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Merci à Alexandre Clavel. Vous trouverez dans les pages qui suivent la description des créatures les plus communes de l’Espace Connu.S.. de vos nouvelles. d’autres posent problème car elles ont pu quitter leur planète d’origine pour proliférer dans de nouveaux espaces. c’est que ces suppléments peuvent évoluer. de vos synopsis ou de vos scénarios en rapport avec le thème de ces suppléments. vous trouverez une petite table de création qui pourra vous donner quelques idées pour vos scénarios. Certaines sont emblématiques d’une culture. Bref. Introduction Grace à « Greenland ». Crédits Background : Gerboiz & Totoro Illustrations : Gerboiz & Totoro Mise en page : Totoro Aide de jeu : Yannick «Bolgenstein» Le Bret Scénarios : Alexandre Clavel Remerciements : à la très bonne bande dessinée « Womoks » qui nous a inspiré ce complément. celles qui.. Pour les autres. Merci aux cours de biologie. et de contribuer activement à la scénariothèque de RAS. être améliorés et complétés. Tout usage de ce présent document. des cris inquié- tants dans les ténèbres des nuits tropicales. dans leur prochaine version. ou de son tirage papier. des textes ou des images est interdite sans l’autorisation des auteurs. d’apporter de l’eau à notre moulin. tout ce que Mère Nature n’a jamais osé imaginer et qui pourtant fait honneur à son abondante créativité. des trucs gluants et écœurants. des poils. des petites bestioles inoffensives. des dents. Merci à tous les autres participants de la ML.fr et rejoignez notre Mailing-List pour nous faire part de vos impressions ! Participez ! Greenland est le premier complément de contexte et de règles pour R. Ce produit ne peut être vendu ni faire l’objet d’une opération commerciale. Le second intérêt de cette production en parallèle. tout en couleur et totalement gratuit ! Il s’inscrit dans une gamme de mini-suppléments téléchargeables via le net où nous pouvons diffuser toutes les informations optionnelles qui n’ont pas trouvé leur place dans les publications « papier ». ainsi que des tonnes d’infos supplémentaires. ça risque de se voir dans les pages qui suivent. Contribuez au développement des Capsules ! N’hésitez pas à nous faire part de vos textes. vous allez enfin pouvoir donner un peu de vie à l’environnement de vos joueurs en y ajoutant des bêtes de tous genres : des créatures dangereuses. des odeurs fauves et des rencontres déroutantes.A..S : Baudoin Thomas et Julien Nicolas – 2004 Tous droits d’exploitation et de reproduction réservés. en embarquant par erreur dans un vaisseau et en profitant des zones de transit des stations spatiales malfamées. pour tous les organismes qui peupleront les planètes que visiteront vos joueurs. Toute duplication. des plumes.. Un grand merci à Jean-Marie Duriez et Woulf pour s’être penchés sur la correction de la version précédente. des écailles. Venez nous rendre visite à l’adresse http://rasjdr.free. de vos idées. D’autres Capsules pour le jeu RAS vous attendent sur notre site. durant lesquels on avait plus tendance à dessiner qu’à écouter. des raclements dans les coursives des vieux cargos. 2 . d’avoir bien supporté nos critiques. © R.. par un moyen ou par un autre. après validation.A. Nous les insére- rons. à des fins commerciales est strictement interdit. partielle ou totale. ont leur importance dans la vie des peuples cités dans le livre de base.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Libium assykante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Création de créatures dans l’univers de R. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Gale du legionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Vibrocil vorace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Moblok padus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Brion synthetique . . .6 Fiche du Crystal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 La vachette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Wachak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Grand krâan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Panntya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Gradop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Mauglon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Introduction 2 Règles 4 GreenOp 6 Descriptif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Brakh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Grupgrup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Les tou’ch’ti rikiki 15 Patch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Créatures 8 Poudachiosaure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .A. . . . . . . . . . .9 Gibrion synthetique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Oiseau noir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Digli . . . . . . . . . . . . . .14 Molosse massilien . . . . .

gardez votre FAAM sur vous. Voici quelques éléments de règles et d’informations pour incorporer et interpréter des créatures dans vos scénarios. Pour ce qui est du contact. bref. règles sur le combat spatial dans le livre de base). Aaah. considérez que toutes les difficultés sont diminuées de 5pts. Cela implique donc un plus grand nombre de niveaux de santé : Physique 15 et + 4 niveaux de santé par zone 2 c / 1 … / 1V Physique 25 et + 5 niveaux de santé par zone 3 c / 1 … / 1V Physique 35 et + 6 niveaux de santé par zone 4 c / 1 … / 1V Etc. c’est beau. Ces créatures ont 15 ou plus dans la caractéristique de Physique. c’est la loi du plus fort et la sélection naturelle. Par contre. Pour la toucher. Il en va de même pour les animaux marins.. Néanmoins avec un peu d’ingéniosité et de logique. nous vous conseillons de diviser le corps en plusieurs parties. Bien évidemment cela inplique que les personnages et la créature soient au contact. Il est donc nécessaire d’adapter le système de localisation des dégâts. elle a droit à une attaque gratuite d’écra- sement (Ph + 10 + 1d10). Ainsi pour les animaux tels les serpents (donc sans patte). c’est impitoyable. n’est pas la même chose qu’attaquer une créature de la taille d’un chien. Localisations particulières Certaines créatures n’ont pas la même morphologie que les créatures humanoïdes. Sauf si évidemment ils possèdent des nageoires assez grandes pour être considérées comme une zone. Les grosses bébêtes Combattre une créature dont la taille est hors normes. En ce qui concerne des créatures monstrueusement gigantesques. c’est cruel. c’est sauvage.. quelle que soit l’attaque employée (contact ou distance). il faut bien comprendre qu’une créature gigantesque a généralement la possibilité d’arriver très rapidement sur sa cible.. c’est ingénieux. c’est surprenant. vous pouvez opter pour le système des « points de structure » comme pour les véhicules (en renommant ça « points de vie » par exemple) et gérer l’état de la créature en fonction du pourcentage des dégâts occasionnés (cf. c’est plus prudent. Cette attaque s’ajoute à toutes les attaques qu’elle peut faire à son tour d’action. dont la caractéristique Physique est indécem- ment élevée et ferait pâlir de jalousie un Tantax.. cela ne pose pas trop de problème. la Nature !. 4 . si possible en un nombre égal au total des zones des créatures humanoïdes. voire gigantesque.

se reproduire). donc généralement de couleur rouge/jaune) dans un environ- nement vaste et complexe (qui. Ce système étant indépendant de la vue. Si la victime rate. Ainsi. Si ça marche. soit elle a de bonnes raisons pour ne pas se laisser impressionner et elle attaque. Concrètement. Voici quelques uns des systèmes créés par Dame Nature grâce à quelques pirouettes évolutives et biologiques : Perception thermale : cette aptitude permet de percevoir les sources de chaleur. Vision nocturne : certaines créatures sont capable de décupler leur sensibilité aux rayons lumineux ce qui leur permet de mieux voir la nuit. l’animal peut se faire une représentation mentale en 3D de son envi- ronnement. les requins peuvent détecter n’importe quel poisson (même les plus doués en camouflage) qui possèdent une activité nerveuse. considérez que toutes les créatures possédant une caractéristique d’intimidation chercheront à en faire usage. se défendre/attaquer. Si ça ne marche pas et que l’adversaire se montre trop hostile. Sur un échec critique. elle cherchera en général à intimider son adversaire pour le faire fuir. Chaque créature possède une caractéristique de Mental. 5 . Ce système est très pratique pour trouver ses proies (dégageant de la chaleur. Electrolocalisation : certaines créatures possèdent des capteurs qui leur permettent de ressentir les manifesta- tions électriques aussi minimes soient-elles.. La violence gratuite n’existe pas dans la nature . Un Mental de 2 indique que la créature peut faire des actions en dehors de ses besoins vitaux (jouer). miam... Caractéristiques animales particulières Certains animaux ont développé des systèmes de perceptions que même les plus grandes technologies sont loin d’égaler dans l’efficacité. Par contre elles encaissent plus difficilement les dégâts. mais elle ne représente pas exactement les mêmes choses que pour les créatures dites « intelligentes ». les capacités mentales d’un animal sont importantes. elle crèvera de trouille et cherchera à fuir. Outre leurs capacités naturelles.. Sonar/radar : il existe de nombreux animaux qui possèdent la faculté de projeter des ondes dans l’eau ou dans l’air afin de détecter les obstacles ou les autres créatures proches. soit c’est elle qui prend la tangente. par exemple. ne dégageant aucune chaleur. les créatures dites intelligentes tiennent le plus souvent à sauver leur peau en évitant le combat. considérez que toutes les difficultés sont majorées de 5pts. Si une créature se sent menacée. tout dépend de son agressivité. elle est employée le plus souvent pour se nourrir ou pour défendre un territoire. il est très avantageux dans la nuit ou les zones sombres. Ces créatures ont généralement 2 ou moins dans la caractéristique de Physique. elle peut ou non poursuivre son adversaire. Cela implique donc qu’elles n’ont en générale que 2 niveaux de santé dans chaque zone corporelle. Un Mental de 3 ou plus indique que la créature est capable d’actions réfléchies et qu’elle peut s’adapter à des situations nouvelles voire même reconnaître ou savoir utiliser des objets (comme le font les primates ou les dauphins). La période de reproduction peut exacerber ces pulsions. elle reste tétanisée. Grâce au rebond des ondes (qui se sont heurtées à un obstacle ou à une créature). apparait dans des tons bleu/vert). Pour chaque niveau de santé perdu. Cela se résumera à un jet de Physique+Intimidation pour la créature et un jet de Courage (caracté- ristique x 2) pour la future victime. Pour toucher une telle créature. Ainsi une caractéristique de Mental de 1 correspond à l’activité cérébrale nécessaire à une créature pour ses principaux besoins vitaux (se nourrir. ce type de créature doit faire un jet de Physique pour ne pas être sonné pendant le tour qui suit.Les petites bébêtes Les petites créatures (à partir de la taille d’un petit chat) sont très difficiles à combattre. L’intimidation Contrairement à vos joueurs.

6 . L’organisation possède aussi des laboratoires sur Vénus où sont étudiés de nombreux spécimens de plantes et d’animaux découverts un peu partout dans l’Espace Connu. GreenOp regroupe principalement des scientifiques et des amoureux de la nature. cette bestiole a encore grossie. Marco. . vient de le voir passer ! Max il vient vers toi. le service administratif et le service de commu- nication.Suis à la sortie du secteur 4. L’organisation possède aussi un grand croiseur dernier cri qui fut d’ailleurs en grande parti payé par le gouverne- ment. vous me ramenez encore une bestiole comme ça dans le vaisseau et vous me la sortez de son caisson isolant par ce qu’elle est « mimi ». je l’ai repéré prés de la cantoche. on entre et on en fait de la purée de cette saleté. tantôt extrêmement dangereuses à la sauce « capture-d’une-créature-qui-écraserait-un-humain-sans-même-s’en-rendre-compte ». MEMBRES 90% des membres de GreenOp sont bien évidemment des civils. GreenOp est aussi composé « d’amis de la nature » qui par conviction aident l’organisation dans ses recherches. des biolo- gistes. légionnaires qui ne sont d’ailleurs pas toujours ravis de participer à ce genre de missions qui sont tantôt ennuyeuses à la sauce « hippie-idéaliste-fanatique ». Ahhhhhhhhhh… .Merde. Néanmoins comme ces derniers fréquen- tent des zones à risques. La plupart sont des archéologues.C’est bon les gars.Soyons clair professeur Martin Zoulowsky. ORGANISATION GreenOp est un organisme indépendant qui vit grâce à des donations et à des subventions gouvernementales. Et pour les dégâts dans la cantine. Les 10% restant sont des militaires qui assurent la protection des civils. je marque quoi sur le rapport ? . Angel tu fous quoi avec ce lance-missile ? . GreenOp « . faite comme vous voulez… » OBJECTIFS Cet organisme civil a pour but de recenser et d’étudier les nombreuses créatures qui peuplent la galaxie. je vous pètes les dents une par une et vous les fait manger.Ah non pas question. Elle a encore faim apparemment. je dis non ! . fais lui sa fête ! .Chef. des botanistes et autres spécialistes de la faune. Ce vaisseau nommé le Crystal. on va lui greffer un missile à cette saleté biologique. go ! … . faut le coincer vite.Putain Charlie.Euh… je crois avoir compris le message Sergent-chef Bordyne. Son siège social est basé à Sidney . Parce que passer de 15 cm à 3m20 en 10 minutes à cause d’une pistache. Angel. J’en choppe un qui après ça possède encore des munitions et il ira nettoyer les cages de Poupou. il n’abrite que les dirigeants. mais qui font aussi le lien entre les recher- ches de l’organisation et les laboratoires militaires. permet aux équipes scientifiques de parcourir l’espace à la recherche de nouvelles formes de vie en tous genres. .Problème de communication amenant à un débat houleux ou alors mauvaise digestion.Oh putain ! Stan. Chef ! . il n’est pas rare que des petits groupes de la Légion accompagnent les missions de GreenOp afin d’assurer leur sécurité. va chercher le Platinum. Allez les gars.

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à l’arme blanche. C’est un animal très agressif. Sa capacité d’adaptation en a d’ailleurs fait un fléau pour certains peuples primitifs maintenant victimes de la cupidité des peuples dit civilisés. frôlant même parfois le sadisme. il se cache sous terre et guette toutes créatures passant près de son terrier. Dégâts : Dents (Ph + 15 + 1d10) Griffes (Ph + 10 + 2d10) Ecrasement (Ph + 10 + 1d10) 8 . La chasse. Long de 20m en moyenne. 13 sur toutes les zones. au Wachak est aussi un sport très prisé chez les jeunes Lalakans qui désirent prouver leur bravoure. Le Wachak est capable de s’enfouir dans le sable afin de surprendre ses proies. Ph : 20 Se : 4 Ha : 5 So : 1 Me : 3 Courage : 8 Risque : extrêmement dangereux & agressif Taille moyenne : 20 m de long Poids moyen : 3 tonnes Acrobatie : 1 Course : 4 Nage : 5 Discrétion : 5 Repérage : 3 Corps à corps : 8 Esquive : 2 Protection : Chitine naturelle. Cet animal est devenu le symbole du peuple Lalakan. Quelques uns ont été capturés et dressés par les Lalakans. C’était un animal rare jusqu’à ce que des commerçants veuillent en vendre à des zoos. Ph : 22 Se : 5 Ha : 4 So : 1 Me : 1 Courage : 10 Risque : extrêmement dangereux & agressif Taille moyenne : 15 m de long Poids moyen : 4 tonnes Acrobatie : 1 Course : 5 Discrétion : 2 Repérage : 3 Esquive : 1 Corps à corps : 9 Intimidation : 6 Protection : Chitine naturelle. Créatures POUDACHIOSAURE (VOIR COUVERTURE) Cet animal est très dangereux et de plus très rusé. 15 sur toutes les zones Dégâts : Dents (Ph + 15 + 2d10) Ecrasement (Ph + 10 + 1d10) WACHAK Ce puissant animal haut de 3m et long de 15m peuple les déserts torrides de la planète Lakoss. Mais cet animal difficilement contrôlable s’échappa et se propagea ainsi sur de nombreuses planètes. qui n’hésite pas à attaquer quand il se sent menacé. mais monter un Wachak reste une expérience dangereuse.

BRION SYNTHETIQUE Ce petit animal de 20cm de rayon a une fâcheuse tendance à parasiter les bases et les vaisseaux. un couple de Brions peut doubler son effectif. S’ils sentent un danger. les Gibrions se réunissent et tentent de détruire l’agresseur. 5 sur toutes les zones Dégâts : Mandibules (Ph + 5 + 1d10) Pinces (Ph + 8 + 1d10) 9 . Ceci s’explique par le fait qu’il est friand des matériaux synthé- tiques qui composent nombre d’appareils technologiques. De plus il est capable de résister au vide spatial. Ils attaquent dès lors qu’ils sont en nombre suffisant et cherchent à tuer tout ce qui bouge.5 kg Acrobatie : 1 Course : 4 Discrétion : 5 Repérage : 3 Corps à corps : 2 Esquive : 2 Protection : Chitine naturelle. 5 sur toutes les zones Dégâts : Mandibules (Ph + 5 + 1d10) Pinces (Ph + 4 + 1d10) GIBRION SYNTHETIQUE Cet animal est de la famille du Brion. Cela en fait un animal nuisible pour les voyageurs spatiaux d’autant plus qu’il se reproduit très rapidement. Ph : 2 Se : 2 Ha : 2 So : 3 Me : 1 Courage : 6 Risque : dangereux Taille moyenne : 40 cm Poids moyen : 3 kgs Acrobatie : 2 Course : 4 Discrétion : 5 Repérage : 3 Corps à corps : 4 Esquive : 2 Protection : Chitine naturelle. mais est plus agressif et agit en essaim. En moins d’une heure. Ph : 2 Se : 2 Ha : 2 So : 1 Me : 1 Courage : 6 Risque : Ennuis indirects Taille moyenne : 25 cm de long Poids moyen : 1. et ainsi de suite.

Il n’est présent que sur une unique planète qui n’est connu que des Shankkars et qui sert de lieu d’entraînement aux unités Oiseaux noirs. Il possède en outre des sens des plus performants cumulant électrolocalisation. même les plus intelligentes. Sa technique préférée consiste à voler en haute altitude puis à piquer sur le crâne de sa cible. mais son caractère parfois difficile peut le rendre « sourd ». il reste néanmoins un animal très fidèle à son maître et peut même prendre des initiatives pour l’aider. Ph : 10 Se : 8 Ha : 5 So : 1 Me : 4 Courage : 8 Risque : extrêmement dangereux & agressif Taille moyenne : 3 m d’envergure Poids moyen : 25 kgs Acrobatie : 1 Discrétion : 8 Repérage : 8 Corps à corps : 8 Esquive : 5 Protection : Néant Dégâts : Bec (Ph + 15 + 2d10) Serres (Ph + 10 + 1d10) 10 . Ce volatile très agressif est d’une intelligence redoutable et son bec est capable de transpercer n’importe quelle type d’armure. Ph : 2 Se : 4 Ha : 6 So : 4 Me : 3 Courage : 3 Risque : parfois kleptomane Taille moyenne : 45 cm Poids moyen : 3 kgs Acrobatie : 6 Course : 2 Nage : 5 Discrétion : 6 Repérage : 6 Corps à corps : 3 Esquive : 6 Protection : Néant Dégâts : Dents (Ph + 1 + 1d10) Griffes (Ph + 1 + 1d10) OISEAU NOIR Cet oiseau terriblement féroce à donné le nom aux célèbres Oiseaux noirs Shankkars. DIGLI Ce petit mammifère très rusé et sociable est devenu un animal de compagnie très fréquent chez les pirates de l’Espace Connu. Il est capable de comprendre des petits ordres simples. Et étant très territorial. Ceci lui permettant de localiser n’importe quelle créature. vue thermique et ultraviolet. il n’hésite pas à attaquer même les Shankkars. Certains Reivax l’élèvent aussi pour sa fourrure qui est très douce et chaude. le faisant éclater ou la décapi- tant suivant les cas.

MOBLOK PADUS Cet énorme mammifère est élevé en troupeau par les Nerfands pour sa viande très savoureuse. Ph : 2 Se : 2 Ha : 5 So : 4 Me : 1 Courage : 3 Risque : Extrêmement vorace Taille moyenne : 45 cm Poids moyen : 5 kgs Acrobatie : 1 Course : 6 Nage : 1 Discrétion : 5 Repérage : 2 Corps à corps : 2 Esquive : 2 Protection : Chitine naturelle. il faut tout de même faire attention de ne pas être sur leur passage quand ils sont en masse sous peine de se faire arracher une jambe… au mieux. 3 sur toutes les zones Dégâts : Dents (Ph + 5 + 1d10) 11 . Ils sont élevés en liberté et endormis avant d’être menés à l’abattoir. C’est un herbivore très calme mais qui pendant la saison des amours peut avoir des réactions impulsives et charger sur le moindre intrus. Ph : 10 Se : 4 Ha : 3 So : 4 Me : 1 Courage : 5 Risque : calme. 4 sur toutes les zones Dégâts : Charge (Ph + 5 + 2d10) Ecrasement (Ph + 10 + 1d10) GRUPGRUP Ce petit animal totalement omnivore se déplace la plupart du temps en bande et nettoie tous ce qui peut se trouver au sol. mais imprévisible Taille moyenne : 2m10 au garrot Poids moyen : 1 tonne Acrobatie : 1 Course : 6 Nage : 4 Discrétion : 1 Repérage : 3 Corps à corps : 5 Esquive : 1 Protection : Cuir. Très utile pour nettoyer une zone. Certains pirates ou commerçants en possèdent un ou deux et les utilisent comme aspirateurs ambulants dans leurs vaisseaux.

C’est un animal plutôt calme qui se nourrit des plantes des fonds marins d’Arcator. Il ne perçoit son environnement qu’à l’aide de ses puissants sonars. 15 sur toutes les zones Dégâts : Dents (Ph + 5 + 1d10) Défenses (Ph + 10 + 1d10) 12 . 5 sur toutes les zones Dégâts : Néant GRADOP Ce puissant et gigantesque animal marin vit dans les forêts semi-aquatiques d’Arcator « la sanglante ». et comme ses maîtres Tantax ne semble pas aimer l’envahisseur Shankkar. Les Tantax en ont dressé quelques uns pour combattre les véhicules Shankkars qui ont le malheurs de trop s’approcher des forêts semi-aquatiques de la planète. Il n’y a pas plus calme et ils se promènent en groupe d’une vingtaine d’individus. Cet animal semble assez intelligent. MAUGLON Cet énorme animal marin est souvent chassé pour sa graisse et sa viande. Ph : 25 Se : 4 Ha : 2 So : 4 Me : 2 Courage : 8 Risque : Puissant si agressé Taille moyenne : 25 m de long Poids moyen : 25 tonnes Acrobatie : 1 Nage : 6 Discrétion : 4 Repérage : 4 Corps à corps : 7 Esquive : 1 Protection : Graisse + Chitine naturelle. Ph : 10 Se : 4 Ha : 3 So : 4 Me : 1 Courage : 5 Risque : Néant Taille moyenne : 4 m de long Poids moyen : 2 tonnes Acrobatie : 1 Nage : 6 Discrétion : 3 Repérage : 3 Corps à corps : 3 Esquive : 2 Protection : Graisse. Il fut importé par les Ullars sur de nombreuses planètes aquatiques sous leurs influences.

la petite vachette vive et hargneuse. 1 sur toutes les zones Dégâts : Cornes (Ph + 2 + 1d10) 13 . ce majestueux animal concourt dans les courses les plus renommées des territoires de Reyka. avec ses petites cornes acérées et son regard vicieux. un peu de respect… la course de Brakh est tout de même le sport national des Reivax. Mais. Son habile camouflage lui permet de se fondre dans la masse du troupeau et de passer à l’attaque sans crier gare. Pourtant. surtout si votre combinaison auto-nettoyante est rouge… Ph : 5 Se : 2 Ha : 2 So : 2 Me : 1 Courage : 3 Risque : Extrêmement conne Taille moyenne : 1m65 au garrot Poids moyen : 110 kgs Acrobatie : 1 Course : 6 Discrétion : 2 Repérage : 2 Corps à corps : 4 Esquive : 2 Protection : Cuir.BRAKH Tout le monde a entendu parler du Brakh. qui ne se laisse pas faire comme ses placides congénères. Ph : 4 Se : 2 Ha : 5 So : 2 Me : 1 Courage : 5 Risque : Extrêmement naïf Taille moyenne : 2m50 de haut Poids moyen : 65 kgs Acrobatie : 5 Course : 6 Nage : 1 Discrétion : 5 Repérage : 2 Corps à corps : 2 Esquive : 2 Protection : Néant Dégâts : Néant LA VACHETTE C’est le pire ennemi du Grison. une puissante à l’arrière pour la propulser et une à l’avant pour la maintenir debout. Quelle ne fut pas la rigolade lorsque tout le reste de l’Espace Connu vit sur leurs écrans pour la première fois cette créature singulière qui bondit joyeusement sur deux pattes. et les jockeys qui montent ces bestioles en tirent une grande notoriété : le roi lui-même a bâti toute sa grande carrière sur le croupion de cette brave bête. mais personne n’en avait encore jamais vu.

ces carnassiers se jettent dessus en y plantant leurs pattes tranchantes comme des rasoirs. Il ne s’attaque jamais à aussi grand que lui pour manger. Elle est totalement dépourvue du sens de la vue. Il est agile et robuste. Une fois la proie mise à terre. seulement s’il se sent menacé ou s’il a ses humeurs (il est très irascible). Le grand Krâan est omnivore . Leur seul point faible. il s’en sert comme d’une véritable masse dans les parades amoureuses ou tout simplement pour se défendre. le Vibrocil agite alors son cil pour envoyer son message. Les personnes qui dressent ces créatures. au détour des allées des stations spatiales. leur permettent de planter leurs dents dans la victime fraîchement tuée. On le trouve surtout sur sa planète d’origine. Ph : 6 Se : 4 Ha : 5 So : 4 Me : 2 Courage : 5 Risque : Susceptible Taille moyenne : 2m Poids moyen : 140 kgs Acrobatie : 4 Course : 5 Discrétion : 5 Repérage : 4 Nage : 1 Corps à corps : 6 lancer : 4 Intimidation : 6 Esquive : 4 Protection : Fourrure épaisse. cet animal a une vie sociale complexe et des comportements qui placent son espèce quasiment au rang de peuple primitif. ce qui n’est pas du goût de ces derniers. 1 sur toutes les zones / os frontal. mais on le trouve aussi. autour de la bouche. sont appelés des « montreurs de grand Krâan ». Ph : 1 Se : 2 Ha : 4 So : 2 Me : 1 Courage : 3 Risque : Extrêmement vorace Taille moyenne : 50 cm de haut Poids moyen : 2 kgs Acrobatie : 1 Course : 6 Nage : 2 Discrétion : 5 Repérage : 2 Corps à corps : 2 Esquive : 2 Protection : Chitine naturelle. Mais cet organe est extrêmement sensible aux vibrations et il permet de détecter les proies. et sont d’origines diverses. c’est qu’elles doivent se figer une ou deux secondes pour communiquer leurs informations aux autres membres du groupe. 4 de protection à la tête Dégâts : Ses poings ou un éventuel objet VIBROCIL VORACE Cette créature agit souvent en groupe de 5 à 15 individus. 2 sur toutes les zones Dégâts : Dents (Ph + 5 + 1d10) 14 . dur comme de la pierre . dompté. Il a aussi la capacité de se servir d’objets. il lui arrive de chasser de petits animaux. Elles agissent ainsi en alternance. Son crâne est extrêmement renforcé. La dernière mode dans ce milieu est de singer la vie quotidienne des terriens. et sait les jeter avec force et dextérité si le besoin s’en fait sentir. GRAND KRÂAN Originaire d’une planète forestière. situés sur la face ventrale. il peut grimper aisément sur tous types de hauteurs. Des détecteurs de chaleur. Il permet aussi au groupe de communiquer et de partager les informations entre individus . de l’odorat et de l’ouie et son acuité tactile se limite principalement à un unique cil dorsal d’une vingtaine de centimètres de long. bien que se nourrissant principalement de fruits. exécutant les tours et les numéros que lui a appris son propriétaire. de façon coordonnée.

ainsi qu’une masse corporelle et une mâchoire imposantes. Les molosses Massiliens peuvent être dressés dès leur naissance et obéissent aux ordres de celui qui les nourrit. Ph : 7 Se : 4 Ha : 5 So : 1 Me : 2 Courage : 6 Risque :Extrêmement intimidant Taille moyenne : 1m25 au garrot Poids moyen : 65 kgs Acrobatie : 2 Course : 6 Nage : 1 Discrétion : 4 Repérage : 5 Corps à corps : 6 Intimidation : 6 Esquive : 2 Protection : Cuir. quelque soit le type d’alliage. Ils ont un esprit de meute et peuvent échafauder des stratégies simples pour repousser les rôdeurs ou en faire leur « quatre heure ». c’est parce qu’elles ont très vite peuplé les vaisseaux et les stations spatiales pour protéger des zones de marchandise ou tout autre type de secteur qui demandait l’usage d’un gardien féroce et intimidant et cela. car leur structure était fragilisée ou endommagée par ces créatures. On les trouve souvent par bande de deux ou trois. Autant dire que de nombreux vaisseaux se sont retrouvés en difficulté. c’est quelles dégradent le métal. Ils abandonnent alors leur coquille et se laissent porter par les courants d’air à la recherche d’une nouvelle paroi. La cerise sur le gâteau. Ils ont un odorat extrêmement fin.MOLOSSE MASSILIEN Ces créatures sont la dernière trace d’une civilisation aujourd’hui disparue. permettent aux mollusques de s’envoler. c’est qu’il vaut mieux éviter de tirer dessus car elles stockent des poches de gaz inflammables qui transforment ces petites bêtes en véritables grenades à fragmentation. Taille moyenne : 5 cm de diamètre Poids moyen : 200 g Risque : Corrosif avec le métal Protection : Coquille en métal. pour constituer leur coquille et croître. Le problème. Si elles ont subsisté. ces poches de gaz. 10 de protection Dégâts : Gaz inflammable (15 + 1d20) 15 . Si on laisse se développer ces créatures. une fois que l’heure de visiter de nouveaux horizons est arrivée. bien avant que les humains débarquent avec leurs chiens. Pour information. elles constituent assez vite des petites colonies formées de dizaines d’individus. 2 sur toutes les zones Dégâts : Dents (Ph + 5 + 1d10) Les tou’ch’ti rikiki PATCH C’est comme un petit mollusque qui se fixe sur toutes les surfaces métalliques.

ce qui est totalement indolore pour la victime. La maturation des œufs est extrêmement rapide. la victime est prise de démangeaisons tenaces sur la zone infectée. Dégâts : Cette bactérie provoque des maladies mentales hallucinatoires. Au terme de cette période. ce qui peut prendre plusieurs jours. Elle est vouée à se gratter jusqu’à ce que tous les œufs soient sortis. Ce sont peut-être les raisons pour lesquelles elle a pu passer les zones de quarantaine et pulluler dans tous les recoins humides des stations spatiales. au mode de vie parasitaire. Taille moyenne : 3mm Acrobatie : 8 Discrétion : 6 Repérage : 4 Esquive : 6 PANNTYA Cette bactérie est très rare et représente un véritable danger. Protection : La Panntya circule généralement dans les liquides. Elle doit être ingérée pour devenir efficace. s’apparente à un insecte ailé silencieux et très discret. Ces soins sont d’ailleurs secondés par des séances de psychanalyses. GALE DU LEGIONNAIRE Cette toute petite bestiole. sauf que pour se reproduire elle se pose sur n’importe quel individu au sang chaud et à la peau tendre pour y pondre une centaine d’œufs microscopiques. Petit à petit le sujet victime de la bactérie commencera à subir des hallucinations et souffrira de trouble paranoïaque. Certains ont même clamé voir des grandes créatures fines et d’une lumière éclatante. environ 20 minutes. 16 . Néanmoins elle reste facile à guérir mais cela prend du temps. Elle se multiplie petit à petit pour finalement s’entasser dans le cerveau et les terminaisons nerveuses. Rien de dangereux en soi. Généralement le sujet voit des complots partout et des créatures étranges. une chance au grattage. mais fatal pour le parasite. Se : 5 Ha : 8 Risque : Une chance au tirage. Elle plante son abdomen et le détache. à condition de disposer des médicaments adéquats…). ou qu’elle ai eu les soins appropriés (qui sont basiques. Soins : Cette bactérie est très difficile à déceler. On ne sait pas d’où elle vient mais elle apparaît par-ci par-là sans aucune raison apparente.

Une fois les ressources du corps épuisées. Le Libium étant très efficace.LIBIUM ASSYKANTE Ce virus. il rendra son corps d’accueil plus fort et plus résistant mais il l’épuisera jusqu’à la mort. Il pompera ainsi toutes les réserves vitales du corps et remplacera à la longue les cellules dans leurs fonctions. Ce virus circule sous forme aérienne et s’insinue dans les plaies des créatures organiques. est l’un des plus craint des peuples de l’Espace Connu. Dégâts : Le Libium Assykante utilise le corps de son hôte afin de se reproduire en masse. Protection : Résistant à 90% des anti-viraux. surnommé le zombi. Le virus tue son hôte en six jours mais cette durée est diminuée de une heure par niveau de santé guéri par le virus. le Libium fait produire au corps un gaz qui le fera exploser et ainsi répandre dans l’air tous les virus. Un personnage infecté par le libium Assykante verra ces blessures guérir à raison d’un niveau de santé par heure et gagnera 1 point en Physique. Soins : Il est préférable de soigner se virus le plus rapidement possible avant qu’il ne prenne le contrôle de toute les fonctions vitales de l’organisme (en général au bout de trois jours). Mais il commencera à maigrir et sa peau prendra une teinte grisâtre. Soigner se virus demande des soins intensifs et des moyens important. 17 .

Observation 4 .Liquide corrosif (projection) 5 .Aucun / Cannibale tirez 1d6 : 6 .Gigantesque Insectivore tirez 1d6 : 1 .Petit 2 . Invertébré 4 .Queue Invertébré / Insecte tirez un 1d6 : 1 .Poison 7 .Très petit 6 .Attaque surprise Mammifère / Reptile / Poisson.Aphrodisiaque 4 . et vous vous apercevrez que l’on peut rencontrer de sacrées saletés sur des mondes inconnus.Fuite 4 . disposent de leur propre système de création. Ecailles alimentaire du Mammifère / 9 .Crocs 3 . Poisson 2 .Fuite 3 .Attaque brutale 5 .Cannibale/Charogne 5 Pour déterminer l’intérêt de Poisson / Invertébré / Insecte est Mammifère / Reptile / Oiseau / Poisson comestible tirez un 1d4 : / Invertébré / Insecte tirez un 1d8 : 1 . Carapace 7 .Frugivore 3 .Cornes 1 .A.Griffes 4 .Mangeable 1 .Omnivore 2 .Attaque brutale 5 . Reptile Insecte tirez un 1d8 : 3 .Dressage 1 .1d6 tentacules 2 . Plumage 6 . Chitine 4 Pour déterminer le régime 8 .Carnivore 6 Pour déterminer si le 4 .2 Pour déterminer le comporte- Oiseau / Invertébré / insecte.Attaque surprise 6 .Succulent 7.Insectivore 6 . Pour créer des créatures étranges.Très grand ment du Frugivore / Herbivore / 5 . 6 . Fourrure 5 . Vous n’avez qu’à suivre les étapes ci-dessous.Moyen 7. Oiseau 1 .Fuite bruyante 8 .Viande 2 .Moyen 2 .Pond des oeufs ment du Omnivore / Carnivore 5 . Insecte 3 .Vendable 7 . Peau graisseuse 6 . Création de créatures dans l’univers de R.Petit 1 .Liquide corrosif (contact) 6 .Herbivore Mammifère / Reptile / Oiseau / 5 .Récupération de ses protections 3 .Ignorance tirez 1d6 : 8.Grand 3 .Colossale 2 .Toxique 2 .immangeable 4 .Sabots 8 .Ignorance 18 .Grand 4 .Fuite bruyante 3 . Peau 5 .1 Pour déterminer le comporte- 3 .1 Pour déterminer la taille du 1 . nous vous proposons ce petit système de conception rapide.Observation 8.Bec 4 . tirez 1d4 : 3 . Epines Reptile / Oiseau / Poisson / 10 . Les agents microbiens du fait de leur particularité.S.Lait 2 . Mammifère Invertébré / Insecte tirez un 1d10 : Oiseau / Poisson / Invertébré / 2 . 1 Pour déterminer l’aspect 2 3 général de la créature tirez Pour déterminer le mode 1d6 : d’attaque du Mammifère / Pour déterminer la protection Reptile / Oiseau / Poisson / du Mammifère / Reptile / 1 .2 Pour déterminer la taille du 4 .

tirez 2) 1 heure 1d6 : 1-2) Bactérie 3) 24 heures 3-4) Virus 4) 30 jours 1) 1d10 (-Ph) minutes 5-6) Parasite 5) 2d6 mois 2) 1d10 (-Ph) heure 7-8) Larve en gestation 6) 2d6 années 3) 1d10 (-Ph) jours 9-10) Moisissure 4) 1d10 (-Ph) mois 5) 1d10 (-Ph) années 6) 1d100 (-Ph) années Pour déterminer les effets. Nous voici donc au système de création de toutes ces petites bêtes invisibles que peut attraper un soldat en mission. Les virus sont considérés comme tous contagieux. tirez déterminer le 1d10 : 1) 5 minutes temps des effets. Il est donc conce- vable que tant que le temps de latence n’est pas fini. les créatures les plus grosses ne sont pas forcément les plus dangereuses. Pour déterminer le Pour temps de dormance. Si la victime ne dispose pas d’une caractéristique de Physique strictement supérieure à la puissance du microbe. le porteur n’a aucune raison de se douter de la présence de son hôte. alors son système immunitaire est inefficace. déterminer le tirez 1d6 : Pour type de microbe. Il vous faudra aussi déterminer la puissance du microbe à l’aide de 1d10 + 5. pour le reste à vous de choisir. Le temps de dormance correspond à la période qu’il faut au microbe pour se réveiller et agir. tirez 3d10 : 3) Démangeaison 18) Régénère son porteur 4) Boutons suppurant (gros) 19) Perte de sommeil 5) Boutons (petits) 20) Euphorisant 6) Hallucinations 21) Stimule la mémoire 7) Mauvaise odeur 22) Perte de mémoire 8) Coma 23) Changement de couleur (tout ou 9) Fièvre partie : au choix) temporaire 10) Perte de cheveux (ou poils) 24) Changement de couleur (tout ou 11) Perte de morceaux (plus ou partie : au choix) permanent moins gros) 25) Résistance du porteur (froid et/ou 12) Diarrhées chaleur) 13) Vomissements 26) Transpire du sang 14) Crachement de sang 27) Affamé 15) Perte d’un sens 28) Plus d’appétit 16) Folie légère 29) Dormeur chronique 17) Folie grave 30) Flatulences 19 . MICROBES ET AUTRES JOYEUSES PETITES BESTIOLES Tout le monde le dit.

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