Vous êtes sur la page 1sur 11

1 Cthulhu An Mil 1.

74 Stphane Gesbert

Le Vieux Grimoire
"[Simon Magus] fut soulev en altitude, et tous le virent voler haut au-dessus de Rome et de ses temples et collines."
Actes Apocryphes de Pierre
Un miracle n'advient pas en contradiction avec la nature, mais en contradiction avec ce que nous connaissons de la nature
- Saint Augustin
devrait jamais tre banale ou routinire. Un nouveau sort
Magie non Mythique devrait seulement tre allou en rcompense d'un exploit
hroque ou aprs une grande persvrance. Apprendre un
Toute la magie ne provient pas du Mythe de Cthulhu. Une sort dune entit du Mythe peut mme exiger le sacrifice
autre magie terrestre ou religieuse existe et est reprsente d'un il, d'un bras ou toute invalidit. Choisissez avec
dans Cthulhu An Mil par le Vieux Grimoire des sortilges. prudence le nouveau sort !
Le Vieux Grimoire est le produit de sicles de tradition Le gardien doit bien raliser que la poursuite des pouvoirs
chamanique, de cultes religieux et de sorcellerie. Les occultes peut mener les aventuriers la folie, l'exclusion
mcanismes et les procdures de la magie non Mythique et vers un destin funeste et prmatur.
sont les mmes que ceux de la magie du Mythe et les deux
reprsentations du monde se recouvrent dans une certaine
La comptence Occultisme
mesure. Par exemple beaucoup de sorts du Vieux Grimoire
ont trait aux Limbes, une rationalisation humaine primitive La comptence Occultisme est la magie non Mythique
de la demeure de Yog-Sothoth "entre les sphres". du Vieux Grimoire et aux cratures des Limbes, ce que la
comptence Mythe de Cthulhu est la magie et aux
Le prtre, la sorcire et le gurisseur monstres du Mythe. Tout signe d'utilisation de sorts et
d'ingrdients du Vieux Grimoire ncessite un jet
Les deux premires catgories ci-dessous sont des d'Occultisme. En russissant, l'aventurier arrive
"professions" accessibles aux nouveaux aventuriers, voir le reconnatre l'vnement occulte pour ce qu'il est (par
chapitre Systme de Jeu. Les deux dernires sont la chasse exemple, des composants de sort tranges, des nimbes
garde du gardien, pas des joueurs : diffus, des bourrasques de vent, des animaux hurlant et
Les gurisseurs avaient un rle bien tabli dans la socit sifflant, des voix murmurantes, etc.). La comptence
rurale. Ils perptuaient la croyance dans les esprits et les Occultisme aide galement identifier les cratures des
anctres et rvraient souvent une quelconque desse de la Limbes (voir Bestiaire) et les principaux textes occultes, et
fertilit (Shub-Niggurath par exemple). procure une connaissance des concepts d'astrologie et
Les ermites et les prtres "exorcistes" utilisaient parfois d'alchimie (arabes).
la magie du Vieux Grimoire, quoique sous une apparence
religieuse. Ou antireligieuse, en ce qui concerne les Apprendre un sort d'une autre personne
hrtiques !
Les magi taient des pratiquants secrets de la "huitime Les sorts du Vieux Grimoire dpendent pour la plupart de
discipline" aprs le Quadrivium et le Trivium, sous le la tradition orale. Pour apprendre un sort, le novice doit
patronage occulte d'un certain "roi des magiciens" (Tawil tre instruit par une autre personne ou une entit
at'Umr l'avatar de Yog-Sothoth, voir Bestiaire). connaissant ce sort.
Les sorcires et sorciers taient des cultistes qui adoraient Une personne connaissant un sort peut l'enseigner une
l'Homme Noir (probablement une forme de Nyarlathotep). autre en y consacrant le plus clair de son temps. Lancez
1D100 chaque semaine, le rsultat doit tre infrieur ou
Magus, Magi gal l'INT x3 du novice pour que le sort soit appris. Un
tel apprentissage exige d'habitude que le novice subisse
En l'An Mil il restait trs peu de pratiquants de la Vieille d'abord un rituel d'initiation, un simulacre de sa propre
Magie. L'Eglise combattait les rituels et les croyances mort. Ce rituel implique d'tre baptis dans l'eau/la terre/le
paens depuis des sicles et elle gagnait lentement la sang d'une victime sacrifie, et de passer la nuit dans une
bataille. Les Mages, les sorcires et les gurisseurs de l'An pice cache/une tombe/un trou dans le sol/la clairire
Mil menaient une vie prilleuse en marge de la socit : d'une fort, pour y rencontrer ses dmons personnels.
bien qu'ils ne fussent pas encore traqus ouvertement, ils
taient souvent craints et rejets. Apprendre un sort d'un esprit
Les Mages par exemple constituaient une lite de hors-
castes, bannis prcisment en raison de leur connaissance Un esprit, soit qu'il possde le novice, soit qu'il soit li par
de l'histoire occulte du monde, de leur magie et de leur lui, peut magiquement imprgner un sort dans l'esprit de
familiarit avec les Vrais Noms des esprits et les Limbes. son hte, par le truchement dune vision ou dun rve.
Cette mthode est prouvante et impose au novice un jet
Le dilemme du gardien de Sant Mentale pour avoir "vu" ou "peru" l'entit qu'il
hberge en lui (utilisez les statistiques de perte de Sant
Caparaonner les aventuriers avec des pouvoirs magiques, Mentale de l'entit particulire). Le novice doit russir un
pour ensuite introduire de plus grands obstacles du Mythe jet d'Ide pour retenir le sort.
surmonter est une philosophie de jeu dcevante et sans
issue : l'acquisition de pouvoirs magiques ou sacrs ne

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


Stphane Gesbert Le Vieux Grimoire 2

Lancer des sorts Notez que les effets de nombreux sortilges (pensez
Atrophie d'un Membre par exemple) peuvent coter des
Les sortilges du Vieux Grimoire se prsentent sous la points de Sant Mentale supplmentaires au lanceur, la
forme suivante : cible du sort ou aux tmoins.
6. Pour les sorts "cibls", confrontez les points de magie
BENEDICTION (Classe de comptences)1 courants du lanceur ceux de la cible sur la Table de
Rsistance pour savoir si l'attaque magique russit (inutile
Porte2 : porte de voix Dure3 : 1 jour si la cible est volontaire). En cas d'chec, le sort n'a aucun
4:
Cot 1 point de magie par 5% ajouts aux comptences effet et les points de magie dpenss sont perdus. Notez
Perte de SAN5 : 1 Table de Resistance6 : oui que la cible du sort peut tre le lanceur lui-mme s'il le
Bndiction augmente temporairement les chances de dsire.
succs de la cible pour toutes les comptences de la classe 7. De mme que le nom du sort, sa description est
spcifie...7 intentionnellement gnrique. Chaque sort devrait tre
Bndiction a une variante permanente avec un cot de 1 model selon les circonstances. Le gardien et le joueur
point de POU pour chaque augmentation de 5%...8 peuvent proposer des modifications ou ajouter des dtails
spcifiques. Les composants physiques d'un sort, comment
Voici les explications dtailles : ils sont acquis ou prpars, sont presque entirement
1. Chaque sort a un nom gnrique qui le distingue des laisss la discrtion du gardien. Voici une liste de
autres. Ce nom est intentionnellement gnrique. Evitez de composants courants :
l'employer pendant le jeu. Remplacez-le par une Organique : cendres, sang, os, cadavre, fleurs, chair,
appellation imprcise, potique ou circonstancielle. herbes, entrailles, liquides, petit animal, etc.
Certains sorts sont suivis de prcisions particulires entre Minral : poussire d'or, granules de mercure,
parenthses. Indiquer l'espce, la substance ou la poudre, roche, salptre, eau sale, soufre, etc.
caractristique particulire que le sort affecte. Manufacturs : brasero, disque de bronze, coupe de
Crature : animaux spcifiques, cratures fabuleuses, cuivre, sceau de plomb, monolithe, lignes peintes ou
esprits, etc. traces, pipes, petite figurine, arrangements de pierres,
Classe de comptences : activit physique, botes en bois, etc.
communication, manipulation, perception, et
rflexion. Les signes occultes d'un sort sont laisss la discrtion du
Caractristique : force, constitution, intelligence, gardien. Selon ses dsirs, le lancement d'un sort peut
pouvoir, dextrit, et apparence. EN AUCUN CAS produire des nimbes diffus, des bourrasques de vent, des
TAILLE OU EDUCATION ! hurlements et des sifflements d'animaux, des voix
Esprit : fantmes, esprits de la nature, dmons, murmurantes, des gmissements effrayants, et ainsi de
Anciens, etc. suite.
Substance : effluves magique, invisible ou malfique 8. Beaucoup de sorts temporaires ont une variante
(par exemple poison, ennemi), substance naturelle, permanente qui exige la dpense de points de POU au lieu
etc. de points de magie, et vice versa. Chaque variante doit tre
considre comme un sort diffrent et doit tre apprise
La spcialisation du sort doit tre dfinie, avec l'accord du sparment.
gardien, au moment o le sort est acquis. Par exemple,
Trouver Portail est un sort diffrent de Trouver Or, mais Magie rituelle
les deux fonctionnent de la mme manire. Connatre l'un
de ces sorts ne permet pas de lancer les autres. D'ordinaire les sorts sont lancs par un seul lanceur en un
2. Les sorts ont quatre portes : au toucher, de voix, vue seul round. Si un lanceur veut lancer un sort dont le cot
ou infinie. La cible ou l'aire cible d'un sort doit tre dans en point de magie excde ses possibilits, il doit alors
la porte pour que le sort prenne effet. passer des heures supplmentaires en incantations. Il peut
3. Le cot en points de magie d'un sort vaut pour la dure galement joindre ses forces celles d'autres lanceurs qui
indique. Les dures standard sont : instantane, 1 round, 1 connaissent ce sort. Dans les deux cas nous parlons de
jour et permanente. Lorsque c'est possible, doubler le cot magie "rituelle".
de base double la dure, tripler le cot triple la dure, etc. Les humains rgnrent naturellement les points de magie
4. Tous les sorts exigent un temps de lancement - par raison d'un quart de leur POU toutes les 6 heures. Par
dfaut un seul round - et ils ncessitent aussi une dpense consquent, toutes les 6 heures supplmentaires passes en
en points de magie ou de POU. Les sorts prennent effet incantation augmentent effectivement les points de magie
la fin du temps de lancement, aprs que tous les points de du lanceur - pas le POU ! - d'un quart de son POU. Par
magie ou de POU exigs ont t sacrifis. Le cot de exemple, une sorcire de POU 12 rcupre naturellement 3
certains sorts peut tre augment afin d'amplifier leurs points de magie toutes les 6 heures : elle peut lancer un
effets. Si le lanceur est distrait durant le lancement (par un sort cotant 15 points en 6 heures en dpensant tous ses
vnement perturbant, un grand bruit, un coup, etc.), il doit points de magie (12 + 3 = 15 points de magie temporaires).
faire un jet d'Ide pour maintenir sa concentration. En cas Les points de magie supplmentaires n'existent que pour le
d'chec, le sort n'a aucun effet et les points de magie ou de sort en cours de lancement et ne peuvent pas tre utiliss
POU dpenss sont perdus. dautres effets. Notez que les points de magie provisoires
5. La libration de forces magiques cote en gnral des sont inutiles pour les sorts qui exigent une dpense de
points de Sant Mentale, en nombre variable selon le sort. POU : la seule faon de lancer un sort avec un cot en

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


3 Cthulhu An Mil 1.74 Stphane Gesbert

POU plus lev que ce que le lanceur peut sacrifier, est de Dsincarnation (variante des Limbes)
partager la dpense avec d'autres personnes. Enchanter
Un groupe ou une foule de gens peut aider actionner des Lien Gris
sortilges. Le lanceur est le point focal du groupe. Tous Lier (Crature)
ceux qui connaissent le sort peuvent dpenser autant de
points de magie ou de POU que dsir. Le reste du groupe Mtamorphose
peut faciliter l'incantation rituelle en faisant cercle autour
des lanceurs, en chantant, en tenant des bougies, en brlant Dformation
de l'encens, etc. Un tel cercle peut aider prvenir des Devenir Spectral
interruptions. Chaque lanceur est soumis un jet de Sant
Mentale spar et encourt la perte maximum de points de Perceptions
Sant Mentale associe au lancement du sort. Augure
Comme les rituels prolongs sont plus susceptibles d'tre Ensorcellement
interrompus, il est sage de les excuter dans un endroit Fascination
relativement calme, tel quune lointaine clairire au milieu Fureur
des bois. il du Dmon
Oreille du Dmon
Artefacts magiques Rendre Aveugle
Les artefacts magiques sont des objets dans lesquels un ou Rendre Sourd
plusieurs sortilges ont t imprgns grce au sort Trou de Mmoire
Enchanter. Trouver (Substance)
L'utilisation d'un artefact magique se conforme aux
procdures et conditions habituelles de lancement des Points de vie/points de magie/Sant Mentale
sorts. En particulier, le porteur de l'article doit dpenser Empoisonner le Sang
des points de magie ou de POU et de Sant Mentale afin Epuiser le Pouvoir
d'activer un sort. Exaltation
Le sort de Sceau peut tre utilis pour crer les artefacts Fltrissement
magiques tranges emprisonnant des esprits. De tels Gurison
artefacts sont de facto "possds" et disposent d'INT, de Rempart de Chair
POU et d'une volont propre. Pour utiliser les pouvoirs Terreur
magiques des esprits captifs, le porteur doit ngocier avec Transfrer le Pouvoir
eux. Il n'y a aucune garantie que les esprits lis ne
prfreront pas nuire au lanceur ou qu'ils n'aient en tte des
machinations totalement extraterrestres.
Portails
Lucarne
Le Vieux Grimoire Faille Temporelle
Portail
La liste de sorts du Vieux Grimoire de Cthulhu An Mil n'a Portail des Limbes
pas la prtention d'tre exhaustive. Beaucoup sont des
variantes (non Mythiques) de sortilges du Grimoire de Protections
L'Appel de Cthulhu. Le gardien est libre d'ajouter d'autres
sorts non Mythiques cette liste ou de crer de nouveaux Bouclier
sorts qui lui sembleraient adapts. Sceau

Caractristiques/comptences Les sorts


Bndiction (Caractristique)
Bndiction (Classe de comptences) AUGURE
Maldiction (Caractristique)
Maldiction (Classe de comptences) Porte : infinie Dure : instantane
Cot : 4 points de magie
Elments Perte de SAN : 1D2 Table de Rsistance : non
Ce sort - ou plutt le gardien - accorde des visions du
Brume futur, si le lanceur est assez intelligent pour les
Clair de Lune comprendre. Les supports varient des entrailles animales
Lvitation aux baguettes divinatoires. Une vision peut surgir comme
Vents de Dsolation une manifestation brumeuse, un murmure de l'au-del, une
motion crasante ou une intuition soudaine.
Invocations/liens Le gardien doit prparer la vision avec beaucoup de soin.
Congdier (Esprit) En rvler trop peut facilement diminuer le sentiment de
Contacter (Crature) libre arbitre des joueurs et limiter le champ d'action du
gardien. Rciproquement, en rvler trop peu est futile et
Dsincarnation
frustrant. Une vision bien pese au contraire, ajoutera aux

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


Stphane Gesbert Le Vieux Grimoire 4

motions et aux frayeurs du jeu lorsque le gardien mettra BRUME


en scne des vnements dont les joueurs pensent tre
corrls la vision. Porte : vue Dure : 10 minutes
De nombreux Magi croient qu'un augure est dlivr par Cot : 1 point de magie par cube de 3x3x3 mtres
des messagers d'un autre monde hors du temps. Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non
Fait apparatre une brume pleine d'ombres directement
BENEDICTION (Caractristique) devant le lanceur. Brume peut teindre les petites lumires,
comme celles des bougies, et seule la lumire la plus
Porte : de voix Dure : permanente intense la pntre. Dans la brume la vision est impossible,
Cot : autant de POU que de points de caractristique les sens du contact et de l'oue sont engourdis et l'air
restitus ou ajouts glacial mousse l'odorat. Aprs 10 minutes, la brume
Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui s'vapore sans laisser de trace.
En cas de russite, la cible gagne 1D3 points dans la On croit que la brume suinte directement depuis les
caractristique spcifie. Un bon exemple est la Limbes et qu'elle cache parfois d'horribles choses (voir la
Rgnration d'un Membre (Bndiction CON) qui Brume Sans Nom dans le Bestiaire).
rgnre un membre bless ou mutil.
Les sorts de Bndiction ont des variantes temporaires CLAIR DE LUNE
avec un cot en points de magie au lieu de POU. Les effets
du sort durent une journe. Porte : vue Dure : 10 minutes
Une autre variante du sort Bndiction, connue de Cot : 1 point de magie par cube de 3x3x3 mtres
quelques entits des Limbes (voir Bestiaire), a un cot Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non
exprim en points de la caractristique plutt que de POU. Cre dans la zone cible une lumire argente quivalente
la pleine lune. Clair de Lune dissipe l'obscurit, les
BENEDICTION (Classe de comptences) ombres et la brume pendant 10 minutes (mme la brume
spectrale invoque par le sort Brume). Clair de Lune peut
Porte : de voix Dure : 1 jour galement rvler un il exerc le contour des cratures
Cot : 1 point de magie par 5% ajouts aux comptences invisibles des Limbes (requiert un jet d'Occultisme).
Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
Bndiction augmente temporairement les chances de CONGEDIER (Esprit)
succs de la cible pour toutes les comptences de la classe
spcifie. Si la chance de succs de l'utilisateur est gale Porte : de voix Dure : instantane
zro, la bndiction ne peut pas l'amliorer. Cot : autant de points de magie que ncessaire
Bndiction a une variante permanente avec un cot de 1 Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : oui
point de POU pour chaque augmentation de 5% de toutes Renvoie un esprit dsincarn de l o il vient,
les comptences de la classe spcifie. vraisemblablement dans les Limbes. Confronter les points
de magie dpenss pour le Congdiement avec ceux de la
BOUCLIER cible sur la Table de Rsistance. Ceci reprsente la chance
que le renvoi russisse.
Porte : vue Dure : jusqu' destruction
du Bouclier CONTACTER (Crature)
Cot : 1 point de magie par point d'armure physique
Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : non Porte : infinie Dure : jusqu' l'apparition
Cre autour d'une zone donne une protection dans les de la crature
deux sens contre le passage de la matire et les attaques Cot : 1 point de magie par point de magie de la crature
physiques. Un tre matriel ne peut franchir le Bouclier Perte de SAN : 1D3 Table de Rsistance : non
quen confrontant avec succs sa FOR aux points de magie Fait venir une crature spcifique. Le contact peut ne pas
investis dans la protection. Plusieurs tres ne peuvent pas apparatre avant une heure ou un jour, voire plus : le
combiner leurs FOR pour tenter de traverser. Les lanceur ignore quand et doit attendre. Les entits vivant
dommages (coups et projectiles) ports des cibles de proximit marchent, nagent ou volent jusqu'au lieu o a t
l'autre ct du Bouclier sont bloqus aussi sils ne lanc le sortilge. Les choses venant d'autres dimensions
parviennent pas vaincre les points de magie du Bouclier se matrialisent ou viennent d'une manire caractristique.
sur la Table de Rsistance. Tout franchissement russi Le sort attire des reprsentants alatoires, en principe avec
brise le sort. leurs propres motivations. Un individu spcifique peut tre
La zone peut prendre des formes diverses, les plus contact, si le lanceur connat son Vrai Nom (voir
courantes tant un entrelacs de lignes peintes sur le sol ou Bestiaire).
des alignements de pierres dans un champ. La forme et la Une fois que le contact s'est manifest, il est libre de
taille du Bouclier sont laisses l'apprciation du Gardien. repartir. Le gardien peut faire apparatre plusieurs
Bouclier peut galement tre lanc sur la surface d'un cratures, condition que la somme de leurs points de
objet, pour le rendre plus solide par exemple. magie soit infrieure ceux dpenss par le lanceur.
Il n'y a aucune garantie qu'une entit contacte prfrera
discuter plutt que dvorer le lanceur ou qu'elle n'aura pas
un autre but totalement tranger l'esprit.

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


5 Cthulhu An Mil 1.74 Stphane Gesbert

DEFORMATION EMPOISONNER LE SANG


Porte : au toucher Dure : permanente Porte : au toucher Dure : variable
Cot : 1 POU, 6 points de magie, plus 1 point de magie par Cot : 2 points de magie par jour "d'empoisonnement"
point de TAI gagn ou perdu Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : oui
Perte de SAN : 2D6 Table de Rsistance : oui Empoisonner le Sang expose la cible un poison
Dformation permet au lanceur de changer sa forme infectieux. Compter deux semaines de prparation. Les
physique ou celle de sa cible. Une seule mtamorphose est rgles de la maladie s'appliquent en cas d'chec du jet de
possible par lancement et l'effet est permanent jusqu' ce Rsistance. Les symptmes dbutent aprs une priode
que le sort soit lanc de nouveau. d'incubation de 12 heures et infligent une perte de 1D3
La cible peut prendre n'importe quelle forme et apparence, points de vie par jour la cible. La description des effets
tout en conservant ses aptitudes personnelles. La forme du sort est laisse l'apprciation du gardien, mais pourrait
doit tre charnelle, bien qu'elle puisse sembler tre en ressembler aux symptmes rels d'un empoisonnement du
pierre, en bois, en toffe, etc. Une fois mtamorphose, la sang : fivres, frissons, sentiment de dpression, rougeurs,
cible bnficie des attributs corporels de cette nouvelle gangrne, etc.
forme (mobilit, sens, etc.). Les FOR, CON, INT, POU et
DEX de la cible ne changent jamais. Lorsqu'elle prend ENCHANTER
l'apparence d'une personne, l'APP de la cible devient celle
de l'individu copi. Le lanceur ne peut donner la cible Porte : au toucher Dure : permanente
qu'une forme qu'il connat, ce qui limite srieusement la Cot : 1 POU
prcision de ce sort. Un gardien malveillant peut dcider Perte de SAN : 1D4 Table de Rsistance : oui
que Dformation n'est jamais prcis et que par exemple Enchante un accessoire ou un artefact avec un sort connu
une cible ne peut jamais rcuprer sa forme originelle, ce du lanceur. La cible est alors considre comme
qui pourrait induire une apparence modifie, des "magique". Chaque Enchantement implique un sacrifice
problmes de sant, des difformits mineures, etc. sanglant et au moins un jour de prparation.
L'utilisation d'un artefact magique se conforme aux
DESINCARNATION procdures et conditions habituelles de lancement des
sorts. En particulier, le porteur de l'article doit dpenser
Porte : au toucher Dure : 1D6+3 heures des points de magie ou de POU et de Sant Mentale afin
Cot : 15 points de magie d'activer un sort.
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : oui
Dsincarnation arrache l'me de la cible de son enveloppe ENSORCELLEMENT
matrielle. Tandis qu'il est dsincarn, le corps de la cible
demeure endormi. D'ventuelles pertes de Sant Mentale Porte : de voix Dure : 1 round
peuvent survenir des preuves qui sensuivent. Cot : 8 points de magie
Notez qu'un esprit dsincarn peut lancer des attaques Perte de SAN : 1D4 Table de Rsistance : oui
mentales. Ce sort peut galement tre lanc sur un sujet La cible de l'Ensorcellement ne voit et n'entend que ce que
possd, afin d'expulser un dmon. Cependant, rien le lanceur dsire. Ensorcellement est dirig sur une seule
except peut-tre un sort de Congdiement - ne peut victime qui peut tre mene un destin funeste ou sa
empcher le dmon libr d'attaquer de nouveau propre destruction.
mentalement la victime... ou le lanceur !
Dsincarnation a une variante des Limbes qui envoie l'me EPUISER LE POUVOIR
de la cible dans les Limbes pour la dure du sort.
Porte : au toucher Dure : instantane
Cot : 1D6 points de magie si la confrontation choue
DEVENIR SPECTRAL
Perte de SAN : 1D8 Table de Rsistance : oui
Porte : au toucher Dure : permanente Draine les points de magie de la cible. Si le lanceur gagne
Cot : 2 POU la confrontation de points de magie, alors la cible perd
Perte de SAN : 3D6 Table de Rsistance : oui 1D6 points de magie et le lanceur les gagne. Si le lanceur
Ce sort peut cacher une cible aux yeux d'observateurs de ne vainc pas la cible, il perd 1D6 points de magie. La
notre monde en dcalant son corps dans les Limbes. Les description spcifique de l'effet du sort est laisse
sens de la cible restent lis notre plan matriel, mais tout discrtion du gardien.
est peru comme si une brume froide entourait la cible. La Epuiser le Pouvoir peut galement annuler une magie
cible spectrale peut se dplacer normalement. Effet temporaire. Si le lanceur russit surmonter les points de
mconnu de beaucoup d'utilisateurs, Devenir Spectral magie investis dans le sort cibl, il draine 1D6 points de
possde un danger inhrent : les cratures des Limbes magie du sortilge, affaiblissant ainsi ses effets.
peuvent sentir un corps spectral sitt qu'il se dplace et
l'attaquer mentalement ou magiquement. EXALTATION
Devenir Spectral a une variante temporaire qui dure 1
round par point de magie dpens. Porte : de voix Dure : instantane
Cot : 12 points de magie par gain de 1D6 de SAN
SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui
Exaltation inonde la cible d'un bien-tre qui lve son me.
La sensation de bien-tre procure la cible des points de

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


Stphane Gesbert Le Vieux Grimoire 6

Sant Mentale supplmentaires. Le sort peut tre lanc sur FLETRISSEMENT


une cible endormie, lui faisant goter un merveilleux rve.
L'Exaltation dure 24 heures ou jusqu' ce que les points de Porte : au toucher Dure : instantane
Sant Mentale accords soient puiss. Chaque lancement Cot : 1 point de magie par point de vie soustrait
d'Exaltation peut annuler une folie temporaire ou dure Perte de SAN : Cot Table de Rsistance : oui
indtermine. Le sort inflige des dommages la cible. La description
spcifique de l'effet du sort est laisse discrtion du
FAILLE TEMPORELLE gardien. Des variantes de ce sort peuvent brler, craser,
exploser, affaiblir, balafrer, et ainsi de suite.
Porte : vue Dure : permanente
Cot : N points de POU pour 10(N-1) anne(s) FUREUR
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non
Chaque Faille Temporelle est relie un seul autre Porte : au toucher Dure : jusqu' la mort de
moment dans l'avenir ou dans le pass. Une Faille peut l'adversaire
prendre plusieurs apparences, les plus courantes tant un Cot : 2 points de magie
entrelacs de lignes peintes sur le sol ou des pierres Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui
agences selon un schma particulier dans un champ. Fureur oblige le lanceur ou sa cible combattre sans rpit
Traverser une Faille cote un nombre de points de magie pour la dure de sort. La cible choisit toujours qui elle
gal au POU dpens pour la crer, ainsi qu'un point de attaque, mais doit attaquer un ami si tous les ennemis ont
Sant Mentale. t tus. Le sort augmente d'un le nombre d'attaques que la
En cas de manque de points de magie pour complter le cible enrage peut effectuer par round. Le berserk ignore
voyage, le gardien peut dcrter que le voyageur est perdu le choc que devrait entraner une blessure grave et ne peut
dans les Limbes, inconscient et vid de ses points de pas sombrer dans l'inconscience. Une blessure mortelle est
magie. Les Failles permettent un voyage retour au mme toujours mortelle, mais le berserk attaque jusqu' la fin du
cot quun aller. round de sa mort, distribuant les coups alors mme qu'il est
L'extrmit oppose d'une Faille devrait ressembler au techniquement mort.
point de dpart. En gnral, n'importe qui ou n'importe Une cible furieuse ne peut pas se dfendre activement
quoi peut transiter par une Faille, quoique certaines aient (esquiver ou parer) pendant la dure du sort.
t construites de sorte qu'un certain mot ou geste soit Les sorciers connaissent parfois ce sort sous le nom de "La
ncessaire pour activer la Faille. maldiction du Loup".
Certains croient que les esprits peuvent s'infiltrer entre les
deux extrmits d'une Faille et s'introduire dans notre GUERISON
monde.
Faille Temporelle a une variante temporaire qui disparat Porte : au toucher Dure : 1 semaine
aprs un passage. Cette variante exige une dpense de Cot : 3 points de magie
points de magie au lieu de POU. Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : oui
Cot (POU/points de magie) Distance (annes) Gurison acclre la vitesse de rtablissement : trois points
1 jusqu' 1 de vie par semaine de faon naturelle et six points par
2 10 semaine avec Mdecine. Le sort doit tre relanc au bout
3 100 d'une semaine pour prolonger son effet.
4 1000 Chaque sort de Gurison peut soigner une maladie ou un
5 10.000 empoisonnement.
et ainsi de suite : pour chaque point supplmentaire,
ajoutez un autre zro. LEVITATION
Porte : vue Dure : 1D6 minutes
Il faut noter que les Erudits de l'An Mil croyaient que Cot : 1 point de magie par point de TAI lvit
l'Histoire ne remontait pas plus loin que quelques milliers Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui
d'annes. Ils pensaient que tout ce qui tait au-del
Lvitation permet au lanceur ou une cible de son choix
appartenait aux Ages transcendantaux. de flotter lentement dans les airs. Le sort soulve la cible
d'un peu plus d'un mtre de la terre ou du sol. En cas de
FASCINATION chute d'une hauteur, la cible tombe au ralenti et s'arrte
Porte : au toucher Dure : jusqu' perturbation environ un mtre de la terre. Chaque point de magie
de la transe supplmentaire dpens aprs que le lancement du sort
Cot : 2 points de magie permet l'utilisateur de se dplacer, lui ou la cible, d'un
Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui mtre horizontalement ou verticalement.
Fascination force la cible arrter tout ce qu'elle faisait. La cible flotte au gr du lanceur, incapable d'empcher le
Une cible fascine ne peut pas attaquer pendant la dure du dplacement except en s'agrippant une branche d'arbre
sort. Une cible fascine est frappe d'incapacit jusqu' ce ou une amarre du mme genre : dans ce cas, confrontez
qu'elle sorte de sa transe du fait de dommages physiques la FOR de la cible aux points de magie du lanceur (actuels
ou d'un vnement du mme ordre. plus ceux dpenss pour le sort). Si la cible gagne, le sort
est rompu et la cible tombe, naturellement.

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


7 Cthulhu An Mil 1.74 Stphane Gesbert

LIEN GRIS MALEDICTION (Caractristique)


Porte : au toucher Dure : jusqu' Porte : de voix Dure : permanente
dcomposition Cot : 1D3 POU en cas d'chec de la confrontation
Cot : 8 points de magie Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui
Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : non Si le lanceur remporte la confrontation de points de magie,
Une faon de crer un vampire incontrl. Un liquide la cible perd alors 1D3 points de caractristique et le
rituel doit tre asperg au-dessus d'un cadavre. Le gardien lanceur gagne autant de POU. Si le lanceur choue, il perd
dtermine les ingrdients du liquide : il devrait tre 1D3 POU. Les exemples sont Voler la Vie (Maldiction
difficile de s'en procurer au moins une partie. Le cadavre POU) qui fait vieillir et dcrpir la cible, Atrophie d'un
est ensuite laiss macrer. Au bout d'une semaine, le Membre (Maldiction CON) qui fait s'atrophier et se
lanceur entonne l'incantation, aprs quoi le cadavre desscher des parties du corps et Lavage de Cerveau
s'veille. Il est presque entirement dnu d'intelligence (Maldiction INT) qui dtruit l'intelligence. De plus, la
mais possde une volont propre. Il n'est pas sous le cible de tels sorts perd 0/1D3 points de Sant Mentale.
contrle de son crateur. La chose continue se Maldiction POU peut aussi tre utilis pour annuler une
dcomposer aprs sa cration et, par la suite, se dgrade magie permanente (par exemple une autre Maldiction, un
jusqu' pourrissement total. Sinon le cadavre ranim est Portail, etc.). Si le lanceur russit surmonter le POU
identique au vampire du Bestiaire. investi dans le sort cibl, il draine 1D3 POU du sortilge,
affaiblissant ainsi ses effets.
LIER (Crature) Les sorts de Maldiction ont des variantes temporaires
avec un cot en points de magie au lieu de POU. Les effets
Porte : de voix Dure : jusqu' de ces sorts durent une journe.
accomplissement de l'ordre Une autre variante du sort de Maldiction connue de
Cot : 1 point de magie quelques entits des Limbes (voir Bestiaire), a un cot
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : oui et/ou un gain exprims en points de la caractristique
Force une crature de l'espce spcifie obir un ordre plutt qu'en POU.
unique. Une fois lie, la cible doit obir au commandement
du lanceur, mme s'il s'agit d'attaquer ses proches, aprs MALEDICTION (Classe de comptences)
quoi elle est libre.
L'ordre du lanceur doit tre prcis et limit dans le temps : Porte : de voix Dure : 1 jour
"protge-moi pour toujours" n'est pas un ordre valable, Cot : 1 point de magie par 5% soustraits aux comptences
mais "massacre ce sorcier" l'est. Les ordres peuvent tre du Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
type conduire quelqu'un quelque part, prsider une Maldiction diminue temporairement les chances de
crmonie ou se rendre un endroit prcis pour donner un succs de la cible pour toutes les comptences de la classe
avertissement - laissez libre cours votre imagination. spcifie.
En gnral, l'ordre donn un monstre li ne devrait pas Maldiction a une variante permanente avec un cot de 1
comporter plus de mots que l'INT de la chose. D'une point de POU pour chaque diminution de 5% de toutes les
manire gnrale, considrez que la crature lie est comptences de la classe spcifie.
toujours capable de comprendre le sens d'un ordre.
IL DU DEMON
LUCARNE
Porte : vue Dure : 1D6 rounds
Porte : vue Dure : 1 round Cot : 3 points de magie
Cot : N points de POU pour 10(N-1) anne(s) Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
Perte de SAN : 1D3 Table de Rsistance : non il du Dmon permet la cible de tout voir comme tant
Cre une fentre magique qui s'ouvre sur le pass. Quand deux fois plus proche.
le sort est lanc, il doit tre accord sur un moment prcis il du Dmon a une variante permanente cotant 3 POU.
du pass en tenant compte de la date du lancement. On
peut prciser, "800 ans dans le pass", mais pas "en 1125 OREILLE DU DEMON
avant Jsus Christ". Le sort montre le lieu do il est lanc
(mais au moment indiqu dans le pass). Porte : vue Dure : 1D6 rounds
Le sort a des limitations videntes : une scne donne ne Cot : 3 points de magie
peut tre regarde qu'une fois, car le temps s'coule des Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
deux cts de la fentre, et le sort doit tre accord un Oreille du Dmon permet la cible de tout entendre
point o il se produit quelque chose d'intressant. comme tant deux fois plus proche. Plusieurs individus
Lucarne a un danger inhrent : tout tre observ a une affects par le sort peuvent chuchoter entre eux tant qu'ils
chance gale POU-20 sur 1D100 de s'en rendre compte. restent porte de vue.
Il pourrait alors lancer un sort par la fentre, y compris un Oreille du Dmon a une variante permanente cotant 3
sort qui pourrait faire surgir un monstre du ct de POU.
l'observateur. Pire encore, les Chiens de Tindalos
pourraient reprer l'intrus.

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


Stphane Gesbert Le Vieux Grimoire 8

PORTAIL des Limbes peuvent dcouvrir l'existence d'un Portail et le


traverser.
Porte : vue Dure : permanente Portail des Limbes a une variante temporaire qui disparat
Cot : N points de POU pour une distance 1,5 x 10(N-1) km aprs un passage. Cette variante exige seulement une
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non dpense de points de magie au lieu de POU.
Chaque Portail est reli un seul autre lieu. Un Portail
peut prendre plusieurs apparences, les plus courantes tant REMPART DE CHAIR
un entrelacs de lignes peintes sur le sol ou des pierres
agences selon un schma particulier dans un champ. Porte : au toucher Dure : instantane
Traverser un Portail cote un nombre de points de magie Cot : 1 point de magie par point de vie ajout
gal au POU dpens pour le crer, ainsi qu'un point de Perte de SAN : Cot Table de Rsistance : oui
Sant Mentale. Le sort augmente les points de vie de la cible. La
En cas de manque de points de magie pour complter le description spcifique de l'effet du sort est laisse la
voyage, le gardien peut dcrter que le voyageur est perdu discrtion du gardien.
dans les Limbes, inconscient et vid de ses points de Rempart de Chair dure 24 heures ou jusqu' ce que les
magie. Les Portails permettent un voyage retour au mme points de vie accords soient puiss.
cot quun aller.
L'extrmit oppose d'un Portail devrait ressembler au RENDRE AVEUGLE
point de dpart. En gnral, n'importe qui ou n'importe
quoi peut transiter par un Portail, quoique certains aient t Porte : vue Dure : 1D6 rounds
construits de sorte qu'un certain mot ou geste soit Cot : 3 points de magie
ncessaire pour activer le Portail. Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
Quelques magi croient que les esprits peuvent s'infiltrer Rendre Aveugle rend une cible simple temporairement
entre les deux extrmits d'un Portail et s'introduire dans aveugle. L'exprience cote la cible 0/1D4 points de
notre monde. Sant Mentale.
Portail a une variante temporaire qui disparat aprs un Le sort possde une variante permanente cotant 3 POU.
passage. Cette variante exige une dpense de points de
magie au lieu de POU. RENDRE SOURD
Cot (POU/points de magie) Distance (kilomtres)
Porte : vue Dure : 1D6 rounds
1 jusqu' 1,5
2 15 Cot : 3 points de magie
3 150 Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : oui
4 1500 Rendre Sourd rend une cible simple temporairement
5 15000 sourde. L'exprience cote la cible 0/1D4 points de Sant
et ainsi de suite : pour chaque point supplmentaire, Mentale.
ajoutez un autre zro. Le sort possde une variante permanente cotant 3 POU.

Il faut noter que les Erudits de l'An Mil croyaient que la SCEAU
taille du Monde n'excdait pas quelques milliers de Porte : vue Dure : jusqu' destruction
kilomtres. Ils pensaient que tout ce qui tait au-del du Sceau
appartenait aux Sphres transcendantales.
Cot : 1 point de magie par point d'armure spirituelle
Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : non
PORTAIL DES LIMBES Cre autour d'une zone donne une protection dans les
Porte : vue Dure : permanente deux sens contre le passage d'esprits (dsincarns ou non)
Cot : 3 POU et la plupart des sortilges. Une entit consciente peut
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non franchir le Sceau en confrontant avec succs ses points de
Un Portail des Limbes ne mne pas un Portail de sortie, magie ceux investis dans la protection. Plusieurs esprits
mais dans les Limbes (voir cette section). L'entre dans ne peuvent pas combiner leurs points de magie pour tenter
cette dimension cote 3 points de magie et 0/1D4 points de de traverser. Seuls les Appels, Contacts et Invocations
Sant Mentale. Aussi loin que le voyageur ose aller, fonctionnent travers un Sceau. Les autres sortilges sont
luisent des diagrammes gomtriques suspendus selon bloqus : confrontez les points de magie sur la Table de
divers angles. Il est possible d'entrer dans ces structures - Rsistance. Tout franchissement russi brise le sort.
ce sont les Portails menant hors des Limbes et chacun La zone peut prendre des formes diverses, les plus
cote encore 3 points de magie par utilisation. Le gardien courantes tant un entrelacs de lignes peintes sur le sol ou
peut choisir vers o et quand ils mnent. des alignements de pierres dans un champ. La forme et la
Les Limbes concident avec beaucoup d'poques et taille du Sceau sont laisses l'apprciation du Gardien.
d'espaces et sont habites par des choses horribles. Les Sceau peut galement tre lanc sur la surface d'un objet,
explorateurs qui ne connaissent pas les chemins par exemple pour crer un de ces artefacts magiques
emprunter entre les diverses dimensions peuvent tranges qui emprisonnent des esprits.
facilement se perdre. De tels artefacts sont de facto "possds" et disposent
Les Portails des Limbes ont un danger intrinsque : ils d'INT, de POU et d'une volont propre. Pour utiliser les
fonctionnent dans les deux sens. Les horribles cratures pouvoirs magiques des esprits captifs, le porteur doit

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


9 Cthulhu An Mil 1.74 Stphane Gesbert

ngocier avec eux. Il n'y a aucune garantie que les esprits l'Or. Apercevoir ce que Trouver rvle peut trs bien
lis ne prfreront pas nuire au lanceur ou qu'ils n'aient en provoquer une perte de points de Sant Mentale
tte des machinations totalement extraterrestres. supplmentaire.

TERREUR VENTS DE DESOLATION


Porte : de voix Dure : instantane Porte : vue Dure : 10 rounds
Cot : 12 points de magie par perte de 1D6 de SAN Cot : 10 points de magie pour chaque point de force
Perte de SAN : 1D6 Table de Rsistance : oui olienne (voir table)
Terreur saisit la cible d'une peur qui glace son me. Perte de SAN : 1D8 Table de Rsistance : non
L'inattendue et soudaine sensation de frayeur cote la Fait souffler les vents. Lancer ce sort en mer soulve des
cible une perte de points de Sant Mentale et provoque vagues qui se fracassent dans la direction choisie par le
l'arrt de toute activit ou de sa concentration. Le sort peut lanceur. Les vents poussent galement les feux (feu de
tre lanc sur une cible endormie, lui faisant subir un fort par exemple) au gr du lanceur. Inutile de dire que les
horrible cauchemar la discrtion du gardien. gens engloutis par de puissantes vagues ou pigs dans des
temptes de feu disparaissent pour toujours.
TRANSFERER LE POUVOIR Pour dterminer le cot du sort, considrez la diffrence
entre la force souhaite et celle du vent au moment du
Porte : au toucher Dure : instantane lancer. Ainsi, il "suffit" de 60 points de magie et non pas
Cot : autant de points de magie que dsir 100 - pour obtenir une tempte perte de vue, partant
Perte de SAN : 1D8 Table de Rsistance : oui dune bonne brise.
Transmet des points de magie la cible. Si le lanceur On croit que les Vents de Dsolation soufflent des Limbes
gagne la confrontation de points de magie, alors la cible et transportent souvent des esprits enrags en leur sein.
gagne 1D6 points de magie et le lanceur en perd autant. La
description spcifique de l'effet du sort est laisse Force Sur terre En mer
discrtion du gardien. Calme - petite brise Les feuilles bruissent Vaguelettes
(1-3)
Transfrer le Pouvoir peut galement renforcer la magie
Jolie brise bon frais Soulve la poussire, Vagues,
temporaire. Si le lanceur russit surmonter les points de (4-6) les branches bougent moutonnements
magie investis dans le sort cibl, il confre 1D6 points de Grand frais- coup de vent Les arbres se balancent, Hautes vagues
magie au sortilge, renforant ainsi ses effets. (7-9) dommages structuraux cumantes
Transfrer le Pouvoir dure 24 heures ou jusqu' ce que les Tempte ouragan Arbres dracins, Mer blanche en
(10-12) dommages tendus furie
points de magie impartis soient puiss.
Les meilleurs vents pour naviguer sont des brises. Les
grands frais peuvent faire tomber des humains moyens.
TROU DE MEMOIRE Les temptes sont une grande menace pour les bateaux :
Porte : de voix Dure : permanente une mauvaise manuvre fera immdiatement chavirer le
Cot : 1D6 points de magie navire.
Perte de SAN : 1D2 Table de Rsistance : oui
Trou de Mmoire empche la cible de se rappeler un Limbes
vnement particulier. Si le lanceur remporte une
confrontation de points de magie sur la Table de "Il fut ncessaire de naviguer sur l'Ocan qui entoure les
rsistance, l'esprit de la cible est mentalement bloqu pays, de laisser le soleil et les toiles derrire nous, de
l'gard d'un incident spcifique. Si l'incident tait terrifiant, s'enfoncer dans le chaos et enfin de passer dans une terre
la victime peut ensuite avoir encore des cauchemars qui lui o il n'y avait nulle lumire et o l'obscurit rgnait de
seraient vaguement lis. Si le sort choue, le souvenir de toute ternit." - Livre VIII de l'histoire de Saxo.
l'vnement en question est raviv dans l'esprit de la cible. "Et au-del de cet abme j'ai vu un lieu qui n'avait aucun
Le lanceur doit connatre l'vnement spcifique firmament au-dessus et aucune terre ferme sous lui : il n'y
bloquer : il ne peut pas ordonner quelque chose de vague avait pas d'eau, et pas d'oiseaux, mais c'tait un endroit
comme "oubliez ce que vous avez fait hier." Il doit, au dsert et horrible " - Livre d'Enoch, 17:12.
contraire, citer un vnement prcis, comme "oubliez que
vous avez t assailli par un monstre." Les Limbes (littralement "frontire" ou "prison")
Ce sort ne peut pas annuler une perte de Sant Mentale ou reprsentent les interstices entre les sphres qui composent
une folie temporaire ou dure indtermine. l'univers. Les Limbes ont de nombreux noms, selon chaque
systme de croyance, dont voici les plus courants : (le
TROUVER (Substance) premier cercle de) l'Enfer, Hads, le chaos ou Vide
primordial, Sheol, Nilfheim, etc. Les Limbes sont une
Porte : vue Dure : 1 round extension hors du temps de notre monde matriel, et
Cot : 1 point de magie bordent de nombreuses poques et lieux de notre monde.
Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : non La Brume Sans Nom imprgne les Limbes, en faisant la
Trouver permet de rendre des choses non visibles "Terre sombre comme les tnbres de l'ombre de la mort,
videntes aux yeux du lanceur, comme Trouver des et o il n'y a que confusion, et o la clart est comme des
Choses Magiques, Trouver des Choses Invisibles (tel que tnbres profondes", Job 10:22. La Brume Sans Nom est
le Signe de Voor et la Poudre d'Ibn-Ghazi) ou Trouver de une entit "vivante" quoique inintelligente, qui pourrait
avoir l'origine engendr Yog-Sothoth.

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


Stphane Gesbert Le Vieux Grimoire 10

Les Portails menant hors des Limbes apparaissent comme Si un esprit perd tous ses points de magie, il se dissout
des formes gomtriques luisantes, suspendues selon des en moins d'un round et ne peut pas se reformer avant
angles tranges. Le gardien peut choisir vers o et quand un jour.
chacun mne. Si un esprit perd tout son POU, il est dissip pour
toujours.
Le Sixime Sens Si un humain perd tous ses points de magie, il sombre
dans l'inconscience jusqu' ce qu'il ait rgnr au
Les sens ordinaires sont inutiles dans les Limbes et moins un point de magie.
position, dure et mouvement n'ont aucune signification, Si un humain perd tout son POU, soit il meurt, soit il
bien que des jets d'Occultisme russis puissent fournir un devient un "lgume" jusqu' ce que son POU puisse
sens brumeux de forme et de relation. Comme Lovecraft l'a tre remont, la discrtion du gardien.
crit dans A travers les portes de la cl d'argent, "[Carter] Dans les deux derniers cas l'esprit attaquant peut possder
ne possdait [...] ni forme ni position fixe, mais seulement la cible : un esprit possdant peut dominer l'identit de sa
de mobiles intuitions de forme et de position que lui victime volont et ainsi utiliser son corps comme tant le
communiquait son imagination perptuellement sien (remplacer l'INT et le POU de la victime par ceux de
mouvante." l'esprit). Un esprit possdant peut uniquement tre dlog
Les cratures des Limbes - les esprits sont dnus de par des attaques magiques (Epuiser le Pouvoir,
substance et possdent seulement des caractristiques Maldiction INT ou POU, Dsincarnation, Congdier).
d'INT et de POU. Voir le Bestiaire pour plus de dtails. Le possd peut tre contraint d'accomplir certaines
Chaque tre produit une aura grossirement actions, comme fournir des informations, lancer des sorts,
proportionnelle son POU, la "force de la personnalit", attaquer des innocents, etc., jusqu' ce que l'esprit
qui peut tre perue grce un jet d'Occultisme russi possdant relche son emprise spirituelle.
comme une ombre vague, une forme brumeuse, une
silhouette obscure, une onde, etc. Percevoir les cratures
Qu'est-ce qu'un point de magie ?
des Limbes grce ce "sixime sens", entrane la perte de
Sant Mentale prvue dans la description des cratures. La perte de points de magie peut laisser de faibles
sensations motionnelles (par exemple de la tristesse, de la
L'Ultime abme torpeur et de l'anxit). Le gardien inventif peut galement
associer la perte de POU des hallucinations ou des
Depuis les Limbes, l'Ultime Porte garde par les Trs visions cauchemardesques appropries la situation, qui
Anciens et Tawil at'Umr, avatar de Yog-Sothoth - mne laissent la cible dsoriente, nerveuse, terrifie ou avec des
l'Ultime abme, le Vide Ultime qui est hors de tous les cheveux blancs.
univers. L'Ultime abme est l'enfer dans le sens primitif du
mot : le trou ou le lieu cach de Yog-Sothoth.
Le Necronomicon dit que l'Abme est hant par des Livres du Mythe et autres
Anciens, des Vagabonds Dimensionnels et le Troupeau des Quelques tomes de lgendes mystrieuses qui taient
tombes, et qu'il y a six cent quarante portes prs desquelles contemporains de l'An Mil sont dcrits ci-dessous.
ils montent la garde, attendant de "festoyer des mes des Evidemment, il en circulait beaucoup plus que ce qui est
morts". Notez qu'une de ces portes mne probablement aux mentionn ici. Les manuscrits se trouvaient d'habitude
Contres du Rve. dans les bibliothques des abbayes, o ils taient traduits et
Il est conseill au gardien de lire le rcit de Lovecraft A copis par des moines mticuleux et souvent imprudents.
travers les portes de la cl d'argent pour plus TUPSIMATI - langue morte, auteur et trad. inconnus. Les
d'informations. Tables de la destine de la mythologie msopotamienne,
supposes appartenir au Serpent babylonien Tiamat, alias
Perte de Sant Mentale le Grand Cthulhu. Les Tables sont prtendument plus
Pntrer dans les Limbes ou dans la Brume Sans Nom anciennes que la Terre et d'un pouvoir formidable. On dit
cote 0/1D4 de Sant Mentale. Entrer dans l'Ultime abme, que deux copies presque inaccessibles existent sur terre.
pour apprendre que l'illusion est l'unique ralit et que la La rumeur rpand que les Tables - parfois connues sous le
substance est le grand imposteur et pour assister la nom de Clefs Trs Anciennes - constituent la source
dissolution de son soi en une lgion de soi, cote unique la plus importante de nombreux textes plus tardifs
1D10/1D100 points de Sant Mentale. du Mythe. Perte de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de
Cthulhu +20 % ; 75 semaines d'tude.
AL AZIF - en arabe, par Abd al-Azrad, env. 730 ap. JC.
Attaques et possession spirituelles Format original inconnu mais de nombreuses versions du
La plupart des esprits dsincarns possdent naturellement manuscrit circulaient parmi les rudits. Immense
des attaques spirituelles comme le sort Epuiser le Pouvoir compendium sur presque chaque aspect du Mythe. Perte
ou l'une des variantes de Maldiction (dans notre plan de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de Cthulhu +18 % ;
matriel l'esprit peut tre entr'aperu griffant, enveloppant 68 semaines d'tude.
ou attaquant "physiquement" la cible). En gnral ces NECRONOMICON - en grec, trad. de l'Al Azif par
attaques puisent les points de magie ou le POU de l'esprit Theodorus Philetas, env. 950 ap. JC. Des copies
et de sa cible. manuscrites ont circul jusqu'en 1050, jusqu' ce que le
Patriarche Michel de Constantinople condamne le tome
blasphmatoire. De nombreuses copies ont t confisques

Copyright 1997-2001 S. Gesbert


11 Cthulhu An Mil 1.74 Stphane Gesbert

et brles. Perte de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de Quachil Uttaus. Le livre distordrait le droulement du
Cthulhu +17 % ; 68 semaines d'tude. temps pour le lecteur. Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ;
PNAKOTICA - en grec, auteur et trad. inconnus. Mythe de Cthulhu +6 % ; 23 semaines d'tude.
Collection disparate d'histoires, de mythes et de lgendes CHANT D'YSTE - en grec, trad. par les magiciens de
pr-humains. Version sur papyrus. Perte de Sant Mentale Dirka. Entre autres choses, discourt sur les entits
1D10/1D20 ; Mythe de Cthulhu +17 % ; 60 semaines adumbrali. Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ; Mythe de
d'tude. Cthulhu +5 % ; 11 semaines d'tude.
CTHAAT AQUADINGEN - en latin, auteur inconnu, CABALE DE SABOTH en hbreu, auteur ou auteurs
env. 11e sicle ap. JC. Etude extrmement rare sur les inconnus, env. 100 av. JC. Livre sotrique sur le mythe
Profonds. Reli en peau humaine. Perte de Sant Mentale des "anges". Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ; Mythe de
1D8/2D8 ; Mythe de Cthulhu +13 % ; 46 semaines d'tude. Cthulhu +3 % ; 16 semaines d'tude.
LES TROIS CODEX - en latin, auteur et trad. inconnus, IERON EGYPTON - en grec, auteur inconnu (Ieron
env. 400 ap. JC. Trois livres ("Livre lpreux", Codex d'Egypte ?), env. 200 ap. JC. Rouleaux de parchemin
Maleficium et Codex Dagonensis) au contenu similaire dcrivant les rites effrayants du Peuple Tnbreux ;
celui du Cthaat Aquadingen. Chaque volume contient au mentionne galement le Pharaon Noir Nephren-Ka et les
moins un ensemble d'invocations et de protections des prodigieuses ruines "sur lesquelles le Soleil se lve". Perte
sries Sathlattae. Utiliser les statistiques du Cthaat de Sant Mentale 1/1D3 ; Mythe de Cthulhu +2 % ; 6
Aquadingen. semaines d'tude.
LIBER IVONIS - en latin, auteur Caius Phillipus Faber, RITUELS TOSCANS - en latin, auteur inconnu. Rites du
9e sicle ap. JC. Auteur original prsum : Eibon, sorcier Grand Ancien Summamus. Perte de Sant Mentale 1/1D3 ;
d'Hyperbore. Versions manuscrites relies. Perte de Sant Mythe de Cthulhu +2 % ; 3 semaines d'tude.
Mentale 1D4/2D4 ; Mythe de Cthulhu +13 % ; 36 PRAESIDIA FINIUM - en latin, par Lollius Urbicus, 183
semaines d'tude. ap. JC. Rouleaux de parchemin relatant les vnements
RITES NOIRS - en grec, par le haut prtre gyptien mystrieux qui se sont drouls pendant l'occupation
Luveh-Keraphf, trad. inconnu. Rare traduction grecque de romaine de la Bretagne, y compris le massacre d'un tre
rouleaux de parchemin secrets concernant Bast et d'autres ail sans visage (plus de 50 soldats y ont aussi perdu la
dieux gyptiens. Contient une note d'avertissement sur vie). Perte de Sant Mentale 1/1D2 ; Mythe de Cthulhu
Nyarlathotep et le Pharaon Noir. Perte de Sant Mentale +1 % ; 2 semaines d'tude.
1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +11 % ; 41 semaines d'tude. KITAB AL-KIMYA - en arabe, par Abu Musa Jabir ibn
RASUL AL-ALBARIN - en arabe, par Ibn el-Badawi, Hayyan (env. 750-803), galement connu en Occident sous
env. 900 ap. JC. Livre traitant des Grands Anciens et de le nom de Geber. L'un des 22 monumentaux traits
l'tre Huitloxopetl. Perte de Sant Mentale 1D6/2D6 ; d'alchimie de Geber, "le livre de l'alchimie". Remarquable
Mythe de Cthulhu +11 % ; 36 semaines d'tude. exemple de "galimatias". Aucune perte de Sant Mentale ;
SAPIENTIA MAGLORUM - en latin et en grec, par le Occultisme +3 % ; aucun sort.
mage-feu persan Ostanes. Volume rare contenant des BEATUS METHODIVO - en latin, attribu saint
rituels pour invoquer Hastur et Shub-Niggurath et une Methodius d'Olympe, env. 300 ap. JC. Apocalypse
possible formule d'immortalit. Perte de Sant Mentale prophtique relativement courte. Aucune perte de Sant
1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +10 % ; 40 semaines d'tude. Mentale ; Occultisme +2 % ; aucun sort.
LIVRE NOIR - en latin, par Alsophocus d'Erongill, trad. TABULA SMARAGDINA - original aramen ou grec,
inconnu, env. 200 ap. JC. Contient le secret du auteur inconnu, env. 200 ap. JC. La "Tablette d'Emeraude"
Trapzohdron Rutilant et l'appel de Cthulhu. Perte de fait partie du Corpus Hermeticum, le texte alchimique
Sant Mentale 1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +10 % ; 37 central de l'Europe mdivale. Attribu Herms III le
semaines d'tude. Grand. Aucune perte de Sant Mentale ; Occultisme
CONFESSIONS DU MOINE FOU CLITHANUS - en +1 % ; aucun sort.
latin, par Clithanus, env. 400 ap. JC. Contient des formules LIVRES SIBYLLINS - en latin, auteur inconnu.
pour appeler une Larve de Cthulhu, la renvoyer et se Compilation de prophties de la sibylle cumenne
protger contre sa colre. Explique galement comment les Amalthaea, qui proposa Tarquinius Superbus, le dernier
prtres slavoniques ont emprisonn un grand nombre de des sept rois de Rome, de lui vendre ces livres. La sibylle
Larves. Perte de Sant Mentale 1D6/2D6 ; Mythe de brla les six premiers livres aprs qu'il a refus de lui en
Cthulhu +9 % ; 29 semaines d'tude. payer le prix. Les trois derniers disparurent dans un
DAEMONOLORUM - en latin, auteur inconnu, env. 200 incendie en 83 av. JC. Aucune perte de Sant Mentale ;
ap. JC. Expos d'une secte gyptienne qui croyait que ses Occultisme +1 % ; aucun sort.
dieux pouvaient prendre forme humaine. Perte de Sant CANON EPISCOPI - en latin, par Reginon de Prum,
Mentale 1D4/1D8 ; Mythe de Cthulhu +8 % ; 28 semaines archevque de Trves. Extrait d'un guide de discipline
d'tude. ecclsiastique destin aux vques. Le Canon fait mention
REFLEXIONS - en arabe, par l'rudit Ibn Shacabao. de femmes volantes, de cultes des sorcires et de
Conversations avec les Jinn (Anciens). Cit deux fois dans sorcellerie. Sera utilis dans les sicles suivants par les
Al Azif ! Perte de Sant Mentale 1D4/1D8 ; Mythe de Inquisiteurs pour justifier leur impitoyable chasse aux
Cthulhu +8 % ; 27 semaines d'tude. sorcires. Aucune perte de Sant Mentale ; Occultisme
TESTAMENT DE CARNAMAGOS - en grec, trad. par +1 % ; aucun sort.
un moine anonyme, env. 935 ap. JC. Auteur original
prsum : Carnamagos, oracle cimmrien. Testament des
vnements du pass et du futur et une invocation

Copyright 1997-2001 S. Gesbert