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LA COMPLEMENTARIEDAD DEL ARTE Y EL DISEO

Tsion Avital

Instituto Tecnolgico de Holn


Departamento de Diseo y Arte, Holn Campus
P.O.B 305, Holn 58102, ISRAEL

Traducido Por Sandra Luz Patarroyo Rodrguez


Profesora de Historia de arte y Esttica

Este artculo se public originalmente como un captulo en Emerging Visions:


Contemporary Approaches to the Aesthetic Process, editado por Gerald C.
Cupchik y Janos Laszlo. Cambridge University Press, pgs 64-83, 1992. Este
artculo puede bajarse nicamente para uso personal, pero no para ningn
propsito comercial de ninguna clase.

Muchas de las teoras que han surgido en el transcurso de la larga historia de


la Esttica, han de hecho contribuido a cierta comprensin de algunos pocos
aspectos del arte, pero ninguna teora ha logrado an, presentar un sistema de
criterio que permita una determinacin clara y persuasiva de las lneas
demarcantes entre el arte y no-arte. Este hecho desafortunado no es
solamente la causa central de la confusin y la anarqua que permea el arte de
nuestro siglo, es tambin, la razn principal de la actual confusin entre arte y
diseo. Mi propsito es eliminar esta confusin tanto como sea posible, sin
intentar resolver el formidable problema de la demarcacin. 1 Las discusiones
de las relaciones entre el arte y el diseo, argumentan usualmente ya sea que,
el diseo es una clase de arte y de tal manera no se distingue de este, o bien,
que el diseo es fundamentalmente distinto del arte, haciendo su enlace
irrelevante. Pero una tercera posicin, la tomada en este ensayo, es que el
diseo no es solamente distinto del arte, sino que est caracterizado por
propiedades, las cuales son exactamente opuestas de este. A pesar de los
contrastes entre ellos, ambos, el arte y el diseo expresan dos tendencias
cognitivas las cuales son componentes complementarios de la inteligencia
humana.

1. Diseo versus Cul Arte?

Si vamos a aclarar la confusin entre diseo y arte, el diseo debe entonces


ser comparado y contrastado con el arte. Pero hay aqu una doble pregunta:
Cul diseo comparado con cul arte? La respuesta a esta pregunta es
simple y directa: Diseo de cualquier clase, diseo industrial, arquitectnico,
diseo de modas, etc. La respuesta a la segunda pregunta es mucho ms
compleja porque en pintura y escultura hoy en da hay dos fenmenos
totalmente diferentes y opuestos, ambos de los cuales son llamados arte an
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No es mi intencin evadir la discusin de esta cuestin fundamental. Por el contrario. El
presente ensayo hace parte de un trabajo mucho ms grande que trata de resolver un nmero
de preguntas fundamentales tales como: Que es arte? Cmo fue creado? Por qu muri en
el siglo XX? Cuales son las posibilidades de que sea reconstruido en el futuro? Y de ser as,
Qu clase de arte ser? Para una fascinante discusin del problema de la demarcacin en la
ciencia, ver Karl Popper (1968).
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cuando el uno es la negacin del otro. Me estoy refiriendo al arte
representacional o figurativo y a lo que es llamado arte no-representacional.
Para simplificar, usar nombres cortos para denotar estas concepciones
opuestas en el arte: Realismo y Arte Abstracto. Este estado de cosas
naturalmente tiene implicaciones para la cuestin con la que debemos
empezar: Con cul arte debe ser contrastado el diseo?

Propongo, que el diseo debe ser contrastado con el arte figurativo o el


Realismo, y no con el arte abstracto. Esta discusin es justificable porque
lgicamente no se puede argumentar que el Realismo no es arte, puesto que el
Realismo es la nica sancin histrica y prehistrica para el uso del trmino
arte, con relacin a la pintura y la escultura. Cualquier intento de declarar que
el Realismo no es arte sera necesariamente una contradiccin en si mismo.
Por contraste, no hay una contradiccin propia, lgica en dudar de la
designacin convencional que se hace hoy en da, de considerar arte al arte
abstracto.
Segundo, yo no propongo comparar el diseo con el arte abstracto, porque no
es posible proveer con una especificacin clara, los trabajos que seran
asignados a este arte. Es imposible sealar las condiciones necesarias y
suficientes que hacen de algo una obra de arte abstracta. La historia de este
arte muestra en forma manifiesta que cualquier cosa, incluyendo nada, puede
ser aceptada como una obra de arte abstracto. Tercero, la ms profunda
diferencia entre el Realismo y el arte abstracto es que cada pintura figurativa
tiene una clara funcin cognitiva, una de conexin y clasificacin.

Una pintura figurativa es un conector pictrico universal, tal como cualquier


concepto en el lenguaje natural. La misma funcin cognitiva est presente en
cualquier frmula, nmero o patrn. Esto quiere decir, que una pintura figurativa
que describe un caballo, no est describiendo un caballo en particular, sino que
describe a todos los caballos, tal como la palabra caballo no denota un
caballo especfico sino que denota cualquier caballo. Por contraste, ninguna
pintura figurativa es un conector pictrico porque no sirve como una
denominacin pictrica para ninguna clase de objetos, ya sean concretos o
abstractos. Por el contrario, en si mismo necesita de un conector verbal o de un
rtulo verbal para darle un nombre o un significado. Una pintura figurativa es un
smbolo, parte de un sistema pictrico, y como tal, es una herramienta mental.
Una pintura abstracta, por contraste, es el resultado de la atomizacin o del
fraccionamiento de la tradicin de un sistema de smbolos pictricos y/o es un
simple fenmeno u objeto perceptual. Dentro del contexto de este ensayo, no
tengo ni la intencin ni la pretensin, de refutar la visin de que el arte
abstracto es arte. Tal refutacin requerira de una digresin que tomara una
extensin mayor de los lmites de este ensayo. Sin embargo, en esta etapa,
todo lo que quiero argumentar es que existe una legitimidad real para dudar de
la visin aceptada hoy en da de que el arte abstracto es arte, y de all se
desprende la justificada decisin tomada aqu para contrastar el diseo con el
Realismo y no con el arte abstracto.
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2. Una diferencia de direccin: Subiendo y bajando de la escalera
cognitiva.

A travs de la generalizacin puede decirse que la comparacin entre arte y


diseo revela no solamente los dos campos entre los cuales no hace sentido
superponer, sino tambin, que estos dos campos pertenecen a tipos de lgica
de distintos niveles. Para pronunciar la diferencia entre diseo y arte tanto
como sea posible, primero voy a enfatizar la polarizacin que caracteriza a
cada una de estas tendencias en estas dos esferas de la actividad humana, y
solamente despus, mostrar donde es que se encuentra la conexin entre los
dos.
As como las conexiones evolutivas entre el diseo y el arte ya estaban
establecidas en los grandes alcances de la evolucin humana, as tambin son
las diferencias entre ambas. De manera que propongo comenzar all, desde el
principio. La diferencia ms conspicua inmediatamente evidente es que el
diseador es un fabricante de herramientas mientras que el artista es un
notador. La evolucin requiri de dos a tres millones de aos para traer al ser
humano de una etapa a otra. El uso ordinario de piedras para romper algo, o
como elemento excavador, y despus la seleccin intencional, la forma de la
piedra para adaptarla a su funcionalidad, como por ejemplo un hacha manual,
todo ello, representa extensiones de la mano. Por contraste, la pintura es una
extensin de la mente. Las pinturas sobre rocas o en cuevas fueron los
primeros intentos del ser humano para preservar informacin fuera de su
cerebro mediante la simbolizacin de la notacin pictrica. Ellos fueron los
primeros intentos de construir y preservar la memoria personal fuera del
cerebro orgnico, transformando as a la memoria personal, en un capital de
memoria colectiva.

Un profundo nmero de diferencias entre estos dos campos le siguen a esta


diferencia. Uno de estos dominios es instrumental, mientras que el otro es
cognitivo. Uno le da al ser humano los medios para actuar en el mundo, el otro
le proporciona los medios para construir la realidad misma a travs de
imgenes, smbolos, teoras, etc., y para construir conexiones entre las cosas
del mundo (cosas, las relaciones entre ellas, y su significado, son todos
conexiones de sistemas de smbolos). Una vez uno concreta una imagen o
smbolo, el otro simboliza lo concreto. Uno concretiza el orden, el orden trata
con la invencin, descripcin o con las metaforizaciones de relaciones de
orden. Uno efecta cambios en asuntos concretos, el otro afecta cambios en
los estados de la mente. Uno esta dirigido al uso, el otro esta dirigido a la
lectura, comunicacin y preservacin de informacin. O ms generalmente, el
diseo se mueve desde la unidad a la multiplicidad, desde la conciencia haca
la realidad, desde lo abstracto haca lo concreto, desde lo general haca lo
particular, mientras que el arte y otros campos cognitivos se mueven en
direccin opuesta.

Estos campos representan diferentes y opuestas direcciones de pensamiento: Los


procesos mentales bsicos en diseo y tecnologa son en su mayor parte
deductivos, puesto que de ellos derivan un objeto desde una imagen, concepto,
plan o teora. De otro lado, el modo de pensamiento manifiesto a travs del arte es
fundamentalmente inductivo, clasificatorio y generalizador. Ya en este punto esta
claro que las diferencias entre el arte y el diseo son en un sentido amplio, las
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mismas diferencias que existen de una parte entre diseo y tecnologa y de otra,
entre la ciencia, filosofa o cualquier otra actividad cognitiva de alto nivel.
El enfoque de la comparacin en este punto, es el objeto comparado con el
smbolo. Los objetos son siempre particularidades discretas y especficas, que
no estn necesariamente relacionados. Cada smbolo es siempre universal
(verbal o pictrico) y necesariamente relacionado con otros smbolos como un
nodo en una red de trabajo. Cada smbolo o concepto existe solamente como
un nodo en una red de trabajo de conceptos contrastantes y su significado es
fijado por su peculiar lugar dentro de esa red de trabajo (Churchland, 1984,
pg.80). Las conexiones y las interrelaciones entre los objetos son siempre
espacio-temporales y mecanicistas.

Tabla 1. Relaciones complementarias entre arte y diseo

Arte Diseo

1. El artista como notador diseador como fabricante de herramientas


.
2. Cognitivo Instrumental
3. Extensin del cerebro Extensin de la mano, los pies, etc.

4. Organizacin de sistemas simblicos Organizacin de materiales

5. Abstraccin de lo concreto Concretizacin de lo abstracto

6. Sus efectos cambian el estado men- Sus efectos cambian el estado de cosas
tal.
7. Destinado a la comunicacin, Destinado al uso
Expresin y metaforizacin.

8. Se mueve desde la pluralidad a Se mueve desde la unidad a la pluralidad


La unidad

9. Acta directamente sobre la mente Acta directamente sobre la realidad e


e indirectamente sobre la realidad indirectamente sobre la mente

10. Inductivo y clasificatorio Deductivo

11. Mundo de smbolos: organsmicos, Mundo de los objetos: mecanicista,


atemporales, conexiones sistmicas. conexiones espacio-temporales.

12. Los smbolos adquieren su significa- Los objetos adquieren su significado


do de otros smbolos. y existencia de los sistemas de smbolos

13. Mundo de universales, holones. Mundo de partculas, partes.

14. Tiene referencia y auto-referencia No tiene referencia ni auto-referencia


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Las interconexiones y las interrelaciones entre los smbolos son cognitivas y
sistmicas. Los smbolos tienen un significado sistmico. Los objetos adquieren
su denominacin, significado, y algunos diran su misma existencia, por estar
sometidos bajo un smbolo (ya sea pictrico, verbal, matemtico u otro) o un
enlace de smbolos. Un smbolo denota o representa una clase de entidades o
de objetos. Las palabras y los cuadros no slo tienen referencia, sino tambin
auto-referencia. Esto es, un cuadro denota simultneamente la clase de objetos
a los cuales aplica como denominacin pictrica, y se refiere a la clase de
denominaciones pictricas de los cuales es miembro (Goodman, 1968, pg.31).
El hecho de que solamente las palabras y las representaciones visuales
compartan esta propiedad intricada podra estar aludiendo a alguna conexin
profunda entre el pensamiento conceptual visual y verbal. Ahora bien, los
sistemas formales pueden tener referencia pero nunca pueden tener auto-
referencia. Este es el ncleo de la solucin de Russell a la famosa paradoja
concerniente a la auto-pertenencia de clases. Sin embargo los objetos no
tienen ninguna referencia o auto-referencia. Un objeto se refiere siempre por un
smbolo, y es siempre especfico, una entidad singular, un miembro de una
clase que es denominada por un smbolo.

El pensamiento consciente no tiene lugar excepto a travs de otro sistema


de smbolos: Totmicos, pictricos, verbales-conceptuales, formales o de otro
sistema. Nunca tiene lugar por medio de objetos, excepto si ciertos objetos
reciben significado simblico tal como fue el caso del hombre Neandertal (antes
de la invencin de la pintura) y tal como es el caso hoy en da entre culturas
primigenias. Este aspecto de los objetos se encuentra en todas las culturas,
incluidas las ms desarrolladas. Es un apndice simblico o un vestigio llevado
a lo largo de esa cultura an cuando desarrolle sistemas de smbolos ms
eficientes. Tambin hoy en da, la ropa que una persona se pone, su estilo de
cabello, el tipo de carro que maneja, etc., todo ello tiene un valor semitico.

Pero, contrario a los smbolos pictricos o verbales los objetos nunca se


convierten en sistemas de smbolos. La gente ha sacrificado su vida en nombre
de una bandera, pero no porque estas sean bellos pedazos de tela, sino por su
significado. Pero todas estas banderas tomadas juntas no crean o representan
un lenguaje. El parqueadero debajo de cualquier edificio de oficinas es un
cdigo social y econmico, pero ninguna combinacin de los carros all
parqueados crea un lenguaje o representan un lenguaje. De manera que el
valor simblico de los objetos es muy limitado. En el dominio instrumental hay,
como ya hemos dicho solo particulares y de esta manera todas las conexiones
y distinciones en este campo son particulares. Por contraste en el dominio
cognitivo, hay solamente universales y por tanto todas las conexiones y
diferenciaciones, anlisis, sntesis y transformaciones, todas estas actividades
cognitivas, estn nicamente entre universales. El sistema de relaciones entre
los universales pictricos o lingsticos son de una clase nica. Una de las ms
profundas diferencias entre el mundo del diseo y el mundo del arte es
consecuencia de esto. Es la diferencia entre una parte y un Holn.

La palabra parte es solamente significativa en el mundo instrumental. Por


contraste, en los mundos cognitivos, fsicos, biolgicos o ecolgicos, no hay
partes sino holones. Este trmino, acuado por Arthur Koestler (1967), bien
podra ser uno de los conceptos ms importantes que distinguen el siglo XX del
mundo del pensamiento que le precedi. Claro que el pensamiento
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organsmico-sistmico ya exista antes que Koestler, pero el trmino que l
acu, definitivamente llen una brecha. Lo que Hegel hubiese dado por este
concepto!

Pero no hay una palabra satisfactoria en nuestro vocabulario para referirnos a estas entidades
con rostros de Jano: Hablar de sub-partes (o sub-ensambles, sub-estructuras, sub-habilidades,
sub-sistemas), resulta tedioso y extrao. Parece preferible acuar un nuevo trmino para
designar estos nodos de un rbol jerrquico que se comporta en parte como el todo o todo en
sus partes, dependiendo como se le mire. El trmino que yo propongo es holn, del griego
holos=todo, con el sufijo el cual, tal como en protn o neutrn, sugiere partcula o parte
(Koestler, 1967, pg. 65f)

El trmino ha tomado fuerza, especialmente entre los pensadores de sistemas.


De hecho es sinnimo con el concepto de sistema, ya que al final del anlisis
un sistema es un juego de holones conectados. Mirndolo desde arriba, un
sistema puede definirse simplemente como un Holn 2 estratificado o
diferenciado. Una pintura figurativa que describe un toro o un caballo es un
sistema de smbolos jerrquicos o un grupo de holones pictricos.
Generalmente uno no se da cuenta de este hecho, porque no hay necesidad de
estar consiente de ello para entender el significado de un smbolo general tal
como un smbolo que denota un toro, del mismo modo que no hay necesidad
de estar concientes de la gramtica de un idioma mientras se habla o se
escribe. Un simple anlisis basta para poder ver que el smbolo pictrico para
toro es, de hecho, un sper smbolo que incluye sub-smbolos que denotan
cabeza, cuerpo, piernas, etc. Cada uno de estos sub-smbolos incluye
muchos otros ms bajos niveles de sub-smbolos, en lnea con el nivel de
detalle de la descripcin pictrica. El smbolo para un ojo, por ejemplo, puede
incluir sub-smbolos para los prpados, pestaas, pupilas y as
sucesivamente.

Contrario a una pintura figurativa, un hacha manual no es ni un sistema


mecnico ni un sistema orgnico. Estas diferencias pueden ser fcilmente
comprendidas con la ayuda de un ejemplo simple. Cuando una persona se
pincha un dedo mientras poda un rosal, todo su comportamiento como
organismo se afecta. Pero cuando un automvil esta parqueado y se pincha
con un clavo por casualidad y la llanta se desinfla, ninguna otra parte del motor
se afecta o esta consciente de ello. Si una parte del motor de un carro es
cambiada, el funcionamiento del vehculo no se ve necesariamente cambiado o
afectado. Pero cualquier cambio, an el ms sutil en una pintura figurativa es
dado a alterar completamente su significado. La razn de ello es que una
pintura figurativa, una oracin, o cualquier otra estructura cognitiva, est
construida como nodos en una estructura jerrquica, en un lazo
multidimensional. Al hacer contacto con cualquiera de ellos habr una
repercusin en todo el enlace. Un contacto gentil podra ser la clase de
repercusin que transforma y reorganiza parte o todo el enlace. Una nueva
ilustracin podra entonces ocurrir. De otro lado, un contacto descuidado podra
ser desastroso, o al menos crear distorsiones, oscuridad y confusin en una
parte o en todo el enlace cognitivo.

Otra gran diferencia entre el diseo y el arte se desprende de esta estructura


de interconexiones. Tiene que ver con la cantidad de redundancia en los
2
Una exposicin altamente sofisticada del pensamiento holonmico es presentada por Jeffrey
S. Stamps (1980), ver tambin al ahora clsico libro de Bertalanffy (1968).
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productos de cada uno de estos campos. En los sistemas formales e
instrumentales se hace un intento para mantener la redundancia al mnimo, o
evitarla si es posible. La redundancia es uno de los indicadores negativos de
estos sistemas. Esto los hace muy econmicos y muy simples, pero esto es
alcanzado al costo de hacerlos demasiado frgiles. Basta remover tan solo una
sola lnea o un perodo de una ecuacin para arruinarla. Una falla en un
soporte, es suficiente como para que un lanzamiento espacial y sus pasajeros
queden vueltos aicos. Una rajadura diminuta que no se puede ver, en el
casquete de distribucin es suficiente para hacerlo detener a usted en la
carretera. En otras palabras, contrario a la sabidura convencional o al sentido
comn, el mundo cognitivo es inconmensurablemente ms resistente que el
mundo instrumental3.

Las diferencias descritas arriba, traen a colacin otra profunda diferencia


entre el diseo y el arte o una visin cientfica. En diseo solo existen estilos,
nunca paradigmas. De otro lado, en el arte y la ciencia, solamente son
posibles los paradigmas. Para apreciar que tan distinto es un estilo de un
paradigma, algunas de las principales caractersticas de los paradigmas deben
ser especificadas. Esto es evidente en si mismo en la ciencia, donde ya ha
habido algunas revoluciones mayores de paradigmas. Sin embargo, en el arte,
esto todava no es comprendido ya que estamos en medio de la nica gran
revolucin que ha tomado lugar en este campo desde su creacin por los
cazadores de Cro-Magon hace algo ms de cuarenta mil aos. El Realismo es
incuestionablemente un paradigma, ya que representa el nico Weltanschaung
visual creado por el ser humano hasta la fecha. Durante el pasado siglo
algunos de los doscientos estilos diferentes han sido propuestos por el arte
para reemplazar a este nico paradigma, pero ninguno ha tenido xito, ya que
ningn estilo es un paradigma.
La ms profunda diferencia entre un paradigma y un estilo es que el
paradigma tiende a ser, o al menos tiene la pretensin de serlo, totalizador, si
bien solamente por un lmite de tiempo. Sin un paradigma, la ciencia o el arte
simplemente dejaran de existir, y yo afirmo que hasta que no haya un
paradigma alternativo al Realismo que emerja, bien haramos en adaptarnos a
la idea de que ahora no hay arte. La totalidad del paradigma no consiste
solamente en que provee de una base normativa y teortica en el campo, sino
que tambin expresa una visin del mundo compartida por cientficos (o
artistas) sobre el significado de la realidad a investigar. De manera tal, que
cuando un paradigma se extingue, la realidad que describe tambin se
extingue. De otro lado los estilos, se relacionan nicamente con una realidad
muy superficial. Y una piel (sin mencionar un abrigo hecho de la misma) puede
ser calada o reemplazada una vez al ao, si es que no, con ms frecuencia.
Un paradigma colapsa cuando su potencial generalizador es agotado.
Empieza a colapsar en este estado y ms tarde o ms temprano surge un
nuevo paradigma para reemplazarlo, uno que sea ms general y tambin
capaz de explicar lo que para el paradigma anterior eran descubrimientos
anmalos. Varias diferencias entre un paradigma y un estilo se desprenden de
esto. Los paradigmas se pueden distinguir sobre la base de su poder
generalizador. Para un estilo esto es completamente sin sentido. Un paradigma
determina lo que podr considerarse una anomala en la ciencia. En el estilo no

3
Para una explicacin clara de conceptos bsicos sobre la teora de la informacin y su
aplicacin en arte, ver Moles (1968).
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hay anomalas, si mucho desviaciones del estilo aceptado, sobre las cuales
nadie tomara en cuenta, porque en diseo alejarse del estilo que rige es en si
mismo una norma. La extensin de tiempo de la existencia de un paradigma no
esta limitada al tiempo ni a una temporada, y la continuidad de su existencia
esta condicionada solamente por su efectividad cognitiva. Por contraste los
estilos son definitivamente dependientes del tiempo, y el mayor impulso para
los cambios de estilo hoy en da son en su mayora econmicos, sociales y
psicolgicos. Mucha gente por ejemplo, se siente muy incomoda manejando un
carro que tenga un motor viejo an si corre bien y esta en buenas condiciones.
Un paradigma es como los lentes de contacto que son difciles de cambiar, y
una vez cambiados nunca pueden ser cambiados nuevamente. Esto para decir
que un cambio de paradigma en la ciencia o el arte es irreversible.
Debido a las grandes diferencias de Gestalten en los dos paradigmas los
cambios entre ellos no pueden ser graduales sino que deben ocurrir de
inmediato. De ah que cada cambio de paradigma sea una revolucin. Por
contraste un estilo, es una criatura mucho ms suave, tolerante y relajada. Los
estilos van y vienen sin pena ni gloria, tal como las lindas chicas que modelaron
el ltimo desfile de modas. Diferentes estilos pueden existir simultneamente
en diferentes comunidades de diseadores, o incluso uno al lado del otro en la
misma comunidad. Lo que es considerado como el estilo actual en centros de
diseo ser el estilo actual de regiones perifricas un ao o ms despus. Un
estilo no tiene una teora ni oral ni escrita, y si se llega a escribir, es muchos
aos despus de que el estilo fue creado. Un estilo es generalmente
distinguible por aspectos visuales rpidamente identificables. Comparado con
el temperamento fantico y totalitario de un paradigma, el estilo tiene normas
mucho ms suaves que nunca son ni totales ni cognitivas.
Ms an, cambios en estilo ofrecen pocas sorpresas, algunas de las cuales
son planeadas con anterioridad y son introducidas principalmente para
publicidad. De otro lado, los paradigmas son siempre inesperados y cuando
aparecen usualmente causan terremotos cognitivos. Los paradigmas no son
aceptados bajo el impacto de campaas publicitarias de alta presin sino por
conviccin. Un estilo puede ser aceptado o rechazado como una manera de
eleccin y decisin. Por el contrario un paradigma, tarde o temprano es
aceptado porque no hay escogencia! Para resumir, nos podemos imaginar las
diferencias tal como sigue: En el mundo de los paradigmas cuando una modelo
se cambia de vestido, tanto el vestido como la modelo desaparecen de una vez
y para siempre, y una nueva modelo con un nuevo vestido aparece en su lugar.
El cambio es tan sorprendente que nos toma tiempo darnos cuenta que es lo
que ha pasado. En el mundo de los estilos, en cambio, la modelo se puede
cambiar de vestidos tanto como quiera y an exhibir los anteriores estilos.
Nada verdaderamente dramtico pasa. La modelo y el vestido permanecen con
nosotros. Para ser ms precisos, algo un tanto triste ocurre: Ninguno de los
vestidos desaparece y en cambio se acumulan en el armario esperando ser
mostrados alguna vez, pero la linda modelo se envejece y desaparece y otras
vienen a reemplazarla.
El caos en el arte de hoy en da es solamente el sntoma de una profunda
crisis que afecta a cualquier campo que ha perdido su paradigma y an no
descubre otro nuevo para reemplazarlo. Los artistas que intentan retornar al
Realismo se engaan a si mismos creyendo que eso es posible, o que hace
sentido hacerlo. El intento de retornar al Realismo es como tratar de devolverle
la vida a una flor fosilizada. En diseo uno siempre puede volver a casa, pero
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en la ciencia y en el arte uno nunca puede devolverse. Por que una vez que se
ha traspasado el umbral, usted y su entorno se han transformado
irreversiblemente. Hay algo un poco triste en esta conclusin, pero no es algo
que no tenga esperanza. Estoy convencido que el arte esta en el umbral de un
nuevo paradigma no menos maravilloso que el primero, pero este no es el
marco apropiado para abordar la discusin sobre esto.
Otra profunda diferencia entre el diseo y el arte, y entre los campos
instrumentales y cognitivos en general, es la direccin opuesta en la evolucin
de cada uno de estos vastos campos. Uno se ha desarrollado y se desarrolla
en la direccin de una especializacin y diferenciacin creciente, mientras que
el otro se ha desarrollado y se desarrolla simultneamente en dos direcciones
opuestas: Haca la creacin de una ms amplia gama de generalizaciones, y
haca una ms profunda y amplia diferenciacin conceptual. En una de estas
direcciones, el descubrimiento de teoras generales lleva a un descubrimiento
de una teora an ms general, y en la otra direccin una partcula elemental
no permanece as por mucho tiempo. Muy rpidamente una realidad mental de
nivel ms profundo es probada. El campo instrumental se desarrolla como un
rbol cuyas ramas de expanden haca abajo, y el campo cognitivo se desarrolla
como un rbol que crece en ambas direcciones simultneamente.
La evidencia ms temprana que tenemos de la realizacin de herramientas
de piedra son los depsitos encontrados en Etiopa de hace aproximadamente
2.5 millones de aos, y por supuesto que no podemos estar seguros de que
depsitos ms tempranos no sern encontrados. En esa etapa empez un
proceso de diferenciacin creciente de herramientas que se correspondan a
las variadas funciones para las cuales el ser humano necesitaba de estas
herramientas, o extensiones especficas de sus manos. En el comienzo este
proceso fue extremadamente lento, pero su tempo se increment con
regularidad a medida que el cerebro del ser humano creci y que sus
necesidades se fueron diferenciando. As por ejemplo, Francois Bordes,
algunos de cuyos descubrimientos fueron reportados por Alexander Marshack
(1972), descubri que hace 200.000 aos, el cazador Aqueliano us al menos
veintisis tipos diferentes de herramientas. El Neandertal en Europa cerca de
cuarenta mil aos atrs us al menos sesenta y tres tipos diferentes de
herramientas, y el moderno Homo sapiens del perodo temprano del Paleoltico
us al menos noventa y tres tipos de herramientas de piedra. Estos nmeros
no incluyen varias herramientas de piedra ni tampoco obviamente las
herramientas que ellos usaron hechas de cuero, madera, u otros materiales
perecederos de los cuales nada ha sobrevivido. El nmero de herramientas se
increment al punto de que hoy en da alcanzan no solo los cientos y miles si
no millones. En otras palabras, este proceso de especializacin aspira a crear
una equivalencia entre funcin e implemento. El proceso en la creacin de
herramientas comenz con muchas funciones que una sola herramienta
desempeaba, y nosotros hemos alcanzado la etapa en donde cada funcin y
sub-funcin tiene una herramienta para si. Por contraste, la evolucin en el
campo cognitivo, es totalmente distinta.

Los ms tempranos descubrimientos que se han hecho de pinturas en las


cavernas fueron creadas por los cazadores de Cro-magon hace
aproximadamente 40.000 aos (Breuil, 1981, pg.31-34). Sin embargo, si la
evolucin de herramientas requiri millones de aos, Es probable que la
creacin de un sistema de smbolos grficos, una creacin
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inconmensurablemente ms abstracta, requiriera de solo unos pocos miles de
aos? Parece algo inconcebible que algo tan complejo y abstracto simplemente
haya surgido desde hace 40.000 aos sin tener ninguna raz u origen que se
pueda remontar a los ms tempranos y profundos nichos de la evolucin
humana.4 Pero la evolucin cognitiva que llevo a esto no es del todo clara. Para
investigar esto, se tendra que desarrollar un nuevo campo que se podra
llamar arqueologa cognitiva. Pero volvamos a la distincin bsica que es lo
que nos concierne aqu.
Si el diseo representa evolucin de naturaleza analtica y digital, el arte
como un modo de actividad cognitiva, es de naturaleza tanto sinttica como
analtica. En opinin de algunos investigadores, la constante oscilacin entre
los procesos analticos y sintticos es una de las mayores dinmicas de la
inteligencia humana5 Cualquier incremento en la oscilacin de uno de las
partes es igualmente importante para la otra. Segundo, en cierto sentido cada
palabra o imagen es una unidad dentro de si misma. Una denominacin verbal
o pictrica que denota una silla no est denotando tambin burros y naranjas;
es un universal que denota solamente sillas. De otro lado, esta denominacin
no tiene significado aparte de sus conexiones ramificadas con toda la
complejidad del lenguaje verbal o pictrico. Esto quiere decir, una palabra o
una imagen es un holn o un nodo en una red total cognoscitiva, y como tal
pertenece a un sistema anlogo.
La tendencia analtica en la inteligencia humana tiende a crear sistemas
digitales, mientras que la tendencia sinttica tiende a crear sistemas anlogos.
De manera que la inteligencia humana no es ni una ni otra sino la unidad
complementaria de ambas6 Si el diseo lucha por un incremento en la
especializacin de sus productos, el campo cognitivo lucha por incrementar la
generalizacin y aspira a una relacin del uno con la infinitud, igual como el
concepto de Dios en Espinoza, pero tambin hay una ramificacin haca afuera
en la direccin opuesta. Sin embargo, an entonces, permanecemos en el
mundo de los universales y no entramos al mundo de los objetos.
Otro aspecto de esto es que en el mundo de las imgenes los conceptos y
teoras se tratan en la idealizacin. Un cuadro representando un caballo utiliza
una configuracin la cual es una idealizacin, esquema o patrn especfico de
un caballo. Su forma se deriva de un tpico isomorfismo con una proyeccin o
con una seccin tpica del caballo. Entre ms alto se asciende en la jerarqua
conceptual, lejos del mundo de las generalizaciones de alto nivel ms all de
las fronteras de lo que un cuadro puede describir, entramos a unos niveles en
donde perdemos todo trazo de la distintividad de los objetos a los cuales se les
aplica la generalizacin y nos quedamos solamente con su isomorfismo formal
o estructural. Entre ms alta la generalizacin ms realidad a la cual es
aplicable, pero hasta el mismo punto que dice menos y menos sobre los
componentes especficos de esa porcin de la realidad. La tendencia en el
mundo del diseo, por contraste es justamente lo opuesto. En vez de haber
idealizacin, tratamos tanto en las etapas de planeacin como de produccin,
con una especificacin que es lo ms exacta posible. Eso es lo que se significa
por perfecto acabado. La forma de los objetos no es la consecuencia del

4
En otro trabajo he intentado demostrar que la races de las sbita invencin del arte se
remontan al menos varios millones de aos atrs.
5
Ver por ejemplo a Viaud, 1960
6
La discusin sobre las dinmicas de los sistemas digitales y anlogos es bastante compleja y
no la tratare ms aqu. Una discusin clara sobre este tema se encuentra en Bateson (1979).
11
isomorfismo con un patrn general sino un derivado de una funcin especfica
del objeto que esta supuesto a servir.
Finalmente, hay otro aspecto de la orientacin en diseo haca la
especializacin y la especificacin. En el comienzo del diseo, el mismo
individuo planeo la herramienta, la visualiz, la hizo con sus propias manos, y
usualmente era tambin la persona que la usaba. Gradualmente el rol del
diseador como hacedor de herramientas, el cual era al comienzo de carcter
holistico, se fue volviendo cada vez ms estrecho y estrecho, ms y ms
especializado hasta el punto de que mucha gente en el diseo industrial se
esta haciendo la dolorosa pregunta: Que queda para nosotros como
contribucin a la realizacin de un objeto adems de su apariencia externa?
El desarrollo en el mundo cognitivo fue mucho ms complejo. En la creacin
artstica y la filosofa de comienzo a final el trabajo es realizado generalmente
por una persona. En la ciencia ha habido un largo proceso de especializacin,
pero en las ltimas dcadas esta direccin ha sido reversada. Tarde o
temprano cada especialista cavando en su lugar particular alcanza el punto
donde no tiene sentido o no hay la posibilidad de seguir cavando a ms
profundidad y entonces se realiza el descubrimiento de que el nuevo
conocimiento se encuentra en los caminos entrecruzados de varias disciplinas.
En esta etapa el pensamiento comienza a moverse haca una direccin
interdisciplinar. El gran intelecto del futuro ser encontrado probablemente
entre los transdisciplinarios y no entre los especialistas. Yo sugiero que
aquellos cnicos que sugieren que un transdisciplinario es alguien que sabe
nada acerca de todo, consideren la definicin opuesta de Moshe Caspi de la
Universidad Hebrea de Jerusaln. Un transdisciplinario, dice, es un experto
en interfases7. La tendencia unificadora que ha crecido y florecido en el mundo
del pensamiento durante las ltimas dcadas es especialmente aparente en el
desarrollo de concepciones estructuralistas en muchos campos y es paralela a
lo que muchos tienen por meta-ciencia, esto es, teora general de sistemas.
Esto sin lugar a dudas representa un movimiento haca el monismo estructural.
En otro trabajo mostrar que esta es tambin la direccin en la cual se deber
mover el arte si no quiere anularse.
Otra de las ms importantes dimensiones que diferencian el diseo del arte
es la cantidad de extremos-abiertos presente en cada uno de estos dominios.
Por el mismo hecho de que el diseo se enfoca sobre lo instrumental, y por
tanto a los aspectos fsicos de nuestra existencia, le sigue que sus productos
son siempre finitos y de extremos cerrados. Por contraste, los productos
cognitivos tales como imgenes, palabras, lenguaje natural, o teora cientfica
tienen precisamente las propiedades opuestas. Son extremos-abiertos. Esto
es, cada imagen o cada palabra tienen una extensin infinita, y esto es
ciertamente verdad en el lenguaje verbal o pictrico como un todo. Mientras
que el diseo demanda finitud y que el producto este perfectamente terminado,
en el campo cognitivo solamente una entidad que este muerta, solamente una
entidad descartada y fosilizada puede ser finita y completa. De hecho la
palabra completo es significativa solamente en el campo instrumental. Un
vaso por ejemplo, puede ser llenado con agua hasta cierto punto y entonces
esta absolutamente lleno. Cualquier adicin por encima de ese tope lo que har
ser regar el agua y no llenar el vaso. Por el contrario en el campo cognitivo,
lo acabado no tiene una significacin real excepto en su forma conversa, como

7
Nota de traduccin: Aquel al que atae la organizacin de estructuras comunes.
12
el principio de inacabado en la representacin o en la descripcin. Ese principio
estipula que nada puede ser exhaustivo ni descrito finalmente.
La descripcin es un proceso infinito. Ninguna palabra o combinacin de
ninguna cantidad de palabras, imgenes, o frmulas puede describir totalmente
algo. Ms bien, en cada etapa estamos forzados a aceptar descripciones
parciales, con el claro conocimiento de que la descripcin o informacin que
tenemos es solamente parcial y temporal, y en el conocimiento de que el
trabajo de implementar la descripcin y la informacin nunca ser completa.
Cuando un campo cognitivo pierde esta propiedad esta por fuerza muerto. Esto
es precisamente lo que pas con el Realismo, por ejemplo haca el final del
siglo pasado. El impresionismo comprendi esto y trato de salvar el Realismo
por medios de una poderosa explosin. Pero este fue el canto del cisne del
Realismo. Tal como la ltima y ms intensa luz emitida por una estrella antes
de morir, una supernova. El arte llamado abstracto no es ms que la ruina de
esa explosin. De las cenizas a las cenizas.
Las criaturas cognitivas como las criaturas vivientes, no se terminan al final.
Mueren. Si esto no fuese as, la evolucin biolgica y cognitiva no sera posible.
El gran Diccionario de Ingls de Oxford es en parte un cementerio para
criaturas cognitivas ya fallecidas. Estas son criaturas que han perdido todo su
poder de generalizacin. No tienen ms potencial para la metaforizacin o para
la extensividad, y la metaforizacin es la expresin de una realidad cognitiva de
extremos abiertos de la realidad cognitiva. La primera regla en este universo
es crece o muere! Espero que a la luz de las muchas y profundas diferencias
entre diseo y arte que este anlisis ha expuesto, no queden fundamentos
para afirmar que el diseo es arte.

3. La reconciliacin

Al comienzo de la seccin previa afirm que quera presentar las diferencias


entre el diseo y el arte como diferencias polares. Mi propsito era hacer ver de
la manera ms aguda posible, qu tan diferentes son estos dos campos, y
eliminar la confusin entre ambos, incluso un tanto exageradamente. Pero
ahora, es tiempo de relajar la tensin, enfocar bien los lentes de nuestro
microscopio analtico y visualizar los rasgos que el arte y el diseo comparten.
Rasgos que hasta el momento han sido intencionalmente mantenidos fuera de
vista.
Las sillas del siglo pasado no fueron menos agradables y funcionales que la
mayora de ellas diseadas hoy en dia. Sin embargo, las sillas son rediseadas
todo el tiempo. Este hecho tiene al menos dos facetas. Los cnicos clamarn
que la nica razn para el constante rediseo de sillas es el intento de
promover las ventas. An si la promocin de ventas fuese el motivo primario del
fabricante empleando al diseador, el ltimo tiene un motivo ms profundo que
me parece es el mismo que motiva al artista, al filsofo, al poeta, al cientfico.
Este motivo es el extremo-abierto del cual hemos hablado, y el cual es una
propiedad inherente de la inteligencia humana. Esta inteligencia nunca esta
satisfecha con ninguna realidad dada en cualquier campo.
No importa que tan satisfactoria pueda ser la realidad existente, siempre
habr un hambre insaciable y una curiosidad de investigar ms all de lo que
se ha logrado a travs de un gran esfuerzo, para ir ms all de las fronteras,
traspasar el orden establecido y la comprensin actual. La actitud bsica del
diseador(a) haca su creacin no se diferencia sustancialmente de aquella del
13
artista o del cientfico haca la misma. Todos estn motivados por la misma
propiedad maravillosa, la inteligencia de extremos-abiertos. La naturaleza no
creo diferentes inteligencias para los seres humanos, sino que la gente aplica
la misma inteligencia para diferentes campos y cosas. La diferencia entre el
diseador y el artista, cientfico o filsofo proviene principalmente de las
distintas propiedades de sus productos. El producto del diseador es de
extremo-cerrado comparado con el del artista, el cual es de extremo-abierto,
pero el motivo para la innovacin y la creacin es en ambas instancias
idnticas.
En la seccin previa present la principal diferencia entre el diseo y el arte
como la diferencia entre subir y bajar de la escalera cognitiva. Mientras que
esta extrapolacin acenta las grandes diferencias entre estos dos campos,
tambin puede guiar en la direccin equivocada. Todos estamos apresados en
la ley de la contradiccin, que dice que A y no A no pueden ser al mismo
tiempo. Esto es parte del legado que heredamos de la filosofa griega y que
puede convertirse en una carga si no sabemos como cualificar su uso.
Aproximadamente al mismo tiempo que los griegos inventaron la ley de la
contradiccin, los padres del daoismo en China formularon precisamente la ley
opuesta, la ley de la complementariedad: A si y solamente si no A! Esta no es
una forma muy china de formular este principio, pero evidencia para un
occidental las diferencias de abordaje. El yin no tiene sentido sin el yang y
viceversa. Ms an, el yin incluye al yang en si y viceversa. Tal como veremos,
esto tiene unas implicaciones profundas en nuestro tema.
Las polaridades que presente de instrumentalidad y conectividad, universales
y particularidades, procesos analticos y procesos sintticos, tendencias
inductivas y deductivas, extensiones de la mano y del cerebro, etc. son todos
ms bien insignificantes cuando estn presentados como pares de alternativas
ostensiblemente independientes. La verdad es mucho ms compleja. Una no
tiene significado sin la otra, esto es, son pares complementarios, y an ms,
todos estos pares tomados juntos describen una complementariedad altamente
compleja. Son simplemente dos fines de una misma cosa, dos tendencias de la
misma unidad. No hay unidad sin multiplicidad y no hay multiplicidad sin
conciencia de unidad. El diseo y el arte denotan direcciones opuestas en la
misma escalera cognitiva, pero la esencia de la sabidura es la comprensin de
que el camino haca arriba y el camino haca abajo en esta escalera son dos
direcciones de movimiento en la misma escalera. Son dos tendencias centrales
y esenciales de la mente en si misma. Lo humano no reside en ninguna de
ellas si no en su complementariedad. El lector se estar preguntando que tiene
que ver todo esto con el diseo. Voy a demostrar que la complementariedad
esta tambin en el corazn mismo de la dinmica interna del diseo.
En la seccin previa argumento que el diseo es un campo instrumental
mientras que el arte es cognitivo, y prove de una larga lista de contrastes que
le siguen como resultado. La distincin puede ser significativa pero gua en la
direccin equivocada porque es solamente una verdad a medias. El lector(a)
puede haberse ya preguntado si un implemento o un objeto Puede realmente
ser hecho sin que el diseador haya tenido previamente una imagen, un
concepto o un plan de cmo el implemento u objeto que desea construir, luce?
Es incluso posible imaginar, un arquitecto que vaya a un lote sin la nocin de
lo que l o ella quiere construir, y ah mismo en el lugar, como si fuera un
orculo, o un pintor expresionista abstracto, los sonidos comenzaran a salir de
su boca y los desafortunados obreros comenzaran a construir? Naturalmente
14
que los diseadores consideraran esto como una estupidez no digna de
consideracin.

En el campo cognitivo no hay una separacin categrica entre la etapa de


pensamiento y la etapa de conversin de ideas a un sistema de smbolos
pictricos. Las dos etapas son de la misma clase. Ambas estn conectadas a
sistemas simblicos, las cuales estn de alguna forma codificadas en el
cerebro y en la otra tienen una manifestacin grfica o acstica. En el campo
del diseo, por contraste, la etapa de la planeacin e inventiva puede tomar
lugar enteramente en el plano de los sistemas simblicos, pero la actualizacin
del trabajo involucra una transformacin dramtica y asombrosa desde el
mundo cognitivo al mundo material, desde el mundo de los smbolos al mundo
de los objetos, desde el mundo de los universales al mundo de los particulares.
Ms an, para ver un objeto como una silla, una casa, un hacha o una olla,
una transformacin debe efectuarse en la direccin opuesta: Esto quiere decir
que los lentes universales, conceptuales y teorticos deben ser puestos
nuevamente. Sin estos lentes una persona de nuestro tiempo, que es un
producto de una cultura marcadamente verbal, volver a ver igual que lo hizo el
ser humano antes de que tuviera lenguaje: l o ella ver diferentes cosas, y
quiz algunos unas pocas cosas , que una persona con lenguaje ve. Para ser
ms preciso, en ninguna etapa nuestro diseador o diseadora remueve sus
lentes conceptuales, si no que asciende y desciende de la escalera de
jerarquas de universales, de los cuales sus niveles inferiores son llamados
objetos.
De manera que el trabajo de los diseadores involucra una oscilacin
constante entre los dos extremos de la escalera cognitiva los cuales, debido a
sus vastas diferencias se nos muestran como dos mundos distintos. Por
contraste el trabajo de un artista, cientfico o filsofo, o parecido, toma lugar en
unos niveles relativamente cerrados del mismo mundo. Esto quiere decir, que
el diseo tiene dos clases de confusiones. Una es la confusin entre el diseo y
el arte, la cual espero que pueda ser aclarada mediante un riguroso anlisis de
las relaciones entre el diseo y el arte, el cual es el objetivo de este ensayo. La
otra clase de confusin que afecta al diseo es inherente, y es una
consecuencia de su constante fluctuacin entre el plano conceptual y el plano
instrumental. Este tipo de confusin es bienvenido, vital y saludable para el
funcionamiento del diseo. Es la fuente de los extremos-abiertos en el diseo
como campo, an cuando cada producto individual del diseo es en si mismo
un extremo-muerto. Es esta la fuente de tensin creativa en el diseo.
Esta claro entonces que absolutamente nada puede ser hecho, ninguna
herramienta, ningn vestido, edificio, o nave espacial, sin algn concepto, o
algn sistema conceptual o teortico el cual establece implcita o
explcitamente un orden, o un sistema de relaciones, para ser actualizados en
el objeto. Ms an un diseador o un ingeniero que crea un instrumento de una
clase enteramente nueva, debe primero concebir una nueva concepcin. Como
resultado de ello, aade un nuevo nodo en el lazo cognitivo, an antes de
enriquecer nuestro mundo instrumental. En esto, el diseo se parece a la
ciencia en donde tambin, la observacin no es posible sin una hiptesis, una
teora o al menos una expectativa que gue al cientfico sobre qu es lo que
debe buscar. Popper lo hizo ver muy claramente:

La creencia de que la ciencia procede de la observacin a la teora esta todava tan


firmemente arraigada que mi negacin se encuentra frecuentemente con la
15
incredulidadpero la creencia que podemos empezar a partir de la observacin
solamente, sin ninguna clase de teora, es absurda..la observacin es siempre
selectiva. Necesita un objeto escogido, una tarea especfica, un inters, un punto de
vista, un problema. Y su descripcin presupone un lenguaje descriptivo. (Popper,
1969, pg.46).

Una imagen, un concepto o el plan para una herramienta, es una precondicin


necesaria para su diseo, no menos que una hiptesis o la teora es necesitada
por el cientfico para llevar a cabo sus observaciones. En un ejercicio
encantador que puso esto de manifiesto, Popper le dijo a una clase de
estudiantes de fsica: Tomen lpiz y papel, y cuidadosamente escriban lo que
han observado!, obviamente ellos le preguntaron que es lo que el quera que
ellos observaran. La leccin para el diseo es clara: El concepto de
herramienta en el nivel cognitivo y el concepto de herramienta hecho en el nivel
instrumental son complementos constituyentes de una sola unidad. Ms an,
hay una importante conclusin que se desprende de esto, la cual las
instituciones que entrenan a los diseadores han fracasado en tomar con
suficiente seriedad, esto es, la primaca del nivel cognitivo comparado con el
nivel de aplicacin. Es obvio que puede haber una imagen, un concepto, o un
plan de una herramienta en particular sin que esta herramienta exista en la
realidad, pero es imposible que tal herramienta pueda existir sin que le haya
precedido una imagen, un concepto o un plan de acuerdo a como ha sido
hecha. En otras palabras, la actividad en el nivel cognitivo es un pre-requisito
necesario para la actividad en el nivel instrumental, pero no al revs.
La supremaca de lo cognitivo sobre lo instrumental en el contexto de lo
cientfico, tecnolgico, y en la actividad del diseo hoy en da es lo
suficientemente clara, Pero cul era la situacin ms de dos y medio millones
atrs cuando el lenguaje y el dibujo sobre papel no existan? Como hizo el
Homo habilis para confeccionar herramientas sin lenguaje? Esta pregunta se
parece a la pregunta clsica: Que vino primero, la gallina o el huevo? Y
nuevamente Popper nos provee con un discernimiento profundo haca la
direccin a la cual necesitamos mirar para encontrar la respuesta:

El Problema de Que viene primero, si la hiptesis (H) o la observacin (O), es soluble, como
lo es el problema, Que viene primero, la gallina (G) o el huevo (H), la respuesta a esto ltimo
es, Una clase temprana de huevo, y a la primera, Una clase temprana de hiptesis. Es una
verdad que cualquier clase de hiptesis que escojamos estar precedida por observaciones-
las observaciones, por ejemplo, que estn diseadas para explicar. Pero estas observaciones,
a su vez, presuponen la adopcin de un marco de referencia: Un marco de expectativas: Un
marco de teoras (Popper, 1969, pg.47).

El Homo habilis hizo las primeras herramientas, tal como hemos dicho, ms de
dos y medio millones de aos atrs, y podemos asumir que no tena lenguaje
verbal. El primer crneo que se ha descubierto hasta ahora, que adems esta
en buenas condiciones, es aproximadamente de aquel tiempo y es conocido
por su nmero de ndice en el Museo Nacional de Kenya, 1470. El volumen de
cerebro que resida dentro de este crneo era de aproximadamente 800 CC.
Con un molde de ltex que se hizo del espacio interior del crneo, se encontr
que este cerebro tena los tejidos cerebrales responsables para la produccin
del lenguaje- El rea de Broca. Pero esto no se constituye en prueba de que
tena lenguaje. En la etapa del desarrollo del rea de Broca alcanzada en este
cerebro, es aparentemente responsable por la vocalizacin pero an no por el
habla (Leakey y Lewin, 1979, pg.205). El Homo habilis, y muchos otros
16
homnido despus de el, no tuvieron lenguaje hablado, pero ciertamente
tuvieron la habilidad de visualizar e imaginar las herramientas que ellos
disearon, de otro modo no hubiesen podido ser capaces de confeccionar
ninguna herramienta.
El chimpanc hace una herramienta para atrapar hormigas con una ramita a
la que le quita las hojas e inserta en un hormiguero. Hace esto sin tener
lenguaje pero obviamente debe tener una imagen visual de la herramienta que
esta haciendo al igual que una imagen de la cadena de eventos que tomaran
lugar despus de que inserta la ramita en el hormiguero. En otras palabras, el
pensamiento visual se desarrollo altamente antes de que el pensamiento
conceptual verbal empezara! La elaboracin de herramientas fue sin lugar a
dudas el impulso ms importante para la evolucin cognitiva, puesto que el
mejoramiento de cualquier herramienta involucra un considerable esfuerzo
mental y creativo por parte del hacedor de herramientas, quien tiene primero
que crear una nueva imagen o un nuevo universal pictrico. Esto es, en una
etapa primaria no haba lugar an por una distincin refinada entre
herramientas manuales y herramientas mentales. La distancia entre un objeto
particular y su imagen era mucho menor que la distancia entre un smbolo
verbal o matemtico y el objeto significado por el. Si el gran principio de Piaget
es aceptado, esto es que los conceptos y las estructuras son el producto de la
acomodacin y generalizacin de la experiencia, esta claro entonces el por que
el hecho de fabricar y usar herramientas model nuestro pensamiento al ms
bsico nivel. (Piaget, 1971, pg.63) Aparentemente hay una conexin en espiral
entre la fabricacin y el uso de herramientas y la evolucin cognitiva. En la
medida en que las herramientas mejoraron tambin lo hicieron las categoras
de pensamiento, y en la medida en que este ltimo mejor, as tambin, el
perfeccionamiento de herramientas se hizo posible y as sucesivamente. En
vez de una clase de herramienta en piedra, como en el comienzo de la
elaboracin de herramientas, un grupo de herramientas gradualmente surgi
en las cuales la cantidad de tipos de herramientas se incremento regularmente.
Pero diferentes clases de herramientas representan diferentes clases de
funciones instrumentales y de esta manera tambin representan un incremento
en la diferenciacin de una imagen-conceptual refinada.
Imagnese una galaxia con dos vastos brazos; la galaxia se revuelve, se
levanta y se expande en el espacio cognitivo sin lmites. Esta galaxia pareciera
que tiene un brazo instrumental y otro cognitivo, pero en realidad son un solo
brazo con dos extremos que se extienden en direccin opuesta desde una sola
mente. Los productos cognitivos de esta espiral evolutiva fueron al comienzo el
lenguaje natural y despus, cuarenta mil aos atrs, la invencin de la pintura
figurativa. Esta fue quiz la cspide del pensamiento visual, y fue tambin la
primera extensin del cerebro. Con ello, creo, el captulo de la evolucin
cognitiva en el cual el uso y la fabricacin de herramientas ha tenido una
influencia formativa y desarrollista se ha cerrado. De all en adelante esta
evolucin fue influenciada y avanz por un sistema de smbolos desarrollados
por el ser humano, tales como los totmicos, mitolgicos, religiosos, pictricos,
filosficos y los sistemas formales y cientficos. Desde mi punto de vista, la
invencin de la pintura tuvo un rol crtico en esta evolucin, por que fue el
comienzo de la escritura con sus jerarquas conceptuales sin las cuales ningn
campo cognitivo puede ser construido. El ser humano ha necesitado diez miles
de aos para agotar su potencial cognitivo latente en las pinturas de las
cavernas. La revolucin de Gutemberg complet este agotamiento del potencial
17
comunicativo de la pintura, y del Realismo el cual corri su curso al comienzo
de este siglo, y agot su potencial artstico. Este es un fenmeno multi-
dimensional: Tiene otras dimensiones creativas, expresivas y comunicativas.
Si al comienzo, en la segunda seccin de este ensayo, las diferencias entre
el diseo y el arte se exageraron, quiz fui muy lejos aqu en la direccin
opuesta. Debemos entonces partir de cero nuevamente y enfatizar que el
problema planteado al comienzo de este examen es genuino. A pesar de los
factores y las dinmicas que el diseo y el arte comparten, ninguno de estos
campos puede ser reducido al otro. Aunque a un nivel profundo de la
inteligencia humana estn conectados, en otro nivel estn caracterizados por
profundas diferencias, la ms importante de las cuales es, que el diseador
comienza por lo universal y desciende a lo objetual. En contraste. El artista (y
tambin el cientfico, filsofo y poeta), comienza por un universal pero aspira a
elevarse a un universal ms alto. Esta es la diferencia bsica entre el diseo y
el arte, y no puede ser eliminada sin oscurecer las lneas demarcantes entre
estos dos vastos dominios.
Cuando entendemos cuan grande es el rol que jug el diseo de
herramientas en la evolucin humana y nos damos cuenta de que nada de lo
que hagan los diseadores de hoy en da tendr ninguna influencia en el futuro
de la evolucin cognitiva, es difcil no ponerse triste. Sin embargo uno debe
tener en mente que la funcin de los diseadores de hoy no es la misma de
aquellos en tiempos primitivos. La evolucin cognitiva hace tiempo que pas la
etapa en la cual la invencin de una herramienta o de un sistema de smbolos
podra tener una influencia significativa en el desarrollo cognitivo. Cuando se
tiene una visin ms amplia, se puede ver que la punta de lanza de la
elaboracin de herramientas hoy en da no est localizada en los
departamentos de diseo si no en los departamentos de computadores e
ingeniera. All, enfrente de nuestros ojos, la segunda extensin del cerebro
humano en la historia de la humanidad se est construyendo.
La pintura, y en su despertar, la escritura, fueron medios para preservar
informacin, una unidad de memoria extra-crneo. Ahora, no solamente es una
extensin ilimitada de la memoria humana y de la cantidad de circuitos
conectores que el cerebro humano ha construido, sino que procesamientos de
data y extensiones de los procesos de informacin tambin se estn creando,
y podemos esperar mucho ms en el futuro. La sntesis y la
complementariedad de lo instrumental y lo cognitivo alcanza nueva perfeccin
en el computador. Esta complementariedad estaba implcita en la herramienta
prehistrica manual, pero en la computadora esta totalmente explicita. Esta
herramienta de seguro tiene una influencia decisiva en la evolucin cognitiva
del ser humano, pero es improbable que alguien hoy en da pueda imaginar la
naturaleza de cmo ser esa influencia. Por encima de todo, se debe tener en
mente que hay aqu una amplia continuidad evolutiva: Desde las herramientas
en piedra a la pintura, y desde la pintura a la inteligencia artificial, pero el
primer y principal activador para ello durante millones de aos fue la
elaboracin de herramientas y el uso de ellas.
A travs de este ensayo he usado la doble analoga, por una parte del arte y de
la ciencia, y por otra, del diseo y la tecnologa. Aqu debera aadir la reserva
de que la relacin entre el diseo y el arte es fundamentalmente distinta de la
relacin entre la ciencia y la tecnologa en al menos un aspecto importante: La
ciencia podra contribuir a nuevos desarrollos tecnolgicos, y la tecnologa
podra contribuir a nuevos desarrollos en la ciencia. No hay sin embargo una
18
conexin mutua o en espiral, y ciertamente no hoy en da, en la relacin entre
arte y diseo. Pero tal como ya he sealado, algunas conexiones en espiral
han debido existir en el pasado remoto entre la evolucin de la elaboracin de
herramientas y la evolucin del pensamiento visual. Es casi seguro que esta
conexin fue un factor central en la invencin del arte.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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