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High Concept:

Kaolin um jogo de fantasia/aventura em terceira pessoa, baseado no conflito


dos Sete Povos das Misses, localizado no Rio Grande do Sul. O jogador ir
controlar a jovem ndia Kaolin em sua aventura pelas sete diferentes tribos e
templos, na busca da harmonia entre o mundo e na restaurao da f nos
antigos Deuses. Para isso Kaolin, ter que reacender as chamas divinas que
foram apagadas pelo Deus das Trevas, passando pelos desafios dos Sete
Templos.

Pblico Alvo: Jovens Brasileiros com 14 - 18 anos que possuem renda


familiar acima de cinco mil reais e jogam por volta de 4 horas dirias.

Plataforma: PC: Windows/Linux - Mdia digital-Steam.

Gameplay:
O foco do jogo ser na explorao de ambientes (tribos, floresta e templos) e na
resoluo de quebra cabeas e obstculos encontrados nesses locais, e na
resoluo de quests dadas por NPCs (personagens no jogveis). A demo do
jogo mostrar apenas uma das tribos do jogo (a tribo Ibiaci), durante essa
gameplay Kaolin ir passar por sua tribo, floresta e o templo da floresta onde
reacender uma das 7 chamas divinas.

Caractersticas Marcantes:
- Poucos jogos baseados no conflito do Sete Povos das Misses.
- Visual e udio marcantes, remetendo cultura indgena e tribal Brasileira e
de outros pases (baseada na cidade mstica de AKAKOR).
- Grande variedade de biomas para o jogador conhecer e explorar.

Jogos Semelhantes: Srie The Legend of Zelda; Tomb Raider; Banjo


Kazooie; Elder Scrolls Oblivion;

Relao Conflito/Jogo:

O conflito (Breve descrio):

Sete Povos das Misses o nome que se deu ao conjunto de sete aldeamentos
indgenas fundada pelos Jesutas espanhis no Rio Grande do Sul, por volta de
1682. O objetivo dos espanhis era catequizar os povos indgenas da regio,
porm houve um conflito com latifundirios portugueses, que queriam a mo de
obra escrava dos ndios.
Relao conflito/jogo:

Universo e Background Histrico:

Histria:

Na era Divina, onde toda a f da populao voltada para poderosos deuses,


tempos difceis se aproximam, uma entidade malfica ressurge das sombras
trazendo consigo a desgracia e escurido sobre as diferentes tribos do
planeta, fazendo-os pouco a pouco a perder sua f nos Deuses e fazendo com
que as chamas divinas se apagassem. Com a f destruda e as chamas divinas
apagadas, todas as tribos sucumbiram ao caos e os Deuses ficaram com pouca
energia. Porm Kaolin (que significa bela jovem) uma jovem habitante da tribo
Ibiaci (bondosa terra) ainda mantinha a f, e a esperana que um dia os Deuses
ouviriam em suas preces, Em desespero, todos os deuses se renem em
uma espcie de conselho e chegaram concluso que todos eles deveriam doar
um pouco do que sobrou de suas energias vitais para se comunicar com Kaolin
e energizar o artefato divino (Lana) para ajudar em sua misso de reacender
as chamas divinas, retornar a paz no planeta e a energia vital dos Deuses. Kaolin
viajar de aldeia em aldeia, restaurando a f dos habitantes, e passando pelos
desafios de cada templo secreto das aldeias para reacender as chamas da
divinas.

Kaolin:

Kaolin uma jovem que vive na tribo Ibiaci. Desde pequena se metia em
confuses devido ao seu esprito aventureiro. Sempre gostou de explorar locais
novos, conhecia a floresta onde morava como a palma da mo. Conforme foi
crescendo Kaolin foi ganhando mais responsabilidades, possua tarefas dirias,
como coletar alimentos e preparar a tecelagem das roupas de sua tribo. Ela
nunca gostou de seguir regras e achava suas tarefas entediantes, uma jovem
muito inteligente e perspicaz, quando as chamas se apagaram e sua tribo
comeou a morrer Kaolin percebeu que algum devia fazer algo, porm ningum
de sua tribo tinha coragem de enfrentar os desafios e males que se dispersaram
pelas tribos, cansada de ver os seus entes queridos ficando cada vez mais
debilitados ela decidiu que iria resolver a situao, embarcando no que se
tornaria uma grande aventura.

Os 7 Deuses:

Foram criados pelo desconhecido Deus supremo (criador do universo, pouco se


sabe sobre) e destinados a criar um planeta com diferentes tipos de vida, e
manter a harmonia entre elas. So eles: Atlaua (Deus da gua dos raios),
Moruma (Deus da Terra e das plantas), Muchama (Deusa do Fogo e dos
minrios), Raya (Deusa do ar), Zildan (Deus do tempo), Aei (Deus da Noite e
da Lua), Araci (Deusa do Sol).
As 7 Tribos:

Tribo Ibiaci: A tribo Ibiaci est localizada na grande floresta de Erval,


esquerda da ilha. A estrutura da tribo foi construda envolta de uma gigantesca
rvore (Buriti), considerada por eles a rvore da vida, que produz variados tipos
de frutos e sementes.

- Caractersticas Fsicas: Possuem pele avermelhada, cabelos pretos


alongados e na sua maioria olhos claros. So pequenos, por volta de 1, 68 m
(homens) e 1,60 m (mulheres). Possuem o corpo com musculatura definida.

- Deus Principal Cultuado: Moruma.

- Chefe Xam: Orib

- Estruturas: Suas estruturas so feitas com misturas de diversos recursos


naturais, como a madeira, argila, pedra e palha.

- Vestimenta: So mestres na arte da tecelagem com algodo e palha,


fazendo com que suas roupas fossem feitas desses materiais. Eram pintadas
com pigmentos naturais, muitas vezes com tonalidades de cor muito vivas.
Seus adornos, como colares, brincos eram feitos de sementes e plumas.

- Alimentao: Se alimentam principalmente de razes, sementes (castanha),


frutas (caju, banana, maracuj), e carne de pesca.

Tribo Hauolimau: Localizada nas montanhas ao norte da floresta Erval,


essa tribo fica prxima ao vulco Darunius. Sua economia e cultura so
baseadas na minerao de pedras preciosas, encontradas na base do vulco.
Possuem alta tolerncia ao calor.

- Caractersticas Fsicas: Possuem a pele escura e queimada, importante na


resistncia ao calor das montanhas. So fortes e altos 1,80m (homens) e
1,70m mulheres. Geralmente possuem cabelos curtos.

- Deus Principal Cultuado: Muchama.

- Chefe Xam: Raoni.

- Estruturas: So feitas de argila e barro, para manter uma temperatura


agradvel no interior. Ornamentam suas entradas com pedras preciosas.

- Vestimenta: Usam um pano para cobrir as partes ntimas e sandlias para


proteger o p do cho quente. Usam brincos e colares de pedras preciosas.

- Alimentao: Se alimentam principalmente de carne de caa. A comida


favorita dessa tribo carne de um lagarto encontrado nas cavernas.
Tribo Maya: Localizada na costa leste do continente, perto do mar com o
mesmo nome (Maya).

- Caractersticas Fsicas: So bem bronzeados devido ao tempo que passam


no mar, possuem braos e pernas um pouco maiores que o normal e so altos,
1,75m (homens) e 1,65 (mulheres).

- Deus Principal Cultuado: Atlaua.

- Chefe Xam: Alikia.

- Estruturas: So feitas de casca de coqueiros e de plantas encontradas perto


da praia, suas casas ficam espalhadas pela praia, Atlaua os abenoou com um
rio que corre no muito longe da praia, alguns habitantes moram ao lado do rio.

- Vestimenta: Ambos homens e mulheres cobrem apenas as partes ntimas,


mas utilizam muito a pintura corporal, dependo do tipo de infuso usada, a tinta
no sai na gua.

- Alimentao: Essa tribo come muitos peixes oriundos da pesca, em algumas


ocasies especiais caam tambm animais que ficam perto do rio para fazer
receitas inovadoras.

Tribo Jaciendi: Localizada no centro do continente, essa tribo fez de seu


territrio uma grande clareira, onde de noite possvel cultuar a lua. Suas
casas ficam localizadas na orla da clareira, onde mata densa.

- Caractersticas Fsicas: De todas as tribos, essa a que possui a pele mais


branca e os cabelos mais longos, sua altura mediana 1,73m (homens) e
1,65m (mulheres), atributos, como fora, variam dependendo da funo do
indivduo na sociedade.

- Deus Principal Cultuado: Aei.

- Chefe Xam: Zaci.

- Estruturas: So feitas de madeira e cips, ao redor das rvores, para


poderem esconder-se do sol. A hierarquia de importncia dos indivduos
percebida nas casas, por exemplo, a casa do xam a que fica mais em cima.

- Vestimenta: Quando de noite, usam poucos panos para manter as partes


ntimas cobertas, porm quando precisam sair ao sol se cobrem
extensivamente com vrias camadas de panos, a fim de evitar queimaduras
pele branca.

- Alimentao: Se alimentam principalmente do cultivo de cogumelos e carne


de caa. A comida favorita dessa tribo uma espcie de sopa, com uma
grande variedade de cogumelos e carne fresca.
Tribo Etama: Localizada perto das praias ao sul do continente. A calmaria
das ondas ajuda os moradores a encontrar a paz atravs da meditao, a tribo
no possui casas, todos os residentes vivem em uma grande estrutura (algo
parecido com um monastrio).

- Caractersticas Fsicas: Possuem as mais variadas formas e cores, alguns


tem a pele queimada de sol, outros escolhem viver sem muita presena de luz
solar, por exemplo. A altura dos habitantes tambm varia bastante, mas em
mdia tem 1,70m (homens e mulheres).

- Deus Principal Cultuado: Zildan.

- Chefe Xam: Nola.

- Estruturas: So feitas a partir de uma combinao de seiva areia e barro, a


estrutura principal se assemelha um monastrio, ela acolhe todos os
membros da tribo e viajantes tambm.

- Vestimenta: Usam panos das mais variadas cores, alguns compridos e


brancos para cobrir o corpo, outros curtos e coloridos usados como
ornamentos.

- Alimentao: Essa tribo desenvolveu um ciclo, no qual em cada estao do


ano sua alimentao muda para a comida mais vasta na natureza durante
aquela poca.

Tribo Vlei: Localizada no osis no centro do deserto. Desenvolveram uma


tcnica para criar osis artificiais pelo deserto e cada um desses osis tem uma
funo diferente.

- Caractersticas Fsicas: Possuem a pele escura, oriunda da ao do sol


sobre a pele, mas incrivelmente as crianas no precisam ficar muito tempo no
sol para atingir uma colorao semelhante. So quase to altos quanto os
habitantes de Darunius, 1,77m (homens) e 1,70m (mulheres).

- Deus Principal Cultuado: Araci.

- Chefe Xam: Palus.

- Estruturas: So feitas de uma espcie de barro retirados do fundo de um dos


osis, misturado com areia do deserto, so feitas vrias camadas dessa
mistura, deixando as casas bem resistentes, a maioria das casas possui o teto
feito de panos que podem ser retirados de dia e colocados de noite.

- Vestimenta: Usam poucos panos para cobrir as partes ntimas, porm a


maioria da pele exposta ao sol, nem pinturas corporais devem interferir a
ao do sol sobre a pele.
- Alimentao: Alguns do Oasis que ficam mais longe do osis principal foram
criados para atrair animais, e alguns outros para plantao, comem as mais
variadas carnes e plantas (o que acham nos osis e o que sobrevive na
plantao).

Tribo Aram: O local onde essa tribo reside costumava ser uma plancie
vasta, porm devido a um acontecimento divino a parte central dessa plancie
se tornou um pntano, alguns acreditam que no agradaram Raya o suficiente
poucos acham o contrrio.

- Caractersticas Fsicas: So baixos e esguios, alguns (quando inspirados


por sua divindade) conseguem correr to rpido quanto uma ona, 1,60m
(homens) e 1,56 (mulheres).

- Deus Principal Cultuado: Raya.

- Chefe Xam: Naneki.

- Estruturas: So feitas a partir de grandes folhas, madeira e terra. As casas


podem ser alteradas facilmente para se adaptar a direo na qual o vento est
soprando.

- Vestimenta: Usam panos bem aerados com pequenos furos


estrategicamente espalhados, desenvolveram uma vestimenta que que
aumenta o atrito do p com o cho para aumentar a velocidade ao correrem.

- Alimentao: Comem muita carne, pois no existe presa que consegue


escapar de suas incrveis velocidades, fazem colheitas, mas a maioria do que
colhido serve para usar como tempero para a carne.

Chamas Divinas:

As chamas divinas, so as energias vitais do Deuses. Elas tm energia divina


suficiente para manter diferentes tipos de fauna e flora, porm necessitam da
fora espiritual e da f de outros seres para continuar queimando. (H outras
maneiras de apag-las). Para mant-las em segurana, os Deuses, distriburam
as chamas entre as sete tribos, e elegeram xams para cuidar delas e passar a
importncia disso para a populao.

Xams:
So responsveis por cuidar das chamas divinas e manter a f dos cidados das
tribos. Foram os criadores dos Templos, por isso so os nicos a conhecerem
os desafios presente nestes. Todos tm conhecimento sobre o Artefato Divino e
os poderes dos Deuses, porm, no podem passar esse conhecimento para a
populao, apenas para os xams escolhidos para a prxima gerao.
- Orib: Xam da Tribo Ibiaci. Considerado um dos mais sbios entre os
xams, possui uma personalidade tranquila e divertida. Est sempre sorrindo e
de bom humor. Estuda as diferentes geografias e biomas do planeta.

- Palus (Xam Traidor): Xam da Tribo Vlei. Tem uma personalidade


egocntrica, achando que suas palavras so a verdade total. Possui uma boa
aparncia e boa desenvoltura com as palavras, sempre quer ser o centro das
atenes nas reunies do Xams.

- Alikia: Xam da Tribo Maya. Uma mulher bonita, gil e caridosa. uma
exmia pescadora e cozinheira, levando sua deliciosa comida s reunies de
Xams.

- Raoni: Xam da Tribo Hauolimau. Grande e forte, possui fora suficiente para
carregar grandes pedras e quebr-las com as prprias mos. Possui uma
personalidade sria, botando medo em que no o conhece, porm uma
pessoa gentil e amvel.

- Nola: Xam da Tribo Etama. A mais velha entre os Xams, possui grande
sabedoria e inteligncia. Passa o maior tempo de sua vida escrevendo sobre a
histria das tribos.

- Zaci: Xam da Tribo Zaltana. organizado e extremamente calado, possui


um forte senso de justia. Curioso, estuda sobre os templos e seus
antepassados.

- Naneki: Xam da Tribo Aram. Igual Palus, possui uma personalidade


egocntrica, se achando a mais bela entre as mulheres. Tem um instinto
competitivo, principalmente com a xam Alikia. Grande artista, produz muitas
joias e estatuetas de ouro.

Lana Divina:

Artefato criado com a energia vital dos Deuses. Possui um cristal na ponta, criado
por vrios tipos diferentes de minrios. Ela imbuda com uma pequena parcela
dos poderes dos deuses e precisa ser energizada antes de ser utilizada. A lana
foi criada para que se algo ruim acontecesse, um dos xams pudesse utiliz-la
para manter a ordem.

Nox a entidade do mal:

Na criao do universo, o Deus Supremo dissipou uma grande quantidade de


matria escura, que por muito tempo ficou inerte no vasto espao. Porm, com
o passar dos milnios, essa matria comeou a ganhar conscincia e acumulou
poder suficiente para se tornar Nox (Deus das Trevas e da Maldade).
A Traio de Palus:

Nox, o Deus das trevas viu uma oportunidade em enganar Palus, e fez contato
com o mesmo, dizendo que o caminho dos 7 Deuses era tortuoso e que seu
caminho o mais prspero para o mundo. Inicialmente Palus ficou desconfiado,
e pensou em contatar os outros Xams, porm por ser mais jovem e ingnuo
Palus foi convencido pelo Deus das Trevas. Nox prometeu ao xam grande
poder e vida eterna, mas para isso teria que impor a religio das trevas aos
outros povos. Palus conseguiu levar a adorao do Deus da Trevas as outras
tribos, e inicialmente tudo corria bem, os povos se desenvolveram mais
rapidamente e de maneira mais prspera, fazendo com que todos voltassem
suas energias para Nox.

Povo Estrangeiro:

Desconhecidos at ento para os habitantes das tribos, o povo estrangeiro


morava em outro continente, so mais desenvolvidos tecnologicamente e no
acreditam nos 7 deuses. So fortes e conquistadores, descobriram a nova terra
e resolvem explor-la. Ao chegar costa do novo continente, descobrem sobre
as tribos e pensam em uma maneira de conquist-los e us-los para benefcio
prprio. No possuem religio, porm ao chegar prximo da ilha foram
enganados por Nox, e adotaram a religio do Deus das Trevas. Foi com a ajuda
do povo estrangeiro e do Xam Palus que o Deus das Trevas conseguiu expandir
a sua religio, espalhando o caos e a destruio.

Templos:

Foram criados pelos primeiros habitantes e os Deuses, para poder abrigar as


chamas divinas. So localizados perto de cada tribo e possuem desafios e
segredos escondidos para proteger o caminho a chama. Aps o aparecimento
de Nox (Deus das Trevas), foram construdas esttuas de sua imagem em todos
os templos, mal sabiam os habitantes, que essas esttuas anulariam o poder
das chamas divinas e aumentariam o poder de Nox.

Elementos de Mecnica e Level Design:

Objetivo do Jogador:
- Se aventurar nos sete templos sagrados e reacender as chamas divinas,
destruindo a influncia de Nox.
- Convencer o povo estrangeiro a se juntar na batalha contra Nox e voltar para
sua terra. (Coletando objetos como frutas, pedaos de roupa, etc. Dando aos
estrangeiros)
- Ajudar os habitantes das diferentes tribos com seus problemas e aflies.
(Objetivo Secundrio)
Exemplo: Ajudar a encontrar o caldeiro perdido de uma cozinheira.
Com isso o jogador ganha pontos de felicidade.

Tipo de Cmera: 3 pessoa.

Mecnicas Bsicas:

- Andar: Movimentos bsicos realizado pela Kaolin (ir para os lados, frente e
trs).
- Pular: Pular obstculos, para poder progredir no cenrio.
- Agachar: Para acessar alguns lugares, o jogador ter que agachar atravs de
buracos da parede, e desviar de armadilhas que esto em uma certa altura.
- Atirar: Com a lana divina, o jogador pode atirar projteis de diferentes tipos,
como: explosivo, mgico, congelante, etc.
- Empurrar: Empurrar objetos (pedras, caixas, etc.), para ajudar no acesso a
partes do cenrio.
- Arremessar: Arremessar alguns objetos (caixas, pedras) que podem quebrar
obstculos encontrados no jogo.
- Escalar/Subir: Escalar/ Subir em escadas, rvores e plantas (que ficam em
paredes)
- Falar: Dilogo com outros personagens, que explicaro partes da histria,
daro objetivos ou dicas de como fazer algo.
- Coletar: Coletar diferentes objetos para ajudar na resoluo de problemas
dos habitantes das tribos. Todos os itens iro para o inventrio.
- Acionar: Acionar botes, alavancas e outros dispositivos, para ajudar no
acesso a outras partes relevantes do cenrio.

Recursos:

- Vida: A personagem principal possuir um corao que representaro a sua


vida. Quando chegar ao seu menor valor, o jogador morrer, sendo colocado
no ltimo checkpoint ou savepoint. O jogador perder vida caindo em
armadilhas, algumas sendo fatais. A vida do jogador ir se recuperar aps
alguns segundos.

- Objetos: Comida, roupa, pedras preciosas, que servem para cumprir


objetivos relacionados ajuda dos habitantes das tribos (side quests).

- Pontos de Felicidade: Adquiridos ajudando os habitantes da tribo com seus


problemas e aflies, os pontos de felicidade tm como objetivo pontuao, e
achievements. Podem ser utilizados tambm para aumentar barra de vida, ao
serem trocados nas tendas dos Xams.

- Lana Divina: Serve como arma para o jogador progredir nos cenrios mais
difceis. Possui sete diferentes tipos de poder, que so adquiridos quando o
jogador reacender uma chama divina. Possui tiro/poder infinito, porm cada tiro
tem um tempo de resfriamento (cooldown) e alcance diferentes. A lana s
ser adquirida por Kaolin assim que ela chegar na ltima sala do primeiro
templo.

Tipos de tiro:

- Mgico: Primeiro tipo de tiro adquirido pelo jogador, serve para acionar
pedras e objetos mgicos criados pelos deuses.
- Fogo: Acender tochas e queimar obstculos.
- Gelo: Utilizado para congelar pedaos de gua, para criar plataformas onde o
jogador pode atravessar e para fluxos de gua.
- Explosivo: Destruir alguns tipos de obstculos e paredes. (Trajetria em
arco)
- Tempo: Pode parar objetos mveis por alguns segundos.
- Corda/Garra: Jogador atirar uma corda mgica da ponta da lana para
poder se agarrar em alguns objetos, e transitar entre eles.
- Luz/Lanterna: Iluminar locais escuros, e refletir em espelhos, cristais, para
resolver quebra cabeas.

Elementos de Level:

Plataformas: As plataformas possuem vrios tipos e formatos diferentes, como


de pedra, troncos de rvores, pedras de gelo, arredondada, quadradas,
redondas, pequenas, grandes, etc. Os formatos diferentes so para dar menos
ou mais dificuldade na transio entre elas, e tambm se adequar aos
diferentes tipos de cenrios.
Existem plataformas mveis, que transitam por um caminho pr-definido, que
pode ser horizontal, vertical e diagonal.

Exemplo: Plataformas de gelo sero escorregadias, dificultando a


locomoo. Troncos de rvores podem ser empurrados para que o jogador
consiga passar por obstculos altos.

Acionveis: Existiro dois tipos principais de acionveis: botes e cristais


mgicos.

Botes: So estruturas quadradas, que ficam no cho, e podem ser acionadas


permanentemente, empurrando blocos em cima. Se o jogador acionar com o
personagem, o efeito ser o mesmo, porm se sair do boto ele voltar ao
estado inicial. Podem estar ligados a portas, plataformas e outros
funcionamentos.

Cristais Mgicos: So acionados com o tiro mgico da lana divina. So


cristais em diferentes formatos e so encontrados cravados em esttuas,
pedestais e portas. Foram criados pelos Deuses, para s quem tivesse a lana
divina poderia acessar. Possuem dois estados, acionados e desacionados,
sendo constantes em suas posies. Podem estar ligados a portas,
plataformas e outros funcionamentos. Possuem uma variao onde so em
formato de bola, podem ser carregados pela personagem para ativar
passagens mgicas.

Checkpoint/Autosave: Estaro espalhados em todos os cantos do jogo, em


pontos especficos. Ao passar por ele o jogador cria um estado de salvo, para
que ao morrer o jogador possa voltar ao ltimo estado de salvo.

Obstculos/Outros:

- Troncos: O jogador mover troncos de rvores cadas, para livrar seu


caminho, acessar lugares altos e acionar botes.

- Pedras: O jogador empurrar pedras para destruir obstculos ou paredes a


sua frente, variando dependendo do tipo cenrio.

- Paredes destrutveis: Paredes falsas, que podem ser destrudas pelo


jogador.

- Buracos: Buracos nas paredes ou cho, que podem servir para resolver
quebra cabeas, ou para o jogador passar por eles.

- Objetos Gerais: Caixas e coisas que ela carrega

Perigos: Os templos dos Deuses apresentaro uma srie de armadilhas e


perigos para impedir o jogador de progredir no cenrio, esses perigos estaro
presentes perto e dentro dos templos. Quando tocados reduzem a vida do
jogador.

Exemplos:
- Lanas e Espinhos estticos e mveis.
- Bolas de fogo.
- Plantas com espinhos.
- Lava.
- Areia movedia.
- Bola de Pedra. (Indiana Jones)

Comandos: O jogo possuir comandos pr-definidos, porm o jogador


poder modificar na rea de opes.

- Andar: w,a,s,d.
- Pular: barra de espao.
- mover cmera: q, e.
- Falar: k.
- Empurrar: k.
- Atirar: l ou j.
Mapas:
O jogo possui sete regies principais, com climas e biomas diferentes: Praia,
Floresta Tropical, Montanha Congelada, Vulco, Pntano, Plancie e
Deserto. Cada uma dessas regies possui outras reas menores, as tribos e
os templos. Todos esses locais possuem um mapa, localizando
construes, reas principais, NPCs e Quests.
Rascunhos em Papel

Walkthrough:
Parte 1: Vilarejo

O jogador iniciar prximo a duas moradias e uma plantao de banana. Em


sua frente ter uma estrada de terra mostrando o caminho.
Seguindo para esquerda o jogador encontrar um ambiente diferente e um
menino rezando em frente uma esttua do Deus do mal.
Seguindo em frente, o jogador encontrar a parte principal do vilarejo, com
duas cabanas. O jogador pode interagir com os personagens.
Siga para o centro principal da vida, e siga em frente para encontrar a
passagem para a floresta.
Parte 2: Floresta

Ao iniciar o level, o jogador encontrar seu caminho bloqueado por uma parede
de pedra e uma pedra menor em sua frente. Jogue a pedra no muro para
destru-lo.

Ao explorar a floresta, o jogador descobrir que seu caminho est novamente


bloqueado por pedras. Para destruir esse muro, o jogador ter que subir um
morro esquerda do mapa e empurrar uma bola gigante no muro.
Aps quebrar o bloqueio de pedras, o jogador dever empurrar o tronco de
rvore perto do morro desbloqueado e pular em cima dele para acessar o
morro.

Seguindo em frente, o jogador passar por um checkpoint, e se encontrar


prximo de um lago/rio. Siga em frente sem cair na gua para passar para
prxima fase.
Parte 3: Entrada do Templo

Siga em frente para encontrar a entrada do Templo Sagrado. Ao explorar o


templo o jogador notar, que no lado esquerdo e direito do templo, possui
pedestais com diferentes tipos de cores. Esses pedestais servem para abrir o
portal para dentro do templo. Para ativ-los o jogador dever encontrar os
cristais mgicos e coloc-los nos pedestais condizentes com suas respectivas
cores.
O cristal azul se encontra no lado esquerdo do templo, aps subir as escadas.

O cristal verde se encontra prximo s runas do lado esquerdo do templo.


O cristal amarelo se encontra em cima de uma colina na extrema esquerda do
mapa. Para subir na colina empurre o bloco prximo, e pule.

O cristal vermelho se encontra direita do incio da fase, em um caminho


bloqueado por uma parede de pedras. Procure por uma pedra na floresta e
jogue-a na parede para destru-la.
Aps pegar os cristais e pr em seus respectivos pedestais, um portal se abrir
no final do templo.
Parte 4: Templo

O jogador iniciar na sala principal do templo. Em sua frente ele encontrar


uma ponte seguindo para uma porta trancada com um rosto, e novamente os
pedestais mgicos com cores (novamente, o jogador ter que coletar os cristais
e colocar em pedestais com suas cores). Em sua esquerda e direita o jogador
encontrar duas portas levando s salas diferentes.
O cristal verde est embaixo da ponte, atrs de uma parede de pedras. Jogue
uma pedra at quebrar a parede e pegar o cristal verde. Leve-o para o
pedestal. Para subir no nvel principal da sala, existe uma rampa do lado direito
da entrada.

O cristal amarelo est localizado na sala direita da entrada. No meio da sala se


encontra pedras grandes cobrindo um buraco e uma jaula com uma bola de
pedra logo acima. Para abrir a jaula o jogador dever chegar ao topo da
plataforma em sua direita. O caminho se inicia no canto esquerdo da tela, onde
o jogador dever pular entre plataformas e passar por obstculos mveis sem
cair nos espinhos que se encontram logo abaixo.
Ao chegar ao topo da plataforma empurre a bola de pedra para fora da
marcao de sol, para abrir a jaula e derrubar a pedra nos escombros e
destru-los. Pegue a bola amarela e volte para a sala central.
As bolas azul e vermelha se encontram na sala a esquerda da entrada da sala
principal. Ao entrar na sala o jogador logo ver a bola vermelha que est
situada em uma bandeja nas mos de uma esttua. Para subir na esttua, o
jogador ter que pular nas plataformas da esquerda e pular na bandeja.
A bola azul se encontra em um local escondido na direita desta sala. Empurre o
bloco para acessar o local.
Ao acessar o local, o jogador encontrar um nico caminho em frente, com
uma armadilha mvel com espinhos. Siga em frente e desvie da armadilha para
encontrar o cristal azul em cima de uma plataforma a direita.
Suba na plataforma e pegue a bola azul. Para levar ao outro lado da sala o
jogador dever jogar o cristal pelo buraco que se encontra direita da
plataforma. Volte o caminho pegue o cristal.

Aps coletar todos os cristais mgicos e colocar nos pedestais, o jogador ter
acesso sala que estava trancada pela porta, na sala principal e finalizar o
jogo.
Interface:

Toda interface do jogo dever ser simples, facilitando a leitura e navegao do


usurio por ela. Todos os botes devem apresentar feedback visual e sonoro,
quando acionados.

Fluxograma - Tela Inicial/Menu:


Fluxograma - In game:

Interface Menu/Game: Apresentar O logo do jogo na parte superior central


e suas opes logo abaixo. A fonte ter que ser de fcil leitura e entendimento.
Ao fundo estar um ambiente do jogo com algumas animaes para deix-lo
mais dinmico.

Exemplo: Halo
Interface In game:
Parte dela estar localizada na rea inferior central e ter a opo de
pausar/menu, a sua segunda parte estar localizada no canto superior esquerdo
da tela e mostrar a vida da personagem (um corao que pulsa).

Exemplo: Torchlight (exemplo 1) - Diablo 3 (exemplo 2)

Inventrio:
Poder ser acessado pelo jogador ao pressionar o boto de inventrio
localizado na barra principal, exemplificada no tpico anterior, ou acessado
pressionando o boto (i) do teclado, ou o boto codificado nas opes para o
mesmo. O inventrio mostrar as magias adquiridas pelo jogador, e os itens de
quest coletados. Possuir uma seo parte mostrando s estatsticas de
jogo, como: horas de jogo, porcentagem concluda, chamas divinas, VIDA e
mapa do local.

Exemplo: Legend of Zelda Ocarina of Time.


Cutscenes (Roteiro/Storyboard):

Cutscene inicial: Primeira cutscene, situar sobre o passado das tribos, os


deuses antigos e a nova religio do deus Nox, que est trazendo o caos a todas
as tribos. Aps essa primeira parte, explicar o contato dos Deuses com Kaolin,
e seu objetivo de reacender as chamas divinas.

Exemplo: Zelda Breath of The Wild

Cutscene final: Tocar aps o primeiro templo ao reacender a chama divina


de Moruma. Mostrar Kaolin pegando a lana mgica e reacendendo a chama
divina. Moruma ir aparecer e agradecer Kaolin, por trazer a energia divina de
volta a ele, e ir passar energia para o corpo dela, fazendo com que ela aprenda
a primeira habilidade da lana.

Exemplo: Zelda Ocarina of Time


Conceito de Criao Sonora:

Msica:

A msica do jogo ter como finalidade ajudar na ambientao do jogador com


cenrio. Como nosso jogo apresentar sete tribos com uma religio em comum,
porm com biomas e culturas diferentes, cada tribo ter uma msica com um
tema em comum para representar a ligao religiosa entre elas, mas com
instrumentao, andamentos e sub-temas diferentes, para mostrar a diferena
de localidade e cultura. Os templos sero mais silenciosos, dando mais lugar
ambientao, aos efeitos sonoros do jogador e aos objetos interativos. Ter uma
sonoridade mais misteriosa e mstica, por ser o lugar dos deuses.

Ambientao e efeitos sonoros:

muito importante que o jogador tenha feedbacks sonoros para todas as suas
aes. Todos os botes quando acionados, devem dar feedback com um som
positivo, de que algo aconteceu quando acionado. Os passos devem ser claros,
e no repetitivos, pois pode cansar o jogador. Os sons de tiro das magias devem
remeter as caractersticas do poder utilizado, fogo, gelo, mgico, etc. Os
ambientes devem ser bem caracterizado sonoramente a partir de seu bioma, e
devem se unir a msica de maneira limpa.

Exemplo: Floresta: pssaros cantando, som de folhas ao vento, insetos, som


de rio, etc.

Os efeitos sonoros de ambiente, tero um crculo de distncia sonoro, que


aumenta o volume dependendo da distncia do jogador da fonte sonora.

Lista de Efeitos:

- Passos (gua, grama, pedra, madeira, etc.).


- Pulo (voz, impacto).
- Escalar (voz, objetos)
- Empurrar (objetos, voz).
- Tiro (todos os tipos).
- gua (corrente, parada, pulo).
- Botes/Alavancas (variaes).
- Cristal (ativado/ brilho).
- Hit (variaes).
- Botes (HUD- variaes).
- Porta (abrindo/ fechando).
- Plataformas Mveis
- Armadilhas (variaes).
- Fogo (tocha, armadilha).
- Ambincias (vento, animais, room tone, etc.).
- Brilho Mgico.

Programas Utilizados:

- Ableton Live: Ser utilizado juntamente com diferentes VSTs (instrumentos


musicais virtuais), principalmente o Forest Kingdom 2 (contm diferentes
flautas, tambores, instrumentos tribais e ambincias de natureza), para a
composio de msicas, ambincias e efeitos sonoros. Toda a mixagem e
masterizao das msicas ser feita pelo programa.

Ableton Live - Rodando o VST- Forest Kingdom 2

- Adobe Audition: Edio de efeitos sonoros e sonorizao de cutscenes.


- Unity Mixer: Ser utilizado para situar a localizao dos efeitos no jogo,
mixar seus volumes, e programar a interao entre efeitos sonoros e jogador.

- Outros Equipamentos: Teclado MIDI Novation 25, Piano Casio Privia e


Microfone AKG Perception 220.

Novation Launchkey 25
Conceito de Criao de Arte:
A arte do jogo baseada na cultura indgena brasileira e na arquitetura deixada
pelos jesutas, o templo onde se passa a demo do jogo foi baseado nas runas
jesutas de So Miguel das misses (localizada no Rio Grande do Sul) misturada
com elementos dos ndios guaranis e com os astecas. A principal inspirao para
a arte do jogo partiu da lenda de uma suposta cidade perdida, chamada Akakor,
que possui caractersticas semelhantes a cidade de Eldorado, porm com
influncia de ndios guaranis e astecas.

A cidade de Akakor no filme Indiana Jones

O mundo do jogo foi criado do zero ento foram misturados elementos de vrias
etnias da Amrica Latina, tentando criar vrias variaes de vrias tribos at
chegar em um resultado diferente, porm nico, os concepts realizados possuem
um estilo cartoonizado, neles podemos ver exemplos de tigelas, vasos e
construes.
Tribo Ibaci:
O design da tribo de Kaolin (Ibaci) foi baseado na mistura de duas culturas, os
ndios guaranis e os astecas, com o objetivo de criar uma tribo nica. Existem
elementos que possuem caractersticas mais guaranis, como vasos e cestas, a
parte asteca do design foi utilizada nas construes, que possuem um maior
detalhamento e so realizadas com materiais mais resistentes como pedras e
blocos.
Alm das construes e itens, foram realizados concepts para as vegetaes,
sabamos que a floresta no jogo era em uma regio mais tropical ento os
concepts realizados so baseados em vegetaes presentes em climas hmidos
e quentes, alm disso como o universo fantasioso fomos atrs de solues que
pudessem se encaixar no ambiente, como plantas bioluminescentes e
cogumelos de tamanhos e formas distintas. Como o jogo possui dois momentos
(a floresta tomada pelo mal e a floresta viva) os concepts mostram como algumas
plantas estavam nas duas situaes. Como resultado final existem plantas de
diversas espcies como trepadeiras, samambaias, cogumelos, adaptados para
um mundo mais fantasioso, porm ainda dentro do que seria possvel no
ambiente real.

Kaolin:

O design da Kaolin foi elaborado atravs de referncias de imagens, ela uma


jovem que vive na tribo Ibaci (descrita acima). Seu rosto foi baseado em fotos de
ndios guaranis, que possuem algumas caractersticas fsicas muito marcantes,
cabelos lisos e pretos, olhos escuros com formato de amndoa e pele de cor
avermelhada.
Com um objetivo de algo mais cartoon as referncias foram adaptadas e alguns
elementos foram deixados como necessrios:

Ela deve possuir um rosto doce, porm ao mesmo tempo ela deve
parecer uma guerreira
Deve possuir os padres de tinta pintados em seu rosto e corpo
Adaptar as referncias realistas para algo mais cartoon
Sua vestimenta deve ser adaptada para que ela possa fazer
movimentos como pular, correr, nadar e rolar

Vrios concepts foram realizados, porm todos tinham os mesmos erros: eles a
deixavam muito jovem e infantil ou eles a deixavam muito adulta e sensual.
Foram ento feitas mudanas no design, adaptando suas expresses faciais e
formato do corpo at chegar no resultado final.
Concept final de Kaolin
Logotipo:

Quanto tnhamos o nome do jogo definido, partimos para a produo do logotipo


do jogo, queramos algo que remetesse aos templos antigos e a tribo de Kaolin,
ento optamos em trocar a letra o pelo smbolo de sua tribo, como ambos so
de forma arredondada o nome ainda legvel. Foram feitos vrios concepts em
busca de um que tivesse a tipografia mais adequada, queramos algo mais
orgnico, mas que ao mesmo tempo tivesse a simetria dos templos e igrejas da
poca.

A tipografia final escolhida foi mais orgnica e a sua moldura remete aos templos,
em quesitos de cor as letras foram feitas em pintura digital com uma textura que
lembra madeira, a metade da letra o (que representada por um smbolo)
com uma textura que lembra pedra na cor amarela para representar o sol.

CONCEPT DO DESIGN
FINAL
VETORIZAO DO
LOGOTIPO

INICIO DE PINTURA -
APLICANDO TEXTURA

LOGO FINALIZADO

Esttuas:

O design das esttuas foi pensado de maneira diferente, pois os primeiros


concepts realizados foram como se cada Deus fosse um humano dentro do
universo do jogo, ou seja, eles possuem feies e propores mais realistas, j
os ltimos concepts possuam formas mais simplificadas pois o objetivo era que
o jogador distinguisse cada Deus atravs de sua silhueta e atravs do smbolo
que estaria na base da esttua. Cada Deus possui um smbolo que o representa,
os smbolos foram baseados no logotipo do jogo, ento quando esto lado a lado
pode-se ver que eles possuem caractersticas em comum sendo elas o formato
de alguma curva ou detalhes no material.

Cores:

As cores foram a segunda etapa, logo aps a realizao dos concepts, elas
influenciam no projeto como um todo. Para o Kaolin as principais cores utilizadas
foram: verde musgo, cinza, marrom, vermelho e amarelo.
Essas cores foram escolhidas porque o jogo se passa em um templo que est
localizado em uma floresta, a vegetao j tomou conta do lugar e ele est em
runas, logo, com base em pesquisas iconogrficas percebemos que os tons de
cinza, verde e marrom predominavam. As cores vermelhas e amarelas vieram
da prpria Kaolin e do logotipo do jogo, o vermelho pode ser visto nas marcas
de tinta no rosto e braos de Kaolin, assim como em detalhes de sua roupa. O
amarelo pode ser visto no logo, ele representa o sol e tambm o smbolo da
tribo de Kaolin, porm como o jogo tem um design mais cartoonizado, optamos
em deixar as cores mais vivas, relembrando jogos mais antigos como Crash e
Abaixo temos alguns exemplos utilizados como base para a escolha de cores do
jogo:

Para a paleta de cores de Kaolin possumos cores que so mais puxadas para
o vermelho e amarelo tambm podemos ver cores como o bege, marrom e preto.
Seu tom de pele avermelhado e seus cabelos so pretos, buscamos que as
cores de suas vestimentas no mudassem muito esse padro, logo, elas tambm
possuem essa tonalidade de bege e vermelho. Abaixo temos a paleta de cores
de Kaolin

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