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REGLAMENTO

Londres, 1884. El asesor personal de la Reina Victoria ha desaparecido y quien lo


reemplace ser el que decida el futuro de la ciudad desde las sombras. Tu alcurnia es
inmaculada, pero tambin lo es la de tus rivales.
Envuelto en las intrigas de la corte, debers engaar, manipular y utilizar todas tus
influencias a fin de socavar el poder de las dems familias que tambin pretenden
obtener el codiciado puesto.
Un juego de astucia, engaos y asesinato en las brumas del Londres victoriano.

objetivo del juego LISTADO DE COMPONENTES


Eliminar la influencia de todos los 15 cartas de personaje
dems jugadores y ser el ltimo 3 de Duque
sobreviviente. 3 de Asesina
, 3 de Capitn
preparacion de la partida 3 de Embajador
Mezclar todas las cartas de personaje y repartir 2 a 3 de Condesa
cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus cartas 6 cartas de ayuda
en cualquier momento, pero es importante que 50 monedas
durante la partida las mantengan delante de ellos Este reglamento
boca abajo. Las cartas restantes constituirn el mazo
de la Corte y deben ser colocadas en el medio del rea de juego.
Entrega 2 monedas a cada jugador. Los jugadores deben dejar a la vista las monedas
que tienen para que todos los dems puedan verlas en cualquier momento. Las
monedas restantes constituirn el Tesoro y deben ser colocadas en el medio del rea
de juego, junto al mazo de la Corte.
Entrega una carta de ayuda a cada jugador. Esta carta ser utilizada slo como
referencia. Es importante que los jugadores se familiaricen con los personajes y las
acciones antes de que comience la partida.
Comienza el jugador que gan la ltima partida.
influencia
Las dos cartas que los jugadores tienen delante de ellos boca abajo, representan su
influencia en la corte. Los personajes impresos en dichas cartas indican especficamente
a quines est influenciando el jugador y qu habilidades tienen los mismos.
Cada vez que un jugador pierde una influencia, tiene que dar vuelta una de sus cartas,
revelando al personaje. Las cartas reveladas quedan con el personaje a la vista delante
del jugador, que ya no tendr influencia sobre el mismo.
Los jugadores siempre pueden elegir cul de sus cartas quieren revelar cuando pierden
una influencia.
Cuando un jugador pierde ambas influencias es expulsado de la ciudad y sale de la
partida.

Desarrollo del Juego


La partida se juega en ronda, en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador deber anunciar qu accin ejecutar (no se puede optar por
no ejecutar ninguna accin). Luego, los dems jugadores pueden desafiarlo o
bloquear dicha accin.
Si la accin anunciada no es desafiada ni bloqueada, automticamente tendr xito.
Lo primero que deben resolverse son los desafos, antes de que se resuelva cualquier
accin o bloqueo.
Cuando un jugador perdi todas sus influencias y sus dos cartas estn frente a l con el
personaje a la vista, debe abandonar la partida inmediatamente. Sus cartas quedan
donde estn, pero sus monedas vuelven al Tesoro.
El juego termina cuando queda un slo jugador.

ACCIONES
Los jugadores, en su turno, pueden elegir realizar cualquier accin que deseen,
siempre y cuando la puedan pagar.
Algunas acciones (las Acciones de Personaje) requieren que el jugador tenga influencia
sobre un determinado personaje. Si un jugador decide ejecutar una Accin de
Personaje, debe afirmar que una de las cartas que tiene boca abajo frente a s, posee
dicho personaje. Puede estar diciendo la verdad o mintiendo. El jugador no necesita
revelar ninguna de sus cartas a menos que sea desafiado. Si nadie lo desafa ni
bloquea, ejecutar la accin automticamente en forma exitosa.
Si al comienzo de su turno el jugador tiene 10 monedas, la nica accin que le est
permitida es la de ejecutar un Coup (golpe de Estado)
ACCIONES generales
Siempre disponibles
INGRESOS
Toma una moneda del Tesoro
AYUDA EXTRANJERA
Toma 2 monedas del Tesoro (puede ser bloqueado por el Duque)
COUP (Golpe de Estado)
Paga 7 monedas al Tesoro y ejecutar un Coup (golpe de Estado) contra otro jugador, el
cual inmediatamente perder una influencia. Un Coup siempre es exitoso. Si alguien
comienza el turno con 10 monedas, debe s o s ejecutar un Coup.
Acciones de Personaje
Si quien juega esta accin es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el
personaje correspondiente.
DUQUE - IMPUESTOS
Toma 3 monedas del Tesoro
ASESINA - ASESINATO
Paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar un personaje influenciado por otro
jugador. Si el asesinato es exitoso, ese jugador inmediatamente perder una
influencia (puede ser bloqueado por la Condesa)
CAPITAN - EXTORSION
Toma 2 monedas de otro jugador. Si dicho jugador slo tiene una moneda, toma slo
esa (puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitn)
EMBAJADOR - INTERCAMBIO
Intercambia cartas con la Corte. Toma 2 cartas al azar del mazo de la Corte, mzclalas
con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres conservar y devuelve 2 cartas al mazo
de la Corte (el jugador puede cambiar sus dos cartas originales por dos cartas nuevas)
bloqueos
Es posible bloquear una accin que otro jugador haya anunciado que planea llevar a
cabo.
Si una accin es bloqueada con xito, entonces falla. Sin embargo, se debe pagar al
Tesoro el costo correspondiente, como si dicha accin hubiera sido efectivamente
llevada a cabo.
El bloqueo de acciones funciona igual que la ejecucin de Acciones de Personaje,
requiriendo que el jugador deba afirmar que tiene influencia sobre un determinado
personaje (el que permite bloquear la accin del otro jugador). Puede estar diciendo la
verdad o mintiendo. El jugador no necesita revelar ninguna de sus cartas a menos que
sea desafiado. Si nadie lo desafa, automticamente bloquear la accin en forma
exitosa.
DUQUE BLOQUEA LA AYUDA EXTRANJERA
Cualquier jugador que afirme que tiene influencia sobre el Duque puede bloquear la
accin "ayuda extranjera" impidiendo que el jugador que anunci su intencin de
ejecutarla, reciba monedas este turno (no recibir ninguna)
CONDESA BLOQUEA EL ASESINATO
El jugador que est siendo vctima de la Asesina, puede afirmar que tiene influencia
sobre la Condesa y bloquear la accin "asesinato", la cual fallar. De todas maneras,
el jugador que afirm tener influencia sobre la Asesina no recupera las 3 monedas
gastadas.
,
EMBAJADOR/CAPITAN BLOQUEA LA EXTORSION
El jugador que est siendo extorsionado puede afirmar tener influencia sobre el
Embajador o el Capitn, y bloquear la accin "extorsin". El jugador que intent
ejecutar la extorsin no recibe monedas ese turno.

DESAFIOS
Todas las acciones y bloqueos que requieren influenciar a determinado personaje,
pueden ser desafiadas.

El desafo puede ser lanzado por cualquier jugador, incluso aunque no est
directamente involucrado en la jugada.
Cuando un jugador , declara que va a ejecutar una accin o bloquearla, los dems
deben tener la oportunidad de desafiarlo. El desafo no puede ser lanzado en forma
retroactiva, una vez que la accin o el bloqueo fueron ejecutados.

Si un jugador es desafiado, debe demostrar que tiene influencia sobre el personaje


cuya habilidad estaba intentando usar, dando vuelta la carta pertinente y
mostrandola a los dems. Si tena una carta con el personaje en cuestin, gana el
desafo y sino, lo pierde. No importa cul de los dos jugadores gana el desafo: el
perdedor inmediatamente pierde una influencia.

Si el jugador que fue desafiado, efectivamente tena el personaje que haba


declarado, debe devolver la carta revelada al mazo de la Corte, mezclarlo y tomar
una nueva carta al azar (de esa manera no pierde influencia y el resto de los
jugadores no saben qu personaje tiene). Despus, se resuelve la accin o bloqueo
que este jugador haba declarado antes de ser desafiado.
Si en cambio el jugador que fue desafiado NO tena el personaje que haba
declarado, la accin o bloqueo que haba declarado falla, pero NO debe pagar al
Tesoro el costo correspondiente a la accin fallida.
EJEMPLO DE PARTIDA
3 jugadores. Cada uno comienza con 2 cartas de personaje y 2 monedas. Las 9 cartas
de personaje restantes, conformarn el mazo de la Corte.

Ezequiel recibi una Condesa y un Duque. El es el primer jugador y declara que va


a usar la habilidad del Duque y toma 3 monedas. Nadie lo desafa y por lo tanto
ahora tiene 5 monedas.

Sebastin recibi un Capitn y una Condesa, pero en su turno decide mentir y


declara que tiene el Embajador. Nadie lo desafa, por lo que toma dos cartas nuevas
del Mazo de la Corte: una Asesina y un Duque. Se queda con la Asesina y su Capitn
y devuelve a la Corte al Duque y la Condesa. Sigue teniendo 2 monedas.

Bruss recibi una Asesina y un Duque. En su turno, declara que usar al Duque y
toma 3 monedas. Sebastin piensa que Bruss est mintiendo y lo desafa, pero Bruss
muestra el Duque y gana el desafo por lo que conserva las 3 monedas, pero tiene
que devolver su Duque a la Corte, mezclar el mazo y tomar una nueva carta al azar:
recibe una Condesa. Como Sebastin perdi el desafo, tiene que perder una
influencia: elige perder a su Asesina, por lo que da vuelta la carta correspondiente y
la deja boca arriba, frente a l.

...AL FINALIZAR EL PRIMER TURNO


Ezequiel mantiene sus 2 influencias (sobre una Condesa y un Duque) y tiene 5
monedas
Sebastin tiene 1 influencia (sobre un Capitn) y 2 monedas
Bruss mantiene sus 2 influencias (sobre una Asesina y una Condesa) y tiene 5
monedas.
Una asesina fue revelada y est boca arriba sobre la mesa.
...EL JUEGO CONTINUA
Ezequiel vuelve a declarar que tiene el Duque y toma 3 monedas. Nadie lo
desafa y por lo tanto ahora tiene 8 monedas.

Sebastin se limita a tomar una moneda del Tesoro y pasa a tener 3 monedas.
Como se trata de una accin general, no necesita declarar que tiene influencia
sobre ningn personaje en particular ni puede ser bloqueado.

Bruss declara que usa una Asesina, paga 3 monedas al Tesoro e intenta asesinar
a Ezequiel. Nadie desafa que tiene una Asesina, pero Ezequiel declara que tiene
una Condesa y que por lo tanto va a bloquear el asesinato. Nadie desafa a
Ezequiel, por lo que el asesinato falla. Bruss no puede recuperar las monedas que
gast, por lo que le quedan 2.
Le vuelve a tocar a Ezequiel, que gasta 7 monedas para ejecutar un Coup contra
Bruss. Como el Coup no puede ser bloqueado, Bruss pierde una influencia: decide
revelar su Condesa. A Ezequiel le queda una moneda.

Sebastin declara que usa al Capitn y le roba 2 monedas a Bruss. Nadie desafa
al Capitn de Sebastin, pero Bruss declara que tiene un Embajador, y que usa su
habilidad para bloquear al Capitn. Sebastin lo desafa y como Bruss
efectivamente estaba mintiendo, pierde su ltima influencia, dando vuelta su carta
de Asesina. Sebastin recibe las 2 monedas que le corresponden y ahora tiene 5
monedas.

...EN ESTE PUNTO


Ezequiel mantiene sus 2 influencias (sobre una Condesa y un Duque) y le queda
una moneda
Sebastin tiene 1 influencia (sobre un Capitn) y 5 monedas
Bruss qued fuera de la partida
Dos Asesinas y una Condesa fueron reveladas y estn boca arriba sobre la mesa
frente a los jugadores que solan influenciarlas.

...Y EL JUEGO CONTINUA...

NOTA: EL PELIGRO DEL DOBLE ASESINATO


Es posible perder las 2 influencias en un slo turno si se falla al defenderse de un
asesinato. Por ejemplo, si el jugador desafa a una Asesina utilizada contra l y
pierde el desafo, perder una influencia por el desafo perdido y otra por el
asesinato exitoso. Asimismo, tambin puede pasar que el jugador atacado por la
Asesina mienta respecto a que posee la Condesa para bloquear el asesinato y
alguien desafa la existencia de dicha Condesa: el jugador perder una influencia
por haber perdido el desafo y otra por el asesinato exitoso.

ABSOLUTA DESCONFIANZA!
Est permitido llevar a cabo todo tipo de negociaciones, pero nada es vinculante.
Los jugadores no pueden mostrar ninguna de sus cartas a otros jugadores
No se pueden regalar o prestar monedas a otros jugadores
No existe el empate.

Diseador: Rikki Tahta


Desarrollo y Testeo: Haig Tahta, Sacha Tahta y todos los integrantes de La Mame
Coup: copyright 2012: Rikki Tahta and La Mame Games
www.lamamegames.com
Coup: URBIS: @ copyright de la edicin argentina 2016: Editorial El Dragn Azul
contacto: contacto@eldragonazul.com.ar www.eldragonazul.com.ar
Ilustraciones: Alejo Vigliani - ac.vigliani@gmail.com
Diseo Grfico: Guillermo H. Nuez - will@creativesouls.com.ar
Redaccin del Reglamento en espaol: Laura Muollo y Ezequiel Wittner

Agradecimientos de la Editorial: a Franco Toffoli por inspirarnos, a Rubn Muollo


y Ana Mara Forns, por ayudar con la produccin, a Alejo Vigliani y Guillermo
Nuez, por su compromiso y apoyo durante este proceso as como tambin el
fantstico arte que crearon para l, a Tom Ford por la maravillosa introduccin
que escribi para este reglamento y a Rikki Tahta por confiar en nosotros y darnos
el permiso para publicarlo y la libertad para darle nuestro toque personal al arte
que lo acompaa.

Prrafo aparte merece nuestro agradecimiento Francisco Salazar, director y alma


mater de la pelcula argentina URBIS, que generosa y desinteresadamente, le dio
a este juego la profundidad de su historia y el vuelo de su imaginacin. Gracias
Leandro Coccaro y Carlos de la Orden por darle vida a Thomas Pan y al Sargento
McLaren, inspirando al duque y al capitn. Gracias Mael Morholt por hacer la
conexin.

Finalmente, queremos agradecer a la comunidad de Geek Out Buenos Aires


(www.geekout.com.ar), por su apoyo incondicional y ayudarnos a difundir la
magia de los juegos de mesa. Muchsimas gracias chicos, no podramos hacerlo
sin ustedes!!

AHORA PODER JUGAR COUP, TAMBIEN EN TU CELULAR!!


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