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Note

Cyborg: approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique: note de


recherche

Axel Guoux, Evelyne Lasserre et Jrme Goffette


Anthropologie et Socits, vol. 28, n 3, 2004, p. 187-204.

Pour citer cette note, utiliser l'information suivante :

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CYBORG : APPROCHE ANTHROPOLOGIQUE
DE LHYBRIDIT CORPORELLE BIO-
MCANIQUE
Note de recherche

Axel Guoux, Evelyne Lasserre et Jrme Goffette

Introduction
Hybride est un vocable issu du latin classique ibrida signifiant btard,
sang ml . Ce terme a semble-t-il subi par la suite le rapprochement avec le grec
hybris , excs , ce qui lui valut son orthographe actuelle (Rey 1992 : 984).
Comme on peut en juger, lhybridit contient en elle une ide et une connotation.
Lide est celle dun mlange de deux corps en un, allant dun simple collage de
juxtaposition jusqu une fusion parfaite. La connotation, celle de lexcs ou de la
dmesure, vhicule linquitude et le trouble, renvoyant des arrire-plans religieux
ou cosmiques pris dordre face au chaos. Lide dhybridit est par nature une rup-
ture dordre, un tiraillement de frontires, une brume ensevelissant des repres.
Qui plus est, la notion biologique de vigueur hybride ou la thmatique
positive du mtissage culturel 1 confrent ces perspectives inquitantes un at-
trait manifeste, voire une fascination, sans mme voquer la nostalgie fusionnelle du
chaos originel. La prsente recherche tente daborder cette question de lhybridit en
insistant sur sa composante corporelle. Lhybridit ne sera pas ici une mtaphore
applique la culturalit mais une projection vers des figures corporelles charriant
leurs propres effets vcus, leurs propres manifestations phnomnales et leurs pro-
pres reprsentations.
Ce choix a conduit privilgier un thme qui porte par excellence lhybridit
corporelle : le cyborg. Ce terme lui-mme cyborg pour cybernetic-organ est
un collage de lorganique et du cyberntique, ou plus largement du vivant et du
mcanique. Plutt que de suivre lhybridit inter-spcifique, ce qui aurait orient la
dmarche vers des considrations ressortant plus de la philosophie biologique que
de lanthropologie, le terrain du cyborg a lavantage dentrer en rsonance avec une
contemporanit humaine de plus en plus marque : par nos lunettes, nos prothses
cardiaques ou auditives, nos dispositifs de prolongations scopiques , nous entrons
petits pas mais srement dans les chemins de la cyborgie, voire de la cyb-urgie.
Pour explorer ces chemins, le choix a t fait de dlaisser les petites ralisations
1. Pour une analyse plus approfondie du concept de mtissage, nous renvoyons Laplantine et
Nouss (2001).

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actuelles (pacemakers, prothses dentaires, etc.) pour privilgier lextraordinaire d-


veloppement des fictions cyborgiques qui ensemencent les imaginaires contem-
porains.
Lambivalence de la figure du cyborg
Pantin de chair et de mtal, concrtisation dune fantasmatique de laccom-
plissement absolu du devenir technologique, personnification machinique de la ds-
humanisation programme du monde, utopie venir dune condition corporelle
modulable et modelable, le cyborg, en revtant tour tour ou simultanment les
atours du monstrueux ou du fantasmatique, fascine, attire ou au contraire inquite,
effraye. De par cette nature polymorphe, dfiant les dlimitations traditionnelle-
ment fixes entre des ordres jugs a priori irrductibles (la machine, le corps, la
chose et ltre), il incarne tout autant le rve de toute-puissance et dternit que lan-
goisse de la disparition, de lanantissement de toute humanit. En symbolisant lui
seul lintromission subreptice du mcanique dans les replis de la chair, il traduit
lambivalence de nos propres consciences face lacceptation de ltranget de cet
assemblage que propose lhybridation entre lhomme et la machine. En effet, le
cyborg nest pas un automate. Il ressortit dune autre nature conceptuelle. Si lon suit
Henri-Pierre Jeudy, avec le cyborg, La vision de lautomate, comme celle dun
double mimtique, disparat au profit dune fusion entre le corps et ses dispositifs
automatiques de communication (1998 : 147). Dans cette optique, lautomate ap-
parat plutt comme une imitation, tentant de copier lapparence de lhumanit. Il
est un trompe-lil qui, une fois dcouvert, rassure lhomme sur la profonde bance
ontologique qui, pense-t-il, le spare dun vulgaire procd, dune simple mise en
scne. Comme le prcisent les propos de Jacques Bouveresse repris par Jean-Claude
Beaune :
Nous prouvons une sorte de rpugnance irrationnelle dire que les machi-
nes pensent et nous ne pouvons proprement parler la fonder sur aucune
impossibilit du type de celles qui peuvent normalement tre remises en
question ou mme supprimes par des productions thoriques ou technolo-
giques ultrieures. [] Lautomate qui imite le comportement de lhomme
est quelque chose que nous apprhendons essentiellement sous la catgorie
du truquage, de la fraude et de la supercherie.
Beaune 1980 : 414

Contrairement lautomate, le cyborg partage avec lhumain la mme condi-


tion dtre in-carn. En partie, mais en partie seulement, fait dos et de chair, il est
presque humain. Et cest justement dans ce presque, traduisant cet cart, cet ajuste-
ment lgrement dcal que provient linquitante tranget de ltre bio-mcanique.
De la mme manire, le cyborg, en tant quobjet conceptuel, ne peut tre confondu
avec une autre figure pistmologique du corps transform : celle de la prothse. Le
corps du cyborg nest pas compos dajouts, de supplments visant contrer un

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manque ou remdier une carence. Comme lindique encore Jeudy, les objets
technologiques qui le constituent ne sont plus essentiellement des prolongements
oprationnels ou des ddoublements fonctionnels, ils sintgrent au corps lui-
mme , transformant ce dernier en une totalit pure, fonde sur la fusion du corps
avec les rseaux (1998 : 156). Ici, le mcanique coexiste avec lorganique, les fron-
tires se rsorbent pour laisser place lmergence dune confusion entre le vi-
vant et son modle, entre le conscient et la simulation, entre lintelligent et sa copie
(Dyens 2000 : 136). Le corps du cyborg nest pas le produit altr dune corporit
premire que lon aurait transforme. Il advient en tant que tel, posant de fait les
fondements de sa singulire condition. Figure du dsquilibre ou prmice dun nou-
vel agencement, il pose ou impose un rgime dintelligibilit incertain et elliptique.
Il nest donc pas tonnant de constater la reprise, dans les imaginaires con-
temporains, de cette figure ambivalente de ltre bio-mcanique. Comme lindique
Ollivier Dyens, le cyborg, comme autrefois le robot ou le golem, a contamin
nos reprsentations de lontologie humaine. Il invite nos imaginaires se hasarder
sur des territoires inconnus ou mal connus, modifier nos perceptions, nos proposi-
tions sur le monde. Faisant partie des htes privilgis de lunivers de la science-
fiction entendu au sens large (images et textes), il apparat comme le produit de
conjectures mettant en jeu des visions du monde, aboutissant lexploration
dunivers fictifs en devenir. Si lon suit Elie During, ces conjectures ne sont pas
simplement des constructions imaginaires, aussi profondes soient-elles, mais des
procdures de variation destines rvler les prsupposs latents de nos propres
schmas de pense (2004 : 11). Dans cette optique, le corps du cyborg et sa figu-
ration nous parlent de nous-mmes. Ils nous informent des relations que nous entre-
tenons avec les mythes philosophiques, scientifiques et anthropologiques de notre
prsent. Il nous invite comme dautres figures de la science-fiction : aliens, mons-
tres ou cratures venus dailleurs, mondes inconnus, civilisation ignores exa-
miner la relation complexe qutablissent nos socits entre l altritaire comme
concrtisation de ltranget et l identitaire comme rvlateur de ce quelles pen-
sent tre2. Ainsi, examiner la manire dont se formalise cette entit spcifique quest
le cyborg, cest se rendre attentif une question dordre thique, politique et cono-
mique qui nous conduit nous interroger sur ce que nous choisissons d laborer
comme objet commun, comme objet circulant dans le commerce de nos percep-
tions (Berg 2003 : 550). Il ne sagit pas ici de se livrer une condamnation a
priori dune construction imaginaire que lon renverrait la disparition postmoderne
du corps, dun corps originel tout jamais perdu. Il ne sagit pas non plus de stigma-
tiser demble une figure fictionnelle que lon cantonnerait cette culture du simu-
lacre et du vide dans laquelle seraient censes se rpandre les socits occidentales.
Le cyborg soumet nos cadres de pense une certaine rsistance, il nous oblige

2. Voir sur ce point louvrage de Hougron (2000).

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jouer de nos repres thoriques et critiques, car il redouble un questionnement qui,


dsormais, traverse nos reprsentations du corps et lapprhension de nos faons de
vivre. Limaginaire du cyborg nourrit lpaisseur prsente de pratiques sociales et
culturelles (implant, prothse, patch que nauraient pas renis les personnages du
Neuromancien de William Gibson, interfaces diverses, etc.) qui mettent en crise la
commode sparation entre biologique et mcanique, entre anim et inanim, entre
visibilit et invisibilit, entre humanit et machinit.
Lorsque Marcel Mauss invitait dans son article fondateur recenser et classi-
fier lensemble des techniques du corps (1989), il mettait dj laccent sur la
dimension littralement anthropo-logique de toute rflexion sur le corps. Penser
lhomme, interprter ses conduites et ses pratiques, ses reprsentations et ses visions
du monde pose donc ncessairement la question du corps et des matrices multiples
de significations dans lesquelles il prend sens. En tant que variations sentremlant
dautres variations, ces matrices de significations ne font que renforcer limpossibi-
lit daccs une corporit premire, fondatrice, cense se situer la source de
toute donation de sens. Fondement inatteignable, proprement impensable puisque
hors de toutes formulations ou constructions langagires, cette conception ontologi-
que dun corps originaire, prserv de tout effet de sens, ne fait que souligner la pr-
gnance de ce que Jean-Marie Brohm dfinit comme le corps construit . Ainsi,
produit et vecteur dune srie presque illimite de reprsentations, notions, fictions,
modles thoriques et constructions intellectuelles (2001 : 41), les concepts de
corps, dont dcoule la figure du cyborg, soulignent limpossible saisie dun absolu
de la chair mais la perptuelle relance de spculations interprtatives son propos3.
Entre Orient et Occident : limaginaire de lhybridit bio-mcanique
Afin dexplorer les mandres de cet imaginaire, nous prendrons comme point
dancrage essentiel moins la littrature de science-fiction que les images vhicules
par le cinma. En effet, bien quil soit aussi possible dexprimer par crit une ex-
pressivit du corps, limage anime est par excellence le vhicule de cette expressi-
vit non verbale. De mme, le corpus retenu mettra laccent plutt sur le cyborg et
plus largement sur lhybridit bio-mcanique tels quils sont reprsents dans le
champ de lanimation japonaise4. Lintrt que soulve cette dernire peut sexpli-
quer plusieurs titres. Dune part, certaines de ses productions proposent un regard
assez neuf sur cette thmatique du bio-mcanique. Un film tel que Ghost in the shell

3. Pour une analyse dtaille des approches socio-anthropologiques du corps, nous renvoyons
louvrage de Le Breton (1992).
4. Les films danimation composant notre corpus (8 longs mtrages, voir Rfrences) ont t
slectionns principalement du fait de ladquation des thmatiques quils abordent (la ren-
contre entre biologique et mcanique, les reprsentations du corps qui en dcoulent) avec
celles explores par la prsente tude, mene au cours des annes 2003 et 2004. De la mme

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de Mamoru Oshii, sur lequel nous reviendrons, prsente une vision du cyborg mi-
sant moins sur les effets spectaculaires dune opposition violente entre humain et
machine (postulant une opposition radicale entre le bien et le mal) que sur les con-
squences existentielles inhrentes lexprience opaque de lhybride. Ainsi dans
Ghost in the shell, le cyborg erre dans les ruelles dune mgalopole (Hong Kong?),
dont les habitants infects par un virus neuronal se retrouvent sans mmoire, la
recherche de ce qui fonde leur identit. Incapable de se situer, elle car le sexe qui
lui a t attribue est fminin tente de rassembler les morceaux pars de son pr-
sent afin de se rattacher une histoire qui lui serait propre et qui lui permettrait doc-
cuper une place part entire dans la communaut des vivants. Dautre part, lani-
mation japonaise nous propose une multiplicit de figures traduisant la relation
tensionnelle entre homme et machine. De landrode lapparence enfantine au ro-
bot gant le mecha, crature mcanique des robotto anime, pilot par des adoles-
cents torturs en passant par le monstre tentaculaire mlant en un mme magma
difforme chair et mtal, limagerie nippone nourrit de ses dbordements et de ses
fantaisies graphiques lillustration futuriste des corps dnaturs, rassembls au gr
des caprices et des ncessits de la techno-science. Ici, linstar de ce que note
Alessandro Gomarasca, liconographie du corps cbl , du corps machin nous
renvoie une mtaphore relativement transparente de notre ralit sociale, dans
laquelle la distance entre corps et technologie se rduit de plus en plus (2002 :
106). Enfin, il est incontestable que la culture japonaise fascine. nouveau, le Ja-
pon apparat comme une terre de sduction laissant vagabonder limaginaire sur la
voie dun nouvel exotisme empreint de reprsentations postindustrielles et commu-
nicationnelles. Les geishas, les samouras, les sabres et les estampes qui fascinaient
les lettrs du XIXe et du dbut du XXe sicle cdent la place un univers bigarr et
color fait de personnages aux yeux immenses, de bestioles aux ventres rebondis, de
machines insectodes surarmes, de combattantes en minijupe et la poitrine dispro-
portionne. Les T-shirt bariols arborant des visages de hros de dessins anims ou
de manga se multiplient ; les tatouages de dragons styliss et de kanjis sont exhibs
firement sur les paules ou les bras dnuds ; les personnages de jeux vidos sin-
troduisent dans les espaces domestiques en peuplant les crans de tlvision Bref,
le Japon ou plutt un Japon fait de fantaisies sucres, de monstres gentils, de fant-
mes issus de mythologies shintostes rinventes ou consumrises et de guerriers
virtuels voluant dans des mondes futuristes en trois dimensions apparat comme un
rservoir de signes, disponibles et mobilisables loisir. Dans ce jeu demprunt et de

manire, leur disponibilit, sur support DVD, sur le march francophone a t dterminante.
Nous avons abord ces fictions comme des rcits que nous nous sommes efforcs de com-
parer afin den dgager les lignes de force narratologiques. De mme, certaines squences
ont fait lobjet dun examen plus particulier afin de saisir les dynamiques iconographiques
qui donnent une paisseur filmique aux personnages et leurs interactions (gestuelles, es-
thtiques des espaces, des corps , des mouvements, etc.).

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rappropriation, les images circulent, sentremlent pour permettre la venue dune


reprsentation fantasmagorique dun Extrme-Orient rinvent ou bricol.
Esthtique du rythme et du dynamisme : manga et anime
Formellement, la mise en scne et la dramaturgie des dessins anims japonais
est insparable de cette autre constante de la tradition des rcits graphiques quest le
manga. Littralement, manga signifie esquisse rapide . Le terme a t invent en
1814 par le peintre Hokusai Katsuhika afin de dsigner son travail de caricature.
Introduite la fin du XIXe sicle sur le sol nippon par des dessinateurs occidentaux
fascins par la culture japonaise5, la bande dessine prendra son essor aprs la Se-
conde Guerre mondiale sous limpulsion de mangaka6 tels que Leiji Matsumoto,
Hideko Mizuno et surtout Osamu Tezuka, ce dernier ayant t fortement marqu par
liconographie des films danimation amricains. Fruit dun long processus esthti-
que, le manga dsigne aujourdhui lensemble de la production de bandes dessines
au Japon. Extrmement morcel, le march du manga se subdivise et se comparti-
mente selon les publics quil vise. Il y a ainsi des mangas de tous styles pour chaque
tranche sociologique de la population : shjo manga pour les filles (10 % des ven-
tes), shonen manga pour les garons (42 % des ventes), seinen manga pour un pu-
blic mixte plus adulte (42 % des ventes) auxquels il faut ajouter les 6 % du march
des mangas spcialiss7 dans le domaine sportif ou pornographique (hentai).
Sur un plan esthtique, toutes les options graphiques retenues par les mangaka
ne visent au final qu combler une obsession constante : celle de rendre dynamique,
par le truchement deffets expressionnistes, linertie du dessin. Ainsi, les onomato-
pes vont littralement sincruster dans limage (ce qui au passage pose parfois des
problmes de traduction insurmontables) ; la mise en page va se distordre selon les
formes multiples que revtent les cases (rectangulaires, carres, ovales, trapzoda-
les) ; certains personnages sextirpent de lespace limit de leurs alvoles pour
occuper la page entire ; la narration elle-mme pouse les formes dun dcoupage
et dun montage quasi-cinmatographique visant nourrir la tension de lhistoire

5. Pour certains spcialistes, le manga peut tre rattach des formes esthtiques bases sur
une narration image plus anciennes remontant au VIIe et au IXe sicle lorsque les techni-
ques de fabrication chinoise du papier et de lencre ont t introduites au Japon. Voir sur ce
point le hors-srie n 5 de la revue Animeland paru en 2003, et en particulier larticle de
Bastide ( Une petite histoire du manga ).
6. Dessinateurs de manga.
7. Comme le note tienne Barral, les thmes choisis mettent tous laccent sur des valeurs r-
currentes : Amiti, Effort, Victoire, malgr leur diversit il existe des mangas de grande
consommation sur le football, le base-ball, le sumo, la boxe, le basket, la pche la ligne, la
course automobile, la lutte, mais aussi sur la pratique de la cuisine, sur lhistoire, sur les
changes conomiques et financiers.

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raconte : travelling, zoom, inserts, gros plans, etc. ; enfin, une multiplicit de codes
graphiques, de trucs visuels et narratifs vont contrarier la temporalit et le rythme
du rcit : effets de flou, dissolution des formes, lignes de vitesse mais aussi suspen-
sion des dialogues et de laction, mise en perspective simultane de plusieurs points
de vue8, insistance sur les visages des protagonistes et des tmoins.
Cette obsession de la rythmique visuelle, cette volont de rendre cinmatogra-
phique la bande dessine conduit tout naturellement un certain nombre de dessina-
teurs de manga rendre mobiles leurs crations en les portant lcran. Ds lors, on
retrouve dans nombre danime (terme anglais qui avec japanimation dsigne les pro-
ductions japonaises de dessins anims) ce mme souci constant dexprimentation
visuelle visant rendre dynamique la narration, que celle-ci soit filmique ou graphi-
que. Dans ce prolongement, une grande partie des anime japonais sont eux-mmes
des adaptations cinmatographiques, tlvises ou vido (AOV pour Original Ani-
mation Video) de manga9. Dans la srie tlvise, adapte du manga ponyme, Neon
Genesis Evangelion (Shin seiki Evangelion) par exemple, les supports visuels se
multiplient afin de produire un vertige chez le spectateur : le dessin stricto sensu se
mle des inserts vidos ; la trame est dcousue par une dconstruction des repres
de temps et despace ; le rythme de la narration subit des distorsions dues un che-
vauchement ou une alternance de squences ralenties ou acclres, un montage
tir ou au contraire extrmement dcoup. Dans le long mtrage Ghost in the shell
(Kokaku Kidotai), lui aussi adapt dun manga, le ralisateur Mamoru Oshii multi-
plie les dtails danimations afin de rendre plus ralistes les dplacements et com-
portements de ses personnages. Ici, les tres de cellulod se muent en dtranges
cratures situes entre humanit et simulacre. Lhybridit de lhrone cyborg est
alors redouble par lattention maniaque que porte Oshii au ralisme, la souplesse
et la labilit des comportements et des mouvements de ses acteurs . Ainsi, ces
quelques exemples traduisent bien cette volont ambivalente dinversion esthtique
mais qui reprend ce projet plus large de rendre constamment effectif ce souci singu-
lier de dynamisme visuel : les mangas nauront de cesse de se rfrer la narration
cinmatographique afin de traduire lnergie du mouvement ; les anime, quant eux,
rappelleront, par la mise en pratique de codes graphiques rcurrents, leurs liens ori-
ginaires la bande dessine.

8. linstar des inserts narratifs, des squences dans les squences qui ont t la marque de
fabrique dun ralisateur tel que Brian de Palma.
9. Si Tetsuwan Atomu (titre franais : Astro, le petit robot) dOsamu Tezuka est, en 1963, la
premire srie anime diffuse la tlvision japonaise, il faut remonter 1917 pour voir
apparatre les deux premiers anime sur les crans de cinma nippons : La nouvelle pe de
Hana Hekonai de Hchi Junichi et Le portier Imokanamu zu ko de Oten Shimokawa.

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Quelques figures de lhybridit : simulacre, accumulation,


ajustement, fusion
Si les entits bio-mcaniques ou les cyborgs prsents dans le corpus danime
retenus peuvent tre interprts comme ressortant dune certaine forme dhybridit,
tous mettent en relation deux ralits distinctes, la machine et lhumain, censes se
complter afin de produire un tre qui nappartient plus strictement chacune de ces
catgories. Il est cependant possible de dgager un certain nombre de nuances afin
de distinguer diffrentes modalits de cet imaginaire de lhybridit. Les modles
suivants demeurent des constructions idal-typiques qui, pour reprendre la formule
de Max Weber, en accentuant unilatralement un ou plusieurs points de vue et en
enchanant une multitude de phnomnes donns isolment dessinent les contours
d un tableau de pense homogne (Weber 1992 : 172-173). Ils ne sexcluent pas
pour autant et peuvent tre saisis au travers de leurs ajustements mutuels.

Lhybride-simulacre
Ici, le cyborg na dhumain que lapparence. Son humanit se rsume len-
veloppe qui le fait ressembler un tre humain. Derrire ou plutt au-del de la
surface que constitue son piderme, se dissimule la prsence de la machine. Cette
prsence sous-jacente est vecteur de menace et de danger. La machine nous ment en
se cachant derrire ce qui ressemble un individu. Lendosquelette mis nu devient
ainsi la preuve clatante dune manipulation, dun mensonge qui ne rpond qu un
but ultime : menacer la suprmatie de ltre humain. Dans le prolongement dune
thmatique connue du primat de lintriorit sur lapparence forcment trompeuse et
sur laquelle repose le statut ambigu de lautomate, la conscience de ce qui a t
humain dans la machine merge douloureusement du trfonds des entrelacs mcani-
ques et lectroniques. Dans Gunnm, lhrone, Gally, se prsente comme un tre
ambivalent. Elle possde le visage dune petite fille, mais arbore un corps de femme
aux atours hyper fminins. Ici, la machine affleure sous la peau. Les tendons bio-
mcaniques se tendent sous lpiderme de synthse, traduisant la potentialit mena-
ante du cyborg. Car en tant que simulacre, ces hybridations sont toujours trahies
par des signes incontrlables. Dans Ghost in the shell, lhrone saute du haut dun
toit, atterrit sur un sol quelle enfonce de ses pieds, trahissant ainsi la prsence sous-
jacente de son endosquelette. Dans Gunnm, Gally saute dun promontoire afin de
rcuprer son compagnon humain qui ignore tout de sa condition lui aussi en
train de chuter. L encore, le squelette de mtal la trahit bruyamment au moment de
sa rception.

Lhybridit cumulative
On retrouve cette figure dans des anime tels que Akira, ou Roujin-Z. Ici, con-
trairement au modle prcdemment voqu, la rencontre entre humain et machine

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se caractrise par un dbordement outrancier, destructeur. La machine ne se dissi-


mule plus. Elle ne se cache plus derrire les apparats dune humanit superficielle.
Elle se mle la chair, dborde lorganisme, prolonge le corps dappendices mons-
trueux, dentrelacs difformes. Lhybridit cumulative se caractrise par une esthti-
que du trop-plein, de lexagration. Les visages stirent et se dforment, les visc-
res explosent sous la pression denchevtrements indfinissables, les membres se
ramifient, semmlent, stendent dmesurment jusqu perdre toute forme recon-
naissable. Lorganisme hypertrophi, libr de toute contrainte, absorbe frntique-
ment ce qui lentoure. Il ingre, digre, se transformant en un magma informe com-
pos dlments disparates. Le mcanique et le vgtal se mlent ce qui ressemble
des tissus humains ; le mtal se confond avec lorganique afin de produire une
matire disproportionne et incontrlable. Dans Roujin-Z, un vieillard alit, dpen-
dant dun robot qui lassiste au quotidien, finit par prendre possession de son hte
afin de retrouver son pouse dcde. Il se transforme alors en une chose mons-
trueuse, faite damas de dbris pars (panneaux de signalisation, arbres dracins,
pelleteuse, statue de bouddha, dtritus divers) quil amasse au cours de son priple.
Dans Akira, lun des personnages principaux, Tetsuo, rendu fou par une manipula-
tion gntique qui le conduit possder des pouvoirs surhumains, se transforme en
une crature bio-mcanique terrifiante qui, littralement, se rpand, telle une mare
sanguinolente, afin de submerger Tokyo et ses habitants.

Lhybridit ajuste
Si dans lhybride-simulacre, la chair sert masquer lomniprsence du mca-
nique et si dans lhybridation cumulative, elle se voit dborde puis touffe par un
processus incontrlable, lhybridit ajuste met en jeu deux lments lhumain et
la machine partageant une commune existence. Ici, le sujet nest pas happ par des
forces antagonistes, des puissances en conflit. Il est la fois humain et machine, tre
organique et ralit inorganique. Il oscille entre ces deux tats, ces deux natures dont
il ne peut sextraire. Il est le produit dun processus tensionnel qui loblige
renvisager en permanence sa condition. Ni totalement machine, ni pleinement hu-
main, il se confronte limpossibilit dune dfinition prcise de ce quil est. tre en
devenir permanent, il ne tend pas lanantissement ou la destruction (comme
Tetsuo dans Akira, par exemple) mais un quilibre sans cesse contrari de ce qui le
constitue substantiellement. Ainsi, le major Kusanagi, tout au long de Ghost in the
shell, est hant par la dfinition de son appartenance au monde de lhumain ou de la
machine. Au terme de sa qute, elle finira par accepter linstabilit de sa nature en
renvoyant sa part dhumanit la transitivit ncessaire de son enveloppe corporelle.
Dans ce prolongement, les premires images du film souvrent sur un long proces-
sus dans lequel le corps cyborg du major spaissit de couches successives de chairs
et dpidermes synthtiques lui donnant lpaisseur de lhumanit. Avant de prendre

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lapparence dune femme la peau parfaitement lisse, son corps, dcharn, con-
nect une intrication de cbles pendants, est suspendu telle une marionnette sans
vie. Si lon regarde attentivement cette image, la chair et le mtal sinterpntrent,
se mlangent tout en se compltant. Les muscles et les tendons courent la surface
du squelette dacier, simmisant dans les interstices sparant les composantes m-
caniques. Les deux ralits restent aisment identifiables, cependant elles sont inex-
tricables, elles ne peuvent plus tre spares ou opposes, ce qui rompt avec larch-
type du mcanique conu comme simple agencement de parties sparables. Dans
cette figure intgre du cyborg, les deux aspects participent dune commune ralit,
et saccompagnent dune intriorit. Cet ajustement est dautant plus impressionnant
quil joue dune certaine lenteur, accompagn dune musique traditionnelle japonaise
confrant une ritualit, une densit religieuse cette sortie des limbes : lajustement
est ici comme sanctifi.

La fusion momentane
Ce modle caractrise plutt les fictions mettant en scne le thme classique
en science-fiction du robot. Ici, la rencontre entre les deux entits humaine et ma-
chine seffectue de faon momentane et limite. Les deux tres ne partagent pas
de nature commune. Ils appartiennent chacun des mondes distincts voire antago-
nistes. Ce nest que lorsque lun se fait hte de lautre gnralement, lhumain
habite le robot que nat une crature tierce, devenant le prolongement dun m-
lange improbable. Dans Neon Genesis Evangelion, les lus plongent littralement
dans leurs machines les Evas, au sein dun liquide amniotique qui les met en con-
nexion directe avec le corps de ces machines organiques. Ltre qui rsulte de ce
mlange se caractrise par sa puissance et son gigantisme. Prolongement de la main
et de la volont humaine, il rpond toutes les sollicitations en devenant le double
de celui qui les contrle. Mais, similairement, llu, en faisant corps avec sa cra-
ture, fusionne avec lethos de cette dernire. En exprimentant sa toute-puissance, il
fait sienne la force quasi animale qui le traverse. Il cesse donc dtre un humain
part entire pour devenir le pendant de la machine quil sefforce de matriser, quitte
laisser le champ libre ses pulsions les plus violentes. Similairement, si cette der-
nire se voit livre elle-mme, hors du contrle humain, elle se transforme alors en
un monstre sans limites, exprimant violemment une soif bestiale de destruction10.
Comme le souligne Gomarasca (2002), cette thmatique de la fusion entre une ma-
chine-hte et un humain, dans les robotto anime japonais, se construit partir de
10. Ce qui remet partiellement en question la neutralit bienveillante du robot dans la littrature
classique de science-fiction par Jean-Claude Beaune : 1 Un robot ne peut porter atteinte
un tre humain ni, restant passif, laisser cet tre humain expos au danger. 2 Un robot
doit obir aux ordres donns par les tres humains, sauf si de tels ordres sont en contradic-
tion avec la premire loi. 3 Un robot doit protger son existence dans la mesure o cette
protection nest pas en contradiction avec la premire ou la deuxime loi (1980 : 405).
Voir aussi Les Robots dIsaac Asimov (2001).

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Cyborg : approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique 197

structures fictionnelles rcurrentes : la Terre est menace par un ennemi extrieur


quil sagit de combattre ; la civilisation extra-terrestre possde une technologie su-
prieure ; la connaissance technologique ncessaire la construction du robot salva-
teur provient dune technologie elle-mme suprieure, inspire le plus souvent par
lennemi et perfectionne par le savant qui est le pre ou le grand-pre du hros ; la
matrice technologique du bon robot est en partie responsable de son aspect
trange et menaant ; le ou les dfenseurs de lhumanit, pilotant les machines, de-
meurent des tres exceptionnels, aux talents surhumains ; la relation triangulaire
pre, hros, super-robot exclut les figures maternelles ; les relations pre-fils sont le
plus souvent difficiles et conduisent la mort ou la disparition de la figure pater-
nelle ; enfin, cette absence est comble par la relation fusionnelle avec le robot
(Gomarasca 2002 : 104). Ainsi, la machine apparat comme cette forteresse-prison
dans laquelle lhumain puise des ressources insouponnes. Puissance en attente,
quil sagit en permanence de contrler, elle renvoie lindividu ses propres man-
ques, manques quil sefforce de combler par un accs temporaire la toute-puis-
sance. Mais cette fusion rsonne aussi comme un enfermement.
Questions didentit(s)
Des identits morceles
Tous les personnages de ces films, en tant quentits situes dans un non-lieu
existentiel, sont prsents dans ces fictions comme des tres en souffrance, endurant
des conflits identitaires plus ou moins intenses. Tous se confrontent la difficult ou
limpossibilit de se dfinir de faon claire et univoque. Pris au pige entre deux
ralits dont ils sefforcent en permanence (le machinique et lhumain) de sextraire,
ils prouvent le sentiment vertigineux de ne pas tre leur place ou de ne pas appar-
tenir un monde dfini, dont ils se sentent partie prenante. Cette identit conflic-
tuelle les conduit ne pouvoir se reprer clairement dans lunivers qui les entoure.
On sait que le manga et lanime, en particulier, sadressent un public plutt jeune.
Ils mettent donc laccent sur des personnages qui font cho avec une certaine souf-
france adolescente. Lincapacit du cyborg considrer sa condition nous renvoie
la problmatique centrale qui est celle du passage la vie adulte et au vertige exis-
tentiel quil implique (dsirs, fantasmes, violence, genres, identits sexuelles. Mais
plus largement, cette identit contrarie de certains hros danime permet aussi aux
ralisateurs dexplorer des thmatiques fictionnelles rcurrentes :
Dans la majorit de ces imaginaires o se dploient les alliages humain-ma-
chine, lHistoire est vcue comme une souffrance, comme un hritage marqu par la
destruction, la guerre, la peur de ltranger ou la menace dun effondrement cologi-
que. Ainsi, les premires images dAkira souvrent sur la destruction atomique de
Tokyo ; dans Patlabor 2, la collaboration du Japon avec les Nazis lors de la Seconde
Guerre mondiale est vcue comme une cicatrice mmorielle indlbile.

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198 AXEL GUOUX, EVELYNE LASSERRE ET JRME GOFFETTE

Les intrigues se droulent le plus souvent dans des environnements urbains


extrmement sombres, traduisant la prsence dun pouvoir absolu et totalitaire. Les
villes (dans Akira, Gunnm, Metropolis) ressemblent toutes des mgalopoles glau-
ques et touffantes. La violence (sociale ou physique) et lingalit y rgnent en
matres, contrebalances par la sur-prsence dun pouvoir tatique ou quasi tribal
mais le plus souvent coercitif et brutal.
Le corps hybride, quil relve du simulacre, de laccumulation, de lajuste-
ment ou de la fusion, permet aux personnages de rpondre un besoin de puissance
et de dpassement. Le corps du cyborg ou du robot ouvre une potentialit dactions
a priori infinie : lindividu court sur des distances improbables sans aucun sentiment
de fatigue11 ; il franchit des obstacles insurmontables pour tout sujet normalement
constitu ; il se dfie des balles, du feu, de la mort, il tutoie linvincibilit. Pourtant,
cette qute de puissance le conduit immanquablement des limites, limage de ses
capacits et de ses pouvoirs. Invitablement, cette poursuite effrne le plonge dans
une confrontation ce qui le dpasse. Dans Ghost in the shell, le major voit son
corps bio-mcanique littralement se dchirer dans la lutte qui loppose un robot
plus fort quelle. Gally, le cyborg de Gunnm, dtient une capacit physique qui
lautorise dtruire tous les ennemis qui se dressent sur sa route. Elle verra cepen-
dant, impuissante, malgr sa force et sa robustesse, son compagnon humain agoniser
devant elle. Tetsuo, dans Akira, au terme dun processus croissant daccumulation
de pouvoir et dnergie pure, fini par tre broy par la monstruosit que scrte son
propre corps.
Dans ce prolongement, le monstre, linforme, le disproportionn apparaissent
comme autant de productions terrifiantes du drglement social ou physiologique.
Cette prsence du monstrueux et de lhideux peut aussi se heurter une autre forme
de monstruosit que serait lhyper-rgulation sociale. Ainsi, le dbordement de la
violence est endigu ou canalis par des formes dinstitutions totalitaires, mais tout
autant violentes.
Dans le monstrueux ou dans lhyper-puissance du cyborg, sinsinue la pr-
sence dun reste, dun rsidu, dun quelque chose improbable, non matrisable,
qui produit du drglement dans lopposition radicale de catgories a priori oppo-
ses ou duelles. Dans Ghost in the shell, le Ghost apparat justement comme ce prin-
cipe impalpable, sans appartenance locale et qui circulerait entre lme et le corps,
entre le machin et lhumanit. Dans Gunnm, la tte dun androde pose sur un
corps cyborg de jeune fille permet la renaissance dune mmoire enfouie au fin fond
des circuits et des puces lectroniques. Ltre cr se souvient physiquement de
son pass de robot-soldat et redcouvre sa capacit tuer en laissant son corps ex-
primer sa colre et sa violence. Dans Neon Genesis Evangelion, les pilotes lus, en
11. Cette caractristique est dj prsente dans la premire science-fiction amricaine : Cyborg
de Martin Caidin (1975) ou Homme-Plus de Frederik Pohl (1994).

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Cyborg : approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique 199

habitant physiquement leurs robots, font littralement corps avec la puissance ani-
male de leur monstre mcanique. Dans cette optique, lhomme tend vers la
machinit en dcouvrant au plus profond de lui une puissance mcanique archa-
que qui lhabite ; de mme, la machine accde lhumanit en acceptant sa condi-
tion problmatique dtre part. Dans lensemble de ces anime et fictions, la ques-
tion du qui suis-je marque ainsi le renversement de condition. La chose en se
pensant, en accdant la conscience de devient autre chose. Elle shumanise et
en shumanisant se confronte au malaise dune identit instable et dlite. Cette prise
de conscience douloureuse peut tre valable rebours lorsque lhomme accde son
tour sa propre machinit .
Enfin, dans ces imaginaires, la science demeure facteur dalination tout
autant que de fascination. Le cyborg est le fruit dun processus techno-scientifique
qui simpose lui. Victime de manipulations ou dexprimentations hasardeuses, il
se voit projet dans un monde o il est dnu de toute histoire, de toute trajectoire
existentielle personnelle. Les images inscrites dans sa mmoire sont, pour la plupart,
des artifices implants dans ses circuits qui lui donnent le sentiment factice dune
existence singulire. Une partie de la qute du cyborg rsidera dans son aptitude
sextirper des dterminismes que la science a inscrits en lui. Le major, dans Ghost in
the shell, smancipe de sa condition dinstrument au service du pouvoir en dcou-
vrant la possibilit, normalement rserve aux seuls humains, de se reproduire via le
rseau en transmettant les informations qui la constituent en tant qutre machinique.
Ici, le corps nest plus quune coquille permettant dagir sur le monde, lessentiel
rsidant dans la possibilit de se multiplier virtuellement, ce qui renverse la situa-
tion : la techno-science, se servant de lhumain, finit son tour asservie.

Perspectives
Tous les hybrides voqus ici se confrontent des expriences identitaires
plus ou moins douloureuses. Que ce soit au travers du questionnement mtaphysi-
que du Major Kusanagi ou des excs dlirants de Tetsuo dans Akira, tous prouvent
limpossibilit de se dfinir en tant quindividualit unifie, constitue. Cette diffi-
cult peut tre rattache au fait que chacun dentre eux est condamn subir une
identit quil na pas choisie. Kusanagi, Tetsuo, les pilotes dEvas se voient tous
contraints assumer un rle qui les dpasse et que, le plus souvent, la techno-science
ou un destin tragique, une circonstance malheureuse lie cependant au contexte
dune modernit dshumanise, leur ont assigne de force. Kusanagi, emprisonne
dans ses propres contradictions, agit au nom dune raison dtat aveugle ; Shinji,
lun des hros de Neon Genesis Evangelion, avec laide de son Eva, est contraint
dexterminer un de ses compagnons souponn de tratrise par sa hirarchie ; Tetsuo,
dans Akira, dvor par lnergie destructrice de son propre corps modifi par une
exprimentation scientifico-militaire, tente de broyer dans ses chairs boursoufles sa

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200 AXEL GUOUX, EVELYNE LASSERRE ET JRME GOFFETTE

propre petite amie et son compagnon denfance. Victimes condamnes par une con-
dition qui les dpasse, ils ne peuvent quassister au dnouement implacable de leur
destine les conduisant, gnralement, une renaissance ou un anantissement
total.
Cette plonge dans limaginaire du cyborg a finalement rvl deux inflexions
assez prononces. La premire est une sorte de prsence constante de la mtaphore
digestive au sens large. Cela na rien ici dtonnant compte tenu de la prgnance de
la thmatique de lassimilation. La question de lhybridit cyborgique peut ainsi
apparatre comme une question dingestion, de digestion, dindigestion, voire din-
toxication, ce qui ouvre autant de figures du remaniement de lidentit. De fait, il
conviendrait de poursuivre la prsente analyse en tudiant avec attention les diff-
rentes dclinaisons de ces mmes figures, afin de tracer les contours dun imaginaire
de la mutation corporelle.
La seconde inflexion, manifeste, est celle dune omniprsence de laffect (fas-
cination-rpugnance, brutalit-douceur, puret-souillure, maternage-virilisme, etc.)
que rvlent les grands courants dexpression du cyborg et de lhybridit bio-mca-
nique que nous avons dgags. Pour complter cette mso-analyse, il conviendrait
sans doute de travailler davantage quelques figures prcises pour procder une
micro-analytique du corps cyborgique, en particulier en sinspirant de la phnom-
nologie de Maurice Merleau-Ponty (1945) et de la diffrence entre corps objectif et
corps propre. Poursuivant des analyses dEdmund Husserl, Merleau-Ponty, sap-
puyant sur de nombreuses tudes psychologiques, montre quil faut bien distinguer
deux facettes du corps. Certes, nous avons un corps objectif, celui qui se trouve d-
limit par notre peau, mais nous avons aussi et surtout un corps habit , celui que
nous nous sommes peu peu appropri. Ce dernier excde la fois notre corps ob-
jectif (par des lments incorpors qui nous permettent de nous projeter dans le
monde : lunettes, crayon, etc.) mais aussi se retranche de lui (certains organes inter-
nes discrets, tels la rate ou le pancras, ne sont pas prouvs comme appartenant au
corps propre). Ainsi, si le corps propre renvoie une rappropriation intime du
corps, alors nous nous retrouvons en prsence dun guide prcieux permettant de
saisir leffet de sens du cyborg. Loin de la pure rigidit fonctionnelle et sans intrio-
rit des automates, les cyborgs se meuvent. Nous pourrions dire que lautomate
bouge (voire quil est boug), alors que le cyborg, comme lhumain, fait un geste.
Le corps bio-mcanique du cyborg nest pas seulement une chose commande mais
aussi un tre, une prsence habite. Et, de mme que le corps propre rclame un
apprentissage chez le nouveau-n et lenfant, le cyborg, bien quadulte, se retrouve
confront cet effort de constitution dune habitude, dune familiarit, dune inti-
mit. Figure inverse vis--vis du membre fantme du handicap, le cyborg met du
temps unir sa volont fantme (lide du ghost est omniprsente chez Oshii) son
corps noform, jusqu saffranchir de ltranget soi-mme, cest--dire jusqu

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Cyborg : approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique 201

dpasser le corps vcu comme marionnette de lme (le Puppet Master autre per-
sonnage central de Ghost in the shell est dailleurs en qute dune corporit).
Dans cet esprit, il est curieux de constater quel point le mtallique peut tre
vcu comme une peau, ou au contraire peut casser le corps propre jusqu craser
lintriorit proprioceptive. Il est curieux aussi de constater lmergence, chez cer-
tains cyborgs dominante robotique, dun corps propre. Le cyborg, comme toute
adjonction mdicale de prothse, cre un dcrochage entre corps objectif et corps
propre, dcrochage qui sera ensuite consum ou rsorb, clat ou apprivois selon
des registres psychosomatiques que la mdecine des prothses commence bien
connatre. Toute une dialectique de ltrange et du familier souvre ici. Mme si ces
figures du cyborg ne sont pas des exprimentations mais des fictions, elles laissent
entendre une rverie de la polymorphie humaine qui hante limaginaire depuis laube
des temps, comme en atteste la mythologie. Mais en rvant de nouveau cette
polymorphie, elle en transforme aussi la rverie, apportant cette touche bigarre de
primitivit et de nouveaut mles, non sans chos avec dautres phnomnes so-
ciaux contemporains.
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Ghost in the shell de Mamoru Oshii (1995)
Gunnm de Hiroshi Fukutome (1993)
Metropolis de Osama Tezuka, Katsuhiro Otomo et Rintaro (2001)
Neon Genesis Evangelion de Hideaki Anno (1997)
Patlabor 1 et 2 de Mamoru Oshii (1989-1993)
Roujin. Z de Hiroyuki Kitakubo (1991)

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Cyborg : approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique 203

RSUM ABSTRACT RESUMEN


Cyborg : approche anthropologique de lhybridit corporelle bio-mcanique

Lorsquon sintresse la question de lhybridit, en particulier corporelle, limage du


cyborg est incontournable. Cette figure de la science-fiction nous invite interroger les complexes
liens qui unissent le corps et la machine. Dans cette rencontre du mcanique et du biologique, il
est la fois un symbole dune redfinition de la vie humaine et une cristallisation de fascination
ou de rpulsion. Partant des exemples proposs par le cinma danimation japonais, cet article
vise dgager diffrentes thmatiques de lhybridit, diffrents aspects de ces expriences ficti-
ves. Crature de simulacre, tre de monstruosit, produit surpuissant dun drglement social et
scientifique, chose informe dbordant dune identit close et unifie, les images du cyborg rv-
lent sa grande labilit mtaphorique. Plus quune simple forme mergeant de constructions fabu-
leuses, il nous parle aussi du sens que les socits modernes attribuent au corps technicis.
Mots clefs : Guoux, Lasserre, Goffette, corps, cyborg, machine, Japon, animation

Cyborg : Anthropological Approach of Bio-mechanical Body Hybridity

When one is interested in the topic of hybridity (body hybridity), the image of cyborg cant
be ignored. This figure of science-fiction invites us to investigate the intricate relations between
body and machine. Through this bio-mechanical junction, he appears both as the symbol of a
redefinition of human life and as an emotional crytallization of fascination and repulsion. Based
on a corpus of japanese animations, this paper tries to sketch different patterns of hybridity and
different aspects of these fictitious experiments. Imaginary creature, monstruous being, ultra-
powerful product sprung from a social and scientist disturbance, shapeless thing running over a
close and unified identity, the images of cyborg also reveal his deep metaphorical lability. More
than a simple shape emerging from fabulous constructions, he also tells us about the meaning
ascribed by our modern societies to the technicized body.
Keywords : Guoux, Lasserre, Goffette, body, cyborg, hybrid, machine, Japan, animation

Cyborg : un enfoque antropolgico de la hibridez corporal bio-mecnica (nota de


investigacin)

Cuando uno se interesa a la cuestin de la hibridez, especialmente a la corporal, la imagen


del cyborg se vuelve ineludible. Esta figura de la ciencia-ficcin nos obliga a cuestionar los lazos
complejos que unen el cuerpo y la mquina. Este encuentro de lo mecnico con lo biolgico, es
al mismo tiempo smbolo de una redefinicin de la vida humana y una cristalizacin de la
fascinacin o de la repulsin. A partir de los ejemplos que propone el cine de animacin japons,
este artculo trata de despejar diferentes temas de la hibridez, diferentes aspectos de las
experiencias ficticias. Criatura de simulacro, ser monstruoso, producto sper-poderoso de una
deriva social y cientfica, cosa informe que desborda la identidad cercada y unificada, las
imgenes del cyborg rebelan su gran inestabilidad metafrica. Mucho ms que una simple forma

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204 AXEL GUOUX, EVELYNE LASSERRE ET JRME GOFFETTE

que surge de las construcciones fantsticas, ese ser nos muestra el sentido que las sociedades
modernas atribuyen al cuerpo tecnificado.
Palabras clave : Guioux, Lasserre, Goffette, cuerpo, cyborg, mquina, Japn, animacin

Axel Guoux
Centre de Recherches et dtudes Anthropologiques
Universit Louis Lumire Lyon 2
Facult danthropologie et de sociologie
5, avenue Pierre Mends-France
69676 Bron Cedex
France
axel.guioux@wanadoo.fr

Evelyne Lasserre
Service Commun de Sciences Humaines et Sociales
Universit Claude Bernard Lyon 1
8, avenue Rockefeller
69373 Lyon cedex
France
evelyne.lasserre@wanadoo.fr

Jrme Goffette
Service Commun de Sciences Humaines et Sociales
Universit Claude Bernard Lyon 1
8, avenue Rockefeller
69373 Lyon cedex
France
goffette@sante.univ-lyon1.fr

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