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AO DE LA CONSOLIDACIN DEL MAR DE GRAU

INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICO PBLICO

SANTIAGO ANTNEZ DE MAYOLO

REA ACADMICA DE COMPUTACIN E INFORMTICA

PROYECTO PRODUCTIVO
DISEO GRFICO DE GIGANTOGRAFAS
CON EL PROGRAMA COREL DRAW X7

PRESENTADO POR:
GARCIA GARCIA Isulina

ORDOEZ SPEZIANI Susana

PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE TCNICO


EN:
COMPUTACIN E INFORMTICA

PALIAN HUANCAYO

2016

1
ASESOR

Dr. Juan Torres Valero

ii
2
PRESENTACIN

En cumplimiento al Reglamento de Titulacin del Instituto de Educacin Superior

Tecnolgico Pblico Santiago Antnez de Mayolo, presentamos el informe del

proyecto productivo titulado: DISEO GRFICO DE GIGANTOGRAFAS CON

EL PROGRAMA COREL DRAW X7, para obtener el Ttulo Profesional de

TCNICO EN COMPUTACIN E INFORMTICA, esperando que el presente

informe contribuya en el desarrollo acadmico de los estudiantes, docentes y

allegados a la Carrera Profesional de Computacin e Informtica

iii
3
DEDICADO A NUESTROS PADRES

QUIENES CON SUS PALABRAS NOS

MOTIVARON PARA SUPERARNOS

Y LOGRAR NUESTRAS METAS

4iv
INTRODUCCIN

La gigantografa en el mbito del diseo tiene objetivos de publicidad o

propaganda. La necesidad de comunicarse hace que surjan elementos visuales

que combinados con un talento creativo procuran a quienes lo observan una

experiencia que puede ser de orden esttico, emocional, intelectual, etc.

En el presente informe de proyecto productivo titulado DISEO

GRFICO DE GIGANTOGRAFAS CON EL PROGRAMA COREL DRAW X7

utilizaremos la herramienta CoredDraw X7 y los conocimientos para disear

gigantografas, banners utilizando imgenes profesionales conceptuales que

logre el objetivo de los usuarios, listas para impresin.

En los siguientes captulos se consideran los siguientes contenidos:

En el captulo I describe los aspectos generales del proyecto:

denominacin del proyecto, el origen de la idea, integrantes, marco de referencia

y normativo.

5
En el captulo II se considera el diagnstico del proyecto: diagnstico

actual de la situacin, justificacin, objetivos, producto o servicio, anlisis y

balance de la demanda y oferta del proyecto.

En el captulo III describe el diseo del proyecto: objetivos, proceso de

produccin, cronograma de ejecucin, descripcin del producto, factores, metas

resultados y efectos esperados del proyecto.

El captulo IV engloba el tamao y localizacin y beneficiarios del

proyecto.

En el captulo V describe las inversiones del proyecto: estructura de la

inversin, inversin fija, bienes tangibles e intangibles, capital de trabajo,

resumen de la estructura de inversiones y cronograma de ejecucin del

proyecto.

El captulo VI describe la ejecucin del proyecto: etapas de

implementacin de objetivos y metas, cronograma de actividades del proyecto.

En el captulo VII describe la continuidad y sostenibilidad del proyecto.

Finalmente, hacemos referencia a las conclusiones, recomendaciones a

lo que hemos llegado, adjuntando la bibliografa y anexos inherentes al tema.

Las autoras.

6vi
NDICE

Tabla de contenido
PRESENTADO POR: ................................................................................................................... 1
CAPTULO I ................................................................................................................................. 10
ASPECTOS GENERALES ........................................................................................................ 10
1.1. DENOMINACIN DEL PROYECTO PRODUCTIVO ............................................ 10
1.2. ORIGEN DE LA IDEA ................................................................................................. 10
1.3. RESPONSABLES DE LA PROMOCIN Y EJECUCIN DEL PROYECTO .... 11
1.4. MARCO DE REFERENCIA ....................................................................................... 11
1.4.1. MARCO NORMATIVO........................................................................................ 11
CAPITULO II ................................................................................................................................ 12
IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA ...................................................................................... 12
2.1. DIAGNSTICO ............................................................................................................ 12
INTRODUCCIN A CORELDRAW X7 ............................................................................... 16
1.1. Novedades de CorelDRAW ..................................................................................... 16
1.2. Arrancar y cerrar CorelDRAW X7.......................................................................... 17
1.3. La pantalla inicial ...................................................................................................... 18
1.4. La interfaz del programa ............................................................................................ 22
1.5. Las barras ................................................................................................................... 23
1.6. Personalizacin de la Interfaz ................................................................................... 27
2.1. Crear un dibujo nuevo ................................................................................................ 30
2.2. Abrir un dibujo .............................................................................................................. 30

7
3. Abrir varios dibujos a la vez ....................................................................................... 32
2.4. Guardar y Guardar como ........................................................................................... 36
2.5. El Zoom ......................................................................................................................... 38
3. CREAR OBJETOS ...................................................................................................... 40
3.1. La Herramienta Rectngulo ....................................................................................... 40
3.2. La Herramienta Elipse ................................................................................................ 42
3.3. La Herramienta Papel grfico .................................................................................... 44
3.4. La Herramienta Polgono ........................................................................................... 45
3.5. La Herramienta Espiral ............................................................................................... 46
3.6. La Herramienta Estrella .............................................................................................. 48
3.7. Formas bsicas ........................................................................................................... 50
3.9. Formas de diagrama de flujo ..................................................................................... 53
3.11. Formas de notas ...................................................................................................... 54
4.1. Seleccionar objetos .................................................................................................. 55
4.2. Mover objetos............................................................................................................. 57
4.3. Copiar y Pegar objetos ............................................................................................... 58
4.4. Duplicar objetos ........................................................................................................... 59
4.5. Diferencia entre copiar y duplicar objetos ............................................................... 61
4.6. Escalar objetos y modificar forma ............................................................................. 61
4.7. La herramienta Forma ................................................................................................ 62
5.1. Introduccin .................................................................................................................. 63
5.2. Relleno Uniforme ......................................................................................................... 65
5.3. Edicin de color ........................................................................................................... 69
5.4. Mezcla de colores ....................................................................................................... 71
5.5. Paletas de colores ....................................................................................................... 72
5.6. Relleno Degradado ..................................................................................................... 73
5.7. Degradado elptico ...................................................................................................... 77
5.8. Degradado cnico ....................................................................................................... 79
5.9. Degradado rectangular ............................................................................................... 79
5.10. Edicin de rellenos degradados ............................................................................ 79
5.11. Relleno de patrn de vectores .............................................................................. 81
5.12. Relleno de mapa de bits......................................................................................... 87
5.13. Rellenos preestablecidos ....................................................................................... 91
5.14. Relleno de patrn de dos colores ......................................................................... 91

8
5.15. Relleno de textura ................................................................................................... 93
5.16. Rellenos PostScript ................................................................................................. 95
5.17. Relleno de malla ...................................................................................................... 96
5.18. Relleno inteligente ................................................................................................. 102
6.1. Introduccin ................................................................................................................ 104
6.2. Aplicar color de borde ............................................................................................... 105
6.3. Aplicar grosor de contorno ....................................................................................... 106
6.4. Aplicar estilos de lnea y de punta .......................................................................... 109
7.1. Alinear objetos ......................................................................................................... 110
7.2. Distribuir objetos ........................................................................................................ 115
7.3. Ordenar ....................................................................................................................... 116
8.1. Soldar objetos ............................................................................................................ 118
8.2. Intersectar objetos ..................................................................................................... 119
.................................................................................................................................................. 119
8.3. Recortar objetos ........................................................................................................ 121
8.4. Simplificar ................................................................................................................... 122
8.5. Delante menos detrs y Detrs menos delante ................................................... 124
8.6. Lmites ......................................................................................................................... 125

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CAPTULO I
ASPECTOS GENERALES
1.1. DENOMINACIN DEL PROYECTO PRODUCTIVO

DISEO GRFICO DE GIGANTOGRAFAS CON EL PROGRAMA

COREL DRAW X7

1.2. ORIGEN DE LA IDEA

Escogimos el tema de DISEO GRFICO DE GIGANTOGRAFAS CON

EL PROGRAMA CORELDRAW X7 porque actualmente creemos que es

un buen negocio el diseo grfico de gigantografas con el programa

CorelDraw X7.

Los gigantogramas son un medio de publicidad, utilizado por la mayora

de las empresas e instituciones, para dar a conocer diferentes aspectos o

actividades que estos realizan, de esta manera estas obtiene una ventaja

competitiva, frente a aquellas empresas que lo realizan.

10
1.3. RESPONSABLES DE LA PROMOCIN Y EJECUCIN DEL

PROYECTO

GARCIA GARCIA Isulina

ORDOEZ SPEZIANI Susana

1.4. MARCO DE REFERENCIA

El proyecto fue autorizado por Resolucin Directoral N 609 - 2014-DG-

IESTP SAM, de fecha 05 de diciembre de 2014.

1.4.1. MARCO NORMATIVO

El presente proyecto se ampara dentro del cumplimiento de la

Directiva N 027-2010-GREJ-SGGP-CES PROCESO DE

TITULACIN EN LOS INSTITUTOS DE EDUCACIN SUPERIOR

TECNOLGICOS PBLICOS Y PRIVADOS - 2010, Ley General

de Educacin N 28044 y D.S. 028-2007-ED - Reglamento de

Gestin de Recursos Propios y Actividades Productivas

Empresariales en las Instituciones Educativas Publicas

11
CAPITULO II
IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA
2.1. DIAGNSTICO

En muchos casos cuando las personas tienen el diseo en otros formatos

como en Word, PowerPoint o Publisher, no son recomendados para la

impresin, debido a que no fueron ideados para el diseo profesional, por

lo que puede generase diferencias de color, formas, o tipografas; por

consiguiente la impresin o ploteo va a ser de baja calidad.

En ocasiones las empresas envan sus artes con algunas caractersticas

que no se adecuan para una impresin de un banner o vinil, en muchos

casos el problema se encuentra directamente en el manejo del tamao

del archivo, la fotografa y los colores.

2.2. JUSTIFICACIN

El diseo grfico es una actividad que consiste en comunicar en forma

visual, cualquier evento, acontecimiento de manera eficiente y efectiva,

para lograr ello se recomienda a los diseadores, tener un mtodo de

diseo, cuyo objetivo es la comunicacin y un campo donde lo visual es la

clave del xito.

El diseador que trabaja en la interpretacin y ordenacin de mensajes

tiene que ver con la planificacin, no slo con la esttica. Por eso tiene que

12
tener conocimientos de una serie de reas: comunicacin, percepcin

visual, administracin de recursos, tecnologa, medios de comunicacin y

tcnicas de evaluacin y lenguaje visual. Tambin trabaja en equipo.

El CorelDraw es un programa que sirve para editar grficos basados en

vectores. Este tipo de grficos se comportan como imgenes basadas en

valores matemticos para su geometra hacindolas escalables, es decir,

que a diferencia de los grficos en forma de pixeles, utiliza lneas o curvas

para plasmar las figuras grficas que representan.

Un punto importante en las imgenes vectoriales es que al estar definidas

mediante curvas estas pueden variar su tamao y aun as tener la misma

informacin, es decir, mantienen la calidad y no pixelarse. De igual forma,

las imgenes vectoriales estn compuestas por un conjunto de curvas.

CorelDraw permite modificar estas curvas para descomponer un dibujo en

pequeas partes y as modificarlo.

Las ventajas de las imgenes vectoriales son que estas ocupan muy poca

memoria y se pueden someter a grandes transformaciones sin que ello

afecte en lo absoluto su calidad.

2.3. OBJETIVOSObjetivo General:

Realizar diseos grficos de gigantografas usando el programa de

diseo grfico CorelDrawX7.

13
2.3.2 Objetivos Especficos:

Conocer el fundamento del diseo grfico de gigantografas

usando el programa de CorelDrawX7.

Conocer el manejo y uso del programa de diseo grfico

CorelDrawX7.

2.4. PRODUCTO O SERVICIO

La produccin de una gigantografias, es una actividad econmica muy

importante, donde la parte ms delicadas se encuentran en la pre-

produccin o en el diseo del material publicitario.

Para preparar un diseo para un nivel de gigantografa, se debe tomar las

siguientes observaciones:

Para el diseo de una gigantografia, se debe considerar el trabajo creativo

a 300 dpi al 10 % del tamao real, por decir un ejemplo: para un banner o

vinil de 3.00 MTS x 4.00 MTS se debe trabajar a 30 cm x 40 cm del

diseo.

En caso de las Fotos, muchos se basan en trabajar fotografas en tomas

de cmaras menores a 10 Mpx; otras veces se realizan compras de

bancos de imagen de menor tamao o se trabajan con las fotos de las

impresiones offset.

2.5. ANLISIS DE LA DE LA DEMANDA Y OFERTA:

La mayora de profesionales vinculados al diseo grfico han sido

encasillados como tcnicos y no como profesionales tcnicos.

14
Esta situacin ha generado que no se valore como debe ser esta

actividad y la mayora de personas dedicadas al diseo grfico, busquen

alternativas que les permitan desarrollarse en este campo, situndose en

agencias de publicidad, editoriales, imprentas entre otras.

2.5.1. ANLISIS DE LA DEMANDA

2.5.2. ANLISIS DE LA OFERTA

En el gran saco de la oferta de servicios, estn los profesionales

tcnicos e independientes, como tambin las empresas de los

diferentes sectores y subsectores.

Dentro del primer grupo estn los que se han establecido en

lugares como en Huancayo, en una especie de mercadillo de la

actividad, donde ofrecen diversos servicios vinculados y a muy

bajos precios. Por otro lado, aquellos que buscan ganarse un

espacio dentro del rubro, buscando hacer empresa para ejercer la

profesin, adems de establecerse como services de alguna

empresa que requiera subcontratarlos.

El diseo grfico, es la capacidad profesional a la aplicacin de una

tcnica de representacin comunicacional para una empresa,

institucin o producto, relegndolo en la estructura decisoria, y

requirindose sus servicios solo en la etapa final del proceso

productivo.

15
CAPITULO III

DISEO DEL PROYECTO

INTRODUCCIN A CORELDRAW X7

1.1. Novedades de CorelDRAW

En este punto comentaremos las caractersticas que aporta esta nueva


versin sobre la anterior.

Mejoras y novedades de CorelDRAW X7, entre otras:

Las herramientas de diseo mejoradas, nuevos elementos de diseo y


una interfaz renovada.
Espacios de trabajo. Ahora es posible utilizar y personalizar distintos
espacios de trabajo especializados en diversas tareas para que el flujo
de diseo sea ms rpido y fcil.
Sombras con el fundido Desenfoque gaussiano. Ahora las sombras
adquieren mayor realismo con el efecto de desenfoque gaussiano.
Mejoramiento de la herramienta para dividir objetos. Diversas
herramientas de transformacin de objetos han sido mejoradas para
trabajar con mayor precisin y rapidez.
Acceso directo a contenido en lnea. Ahora es posible trabajar con
aportaciones de otros usuarios en nuestras creaciones con el
contenido en lnea premium.
Acceso rpido al Discovery Center. Desde la pantalla de bienvenida de
CorelDraw ahora es posible ver trabajo premiado de otros creadores y
encontrar recursos de aprendizaje en lnea.
Acceso a libros electrnicos sobre CorelDraw en formatos PDF y
ePub.

16
Mejoras en el trabajo con nodos. Ahora es posible seleccionar nodos
adyacentes para facilitar su edicin.
Mejoras en la aplicacin interactiva de relleno.
Mejoras en la ventana acoplable Propiedades de objeto para facilitar la
edicin de rellenos y contornos.
Mejoras en la ventana acoplable Alinear y Distribuir.
Mejoras en la ventana acoplable Estilos de color.

CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial que facilita la creacin de


ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas
ilustraciones tcnicas. Proporciona una variedad de herramientas y
efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir
grficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustracin a un
servicio de filmacin para su impresin o para la publicacin de un
documento en Internet.

Los logotipos de CorelDRAW son propiedad de Corel, as como las


marcas registradas CorelDRAW y Corel. aulaClic no tiene ninguna
relacin con Corel.

1.2. Arrancar y cerrar CorelDRAW X7

Veamos las dos formas bsicas de arrancar CorelDRAW X7:

Desde el botn Inicio situado, normalmente, en la esquina


inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el
botn Inicio, observars que se despliega un men; al colocar el
cursor sobre Todos los Programas, aparece otra lista con los
programas que hay instalados en tu ordenador, busca CorelDRAW
Graphics Suite X7, luego busca CorelDRAW X7 y haz clic sobre l, se
iniciar el programa.

17
Desde el icono de CorelDRAW X7 del escritorio. Haz doble clic sobre
el icono que se encuentra en el escritorio que hace referencia a
CorelDRAW. En Windows 8, debers hacer clic en el icono del
programa.

Puedes arrancar CorelDRAW X7 ahora para ir probando todo lo que te


explicamos. Antes de empezar a utilizar CorelDRAW, puede que te
resulte til conocer la diferencia entre vectores y mapas de bits en
este tema bsico.

Para cerrar CorelDRAW X7, puedes utilizar cualquiera de las


siguientes operaciones:

Hacer clic en el botn cerrar


Pulsar la combinacin de teclas ALT+F4.
Hacer clic sobre el men Archivo y elegir la opcin Salir.

1.3. La pantalla inicial

Al arrancar CorelDRAW X7 aparece una pantalla inicial como sta cuyos


elementos es importante conocer. Se trata de una pantalla de bienvenida
cuyo principal objetivo es facilitar el uso del programa a los usuarios
nuevos. Los usuarios experimentados suelen pasarla de largo e ir
directamente al rea de dibujo. Sin embargo, tiene elementos que
debemos mencionar, toda vez que, independientemente del nivel de
conocimientos que tengamos sobre el programa, podemos llegar a
utilizarla.

18
En la parte izquierda de la pantalla inicial tenemos un men con las
siguientes opciones:

Procedimientos iniciales

Como podemos ver en la parte derecha del men, se trata simplemente


de crear un documento nuevo, nuevo con plantilla, abrir un archivo
reciente o buscar un archivo en nuestro ordenador. Los archivos creados
con CorelDRAW tienen una extensin .cdr

Esp acio de trabajo

Una de las novedades ms interesantes de la versin X7 de CorelDRAW es la


posibilidad de seleccionar nuestros espacios de trabajo. Como podemos ver en la
siguiente imagen, tenemos diversas opciones: Lite, que minimiza el nmero de
herramientas de dibujo en pantalla, dejando aquellas que son bsicas. Classic, que
presenta las herramientas de la versin X6. Predeterminado, que es el que usaremos en
este curso por tratarse de la disposicin de herramientas de la versin X7, Avanzadas,
que a su vez se divide en Ilustracin y Diseo de pgina (presentando las herramientas
ms usadas para esas tareas) y Otro, que muestra una interfaz muy cercana a la de
Adobe Illustrator para los usuarios de dicho programa.

19
Novedades

La opcin de Novedades es una lista de las innovaciones del programa en esta


versin.

Necesitas ayuda?

Esta opcin presenta una lista de los diversos recursos de aprendizaje que ofrece
CorelDRAW X7. Desde la ayuda del producto, hasta videos y tutoriales en lnea.

Galera

Como su nombre lo indica, en esta seccin podremos ver, e inspirarnos con, una
extensa galera de obras creadas por artistas de CorelDRAW que han participado en su
concurso internacional de creadores, como puede verse en la siguiente imagen.

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Actualizar

En esta seccin del men podemos consultar y configurar la actualizacin del programa.

CorelDRAW.com

Nos conecta directamente a la comunidad del programa, donde es posible obtener


recursos, aprender trucos, intercambiar ideas con otros creadores, etctera.

Registro y suscripcin

Muestra el estatus de nuestro registro del programa, toda vez que podemos comprarlo
para su uso permanente, o pagar slo la suscripcin por meses.
Un detalle importante del men de la pantalla de inicio es que resalta con un punto rojo
aquellos elementos que se han actualizado en lnea y que el usuario no ha visto an. Es
decir, si la pantalla de inicio tiene algo nuevo que mostrar en alguno de sus elementos, lo
resalta como en la opcin Galera de la siguiente imagen.

21
1.4. La interfaz del programa
Sin embargo, la Pantalla de inicio no es propiamente la interfaz del programa. Es decir,
no es el conjunto de herramientas con las que cotidianamente debemos interactuar al
utilizar CorelDraw. El conocimiento de la interfaz de un programa siempre es importante
para saber cmo se llama cada parte de la misma, que herramientas contiene y para qu
sirven. Es, digamos, el primer paso para dominar cualquier programa informtico.
Como explicamos un poco con la Pantalla de inicio, la interfaz de CorelDraw depende
del Espacio de trabajo que estemos utilizando. En nuestro caso, utilizaremos al Espacio
de trabajo Predeterminado, ya que es el que se presenta por default en esta versin X7 y
el cual podemos ver en la siguiente imagen.

Sin embargo, a su vez, todos los espacios de trabajo son personalizables, como
veremos ms adelante. Es decir, podemos aadir o eliminar elementos de las distintas
barras y/o ventanas acoplables.
La parte principal de la interfaz es la ventana de dibujo. El rectngulo del centro con la
sombra proyectada, representa la pgina de dibujo. Normalmente slo se imprime la

22
parte del dibujo que queda incluida en la pgina de dibujo. Puedes utilizar el resto del
espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano
las herramientas y los elementos que utilizars mientras dibujas.
Un detalle a considerar en la interfaz de esta versin es que los elementos que contienen
mejoras o son novedosas, estn resaltadas de color rosa oscuro, como veremos en las
distintas imgenes de este curso.
Ahora estudiemos los distintos elementos de la interfaz de CorelDraw X7.

1.5. Las barras

La barra de ttulo

La barra de ttulo contiene el nombre del programa y tambin el nombre


del documento (si el documento an no se ha guardado aparece el
nombre Sin ttulo-1). En el extremo de la derecha estn los botones para
minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la ventana. A la izquierda de estos
botones, est el botn que permite iniciar sesin con nuestra cuenta de
Corel, la cual depende de la modalidad con la que hayamos adquirido el
programa, compra o suscripcin.

La barra de mens

La barra de mens contiene las operaciones de CorelDRAW X7,


agrupadas en mens desplegables. Al hacer clic en Ver, por ejemplo,
veremos las operaciones relacionadas con la visualizacin de los
elementos que se pueden encontrar en CorelDRAW X7.

Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos mens. Pero las
cosas ms habituales se realizan ms rpidamente desde los iconos de
las barras de herramientas que veremos en el siguiente punto.

23
Cada opcin tiene una letra subrayada, esto indica que se puede acceder
directamente a la opcin pulsando simultneamente la tecla alt y la letra
subrayada, por ejemplo si pulsamos alt + a se abre la opcin Archivo .

As mismo, algunas opciones contienen una combinacin de teclas, que


presionadas simultneamente realizan la accin, por ejemplo si pulsamos
la tecla alt y la tecla enter a la vez, podremos ver las propiedades del
objeto (dibujo) seleccionado.

Los mens desplegables de la barra de mens contienen tres tipos


bsicos de elementos:

Comandos inmediatos. Se ejecutan


de forma inmediata al hacer clic
sobre ellos.

Se reconocen porque a la derecha


del nombre del comando, o no
aparece nada o bien aparece la
combinacin de teclas para ejecutarlo desde el teclado.

Por ejemplo, en el men Archivo, Ctrl+N para crear un documento


Nuevo.

Opcin con otro


men
desplegable. Al
situar el
puntero del
ratn sobre
ste, se abre un nuevo men a su lado con ms opciones para que
elijamos una de ellas.

Se reconocen porque tienen un tringulo a la derecha.

Por ejemplo, en el men Archivo, Adquirir imagen.

24
Opcin con cuadro de dilogo. Al
hacer clic en la opcin aparece un
cuadro de dilogo donde nos pedir
ms informacin y que tendr
botones para aceptar o cancelar la accin.

Se distinguen porque el nombre acaba con puntos suspensivos.

Por ejemplo, en el men Archivo, Abrir...

La barra estndar

La barra de botones estndar contiene iconos para ejecutar de forma inmediata

algunas de las operaciones ms habituales, como Guardar , Abrir

o Imprimir .

Hay operaciones que no estn disponibles en un determinado momento. Se


reconocen porque tienen el color atenuado.

La barra de Propiedades

La barra de Propiedades (es la que se encuentra debajo de la barra Estndar), vara


segn la herramienta seleccionada en la barra de herramientas. All se observan las
distintas opciones de configuracin de cada herramienta seleccionada. Si por ejemplo
no tenemos nada seleccionado, las propiedades que aparecen corresponden al
tamao de la pgina de dibujo, su posicin, la unidad de medida que se observa en las
reglas, etc.

La barra de Herramientas

La barra de Herramientas se encuentra de forma predeterminada en el lado


izquierdo de la pantalla, contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos
de forma interactiva. Las herramientas de dibujo te permitirn disear gran cantidad de
objetos para tus ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te
facilitarn la modificacin del dibujo.

25
Tambin posee mens laterales que son barras de herramientas accesibles a travs
de una de las herramientas de la barra. Un pequeo tringulo negro en la parte inferior
derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un men lateral en el
que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el tringulo, se despliega
dicho men lateral mostrando ms herramientas.

Por ejemplo, la herramienta Mano alzada contiene el siguiente men lateral. Si en l


escogemos, por ejemplo, Polilnea, entonces la herramienta que se presentar en la
barra ser Polilnea hasta que se escoja otra distinta de este men.

La barra de Estado

La barra de estado se encuentra en la parte


inferior de la pantalla y contiene indicaciones
sobre el estado de la aplicacin, proporciona
distinta informacin segn el objeto que
tengamos seleccionado, por ejemplo su color de
relleno, su color y grosor de lnea.

Las ventanas acoplables

Las ventanas acoplables contienen el mismo


tipo de controles que un cuadro de dilogo, tales
como botones de comando, opciones y cuadros
de lista. Sin embargo, a diferencia de la mayora
de los cuadros de dilogo, pueden mantenerse
abiertas mientras trabajas en un documento
para acceder a las operaciones ms frecuentes.

26
Estas ventanas pueden acoplarse o desacoplarse en cualquier borde de la ventana
de aplicacin, para ello debemos hacer clic sobre los dos tringulos negros que
aparecen en la parte superior izquierda de la ventana acoplable.

Ventanas acopladas al borde de la ventana.

Adems puedes minimizarlas para que no ocupen espacio til en pantalla, haciendo clic
en el pequeo par de tringulos que se encuentran en la parte superior derecha de la
ventana acoplable.

Ventanas minimizadas.

1.6. Personalizacin de la Interfaz

Si observas con cuidado la interfaz de CorelDRAW X7, vers que a la derecha de la


barra de propiedades, en la parte inferior de la barra de herramientas y en la parte
inferior tambin de las fichas de las ventanas acoplables, hay un signo ms dentro de

un crculo como es de esta imagen . Este botn sirve para personalizar las
respectivas barras. Al pulsarlo, aparece una ventana con todos los botones que
podemos aadir y/o eliminar de la barra correspondiente. En el caso de las ventanas
acoplables la lista de opciones es ms o menos larga, por lo que una vista recortada se
ve as:

27
Como es fcil deducir, se pueden activar o desactivar las ventanas acoplables que estn
visibles en la interfaz haciendo clic en la casilla de verificacin a la izquierda del ttulo de
cada ventana.
A su vez, si hemos aadido o eliminado diversos elementos a las distintas barras de
CorelDRAW, personalizando su interfaz, entonces podemos grabar esa configuracin
como un nuevo Espacio de trabajo. Para ello, debemos ir al men Ventana, seleccin la
opcin Espacio de trabajo y luego utilizar la opcin Nuevo.

28
Lo que abrir un cuadro de dilogo para indicar el nombre del nuevo Espacio de
trabajo que estamos creando, el cual se aadir a la lista de Espacios de trabajo del
propio programa.

29
2. OPERACIONES BSICAS

2.1. Crear un dibujo nuevo


Podemos crear un dibujo nuevo con CorelDRAW utilizando la opcin de men Archivo-
Nuevo, Documento nuevo de la Pantalla de inicio o bien con el botn Nuevo de la barra
de herramientas estndar. En cualquier caso, CorelDraw X7 abre un cuadro de dilogo
que nos permite establecer las propiedades del documento, es decir, su nombre de
archivo, el tamao del papel, el modo de color (al que nos referiremos ms adelante), la
resolucin de la representacin en pantalla y el modo de previsualizaicin.

Al pulsar Aceptar, tendremos el documento en blanco en nuestra rea de dibujo.

2.2. Abrir un dibujo

Para abrir un dibujo en CorelDRAW X7, puedes hacerlo de diversas formas:

A travs de la Pantalla de inicio, utilizando sus opciones Abrir reciente o Abrir otro...
Mediante el men Archivo y la opcin Abrir o
Haciendo clic en el botn Abrir de la barra de herramientas estndar.

Como ya habamos mencionado, la Pantalla de inicio muestra una lista de archivos


abiertos recientemente, de modo que si deseamos abrir un archivo de esta lista, es

30
suficiente con hacer clic en l. Al sealarlo, podemos ver una imagen preliminar del
archivo.

La opcin Abrir otro... muestra la ventana tpica de Windows que sirve para navegar
entre los discos y carpetas de nuestras unidades de almacenamiento para elegir un
archivo. Como es la misma que se muestra al seleccionar el men Archivo-Abrir, vemosla
en ese punto.

Para abrir un documento de CorelDRAW X7 con el men Archivo:

a) Selecciona el men Archivo y luego haz clic en la opcin Abrir.

b) All se abre una ventana Abrir dibujo. Esta ventana es comn a todos los programas
que funcionan con Windows. Puede variar ligeramente en funcin de la versin del Sistema
Operativo, sin embargo, su uso es muy intuitivo, toda vez que permite movernos entre las
unidades de almacenamiento a las que tenemos acceso (algunas de las cuales, ahora,
pueden residir en la Nube) . A su vez, su ventana principal nos va mostrando los archivos

31
correspondientes. Podemos hacer doble clic en el archivo deseado, o bien dar un solo clic
y luego pulsar el botn Abrir.

Para abrir un documento de CorelDRAW con el botn Abrir:

a) Haz clic en el botn Abrir de la barra de herramientas estndar.

b) Se abre la misma ventana a la que acabamos de hacer referencia.

3. Abrir varios dibujos a la vez

Puedes abrir varios documentos de CorelDRAW X7, e ir cambiando entre ellos para
trabajar. En el paso anterior, ya viste como abrir un archivo. Para abrir varios archivos,
tienes que seguir los mismos pasos.

Para conmutar entre un archivo y otro, puedes usar las fichas de documento que se
encuentran en la barra que est sobre el rea de dibujo. Observa que al final de las
fichas hay un botn con el signo Ms, al pulsarlo te abrir un dibujo nuevo.

32
Alternativamente, podemos usar el men Ventana, el cual muestra una lista de los
archivos abiertos. De nueva cuenta, un clic en cualquier tem de la lista nos presentar
el dibujo correspondiente.

Un tercer mtodo para trabajar con varios archivos a la vez es disponer de ellos en
pantalla en Cascada, como un Mosaico horizontal o como un Mosaico Vertical.
Quienes utilicen monitores grandes podran beneficiarse de esta caracterstica. Estas
opciones tambin se encuentran en el men Ventana y pueden verse en la imagen
anterior. A su vez, observa en la imagen siguiente, que CorelDRAW optimiza el espacio
dedicado a cada dibujo. En este caso, crea tres ventanas y sobre stas ubica dos
fichas, de modo que es ms fcil trabajar con mltiples archivos y conmutar entre ellos.

33
Una caracterstica nueva e interesante de CorelDRAW X7 es la posibilidad de ubicar la
ventana de un dibujo fuera de la interfaz del propio programa. Esto nos sirve para verlo,
por ejemplo, en el espacio de un segundo monitor conectado a nuestro ordenador.
Para ello, hay que arrastrar la ficha de su ttulo fuera de la interfaz y soltarlo en su
nueva posicin. Las herramientas de dibujo se quedan en la interfaz del programa, con
lo que el espacio de dibujo se maximiza.

34
Claro que si te resulta ms fcil trabajar con varios dibujos utilizando un slo archivo,
entonces puedes crear varias pginas dentro del mismo utilizando los controles de
pgina que se encuentran en la parte inferior de la ventana de documento.

Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control

de Pginas .

Si haces clic en el botn que est a la derecha, la nueva pgina se agregar


luego de la pgina que ests visualizando.

Si haces clic en el botn que est a la izquierda, la nueva pgina se agregar


antes de la pgina que ests visualizando.

Esta forma de trabajo, permite agrupar diseos en un mismo archivo, pero tiene una
desventaja: los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes problemas

35
que pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al momento de
respaldar los archivos en un medio externo.

2.4. Guardar y Guardar como

Para guardar un documento de CorelDRAW X7, tienes que seleccionar el


men Archivo y hacer clic en la opcin Guardar o Guardar como...

La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones
del men Archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana
de Guardar dibujo, porque el documento an no tiene nombre.

36
La ventana para grabar documentos es muy similar a la que utilizamos para abrirlos. Te
permite seleccionar la unidad de almacenamiento e indicar el nombre del archivo. Da
adems informacin sobre el perfil de color utilizado e inclusive permite aadir algunos
datos opcionales ms, como un tema y un ttulo. Realmente pensamos que no debes
tener ningn problema en su uso. El botn Guardar graba el documento en la unidad
seleccionado y cierra el cuadro de dilogo.

Luego de que guardas un documento, observa en la barra de ttulo, que al lado del
nombre del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se
encuentra el trabajo y al final vers el nombre que tu le pusiste a tu documento.

Si luego de guardado el documento, realizas cambios a tu trabajo, y deseas guardar


esos cambios, aqu si es importante si seleccionas la opcin Guardar o Guardar
como...

Si seleccionas Guardar, el trabajo se guardar directamente en el archivo con el


nombre que le pusiste la primera vez que lo guardaste.

37
Si seleccionas Guardar como..., se abre la ventana Guardar como y te da la opcin
de guardar los cambios que le hiciste al trabajo, en otro archivo, con otro nombre.

De este modo tendrs dos archivos: uno con el trabajo original con un nombre (el
primer nombre que usaste) y otro con los cambios que le realizaste al trabajo con otro
nombre (el segundo nombre que elegiste).

Recuerda que la opcin Guardar la puedes seleccionar desde el

men Archivo, Guardar o haciendo clic en el botn Guardar .

2.5. El Zoom

La herramienta Zoom , te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de


dibujo. Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y
muestra un aspecto como el que se observa en la siguiente imagen.

Vamos a ver todas las opciones de Zoom:

Niveles de Zoom (1): Desde aqu puedes seleccionar un


porcentaje de aumento, mayor o menor (desde 10% a 400%), pero
tambin puedes seleccionar las opciones de zoom que aparecen
en los otros botones de la barra de propiedades.

Aumentar : Haciendo clic en este botn podrs aumentar el


zoom, acercndote siempre el doble de la visualizacin que tienes
seleccionada. Por ejemplo si el nivel de zoom est en 100%, cuando hagas clic en el
botn aumentar, el zoom cambiar a 200%; si le vuelves a hacer clic, el zoom cambiar
a 400% y as sucesivamente.

Disminuir : Haciendo clic en este botn disminuirs el zoom, alejndote siempre la


mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el nivel de zoom est en 100%,
cuando hagas clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a 50%; si vuelves a hacer clic
en el botn disminuir, el zoom cambiar a 25% y as sucesivamente.
Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y disminuir el zoom de
una forma ms rpida: primero selecciona la herramienta zoom y luego si quieres

38
aumentar el zoom, haz clic sobre el objeto que quieres visualizar ms cerca o haz un
rectngulo con la herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el
contrario, lo que quieres es disminuir el zoom, haz clic con el botn derecho del mouse
sobre el objeto que quieres visualizar ms lejos.

Zoom de la seleccin : Permite acercarnos a los objetos que estn seleccionados.


Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver ms cerca y haces clic en este
botn.

Zoom sobre todos los objetos : permite ver todos los objetos que tenemos en la
pgina. Este botn es til cuando trabajamos en el rea que est fuera de la pgina de
dibujo y se nos "pierde" algn diseo, presionando el botn zoom sobre todos los
objetos, podemos visualizar todo lo que tenemos en el documento.

Zoom sobre pgina : permite centrar la vista de la pgina. Digamos que pone la
pgina en el centro de la pantalla, como est cuando abrimos un documento nuevo.
Zoom sobre la anchura de pgina: acerca la pgina, mostrando todo su ancho.
Zoom sobre la altura de pgina: acerca la pgina, mostrando todo su alto.

Al hacer clic en el triangulito negro que se encuentra en la parte


inferior derecha de la herramienta, aparece otra herramienta que se

llama Mano. La herramienta Mano permite controlar la parte del


dibujo visible en la ventana de dibujo. Simplemente haz clic en la pgina de dibujo y
arrastra con el ratn hasta dejar visible la parte que precisas.

Para practicar los distintos aspectos explicados puedes realizar el Ejercicio sobre crear,
abrir, guardar y cerrar un documento.
Unidad 3. Crear Objetos (I)

En esta unidad aprenders a crear distintos objetos. Insertaremos rectngulos, crculos y


otras formas. Como descubrirs, CorelDRAW permite la creacin de formas fcilmente,
ya que muchas de ellas estn preestablecidas, como es el caso de flecha, espirales,
notas, etctera.
Comenzaremos con la herramienta rectngulo.

39
3. CREAR OBJETOS

3.1. La Herramienta Rectngulo

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Rectngulo y la vers


como se observa en la imagen.

Para crear rectngulos, primero selecciona la herramienta Rectngulo . Haz clic


en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un rectngulo de la
forma deseada.
Para crear un cuadrado, presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el ratn con la
herramienta rectngulo, en direccin diagonal. Si presionas simultneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el ratn , el punto donde comienzas a dibujar
pasa a ser el centro del cuadrado.

Otra opcin de la Herramienta es el rectngulo de 3 puntos el cual aparece


cuando dejamos pulsado el botn de rectngulo en las herramientas de dibujo

Para crear un rectngulo de 3 puntos, primero selecciona la


herramienta Rectngulo 3 puntos.

Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta


crear una lnea, que sera la base del rectngulo, y luego tienes que
definir la altura que deseas.

A su vez, al seleccionar la herramienta Rectngulo, o un rectngulo ya creado, la


barra de propiedades se modifica, para mostrar los atributos de la herramienta o el
objeto que podemos cambiar.

Veamos algunas de estas propiedades, aunque volveremos a algunas de ellas cuando


modifiquemos la forma de los objetos.
Si observas con atencin, la barra de propiedades est dividida en secciones a travs de
una lnea tenue. Por tanto, veamos cada seccin de la barra. En los prximos objetos a
dibujar, iremos omitiendo las propiedades que son iguales y que ya hayamos explicado.

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La primera seccin de la barra propiedades para el rectngulo es la que permite
establecer la posicin del mismo con toda precisin respecto a los bordes de la pgina.

La distancia respecto al borde izquierdo se indica con el valor de X, la distancia respecto


al borde superior se establece a travs del valor de Y. Ambos valores tienen como punto
de referencia el centro del rectngulo, tal y como se indica en el esquema de la
izquierda. Sin embargo, podemos hacer clic en algn otro punto y sa ser la referencia
para establecer las distancias de X y Y.
La siguiente seccin nos permite indicar los valores de la dimensin horizontal y vertical
del rectngulo. Si seleccionamos un rectngulo ya creado, con estos controles
podramos modificar su tamao, ya sea indicando nuevos valores o modificando su
porcentaje. Si hacemos clic en el candado, ste se mostrar abierto o cerrado. Un
candado cerrado significa que al modificar el tamao horizontal (o vertical) del objeto, el
otro valor se modificar automticamente para mantener la proporcin de su forma.

El control de la siguiente seccin es bastante simple. Permite dar un valor de inclinacin


al objeto. Por tanto, si queremos que nuestro rectngulo quede inclinado en un ngulo
de 45, basta con indicar ese valor ah.

Enseguida al control anterior, tenemos dos botones que modifican el objeto dibujado
simplemente creando un reflejo horizontal o vertical del mismo. El concepto es simple: Si
el rectngulo est inclinado 45 grados a la derecha, al reflejarlo horizontalmente, queda
inclinado 45 grados a la izquierda.

Como iremos descubriendo paulatinamente, algunas propiedades son exclusivas de


ciertos tipos de objetos. La seccin siguiente es de esos casos, pues slo aplica a los
objetos que tienen vrtices, como los rectngulos y sirve, precisamente, para modificar
su forma.

Los primeros tres botones determinan la nueva forma que le podemos dar a los vrtices
de un rectngulo: Redondeada, festoneada o con bisel. Las cuatro cajas de valores
siguientes corresponde a los vrtices del rectngulo y en ellos se indican el radio (si
vamos a redondearlos o festonearlos) o el ngulo si van a formar un bisel. El candado
indica que los cuatro vrtices son iguales. Si hacemos clic en l, quedar abierto y cada
vrtice podr tener un valor distinto a los dems. El ltimo botn debe estar activo si

41
queremos escalar (modificar el tamao) del rectngulo y que dicho radio o ngulo de los
vrtices se modifique proporcionalmente.
La siguiente seccin nos permite establecer el grosor del borde del objeto, en este caso
los rectngulos. sta es una propiedad que veremos en detalle un poco ms adelante.

El botn solitario de la siguiente seccin determina cmo se comporta el objeto dibujado


cuando hay texto, ya sea ubicndose atrs, sobre ste, o bien fluyendo alrededor con
diversos criterios.

Los dos botones de la seccin siguiente de la barra de propiedades de los rectngulos


nos ayudan a ubicar un objeto en una capa: adelante o atrs de otros objetos con los
que se traslape.

Finalmente, tenemos un botn que modifica el comportamiento de la herramienta de


edicin de forma sobre el objeto. Este tema se estudiar ms adelante.

3.2. La Herramienta Elipse

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Elipse y la vers como


se observa en la imagen.

Para crear elipses, primero selecciona la

herramienta Elipse . Haz clic en la pgina de


dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear una
elipse de la forma deseada.
Para crear un crculo, presiona la tecla Ctrl, mientras
arrastras el ratn con la herramienta Elipse, en
direccin diagonal. Si presionas simultneamente las
teclas Ctrl + Shift mientras arrastras el ratn, el punto donde comienzas a dibujar
pasa a ser el centro del crculo.

Otra opcin de la Herramienta es la Elipse de 3 puntos que, igual que en el caso


del rectngulo, aparece cuando mantenemos pulsado el ratn sobre el botn de la

Elipse.

42
Para crear un elipse de 3 puntos, primero selecciona la
Herramienta Elipse 3 puntos.

Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn


hasta crear una lnea, que sera la su lnea de centro, y luego
tienes que definir la altura que deseas.

Por su parte, la barra de propiedades de las elipses tiene la


siguiente apariencia predeterminada.

Como se puede ver, esta barra comparte muchas propiedades con los rectngulos,
como la posicin, las dimensiones y el ngulo de inclinacin. Pero tiene un conjunto de
botones que son especficos al objeto, los cuales determinan si se va a dibujar elipses
cerradas o arcos elpticos.

El primer boton especifica que se van a dibujar elipses (o crculos con la tecla Ctrl).
El segundo permite dibujar sectores elpticos, como los de la siguiente imagen:

Un sector de este tipo tiene un ngulo cuyo valor 0" corresponde al Este en una rosa
de los vientos, gira en sentido contrario a las manecillas del reloj y concluye en el
ngulo especificado en la barra de propiedades. El primer sector de la imagen tiene
entonces un valor inicial de 0 y un final de 270, el segundo 0 y 133 y el ltimo 0 y
288.

El tercer botn permite dibujar segmentos de arco. Si los dibujamos en combinacin


con la tecla Ctrl, entonces sern segmentos de arco circulares, de lo contrario sern
segmentos de arco elpticos. El punto inicial y final del ngulo que abarca el segmento
de arco tambin estar determinado por los valores de la barra de herramientas.

43
Finalmente, el ltimo botn de esta seccin simplemente determina el sentido en el
que el valor de los ngulos de los sectores y los arcos es positivo. De modo
predetermina es en sentido contrario a las manecillas del reloj. Si el botn est
activado, entonces ser en el mismo sentido de las manecillas.

3.3. La Herramienta Papel grfico

En la barra de Herramientas, al desplegar el submen del botn Polgono,

encontrars la herramienta Papel grfico como en la imagen siguiente.

Puedes crear un cuadriculado. Primero selecciona la


herramienta Papel grfico. Luego en la barra de propiedades,
selecciona la cantidad de filas y columnas que deseas que
tenga el cuadriculado. Haz clic en la pgina de dibujo y sin
soltar arrastra el ratn hasta crear un cuadriculado de la forma
deseada.

Al seleccionar la herramienta Papel grfico, la barra de propiedades se modifica,


para mostrar los atributos de este tipo de objetos que podemos establecer.

44
Como es fcil intuir, se trata de cuatro propiedades simples. En la primera seccin,
modificamos el nmero de filas y columnas como ya habamos indicado. En la segunda
seccin establecemos el grosor del borde. En la tercera indicamos el estilo de lnea del
men desplegable.

Finalmente, tenemos un botn (desvanecido) que sirve para cerrar segmentos de


lnea abiertos y el ya mencionado botn con el que indicamos cmo se va a combinar
el objeto con texto.

3.4. La Herramienta Polgono

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Polgono , junto con


otras que aparecen al desplegar el submen y que veremos en los siguientes
apartados.

45
Puedes crear un polgono, primero selecciona la
herramienta Polgono. Haz clic en la pgina de dibujo y sin
soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma
deseada. El mismo quedar de forma irregular. Igual que en el
caso de los crculos, rectngulos y otros objetos de dibujo. Al
combinar este procedimiento con la tecla Ctrl obtenemos
polgonos regulares. Al combinar con Ctrl+Shift, creamos
polgonos regulares a partir de su centro.

Al seleccionar la herramienta Polgono, la barra de propiedades se modifica, para


mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

Observa la imagen siguiente y vers los botones que utilizamos para modificar los
polgonos.

Como ya sabemos, tenemos primero los controles de posicin, de dimensin, de


inclinacin y los botones que reflejan horizontal y verticalmente los polgonos.
Enseguida tenemos un control especfico que nos permite establecer el nmero de

lados del polgono antes de dibujarlo . El resto de los controles ya los


revisamos antes.

3.5. La Herramienta Espiral

Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y logartmicas. Las espirales


simtricas se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea
constante. Las espirales logartmicas se expanden con distancias crecientemente
mayores entre las revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral

46
logartmica se expande hacia fuera, as como el nmero de revoluciones de crculo
completo que se dibujan en espirales nuevas.

En la barra de Herramientas, encontrars la herramienta Espiral en el mismo


submen donde estn los polgonos.

Puedes crear un espiral simtrica, primero

selecciona la herramienta Espiral .


Selecciona en la barra de propiedades las
revoluciones de espiral (la cantidad de vueltas).
Haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar
arrastra el ratn hasta crear una espiral de la
forma deseada. Si deseas que quede
proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla,
dibuja la espiral.
Para crear un espiral logartmica, selecciona la
herramienta Espiral. Selecciona en la barra de
propiedades las revoluciones de espiral y el factor de expansin de espiral (este valor
slo se encuentra habilitado para las espirales logartmicas). El objeto espiral quedar
irregular. Si deseas que quede proporcional, presiona la tecla Ctrl y sin soltarla, dibuja la
espiral.

Al seleccionar la herramienta Espiral, la barra de propiedades se modifica, para


mostrar los atributos de la herramienta que podemos cambiar.

47
Como podemos ver, la primera seccin permite establecer el nmero de

revoluciones. De forma predeterminada est en 4 . Los dos botones


siguientes permiten seleccionar entre espirales simtricas y logartmicas. A su vez, si
se seleccionan las logartmicas, tenemos el factor de incremento que por default es

igual a 100 . Despus tenemos el grosor de lnea (0.2 mm por


default), los estilos del inicio y el final de la lnea, as como el estilo de la lnea en s.

Finalmente, el ltimo botn une el punto final e inicial de la lnea (en este caso de la
espiral), para que sea una curva cerrada. Por tanto, una espiral logartmica cerrada se
vera as:

3.6. La Herramienta Estrella

Podemos dibujar dos tipos de herramientas de estrellas: estrellas uniformes y


estrellas complejas. Las estrellas uniformes son las estrellas clasicas y las estrellas
complejas tienen lados que se cruzan y al rellenarlas obtienes resultados interesantes
multicolores.

En la barra de Herramientas, ambos tipos de Estrellas en el siguiente submenu:

48
Para crear una estrella, selecciona la Herramienta de Estrella , selecciona la
cantidad de puntas y el valor del perfilado y luego haz clic en la
pgina de dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear una
estrella de la forma deseada. Obtendras una estrella uniforme.
Para crear una estrella compleja, selecciona la Herramienta

de Estrella compleja , selecciona la cantidad de puntas y el


valor del perfilado y luego haz clic en la pgina de dibujo y sin
soltar arrastra el ratn hasta crear una estrella de la forma
deseada. Obtendras una estrella compleja.

La barra de propiedades para las Estrellas uniformes es la


siguiente.

Como es fcil notar, las propiedades especficas para este tipo de objeto de dibujo
son el nmero de puntas y el perfilado.

Para el caso de las estrella complejas, estas propiedades no cambian realmente

Es interesante sealar que una vez que hemos dibujado cualquiera de ambos tipos
de estrella, es posible seleccionarla y modificar estos valores en la barra de

49
propiedades, de modo que la estrella se va modificando interactivamente. A su vez,
como ya apuntamos, una estrella compleja con relleno (que ser un tema que veremos
ms adelante), ofrece fcil y rpidamente, un efecto interesante.

3.7. Formas bsicas

En el mismo submen que hemos venido utilizando en este captulo encontramos un


conjunto de formas preestablecidas muy tiles. Se trata de las Formas bsicas, de
flecha, de diagrama de flujo, de orla y de notas, tal y como podemos ver en la seccin
inferior del men de la siguiente imagen.

Si seleccionamos Formas bsicas y enseguida dibujamos la forma arrastrando y


soltando el ratn en el rea de dibujo, lo que obtenemos es un paralelogramo como el
siguiente:

50
De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas predeterminadas de
esta herramienta, debemos seleccionar el botn correspondiente, el cual se llama,
curiosamente, Formas perfectas.

El submen que se despliega es el siguiente:

Al dibujar formas con este herramienta, podemos notar que algunos de estos objetos
tienen un pequeo rombo rojo llamado glifo, al que podemos arrastrar con el ratn para
editar el objeto.

Asimismo, no podemos dejar de


mencionar que estas formas comparten
con el resto de los objetos propiedades
como el estilo y grosor de la lnea de
contorno.

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Resumiendo, puedes crear una forma bsica, seleccionando la herramienta Formas
Bsicas. En la barra de propiedades selecciona una de las formas perfectas. Si lo
deseas, selecciona el estilo de contorno y la anchura del mismo.Haz clic en la pgina de
dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma deseada. El
mismo quedar de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional,
presiona la tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.

3.8. Formas de flecha

Abajo de las Formas bsicas, en el mismo submen, encontramos las Formas de flecha

Igual que en el caso anterior, en su respectiva barra de herramientas tenemos un


botn con el que podemos elegir entre sus diversas opciones. El resto de las
propiedades son las mismas que otros objetos: posicin, dimensiones, grosor de lnea,
etctera.

52
3.9. Formas de diagrama de flujo

Las Formas de diagrama de flujo sirven para esquematizar


procedimientos o algoritmos. En informtica permiten presentar de forma
grfica la secuencia de rdenes o eventos de un programa. Consta de
diversos signos conectados entre s con flechas, cada smbolo tiene un
propsito especfico en la representacin de las etapas de un proceso.
Cuando construimos un diagrama de flujo, debemos utilizar los smbolos
apropiados y completarlos con textos que describan cada paso. De ese
modo, cualquiera puede interpretar fcilmente lo que el diagrama quiere
decir.

Como es previsible, cuando seleccionamos esta herramienta del submen, la barra de


propiedades muestra un botn donde podemos seleccionar alguno de los diversos
smbolos de los diagramas de flujo.

No es objetivo de este curso estudiar diagramas de flujo, por supuesto. Lo que en todo
caso cabe mencionar aqu es que el procedimiento para crear y modificar formas
relativas a los diagramas de flujo con CorelDRAW X7 es el mismo que para el resto de
las formas que hemos estudiado hasta ahora.
3.10. Formas de orla

53
Despus de los smbolos de diagramas de flujo, en el submen tenemos

las Formas de orla

Su barra de propiedades tiene los controles que ya conocemos, ms el botn con el


que podemos escoger entre los distintos tipos de orlas que nos brinda el programa. He
aqu una vista de conjunto de la barra.

Al igual que en las otras formas, puedes seleccionar el estilo de contorno que
desees, haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la
barra de propiedades, y tambin puedes seleccionar la anchura del contorno,
seleccionndolo en la lista desplegable que se encuentra en la misma barra. Recuerda
que puedes modificar la forma de las orlas mediante los glifos.

3.11. Formas de notas

Finalmente, tenemos las Formas de notas

Como es previsible, tambin tiene un botn en su respectiva barra de propiedades


con el que podemos elegir entre varias opciones.

54
En resumen, podemos establecer su posicin, dimensin, inclinacin, reflejo, grosor,
ajuste de texto y posicin de capa con la barra de propiedades. A su vez, muchas de
estas formas muestran un glifo de color rojo que nos permite editarlo a travs de la
herramienta de forma tal y como veremos ms adelante.

4. TRABAJAR CON OBJETOS

4.1. Seleccionar objetos

Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Seleccin, la


cual permite seleccionar objetos o grupos de objetos. Es el primer botn

de la barra de herramientas .

Depende de las propiedades que tenga el objeto, la forma de


seleccionarlo. Veamos:

Para seleccionar... Pulsa sobre...


Un objeto relleno Cualquier punto del objeto
Un objeto no relleno El filete o borde del objeto

Tambin podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor


de ellos un cuadrado de seleccin.

Debes tener en cuenta que siempre se debe


seleccionar un objeto antes de realizar cualquier
operacin sobre l. Una vez seleccionado, aparece
una cruz en el centro del objeto y ocho
manejadores de tamao en las esquinas y los
puntos intermedios de un rectngulo slo
identificable por estos detalles, y que se denomina
cuadro de seleccin.

Cuando se seleccionan varios objetos, un slo


cuadro de seleccin los engloba a todos ellos y la
cruz aparece en el centro del cuadro de
seleccin.

55
Si lo que deseamos es seleccionar algunos objetos especficos entre
otros varios, entonces debemos hacer clic en cada uno de ellos al tiempo
que pulsamos la tecla Shift. Observa con atencin la siguente imagen.

Hemos selecciona el rectngulo rojo, luego, pulsando Shift, hemos hecho


clic en el crculo azul. El cuadro de seleccin y sus ocho manejadores
(tambin llamados anclas) aparentemente tambin abarca el rectngulo
verde. Sin embargo, ste no forma parte de la seleccin. Para distinguir a
los objetos que forman parte de un grupo de seleccin, CorelDraw
muestra sus nodos, de los cuales hablaremos ms adelante. En la imagen
estn sealados con flechas. El rectngulo verde no presenta ningn
nodo, por tanto, podremos darnos cuenta que no forma parte de la
seleccin y no sufrir ningn cambio que apliquemos sobre los otros dos
objetos.

Si pulsas la tecla Esc, se


deseleccionan todos los
objetos.

Si pulsas la barra
espaciadora, puedes cambiar
entre la herramienta de
seleccin y la ltima
herramienta utilizada.

56
Otra forma de seleccionar objetos es mediante el men Edicin. All haz
clic sobre la opcin Seleccionar todo.

Se abre un submen que contiene las opciones:

Objetos
Texto
Lineas gua
Nodos

La primera opcin te permite seleccionar todos los objetos que hay en la


pgina de dibujo y/o sobre la mesa de trabajo. Incluye tanto objetos de texto
como objetos grficos.

La segunda opcin slo selecciona los textos que hay en el documento


abierto, permitiendo as modificar todos los atributos de los textos de una sola
vez.

La tercera opcin selecciona todas las lneas guas que hay en el documento.
Puede servir para borrar de una sola vez todas las lneas guas, pulsando la
tecla suprimir.

La cuarta y ltima opcin permite seleccionar los nodos de los objetos


creados a partir de la herramienta Bzier. Esta herramienta la veremos en
detalle unos captulos ms adelante. Pero para que vayas teniendo una idea:
hemos dicho que los diseos vectoriales estn formados por vectores y que a
su vez los vectores estn formados por puntos (nodos) unidos por lneas.
Bien, esta opcin justamente selecciona esos puntos que forman a los
objetos.

4.2. Mover objetos

Luego que seleccionas los objetos, los puedes mover


sealndolos con el cursor hasta que ste se convierta
en una cruz, entonces puedes hacer clic y arrastrar el
ratn hasta la posicin que desees para el objeto. Un

57
objeto seleccionado tambin cambia su posicin cuando pulsamos las
teclas de cursor que se muestran en la imagen.

Recuerda siempre seleccionar los objetos primero antes de realizar


cualquier cambio.

Otra forma de mover objetos es


utilizando la opcin del men Edicin
y seleccionando Cortar.

De este modo "recortamos" lo que


estaba seleccionado y lo sacamos de
su lugar.

4.3. Copiar y Pegar objetos


Para crear dos o ms objetos iguales, en CorelDRAW X7 tendrs dos formas de hacerlo.
Podrs:

Copiar y pegar los objetos o


Duplicar los objetos

Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad de copiar y pegar objetos. En
CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasldate al men Edicin y all
haz clic en la opcin Copiar. El objeto queda guardado en una porcin de la memoria de la
computadora que se llama Portapapeles. Inmediatamente haces clic en Edicin y eliges la
opcin Pegar. Aparecer otro objeto igual al objeto original, el cual va a quedar exactamente
encima de l. Debes, por tanto, moverlo a su nueva posicin.

58
Nota: tambin podrs realizar estos pasos, utilizando los botones Copiar y Pegar
que se encuentran en la barra de botones estndar.

4.4. Duplicar objetos


La opcin Duplicar, que tambin se encuentra en el men Edicin, nos
permite crear otro objeto igual al seleccionado, con la diferencia que al
aparecer el objeto duplicado, ste se encuentra corrido unos milmetros
de la posicin del objeto original. Dicha distancia puede personalizarse a travs del
men Herramientas, Opciones, el cual abre un cuadro de dilogo donde podemos
configurar diversos parmetros del programa. Su apariencia es la siguiente.

En la vista de rbol de las opciones de la izquierda debemos desplegar Documento y


luego seleccionar la opcin General. Ah podremos establecer distancias especficas,
horizontal y vertical, de corrimiento para los objetos duplicados.

59
Es importante tener presente este cuadro de dilogo para sta y otras tareas. En tanto,
debemos mencionar otra caracterstica que nos presenta la opcin Duplicar.
Supongamos que deseamos crear varios duplicados de los siguientes objetos en una
pgina, por tanto, los seleccionamos abriendo una ventana de seleccin con el ratn.

Como ya mencionamos, si utilizamos la opcin Edicion, Duplicar, tendremos un


duplicado de ambos objetos corrido ligeramente horizontal y verticalmente. Si
inmediatamente tomamos con el ratn los objetos duplicados y los ubicamos en su
nueva posicin deseada y enseguida creamos otro duplicado de los mismos, entonces
CorelDraw ubica los nuevos duplicados a la distancia horizontal y vertical a la que hemos
movido los primeros. En otras palabras, CorelDraw va distribuyendo los nuevos
duplicados usando las distancias de ubicacin que hayamos usado en el primero
duplicado. De modo que si creamos 4 duplicados consecutivos, habiendo ubicado el
primero bajo los objetos originales, stos se distribuirn correctamente. Con lo que
podremos trabajar ms rpido.

60
Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a m me parece
ms prctica es: luego de seleccionar el objeto original, presionar la
tecla Ctrl y luego la tecla D.

4.5. Diferencia entre copiar y duplicar objetos


Veamos cual es la diferencia entre copiar y duplicar objetos:
Si copias y pegas un objeto, te aseguras que el objeto pegado quedar exactamente
sobre el original, ahorrndote el tiempo de alinear los objetos entre s para que queden
superpuestos si sa es la intencin. Otra ventaja de copiar y pegar un objeto es
que puedes copiar un objeto que se encuentra en una posicin y pegarlo en otra hoja, el
objeto quedar pegado en la misma posicin dentro de la otra hoja.
Si lo que deseas es crear otro objeto, no importando en que posicin quede, entonces lo
que debes utilizar es duplicar, crears un objeto idntico al original, pero no quedarn
superpuestos y podrs mover el duplicado o realizar la operacin que necesites. La
ventaja es que Duplicar equivale a copiar y pegar, pero en un slo paso.

4.6. Escalar objetos y modificar forma


Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandndolos, achicndolos o
cambindoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cmo escalar objetos,
utilizando como ejemplo un rectngulo.
Cuando dibujamos un rectngulo, el mismo aparece en
una caja delimitadora con unos pequeos cuadraditos
negros alrededor, tambin llamados anclas, esos son
los tiradores de tamao, con ellos podremos escalar un
objeto, es decir agrandar o achicarlo. Si utilizas los
tiradores que se encuentran en los vrtices, el objeto

61
se agranda o achica proporcionalmente. Si utilizas los tiradores que se encuentran en los
centros, el objeto se agrandar o achicar desproporcionalmente.
En las uniones de las lneas (vrtices), hay unos pequeos cuadraditos blancos, estos
corresponden a los nodos. Los nodos son los puntos que se encuentran unidos por
lneas y corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector. Vale decir que un vector
est formado por dos nodos que se unen por una lnea.
Tambin tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto.
Los objetos creados desde el men de formas perfectas, tienen adems un pequeo
rombo de color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior.
En sntesis, podemos decir que los tiradores de tamao permiten escalar los objetos y
los nodos,modificar su forma. Ambas tareas se realizan haciendo clic con el ratn sobre
el tirador o nodo correspondiente y sin soltarlo, arrastrar el ratn, aunque en el caso de
los nodos, es necesario seleccionar primero la herramienta Forma, que vemos
enseguida en el siguiente apartado.

4.7. La herramienta Forma

Podemos modificar la forma de los objetos mediante la herramienta Forma . Esta


herramienta nos va a servir para modificar los objetos, moviendo los nodos.
Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse cambia
por una flecha negra grande, los nodos del objeto cambian y quedan
de color negro, y las lneas se transforman en lneas punteadas
momentneamente, hasta que terminemos de hacer los cambios.
Observa la imagen.

Si modificamos un rectngulo con la herramienta Forma, lo que


hacemos es redondearle los vrtices. Con la herramienta Forma,
arrastra alguno de los nodos hasta redondear tanto como desees y
obtendrs un objeto similar al de la figura de la derecha.

Al realizar esto, vers que la barra de propiedades se modifica, mostrando los atributos
que podemos cambiar. La barra cambia y queda como en la figura.

62
Puedes modificar los vrtices del rectngulo o cuadrado, con la herramienta Forma o
escribiendo los valores de redondez en la barra de propiedades, en los campos
redondez de esquinas (izquierda y derecha).

Si modificamos un crculo con la herramienta forma, la barra de propiedades cambia


para mostrar los atributos que podemos cambiar

.
Al modificar el crculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear un
sector circular, puedes indicar un ngulo inicial y un ngulo final para el mismo.
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fjate que hay un sector circular que tiene como
ngulo inicial 45 y como ngulo final 180. El sector circular est en color gris para que
puedas identificarlo bien.

S
i
l
o que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o
un crculo y haz clic en el botn arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el
ngulo inicial y final en los cuadros correspondientes en la misma barra.
Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con valos, sectores circulares y arcos.
Ms adelante veremos cmo la herramienta Forma nos sirve para modificar diseos ms
complejos que las figuras geomtricas que hemos visto hasta ahora.
5. CORELDRAW X7 RELLENOS

5.1. Introduccin
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a travs de la

herramienta llamada Relleno interactivo .

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Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos aplicar y modificar el
relleno interactivamente. Es decir, va mostrando el resultado conforme hacemos
cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botn de la barra de herramientas, la barra de
propiedades se modifica mostrando con botones los distintos tipos de relleno de los que
disponemos.

De izquierda a derecha, los botones son:

Sin relleno .

Relleno uniforme .

Degradado .

Patrn de vectores .

Patrn de mapas de bits .

El siguiente botn, se divide a su vez en tres opcines de acuerdo a la siguiente imagen.

Patrn de dos colores.


De textura.
Relleno PostScript

El ltimo botn de la barra de propiedades sirve para copiar el relleno de un objeto para

aplicarlo sin cambios a otro .


Cuando seleccionamos alguna de las opciones de relleno, la barra de propiedades se
modifica para mostrar las herramientas correspondientes que iremos estudiando a lo
largo de este captulo.

64
A su vez, si eliges hacer clic en cualquier botn de relleno sin tener ningn objeto
seleccionado, CorelDraw lo interpreta como un intento de establecer valores
predeterminados para el documento y presentar el siguiente cuadro de dilogo.

Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se aplicar a todos


los objetos nuevos que dibujemos a partir de ese momento.
Veamos ahora los diversos tipos de relleno que podemos asignar a los
objetos.

5.2. Relleno Uniforme


Tienes dos formas de aplicar rellenos uniformes a los objetos.

Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic sobre un color


de la paleta de colores que se encuentra a la derecha de la interfaz
predeterminada del programa.

En la parte inferior de la paleta, tienes un tringulo que te permite ampliar


la vista de la paleta, para visualizar ms colores, o puedes desplazar los
colores haciendo clic en los tringulos que estn a los extremos de la
paleta que sealan hacia arriba y hacia abajo. Con este mtodo, ni siquiera
es necesario tener seleccionada la herramienta de relleno. Basta con que
el objeto est seleccionado y puedes ir indicando colores hasta que tenga
el deseado.

La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es seleccionar la

herramienta relleno que se encuentra en la barra de herramientas y

65
luego seleccionar el botn de Relleno uniforme de la barra de propiedades. Como ya
mencionamos, la barra se modifica y presenta dos botones nuevos, que resaltamos en la
siguiente imagen, uno para seleccionar el color y otro para editarlo.

El primer botn resaltado en la imagen anterior permite elegir un color de relleno a travs
de un submen y en donde podemos ver los colores de acuerdo a diversos criterios. El
primero de ellos es a travs de de los diversos modelos de color con el botn
llamado Visualizadores de color.

Seleccionar un color con este submen es bastante simple. Basta con deslizar la barra
de tono hasta el color deseado y luego hacer clic en el selector de color. Observa que
tenemos a la derecha cuatro cajas de texto que indican los valores de Cian (C), Magenta
(M), Amarillo (Y) y Negro (K) que son necesarios para formar el color que est en el
selector, tambin podemos capturar valores especficos en estas cajas que se vern
reflejados en el selector, por supuesto. Esas cajas corresponden al modelo CMYK del
men. Existen diversos modelos de color, pero los ms utilizados, sin duda son el CMYK
y el RGB. para que aprendas ms sobre ellos, puedes consultar el tema avanzado

haciendo clic aqu .


Para utilizar un modelo de color distinto, simplemente lo seleccionamos a travs del
men desplegable.

66
Por tanto, resulta obvio que si usamos un modelo de color distinto, veremos en el
submen cajas de valores diferentes. Por ejemplo, para RGB, tendramos las cajas de
valores que corresponden al modelo, es decir, Rojo (R), Verde (G) y Azul (B).

A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector diferente a travs del botn de
puntos suspensivos de su respectiva barra de herramientas. En la siguiente imagen
puedes ver el modelo CMYK con un selector 3D.

Sin embargo, el criterio para seleccionar un color, o indicar valores para el mismo a
travs de sus cajas de modelo, no cambian, por lo que no tiene sentido presentar aqu
todas las posibles combinaciones de modelos de color y tipos de selector que pueden
verse en el men.

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El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el botn correspondiente de esta
barra de herramientas.

El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con los deslizadores de acuerdo al
modelo de color seleccionado. Arriba podemos ver el color de referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar una de las diversas paletas de colores
disponibles, como el muy conocido catlogo Pantone.

El men presenta la lista de paletas que podemos seleccionar.

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Finalmente, tenemos un botn en la barra de herramientas del submen que no hemos

mencionado. Es un cuentagotas de color . Al pulsarlo, puedes hacer clic en cualquier


parte de tu pantalla, incluso fuera del propio CorelDraw y el cuenta gotas "tomar" el
color de ese punto y lo reflejar en el cuadro de dilogo. De ese modo podemos igualar
colores de modo exacto.

5.3. Edicin de color


Una vez que hemos dado relleno uniforme a un objeto cualquiera con la herramienta de
relleno interactivo, podemos siempre volver a seleccionar el objeto y utilizar el mismo
submen de color que hemos utilizado hasta ahora para modificar su color
interactivamente. Sin embargo, en teora, lo que deberamos utilizar es el siguiente botn
de la barra de propiedades que sirve para editar el relleno. Este botn abre un cuadro de
dilogo con herramientas muy similares para seleccionar un color. De hecho, este
cuadro de dilogo es el que se utilizaba en versiones anteriores de CorelDraw para
asignar relleno uniforme. Veamos.
Recordemos de qu botn estamos hablando.

Al pulsarlo se abre el siguiente cuadro de dilogo.

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Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar tambin los rellenos
degradados, de patrn, etctera (1), que veremos ms adelante en este mismo captulo.
Concentrmonos por ahora en las tres fichas del relleno uniforme, que corresponde, otra
vez, a los distintos criterios con los que podemos seleccionar un
color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una ventana de referencia que
puede presentar el color actual y el nuevo (4), el men de modelos de color como CMYK,
RGB, etctera (5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D, etctera) (6) y las cajas de
valores del modelo de color (7).
En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrars una buena forma de obtener armonas
de colores y de realizar mezclas de colores. En la siguiente imagen resaltamos el men
que permite seleccionar entre un mezclador u otro.

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Las armonas de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores que
combinen entre s armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseo con varios
colores en forma acertada, donde cada objeto tenga algn color que combine
armoniosamente con los colores de los otros objetos.
Aqu podrs conseguir armonas de color desde un color hasta 5
colores. Para ello selecciona en el cuadro de lista Matices (1), el tipo
de armona que
deseas: Principal, Complemento, Tringulo1, Tringulo2, Rectngulo
o Pentgono. Los matices permiten combinar hasta 5 colores.
Recuerda que matiz es sinnimo de color.
Aqu puedes aprender ms sobre Matices en la aplicacin de

Armonas de colores.
Aqu puedes aprender ms sobre las distintas Variaciones de color cuando utilizamos

Armonas de colores.

5.4. Mezcla de colores


Las mezclas de colores permiten obtener un color a partir de la mezcla de cuatro colores.
Estas opciones del cuadro de dilogo las obtenemos seleccionando Mezcla de colores.

Para utilizar este cuadro de dilogo, establece un color en cada uno de los cuadros
de seleccin de color (1); cambia el tamao del cuadriculado, con lo cual modificas la
cantidad de combinaciones de color que deseas (2) y por ltimo haz clic en el cuadro
donde muestra todos los colores combinados y elije el color de tu agrado (3).

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5.5. Paletas de colores

Otra forma de aplicar color de relleno uniforme, es haciendo clic en la ficha Paletas. Hay
disponible una variedad de paletas de colores preestablecidas.

Si haces clic en el men desplegable Paleta:, observars la gran variedad de paletas que
tienes para elegir.
Para aplicar un color de relleno uniforme a partir de una paleta, primero debes
seleccionar en la barra desplegable Paleta:, la paleta de colores que precises.

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Luego mueve el deslizador de color para definir el rango de colores visualizado en el
rea de seleccin de colores. Haz clic en un color en el rea de seleccin de colores.

5.6. Relleno Degradado

Como se recordar, el tercer botn de la barra de propiedades, cuando


tenemos seleccionada la herramienta Relleno interactivo, corresponde
al Relleno degradado. Igual que en el caso del relleno uniforme, al
seleccionar el botn, la barra de propiedades se expande mostrando
botones adicionales. Un relleno degradado es una progresin suave de
dos o ms colores que aade profundidad a un objeto. Existen cuatro
tipos de rellenos degradados: lineal, elptico, cnico y rectangular. Los
rellenos degradados lineales atraviesan el objeto en lnea recta, los
rellenos degradados cnicos crean la ilusin de un cono iluminado,
mientras que los elipticos y cuadrados forman elipses y rectngulos
concntricos desde el centro del objeto.

Tanto el botn, como las opciones adicionales las hemos resaltado con rojo.

Revisemos estas herramientas.


El primer botn adicional nos da acceso a una extensa biblioteca de rellenos degradados
en lnea de Corel. Para su uso requerimos tener una licencia del programa, o bien una
suscripcin. En cualquier caso, para aplicar uno de estos alucinantes rellenos, basta con
hacer clic, el programa lo descargar y aplicar al objeto seleccionado.

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Despus tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que nos hemos referido.

En el orden de los botones: lineal, elptico, cnico y rectangular: .


Cuando pulsamos un botn de tipo de degradado, en el objeto seleccionado en el rea
de dibujo aparecen lneas que nos permite establecer interactivamente el degradado.
Empecemos mostrando el procedimiento con el degradado lineal.

En este ejemplo simple, se trata de un degradado de negro a blanco, de izquierda a


derecha. La lnea punteada con el crculo (1) es un vector que podemos arrastrar con el

74
ratn para modificar la inclinacin del degradado. Observa en la siguiente imagen la
inclinacin del degrado, no del objeto, por supuesto.

Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su color indica el del degradado. Por eso el
primero es negro y el segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha punteada.
De hecho, podemos hacer clic en cualquier nodo (en el negro, por ejemplo) y seleccionar
un color distinto de la pequea barra de herramientas que aparece. Observa en las
siguientes imgenes que hemos cambiado el color del nodo a un tono de rojo y, con l,
el degradado.

A su vez, la lnea vertical (3) es un control que nos permite desplazar el centro de la
transicin entre los colores. Para que el efecto sea ms claro, hemos devuelto la

75
inclinacion del degradado a cero, pero hemos desplazado el centro del degradado hacia
el color blanco, dando ms espacio al color rosa. Observa el resultado.

Pero no es todo, si hacemos clic sobre la lnea punteada de la flecha, podremos aadir
nodos intermedios, cada uno con su propio color. En la siguiente imagen hemos
escalado el rectngulo horizontalmente y hemos aadido dos nodos, uno verde y otro
amarillo. Observa que el nodo seleccionado presenta un doble recuadro.

Esto es a su vez importante no slo por el color del nodo, sino adems porque podemos
desplazar el nodo por la lnea punteada con el ratn (y con el nodo, el degradado), o
bien, establecer su posicin exacta con el control de la barra de propiedades respecto al
primero y ltimo nodo.

Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de transparencia. con un nivel del
50% para todos los nodos, dejara traslcido el relleno y otros objetos detrs seran
visibles.

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Despus tenemos un conjunto de 3 botones que modifican el relleno degradado
establecido. El primero invierte el orden de los colores considerando el sentido de la
flecha, el segundo permite repetir la secuencia y el tercero modifica la transicin entre un

color y otro, hacindola ms o menos uniforme .


El siguiente control modifica la rapidez con que se mezcla un color con el siguiente. Su

valor predeterminado es cero, pero su rango va de -100 a 100 .


El mismo degradado con valor de menos -100,cero y 100 se ve de este modo.

Muchas de estas herramientas son comunes a los distintos tipos de rellenos degradados,
por lo que las obviaremos para concentrarnos en lo que es especfico para los tipos de
degradados siguientes.

5.7. Degradado elptico


Como definimos lneas arriba, el degradado elptico hace transiciones de color
concntricas a partir de un centro. En el siguiente ejemplo, tal y como lo indicas los
nodos, el centro es color blanco y la transicin o degradado es hacia el color negro.

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Como se deduce fcilmente, el crculo permite modificar la inclinacin de la elipse de
degradado, aunque tambin podemos cambiar la posicin del cualquiera de las dos
nodos. Observa los siguientes ejemplos y deduce qu arrastramos en cada caso.

En efecto, en el primero caso, inclinamos el vector. En el segundo el nodo negro y en el


tercer caso el centro.
Finalmente,como tambin resulta obvio, podemos aadir nodos a este degradado.

El resto de las propiedades, como transparencia, aceleracin, etctera, son las mismas,
por lo que no es necesario repetirlas aqu.

78
5.8. Degradado cnico
Los degradados cnicos hacen una transicin de color a travs de un barrido radial, de

modo que la forma resultante es un cono .


Las propiedades expuestas antes, as como las funciones de los nodos y el vector de
inclinacin son las mismas, por lo que ya slo es necesario poner aqu algunos ejemplos.

5.9. Degradado rectangular


Como ya mencionamos, los degradados rectangulares crean transiciones de color en
forma de rectngulos concntricos.

El resto de sus propiedades y herramientas funcionan igual.

5.10. Edicin de rellenos degradados


Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme, los rellenos degradados
pueden editarse a travs del cuadro de dilogo que aparece al pulsar el botn de edicin

en la barra de propiedades .

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Podemos decir que el cuadro de dilogo resume en una sola ventana las opciones de
rellenos degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos permite establecer los
colores del degradado (1), su transparencia (2), si se trata de rellenos lineales, elpticos,
cnicos o rectangulares (3), su organizacin (4) y su aceleracin (5). El resultado, como
es comn, puede verse en la ventana de muestra (6). Sin embargo, en el cuadro de
dilogo tenemos una seccin ms que sirve para conseguir efectos an ms especficos
de los rellenos degradados. Con la seccin de Transformaciones (7), ya no slo
podemos inclicar el degradado, tambin podemos establecer su anchura horizontal y
vertical respecto al objeto que lo contiene, determinar la ubicacin exacta de su centro e
incluso un ngulo de giro, como en el siguiente ejemplo, observa los valores del rea
de Transformaciones.

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5.11. Relleno de patrn de vectores
En CorelDraw X7 tenemos dos tipos distintos de rellenos de patrn: los de vectores y los
de mapas de bits. Ya en el captulo 1 aadimos un tema que explica la diferencia entre
los dibujos de mapa de bits y los de vectores. Si necesitas recordarlo, puedes hacer
clic aqu. En la barra de propiedades de la herramienta Relleno interactivo, hay un botn
para cada uno de estos tipos de relleno, cuando pulsamos el botn de Relleno de patrn
de vectores, esa barra adquiere la siguiente apariencia.

Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una imagen que se repite en
mosaico dentro del objeto. Como se trata de un dibujo de vectores, podemos modificar
su escala y otros parmetros sin menoscabo de la calidad del dibujo. Cuando haces clic
sobre un objeto, una vez seleccionada la herramienta de relleno de patrn de vectores,
el objeto adquiere un relleno predeterminado y nos presenta las herramientas de
modificacin interactivas.

Las herramientas de edicin interactivas estn delimitadas por la lnea punteada, igual
que en el caso de los otros tipos de rellenos. Los nodos rectangulares (1) nos permiten
modificar la inclinacin y la escala del relleno, el de la derecha inclina y escala
verticalmente y el de la parte superior lo hace horizontalmente. El nodo circular (2)
modifica proporcionalmente la escala del relleno y tambin permite girarlo respecto al
centro representado por el rombo (3). A su vez, el rombo puede desplazarse,
modificando el centro del relleno y, con ello, el resultado de los giros, inclinaciones,

81
etctera. En las siguientes imgenes hemos desplazado los distintos nodos con el ratn
en este orden respecto a la forma original:1) Inclinacin vertical, 2) Inclinacin horizontal,
3) Escalado (reduccin), 4) Giro y 5) Desplazamiento del centro.

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Obviamente, si slo dispusiramos del relleno de patrn de vectores mostrado arriba,
esta herramienta terminara siendo muy aburrida y su uso muy limitado. Por el contrario,
la variedad de patrones de los que podemos disponer cuando adquirimos o nos
suscribimos al programa es muy extensa y crece cada da con las aportaciones de

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muchos usuarios de todo el mundo. En la barra de herramientas tenemos un botn que
nos muestra el Centro de Contenido de Corel, en donde podemos simplemente hacer
clic en el patrn deseado para aplicarlo al objeto seleccionado, aunque en muchos casos
requerimos tener activa una conexin de Internet.

Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las distintas categoras en las que
estn clasificados los rellenos y del lado derecho los rellenos respectivos. El catlogo es
tan grande, que sera infructuoso (y lo creemos absolutamente innecesario) mostrarlo
todo.
Por otra parte, an tenemos algunos botones adicionales que modifican el
comportamiento de los rellenos de patrn de vectores. Estn a la derecha del Selector
de rellenos en la barra de propiedades.

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Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que los mosaicos alternos
se reflejen horizontal o verticalmente unos de otros, segn el botn pulsado. Observa los
cambios en el patrn.

El tercer botn de este grupo se llama Transformar con objeto y simplemente se activa o

desactiva . Cuando el botn est activado, las transformaciones que sufra el objeto
afectan tambin al relleno de patrn de vectores. Cuando est desactivado, el patrn no
cambia. Un ejemplo muy simple sera escalar el objeto, modificar su tamao. Si el botn
est activado, el relleno de patrn de vectores cambiar tambin proporcionalmente. Lo
mismo ocurrir si se gira, inclina, etctera, como en el siguiente ejemplo, en donde
hemos dejado activo el botn y luego hemos inclinado el rectngulo. El relleno, como
puedes ver, se inclina tambin.

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Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botn que nos permite editar
el relleno de patrn de vectores a travs de un cuadro de dilogo en donde podemos

capturar valores especficos para diversos parmetros .

En primero lugar, con el cuadro de dilogo podemos cambiar el relleno de patrn de


vectores por algn otro del centro de contenido con el botn que est a la derecha de la
ventana de muestra (1). Tambin tenemos los botones para reflejar el mosaico (2)
horizontal y/o verticalmente, pero la parte que puede resultar particularmente til, si se
trata de diseos con proporciones muy especficas, es la seccin Transformaciones (3),
en donde podemos modificar la escala horizontal y vertical del relleno, su inclinacin, giro
y coordenadas del centro. As como el desplazamiento de filas o columnas que le
podemos dar a cada mosaico respecto a los dems (4) y si el relleno queda o no
vinculado a las transformaciones que sufra el objeto contenedor, tal y como ya hemos
explicado.

86
5.12. Relleno de mapa de bits
Una alternativa a los rellenos de patrn de vectores, son los rellenos de mapas de bits.
Su desventaja frente a los mapas de bits, como ya explicamos, es que tienen un lmite
de escalado antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su ventaja principal
es que pueden ser ms complejos que los dibujos de vectores. Estos rellenos se usan
fundamentalmente para simular materiales, como ladrillos, telas, vegetacin, metal y
diversas texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de propiedades tiene la
siguiente apariencia.

Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan familiares. Tenemos
un Selector de relleno (1), botones de reflejo de mosaico (2), un men
llamado Transicin de mezcla (3) al que nos vamos a referir enseguida, el
botn Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento tambin ya explicamos, el
siguiente es Copiar relleno (5) y el botn Editar Relleno (6) que tambin debemos revisar
para el caso de este tipo de rellenos.
El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el caso de los patrones de
vector, muestra el catlogo en lnea de Corel, el cual se ve enriquecido por
contribuciones de sus usuarios, basta con hacer clic en uno de ellos y ste se
descargar por Internet para aplicarse al objeto seleccionado.

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Adems, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las mismas funciones: los
nodos rectangulares escalan y/o inclinan horizontal o verticalmente el relleno, el nodo
circular lo escala o lo gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro del mosaico y
puede desplazarse.

Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el botn Transforma con el
objeto ya fueron expuestos y no es necesario reiterar en su explicacin. En cambio, el
elemento novedoso en este tipo de relleno es el botn Transicin de mezcla. Su funcin
es cambiar los parmetros con los que se efecta la transicin de colores del borde de
un mosaico al otro, eso modifica la continuidad del relleno o le da mayor contraste entre
un mosaico y otro, en funcin del efecto deseado. Al desplegar el botn, tenemos el
siguiente men de opciones.

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La transicin entre un mosaico y otro puede ser radial o lineal (1) y los bordes pueden
mezclarse hasta en un 50% (2). Tambin podemos modificar los siguientes
parmetros: Coincidencia del borde, Brillo, Luminancia y Color (3), cuyos resultados
dependen siempre del tipo de material que se trate.
Como tenemos una coleccin realmente extensa de rellenos de mapas de bits y muchos
de stos representan materiales que interactan de modo distinto a la luz (y, por tanto,
tienen brillo, color y luminancia diversos), pongamos slo el siguiente ejemplo. En la
primera imagen pueden verse claramente los siguientes mosaicos de madera cuando los
valores de mezcla son iguales a cero y en la segunda imagen sus bordes se vuelven
indistinguibles cuando hacemos una transicin del 50%, observa.

89
Por su parte, el botn Editar Relleno , tiene las mismas funciones que ya hemos
visto: La ventana de muestra con el botn del Selector de relleno (1), la seccin para
establecer los parmetros de transicin de mezcla (2) y la seccin Transformaciones,
donde podemos escalar el relleno, inclinarlo, etctera (3).

90
5.13. Rellenos preestablecidos
Finalmente, tenemos un botn que es un men con tres opciones de rellenos: Patrn de
dos colores, de Textura y PostScript. Podemos decir que se trata de tres conjuntos de
rellenos preestablecidos heredados de versiones anteriores del programa, incluso de
versiones muy tempranas de CorelDraw. El botn desplegado es el siguiente:

Veamos cada uno de estos rellenos rpidamente.

5.14. Relleno de patrn de dos colores


Un relleno de patrn de dos colores es una imagen compuesta slo por los dos colores
que elijas.
El selector de relleno muestra la siguiente coleccin.

91
Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor de patrn de dos colores,
que no es otra cosa que una paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por
bit. En realidad, a menos que te gusten mucho los juegos retro, no encontrars muy til
esta herramienta para crear patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una
reminiscencia de versiones anteriores de CorelDraw.

92
Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos selectores para cambiar los

colores del patrn .


Como es lgico, el botn Editar patron de dos colores, abre un cuadro de dilogo que
compendia las opciones que ya hemos visto.

5.15. Relleno de textura


Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse
para dar un aspecto natural a los objetos, se usan para simular rpidamente agua,
piedras, nubes, etctera. CorelDRAW proporciona texturas preestablecidas y cada

textura tiene un conjunto de opciones que se pueden cambiar.


Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta para personalizar los
rellenos de textura. Los rellenos de textura slo pueden contener colores RGB; sin
embargo, pueden utilizarse otros modelos y paletas de color como referencia para
seleccionar colores.
En este caso, el Selector de rellenos tiene una pequea diferencia. Muestra la coleccin
de rellenos de textura que est previamente seleccionada en el botn de la izquierda. Sin
embargo, las opciones de dicho botn, no son muy descriptivas que digamos.

93
De cualquier modo, el Selector para la primera coleccin se muestra as:

A su vez, las opciones del botn Editar relleno, dependen particularmente de la coleccin
y el relleno seleccionado.

94
5.16. Rellenos PostScript

Puedes aplicar un relleno de textura PostScript a los objetos . Los rellenos de


textura PostScript se crean utilizando el lenguaje PostScript. Dado que algunas texturas
son muy complejas, los objetos de gran tamao que contienen rellenos de textura
PostScript pueden tardar en imprimirse o actualizarse en la pantalla. En funcin del
modo de visualizacin que ests utilizando, es posible que aparezcan las letras "PS" en
lugar del relleno.
Al aplicar un relleno de textura PostScript pueden cambiarse varios parmetros, como el
tamao, la anchura de lnea y la cantidad de gris que aparecer en el primer plano y en
el fondo de la textura.
A diferencia del resto de los tipos de relleno, el Selector de Relleno que se encuentra en
la barra de propiedades slo muestra una lista con los nombres de las texturas. Slo
despus de seleccionada la textura correspondiente, podremos ver una pequea
ventana con una previsualizacin.

95
E igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura, las opciones del cuadro
de dilogo Editar relleno dependen del relleno seleccionado.

5.17. Relleno de malla


Una caracterstica reciente de CorelDraw es el relleno de malla. Consiste bsicamente
en dotar a un objeto de un nmero determinado de lneas que formen filas y columnas,
las intersecciones de dichas lneas formarn nodos que, a su vez, pueden editarse,
cambiando su posicin y, con ello, el flujo del relleno que deseemos dar. Es una
herramienta muy interesante que da resultados nicos, aunque su uso requiere de cierta
experiencia. El botn de Rellenos de malla comparte espacio con los rellenos
interactivos. Por ello, debemos pulsar en el pequeo tringulo negro del botn Relleno
interactivo para desplegar el men y seleccionar Relleno de malla.

Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno, pero sobre todo para
editar los nodos de la malla, como veremos un poco ms adelante.

Una vez activa la herramienta de Relleno de malla, debemos pulsar en el objeto a


rellenar, el cual presentar, precisamente, una malla de lneas punteadas. Los nodos de
la malla quedan representados por pequeos cuadros.

96
En el ejemplo de la imagen, el rectngulo presenta una malla de dos filas y dos
columnas. Puedes modificar el nmero con las cajas de texto de la barra de
propiedades. Pongamos, por ejemplo 4 columnas y 5 filas, lo que quedara as:

Podemos hacer clic en algn nodo, con lo que quedar seleccionado resaltndose con
recuadros color negro llamados anclas.

El ancla central coincide con el nodo, los dems son parte de lneas auxiliares que sirven
de balanzas para editar la malla. Tambin se les conoce como Tiradores de control. Es
ms fcil verlos si primero desplazamos el nodo y lo vemos ms cerca.

97
Al mover los tiradores de control, las curvas de las lneas de la malla se acentan
formando lo que se llama curvas Bezier, a las que nos referiremos ms adelante para
crear formas, pero que tambin aplican para las mallas. En la siguiente imagen puedes
ver los tiradores de control modificados

El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores de control est
determinado por los botones de la barra de propiedades, los cuales pueden convertir al
nodo en un nodo asimtrico, uniforme o simtrico.

98
Este tema lo veremos con un poco ms de detalle ms adelante, por lo que, por lo
pronto, lo definiremos rpidamente. Los nodos asimtricos, al editarlos crean ngulos
agudos con las curvas, el botn Suavizar nodo suaviza la redondez de la curva, creando
un nodo uniforme y el tercero crea la misma curva a ambos lados del nodo,
convirtindose as en simtrico.
Por otra parte, podemos seleccionar dos o ms nodos al mismo tiempo. Para ello
podemos dibujar con el ratn una forma que los abarque. Dicha forma depende del botn
de la barra de propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o de una forma a
mano alzada.

De cualquier modo, dos nodos seleccionados y desplazados simultneamente se ve as:

Finalmente, podemos aadir o eliminar nodos. Para aadir nodos, podemos hacer clic en
cualquier parte de la malla y luego pulsar el botn Aadir interseccin de la barra de
propiedades. Del mismo modo, podemos seleccionar nodos y pulsar luego el segundo
botn, que sirve para eliminarlos, lo cual se reflejar inmediatamente en la malla. Si

99
queremos quitar todos los cambios y empezar de nuevo, entonces debemos pulsar el
botn Borrar malla que est a la derecha en la barra de propiedades.

Hasta aqu hemos hablado de la malla y su edicin, pero no de su relleno. Si hacemos


clic en cualquier parte de la malla, observa que quedan seleccionadas las intersecciones
o nodos que delimitan el rea seleccionada. Asimismo, el punto donde hacemos clic
queda resaltado con una pequea marca y servir como centro del relleno.

Una vez establecida el rea, podemos seleccionar un color en la barra de propiedades.


Observa el relleno que se forma y el punto seleccionado.

Si desplazamos los nodos, el relleno se mover con ellos, fluyendo de acuerdo a las
curvas.

100
Podemos, por supuesto, seleccionar otras reas de la malla y aplicarles otros colores.

Al salir de la herramienta, las lneas de la malla desaparecen, por supuesto.

101
Un par de herramientas que an no hemos mencionado de la barra de propiedades son
las que permiten dar cierto grado de transparencia al relleno y la que suaviza la
transicin entre colores, ambas resaltadas con rojo en la imagen, por lo que te invito a
experimentar ambas.

Por ltimo, un ejemplo menos abstracto sera el siguiente.

5.18. Relleno inteligente

La herramienta de relleno inteligente detecta reas delimitadas por


objetos superpuestos y a partir de ellas crea objetos a los que rellena con
el color seleccionado y a los que tambin se les puede definir un grosor y
color de contorno especficos. El botn se encuentra, por supuesto, en la

102
barra de herramientas: y la barra de propiedades se transforma como
sigue:

Los botones de opciones de relleno y de contorno tienen tres opciones simples de


entender: Utilizar predeterminado, Especificar y Sin relleno/Sin contorno. Evidentemente,
cuando seleccionamos Especificar, podemos indicar el color de relleno de los selectores
y el grosor para el caso del contorno de la caja de texto.

Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos nuevos sobre los
objetos superpuestos, los cuales pueden editarse despus individualmente, aqu, hemos
desplazado todos los objetos nuevos que se crearon con las intersecciones de la imagen
de arriba.

6. BORDES

103
6.1. Introduccin

CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de bordes o contornos a los objetos.


Podemos modificar su grosor, color y estilo, entre otras caractersticas.

Si desplegamos la ventana acoplable Propiedades de objetos veremos un botn


llamado Contorno que muestra, precisamente, las propiedades de contorno del objeto
seleccionado.

Si modificamos alguna de estas propiedades sin que haya algn objeto


seleccionado, entonces se abre un cuadro de dilogo que nos pregunta si deseamos
modificar los valores predeterminados. Si pulsamos Aceptar, todos los objetos nuevos
adquirirn esas caracterticas de contorno.

104
Veamos ahora cmo se aplica contorno a los objetos.

6.2. Aplicar color de borde

Tienes dos formas de aplicar color de borde a un objeto: puedes aplicarle color de
borde desde la paleta de colores que se encuentra a la derecha en la ventana de

CorelDRAW X7, o puedes utilizar el Selector de color de la


ventana acoplable Propiedades de objeto cuando el botn Contorno est pulsado.

Veamos las dos formas:

Para aplicar color de borde a un objeto a travs de la paleta de colores que se encuentra
en la ventana de CorelDRAW X7 a la derecha, simplemente tienes que seleccionar el
objeto y luego hacer clic con el botn secundario (botn derecho del ratn), sobre el
color que desees en la paleta de colores.
Tambin puedes aplicar color de borde a un objeto utilizando el Selector de color de la
ventana acoplable. Haz clic en el botn y se despliega la paleta de colores, con lo que
basta con seleccionar un color.

105
Si requieres de un color ms especfico, entonces podemos pulsar el botn Ms, lo
que abrir el cuadro de dilogo que ya hemos estudiado antes cuando
explicamos Relleno uniforme.

6.3. Aplicar grosor de contorno

Para aplicar grosor de borde a un objeto, ste debe estar seleccionado. Hay dos
modos de hacerlo: Desde la ventana acoplable Propiedades de objeto y luego
utilizando el control de grosor, en el cual podemos elegir un grosor predeterminado, o
bien, capturar un valor.

106
Como uedes ver, tambin podemos elegir las unidades de medida del grosor.

El segundo modo, ms inmediato, es utilizar la caja que aparece en la barra de


propiedades cuando el objeto est seleccionado. En ella tambin podemos seleccionar
un valor predeterminado o capturar un valor especfico, lo que no podemos hacer ah
es cambiar las unidades de medida.

107
Probablemente haya ocasiones en las que el valor del grosor del contorno (e incluso
su color) no sean relevantes en un dibujo o diseo, pero en la mayora de los casos no
es (o no debera) ser as, ms an cuando necesitamos utilizar valores de grosor altos.
En estos casos, debemos tener en cuenta la ubicacin del contorno respecto al objeto.

La ubicacin de un contorno puede ser Exterior, Centrada o Interior y se determina


seleccionando uno de los botones correspondientes de la ventana
acoplable Propiedades de objeto.

Cuanto tenemos un contorno exterior, su grosor se suma a las medidas del objeto,
cuando se trata una posicin centrada, la mitad del grosor se superpone al objeto y la
otra mitad queda fuera de l, aumentando su tamao. Finalmente, cuando la posicin
es interior, el contorno es parte del objeto sin aumentar su tamao,
independientemente del valor del grosor.

Un mismo objeto con un grosor de contorno igual, pero con posiciones diferentes se
vera as.

Cuando el contorno es centrado, podemos a su vez activar la casilla Detras del


Relleno del rea de opciones de la misma ventana acoplable.

108
6.4. Aplicar estilos de lnea y de punta

Una tercera propiedades de los contornos es el estilo de lnea utilizado. Basta con
ver el men correspondiente de la ventana acoplable Propiedades de objeto para
descubrir los diversos tipos que podemos utilizar.

Si aplicamos un estilo punteado a un rectngulo, el resultado sera como sto:

Estos estilos tambin podemos aplicarlos a lneas, rectas o curvas, y no solamente a


objetos cerrados. Pero cuando se trata de objetos abiertos, podemos darles puntas de
flecha o, simplemente, definir su acabado.

109
Los terminados de punta que podemos definir en una lnea son: Final
cuadrado, Final redondeado y Final cuadrado extendido.

Revisaremos los temas relacionados con la anchura de la plumilla y su inclinacin


cuando veamos las herramientas llamadas Medios artsticos.

7. ORGANIZAR OBJETOS

7.1. Alinear objetos

Puedes alinear y distribuir los objetos para lograr un efecto ms prolijo al


presentarlos.

La forma de alinear objetos es seleccionando objetos que se encuentran


juntos en posicin horizontal o vertical y alinearlos con la opcin del men
Objeto / Alinear y distribuir.

En este men podemos elegir directamente la alineacin deseada, por


ejemplo Alinear a la derecha, o bien podemos activar la ventana acoplable
Alinear y distribuir seleccionando la opcin Alinear y distribuir...

110
Debes tener presente que por default los objetos siempre se alinean
respecto al ltimo objeto seleccionado. Si seleccionas varios objetos para
su alineacin abriendo una ventana de seleccin, entonces no tendrs
claro cul es el ltimo objeto seleccionado. En cambio, si el dibujo te lo
permite, puedes ir haciendo clic en cada objeto a alinear al tiempo que
pulsas la tecla Shift, as sabrs cul es el ltimo objeto seleccionado y
ser el que te sirva de criterio de alineacin. Observa la siguiente imagen:

111
Los cuadros rojo y amarillo nos servirn de referencia para este primer
ejemplo. Si deseo alinear el cuadro azul respecto al verde, de modo que
ambos estn horizontalmente alineados, entonces seleccionamos primero
el azul, luego hacemos clic en el verde y usamos la opcin Alinear por
Arriba.

En ocasiones tendrs que alinear por etapas, primero alinear en una


direccin y luego en otra.

Por ejemplo: si tienes estos 4 objetos que quieres


alinear, si seleccionas TODOS los objetos (los cuatro
cuadrados) y marcas algn tipo de alineacin en el la
ventana coplable Alinear y distribuir, observars que
los cuadrados se van a superponer, para evitarlo los
debes seleccionar de a dos e ir alinendolos en
varias etapas.

Veamos:

Paso 1: selecciona los objetos que se encuentran a la izquierda (los


cuadrados rojo y verde). Selecciona el men Objeto / Alinear y distribuir
/ Alinear y distribuir...

Al estar esa opcin activa en el men, vers la ficha correspondiente


en el rea de ventanas acoplables. Si es necesario, debers hacer clic
en ella para ver sus opciones

112
Haz clic en el icono que representa la alineacin a la izquierda (resaltado con un
cuadro rojo).

Paso 2: selecciona los objetos que se encuentran a la


derecha (los cuadrados azul y amarillo). Selecciona el
men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear a la izquierda (es
otra forma de hacer lo mismo utilizando el men, en lugar de
la ventana acoplable).

Paso 3: selecciona los objetos


que se encuentran arriba (los
cuadrados verde y azul). Ahora haz clic en el icono que
representa alinear arriba en la ventana acoplable
(resaltado en rojo):

113
Paso 4: selecciona los objetos que se encuentran abajo
(los cuadrados rojo y amarillo). Selecciona el men Objeto
/ Alinear y distribuir / Alinear por arriba

Finalmente logrars que los


objetos se encuentren completamente
alineados entre s. ste es el mtodo
para alinear los objetos.

Observa que la alineacin que acabamos de efectuar


es posible porque tomamos como punto de referencia el
ltimo objeto seleccionado. Sin embargo, podrs observar que en la ventana acoplable
podemos tomar hasta cinco elementos de referencia para realizar la alineacin. Dichos
elementos los mostramos en la siguiente imagen, dependiendo del botn activo, la
alineacin dar resultados distintos.

114
7.2. Distribuir objetos

Distribuir objetos significa lograr que los objetos mantengan la misma distancia entre
s. Para ello seleccionas los objetos como cuando lo haces para alinear y vas al
men Objeto / Alinear y distribuir / Alinear y distribuir para activar la ventana acoplable.
Si es necesario, debes hacer clic en la ficha de las ventanas acoplables para ver las
opciones correspondientes. Dicha ventana ya la vimos en el tema anterior, pero aqu
resaltamos la parte que nos interesa, la de Distribuir.

En la ficha distribuir tienes varias opciones de distribucin. Lo primero que tienes que
hacer es observar en qu posicin se encuentran tus objetos seleccionados: estn
uno al lado del otro? o estn uno arriba del otro? Dependiendo de tu respuesta, ser
cul de las opciones utilizars.

115
Observa con atencin los iconos, la lnea superior permite distribuirlos
horizontalmente tomando como referencia distintos puntos de los propios objetos.

La lnea inferior permite distribuirlos verticalmente.

Por ejemplo:

Si tienes 3 objetos como los de la imagen que


se encuentra a la derecha, los seleccionars y
optars por alguna de las distribuciones de la
parte superior de la ventana para distribuirlos
horizontalmente.

En nuestro caso, optamos por distribuirlos de acuerdo al icono de la derecha

Vers que de inmediato los tres objetos tienen


la misma distancia entre s.

Para practicar la distribucin de varios objetos,


realiza el Ejercicio sobre distribuir objetos .

7.3. Ordenar
Un elemento adicional a tener presente cuando organizamos objetos es el orden en el
que stos se hayan superpuestos. Si el rea de los objetos no se traslapa, entonces el
asunto no representa ningn problema, pero si no es as, entonces es evidente que
requerimos herramientas que nos sirva para establecer qu objetos van por encima de
otros. La opcin es muy simple de utilizar y podemos verla rpidamente. Considera los
siguientes objetos:

116
Si queremos que el crculo rojo est por encima del los rectngulos azul y amarillo, pero
detrs del rectngulo verde, entonces deberemos utilizar algunas de las diversas
opciones del men Objeto / Ordenar

Como su nombre lo indica, las dos primeras opciones colocan el objeto u objetos
seleccionados hasta delante en la pgina o hasta atrs del resto de los objetos. Las dos
siguientes hacen lo mismo, pero slo para la capa activa. Nos referiremos a este tema
ms adelante. Las opciones Avanzar una y Retroceder una mueven hacia abajo o hacia
arriba el objeto seleccionado respecto a los dems objetos.
Finalmente, las opciones Delante de... y Detrs de... permiten sealar con el ratn el
objeto respecto al cual va a cambiar de orden el objeto seleccionado.
Por tanto, en nuestro ejemplo, podras seleccionar el crculo rojo y luego usar la
opcin Avanzar una hasta que tenga la posicin adecuada. Tambin podramos usar la
opcin Delante de... y sealar el rectngulo azul y, si es necesario, repetir la operacin y
sealar el rectngulo amarillo. En cualquier caso, el objetivo es que los objetos quedaran
as.

117
8. DAR FORMA A OBJETOS

8.1. Soldar objetos


En esta unidad aprenders a darle forma a los objetos. Obtener una forma igual al
contorno de dos objetos, soldndolos; a obtener un objeto igual a la interseccin de dos
o ms objetos y a recortar porciones de objetos.
Comenz
aremos
por
soldar
objetos.
Puedes
obtener
cualquie
r forma
que
desees
soldand
o dos o
varios
objetos.
Para ello debes seleccionar los objetos que quieres soldar. Luego haz clic en el
men Objeto, selecciona Dar Forma y all tienes la opcin Soldar.
Lo que obtienes al soldar varios objetos es una figura igual al contorno de todas ellas y
con el color del ltimo objeto seleccionado cuando utilizas el
men para soldarlos.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura
que se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que
est atrs y un crculo celeste que est arriba.

118
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego selecciona Dar Forma y
por ltio haz clic en Soldar.
Obtendrs un objeto formado por el contorno de ambas figuras y del
color del ltimo seleccionado. Observa la imagen de la derecha.
Otra forma de Soldar objetos es a travs de la Ventana
Acoplable Dar Forma. La encuentras en el men Objeto, Dar Forma,
y all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que puedes observar aqu.
En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Soldar, existen
otras opciones.

En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el


botn Soldar a.
Los cuadros de verificacin Mantener bjeto origen original y Mantener objeto destino
original, sirven para permitir que adems de obtener un objeto soldado, queden en la
hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto soldado.
Generalmente lo que deseamos es obtener el objeto soldado, as que no se seleccionan
ninguno de los dos cuadros de verificacin.
Por ltimo haces clic en el botn Soldar a y obtienes tu forma soldada.

8.2. Intersectar objetos

La interseccin de dos
objetos es la forma
definida por la
superficie comn a
ambos objetos.
Puedes obtener
cualquier forma que
surja de la interseccin

119
de dos objetos. Para ello debes seleccionar los objetos que quieres intersectar.
Luego haz clic en el men Objeto, selecciona Dar Forma y all tienes la
opcin Interseccin.
Lo que obtienes al intersectar dos objetos es una figura igual a la interseccin de ellos y
con el color del objeto que seleccionaste al ltimo cuando utilizas el men.
Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que
se encuentra a la derecha, un cuadrado de color rojo que est
atrs y un crculo celeste que est arriba.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Interseccin.
Obtendrs un objeto idntico a la interseccin de ambos objetos y
del color del ltimo objeto seleccionado. Observa la imagen de la
derecha.
Otra forma de Intersectar objetos es a travs de la Ventana
Acoplable Dar Forma. La encuentras en el men Objeto, Dar Forma, y
all selecciona Dar Forma.
Se abre una ventana acoplable como la que observas abajo.

En la lista desplegable de Dar Forma, adems de Interseccin, existen otras opciones.


En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botn Interseccin.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto original y Mantener objeto destino original,
sirven para permitir que adems de obtener un objeto intersectado, queden en la hoja los
objetos originales con los cuales se cre el objeto intersectado.
Por ltimo haces clic en el botn Interseccin y debes seleccionar uno de los dos objetos
que tienes seleccionados, para que la interseccin quede del color de dicho objeto. En el
ejemplo que hemos tratado, si haces clic en el cuadrado, el objeto intersectado ser de
color rojo; en cambio si haces clic en el crculo, el objeto intersectado ser de color
celeste.

120
8.3. Recortar objetos
Puedes obtener
cualquier forma que
surja recortando dos
objetos. Para ello
debes seleccionar
los objetos que
quieres recortar.
Luego haz clic en el
men Orbjeto,
selecciona Dar
Forma y all tienes
la opcin Recortar.

Por ejemplo: Partimos de dos objetos como los de la figura que se


encuentra a la derecha, dos crculos superpuestos.
Luego de seleccionar ambos, haz clic en el men Objeto, luego
selecciona Dar Forma y por ltimo haz clic en Recortar.
Obtendrs un objeto recortado. Observa la imagen de la
derecha.
En la siguiente imagen, hemos separado ambos objetos
para que aprecies el recorte.

Cul es el objeto que resulta recortado y cul el que sirve de arista de corte cuando
utilizamos el men? Bueno, igual que en los casos anteriores, el ltimo objeto
seleccionado es el que resulta recortado. Por ello, si deseas que el corte se efecte
sobre un objeto especfico, debes seleccionarlo al final haciendo clic primero en el objeto
que sirve de arista de corte y luego en el objeto a recortar al tiempo que pulsas la
tecla Shift. Por tanto, en estos casos, debes evitar el uso de las ventanas de seleccin
con el ratn, toda vez que no te permitirn saber con claridad cul es el ltimo objeto
integrado a la seleccin. Suponemos que no quieres dejar al azar qu objeto resultar

121
cortado no es as?. En la siguiente imagen hemos alternado como arista de corte al
crculo y al rectngulo, es decir, hemos decidido cul es el objeto que se recorta.

Como resulta
obvio, la
opcin Recor
tar tambin
la
encontramos
en la ventana
acoplable Da
r Forma,
junto otras opciones en su men desplegable, la que, como sabemos, se activa con el
men Objeto, Dar Forma, Dar Forma.
En la muestra se observa cul va a ser el resultado luego de hacer clic en el
botn Recortar.
Los cuadros de verificacin Mantener objeto origen original y Mantener objeto destino
original, sirven para permitir que adems de obtener un objeto recortado, queden en la
hoja los objetos originales con los cuales se cre el objeto recortado.
Por ltimo haces clic en el botn Recortar y, como se trata de la ventana acoplable y no
el men, tienes que hacer clic sobre la porcin del objeto que deseas recortar.

8.4. Simplificar
Una variante de la funcin anterior es la que nos ofrece el men Objeto, Dar
Forma, Simplificar. En esta opcin es siempre el objeto u objetos que quedan atrs los

122
que resultan cortados por el objeto que se encuentra ms arriba en la hoja. Observa los
siguientes tres objetos.

Vamos a ubicar el cuadro rojo por encima de los otros dos y aplicar el men, o bien el
botn de la ventana acoplable Dar forma con la opcin Simplificar de su lista
desplegable, el resultado es el mismo.

Movemos de lugar el cuadro rojo para apreciar el resultado sobre los otros dos objetos.

123
8.5. Delante menos detrs y Detrs menos delante
Otra variante de estas operaciones de corte son los mens Delante menos detrs
y Detrs menos delante del men Objeto, Dar forma. Digamos que son una manera
rpida de decidir qu objeto recorta a cul, pero con una pequea variante, el objeto que
se sustrae desaparece.

En otras palabras, cuando seleccionamos Delante menos detrs, el objeto de atrs


desaparece, pero tambin sustrae la interseccin que tena con el objeto de adelante.
Considera los siguientes objetos:

El resultado de la operacin queda sencillamente as:

124
Creemos que puedes adivinar fcilmente el resultado de aplicar la otra opcin, Detrs
menos delante para los dos objetos anteriores. Por tanto, pensemos mejor en la
posibilidad de que haya ms de dos objetos involucrados en la operacin, como en la
siguiente imagen:

Aqu el resultado no es tan obvio si usamos, por ejemplo Detrs menos delante. El
cuadro rojo recorta al crculo amarillo y al rectngulo verde? No. El men es textual:
"Detrs menos delante". El objeto de atrs es el rectngulo verde, se le va a sutraer los
objetos que estn delante de l y, por tanto, el resultado ser el siguiente.

8.6. Lmites

Finalmente, tenemos en el men Dar forma una opcin que viene a ser
una variante simplificada de la opcin Soldar. Nos referimos a Lmites, el
cual, toma todos los objetos seleccionados y crea un contorno con su
forma como un objeto independiente. Los objetos originales quedan sin
cambios si utilizamos slo el men, o podemos optar por desaparecerlos
o no si usamos la ventana acoplable Dar forma.

125
Considera el siguiente rectngulo y los dos crculos. Vamos a seleccionarlos y luego a
aplicar el men Lmites o bien, su equivalente en la ventana acoplable Dar forma con la
opcin Lmites en la lista desplegable.

Como hemos mantenido los objetos originales, el resultado es visible slo cuando
desplazamos los objetos originales, o bien el contorno.

Si los objetos no se intersectan, Lmites crea entonces un objeto de curva con los
contornos de los objetos seleccionados.

126
CAPITULO IV

TAMAO, LOCALIZACIN Y BENEFICIARIOS

4.1. TAMAO

Se contar con una Computadora Intel Core I7 con 8 GB de memoria


RAM, y una tarjeta grfica GeForce de 2GB de RAM de video, monitor de
19 LG. Impresora de tita Epson recargable.

4.2. LOCALIZACIN

El proyecto est diseado para implementarse en el distrito de Huancayo


y provincia de Huancayo.

4.3. BENEFICIARIOS

4.3.1. Directos:

Los ejecutores del presente informe, estudiantes deL IESTPSAM Y


LAS EMPRESAS

Indirectos:

La provincia de Huancayo, el Instituto Santiago Antnez de Mayolo


y por ende la Carrera Profesional de Computacin e Informtica.

127
CAPITULO V

INVERSIN Y FINANCIAMIENTO

5.1. INVERSIN

La inversin inicial comprende la suma S/. 1200.00 en la adquisicin de


materiales y equipo.

Los gastos operativos son S/. 50.00 que consistir en darle


mantenimiento y otros gastos que el proyecto lo requiera.

5.2. FINANCIAMIENTO

La inversin fue asumida ntegramente por los ejecutores del proyecto

5.3. PRESUPUESTO DE INGRESOS

Los ingresos estimados sern por unidad de diseo de gigantografa


elaborado cuyo costo unitario promedio ser de S/.20.00 y mandada a
imprimir o plotear, siendo los ingresos estimados de la siguiente manera:

128
Tabla N 2 Ingresos proyectados
JUL. AGO. SET. OCT NOV. DIC. ENE. FEB. MAR. TOTAL
0 400 440 480 520 560 600 640 680 4320
INGRESOS
INGRESOS. 0 400 840 1320 1840 2400 3000 3640 4320
ACUMULADOS.

5.4. PRESUPUESTO DE COSTOS


La inversin para llevar adelante la implementacin del aula interactiva es
como sigue:

COSTOS
N Und. Medida Descripcin Costo Unitario Costo Total
I COSTO DIRECTO
1 Unidad Mueble de escritorio 220.00 220.00
1 Unidad Monitor 300.00 300.00
1 Unidad CPU 800.00 8000.00
1 Unidad Impresora 800.00 800.00
1 Unidad Silla 50.00 50.00
1/2 Millar Hojas Bond T A4 10.00 10.00
1 Unidad Engrapador 8.00 8.00
1 Unidad Perforador 8.00 8.00

Total Costo Directo 2196.00


II COSTO INDIRECTO
Imprevistos 2% de Costos Directos S/. 43.92

Gastos Administrativos 3% de Costos Directos S/. 65.88

Asistencia Tcnica 5% de Costos Directos S/. 109.80

Total Costo Indirecto S/. 219.60


COSTO TOTAL S/. 2415.60

129
Tabla 5. Flujo de caja

JUL AGO SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR TOTAL

0 400 440 480 520 560 600 640 680 4320.00


INGRESOS

-
COSTO -2196.00
DIRECTO 2196.00

COSTO
0.00 219.60 219.60 219.60 219.60 219.60 219.60 219.60 219.60
INDIRECTO 1756.80
(OPERAT.)
FLUJO DE
EFECTIVO -2196.00 180.40 220.40 260.40 300.40 340.40 380.40 420.40 460.40 367.20

5.5. PUNTO DE EQUILIBRIO

Ingresos = S/. 4320.00

Costo Directo = S/. 2196.00

Costo Indirectos = S/. 219.60

2196.00
PE = 1756.80
1
4320.00

PE = 3701.10

Nos indica que cuando superamos esta cantidad en monedas todo lo que
se vende en adelante ser ganancia lquida.

130
CAPITULO VI

EJECUCIN DEL PROYECTO

6.1. ETAPAS DE IMPLEMENTACIN

El proyecto se implement en 4 etapas:

Primero: se realiz un anlisis del mercado y el diseo de la cabina de


internet.

Segundo: Se acondicion el local para el negocio.

Tercero: compra de equipos y accesorios para la cabina de internet.

Cuarto: Instalacin y acondicionamiento de la cabina de internet.

6.2. EVALUACIN DEL PROYECTO

Para evaluar el proyecto se tuvo que realizar un seguimiento por


espacio de tres meses para estimar el ingreso promedio en el
negocio.

6.2.1. ANLISIS RENTABILIDAD

CALCULO DEL VALOR ACTUAL NETO (VAN/VPN/VNA):

Es el valor monetario que resulta de restar la suma de los flujos


descontados de la inversin inicial.

Si los beneficios actualizados son mayores que los costos


actualizados, significa que la rentabilidad del proyecto es mayor

131
que la tasa de descuento, se dice por tanto, que es conveniente
invertir en esa alternativa.

n
FN E
V P N= P +
1 (1 + T M A)nR
P = inversin inicial.

FNE = Flujo netos de ingresos.

TMAR = Tasa mnima aceptable de rendimiento (el inters del


dinero en el banco)

n = Periodo de tiempo del proyecto (mes)

Considerando la TMAR o Flujo neto de efectivo; osea el


rendimiento de nuestro dinero es de 3% (inters bancario),
calculamos el VPN o Valor Presente Neto de la siguiente manera.

400 440 480 520 560 600 640 680


VAN = + + + + + + + 2196
(1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03) (1 + 0.03)
1 2 3 4 5 6 7 8

FLUJOS DE VALOR
MESES EFECTIVO PRESENTE
0 -2196.00 -2196.0

1 180.40 175.1

2 220.40 207.7

3 260.40 238.3

4 300.40 266.9

132
5 340.40 293.6

6 380.40 318.6

7 420.40 341.8

8 460.40 363.4

I=3% VAN= 9.6

VAN=S/. 9.60

Como este resultado es mayor que 0 entonces se considera


rentable.

CALCULO DE LA TASA INTERNA DE RETORNO (TIR)

Es la tasa que iguala suma de los flujos netos descontados de la


inversin inicial

FNE = Flujo neto, beneficio neto de ingresos.

n = periodo de tiempo del proyecto.

i = Tasa de inters o el costo de oportunidad

Como VAN=187.7

La tasa interna de retorno o TIR se calcula haciendo el VAN=0; ya


sea tanteando valores o por funcin en Excel (TIR) a todos los
flujos de efectivo

Tabla N 6. Calculo del VAN respecto a las tasas de descuento

133
TASA DE INTERS VAN
0.0% 3504.6

1.0% 2591.4

2.0% 1737.2

3.0% 937.4

4.0% 187.7

5.0% -515.6

6.0% -1176.0

7.0% -1796.0

8.0% -2381.0

En este caso nos da para una tasa de inters del 4% nos da un TIR
S/. 187.70 que es prcticamente 0 entonces se afirma que la
TIR=4%

Por lo tanto es mayor que el 3%, siendo el proyecto rentable.

134
6.3. ADMINISTRACIN DEL PROYECTO

6.3.1. RECURSOS HUMANOS.

Los ejecutores del proyecto se encargaron de realizar el proyecto y


llevarlo adelante para que esto siga funcionando.

6.3.2. EQUIPAMIENTO Y MATERIALES

El equipamiento y los materiales se dieron de acuerdo a las


especificaciones, y fue implementado por los ejecutores.

6.3.3. CRONOGRAMA Y ACTIVIDADES

Tabla N 7. Cronograma de actividades

2015 2016
ACTIVIDAD
J A S O N D E F M
X
Designacin del Asesor
X X
Elaboracin del Proyecto
Productivo
X
Aprobacin del proyecto
Productivo
X X X
Implementacin de la cabina de
internet.
X X X
Ejecucin del negocio de
alquiler de cabinas de Internet.
X
Presentacin del borrador del
proyecto productivo
X X
Presentacin del informe del
proyecto productivo
X
Sustentacin.

135
CAPITULO VII

CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO

4.1. CONTINUIDAD Y SOSTENIBILIDAD

Para que el proyecto de diseo de gigantografias usando el programa

CorelDrawX7, sea sostenible, es importante que debe ser

econmicamente viable, culturalmente deseable y ambientalmente

sustentable, adems todas las actividades deben ser planificadas

desde el principio.

El proyecto de diseo de gigantografias usando el programa

CorelDrawX7 tendr una continuidad, por que todo el tiempo la poblacin

crece y cada ves hay mayor demanda de construccin de gigantografas,

y cada vez la practica lleva al expertismo, y as nos volvemos ms

eficientes, teniendo por consiguiente mayores ingresos.

136
CONCLUSIONES

1. El diseo de gigantografias usando el programa CorelDrawX7 son negocios

rentables en el corto plazo.

2. La clave para este tipo de negocio est en la calidad del diseo y los colores

que se le combinen.

137
RECOMENDACIONES
1. Se recomienda tener una mquina con una tarjeta de video de calidad, ya

que el diseo grfico as lo exige.

2. La puntualidad es otro factor clave en este tipo de negocio, porque el

tiempo es dinero.

3. En este campo todo entra por los ojos, por lo tanto se debe logra un
impacto visual en los diseos grficos de gigantogrfias.

138
BIBLIOGRAFIA
1. AMBROSE HARRIS, Fundamentos del diseo grfico, Parramn, 2009.
2. BIERUT, M., Fundamentos de diseo grfico, Infinito, 2009. BLOM-DAHL
ANDERSEN, CH. A., Principios generales de la comunicacin visual, Seminarios
y ediciones, 1975.
3. FISHEL, C., Rediseo de la imagen corporativa, Gustavo Gili, 2000.
4. FRABETTI C., El ojo perezoso. El desconcertante juego de las ilusiones pticas y
el engao de los sentidos, Temas De Hoy, 1996
5. GIL CALVO, E., Los depredadores audiovisuales. Juventud urbana y cultura de
masas, Tecnos, 1985.
6. GONZ LEZ MART
De Cultura Econmica, 1996.
7. LABUDOVIC, A. VUKUSIC, N., El todo-en-uno del diseador grfico. Secretos
y directrices para una buena prctica profesional, Promopress, 2009.
8. PARRAMN J.M., As se dibujan letras rtulos y logotipos, Parramn Ediciones,
1990.
9. SATUE E., El diseo grfico. Desde los orgenes hasta nuestros das., Alianza
Forma, 1988.
10. SHAUGHNESSY, Adrian, Cmo ser diseador grfico sin perder el alma, ndex
Book, 2008.
11. SILVER, L., Diseo de logotipos: pasos para conseguir el mejor diseo, Gustavo
Gili, 2001.

WEBGRAFA

1. http://www.aulaclic.es/coreldraw-x7/t_4_4.htm.

2. http://www.cafeinaenvena.com/manual-coreldraw-x7-gratis-pdf/

139
ANEXOS

140
ANEXO 1

CUESTIONARIO DE ESTUDIO DE MERCADO


Aplicado a los empresarios
Anlisis de la demanda
1. Existe una alta demanda de elaboracin de gigantografas?
S ( )No ( )
2. Qu valoran ms de una gigantografa?
El diseo Grfico ( )
El contenido( )
Ambos( )
3. En qu mese hay mayor demanda de gigantografias?

4. Para qu eventos hay mayor demanda de gigantogramas?
Elecciones ( )
Examen de admisin ( )
Eventos folclricos ( )
Otros( ) especifique ..
5. Qu medidas son las ms solicitadas?
2x1
2x2
2x3
3x3
3x4
3x5
3x6
6. Cun importante contar con un diseador grfico?
Muy importante ( )
importante ( )
poco importante ( )
nada Importante( )
7. Le gustara contar con un diseador grfico?
Si ( ) No ( )

Anlisis de la oferta

8. Cmo califica a la competencia?


Muy alta ( )
alta ( )
regular ( )
Poca ( )
Nula( )
9. Cuntas empresas brindan el mismo servicio en la provincia de
Huancayo?
............................................................................
10. Cul es el precio promedio por metro cuadrado de banner?

141
11. Qu ventajas competitivas tiene sobre las otras empresas?
Costo
Calidad
Puntualidad
12. En programas desarrollan los diseos grficos?
CorelDraw
Adobe Photoshop
Otros
13. Qu importancia tienen los diseadores grficos en su empresa?
Muy alta
Alta
Regular
Poca
Muy poca

142

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