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1.1.1.

DEFINICIN DE JUEGO

Segn Alfonso, J. (2009:10) nos dice que:

Johan Huizinga (1938) enunci una de las definiciones ms

completas de juego, al explicar que el juego, en su aspecto

formal, es una accin libre ejecutada como si y sentida como

situada fuera de la vida corriente, pero que a pesar de todo puede

absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn

inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se

ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado

espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da

origen a asociaciones que tienden a rodearse de misterio o a

disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

Posteriormente, han sido muchos los autores que han intentado

explicar en qu consiste el juego. Paredes (2002) ha clasificado en

cuatro grupos estos intentos de definicin:

a) Sully (1902) y Millar (1968) consideran que el trmino

juego no debe ser usado como sustantivo sino como

adverbio, porque as nos permite describir cmo y en qu

condiciones se realiza la accin de jugar. Desde esta

perspectiva, el elemento especfico del juego es la libertad

de eleccin y la ausencia de coaccin.

b) Blher (1935), Rssell (1965) y Avedon-Sutton-Smith

(1971) afirman que el juego se define por una dinmica de

placer funcional, de tensin al gozo. En la misma lnea se


sita Puigmire-Stoy (1992), que define el juego como la

participacin activa en actividades fsicas o mentales

placenteras con el fin de conseguir una satisfaccin

emocional.

c) Por su parte, Piaget (1961) entiende el concepto de juego

como un hacer o una participacin del sujeto en el medio,

que le permite asimilar e incorporar la realidad.

d) Algunos autores insisten en los elementos biolgicos y

culturales que implica. En palabras de Norbeck (1974) el

juego se fundamenta en un estmulo o una proclividad

biolgicamente heredados, que se distinguen por una

combinacin de rasgos: el juego es voluntario, hasta cierto

punto delectable, diferenciado temporalmente de otros

comportamientos y por su calidad trascendental o ficticia.

Segn Delgado, I. (2011: 4-5)

a) Para J. Moragas el juego es una actividad que subsiste por

s misma y que al nio le da una seguridad de equilibrio y

estancia en el espacio conquistado, que le permite una

distincin entre su persona y las cosas.

b) Para Patridge, A. los juegos son actividades recreativas

infantiles indispensables para el desarrollo humano.

c) Maier, H.W. considera que el juego abre el camino de la

vida del nio.

d) Decroly, O. lo define como un instinto que provoca un

estado agradable o desagradable segn sea o no satisfecho.


e) Segn Papalia D. el juego es una actividad multifactica

que trasciende todos los niveles de la vida del nio.

f) Claparde considera que el juego tiene como funcin

permitir al individuo realizar su yo y desenvolver su

personalidad. Norbeck defiende que existe una tendencia

innata a jugar y que el juego es una accin voluntaria y

claramente diferenciada de otras actividades que no lo son.

g) Lenge afirma que el juego es una actividad de ficcin

encaminada a realizar algo que en la vida real nos resulta

imposible. El juego es un sucedneo de una actividad

vedada para nosotros.

h) Froebel define el juego como la actividad principal del nio

y lo considera como una va de expresin del mundo

interior de la persona que forma parte de la imagen de toda

su vida interior.

1.1.1.1.CARACTERSTICAS DEL

JUEGO

Para Mir, V., Corominas, D. & Gmez, M. (1997; 24)

El nio y la nia juegan por naturaleza, el juego se da en ellos de

forma innata, involuntaria y satisfactoria. Es como su trabajo,

pero a diferencia de ste, tiene finalidad en s mismo: se juega por

y para jugar.
En primer lugar el juego ha de ser para ellos una actividad,

entendiendo que toda actividad est marcada por la interaccin

entre seres humanos o entre stos y el medio o los objetos.

En segundo lugar, ha de causarles placer, en el sentido ms

amplio del trmino.

Ha de ser una actividad sin finalidades exteriores.

El juego, adems de ser vivencia de la infancia, es preparacin

para actividades futuras.

Este aprendizaje para el futuro se realiza sin que se den cuenta.

Los nios y nias juegan por el puro placer de jugar, sin saber que

al fortalecer sus brazos, por ejemplo, se van haciendo ms

resistentes, consiguen tener ms puntera, etc.

Lo fundamental en el juego es que sea divertido.

Se sita en un tiempo que puede ser actual o no, y ocupa un

espacio fsico determinado que puede ampliarse a un espacio

abstracto. Adems comporta unas reglas que configuran el

intercambio de roles.

Es una forma de vida social que permite a los jugadores situarse

en una esfera temporal y espacial diferente favoreciendo as el

ensayo, la prctica y adquisicin de diferentes actitudes sociales.


Atendiendo al grado de influencia adulta ejercido sobre los nios

y nias, los juegos podran clasificarse en: libres, dirigidos y

reglamentados.

Por el aspecto psquico o fsico que con ellos se desarrolle,

pueden ser: sensoriales, motores, intelectuales....

1.1.1.2.TEORAS DEL JUEGO

Para tratar acerca de las teoras del juego, se ha credo

conveniente citar a Alfonso, J. (2009: 16-20)

Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo

XIX, pero ms adelante el tema perdi importancia y las

investigaciones casi se abandonaron. A partir de la dcada de

1960, por efecto de los cambios producidos en el seno de la

Psicologa, el juego volvi a cobrar inters. Por esto hoy

diferenciamos entre las denominadas teoras clsicas, que

fueron enunciadas en relacin al trabajo y la energa durante

aquella primera poca (siglo XIX y principios del xx), y las

teoras modernas, a partir de la dcada de 1960. Todas ellas han

intentado explicar el sentido y las propiedades del juego, aunque

con matices diferentes.

TEORAS CLSICAS

A. LA TEORA FISIOLGICA
Tambin llamada del exceso de energa o de la potencia superflua,

fue planteada por el ingls Herbert Spencer (1855) y por el

alemn Friedrich Schiller (1861). Segn Spencer, el hombre,

como especie superior, no tiene que dedicar toda su energa a

satisfacer sus necesidades bsicas, as que el juego le sirve para

liberar o derrochar el excedente de energa que no consume: el

hombre invierte esa energa en actividades superfluas que no son

necesarias para la supervivencia, como el juego, sobre todo si es

de carcter fsico-motor. Aplicado a la infancia, el organismo

infantil tambin suele acumular una energa o tensin que no se

gasta en ninguna ocupacin fsica o creativa importante, as que

utiliza el juego como sustituto del trabajo. Los adultos se entregan

de igual modo a actividades superfluas que aparentemente no

tienen utilidad, pero que contribuyen a su desarrollo fsico, como

los deportes. As el placer que produce el juego permite, en el

nio y en el adulto, descansar tanto el espritu como el cuerpo, lo

que tiene indudables beneficios teraputicos.

B. LA TEORA PSICOLGICA

Tambin llamada de la relajacin, es opuesta a la anterior, y fue

sostenida por el filsofo alemn Moritz Lazarus (1883). Segn su

opinin, el juego no produce gasto de energa sino que es un

sistema para recuperarla cuando la necesitamos o cuando estamos

decados. El juego rompe con el trabajo y las actividades

cotidianas, permitindonos descansar, distraernos y liberarnos del

stress. Es, por tanto, una compensacin de la fatiga producida por


la realizacin de otras actividades menos atractivas. La teora

cuadra muy bien con el modelo de vida adulto que separa el

trabajo del ocio, y con los nios que, cuando salen al patio a

jugar, se liberan y descansan de la tensin provocada por las

tareas escolares.

C. LA TEORA DE LA RECAPITULACIN

Tambin llamada antropolgica o del atavismo, fue defendida por

el psiclogo americano Stanley Hall (1904), basndose en las

ideas de Darwin sobre la evolucin de las especies. Hall explic

el orden de aparicin de los distintos tipos de juego en la vida del

nio, argumentando que el nio imita actividades de la vida de

sus antepasados, de tal forma que representa simblicamente las

diferentes etapas de la evolucin del hombre.

As, durante la etapa animal, los nios trepan o se columpian

como los primates; en la etapa salvaje realizan actividades de

rastreo, caza y escondite como los depredadores; en la etapa

nmada se interesan por los animales; en la etapa neoltica juegan

a las muecas o a cavar en la arena, como las primeras sociedades

agrcolas; y finalmente, en la etapa tribal juegan organizados en

equipo.

Segn esto, el juego podra considerarse una forma de rememorar

las tareas de las primeras sociedades, como un largo proceso de

aprendizaje que conduce a las actividades superiores de los

hombres civilizados.
D. LA TEORA PRAGMTICA O DEL

PREEJERCICIO

Fue sistematizada por el alemn Karl Gross (1196-1899). Esta

teora sostiene que el juego es una forma de ejercitar o practicar

una serie de destrezas, conductas e instintos que sern tiles para

la vida adulta. Por tanto, el juego parte de una predisposicin

innata, que lleva a las personas a estar activas y a potenciar sus

cualidades y sus funciones biolgicas con el fin de adaptarse al

medio.

As, el juego es una forma primordial de aprendizaje, definido por

una serie de conductas estratgicas que permiten a los individuos

desarrollarse y sobrevivir. Sin embargo, el nio realiza este

entrenamiento sin la responsabilidad ni la exigencia que se

requerira de dichas destrezas en la vida real. Para el nio, la

finalidad del juego est en s misma, ya que presta ms atencin a

los procesos que a los resultados, y eso le permite probar y

experimentar mediante ensayo y error con total libertad. En el

juego el nio hace como, realizando de forma simblica

actividades que luego le sern necesarias para su insercin social.

TEORAS MODERNAS

A. TEORA GENERAL DEL JUEGO DE

BUYTENDIJK

A diferencia de Cross, Buytendijk (1935) pens que el juego es

consecuencia de las caractersticas propias de la infancia, que son


completamente diferentes de las de la edad adulta. El juego es una

forma de expresar la autonoma del nio y est determinado por

tres grandes impulsos: en primer lugar, el impulso de libertad, en

el que se expresa la necesidad de eliminar los obstculos del

medio y los elementos que coartan la autonoma; en segundo

lugar, el deseo de fusin o integracin con lo que nos rodea y de

parecernos a los dems; y en tercer lugar, la tendencia a la

reiteracin, que se manifiesta en la rutina de jugar siempre a lo

mismo.

B. TEORA DE LA FICCIN DE CLAPARDE

Claparde (1934) defini el juego como una actitud del individuo

ante la realidad. La clave del juego es la ficcin, es decir, la forma

en la que las personas representan la realidad y reaccionan ante

ella. Las reacciones son distintas porque dependen de cada

persona, tanto en el abordaje y la interpretacin de la situacin

ldica como durante las interacciones que se producen. Influye la

edad, la cultura, el sexo, el contexto social, etc. Para Claparde lo

importante es la ficcin que crea el juego y la manera en que el

jugador transforma la conducta real en una conducta ldica, a

causa de esa ficcin. Por eso en el juego se satisfacen tendencias

profundas y deseos prohibidos que en la vida real seran ms

difciles de cumplir.

C. JUEGO Y PSICOANLISIS SEGN FREUD


Freud consider el juego como un medio para expresar y

satisfacer las necesidades. Por eso lo vincul a la expresin de los

instintos, y en particular al instinto de placer. Pero el juego

tambin puede cumplir la funcin de expresar los sentimientos

reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realizacin de

los deseos. Mediante la actividad ldica, el nio manifiesta sus

deseos insatisfechos y puede incluso revivir experiencias

desagradables. El nio se convierte en actor y representa esos

aspectos negativos de la realidad, canalizando la angustia y

reconstruyendo lo que le ha sucedido en el pasado. Los

acontecimientos traumticos son dominados y se solucionan los

conflictos personales.

Para el psicoanlisis, el juego cumple una funcin teraputica o

catrtica similar a la del sueo, proporcionando una oportunidad

de expresin a la sexualidad infantil (Linaza, 2000).

D. TEORA PSICOEVOLUTIVA DE PIAGET

Para Piaget, el juego es reflejo de las estructuras mentales y

contribuye al establecimiento y desarrollo de nuevas estructuras

mentales. Las diversas formas que el juego adopta en la vida del

nio son consecuencia de su desarrollo evolutivo. As, en las

etapas iniciales los nios desarrollan esquemas motores utilizando

objetos y el propio cuerpo durante el juego; al ejercitarlos, con

independencia de las propiedades especficas de cada objeto, cl

nio va reconociendo la realidad al mismo tiempo que interioriza


el mundo y lo interpreta. La funcin de este juego de ejercicio es

consolidar los esquemas motores, y su coordinacin, a medida

que estos se adquieren.

Sobre los dos aos de edad se inicia el denominado juego

simblico, que hace posible la ficcin mediante juguetes, cosas y

representaciones que actan a manera de smbolos. El dominio de

lo simblico hace que el juego evolucione desde lo individual a lo

colectivo, donde se comparten los smbolos. Cuando alcanzamos

el juego social aprendemos a jugar con otros y a representar

papeles.

Por ltimo, aparece el juego de reglas, porque a medida que los

juegos se van complicando, requieren de unas normas y una

estructura que en ocasiones son imprescindibles para que el juego

sea jugable. Ello requiere la representacin simultnea y

abstracta de las acciones de los distintos jugadores. El juego, la

edad de los que juegan y la situacin, hacen que las reglas que

regulan las interacciones ldicas sean ms o menos complejas. La

necesidad que queramos satisfacer en un determinado juego

tambin har que las normas y las reglas del propio juego

cambien y sean sometidas a acuerdo.

E. VYGOTSKI Y ELKONIN: LA ESCUELA

SOVITICA

Para estos autores el juego nace de la necesidad de conocer y

dominar los objetos del entorno. La actividad ldica constituye el


motor del desarrollo, en la medida en que crea continuamente lo

que Vygotski denomin zonas de desarrollo prximo. Esta zona

de desarrollo prximo es la distancia que hay entre el nivel de

desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema

sin la ayuda de nadie, y el nivel de desarrollo potencial

determinado por la capacidad de resolver un problema con la

ayuda de otro.

En consecuencia, el juego adquiere un carcter marcadamente

social. Los nios y adultos pueden aprender a dominar sus

capacidades y las normas sociales cuando juegan, y al mismo

tiempo, en el juego se ofrecen capacidades personales a los dems

y se aprende de otros.

Para Elkonin, la esencia del juego est precisamente en que

muestra cmo se producen las interacciones entre las personas.

Por ello el juego tiene sus reglas internas y evoluciona con la

edad, dependiendo de las caractersticas del propio juego, de las

personas y sus relaciones sociales.

F. TEORAS CULTURALISTAS

Autores como Huizinga (1954) y Caillois (1967) remarcan la

importancia del juego como transmisor de patrones culturales,

tradiciones y costumbres, percepciones sociales, hbitos de

conducta y representaciones del mundo. Los juegos expresan los

valores dominantes de la cultura de cada civilizacin, y cambian


en funcin de la poca histrica, la situacin geogrfica, las

modas o las ideas.

Otros autores tienen un punto de vista ms ecosistmico y

argumentan que las condiciones del medio ambiente constituyen

un factor an ms determinante sobre el tipo de juegos y juguetes

que se desarrollan en cada grupo social. En cualquier caso, es

evidente que tanto la cultura como el medio ambiente ejercen una

gran influencia sobre la actividad ldica.

1.1.1.3.CLASES DE JUEGOS

Segn Alfonso, J. (2009; 88-91)

Dentro de las diversas formas y posibilidades para clasificar los

juegos, vamos a centrarnos en dos: segn los diversos autores y

segn la capacidad que desarrollan (Martnez, 1983 y Linaza,

2000), aunque tambin tendremos en cuenta otras posibles

clasificaciones.

A. Tipos de juego segn los diversos autores

E. Claparde

- Juegos de funciones generales o de experimentacin: son

aquellos que desarrollan capacidades humanas bsicas como la

motricidad, los afectos, las capacidades intelectuales, etc.,

gracias a que el nio practica o experimenta con su cuerpo y

con los objetos. Se clasifican a su vez en sensoriales, motores,


afectivos, intelectuales y volitivos.

- Juegos de funciones especiales: como la caza, imitativos,

sociales, familiares, etc.

W. Stern

- Juegos individuales: los juegos de construcciones, puzzles,

solitarios, juegos cientficos, etc.

- Juegos sociales: son los que tienen como finalidad entender,

asimilar y comprender las acciones y los comportamientos de

otras personas. Son los juegos de imitacin, representacin de

papeles, competicin, etc.

C. Blher

- Juegos funcionales: los que ejercitan y desarrollan

capacidades, como los juegos motores. Ayudan a los nios a

entender y a relacionar las funciones de su cuerpo, por

ejemplo, la mano y los dedos, y a acoplar las funciones de los

rganos a los objetos y a la realidad. As un beb podr jugar

repetidamente a tirar y coger un juguete.

- Juegos receptivos: son los que permiten ejercitar la

percepcin visual y auditiva, los sentidos, por medio de la

experimentacin con los objetos.

- Juegos imaginativas o simblicos: cuando se juega a


representar una accin que se ha vivido, visto u observado,

como jugar a las mams, a dormir a un beb, a dar de comer

a un mueco como hace el adulto con el nio, etc.

- Juegos de construccin: cuando se juega a construir algo, una

torre, una casa, un puente..., como por ejemplo hacer una casa

con bloques de madera.

- Juegos colectivos: son los juegos grupales, los que se juegan

entre varias personas.

H. Wallon

- Juegos funcionales: la misma definicin que Blher.

- Juegos de ficcin: son por ejemplo los juegos del vale que.

Tambin podemos observar a los nios y nias hablando solos

mientras tienen un juguete.

- Juegos de adquisicin: se reproduce aquello que se recibe.

Son juegos que les permiten a los nios comprender a los seres

humanos por medio de los sentidos y la razn. As los nios

escuchan relatos, cuentos e historias como forma de integrarse

en la cultura y adquirir conocimientos y valores.


- Juegos de fabricacin: se juega a construir o fabricar algo

concreto, un camin, un triciclo, un mueco, etc., aunque el

objeto final resultante no tiene por qu parecerse exactamente

al objeto real en el caso de los nios menores de 3 aos.

Roger Caillois

- Paidia: carreras, guiol, disfraces, columpios y balancines, etc.

- Ludus: ftbol, ajedrez, ruleta, lotera, alpinismo, esqu, etc.

- Segn la actitud del jugador: de competicin, suerte,

simulacro o vrtigo.

Boch Marn y Boch de la Pea

- Juegos teraputicos: para la educacin motora y sensorial. Se

juega a gritar, a estar en silencio...

- Juegos para el desarrollo de capacidades prcticas:

mecanos, mosaicos, peonza, pelota, bolos, bordar, trenzar,

ordenador, etc.

- Juegos para el desarrollo de la capacidad expresiva:


marionetas, cainitas, peluquera, corros y juegos rtmicos, etc.

- Juegos para el desarrollo de la capacidad de relacin:

tmbolas, damas, parchs, relevos, policas y ladrones, etc.

- Coleccionismo.

Piaget: clasifica los tipos de juegos relacionndolos

con las etapas del desarrollo madurativo.

- Juego de ejercicio y sensoriomotor: se dan durante el

desarrollo sensoriomotor, son juegos de entrenamiento,

repeticin y experimentacin de sensaciones corporales. Los

nios repiten una y otra vez el mismo juego con los objetos o

con las personas, pueden mover un pie o la cabeza varias

veces seguidas por el simple placer de moverla, rerse sin

parar cuando un adulto le rasca la tripa, o prender y soltar

durante un tiempo el mismo objeto.

- Juego simblico: son los juegos de hacer como si..., por

imitacin diferida, a travs de los cuales los nios empiezan a

representarse los objetos, animales o las personas que no

estn presentes. Se juega a representar acciones, a los papas,

a los maestros a los mdicos, y un cubo de madera ahora es

un coche o el palo de una escoba se convierte en caballo.


- Juego de reglas: los juegos a los que jugamos tienen sus

normas, que hay que comprender e interiorizar. En torno a los

6 o 7 aos los nios comienzan a entender que las reglas no

son una imposicin fija y externa, sino que los jugadores

llegan a acuerdos respecto a las normas y que estas no se

pueden infringir.

B. Tipos de juego segn la capacidad que desarrollan

Juegos psicomotores

Los juegos psicomotores son los que desarrollan capacidades

motoras por medio del movimiento y la accin corporal. Los

juegos psicomotores ayudan a mejorar las capacidades

tnicas, emocionales y fsicas, como el tono, la lateralidad, la

coordinacin, el equilibrio, la orientacin y la estructuracin

espacial, el ajuste emocional, el conocimiento corporal y los

sentimientos.

Juegos cognitivos

Son los juegos que inducen al desarrollo de capacidades

intelectuales, juegos que favorecen el pensamiento abstracto

y las habilidades lingsticas. Son, por ejemplo, los juegos de


construccin, de experimentacin, de memoria (mentn), de

expresin lingstica (semble, inreleet), jeroglficos, sudokus,

sopas de letras, de preguntas (trivial), etc.

Juegos sociales

Son todos aquellos que se realizan en grupos, ya sean

pequeos o grandes. Consideramos dentro de esta tipologa

de juegos sociales los juegos de reglas, de ficcin o los

juegos cooperativos.

Juegos afectivo-emocionales

Son juegos con una carga de emocin y sentimientos muy

importantes, porque se juega a revivir o representar una

situacin que se ha vivido o se vivir en la realidad, como los

juegos de rol o los juegos dramticos.

C. Otras clasificaciones

Segn el espacio fsico en el que se realicen

- Juegos de interior: son los que se desarrollan en espacios

cerrados, como la escuela infantil, una casa o un albergue.

- Juegos de exterior: son los que se realizan en espacios

abiertos, como los espacios naturales, el campo o la playa; o


los artificiales como los parques infantiles, los jardines o las

plazas de las ciudades o los pueblos.

Segn el papel que desempea el adulto

- Juego libre: el nio y la nia juegan libremente a lo que

quieren, con o sin materiales, y sin la intervencin de

ningn adulto.

- Juego dirigido: es el adulto el que propone al nio a lo

que debe o puede jugar. El adulto puede intervenir mucho

en el juego o solo hacerlo de vez en cuando, de forma

puntual.

- Juego presenciado: el nio juega para el adulto u otros

nios y el adulto permanece presente durante su desarrollo y

de alguna manera vigila a los nios pero sin intervenir

directamente.

Segn el nmero de participantes en el juego

- Juego individual: una forma tpica de juego individual es

el llamado juego paralelo, donde los nios juegan de forma

parecida o con juguetes similares, dentro de la misma sala,

pero sin interactuar entre ellos.

- Juego de pareja: en grupos de dos personas.


- Juego de grupo: se realiza en grupos de ms de dos o tres

personas y la participacin de todas ellas se considera

necesaria en el juego. Puede organizarse siguiendo tres

modelos de relacin social:

o Relacin asociativa: el juego asociativo es

cuando hay varios nios compartiendo juguetes o

materiales, o recreando juntos una situacin

simblica.

o Relacin competitiva: son juegos en los que dos

O ms jugadores tratan de imponerse a su

contrincante mediante la estrategia, la fuerza o la

habilidad.

o Relacin cooperativa: en los juegos de

cooperacin los participantes colaboran entre s para

realizar una tarea comn. Por ejemplo, dos nios

comparten piezas para construir la misma torre.

Segn la actividad que se realiza

- Juego sensorial, motor, manipulativo, de imitacin...

- Juego simblico, verbal...

- Juego de razonamiento lgico, de relaciones espaciales,

de relaciones temporales...

- Juego de memoria

- Juego de fantasa
1.1.1.4.IMPORTANCIA DEL

JUEGO

Para Mir, V., Corominas, D. & Gmez, M. (1997; 29)

Cuando el nio y la nia juegan, viven esta actividad como algo

muy importante. Es una situacin en que se encuentran muy a

gusto, dispuestos a volcar toda su energa y creatividad, sienten la

capacidad de xito, de experimentar situaciones agradables y de

vivir todas las situaciones posibles e incluso esas tan fantsticas

que no se pueden cumplir en la vida real.

Desde el punto de vista del adulto, el juego adquiere una

importancia re-levante en diversos aspectos del desarrollo infantil.

Es muy Importante para el crecimiento corporal. A medida que

aprende a desplazarse, gateando, subindose y bajando de los

sitios, caminando, corriendo, coordinando los movimientos, el

nio/a desarrolla sus msculos y el ejercicio favorece la

oxigenacin y la buena realizacin de las funciones orgnicas.

Cuando salta, se agacha, gira o da vueltas, aprende a dosificar el


esfuerzo, mejora la resistencia fsica y consolida el sentido del

equilibrio.

A travs del juego se aprende a descubrir y experimentar.

Manipulando los objetos y juguetes, el nio/a descubre sus

cualidades de forma, color, textura, tamao, temperatura... y

aprende a observar relaciones de causa-efecto. Tambin aprende a

situarse en el espacio y a calcular distancias.

El juego aporta tambin elementos para ordenar el pensamiento.

El nio/a aprende conceptos espaciales, se sita en el tiempo,

observa principios de causalidad, comprueba sus propias hiptesis

y va adquiriendo conocimiento de s mismo y de la realidad que

lo envuelve.

El juego tiene adems un valor teraputico. Provoca la catarsis y

la eliminacin de la energa retenida.

En la vida diaria se necesita cierto escape de las tensiones

originadas por las restricciones que impone el entorno. El juego

ayuda a expresar las emociones y a liberar la energa retenida de

una forma socialmente aceptable. Estos objetivos pueden lograrse

mediante el juego fsico activo o por mtodos indirectos como la

identificacin con el personaje de un libro, de una pelcula o de la

televisin. No tener la posibilidad de liberarse de las tensiones,

puede ocasionar trastornos emocionales y afectar seriamente al

desarrollo de la personalidad.
El juego no slo proporciona un alivio a las tensiones

emocionales, sino tambin una salida a las necesidades y deseos

que no pueden satisfacerse de otra manera. El valor teraputico

del juego se ha empleado para tratar los problemas de conducta

basndose en el hecho de que el juego es el medio natural de

expresin Infantil. Es la oportunidad para que los nios y nias

ex-presen sus sentimientos y problemas de igual modo que en

ciertos tipos de terapias de personas adultas, cada cual habla de

sus dificultades.

Tampoco debemos olvidar el valor educativo del juego. Mediante

ste, el nio o la nia va descubriendo las cualidades de los

objetos y su significado, va construyendo el conocimiento de s

mismo y de los dems, des-cubre las propias relaciones con el

entorno, se hace consciente de sus capacidades y compara si son

mejores o peores que las de otros... y con todo ello establece un

autoconcepto ms claro y ms realista.

El juego hace posible que los nios y las nias comprueben su

nivel de aptitud sin asumir an la plena responsabilidad de sus

actos, como ocurrira en actividades ms "serias".

En el juego se puede representar papeles diferentes, aprendiendo

cules son los que producen mayor satisfaccin, al mismo tiempo

que capacitan para establecer mejores relaciones con los otros.


1.1.1.5.EL JUEGO COMO

MTODO

Para Gmez, M. (2010; 25-26)

Un juego constituye un sistema formal cerrado que,

subjetivamente, representa un subconjunto de la realidad

(Crawford, 1984), lo que implica que cada vez que se ejecuta

nuevamente se obtiene una nueva versin de la historia. Este

resultado final depende de las condiciones globales del juego, as

como de las caractersticas de sus participantes y su interaccin

(Kasvi, 2000).

Tambin, se puede definir como una actividad interactiva que

replica las condiciones esperadas en el mundo real, con el fin de

estimular el aprendizaje en la toma de decisiones (Dempsey et al.,

1996). Para lograr este fin, se plantea una competencia en la cual

los participantes aceptan las reglas de conducta y toman

decisiones que tienen implicaciones sobre s mismos y sus

contendores (Dempsey et al., 1996).

()
Adicionalmente, para que un juego se pueda considerar educativo,

se deben aadir las siguientes caractersticas (Burgos et al., 2006):

Que parta de una premisa a resolver.

Que tenga por lo menos una solucin cierta.

Que el usuario/jugador aprenda algo por medio de alguna

de las siguientes tcnicas:

- Introduccin de nuevos conocimientos.

- Fijacin de conocimientos previamente adquiridos.

- Ejercicio de habilidades.

- Descubrimiento de conceptos.

- Desarrollo de creaciones.

- Socializacin de experiencia.

Otras caractersticas que hacen de los juegos una herramienta

vlida en la enseanza son:

Motivacin: Los juegos generan entretenimiento en sus

practicantes, quienes optan por jugarlos movidos por el deseo de

divertirse (Jensen, 2006; Lee et al., 2004; Dibona, 2004).

Representatividad: Es posible simular una parte de la realidad

mediante juegos (Kasvi, 2000).

Interactividad y dinamismo: Adems de representar una parte de

la realidad, es posible interactuar con ella (Kasvi, 2000). En este


caso, en particular, los juegos basados en experiencias resultan

bastante tiles pues, a diferencia de los juegos de computador,

permiten una interaccin directa del jugador con el entorno que se

est simulando (Gee, 2003).

Seguridad: Es posible recrear una parte de la realidad, pero sin

ningn peligro de perjuicios fsicos a la salud o la integridad

(Kasvi, 2000).

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