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SONIDO I

SEGUNDO CUATRIMESTRE

29/7

Errores en general --->

Claqueta en forma.
rdenes Sonido Graba Claqueta Lectura de claqueta Cmara Marque Cierre de
claqueta.
Cuando en el plano hay audio, la claqueta entra en plano abierta.
Utilizar gran variedad de planos.
Cuando hay dos planos unidos por corte directo el sonido no se corta, se funde.
Se genera una gran costura. La accin se desarrolla en un continuo.

DVD de video rotulado.

Sonido I Postproduccin de sonido

Workflow entorno de cinematografa digital.


Dos grandes preguntas de la previa:
Cmo se rod?
Cmo se va a postproduccin?

Subdivisin de roles:
Hay un grupo que edita la imagen y un grupo de edicin sonora:
Director de sonido
Editor de dilogos
Editor de efectos
Editor de msica

La post se empieza en la previa de produccin, en el page to page. Se decide cmo ser el flujo de
trabajo (workflow), cmo saldr el material de audio y video, cmo van a montaje.

La respuesta a las dos preguntas es dnde ser exhibido.


Depender del modelo de la cmara y dems dispositivos de captura.

RED (one, epic, scarlett)


Genera un material en alta (2K, 4K), producen un archivo de baja calidad para ver un
borrador de la edicin que una compu comn pueda procesarlo.
Algunas son ms maleables que otras.

Hay cmaras que graban en disco rgido, otras en tarjeta SD.


Estas cmaras generan metadata.

Timecode Referencia de medicin.


PAL 25 cuadros por segundo.
NTSC 29, 97 cuadros por segundo.

Cuntos cuadros de esa imagen hay por segundo, cuntas lneas por cuadro.
El video intenta emular la cadencia del cine.
Al sonido le incumbe cuntos cuadros por segundo estoy usando.
Cmo fue situada la cmara.
No conviene andar cambiando la norma.
Las cmaras convencionales no generan timecode (Hs, ms, ss, cs)

PAL H M S C
1 60 25

Define un lugar fsico en una lnea de tiempo en un disco, tarjeta sd, etc.
El tcnico HD descarga el material.
Organizar el material por jornadas en una laptop en la locacin, tanto de imagen como de sonido, va a
ir luego a la sala de montaje, as ya se va montando la jornada. Esto da margen para cualquier error o
correccin que deba hacerse.

4K 4096 x 2304
2K 2048 x 1152
1080P 1920 x 1080
720P 1280 x 720
DV 720 x 576

Al editor de sonido le basta con que la imagen sea visible para postproducir el sonido y que pueda
procesarlo la computadora.

Formato y soporte no son lo mismo. El formato es la forma de la imagen para caber dentro del soporte
que sera el disco rgido, la tarjeta SD, la cinta, etc.

Parmetros de sonido:
-Frecuencia de muestreo.
-Resolucin.
-Cuntas entradas y salidas.

Transportan metadatos
Tarjeta SXS => Final Cut

Media + Metadata (registro)

Tarjeta SD => AVID

Si el video no contiene la metadata, puede que no se abra.


Cuando se copia un video, hay que copiar todos los archivos que genera la cmara.

Final Cut Standard.

Cul debemos usar?


En lo profesional se usan ambos (Final y AVID), pero preferentemente el Final Cut.

En la post de sonido, el standard es el Pro Tools.


Qu debe anotar el sonidista?
Cmo se llama el plano. ESC . PLANO . TOMA . OBSERVACIONES.

En el montaje prima la imagen.


Cartula Nombre de la pelcula, crditos, cadencia de cuadro.

La cadencia de cuadro debe ser la misma cadencia de cuadro de la imagen y el sonido.


Hay cmaras que dicen ser 24fps cuando en realidad es 23,97 NTSC, para ser semejante al cine en
TV.

Normas / Cadencia de cuadro


NTSC 29,97
PAL 25
Cine 24

Cmaras de video Red trabaja con quick movie.


Deben trabajar con el mismo timecode. 24.23,997.25.29,97 - Claqueta
Equipos de audio WAV
La cadencia de cuadro se decide junto con la decisin de dnde se exhibir.

El asistente de montaje. En el grupo alguien deber asumir esta responsabilidad.

Tomar la imagen y el sonido y hacer los sincros correspondientes.

El montajista debe entregar la copia cerrada del material. No sirve que se entregue al sonidista una
imagen que va a ser modificada.

Lista de materiales para la postproduccin


*El estudio recibir:
-Imagen editada
-Bip de sincronismo (pitido 1000hz) Se encuentra al principio y al final de la copia.
Debe abarcar un frame. Est acompaado por un cuadro de barras de color.
-Sonido de referencia (guide track)

Cuando el montajista exporta el material, el audio se llama track gua (suma de los audios), que no se
usa para post. Debe usarse el timecode en pantalla.
El sonido viaja en archivos de intercambio (OMF, AAF tienen un margen de estiramiento).

Archivos EDLS (Primeros archivos de intercambio). Uso potenciado XML.

7/10

Clase pasada sonido estreo.

Foley de El perfume
Pensar la foley como una gran descomposicin: elegir el sonido ideal para que suene un objeto.
Nosotros elegimos como queremos que suene cada cosa. Se van amalgamando los sonidos hasta que
se llega a la totalidad sonora que se buscaba.
Hay que generar una continuidad sonora. Defragmentar los planos y ver qu queremos que suene.
Estara bueno revisar qu sonidos se van a grabar en directo y de cules se har foley.
Todo lo que no es dilogo en el directo, es foley, es mentira.

What is foley sound Video de accin.

1 shotgun conectado a un grabador porttil. Grabar en mono, no en estreo. Cuando hay dos mics
grabando al mismo tiempo hay que tener en cuenta la fase.
Tcnica 1 1 mic principal + grabador + monitor de video + auris. Si algo no produce sonido, hay que
hacerlo sonar.
Tcnica 2 Pedir el estudio de la facu. Placa de sonido externa + monitoreo + se graba dentro de la
interfaz. Conviene hacerlo con un mic monofnico.
Grabamos + bajamos archivos, probamos el sincro y as con cada sonido.

Pro Tools Nuendo.

Pregunta de parcial.
Intentar aplicar el grfico en los trabajos prcticos.

Edicin de dilogos para pelcula. Pedir planillas para pedir equipos.

13/9

Todas las escenas del corto final son dialogadas.


Foley: Grabacin y edicin.
Jack Foley El que le da el nombre a la disciplica (Paramount)
Construir los sonidos.
Foley se hace en toda la pelcula, cada accin que tiene sonido. Cada sonido tiene que construir
sentido.

Cada foley lo dirige y lo disea el director de sonido.

A la hora de ensear el diseo del foley apaguemos el sonido directo y veamos lo que pide la imagen.
1-Dilogos.
2-Foley.
3-Efectos.
4-Ambientes.

Sala de foley necesita que tengamos el control acstico del espacio.


La reverberacin debe eliminarse.

Artistas foley, componen el foley, fabrican los sonidos (salen carsimos).

Tres sonidos (empresa de foley). Tauro (Bs As).


Foley se graba en mono.

30/9

El Secreto de Luca sbado 18:30.


Setear el grabador con la frecuencia de muestreo y la resolucin correspondientes.

Frecuencia de muestreo 48 Khz. Resolucin 24 bits.


Rec mode (Mono x1-2-3 y 4)
Stereo 1-2; 4chX1)

Mono dual: La misma grabacin mono en dos canales.


Estreo: Dos micrfonos.
Estreo: Dos informaciones diferentes que pueden ser producidas por un mismo objeto, pero en
distintos canales. Por ej, dos mics a un metro de distancia entre ambos.

El sonido de una pelcula es intencional.


Formas de grabar en estreo ambientes.
Estreo par A-B.
Dos micrfonos iguales a un metro de distancia.
Pueden ser micrfonos de cualquiere diagrama polar, pero los dos con el mismo.

X-y
Los micrfonos estn cruzados.

2/9

Postproduccin de sonido.

El Guin Los editores deben hacer pruebas de montaje Cunto tarda el render?
Claqueta en orden.
Mejorar el registro de la caa.

RED Archivo RED Movie


Cadencias de cuadro Claqueta - Timecode
GRABADORA Archivo de audio WAV

No se puede hacer el sonido sin antes concluir el montaje, sin antes finalizar el sincro y la edicin de la
imagen. Eso lo hace el asistente de montaje cuando recibe el material de cada jornada.
Se debe usar linterna para alumbrar la claqueta en caso de que esta no se vea en cmara. La claqueta
es fundamental.

Paso 1 Sincro de sonido.


Paso 2 Montaje de imagen.

Corregir Filmar la secuencia continua, son cortar cada vez, si no el fondo no cuadra.
Hacer un guin funcional a 2 jornadas.
Hacer ensayos con actores.
La edicin de imagen determina la duracin final. All termina la labor del montajista. Luego el sonidista
hace la banda sonora en su integridad. Elegir los mejores sonidos para narrar la historia.
Uno crea la atmsfera verosimil.
Organizar los sonidos para que narren.

1) Auto Motor, llaves, chasis.


2) Pasos Calzado, superficie, fuerza.
3) Ropa Tela, roces.

Se necesita deconstruir los sonidos compuestos para grabar todos los componentes necesarios.
Se necesitan herramientas especficas para generar la banda sonora.

Copia exacta del montaje final.


1ra etapa del montaje sonoro Edicin de dilogos.
La idea es tener fondos contnuos. Se funde encadenando para lograrlo. Se reemplaza el audio
defectuoso y se le pone el bueno, se lo nivela y se lo funde. (Whiteclip roomtone) Se toma el audio
bueno de una toma.
Diferenciar la edicin del montaje de imagen del montaje sonoro hasta la mezcla final.
Hay que dividir los roles, para no sobrecargar las ocupaciones.

Se sigue usando el mismo timecode para trabajar en dos plataformas a la vez con la misma lnea de
tiempo.
Las etapas deben determinarse de una vez y una vez fijada la fecha es inamovible.
Una vez que se cierra el montaje de la imagen se llama copia cerrada.

Instancia en que debe dejar de montarse la imagen de la pelcula, para dar paso a la edicin de
sonido.
Cuando se cierra la copia, se empieza a trabajar en la edicin de la banda sonora.
Siempre en la post los sonidistas van a pedir:
*Imagen editada/Movie (Copia cerrada en actos en caso de ser 35mm o ser proyectada en 35mm).
*Bip de sincronismo.
*Sonido de referencia (Guidetrack)
*Timecode en pantalla.

Archivo de intercambio (OMF, AAF)

La copia cerrada tieene dos marcas de sincronismo, una dos segundos antes del primer fotograma
efectivo y otra dos segundos despus del ltimo fotograma efectivo. El bip es una frecuencia de
1000Hz que abarcan el tiempo que dura un frame y se acompaa, en imagen, con una imagen de
barras de color.
Editar fragmentos de hasta 20 minutos para llenar un rollo. Garantiza una proyeccin convencional en
35 mm.
Para poder distribuir mejor hay que poder hacerlo en 35mm o en 35mm y DCP.
Se edita en actos por la duracin de cada uno de los rollos de exhibicin de 35mm.
La copia cerrada debe estar fraccionada en actos de hasta 20' con bips de sincronismo
correspondientes.

16/9

Protools 10 Plataforma de sonido estandarizado.

AVID Empresa propietaria de programas de edicin de imagen.


Protools es de AVID.

El sonido de una pelcula se arma en base al video ya editado (Video copia cerrada). Si no se tiene
la copia cerrada del video no se puede empezar a trabajar el sonido.
Copia cerrada Versin final del montaje de imagen. Terminada su duracin, no lo que esa duracin
contiene.
Mezcla Ir a mezcla Cadena de reproduccin de cine.
El sonido no se inicia hasta que la edicin de imagen no est lista.
El montajista debe ser precavido porque luego recibir el material el montajista de sonido y luego el
compositor.
Hoy por hoy se puede exhibir en 35mm y, la forma digital, DCP (Digital cinema package).
Presenta una dificultad El rollo de 35 dura 21', por lo cual, si tengo una pelcula de 1hs tengo que
fraccionarla en actos de 20' minutos para poder proyectarla luego.
Se separa en actos/reels.
Cuando hablamos de acto no nos referimos a lo narrativo, sino a esta separacin. El acto no puede
cerrar en cualquier lado. El fin del acto debera concluir cuando termina la escena. En caso de que eso
no suceda, se puede cortar el acto antes de los 20', para hacerlos coincidir. Las proyecciones se hacen
o: con dos proyectores (uno para rollos pares y otro para impares) o con un nico rollo.
El rollo sale caro. Es el deber del sonidista verificar que los actos estn bien hechos si no pueden
aparecer saltos de acto. El montajista debe fragmentar la edicin en fragmentos de 20'.
Arma actos. Lo que despus se hace es armar el show contnuo para ver cmo se ve la imagen an si
no est listo el sonido.
La pelcula y su mezcla no se hacen de una. Se va viendo por actos y buscar coherencia entre actos.
Se hace tanto en 35 mm como en DCP, para normatizar y generar compatibilidad.
El editor debe...
El video...
Referencia de sincronizacin.
Marcas de sincro Referencia visual y sonora. Dura un frame, un cuadro de imagen y segundo (bip)
Una marca inicial 2 antes del comienzo de la peli, determinado por el primer cuadro efectivo de accin
y una final, 2 despus del ltimo fotograma efectivo de accin.
Si se entrega la copia cerrada sin marcas de sincro se puede pedir al montajista que las coloque y lo
vuelva a exportar. Son fundamentales para que, una vez finalizada la premezcla, se pueda generar
sincro entre el audio exportado y el video editado en el editor de imagen.
Cada hora se corresponde con un acto diferente para que no se repitan en el timecode.
Empezamos en 01:00:00:00, colocamos el primer bip de sincronismo en 01:00:06:00, el primer
fotograma efectivo en 01:00:08:00, luego el bip final 2 despus del ltimo fotograma de accin.

Bip => Tono puro de 1000 Hz


1ra verificacin que debe hacer el sonidista.
Sin bips no se puede alinear nada.

Las cmarasHD trabajan a 23,97 fps, que es diferente a 24 fps. Para equiparar se puede hacer
pulldown/pullup.

Debemos preguntarnos dnde se mostrar.


Cine 24 fps.

Ya tenemos la copia cerrada, la unin.


Si slo se proyecta en DCP puede no fragmentarse.
Si hacemos un programa de televisin, el acto dura lo que dura el programa.
Lo que cambia entre los sistemas es la separacin en actos.
Cuando uno exporta la copia cerrada queda con la suma del audio que acompaa el video, llamado
guidetrack.
Necesito su disposicin dentro de la lnea de tiempo de cmo tena dispuestas los tracks de sonido. El
montajista pone sonidos de referencia que luego son reemplazados por los definitivos.
La extensin OMF es el archivo para abrir un archivo en distintas plataformas de edicin.
Cada audio tiene un nombre y tiene una ubicacin en el timecode que se registran en la metadata. Hay
dos tipos de OMF. Son archivos contenedores. Contienen los audios y en la metadata el orden y lugar
que ocupan dentro de la lnea de tiempo.

Qu preciso para trabajar?


1 Copia cerrada Bips de sincronismo inicial y final.
2 OMF Archivo contenedor de todos los datos de la edicin tal cual como los us el montajista.
Slo audio y video del montaje.
3 Crudos.

No se usa colchn en el track de los dilogos.


Si necesito un reemplazo lo busco en los crudos de la misma escena, pero una toma que haya salido
mejor.
Luego se reemplaza y se hacen las costuras y fundidos correspondientes.
4-> Planillas de rodaje y de audio. Son de vital importancia.
Qu debe tener una planilla de audio?
*^Nmero de track, nombre que le pone el grabador.
*Contenido de cada track (disposicin del track)
*Observaciones (sirve, no sirve, ruido tal, etc.)

Sirve tanto para el montajista como para el sonidista.

Foley! El foley nace de un tal Jack Foley de la Paramount. Reemplazar y poder regrabar todos los
sonidos de una pelcula. El foley se hace de punta a punta de un audiovisual. Cada accin tiene
sonido, siempre. Cada uno puede asignar arbitrariamente un sonido/color a cada personaje. Muchas
de las cosas que no se escuchan en la realidad se oyen en post. Todos estos sonidos deben generar
sonido, no son casuales. El foley es una decisin de direccin de sonido.
Se pueden categorizar todos los sonidos. El foley est interna e inevitablemente ligado a las acciones
que ejecuta el personaje. El foley es el pie para el doblaje y la sonorizacin de la pelcula. Una tcnica
para el foley es Apagar el sonido directo y pensar en lo que debera sonar a medida que visionamos
el video. Exageramos lo que se ve. Hay que buscar libreras originales, la idea es personalizar el
sonido de una pelcula. No es necesario hacer foley con los objetos que aparecen en la pelcula, todos
esos sonidos se pueden ejecutar con diversos elementos. Engaamos al espectador. Seleccionar los
sonidos para recrear la digesis.
La construccin del sonido se hace por partes, no en un solo track. Todo lo que aporta a la pelcula es
lo que hay que hacer y lleva mucho tiempo.
El foley sale por el canal central. Se puede panear levemente hacia el canal izquierdo o derecho pero
no ms all.
El dilogo puede salir por el canal central, debe hacerlo. El cine es 5.1.
Sala de foley Sala donde se tenga control acstico estricto. La reverberacin tenemos que
erradicarla. Las paredes tienen difusores, materiales blandos y absorbentes. Tiempo de reverberacin
de la academia menor a 1. Se controla para que uno pueda asignarle una segn el efecto en locacin
que se quiera generar. Tenemos el control sobre ese sonido. La idea es que se lo pueda manipular. Se
parecen a depsitos.
Artistas foley Son caros. Sincronizan. Se entrenan. El foley es un acting sonoro. Saben ponerle el
cuerpo a la accin.
No es responsabilidad del montajista sincronizar el foley. Hay pisos de distintos materiales y
superficies.
Todo se puede revertir.
Una buena actuacin puede disimular una falta de sincro.
Casting de objetos De todos los que van a formar parte de la pelcula.
Cinta de polister para el sonido de las hojas secas.

1 Hacer scouting de foley.


2 Computadora con placa de sonido externa Computadora fuera de la sala de foley.
3 TV VGA Monitoreo y acting.

Cuando grabamos foley si suena bien, sirve. Ser funcional, verosimil. La distancia del mic es relativa.
El santo grial del foley. Hay que estar pendientes del sonido, no cmo luce el acting para generarlo.
Suele grabarse con shotgun. Siempre mono (Los efectos pueden ser estreo).
Rodaje de dilogos Directo.
Se graban sonidos post rodaje.

Tauro Sala de foley. Se usa para foley y doblaje.

FX Desing Estudio que cerr. Sala de mezcla. Superficie de control. Consola. Pantalla
grande.Equipo. Interfaces.

Diferencia con sala de foley Tenemos mics. En la sala de mezcla monitoreamos como en el cine. El
control est en la sala.

Pasadas de foley Orden de grabacin.

Empezar por la ropa, se puede hacer de corrido con la pelcula reproducindose en tiempo real. Hay
uno del equipo que monta el sonido y lo pone en sincro.
En las pelculas la ropa se escucha. Pasada de pasos, escena por escena, personaje por personaje.

4/11

Claqueta fuera de cuadro. Emilia no est bien cubierta en la escena de la habitacin.

11 MANDAMIENTOS DEL SONIDO

1 Permitir la entrada de un microno en la parte superior del encuadre da los mejores resultados.
Todos los mics a la vez.
2 Esperar unos segundos antes de cantar accin y corte.
3 Tomar decisiones sensatas de cambio de perspectiva. Los cambios deben ser sutiles. Efecto de
reverberacin excesiva.
4 Control adecuadro de las locaciones. Scouting serio.
5 Asegurarse del sincro entre audio e imagen. Cerciorarse del uso de timecode, cadencia, formatos,
etc.
6 Organizar pistas de forma coherente.
7 Completar el mundo sonoro de la pelcula.
8 La funcin de la mezcla no es arreglar problemas sino ajustarnos a dinmicas y referencias
conocidas.
9 Contar la historia es lo importante.
10 Produccin vs reproduccin.
11 Separar la fsica de efectos psicoacsticos.

Post de sonido Fba.

Intro Definir y clarificar procesos fundamentales de la postproduccin sonora.

Cada realizacin audiovisual presenta necesidades especficas que hacen que cada produccin se
disee especficamente de acuerdo a sus planteos narrativos, econmicos y otros que terminan por
configurar la organizacin de la produccin. Este escrito sirve para hacer foco en las necesidades
primordiales para encontrar un mtodo que permita integrar las distintas reas del quehacer
audiovisual.

Previa de produccin Al comenzar el proyecto hay decisiones que se toman que condicionarn

Previa de Produccin:

Al comenzar un proyecto (pelcula, cortometraje, programa de televisin, etc.) hay decisiones que se
toman que condicionarn las formas de trabajo posteriores. Es por eso que una postproduccin
saludable comienza desde la previa de produccin. Es aqu donde se deben tomar decisiones como:

- Eleccin de la frecuencia de muestreo y resolucin de grabacin.


- Uso de time code
- Seleccin de cadencias de cuadro coherentes con los procesos de imagen
- Scouting Tcnico: Diagnosticar posibles problemas de registro en las locaciones.
- Verificacin de la boutique o casa de postproduccin. Disponibilidades tcnicas
- Posibles ventanas de exhibicin (esto condiciona los formatos de entrega y las posibles
versiones diferentes de mezcla final)
- Diseo del workflow (flujo de trabajo)

Cada proyecto en si mismo requiere un diseo diferente. La eleccin del formato de registro de imagen
y su consecuente tratamiento (almacenamiento, procesos de laboratorio, digital cut, telecinados, tape
to film, etc.) requieren especial cuidado y atencin. Un mal paso en esta etapa del proceso repercute
directamente en los bolsillos de la produccin y en el tiempo de culminacin del proyecto.
Generalmente las decisiones de este tipo recaen en un rol, el coordinador de postproduccin, que es
contratado para este fin.

El director de sonido es quien (en conjunto con otras cabezas de equipo) resolver que es lo ms
adecuado para el trabajo a realizar. En esta etapa ser necesario establecer un cronograma de trabajo,
llamado plan de postproduccin, que regular las jornadas y la organizacin del tiempo.

Es probable que hasta que no se haya concluido el rodaje y el trabajo de montaje de imagen no haya
finalizado, no se puedan precisar fehacientemente los tiempos de trabajo. De todas maneras es
conveniente estar preparado. Con el correr del tiempo y el pasar de los aos cada vez se recortan ms
los presupuestos destinados al sonido como as tambin la cantidad de semanas de trabajo. Solo un
plan bien diseado partiendo de la base de un guin (tcnico o literario) nos permitir llevar a buen
puerto la tarea de la finalizacin del proyecto de manera ideal.

Para el diseo de este plan los tems a considerar son los siguientes:

- Entrega de la copia cerrada (evaluacin de la misma)


- Verificacin y depuracin del OMF
- Edicin de dilogos
- ADR o Doblaje
- Foleys y efectos de sonido (includos los ambientes)
- Grabaciones extras
- Grabacin y mezcla del Score o msica original
- Mezcla Final

Probablemente en esta lista no hayamos incluido algunos puntos que pueden ser posibles para
determinadas realizaciones, como citamos ms arriba, cada produccin requiere su propio plan.

Generalidades:

En un mundo totalmente informatizado, los entornos de postproduccin no son ajenos. La tradicin del
montaje de imagen y sonido data de una historia de decenas de aos en donde las herramientas han
sido mejoradas para favorecer el desarrollo de nuevas ideas narrativas y facilidades tcnicas para
operadores y montajistas.

La industria audiovisual ofrece soluciones o sistemas de edicin digital varios que pueden hoy
condensar en un ordenador, lo que hace unos aos atrs se necesitaban grandes conjuntos de
herramientas y personal.

Estas inversiones que van desde unos pocos dlares hasta unos cuantos miles cambian su valor
debido a la posibilidad de control, administracin de entradas y salidas, y un conjunto grande de
etcteras.

El mercado se ha inclinado al mundo Pro Tools, en sus diferentes configuraciones. Hasta hace unos
aos hablar de Pro Tools implicaba que al software LE, M-Powered o TDM haba que asociarle su
correspondiente hardware[1]. Hoy la empresa AVID y su divisin de audio digital Digidesign, abri el
juego a que su software sea abierto a interfaces de sonido ASIO compatibles, todo esto quiz para
ganarle terreno a su principal competidor, el producto de Steinberg, Nuendo[2]

[1] Para un recorrido por las diferentes configuraciones ofrecidas por Digidesign visitar
http://www.avid.com/es/resources/digi-orientation

[2] Para ms informacin sobre los productos de Steinberg


visitarhttp://www.steinberg.net/en/home.html
La proliferacin de los sistemas de edicin digital, el avance de la piratera y otros factores han
contribuido con un falso entendimiento del rol que ocupa el editor, sus asistentes, el editor (editores) de
sonido, etc. La competencia por quin tiene el ltimo software, el ltimo plugin, la ltima versin ha
promovido toda una nueva generacin de editores que se preocupan ms por el mundo tecnolgico
que por el narrativo: Un chico genio de las computadoras no es un editor.

Un buen montajista debe saber de ritmos, estructuras de montaje, formas narrativas, formas musicales
y un complejo aglutinamiento de saberes que hacen del editor una persona capaz de ayudar al director
a encontrar la mejor forma de contar su historia.

Por ello, no es la herramienta en s, sino el uso que se hace de la misma.

Pero, sin querer caer en contradicciones, estas herramientas son tambin las que permiten que
podamos o no resolver los problemas que se nos van presentando. La mejor manera de entenderlas
es conocer que debemos encontrar la herramienta para cada caso.

Esta es la eterna dicotoma, el antiguo debate entre tcnica y realizacin, entre artista y tcnico.
Discusin tramposa si las hay: Una se sirve de la otra, son complementarias. Es as que podramos
pensarlas ya no como simples objetos tcnicos sino como herramientas tcnico-expresivas, un
concepto que le quepa mejor a este conjunto de sistemas e instrumentos.

En el caso del audio, y especficamente en la postproduccin, toda la cadena de equipos es crucial.


Comnmente se piensa solo en la computadora, el software y se olvida que el sistema de monitoreo, la
sala, los instrumentos de medicin son tan importantes como el programa que se est utilizando.

De nada sirve hacer una inversin en un sistema de edicin digital si vamos a irrespetarlo con el uso
de hardware de pobre tratamiento y de dudosa manipulacin del sonido, de un sistema de monitoreo
inadecuado, y de una sala que no est preparada para la edicin y mezcla de audio.

Un sistema de monitoreo inexacto, una sala no tratada acsticamente fcilmente nos engaar para la
toma de decisiones de mezcla. Lo que escuchamos all en nada (o en poco) se parecer o lo que
escuchemos al momento de la proyeccin o exhibicin del material.

Otras preguntas que tambin debemos responder es si est nuestro equipo preparado para reproducir
imagen, ser capaz de trabajar con cdigos de tiempo, posibilidad de intercambio de informacin con
otras estaciones o equipos de trabajo, capacidad de almacenamiento y proceso, interconectividad, etc.

Como se ve, los sistemas pueden partir de configuraciones muy bsicas (un home Studio) a otras ms
avanzadas. Lo que debemos saber es como podemos aprovechar y disear las diferentes etapas de
trabajo y as disear un esquema de postproduccin que

contemple el salto tecnolgico (el cambio de estacin) cuando sea necesario. Ej. Resolver la edicin y
premezclas en una estacin de trabajo pequea y realizar la mezcla final en un estudio preparado para
este fin.
En lo anteriormente expuesto hemos citado algunas de las caractersticas que deben poseer los
sistemas de edicin digital en su conjunto.

Una de las particularidades del rea de postproduccin de sonido, es que el encargado de la misma
debe conocer (con mayor o menor nivel de profundidad) caractersticas que hacen al trabajo con
imagen, ya que nuestra labor comienza una vez finalizada la edicin de la misma. Cuando
desconocemos estos detalles, dejamos lugar a que muchos procedimientos no funciones y que, como
se dijo ms arriba, causen perdidas de tiempo y dinero innecesarias.
Repasemos una serie de procedimientos que comnmente se realizan en el mundo de las imgenes.

Existe una gran variedad de mtodos para la captura de imagen. El universo de formatos existentes es
tan grande que en este breve apunte no podramos desarrollarlo con claridad. Lo que si podemos
decir, es que es posible optar en registrar nuestras imgenes en flmico (35 mm, 16 mm y otros) o que
nuestra captura la resolvemos en video (es aqu en donde el rbol de formatos es inmenso).

Lo que debe importarnos en este punto es la cantidad de cuadros por segundo que el formato utiliz.
Las cadencias de cuadro conocidas son:

24 cps: Comnmente flmico o HD


25 cps: PAL / SECAM
29.97 cps: NTSC

Una salvedad: Cuando el material original se film en soporte flmico, la imagen que se utiliza para la
edicin es una imagen de video que resulta del telecinado en el laboratorio. En este procedimiento es
importante establecer una relacin entre los cuadros (frames) del flmico y los del video que nos
entreg el transfer.

En los bordes de los fotogramas del material flmico existe una nomenclatura que la empresa Kodak
denomin Key Code que determina la posicin exacta de un fotograma en la tira de pelcula. Con esta
forma de leer la imagen podemos relacionar el Key Code de la pelcula con el time code del video
que utilizamos como referencia para el montaje. Damos por sentado que el lector comprende las
diferencias entre las formas de trabajo Off Line y On Line, como as tambin los procedimientos que se
realizan en ambos mtodos.

En la imagen cinematogrfica, la unidad mnima de medida y corte es el fotograma. Un fotograma


corresponde a una imagen. Cada fotograma, tiene 4 perforaciones, o agujeros de arrastre, que el
proyector (o los transportes del laboratorio) usar para mover la pelcula. En sonido, tradicionalmente
se considera una perforacin como unidad mnima de medida, corte, y ajuste de sincrona. Los
montadores de cine experimentados, logran detectar errores de sincrona a nivel de perforaciones.

Al editar sonido en soporte magntico 35 m/m se usa una empalmadora, y el corte de edicin debe
realizarse entre las perforaciones. Actualmente, no existe esta limitacin al realizar el proceso de
postproduccin de sonido en editores digitales, pero sigue existiendo cuando se transfiere el sonido a
pelcula ptica.

La velocidad de proyeccin (frame rate) en cine es de 24 fotogramas por segundo. Por tanto, la
postproduccin en cine debe hacerse a esta velocidad, para evitar diferencias en variacin de tono,
diferente duracin, cambios en el ritmo de montaje, distorsiones en los reductores de ruido SR, etc.

Si el rodaje se ha realizado a diferente velocidad, ANTES DEL MONTAJE (edicin de imagen) y de


sonido debe cambiarse la imagen a la velocidad correcta. AVID film composer puede realizar esta tarea
automticamente (existen utilidades dentro de Final Cut como el Cinema Tools que establece la
relacin de los fotogramas del flmico conlos frames del video). Se telecina a 25 fotogramas. Y al
capturar la imagen se indica que est a 25. La imagen ser convertida a 24 para su montaje (Edicin)

Hay que recordar, que a diferencia del video y la televisin, que usan diferentes velocidades,
dependiendo de la regin, o formato (PAL, SECAM, NTSC), en cine hay
COMPATIBILIDAD TOTAL en todo el mundo.

El caso aqu es tratar a la imagen del video, que comnmente en Argentina corre a 25 cps, como si se
tratara de la imagen del flmico, es decir que el video marche a una velocidad acorde a la cadencia de
cuadro del original.

Para esto existe una serie de mtodos que escapan del propsito de este apunte[1]

Para medir con precisin el metraje de una pelcula o fragmento, plano, etc., se usa como unidad de
medida pies (feets) y fotogramas (frames). Un pie equivale a 16 fotogramas. Por tanto, si tenemos un
valor en fotogramas, para convertirlo a pies debemos dividirlo por 16, y el resto corresponder a las
fracciones de pies, que se expresan tambin en fotogramas.

Igualmente, para pasar de pies a fotogramas, multiplicaremos los pies por 16, y le sumaremos los
fotogramas de fraccin de pies.

El uso de pies como unidad de medida se debe a la definicin original de fotograma: la altura de un
fotograma es "la 16 parte de un pie". Por tanto, si usamos otra medida, como por ejemplo el sistema
mtrico decimal, nos aparecen "fracciones de fotograma" al convertir, lo que GENERA ERRORES. (Por
ejemplo, 1 metro equivale a 48,76 fotogramas), y no sirve para mediciones exactas.

Igualmente, el uso de cdigo de tiempo o medida en minutos y segundos, TAMPOCO es fiable: pueden
compararse medidas en diferente frame rate, o nmero de fotogramas por segundo, lo que tambin
genera errores.

Para escribir un valor en "pies" y "fotogramas" se usa la comilla simple (') y comillas dobles (")
respectivamente. Por ejemplo, 167 pies y 14 fotogramas se escribe como 167' 14".

El Proceso de Postproduccin:

Al comienzo de toda edicin de imgenes, estas se ingestan o capturan utilizando software (en el caso
en que la imagen se encuentre en soporte cinta), o directamente logueando[2] y copiando el material
que se entrega en otros soportes como por ejemplo tarjetas de memoria o discos rgidos.

Una vez que el material se encuentra dentro de la estacin de trabajo destinada a editar la imagen (o
dentro de un servidor de red donde varios equipos pueden acceder al

[1] Para ms informacin al respecto de este tema se sugiere la lectura de Dialogue Editing for Motion
Pictures John Purcel Editorial Focal Press
[2] Loguear un material es identificar claramente cual es el origen del mismo (tape o tarjeta al que
pertenece) y asignarle un nombre claro que permita identificarlo durante todo el proceso de
postproduccin.

material) el asistente de edicin procede a capturar o ingestar los audios que entrego el departamento
de sonido para luego pasar a sincronizarlos utilizando la claqueta[1].

Es importante mencionar que as como el universo de formatos de video es inmensamente grande lo


mismo sucede en el caso del audio. De todos modos mencionaremos cuales son los formatos ms
comunes en que el audio pueda entregarse para la posterior utilizacin en el montaje.

Hace muy poco tiempo atrs, la industria haba adoptado al DAT (digital audio tape) como el estndar
para las grabaciones de campo en el trabajo audiovisual. La principal desventaja de este formato es
que al ser uno de cinta, corre con todos aquellos problemas propios de los soportes que son
degradables y suelen sufrir roturas, estiramientos, drops (perdidas de informacin), etc. Para agregar
una caracterstica extra este formato trabaja con una frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. o 48 Khz. y
una resolucin de 16 bits. Agregamos que a parte de todo esto es lineal. Al editor no le quedaba ms
remedio que (utilizando las conexiones digitales apropiadas) capturar todo el material logueando
adecuadamente cada una de las tomas, lo que se traduce en un largo y tedioso proceso.

Una vez capturados todos los audios el asistente de edicin utilizar las imgenes seleccionadas por
el director para unirlas con las correspondientes tomas de sonido.

Aqu hay que desterrar una mala prctica que realizan algunos editores. Cuando se trabaja con
cmaras de video, es posible tener encendido el micrfono que viene incorporado en el cuerpo de la
cmara o fuera de la misma. Al estar trabajando en sistema doble, algunos editores comienzan
montando el material trabajando con el audio de la cmara y dejan para quien realiza la post de sonido
el sincro con el audio final correspondiente. Esto puede provocar inexactitudes en la manera de
sincronizar:

- El sonidista ya no puede ver la claqueta porque le entregaron un material montado


- La sincronizacin se logra comparando formas de onda y generalmente las mismas no
coinciden por el tiempo de llegada del sonido a los distintos micrfonos de la planta de sonido

Es el editor quien tiene el deber de sincronizar los audios y de que se presente algn problema con la
sincronizacin, es responsable de informar al departamento de sonido para que el mismo proporcione
la solucin o al menos evaluar lo que aconteci.

En el grfico siguiente, podemos ver una lnea de tiempo que incluye audios que estn siendo
sincronizados con la correcta utilizacin de la claqueta.

[1] Este mtodo es aplicado a los registros en sistema doble. En el sistema simple no hay nada que
sincronizar ya que en el mismo formato conviven imagen y sonido

En los entornos de trabajo actuales, han comenzado a proliferar los grabadores de campo sobre disco
o memorias de estado slido[1]. Estos permiten incrementar los valores de la frecuencia de muestreo
en el orden de los 32 Khz., 44.1 Khz., 48 Khz., 96 Khz. hasta valores de 192 Khz. en algunos
modelos[2]. Las resoluciones tipo se establecen entre los valores de 16 bits o 24 bits.

Una de las grandes ventajas de estos equipos basados en la generacin de archivos digitales es que
el almacenamiento de los mismos y su transporte hacia las estaciones de trabajo es muy sencillo.
Estos archivos pueden ser de varios tipos. Mencionaremos solo algunos:

WAV: Es un formato que no soporta time code (cdigo de tiempo), pero que es aceptado por la gran
mayora de las DAW (Digital Audio Workstation). Una de sus ventajas es que podemos transferir
fragmentos de audio en donde podemos prescindir del uso del cdigo de tiempo.

AIFF: Otro de los formatos que no soporta time code. Es el tipo de archivos que manejan las
estaciones Mac y generalmente los equipos Avid (corriendo sobre sistemas operativos Macintosh)
exportan en este tipo la media.
SDII: Este tipo de archivo soporta time code. Usado por equipos como Media Composer, Film
Composer, Pro Tools y otros equipos de la familia Avid.
BWAV: Es el llamado WAV Broadcast. Soporta cdigo de tiempo y es adoptado como estndar por la
AES[3] y la EBU[4]. Adems ha sido el formato que la mayora de los

[1] Ver apuntes de Ctedra Sonido II Cadena de Audio


[2] Existen seteos de frecuencias de muestreo como 48.048 Hz y otras de uso especial que exceden el
tema de este apunte. Quienes deseen informacin ampliada sobre el tema pueden
visitarhttp://www.sounddevices.com/products/744t.htm
[3] Audio Engineering Society
[4] European Broadcasting Union
grabadores de campo utiliza por defecto. No solo es capaz de transportar la media (el audio en si
mismo) sino todos los datos que hacen referencia al mismo (metadata).
Con la introduccin de los equipos basados en archivos, se ha conseguido dividir en dos grupos la
forma de utilizar estos BWAV.

Por un lado tenemos los llamados BWAV Monofnicos. Estos se constituyen como archivos
independientes para cada una de las entradas de micrfono (o de lnea) de la grabadora. Dicho de otra
manera: Obtendremos como resultado cuatro archivos que comparten la misma metadata con un
mismo nombre de escena, plano, toma en el caso en que alimentemos las cuatro entradas del equipo.
Un archivo por cada entrada activa.
Por otra parte existen los archivos llamados BWAV Polifnicos: Aqu todas las entradas activas de
grabacin se empaquetan en un solo archivo contenedor. El resultado es entonces un nico archivo
por toma que contiene dentro de si mismo todas los audios que se corresponden con cada una de las
entradas. Obviamente es posible accesar a cada una de manera independiente.

Para un editor de video, es mucho ms sencillo trabajar el sincro utilizando un nico archivo polifnico
que cuatro archivos de audio (en el caso en que se hayan utilizado cuatro entradas de audio).
Desgraciadamente no todos los sistemas de edicin de video soportan a los BWAV polifnicos.

Es importante conocer que frecuencia de muestreo y que resolucin es capaz de soportar nuestro
sistema de video. Estas diferencias en el soporte o no de estas palabras digitales se traducen en
conversiones automticas que el software realiza por nosotros con resultados que desconocemos o no
podemos controlar. Un sistema que no sea capaz de manipular estas informaciones debe proporcionar
algn mtodo para exportar el proyecto de trabajo (proyecto de edicin) en algn formato como el EDL.

El EDL (Edit Decision List) es una manera de representar una edicin de video o flmico. En un EDL,
estn identificados cada clip de video, cada clip de audio y su ordenamiento en la lnea de tiempo de
cualquier editor, como as tambin su lugar de origen y su ubicacin original. De esta manera
exportando un EDL podemos reconstruir la edicin en otra estacin. Este proceso en algunas
estaciones de trabajo recibe el nombre de autoconform.

En este mundo de los EDLs existen de distintos tipos: CMX, GVG, Sony, Final Cut Pro y Avid por solo
mencionar algunos.

En la siguiente imagen describimos como se ve un EDL y cuales son las informaciones que podemos
obtener del mismo. Observese que si es leido de izquierda a derecha encontramos claramente cuatro
posiciones de cdigo de tiempo[1]. Las dos primeras corresponden a la posicin en el material original
mientras que las restantes explican en que posicin est ese material en la linea de tiempo que
estamos utilizando.
[1] Una extensa explicacin sobre los cdigos de tiempo puede encontrarse en Audio Post Production
for Television and Film. An introduction to technolgy and techniques Hilary Wyatt Tim Amyes /
Tercera edicin Focal Press

Una vez concludo el perodo de sincronizacin utilizando los mtodos antes mencionados, comienza
el trabajo del editor de imagen o montajista. La pelcula comienza a tomar forma. Se decide sobre la
mejor manera de encontrar la ruta narrativa que llevar al espectador en el mejor viaje posible.

El sonido en este punto tiene un rol fundamental. Muchas veces el director del filme, decide agregar
efectos (un telfono sonando, un disparo) para construir sus ideas y comprobar como estas funcionan.
Asi tambin se produce el agregado de la msica que comunmente no ser la final. El score o msica
original incidental (o de foso) de la pelicula an se est componiendo y los ltimos ajustes de la msica
se realizarn sobre el corte final de edicin.

Rara vez el editor toma desiciones sobre los dilogos de la pelicula. En algunos casos solo se realizan
unos pocos ajustes de nivel y de transiciones entre planos tipo cross fades (fundidos cruzados entre
los audios para nivelar las diferencias).

Los equipos de video no estn preparados para poder cortar audio en porciones ms chicas que un
frame como los equipos de audio. Por esta razn para producir ediciones de precisin se necesita de
herramientas que tengas estas propiedades, como lo son los softwares de edicin y postproduccin de
sonido.

Antes de comenzar el proceso de edicin en si, el editor debe colocar las marcas de inicio que reciben
el nombre de Leader o gua de operador. Estas marcas son las que se utilizarn durante todo el
proceso de postproduccin para juzgar el sincro.

La gua o Leader es un contador regresivo que comienza con un fotograma al que se le llama
START[1]. A este fotograma se le conoce como fotograma cero y a partir de alli comienza la cuenta
regresiva de 8 a 0, siendo el ltimo numero visible el 2 donde podemos escuchar claramente un BIP.

De acuerdo a la norma que se est utilizando la distancia que existe entre el BIP (2) y el primer
fotograma de accion (de ahora en ms FFOA por su nombre en ingls First frame of action) sera de
exactamente dos segundos, 50 cuadros para PAL, aproximadamente 60 para NTSC y 48 cuadros en el
caso del flmico. Para las mediciones en Pies y Frames el BIP debe caer exactamente a los 9
pies mientras que el FFOA estar posicionado en los 12 pies exactamente.

Luego del LFOA (Last Frame of Action, ltimo fotograma de accin) transcurren dos segundos de
negro (48 frames para cadencias de 24 cps, 50 frames para PAL y 60 para NTSC) hasta encontrar
nuevamente un 2 en la imagen con su correspondiente BIP sonoro.

Cuando se realiza una pelcula en donde se prev su exhibicin en salas comerciales, se trabaja con
un lmite de tiempo en la duracin de la imagen. Esto tiene que ver con lo que efectivamente dura un
rollo de pelcula, algo asi como 20 minutos.
Al tener que acarrear esta particularidad, se decide al momento del montaje fragmentar la pelcula en
porciones de veinte minutos a las cuales llamaremos ACTOS.

Cada uno de estos actos deber incluir su correspondiente LEADER con las caractersticas que
indicamos ms arriba.
Al finalizar el montaje de imgenes es hora de entregarle el material al equipo de postproduccin de
sonido.

Necesidades de Sonido:

En todo proceso de postproduccin de sonido, el equipo que se encarga de este trabajo solicitar un
conjunto de informaciones y formatos, que el departamento de imagen debe poder proporcionar sin
problemas.

En principio lo primero que se precisar para resolver el montaje sonoro es una imagen que se pueda
utilizar de referencia, que sea una copia fiel del montaje realizado de acuerdo a las ideas del director y
que por supuesto, marche a la misma velocidad de cuadro que la imagen original. Esta imagen que se
usa de referencia se denomina COPIA CERRADA. Aclaremos que si se trata de un producto que est
concebido para ser exhibido en una sala de cine comercial, donde en la mayora de los casos los
sistemas de proyeccin son proyectores de 35 mm, el equipo de sonido no recibir una nica copia
cerrada sino una por cada ACTO de pelcula.

REPETIMOS: Cada una de estas imagens o actos, tiene por delante y detrs su correspondiente gua
de operador o LEADER.

[1] Se puede ver un video para reconocer la apariencia del leader


enhttp://inerxia.net/2010/09/07/contador-regresivo-film-leader/

La imagen puede ser proporcionada de maneras diversas. Puede ser entregada en un archivo de video
digital (comunmente un quicktime) o directamente ser copiada en un tape para que sea reproducida
sincronicamente con el sonido. Si este es el caso, la VTR o reproductor de video debe sincronizarse al
transporte de la DAW de audio. Utilizando otras palabras: Al poner play en la DAW se enciende
automaticamente el play dela VTR y todo corre en sincrona siempre y cuando los seteos estn bien
realizados.

Existen equipos que permiten reproducir videos de tipo quicktime o avi (como asi otros tipos)
utilizando un segundo computador como VTR virtual[1]. La idea de realizar esto es evitar que la
DAW de audio tambin se encargue de proporcionar el motor de video, con la consiguiente perdida de
recursos.

[1] http://www.virtualvtr.com/ - Este es uno de los equipos que se dedican a este fin. Otros pertenecen a
firmas como Gallery Software
Una vez importada la imagen de la copia cerrada a la DAW (Pro Tools Nuendo, etc), necesitaremos
un algo que nos permita reconstruir las decisiones de audio que se tomaron al momento del montaje.
La idea aqu es poder visualizar la misma linea de tiempo que utiliz el editor, con los audios
dispuestos exactamente de la misma manera y situados perfectamente en el mismo lugar de origen.

Para lograr este propsito, el editor nos proporcinar un tipo de archivo especial que se conoce como
OMF (Open Media Framework Interchange, OMFI) en un caso o AAF (Advanced Authoring Format) en
otro[1]
[1] Estas formas de exportacin de los proyectos dependen de la aplicacin que se utilice. Existen
otras como AES31, XML, MXF.

El OMF fue diseado por AVID como un formato abierto para que otras estaciones de trabajo puedan
leer los proyectos de este equipo. Este tipo de archivo permite exportar el audio de un proyecto (solo
el audio y su correspondiente metadata), de manera tal que este contine siendo editable.

Existen dos formas de crear un archivo OMF:

- Embebido
- No Embebido

En el caso embebido, todos los archivos que forman parte de la edicin de audio se incorporarn al
archivo en cuestion. Es decir, logramos que dentro de un solo paquete de informacin esten
contenidos todos los audios que utilizamos en la linea de tiempo en el montaje. Recordamos que,
como lo expresamos ms arriba, si el equipo de video realiz algun tipo de manipulacin de la
informacin de audio original (Frecuencia de muestreo, resolucin, etc) al exportar el OMF
obtendremos una exportacin de lo transformado, por lo tanto, deberemos reconectar a los clips de
audio con los hermanos originales utilizando un EDL. Se recomienda el uso de este mtodo cuando
con seguridad nos trasladaremos a otro estudio o DAW y queremos tener la certeza de que llevamos
todo lo que est includo en el proyecto.

Un OMF no embebido implicara exportar solo las decisiones de edicin (practicamente es un EDL,
metadata pura) para que luego estas puedan trasladarse a un equipo que ya contenga la media, los
audios en si. Este tipo puede utilizarse cuando estamos trabajando en un solo ordenador tanto el video
como el sonido, en donde la media de audio y video esta alojada en la misma estacin o cuando la
media es compartida en una red en donde varios ordenadores pueden acceder a ella. En el siguiente
grfico vemos como una serie de estaciones tiene acceso a una mismo servidor para que todas
puedan utilizar la media

La importancia de los OMF (como as tambin la de sus hermanos mayores los AAF) es que el usuario
puede definir los mrgenes de edicin o HANDLES, un margen de estiramiento de cada uno de los
clips de audio para que podamos corregir ediciones y realizar transiciones con comodidad. La
posibilidad de tener toda la metadata de la edicin nos permite corregir cualquier defecto en la edicin
de audio por parte de quien resolvi la imagen de nuestra pelcula.

Un AAF es en esencia muy similar al OMF, solo que adems de transportar la metadata y la media de
audio, es posible solicitarle que transporte video, grficos, etc. Se espera que en los prximos aos se
convierta en el estandar de intercambio entre todas las aplicaciones de video y las DAW.

Los estudios de postproduccin casi siempre entregan cartas de exportacin que permiten a los
editores de video seguir una serie de instrucciones para que al momento de la exportacin de los OMF
o los AAF no encuentren inconvenientes y sean totalemnte compatibles con quienes reciben estos
archivos.
Un detalle para recalcar es que no todas las estaciones son capaces de exportar estos formatos. Para
poder precisar estos detalles siempre es conveniente mirar los manuales de las aplicaciones. Es
comn el hecho de que cada aplicacin exporta uno u otro tipo, nunca los dos. Conocer estas
cuestiones de antemano puede ahorrarnos muchisimo tiempo en la postproduccin.

Una vez importada la imagen, luego el OMF o el AAF tiene lugar la edicin en si misma. Uno de los
procesos fundamentales que consume muchas horas de trabajo es la edicin de dilogos de la
pelcula. Obviamente no todos los proyectos audiovisuales requieren edicin de dilogos, pero de ser
necesaria se transforma casi en la columna vertebral que sostiene a todo el sonido de la pelcula.

Todas las postproducciones de sonido buscan como objetivo principal el resolver la continuidad de la
pelcula. Gracias a la uniformidad que puede sostener el dialogo entre los planos que integran una
misma escena, es posible que concibamos a la pelcula como continua, ligada por la costura que
proporciona el sonido.

Para poder lograr este objetivo es altamente necesario contar con un back up completo de todo aquello
registrado durante el rodaje. Dialogos de directo, wildtracks, room tone y otros tipos de audio estan en
este paquete. De no tener estas informaciones deberamos proceder solo con lo que est contenido en
el OMF y seguramente con ello no ser suficiente

Expresar en este punto del apunte la complejidad y los pormenores de esta tarea implicara desarrollar
unos cuantos capitulos de un libro. Recomendamos la lectura de distintas bibliografas especializadas
en estos temas[1]

En concreto: adems de solicitar la copia cerrada, el OMF o en su defecto el AAF necesitaremos tener
a nuestra disposicin todos los sonidos originales de la produccin.

[1] Dialogue Editing for Motion Pictures John Purcel Editorial Focal Press

Si la eleccin del equipo de produccin es el registro en sistema simple, esto implicar que para
obtener el audio producido al momento del registro, deberemos separar de cada uno de los videos el
audio correspondiente utilizando los clips de video en el caso en que la grabacin sea en sistema
basado en archivos o tapes donde est contenido el video. Esto consume muchsmo tiempo, adems
de la incomodidad en el trabajo que genera.

Escapan a este breve escrito, la grabacin de ADR o doblaje que es utilizado para suplantar lineas de
dilogo defectuosas, la sonorizacin del filme gracias al foley y el registro y mezcla de la msica
original.

De estos pocos renglones, la conclusin irrefutable es que la postproduccin de sonido es un proceso


complejo que requiere mucho tiempo de estudio y dedicacin. Es la manera de organizar espacio-
temporalemente los sonidos que integran una pelcula o un audiovisual cualquiera. Una tarea nada
fcil que circula en la experiencia tcnica como la narrativa.

Bibliografa

- Audio Postproduction for Television and Film / Hilary Wyatt Tim Amyes / Third Edition /
2009 Elsevier Focal Press
- Dialogue Editing for Motion Pictures / John Purcel / 2010 Elsevier Focal Press
- Manual de Postproduccin de Sonido Cinematogrfico / Jaime A. Puig
- Apuntes de Ctedra Sonido II AA / FBA / UNLP Germn Suracce

.
Devolucin del segundo examen parcial
El parcial apunta a citar con exactitud todo aquello que hemos visto en clase en el segundo
cuatrimestre, como as tambin lo escrito en el apunte que proporcionamos como gua de estudio. Es
imposible dado los tiempos con los que contamos, hacer una devolucin particular para cada caso. Por
lo tanto en este escrito hacemos un breve extracto de todo aquello que debera haber sido escrito en el
parcial:

Quedan exentos todo el listado de equipamientos utilizados en la post, ya que hemos dicho que se d
por sentado que cuando se contacta con un equipo de postproductores tienen las herramientas
adecuadas para ese fin. Estas sern estudiadas en detalle en Sonido II.

En primera instancia, cuando hablamos de copia cerrada debemos no solo decir que es la referencia
de video que usamos para la post de sonido sino adems definir con precisin cuales son sus
caractersticas. Muchos de los parciales que vi no hacan alusin a las marcas de sincro y adems las
confundan con los FFOA y LFOA. Recuerden que ambas marcas van dos segundos antes del FFOA y
dos segundos despus del LFOA y duran exactamente un frame (un bip de 1000 hz. de duracin un
frame). Comunmente la cadencia de cuadro de un material que ser exhibido en salas es de 24 cps,
aunque suelen haber casos en que recibimos materiales en otras cadencias como ser 29.97 cps o 25
cps.

La divisin por actos no tiene que ver con el registro, muchos pusieron que es porque se rod en
flmico. Tiene que ver con el formato de exhibicin que, tradicionalmente es 35 mm, aunque sabemos
que hoy existen otras formas de proyeccin que hemos visto en clase, llamadas DCP a las cuales les
hemos dedicado unas horas en nuestro terico de los lunes. Cada acto es en si mismo una copia
cerrada con las mismas caractersticas que cit mas arriba.

Cuando hablan de los OMF los parciales que desaprobaron o definieron mal los conceptos u omitieron
caractersticas de estos archivos. Un OMF bsicamente es un archivo contenedor de datos de audio
que puede tomar dos formas: Embebidos (encapsulados o incrustados) que son aquellos que
contienen la media de audio utilizada en la edicin de imagen. Los no embebidos son aquellos en que
solo tenemos la metadata de la edicin (metadata de audio como cdigo de tiempo, nombre de los
archivos audio, fecha de creacin, candtidad de canales, etc) que luego deberemos reconectar con la
media original que tendremos disponible en alguno de los medios de almacenamiento que estn
conectados a la estacin de trabajo. Los OMF tienen un margen de estiramiento, comunmente llamado
HANDLE que nos determina cual es la extensin a los lados que podemos hacerle al fragmento de
audio para poder realizar cortes, fundidos, etc. Ese margen de estiramiento se decide en el momento
de la exportacin. Tambin es posible una exportacin que exporte la duracin total de cada fragmento
de audio utilizado en la time line, solo que en los casos encapsulados al tener como lmite de tamao
2gb esta opcin casi siempre se aplica a los casos no embebidos.

Existen otras opciones de exportacin como por ej. AAF (Advanced Authoring Format) que tambin
pueden ser embebidos o no, con la diferencia que adems de poder incluir el audio y metadatas del
mismo es factible incluir el video (que de todas maneras al editor de sonido le llegar una versin
cerrada del mismo).
Todas estos formatos de exportacin solo contienen dentro de si aquel material que haya sido
seleccionado por quienes intervinieron en el proceso de montaje (no tiene otra cosa que aquellos
audios que estn activos en la linea de tiempo).

Las planilllas de rodaje son otra pieza importante a la hora de realizar la post de sonido. Es una
manera rpida de encontrar tomas alternativas que sirvan de reemplazo para fragmentos de audio
defectuosos o para poder encontrar un micrfono de mejor cobertura que aquel que fue seleccionado
en la edicin. Todos los datos del como se procedi en la grabacin y cuales fueron los problemas que
afront el sonidista del rodaje (jefe de sonido y asistente de sonido) estn escritos en estos
documentos y son una gua muy til para el editor de dilogos.

Los crudos de audio del rodaje contienen todos aquellos sonidos que fueron registrados en el rodaje.
Todos los dilogos que fueron usados en la edicin y todos aquellos que no fueron seleccionados.
Pueden contener los llamados efectos de produccin que son sonidos que de alguna forma el jefe de
sonido consider especiales y los sinti tiles para el montaje (ejemplo: un auto de un modelo muy
especial que sera muy dificil para la produccin volver a conseguir).
Cuando el jefe de sonido detecta algn inconveniente en el registro puede pedir grabar "sonido solo" o
wild track que es la repeticin de un fragmento de dilogo sin que se capture su imagen. Este material
tambin lo tenemos en los crudos.
Adems contiene fragmentos de audio de los fondos de todas las locaciones, tomados en diferentes
momentos del da que se conocen como roomtone, sonido que usaremos para la costura de los
dilogos. Es factible que algunas grabaciones sean estereofnicas solo en los casos en donde el
sonidista considere que el sonido de fondo puede integrar la banda de ambientes. En ese caso utilizar
alguno de los tipos de registro estreo existentes para registrar esos fondos (solo en casos muy
especiales, comunmente esto es tarea de la postproduccin).

En algunos parciales tambin vi que en los crudos teniamos FOLEY y ADR. Esto no es para nada
posible ya que son dos procesos que haremos en la post.

Podemos tener disponible tambin un guipon literario que ser de utilidad para saber de que va la
pelcula, la numeracin de las escenas, datos concretos de lo que sucede para entender lo que ha sido
planteado como idea del director.

En cuanto al proceso de postproduccin, nosotros en clase an no hemos desarrollado todas las


posiblidades que al momento existen. Hemos trabajado en un flujo muy sencillo que es el siguiente:

El editor de video y su(s) asistente(s) reciben el material de imagen y sonido, y comienzan a armar los
sincros utilizando la claqueta. Una vez que ordenan todo el material (y puestas las marcas de sincro de
las que hablamos ms arriba) el montajista comienza a ajustar la narrativa del material.Esto es definir
la duracin de cada plano, el tipo de cobertura, etc. Aqu es posible que tanto el montajista como el
director decidan incluir algunos sonidos (fx, msicas) que sern temporarios y se considerarn marcas
gua para el equipo que realice la post de sonido.

Una vez exportada la copia cerrada (la cantidad depende de la cantidad de actos) y cada OMF
(idem) estos materiales son envados a quienes sern los responsables de llevar adelante la post de
sonido.
Un equipo de trabajo est constituido por un director de sonido, un editor de dilogos, un grabador
y editor de fx y foley, y un grabador y editor de ambientes. Si bien lo ideal es tener un equipo que
contemple cada rol, la realidad de las producciones audiovisuales de nuestro territorio hacen que
ms de un rol sea desempeado por una persona. Sumamos como otro integrante del equipo al
msico que probablemente ya haya estado trabajando sobre el material. Mientras todo este grupo de
personas trabaja sobre el material, el msico compone, edita y pre mezcla su material para
integrarlo a la pelcula casi al final del proceso.
El editor de dilogos es el responsable de lograr que el dilogo de la pelcula fluya claro y libre de
discontinuidades y de borrar todo aquel rastro que le recuerde al espectador que est viendo una
pelcula (roces y golpes en los micrfonos, errores en la diccin de los actores, sonidos externos a la
accin, etc). A veces no existe ms remedio que recurrir al ADR (dobleje) para solucionar
problemas de grabacin o situaciones donde fue imposible proceder correctamente en el registro.

Los editores de Fx son aquellos que tienen como responsabilidad la contruccin de todo el mundo
sonoro de la pelcula, dotando a cada accin de los actores del sonido que precisan (foley) como
tambin de todo el espacio contextual que sotiene la accin (ambiente)

Recuerden leer (y preguntar al correo de la ctedra en el caso de no entender) tanto los apuntes de
clase, como as tambin el apunte que hemos dejado para estudiar.

Hay parciales que intentaron transcribir aquello que haba escrito en el material de estudio, sin
procesar lo que estaban escribiendo y por ende no solo copiaron, sino que lo hicieron mal.
Quiz en este escrito estoy omitiendo algo, o no cito errores puntuales de cada uno de los que
desaprobaron, aunque considero que esto es lo que tiene que tener un parcial (como mnimo).

Vuelvo a pasarles las fechas que nos quedan:

3 de diciembre - recuperatorio
10 de diciembre - visionado de los cortos
17 de diciembre - cierre de cursada

Saludos a todos

Germn Suracce