Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
74 Stphane Gesbert
Le Vieux Grimoire
"[Simon Magus] fut soulev en altitude, et tous le virent voler haut au-dessus de Rome et de ses temples et collines."
Actes Apocryphes de Pierre
Un miracle n'advient pas en contradiction avec la nature, mais en contradiction avec ce que nous connaissons de la nature
- Saint Augustin
devrait jamais tre banale ou routinire. Un nouveau sort
Magie non Mythique devrait seulement tre allou en rcompense d'un exploit
hroque ou aprs une grande persvrance. Apprendre un
Toute la magie ne provient pas du Mythe de Cthulhu. Une sort dune entit du Mythe peut mme exiger le sacrifice
autre magie terrestre ou religieuse existe et est reprsente d'un il, d'un bras ou toute invalidit. Choisissez avec
dans Cthulhu An Mil par le Vieux Grimoire des sortilges. prudence le nouveau sort !
Le Vieux Grimoire est le produit de sicles de tradition Le gardien doit bien raliser que la poursuite des pouvoirs
chamanique, de cultes religieux et de sorcellerie. Les occultes peut mener les aventuriers la folie, l'exclusion
mcanismes et les procdures de la magie non Mythique et vers un destin funeste et prmatur.
sont les mmes que ceux de la magie du Mythe et les deux
reprsentations du monde se recouvrent dans une certaine
La comptence Occultisme
mesure. Par exemple beaucoup de sorts du Vieux Grimoire
ont trait aux Limbes, une rationalisation humaine primitive La comptence Occultisme est la magie non Mythique
de la demeure de Yog-Sothoth "entre les sphres". du Vieux Grimoire et aux cratures des Limbes, ce que la
comptence Mythe de Cthulhu est la magie et aux
Le prtre, la sorcire et le gurisseur monstres du Mythe. Tout signe d'utilisation de sorts et
d'ingrdients du Vieux Grimoire ncessite un jet
Les deux premires catgories ci-dessous sont des d'Occultisme. En russissant, l'aventurier arrive
"professions" accessibles aux nouveaux aventuriers, voir le reconnatre l'vnement occulte pour ce qu'il est (par
chapitre Systme de Jeu. Les deux dernires sont la chasse exemple, des composants de sort tranges, des nimbes
garde du gardien, pas des joueurs : diffus, des bourrasques de vent, des animaux hurlant et
Les gurisseurs avaient un rle bien tabli dans la socit sifflant, des voix murmurantes, etc.). La comptence
rurale. Ils perptuaient la croyance dans les esprits et les Occultisme aide galement identifier les cratures des
anctres et rvraient souvent une quelconque desse de la Limbes (voir Bestiaire) et les principaux textes occultes, et
fertilit (Shub-Niggurath par exemple). procure une connaissance des concepts d'astrologie et
Les ermites et les prtres "exorcistes" utilisaient parfois d'alchimie (arabes).
la magie du Vieux Grimoire, quoique sous une apparence
religieuse. Ou antireligieuse, en ce qui concerne les Apprendre un sort d'une autre personne
hrtiques !
Les magi taient des pratiquants secrets de la "huitime Les sorts du Vieux Grimoire dpendent pour la plupart de
discipline" aprs le Quadrivium et le Trivium, sous le la tradition orale. Pour apprendre un sort, le novice doit
patronage occulte d'un certain "roi des magiciens" (Tawil tre instruit par une autre personne ou une entit
at'Umr l'avatar de Yog-Sothoth, voir Bestiaire). connaissant ce sort.
Les sorcires et sorciers taient des cultistes qui adoraient Une personne connaissant un sort peut l'enseigner une
l'Homme Noir (probablement une forme de Nyarlathotep). autre en y consacrant le plus clair de son temps. Lancez
1D100 chaque semaine, le rsultat doit tre infrieur ou
Magus, Magi gal l'INT x3 du novice pour que le sort soit appris. Un
tel apprentissage exige d'habitude que le novice subisse
En l'An Mil il restait trs peu de pratiquants de la Vieille d'abord un rituel d'initiation, un simulacre de sa propre
Magie. L'Eglise combattait les rituels et les croyances mort. Ce rituel implique d'tre baptis dans l'eau/la terre/le
paens depuis des sicles et elle gagnait lentement la sang d'une victime sacrifie, et de passer la nuit dans une
bataille. Les Mages, les sorcires et les gurisseurs de l'An pice cache/une tombe/un trou dans le sol/la clairire
Mil menaient une vie prilleuse en marge de la socit : d'une fort, pour y rencontrer ses dmons personnels.
bien qu'ils ne fussent pas encore traqus ouvertement, ils
taient souvent craints et rejets. Apprendre un sort d'un esprit
Les Mages par exemple constituaient une lite de hors-
castes, bannis prcisment en raison de leur connaissance Un esprit, soit qu'il possde le novice, soit qu'il soit li par
de l'histoire occulte du monde, de leur magie et de leur lui, peut magiquement imprgner un sort dans l'esprit de
familiarit avec les Vrais Noms des esprits et les Limbes. son hte, par le truchement dune vision ou dun rve.
Cette mthode est prouvante et impose au novice un jet
Le dilemme du gardien de Sant Mentale pour avoir "vu" ou "peru" l'entit qu'il
hberge en lui (utilisez les statistiques de perte de Sant
Caparaonner les aventuriers avec des pouvoirs magiques, Mentale de l'entit particulire). Le novice doit russir un
pour ensuite introduire de plus grands obstacles du Mythe jet d'Ide pour retenir le sort.
surmonter est une philosophie de jeu dcevante et sans
issue : l'acquisition de pouvoirs magiques ou sacrs ne
Lancer des sorts Notez que les effets de nombreux sortilges (pensez
Atrophie d'un Membre par exemple) peuvent coter des
Les sortilges du Vieux Grimoire se prsentent sous la points de Sant Mentale supplmentaires au lanceur, la
forme suivante : cible du sort ou aux tmoins.
6. Pour les sorts "cibls", confrontez les points de magie
BENEDICTION (Classe de comptences)1 courants du lanceur ceux de la cible sur la Table de
Rsistance pour savoir si l'attaque magique russit (inutile
Porte2 : porte de voix Dure3 : 1 jour si la cible est volontaire). En cas d'chec, le sort n'a aucun
4:
Cot 1 point de magie par 5% ajouts aux comptences effet et les points de magie dpenss sont perdus. Notez
Perte de SAN5 : 1 Table de Resistance6 : oui que la cible du sort peut tre le lanceur lui-mme s'il le
Bndiction augmente temporairement les chances de dsire.
succs de la cible pour toutes les comptences de la classe 7. De mme que le nom du sort, sa description est
spcifie...7 intentionnellement gnrique. Chaque sort devrait tre
Bndiction a une variante permanente avec un cot de 1 model selon les circonstances. Le gardien et le joueur
point de POU pour chaque augmentation de 5%...8 peuvent proposer des modifications ou ajouter des dtails
spcifiques. Les composants physiques d'un sort, comment
Voici les explications dtailles : ils sont acquis ou prpars, sont presque entirement
1. Chaque sort a un nom gnrique qui le distingue des laisss la discrtion du gardien. Voici une liste de
autres. Ce nom est intentionnellement gnrique. Evitez de composants courants :
l'employer pendant le jeu. Remplacez-le par une Organique : cendres, sang, os, cadavre, fleurs, chair,
appellation imprcise, potique ou circonstancielle. herbes, entrailles, liquides, petit animal, etc.
Certains sorts sont suivis de prcisions particulires entre Minral : poussire d'or, granules de mercure,
parenthses. Indiquer l'espce, la substance ou la poudre, roche, salptre, eau sale, soufre, etc.
caractristique particulire que le sort affecte. Manufacturs : brasero, disque de bronze, coupe de
Crature : animaux spcifiques, cratures fabuleuses, cuivre, sceau de plomb, monolithe, lignes peintes ou
esprits, etc. traces, pipes, petite figurine, arrangements de pierres,
Classe de comptences : activit physique, botes en bois, etc.
communication, manipulation, perception, et
rflexion. Les signes occultes d'un sort sont laisss la discrtion du
Caractristique : force, constitution, intelligence, gardien. Selon ses dsirs, le lancement d'un sort peut
pouvoir, dextrit, et apparence. EN AUCUN CAS produire des nimbes diffus, des bourrasques de vent, des
TAILLE OU EDUCATION ! hurlements et des sifflements d'animaux, des voix
Esprit : fantmes, esprits de la nature, dmons, murmurantes, des gmissements effrayants, et ainsi de
Anciens, etc. suite.
Substance : effluves magique, invisible ou malfique 8. Beaucoup de sorts temporaires ont une variante
(par exemple poison, ennemi), substance naturelle, permanente qui exige la dpense de points de POU au lieu
etc. de points de magie, et vice versa. Chaque variante doit tre
considre comme un sort diffrent et doit tre apprise
La spcialisation du sort doit tre dfinie, avec l'accord du sparment.
gardien, au moment o le sort est acquis. Par exemple,
Trouver Portail est un sort diffrent de Trouver Or, mais Magie rituelle
les deux fonctionnent de la mme manire. Connatre l'un
de ces sorts ne permet pas de lancer les autres. D'ordinaire les sorts sont lancs par un seul lanceur en un
2. Les sorts ont quatre portes : au toucher, de voix, vue seul round. Si un lanceur veut lancer un sort dont le cot
ou infinie. La cible ou l'aire cible d'un sort doit tre dans en point de magie excde ses possibilits, il doit alors
la porte pour que le sort prenne effet. passer des heures supplmentaires en incantations. Il peut
3. Le cot en points de magie d'un sort vaut pour la dure galement joindre ses forces celles d'autres lanceurs qui
indique. Les dures standard sont : instantane, 1 round, 1 connaissent ce sort. Dans les deux cas nous parlons de
jour et permanente. Lorsque c'est possible, doubler le cot magie "rituelle".
de base double la dure, tripler le cot triple la dure, etc. Les humains rgnrent naturellement les points de magie
4. Tous les sorts exigent un temps de lancement - par raison d'un quart de leur POU toutes les 6 heures. Par
dfaut un seul round - et ils ncessitent aussi une dpense consquent, toutes les 6 heures supplmentaires passes en
en points de magie ou de POU. Les sorts prennent effet incantation augmentent effectivement les points de magie
la fin du temps de lancement, aprs que tous les points de du lanceur - pas le POU ! - d'un quart de son POU. Par
magie ou de POU exigs ont t sacrifis. Le cot de exemple, une sorcire de POU 12 rcupre naturellement 3
certains sorts peut tre augment afin d'amplifier leurs points de magie toutes les 6 heures : elle peut lancer un
effets. Si le lanceur est distrait durant le lancement (par un sort cotant 15 points en 6 heures en dpensant tous ses
vnement perturbant, un grand bruit, un coup, etc.), il doit points de magie (12 + 3 = 15 points de magie temporaires).
faire un jet d'Ide pour maintenir sa concentration. En cas Les points de magie supplmentaires n'existent que pour le
d'chec, le sort n'a aucun effet et les points de magie ou de sort en cours de lancement et ne peuvent pas tre utiliss
POU dpenss sont perdus. dautres effets. Notez que les points de magie provisoires
5. La libration de forces magiques cote en gnral des sont inutiles pour les sorts qui exigent une dpense de
points de Sant Mentale, en nombre variable selon le sort. POU : la seule faon de lancer un sort avec un cot en
POU plus lev que ce que le lanceur peut sacrifier, est de Dsincarnation (variante des Limbes)
partager la dpense avec d'autres personnes. Enchanter
Un groupe ou une foule de gens peut aider actionner des Lien Gris
sortilges. Le lanceur est le point focal du groupe. Tous Lier (Crature)
ceux qui connaissent le sort peuvent dpenser autant de
points de magie ou de POU que dsir. Le reste du groupe Mtamorphose
peut faciliter l'incantation rituelle en faisant cercle autour
des lanceurs, en chantant, en tenant des bougies, en brlant Dformation
de l'encens, etc. Un tel cercle peut aider prvenir des Devenir Spectral
interruptions. Chaque lanceur est soumis un jet de Sant
Mentale spar et encourt la perte maximum de points de Perceptions
Sant Mentale associe au lancement du sort. Augure
Comme les rituels prolongs sont plus susceptibles d'tre Ensorcellement
interrompus, il est sage de les excuter dans un endroit Fascination
relativement calme, tel quune lointaine clairire au milieu Fureur
des bois. il du Dmon
Oreille du Dmon
Artefacts magiques Rendre Aveugle
Les artefacts magiques sont des objets dans lesquels un ou Rendre Sourd
plusieurs sortilges ont t imprgns grce au sort Trou de Mmoire
Enchanter. Trouver (Substance)
L'utilisation d'un artefact magique se conforme aux
procdures et conditions habituelles de lancement des Points de vie/points de magie/Sant Mentale
sorts. En particulier, le porteur de l'article doit dpenser Empoisonner le Sang
des points de magie ou de POU et de Sant Mentale afin Epuiser le Pouvoir
d'activer un sort. Exaltation
Le sort de Sceau peut tre utilis pour crer les artefacts Fltrissement
magiques tranges emprisonnant des esprits. De tels Gurison
artefacts sont de facto "possds" et disposent d'INT, de Rempart de Chair
POU et d'une volont propre. Pour utiliser les pouvoirs Terreur
magiques des esprits captifs, le porteur doit ngocier avec Transfrer le Pouvoir
eux. Il n'y a aucune garantie que les esprits lis ne
prfreront pas nuire au lanceur ou qu'ils n'aient en tte des
machinations totalement extraterrestres.
Portails
Lucarne
Le Vieux Grimoire Faille Temporelle
Portail
La liste de sorts du Vieux Grimoire de Cthulhu An Mil n'a Portail des Limbes
pas la prtention d'tre exhaustive. Beaucoup sont des
variantes (non Mythiques) de sortilges du Grimoire de Protections
L'Appel de Cthulhu. Le gardien est libre d'ajouter d'autres
sorts non Mythiques cette liste ou de crer de nouveaux Bouclier
sorts qui lui sembleraient adapts. Sceau
Il faut noter que les Erudits de l'An Mil croyaient que la SCEAU
taille du Monde n'excdait pas quelques milliers de Porte : vue Dure : jusqu' destruction
kilomtres. Ils pensaient que tout ce qui tait au-del du Sceau
appartenait aux Sphres transcendantales.
Cot : 1 point de magie par point d'armure spirituelle
Perte de SAN : 1 Table de Rsistance : non
PORTAIL DES LIMBES Cre autour d'une zone donne une protection dans les
Porte : vue Dure : permanente deux sens contre le passage d'esprits (dsincarns ou non)
Cot : 3 POU et la plupart des sortilges. Une entit consciente peut
Perte de SAN : 0 Table de Rsistance : non franchir le Sceau en confrontant avec succs ses points de
Un Portail des Limbes ne mne pas un Portail de sortie, magie ceux investis dans la protection. Plusieurs esprits
mais dans les Limbes (voir cette section). L'entre dans ne peuvent pas combiner leurs points de magie pour tenter
cette dimension cote 3 points de magie et 0/1D4 points de de traverser. Seuls les Appels, Contacts et Invocations
Sant Mentale. Aussi loin que le voyageur ose aller, fonctionnent travers un Sceau. Les autres sortilges sont
luisent des diagrammes gomtriques suspendus selon bloqus : confrontez les points de magie sur la Table de
divers angles. Il est possible d'entrer dans ces structures - Rsistance. Tout franchissement russi brise le sort.
ce sont les Portails menant hors des Limbes et chacun La zone peut prendre des formes diverses, les plus
cote encore 3 points de magie par utilisation. Le gardien courantes tant un entrelacs de lignes peintes sur le sol ou
peut choisir vers o et quand ils mnent. des alignements de pierres dans un champ. La forme et la
Les Limbes concident avec beaucoup d'poques et taille du Sceau sont laisses l'apprciation du Gardien.
d'espaces et sont habites par des choses horribles. Les Sceau peut galement tre lanc sur la surface d'un objet,
explorateurs qui ne connaissent pas les chemins par exemple pour crer un de ces artefacts magiques
emprunter entre les diverses dimensions peuvent tranges qui emprisonnent des esprits.
facilement se perdre. De tels artefacts sont de facto "possds" et disposent
Les Portails des Limbes ont un danger intrinsque : ils d'INT, de POU et d'une volont propre. Pour utiliser les
fonctionnent dans les deux sens. Les horribles cratures pouvoirs magiques des esprits captifs, le porteur doit
ngocier avec eux. Il n'y a aucune garantie que les esprits l'Or. Apercevoir ce que Trouver rvle peut trs bien
lis ne prfreront pas nuire au lanceur ou qu'ils n'aient en provoquer une perte de points de Sant Mentale
tte des machinations totalement extraterrestres. supplmentaire.
Les Portails menant hors des Limbes apparaissent comme Si un esprit perd tous ses points de magie, il se dissout
des formes gomtriques luisantes, suspendues selon des en moins d'un round et ne peut pas se reformer avant
angles tranges. Le gardien peut choisir vers o et quand un jour.
chacun mne. Si un esprit perd tout son POU, il est dissip pour
toujours.
Le Sixime Sens Si un humain perd tous ses points de magie, il sombre
dans l'inconscience jusqu' ce qu'il ait rgnr au
Les sens ordinaires sont inutiles dans les Limbes et moins un point de magie.
position, dure et mouvement n'ont aucune signification, Si un humain perd tout son POU, soit il meurt, soit il
bien que des jets d'Occultisme russis puissent fournir un devient un "lgume" jusqu' ce que son POU puisse
sens brumeux de forme et de relation. Comme Lovecraft l'a tre remont, la discrtion du gardien.
crit dans A travers les portes de la cl d'argent, "[Carter] Dans les deux derniers cas l'esprit attaquant peut possder
ne possdait [...] ni forme ni position fixe, mais seulement la cible : un esprit possdant peut dominer l'identit de sa
de mobiles intuitions de forme et de position que lui victime volont et ainsi utiliser son corps comme tant le
communiquait son imagination perptuellement sien (remplacer l'INT et le POU de la victime par ceux de
mouvante." l'esprit). Un esprit possdant peut uniquement tre dlog
Les cratures des Limbes - les esprits sont dnus de par des attaques magiques (Epuiser le Pouvoir,
substance et possdent seulement des caractristiques Maldiction INT ou POU, Dsincarnation, Congdier).
d'INT et de POU. Voir le Bestiaire pour plus de dtails. Le possd peut tre contraint d'accomplir certaines
Chaque tre produit une aura grossirement actions, comme fournir des informations, lancer des sorts,
proportionnelle son POU, la "force de la personnalit", attaquer des innocents, etc., jusqu' ce que l'esprit
qui peut tre perue grce un jet d'Occultisme russi possdant relche son emprise spirituelle.
comme une ombre vague, une forme brumeuse, une
silhouette obscure, une onde, etc. Percevoir les cratures
Qu'est-ce qu'un point de magie ?
des Limbes grce ce "sixime sens", entrane la perte de
Sant Mentale prvue dans la description des cratures. La perte de points de magie peut laisser de faibles
sensations motionnelles (par exemple de la tristesse, de la
L'Ultime abme torpeur et de l'anxit). Le gardien inventif peut galement
associer la perte de POU des hallucinations ou des
Depuis les Limbes, l'Ultime Porte garde par les Trs visions cauchemardesques appropries la situation, qui
Anciens et Tawil at'Umr, avatar de Yog-Sothoth - mne laissent la cible dsoriente, nerveuse, terrifie ou avec des
l'Ultime abme, le Vide Ultime qui est hors de tous les cheveux blancs.
univers. L'Ultime abme est l'enfer dans le sens primitif du
mot : le trou ou le lieu cach de Yog-Sothoth.
Le Necronomicon dit que l'Abme est hant par des Livres du Mythe et autres
Anciens, des Vagabonds Dimensionnels et le Troupeau des Quelques tomes de lgendes mystrieuses qui taient
tombes, et qu'il y a six cent quarante portes prs desquelles contemporains de l'An Mil sont dcrits ci-dessous.
ils montent la garde, attendant de "festoyer des mes des Evidemment, il en circulait beaucoup plus que ce qui est
morts". Notez qu'une de ces portes mne probablement aux mentionn ici. Les manuscrits se trouvaient d'habitude
Contres du Rve. dans les bibliothques des abbayes, o ils taient traduits et
Il est conseill au gardien de lire le rcit de Lovecraft A copis par des moines mticuleux et souvent imprudents.
travers les portes de la cl d'argent pour plus TUPSIMATI - langue morte, auteur et trad. inconnus. Les
d'informations. Tables de la destine de la mythologie msopotamienne,
supposes appartenir au Serpent babylonien Tiamat, alias
Perte de Sant Mentale le Grand Cthulhu. Les Tables sont prtendument plus
Pntrer dans les Limbes ou dans la Brume Sans Nom anciennes que la Terre et d'un pouvoir formidable. On dit
cote 0/1D4 de Sant Mentale. Entrer dans l'Ultime abme, que deux copies presque inaccessibles existent sur terre.
pour apprendre que l'illusion est l'unique ralit et que la La rumeur rpand que les Tables - parfois connues sous le
substance est le grand imposteur et pour assister la nom de Clefs Trs Anciennes - constituent la source
dissolution de son soi en une lgion de soi, cote unique la plus importante de nombreux textes plus tardifs
1D10/1D100 points de Sant Mentale. du Mythe. Perte de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de
Cthulhu +20 % ; 75 semaines d'tude.
AL AZIF - en arabe, par Abd al-Azrad, env. 730 ap. JC.
Attaques et possession spirituelles Format original inconnu mais de nombreuses versions du
La plupart des esprits dsincarns possdent naturellement manuscrit circulaient parmi les rudits. Immense
des attaques spirituelles comme le sort Epuiser le Pouvoir compendium sur presque chaque aspect du Mythe. Perte
ou l'une des variantes de Maldiction (dans notre plan de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de Cthulhu +18 % ;
matriel l'esprit peut tre entr'aperu griffant, enveloppant 68 semaines d'tude.
ou attaquant "physiquement" la cible). En gnral ces NECRONOMICON - en grec, trad. de l'Al Azif par
attaques puisent les points de magie ou le POU de l'esprit Theodorus Philetas, env. 950 ap. JC. Des copies
et de sa cible. manuscrites ont circul jusqu'en 1050, jusqu' ce que le
Patriarche Michel de Constantinople condamne le tome
blasphmatoire. De nombreuses copies ont t confisques
et brles. Perte de Sant Mentale 1D10/1D20 ; Mythe de Quachil Uttaus. Le livre distordrait le droulement du
Cthulhu +17 % ; 68 semaines d'tude. temps pour le lecteur. Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ;
PNAKOTICA - en grec, auteur et trad. inconnus. Mythe de Cthulhu +6 % ; 23 semaines d'tude.
Collection disparate d'histoires, de mythes et de lgendes CHANT D'YSTE - en grec, trad. par les magiciens de
pr-humains. Version sur papyrus. Perte de Sant Mentale Dirka. Entre autres choses, discourt sur les entits
1D10/1D20 ; Mythe de Cthulhu +17 % ; 60 semaines adumbrali. Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ; Mythe de
d'tude. Cthulhu +5 % ; 11 semaines d'tude.
CTHAAT AQUADINGEN - en latin, auteur inconnu, CABALE DE SABOTH en hbreu, auteur ou auteurs
env. 11e sicle ap. JC. Etude extrmement rare sur les inconnus, env. 100 av. JC. Livre sotrique sur le mythe
Profonds. Reli en peau humaine. Perte de Sant Mentale des "anges". Perte de Sant Mentale 1D3/1D6 ; Mythe de
1D8/2D8 ; Mythe de Cthulhu +13 % ; 46 semaines d'tude. Cthulhu +3 % ; 16 semaines d'tude.
LES TROIS CODEX - en latin, auteur et trad. inconnus, IERON EGYPTON - en grec, auteur inconnu (Ieron
env. 400 ap. JC. Trois livres ("Livre lpreux", Codex d'Egypte ?), env. 200 ap. JC. Rouleaux de parchemin
Maleficium et Codex Dagonensis) au contenu similaire dcrivant les rites effrayants du Peuple Tnbreux ;
celui du Cthaat Aquadingen. Chaque volume contient au mentionne galement le Pharaon Noir Nephren-Ka et les
moins un ensemble d'invocations et de protections des prodigieuses ruines "sur lesquelles le Soleil se lve". Perte
sries Sathlattae. Utiliser les statistiques du Cthaat de Sant Mentale 1/1D3 ; Mythe de Cthulhu +2 % ; 6
Aquadingen. semaines d'tude.
LIBER IVONIS - en latin, auteur Caius Phillipus Faber, RITUELS TOSCANS - en latin, auteur inconnu. Rites du
9e sicle ap. JC. Auteur original prsum : Eibon, sorcier Grand Ancien Summamus. Perte de Sant Mentale 1/1D3 ;
d'Hyperbore. Versions manuscrites relies. Perte de Sant Mythe de Cthulhu +2 % ; 3 semaines d'tude.
Mentale 1D4/2D4 ; Mythe de Cthulhu +13 % ; 36 PRAESIDIA FINIUM - en latin, par Lollius Urbicus, 183
semaines d'tude. ap. JC. Rouleaux de parchemin relatant les vnements
RITES NOIRS - en grec, par le haut prtre gyptien mystrieux qui se sont drouls pendant l'occupation
Luveh-Keraphf, trad. inconnu. Rare traduction grecque de romaine de la Bretagne, y compris le massacre d'un tre
rouleaux de parchemin secrets concernant Bast et d'autres ail sans visage (plus de 50 soldats y ont aussi perdu la
dieux gyptiens. Contient une note d'avertissement sur vie). Perte de Sant Mentale 1/1D2 ; Mythe de Cthulhu
Nyarlathotep et le Pharaon Noir. Perte de Sant Mentale +1 % ; 2 semaines d'tude.
1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +11 % ; 41 semaines d'tude. KITAB AL-KIMYA - en arabe, par Abu Musa Jabir ibn
RASUL AL-ALBARIN - en arabe, par Ibn el-Badawi, Hayyan (env. 750-803), galement connu en Occident sous
env. 900 ap. JC. Livre traitant des Grands Anciens et de le nom de Geber. L'un des 22 monumentaux traits
l'tre Huitloxopetl. Perte de Sant Mentale 1D6/2D6 ; d'alchimie de Geber, "le livre de l'alchimie". Remarquable
Mythe de Cthulhu +11 % ; 36 semaines d'tude. exemple de "galimatias". Aucune perte de Sant Mentale ;
SAPIENTIA MAGLORUM - en latin et en grec, par le Occultisme +3 % ; aucun sort.
mage-feu persan Ostanes. Volume rare contenant des BEATUS METHODIVO - en latin, attribu saint
rituels pour invoquer Hastur et Shub-Niggurath et une Methodius d'Olympe, env. 300 ap. JC. Apocalypse
possible formule d'immortalit. Perte de Sant Mentale prophtique relativement courte. Aucune perte de Sant
1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +10 % ; 40 semaines d'tude. Mentale ; Occultisme +2 % ; aucun sort.
LIVRE NOIR - en latin, par Alsophocus d'Erongill, trad. TABULA SMARAGDINA - original aramen ou grec,
inconnu, env. 200 ap. JC. Contient le secret du auteur inconnu, env. 200 ap. JC. La "Tablette d'Emeraude"
Trapzohdron Rutilant et l'appel de Cthulhu. Perte de fait partie du Corpus Hermeticum, le texte alchimique
Sant Mentale 1D6/2D6 ; Mythe de Cthulhu +10 % ; 37 central de l'Europe mdivale. Attribu Herms III le
semaines d'tude. Grand. Aucune perte de Sant Mentale ; Occultisme
CONFESSIONS DU MOINE FOU CLITHANUS - en +1 % ; aucun sort.
latin, par Clithanus, env. 400 ap. JC. Contient des formules LIVRES SIBYLLINS - en latin, auteur inconnu.
pour appeler une Larve de Cthulhu, la renvoyer et se Compilation de prophties de la sibylle cumenne
protger contre sa colre. Explique galement comment les Amalthaea, qui proposa Tarquinius Superbus, le dernier
prtres slavoniques ont emprisonn un grand nombre de des sept rois de Rome, de lui vendre ces livres. La sibylle
Larves. Perte de Sant Mentale 1D6/2D6 ; Mythe de brla les six premiers livres aprs qu'il a refus de lui en
Cthulhu +9 % ; 29 semaines d'tude. payer le prix. Les trois derniers disparurent dans un
DAEMONOLORUM - en latin, auteur inconnu, env. 200 incendie en 83 av. JC. Aucune perte de Sant Mentale ;
ap. JC. Expos d'une secte gyptienne qui croyait que ses Occultisme +1 % ; aucun sort.
dieux pouvaient prendre forme humaine. Perte de Sant CANON EPISCOPI - en latin, par Reginon de Prum,
Mentale 1D4/1D8 ; Mythe de Cthulhu +8 % ; 28 semaines archevque de Trves. Extrait d'un guide de discipline
d'tude. ecclsiastique destin aux vques. Le Canon fait mention
REFLEXIONS - en arabe, par l'rudit Ibn Shacabao. de femmes volantes, de cultes des sorcires et de
Conversations avec les Jinn (Anciens). Cit deux fois dans sorcellerie. Sera utilis dans les sicles suivants par les
Al Azif ! Perte de Sant Mentale 1D4/1D8 ; Mythe de Inquisiteurs pour justifier leur impitoyable chasse aux
Cthulhu +8 % ; 27 semaines d'tude. sorcires. Aucune perte de Sant Mentale ; Occultisme
TESTAMENT DE CARNAMAGOS - en grec, trad. par +1 % ; aucun sort.
un moine anonyme, env. 935 ap. JC. Auteur original
prsum : Carnamagos, oracle cimmrien. Testament des
vnements du pass et du futur et une invocation