

2 Preparar los contratos de personal

3 Captar los problemas y dar soluciones a los mismos.

Formular interrogantes que contribuyan a la mejora de la


4
empresa.
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1.9.6. Secretaria

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: SECRETARIA
DEPENDENCIA: AREA ADMINISTRATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE DIRECTIVO
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: GERENTE GENERAL

REPORTA A: GERENTE GENERAL


OBJETIVO PRINCIPAL
Proyectar, dirigir e implementar las actividades que realiza el gerente general
aportando algunas ideas.
FUNCIONES ESENCIALES

Elaborar planes, controles para uso de las actividades del gerente general.

Coordinar las actividades y procesos que realizara el gerente general.

Mantener actualizado sobre las temticas de la empresa y nuevas juntas o reuniones.

Numero Procedimientos
Desarrollar controles donde se registrara todas las actividades
1
producidas por el gerente general.
Formular cronogramas que demuestren las actividades futuras
2
a realizar.
Coordinar citas, reuniones con los jefes administrativos,
3
operativos, etc.
Establecer funciones acadmicas y necesarias para el manejo
4
de inventarios, etc.
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1.9.7. Programadores

IDENTIFICACION DEL CARGO


NOMBRE DEL CARGO: PROGRAMADOR
DEPENDENCIA: AREA OPERATIVA
NUMERO DE CARGOS: UNO
CARGO DEL JEFE OPERATIVO
INMEDIATO:
SOLICITA REPORTES A: GERENTE DE SISTEMAS, MARKETING Y FINANCIERO

REPORTA A: GERENTE GENERAL Y DE SISTEMAS


OBJETIVO PRINCIPAL
Desarrollar las aplicaciones, diseo e interfaz que el gerente de sistemas ordena y
realiza las respectivas funciones como subir a la tienda o Market, Google Play.
FUNCIONES ESENCIALES

Desarrollar aplicaciones de vital importancia para el alumno.


Conocer temticas aludidas a los problemas que los jvenes necesitan hoy en dia.
Utilizar todas las formas posibles para comprensin de la aplicacin y su
funcionalidad.

Numero Procedimientos
Convencer a los usuarios como aplicaciones llamativas,
1
modernas y fciles de comprender.
Promover a que las opiniones de los usuarios contribuyan a
2
mejorar la aplicacin.
Utilizar caractersticas especiales para entretenimiento y
3
aprendizaje de los jvenes.
Conocer las preferencias de las temticas y cules son las ms
4
frecuentadas.
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CAPTULO II
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CAPTULO II

2. MARCO REFERENCIAL
En el presente captulo se describen de manera detallada las principales caractersticas
referentes a los aspectos tecnolgicos que se consideran primordiales para cumplir con
los objetivos propuestos en el proyecto, los mismos que se han seleccionado para la
implementacin de la solucin y que fueron mencionados en el captulo anterior.

2.1. Antecedentes Investigativos

Para la elaboracin de esta investigacin, se hizo necesario revisar estudios anteriores


que estuviesen relacionados con el tema tratado actualmente.

Hoy en da los telfonos celulares constituyen un recurso al alcance de prcticamente


toda persona en nuestro pas. Es por esto que en el mercado podemos encontrar una
gran variedad de modelos cada vez con mejores capacidades.

Villacis R (2011) en su trabajo de grado titulado Estudio de factibilidad para la


creacin de una empresa de consultora de implementacin de aplicaciones mviles en
la ciudad de Quito, Universidad Internacional SEK, Ecuador; all se plante crear una
empresa para implementar aplicaciones mviles de alta calidad, ofreciendo servicios de
integracin flexible y transparente con los 11 sistemas existentes; a la vez proveer de
capacitacin, soporte y mantenimiento. As como tambin consultar, registrar y
manipular la informacin de las experiencias educativas en tiempo real sin importar el
lugar en donde se encuentren, lo cual destaco que la tecnologa mvil hace posible el
desarrollo de actividades educativas, recreativas y sistemticas sin necesidad de que el
usuario tenga utilizar la mayor cantidad de recursos posibles

Hace ms de diez aos, Quin se hubiese animado a decir que los mviles serian lo
que son hoy en da? En aquel entonces donde el Motorola Tango era la sensacin,
nadie lo hubiese dicho. Si usabas mucho el telfono lo tenas que cargar dos veces en
un da, la agenda no contena ms de unos pocos nmeros por discado rpido. Luego
llego el Startac y el Erickson T10, un poco ms tecnolgicos que la primera versin de
Motorola, sin embargo tambin eran medios arcaicos, (Daz, 2010).

Los telfonos celulares, as como todos los dispositivos mviles, son aparatos que en la
actualidad utiliza la mayora de la gente. Al igual que las computadoras, estos
artefactos han dejado de ser un lujo, pues se han convertido en una necesidad.
Adems de cumplir con la funcin bsica de un celular (realizar y recibir llamadas
telefnicas), la mayora de ellos cuentan con funciones especiales: l envi de
mensajes de texto cortos (SMS), mensajes de texto multimedia (MMS), mensajes
instantneos (MI), correos electrnicos, navegar en internet y administrar informacin
personal (PIM) con ayuda de ciertas aplicaciones, entre otras. (Wayne, 2007).
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Los dispositivos mviles definitivamente extienden las posibilidades de nuestra vida


digital. Por lo que respecta a la publicidad, entre los "fans" de determinadas marcas, los
usuarios de dispositivos mviles como "usuarios nmadas" superan a los usuarios de
Internet sedentarios que limitan su navegacin a dispositivos de escritorio. Adems los
"usuarios nmadas" afirmaron ser ms receptivos y tolerantes a los estmulos
publicitarios, particularmente cuando la accin publicitaria no es intrusiva y aporta
informacin relevante. Para acelerar la marcha de Mxico en la ruta de la informacin y
el conocimiento bastara comprender a los Smartphone como artculos de primera
necesidad, disminuyendo las elevadas tarifas de los equipos, planes y paquetes que
ofrecen las compaas, (Islas, 2011).

2.2. Bases Tericas


Para el Lic. Jos, P. (2010), las bases tericas constituyen el corazn del trabajo de
investigacin, ya que es sobre este que se construye todo el documento.

Una buena base terica formar la plataforma sobre la cual se construye el anlisis de
los resultados obtenidos en el trabajo, sin esta base no se puede analizar los
resultados de dicha investigacin.

En esta rea se exponen las lneas de investigacin y planteamientos, dando en si un


enfoque de las bases tericas para el desarrollo y comprensin de la problemtica.

2.2.1. Tecnologa Mvil


Segn Miguel, A. (2008), los telfonos mviles han dejado de ser un mero instrumento
de comunicacin interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios an no ha abrazado
todas las posibilidades abiertas por la extensin de la nueva generacin de redes y el
desarrollo de terminales inteligentes, estos dispositivos y sus aplicaciones ya forman
parte de nuestra vida cotidiana, de los espacios de interaccin social y te los ritos
cotidianos en los que construimos como sujetos y como sociedades en un grado
suficiente como para explorar en profundidad su potencial y el modo de que los
usuarios los asumen.
As mismo con lo mencionado anteriormente, un Smartphone con los distintos Sistemas
Operativos tiene como base la tecnologa mvil que es exactamente lo que el nombre
implica, una tecnologa que es porttil. Los dispositivos mviles pueden ser capaces de
utilizar una variedad de tecnologas de la comunicacin, tales como:
Fidelidad inalmbrica (Wi-Fi), un tipo de tecnologa inalmbrica de red ubicada en
una determinada rea.
Bluetooth, conecta dispositivos mviles de forma inalmbrica.
Tercera generacin (3G o UMTS), sistema global para comunicaciones mviles
(GSM) y el servicio general de radio por paquetes (GPRS), servicios de datos, los
datos de los servicios de redes para telfonos mviles.
H de HSDPA:High Speed Downlink Packet Access, tambin conocida como 35G,
3G+ o Turbo3G, es la optimizacin de la tecnologa espectral UMTS/WCDMA,
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incluida en las especificaciones de 3GPP Release 5 y consiste en un nuevo canal


compartido en el enlace descendente (downlink) que mejora significativamente la
capacidad mxima de transferencia de informacin pudindose alcanzar tasas de
hasta 14 Mbps de descarga.
Servicios de acceso telefnico, servicios de redes de datos usando mdems y
lneas telefnicas.
Redes privadas virtuales, un acceso seguro a una red privada.
Por tanto, es posible conectarse a la red de la entidad bancaria a travs del dispositivo
mvil por va internet desde cualquier zona geogrfica a partir de las siguientes
tecnologas de comunicacin.
2.2.2 Tecnologa de conexin inalmbrica va datos
GPRS es la sigla de General Packet Radio Services (Servicios Generales de Paquetes
por Radio). A menudo se describe como "2,5 G", es decir, una tecnologa entre la
segunda (2G) y la tercera (3G) generacin de tecnologa mvil digital. Se transmite a
travs de redes de telefona mvil y enva datos a una velocidad de hasta 114 Kbps. El
usuario puede utilizar el telfono mvil y el ordenador de bolsillo para navegar por
Internet, enviar y recibir correo, y descargar datos y soportes. Permite realizar
videoconferencias con sus colegas y utilizar mensajes instantneos para charlar con
sus familiares y amigos, est donde est, esto hace posible la comunicacin en tiempo
real de datos. Adems, puede emplearse como conexin para el ordenador porttil u
otros dispositivos mviles.
Al igual que GPRS, la tecnologa 3G (tecnologa inalmbrica de tercera generacin) es
un servicio de comunicaciones inalmbricas que le permite estar conectado
permanentemente a Internet a travs del telfono mvil, el ordenador de bolsillo, el
Tablet PC o el ordenador porttil. La tecnologa 3G promete una mejor calidad y
fiabilidad, una mayor velocidad de transmisin de datos y un ancho de banda superior
(que incluye la posibilidad de ejecutar aplicaciones multimedia). Con velocidades de
datos de hasta 384 Kbps, es casi siete veces ms rpida que una conexin telefnica
estndar. Lo que permite que podamos tener video llamadas, dado que dichas
llamadas se harn con una conexin directa a internet.
Las redes 3G ofrecen mayor grado de seguridad que sus predecesoras 2G. Al
momento de realizar una llamada y al autenticarse en la red, el usuario puede estar
seguro de que la red a la que se est conectando es la adecuada y no una imitacin.
Adems tienen la ventaja, que al no estar orientadas a una determinada conexin
permiten realizar pedidos al canal sin saturar a la red, es decir, cada paquete solicitado
puede tener distintas rutas entre el origen y el destino, permitiendo que su algoritmo
escoja cual es la mejor ruta para que su pedido se haga efectivo. Las redes 3G usan el
cifrado por bloques denominado Kasumi, algoritmo tambin conocido como A5/3, el
cual es una versin modificada del cifrado Misty A5/1. Segn sus creadores, esta
codificacin es ms robusta, rpida pero tambin fcil de utilizar, dejndola como un
cifrado ms vulnerable para posibles ataques como los de Related Key.
Un telfono inteligente (Smartphone en ingls) es un telfono mvil construido con una
plataforma informtica mvil, con una mayor capacidad de computacin y conectividad
que un telfono mvil convencional. El trmino inteligente hace referencia a la
capacidad de usarse como un computador de bolsillo, llegando incluso a remplazar a
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un computador personal en algunos casos. En un trmino ms especfico es un


telfono mvil que ofrece ms funciones que un telfono mvil comn. Casi todos los
telfonos inteligentes son mviles que soportan completamente un cliente de correo
electrnico con la funcionalidad completa de un organizador personal.
2.2.3. Smartphone
Segn Ana, I y Bernal, T. (2011), los mviles y en concreto los Smartphone, se han
convertido en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La
caracterstica ms importante (una de ellas) de casi todos los telfonos inteligentes es
que permiten la instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y
la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero.
Entre otras caractersticas comunes est la funcin multitarea, el acceso a Internet va
WiFi o 3G, a los programas de agenda, a una cmara digital integrada, administracin
de contactos, acelermetros, GPS y algunos programas de navegacin as como
ocasionalmente la habilidad de leer documentos de negocios en variedad de formatos
como PDF.
Los Smartphone son la nueva generacin de telfonos, que aprovechan la
miniaturizacin de todos los componentes para ofrecer mucho ms poder, memoria,
velocidad y conectividad. Es decir, un Smartphone es un telfono celular capaz de
ejecutar muchas tareas diferentes adems de la simple posibilidad de mantenernos en
contacto telefnicamente o mediante mensajes con el resto del mundo. Estos telfonos
se constituyen en la mayora de los casos en verdaderos centros multimedia o de
trabajo.
Tambin el trmino "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado
QWERTY en miniatura, una pantalla tctil (lo ms habitual, denominndose en este
caso "telfono mvil tctil"), o simplemente el sistema operativo mvil que posee,
diferenciando su uso mediante una exclusiva disposicin de los mens, teclas, atajos,
entre muchas ms opciones
As mismo, todos los telfonos inteligentes tambin permiten al usuario instalar
programas adicionales, normalmente inclusive desde terceros. Por lo tanto, otra de sus
caractersticas ms destacadas reside en la posibilidad que nos brinda de instalar
programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y
funcionalidades del equipo, ms all de cmo lo haya entregado el fabricante.
As mismo, el Smartphone se diferencia del resto de los mviles debido a una serie de
caractersticas que hacen de l un telfono inteligente. Entre las caractersticas
mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a Internet, su soporte de
clientes de correo electrnico, la eficaz administracin de nuestros datos y contactos,
entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos
en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo
las ms conocidas suites ofimticas, como es el caso de Microsoft Office.
En cuanto a su diseo, por lo general los Smartphone poseen un tamao
significativamente mayor al de un telfono mvil convencional, esto se debe a la
necesidad de incorporar ciertas caractersticas especiales como teclados del tipo
Qwerty, pantallas tctiles ms grandes de alta definicin, entre otras. (Ver figura 1)
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Figura 1. Ejemplo de un telfono Smartphone

2.2.4. Sistema Operativo Mvil


Segn Rita, C, los Smartphone funcionan a travs de sistemas operativos que son
como su alma, el nervio motor de sus acciones. En el caso que estamos tratando aqu,
el sistema operativo mvil o SO mvil es el software ms importante de un telfono
celular, porque proporciona la interfaz del usuario para el manejo de los componentes
grficos de la pantalla y la interaccin con los dems programas y aplicaciones;
administra los recursos del dispositivo, coordina el hardware y ordena los archivos o
directorios.
Por otra parte un S.O mvil es un sistema operativo que controla un dispositivo mvil al
igual que los PCs utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los sistemas
operativos mviles son mucho ms simples y estn ms orientados a la conectividad
inalmbrica, los formatos multimedia para mviles y las diferentes maneras de
introducir informacin en ellos.
As mismo podemos decir que el sistema operativo est dividido en capas, las cuales
son:
Kernel: El ncleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del
hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los
controladores o drivers para el hardware, la gestin de procesos, el sistema de los
archivos y el acceso y gestin de la memoria.
Middleware: El middleware es el conjunto de mdulos que hacen posible la propia
existencia de aplicaciones para mviles. Es totalmente transparente para el usuario y
ofrece servicios claves como el motor de mensajera y comunicaciones, cdecs
multimedia, intrpretes de pginas web, gestin del dispositivo y seguridad.
Entorno de ejecucin de aplicaciones: El entorno de ejecucin de aplicaciones
consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces programables
abiertas y programables por parte de los desarrolladores para facilitar la creacin de
software.
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Interfaz de usuario: Las interfaces de usuario facilitan la interaccin con el usuario y


el diseo de la presentacin visual de la aplicacin. Los servicios que incluye son el de
componentes grficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interaccin.
En otras palabras, los sistemas operativos son los programas que permiten funcionar a
muchas mquinas. No hablamos solo de ordenadores. En los mviles cada vez tienen
ms importancia. Adems el universo de los mviles va hacia la personalizacin
radical: sus funciones se han multiplicado, sirven para ms cosas que nunca y existe
un mundo de pequeos programas (a menudo gratuitos) que realizan infinidad de
tareas. Jugar, hacer tareas de oficina, sacarle partido a la geolocalizacin... Y adems
est la Nube o Cloud-Computing, que hace que muchos servicios estn
permanentemente online.
Es fundamental que un sistema operativo disponga de una gran variedad de
aplicaciones de alta calidad. Aunque no todas sean tiles para todos los usuarios, lo
que cuenta es que cada uno tenga la posibilidad de personalizar su mvil hasta el
mnimo detalle. La clave es que todos encuentren lo que buscan, lo que necesitan.
Para conseguir esto, las diferentes plataformas de aplicaciones tienen que exigirse al
mximo.
A continuacin, se mostrara una breve explicacin de los sistemas operativos mviles
ms usados hoy en da:
Android: Es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto con aplicaciones
middleware est enfocado para ser utilizado en dispositivos mviles como telfonos
inteligentes, tabletas, Google TV y otros dispositivos.
Es desarrollado por la Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este
sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Mercado) o su actualizacin,
Google Play. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por
Google en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un
conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de
servicio. Las unidades vendidas de telfonos inteligentes con Android se ubican en el
primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010, con
una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre. A nivel mundial alcanz una
cuota de mercado del 50,9% durante el cuarto trimestre de 2011, ms del doble que el
segundo sistema operativo (iOS de iPhone) con ms cuota. Tiene una gran comunidad
de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los
dispositivos. A la fecha, se han sobrepasado las 600.000 aplicaciones (de las cuales,
dos tercios son gratuitas) disponibles para la tienda de aplicaciones oficial de Android:
Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones de otras tiendas no oficiales para
Android, como pueden ser la App Store de Amazon o la tienda de aplicaciones
Samsung Apps de Samsung.
Los programas estn escritos en el lenguaje de programacin Java. El anuncio del
sistema Android se realiz el 5 de noviembre de 2007 junto con la creacin de la Open
Handset Alliance, un consorcio de 78 compaas de hardware, software y
telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estndares abiertos para dispositivos
mviles.
IOS: (anteriormente denominado iPhone OS) Es un sistema operativo mvil de Apple.
Originalmente desarrollado para el iPhone, siendo despus usado en dispositivos como
el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalacin de iOS en
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hardware de terceros. Tena el 26% de cuota de mercado de sistemas operativos


mviles vendidos en el ltimo cuatrimestre de 2010, detrs de Google Android y Nokia
Symbian.
La interfaz de usuario de iOS est basada en el concepto de manipulacin directa,
usando gestos multitctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores,
interruptores y botones. La respuesta a las rdenes del usuario es inmediata y provee
de una interfaz fluida. La interaccin con el sistema operativo incluye gestos como
deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo del
contexto de la interfaz. Se utilizan acelermetros internos para hacer que algunas
aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando
deshacer) o rotarlo en tres dimensiones (un resultado comn es cambiar de modo
vertical al apaisado u horizontal).
BlackBerry OS: Es un sistema operativo mvil desarrollado por Research In Motion
para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para
diferentes mtodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de
mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas tctiles. Su
desarrollo se remonta la aparicin de los primeros handheld en 1999.
Estos dispositivos permiten el acceso a correo electrnico, navegacin web y
sincronizacin con programas como Microsoft Exchange o Lotus Notes aparte de poder
hacer las funciones usuales de un telfono mvil. El SO BlackBerry est claramente
orientado a su uso profesional como gestor de correo electrnico y agenda.
Desde la cuarta versin se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrnico, el
calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server adems es
compatible tambin con Lotus Notes y Novell GroupWise. BlackBerry Enterprise Server
(BES) proporciona el acceso y organizacin del email a grandes compaas
identificando a cada usuario con un nico BlackBerry PIN.
Symbian: Es un sistema operativo que fue producto de la alianza de varias empresas
de telefona mvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung,
Siemens, Arima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic,
Sharp, etc. Sus orgenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA's y
Handhelds de PSION.
Fruto de esa alianza, crearon la empresa Symbian Ltd en 1998 con el objeto de
desarrollar un sistema operativo abierto para las diversas plataformas de telfonos
mviles. Y as llego el Sistema Operativo Symbian, un sistema operativo diseado
especficamente para dispositivos mviles y diseados para funcionar en un espacio
pequeo, con escasos recursos de memoria y preparado para administrar de manera
eficiente la energa (por aquella poca el problema del consumo energtico en los
mviles era un problema importante con el surgimiento de pantallas a color y la
necesidad de proceso).
Windows Mobile: Un sistema operativo mvil compacto desarrollado por Microsoft, y
diseado para su uso en telfonos inteligentes (Smartphones) y otros dispositivos
mviles. Se basa en el ncleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un
conjunto de aplicaciones bsicas utilizando las API de Microsoft Windows. Est
diseado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estticamente.
Adems, existe una gran oferta de software de terceros disponible para Windows
Mobile, la cual se puede adquirir a travs de Windows Marketplace for Mobile.
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Originalmente apareci bajo el nombre de Pocket PC, como una ramificacin de


desarrollo de Windows CE para equipos mviles con capacidades limitadas. En la
actualidad, la mayora de los telfonos con Windows Mobile vienen con un estilete
digital, que se utiliza para introducir comandos pulsando en la pantalla.
Windows phone: Es un sistema operativo mvil desarrollado por Microsoft, cmo
sucesor de la plataforma Windows Mobile. Est pensado para el mercado de consumo
generalista en lugar del mercado empresarial por lo que carece de muchas
funcionalidades que proporciona la versin anterior.
Microsoft ha decidido no hacer compatible Windows Phone 7 con Windows Mobile 6
por lo que las aplicaciones existentes no funcionan en Windows Phone 7 haciendo
necesario desarrollar nuevas aplicaciones.
Con Windows Phone 7 Microsoft ofrece una nueva interfaz de usuario e integra varios
servicios en el sistema operativo. Microsoft planeaba un estricto control del hardware
que implementara el sistema operativo, para evitar la fragmentacin con la evolucin
del sistema, pero han reducido los requisitos de hardware de tal forma que puede que
eso no sea posible.
2.2.5. Aplicacin mvil
Una aplicacin mvil, es aquella que es ejecutada en una plataforma mvil desde
cualquier lugar o zona geogrfica utilizando la tecnologa de conexin de datos (H, 3G,
EDGE, entre otros), se har uso de la seal en caso de necesitar una conexin para
guardar o consultar informacin (en este caso a una base de datos externa). Esta
aplicacin ser realizada en html5 siendo una coleccin de estndares para el diseo y
desarrollo de aplicaciones mviles y pginas web. Una de las razones por la cual se
eligi este lenguaje de marcado es por su multiplataforma ya que siendo una aplicacin
mvil se debe adaptar a la gran cantidad de telfonos mviles que hay hoy en da en el
mercado.
Al usar HTML5 no nos referimos solo a su lenguaje de marcado mencionado
anteriormente, ya que tambin est compuesto por diversas tecnologas (javascript,
css3, DOM, ajax, node.js, entre otros), con el manejo adecuado de estas se puede
lograr un sistema o aplicacin de calidad.
Para la implementacin de la aplicacin mvil se hara uso de sencha touch, un
framework con alto rendimiendo de HTML5, este marco de aplicacin mvil nos
permitir desarrollar la aplicacin sobre IOS, Android, Blackberry, entre otros sistemas
operativos mviles
Posee un API de gran potencial y rica en documentacin, lo cual nos permite un acceso
ms amplio al API nativo del dispositivo para aprovechar y tomar ventaja de las
caractersticas del hardware local y los servicios del sistema. Al ser finalizada la
aplicacin mvil en el framework explicado anteriormente se instalara en el telfono
mvil y esta guiara al usuario para el acceso de informacin sobre el nivel de colas
bancarias.
Sencha touch fue considerada como la primera opcin para la implementacin de la
aplicacin mvil por su framework basado en HTML5, ya que ahora HTML no se centra
solo en sistemas web si no que ahora entra al mundo de aplicaciones mviles y de
escritorio ofreciendo aplicaciones ms comprensibles y mejor estructuradas, interfaces
amigables para el usuario, manejo de datos e informacin, entre muchos beneficios
ms que traes esta nueva tecnologa.
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Con respecto a la conexin de la aplicacin y la base de datos, se har uso de


Microsoft SQL el cual es un DBS (Servidor de base de datos). Para la comunicacin
que existir entre la aplicacin y la base de datos, ser por medio de PHP (Hypertext
Preprocessor) lo cual alimentara la base de datos y la aplicacin mvil.
Como se explic anteriormente PHP se encargara de obtener la informacin de la base
de datos, pero la aplicacin trabajara en tiempo real, es decir, el usuario tendr a su
disposicin la informacin que desee consultar en cualquier momento y esta se
actualizara automticamente cuando ocurra un evento en el servidor, obteniendo como
resultado l envi de la informacin a sus destinos. As ofreciendo al usuario un
servicio de calidad con respuesta automtica en cualquier momento.
La tecnologa a utilizar para l envi de datos en tiempo real es llamada node.js y
socket.io. Node.js es un entorno de programacin en la capa del servidor basado en el
lenguaje de programacin javascript, con E/S de datos en una arquitectura orientada a
eventos, y basado en el motor de V8, la ventaja de este entorno es que hace uso de un
solo hilo para las conexiones con la base de datos mientras que otra tecnologa crea un
hilo diferente para cada conexin que exista y tambin es capaz de mantener una gran
cantidad de conexiones abiertas y en espera mientras que otro entorno tiene un lmite
de conexiones que es bajo para la cantidad de personas que harn uso de la aplicacin
mvil, por otra parte socket.io tiene como objetivo realizar la conexin de las
aplicaciones en tiempo real y que estas sean posibles en todos los navegadores y
dispositivos mviles.

2.3. Definicin de trminos bsicos


Base de Datos: Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos
pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para su posterior
uso.
Janhil Aurora Trejo Martinez, PROTECCION DE LOS DATOS. 4 de octubre de 2000. Consultado el 10
de abril de 2016. Edad: 18 aos, Universidad Autnoma de Nuevo Len; Facultad de Contadura Pblica
y Administracin.

SQL Server: Es un sistema para la gestin de bases de datos producido por Microsoft
basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para consultas son TSQL y ANSI SQL.
Novedades de SQL Server 2014, Mabel Gonzales Urmachea, What's New in Microsoft SQL Server 2008
R2,pp.14 16

Aplicacin mvil: Una aplicacin mvil es un programa que se puede descargar y al


que se puede acceder directamente desde un telfono o desde algn otro aparato
mvil, como por ejemplo una tablet o un reproductor MP3.

Barr, Michael. 5 Getting to know the hardware. Programming Embedded Systems in C and C++ (en
ingls) (1 edicin). O'Reilly. pp. 54-55. ISBN 1565923545.

Wi-fi: Es un mecanismo de conexin de dispositivos electrnicos de forma inalmbrica.


Los dispositivos habilitados con Wi-Fi, tales como: un ordenador personal, una consola
de videojuegos, un smartphone o un reproductor de audio digital, pueden conectarse a
Internet a travs de un punto de acceso de red inalmbrica. Dicho punto de acceso (o
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hotspot) tiene un alcance de unos 20 metros (65 pies) en interiores y al aire libre una
distancia mayor. Pueden cubrir grandes reas la superposicin de mltiples puntos de
acceso.

Fundu BBVA (4 de febrero de 2011). wifi como trmino espaol. Consultado el 1 de julio de 2014.
Se recomienda aceptar wifi como trmino espaol y escribirlo, por tanto, en letra redonda (), que a
partir de la marca Wi-Fi, ha pasado a ser utilizado como un sustantivo comn con el que se alude a cierta
tecnologa de comunicacin inalmbrica. Consejos sobre seguridad en Wifi pp.56 - 65

HTML5: Realmente es una familia de tecnologas que en combinacin nos


proporcionan una nueva serie de posibilidades al momento de construir aplicaciones y
sitios web. Concretamente esta familia est conformada del ya conocido HTML,
Javascript y CSS3, los cuales anteriormente ya eran utilizados al construir nuestros
sitios, sin embargo, con HTML5 es un tanto distinto ya que son soportados de forma
nativa, es decir, al definir un script ya no es necesario establecer su tipo ya que se
sobreentender que utilizaremos Javascript, lo mismo sucede con los estilos ya que se
tomarn como CSS3 por defecto.

W3C (6 de octubre de 2009). Ian Hickson y David Hyatt, ed. HTML5 (en ingls). Consultado el martes,
6 de octubre de 2009. Jorge Franganillo (6 de septiembre de 2010). HTML5: el nuevo estndar bsico
del web.pp.43 - 44

Multiplataforma: Una aplicacin es multiplataforma cuando se puede ejecutar en


varios sistemas operativos. Esto quiere decir que se tendr un archivo ejecutable
compilado y funcionara en cualquier sistema operativ

Definicin de Multiplataforma. Consultado el 21 de marzo de 2014.pp. 45 - 55

Javascript: Javascript es un lenguaje de programacin que permite a los


desarrolladores crear acciones en sus pginas web. No requiere de compilacin ya que
el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de
interpretar estos cdigos. Utilizado para crear pequeos programas que luego son
insertados en una pgina web y en programas ms grandes, orientados a objetos
mucho ms complejos. Con Javascript podemos crear diferentes efectos e interactuar
con nuestros usuarios.

Barr, Michael. 5 Getting to know the hardware. Programming Embedded Systems in C and C++ (en
ingls) (1 edicin). O'Reilly. pp. 54-55. ISBN 1565923545.

Css3: El nombre hojas de estilo en cascada viene del ingls Cascading Style Sheets,
del que toma sus siglas. CSS es un lenguaje usado para definir la presentacin de un
documento estructurado escrito en HTML o XML2 (y por extensin en XHTML). El W3C
(World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificacin de las
hojas de estilo que servirn de estndar para los agentes de usuario o navegadores. La
idea que se encuentra detrs del desarrollo de CSS es separar la estructura de un
documento de su presentacin.
Pgina 33

Peng, C, Chen, S, Chung, J, Roy-Chowdhury, A, and Srinivasan, V. (1998). Accessing existing business
data from the World Wide Web. IBM Systems Journal, 37(1), 115-132. Retrieved March 7, 2009, from
ABI/INFORM Global database. (Document ID: 26217517)

DOM: (Document object model Modelo de objetos de documento). Especificacin que


determina como los objetos (texto, imgenes, enlaces, etc.) en una pgina web o
aplicacin son representados. DOM define que atributos son asociados con cada objeto
y como los objetos y los atributos pueden ser manipulados. El HTML dinmico
(DHTML) se basa en el DOM para cambiar dinmicamente la apariencia o informacin
de las pginas web despus de que han sido descargadas por un navegador.

Building iPhone apps with HTML, CSS, and JavaScript. Editorial O'Reilly. ISBN: 978-0-596-80578-4

Ajax: Acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (en ingls JavaScript y XML
asncronos). Tcnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas mediante
la combinacin de tres tecnologas ya existentes: HTML (o XHTML) y Hojas de Estilo
en Cascada (CSS) para presentar la informacin, Document Object Model (DOM) y
JavaScript, para interactuar dinmicamente con los datos, XML y XSLT, para
intercambiar y manipular datos de manera desincronizada con un servidor web (aunque
las aplicaciones AJAX pueden usar otro tipo de tecnologas, incluyendo texto llano,
para realizar esta labor). De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma
pgina sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la interactividad, velocidad
y usabilidad en la misma.

Marco, M. J.; Marco, J. M.; Prieto, J. y otros (eds.) (2010). Escaneando la informtica. Barcelona:
Editorial UOC. ISBN: 978-84-9788-110-4. Stark, J. (2010). Building iPhone apps with HTML, CSS, and
JavaScript. Editorial O'Reilly. ISBN: 978-0-596-80578-4

XML: Son las siglas de Extensible Markup Language ("Lenguaje de marcas


Extensible"), una especificacin/lenguaje de programacin desarrollada por el W3C.
XML es una versin de SGML, diseado especialmente para los documentos de la
web. Permite que los diseadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la
definicin, transmisin, validacin e interpretacin de datos entre aplicaciones y entre
organizaciones.

Silberschatz, Abraham. McGRAW-HILL, ed. Fundamentos de bases de datos. Qu es XML y para qu


sirve. RI5. Consultado el 2 de noviembre de 2012.pp. 12 - 14

Node.js: Es un entorno JavaScript de lado de servidor que utiliza un modelo asncrono


y dirigido por eventos. es un framework orientado a eventos e I/O para el motor
Javascript V8 de Google en plataformas *Nix. Nos permite crear software de red
escalabale, como un servidor web, es decir, nos permite crear software del lado del
servidor utilizando al potente V8 y Javascript. Adems las capacidades de Node para
I/O (Entrada/Salida) son realmente ligeras y potentes, dando al desarrollador la
Pgina 34

posibilidad de utilizar a tope la I/O del sistema. Node soporta protocolos TCP, DNS y
HTTP.

Joyent. node. Github. Consultado el 16 de junio de 2015. Finley, Klint (25 de enero de 2011). Wait,
What's Node.js Good for Again?. ReadWriteWeb (en ingls). Archivado desde el original el 21 de junio
de 2013. pp. 134 145, Consultado el 16 de junio de 2015.

PHP: (acronimo de PHP: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje interpretado de alto


nivel embebido en pginas HTML y ejecutado en el servidor. Se define tambin como
un lenguaje de programacin para la creacin rpida de contenidos dinmicos de sitios
web, como son los foros, blogs, sistemas de noticias, entre otros. Tambin, crea
aplicaciones grficas independientes del navegador y aplicaciones para servidores.

Historia de PHP y Proyectos Relacionados. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2015.


Consultado el 17 de octubre de 2012. pp. 123 - 125

Hilo de ejecucin: Un hilo de ejecucin, hebra o subproceso es la unidad de


procesamiento ms pequea que puede ser planificada por un sistema operativo y
requieren de la supervisin de un proceso padre para correr o ejecutarse.

Utilidad BCP (en ingls), William Stallings. Operating Systems: Internals and Design Principles. Pearson
Education. ISBN 9780133806168. pp. 134 - 135

Socket.io: Designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente


situados en computadoras distintas) pueden intercambiarse cualquier flujo de datos,
generalmente de manera fiable y ordenada. Tiene como objetivo hacer que las
aplicaciones en tiempo real sean posibles en todos los navegadores y dispositivos
mviles, borrando las diferencias entre los mecanismos de transporte diferentes. Es
desarrollado en javascript.
CommonJS Implementations. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2015. Consultado el
15 de mayo de 2011. Ryswyck, Jan. Taking Baby Steps with Node.js CommonJS and Creating
Custom Modules. Consultado el 15 de mayo de 2011.pp. 12 - 24

2.4. Conceptos Relacionados

2.4.1. Tipos de Dispositivos Mviles.

Los dispositivos mviles son aparatos de pequeo tamao, con algunas capacidades
de procesamiento, mviles o no, con conexin permanente o intermitente a una red,
con memoria limitada, diseados especficamente para una funcin, pero que pueden
llevar a cabo otras funciones ms generales(Schouhamer, 2005). Dado el variado
nmero de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos mviles se clasifican en
tres diferentes grupos:

Dispositivo Mvil de Datos Limitados: Dispositivos que tienen una pantalla pequea,
principalmente basada en pantalla de tipo texto con servicios de datos generalmente
limitados a SMS y acceso WAP. Un tpico ejemplo de este tipo de dispositivos son los
telfonos mviles.
Pgina 35

Dispositivo Mvil de Datos Bsicos: Dispositivos que tienen una pantalla de mediano
tamao, (entre 120 x 120 y 240 x 240 pixeles), men o navegacin basada en conos
por medio de una rueda o cursor, y que ofrecen acceso a e-mails, lista de direcciones,
SMS, y un navegador web bsico. Un tpico ejemplo de este tipo de dispositivos son
las BlackBerry y los Telfonos Inteligentes.
Dispositivo Mvil de Datos Mejorados: Dispositivos que tienen pantallas de
medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixeles), navegacin de tipo stylus, y
que ofrecen las mismas caractersticas que el Dispositivo Mvil de Datos Bsicos (Basic
Data Mobile Devices) ms aplicaciones nativas como aplicaciones de Microsoft Office
Mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versin mvil,
como Sap, portales intranet, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los Sistemas
Operativos como Windows Mobile 2003 o versin 5, como en las Pocket PC.

2.4.2. Web Mvil

Cuando se habla de Web Mvil se hace alusin a una Web en la que el usuario puede
acceder a la informacin desde cualquier lugar, independientemente del tipo de
dispositivo que utilice para ello. En la mayora de la ocasiones, la experiencia del
usuario es poco satisfactoria al encontrarse con numerosos problemas para acceder a
la Web desde los dispositivos mviles (Rabin, 2006).

Hoy en da se encuentran ciertas pautas a seguir para la realizacin de una buena Web
Mvil, algunas de ellas son:

1. Se recomienda testear el sitio Web desarrollado en los navegadores que utilizan los
dispositivos mviles y sobre los dispositivos mviles reales, ya que los emuladores
de navegadores mviles en la prctica no funcionan exactamente igual que dentro
del propio dispositivo.
2. Se recomienda tambin definir URLs cortas, debido a la dificultad de tipeo sobre
dispositivos mviles. Evitar tener que hacer entrar al usuario a un subdirectorio
dentro de un dominio por la misma dificultad.
3. Proporcionar los links bsicos en una sola lnea.
4. No utilizar tablas, a no ser que se sepa de antemano que el dispositivo las soporta.
5. Evitar las medidas absolutas para permitir que el navegador se adapte el contenido
a la medida de pantalla (W3C, 2010).

2.4.3. Consideraciones del Diseo de Aplicaciones para Dispositivos Mviles.

Como primer prioridad, algo que tenemos que tener muy en cuenta cuando diseamos
una aplicacin para un dispositivo mvil es la gran variedad de modelos y marcas de
los mismos, lo que nos lleva a una variedad de tamaos de pantallas y resoluciones
que dependen muchas veces del tamao del dispositivo, otras variables son los
sistemas operativos, tecnologas de diseo y desarrollo: as como las formas de
comunicacin con el dispositivo, que a su vez varan de acuerdo al fabricante.
Pgina 36

Cada que los Dispositivos Mviles se vuelven ms pequeos, es importante centrar


nuestra atencin en la finalidad de la tecnologa. La forma de interaccin con el
dispositivo, as como la eficiencia del dispositivo como algo til para el usuario
dependen en gran medida del diseo. Debemos procurar siempre que la experiencia
del usuario sea de lo mejor, ya que una buena experiencia con una interfaz bien
diseada, puede representar el xito o el fracaso. Entonces el reto va ms all de
implementar un complemento al diseo enfocado para ser visto en un monitor de
computadora, se trata de generar una experiencia mvil, dndole al usuario una forma
fcil de acceder al contenido, al grado que la experiencia sea de lo ms natural y que
no piense que est utilizando un dispositivo especfico, (Parada, 2011).

Considerando el panorama general, existen algunos posibles caminos para comenzar


con el diseo mvil. Sera lo ms adecuado tener un proyecto en camino y realizar un
sondeo de la escena mvil, pero si esto nos es complicado podemos comenzar con
alguna idea personal y llevarla a cabo. Lo que podemos esperar de ello son muchas
horas de diversin, clientes satisfechos, una industria que a diario nos sorprende con
nuevos adelantos y el plus de ofrecer un servicio diferente. En futuras ocasiones ya
habr tiempo de ser ms detallistas con cierta tecnologa para diseo mvil en
particular.

2.4.4. Herramientas para la creacin de contenidos para dispositivos mviles.

Prcticamente con cualquier herramienta de diseo podemos crear contenido para


dispositivos mviles, lo nico es tener en cuenta las proporciones ms pequeas,
porque al contar con estas restricciones no podemos pedirle al usuario que inserte
mucho texto o que haga clic con el cursor en algn lugar porque simplemente no hay
ratn y los dispositivos que proponen una interaccin con un stylus (estilo propio) es
limitada la experiencia. Actualmente, uno de los mayores avances en cuestin de
diseo mvil lo propuso Adobe con un flujo de diseo mvil llamado Device Central en
toda su suite CS3, que permite centralizar desde esta aplicacin la creacin de
prototipos en Photoshop, Illustrator o Fireworks, y llevarlo a Flash para utilizar su perfil
mvil llamado Flash Lite o ir hacia Dreamweaver para generar un sitio web que cumpla
con estndares de la iniciativa mvil por parte de la W3C.

2.4.5. Problemas de Seguridad en los Dispositivos Mviles.

Hasta la fecha, aun no se han reportado ataques de malware contra ciertos sistemas
operativos como lo son Symbiam, Android y Palm Pre, Sin embargo el hecho de que
estos sistemas operativos estn creciendo en popularidad, obliga a pensar que tarde o
temprano los hackers desarrollaran tcnicas de malware especficas para atentar
contra los usuarios de estos dispositivos. Esta hazaa les permitir no solo obtener
beneficios econmicos sino tambin una gran notoriedad.

Por supuesto, los ataques de la delincuencia ciberntica que no son especficos del
sistema operativo supondrn una amenaza para los usuarios de Palm Pre y de
Android, tanto como para cualquier otro usuario de internet (Velasco, 2011).
Pgina 37

2.5. Definiciones y conceptos sobre Android


2.5.1. Historia de Android

Android es el sistema operativo utilizado en ms de mil millones de telfonos


inteligentes y tablets. Estos dispositivos nos endulzan la vida, por eso decidimos poner
a cada versin de Android el nombre de un dulce. Cada versin de Android hace que
algo nuevo sea posible, como obtener direcciones o cortar en rodajas una fruta virtual.

2.6. Versiones de Android


2.6.1. Android 5.0 Lollipop

Ahora Android es mucho ms tentador. Obtn la potencia de Android en pantallas


grandes y pequeas con la informacin que necesitas en el momento justo. (Ver
Anexo 1)

2.6.2. Android 4.4 KitKat

Inteligente, simple y realmente tuyo. Diseo perfeccionado, rendimiento mejorado y


nuevas funciones. (Ver Anexo 2)

2.6.3. Android 4.1 Jelly Bean

Android es rpido y funciona a la perfeccin con grficos definidos. Con Google Now,
consigues la informacin que necesitas en el momento justo. (Ver Anexo 3)

Y con ms de un milln de aplicaciones en Google Play y miles de dispositivos Android,


tienes la libertad de hacer lo que quieras en el dispositivo que ms te guste.

2.6.4. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

Android madura con un nuevo y refinado diseo. Sencillo, atractivo y ms inteligente.


(Ver Anexo 4)

2.6.5. Android 3.0 Honeycomb

Optimizada para tablets, esta versin abre nuevos horizontes donde quiera que ests.
(Ver Anexo 5)

2.6.6. Android 2.3 Gingerbread

Los nuevos sensores hacen que Android sea excelente para juegos. Puedes tocar,
presionar, inclinar y pasarte el da jugando. (Ver Anexo 6)
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2.6.7. Android 2.2 Froyo

Solo tienes que hablar para usar el Dictado por voz que te permite ingresar texto y las
Acciones de voz que te dejan controlar el telfono. (Ver Anexo 7)

2.6.8. Android 2.0 Eclair

Haz lo que quieras con tu pantalla principal. Organiza las aplicaciones y los widgets en
varias pantallas y dentro de carpetas. Los increbles fondos de pantalla animados
responden al tacto. (Ver Anexo 8)

2.6.9. Android 1.6 Donut

Toda la informacin del mundo a tu alcance: busca en la Web, obtn indicaciones o


simplemente mira videos de gatos. (Ver Anexo 9)
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Pgina 40

CAPTULO III
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CAPTULO III

1. MARCO METODOLGICO
En el presente captulo el objetivo es explicar de manera detallada el desarrollo de las
aplicaciones que nos ayudaron a resolver la problemtica planteada en el captulo I,
con las diversas tecnologas utilizadas para resolver el mismo.

3.1. Nivel de la Investigacin


Se refiere al grado de profundidad con que se aborda un fenmeno u objeto de estudio.
Mediante el anlisis se conocieron las caractersticas de problema planteado y se
buscaron sus posibles soluciones segn las necesidades de los estudiantes, por lo
cual, con relacin al tipo de investigacin, puede decirse, que el estudio responde a
requerimientos tcnicos y metodolgicos muy precisos, enmarcados dentro de la
modalidad de un estudio descriptivo. Un estudio descriptivo es un tipo de estudio en el
que el investigador no interviene en el mismo, se limita a observar y describir la
frecuencia de las variables que se eligieron en el diseo del estudio, ya que slo se
determinan las variables que inciden en el pleno cumplimiento de los objetivos de la
entidad bancaria. Como tal, los estudios descriptivos poseen dos objetivos:
Identificar casos y situaciones, estimar su frecuencia y examinar tendencias de la
poblacin.
Justificar estudios analticos para probar hiptesis especficas.
Los estudios descriptivos son aquellos que estudian situaciones que ocurren en
condiciones naturales (tal como se presentan), ms que aquellos que se basan en
situaciones experimentales.
Por definicin, los estudios descriptivos conciernen y son diseados para describir la
distribucin de variables, sin considerar hiptesis causales o de otro tipo ni relacin
entre las mismas. De ellos se derivan frecuentemente eventuales hiptesis de trabajo
susceptibles de ser verificadas en una fase posterior.
En el mismo orden de ideas Hernndez, R.; Fernndez, C. y Baptista, P. (2000, pg.
60), establecen que los estudios descriptivos buscan especificar las propiedades
relevantes de cualquier fenmeno que sea sometido a anlisis, Ms adelante, tambin
indican que en un estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide
cada una de ellas independientemente, para as describir (vlgase la redundancia) lo
que se investiga.
La investigacin descriptiva tambin se apoya en las bases de una investigacin
bibliogrfica, y documental puesto que, la indagacin terica es parte de la evaluacin y
estudios de trabajos precedentes, y su anlisis es parte fundamental de este proyecto.
Es importante, igualmente destacar que desde el punto de vista metodolgico el
impacto de variables tales como: el conjunto de procesos y servicios demandados por
los usuarios bancarios, as como las caractersticas de la entidad bancaria, deben ser
descritas en detalle a objeto de ajustar un modelo de servicios alternativos en las
entidades bancarias, a esa realidad y en pos de los objetivos del modelo en referencia.
Pgina 42

Con esto se pretende darle mayor rigurosidad y precisin al anlisis de los resultados a
obtener de fuentes diversas, para cumplir con los objetivos y conocer el problema
formulado. Segn Arias (2004) la investigacin descriptiva:
Consiste en la caracterizacin de un hecho, fenmeno o grupo con el fin de establecer
su estructura o comportamiento.

3.2. Diseo de la Investigacin


En correspondencia con el tipo de estudio seleccionado, el diseo de esta investigacin
fue combinado o mixto, es decir; de Campo y Documental.
El diseo de la investigacin se encuadra dentro de los lineamientos de investigacin
de campo teniendo como base los objetivos formulados, de ah que, fue esencial medir
de fuente directa la opinin de los usuarios (padres de familia y estudiantes), siendo
ellos afectados directamente con los problemas que se presentan al realizar una tarea,
para lo cual se realizaran entrevistas dirigidas a profundidad. Una forma fue mediante
entrevistas no estructuradas en eventos cientficos de carcter nacional y se aplicaran
adems encuestas, en este caso orientadas a conocer la situacin de prestacin del
servicio de biblioteca, en cuanto al sistema de variables planteado. En referencia a este
tipo de estudios, Balestrini (1997, Pg. 9), considera que una indagacin de campo es:
"Una relativa y circunscrita rea de estudio, a travs de la cual, los datos se recogen de
manera directa de la realidad en su ambiente natural, con la aplicacin de
determinados instrumentos de recoleccin de informacin, considerndose de esta
forma que los datos son primarios, por cuanto se recogen en su realidad cotidiana,
natural, observando, entrevistando o interrogando a las personas vinculadas con el
problema investigado."

3.3. Tipo de la Investigacin


Esta investigacin tambin puede enmarcarse dentro de la tipologa de proyecto
factible. En este caso, los aspectos descriptivos de la realidad servirn de sustento
para la formulacin de un modelo de aprendizaje en aplicaciones educativas.
La presente investigacin desarroll, de acuerdo a Hernndez y otros (2000), un
esquema cnsono con la metodologa aplicada a los proyectos factibles toda vez, que
se encamin a la resolucin de un problema prctico, mediante la formulacin de una
propuesta que conlleva a una alternativa de solucin al problema planteado.

3.4. Poblacin y muestra


La poblacin o universo se refiere al conjunto para el cual sern vlidas las
conclusiones que se obtengan: a los elementos o unidades (personas, instituciones o
cosas) involucradas en la investigacin. (Morles, 1994, p. 17).
Para la esta investigacin se considera en lo sucesivo como poblacin a las personas
que integran la empresa AppStudio.
La muestra es un "subconjunto representativo de un universo o poblacin." (Morles,
1994, p. 54).
Para el este trabajo, el muestreo ser No Probabilstico causal, ya que la seleccin de
la muestra se tom a juicio del investigador, tomando como criterio la relacin que
existe entre los elementos que integran dicha muestra, a razn de la influencia que
ejercen entre s.
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3.5. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos


Debido a la naturaleza del problema a investigar y por las distintas implicaciones que a
nivel educativo conlleva, se han tomado en cuenta diversos mtodos para alcanzar la
mayor exactitud en los resultados de la investigacin.
En primer lugar las tcnicas de recoleccin de datos son las distintas formas o maneras
en que se puede obtener informacin. Para esta investigacin se requiere utilizar la
tcnica de observacin.
3.5.1. Tcnicas de Observacin
Por la naturaleza de este estudio, identificado bajo la modalidad de investigacin de
campo, se hizo necesario utilizar la tcnica de la observacin del ambiente en su
totalidad, para precisar las condiciones y posibilidades de aplicacin del modelo de
servicios alternativos. La observacin directa permiti adems el registro de los
procesos crticos envueltos en la investigacin.
Sobre este instrumento, Hernndez y otros (2000, Pg. 309) manifiestan que La
observacin consiste en el registro sistemtico, vlido y confiable de comportamiento o
conducta manifiesta. Puede utilizarse como instrumento de medicin en muy diversas
circunstancias.

3.6. Fases Metodolgicas


Para el siguiente proyecto la metodologa de desarrollo llamada Programacin
Extrema o Metodologa XP, esta metodologa est definida por cuatro fases, que son
las siguientes: Planificacin, diseo, desarrollo y pruebas. Donde estas fases marcan
los pasos a seguir para la elaboracin de un proyecto de desarrollo de aplicaciones
mviles, donde asimismo, cada una de las fases mencionadas realiza actividades
independientes para poder completarse.

PLANIFICACIN

DISEO PRUEBAS

CODIFICACIN

Figura 2. Fase metodolgica del proyecto


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3.6.1. Fase I: Planificacin


3.6.1.1. Historia de usuario
Las historias de usuario forman la base de una gran cantidad de metodologas, as
como XP; su prioridad es definir las necesidades del cliente, de manera que permita
resaltar los aspectos y funcionalidades ms importantes para obtener un resultado final
efectivo.
Esta es una tcnica que permite y facilita a la metodologa XP resaltar los
requerimientos principales del sistema, con la finalidad de conocer las expectativas y
crear una base slida de funcionalidades del sistema a desarrollar. A continuacin se
presentaran las historias de usuario:

Cuadro 1. Historia de usuario N1

Historia de Usuario
Identificador: 01 Nombre: Iniciar sesin
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Felipe Cercado
Descripcin: Cualquier estudiante que desea aprender o conocer acerca de las
nuevas aplicaciones que pueden ayudar y facilitar sus tareas y mejorar sus
conocimientos

Cuadro 2. Historia de usuario N2


Historia de Usuario
Identificador: 02 Nombre: Sincronizar dispositivos
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Felipe Cercado
Descripcin: Le permite al usuario poder utilizar su cuenta desde cualquier
dispositivo.

Cuadro 3. Historia de usuario N3

Historia de Usuario
Identificador: 03 Nombre: Multiplataforma (Mvil)
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Felipe Cercado
Descripcin: Permite al usuario poder utilizar la aplicacin mediante una Tablet, mvil
y cualquier dispositivo Smartphone,
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Cuadro 4. Historia de usuario N4

Historia de Usuario
Identificador: 04 Nombre: Crear cuentas de usuario
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Felipe Cercado
Descripcin: Toda persona que desee usar la aplicacin debe crear una cuenta
desde la misma aplicacin, agregando los datos necesarios se podr tener un registro
satisfactorio y una cuenta.

Cuadro 5. Historia de usuario N5

Historia de Usuario
Identificador: 05 Nombre: Visualizar contenido
Usuario: Usuario de la aplicacin Prioridad: Alta
Programador: Felipe Cercado
Descripcin: El usuario podr observar el contenido de la aplicacin mediante el
ingreso de la misma.

3.6.1.2. Plan de Entrega


Una vez planteados los procesos de la aplicacin a desarrollar como historias de
usuario, planificando una estrategia para aprovechar el tiempo de desarrollo, se llev a
cabo un plan de entrega, el cual permite resaltar la implementacin de las tareas
realizadas en un orden cronolgico.
Despus de visualizar las historias de usuario seleccionadas, se obtienen el orden de
las mismas por prioridad y riesgo, mostrando lo que se conoce como las iteraciones de
trabajo.
3.6.1.3. Iteraciones
Iterar son ciclos y repeticiones, esto se realiza en el momento de la creacin de una
aplicacin para tener varias versiones y aplicar mejoras, repetir para acomodar errores
y crear actualizaciones de la aplicacin despus de ser evaluado. Cada iteracin crea
una historia de la aplicacin diferente, por lo tanto, varias iteraciones realizadas pueden
aportar a una aplicacin integrada y eficiente.
Pgina 46

1.1.1. Fase II: Diseo


En la siguiente fase la metodologa utilizada aplicara una serie de herramientas para
realizar el sistema, las cuales son las siguientes:
Casos de uso.
Especificacin de casos de uso.
Diagramas de clases.
1.1.1.1. Casos de uso
Un caso de uso es una secuencia de interacciones entre un sistema y alguien o algo
que usa alguno(s) de sus servicios, el cual se encarga de especificar el contexto de un
sistema, capturar los requerimientos del sistema, manejar implementacin y generar
pruebas.
El caso de uso es iniciado por un actor y se encarga de describir tanto lo que hace el
actor como lo que hace el sistema cuando interacta con l. (Ver Anexo 10)

1.1.1.2. Especificaciones de casos de uso


En las especificaciones de los casos de usos se explicara de forma detallada como el
usuario interacta con la aplicacin, donde se especificaran los eventos que sern
realizados, las condiciones necesarias para una salida exitosa o fallida. (Ver Anexo 11
y 12)

1.1.1.3. Estructura de Base de datos


Para el desarrollo de la aplicacin se utiliz MYSQL como manejador de base de datos,
pertenece a la familia de base de datos SQL, ya que son base de datos relacionales
donde se definen clausulas como tablas y join, lo cual cumplen un esquema de entidad
relacin.
1.1.1.4. Diagrama de Clases
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un
sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos.
Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el
sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre
uno y otro. (Ver Anexo 13 - 14)
1.1.1.5. Diseo de la Interfaz
La interfaz posee un diseo sencillo y claro, una plantilla que se encarga de mostrar las
ventanas en forma de transiciones, de tal modo que todas mantengan la misma
homogeneidad y sean coherentes entre s. (Ver Anexo 15).
1.1.1.6. Arquitectura del Sistema
La mayora de las aplicaciones necesitan tener una relacin con distintos agentes
externos para su funcionamiento eficiente, siendo servicios de gran importancia como
conexin a internet o base de datos externas. (Ver Anexo 16).
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1.1.2. Fase III: Desarrollo


Consiste en realizar el diseo de acuerdo al plan para la creacin de la aplicacin final,
el cual esta fase involucra una serie de pasos internos del sistema, desarrollados por
partes y asegurando que todos sus mdulos estn sincronizados entre s. (Ver Anexo
17 18 - 19).

1.1.3. Fase IV: Prueba


La ltima fase de la metodologa XP donde se llevara a cabo las pruebas de la
aplicacin para garantizar la eficiencia del sistema (pruebas que fueron realizadas al
terminar la implementacin para comprobar la integridad de los mdulos).
(Ver Anexo 20 - 21).

3.7. PRESUPUESTOS
3.7.1. DETALLE DE LOS COSTOS DEL PROYECTO

VALOR VALOR
CANTIDAD DESCRIPCIN UNITARIO TOTAL
(US$) (US$)
10 CONTRATACIN DE PERSONAL 100 1000
1 ALQUILER DE LOCAL 200 200
4 ALQUILER DE MESAS 50 200
5 ALQUILER DE COMPUTADORES 50 250
2 CONTRATACION DE DESARROLLADORES 350 700
DE APLICACIONES
2 CONTRATACION DE ENSAMBLADORES DE 150 300
PLATAFORMAS
2 PAGAR PERMISOS(CONTRA INCENDIOS,Etc) 15,15 30,30
1 PAGO DE LUZ 20 20
1 PAGO DE TELEFONA 25 25
1 PAGO DE INTERNET 30 30

TOTAL 2755,30
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3.8. CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 2016 "PROYECTO"

ACTIVIDADES FECHA TIEMPO (HORAS)

Analizar ideas 12 De Junio 1h


Cotizar costos de creacin de
14 De Junio 1h
proyecto
Contratacin de personal 15 De Junio 1/2 hora

Inicio del proyecto: 16 De Junio 1 hora

Desarrollar base de datos 17 De Junio 2 horas

Usar SQL: Diagramas 18 De Junio 1 hora

Diseo de Interfaz 19 De Junio 1 hora

Diseo de Logotipos 19 De Junio 2 horas

Caractersticas Especiales 20 De Junio 1 hora

Administrar cuentas 21 De Junio 2 horas

Supervisin de eventos 22 De Junio 1 hora

Tiempo de Prueba de aplicacin

Adecuar a las necesidades bsicas 30 De Junio 2 horas

Utilizar plataformas mviles 1 De Julio 1 hora

Implementar nuevas caractersticas 2 De Julio 1/2 hora

Mejorar Interfaz 3 De Julio 2 horas

Subir a Tiendas Virtuales 4 De Julio 2 horas

Comprobacin de descargas 5 De Julio 1/2 hora


Total 21 horas y 1/2
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4. ANEXOS

ANEXO 1: PGINA 36

ANEXO 2: PGINA 36

ANEXO 3: PGINA 36
Pgina 50

ANEXO 4: PGINA 36

ANEXO 5: PGINA 36

ANEXO 6: PGINA 36
Pgina 51

ANEXO 7: PGINA 38

ANEXO 8: PGINA 39

ANEXO 9: PGINA 39
Pgina 52

ANEXO 10: PGINA 45

ANEXO 11: PGINA 45


Pgina 53

ANEXO 12: PGINA 45

ANEXO 13: PGINA 45


Pgina 54

ANEXO 14: PGINA 45

ANEXO 15: PGINA 45


Pgina 55

ANEXO 16: PGINA 45

ANEXO 17: PGINA 46


Pgina 56

ANEXO 18: PGINA 46

ANEXO 19: PGINA 46


Pgina 57

ANEXO 20: PGINA 46

ANEXO 21: PGINA 46


Pgina 58

5. CONCLUSIONES

1. Hoy en da es importante el buen uso de la tecnologa, ya que al tener un gran


manejo de estos recursos tanto de aplicaciones mviles como web, se pueden
resolver problemas, aprender, hacer efectivas muchas tareas, entre otras ayudas
que puedan aportar Con el inicio de los telfonos inteligentes que ofrecen una
gran solucin con respecto a la portabilidad y poder realizar una gran cantidad de
tareas a la mano, como una simple agenda personal, entretenimiento, conexiones
remotas, conexiones online, entre una gran cantidad de servicios que nos pueden
aportar. Las aplicaciones mviles estn ganando terreno por su gran disponibilidad,
llegando al punto de convertirse en negocios para empresas.
2. La aplicacin mvil desarrollada, es hecha bajo la tecnologa web de HTML5, CSS3
y javascript, que ofrece mdulos para que los usuarios se registren, ya registrados
podrn iniciar sesin en la misma aplicacin donde podrn visualizar una lista de
todos los temas a tratar y ver la disponibilidad del mismo, en este caso saber el
nivel de aprendizaje adquirido.
3. La aplicacin presente como todo proyecto y sistema, tiene como meta crecer y
consolidarse para futuras versiones, de manera que se pueda masificar y vender a
empresas o entidades educativas y as poder aprovechar las nuevas tecnologas al
mximo para facilitar el trabajo humano.

6. RECOMENDACIONES

1. Esta aplicacin mvil una vez terminada completamente y puesta a prueba buscara
emprenderse en el mundo empresarial, de forma que pueda ofrecer sus servicios a los
mismos y ayudar a las comunidades bancarias a la administracin efectiva de sus
clientes diarios.
2. Ya una vez que trabaje en conjunto con las empresas, la aplicacin tendr
actualizaciones y nuevas funcionalidades con el fin de facilitar el trabajo al usuario.
3. Al ser una aplicacin de tipo bancaria se debe enfocar en la seguridad de los datos del
usuario, por lo tanto al momento que la aplicacin llegue a trabajar en conjunto con la
cuenta bancaria del usuario, esta debe tener como funcin principal ocultar los
procesos internos como objetivo principal para as ofrecer un producto de calidad y
confiable. Tambin es importante tomar en cuenta las siguientes pautas para hacer uso
dela aplicacin presente:
Al poseer la aplicacin instalada en el mvil se recomienda tener buena seal de datos
para lograr una pronta respuesta del servidor.
No es obligatoriamente tener instalada la aplicacin para hacer uso de ella, tambin
se puede acceder a ella desde la plataforma online que ofrece.
Para el acceso mvil se recomienda tener un mvil reciente o Smartphone, ya que
trabaja con tecnologas recientes que mviles antiguos no soportaran.
Pgina 59

7. REFERENCIAS

Castaeda C. (2009): Middleware para la definicin e implementacin de servicios


genricos independientes de la plataforma orientada a dispositivos mviles, Bogot,
Universidad Javeriana.

Espinosa F, Soto A. (2009): Pago Electrnico a Travs de Telfonos Mviles,


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