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Unidad 2

Sesin 6
3. de P r i m a r i a
Sesin
Unidad 2 - Educacin fsica 6
3. de primaria 10
PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Aprendo de los juegos con los


que mis padres se divertan
Los juegos de la yincana son tradicionales?
Cualquier juego que sea practicado durante mucho tiempo por
padres, hijos y nietos se convierte en tradicional para las personas
que viven en ese lugar. En las yincanas se realizan juegos tradicio-
nales y algunos nuevos que de seguro con el tiempo pasarn,
tambin, a ser tradicionales.

ANTES DE LA SESIN

Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitars posibles
contratiempos.
Verifica la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarn tus estudiantes.
Con varios minutos de anticipacin al inicio de la clase, dispn de los materiales segn convenga.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Conos
2. Teja (pedazo de cartn, de madera, etc.)
3. Tiza
4. Balones

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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Construye su corporeidad para Manifiesta sus emociones y Se expresa corporalmente a


desenvolverse en su entorno sentimientos, a travs del travs de ideas, emociones y
con autonoma y creatividad. cuerpo, el gesto y el movimien- sentimientos para la representa-
to como recursos expresivos cin mediante escenificaciones
que le permiten comunicar, o imitaciones a personajes,
gozar y relacionarse con los objetos, historias, reales o
dems, fortaleciendo su imaginarias.
identidad y desarrollando su
creatividad.

Utiliza sus habilidades Utiliza el pensamiento Usa sus destrezas motrices


sociomotrices en actividades estratgico en actividades bsicas en juegos organizados
fsicas y de la vida cotidiana. fsicas y deportivas como de colaboracin y oposicin.
medio formativo.

Aplica sus habilidades socio- Identifica y respeta las reglas en


motrices al compartir diversas la ejecucin de los juegos
actividades fsicas, generando recreativos rescatando el valor
trabajo en equipo en una de la cooperacin.
actitud de liderazgo, solidaridad
y respeto hacia su entorno.

Momentos de la sesin

INICIO 20 minutos

En grupo clase
Rene a las y los estudiantes sentados en media luna y dales la bienvenida antes de comunicarles
lo que van a hacer.
Pregntales: Conocen uno o ms juegos que hayan sido practicados por sus padres?.
Luego de escuchar y responder algunas interrogantes por parte de las y los estudiantes, cierra la
conversacin explicndoles el objetivo de la sesin.

Actividad
Globo de agua
Tres estudiantes buscan atrapar a los dems pronunciando la palabra encantado. Si un estu-
diante es atrapado, este debe permanecer inmvil, separar las piernas y juntar las palmas de las
manos por encima de la cabeza con los brazos extendidos. Tan solo podr quedar desencanta-
do cuando otro estudiante pase por debajo de sus piernas.

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DESARROLLO 50 minutos

Actividad bsica
Quechi
Se delimita un rea rectangular donde
todos los estudiante se sitan al
centro, excepto dos de ellos, quienes
se ubicarn uno a cada extremo del
campo y tratarn de acertar con la
pelota de voleibol en cualquier compa-
ero que se encuentra ubicado al
centro del campo, mientras que los
estudiantes tratarn de esquivar la
pelota. Si algn estudiante es alcanza-
do por la pelota, sale del juego hasta
que uno de sus compaeros logre
atrapar con las manos la pelota, sin
que esta haya tocado antes el suelo, a Motiva a los estudiantes a que se apoyen
lo que dir: Quechi. De esta forma
entre ellos, cuando haya esa oportunidad.
podr darle otra oportunidad a sus
compaeros que estn fuera del juego
o de lo contrario, podr guardar ese
comodn para l.

Cmo te sientes al ayudar a tu compaero? Conocas este juego?

Actividad avanzada
Mundo
Toda la clase se dividir en cuatro grupos. En el piso se graficar la
figura adjunta. Los integrantes de cada grupo establecern un
orden de juego entre ellos mismos. Cada quien inicia el juego
lanzando su teja al casillero que corresponda (iniciando desde el
nmero 1), y deber de ir saltando casillero por casillero de ida y
vuelta, solo que al volver deber recoger su teja, desde el casillero
anterior al casillero donde se encuentre el trozo del papel. Pierde el
turno el estudiante que pise alguna de las lneas graficadas al saltar.
Ganarn los que completen el recorrido de ida y vuelta por cada
uno de los casilleros del mundo.

La teja puede ser un trozo de papel mojado, una piedrita,


pedazo de cartn o madera, etc.

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En los casilleros que se encuentren en columna (1, 2, 3, 6, 9) se salta con un solo pie, mientras
que en los casilleros que se encuentran uno al lado del otro (como son 4 y 5, el 7 y 8 y 10) podrn
apoyar un pie por cada casillero de manera simultnea.

Plantea un variante para esta actividad


(puede ser incluso variando el grfico)

Actividad de aplicacin
Minibata
Se delimitar el rea de juego dibujando un crculo de
2 metros de dimetro sealado con la letra B, 4
cuadrados de 20 x 20 cm, sealndolos con la letra
C y los nmeros 1, 2 y 3, tal como se muestra en el
grfico. Las y los estudiantes formarn dos equipos de
igual nmero de integrantes. El juego inicia cuando uno
de los integrantes del equipo ( ) se coloca en el
cuadro C y lanza una pelota de la forma en la que el
estudiante desee, tal que le permita correr del cuadra-
do C al cuadrado 1, 2 y 3 volviendo a llegar al
cuadrado C, antes de que los integrantes del otro
equipo ( ) logren atrapar la pelota y pasrsela al juga-
dor que se encuentra en el crculo sealado con la letra
B.

El jugador que lanza la pelota solo podr mantenerse


en juego si logra llegar a uno de los cuadrados en el
orden establecido y mantenerse en l, hasta que el
siguiente jugador de su equipo lance la pelota y, de
esta forma, podr seguir avanzando al igual que su
compaero.
En el instante en el que el jugador ubicado en el crculo
B toma la pelota, los jugadores que se encuentren
corriendo sern eliminados, salvo que los corredores
detengan su recorrido en una de las bases o cuadros
1, 2 y 3.
Cada vez que se complete una vuelta esta ser consi-
derada como un punto a favor del equipo.

Cmo le fue a tu equipo en este juego?


Les fue fcil seguir las reglas del juego?

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CIERRE 20 minutos

Actividad
El telfono malogrado
Sentados en crculo se inicia el juego cuando uno de los estudiantes, elegido al azar, pronuncia
una frase al odo de su compaero ubicado a su derecha y este repite la accin con el compaero
que tambin le quede a su derecha y as sucesivamente. El mensaje viaja de estudiante en estu-
diante hasta llegar al estudiante que se ubica al lado izquierdo del primer estudiante, quien pronun-
cia en voz alta la frase que lleg a l y, luego, el primer estudiante pronunciar la frase con la que
se inici el juego. Se repite la accin con otro estudiante.

En grupo clase
Recuerda junto con las y los estudiantes, las actividades que se desarrollaron en clase y pregnta-
les: Cul de los juegos son practicados con sus amigos del barrio? Cul de los juegos les fue
enseado por sus familias? Cmo les hace sentir el participar en estas actividades?.
Escchalos, resuelve sus inquietudes e invtalos a seguir practicando los juegos para que perdu-
ren en el tiempo.
Felicita a los estudiantes por las actitudes positivas que han demostrado durante el desarrollo de
la sesin. Resalta la importancia de cooperar entre ellos.
Antes de despedirte de ellos, organzalos para que realicen las actividades de higiene.

Qu variantes aplicaste a las actividades?

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