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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE (II)

"LA PRISIN DE LA REINA"

UNA AVENTURA PARA MAGISSA


JUEGO DE ROL PARA JUGAR CON NIOS A PARTIR DE 6 AOS

Por
Edanna
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Crditos
DYSS MTICA
La ambientacin oficial de Magissa es:
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE (II)
"LA PRISIN DE LA REINA"
Primera edicin
Revisin 2

Una aventura para Magissa. Juego de Rol para jugar www.dyssmitica.com


con nios a partir de 6 aos www.lavondyss.net
*Dyss Mtica tiene su propia licencia
Concepto, edicin y diseo:
"Edanna" R. Patsaki & Fernando R. Reyes AGRADECIMIENTOS Y PRUEBAS DE JUEGO
Sophie Campbell, Ian Asquith, Aphrodita Wjcik, Anne Asquith, Zeth Asquith,
Ilustracin de portada Becca Willis, Ana Mara T., Melita R., Susan B., Gerry, Eliza y Gaby Roberton.
Virginia Berrocal
PERMISOS Y LICENCIA
Correo electrnico: edanna@lavondyss.net
Web: http://www.lavondyss.net
La balada del Rey Transparente I y II. Aventura para Magissa, juego de rol para
MAGISSA, "JUEGO DE ROL PARA NIOS", Y LA BALADA DEL REY nios, por "Edanna". R Patsaki y Fernando R. Reyes se encuentra bajo una Licencia
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de condiciones se especifican los detalles en cada caso.

Ontario. Canad Esta aventura es gratuita. No tiene coste econmico, pero no por
ello carece de valor.
Por favor, respeta la licencia.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Presa en la torre se halla la Reina dormida


gruesos muros se cierran en torno a su lecho
poderosos guardianes la vigilan con fiereza
ocultando el secreto que guarda en su pecho."

"Ni portones ni rejas guardan esta prisin,


pues no es mejor la hecha de altos muros
a la que sin esperanza a lograr no conduzca
de hallar una senda a lugares ms seguros."

"Llora ya la Reina por huir de su cautiverio


ms la confianza su corazn siempre ha guardado
ya que sus sueos le hablan de unos hroes
que pronto habrn de llevarla junto a su amado."

"Y quin habr de escuchar su lamento?


si mensaje alguno de all jams salir podra
aguarda as a que llegue el momento
en que sus sueos tornen llanto en alegra."

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
resolver por la fuerza o bien mediante el ingenio.
PRLOGO Algunas de las pruebas que se plantean en la aventura no son

S iguiendo la estela del Cuento de Hadas vuelve la segunda parte fciles. En algunos casos, especialmente en el enfrentamiento final
de La balada del Rey Transparente, una continuacin de las contra el dragn, se da la opcin de comenzar un debate. El Narrador
aventuras que ya iniciaran nuestros hroes en la primera parte. puede usar los planteamientos para tratar de decir y de ensear algo a
En esta aventura, y siguiendo con la historia de nuestro tan los jugadores ms pequeos (y quizs a algunos que no lo sean
particular rey Arturo, los jugadores volvern a ser los protagonistas tanto...). Son herramientas que pueden usarse o no con libertad. Fallar
para ayudarle a encontrar a su amada Ginebra. Una historia dulce las pruebas podra tener consecuencias para los aventureros pero, en
como el caramelo donde unos Imagos en Dyss brillan con luz propia, mi opinin, nunca hasta el punto de arruinar la diversin. Siempre
aunque nunca tanto como deben hacerlo los autnticos protagonistas tengo muy claro que antes que nada esto es un juego, no una leccin
de toda aventura. Los personajes que llevan los jugadores. de moral ni una clase magistral. Lo ms importante debera ser siempre
Con esta obra se cierra la historia y el conjunto de las dos primeras la diversin antes que todo lo dems. Esto puede que sea una
aventuras para el juego. Unas aventuras que tratan de ser muy declaracin de intenciones, un consejo, o ambas cosas a la vez. Pero es
romnticas por un capricho mo. El de rememorar mis primeras ms un deseo de no querer imponer una forma de hacer las cosas o de
andanzas en el mundo de los juegos de rol; donde en lugar de explorar decir cmo hay que hacerlas.
ambientes oscuros y ominosos tuve lo que yo considero la gran Por otro lado el Rey, la Reina y el Caballero ms famoso del
fortuna de poder explorar mundos de luz donde an as segua mundo merecen tener otro pequeo homenaje y con razn. Por lo que
existiendo el conflicto. Verdadero ncleo de todas las historias. la balada del Rey Transparente es sin duda mi pequeo homenaje a
Aventuras oscuras hay muchas, por lo que tengo plena una de las leyendas ms hermosas de todos los tiempos. Una que nos
confianza de que no slo hay an muchas cosas que ha inspirado para rer, para llorar... y para soar.
estn esperando ser contadas sino que en este hobby Espero que disfrutes de esta aventura tanto como yo lo he hecho al
hay adems espacio de sobra para muchas cosas crearla.
diferentes.
Edanna
En esta aventura los hroes visitarn el Palacio de 12 de junio de 2014
Geden, situado en el mundo de los sueos. Y es
que el pequeo dragn siempre huye de la
realidad. En el palacio se levanta su torre, un
monumento privado donde adems de
ocultarse, deposita su conocimiento y los
primeros recuerdos de su vida.
Cada planta de la torre enfrenta a los
aventureros a un dilema que podrn
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"LA PRISIN DE LA REINA"

Para mi pequea Edanna.


Yo te doy todo mi amor y t..., me das Amapolas

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"LA PRISIN DE LA REINA"
disimulada en lo ms alto, escapando as al exterior. De all se alej,
RASE UNA VEZ revoloteando y sin tener ni idea del peligro del que se haba librado.
De su madre no volvi a saber nada ms, al menos en esta historia.
Haba una vez, hace mucho, mucho tiempo, un pequeo Desde entonces el pequeo dragn no la ha vuelto a ver ni ha tenido
Dragn que soaba con natillas y con pompas de jabn..." ninguna noticia de lo que le sucedi.

H
ace mucho, mucho tiempo, viva un pequeo dragn junto a
su madre en una gran cueva. Se llamaba Geden.
Su guarida estaba en lo alto de una enorme montaa. Para
llegar hasta all slo se poda ir volando; o al menos, eso
pensaban... La cueva era clida y confortable y unas enormes setas
fosforescentes iluminaban con una luz tenue y anaranjada los grandes
salones de piedra.
Su madre sola cantarle a su retoo canciones en una hermosa
lengua que hoy ya nadie recuerda. Y entre cancin y cancin le haca
repetir con frecuencia lecciones que todo dragn debe conocer y que
todos los dragones se ensean los unos a los otros, pasando as tal
conocimiento de padres a hijos.
Pero un da pas algo terrible. Un grupo de forasteros entr en la
cueva por un estrecho tnel secreto. Ninguno de los dragones que
haban vivido all lo haban descubierto antes. Se trataba de
aventureros codiciosos que se haban abierto camino con el nico
deseo de saquear el tesoro del dragn. Encerrado en su pompa, el pequeo dragn soaba con natillas, con
Es bien conocido que todos los dragones acumulan un gran tesoro. pompas de jabn y con el conocimiento de las seis virtudes que todos
Lo que muy pocos saben es que muchas de las joyas y las piedras los dragones buenos deben conocer. Su madre se las haba hecho
preciosas que atesoran les sirve de alimento, fundindolas antes con su repetir en numerosas ocasiones y son: Lealtad, Honestidad,
aliento de fuego. De ellas obtienen una gran energa. Generosidad, Alegra, Compasin y Sabidura Las seis claves que
Sin importarles si esto o aquello les perteneca, se fueron abriendo ayudan a llevar una vida plena y ser feliz mientras haces felices a
camino hasta llegar al gran saln donde madre e hijo vivan en paz. Su quienes te rodean.
madre, consciente de la amenaza, sumi a su pequeo en un sueo De aquel sueo el pequeo dragn nunca quiso despertar de tan
dulce y profundo. A continuacin lo encerr dentro de una enorme asustado que estaba, por lo que vag sin rumbo arrastrado por las
bola transparente, muy parecida a una gran pompa de jabn, y lo envi corrientes de aire. Atraves pases, cruz montaas, valles, ros y lagos.
flotando hacia lo alto de la cueva. De ella sali por una abertura Esquiv altos picos nevados, feroces tormentas y temibles tornados. Y
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"LA PRISIN DE LA REINA"
se libr incluso de las flechas que algunos le lanzaban desde el suelo, En el mundo de los sueos es imposible crecer, por lo que el dragn
de tan asustados que estaban de ver a un dragn flotando sobre sus sigui siendo siempre tan pequeo como lo fuera el da en el que se
cabezas. vio separado de su madre; y en el que tuvo que enfrentarse, sin
Y tanto fue as que Dyss, el gran espritu del mundo, la gran mente desearlo, a todos los peligros de un mundo desconocido.
que est en todas partes, cumpli sus deseos, una consecuencia de sus Pero un dragn no pasa todo su tiempo dormido. Tarde o
miedos. Pues Dyss, es capaz de conocer lo que sientes y lo que piensas temprano el pequeo despert y al poco tiempo empez a realizar
si esos pensamientos y esos sentimientos son muy intensos. Levant visitas al mundo real. Para hacerlo usaba una versin o reflejo
para l, en el pico ms alto de la montaa ms alta, la ms alta torre en deformado que existe all de su propia torre, que le sirve de puerta
donde podra vivir tranquilo. Ajeno y a salvo de los peligros del entre un mundo y otro.
mundo. Y para que su seguridad fuese total, ancl el lugar en el mundo Al principio fueron visitas prolongadas. Recorri el mundo, visit
de los sueos. All donde ninguna amenaza podra molestarle jams. muchos lugares, conoci a otras criaturas y aprendi muchas cosas.
No obstante l segua siendo un pequeo dragn, un nio en un
mundo que siempre pareca estar por encima de l y que siempre le
daba mucho miedo.
Con el tiempo sus visitas fueron ms cortas y menos frecuentes.
Pasaba all slo el tiempo necesario para cumplir con sus necesidades y
buscar comida en forma de preciosas, gordas y deliciosas gemas de
todos los matices, formas y tamaos que pudieses imaginar. El resto
prefera pasarlo en la clida, confortable y ms segura de todas las
guaridas.
Pero si haba algo que echaba de menos por encima de todo era a
su madre.
Se le ocurri entonces buscar una, ya que no saba dnde estaba la
suya ni haba vuelto a saber nada de ella. Pero a quin? Si una cosa
tena clara es que todos los dragones llevan sangre de reyes por sus
venas, por lo que su madre slo poda ser una reina!
Y un da, un da ya lejano. Durante una de sus visitas al mundo real
tuvo un golpe de suerte. En una caravana que cruzaba los campos,
protegida por un grupo de soldados y por un caballero envuelto en
brillante armadura, viajaba una de las reinas ms famosas que ha
conocido jams el mundo. La reina Ginebra, que acuda a encontrarse
con su rey en Camelot. El pequeo dragn sinti la presencia real, vio
su oportunidad y decidi llevarse a la Reina a su guarida.
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Los soldados no fueron un problema pues salieron corriendo tras haber descansado y recuperado fuerzas tras dormir un rato y comerse
"calentarles el trasero" un poquito. Pero aquel caballero en armadura unos cuantos bocadillos de "chorizo medieval" o algn que otro pollo
era un hueso duro de roer por lo que decidi llevrselo tambin a l. asado; lo normal como desayuno de unos hroes vamos...
No obstante, no poda transportarlos directamente a su torre oculta en Ya sea que sigan en el mismo lugar donde yace tendido el Rey o en
el mundo de los sueos ya que slo l poda entrar all. Slo el cualquier otro, una cosa debe haber quedado clara: su misin. Sus
pequeo dragn tena la habilidad de pasar de un mundo a otro. Por lo ltimas palabras antes de caer desvanecido, y que repetimos aqu,
tanto, fue antes a su fortaleza "Bocabajo" (una versin de su fueron:
propio palacio en el mundo real) y dej all al maltrecho
caballero, algo magullado. Tampoco poda llevarse a la Gracias mis queridos amigos. Reconozco que os haba
Reina al mundo de los sueos por lo que la sumi en un juzgado mal. Cunto tenemos que aprender nosotros,
sueo profundo y, dejando su cuerpo a salvo en una los adultos, de lo que una vez fuimos!
cmara dentro de la fortaleza, se llev su espritu con l Pero me desvanezco, ya no puedo hacer nada
cruzando a travs del espejo que separa ambos salvo pediros mi ltimo favor: Salvad a la Reina! Pues
mundos. yo sin ella no soy nada... Con su voz en la botella,
Y todo lo dems no ser yo quien os lo detalle podris encontrarla. Slo vosotros podis conseguirlo
ya que vais a ser vosotros los que, siendo los
protagonistas, contaris todo cuanto vaya a suceder a
Tras pronunciar estas palabras cay dormido. Su nivel de transparencia
partir de ahora...
es tan elevado que ya apenas se le puede ver con claridad. Bajo l, el
suelo est lleno de unos ptalos de color rosado. Los mismos que
INFORMACIN PARA EL NARRADOR tena el rbol mgico cuando llegaron a la isla la primera vez, al otro
lado del reflejo sobre el lago. Es importante que recuerdes este detalle
Atencin! si eres un jugador no deberas seguir leyendo. Si te ya que son los que permitirn a los pequeos hroes caer dormidos
enteras de que va la historia no va a tener mucha gracia cuando con rapidez.
la juegues. Lanzarote, muy preocupado, les dice que el Rey ya no est en
condiciones de viajar al Reino de los Sueos ni de salvar a la Reina.
Esta aventura est diseada como continuacin de su primera parte. Si Les pedir como un ltimo favor que sean ellos los que se embarquen
el grupo la ha jugado, lo que es muy conveniente como es lgico, en esta misin.
tendr en su poder el frasquito con el aliento y la voz de la Reina. Este As terminaba la anterior aventura. Ahora es el momento de volver
objeto les servir de faro para poder encontrar el palacio de Geden. a embarcarse en una nueva bsqueda para salvar a la Reina. Para
Si no es as, el frasquito bien se lo podra haber entregado el mismo hacerlo disponen de la botellita con su voz, con la que podrn
Rey, que lo guardaba como un tesoro personal. encontrar el sueo de Geden sin temor a perderse en el Reino de los
Lo ms probable (y conveniente claro) es que los aventureros sigan Sueos.
junto al rey moribundo y su guardin, Lanzarote del Lago. Deberan
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Pero Cmo viajar al Reino de los Sueos? Si los aventureros se Al llegar al Palacio debern explorar sus salones y entrar en la
preguntan cmo hacerlo Lanzarote les dir que los ptalos que cubren torre, avanzando a travs de sus seis cmaras. Cada una encierra una
el suelo bajo el cuerpo del Rey podrn ser de gran ayuda. Basta pequea parte del espritu de la Reina. Slo en la ltima cmara y ante
mezclarlos con agua y hacer una infusin para no tardar en sentir un el mismsimo Geden ser posible unirlas todas para poder salvarla.
sueo muy profundo y especial que les har caer dormidos como Cada una presenta adems una prueba que es posible resolver con el
troncos. ingenio o bien por la fuerza bruta. Si se avanza usando la fuerza es
Una vez dormidos y gracias a la magia de los ptalos se muy posible que debido a las heridas recibidas sean derrotados si
adentrarn en los vastos paisajes onricos de mundo se los sueos, deciden enfrentarse a Geden.
donde el sueo de cada criatura que vive en el mundo existe dentro de Cada grupo de jugadores deber enfrentarse a las pruebas segn su
una enorme esfera de cristal luminiscente. Un mundo multicolor propia capacidad de poder ponerse de acuerdo entre todos. Queda a
repleto de pompas de jabn... decisin del Narrador considerar qu es lo mejor y qu merece o no
Para encontrar la esfera con el sueo de una recompensa, aunque nunca debera olvidar que lo ms importante
Geden el frasco les servir de gua, brillando es pasar un buen rato jugando al rol. Lo conveniente es que los
cuando estn ms cerca y atenundose jugadores aprendan cuales habran sido las posibles soluciones y tratar
cuando se alejen. Con un mnimo de sentido de completar la aventura.
comn no tardarn en hallar la esfera que El encuentro final con Geden debera resolverse de forma
encierra el sueo que buscan. pacfica. El pequeo dragn no es malvado, como se puede deducir de
Si no se aclaran el Narrador siempre est la historia de introduccin. Cuanto busca es a su madre, de la que
ah para dar algn que otro empujoncito..., nunca ha vuelto a saber nada. Una excusa perfecta para crear futuras
pero sin pasarse. Si proteges demasiado a tus jugadores y les ayudas en aventuras. En cualquier caso, lo que ms desea es hacer amigos. Si
exceso se puede perder parte de la emocin del juego y de sus muchas consiguen su amistad podrn contar en el futuro con un poderoso
posibilidades. Lo importante es que el juego fluya. Interviene con aliado. Nada ms y nada menos que un cachorro de dragn! que an
moderacin y slo si se trata de un atasco con maysculas y no van a est por hacerse adulto...
ninguna parte. Pasarse horas esperando a que den con la solucin a un
problema ni es divertido ni tiene sentido alguno.
No hay mejor forma de hacer avanzar la trama de una historia que
buscar problemas que solucionar. No temas que tus jugadores se
metan en los si as la historia se vuelve ms interesante. Precisamente
por esa razn no todo va a ser un camino de rosas en el mundo de los
sueos. All tendrn su primer encuentro con "Discordia", una criatura
que cuanto busca es el conflicto y los problemas. Ms adelante lo
volvern a encontrar en el palacio de Geden.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Si los jugadores se plantean ese problema Lanzarote acudir de nuevo
en su ayuda:

"No os preocupis. Usad estos ptalos. El Rey me dijo


que estn encantados. Basta que los mezclis con un
poco de agua y bebis de la infusin para quedar
dormidos profundamente.

1. EL GRAN VIAJE

U
na vez tengan clara su misin el siguiente paso
es adentrarse en el mundo de los sueos.
Poco van a necesitar all, as que no
deberan de preocuparse por esas cosas. No
obstante, al sueo viajarn tal y como estn vestidos
y con lo que lleven encima, pues en ese mundo eres tal
y como te imaginas ser, ni ms ni menos.
Sobre el frasquito, bastar con
Puntos de Remiendo que alguno de ellos lo sostenga en
(Regla opcional) su mano o lo guarde en el bolsillo.
Los puntos de Remiendo
Tambin pueden llevarse los
permiten a los jugadores
hacer pequeas alteraciones macutos con algo de equipo. Si los
en la historia de forma protagonistas creen de verdad que
controlada. La forma de les ser de ayuda, as ser.
usarlos se explica con detalle Pero claro, no siempre es fcil
en el manual de reglas de quedarse dormido cuando uno lo
Magissa. necesita. Aunque siempre hay
alguno al que le basta con tumbarse Si lo hacen no tardarn en descubrir que el brebaje no sabe nada mal,
y cerrar los ojos. No hay nada peor que el que te obliguen a dormir teniendo un regusto a polen o incluso a miel. Cosas de la botnica
para no poder pegar ojo! mgica. Pero antes de que el primero cierre los ojos, Lanzarote les dar
un ltimo y muy valioso consejo:

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"LA PRISIN DE LA REINA"
vaco. Aparente porque no tardarn en darse cuenta de que el espacio
"Recordad una cosa ms: Pase lo que pase, no os est salpicado con unos enormes globos. Unas esferas enormes, de
separis. Permaneced siempre juntos y trabajad en varios kilmetros, que contiene cada una el sueo de alguien. Hay
equipo. Ese es el secreto de vuestra autntica fuerza. No miles y miles, y si los hroes decidieran viajar en cualquier direccin no
lo olvidis... tardaran en darse cuenta de que el mundo de los sueos no termina
nunca.
Una vez beban del agua de ptalos irn cayendo dormidos tras pasar
unos minutos. Ahora es cuando su aventura comienza de verdad.

En el mundo de los sueos


Al poco de quedarse dormidos, los hroes sentirn poco a poco que
flotan sobre s mismos. Pueden ver sin dificultad sus cuerpos tendidos
en el suelo. Pero la diversin termina pronto pues la realidad del
mundo no tarda en desvanecerse para convertirse al poco tiempo en
una extraa niebla. Puedes leer a tus jugadores lo que se describe en
los cuadros de color lila o usar tus propias palabras:

Una extraa niebla os rodea. La visin del mundo real


desaparece y de repente no tenis ni idea de dnde
podis estar. Estis flotando en un mundo que no tiene
ni arriba ni abajo, suspendidos en el aire y con la
capacidad de poder moveros a voluntad en cualquier
direccin. Cuando os miris los unos a los otros veis
como vuestros cuerpos mantienen la misma forma que
en el mundo real, pero rodeados de una luz brillante.
La niebla parece despejarse y en la distancia se ven
unas grandes bolas luminosas. Como globos de cristal
o pompas de jabn que adems parece que tienen
"algo" en su interior
Todo alrededor est iluminado con un resplandor extrao, con la
misma claridad que un cielo despejado y blanquecino, pero sin que
En el mundo de los sueos es posible flotar y moverse a voluntad. Los pueda verse un sol por ninguna parte, ni nubes, ni estrellas. Slo bolas,
aventureros pueden ir en cualquier direccin y viajar por el aparente grandes y luminosas. Unas enormes bolas centelleantes.
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Si alguno de los aventureros cae en la cuenta de los posibles usos El encuentro con Discordia
del frasquito ver que brilla con un resplandor muy tenue.
"Donde nuestros hroes se topan con discordia, que a ratos re y
Movindose en una direccin se apaga ms y ms mientras que si se va
durante todo el tiempo slo incordia".
en el sentido contrario su brillo aumenta un poquito, dependiendo de
si uno se dirige hacia la esfera que contiene el sueo de Geden o, por
Pasado ya un buen rato en su viaje a travs del mundo de
el contrario, se aleja cada vez ms.
los sueos notarn una sombra que se aproxima.
En realidad no importa de qu direccin se trate
Una enorme criatura se acerca rpidamente venida
pues es imposible orientarse en el Mundo de los
de vete t a saber y comienza a volar en
Sueos si no se dispone de una ayuda de este tipo.
crculos alrededor del grupo. Es larga,
Aqu no hay ni Sur, ni Este ni Oeste. Slo
verdosa y escurridiza. Nada en el vaco
probando diferentes direcciones es posible en
como una serpiente lo hara en el agua,
pocos minutos averiguar cul es el rumbo a
serpenteando gilmente. Revolotear
seguir.
alrededor del grupo durante un rato; a
Por ahora investigar cmo orientarse y usar
distancia segura al principio y, poco a
el frasquito como gua es la misin principal de
poco, comenzar a acercarse ms y ms.
los aventureros. Durante su viaje vern muchas
Se trata de Discordia, una de las
esferas. Cientos de miles de sueos flotan
muchas criaturas que habitan en el
balancendose en la nada luminosa y
mundo de los sueos y que con
resplandeciente. Hay sueos buenos,
frecuencia visitan el mundo real.
sueos malos y muchos sueos
Discordia siempre trata de dividir a la
regulares. Lo que tienen las criaturas en
gente. Es feliz cuando los dems se enfadan
sus pensamientos flota aqu envuelta cada
por su culpa, y le divierte mucho lograr que se
una en su propio mundo. Sin un gua o un
peleen entre ellos. Para conseguirlo se vale de
objeto parecido al frasquito no es posible entrar
mentiras y engaos. En todo momento hace
en los sueos. Podra hacerse, pero requiere una
bromas y burlas mientras ofrece a su vctima lo
magia poderosa de la que en estos momentos
que l piensa que es lo que ms desea y le
no disponen nuestros hroes. Adems, sus
promete que lo conseguir si traiciona a sus amigos. Disfruta
asuntos estn en otra parte.
burlndose de los dems, pero lo hace de una forma que nunca queda
Una vez estn ya en marcha, puedes continuar con
muy claro si est hablando bien o mal de alguien. Suele dirigirse a cada
la historia.
criatura por separado; pero ahora es complicado, por lo que en esta
ocasin se dirigir a todo el grupo. Muestra a tus jugadores su imagen
y lee, si quieres, el texto del cuadro a continuacin.

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El Narrador debe aprovechar a Discordia cuanto pueda,
Una criatura enorme y verdosa, de unos siete metros de interpretndolo si es posible, y usndolo como un mal consejero que
largo que parece una mezcla entre una serpiente y a un intenta engatusar y engaar a los aventureros, confundiendo sus metas.
dragn, comienza a revolotear a vuestro alrededor. Un buen Narrador puede sacarle mucho partido al personaje ya que
Aunque recuerda a un dragn, se trata de algo estar presente hasta el final de la aventura.
diferente. Adems, tiene aspecto de ser una criatura Si Discordia consigue su propsito un Narrador severo podra dar
muy vieja. Al poco, con una voz masculina de alguien la aventura por terminada, concluyendo que los aventureros se han
muy mayor, de tono oscuro y que retumba como en despertado en el mundo real tras haber pasado muchas horas dando
una cueva, les hablar: vueltas y sin haber completado su misin.
Poco prctico y conveniente sin embargo. Siempre deberan tener
"Vaya vaya, por las garras del oso, pero qu ven estos la oportunidad de poder volver a reunirse unos con otros tras haber
ojos viejos y cansados, nios...!, nios buscando a perdido mucho, pero que mucho tiempo. Ms debilitados y con algn
alguien encerrado en algn oscuro pozo..." punto menos de Esperanza, y hasta con alguna desventaja (-1D a
"Decidme muchachos, hroes valientes llenos de todas las tiradas debido al agotamiento). En cualquier caso, si esto
sensatez..., no sera ms conveniente separarse para ocurre ya Discordia se ha apuntado un tanto.
as poder encontrar lo que buscis con rapidez?

DISCORDIA
Es probable que algunos jugadores piensen que se trata de Geden. Si
lo llaman as o se lo preguntan la criatura se reir de ellos. Dir que l Dificultad: 7 dados
Su objetivo siempre es confundir y tratar de hacer fracasar al grupo.
es alguien mucho ms viejo que ese nio-dragn que parecen andar
Nunca se enfrenta en combate ni lucha.
buscando. Discordia sabe quien es Geden por supuesto, y har todo Si se inicia una pelea responder desapareciendo en una nube de
lo posible porque fracasen en su misin de encontrarlo a l, a su sueo humo con un "POF!", tras recibir dos o tres golpes, para reaparecer
y a la Reina presa en sus dominios. Discordia cuanto desea es separar ms adelante y seguir con sus objetivos.
al grupo, que cada uno tome una direccin distinta y se pierda. Eso es Si fracasa en sus intentos de sembrar pues... eso, la discordia, se ir
lo que le alimenta y le da fuerzas. Si fracasa se va debilitando cada vez debilitando cada vez ms. Se har ms pequeo y el nmero de sus
ms. dados ir disminuyendo hasta quedarse en nada. Si esto ocurre se
El encuentro consiste en una larga conversacin en la cual desvanecer por completo para no volver a molestarles.
intentar convencerlos de que se separen y sigan caminos distintos,
asegurndoles que si lo hacen encontrarn antes el sueo de Geden.
Es probable que alguno intente soltarle a Discordia un gancho de
Todo lo contrario a lo que deben hacer desde luego, pues slo
izquierda o bien lanzarle algn virote de ballesta..., e incluso la parrilla
siguiendo todos juntos y usando el frasco como gua podrn encontrar
de asar la carne seguida de todas las sartenes que se tengan en el
lo que buscan si tienen algo de paciencia.
macuto. Discordia es una criatura muy poderosa. Su forma puede ser
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destruida, pero no tardar en reaparecer al cabo de un tiempo como correcta. Al cabo de una hora de viaje ms o menos la luz brillante
nueva y de mucho peor humor esta vez... los llevar hasta uno de los enormes globos que flotan en el Mundo de
Para cualquier tirada que implique un enfrentamiento con los Sueos. El brillo ir aumentando hasta hacerse casi cegador, una
Discordia puedes usar una forma simplificada de estadsticas. Todas pista bastante segura de que por fin deben haber encontrado lo que
sus pruebas se enfrentan a un nmero de dados que simbolizan su andaban buscando.
nivel de poder o su Cuando se acerquen a la esfera vern que dentro se divisa una gran
Estadsticas abreviadas dificultad en todos los montaa rocosa con forma de columna. Est recubierta con una
En muchos casos no necesitas las aspectos. En total es una extraa arboleda tropical. Entre las rocas hay cascadas de agua que
estadsticas de una criatura. criatura con siete dados (7) caen, perdindose en el vaco que hay ms abajo. El peasco flota
Especialmente es el caso de Discordia,
de dificultad. Ya sea su sobre la nada, pues "abajo" tampoco es que haya tierra que la sostenga.
que no puede ser destruido.
Segn las reglas de los Personajes Fuerza, su Mente, su Ataque En lo alto hay un pequeo palacio en forma de torre. Tiene en la
No Jugadores (PNJ), cuanto necesitas o su Defensa, siempre tira base un amplio balcn, perfecto para que una criatura voladora pueda
saber es lo que son y cul es su este nmero de dados para aterrizar. El balcn parece ser la nica puerta que permite acceder al
funcin. Basta con tener adems un cualquier prueba que se te palacio.
nmero de dados que representan su ocurra que pueda ser Por la ladera del gran pico rocoso se ven otras casitas, mucho ms
nivel de poder. Ese nmero de dados emocionante. Los dems pequeas y modestas. Pero si se acercan vern que estn en ruinas, que
es su Dificultad para todas sus tiradas. datos no importan. no tienen ni puertas ni ventanas y que dentro no hay absolutamente
En caso de recibir dao puedes usar Si recibe suficiente dao nada. Lo interesante debe estar sin duda en el palacio. Si algo o alguien
las reglas para los duelos: ir desaparecer en una nube viva aqu, hace tiempo que se ha marchado.
disminuyendo su cantidad de dados de humo para reaparecer
por cada impacto de la misma forma
ms adelante y continuar Si deciden entrar en la esfera del sueo vern que atravesar la parte
que si se tratara de sus Heridas.
Cuando se quedan sin dados han sido con sus planes; siempre externa es como atravesar una pompa de jabn. Primero se pega, se
derrotados. Con eso es suficiente. incansable. estira y con un POP!, se despega para volver a su sitio. En ningn
Superar el encuentro no caso se romper.
consiste ms que en ignorar los consejos y advertencias de Discordia y Dentro de la esfera es como entrar en otro mundo. Hay una gran
proseguir con la misin. Si lo ignoran no tardar en darse la vuelta y luna, igual que la ms grande del mundo real, y se ven estrellas y nubes
marcharse, furioso. Se lo volvern a encontrar ms adelante, pero por en el cielo. Es un pequeo mundo, un pedacito de la realidad,
ahora supone toda una victoria ignorar sus consejos y dejarlo con el encerrado dentro de una enorme pompa de jabn...
rabo entre las piernas.

El sueo de Geden
Si los aventureros han usado sabiamente el frasquito habrn visto
cmo su brillo aumenta a medida que se dirigen en la direccin
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"LA PRISIN DE LA REINA"

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"LA PRISIN DE LA REINA"
aqu en adelante y que se repetir mientras no abandonen el mundo de
sueo contenido en la esfera.
Un Narrador puede
Una serie de catastrficas aprovechar esta circunstancia
desdichas para crear situaciones de lo
En el mundo de la esfera la magia ms interesantes, pero sobre
acta de forma salvaje. Los hechizos todo situaciones que sean
se activan solos y sus efectos se divertidas y que compliquen
muestran constantemente. Usa este
un poco las cosas.
problema como una forma de crear
2. LLEGANDO AL PALACIO situaciones divertidas y que creen
Teniendo siempre en cuenta

E
algn que otro problema pero en
ningn caso que suponga un serio los mapas que se van
n el palacio no se ve ms acceso o puerta de mostrando en las distintas
entrada que el espacioso balcn que hay en la obstculo que les impida cumplir con
su misin. Los efectos de la magia secciones y los nmeros que
base. No hay ventanas, ni rendijas ni otras catica deben ser divertidos pero no aparecen en ellos, a
aberturas por las que colarse, tan slo la amplia ser una fuente de frustracin para los continuacin se describen las
plataforma que permite aterrizar tras llegar de un jugadores. distintas partes del palacio.
largo viaje revoloteando por el aire.
Una vez se pone el pie en ella todo funciona como en el mundo
real. Abajo es abajo y es posible caerse, aunque tambin se puede
volver a remontar el vuelo. Basta con desearlo y dar una corta carrerilla PRIMERA PLANTA
seguida de un salto para volver a estar otra vez en el aire.
Lo primero de lo que se darn cuenta todos los aventureros 1. Balcn
capaces de hacer magia es que en este pequeo mundo el poder La entrada al interior del palacio es espaciosa y no tiene puertas. Slo
mgico funciona de forma catica. Transcurridos unos minutos de un arco bastante ancho que conduce al pasillo. Es posible echar un
haber puesto el pie en la plataforma algunos hechizos se activarn por vistazo al interior y descubrir las puertas que conducen a otras salas del
s solos. Por ejemplo, un mago ver con asombro como en sus manos palacio, tal y como se puede ver en el mapa. En una esquina hay
surgen llamitas o llamaradas, como prefieras, seal de que su magia una mecedora que parece muy cmoda, y se escucha sin dificultad lo
est funcionando sin su control, y desde luego sin su permiso. que parece ser el sonido inconfundible de alguien trasteando con
Estos efectos no daarn al Mago o Sanador, por supuesto, ni le cacharros de cocina...
supondrn ningn coste en Puntos de Energa. Pero desde luego que
s van a ser un problema. Una incomodidad que los acompaar de

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Primera planta del palacio

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2. Pasillo Sabe muy bien quienes son los aventureros y lo que esperan conseguir.
No hay nada de especial en el pasillo salvo que oh, sorpresa!, sirve Les ofrecer una comida y una bebida muy especial, el alimento del
para llegar de un lugar a otro, lo que tiene su importancia... En una mundo de los sueos. Aunque en realidad no necesiten de la comida
esquina est la mecedora donde Calndula, la encargada de cuidar del normal, pueden beneficiarse de los suculentos manjares que hay aqu.
palacio, se sienta a hacer ganchillo. An con sus cuerpos en otra parte tomar este alimento les har
La puerta que da acceso a la torre (6 en el mapa) est cerrada a cal reponer fuerzas. Slo Calndula y Geden habitan aqu en cuerpo y
y canto. Es mgica, y despide una luz naranja clida e inquietante. espritu, por lo que necesitan comer otras cosas como cualquiera en el
Nada en este y en cualquier otro mundo puede abrirla salvo una de las mundo real.
llaves que cuelgan del manzano que se encuentra en el invernadero (5 Cuidar de ellos y les dar
en el mapa). todos los consejos que pueda.
Una vez entren en el pasillo escucharn con claridad que hay algo Si resultan derrotados en
de ajetreo en la cocina (nmero 3). No hay ms puertas en las distintas cualquier parte del Palacio no
salas, por lo que slo es necesario asomarse. despertarn en el mundo real
sino metidos en la cama en la
habitacin de Calndula y con
3. Cocina sus Heridas tratadas.
En una cocina bien provista semejante a la que se encuentra en el Pero nunca traicionar al
palacio de un rey, Calndula prepara entre algn que otro manjar pequeo dragn, al que se ha
natillas para su Seor Dragn. propuesto cuidar y proteger, ya
Si se asoman la vern manipulando cacharros y cocinando. Es muy que los une un extrao y
consciente de la visita. Sin darse la vuelta saludar a los aventureros antiguo pacto.
con total tranquilidad: Lo que ms desea es que
Geden consiga con la ayuda de alguien tomar la decisin de salir de
Una anciana de largo cabello negro est de pie en la su encierro en el mundo de los sueos y vivir en el mundo real de una
cocina. Sin darse la vuelta dice: vez y para siempre. Por ello tiene la esperanza de que este encuentro
"Bienvenidos visitantes. Ya pensaba que no ibais a sea el momento que lleva tanto tiempo esperando. Pero su misin
llegar nunca. Ser mejor que os tomis algo. An os deben hacerla ellos solos. Ella no puede intervenir ni ayudarles ya que
espera una larga jornada..." Mi seor os est es una prueba que deben superar por s mismos.
esperando... Natillas?, sueos de amapola?, una Slo si le hacen las preguntas correctas y con cortesa,
taza con la risa de un cumpleaos? En el men hay Calndula les dir que para hallar a la Reina deben entrar en la torre,
bastante donde elegir. superar una serie de pruebas y tener una charla con el dragn. Habrn
de convencerle de que deje ir a la Reina, aunque no va a ser nada fcil.
Si lo desean, les contar la historia del pequeo dragn, de como
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su madre lo puso a salvo y de las seis virtudes de todos los dragones permite descubrir que en este sitio existe algo ms complicado que la
buenos que le haba enseado. Algo triste, les dir que al parecer el simple guarida de una bestia a la que hay que derrotar.
dragn parece haberlas olvidado. Las seis pruebas de la torre estn Por otra parte, Calndula es la nica que puede contarles la
relacionadas cada una con una de ellas. verdadera historia del dragn y de cmo lleg hasta all. En el
Si le preguntan cmo se abre la puerta de la torre (nmero 6 en el palacio el tiempo no existe por lo que disponen de mucho tiempo para
mapa de la primera planta) les dir que la llave es una de charlar.
las que est colgada del manzano que se encuentra en el De su propia historia se negar a decir nada. Les contar que la
invernadero. Para saber de qu llave se trata tendrn que montaa y parte del palacio que ocupan existi en el mundo real en
usar su sabidura y su ingenio. otro tiempo, habiendo sido transportado al mundo de los sueos por
la propia Dyss. Esa es la razn de que existan otras casitas
Calndula es un personaje excepcional que ha vivido abandonadas por toda la ladera.
muchas aventuras que se cuentan en otra parte. Slo la torre ha sido enteramente levantada dentro del mundo de
Est aqu cumpliendo un antiguo pacto que es los sueos a partir de los pensamientos de Geden para protegerse.
tema de otra aventura. Y es que los sueos de un dragn, por pequeo que sea, son muy
Aunque podra ser una perfecta madre poderosos. El mundo no tiene ninguna dificultad en escucharlos.
sustituta de Geden esto no es posible. No
slo por las condiciones de su pacto con el En la cocina hay todo lo necesario para pasarse una temporada
dragn, del que no dir nada, sino adems dando banquetes diarios, y es que si se les ocurre indagar en las
porque ella misma se ha negado. Sabe muy bien estanteras los aventureros descubrirn que cojas lo que cojas los
que si acepta entonces el pequeo dragoncito nunca suministros no se terminan nunca. Vuelven una y otra vez a
emprender la marcha ni querr enfrentarse al mundo. reaparecer, aunque siempre de la impresin de que en dos o tres usos
Es una hechicera muy poderosa capaz de ver el futuro, aunque a vayan a agotarse.
primera vista slo parezca una anciana inofensiva. No puede ser
herida. En caso de que alguno intente hacerle dao desaparecer sin 4. Habitacin de Calndula
ms en una nube de humo. Los aventureros se quedarn solos y sin Aqu duerme Calndula, que no necesita gran cosa salvo el bal con
poder contar con sus valiosos consejos. Nunca se enfrentar a ellos, sus escasas pertenencias, sus libros y poco ms.
aunque s que puede evitar que daen a Geden si puede. No le har ninguna gracia que nadie ande curioseando en sus
Sus estadsticas no hacen falta, por lo que no se dan aqu. Si cosas. Si lo hacen el visitante se ver de nuevo sentado en el balcn
necesitas hacer una tirada considera que tiene un nivel de dificultad por arte de magia. Como lo siga intentando el lugar donde aparecer
de ocho dados (8D). Lanza ocho dados para cualquier prueba, sentado no tendr una base tan slida, eso seguro.
incluyendo la magia y su resistencia.
Utiliza a Calndula como una ayuda dentro del palacio por si los
aventureros se atascan. Tambin como un vnculo con el dragn que
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"LA PRISIN DE LA REINA"
5. Invernadero conclusin de que esa debe ser la llave que buscan. Todo es probar
Sin contar la torre, sta es la sala ms amplia con diferencia. Un claro...
precioso invernadero lleno de plantas exticas completa todo el lado Pero no todo va a ser tan fcil. Si permanecen mucho tiempo junto
este del Palacio. Enormes cristaleras de muchos colores forman un al manzano despertarn a la planta carnvora que lo vigila. La planta
arcoris de formas y tonalidades. Hay plantas de muchas clases, que crece junto a l y es difcil identificarla de las plantas normales cuando
llegan hasta el techo a varios metros de altura. El suelo es de baldosas, est dormida ya que se parece mucho al resto. A estas plantas les
pero con amplias zonas de tierra compacta encanta comer de todo, pero enloquecen del jamn para arriba...
para que crezcan las plantas. Adems est muy hambrienta por lo que pondr un gran empeo en
Justo en el centro de la sala crece pillar algo a lo que hincarle el diente.
un viejo y enorme manzano. De sus La planta no despertar si slo se aproximan a coger una de las
ramas cuelgan varios cientos de llaves. Al fin y al cabo es lenta como... una planta. Sera el caso de
llaves de todas clases. haber usado el frasquito. Pero se pondr activa con total seguridad si
Si le preguntan a Calndula les se dedican a descolgar las llaves una tras otra, lo que requiere pasarse
dir que una de ellas permite abrir la bastante tiempo junto al rbol.
puerta que conduce a la torre. Adivinar
cul es se trata de algo que tendrn que Planta carnvora
adivinar ellos solos. Ella no puede Anda! Y qu comen?
ayudarles. A este raro ejemplar de planta le suelen gustar las cosas tiernas,
Hay dos formas de encontrar la como el jamn, por ejemplo
llave correcta:
Una es probndolas todas, Fuerza 66 M Mordisco
lgicamente, lo que les puede llevar Agilidad 6 R No
varios das... Mejor no. Mente 6 A No
La segunda y mejor solucin es Cuerpo 666 Heridas 3 Energa 8/12
recurrir de nuevo al frasquito con Encanto
la voz de la Reina. Si lo abren
surgir a los pocos segundos una leve Movimiento 0 Defensa 52 (1D Dureza)
neblina y se escuchar un canto. Los tonos musicales harn resonar las Dao: 3p Alcance: 2 (Muy cerca)
llaves, que empezarn a vibrar cada una con un tono distinto. Por otra
parte, la neblina ondular lentamente por el aire hasta llegar a tocar la Grande: La planta no se mueve aunque puede mover el tallo. Es grande, as
llave, hacindola brillar levemente. Se trata de una llave grande pero que puede alcanzar a los enemigos hasta una distancia de 2 puntos (Muy
muy simple, con un largo tallo y su aro. No costar mucho llegar a la cerca).

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6. La torre
La torre principal est cerrada con una recia puerta de doble hoja y un
grosor considerable. Por si fuera poco es mgica, lo que no slo la
hace prcticamente indestructible sino que adems tiene como efecto
que emita una luz anaranjada.
Para entrar es imprescindible tener la llave que est colgada junto
con muchas otras en el manzano que crece en el centro del
invernadero. Para saber cual es y cogerla lo mejor es usar el frasquito
con la voz de la reina. Su voz la har resonar y brillar, identificndola
de entre todas las dems.

Una vez los aventureros consigan entrar a la base de la torre han


completado el captulo. Puedes avanzar al captulo tres para
continuar con la aventura. All se explica lo que hay en la primera
sala.

Calndula puede explicarles siempre que le pregunten claro est que


la torre est formada de seis partes ms la propia guarida del dragn.
Cada una de las partes representa uno de los saberes fundamentales
que aprenden todos los dragones. Al haberse quedado solo desde muy
pequeo, lo ms importante que su madre le ense a Geden ha
quedado ah guardado, en alguna parte. Le ha dado forma de torre y ha
creado a sus extraos habitantes para protegerlo y ponerlo a salvo,
aunque l no sea muy consciente de ello.
Por esta razn, mientras que el resto del palacio es un trocito del
mundo real, la torre es el producto de los sueos del pequeo dragn.
Est construida a partir de sus pensamientos y de sus recuerdos. Pero
esas enseanzas estn en algn lugar de su mente y Geden necesita
algo o alguien que le ayude a recordarlas.
Una vez se adentren en la torre es cuando comienzan las pruebas
de verdad.

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Justo en el centro de la sala, sobre la segunda tarima, hay una esfera
luminosa. Dentro flota, girando lentamente, un pequeo objeto con
forma de pirmide. Una forma geomtrica llamada tetraedro.

Si los tienes, puedes ensear un dado de 4 caras


(tetraedro) para mostrar un ejemplo con la forma
exacta del objeto.

Una vez estn todos los hroes dentro de la sala las puertas se cerrarn
3. LA TORRE DEL PALACIO con un fuerte estampido y con suficiente efecto dramtico: "SLAM!

Quien intente atravesar la esfera, ya sea metiendo la mano o algo ms,


I. PRIMERA PLANTA se ver sacudido por un golpe y empujado hacia atrs. El pelo en
"La prueba de lealtad"

L
punta que le queda al "sorprendido" es una buena pista para los dems
a base de la torre es amplia y con un techo bastante alto. de la naturaleza elctrica de la esfera sin que tenga que molestarse en
Siempre teniendo en cuenta el plano de la primera planta del hacer ningn comentario. Lograr coger el objeto dentro de la esfera de
palacio con la base de la torre con el nmero 6, el gran energa va a ser un desafo. La forma de hacerlo no tardar en
saln de la base no es ms que una sala vaca con dos aparecer.
plataformas en el centro con la altura de un slo Una vez los aventureros entren en la torre y se cierre la puerta una
escaln. Entre la primera y la segunda hay cuatro luz ir apareciendo poco a poco, movindose rpidamente y dando
columnas que llegan al techo. La sala est casi en vueltas por toda la sala. Se trata una vez ms de
penumbras, aunque es posible ver a dnde ir. Usar Discordia, al que ya conocieron de camino hacia
alguna fuente de luz siempre vendra muy bien para el palacio a travs del mundo de los sueos. La
darse cuenta de los detalles. criatura comenzar a dar vueltas y vueltas
En la sala tambin hay unas escaleras de piedra que probablemente mientras su imagen se forma poco a poco. Con
suben a una segunda planta, pero estn cerradas por dos rejas de metal su aspecto entre un dragn y una serpiente,
que brillan con la misma luz con la que brillaba la puerta de entrada. aparecer de nuevo ante ellos.
No hay duda de que deben de ser mgicas. En esta ocasin har al grupo su propuesta, que tendrn que
Si se examinan las rejas puede verse que donde debera tener una aceptar o rechazar. Ms les vale pensrselo bien porque aceptar sus
cerradura existe un hueco de forma triangular. En l parece que condiciones puede llevar su misin al fracaso.
debera encajar un extrao objeto. Las dos rejas tienen la misma forma Siempre tratando de fastidiar todo lo posible, les dir:
y huecos idnticos.

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"Muy lejos habis llegado si estis ya en este saln. Os Si no aceptan, lo ignoran y le mandan a paseo Discordia se
admiro mis valientes por haber conseguido entrar en la enfadar mucho. Aunque parezca que vaya a atacarles en su
habitacin. lugar comenzar a girar rpidamente por toda la sala para
Pero... y qu haris ahora? Cmo obtener esta tan desaparecer a continuacin. Acto seguido la esfera de energa
preciada llave? Yo prometo ayudaros, pero con una se debilitar hasta desaparecer, permitiendo coger el objeto-
condicin. Si a cambio aceptis mi capricho, yo os llave.
entrego la clave". Aceptar supone obtener la llave de igual modo pero a un alto
precio. Uno de ellos se tendr que quedar en la sala, con lo que
Discordia* les dir que el objeto en forma de pirmide que ven les queda fuera de juego. Se tendr que sentar en el centro y estar
permite abrir la puerta. "Es la llave y algo ms..." Dice con una risa preso dentro de la esfera de energa a cambio de que otros
burlona. Para conseguirla les propondr lo siguiente: puedan cogerla, dejndole a l en su lugar. No podr seguir
con el grupo. Si lo intenta ver que la esfera de energa es una
prisin que lo ha enjaulado. Discordia, muy satisfecho por el
"Dejad al ms dbil de vosotros aqu, conmigo en esta
pacto, desaparecer con una risa siniestra.
sala, y yo a cambio os dar la llave. Como veis, os doy
mucho a cambio de nada..."
Una vez se coja el objeto, quien lo sostenga ver que es clido, muy
liviano y que emite un pequeo zumbido. En su interior y por toda su
En resumen, deben decidir entre todos cul de ellos es el ms dbil. superficie hay unas pequeas lucecitas que se mueven en crculos. Es
Una cuestin delicada. Si el elegido se queda en la sala Discordia un objeto de verdad que muy extrao
asegura que les entregar el objeto. Si se presiona con l en el hueco de las rejas de metal, la luz mgica
La solucin es por supuesto NO ACEPTAR sus demandas. que las rodea se har ms intensa y las dos se abrirn de par en par a la
Aunque parezca que podra tener consecuencias no es as. Esa es la vez. El objeto no se queda en el hueco por lo que tendrn que
baza de Discordia, el poder de su juego y el de todos los que son como guardarlo. Una vez se cruzan y se empieza a subir por las escaleras las
l. Discordia es en realidad un cobarde. Si luchan contra l rejas vuelven a cerrarse tras haber pasado el ltimo miembro del
desaparecer en una nube de humo, aunque volver a aparecer para grupo. Si alguno qued preso dentro de la esfera por haber aceptado el
incordiar ms adelante, en otro lugar. Pero claro, en estos momentos trato con Discordia quedar solo en la sala y casi a oscuras.
los hroes esto no lo saben. Probablemente pensarn que se trata de
una criatura poderosa que intentar destruirlos si se oponen. *Es posible volver a usar a Discordia en otras salas,
Bien, en eso consiste precisamente la prueba de esta sala. En siempre intentando tentar a los aventureros con otras
demostrarse LEALTAD unos a otros, ignorar las demandas de propuestas. Utilzalo siempre que pueda aportar
Discordia y en tratar de seguir adelante. situaciones divertidas y emocionantes.

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Segunda planta del palacio

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2. SEGUNDA PLANTA
"La prueba de honestidad"

A l subir las escaleras se llega al segundo piso de la torre (nmero


siete en el mapa de la segunda planta). La sala es muy parecida
a la de la primera. Tambin hay una tarima con una esfera de
energa idntica suspendida en el centro. Sin embargo,
si echan un vistazo vern que al otro extremo de la
sala, en la parte sur (parte inferior en el mapa), existe
una gran puerta metlica. La puerta est cerrada y
emite el mismo brillo de luz anaranjada de las otras
puertas. Aunque la sala est en penumbras, usar
alguna fuente de luz siempre vendra muy bien para darse cuenta de
los detalles.
Dentro de la esfera hay un objeto similar al que ya han cogido
en la primera sala. Solo que esta vez el objeto tiene forma de cubo (la
misma forma que un dado de seis caras). Una "cajita" que flota
suspendida dentro de la esfera de energa, justo en el centro.
Quimera
Examinar la puerta mgica al sur de la sala revelar que tiene un
hueco similar al de las puertas de la sala anterior. Pero como era de Pero Qu es esa cosa? Yo espero fuera!
La Quimera es un bichito entraable que le ha arruinado el fin de
esperar, esta vez el hueco sobre la puerta tiene la forma de un cubo.
semana a ms de un hroe a lo largo y ancho de la historia. Posee
No hay duda de que el objeto que flota dentro de la esfera debe abrir tres cabezas: una de len, otra de cabra y la locura la remata una
tambin esta puerta. tercera cabeza de dragn. Es capaz de escupir fuego como nadie,
Pero hay algo ms. Al este de la gran sala de por lo que quienes la enfrentan terminan justo en su punto. Listos
la torre (a la derecha en el mapa de la segunda para lo que viene despus
planta), existe un gran saln con un suelo de
baldosas blancas y negras (sala nmero ocho). Fuerza 666 + 66 M Mordisco (alcance 2)
Dentro del Saln existe una de las montaas de Agilidad 6666 + 6 R Aliento (rea de 2 x 5)
tesoro ms grandes que jams hayan visto los Mente 666 A No
aventureros, y que muy probablemente no volvern a ver en mucho Cuerpo 6666 Heridas 6 Energa 14/21
tiempo. Pero por desgracia no suele haber oro sin dueo. Una bestia Encanto 66
que parece haber salido de una pesadilla duerme justo en el centro de
la habitacin. Movimiento 8 Volando 12 Defensa 64331 (Piel 1D)

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"LA PRISIN DE LA REINA"
Dao: 4p mordisco (2 ataques) Alcance 2 (Muy cerca) "S muy bien lo que andis buscando... Si hacis lo que
5p Aliento de fuego. Alcance: rea de 2 x 5 (Cerca)
os digo os dar a cambio la llave que abre la puerta."
"Ssseparad una pequea parte del oro de los
Grande: Es grande, por lo que es capaz de alcanzar hasta 2 puntos de
montones que tienen mis hermanas y ponedla en mi
distancia (Muy cerca).
montn. Podis tambin coger un poco ms hasta
Volar: Puede volar llenaros los bolsillos. Pero no mucho o se darn cuenta."

Aliento de fuego: Su cabeza de dragn escupe un chorro de fuego cada 3 Los aventureros tendrn que decidir qu hacer. No hay un castigo real
asaltos. Hace un ataque a distancia que cubre una zona de 2 de ancho por 5 por hacer o no lo correcto, pero hagan lo que hagan sus acciones
puntos de largo frente a l. Todos los que estn dentro de la zona deben tirar
tendrn consecuencias.
Defensa para evitarlo y recibir 5 puntos de dao de fuego si fallan.
Hayan o no separado una parte del tesoro a favor de la cabeza de
Ojos en la nuca: No se obtiene ventaja por rodearlo. dragn y "cobrar" su parte, las otras cabezas de la Quimera
despertarn al cabo de unos minutos. Se sentirn muy sorprendidas al
Olfato: Siempre tiene doble ventaja (2D) para Percibir y Rastrear. ver all a los aventureros. La cabeza de cabra reprochar a la cabeza de
dragn no haberlos avisado. Esto despertar las sospechas de la cabeza
de len que dirigindose a todo el grupo le preguntar:

Tratando con la Quimera "Es muy extrao que nuestra hermana no nos haya
La bestia parece dormida, aunque la cabeza de dragn no tardar en avisado de vuestra llegada... Decidme os ha pedido
incorporarse. En silencio observar detenidamente a los recin algo que podramos lamentar? Os ha pedido
llegados. Finalmente, y en voz baja para no despertar al resto de las engaarnos y mantener el secreto?
cabezas, les dira:

Es cosa de todos decir o no la verdad. Pero hagan lo que hagan esto


"Ssssshh..., no es necesario despertar a mis hermanas.
Poco provecho podremos sacar si no me ayudis pronto ser lo que suceder en todos los casos:
y en silencio... Si hacis lo que os digo podris conseguir
lo que andis buscando y de paso, hacerme feliz." Si los aventureros han hecho lo que les ha pedido la cabeza de
dragn y mienten, la Quimera revisar las pilas de tesoro. Se
dar cuenta en seguida del engao. Le dar entonces un fuerte
Los montones de oro parecen ordenados. Tres pilas del mismo mordisco a la cabeza de dragn, que aullar desconsolada y
tamao y algo separadas unas de otras para que no se mezclen se acto seguido toda la bestia atacar, abalanzndose contra el
encuentran en distintas zonas dentro de la gran sala de baldosas. grupo. Las tres cabezas actuarn normalmente con toda su

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fuerza y poder, lo que promete un combate bastante duro para Si resultan derrotados por la Quimera, lo que es muy posible si el
un grupo de aventureros recin salidos del cascarn. grupo de aventureros es pequeo y ella est en todo su poder,
Si quieren conseguir el objeto-llave que flota suspendido en despertarn en la habitacin de Calndula y bajo su cuidado. Debern
el centro de la sala de la torre tendrn que derrotarla. Si reponer fuerzas si desean volver a intentarlo.
consiguen vencerla, la esfera de energa se debilitar pudiendo
entonces alcanzar el cubo. Sea cual sea el desenlace, si llegan a alcanzar con las manos el pequeo
cubo vern que da un salto. Con un fogonazo de luz se dirigir hacia
Si los aventureros no hicieron lo que la cabeza de dragn les donde hayan guardado la pirmide que haban encontrado en la sala
pidi, la cabeza de len y de cabra comenzarn a reprender a la anterior. Si lo tienen a la vista vern que la pirmide se transforma en
tercera, que bajar su cabeza avergonzada. Es posible que le un pequeo cubo. El aspecto exterior es igual que el de la pirmide
suelten algn mordisco que otro pero todo quedar en un original, con unas pequeas luces recorriendo la superficie, pero ahora
severo rapapolvo. el objeto original se ha transformado en uno nuevo.
Por haber sido honestos con ella la Quimera les Una vez lo inserten en el hueco con su forma que est grabado
recompensar, haciendo que se debilite la esfera de energa. De sobre la puerta, sta se abrir suavemente y en absoluto silencio. Como
esta forma podrn coger el cubo sin problemas. Les pedir que siempre, una vez hayan cruzado volver a cerrarse con el mismo efecto
se marchen, aunque de llevarse alguna moneda de oro nada de dramtico acostumbrado, aunque esta vez sin hacer tanto ruido.
nada. Si lo hacen se dar cuenta en seguida ya que conoce cada
moneda o monedita que existe en el tesoro. A partir de ahora la escalera va rodeando siempre el interior del muro
de la torre hasta alcanzar el ltimo piso. Aunque siempre hay que
Si los aventureros hicieron lo que les pidi la cabeza de dragn cruzar toda la sala de cada piso para poder continuar subiendo al
pero dicen la verdad, pueden poner como excusa que los siguiente.
oblig, que tenan miedo o algo parecido. La cabeza de len
morder entonces a la de dragn para castigarla, quedando
fuera de combate. Si han cogido adems una parte del tesoro
las cosas se pondrn peor. La Quimera, muy enfadada, le dir
al grupo que se merecen una leccin. Acto seguido y dando un
salto atacar al grupo.
Al estar la cabeza de dragn fuera de combate su poder se
ver muy disminuido. Soporta dos Heridas menos por lo que
las Heridas mximas que ahora puede aguantar son cuatro. Por
otra parte, no podr usar los ataques de fuego de la cabeza de
dragn por lo que se ignoran. Slo ser capaz de dar
mordiscos. De esta forma la Quimera es muy fcil de vencer.
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Tercera planta de la torre

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3. TERCERA PLANTA Pocos minutos despus de entrar en la sala el agua comenzar a


burbujear. Lentamente al principio para poco a poco ir aumentando
"La prueba de compasin"

L
hasta que salte a borbotones unos pocos metros fuera de la charca.
a tercera planta es tan sorprendente como inesperada. Un bello
jardn cubre toda la sala (9). En la zona central existe adems
De sbito, algo brota del interior del agua dando un
una charca que parece bastante profunda. El
salto. Un enorme ser con la forma de un perro de tres
suelo est cubierto de hierba verde y hay hasta
cabezas!
algunos pedruscos. Si se mira con atencin hacia lo
alto, se pueden ver incluso, aunque algo borrosas, las
nubes y el cielo azul mezclados con las negras piedras La bestia dar unos pasos, se dar la vuelta y comenzar a gruir
del techo y de las paredes. Nada que nadie hubiese contemplando a los intrusos. No habla porque es incapaz, pero la
esperado encontrar. El interior de la sala es tan claro como un da verdad es que no es necesario que diga nada... No hay duda de que el
luminoso en el exterior. De repente, los visitantes tendrn la sensacin animalito debe ser el vigilante de esta sala.
de estar al aire libre.
A pesar de todo no es difcil ver una gran puerta metlica, idntica
a la de la segunda planta, al sur del gran saln. Su brillo anaranjado
indica su clara naturaleza mgica. Si se acercan vern que tiene la
forma grabada de otro objeto que parece encajar a modo de cerradura,
aunque esta vez con otra forma distinta. Esta
vez el hueco tiene forma de rombo.
En el fondo de las aguas verdosas de la
charca se ve con claridad que hay una esfera de
energa igual que las anteriores. Dentro se divisa
un objeto con la forma que se ve en la imagen.
Es una forma geomtrica de 8 caras llamada
octaedro. El objeto parece girar lentamente.

Si los tienes, puedes ensear un dado de 8 caras


(octaedro) para mostrar un ejemplo con la forma
exacta del objeto.

29
LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Cancerbero (Perro de 3 cabezas) Esta prueba en realidad es muy simple. La bestia est herida. Tiene
Espera, entonces me muerde tres veces? No es justo! una espina clavada en la pata que la est mortificando y la tiene pero
Este enorme perro de tres cabezas suele encontrarse vigilando sitios que de muy mal humor. Si el grupo consigue convencerla de que les
de los que su dueo no es muy amigo de recibir visitas. permitan quitarle la espina, el Cancerbero estar tan agradecido que les
permitir coger el objeto-llave y continuar su bsqueda. En resumen,
Fuerza 666 +6 M 2 mordiscos (alcance 2) se trata de demostrar gentileza, amabilidad y compasin.
Agilidad 66 R No Pero convencerla no es nada, pero nada fcil. Este tipo de
Mente 66 A No animalito tiene la mala costumbre de poseer muy mal genio. Para
Cuerpo 666 Heridas 5 Energa 10/15 poder convencerle sera buena idea intentar agradarlo con otra cosa
Encanto 6 primero. Un enorme jamn, un pollo asado, una barra de longaniza o
un simple pan si no se tiene otra cosa puede poner remedio. Aqu es
Movimiento 8 Defensa 544 (Piel 1D) cuando los hroes agradecern haberse trado el macuto y que en sus
Dao: 3p mordisco Alcance 2 (Muy cerca) listas de inventario hayan tenido en cuenta prestarle atencin a la
comida. An tratndose de un viaje al mundo de los sueos.
Grande: Es grande, por lo que alcanza hasta 2 puntos de distancia. (Muy Si no trajeron las mochilas pero lo anotaron en alguna parte del
cerca). inventario es posible "invocar" el macuto
gastando un Punto de Esperanza,
Mordiscos: Hace dos ataques de mordisco por turno. que para eso estn. El jugador que
haga el pequeo sacrificio tendr que
Ojos en la nuca: No se gana ventaja por rodearlo. concentrarse durante unos segundos.
De repente su mochila ser atrada
Rastreador: Siempre tiene ventaja en la Habilidad de Rastrear y Percibir. hasta l desde el mundo real. Uno de
las virtudes del mundo de los sueos
que esta vez puede haberles salvado la
faena.
Es fcil darse cuenta de que al moverse la bestia cojea un poco. Parece Si le dan algo de comer, el pobre chucho estar tan feliz que no les
que est herido. Adems, si se le mira con atencin (lo que en estas prestar ms atencin. Podrn entonces tratar de sacarle la espina;
condiciones es bastante fcil) se puede ver que est bastante delgado y pero con mucha delicadeza porque el bicho tiene muy malas pulgas.
con mal aspecto. Una prueba general de Percepcin (Mente) de En caso de no disponer ni de una humilde ristra de salchichas en
dificultad media puede ayudar a un aventurero a darse cuenta antes ninguna parte unas pruebas de "Domar animales" pueden hacer
que sus compaeros de que tiene algo clavado en una de las patas. Es milagros. Pero claro, a ver quin es el guapo que se pone delante para
posible que no se den cuenta en un principio, pero con tiempo ser intentarlo... La magia en estos casos tambin podra servir. Pero como
posible descubrirlo. el animalito haga su tirada de resistencia y el hechizo falle no se lo
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
pensar dos veces. Se lanzar contra el grupo dando bocados terribles
y por "triplicado".
En caso de no hacer ninguna de estas acciones el animal les atacar
sin dudar. Slo derrotndolo es posible continuar la bsqueda.

Si todo va bien o si es derrotado, la bestia actuar sobre la esfera. Su


intensidad se debilitar tal y como sucedi con las anteriores. Ahora es
posible tirarse a la charca y bucear para poder coger el objeto.
Cuando alguien lo toque suceder lo mismo que con el anterior.
Habr un destello y el objeto dando un fogonazo saltar hasta donde
se encuentre el anterior. El cubo se transformar ahora en octaedro,
que podr usarse para abrir la puerta tras incrustarlo en el hueco de la
puerta con su forma.

Ahora ya slo queda avanzar por la escalera que rodea la torre hacia la
sala siguiente.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Cuarta planta de la torre

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

4. CUARTA PLANTA bao" en el lquido. Est muy caliente y es muy cido, adems de
apestoso.
"La prueba de generosidad"

U
Sobre las baldosas descubrirn que hay tambin algunas monedas
na nueva sorpresa aguarda en la cuarta planta. Un caminito de tiradas. Si las examinan vern que estn muy daadas y dobladas.
baldosas de lo ms extrao forma un paso hacia la puerta que Como si alguien las hubiese destrozado a martillazos. Una prueba de
est al sur. No hay que ser un lumbreras para darse cuenta de Mente de dificultad fcil puede arrojar alguna pista. Por extrao que
que hay que recorrer el camino para poder parezca, tienen toda la pinta de haber sido mordisqueadas. Como si
continuar avanzando hasta la siguiente sala. algo o alguien las hubiese masticado y escupido despus.
Pero las baldosas estn elevadas unos dos De la acostumbrada esfera con el misterioso objeto en su interior
metros de altura sobre un fondo o ms bien foso por ahora no hay ni rastro. En realidad es invisible y est sobre la
lleno de un agua marrn que burbujea de forma ltima baldosa, justo al lado de la puerta metlica al sur de la sala. Una
muy poco agradable. El agua desprende un humo vez consigan atravesar todo el camino aparecer flotando a unos
denso y blanquecino que huele a rancio y a calcetn. El instinto no centmetros de la piedra. En esta ocasin el objeto tiene doce lados.
tardar en prevenir que una cada en ese lquido seguramente no sea Una forma geomtrica de doce caras llamada dodecaedro. El objeto,
una buena idea... como siempre, parece girar lentamente.
Avanzar caminando no tiene mayor problema, pero correr
aumenta las posibilidades de caerse. En caso de atravesar el camino
Si los tienes, puedes ensear un dado de 12 caras
corriendo es necesario hacer pruebas de Agilidad contra una dificultad
(dodecaedro) para mostrar un ejemplo con la forma
fcil. Fallarla significa caer al foso, aunque siempre es posible hacer un
exacta del objeto.
intento por agarrarse antes de la cada. Volver a
subir requiere escalar haciendo pruebas de
atletismo y la incapacidad de poder defenderse Pero cruzar por el caminito no va a ser tan fcil. Faltara ms. Unos
ni de hacer nada ms mientras se est subiendo. inesperados guardianes voladores harn una visita al grupo.
Aunque la sala est en penumbras, usar
alguna fuente de luz siempre vendra muy bien De nuevo algo brota del agua de repente lanzando
para darse cuenta mejor de los detalles. silbidos siniestros. Unos pequeos seres con forma de
Especialmente para darse cuenta de que si se serpiente de dos cabezas con alas comienzan a
mira con atencin se ve que el lquido no es tan turbio como parece. A revolotear a vuestro alrededor. La segunda cabeza est
travs del lquido es posible divisar algunos objetos pequeos y donde debera andar la cola!
brillantes que yacen en el fondo. MONEDAS! Cientos de monedas de
oro cubren el fondo del foso burbujeante. Intentar cogerlas le costar
En total hay unas 8 criaturas. Pero por suerte son muy malas
al interesado una Herida por cada dos turnos que pase dndose "un
voladoras. Saltan en el agua cogiendo impulso, revolotean un poco con
sus pequeas alitas y vuelven a caer al agua. Cuando los aventureros
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
intenten cruzar por las baldosas comenzarn a subir y bajar Si los aventureros pueden arrojarles algn objeto de valor que
revoloteando de forma graciosa, mientras intentan morder a los lleven encima, como monedas o piedras preciosas, la criatura se
intrusos de una forma que no tiene ninguna gracia... Cada vez que la abalanzar a cogerla como si fuese un perrito al que le arrojan un palo.
vctima que hayan elegido se mueva unas cinco baldosas, la criatura Al tirarla, ir a recoger su moneda, que mordisquear con ansia
subir e intentar darle un mordisco. As, con stas subiendo y pidiendo ms mientras una de las cabezas mueve la lengua alegremente
bajando, cruzar el sendero de baldosas se puede convertir en una como si fuese el rabo.
autntica pesadilla. En total habr que tirar unas cuantas monedas o joyas si se quiere
cruzar a salvo. Unas diez por aventurero sern suficientes. Esto las
mantendr ocupadas mientras se cruza sin dificultades. Si los jugadores
se desprenden de sus riquezas con generosidad, no tendrn
problemas. Pero si escatiman a la hora de soltar sus tesoros o recurren
a la magia, las anfisbenas les darn una buena paliza antes de dejarlos
tranquilos.

Anfisbena
Y si les tiro las monedas no cantan?
La Anfisbena es una criatura muy difcil de encontrar ya que se
esconde en lugares solitarios. Es peligrosa porque siempre ataca en
manadas y su mordisco inyecta veneno. Adems es inmune a la
magia.
Lo ms curioso es que a esta criatura le encanta el oro, o
cualquier otro objeto valioso, que mordisquea todo el tiempo sin
llegar a tragrselo. Se abalanza sobre las monedas como si fuese un
manjar, dejndolas destrozadas, inservibles y sin valor.

Fuerza 6 +6 M Mordisco
Agilidad 66 R No
Mente 66 A Inmune a la magia
Pero la Anfisbena tiene un punto dbil. Pierde la cabeza por los Cuerpo 6 Heridas 1 Energa 6/9
objetos de valor. Especialmente por el oro, las joyas y las piedras Encanto
preciosas, que mordisquea y chupetea como si no hubiese un maana.
Su avaricia es parte de su naturaleza, pero en un sentido muy poco Movimiento 4 Volando 3 Defensa 52
usual.
Dao: 2p

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Inmunes a hechizos y a la magia: La Anfisbena es una criatura mgica por


lo que es inmune a toda magia que se lance contra ella.

Veneno: Potencia1 (4). Si se es envenenado el personaje est muy malito,


por lo que tiene desventaja en todo lo que haga hasta que alguien le cure o
descanse un da entero.

Cuando los aventureros lleguen al otro lado las Anfisbenas perdern el
inters en el grupo y se sumergirn en el foso a disfrutar de sus
monedas, o a saborear los mordiscos recin
dados a sus vctimas.
La esfera que se encuentra en la ltima
baldosa se har visible al aproximarse. Si
han superado a las criaturas se debilitar y
el objeto de doce lados flotar suspendido
sobre el suelo.
Al cogerlo dar un salto y con un
fogonazo se dirigir hacia el objeto que
llevan los aventureros en este momento,
dondequiera que lo tengan guardado. Una vez ms, el antiguo objeto
se transformar en el nuevo, o ms bien "evolucionar" hacia uno
superior. De ocho a doce lados. Es decir, de octaedro a dodecaedro.

Una vez ms ya slo queda insertarlo en el hueco de la puerta que


como de costumbre tiene su forma, abrirla y seguir avanzando al piso
siguiente.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Quinta planta de la torre

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

5. QUINTA PLANTA Si se desea cruzar la sala hasta la siguiente puerta es necesario ir dando
saltos entre los distintos pedazos de lo que an queda del suelo.
"La prueba de la alegra"

L
Los trozos estn desperdigados por toda la sala. Un error en el
a quinta planta es probablemente la ms extraa de todas. salto puede ser fatal. Normalmente para dar un salto de corta distancia
Cuando los aventureros asomen sus cabezas por el dintel de la no es necesario andar haciendo tiradas, pero algunos espacios son
puerta se encontrarn con un extrao paisaje. Ya poco antes de demasiado grandes. Para cruzarlos es necesario (y ms emocionante)
llegar se escucha el sonido del viento, que sopla hacer una Prueba de Atletismo (Agilidad) de dificultad fcil para saber
intensamente dentro de la gran sala (11) como si se si se ha tenido xito o no al saltar.
estuviese en lo alto de una montaa. El aire es fro y El Narrador puede decidir el nmero de tiradas que son necesarias
nieva ligeramente. para poder cruzar con xito de un extremo a otro de la sala. Pero no
El suelo de la sala est destrozado y los pocos deberan ser menos de dos ni ms de cinco por aventurero.
pedazos que quedan estn separados algunos metros Una tirada fallida supone realizar un salto tan malo que quien lo
unos de otros. Entre ellos se ve un inmenso vaco. Un profundo intente no alcanza la siguiente plataforma del todo. Siempre podr
abismo del que es imposible averiguar si tiene algn final. Si se mira agarrarse justo al borde, pero tendr que hacer otra tirada de Fuerza o
hacia abajo se ven oscuros nubarrones. Los relmpagos saltan entre de Agilidad (la que sea ms alta) para poder ponerse a salvo. Los
unos y otros constantemente, como si una feroz tormenta viviera dems pueden ayudarle, lo que le dar dados extra para hacer su tirada
siempre all abajo. (uno o dos como mucho).
Por si fuera poco, un enorme Troll duerme Si un aventurero se cae despertar directamente en el mundo
sobre uno de los pedazos del piso de baldosas. real y quedar fuera de la aventura. Queda fuera de juego y tendr
Concretamente en la plataforma que est a la que esperar a que despierte el resto de sus compaeros.
derecha de la sala (justo donde est escrito el
nmero 11). Cuando el grupo entre en la sala se Pero hay un problema, como no... El Troll que est sobre la
despertar y los observar con curiosidad. plataforma, a medio camino de la puerta que hay al otro lado, parecer
Junto a l, en la misma plataforma y a un molesto con los intrusos. Nada ms verlos salir del hueco de la
lado, flota suspendida la esfera de energa con el escalera se levantar, dando un salto sobre dos o tres trozos del suelo
siguiente objeto en su interior. Esta vez el objeto tiene veinte caras. que an se conserva se situar en alguno de los que estn ms
Una forma geomtrica llamada icosaedro que gira lentamente dentro prximos a los aventureros.
de la esfera. Al otro lado de la sala se divisa la puerta metlica con su Les preguntar entonces quines son y por qu han venido a
habitual resplandor anaranjado. molestar a "Nut", justo cuando "Nut" est tan triste. Obviamente con
"l" se refiere a l mismo.
Si los tienes, puedes ensear un dado de 20 caras
(icosaedro) para mostrar un ejemplo con la forma
exacta del objeto.
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Un enorme Troll de piedra que dorma sobre uno de los Tambin es un desafo para el Narrador. Debe asumir que
pedazos rotos del suelo se levanta y se aproxima a parlamentar con Nut es un encuentro social dentro del juego y que
vosotros en dos zancadas. Con un enorme vozarrn os debe interpretarlo todo lo posible.
pregunta: El Troll busca un amigo y la alegra, eso es todo. No es muy listo.
Quines sois? Por qu molestis a Nut cuando l Parece algo bobalicn, como todos los Trolls, pero es un bonachn y
est tan triste? un bromista si est contento. Si los personajes tratan de ser sus amigos
se sentir feliz. Para conseguirlo deben empezar a contarle chistes,
hacer bromas o comentarios graciosos. Hay muchas opciones vlidas.
Una cosa es segura, si el Troll les da problemas va a ser muy difcil No hay unas reglas fijas para la alegra, mientras sta aparezca en
cruzar la sala a no ser que lo derroten o busquen otra solucin. Y juego.
derrotar a un Troll, no es nada fcil. Con cada golpe es capaz de
empujar dos o tres puntos (distancia Muy cerca) a una vctima de
tamao humano, lo que supone un riesgo de caerse al vaco. Por otro
lado, no podrn llegar en ningn caso a la esfera sin su permiso. Su
misin es protegerla.

Tal y como l mismo cuenta, est triste. Por suerte slo lo est porque
se siente muy aburrido. Y es que andar todo el da guardando la sala es
un fastidio. Una vez vivi en lugares ms entretenidos, pudiendo pasar
las tardes sus amigos y l arrojndose rocas los unos a los otros entre
los desfiladeros y los altos picos nevados. Pero eso fue hace tiempo y
el Nut que habita ahora en la sala no es el mismo, aunque conserva sus
recuerdos. No es mal tipo, pero si se enfada ms vale esconderse lo
ms lejos posible porque es un bestia.
Pero le encanta hacer amigos, y si son amigos que le hacen rer
mejor que mejor. Pues ya se sabe que uno de los secretos de una
bonita amistad es la alegra.
Esta prueba es muy sencilla. Los aventureros pueden tratar de
cruzar al estilo heroico, dando golpes y lanzando hechizos a diestra y
siniestra mientras hacen todo lo posible por no caerse, o bien enfocan
sus energas en hablar con el Troll.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Una vez el Narrador considere que ha sido suficiente, se hayan la magia tienen su efecto normal.
contado algunos chistes y todos se hayan divertido un rato puede
decidir continuar. Debe ponerse en la piel de Nut para tomar esta Seres de piedra: La luz del sol los transforma en piedra, por lo que harn
decisin. todo lo posible por evitarla.
Si es as, Nut se sentir agradecido y emocionado por tener nuevos
amigos y les ayudar a cruzar. Para ello llegar incluso a cargarlos sobre
sus hombros y pasarlos el mismo saltando sobre el vaco. Lo que es Si Nut se ha hecho amigo de los personajes o ha sido derrotado es
toda una experiencia posible coger el objeto de la esfera de fuerza, que una vez ms se habr
debilitado tras haber superado la prueba. Como ya ha pasado en las
otras ocasiones el objeto saltar, transformando el que transportaban
"NUT" de la sala anterior con doce caras (dodecaedro) a uno nuevo de
Troll de piedra veinte caras (o icosaedro).
UN TROLL!? Hay alguna espada mgica tirada por ah? El objeto llave se ha ido transformando desde una forma muy
No todos los Troll son malos necesariamente. Su tendencia a simple a otras ms complejas. A estas alturas pesa algo ms y el brillo
soportar heridas y recuperarse lo hace difcil de derrotar. Poseen que hay en su interior es mucho ms intenso que el que tena al
una piel muy dura, similar a la piedra en aspecto y tacto, pero principio, cuando no era ms que una pirmide. Es un objeto muy
tienen un cerebro de mosquito.
hermoso, algo transparente, como si estuviese hecho de cristal
translcido. Pero ni es cristal ni nada que reconozcan. Est hecho de
Fuerza 6666 + 66 M Manotazo. Arma enorme.
algn material desconocido.
Agilidad 66 R No Ahora no solamente se aprecian en l unas lucecitas sino que
Mente 6 A No adems unas hermosas bandas de luz parecen danzar por toda su
Cuerpo 666666 Heridas 8 Energa 14/21 superficie.
Encanto
Ahora, con el nuevo objeto en su poder podrn abrir la puerta que
Movimiento 8 Defensa 6222 (Piel 2D) conduce a la sala de la sexta planta.
Dao: Arma enorme 6p (4+2). Puos 3p (1+2) Alcance 2 (Muy cerca)

Grande: Los Trolls son grandotes, por lo que alcanza con sus ataques hasta
2 puntos de distancia (Muy cerca). Un manotazo puede empujar a un
enemigo de tamao humano unos 2 puntos( Muy cerca).

Resistencia a las armas normales: Son muy resistentes a las armas por lo
que se resta 1 punto del dao de cualquier golpe y slo recibe 1 Herida
cuando se saca tres o ms xitos en la tirada de ataque. Las armas mgicas y

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Sexta planta de la torre

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

6. SEXTA PLANTA contacto causa 5 puntos de dao o una Herida directamente en el


caso de no usar los Puntos de Energa. Si estn en contacto directo se
"La prueba de sabidura" recibe el dao cada turno.

A
l asomarse a la sala de la sexta planta se nota inmediatamente En la imagen del mapa de la sexta planta (con la sala con el
un calor intenso. Una gran bola llameante, similar a Lugh, el nmero 12) puede verse la trayectoria que normalmente despiden las
cometa que todos los das ilumina los cielos de lenguas de fuego.
Dyss, arde en el centro como si fuese una de Si los aventureros prestan atencin vern que es posible divisar que
las estrellas del cielo. La verdad es que alguien que hay algo en el centro de la gran bola de fuego. Una especie de corazn
haga un comentario similar no anda muy o ncleo de color violeta. Parece una bola de cristal contenida dentro
desencaminado pues la gran bola ardiente que hay en del pequeo sol.
esta sala es una pequea estrella o sol trada hasta
aqu, o ms bien "soada" aqu.... En esta sala. Entonces, con ese sol llameante en el centro del saln cmo cruzar?
El suelo forma un hueco de tres escalones, por lo que la bola est Bien, es posible hacerlo armndose de valor exactamente igual que
bajo el nivel del suelo ligeramente, asomando slo su mitad superior. cuando alguien decide enfrentarse a un combate. Participar en una
Toda la sala es de piedra rojiza. Suelo, paredes y techo parecen estar lucha siempre tiene como consecuencias recibir heridas y cosas peores
algo chamuscados por los efectos del intenso calor que debe en el peor de los casos. Decidir cruzar sin conocer cmo se comporta
producirse en ocasiones. El fuego ha dejado la piedra tan pulida que se este "enemigo" que despide lenguas de fuego es exactamente lo
ha vuelto resbaladiza. mismo.
Al otro extremo de la habitacin, como El personaje puede decidir atravesar la habitacin caminando o
siempre en el extremo sur, se puede ver con corriendo. Si lo hace corriendo se arriesga a resbalarse y caerse, ya que
claridad la puerta metlica con su acostumbrado el suelo, al estar tan pulido, es muy resbaladizo. Si corre tendr que
halo mgico de color naranja. pasar dos pruebas de Agilidad contra una dificultad Difcil (3D).
De vez en cuando algunas lenguas de fuego Fallar significa caerse al suelo.
emanan de la gran esfera y se estrellan contra las Atravesar la habitacin caminando requiere enfrentarse a
paredes. A su paso arrojan residuos y un material cuatro ataques de las lenguas de fuego y a dos ataques si se
viscoso que recuerda mucho a la lava de un cruza corriendo. Cada llamarada acta como si fuese un ataque
volcn. Debe serlo porque permanece incandescente unos minutos contra el personaje a distancia de cuatro dados de habilidad. Si un
para ir apagndose poco a poco. personaje se cae tendr que levantarse otra vez, por lo que se expone a
Si los aventureros se atreven a entrar en la habitacin descubrirn otro ataque extra de las lenguas de fuego. Una cada vez que haga la
que si permanecen cerca del dintel de la puerta por la que han venido accin de levantarse.
todo ir bien. Pero si entran en la habitacin y avanzan, cruzando
alrededor de la esfera hacia la puerta de enfrente, se arriesgan a que un Tirada de ataque: 6666 Cuatro dados
chorro de "plasma" les deje como recuerdo una bonita cicatriz. Su
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
Fallar la tirada de Defensa supone recibir 5 Puntos de Dao o una
Herida directa. El personaje estar algo chamuscado y tendr que Usando figuras
sacudirse el material ardiente de encima. Si os gusta jugar con figuras es posible hacer un poco ms
emocionante la prueba. Pero como es lgico exige algo ms de
La clave del movimiento trabajo. Un Narrador dedicado y habilidoso podra inventar el
Pero tanto sol ardiente tiene su truquito. Las lenguas de fuego siguen patrn que emiten las lenguas de fuego. Basta numerar las
un patrn regular. Si un personaje dedica algo de tiempo a estudiar siete u ocho que se ven en el plano de la sexta planta y
cmo se comporta el pequeo sol al hacer sus erupciones se dar ponerlas en orden. Por ejemplo, primero 4, despus 5, 3, 2, 1,
cuenta de que las llamaradas siguen un patrn y que es posible 6, 8 y 7. Despus, usando las reglas de movimiento y usando
aprenderlo. Es necesario observarlo de diez a quince minutos al menos un mapa cuadriculado en blanco que simule la habitacin
y prestando mucha atencin. (basta dibujar un cuadro con la misma forma) el jugador
gasta su movimiento normal en l para poder moverse por la
Quien tenga la idea y lo averige el primero puede cruzar sala. Cada vez que haga un movimiento y se detenga el
haciendo una sola tirada de Mente o de Agilidad (la que sea ms Narrador comprueba siguiendo el orden que ha descrito si la
alta) contra una dificultad fcil (1D). Esto supone cruzar con casi total lengua de fuego est activa. El personaje recibe un ataque si
seguridad. Si falla recibir un ataque normal, pero puede volver a hacer se detuvo justo donde se ve dibujada una de las llamaradas
su tirada para terminar de cruzar al otro lado. Si tiene xito llega a la en el plano. El Narrador puede hacer una comprobacin cada
puerta sur, donde se puede estar a salvo por ahora. Las llamaradas no movimiento.
El jugador puede decidir caminar o correr. Si cruza
llegan all "casi" nunca. Pero ms vale no quedarse mucho tiempo para
caminando puede hacer dos movimientos por turno. Pero no
averiguarlo. hay riesgo de caerse. Si corre se arriesga a caer y recibir uno
Todos los dems personajes que no se hayan molestado en de los ataques. Adems, tendr que gastar un movimiento
investigar si exista un patrn pueden escuchar lo que su compaero a para poder levantarse, perdiendo tiempo y arriesgndose a
aprendido e intentar ponerlo en prctica. Podrn hacer tambin la ms ataques.
tirada, pero ellos no lo han asimilado tan bien y en tan poco tiempo
como su paciente compaero, por lo que su tirada de Agilidad o de
Mente se hace contra un nivel de dificultad Normal (2D). Fallar, Con la esfera en su poder podrn abrir la ltima puerta, que tiene el
como se ha indicado, supone recibir ataques normales de las lenguas hueco correspondiente para incrustar una bola. Esta puerta conduce a
de fuego. Una por cada vez que se obtenga un fallo. donde se supone que les est esperando Geden. ltima etapa de su
viaje.
Una vez lleguen a la puerta la esfera de energa contenida dentro de la
bola llameante de debilitar, dejando escapar el siguiente objeto-llave.
ste, con un fogonazo, saltar esta vez hasta donde est el anterior
haciendo que se transforme en una esfera violeta del tamao de una
pelota pequea.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Sptima planta de la torre


Cubil de Geden

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

7. SPTIMA PLANTA Poco a poco los muros, el suelo y el techo de piedra irn
desapareciendo. Comenzarn entonces a divisar las nubes del cielo. Un
"Encuentro con Geden"

L
enorme prado aparecer a su alrededor y vern que se encuentran en
o ms probable es que nuestros hroes se sientan algo medio de un campo que se extiende hasta el horizonte
decepcionados al descubrir que la ltima sala est en todas direcciones. Pero esto no durar mucho
completamente vaca. Un enorme espacio de piedra es todo tiempo. Al poco cambiar a otro paisaje diferente,
cuanto se contempla al llegar a la sala nmero siete. ltimo dando la impresin de que se hallan dentro de una
piso de la torre en el palacio de Geden. gran caverna. Y as, una y otra vez y otra y otra... El
ambiente en el que creen encontrarse ir cambiando de
un escenario a otro. Estos son algunos de los otros escenarios
posibles:

En un pantano
En la cubierta de un bran barco
En una isla en el medio de un lago dentro de una gran caverna
iluminada con cristales de muchos colores.
En una balsa que flota en el mar.
En la orilla de un lago rodeado de montaas.
En el claro de un bosque de rboles o de setas gigantescas.
Si la exploran no descubrirn nada especial. No hay ninguna otra
puerta. Este es el final del camino. Cuando todos o casi todos los En la cima de una alta montaa.
miembros del grupo estn dentro de la sala (sin contar claro est los En medio de un gran puente de piedra que cruza un abismo o
que se hayan quedado presos en otras salas o fuera de juego por haber en el fondo de un desfiladero.
despertado), empezarn a pasar cosas raras. En el crter de un volcn que est empezando a entrar en
En primer lugar se escuchar con claridad una risita. Como la de erupcin...
un nio con una vocecilla algo acatarrada. Cuando se den cuenta, el
hueco de la escalera por el que haban accedido a la sexta planta habr Pueden ser muchos otros lugares distintos por supuesto. As,
desaparecido. Estarn encerrados dentro de una enorme habitacin. escenario tras escenario, tendrn la impresin de que pueden viajar a
Algo similar a lo que ya les haba sucedido si es que haban vivido esa muchos sitios diferentes. Y es que Geden y quienes le acompaen
aventura en el ltimo piso del castillo Bocabajo. A partir de ahora puede visitar todos estos lugares si quiere. El poder mgico de un
hasta que no se enfrenten a Geden, hagan lo que hagan, no podrn dragn, y especialmente el de sus sueos, escapa a todo lo
volver a salir de la sala. imaginable. No por nada se dice que un dragn es el padre del
mundo...
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
"Geden, el dragn juguetn"
Dragn pequeo

Fuerza 66666 + 66 M Mordisco (alcance 2)


Agilidad 666 + 66 R Aliento (alcance 5)
Mente 6666 + 66 A Magia
Cuerpo 66666 Heridas 8 Energa 27/36
Encanto 6666 6 (adorable)
Y ahora?
Movimiento 8 Volando 12 Defensa 64331 Geden est en la habitacin, pero invisible. Se divierte con los
(Escamas 2D) aventureros como lo hace un gato con los ratones. Tratar de
Dao: 5 puntos Mordisco Alcance 2 (Muy cerca) impresionarlos y confundirlos haciendo que crean estar viajando a
5 puntos Aliento de Fuego. Alcance: rea de 2 x 5 (Cerca) todos esos lugares. Y en cierto modo una parte de ellos lo hace de
verdad, aunque a efectos prcticos todos continen dentro de la sala.
Aliento de fuego: El dragoncito puede escupir un chorro de fuego cada dos
asaltos. Hace un ataque a distancia que cubre una zona de 2 de ancho por 5 Los empujar, los tirar al suelo y hasta intentar quitarles objetos
puntos de movimiento de largo frente a l (alcance Cerca). Todos los que o armas. Podr llegar a ser bastante bruto pues un pequeo dragn no
estn en la zona deben tirar defensa para evitarlo o recibir 5 puntos de dao es que destaque por su delicadeza precisamente. Ese juego contra ellos
de fuego. puede terminar haciendo enfadar a los personajes. Bien, es algo que
forma parte de la prueba final.
Grande: Es grande, por lo que alcanza hasta 2 puntos de distancia (Muy Transcurridos unos instantes se har visible y comenzar a hablarle
cerca) con sus ataques cuerpo a cuerpo. a todo el grupo sin dejar de soltar alguna que otra risita. Les preguntar
quines son y qu quieren. Aunque ya los haba visto venir desde que
Magia: Invisibilidad, Encantar y Miedo. llegaron al palacio siente curiosidad por saber algo ms de ellos. Como
a la mayora de los dragones a Geden le gusta charlar y ahora ha
Resistencia a la Magia: Se resta 1 punto del dao de un ataque mgico y
encontrado la ocasin.
slo recibe una Herida cuando se obtienen tres o ms xitos en la tirada de
ataque. Adems, siempre tienen ventaja para defenderse y resistir los efectos A todos los dragones les encantan, les chiflan las adivinanzas.
de cualquier hechizo. Geden no iba a ser menos. Es posible que plantee al grupo alguna,
alardeando de su astucia tanto para acertar como para crearlas. Jugar a
Volar: Puede volar. las adivinanzas con l puede ayudar mucho si son capaces de jugar
bien. Pueden apostar a no ser atacados en caso de xito y exigirle que
cumpla con su palabra. Aunque sea a regaadientes, cumplir
siempre con lo pactado. Si le derrotan se enfadar, por supuesto,
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"LA PRISIN DE LA REINA"
pero en su interior aumentar su respeto por ellos, con lo que estar La ltima prueba
ms predispuesto a negociar. A continuacin se dan algunos ejemplos El encuentro con Geden supone la ltima prueba de esta aventura.
de los acertijos que podra proponer Geden: Una prueba donde los aventureros deben usar todo lo aprendido hasta
ahora para convencer a Geden de que libere a la Reina. Esto puede
Doy al cielo resplandores En las regiones polares
hacerse de dos formas, por las buenas o por las malas. Veamos las dos
cuando deja de llover: se encuentra en todos los mares. maneras:
abanico de colores,
que nunca podrs coger. (El hielo) 1. Enfrentarse a Geden en una batalla pica. Es posible que los
hroes se hayan abierto camino a travs de la torre y superado
(El arcoiris) las pruebas por la fuerza. Si es as estarn tan heridos a estas
alturas que muy probablemente una batalla con Geden
Millares de soldaditos Vuela en el aire,
van unidos a la guerra pace en la tierra, supondr una derrota para el grupo. Si en cambio han
y todos arrojan lanzas se posa en los rboles, solucionado las pruebas de forma pacfica y deciden derrotar al
que caen sobre la tierra. anda en la mano, dragn por la fuerza estarn en mejores condiciones de librar
se deshace en el horno la batalla. Si lo derrotan Geden acceder a liberar a la Reina.
(La lluvia) y se ahoga en el agua. En caso de haber una batalla el escenario puede ser
cualquier de los que se han descrito; desde las oscuras aguas de
(La nieve)
un pantano hasta el pico de una alta montaa. Eso s, con
De noche llegan Sin ser rica tengo cuartos todas las consecuencias. Cmo afecte el escenario (o ms
sin ser invitadas, y, sin morir, nazco nueva; bien el decorado) a la batalla es algo que queda a decisin del
de da se pierden, y a pesar de que no como, Narrador, que debera aprovecharlo para crear un
pero no estn extraviadas. hay noches que luzco llena. enfrentamiento inolvidable. Antes de elegir este camino una
cosa debera haberles quedado clara a los aventureros: un
(Las estrellas) (La luna) dragn es un enemigo formidable.

*Puedes encontrar muchsimas adivinanzas en la red, basta 2. Intentando dialogar con l, que es lo que se espera en esta
escribir "adivinanzas" en un buscador para encontrar decenas aventura como la mejor solucin. As, "ganar" de verdad la
de sitios. Elige las que no tengan que ver con cosas de la vida aventura es conseguir hacer recordar a Geden las seis virtudes
moderna como naturaleza, animales o comida.
que le ense su madre (y que parece haber olvidado), y que
estas virtudes ayuden a convencerle de que libere el espritu de
la Reina. El uso de las virtudes como tema son los
argumentos que si son bien explicados lograrn
convencerle. Si lo derrotan por la fuerza tambin lo
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
conseguirn, desde luego, pero entonces difcilmente podrn las preguntas que les hace el dragn ayuden a iniciar una conversacin
ser aliados ni amigos en el futuro. entre todos antes de que empiecen a darse de palos.
Este ltimo enfrentamiento supone usar el secreto que Geden es antes que nada un nio. Es consciente de su fuerza,
poseen todas las virtudes, verdadero secreto de la superior si se compara con la de los humanos, por lo que puede
magia de la amistad y sus claves para poder llegar a gastar bromas muy pesadas y hasta llegar a ser un
conservarla. Un conocimiento antiguo que todos los abusn. No por nada lo llaman Geden, el dragn
dragones se transmiten de generacin en juguetn. No es una criatura de naturaleza maliciosa.
generacin y que el dragn ya haba tenido en Aunque como todos los nios, puede llegar a ser
cuenta al levantar su torre en el mundo de malo si se lo propone.
los sueos. Para convencerle pueden tratar de
Si los aventureros han resuelto las explicarle las seis virtudes que su madre le
pruebas anteriores se espera que tengan la ense. Es muy importante que intenten de
base suficiente para ponerse ellos mismos que se d cuenta de que en realidad estas
como ejemplo al intentar convencerle. virtudes ya las haba incluido l mismo
Algo que ser de gran ayuda si eligen cuando edific la torre de su palacio. Estn
este camino. ah, pero parece que l ha decidido
olvidarlas: Lealtad, Honestidad,
Compasin, Generosidad, Alegra y
El secreto de la amistad
Sabidura.
El Narrador debera llevar esta escena con paciencia.
A la hora de convencerle, una posibilidad es
Concentrndose en asumir el papel de Geden para mantener un
tratar de poner un ejemplo de cada prueba y a
dilogo con los jugadores, que deberan
qu virtud se refiere para poder explicarle qu
hacer tambin lo posible por interpretar
significa cada una. Si los aventureros han
a sus personajes. Puede ser una escena
superado las pruebas en mayor o menor
memorable si se lleva bien y con calma.
medida podrn poner sus propias acciones
Tambin es muy posible que se
como ejemplo. El dragn sabe que es cierto,
prologue bastante tiempo, llegando
pues los ha estado observando.
incluso a una hora o ms si se aceptan los
Si se hace as todo ser mucho ms
duelos de adivinanzas. Pero eso es algo que
sencillo. Geden comprender lo que
depende enteramente de los gustos del Narrador y de los
quieren decir rpidamente y estar mucho
jugadores.
ms dispuesto a acceder a sus peticiones.
Es posible que algunos jugadores quieran entrar en batalla nada
Es conveniente que los aventureros tambin las pongan en accin
ms ver a Geden, por lo que el Narrador hara bien en intentar que
si pueden mientras hablan con l, intentando ser honestos, graciosos o
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
compasivos por ejemplo. Pero en cualquier caso, siempre intentando aspecto de una bola de cristal y comenzar a despedir una luz blanca.
ser todo lo sabios que sean capaces. A continuacin, Geden se la volver a entregar a cualquier miembro
Una opcin muy interesante es ofrecerle buscar noticias sobre su del grupo que quiera cogerla. Si miran en su interior vern que hay una
madre, lo que pone en accin la compasin y la generosidad. Una idea mujer humana encerrada dentro. Se encuentra tendida sobre un campo
que a Geden le entusiasmar. La historia sobre la madre de Geden de hierba y duerme dulcemente.
ya deberan conocerla los aventureros a estas alturas gracias a La esfera contiene el espritu de la Reina. Antes se hallaba dividido
Calndula. en seis partes que haban adoptado la forma de los objetos que haban
Una cosa es segura, si se ponen bravucones no van a conseguir ido encontrando en cada sala. Al haberlos ido recuperando los
gran cosa y todo acabar en una pelea. fragmentos de su espritu se han ido fundiendo unos con otros hasta
Si los aventureros se han abierto camino por la que Geden ha terminado por completar el proceso. Ha dejado de
fuerza no tendrn mucha base para intentar nuevo su espritu ntegro dentro de la bola de cristal, o dentro de una
convencerle y no podrn usar sus propias acciones pompa de jabn...
como ejemplo. Si es as Geden de mofar de ellos,
reprochndoles que con qu derecho se atreven a Una vez tengan la esfera de nuevo en su poder, Geden les dir que
hablarle a l de valores y de virtudes si ellos mismos no deben acudir lo antes posible junto al cuerpo de la Reina, en el mundo
han sido capaces de hacerlo. En este caso ser mucho Real, y que son libres de marcharse.
ms difcil convencerle, aunque no imposible.

Suceda lo que suceda. Sea Geden derrotado o


ste acceda a ayudarles. Al final la habitacin
recuperar su aspecto normal y volvern a
aparecer en el enorme saln vacio que vieron
al entrar.
Algo triste, les pedir el objeto que
encontraron. La ltima llave que
transformndose en distintas formas
geomtricas cada vez ms complicadas
termin con la forma de una esfera luminosa. Si se fan o no de l ya es
cosa de los aventureros (y de los riesgos que tiene toda aventura).
Si se la entregan o depositan ante l vern que Geden no necesita
sostener el objeto en sus garras, ya que ste flotar por el aire a su
voluntad. Habr un destello seguido de un fogonazo que resultar
familiar, aunque esta vez mucho ms intenso. La esfera tomar el
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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

Pero an queda una tarea por cumplir. Es necesario volver junto al


cuerpo de Ginebra para despertarla. sta yace en su caja de cristal en
el subterrneo del castillo Bocabajo. En realidad hacerlo ahora es fcil
tras la limpieza que hicieron los hroes en una aventura anterior, por lo
que bastar con aventurarse otra vez hasta all sin ms contratiempos.
En caso de no haber completado la primera parte de esta aventura
se puede suponer que esa tarea la realiz otro grupo, o que incluso la
llevaron a cabo los mismos Arturo y Lanzarote (olvidando el detalle de
que slo las criaturas de "alma pura" pueden acceder al castillo).
4. DE REGRESO AL MUNDO REAL Una vez se encuentren junto al cuerpo dormido de Ginebra es
suficiente con sostener la esfera sobre ella o a un lado y romperla.

D
esde el momento en el que se obtiene la esfera de cristal ya
es posible volver al mundo real. La tarea ms importante ha Al romper la bola de cristal se produce una lluvia de
sido completada y slo queda regresar para polvo dorado y centelleante donde en otros casos no
poder despertar a la Reina. habran sido ms que un montn de pedazos rotos de
Volver no consiste ms que en tomar la decisin cristal. Una nubecilla de vapor de color lila queda
de querer hacerlo. Cuando se tiene la urgencia de flotando en el aire. Inmediatamente, la fina niebla se
cumplir una meta, el personaje se mantiene en el dirige hacia los labios y orificios nasales de la Reina
mundo de los sueos, pero una vez terminada ya no durmiente, que los aspira en silencio.
queda nada ms que hacer all. Despertarse es pues muy sencillo. Transcurridos unos pocos segundos la Reina abre los
Si deciden despertar (quien sabe, puede que prefieran quedarse un ojos, os mira y sonre...
poco ms...) lo harn todos juntos. Si haban decidido iniciar su
aventura nada ms salir del castillo Bocabajo se encontrarn tendidos Slo el hecho de haber trado de vuelta a la Reina ha provocado que la
sobre la hierba frente a la puerta. A su lado yace el Rey en brazos de imagen desvanecida de Arturo vuelva a recobrar parte de su esencia.
Lanzarote, que est medio adormilado. Al Rey ya apenas es posible Al salir del Castillo Bocabajo seguir sentado junto a Lanzarote, pero
distinguirlo. Prcticamente se ha desvanecido. ahora mucho ms visible.
Lanzarote despertar sobresaltado y algo sorprendido diciendo: La Reina se acercar sin decir una palabra, se pondr de rodillas
"qu pronto habis vuelto! Ha ido todo bien?" Y es que en el mundo junto a l y le dar un largo abrazo. La imagen de Arturo volver a
de los sueos el tiempo no transcurre como en el mundo real. Para lo recobrar su nitidez por completo, aunque seguirn abrazados sin decir
que a los personajes le han parecido horas, quizs das, para Lanzarote una palabra durante mucho tiempo.
slo han transcurrido unos minutos; quizs unas pocas horas en caso
de haber sido das para ellos.
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El viaje de vuelta El banquete
El resto sucede tal y como deberan suceder todos los finales felices. Cuando estn de vuelta, en la aldea habr festejos esa misma noche.
Ginebra, Arturo y Lanzarote les darn las gracias a todos los miembros Un gran banquete les aguarda. Los invitados de honor sern los
del grupo en muchas ocasiones. Tras descansar un poco les hroes, por supuesto, adems de Ginebra, Arturo y Lanzarote. Todos
propondrn iniciar el viaje de regreso a la aldea. Han sido demasiadas comern, bebern, reirn y se lo pasarn en grande. Colgar o no de
aventuras por ahora y todos merecen un descanso. pies y manos al bardo de la aldea ya es cosa de ellos...
El viaje de vuelta ser tranquilo. Incluyendo el chapuzn para
volver al otro lado del reflejo del lago. Nada ni nadie se atrever a En los das siguientes todos podrn descansar y reponer fuerzas.
enfrentarse a semejante grupo de viaje. En muchas ocasiones los Muchas aventuras estn ah fuera, esperando. Arturo y Lanzarote sern
aventureros podrn ver como a medida que avanzan por el camino de gran ayuda para ensear tcnicas de lucha y habilidades de armas a
muchas de las plantas florecen en los alrededores, abriendo sus ptalos quienes deseen aprender y mejorar. La Reina es una gran
para dar la bienvenida a los hroes, al Rey, a la Reina y al caballero ms conocedora de muchas habilidades, entre ellas las artes
famoso del mundo. de la curacin. Demuestra tener un gran conocimiento
en las propiedades mgicas de los pasteles de semillas... y
en la fabricacin de pociones.

La despedida
A los pocos das Ginebra, Arturo y Lanzarote
decidirn partir buscando su propio destino. Un
destino que an les est esperando en alguna parte
como parte de su legado de Imagos.
Estando tan lejos de su reino y sin muchas
cosas que poder ofrecer en estos momentos,
an no querrn marcharse sin antes querer
recompensar a sus salvadores.
El Rey sacar de una pequea bolsa que lleva colgada del cinturn
la nica gema que posee. Se la entregar al grupo dicindoles que es
muy valiosa y que podr ayudarles a prosperar. La gema tiene un valor
de 100 doblones de oro. Los aventureros podrn cambiarla para
comprar equipo y todo cuanto necesiten. Pero tendrn que repartirse
esta riqueza de forma justa entre ellos.

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"
La Reina tambin querr hacerles un regalo. Quitndose el
precioso anillo que lleva en el dedo de la mano izquierda se lo
entregar al grupo. Les dir que es un anillo mgico. Si se mira el anillo
con atencin se ve claramente como despide una pequea
luminiscencia. A oscuras es bastante visible. Entonces les dir:

"Si un da os encontris en una situacin desesperada,


una en la que ya pensis que no queda esperanza,
invocad el poder de este anillo. Pero elegid bien el
momento pues una vez lo usis se agotar su poder"

Invocar el poder del anillo de Ginebra permite recuperar a todos los


miembros del grupo todos los Puntos de Esperanza que se
hayan gastado durante su aventura hasta el momento. Pero una
vez usado este poder desaparecer. El anillo ser entonces un objeto
precioso ms (de mucho valor), y un bonito recuerdo de la Reina.

Cuando los tres ya se estn alejado por el sendero hacia la puesta de


sol, Arturo se dar la vuelta y les dir en voz alta y clara:

Si un da de gran necesidad y sufrimiento necesitis


ayuda, llamadme cuando el sol est cayendo sobre el
horizonte! Entonces, si vuestra necesidad es grande y
vuestro corazn fuerte, os doy mi palabra de que acudir
en vuestra ayuda!

Y sin ms, Reina, Rey y Caballero desaparecern de la vista...

Hasta una prxima aventura!

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LA BALADA DEL REY TRANSPARENTE II
"LA PRISIN DE LA REINA"

CAMBIOS EN LA VERSIN DEFINITIVA Se ha ampliado el mecanismo de los "Puntos de Remiendo"


(Patchwork). stos permiten a los jugadores cambiar el mundo a su
alrededor, dndoles la posibilidad de intervenir en la Narracin. Una
En el momento de la publicacin de esta aventura an no se cuenta
vez que el Narrador sienta que domina el mecanismo puede eliminar
con la versin impresa del juego Magissa. Slo est disponible su las restricciones a su uso. Los "Remiendos" siempre funcionan en
versin de prueba. El juego ha sufrido muchos cambios. En este grupo y los jugadores deben ponerse de acuerdo para poder usarlos.
apartado se especifican algunos detalles a tener en cuenta si quieres
usar esta aventura con el reglamento de prueba que est disponible Tanto los Puntos de Esperanza como los de Remiendo pueden
ahora mismo: obtenerse segn las acciones de los jugadores y ambos sistemas son
opcionales.
Hay una ligera diferencia en el sistema de tiradas. Siempre hay que
buscar el mayor valor de cada una, pero slo gana la ms alta. En Los Puntos de Fatiga pasan a llamarse Puntos de Energa.
caso de empate del valor mximo se deben buscar los siguientes
valores ms altos. Se ha ampliado el sistema de Magia Libre. Los jugadores no slo
pueden improvisar su magia sino tambin ceirse a una serie de
Se ha eliminado el tener en cuenta los fallos en las tiradas, dejndolo palabras mgicas a la hora de hacer sus hechizos. Se aclara
a criterio de la mesa de juego en funcin de lo malos que hayan sido expresamente (hay que hacerlo) que la limitacin de las razas a
los resultados. ciertas profesiones es algo opcional.

Se ha aumentado el dao de las armas (el dao de armas es opcional) Se han revisado las medianas, existiendo una tabla para todos los
Los rangos van de 1 para las armas ms pequeas hasta 4 para las tipos de dados. stas evitan que un bando tenga que tirar los dados
armas grandes a dos manos. con lo que se agiliza mucho el juego.

Se incluye un sistema de Crticos y la posibilidad de causar efectos


extra en un ataque.
10 de agosto de 2014
Se ampla la forma de usar las tiradas y se incluyen mecanismos para
realizar duelos de muchas clases.

Se han incluido ciertas restricciones a las armaduras y se han


eliminado otras.

Se ha ampliado el uso de los Puntos de Esperanza, pudiendo usarlos


para "negociar" con el Narrador el poder saltarse algunas reglas. Los
Puntos de Esperanza siempre funcionan a nivel individual.

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TABLA DE CONTENIDO
Prlogo ............................................................................................................. 4

rase una vez.................................................................................................. 6

Informacin para el Narrador............................................................................ 8

1. El gran viaje ................................................................................................. 10


Discordia.......................................................................................................... 13

2. Llegando al palacio ...................................................................................... 16


Primera planta ................................................................................................. 16

3. La torre del palacio ...................................................................................... 22


I. Primera planta .............................................................................................. 22
2. Segunda planta ............................................................................................ 25
3. Tercera planta ............................................................................................. 29
4. Cuarta planta ............................................................................................... 33
5. Quinta planta............................................................................................... 37
6. Sexta planta ................................................................................................. 41
7. Sptima planta ............................................................................................ 44

4. De regreso al mundo real ............................................................................ 49

Cambios en la versin definitiva ..................................................................... 52

53

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