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FUNDAMENTOS DE REGLAS

CONOCIMIENTOS GENERALES PARA EL COMBATE


EN HORDAS
Visin General del Juego
Toma el control de un poderoso warlock (un brujo de guerra) y causa estragos en tus
enemigos con una horda de bestias de guerra descomunales impulsadas por la rabia
desenfrenada. En HORDAS, slo los ms fuertes, ms rpidos y ms astutos sobreviven
el resto son un banquete servido para tus bestias de guerra.

HORDAS es un juego de combate de miniaturas de mesa de fantasa de 32 mm de


ritmo rpido y agresivo para dos o ms jugadores establecido en las tierras
inexploradas de los Reinos de Hierro. Los jugadores saltan a la accin controlando
poderosos guerrero-hechiceros o chamanes de batalla conocidos como warlocks.
Aunque los warlocks son combatientes formidables, su verdadera fuerza reside en su
sinergia parasitaria con manadas de salvajes bestias de guerra criaturas monstruosas
de carne, sangre y hueso que permiten a los warlocks enfrentarse en igualdad de
condiciones con los mayores ejrcitos modernos. Los jugadores coleccionan, montan, y
pintan modelos (miniaturas) increblemente detallados que representan las diversas
bestias, esbirros, y guerreros en su horda.

Adems, HORDAS es totalmente compatible con el combate de miniaturas alimentadas


a vapor de WARMACHINE, el cual se establece en las naciones industriales de los
Reinos de Hierro y cuenta con poderosos warcasters (lanzadores de hechizos) cuya
magia y siervos de guerra (warjack) a vapor hacen temblar la tierra. Esto permite a los
jugadores poner a prueba sus fuerzas entre s en batallas picas de mquinas frente a
bestias. (Un apndice de Reglas WARMACHINE se incluye en la p. 96.)

Un ejrcito HORDAS est construido alrededor de un warlock y sus bestias de guerra.


Bandas de guerreros y otros aliados pueden reforzar an ms las capacidades de
combate de una horda. A veces ejrcitos enormes con varios warlocks y legiones de
guerreros salen al campo para aplastar a sus enemigos con la fuerza combinada de
lanzas, hechizos y garras.

Las bestias de guerra son criaturas poderosas que proceden de las tierras inexploradas
de Immoren y entrenadas para el combate. Son criadas o elegidas por su capacidad
para luchar y hacer caso a las rdenes de sus warlocks. La mayora cuentan con garra y
colmillo, pero algunas empuan armas masivas u ostentan poderes sobrenaturales.
Un warlock mantiene contacto mental con las bestias de guerra en su grupo de batalla
y puede obligarlas a atacar con mayor precisin y fuerza o evocar habilidades arcanas
latentes, aumentando la furia de las bestias. Durante un conflicto, el warlock puede
drenar esta furia de sus bestias de guerra y utilizarla para potenciar sus habilidades de
combate, sanar a su grupo de batalla, evitar lesiones, o lanzar hechizos formidables.

El warlock es el lazo que une la horda junta pero tambin es su eslabn ms dbil. Si
un warlock cae, sus bestias de guerra pierden inters en la lucha y pronto caen a sus
enemigos en el campo.

El resultado de una batalla depende de la capacidad de pensar con rapidez, utilizar


tcticas buenas, y emplear decididamente tus fuerzas. Un componente crucial de la
estrategia es la gestin del warlock de la furia de las bestias de guerra para mejorar sus
ataques y alimentar sus propios poderes. Gestionada adecuadamente, la furia puede
convertir a un grupo de combate en una horda casi imparable de destruccin!
Demasiada furia puede ser contraproducente, sin embargo, causando a las bestias de
guerra al frenes incontrolable y atacar todo lo que est ms cerca ya sea amigo o
enemigo.

En estos conflictos es la supervivencia del ms fuerte! Dales duro o ponte a


cubierto.

Resumen del Juego


Antes de comenzar una batalla, los jugadores estn de acuerdo en un nivel de
encuentro, el cual determina el alcance del juego a ser jugado, y un escenario para el
juego. Luego crean sus ejrcitos basados en esas directrices. A continuacin, los
jugadores determinan el orden de turno. Una vez establecido, el orden de turno no
cambiar a lo largo del juego. Luego los jugadores despliegan sus fuerzas y preparan la
batalla para comenzar.

Las batallas se llevan a cabo en una serie de rondas de juego. Durante una ronda de
juego, cada jugador recibe un turno para comandar su ejrcito. Durante su turno, un
jugador activa todos los modelos de su ejrcito, uno tras otro. Cuando se activan, un
modelo puede mover y luego hacer una de una variedad de acciones tales como atacar
o curar a una bestia de guerra. Una vez que ambos jugadores han tomado su turno, la
ronda de juego actual termina y una nueva comienza, comenzando nuevamente con el
primer jugador. Las rondas de juego continan hasta que un jugador gana destruyendo
al warlock enemigo (o warcaster), cumpliendo los objetivos del escenario, o aceptando
la rendicin de su oponente u oponentes.
LO QUE NECESITAS
Adems de este libro y tu ejrcito de modelos de HORDAS, tambin necesitas unos
pocos artculos bsicos para jugar:

* Una mesa o superficie de juego donde puedes dirigir tus batallas (tpicamente 4 x
4). (De 4 pies, o sea de 122 cm. X 122 cm.)

* Una cinta de medir o regla marcada en pulgadas y fracciones de las mismas para
medir el movimiento y las distancias de ataque.

* Unos pocos dados de seis caras. Seis sern muchos.

* Un puado de fichas, como los conjuntos de fichas oficiales ofrecidos por Privateer
Press, para indicar puntos de enfoque, efectos de hechizo, etc.

* Tarjetas de estadsticas para todos los modelos en tu ejrcito. Puedes o bien usar las
tarjetas fsicas que vienen con tus modelos, o puedes descargarte War Room, el app
compaero de WARMACHINE y HORDAS digital desde iTunes, Google Play, las tiendas
Amazon App. Cuando uses tarjetas fsicas, recomendamos que las pongas en fundas de
tarjeta y uses un rotulador-borrador de secado rpido para marcar el dao.

* Los marcadores y plantillas en la gua tutorial Entrenamiento Bsico. Puedes


fotocopiarlos para uso personal. Privateer Press tambin ofrece versiones acrlicas
cortadas por lser de alta calidad de estas plantillas.

Dados & Redondeo


HORDAS utiliza dados de seis caras, abreviado d6, para determinar el xito de los
ataques y otras acciones. La mayora de los casos, tales como ataques, requieren tirar
dos dados (abreviado 2d6). Otros casos requieren normalmente tirar de uno a cuatro
dados. Las tiradas de dados a menudo tienen modificadores, los cuales se expresan
como + o - alguna cantidad despus de la notacin de la tirada de dado. Por ejemplo,
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo se describen como "2d6 + MAT." Esto significa
"tira dos dados de seis caras y aade la stat (estadstica) MAT del modelo que ataca al
resultado."

Algunos casos exigen tirar un d3. Para hacerlo, tira un d6, divide el resultado por 2, y
redondea.

Algunos casos exigen al stat del modelo o a una tirada de dado de ser divididos por la
mitad. Para mediciones de distancia, usa el resultado exacto despus de dividir el
nmero en cuestin. Para todo lo dems, siempre redondea un resultado fraccional
al siguiente nmero entero ms alto.

TAQUIGRAFA DE DADOS
Un dado de seis caras se refiere como un d6. Cuando necesitas dos o ms de estos, un
nmero antes de la d indica el nmero de dados a tirar. Dos dados de seis caras se
abrevian como 2d6, tres dados como 3d6, y as sucesivamente.

El trmino d3 es un acceso directo para tira un d6, divide por 2, y redondea. Aqu
est cmo leer los resultados de una tirada de d3 rpidamente:

1o2=1

3o4=2

5o6=3

Dados Adicionales y Tiradas Aumentadas (Boosted,


potenciado, incrementado)
A veces una regla o circunstancia especial permitirn a un modelo tirar un dado
adicional. Un dado adicional es un dado aadido al nmero de dados que un modelo
tirara normalmente. Por ejemplo, cuando un modelo hace una tirada de ataque a
distancia, por lo general tira 2d6 y suma su stat RAT. Si el modelo gana un dado
adicional en este ataque, tirara 3d6 y aadira su stat RAT.

Una tirada puede incluir mltiples dados adicionales siempre y cuando cada dado
adicional proceda de una regla diferente.

Algunos efectos otorgan a los modelos tiradas de ataque o de dao aumentadas


(boosted). Aumentar una tirada te permite tirar un dado extra. Si un modelo tiene una
regla que le da la opcin de aumentar una tirada, debes declarar que est
aumentando antes de tirar cualesquier dados para la tirada. Cada tirada de ataque o
de dao puede ser aumentada slo una vez, pero un modelo puede aumentar
mltiples tiradas durante su activacin. Cuando un ataque afecta a varios modelos, las
tiradas de ataque y dao contra cada modelo individual deben ser aumentadas por
separado.

A pesar de que afectan a las tiradas de dados del mismo modo, aumentar una tirada
es diferente a la obtencin de dados adicionales. Una tirada puede ser aumentada y
ganar dados adicionales.
EJEMPLO: La tirada de dao por un ataque de carga que impacta es
aumentada, lo que significa que aade un dado extra a su tirada de dao.
Debido a que esta tirada ya est aumentada, el modelo no puede gastar furia
para aumentar la tirada de dao de nuevo con el fin de recibir un total de dos
dados adicionales en la tirada. Sin embargo, un modelo que recibe un dado
adicional en una tirada de ataque o dao an puede tambin aumentar esa
tirada.

Directrices Generales
En esta seccin se explica cmo HORDAS maneja los trminos de juego, la relacin
entre las reglas estndar y las especiales, la deportividad entre los jugadores, y los
procedimientos para resolver los conflictos de reglas.

Trminos de Juego, Nombres de Modelos y Referencias


de Reglas
Cuando estas reglas definen un trmino del juego, este aparece en negrita.

En aras de la brevedad, la frase el "modelo con la regla especial" se sustituye a veces


con el nombre de la regla. Por ejemplo, un modelo con la ventaja Pathfinder es un
pathfinder, y un modelo de la regla Spellcaster es un spellcaster. Del mismo modo, las
frases "ataque con el _____ arma" y "ataque otorgado por la _____ regla especial"
pueden sustituirse por la expresin "____ ataque." Por ejemplo, los ataques que una
bestia de guerra pisoteadora hace en contra de los modelos que se mova sobre se
llaman "ataques de pisotear."

Todos los modelos en tu ejrcito son modelos amistosos. Los modelos controlados por
tu oponente son modelos enemigos.

Las reglas de los modelos se escriben como si se estuviera hablando con el controlador
actual del modelo. Cuando las reglas de un modelo cita a "ti" o "tuyo," se refiere al
jugador que controla actualmente el modelo.

En las reglas de un modelo, "este modelo" siempre se refiere al modelo que lleva la
regla.

Las diversas naciones y tribus dentro de los Reinos de Hierro estn representadas por
las diferentes Facciones. Los ejrcitos se componen de modelos a partir de una sola
Faccin y tambin pueden incluir Minions que trabajarn para esa Faccin. Cuando
una regla cita "Faccin" se refiere a la Faccin del modelo que lleva la regla. En un
modelo de Minion, por ejemplo, "bestia de guerra de Faccin amistosa" significa
"bestia de guerra de Minion amistoso," mientras que el mismo texto en un modelo
Trollblood significa "bestia de guerra Trollblood amistosa."

Los nombres de los modelos y las unidades en HORDAS aparecen en dos lneas que
describen cmo el modelo se llama y qu tipo de modelo es. Cada modelo tambin
tiene un nombre que aparece en su perfil de estadsticas. Las reglas en HORDAS
pueden hacer referencia a un modelo por cualquiera de estos identificadores. Adems,
un modelo puede ser identificado por sus propias reglas; para que esto se aplique a
una unidad, sin embargo, todos los modelos en la unidad deben tener la regla de
identificacin.

EJEMPLO: La unidad Pyg Bushwhacker tiene el nombre "Pyg Bushwhackers"


(que aparece en la primera lnea) y es una "Unidad Trollblood" (que aparece en
la segunda lnea). Esta unidad podra ser citada especficamente como Pyg
Bushwhackers, como una unidad Trollblood, como una unidad, o como Pygs.

EJEMPLO: Los Hunters Grim es una unidad warlock que consiste en Grim Angus
y sus dos compaeros de caza, Muggs y Krump. Grim tiene una regla que indica
que es un modelo Trollkin, mientras Muggs y Krump tienen una regla que indica
que son Pygs. Como resultado Grim se ve afectado por reglas especiales que
afectan a los Trollkin, y Muggs y Krump se ven afectados por las reglas que
afectan a Pygs. Debido a que ni la regla Trollkin ni la regla Pyg se comparte por
todos los modelos en la unidad, sin embargo, la unidad no se considera una
unidad Trollkin o una unidad Pyg.

EJEMPLO: El Feralgeist solo tiene la ventaja Undead. Este solo podra ser
citado como un solo de no-muertos. (Undead = no muerto)

A menos que se especifique lo contrario, cuando las reglas de un modelo hacen


referencia a otro modelo por su nombre, el modelo referenciado se supone que es un
modelo amistoso. Por ejemplo, el modelo Skorne Tyrant Rhadeim tiene una regla de
Leadership que otorga la regla especial Dodge a modelos Skorne Praetorian Ferox en el
rango de mando de Rhadeim. El Praetorian Ferox gana Dodge slo si su jugador que lo
controla tambin controla a Rhadeim. Un modelo Rhadeim enemigo no concede
Dodge a los Praetorian Ferox.

Prioridad de Regla
HORDAS es un juego complejo que ofrece una multitud de opciones de juego, pero sus
reglas son intuitivas y fciles de aprender. Las reglas estndar establecen la base para
el juego y proporcionan todas las mecnicas tpicas usadas en el juego. Las reglas
adicionales se aplican a modelos especficos y modifican las reglas estndar en
determinadas circunstancias. Cuando se aplican, las reglas de los modelos individuales
tienen prioridad sobre las reglas de este libro de reglas.
A menos que se especifique lo contrario, varios casos del mismo efecto (es decir,
efectos con el mismo nombre) que afectan a un modelo no son acumulativos. Si un
modelo est afectado por ms de un caso de un efecto, el efecto no expira hasta que
todos los casos del efecto expiran.

EJEMPLO: Un hechizo que otorga Death Shroud no es acumulativo con la regla


de Death Shroud de Thagrosh, Prophet de Everblight, porque esos efectos
tienen el mismo nombre.

Diferentes efectos son acumulativos entre s, sin embargo, aun cuando apliquen el
mismo modificador a un modelo. Por ejemplo, un modelo en una nube Burning Ash sin
Inmunidad: Fuego sufre -2 a sus tiradas de ataque. Ashen Veil tambin reduce las
tiradas de ataque de los modelos en 2 pero tiene un nombre diferente, por lo que un
modelo afectado por ambos sufrira -4 a sus tiradas de ataque.

De vez en cuando, dos reglas especiales entran en conflicto. Utiliza las siguientes
directrices, con el fin, de resolver las interacciones de reglas especiales.

Si una regla establece especficamente su interaccin con otra regla, sguela.

Las reglas especiales que indican que algo "no puede" suceder anulan las
reglas que indican que la misma cosa "puede" o "debe" ocurrir. (Trata las
reglas dirigiendo o describiendo acciones o circunstancias como si utilizan
"debe." Ejemplos incluyen "Obtener un dado adicional," "Modelos derribados
estn de pie," y "Este modelo gana cobertura.")

EJEMPLO: Un modelo tiene una regla que indica que no puede ser derribado, y
se ve afectado por algo que indica que queda derribado. Debido a que las reglas
no hacen mencin especfica de la otra, sigue la segunda directriz para resolver
la interaccin: el modelo no es derribado.

Jugador Activo o Inactivo


Si un modelo est haciendo un ataque, su controlador es el jugador activo. Si ningn
modelo est haciendo un ataque, el jugador activo es el jugador que tiene el turno. En
ambos casos, el otro jugador es el jugador inactivo. Cuando se resuelve efectos que se
producen "despus de que el ataque se resuelve," los jugadores activos e inactivos
siguen siendo los mismos como durante el ataque hasta que todos los efectos
desencadenados por el ataque (ver ms abajo) se resuelven.

Desencadenantes
Algunas reglas describirn efectos condicionales, tambin conocidos como "efectos
desencadenados." Estas reglas tpicamente describirn la condicin desencadenante,
el momento del desencadenamiento, el efecto resultante, y el momento de la
resolucin de este efecto. Si no se describe ningn momento especfico, el efecto se
resuelve sobre la condicin desencadenante siendo cumplida.

Si un efecto desencadenado contiene una parte opcional, indicando que el jugador


"puede" hacer algo, el jugador puede optar por no resolver esa parte del efecto pero el
desencadenante todava contar como habindose resuelto.

Siempre que dos o ms reglas especiales se desencadenan al mismo tiempo, tales


como "golpe de ataque" o "activacin final," el jugador activo elige el orden en el cual
las reglas especiales sobre su modelos se resuelven y las resuelve, entonces el jugador
inactivo elige el orden en el cual las reglas especiales sobre sus modelos se resuelven y
las resuelve.

Algunos efectos causan a ciertas condiciones de un ataque, tales como si golpea o qu


modelos inhabilit o destruy, cambiar durante la resolucin. Cuando se resuelve
efectos desencadenados, vuelve a comprobar las condiciones de desencadenamiento
mientras resuelves cada regla especial. Si una condicin ya no se cumple, el efecto no
se resuelve. Del mismo modo, si un efecto en un modelo causa una condicin cambiar
en otro modelo, los efectos desencadenados por esa condicin se resolvern para cada
uno de esos modelos.

EJEMPLO: Un Gatorman Husk tiene la regla especial de Death Blast, la cual hace
que explote cuando est es inhabilitado. Si tambin se ve afectado por la accin
especial Zombify de un Gatorman Witch Doctor (la cual otorga Tough y
Undead) cuando un modelo enemigo lo inhabilita, tanto Tough como Death
Blast necesitan resolverse como efectos del jugador inactivo. El jugador inactivo
decide qu efecto se resuelve primero. Si resuelves Death Blast en primer lugar,
el Gatorman Husk explotar y ser retirado del juego, y luego Tough no se
resuelve. Si resuelves Tough primero y pasa el chequeo, el Gatorman Husk dr
quita 1 punto de dao y por lo tanto ya no est inhabilitado. Death Blast
entonces no se resolver, ya que su condicin ya no se cumple. Si fallas el
chequeo de Tough, el Gatorman Husk permanecer inhabilitado; la condicin de
un modelo inhabilitado todava se cumplir, y Death Blast se resolver.

Uso de Reglas Especiales "Cualquier Momento"


Los hechizos, proezas y otras reglas especiales que declaran que se pueden utilizar "en
cualquier momento durante la activacin de este modelo" se pueden utilizar antes de
mover, despus de mover, antes de realizar un ataque, o despus de un ataque pero
no mientras se mueve, ataca, o se resuelve otro efecto desencadenado. Un modelo no
puede interrumpir el movimiento o un ataque para utilizar una de estas reglas
especiales.
EJEMPLO: Los warlocks pueden lanzar hechizos "en cualquier momento durante
su activacin." Esto significa que Thagrosh, Prophet de Everblight puede lanzar
un hechizo antes y despus de mover, antes y despus de un ataque, antes de
usar su proeza, y despus de colocar el modelo de su proeza. No puede, sin
embargo, lanzar un hechizo mientras est en movimiento, haciendo un ataque,
o usando su proeza para colocar un Carnivean de vuelta en el juego.

ACTUALIZACIONES DE REGLAS DINMICAS


Es nuestro objetivo ofrecerle la mejor, experiencia ms entretenida posible cuando se
juega un juego de WARMACHINE o HORDAS. Para lograr mejor este objetivo, podemos
actualizar las entradas de modelo y las reglas para mantener el equilibrio en el juego a
medida que contina evolucionando y creciendo. Publicaremos cualesquier dichas
actualizaciones online semestralmente en privateerpress.com/errata. Adems,
estos cambios automticamente se aplicarn en War Room, el compaero de
aplicacin digital para WARMACHINE y HORDAS, asegurando que los usuarios siempre
tendrn la informacin de tarjetas y reglas ms actualizada en sus dispositivos
digitales.

Adems de los documentos de referencia descargables y las actualizaciones de War


Room, cada ao se dar a conocer un paquete de actualizacin fsico que contiene
versiones actualizadas de las tarjetas que se vieron afectadas por los ajustes del ao
anterior. Los modelos que se han actualizado de esta manera sern listados en nuestro
sitio web en privateerpress.com/errata. Con el fin de hacer versiones de tarjetas
fcilmente identificables, cada tarjeta de estadsticas contiene el ao y nmero de
versin y est marcada con un color especfico para ese ao. Esto permitir a los
jugadores en un evento oficial confirmar rpida y fcilmente que las tarjetas que estn
usando son las versiones ms actuales de las referencias mediante referencia cruzada
con la hoja versin de tarjeta de estadsticas que se encuentra en la parte frontal del
documento de erratas.

Recomendable encarecidamente que accedas a este sitio regularmente para


asegurarte de que ests utilizando la versin actual de las reglas de un modelo y
disfrutando de la mejor experiencia posible de WARMACHINE y HORDAS.

Deportividad e Intercambio de Informacin


Aunque HORDAS simula batallas violentas entre fuerzas rivales, deberas esforzarte por
ser un buen deportista en todos los aspectos del juego. Recuerda, este es un juego
destinado a proporcionar entretenimiento y competencia amistosa. Ya sea ganar o
perder, deberas estar teniendo un montn de diversin.
De vez en cuando, tu oponente puede desear ver tus registros para verificar las
estadsticas de un modelo o ver cunto dao una bestia de guerra particular ha
tomado. Siempre representa esta informacin honestamente y comparte tus registros
e informacin sin dudar.

Resolviendo Cuestiones de Reglas


Estas reglas han sido cuidadosamente diseadas para proporcionar la mayor
orientacin posible en todos los aspectos del juego. Dicho esto, todava podras
encontrarte con situaciones en las que el curso de accin apropiado no es
inmediatamente evidente. Por ejemplo, los jugadores podran estar en desacuerdo
sobre si un modelo tiene lnea de visin a su objetivo previsto.

Durante un juego, trata de resolver cualquier problema rpidamente en el inters de


mantener el juego fluyendo. Habr un montn de tiempo despus del juego para
determinar la mejor respuesta, la cual luego puedes incorporar en los juegos futuros.

Si todos los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre una solucin, discute
brevemente la cuestin y comprueba este libro de reglas para una respuesta, pero no
gastes tanto tiempo hacindolo de modo que hagas ms lento el juego. Al esforzarse
para resolver un problema, el sentido comn y los precedentes establecidos por las
reglas relacionadas deberan ser tus guas.

Si no puedes resolver el conflicto de forma rpida, tira dados por una resolucin. Cada
jugador tira un d6, y la persona con el mayor resultado decide el resultado. Vuelve a
tirar cualquier empate. En aras de la equidad, una vez que una resolucin ha sido
hecha para un tema especfico, se aplica para todas las circunstancias similares para el
resto del juego. Despus de que el juego termine, puedes tomar el tiempo para hacer
referencia a las reglas y a fondo discutir el problema de decidir la mejor manera de
manejar esa misma situacin en el futuro.

Medir Distancias
Un jugador puede medir cualquier distancia por cualquier razn en cualquier
momento.

Un modelo est dentro de una distancia dada cuando el borde ms cercano de su base
est dentro de esa distancia. Si dos modelos estn exactamente una cierta distancia
separados, se consideran de estar dentro de esa distancia el uno del otro.

Un modelo est completamente dentro de una distancia dada cuando la totalidad de


su base est dentro de esa distancia.

Si las bases modelos se solapan, estn dentro de 0 el uno del otro.


Al determinar los efectos de una regla que afecta a modelos dentro de una distancia
especificada de otro modelo, el efecto es un rea circular que se extiende afuera desde
el borde de la base del modelo especificado e incluye el rea de debajo de la base del
modelo. A menos que la regla diga lo contrario, ese modelo se considera de estar
completamente dentro del rea descrita.

DENTRO VS. COMPLETAMENTE DENTRO


El Praetorian Swordsman A no est dentro del rea sombreada. Los Praetorian
Swordsmen B y E estn dentro del rea sombreada. Los Pretorianos Espadachines C y
D estn completamente dentro del rea sombreada.
MODELOS
TIPOS DE MODELO, ESTADSTICAS, Y CAPACIDAD
DE DAO
Cada combatiente HORDAS est representado en el tablero de la mesa por una
estatuilla en miniatura muy detallada y de manera espectacular representada referida
como modelo. Hay varios tipos de modelo bsicos: warlocks, bestias de guerra,
soldados (troopers), solos, y motores de no-batalla. Los soldados, solos, y warlocks no-
motores de batalla son guerreros. Los modelos se consideran de estar viviendo (de
estar vivos) a menos que se indique lo contrario.

Modelos Independientes
Los modelos independientes son aquellos que se activan individualmente. Los
warlocks, bestias de guerra, solos, y motores de batalla son modelos independientes.

Warlocks
Un warlock es un hechicero, chamn o druida tremendamente poderoso con la
capacidad de controlar un grupo de bestias de guerra telepticamente. Un warlock es
un adversario mortal altamente cualificado tanto en el combate fsico como en el
lanzamiento de hechizos. Un grupo de batalla incluye un warlock y las bestias de
guerra que controla. Un warlock puede forzar slo las bestias de guerra en su grupo
de batalla.

Durante la batalla, un warlock manda un grupo de batalla de bestias de guerra en un


esfuerzo para completar los objetivos. Un warlock puede utilizar puntos de furia
extrados de las bestias de guerra en su grupo de batalla para mejorar sus propias
capacidades de combate y hechizos. A lo largo de una batalla, el warlock fuerza a las
bestias de guerra a reforzar su eficacia en combate.

Los warlocks son generalmente modelos independientes, aunque algunos warlocks


comandan sus propias unidades (ver "Unidades de Warlock," pg. 72). Un modelo con
el tipo de modelo "Warlock" tiene muchas reglas que son comunes a todos los
warlocks y no figuran en la tarjeta de estadsticas del modelo (ver "Reglas Especiales
del Warlock," pg. 70). Todos los warlocks son personajes.

En el juego de WARMACHINE, el paralelo del warlock se llama un lanzador de guerra


(warcaster) y es un comandante de siervos de guerra (warjacks) y soldados.
Bestias de Guerra
Las bestias de guerra son criaturas destacadas por valor de la batalla formidable y una
capacidad para ser controladas por los warlocks. Las bestias de guerra vienen en una
variedad de formas y tamaos y se han extrado de diversas geografas y ecologas. Son
ms inteligentes que los animales, pero ms primitivas y salvajes que las razas que
luchan por la faz de Immoren. Cada uno de los ejrcitos en HORDAS trae distintos tipos
de bestias de guerra a sus batallas y emplea tcnicas especializadas al reclutar y
controlarlas. Una vez que las bestias de guerra son llevadas a luchar, la furia de sus
ataques fortalece a sus warlocks, y juntos forman una sinergia casi imparable.

Las bestias de guerra seran consideradas monstruos terribles por las naciones
civilizadas, pues cada una es capaz de arrancar a incluso enemigos armados
extremidad a extremidad. Muchas han tenido sus considerables habilidades naturales
mejoradas con armadura pesada y las armas de la mejor fabricacin disponibles. La
mayora han sufrido un entrenamiento considerable para sacar provecho de sus
capacidades y luchar hbilmente junto guerreros y warlocks. Aunque las bestias de
guerra son capaces de actuar por su cuenta, la voluntad dominante de un warlock
anular su individualidad, excepto en los casos de frenes (de entrar en frenes) (p. 67).

Las bestias de guerra se clasifican segn el tamao de la base: cada bestia de guerra
menor y cada bestia de guerra que es parte de una manada de bestias de guerra tiene
una base pequea (30 mm), una bestia de guerra ligera tiene una base media (40
mm), una bestia de guerra pesada tiene una base grande (50 mm), y una gigantesca
tiene una base enorme (120 mm). La mayora de las bestias de guerra son modelos
independientes a pesar de que se asignan a grupos de batalla especficos. Sin embargo,
algunas bestias de guerra operan como parte de manadas de bestias de guerra (p. 68).

Los modelos con el tipo de modelo "Bestia de guerra" tienen muchas reglas que son
comunes a todas las bestias de guerra y no figuran en sus tarjetas de estadsticas. Estas
reglas se detallan en la p. 66.

Solos
Los Solos son individuos quienes actan solos, como cazadores de monstruos y hroes.
Los Solos son modelos independientes.

Motores de batalla
Los motores de batalla son potentes armas de guerra. Los motores de batalla son
modelos independientes con bases enormes (120 mm). Los motores de batalla no son
modelos guerrero. Los motores de batalla tienen una serie de reglas especiales, que se
pueden encontrar en la p. 78.
Unidades
Una unidad es un grupo de soldados (troopers) entrenados y equipados de manera
similar tales como espadachines, tiradores, y exploradores quienes operan juntos
como una sola fuerza. Todos los modelos en una unidad son soldados, y cada unidad
incluye un comandante de la unidad y uno o ms soldados adicionales. Los modelos en
unidades no se activan de forma individual; en su lugar, todos los miembros de la
unidad se activan al mismo tiempo y el progresan a travs de los pasos de una
activacin juntos. Ver "Anatoma de una Unidad" en la p. 62 para reglas ms detalladas
sobre las unidades.

Grunts
Grunts son los soldados bsicos en una unidad.

Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales


Cada unidad est dirigida por un comandante de unidad. Un comandante de unidad es
un soldado que tiene la capacidad de dar a su unidad rdenes que permiten a la
unidad realizar maniobras de campo de batalla especializadas.

En la mayora de los casos, el Lder de una unidad es su comandante de unidad.


Algunas unidades son conducidas por Oficiales. Mientras un Oficial est en juego, es el
comandante de unidad de su unidad.

Adjuntos
Los adjuntos son soldados que se pueden agregar a algunas unidades. Ellos incluyen
adjuntos de mando y adjuntos de armas. Una unidad slo puede tener un adjunto de
mando y hasta tres adjuntos de armas. Los adjuntos se identifican fcilmente por su
regla "Adjunto", la cual especifica la unidad o unidades a las cuales se pueden adjuntar.

Perfiles de Modelo
Cada modelo y unidad tiene un perfil nico llamado una entrada de modelo que
traduce sus habilidades de combate en trminos de juego. HORDAS utiliza un conjunto
de estadsticas para cuantificar y escalar los atributos fundamentales a la jugabilidad.
Adems, un modelo puede tener reglas especiales que mejoran an ms su
rendimiento. El completo HORDAS: libro de reglas Primal incluye suficientes entradas
de modelo para comenzar a construir ejrcitos para varias Facciones HORDAS. Las
reglas para incluso ms modelos estn disponibles en los mazos de Faccin. Para
informacin ms detallada sobre las Facciones individuales, echa un vistazo a los libros
Fuerzas de HORDAS.
Una tarjeta de estadsticas de modelo o unidad proporciona una rpida referencia en
el juego de su perfil y reglas especiales. La parte delantera de la tarjeta muestra el
nombre del modelo y el tipo de modelo, la asignacin de campo, y el coste de puntos;
sus estadsticas de modelo y de armas; y un grfico para el seguimiento de los daos si
el modelo puede sufrir ms que 1 punto de dao. El texto de las reglas especiales
aparece en la parte posterior de la tarjeta. Un warlock tiene una tarjeta de estadsticas
adicional que explica sus hechizos y proeza.

Estadsticas de los Modelos


Las estadsticas del modelo, o estadsticas, son una representacin numrica de las
cualidades bsicas de combate del modelo; cuanto mayor sea el nmero, mejor ser la
estadstica. Estas estadsticas se utilizan para diversas tiradas de dados durante todo el
juego. Una barra de estadsticas presenta las estadsticas del modelo en un formato
fcil de referencia. La abreviatura para cada estadstica muestra la forma en que se
hace referencia en las normas.

SPD, Velocidad La velocidad de movimiento de un modelo. Un modelo se mueve


hasta su SPD en pulgadas al hacer un avance completo.

STR, Fuerza La fuerza fsica de un modelo. STR se utiliza para calcular el dao cuerpo
a cuerpo.

MAT, Ataque Cuerpo a Cuerpo La habilidad de un modelo con armas cuerpo a


cuerpo, tales como espadas y martillos o con armas naturales como los puos y los
dientes. Un modelo utiliza su MAT al hacer tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

RAT, Ataque a Distancia La precisin de un modelo con armas a distancia tales como
pistolas y ballestas o con objetos lanzados como lanzas y cuchillos. Un modelo utiliza
su RAT al hacer tiradas de ataque a distancia.

DEF, Defensa La capacidad de un modelo para evitar ser golpeado por un ataque. El
tamao, la rapidez, la habilidad, e incluso proteccin mgica de un modelo todo ello
contribuye a su DEF. Una tirada de ataque debe ser igual o mayor que la DEF del
modelo objetivo para conseguir un golpe en contra de l.

ARM, Armadura La capacidad de un modelo de resistirse a ser daado. Esta


resistencia puede provenir de la resistencia natural, la armadura llevada, o incluso los
beneficios mgicos. Un modelo toma 1 punto de dao por cada punto por el cual una
tirada de dao excede su ARM.

CMD, Mando Una medida del liderazgo y la autodisciplina de un modelo. Cada


modelo con una estadstica CMD tiene un alcance de mando igual a su CMD en
pulgadas. Un modelo est siempre totalmente dentro de su propio alcance de mando.
Los modelos en una unidad que se encuentran en el alcance de mando de su
comandante de unidad se consideran que estn en formacin (ver "Formacin de
Unidad," p. 64).

FURIA, Furia Una medida del poder arcano de un modelo. Para las bestias de guerra,
la FURIA indica cunto la bestia puede ser forzada. Cuando las bestias de guerra se ven
forzadas a realizar ciertas acciones, generan furia. Los modelos con la capacidad de
Manipulacin de la Furia, tales como los warlocks, extraen esa furia para mejorar sus
propias habilidades. La FURIA determina tal rango de control de un modelo y puntos
de furia de inicio, y el modelo utiliza su FURIA al hacer tiradas de ataque mgico.

THR, Umbral Una medida de la capacidad de una bestia de guerra para resistir el
frenes (p. 67).

FURIA O FURIA
"FURIA," en todo maysculas, siempre se refiere a la estadstica FURIA. Cuando no se
establece en maysculas, "furia" se refiere a los puntos de furia.

Estadsticas de Base, Estadsticas Actuales y


Modificadores
Las reglas en HORDAS pueden hacer referencia a estadsticas de base de un modelo o a
sus estadsticas actuales. Las estadsticas de base de un modelo son tpicamente
aquellas impresas en su barra de estadsticas. Sin embargo, algunas reglas especiales
pueden cambiar la estadstica de base de un modelo a un valor especfico. Aplica este
cambio antes de aplicar cualesquier otros modificadores a la estadstica. Si un modelo
est afectado por varias reglas que cambian una estadstica de base, la estadstica de
base se convierte en el valor ms bajo. Si las estadsticas de base de un modelo se
modifican, se habla entonces de las estadsticas actuales del modelo. A menos que
una regla especifique lo contrario, utiliza siempre las estadsticas actuales de un
modelo.

Para determinar la estadstica actual de un modelo, comienza con la estadstica base y


luego aplica los modificadores en el siguiente orden.

1. Aplicar los modificadores que duplican la estadstica.

2. Aplicar los modificadores que reducen a la mitad la estadstica.

3. Aplicar las bonificaciones que se suman a la estadstica.

4. Aplicar las penalizaciones que reducen la estadstica.


El resultado es el stat (estadstica) actual del modelo. Las estadsticas de base y actual
de un modelo no puede reducirse nunca a menos de 0.

EJEMPLO: Los modelos estacionarios tienen una base de DEF de 5, y la


cobertura otorga +4 DEF. Por lo tanto, un modelo estacionario detrs de la
cobertura tiene una DEF actual de 9 (base de DEF 5 + 4 DEF por cobertura). Un
modelo estacionario (base de DEF 5) afectados por el animus Undergrowth
de Megalith (-2 DEF) tendra una DEF actual de 3.

Ten en cuenta que estas limitaciones se aplican slo a las propias estadsticas y
no a las tiradas de ataque. Una tripulacin de catapulta Venator con RAT 5
afectada por un hechizo que reduce su RAT en 2 tiene una RAT actual de 3. La
Tripulacin de la Catapulta Venator sufre -4 a su tirada de ataque a partir de su
regla Inaccurate de su arma, por lo que lo que habra sido 2d6 + 3 se convierte
2d6 - 1 a pesar de que la estadstica en s no es menor que 0.

Reglas Especiales de Modelo


La mayora de los combatientes HORDAS estn altamente especializados y capacitados
para cumplir un papel nico en el campo de batalla. Para representar esto, los modelos
tienen reglas especiales que tienen prioridad sobre las reglas estndar. Las reglas
especiales incluyen ventajas, proezas, inmunidades, rdenes, acciones especiales,
ataques especiales, hechizos, cualidades de armas, y otras reglas que aparecen en la
tarjeta de un modelo y en su entrada de modelo.

Adems, algunos tipos de modelo tienen reglas adicionales que aparecen en el texto
de un libro. Por ejemplo, las bestias de guerra y los warlocks tienen reglas adicionales
que aparecen en los apartados "Bestias de guerra" (p. 66) y "Warlocks y Furia" (p. 70)
de este libro de reglas, donde se explican muchas reglas especiales comunes a todos
los warlocks y bestias de guerra que no aparecen en sus tarjetas de estadsticas o
entradas del modelo.

Algunas reglas especiales tienen un rango (alcance) (RNG). El rango de un regla es la


distancia mxima en pulgadas que puede ser utilizada para afectar a otro modelo o
unidad (consulta "Medicin de Rango," p. 40). Un RNG de "CMD" indica que la regla
especial tiene un rango igual al stat Mando del modelo. Un modelo con una regla
especial que tiene un RNG es el punto de origen del efecto de la regla (ver "Punto de
Origen y Origen de Daos," p. 40).

Si el modelo objetivo est dentro del rango, se ve afectado por la regla especial. Si el
modelo objetivo est fuera del rango, no se ve afectado pero la regla especial se ha
utilizado todava. Los hechizos y ataques tienen sus propias reglas para medir el rango
y determinar los efectos de realizar una accin si el objetivo est fuera de rango.
Si un modelo puede ser un objetivo vlido para su propia regla especial, entonces est
siempre dentro de rango de su regla especial.

EJEMPLO: El Tirano Xerxis tiene reglas especiales Battle Plan con RNG 5 que
pueden apuntar a los modelos guerrero. Debido a que Xerxis es un modelo
guerrero, l puede apuntarse a s mismo con su Battle Plan y siempre est
dentro de rango.

Ventajas
Las ventajas son reglas especiales comunes que tienen muchos modelos. Las ventajas
de un modelo estn representadas por iconos debajo de su barra de estadsticas; el
texto de las ventajas no aparece en las entradas de modelo o en las tarjetas pero se
enumera a continuacin. Las ventajas son siempre vigentes.

Estos smbolos muestran que el Lord of the Feast tiene Advance Deployment,
Pathfinder, y Stealth.

Advance Deployment - Este modelo se puede colocar despus del despliegue normal,
hasta 6 pulgadas ms all de la zona de despliegue establecida (p. 26).

Amphibious - Este modelo trata las aguas poco profundas como terreno abierto
mientras avanza (p. 82). Mientras est completamente en agua poco profunda, este
modelo gana ocultacin (p. 50) y no bloquea la lnea de visin.

Arc Node - En WARMACHINE, esta ventaja se refiere a un warjack con un nodo de


arco. Los nodos de arco permiten a los warjacks ser un conducto para los hechizos
lanzados por sus lanzadores de guerra.

Asault - Este modelo puede hacer un ataque a distancia Asalto (p. 52).

Cavalry - Este modelo es un modelo de caballera (p. 79).

Combined Melee Attack - Este modelo puede participar en ataques cuerpo a cuerpo
combinados con otros modelos de su unidad (p. 65).

Combined Ranged Attack - Este modelo puede participar en ataques a distancia


combinados con otros modelos de su unidad (p. 65).

Construct - Este modelo es un constructo y no es un modelo vivo. Consulta


"Constructos Bestias de Guerra" en la p. 66 para reglas adicionales para constructos
que son tambin bestias de guerra.

Eyeless Sight - Este modelo ignora los efectos de nube (p. 59) cuando se determina la
lnea de visin. Este modelo hace caso omiso de la ocultacin (p. 50) y Stealth (p. 17) y
nunca sufre Blind.
Flight - Este modelo trata a todos los terrenos intransitables como terreno abierto (p.
82) mientras avanza. Puede moverse a travs de obstrucciones y a travs de otros
modelos si tiene suficiente movimiento para mover por completo ms all de ellos.
Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder pisotear, este modelo
no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un obstculo, una
obstruccin, u otro modelo. Este modelo hace caso omiso de los modelos intermedios
cuando declara su objetivo de carga.

Gunfighter - Este modelo es un pistolero (p. 52).

Incorporeal - Este modelo trata a todo el terreno no-intransitable como terreno


abierto (p. 82) mientras avanza. Puede moverse a travs de las obstrucciones y a
travs de otros modelos si tiene suficiente movimiento para mover por completo ms
all de ellos. Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder pisotear,
este modelo no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un obstculo,
una obstruccin, u otro modelo. Otros modelos, incluyendo modelos slammed
(golpeados), empujados, o lanzados, pueden moverse a travs de este modelo sin
efecto si tienen suficiente movimiento para mover completamente pasado de ello.
Este modelo no cuenta como un modelo intermedio. Este modelo es inmune a los
efectos continuos y al dao no mgico. Este modelo no puede ser movido por un
empujn, slam, o lanzamiento. Cuando este modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo o
un ataque a distancia, antes de que la tirada de ataque se haga pierde Incorporeal
hasta el comienzo de su prxima activacin. Este modelo no puede hacer golpes libres
(o golpes gratis, free strike) mientras es Incorporeal.

'Jack Marshal - En WARMACHINE, esto denota un modelo no-warcaster que puede


controlar siervos de guerra (warjacks).

Officer - Este modelo es un Oficial (p. 62).

Parry - Este modelo no puede ser objetivo de golpes libres.

Pathfinder - Este modelo trata el terreno escabroso como terreno abierto (p. 82)
mientras avanza. Durante la carga, el ataque de poder slam, o el ataque de poder
pisotear, este modelo no detiene su movimiento cuando entra en contacto con un
obstculo.

Soulless - Este modelo viviente no genera una ficha de alma (p. 59) cuando se
destruye.

Stealth Los ataques a distancia y mgicos dirigidos a este modelo desde un punto de
origen (p. 40) mayor que 5 de distancia automticamente fallan. Este modelo no es
un modelo intermedio (p. 36) cuando se determina la lnea de visin desde un modelo
a ms de 5 de distancia.
Tough - Cuando este modelo se inhabilita (p. 57), tira un d6. En un 5 o 6, elimina 1
punto de dao de este modelo; ya no est inhabilitado y queda derribado (p. 61).
Mientras est derribado este modelo pierde Tough.

Undead - Este modelo es un modelo no-muerto y no un modelo vivo.

Inmunidades
Las inmunidades son ventajas que protegen a los modelos de algunos tipos de daos y
efectos. Un modelo nunca sufre dao de un tipo de dao al cual es inmune. Si el dao
tiene varios tipos de dao, un modelo que es inmune a cualquiera de los tipos no
sufrir el dao.

Inmunidad: Fro - Este modelo no sufre dao por fro (p. 56).

Inmunidad: Corrosin - Este modelo no sufre daos por corrosin (p. 56) y es inmune
al efecto continuo Corrosin (ver ms adelante y p. 60).

Inmunidad: Electricidad - Este modelo no sufre daos elctricos (p. 56). Adems,
cuando los rayos forman un arco como resultado de una regla especial, ignora los
modelos con inmunidad: Electricidad al determinar a qu modelo los rayos se arquean.

Inmunidad: Fuego - Este modelo no sufre dao por fuego (p. 56) y es inmune al efecto
continuo Fuego (ver ms adelante y p. 60).

Inmunidad a los Efectos Continuos


Algunas inmunidades y reglas especiales tambin otorgan inmunidades a algunos o a
todos los efectos continuos (p. 60). Un modelo que es inmune a un efecto continuo
nunca sufre el efecto; el efecto continuo nunca se aplica a ese modelo. Si un modelo
gana inmunidad a un efecto continuo mientras sufre ese efecto, el efecto continuo
expira inmediatamente.

Proezas
Cada warlock tiene una regla especial nica y poderosa llamada una proeza que slo
puede utilizarse una vez por juego (p. 70).

rdenes
Una orden permite una unidad realizar una maniobra de combate especializada (ver
"Emitiendo rdenes," p. 64).
Acciones Especiales (Actions) y Ataques Especiales
(Attacks)
Un modelo puede hacer una accin especial o un ataque especial durante su Accin de
Combate si cumple con los requisitos para el uso de la accin especial o del ataque
especial (ver "Acciones de Combate," p. 36).

Hechizos
Algunos modelos tienen la capacidad de lanzar hechizos durante sus activaciones (ver
"Hechizos, Lanzamiento de Hechizos y Animi," p. 73).

Cualidades de Arma
Las cualidades de arma son efectos especiales que estn marcados como iconos en
bloque de estadsticas de un arma. Ver p. 20 para una lista completa.

Estadsticas de Arma
En la barra de estadsticas de arma de un modelo un icono de espada denota un arma
cuerpo a cuerpo, un icono de pistola denota un arma a distancia, y un icono de
herradura denota una Montura. La entrada para un modelo con el arma idntica
mltiple tiene una sola barra de estadsticas de arma con el nmero de armas que se
indican en el icono. La barra de estadsticas de arma lista las estadsticas que se aplican
a su uso. Las que no son aplicables estn marcadas con "--."

Barra de estadsticas de Arma Cuerpo a Cuerpo de Muestra para Dos Armas Idnticas

Barra de estadsticas de Arma A Distancia de Muestra

Barra de estadsticas de Armad de Montura de Muestra

RNG, Rango - La distancia mxima en pulgadas entre el punto de origen del ataque y el
objetivo antes de que el ataque fallar automticamente (ver "Haciendo Ataques," p.
41). Mide el rango desde el borde del punto de origen de la base ms cercana al
objetivo hasta el alcance mximo del ataque (ver "Midiendo el Rando," p. 40). Los
ataques de rociar (spray) utilizan descriptores especiales rango que comienzan con
"SP" (p. 54). Un RNG de "CTRL" indica que el arma puede apuntar a cualquier modelo
en el rango de control del modelo atacante. Recuerda, el modelo atacante necesita la
lnea de visin de un modelo de destino (p. 36). Un RNG de "*" indica que las reglas
especiales del modelo contienen informacin sobre determinar el RNG. Algunas reglas
especiales pueden afectar el rango de un arma. Si el RNG de un arma se reduce a 0 o
menos por algn efecto, el arma no puede ser utilizada para hacer ataques.
ROF, Tasa de Fuego - El nmero de ataques iniciales que un modelo puede hacer con
este arma a distancia durante su activacin.

EJEMPLO: El arma Hellsinger de Lylyth, Heraldo de Everblight tiene ROF 2.


Cuando Lylyth hace ataques a distancia con Hellsinger durante su activacin,
puede hacer dos ataques. Un Slugger de un Dire Troll Blitzer tiene ROF d3.
Cuando el jugador que controla al Blitzer declara que la bestia de guerra va a
hacer ataques a distancia con su Slugger, ese jugador primero tira un d3 y luego
puede hacer hasta el nmero de ataques indicados.

AOE, rea de Efecto - El dimetro en pulgadas de la plantilla que un arma de rea de


efecto (AOE) utiliza para determinar qu modelos se ven golpeados por el ataque.
Cuando se usa un arma de AOE, centra la plantilla en el punto de impacto
determinado. Todos los modelos dentro de la plantilla se ven afectados y
potencialmente sufren el dao y efectos del ataque. (Ver las pp. 52-54 para las reglas
detalladas sobre los ataques de AOE. Las plantillas para AOEs se pueden encontrar en
la gua tutorial.)

POW, Poder - El valor que se utiliza al hacer tiradas de dao. Un arma o ataque
marcados con un POW de "--" no causa daos. Algunas reglas especiales pueden
afectar el POW de un arma. El POW de un arma no puede reducirse a menos de 0.

P + S, Poder ms Fuerza - El valor de P + S proporciona la suma de la STR base del


modelo y el POW del arma cuerpo a cuerpo para una referencia rpida.

L / R, Ubicacin Las barras de estadsticas del arma en un modelo de base enorme


indican dnde sus armas se encuentran: en su lado izquierdo (L) o el derecho (R). Estas
ubicaciones se usan para determinar el campo de fuego del arma (p. 39). Un arma que
no se encuentra en una de estas ubicaciones est marcada con "--".

Cualidades de Arma
Las cualidades de arma son reglas especiales que estn marcadas como iconos en
bloque de estadsticas de un arma.

Estos smbolos muestran que las armas cuerpo a cuerpo de la Hunting Blade de
Grayle The Farstrider tienen Tipo de Dao: Mgico y Weapon Master.

Blessed Los ataques con esta arma ignoran las bonificaciones de los hechizos,
incluyendo el animi, que se aaden al ARM o DEF de un modelo.

Buckler - Este arma tiene un broquel integral que da al modelo una bonificacin +1
ARM acumulativa; por ejemplo, un modelo con dos de ellos gana una bonificacin de
+2 ARM. Un modelo no gana esta bonificacin cuando se resuelve el dao que se
origina en su arco hacia atrs (en su arco posterior).
Chain Weapon Los ataques con este arma ignoran las cualidades de armas Buckler y
Shield y el Shield Wall.

Efecto Continuo: Corrosin - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo Corrosin (p. 60).

Efecto Continuo: Fuego - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo Fuego (p. 60).

Critical Corrosion - En un golpe crtico, el modelo golpeado por este ataque sufre el
efecto continuo Corrosin (p. 60).

Critical Disruption - En un golpe crtico en un warjack, el warjack sufre Disruption. Un


warjack sufriendo Disruption pierde sus puntos de enfoque y no puede canalizar
hechizos o ganar enfoque por ningn medio, incluyendo mediante ser asignado
enfoque, durante una ronda.

Critical Fire - En un golpe crtico, el modelo golpeado por este ataque sufre el efecto
continuo de fuego (p. 60).

Damage Type: Cold - Esta arma causa dao por fro (p. 56).

Damage Type: Corrosion - Esta arma causa daos por corrosin (p. 56).

Damage Type: Electricity - Esta arma causa daos elctricos (p. 56).

Damage Type: Fire - Esta arma causa daos de fuego (p. 56).

Damage Type: Magical - Esta arma causa dao mgico (p. 57).

Disruption - Un siervo de guerra golpeado por este ataque pierde sus puntos de
enfoque y no puede canalizar hechizos o ganar enfoque por ningn medio, incluyendo
mediante ser asignado enfoque, durante una ronda.

Open Fist - Esta arma es un Puo Abierto. Una bestia de guerra puede usar un arma
con un Puo Abierto para hacer algunos ataques de poder (p. 44).

Shield - Esta arma es un escudo que da al modelo de una bonificacin +2 ARM


acumulativa; por ejemplo, un modelo con dos de ellos gana una bonificacin de +4
ARM. Un modelo no gana esta bonificacin cuando se resuelve el dao que se origina
en su arco hacia atrs (p. 42).

Weapon Master - Al atacar con esta arma, aade un dado adicional a sus tiradas de
dao.
Capacidad de Dao y Espirales de Vida
La capacidad de dao de un modelo determina cuntos puntos de dao puede sufrir.
La mayora de los soldados no tienen una capacidad de dao. La entrada para un
modelo con capacidad de dao da la cantidad total de los daos que puede sufrir. Su
tarjeta de estadsticas proporciona una fila de cajas de dao para el seguimiento de los
daos que recibe. En las bestias de guerra, las casillas de daos se representan como
crculos y estn dispuestas en una espiral de vida.

Cada vez que un modelo con mltiples cajas de dao sufre dao, marcar una casilla de
dao por cada punto de dao recibido. (Ver "Registro de Daos," p. 57, para ms.) Un
modelo con capacidad de dao se inhabilita una vez que todas sus casillas de dao
estn marcadas. Una bestia de guerra puede sufrir de aspectos lisiados antes de que su
espiral de vida se llene por completo, sin embargo. La espiral de vida de una bestia de
guerra est dispuesta en tres aspectos: Mente, Cuerpo y Espritu. Cuando todas las
casillas de dao para un aspecto especfico se han marcado, ese aspecto est lisiado.
(Ver "Registro de Daos," p. 57, para ms.)

Espiral de vida de muestra de una tarjeta de estadsticas de bestia de guerra

Tamao de la base y Orientacin


Los modelos fsicos mismos tienen algunas propiedades importantes al juego, es decir
el tamao de base y la orientacin.

Tamao de la Base
El tamao fsico y la masa de un modelo se reflejan por su tamao de la base. Hay
cuatro tamaos de las bases: bases pequeas (30 mm), bases medianas (40 mm),
bases grandes (50 mm), y bases enormes (120 mm). En general, la mayora de los
modelos de guerreros de tamao humano tienen bases pequeas; las criaturas ms
grandes y las bestias de guerra ligeras tienen bases medianas; las criaturas muy
grandes y las bestias de guerra pesadas tienen grandes bases; y las gigantescas y los
motores de batalla tienen bases enormes. La entrada de un modelo establece su
tamao de base.

Orientacin
La orientacin (encaramiento) de un modelo se determina por su orientacin del
hombro. El arco de 180 en la direccin que sus hombros encaran define el arco
frontal del modelo; el opuesto de 180 define su arco hacia atrs. A muchos jugadores
les resulta til hacer una pequea marca en cualquiera de los lados de la base de cada
modelo para indicar dnde el arco frontal termina y el arco hacia atrs comienza en
lugar de confiar en el posicionamiento de sus hombros. Si un modelo carece de
hombros, debes marcar su base o discutir su orientacin con tu oponente antes de que
el juego comience.

Arco Frontal

Arco Hacia Atrs

El arco frontal y los campos de fuego de un modelo de base enorme estn marcados
en su base. Ver "Modelos de Base-Enorme y Lnea de Visin," p. 39, para ms detalles.

El arco frontal de un modelo determina su perspectiva del campo de batalla. Un


modelo tpicamente dirige sus acciones, determina la lnea de visin, y hace los
ataques dentro de este arco. Del mismo modo, un modelo generalmente es ms
vulnerable a los ataques de su arco hacia atrs debido a una falta de conocimiento en
esa direccin. Un modelo que tiene cualquier parte de su base dentro del arco frontal
de otro modelo no cuenta como estando en arco hacia atrs de ese modelo.

Un modelo se encara a otro modelo cuando el segundo modelo est dentro del arco
frontal del primer modelo. Un modelo est directamente encarando a otro modelo
cuando el centro de su arco frontal se alinea con el centro de la base del segundo
modelo.

ENCARANDO Y DIRECTAMENTE ENCARANDO


El Titan Canoneer se encara tanto a Lylyth, Herald de Everblight como al Carnivean. El
Canoneer est directamente encarando al Carnivean. Ten en cuenta que a pesar de
que se enfrenta a la otra bestia de guerra, el Carnivean no est directamente
encarando al Canoneer.

MARCANDO LA ORIENTACIN DE TU MODELO


Te recomendamos pintar lneas en las bases de sus modelos para identificar su
orientacin claramente.
PREPARNDOSE PARA LA GUERRA
CONSTRUCCIN DEL EJRCITO, NIVELES DE
ENCUENTRO Y CONFIGURACIN
Cuando t y tu oponente decids jugar un juego de HORDAS, empezis por decidir el
tamao del juego que tenis la intencin de jugar, determinado por su tamao de
punto o nivel de encuentro (ver "Niveles de Encuentro," siguiente, y "Costes en el
Punto," p. 23). Cuantos ms puntos de ejrcito en un juego, ms grandes los ejrcitos y
ms largo el juego.

A continuacin deberais poneros de acuerdo sobre cul escenario jugaris o de forma


aleatoria determinar un escenario a ser jugado (p. 86). Los escenarios son misiones o
circunstancias especiales que determinan las condiciones de la batalla y la forma de
ganar el juego.

Una vez que un escenario se ha determinado, ambos jugadores hacen sus ejrcitos y se
preparan para la batalla.

Niveles de Encuentro
Las batallas de HORDAS se juegan en diferentes niveles de encuentro para permitir una
diversidad de tamaos del ejrcito, estrategias y experiencias de juego. Los juegos ms
pequeos son un buen punto de partida para los nuevos jugadores quienes estn
aprendiendo las reglas y construyendo sus primeros ejrcitos. Con el tiempo los
jugadores pueden ampliar a juegos ms grandes para ampliar la escala de sus batallas.
Cada nivel de encuentro muestra el nmero mximo de puntos que cada jugador
puede gastar en el diseo de un ejrcito. No necesitas gastar todos los puntos
disponibles, pero el total de puntos de tu ejrcito no puede ser ms de 5 puntos por
debajo de la cantidad determinada y no puede exceder el nmero fijado de puntos del
ejrcito.

Cada nivel de encuentro tambin dicta el nmero de warlocks disponibles para cada
jugador. En batallas ms grandes, incluso se puede desplegar mltiples warlocks para
una mayor fuerza.

Los puntos de bestia de guerra se pueden combinar con los puntos del ejrcito para
pagar por las bestias de guerra en el grupo de batalla de un warlock.

EJEMPLO: Johan y Chris deciden jugar un juego Escaramuza en 10 puntos de


ejrcito porque quieren un juego que incluya solo grupos de batalla de warlock y
un par de solos adicionales. El warlock de Johan es Baldur the Stonecleaver,
quien otorga 31 puntos de bestia de guerra. Johan aade 34 puntos de bestias
de guerra al grupo de batalla de Baldur y tiene 7 (34-31-10) puntos del ejrcito
de sobra para otros modelos. Opta por incluir al Lord of the Feast, que cuesta
6 puntos de ejrcito. Johan tiene 1 punto de ejrcito que queda que
permanece sin usar.

EJEMPLO: Chris elige al Lord Tyrant Hexeris como su warlock, por lo que
consigue 29 puntos de bestia de guerra. Chris tiene 35 puntos de bestias de
guerra que quiere poner en su ejrcito, por lo que los asigna todos al grupo de
batalla de Hexeris. Debido a que us 6 (35-29) de sus 10 puntos del ejrcito
llenando el grupo de batalla, A Chris le queda slo lo suficiente para incluir un
Void Spirit de 4 puntos.

Duelo
Mx. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito: 0

Un duelo se produce cuando dos warlocks se cruzan, a veces en misiones especiales,


otras veces para ajustar viejas cuentas. Los duelos incluyen slo warlocks y las bestias
de guerra en sus grupos de batalla. Este nivel de encuentro es perfecto para jugar con
el contenido de una caja de batalla. Las fuerzas temticas (fuerzas tema) no se pueden
utilizar en este nivel encuentro.

Escaramuza
Max. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito: 10

Una escaramuza es una batalla entre warlocks y unos pocos compaeros de confianza.
Este nivel de encuentro es perfecto para los jugadores que estn empezando a ampliar
sus ejrcitos.

Asalto Rpido
Mx. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito: 25

Un asalto rpido es un conflicto entre warlocks y sus grupos de combate apoyados por
un pequeo squito de unidades y solos. Los asaltos rpidos pueden ocurrir en cosas
tales como las patrullas fronterizas de rutina o misiones quirrgicas de lite.

Choque de Armas
Mx. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito: 50
Los enfrentamientos son pequeas batallas entre fuerzas bien equilibradas. Aunque
este tipo de encuentros se pueden decidir de forma relativamente rpida, ofrecen a
los jugadores un sentido de los mayores conflictos por venir.

Batalla Campal
Mx. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito:
75

Las batallas campales importantes conflictos entre fuerzas significativas. Se consideran


el tamao medio de enfrentamiento para un juego de HORDAS.

Gran Cuerpo a Cuerpo


Mx. Warlocks: 1 Puntos de Ejrcito: 100

Un gran cuerpo a cuerpo es una batalla entre fuerzas grandes bajo la direccin de
comandantes individuales. Un gran cuerpo a cuerpo es el mayor conflicto de campo de
batalla adecuado para un nico warlock en cada lado del enfrentamiento.

Enfrentamiento Principal
Mx. Warlocks: 2 Puntos de Ejrcito: 125

Los enfrentamientos principales son acontecimientos fundamentales que dan forma a


las campaas militares enteras. Con dos warlocks en un ejrcito, puedes realizar
plenamente de las posibilidades de personalizacin del ejrcito para traer la fuerza
devastadora de soportar.

Guerra Abierta
Mx. Warlocks: 3+ Puntos Ejrcito: 200+

Cuando los objetivos no pueden ser alcanzados por la fuerza limitada de las armas,
cuando ambas partes se niegan a ceder, entonces nada menos que la guerra pueden
resolver sus diferencias. Este es un gran juego en el que cada jugador despliega tres o
ms warlocks, permitiendo a tus fuerzas la suficiente amplitud para infligir y
recuperarse de los golpes asombrosos mientras la lucha se balancea hacia atrs y
adelante. Los warlocks adicionales se pueden agregar a una fuerza por cada 75 puntos
adicionales. Cuando se juega una partida de 275 puntos, por ejemplo, los jugadores
pueden cada uno desplegar cuatro warlocks. Cuando se juega a 350 puntos, los
jugadores pueden cada uno desplegar cinco warlocks, y as sucesivamente.
Construyendo Tu Ejrcito
Un warlock y sus bestias de guerra forman el grupo de lucha central de todos los
ejrcitos HORDAS, pero las unidades y los solos con una variedad de habilidades
apoyan an ms la fuerza.

El primer paso para construir un ejrcito es elegir una Faccin. Cada Faccin presenta
su propia esttica visual y variedad de estilos de juego y tcticas, pero todas las
Facciones se hacen por diversin y juegos estratgicamente interesantes. Un ejrcito
puede incluir slo los modelos de una de las Facciones y los Minions que trabajarn
para esa Faccin.

Una vez que has seleccionado tu Faccin, puedes empezar creando un ejrcito
formado por los modelos de esa Faccin.

Costes de Puntos
Todos los modelos en HORDAS tienen un coste de puntos que indica cuntos puntos
ejrcito debes gastar para incluir a uno de estos modelos (o en el caso de unidades,
una unidad bsica) en tu ejrcito. Algunos modelos y unidades tienen diferentes costes
asociados con las diferentes opciones de juego. Por ejemplo, muchas unidades tienen
un coste enumerado para la unidad de mnima fuerza y un coste separado para la
unidad de mxima fuerza. Cuando compongas una lista de los modelos en tu ejrcito
(comnmente conocida como tu "lista de ejrcito"), debes especificar qu opcin de
coste de puntos ests tomando.

EJRCITO DE MUESTRA
Aqu hay una muestra de ejrcito construida para un juego de 75 puntos.

WARLOCK: Lord Tyrant Hexeris (+29 puntos de bestias de guerra)


El total de puntos disponible es de 75 puntos de ejrcito + 29 puntos ejrcito de
Bestias de guerra de Hexeris = 104 puntos totales.

Grupo de batalla de Hexeris Coste de Puntos de Ejrcito

1 Titan Gladiador Bestia de guerra pesada 14

3 Cyclops Raider Bestia de guerra ligera 27


Cada Cyclops Raider es de 9 puntos y FA U.

1 Cyclops Savage Bestia de guerra ligera 8

Unidades y Solos Coste Puntos de Ejrcito


1 Tyrant Commander y Unidad Portaestandarte 6

2 Unidades Praetorian Swordsman de 10 soldados 26


Cada unidad es de 13 puntos y FA U.

1 Unidad Venator Reiver de 6 soldados con 9

un Venator Reiver Officer y Adjunto de mando Estndar 4

1 Unidad Paingiver Beast Handler con 4 soldados 5

1 Ancestral Guardian solo 5

Subtotal de Grupo de batalla 49

Subtotal de Unidades y Solos 55

TOTAL PUNTOS DE EJRCITO 104

Este es un ejrcito de 75 puntos dirigido por Lord Tyrant Hexeris, que tiene 29 puntos
de bestias de guerra, por lo que el ejrcito puede incluir hasta 104 puntos de modelos
adems del warlock. Las cinco bestias de guerra en el ejrcito se asignan al grupo de
batalla de Hexeris.

La unidad de Venator Reivers est en fuerza mnima con slo seis soldados, segn lo
permitido por las opciones de unidad, pero est fortificada con un adjunto de mando.
Tambin hemos incluido un Tyrant Commander y unidad de Portaestandarte que
siempre incluye slo dos modelos. Hay dos unidades de Praetorian Swordsmen, cada
uno con diez soldados segn lo permitido por la opcin de la unidad. Hay una unidad
de Paingiver Beast Handlers con cuatro soldados segn lo permitido por su opcin de
unidad. El ejrcito se completa con un solo de Ancestral Guardian. El nmero total de
puntos del ejrcito gastado es 104, por lo que no hay puntos sin dejar de usar.

Warlocks y Puntos de Bestias de guerra


Los warlocks son la fuerza motriz de su ejrcito y no cuestan puntos del ejrcito a
incluir. En su lugar, te otorgan un nmero de puntos de bestias de guerra que se
pueden gastar exclusivamente en bestias de guerra para tu grupo de batalla del
warlock. Estos puntos de bonificacin son adems de los puntos de ejrcito
determinados para el juego, y cualesquier puntos de bestias de guerra no gastados en
bestias de guerra para el grupo de batalla de un warlock se pierden.

Asignacin de Campo
Asignacin de campo (FA) es el nmero mximo de modelos o unidades de un tipo
dado que se pueden incluir para cada warlock en un ejrcito. Por ejemplo, las unidades
de Trollkin Champion de Trollbloods tienen FA 2, lo que indica que un ejrcito puede
tener hasta dos unidades de Trollkin Champion para cada warlock. Un ejrcito con dos
warlocks podra tener hasta cuatro unidades de Trollkin Champion.

Una asignacin de campo de "U" significa que un nmero ilimitado de estos modelos o
unidades pueden ser desplegados en un ejrcito. Una asignacin de campo de "C"
significa que el modelo o la unidad es un personaje (ver "Personajes," pgina
siguiente). Los efectos que aumentan la FA de modelos o unidades no afectan a la
asignacin de campo de personajes.

La asignacin de campos no es especfica de una Faccin. Si un ejrcito incluye tanto


warlocks de Faccin como Minion, cuenta todos los warlocks en el ejrcito cuando
determines los lmites de asignacin de campo para tanto los modelos y unidades de
Faccin como Minion. Por ejemplo, si un ejrcito Trollblood contiene tanto un warlock
Trollblood y un warlock Minion, ese ejrcito puede incluir hasta cuatro Trollkin
Champions, al igual que si tuviera dos warlocks Trollblood.

Algunos solos, como los Troll Whelps de los Trollbloods, se compran en grupos. En
estos casos, la asignacin de campo determina el nmero de grupos de estos modelos
que un jugador puede incluir en un ejrcito en lugar del nmero de modelos
individuales. Por ejemplo, los Troll Whelps son FA 3 y cuestan 4 puntos por cinco
Whelps. Eso significa que un jugador puede aadir tres grupos de Troll Whelps un
total de quince modelos por cada warlock en el ejrcito.

Grupos de Batalla
Cada warlock en un ejrcito controla un grupo de bestias de guerra. Un warlock y las
bestias de guerra que controla se denominan colectivamente como un grupo de
batalla. No hay lmite para el nmero de bestias de guerra que pueden desplegarse en
cada grupo de batalla del warlock. Las bestias de guerra deben comenzar el juego
asignadas a un grupo de batalla.

Debido a que un warlock puede chupar puntos furia slo de las bestias de guerra en su
grupo de batalla, es importante distinguir qu bestias de guerra son controladas por
cada warlock. Al componer tu ejrcito, especifica el controlador para cada una de las
bestias de guerra en tu ejrcito. Para obtener ms informacin sobre los grupos de
batalla, mira "Walorcks y Furia," p. 70.

Personajes
Algunos modelos representan individuos nicos de los Reinos de Hierro. Estas
personalidades llevan nombres propios y se identifican como personajes. Los
personajes siguen las reglas para su tipo de modelo bsico as como las reglas para los
personajes.

Las unidades de personaje son unidades nicas que pueden o no estar formadas por
personajes con nombre.

Los personajes tienen FA C, y un ejrcito pueden incluir slo un caso de cada personaje
con nombre, ya el personaje sea un warlock, un solo, parte de una unidad, un adjunto,
o as sucesivamente. Muchos personajes de HORDAS han evolucionado a lo largo de la
historia en desarrollo, y como resultado puedes elegir entre varias versiones de los
mismos caracteres para incluir en tus ejrcitos. Cada versin del mismo personaje
tendr el mismo nombre en su perfil de estadsticas seguido de un nmero que denota
la encarnacin de ese carcter. Puedes incluir un nico modelo de personaje con el
mismo nombre de perfil de estadsticas en tu ejrcito.

EJEMPLO: Los siguientes tres modelos representan el mismo personaje en el


juego, por lo que el nombre en los perfiles de las estadsticas es el mismo. Por
tanto un ejrcito puede incluir no ms de uno de estos modelos.

Minions
Los minions son mercenarios e individuos puestos en servicio que pueden ser
desplegados en una variedad de ejrcitos de Faccin. Cuando ests construyendo tu
ejrcito, puedes incluir modelos Minion que trabajarn para tu Faccin. Las reglas de
de cada minion enumeran las Facciones para las que ese modelo trabajar. Adems,
puedes desplegar un ejrcito formado ntegramente por modelos Minion. Si los nicos
warlocks en un ejrcito son Minions, el ejrcito es un ejrcito de Minions y puede
incluir slo los modelos Minion. Los ejrcitos Minion pueden estar compuestos de
cualquier modelo Minion independientemente de para qu Facciones los modelos
trabajarn.

Las bestias de guerra minion se pueden aadir a un ejrcito slo como parte del grupo
de batalla de un warlock minion.

Algunos modelos Minion tienen la regla especial Partisan. Cuando un modelo Minion
con la regla especial Partisan est incluido en un ejrcito de la Faccin especificada, se
considera un modelo de esa Faccin en lugar de un modelo Minion. Un warlock Minion
con la regla especial Partisan que forma parte de un ejrcito de Faccin al que es
partisano puede ser el nico warlock en el ejrcito. Cuando un warlock Minion con la
regla especial Partisan es parte de un ejrcito de Faccin que es partisano, puede tener
bestias de guerra de slo esa faccin en su grupo de batalla ya que no se considera ser
un modelo Minion.
Fuerzas Temticas (Fuerzas Tema)
Las fuerzas temticas son reglas que permiten a un jugador desplegar un ejrcito
temtico compuesto por una seleccin limitada de modelos pero con reglas especiales
que apoyan el tema. Una fuerza temtica puede incluir slo los modelos y unidades
descritos en su entrada. Si una fuerza temtica puede incluir a una unidad
determinada, puedes aadir cualesquier adjuntos a la unidad que estn a su
disposicin, con sujecin a las restricciones normales de FA.

Muchas bestias de guerra de personaje tienen reglas especiales de Bond (Vnculo) que
representan una afinidad con un warlock en particular. Un ejrcito haciendo uso de
una fuerza temtica puede incluir cualesquier bestias de guerra de personaje que se
pueden vinculadas a un warlock particular como parte de ese grupo de batalla del
warlock ya sea o no la bestia de guerra normalmente pueda incluirse en los ejrcitos
haciendo uso de la fuerza temtica.

EJEMPLO: Jason utiliza una fuerza temtica Trollbloods para crear un ejrcito
con Hoarluk Doomshaper, Chamn de los Gnarls como su warlock. El ejrcito
todava puede incluir a Mulg el Ancient incluso si la bestia de guerra no est en
la lista de fuerza temtica porque Mulg tiene unas reglas especiales que indican
que est unido a Doomshaper.

Los warlocks Minion con la regla especial Partisan se pueden incluir en las fuerzas
temticas de las Facciones a las que son partisanos.

Las fuerzas temticas y sus requisitos y beneficios se pueden encontrar en el libro


Fordes of HORDES.

ESCENARIOS
Un escenario es una misin especfica que aade reglas nicas y condiciones de
victoria a un juego, las cuales introducen una capa extra de emocin. Un jugador gana
un escenario mediante la consecucin de sus objetivos, no necesariamente mediante
la eliminacin de las fuerzas del oponente. Algunos escenarios tienen pautas
especficas de despliegue, el tamao del campo de batalla, la configuracin del
terreno, zonas de despliegue, y el orden de turno. Si te sientes especialmente audaz,
puedes determinar aleatoriamente cul es el escenario para jugar.

Siempre y cuando todos los jugadores estn de acuerdo, puedes incluso disear tus
propios escenarios para crear una experiencia de batalla nica. Slo asegrate de
permitir un mnimo de 28 entre las zonas de despliegue rivales. Sintete libre de ser
creativo cuando configures tus juegos. T imaginacin es el nico lmite.
Una seleccin de escenarios se presenta comenzando en la p. 86.

Configuracin, Despliegue y Condiciones de Victoria


Una vez que los jugadores han determinado el escenario que utilizarn y han
construido sus ejrcitos, estn listos para jugar. Los juegos se suelen jugar en un
campo de batalla de 4' x 4', a veces denominado como "la mesa." Para iniciar un juego
de HORDAS, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:

1. Los jugadores establecen el campo de batalla con una serie de caractersticas


de terreno en general esbozadas por el escenario que han decidido jugar (ver
"Terreno," p. 81, y "Escenarios," p. 86).

2. Los jugadores hacen una tirada de inicio cada uno tirando un d6 para
determinar quin ser el primer jugador y quin ser el segundo jugador. El
jugador quien tira el nmero ms alto elige qu jugador ser el primer
jugador y el que ser el segundo.

3. El segundo jugador elige un borde del campo de batalla para el despliegue.

4. El primer jugador despliega sus modelos primero, colocndolos


completamente dentro de 7 del borde de la mesa opuesto al escogido por el
segundo jugador. Este rea es la zona de despliegue del jugador. Despliega las
unidades de modo que todos tus soldados estn en formacin (p. 64). Los
modelos con Advance Deployment no tienen que ser desplegados en este
momento.

5. El segundo jugador despliega sus modelos en su lado elegido del campo de


batalla, colocndolos completamente dentro de 10 de ese borde, siguiendo las
mismas pautas.

6. El primer jugador despliega cualquiera de sus modelos con Despliegue


Anticipado que no coloc en el paso 4, desplegando modelos hasta 6 ms all
de su zona de despliegue.

7. El segundo jugador despliega cualesquier de sus modelos con Despliegue


Anticipado que no coloc en el paso 5, siguiendo las mismas pautas.

8. Despus de que todas las fuerzas se han desplegado, la primera ronda del
juego comienza con el primer jugador que efecta el primer turno. Luego los
jugadores se alternan tomando turnos para el resto del juego. Este es el orden
de turno. Una vez establecido, el orden de turno permanece establecido para el
resto del juego. Las rondas de juego continan hasta que un lado logra sus
condiciones de victoria y gana el juego.
Furia Inicial
Cada warlock y el otro modelo con la regla especial de Fury Manipulation
(Manipulacin de Furia) comienza el juego con un nmero de puntos de furia igual a su
stat Furia.

Juegos con Ms de Dos Jugadores


Al jugar juegos de HORDAS con ms de dos personas, los jugadores pueden elegir jugar
ya sea un juego de equipo o un juego libre para todos. Ponte de acuerdo sobre el tipo
de juego que se jugar, a continuacin establece el campo de batalla y utiliza las
siguientes directrices para determinar el orden de turno del juego.

Juegos de Equipo
Antes de comenzar un juego de equipo, los jugadores se dividen en dos lados
opuestos. Cada lado entonces construye un ejrcito de acuerdo con las reglas
anteriores. Si los jugadores de un equipo lo desean, pueden construir su ejrcito
usando una fuerza temtica. Una vez que los jugadores de un equipo han construido
su ejrcito, deberan determinar qu jugador controla qu grupos de batalla, unidades,
y solos.

El juego funcionar simplemente como un juego de dos personas estndar de HORDAS


excepto que en lugar de un ejrcito que toma un turno, slo un jugador tomar un
turno. A continuacin el siguiente jugador ser un jugador del otro equipo. Los
jugadores se turnan como esto hasta que todos los jugadores han tomado un turno,
luego la siguiente ronda de juego comienza.

Al principio del juego, un jugador de cada equipo tira un d6 para establecer el orden de
turno. El equipo que tira ms alto elige qu equipo va primero, y el primer equipo elige
cules de sus jugadores ser el primer jugador. Una vez que el primer jugador se
determina, el equipo oponente elige cules de sus jugadores ir el siguiente. El primer
equipo a continuacin nombra a uno de sus jugadores ser tercero, seguido de nuevo
por el equipo contrario. Esto contina hasta que todos los jugadores tienen un lugar en
el orden de turno y asegura que el orden de turno se alternar entre los jugadores de
los equipos contrarios.

El despliegue de la fuerza debera hacerse en orden de turno siguiendo las pautas


anteriores, con los compaeros compartiendo la misma zona de despliegue en todo el
campo de batalla desde la zona de despliegue de sus oponentes.
Juegos Libres para Todos
En un juego libre para todos, cada jugador lucha de forma independiente. Para
establecer el orden de turno, cada jugador hace una tirada inicial. Empezando por el
jugador tirando el resultado ms alto y siguiendo al ms bajo, cada jugador escoge
cualquier posicin disponible en el orden de turno. Vuelve a tirar para romper los
empates que se produzcan, con el jugador tirando el resultado ms alto retirado
ganando su eleccin de la posicin, seguido por el siguiente re-tirador ms alto, y as
sucesivamente.

EJEMPLO: Matt, Jason, Will, y Oz tiran 6, 5, 5 y 3 respectivamente para el orden


de turno. Matt elige su posicin primero. Entonces Jason y Will vuelven a tirar
su empate, consiguiendo un 4 y un 2, respectivamente. Jason elige su posicin
siguiente, seguido por Will. Como el tirador ms bajo, Oz consigue la posicin
que queda en el orden de turno.

Utiliza tu mejor juicio para establecer las zonas de despliegue basado en el nmero de
jugadores y el tamao y forma de tu superficie de juego. Las zonas de despliegue
deberan tener una separacin tal que ningn jugador obtenga una ventaja o
desventaja significativa (a menos de mutuo acuerdo). Como punto de partida, para los
juegos con tres o cuatro jugadores en una superficie de juego de 4' x 4', desplegar las
fuerzas por completo dentro de 10 de cualquier esquina del rea de juego debera
garantizar una separacin adecuada.
JUGABILIDAD
SECUENCIA DEL TURNO, MOVIMIENTO Y
ACCIONES
La Ronda de Juego
Las batallas de HORDAS se libran en una serie de rondas de juego. Cada ronda de
juego, cada jugador toma un turno en el orden establecido durante la configuracin.
Una vez que el ltimo jugador en el orden de turno completa su turno, la actual ronda
de juego termina. Una nueva ronda de juego se inicia a continuacin, empezando por
el primer jugador de nuevo. Las rondas de juego continan hasta que un lado gana el
juego.

A efectos de juego, una ronda se mide desde el turno del jugador actual hasta el
comienzo de su siguiente turno independientemente de su ubicacin en el orden de
turno. Un efecto de juego con una duracin de una ronda expira al principio del
siguiente turno del jugador actual. Esto significa que cada jugador tomar un turno
mientras que el efecto est en juego.

El Turno del Jugador


El turno de un jugador tiene tres fases: Mantenimiento, Control y Activacin.

Algunos efectos se resuelven al principio del turno de un jugador. Estos efectos se


resuelven antes del inicio de la Fase de Mantenimiento. Recuerda quitar los
marcadores de cualesquier efectos que expiran al comienzo de tu turno.

Fase de Mantenimiento
Durante la Fase de Mantenimiento, realiza los siguientes pasos en orden:

1. Retira todos los puntos de furia en exceso de la estadstica FURIA para cada uno de
tus modelos con la regla especial de Manipulacin de Furia. Deja los puntos furia en las
bestias de guerra en este momento.

2. Comprueba la caducidad de los efectos continuos en cualesquier de los modelos que


controlas. Despus de comprobar los efectos continuos expirados, resuelve los efectos
de los que permanecen en juego.

3. Resuelve todos los dems efectos que se producen durante la Fase de


Mantenimiento.
Fase de Control
Durante la fase de control, lleva a cabo los siguientes pasos en orden:

1. Cada uno de tus modelos con la regla especial Manipulacin de Furia, como los
warlocks, puede chupar (p. 71) cualquier nmero de puntos de furia de las bestias de
guerra en su grupo de batalla que se encuentran en su rango de control. Sin embargo,
un modelo no puede exceder su FURIA actual en puntos furia como resultado de
chupar.

2. Despus de chupar, un modelo con la regla especial de Manipulacin de Furia puede


obtener adicionalmente hasta 1 punto de furia por cada bestia de guerra de base
mediana o grande que era parte de su grupo de batalla y haya sido destruida o retirada
del juego. Si una bestia de guerra destruida vuelve al juego por cualquier motivo, este
modelo ya no puede ganar puntos de furia para esa bestia de guerra a partir de Spirit
Bond. Un modelo no puede exceder su FURIA en los puntos de furia como resultado de
Spirit Bond.

3. Cada modelo con la regla especial de Manipulacin de Furia puede gastar puntos de
furia para mantener sus hechizos de mantenimiento en juego. Si un modelo no gasta
puntos de furia para mantener un hechizo de mantenimiento, el hechizo expira y sus
efectos terminan inmediatamente.

4. Haz un chequeo de umbral (p. 67) para cada una de tus bestias de guerra con 1 o
ms puntos de furia que quedan en ella. Cualesquier bestias de guerra que no pasen el
chequeo inmediatamente entran en frenes (p. 67).

5. Resuelve todos los dems efectos que se producen durante la Fase de Control.

Fase de Activacin
La fase de activacin es la parte principal del turno de un jugador. Todos los modelos
que controles deben activarse una vez por turno. Esto se hace generalmente durante
la fase de activacin, pero algunos efectos permiten a un modelo activarse
anteriormente en el turno. Las unidades y los modelos independientes se activan uno a
la vez en el orden que desees. Un modelo no puede renunciar a su activacin a menos
que se le permita hacerlo por una regla especial (ver "Renunciando al Movimiento
Normal o a las Acciones de Combate," ms adelante). Un modelo debe estar en la
mesa para activarse.

Activando Modelos
Cuando un modelo se activa, la activacin se divide en su Movimiento Normal (ver
"Movimiento normal y Avanzando", p. 30) y su Accin de Combate (ver "Acciones de
Combate," p. 36). El Movimiento Normal de un modelo debe ser resuelto antes de
progresar a su Accin de Combate. Para un desglose detallado de la activacin del
modelo, ver "El Tiempo de Activacin" en el apndice Tiempo p. 94.

Activando Modelos Independientes


Los modelos independientes se activan de forma individual. Slo un modelo
independiente puede activarse a la vez. El modelo hace su Movimiento Normal si no se
haba renunciado. Entonces, despus de resolver su Movimiento Normal, el modelo
resuelve su Accin de Combate si no se haba renunciado. Despus de resolver su
Accin de Combate, el modelo termina su activacin. El modelo activo debe poner fin
a su activacin antes de que otro modelo o unidad se puedan activar.

Activando Unidades
Los soldados no se activan de forma individual. En lugar de ello, toda la unidad se
activa a la vez. Consulta "Activacin de Unidad," p. 64, para ms detalles sobre activar
unidades. Al igual que con la activacin de los modelos independientes, una unidad
debe poner fin a su activacin antes de que otro modelo o unidad se puedan activar.

Renunciando al Movimiento Normal o las Acciones de


Combate
Algunas reglas exigen a un modelo renunciar a su Movimiento Normal o Accin de
Combate o permitir que lo haga de forma voluntaria por algn beneficio. Cuando un
modelo pierde voluntariamente su Movimiento Normal o Accin de Combate, resuelve
el efecto para el cual su Movimiento Normal o Accin de Combate se haba renunciado
(o perdido).

Un modelo no puede renunciar voluntariamente a su Movimiento Normal o Accin de


Combate si tambin se le exige renunciar a ello, y un modelo no puede renunciar a la
misma cosa por mltiples efectos. Por ejemplo, un Troll Impaler que est derribado (p.
61) no puede renunciar a su Movimiento Normal de levantarse y tambin apuntar
mediante renunciar a ese movimiento.

Movimiento
Movimiento Normal y Avanzar
La primera parte de la activacin de un modelo es su Movimiento Normal (ver
"Activando Modelos," p. 29). Mientras que los modelos se mueven generalmente slo
durante esta parte de sus activaciones, algunas reglas especiales permiten el
movimiento en otras ocasiones.

Avanzando se refiere al movimiento que un modelo hace intencionadamente, no al


movimiento involuntario causado por otros efectos, tales como ser empujado o
slammed. Un modelo puede cambiar su orientacin en cualquier momento durante su
avance, pero cuando avanza debe moverse siempre en la direccin que se enfrenta.
Haz todas las mediciones desde la parte frontal de la base de un modelo que avanza.
Determinar la distancia que un modelo avanza midiendo hasta qu punto el borde
principal de su base viaja. La distancia recorrida es absoluta. Cambiar la orientacin
girando en su lugar es todava avanzar incluso aunque la posicin del modelo en la
mesa no cambie. La base de un modelo no puede pasar por encima de la base de otro
modelo mientras avanza. Esto significa que si una brecha entre las bases de dos
modelos es demasiado pequea para la base de otro modelo de encajar entre ellas, el
tercer modelo no puede moverse a travs del espacio.

AVANZANDO
Durante el Movimiento Normal el modelo cambia su orientacin para apuntar en la
direccin que se mueve.

MOVIMIENTO INVOLUNTARIO
Durante el movimiento involuntario el modelo no cambia su orientacin.

POR CUALQUIER OTRO NOMBRE


Recuerda que todo el movimiento intencional ya sea avanzar completo, correr o
cargar se considera de ser avanzar independientemente de si se lleva a cabo durante
el movimiento normal de un modelo.

Cuando un modelo resuelve su Movimiento Normal, debe elegir una de las siguientes
opciones:

Renunciar a su movimiento normal

Apuntar

Avance completo
Correr

Cargar

Adicionalmente algunos modelos pueden optar por realizar un ataque de poder que
abarca su Movimiento Normal y Accin de Combate tales como un ataque de poder
slam (p. 45) o el ataque de poder pisotear (p. 48).

Renunciar al Movimiento Normal


Ver "Renunciar al Movimiento Normal o Acciones de Combate," p. 29.

Apuntar
El modelo no avanza, ni siquiera para cambiar su orientacin; entonces su Movimiento
Normal termina. Para el resto de la activacin del modelo, recibe una bonificacin de
+2 a cada tirada de ataque a distancia que haga. Un modelo en el cuerpo a cuerpo (p.
43) no puede utilizar su Movimiento Normal para apuntar.

Avance Completo
El modelo avanza hasta su velocidad actual (SPD) en pulgadas.

Correr
El modelo avanza hasta el doble de su actual SPD en pulgadas. Cuando un modelo
utiliza su Movimiento Normal para correr, debe renunciar a su Accin de Combate
antes de avanzar y su activacin termina tan pronto como completa su movimiento de
correr. Un modelo no puede utilizar su Movimiento Normal para correr tras lanzar un
hechizo o usar una proeza esa activacin.

Si un modelo no puede correr debido a algn efecto y es necesario utilizar su


Movimiento Normal para correr, en lugar de correr pierde su Accin de Combate y
hace un avance completo, luego su activacin termina. Un modelo que se requiere
correr por alguna razn no puede lanzar hechizos o usar su proeza incluso si no puede
correr.

Algunos modelos tienen que cumplir requisitos especiales para correr:

Una bestia de guerra debe ser forzada a utilizar su Movimiento Normal para correr.

Un soldado debe recibir una orden Press Forward (p. 64) para utilizar su Movimiento
Normal para correr, o debe ser obligado a correr como consecuencia de un efecto de
juego (tal como estar fuera de la formacin). Un soldado que recibe la orden Press
Forward deber utilizar su Movimiento Normal para correr o cargar.
Cargar
El modelo se abalanza en rango cuerpo a cuerpo con un objetivo y se aprovecha de su
impulso para hacer un primer golpe ms potente. Un modelo que no tenga un rango
cuerpo a cuerpo o no pueda hacer ataques tampoco pueden cargar. Un modelo que
renuncia a su Accin de Combate no puede utilizar su Movimiento Normal para cargar
esa activacin. Un modelo no puede apuntar a un modelo amistoso con una carga.

Declara una carga y su objetivo antes de mover el modelo. Un modelo requiere lnea
de visin hacia otro modelo para apuntarlo (ver "Lnea de Visin y Apuntando," p. 36).
Despus de declarar una carga, el modelo que carga se gira para encarar cualquier
direccin que traer su objetivo a su rango cuerpo a cuerpo cuando se mueva,
haciendo caso omiso del terreno, la distancia al objetivo de carga, y otros modelos. El
modelo de carga avanza entonces hasta su SPD actual ms 3 en esa direccin, en una
lnea recta. El modelo que carga no puede parar voluntariamente su movimiento hasta
su objetivo est en su rango cuerpo a cuerpo, pero despus de ese punto puede poner
fin a este movimiento en cualquier momento. Una vez que el modelo que carga tiene
al objetivo de carga en su rango cuerpo a cuerpo, debe mantener el objetivo de carga
en su rango cuerpo a cuerpo por el resto de la carga. El modelo que carga se detiene si
entra en contacto con un modelo, un obstculo, o una obstruccin o si es empujado,
slammed, lanzado, o colocado durante su movimiento de carga. Si un modelo contacta
con un modelo, obstculo u obstruccin mientras est cargando, pero es capaz de
moverse a travs de l por cualquier razn, el modelo que carga no se detiene sino que
todava se considera de haber contactado con el modelo, obstculo u obstruccin. Al
final del movimiento de carga, el modelo que carga se vuelve a directamente encarar
su objetivo.

Algunos efectos requieren a un modelo cargar. Si un modelo se le requiere cargar y o


bien no puede o no hay objetivos legales de carga en su lnea de visin, el modelo se
activa pero debe renunciar a su Movimiento Normal y la Accin de Combate.

Un modelo de carga que est entablando combate su objetivo de carga al final de su


movimiento de carga ha hecho una carga exitosa. El modelo que carga debe utilizar su
Accin de Combate para hacer o bien los ataques cuerpo a cuerpo iniciales o un
ataque especial con un arma cuerpo a cuerpo.

El primer ataque cuerpo a cuerpo del modelo que carga despus de terminar su
movimiento de carga debe apuntar al modelo que carg. Si el modelo que carga
avanz al menos 3, su primer ataque con un arma cuerpo a cuerpo apuntando al
modelo que carg es un ataque de carga. Si ese ataque impacta, la tirada de dao
contra el objetivo de carga es automticamente aumentada (boosted). Despus de
resolver su ataque de carga, el modelo que carga completa su Accin de Combate
normalmente.
Si un modelo que carga termina su movimiento de carga sin su objetivo de carga en su
rango cuerpo a cuerpo, ha hecho una carga fallida. Sin embargo, su primer ataque
todava debe hacerse contra el objetivo de carga.

DIRECCIN DE CARGA
Cualquiera de estos movimientos de carga llevara al Strider Scout dentro de su rango
cuerpo a cuerpo de su objetivo, el Troll Axer. El rea roja representa el rango cuerpo a
cuerpo del Strider Scout.

Si un modelo que carga termina su movimiento de carga sin entablar combate con su
objetivo de carga, ha hecho una carga fallida. Si un modelo hace una carga fallida
durante su activacin, su activacin termina.

Algunos modelos tienen que cumplir requisitos especiales para cargar:

Una bestia de guerra debe ser forzada a utilizar su Movimiento Normal para cargar.

Un soldado debe recibir la orden Press Forward (p. 64) para utilizar su Movimiento
Normal para cargar. Un soldado que recibe la orden Press Forward debe utilizar su
Movimiento Normal para o bien correr o cargar. Los soldados en la misma unidad
pueden cargar el mismo objetivo o mltiples objetivos.

Los modelos de caballera tienen reglas adicionales que rigen las cargas. (Ver
"Caballera," p. 79.)

Si el modelo que carga no fall su carga y no puede realizar su primer ataque cuerpo a
cuerpo contra el objetivo de carga, el modelo que carga puede hacer su primer ataque
cuerpo a cuerpo contra otro objetivo elegible. En ese caso, su primera tirada de dao
de ataque cuerpo a cuerpo no es automticamente aumentado (boosted).

UN MODELO PUEDE CARGAR LO QUE VE


Un modelo slo necesita lnea de visin hacia otro modelo para cargarlo, incluso si hay
circunstancias que harn a la carga fallar. Algunas veces los beneficios tcticos de la
distancia adicional de una carga superan a los negativos de fallar la carga (tales como
cuando se utiliza la ventaja Assault para reposicionarse lo suficientemente cerca para
un ataque a distancia). Cada uno de las siguientes es una carga vlida, incluso aunque
el atacante no es capaz de alcanzar el objetivo de la carga.
EJEMPLOS DE CARGAS
1. La carga del Blighted Nyss Swordsman al Lord de la Fiesta est bloqueada, ya que la
base del modelo Blighted Nyss no puede caber entre las bases de los Wolves de
Orboros.

2. La carga se ve obstaculizada por terreno quebrado. A pesar de que la carga del


modelo Blighted Nyss Swordman no es detenida por el terreno quebrado, se mueve
slo a la mitad de su velocidad normal por esa zona y termina su movimiento sin su
objetivo de carga en su rango cuerpo a cuerpo.

3. El objetivo de carga est fuera del rango de carga.

DIRECTAMENTE HACIA Y EN DIRECCIN OPUESTA


La lnea de puntos representa la lnea que conecta los puntos centrales del Strider
Scout y el Troll Axer. Para moverse directamente hacia o en direccin opuesta al Troll
Axer, el Strider debe viajar a lo largo de esta lnea.

Cargas Fuera de la Activacin


Cuando un modelo carga fuera de su activacin, tal como con la regla especial Counter
Charge, siguen las reglas de la p. 31, pero ignora cualesquier referencias a la activacin
del modelo, el Movimiento Normal, o la Accin del Combate. Cuando un modelo hace
una carga fuera de su activacin, hace solo un ataque. Los modelos de caballera de
contracarga todava pueden hacer sus ataques de impacto (ver "Caballera," p. 79). Un
modelo que carga fuera de su activacin no puede hacer un ataque especial. Si el
modelo falla su carga, no hace ningn ataque.

Restricciones de Movimiento
Algunos efectos ponen restricciones sobre cmo un modelo se mueve o avanza. Hay
cuatro tipos de estas restricciones. En las siguientes descripciones, el Modelo A se
mueve con cierta restriccin relativa al Modelo B.

El Modelo A Debe Moverse Hacia el Modelo B: El Modelo A puede moverse a lo largo


de cualquier camino de tal manera que la distancia entre el Modelo A y el Modelo B
siempre est disminuyendo o se mantiene igual durante el movimiento.
El Modelo A Debe Moverse Directamente Hacia el Modelo B: El Modelo A se mueve a
lo largo de la lnea recta que conecta los puntos centrales del Modelo A y el Modelo B
de tal manera que la distancia entre ellos disminuye durante el movimiento. Un
modelo que se mueve directamente hacia un punto no puede cambiar su orientacin
despus de moverse.

El Modelo A Debe Moverse Lejos Del Modelo B: El Modelo A puede moverse a lo


largo de cualquier camino de tal manera que la distancia entre el Modelo A y el
Modelo B siempre est aumentando o se mantiene igual durante el movimiento.

El Modelo A Debe Moverse En Direccin Opuesta al Modelo B: El Modelo A se mueve


a lo largo de la lnea recta que conecta los puntos centrales del Modelos A y el Modelo
B de manera que la distancia entre ellos aumenta durante el movimiento. Un modelo
que se mueve en direccin opuesta a un punto que no puede cambiar su orientacin
despus de moverse.

En todos estos casos, el modelo afectado por la restriccin del movimiento todava
puede renunciar a su Movimiento Normal, cambiar su orientacin, o elegir no moverse
en absoluto.

Un modelo puede ser afectado por ms de una restriccin del movimiento. Por
ejemplo, un modelo requerido para avanzar hacia un modelo y lejos de otro tendra
que moverse de una manera de satisfacer ambos requisitos. Si un modelo movindose
no puede satisfacer todas las restricciones sobre el movimiento, no puede moverse en
absoluto.

Final del Movimiento de Activacin


Algunas reglas especiales permiten a un modelo avanzar una cierta distancia al final de
su activacin. Si dos o ms reglas especiales otorgaran a un modelo tal movimiento, el
jugador que controla el modelo elige qu regla especial aplicar. El movimiento del
modelo se resuelve a continuacin utilizando las reglas para esa regla especial.

EJEMPLO: Tyrant Xerxis lanza Tactical Supremacy en un Paingiver Bloodrunner


Master Tormentor, otorgndole Reposition [3]. Tiene Sprint ya, lo que le
permite hacer un avance completo al final de una activacin en la cual destruye
a un modelo enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. Al final de dicha
activacin, el Master Tormentor tendra que elegir si avanzar como resultado
de Sprint o debido a la Tactical Supremacy.

Base-a-Base y Contacto
Los modelos cuyas bases estn tocando estn en contacto base-a-base (B2B). Si un
modelo tiene una regla especial que le permite moverse a travs de otro modelo,
mientras se est moviendo a travs del otro modelo se considera de estar en contacto
base-a-base.

Un modelo hace contacto con otro cuando cambia de no estar base-a-base con l a
estar base-a-base con l. Adicionalmente, cuando un modelo ya est base a base con
otro modelo y se movera hacia l, se considera en contacto con ese modelo de nuevo.

Entrar
Un modelo entra en un rea cuando se mueve de no estar dentro del rea a estar
dentro del rea o cuando se pone en juego en el rea, o cuando se coloca en el rea.
Un modelo puede sufrir los efectos de entrar en cualquier rea en particular slo una
vez cada vez que avanza.

MOVIMIENTO EN POCAS PALABRAS


Todo movimiento intencional, por cualquier razn, es avanzar.

La fase de Movimiento Normal de la activacin de tu modelo es el tiempo que puedes


estar seguro de que tu modelo tendr la oportunidad de moverse.

El movimiento involuntario tambin puede ocurrir en distintos momentos.

Movimiento Involuntario
Los modelos pueden mover sin avanzar como resultado de ser empujados o slammed
o a partir otros efectos. Determina la distancia que un modelo se mueve en esta forma
mediante medir hasta qu punto el borde de ataque de su base viaja. A menos que se
especifique lo contrario, la orientacin de un modelo no cambia cuando se mueve
involuntariamente. Recuerda, el movimiento involuntario no es avanzar, as que cosas
como golpes libres (free strikes) que se producen como resultado del avance no se
aplican al movimiento provocado por empujones, slams, o lanzamientos.

Empujado
A veces los modelos pueden ser empujados a consecuencia de un ataque, una regla
especial, o un hechizo. Un modelo empujado mueve a media velocidad por un terreno
quebrado, sufre los efectos de cualesquier peligros (p. 85) a travs de los cuales se
mueve, y se detiene si entra en contacto con un obstculo, una obstruccin u otro
modelo.
Slammed (Vapuleados, Slammed es VAPULEADO)
A veces los modelos son slammed como resultado de un hechizo o ataque. Cuando un
modelo es slammed, se mueve una cierta distancia en direccin opuesta al punto de
origen del slam (generalmente el atacante), entonces deviene derribado (p. 61). La
distancia que el modelo slammed se mueve est determinada por el hechizo o ataque
que caus el slam. El modelo slammed luego sufre una tirada de dao determinada
por el hechizo o ataque que caus el slam. Un modelo slammed se mueve a media
velocidad por un terreno quebrado, sufre cualesquier efectos perjudiciales por los que
pasa, y se detiene si entra en contacto con un obstculo, una obstruccin, o un modelo
con una base igual o ms grande. Un modelo slammed se mueve a travs de modelos
con bases ms pequeas que la suya propia.

Aadir un dado adicional a la tirada de dao que el modelo slammed sufre si entra en
contacto con un obstculo, una obstruccin o un modelo con una base igual o ms
grande.

SLAMMED POR UN ATAQUE DE PODER


El ataque de poder de un Dire Troll Mauler vapulea un Gnarlhorn Satyr. El Mauler saca
un 4 para la distancia de slam, por lo que el Gnarlhorn se mueve 4 en direccin
opuesta al Mauler y es derribado antes de sufrir daos.

SLAMMED POR UN ATAQUE CUERPO A CUERPO


El Tyrant Xerxis carga a un Feral Warpwolf y usa su Attack para vapulearlo. l tira con
xito para golpear y entonces saca 6 para la distancia de slam. Debido a que el
Warpwolf tiene una base ms grande que l, debido a una regla especial de su Attack
el slam de Xerxis mueve al Warpwolf slo la mitad de la distancia normal. El Warpwolf
se mueve 3 en direccin opuesta a Xerxis y es derribado. La tirada de dao es
aumentado por ser un ataque de carga.

SLAMMED POR UN ATAQUE A DISTANCIA


Un Troll Impaler realiza un ataque a distancia de Thrown Spear apuntando a un Gorax
Rager y desencadena un Critical Smite, el cual vapulea al modelo tocado. El Impaler
saca un 5 para la distancia, por lo que el Gorax se mueve en direccin opuesta al
Impaler 5 y es derribado antes de sufrir daos.
Si un modelo slammed contacta con un modelo con una base igual o menor o se
mueve a travs de un modelo con una base ms pequea, el modelo contactado
queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de dao colateral determinada por el
hechizo o ataque que caus el slam. Un modelo contactado con una base mayor no
sufre daos colaterales y no es derribado. Resuelve cualquier dao colateral al mismo
tiempo que el dao resultante del hechizo o ataque que caus el slam (ver "Efectos
Simultneos," p. 43).

Si un modelo slammed no puede ser derribado debe todava renunciar su Movimiento


Normal o Accin de Combate si se activa ms tarde en un turno en el que fue
slammed.

DAOS COLATERALES
Los daos colaterales no pueden ser aumentados (boosted) y no se considera dao de
un ataque o modelo.

Lanzado
Algunas veces los modelos son lanzados como el resultado de un hechizo o ataque.
Cuando un modelo es lanzado, consulta el hechizo o ataque que caus el lanzamiento
para determinar el punto de impacto del modelo, generalmente en direccin opuesta
al modelo atacante. Sin embargo, cuando resuelvas un ataque de poder lanzar, puede
ser necesario tirar por la desviacin para determinar el punto de impacto del modelo
lanzado (ver "Ataque de Poder Lanzar," p. 46, y "Desviacin," p. 52). Mueve el modelo
lanzado desde su ubicacin actual en una lnea recta directamente hacia el punto de
impacto. Durante este movimiento, un modelo lanzado se mueve a travs de los
modelos con bases ms pequeas sin contactar con ellos. A diferencia de cuando un
modelo es slammed, el terreno quebrado no afecta a este movimiento, pero el modelo
lanzado todava se detiene si entra en contacto con un obstculo, una obstruccin o un
modelo con una base igual o ms grande. Despus de moverse, el modelo lanzado es
derribado (p. 61) y contacta a todos los modelos con los cuales est base-a-base y los
modelos en cuyas bases se superponga. El modelo lanzado entonces sufre una tirada
de dao determinada por el hechizo o ataque que caus el lanzamiento.

Aade un dado adicional a la tirada de dao que el modelo lanzado sufre si entra en
contacto con un obstculo, una obstruccin o un modelo con una base igual o ms
grande.

Si un modelo lanzado contacta con un modelo con una base igual o ms pequea, el
modelo contactado queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de dao colateral
determinada por el hechizo o ataque que caus el lanzamiento. Un modelo contactado
con una base ms grande que el modelo lanzado no sufre daos colaterales y no es
derribado. Resuelve cualquier dao colateral al mismo tiempo con el dao resultante
del hechizo o ataque que caus el lanzamiento (ver "Efectos Simultneos," p. 43).

Si un modelo lanzado no puede ser derribado todava debe renunciar a su Movimiento


Normal o Accin de Combate si se activa ms tarde en un turno en el que fue lanzado.

Ms All del rea de Juego


Si un efecto causara un modelo moverse o ser colocado ms all del borde de la mesa
(tal como ser lanzado o vapuleado), el modelo se detiene en el borde de la mesa y
permanece en juego. El borde de la mesa no cuenta como un obstculo; los modelos
no reciben dao adicional por pararse all.

Caer
Un modelo que es vapuleado, lanzado, o empujado o que de otra manera se mueve de
una superficie elevada a otra superficie al menos 1 pulgada entera ms bajo se cae. Un
modelo que cae queda derribado (p. 61) y sufre una tirada de dao. Una cada de
hasta 2 hace una tirada de dao de POW 12. Aade un dado adicional a la tirada de
dao por cada 2 adicionales que el modelo cae, redondeando hacia arriba.

Tirada de Dao por Cada = 2d6 + 12 + d6 por cada 2 de la cada despus del primer

EJEMPLO: Un modelo que cae 2 sufre una tirada de dao de 2d6 + 12. Uno
cayendo 5 sufre una tirada de dao de 4d6 + 12, y uno cayendo 7 sufre una
tirada de dao de 5d6 + 12!

Si un modelo que cae aterriza en la parte superior de otro modelo, sigue la regla de la
menor perturbacin para mover al modelo que no cae en una situacin legal.

Si un modelo que cae contacta a un modelo con una base igual o ms pequea, el
modelo contactado queda derribado y sufrir la misma tirada de dao que el modelo
que cae. Un modelo contactado con una base ms grande que el modelo que cae, sin
embargo, no sufre daos y no es derribado. Todo el dao resultante de la cada es
simultneo. (Ver "Efectos Simultneos," p. 43).

Regla de la Menor Perturbacin


Algunas reglas pueden causar a modelos que se mueven solapar las bases de otros
modelos de forma temporal, tal como cuando un modelo es lanzado o vapuleado. Una
vez que el modelo ha dejado de moverse, los modelos deben volver a colocarse de
manera que no hay bases superpuestas. El modelo que se mova permanece en su
posicin final; los otros modelos se mueven fuera del camino para hacer espacio. Si el
modelo que se mova superpone a la base de un modelo que no se puede mover,
entonces el modelo que se mueve se vuelve a colocar en movimiento usando la regla
de la menor perturbacin.

Para determinar qu modelos mover y dnde moverlos, primero identifica los modelos
de menor cantidad que tendran que ser movidos para hacer espacio. A continuacin
busca los lugares para moverlos que creen la menor distancia total movida. Si varias
opciones producen la menor distancia si un modelo se centra sobre otro, por
ejemplo determina al azar la opcin a usar. La orientacin de un modelo no cambia
cuando el modelo se mueve como resultado de esta regla.

Colocado
Algunas veces los modelos son colocados en una nueva ubicacin como resultado de
una regla especial o hechizo. Colocar un modelo no es mover o avanzar el modelo.
Debido a que un modelo colocado no avanz, no puede ser objetivo de ataques gratis
(free strikes). Un modelo que se coloca dentro de un rea, sin embargo, se considera
que entra en ese rea. Debe haber espacio para la base del modelo en el lugar que el
modelo se coloca. Un modelo no puede ser colocado en terreno intransitable o con su
base superponiendo un obstculo, una obstruccin, o la base de otro modelo. El
jugador que pone el modelo elige su orientacin.

Cuando ests poniendo un modelo de soldado amistoso que est en formacin, debe
ser colocado en la formacin a menos que sea el comandante de la unidad. Los
comandantes de unidad se pueden colocar sin tener en cuenta la formacin (ver
"Formacin de Unidad," p. 64).

Sustitucin de Modelos
Al sustituir un modelo con otro, coloca el nuevo modelo as que el rea cubierta por la
ms pequea de sus bases est completamente dentro del rea cubierta por la ms
grande. Si las dos bases son del mismo tamao, coloca el nuevo modelo en la misma
ubicacin que el que est siendo reemplazado. Debe haber espacio para la base del
modelo en el lugar que el modelo se coloca. El jugador que escoge la nueva ubicacin
del modelo colocado elige su orientacin.

Acciones de Combate
Despus de completar su Movimiento Normal, un modelo hace su Accin de Combate.
Un modelo elige una de las siguientes opciones al efectuar su Accin de Combate:

Renunciar a su Accin de Combate.

Hacer un ataque inicial con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo.
Hacer una serie de ataques iniciales con cada una de sus armas a distancia igual a la
tasa de fuego de las armas (ROF).

Hacer un ataque especial (HAtaque) permitido por sus reglas especiales.

Hacer una accin especial (HAccin) permitido por sus reglas especiales.

Hacer un ataque de poder permitido por sus reglas especiales (p. 44)

A menos que se indique lo contrario, un modelo no puede hacer tanto ataques cuerpo
a cuerpo como ataques a distancia en la misma Accin de Combate. En otras palabras,
un modelo no puede hacer un ataque a distancia despus de hacer un ataque cuerpo a
cuerpo, y no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo despus de hacer un ataque a
distancia. Un modelo que hace ms de un ataque puede dividir sus ataques entre los
objetivos elegibles.

Ataques Bsicos
Un ataque bsico es, simplemente, un ataque hecho con un arma que no es un ataque
especial, ataque de poder, o ataque de cadena.

Acciones Especiales (HAcciones) y Ataques Especiales


(HAtaques)
Los ataques especiales y acciones especiales permiten a los modelos hacer acciones
que no estn disponibles para otros modelos.

Los ataques especiales enumerados como una regla de un arma cuerpo a cuerpo son
ataques especiales cuerpo a cuerpo. Los ataques especiales enumerados como una
regla de un arma a distancia son ataques especiales a distancia. Los ataques especiales
enumerados como una regla del propio modelo no son ni ataques cuerpo a cuerpo ni
ataques a distancia. Las reglas para estos ataques especiales indican la naturaleza de
cualesquier ataques adicionales que se pueden hacer despus, si los hubiere.

Ataques Adicionales
Despus de resolver sus ataques iniciales, un ataque especial, o un ataque de poder,
un modelo podra ser capaz de hacer ataques adicionales si tiene una regla especial
que permite que lo haga.

Un modelo puede hacer ataques adicionales slo durante su Accin de Combate. Cada
ataque adicional es un ataque bsico que se puede hacer con cualquier arma que el
modelo posee que est permitida por la regla especial que otorga el ataque,
incluyendo ataques mltiples con la misma arma. Resuelve completamente cada
ataque antes de hacer otro ataque. Un modelo no puede realizar un ataque especial o
un ataque de poder como un ataque adicional.

Los warlocks pueden gastar puntos de furia para hacer ataques adicionales (p. 72). Las
bestias de guerra pueden ser forzadas a hacer ataques adicionales (p. 67).

Lnea de Visin y Apuntar


Muchas situaciones de juego, tales como cargar o al realizar ataques requieren a un
modelo apuntar a otro modelo. Un modelo debe tener lnea de visin (LOS) a otro
modelo para apuntarlo. En pocas palabras, tener lnea de visin significa que un
modelo puede ver a otro modelo. Cuando un modelo "elige" a otro modelo, no tiene
por qu tener lnea de visin. El controlador de un modelo puede comprobar su lnea
de visin en cualquier momento.

Hay varios pasos para determinar si un modelo tiene lnea de visin a otro. Estos pasos
se enumeran en la p. 39. Si ningn paso resulta en la lnea de visin potencial de un
modelo siendo bloqueada, vuelve al primer paso y prueba una lnea diferente. Si
ninguna lnea se puede encontrar para pasar todos los pasos, el modelo no tiene lnea
de visin con el modelo deseado y no puede apuntarlo.

Si puedes trazar cualquier lnea recta entre las bases de dos modelos que cruce sobre
cualquier parte de la base de un tercer modelo, el tercer modelo es un modelo
intermedio.

LOS y APUNTANDO
Thagrosh, Profeta de Everblight, obviamente tiene lnea de visin al Cyclops Savage.
Debido a que el Savage tiene una base mediana, bloquea la lnea de visin hacia otros
modelos con bases medianas y pequeas. Thagrosh tiene lnea de visin hacia el
Praetorian Swordsman A porque puedes trazar una lnea sin obstculos desde el arco
frontal de Thagrosh hasta el borde de la base del Swordsman A que no cruza la base
del Savage. Por otro lado, Thagrosh no tiene lnea de visin hacia el Praetorian
Swordsman B, porque no puedes trazar una lnea entre sus bases que no cruce la base
del Savage. Debido a que tienen bases ms pequeas que el Titan Gladiator, el Savage
y los dos Swordsmen no bloquean la lnea de visin hacia l. Thagrosh puede trazar la
lnea de visin al Gladiator como si esos modelos no estuvieran all.

Thagrosh tiene lnea de visin al Master Tormentor Morghoul porque la base de


Morghoul no est completamente oscurecida.
DETERMINANDO EL VOLUMEN DE MODELO
Un modelo se considera de ocupar un volumen estndar independientemente de su
pose o el tamao de la propia talla.

Un modelo de base pequea ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 1.75.

Un modelo de base media ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 2.25.

Un modelo de base grande ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 2.75.

Un modelo de base enorme ocupa el espacio de la parte inferior de la base hasta una
altura de 5.

Base Pequea Lord of the Feast

Base Media Basilisk Krea

Base Grande Carnivean

Base Enorme Mountain King

LOS y Terreno
1. Aqu, el Titn Caonero tiene lnea de visin hacia el Druida de Orboros, porque una
lnea sin obstculos se puede trazar de su volumen a volumen del Druida.

2. Esta pared es ms corta que 1.75. No bloquear la lnea de visin de cualquiera de


los modelos detrs de ella.

3. Esta pared es ms alta que 2.25 pero ms corta que 2.75. Bloquear la lnea de
visin a los modelos de bases pequeas y medianas modelos detrs de ella.

4. Aqu, el Titn Caonero no tiene lnea de visin hacia el Druida de Orboros, porque
no hay una lnea sin obstculos entre sus volmenes.

5. Esta pared es ms alta que 1.75 pero ms corta que 2.25. Bloquear la lnea de
visin a modelos de base pequea detrs de ella.

6. Esta pared es ms alta que 2.75. Bloquear la lnea de visin a todos los modelos
de no base enorme detrs de ella.
Aunque la postura del Pyg Bushwhacker lo tiene escondido debajo de la pared de
piedra, su altura definida como un modelo de base pequea es mayor que la altura de
la pared. El Pyg Bushwhacker puede ver por encima de la pared al Cyclops Savage, y el
Cyclops Savage puede ver al Pyg Bushwhacker.

Del mismo modo, si bien la parte superior de las banderas del Titan Sentry se puede
ver por encima del muro, su altura definida como un modelo de base pequea es
menor que la altura de la pared. Los Pygs no tienen lnea de visin al Sentry.

CAMPOS DE FUEGO DE MODELOS DE BASE ENORME


El Rey de la Montaa puede apuntar al Wild Argus con las armas en su lado izquierdo,
a los Lobos de Orboros con las armas en su lado derecho, y al Feral Warpwolf con las
armas en uno o ambos lados.

La lnea de visin tambin puede ser bloqueada por el terreno. Para determinar si la
lnea de visin de un modelo a otro modelo est bloqueada por el terreno, considera el
volumen de cada modelo. Cada modelo ocupa un volumen de espacio por encima de
la parte inferior de su base determinado por su tamao de la base. Ver la llamada
"Determinando el Volumen del Modelo" en la p. 37 para ms detalles.

En las siguientes descripciones, el Modelo A est determinando la lnea de visin al


Modelo B:

1. Traza una lnea recta desde cualquier parte del volumen del modelo A a cualquier
parte del volumen del Modelo B que est dentro de arco frontal del Modelo A.

2. La lnea no debe pasar por una caracterstica del terreno que bloquea la lnea de
visin.

3. La lnea no debe pasar sobre una base del modelo intermedio que es igual o ms
grande que la del modelo B.

4. La lnea no debe pasar sobre un efecto que bloquea la lnea de visin, tal como un
efecto nube.

Modelos de Base Enorme y Lnea de Visin


El arco frontal de un modelo de base enorme est marcado en su base. Su arco frontal
se divide adicionalmente en dos campos de fuego de 90. Estos campos de fuego
determinan a qu modelos que un modelo de base enorme puede apuntar con sus
armas, dependiendo de la ubicacin de dichas armas. Las armas situadas en el lado
izquierdo de un modelo de base enorme (L) se pueden utilizar para apuntar
nicamente a los modelos en su campo de fuego izquierdo, las armas situadas en su
lado derecho (R) se pueden utilizar para apuntar nicamente a los modelos en su
campo de fuego derecho. Las armas con ubicacin "--" se pueden utilizar para apuntar
a los modelos en cualquiera de los campos de fuego. Si cualquier parte de la base de
un modelo est en la lnea que separa los campos izquierdo y derecho de fuego, el
modelo se considera estar en ambos campos de fuego.

LOS Y ELEVACIN
El Empalador Troll est en una colina que otorga elevacin (p. 82).

El Empalador Troll tiene lnea de visin Piedra Cambiante A porque la Piedra


Cambiante A est en una elevacin ms baja y no existen modelos intermedios que
bloquearan la lnea de visin dentro de 1 de ella.

El Empalador Troll no tiene lnea de visin hacia Kaya Wildborne porque el Feral
Warpwolf es un modelo intermedio que est dentro de 1 de Kaya.

Utilizando Objetos de Referencia


Si no puedes determinar con facilidad la lnea de visin entre tu modelo y otro modelo
debido a la posicin del terreno sobre la mesa, utiliza objetos de referencia para trazar
la lnea. En primer lugar confirma que el otro modelo est en el arco frontal de tu
modelo; si no est, el modelo no puede tener lnea de visin a l. A continuacin, elige
un borde de la base de tu modelo y un borde de la base del otro modelo. Para cada
modelo, sostn un objeto al lado del borde elegido que es la altura usada para
determinar el volumen del modelo (1.75, 2.25, 2.75, o 5). Si puedes trazar una
lnea desde el borde interior del objeto junto a tu modelo al borde interior del otro
objeto que no pase a travs de una caracterstica del terreno, la lnea de visin de tu
modelo hacia el otro modelo no est bloqueada por el terreno.

Punto de Origen y Origen del Dao


El punto de origen de un efecto o ataque es la ubicacin o el modelo desde los cuales
el ataque o efecto se origina. Normalmente este es el modelo que causa el efecto o
hace el ataque, pero no siempre. Por ejemplo, cuando un warlock canaliza un hechizo
a travs de un modelo, el modelo que el hechizo se canaliza a travs es el punto de
origen del hechizo aunque el warlock es el modelo que lanza el hechizo. Tanto la lnea
de visin como cualesquier modificadores a la tirada de ataque que dependen de la
lnea de visin (tales como el ocultamiento) se comprueban desde el punto de origen
del ataque. El rango tambin se verifica desde el punto de origen, incluyendo la
colocacin de las plantillas de pulverizacin (de spray).

Para la mayora de los ataques, el origen del dao ser el mismo que el punto de
origen del ataque. El origen del dao para un golpe directo de un ataque de AOE es el
punto de origen del ataque, pero el origen del dao para cualquier otro dao causado
por un ataque de AOE es el punto de impacto.

Por ltimo, algunos ataques de no-AOE, tales como Cadena de Relmpagos, tienen
reglas especiales que les permiten daar modelos adems del objetivo del ataque. El
origen del dao en esos casos es el modelo o punto a partir del cual mides el rango a
otros modelos afectados. Por ejemplo, cuando el rayo generado por Cadena de
Relmpagos se extiende a otro modelo, el modelo ms recientemente golpeado por el
rayo es el origen de ese dao.

El origen de los daos para un rea de efecto que no se considera de ser parte de un
ataque, tal como un peligro, es el centro del AOE.

Midiendo el Rango
Cuando se mide el rango, mide desde el borde de la base del punto de origen ms
cercano al objetivo hasta el rango mximo del ataque o regla especial. Si el borde ms
cercano de la base del modelo objetivo se encuentra dentro del rango mximo del
ataque o regla especial, el objetivo est en el rango.
COMBATE
RESOLUCIONES DE ATAQUE Y DAOS
HACER ATAQUES
La accin de combate de un modelo es la parte de su activacin dedicada a hacer
ataques. Las reglas especiales tambin podran permitir a un modelo realizar ataques
en otros momentos. Una tirada de ataque determina si un ataque impacta en su
objetivo. Una tirada de dao determina la cantidad de dao que un ataque inflige.

Hay tres tipos principales de ataques: ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, y
ataques mgicos. Aunque un modelo no puede hacer tanto ataque cuerpo a cuerpo
como ataque a distancia en la misma Accin de Combate, los ataques mgicos
realizados por los lanzadores de conjuros con la stat FURIA no tienen esa restriccin.
Los warlocks pueden hacer ataques mgicos y ataques cuerpo a cuerpo o a distancia
en la misma activacin.

Cuando un modelo realiza un ataque, empieza por declarar su objetivo. A menos que
se indique lo contrario, un ataque puede dirigirse a cualquier modelo, ya sea amigo o
enemigo.

EFECTOS QUE IMPIDEN APUNTAR


Determinadas reglas y efectos impiden a un modelo de ser apuntado. Un modelo que
no puede ser objetivo de un ataque an sufre sus efectos si es golpeado por un
ataque, tales como resultado de estar dentro de un rea de efecto. Otras reglas y
efectos, tales como Stealth, pueden causar a un ataque fallar automticamente. Sin
embargo, no impiden al modelo de ser apuntado por el ataque.

Si el objetivo de un ataque est en rango, haz una tirada de ataque para determinar si
el ataque impacta. Si el objetivo est fuera del rango, el ataque falla automticamente.
Si el ataque tiene un rea de efecto (AOE) y el objetivo est fuera de rango, el ataque
se desva. Consulta "rea de Ataques de Efecto" en la p. 52 para ms detalles.

Tirada de Ataque
Si un ataque impacta se determina al hacer una tirada de ataque. Tira 2D6 y aade la
stat apropiada del modelo para el tipo de ataque. Tira un dado adicional si el ataque
est incrementado. Las reglas especiales y determinadas circunstancias podran
modificar la tirada de ataque tambin.

Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + MAT


Tirada de Ataque a Distancia = 2d6 + RAT

Tirada de Ataque Mgico = 2d6 + FURIA o


Puntuacin de Habilidad Mgica (p. 74)
Un modelo es golpeado directamente por un ataque si la tirada de ataque en contra
de l es igual o mayor defensa del modelo (DEF). Si la tirada de ataque es menor que la
DEF del objetivo, el ataque falla.

Si el ataque golpea y cualesquier de los dos dados en la tirada de ataque muestran el


mismo nmero, se trata de un golpe crtico. Cuando una tirada de ataque para un rea
de efecto se traduce en un impacto crtico, cada modelo en la plantilla sufre el efecto
crtico.

Una tirada de todo 1s en los dados es un fallo. Una tirada de todo 6s es un golpe
directo a menos que ests tirando solo dado, independientemente del MAT del
atacante o la DEF del objetivo. A veces una regla especial provoca a un ataque a
golpear de forma automtica. Tales impactos automticos son tambin golpes
directos.

Ataques que Golpean o Fallan Automticamente


Algunas reglas causan a los ataques a golpear automticamente o fallar
automticamente. Si una regla causa a un ataque a golpear automticamente, no
tienes que hacer una tirada de ataque. Si decides hacer una tirada (porque quieres
intentar un golpe crtico, por ejemplo), el ataque ya no se realiza automticamente. Si
la tirada de ataque falla, el ataque falla.

Si una regla hace a un ataque fallar automticamente, no hagas una tirada de ataque.
El ataque simplemente falla.

Si una regla causa a un ataque a golpear automticamente y una le causa a fallar


automticamente, el fallo automtico tiene prioridad sobre el golpe automtico. Por
ejemplo, un efecto que permite a los ataques a golpear automticamente no anulara
las reglas especiales tales como Stealth que causara a un ataque a fallar
automticamente.

Algunos efectos tambin pueden reducir el nmero de dados que un modelo puede
tirar para un ataque. Si el nmero de dados que un modelo puede tirar para un ataque
se reduce a cero, el ataque falla automticamente.
Volver a Tirar
Algunos modelos tienen reglas especiales que les permiten volver a tirar una tirada de
ataque o dao o que causan a otro modelo de repetir sus tiradas de ataque o dao.
Estas re-tiradas se producen antes de aplicar los efectos que se desencadenan cuando
una tirada de ataque golpea o falla o cuando una tirada de dao daa un modelo o
falla en daar a un modelo. Los resultados de volver a tirar sustituyen a los resultados
de la tirada original. Por ejemplo, si una nueva tirada causa a un modelo golpeado a
ser fallado, se falla. Si una nueva tirada causa a un modelo fallado ser golpeado, es
golpeado. Los efectos de re-tiradas mltiples pueden entrar en juego en la misma
tirada. Resuelve todos ellos antes de resolver cualesquier otros efectos dependientes
de golpear/fallar o daar/no daar. Ver el apndice de tiempos en la p. 94 para
obtener ms informacin sobre tiempos.

Efectos que Desencadenan en un Golpe


Resuelve los efectos que se desencadenan en un golpe antes de hacer una tirada de
dao.

EJEMPLO 1: Saeryn, Talon de Everblight golpea a un modelo Praetorian


Swordsman que est afectado por el hechizo Ward del Defender con su vara. La
vara tiene la regla especial Dispel que dice que cuando golpea a un modelo o
unidad, los hechizos de mantenimiento y el animi en ese modelo o unidad
expiran inmediatamente. Eso significa que el hechizo en el Praetorian expira
antes de que Saeryn haga una tirada de dao para resolver su ataque.

EJEMPLO 2: Brine saca un golpe crtico con un ataque Gore contra un modelo
con Tough, derribndolo antes de que la tirada de dao se haga. Si la tirada de
dao inhabilita al modelo derribado, no obtendr una oportunidad de hacer
una tirada Tough para evitar ser destruido porque ya est derribado.

Cambiando Objetivos
Algunos modelos tienen la capacidad de causar a otro modelo de ser directamente
golpeado por un ataque en su lugar. Otros pueden causarse a s mismos ser
directamente golpeados por un ataque en lugar de otro modelo. El cambio de
objetivos se produce tan pronto como un golpe o un fallo ha sido determinado,
incluyendo la resolucin de todas las re-tiradas.

Golpes por la Espalda


Un golpe por la espalda concede una bonificacin de +2 a la tirada de ataque de un
ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o mgico. Para un modelo recibir el bono de golpe
por la espalda, el punto de origen del ataque debe estar completamente en el arco
posterior del objetivo del ataque.

REALIZANDO UN GOLPE POR LA ESPALDA


La base del Blighted Nyss Swordsman A est parcialmente en el arco frontal del Basilisk
Drake. Por lo tanto, el Blighted Nyss Swordsman A no puede hacer un golpe por la
espalda contra el Basilisk Drake.

La base del Blighted Nyss Swordsman B est completamente dentro del arco posterior
del Basilisk Drake. Por lo tanto, el Blighted Nyss Swordsman puede hacer un ataque
por la espalda contra el Basilisk Drake.

PONTE DETRS DE ELLOS!


El bono de golpe por la espalda de +2 a la tirada de ataque puede hacer la diferencia
en un enfrentamiento cuerpo a cuerpo tenso, as que haz uso de ello moviendo por
completo dentro del arco posterior de tu objetivo!

Efectos Simultneos
Al resolver efectos simultneos, resuelve por completo todas las tiradas de ataque y
dao antes de aplicar cualesquier de las reglas especiales del objetivo desencadenadas
por sufrir dao, ser destruido, o ser retirado del juego.

EJEMPLO 1: Un Trollkin Runeshaper es vapuleado hacia atrs a travs de un


Farrow Brigand, pero el Runeshaper no es derribado por el vapuleo ya que tiene
la regla especial Steady. El dao de vapuleo es simultneo con los daos
colaterales, por lo que las tiradas de dao para tanto para el Runeshaper
y el Brigand se resuelven por completo antes de que la ventaja Tough del
Runeshaper se resuelve. El Brigand no puede beneficiarse de Tough, ya que
lleg a ser derribado antes de sufrir dao.

EJEMPLO 2: Krueger el Stormwrath apunta a un Cyclops Savage con Forked


Lightning y arcos de rayo a un modelo adicional, el Master Tormentor
Morghoul. Resuelve las tiradas de dao para ambos modelos golepados por el
hechizo antes de Morghoul tenga la oportunidad de transferir dao. El Cyclops
Savage sufre 5 puntos de dao de sus 7 casillas de daos restantes. Si Morghoul
transfiere dao al Savage, puede sufrir slo 2 puntos de dao antes de ser
destruido, y Morghoul sufrir el dao restante.
Reglas Especiales de Generacin de Ataque
Cuando a un modelo se concede ms ataques como resultado de un ataque que hizo,
gana uno solo. Si dos o ms reglas especiales concederan al modelo otro ataque como
resultado de hacer un ataque, su jugador que lo controla elige qu regla especial
aplicar. El ataque se resuelve a continuacin utilizando esas reglas. Estos ataques
pueden a su vez conceder ms ataques suyos propios.

Ataques Cuerpo a Cuerpo


Los ataques cuerpo a cuerpo incluyen ataques de poder y los ataques realizados con
armas tales como lanzas, espadas, martillos, mayales, sierras, hachas, y similares. Un
modelo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier objetivo que est
en su lnea de visin y en el rango de su arma cuerpo a cuerpo.

Un modelo que utiliza su Accin de Combate para hacer ataques con sus armas cuerpo
a cuerpo puede hacer un ataque inicial con cada una de sus armas cuerpo a cuerpo.
Algunos modelos tienen reglas especiales que permiten ataques cuerpo a cuerpo
adicionales durante sus Acciones de Combate. Ver "Ataques Adicionales" en la p. 36
para ms detalles.

Tirada de Ataque Cuerpo a Cuerpo = 2d6 + MAT

Rango Cuerpo a Cuerpo


El rango cuerpo a cuerpo de un modelo se considera el rango cuerpo a cuerpo ms
largo de sus armas cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, cada arma individual puede ser
utilizada para atacar a slo objetivos dentro de su propio rango. Por ejemplo, un
Totem Hunter tiene dos armas cuerpo a cuerpo: Kelkax tiene un rango de 2, y el
Spiked Buckler tiene un alcance de 0.5. El rango cuerpo a cuerpo del Totem Hunter es
2 ya que es el mayor alcance de sus armas cuerpo a cuerpo, pero no puede atacar a
objetivos con el Spiked Buckler que estn ms all del alcance de 0.5 del Buckler.

Los modelos con ningunas armas cuerpo a cuerpo no tienen ningn rango de cuerpo a
cuerpo.

Entablado (en Combate) y Entablando (Combate)


Cuando un modelo est dentro del rango cuerpo a cuerpo de un modelo enemigo y en
la lnea de visin de ese modelo, est entablado (en combate). Cuando un modelo
tiene un modelo enemigo en su rango de cuerpo a cuerpo y lnea de visin, est
entablando (en combate) a ese modelo. Cuando un modelo est o bien entablado o
entablando, est en combate cuerpo a cuerpo, lo cual le impide hacer ataques a
distancia.

RANGO CUERPO A CUERPO Y MODELOS


ENTABLADOS
Si un modelo est en el rango cuerpo a cuerpo y lnea de visin, ha entablado a su
oponente en combate cuerpo a cuerpo. Cuando modelos opuestos estn en los rangos
cuerpo a cuerpo del otro, ambos estn entablados. Sin embargo, un modelo con un
arma que tiene un rango cuerpo a cuerpo ms largo que su oponente puede tomar
ventaja de su mayor rango cuerpo a cuerpo para entablar al oponente sin llegar a ser
entablado en s. Aunque ambos modelos se consideran que estn en cuerpo a cuerpo,
un modelo es entablado slo si est dentro del rango cuerpo a cuerpo de su
oponente.

EJEMPLOS DE GOLPE LIBRE


1. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo del Warpwolf
Stalker pero no de su lnea de visin, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en
contra de l.

2. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo del Warpwolf
Stalker y de su lnea de visin, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en contra de
l.

3. El Blighted Nyss Swordsman avanza fuera de la lnea de visin del Warpwolf Stalker
pero no de su rango cuerpo a cuerpo, dando al Warpwolf Stalker un golpe gratis en
contra de l.

Golpes Gratis (Free Strike)


Cuando un modelo entablado en combate avanza fuera del rango cuerpo a cuerpo o
de la lnea de visin de un enemigo, el modelo enemigo puede hacer un ataque gratis
contra l justo antes de que se vaya. El modelo hace un ataque cuerpo a cuerpo
normal con cualquier arma cuerpo a cuerpo que tenga suficiente rango cuerpo a
cuerpo para alcanzar al modelo que se mueve y gana una bonificacin de +2 a su tirada
de ataque. Si el ataque impacta, la tirada de dao se aumenta. Cuando un golpe gratis
se realiza, trata al modelo que golpea gratis como estando en el arco de la espalda del
modelo que avanza. Los golpes gratis no se benefician del bono de golpe por la espalda
(p. 42).
MODIFICADORES DE LA TIRADA DE ATAQUE CUERPO A
CUERPO
Los modificadores ms comunes que afectan a la tirada de ataque cuerpo a cuerpo de
un modelo se resumen aqu para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, el detalle
adicional se puede encontrar en las pginas listadas.

Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.

Golpe Gratis (o libre) (arriba): Un golpe libre gana +2 a la tirada de ataque y una
tirada de dao incrementado si el ataque impacta.

Terreno Intermedio (p. 50): Un modelo con cualquier parte de su volumen


oscurecido de su atacante por un obstculo o una obstruccin gana +2 DEF contra las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

Objetivo Derribado (p. 61): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo derribado
impacta de forma automtica.

Objetivo Estacionario (p. 61): Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo


estacionario impacta de forma automtica.

Ataques de Poder
Los ataques de poder son opciones de ataque disponibles para algunos modelos, tales
como bestias de guerra. Los ataques de poder disponibles para los modelos no-bestia
de guerra se describen en sus reglas especiales. Las bestias de guerra pueden hacer
ataques de poder de la siguiente manera.

Las bestias de guerra menores y las bestias de guerra que forman parte de las
manadas de bestia de guerra no pueden hacer ataques de poder.

Una bestia de guerra ligera puede hacer ataques de poder vapulear y cabezazo. Una
bestia de guerra ligera con al menos un arma con la calidad arma de Open Fist puede
hacer ataques de poder de lanzar (lanzamiento).

Una bestia de guerra pesada puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapulear y
pisotear (arrollar). Una bestia de guerra pesada con al menos un arma con la calidad
arma de Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzar.

Una gigantesca puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapulear y pisotear. Una
gigantesca con al menos un arma cuerpo a cuerpo que tiene una ubicacin de L o R
puede hacer ataques de poder de barrido. Una gigantesca con al menos un arma con la
calidad arma de Open Fist puede hacer ataques de poder de golpe de poder y lanzar.

Una bestia de guerra debe ser forzada a realizar un ataque de poder.

A menos que se indique lo contrario, un modelo puede realizar un ataque de poder


slo durante su activacin. Un modelo no puede realizar un ataque de poder durante
una activacin en la que carga.

Cuando un modelo realiza un ataque de poder, no apliques las reglas especiales en sus
armas a menos que hagan referencia especficamente a los ataques de poder.

Un modelo que sea capaz de hacerlo puede hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales
despus de hacer un ataque de poder. Un modelo no puede hacer un ataque de poder
como un ataque adicional.

MOVIMIENTO DEL ATAQUE DE PODER VAPULEAR


Y DAOS COLATERALES
Un Dire Troll Mauler declara un ataque de vapulear contra un Carnivean. Debido a que
se movi ms de 3 para hacer contacto con el Carnivean, el Dire Troll Mauler ser
capaz de vapulear a su objetivo. El ataque tiene xito, y el Carnivean es vapuleado en
direccin opuesta al Dire Troll Mauler d6. La tirada sale un 6, pero el Carnivean se
detiene cuando golpea la pared 4 detrs de l y es derribado. Durante el vapuleo, el
Carnivean pasa por un Shredder, y el Shredder es derribado y sufre daos colaterales.
Adems, debido a que el Carnivean fue vapuleado contra una pared, sufre una tirada
de dao de 3d6 ms la STR del Dire Troll Mauler (es decir, 2d6 ms un dado adicional
por chocar con un elemento de terreno slido, adems de la STR del Dire Troll Mauler).
Esta tirada de dao todava puede ser aumentada adems del dado adicional.

Tiradas de Dao de Ataque de Poder y Daos Colateral


Aunque los ataques de poder son ataques cuerpo a cuerpo, no resuelven las tiradas de
dao de la misma manera. En lugar de tirar 2d6 y aadir tanto la STR del atacante
como el POW del arma que se utiliza, tira 2d6 y aade slo la STR del atacante. Si el
ataque de poder resulta en dao colateral, el dao colateral tambin est determinado
por tirar 2d6 y aadiendo la STR del modelo atacante. El dao colateral no puede ser
aumentado y no se considera que es dao de un ataque o modelo.

EJEMPLO: Un efecto desencadenado por ser "daado por un ataque enemigo"


no se desencadenara debido al dao colateral.

Tirada de Dao de Ataque de Poder = 2d6 + STR


Tirada de Dao Colateral de Ataque de Poder = 2d6 + STR

Cabezazo
Un modelo que hace un ataque de poder cabezazo rompe su cabeza en un modelo
para tirarlo al suelo. Un ataque de poder cabezazo hecho por una gigantesca tiene un
rango cuerpo a cuerpo de 2. Un ataque de poder cabezazo hecho por cualquier otro
modelo tiene un rango cuerpo a cuerpo de 0.5. El modelo atacante realiza una tirada
de ataque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Si el ataque impacta, el objetivo queda
derribado (p. 61) y luego sufre una tirada de dao de ataque de poder.

Un modelo no puede dar un cabezazo a un modelo con una base ms amplia.

Golpe de Poder (power strike)


Slo las gigantescas pueden hacer golpes de poder.

Una gigantesca que hace un ataque de poder golpe de poder utiliza la fuerza de su
tremendo poder cuerpo a cuerpo para enviar un modelo de base ms pequea
volando. Una gigantesca debe tener al menos un arma con la calidad arma de Open
Fist para hacer un ataque de poder golpe de poder. El ataque de poder golpe de poder
tiene un rango cuerpo a cuerpo igual a rango cuerpo a cuerpo de ese arma. Su objetivo
debe estar en el campo de fuego del Open Fist y tener una base ms pequea que la
gigantesca.

La gigantesca realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si el ataque


impacta, el objetivo es vapuleado d6 + 2 en direccin opuesta a la gigantesca (ver
"Vapuleado," p. 34) y sufre una tirada de dao de ataque de poder.

Vapulear (slam)
Un modelo haciendo un ataque de poder vapulear embiste a un modelo con todo el
peso de su cuerpo para enviar al modelo objetivo volando hacia atrs y golpear contra
el suelo. Un vapulear combina el Movimiento Normal y la Accin de Combate de un
modelo. Un modelo no puede realizar un ataque de poder vapulear si renunci ya sea
a su Movimiento Normal o a su Accin de Combate esa activacin.

Un ataque de poder vapulear realizado por una gigantesca cuenta con un rango cuerpo
a cuerpo de 2. Un ataque de poder vapulear hecho por cualquier otro modelo tiene
un rango cuerpo a cuerpo de 0.5.

Un modelo que hace un ataque de poder vapulear durante su activacin puede tratar
de vapulear a cualquier modelo que se encuentra en su lnea de visin al principio de
su Movimiento Normal. Declara un vapulear y su objetivo antes de mover el modelo
que vapulea. Recuerda, un modelo requiere lnea de visin hacia otro modelo para
apuntarlo. Despus de declarar un vapulear, gira el modelo que vapulea para hacer
frente directamente al objetivo de vapulear. El modelo que vapulea avanza entonces
toda su VEL ms 3 directamente hacia su objetivo. El modelo que vapulea no puede
parar voluntariamente su movimiento a menos que su objetivo est en su rango
cuerpo a cuerpo, pero puede terminar este movimiento en cualquier punto con su
objetivo en su rango cuerpo a cuerpo del ataque de poder vapulear.

Se detiene si contacta con un modelo, un obstculo, o una obstruccin o si es


empujado, vapuleado, lanzado, o colocado durante su movimiento de vapulear. Si un
modelo entra en contacto con un modelo, un obstculo, o un obstculo mientras
movindose como parte de un ataque de poder de vapulear pero es capaz de moverse
a travs de ello por alguna razn, el modelo que vapulea no se detiene pero todava se
considera que ha contactado con el modelo, obstculo u obstruccin.

El modelo que vapulea no puede cambiar su orientacin despus de avanzar como


parte de un vapuleo.

Un modelo que vapulea que termina su movimiento de vapuleo con su objetivo en el


rango cuerpo a cuerpo de su ataque de poder vapulear ha hecho un vapuleo exitoso.
Si el modelo que vapulea avanz al menos 3, hace una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra su objetivo. Un modelo que el ataque de poder vapulea a un modelo
con una base mayor sufre -2 a su tirada de ataque. Si el ataque impacta, el objetivo es
vapuleado d6 en direccin opuesta al atacante, queda derribado, y luego sufre una
tirada de dao de ataque de poder (consulta "Vapuleado," p. 34).

Si el modelo que hace el ataque de poder de vapulear tiene una base ms pequea
que el modelo que es vapuleado, el modelo vapuleado es vapuleado la mitad de la
distancia tirada.

Los modelos de base ms pequea golpeados por un ataque de poder de vapulear


hecho por un modelo de base enorme se mueven unas adicionales 2.

Si un modelo que vapulea hace un vapulear exitoso pero se traslad menos de 3, el


modelo todava hace una tirada de ataque contra su objetivo. Si el objetivo es
golpeado, sufre una tirada de dao de ataque de poder pero no es vapuleado. Estas
son todava tiradas de ataque de vapulear y tiradas de dao de vapulear.

Un modelo que no termina su movimiento de vapulear con su objetivo dentro de su


rango cuerpo a cuerpo de vapulear ha fallado su ataque de poder de vapulear. Si un
modelo falla su ataque de poder de vapulear durante su activacin, su activacin
termina.
Vapuleos Fuera de la Activacin
Cuando un modelo realiza un ataque de poder de vapulear fuera de su activacin, tal
como con la regla especial Counter Slam, sigue las reglas anteriores pero ignora
cualesquier referencias a la activacin del modelo, el Movimiento Normal, o la Accin
de Combate. Si el modelo falla su vapulear, no hace ningn ataque.

Barrer
Una gigantesca puede utilizar sus brazos para segar a travs de los modelos a su
alcance. Una gigantesca elige un arma cuerpo a cuerpo con una ubicacin de L o R para
hacer el ataque de poder de barrido. A continuacin hace un ataque cuerpo a cuerpo
con el arma contra cada modelo en el campo de fuego del arma que est dentro del
rango cuerpo a cuerpo del arma, haciendo caso omiso de los modelos intermedios en
la determinacin de la lnea de visin. Este ataque de poder no requiere un objetivo,
pero cada ataque separado s. Estos ataques son simultneos (ver "Efectos
Ssimultneos," p. 43). Los modelos golpeados sufren una tirada de dao de ataque de
poder.

Lanzar
Un modelo que hace un ataque de poder de lanzar recoge y lanza a otro modelo. Una
bestia de guerra debe tener al menos un arma con la calidad de arma Open Fist para
hacer un ataque de poder de lanzar. Un ataque de poder de lanzar tiene un rango
cuerpo a cuerpo igual al rango de cuerpo a cuerpo de su arma con Open Fist. Un
modelo no puede hacer un ataque de poder de lanzar a un modelo con una base ms
amplia; es decir, un modelo con una base ms grande no puede ser objetivo.

El modelo atacante debe intentar primero agarrar al modelo que tiene la intencin de
lanzar haciendo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra l. Si el ataque impacta,
ese modelo es agarrado y trata de liberarse antes de que es levantado del suelo.
Ambos modelos tiran un d6 y aaden su STR actual. Si el atacante tiene dos armas con
Open Fist, tira 2d6 en su lugar. Si el total del modelo agarrado es mayor, se libera y el
ataque se termina. Si el total del atacante es igual atacante o supera el total del
modelo agarrado, el modelo agarrado es lanzado (ver "Lanzado," p. 35).

Cuando tu modelo de lanza otro modelo, puede elegir ya sea lanzar el modelo en
direccin opuesta al atacante o lanzarlo a otro modelo dentro de la lnea de visin del
atacante. La distancia de lanzamiento es igual a la mitad de la STR actual del atacante
en pulgadas.

Si decides a tu modelo lanzar un modelo a otro modelo, ignora el modelo que se lanza
al determinar la lnea de visin hacia el objetivo. El objetivo puede tener una base ms
grande que el atacante. Si la distancia entre el modelo lanzado y al modelo que se est
lanzando est ms all de la distancia de lanzamiento, el punto de impacto es el punto
a lo largo de la lnea desde el modelo lanzado al modelo que est siendo lanzado igual
a la distancia de lanzamiento (ver "Lanzado," p. 49). En este caso, no tires por la
desviacin. Si el otro modelo est dentro de la distancia de lanzamiento, el atacante
hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra l. En un golpe, mueve el modelo
lanzado desde su ubicacin actual directamente hacia la base del otro modelo hasta
que toque al objetivo.

Si el objetivo estaba en el rango de lanzamiento y la tirada de ataque dio lugar a un


fallo, determina el punto real de impacto del modelo lanzado mediante tirar por la
desviacin. Haciendo referencia a las reglas de desviacin (p. 52), tira un d6 para la
direccin y un d3 para la distancia en pulgadas. Mide la desviacin desde el centro de
la base del modelo fallado. La distancia de desviacin no puede ser superior a la mitad
de la distancia entre el modelo lanzado y el modelo que se ha fallado.

Al mover el modelo lanzado, se mueve a travs del modelo que lanza sin hacer
contacto con l.

El modelo lanzado sufre una tirada de dao de ataque de poder.

DESVIACIN
En HORDAS la mayora de ataques que fallan no tienen ningn efecto adicional. Sin
embargo algunos ataques principalmente ataques de poder de lanzar, ataques a
distancia de AOE, y hechizos de ataque de AOE son tan fuertes o explosivos que
todava aterrizarn en algn lugar incluso cuando fallan. Utiliza las reglas de desviacin
(p. 52) para determinar dnde esos ataques aterrizan.

EJEMPLO DE UN ATAQUE DE PODER DE


LANZAMIENTO
Es la activacin del Dire Troll Blitzer, y el jugador Trollblood quiere lanzar al Skorne
Cyclops Savage al Titan Gladiator.

En primer lugar el Blitzer debe tirar para impactar al Savage. La MAT del Blitzer es de 6
y la DEF del Savage es 13, por lo que el Blitzer necesita para tirar un 7 o mejor. Saca un
9 y pega al Savage.

A continuacin ambos modelos tiran los dados y aaden sus STR para ver si el Savage
puede liberarse. Debido a que ambas de sus garras tienen Open Fist, el Blitzer tira 2D6,
mientras que el Savage tira solo un d6. El Blitzer saca 7 y aade su STR de 12 para un
total de 19. El Savage saca un 5 y aade su STR de 8 para un total de 13. El Savage no
se libera.

El Blitzer luego puede optar por lanzar al Savage o bien directamente lejos o a un
blanco. En este caso, el Blitzer decide lanzarlo al Titan Gladiator, con la esperanza de
destruir a un Beast Handler adems de daar al Savage.

Debido a que la STR del Blitzer es 12, el modelo lanzado puede viajar 6. El Gladiator
est 4 lejos del Savage, por lo que el Gladiator est en el rango del lanzamiento.

El Blitzer hace otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra la DEF del Gladiator de 10
para golpear al Gladiator con el modelo lanzado. Necesitando un 4 para golpear, el
Blitzer saca un 3. El lanzamiento falla!

Un lanzamiento fallado se comporta como un ataque AOE fallado y se desva del


centro de la base del Gladiator. Centrando la plantilla de desviacin en el Gladiator, el
Blitzer saca un 2 para la direccin y un 2 para la distancia. El punto real de impacto es
justo a la derecha del Gladiator.

El Savage luego se mueve en una lnea recta desde su posicin actual hasta el punto
real de impacto. Durante este movimiento su base cruza la base de la Bestia Handler a
la izquierda, pero debido a que la base de la Beast Handler es menor que la del Savage,
el Savage no hace contacto con l.

El Savage se detiene cuando entra en contacto con la base del Gladiator porque la base
del Gladiator es igual a o ms grande que la del Savage. Cuando se detiene, la base del
Savage est superponindose a la base del Praetorian Swordsman a la derecha, por lo
el Swordsman es contactado y debe moverse de acuerdo a la regla de la menor
perturbacin (p. 35). Tanto el Savage como el Swordsman son derribados.

El Savage sufre una tirada de dao del ataque de poder, y un dado adicional se aade a
la tirada de dao debido a que el Savage contact con un modelo con una base igual o
ms grande. El Swordsman sufre una tirada de dao colateral de 2d6 ms la STR del
Blitzer de 12. El Gladiador no sufre ningn dao y no es derribado debido a que su
base es ms grande que la del Savage.

El Blitzer no fue capaz de aplastar a la Beast Handler, pero al menos la bestia de guerra
elimin a un molesto Swordsman con su lanzamiento.
OTRO EJEMPLO DE UN ATAQUE DE PODER DE
LANZAMIENTO
Un Carnivean lanza a un Gorax Rager a un cercano Gnarlhorn Satyr. El Carnivean tiene
una STR de 12, por lo que la distancia de lanzamiento es 6. El Satyr est justo fuera
del rango del lanzamiento, por lo que falla. El punto de impacto es el punto a 6 de
distancia del Gorax Rager a lo largo de la lnea entre ellos. El Gorax Rager es derribado
y luego sufre una tirada de dao de ataque de poder.

EJEMPLO DE PISOTEAR
El ataque de poder de un Carnivean pisotea a travs de una unidad de Praetorian
Swordsmen. El Carnivean elige una direccin que le permite contactar con el mayor
nmero de modelos Swordsmen como sea posible a medida que avanza. El SPD del
Carnivean es 5, as que mueve 8 en lnea recta sin cambiar su orientacin. Al terminar
este movimiento de pisotear, el Carnivean realiza una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra los Swordsmen A, B, C, D, y E. Despus de resolver esos ataques, el
Swordsman F y el Basilisco Drake hacen golpes gratis contra el Carnivean.

Pisotear
Un modelo que hace un ataque de poder pisotear arrolla a travs de los modelos de
base pequea en su camino. Un pisotear combina el Movimiento Normal y la Accin
de Combate de un modelo. Un modelo no puede hacer un ataque de poder pisotear si
renunci ya sea a su Movimiento Normal o a su Accin de Combate.

Declara un ataque de poder pisotear al comienzo del Movimiento Normal del modelo.
Elija una direccin en la que deseas pisotear y gira el modelo para hacer frente a esa
direccin. El modelo avanza entonces hasta su SPD actual ms 3 en lnea recta en esa
direccin. Se mueve a travs de cualquier modelo de base pequea en su camino, pero
debe haber espacio para la base del modelo que pisotea al final del movimiento. Se
detiene si contacta con un modelo con una base mediana o ms grande, un obstculo
o una obstruccin. Si un modelo contacta con un modelo con una base mediana o ms
grande, un obstculo, o un obstculo mientras se mova como parte de un ataque de
poder pisotear pero es capaz de moverse a travs de ello por alguna razn, el modelo
que pisotea no se detiene pero todava se considera de haber contactado con el
modelo, obstculo u obstruccin. El modelo que pisotea no puede cambiar su
orientacin durante o despus de este movimiento. No resuelvas golpes gratis contra
el modelo que pisotea durante este movimiento.

Despus de que el modelo ha terminado su movimiento de pisotear, hace una tirada


de ataque cuerpo a cuerpo contra cada modelo de base pequea que se movi a
travs durante este movimiento. Los modelos golpeados por un ataque de pisotear
sufren una tirada de dao de ataque de poder. Estos ataques son simultneos (ver
"Efectos Simultneos," p. 43). Cuando un modelo que pisotea golpea a un modelo con
un Buckler o un Shield o mientras un modelo se est beneficiando de la orden Shield
Wall, el modelo golpeado gana la bonificacin ARM del escudo, broquel, o del Shield
Wall slo si el modelo que pisotea contact en primer lugar el modelo a travs de su
arco frontal. Un modelo que pisotea gana un bono de golpe por la espalda contra un
modelo slo si el modelo que pisotea estaba completamente en el arco posterior de
ese modelo cuando primero contact ese modelo.

Resuelve los golpes gratis contra el modelo que pisotea despus de resolver todos los
ataques de pisotear. Los modelos de base pequea contactados por el modelo que
pisotea durante su movimiento de pisotear no pueden hacer golpes gratis contra el
modelo que pisotea. Espera para resolver los golpes gratis contra el modelo que
pisotea hasta despus del resolver todos los ataques de pisotear. Ignora la distancia
entre modelos cuando resuelvas golpes libres contra el modelo que pisotea; si un
modelo era elegible durante el movimiento del modelo que pisotea, puede hacerlo si o
no el modelo que pisotea termin su movimiento en el rango cuerpo a cuerpo del
modelo elegible.

Ataques a Distancia
Los ataques a distancia incluyen ataques realizados con armas tales como arcos, rifles,
pistolas, caones, lanzallamas, ballestas, arpones, morteros y lanzas arrojadizas. Un
modelo puede realizar un ataque a distancia contra cualquier objetivo en su lnea de
visin. Un modelo en el cuerpo a cuerpo (p. 51) no puede hacer ataques a distancia.

Un modelo que utiliza su Accin de Combate para hacer ataques con sus armas a
distancia puede hacer una serie de ataques iniciales con cada una de sus armas a
distancia igual a la tasa de fuego del arma (ROF). Algunos modelos tienen reglas
especiales que permiten ataques a distancia adicionales durante sus activaciones. Ver
"Ataques Adicionales" en la p. 36 para ms detalles.

Tirada De Ataque a Distancia = 2d6 + RAT

MODIFICADORES DE LA TIRADA DE ATAQUE A


DISTANCIA
Los modificadores ms comunes que afectan a la tirada de ataque a distancia de un
modelo se resumen aqu para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, detalle
adicional se puede encontrar en las pginas listadas.

Apuntando (p. 30): Un modelo que utiliza su Movimiento Normal para apuntar
recibe una bonificacin de +2 a cada tirada de ataque a distancia que hace esta
activacin. Un modelo en el cuerpo a cuerpo no puede apuntar.

Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.

Efecto de Nube (p. 59): Un modelo dentro de un efecto de nube gana ocultacin.

Ocultacin (p. 50): Un modelo con ocultacin en relacin a su atacante gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mgicas. Los modelos de base enorme nunca
ganan el bono DEF de ocultacin. La cobertura y la ocultacin no son acumulativas.

Cobertura (p. 50): Un modelo con cobertura en relacin a su atacante gana +4 DEF
contra ataques a distancia y mgicos. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de la cobertura. La cobertura y la ocultacin no son acumulativas.

Bono de Elevacin (p. 82): Un modelo elevado no de base enorme gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mgicas hechas por modelos en elevaciones
ms bajas. Los modelos de base enorme nunca ganan el bono DEF de elevacin.

Objetivo Derribado (p. 61): Mientras derribado, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.

Objetivo Estacionario (p. 61): Mientras estacionario, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.

Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (p. 51): Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana +4 DEF
contra los ataques a distancia no-rociados (de spray) y mgicos. Los modelos de base
enorme nunca ganan el bono DEF de objetivo cuerpo a cuerpo.

EJEMPLOS DE OCULTACIN Y COBERTURA


Ocultacin y Cobertura
Las caractersticas del terreno, los hechizos, y otros efectos pueden hacer que sea ms
difcil golpear a un modelo con un ataque a distancia o mgico. Un modelo dentro de
una 1 de un elemento de terreno intermedio puede obtener ya sea un bono de
ocultacin o un bono de cobertura dependiendo del tipo de terreno a su DEF
contra ataques a distancia y mgica. Si puedes trazar una lnea desde cualquier parte
del volumen de un atacante a cualquier parte del volumen del modelo objetivo y esa
lnea pasa a travs de una caracterstica del terreno, esa caracterstica del terreno es
intermedia. Los bonos de ocultacin y cobertura no son acumulables con ellos mismos
o entre s, pero son acumulativos con otros efectos que modifican de la DEF de un
modelo. Con el fin de beneficiarse de ocultacin o cobertura, el modelo objetivo debe
estar dentro de 1 de esa caracterstica de terreno a lo largo al menos de una lnea
recta entre l y el ataante. Ver "Terreno" en las ps. 81-85 para ms detalles sobre las
caractersticas del terreno y la forma en que proporcionan ocultacin o cobertura.

Un modelo con ocultacin, ya sea concedida por estar dentro de 1 de una


caracterstica del terreno que proporciona ocultacin en relacin a su atacante o de
otro efecto, gana +2 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y mgicos. La
ocultacin no proporciona ningn beneficio contra los ataques de rociar. Ejemplos de
caractersticas del terreno que otorgan ocultacin incluyen setos bajos y arbustos.

Un modelo con cobertura, otorgada ya sea por estar dentro de una 1 de una
caracterstica de terreno que ofrezca cobertura en relacin a su atacante o de otro
efecto, gana +4 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y de magia. La cobertura
no proporciona ningn beneficio contra los ataques de rociar. Ejemplos de las
caractersticas del terreno que otorgan cobertura incluyen paredes de piedra, rocas
gigantes, y edificios.

Recuerda, los modelos de base enorme nunca ganan los bonos DEF de ocultacin o
cobertura.

OCULTACIN Y COBERTURA EN ACCIN


Podra parecer en un primer momento que el Dire Troll Blitzer tiene varios objetivos
entre los que elegir, pero muchos de ellos estn en realidad bien defendidos. El bosque
otorga ocultacin (+2 DEF) al Titan Gladiator, y las cajas conceden cobertura (+4 DEF) a
los Praetorian Swordmen A y B. El Blitzer no puede trazar lnea de visin al Basilisk Krea
en absoluto, porque hay un bosque entre ellos (ver las reglas para los bosques en la p.
83). El Praetorian Swordsman C est detrs de las cajas, pero porque est a ms de 1
de ellas, no recibe el bono de cobertura.

Apuntando a un Modelo en el Cuerpo a Cuerpo


Un modelo que hace una tirada de ataque a distancia o mgica contra un objetivo en
mel corre el riesgo de golpear a otro modelo que participa en el combate, incluidos
los modelos amistosos. Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana +4 DEF contra los
ataques a distancia de no-rociar y mgicos.
Si un no-AOE, ataque de no-rociar no da en el blanco previsto y el objetivo estaba en
rango, el ataque podra golpear a otro combatiente. Si el objetivo no estaba en rango,
el ataque falla automticamente y no puede golpear a otro combatiente. Si un ataque
de AOE de magia o a distancia falla a un objetivo en el cuerpo a cuerpo, se desva
normalmente en lugar de seguir estas reglas (ver "Ataques de [AOE] rea-de-Efecto,"
p. 52). Las tiradas de ataque de rociar que fallan a un modelo en el cuerpo a cuerpo no
siguen estas reglas; simplemente fallan (ver "Ataques de Rociar (Spray, Pulverizacin),"
p. 54).

Ignora el objetivo en el bono DEF cuerpo a cuerpo cuando el punto de origen (p. 40)
del ataque a distancia o mgico est en combate cuerpo a cuerpo con el modelo que la
tirada de ataque se est haciendo en contra.

Si el objetivo estaba a rango, el atacante debe entonces volver a tirar su ataque contra
otro modelo en ese combate y en la lnea de visin del atacante, haciendo caso omiso
de los modelos intermedios. Si el nuevo objetivo est fuera del rango del ataque, falla
normalmente. Al determinar el nuevo objetivo del ataque, los nicos modelos que se
consideran de estar en el mismo combate son los que estn en combate cuerpo a
cuerpo con el objetivo original del ataque y cualesquier modelos que se encuentran en
cuerpo a cuerpo con ellos. Cualquier modelo que cumpla estos criterios puede
convertirse en el nuevo objetivo. Si varios modelos en el combate son objetivos
elegibles, determina al azar qu modelo se convierte en el nuevo objetivo (excluyendo
al objetivo original).

Si el ataque contra el nuevo objetivo falla, falla por completo sin apuntar a ningunos
ms modelos.

EJEMPLO 1: Usando un d6, si hay otros tres modelos en el combate, el primer


modelo se convertir en el nuevo objetivo en un 1 o 2, el segundo en un 3 o 4, y
el tercero en un 5 o 6. Si el atacante no puede trazar la lnea de visin a uno de
esos modelos debido a una obstruccin (tal como si est alrededor de la esquina
de un edificio), ignora ese modelo y aleatoriza el ataque entre los otros dos:
apunta al primero en un 1, 2, o 3 o el segundo en un 4, 5, o 6. Si uno de estos
dos modelos no se puede apuntar por alguna razn, slo un modelo es un
objetivo elegible y por lo tanto una tirada al azar no es necesaria.

EJEMPLO 2: Madrak Ironhide, Thornwood Chieftain est en cuerpo a cuerpo


con un Cyclops Savage afectado por el hechizo Ward del Defensor. Un Troll
Impaler apunta, apunta al Savage con su lanza arrojadiza, y est forzado a
aumentar su tirada de ataque. La tirada de ataque del Impaler gana un dado
adicional por aumentar la tirada de ataque, obtiene +2 a la tirada para apuntar,
y sufre la penalizacin de -4 por apuntar a un modelo en el cuerpo a cuerpo.
Adems, la DEF del Savage contra este ataque se ha mejorado debido al
hechizo que le afecta.

Si el ataque falla, el Empalador vuelve a tirar el ataque, esta vez apuntando a


Madrak porque l es el nico otro modelo en el mismo combate. Todava
incluye el dado adicional para aumentar la tirada de ataque, el +2 por apuntar,
y la penalizacin de -4 por apuntar a un modelo en el cuerpo a cuerpo. Si
Madrak est detrs de la cobertura en relacin con el Impaler, gana +4 DEF
contra este ataque.

EJEMPLO DE APUNTAR EN EL CUERPO A CUERPO


Madrak Ironhide, Thornwood Chieftain est en el cuerpo a cuerpo con Kaya Wildborne
y un Gorax Rager. Un Scattergunner entra en la lucha desde el lado para entablar
combate con Kaya pero no el Gorax. Un Troll Impaler, que recibe el bono de golpe por
la espalda contra el Gorax, realiza un ataque a distancia contra el Gorax y falla. Debido
a que Madrak est en el cuerpo a cuerpo con Gorax y Kaya est en mel con Madrak,
ambos estn en el mismo combate como el objetivo previsto. El Scattergunner no se
incluye porque no est en cuerpo a cuerpo con el objetivo previsto (el Gorax) o con
otro modelo que est en cuerpo a cuerpo con el objetivo previsto (Madrak).

Una tirada determina que Kaya es el nuevo objetivo. Por desgracia, dado que el
Impaler est a ms de 5 lejos de Kaya y ella se ve afectada por el hechizo de
mantenimiento Occultation (Ocultacin), el cual la da la ventaja de Stealth, el ataque
falla automticamente. A pesar de que Stealth impide a Kaya ser golpeada, ella todava
puede ser objetivo. Dado que el ataque fall a ambos su objetivo previsto y el nuevo
objetivo, falla del todo sin ms oportunidad de golpear a Madrak o el Scattergunner.

Si la tirada hubiera determinado a Madrak ser el nuevo objetivo, el Impaler hara una
tirada de ataque contra Madrak pero no conseguira el bonus de golpe por la espalda
ya que no est en el arco posterior de Madrak.

Apuntando a un Modelo de Base Enorme en Mel (Mel


= Cuerpo a Cuerpo)
Los modelos de base enormes nunca ganan la bonificacin DEF Objetivo en Cuerpo a
Cuerpo. Si un ataque a distancia o mgico falla contra un modelo de base enorme en
cuerpo a cuerpo, no se vuelve a tirar el ataque contra otro modelo. Falla
completamente.
Assault (Asalto)
Un modelo con la ventaja Assault puede hacer un ataque a distancia como parte de
una carga durante su activacin. Este ataque a distancia debe ocurrir despus de que
el modelo termina su movimiento pero antes de que comienza su Accin de Combate y
debe apuntar al modelo cargado. Un modelo que comienza una carga en cuerpo a
cuerpo no puede hacer un ataque a distancia Asalto como parte de esa carga. Si el
objetivo no est dentro del rango cuerpo a cuerpo del modelo que carga despus de
terminar su movimiento, la carga falla, pero el modelo con Assault todava puede
hacer que un ataque a distancia Asalto antes de que su activacin termine. Un modelo
puede hacer un ataque a distancia Asalto mientras est en cuerpo a cuerpo.

Gunfighter
Un modelo con la ventaja Gunfighter puede hacer ataques a distancia apuntando a los
modelos con que se encuentra en cuerpo a cuerpo y puede hacer golpes gratis con sus
armas a distancia. Si no tiene un arma cuerpo a cuerpo, gana un rango cuerpo a cuerpo
de 0.5.

Un modelo con la ventaja Gunfighter puede hacer cargas. Si realiza una carga, el
modelo puede hacer sus ataques iniciales con sus armas a distancia, pero estos
ataques slo pueden apuntar a modelos de su rango de cuerpo a cuerpo. El primer
ataque cuerpo a cuerpo del Gunfighter que carga despus de terminar su movimiento
de carga debe apuntar al modelo cargado. Si el gunfigther que carga no fall su carga y
no puede realizar su primer ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra el objetivo de
la carga, el gunfighter que carga puede hacer su primer ataque contra cualquier
objetivo elegible. Recuerda, tu primer ataque despus de cargar es un ataque de carga
slo si lo haces con un arma cuerpo a cuerpo, y un modelo en el cuerpo a cuerpo no
puede apuntar (p. 51).

Gunfighter no permite a un modelo hacer ataques cuerpo a cuerpo y a distancia


durante la misma activacin.

Ataques de rea-de-Efecto (AOE)


Un ataque con un rea de efecto (AOE) se refiere a veces como un ataque AOE. Un
ataque a distancia con un AOE es an un ataque a distancia, un ataque mgico con una
AOE es an un ataque mgico, y un ataque cuerpo a cuerpo con una AOE es an un
ataque cuerpo a cuerpo. El ataque cubre un rea con un dimetro igual a su AOE.
Plantillas para AOEs aparecen en la gua tutorial.

Un ataque AOE sigue todas las reglas de apuntar normales. Una tirada de ataque con
xito indica un impacto directo en el objetivo previsto, el cual sufre una tirada de dao
golpe directo de 2d6 + POW. Centra la plantilla de AOE sobre el punto de impacto en
el caso de un impacto directo, el centro de la base del modelo directamente golpeado.
En el caso de un ataque fallado, el punto de impacto se desva (ver "Desviacin," a
continuacin).

Una vez que el punto de impacto se ha establecido, cada modelo distinto del modelo
directamente golpeado que tenga cualquier parte de su base cubierta por la plantilla
AOE es golpeado, pero no golpeado directamente, por el ataque y sufre una tirada de
dao de explosin de 2d6 + POW. Haz tiradas de dao por separado contra cada
modelo en el AOE; cada tirada debe ser aumentada de forma individual.

Tirada de Dao de Golpe Directo AEO = 2d6 + POW

Tirada de dao Explosin AOE = 2d6 + POW


Las tiradas de dao que resultan de AOEs son simultneas (ver "Efectos simultneos,"
p. 43).

Desviacin
Un ataque AOE que falla su objetivo se desva una direccin y distancia aleatoria. Un
ataque AOE que apunta a un modelo ms all de su rango (RNG) falla de forma
automtica, y su punto de impacto se desva desde el punto de la lnea desde el punto
de origen hasta su objetivo declarado a una distancia igual a su RNG de distancia desde
el punto de origen del ataque. Un ataque AOE que falla a un objetivo en el rango se
desve del centro de la base del objetivo previsto.

Determina la desviacin del punto de impacto del AOE haciendo referencia a la


plantilla de desviacin y tirando un d6 para determinar la direccin del punto de
impacto que se desva. Por ejemplo, una tirada de 1 significa que el ataque pasa de
largo y una tirada de 4 significa que el ataque se queda corto. Entonces tira un d6 para
determinar la distancia de desviacin en pulgadas. Determina del punto de impacto
real del ataque fallado mediante medir la distancia tirada desde el punto original de
impacto en la direccin determinada por la tirada de desviacin.

Si el objetivo est dentro del alcance del ataque, el punto de impacto no se desviar
ms de la mitad de la distancia desde el punto de origen del ataque a su objetivo
previsto.

Si el objetivo previsto est ms all del rango del arma, determina la desviacin
desde el punto de la lnea desde el punto de origen del ataque a su objetivo declarado
en una distancia igual a su RNG. En este caso, el punto de impacto no se desviar ms
de la mitad del RNG del ataque.
Al determinar la distancia de desviacin, utiliza el valor exacto para este mximo; no lo
redondees. Por ejemplo, un ataque hecho a un blanco 5 lejos del punto de origen del
ataque se desviar un mximo de 2.5 incluso si el atacante tira un 3, 4, 5 o 6 para la
distancia de la desviacin.

Las caractersticas del terreno, modelos y otros efectos no bloquean los ataques de
AOE que se desvan. Los ataques de AOE que se desvan siempre surten efecto en el
punto de impacto determinado. Si el punto de impacto desviado caera fuera de la
mesa, reducir la distancia de desviacin as que el punto de impacto est en el borde
de la mesa en su lugar.

Los ataques de AOE que se desvan nunca causan impactos directos incluso si el punto
de impacto est en la parte superior de un modelo.

EJEMPLO DESVIACIN
Un Titan Cannoneer hace un ataque a distancia con su Can de Asedio apuntando al
Wolf de Orboros en el medio de la unidad a 12 de distancia. Si impacta, el Cannoneer
pillar al cuatro Wolves bajo la plantilla! La tirada de ataque a distancia del Cannoneer
falla, sin embargo, y puesto que el ataque es un ataque AOE, el controlador del
Cannoneer debe tirar la desviacin para determinar el punto de impacto del ataque. La
tirada es de 5 para la direccin y un 4 para la distancia en pulgadas. Mide 4 en la
direccin determinada desde el centro del objetivo original del ataque con el fin de
localizar el punto de impacto. Los modelos bajo la plantilla quedan golpeados, pero no
golpeados directamente, y sufren dao de explosin y estn sujetos a los efectos
especiales del ataque. El Cannoneer no golpea a tantos Wolves como quera, pero an
pilla a uno bajo la plantilla.

Punto de Impacto y Origen del Dao


El punto de impacto de un ataque AOE determina el origen del dao y efectos para los
modelos no golpeados directamente por el ataque. Por ejemplo, supongamos que un
ataque a distancia AOE apunta a un soldado en una unidad que ha utilizado la orden
Shield Wall. Si el ataque impacta, el soldado objetivo se beneficiar del Shield Wall si el
atacante est en el arco frontal del soldado, al igual que otros soldados que tienen el
punto de impacto del AOE en su arco frontal. Los soldados que tienen el punto de
impacto del AOE en su arco de la espalda no se beneficiarn del Shield Wall, sin
embargo, ya que el dao se origina en su arco de la espalda. En caso de que el ataque
fallara y se desviara mucho, en el arco de la espalda del soldado objetivo, el soldado
objetivo todava no se beneficiar del Shield Wall. Ver p. 40 para ms informacin
sobre el punto de origen y el origen del dao.
EJEMPLO DE PUNTO DE IMPACTO
Tres Cataphract Cetrati se estn beneficiando de la orden Shield Wall cuando el
Cataphract B es golpeado por un ataque AOE. Centra la plantilla de AOE en el
Cataphract B; es golpeado directamente. El Cataphract A es golpeado por el ataque,
pero ya que el centro de la plantilla est dentro del arco frontal del Cataphract A, se
beneficia de Shield Wall. El Cataphract C tambin se ve golpeado por el ataque, pero
dado que el centro de la plantilla est en el arco de la espalda del Cataphract C, no se
beneficia de Shield wall.

EJEMPLOS DE ATAQUES DE ROCIAR


Un Scattergunner realiza un ataque de rociar contra un grupo de Praetorian
Swordsmen. El jugador Trollblood elige el espadachn ms central como el objetivo y
centra la plantilla de pulverizacin SP 8 lateralmente sobre ese modelo. Apuntar a ese
soldado permite al jugador soldado cubrir el mayor nmero de Swordsmen con la
plantilla sin cubrir sus propios cercanos Trol Impalers. l hace una tirada de ataque a
distancia contra cada uno de los cuatro espadachines en el rociamiento. Si una tirada
de ataque contra el Swordsman en el cuerpo a cuerpo con los Impalers falla, no
golpear a uno de los Impalers.

Un par de Wolves de Orboros ha avanzado hasta dentro del rango del Dragon Breath
de un Carnivean. El jugador Crculo ha tenido cuidado de colocarlos lo suficientemente
aparte de que un ataque de rociar dirigido contra cualquiera de ellos no pillara a los
otros bajo la plantilla. Por desgracia no ha llevado al Wild Argus detrs de ellos en
cuenta. El Carnivean tiene lnea de visin hacia el Argus y por lo tanto puede apuntarle
con su Dragon Breath a pesar de que est fuera de rango. Hacer esto cubrir a ambos
Wolves de Orboros con la plantilla de pulverizacin.

Ataques de Rociar
Un ataque que usa la plantilla de pulverizacin se refiere a veces como un ataque de
pulverizacin (un ataque de rociar, spray). Algunas armas y hechizos, tales como
lanzallamas y el hechizo Frost Hammer de Lylyth, Reckoning de los Everblight, hacen
ataques de pulverizacin. Estos devastadores ataques a corto rango pueden
potencialmente golpear a varios modelos. Un ataque de rociar utiliza la plantilla de
pulverizacin, la cual est marcada con tres rangos posibles: "SP 6," "SP 8," y "SP 10."
Considera slo la parte de la plantilla correspondiente al RNG del ataque de rociar al
determinar qu modelos se ven golpeados por el ataque. Los efectos que modifican el
RNG no afectan a los ataques de rociar.
Un ataque de rociar sigue todas las reglas de apuntar normales. Al hacer un ataque de
rociar, centra la plantilla de pulverizacin lateralmente sobre el objetivo con el
extremo estrecho de la plantilla tocando el borde ms cercano del punto de la base de
origen. El propio objetivo no tiene que estar bajo la plantilla. Cada modelo con
cualquier parte de su base cubierta por la seccin apropiada de la plantilla de
pulverizacin puede ser golpeado por el ataque.

Haz tiradas de ataque separadas contra cada modelo bajo la plantilla. Recuerda que
cada tirada debe ser aumentada de forma individual. Un modelo bajo la plantilla de
pulverizacin no puede ser golpeado por el ataque si la lnea de visin del atacante a l
est completamente bloqueada por el terreno.

Los ataques de rociar ignoran la ocultacin, la cobertura, Stealth, los modelos


intermedios, y el objetivo en bono DEF cuerpo a cuerpo. Una tirada de ataque de
rociar contra un modelo en cuerpo a cuerpo que falla no se vuelve a tirar contra otro
modelo; falla completamente. Consulta "Apuntando a un Modelo en Cuerpo a Cuerpo"
en la p. 51 para ms detalles.

Cada modelo golpeado por un ataque de rociar sufre un golpe directo. Haz tiradas de
dao separadas contra cada modelo golpeado.

Un ataque de spray es un ataque simultneo (ver "Efectos Simultneos," p. 43).

Ataques Mgicos
Un modelo puede hacer un ataque mgico apuntando a cualquier modelo en el rango
del hechizo que se encuentra en su lnea de visin. Los ataques mgicos son similares a
los ataques a distancia y siguen la mayor parte de las mismas reglas, pero no se ven
afectados por las reglas que afectan slo a los ataques a distancia. Consulta "Lanzando
un Hechizo" en la p. 74-75 para ms informacin sobre los ataques mgicos.

Tirada de Ataque Mgico = 2d6 + FURIA o


Puntuacin de Habilidad Mgica (p. 74)

Ataques Mgicos y Objetivos en Cuerpo a Cuerpo


Apuntar a un modelo en cuerpo a cuerpo con un ataque mgico funciona de la misma
manera que apuntar a un modelo en cuerpo a cuerpo con un ataque a distancia (p.
51). Sin embargo, cuando un ataque mgico que apunta a un modelo en el cuerpo a
cuerpo falla, ignora sus restricciones de apuntar cuando determines qu modelo en el
combate podra ser golpeado en su lugar. Si el nuevo objetivo es uno invlido para el
hechizo, el hechizo no tiene efecto adicional.
EJEMPLO: Thagrosh, Propheta de Everblight intenta lanzar Twisted Form
sobre una bestia de guerra Troll Axer que est en cuerpo a cuerpo con una de
sus bestias de guerra Neraph. El Neraph est en s mismo en cuerpo a cuerpo
con dos soldados Trollkin Champion. De ese modo, hay cuatro modelos en
combate. Si Thagrosh falla, tendr que determinar si uno de los otros tres
modelos en el combate podra ser golpeado por el hechizo en lugar del Axer
siendo golpeado. Si el hechizo golpea uno de los modelos soldado, el hechizo no
tendr ningn efecto porque Twisted Form slo puede apuntar a bestias de
guerra.

MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE DE


MAGIA
Los modificadores ms comunes que afectan a la tirada de ataque mgico de un
modelo se resumen aqu para facilitar su consulta. Cuando sea necesario, el detalle
adicional se puede encontrar en las pginas listadas.

Golpe por la Espalda (p. 42): Un golpe por la espalda gana +2 a la tirada de ataque.

Efecto de Nube (p. 59): Un modelo dentro de un efecto de nube gana ocultacin.

Ocultacin (p. 50): Un modelo con ocultacin en relacin a su atacante gana +2 DEF
contra ataques a distancia y de magia. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de ocultacin. Ocultacin y cobertura no son acumulativos.

Cobertura (p. 50): Un modelo con cobertura en relacin a su atacante gana +4 DEF
contra ataques a distancia y de magia. Los modelos de base enorme nunca ganan el
bono DEF de cobertura. Ocultacin y cobertura no son acumulativos.

Bono de Elevacin (p. 82): Un modelo elevado de base no enorme gana +2 DEF
contra las tiradas de ataque a distancia y mgicas hechas por modelos en elevaciones
ms bajas. Los modelos de base enorme nunca ganan el bono DEF de elevacin.

Objetivo Derribado (p. 61): Mientras derribado, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.

Objetivo Estacionario (p. 61): Mientras estacionario, un modelo tiene su base DEF
reducida a 5.

Objetivo en Cuerpo a Cuerpo (p. 51): Un modelo en el cuerpo a cuerpo gana 4 DEF
contra los ataques no-spray a distancia y los ataques mgicos. Los modelos de base
grande nunca ganan el bono de DEF de objetivo en cuerpo a cuerpo.
Dao
Los warlocks, bestias de guerra, y algunos otros modelos pueden tomar una enorme
cantidad de dao antes de que caigan en combate. Lo que podra ser una herida
incapacitante o mortal a un soldado regular simplemente amoratar a una bestia de
guerra o ser desviado por las protecciones arcanas de un warlock.

Tiradas de Dao
Determina cunto dao se inflige a un modelo haciendo una tirada de dao. En el caso
de los ataques a distancia, los ataques mgicos, y la mayora de los otros efectos
dainos, tira 2d6 y aade el Poder (POW) del ataque. En el caso de los ataques cuerpo
a cuerpo, tira 2d6 y aade la P + S del ataque, que es el POW del arma utilizada para el
ataque + la Fuerza (STR) del modelo atacante. Una tirada de dao aumentada aade
un dado adicional a esta tirada. Reglas especiales para determinadas circunstancias
podran modificar la tirada de dao tambin.

Tirada de Dao = 2d6 + POW (+ STR si es cuerpo a cuerpo)


Compara este total en contra de la Armadura (ARM) del modelo que sufre el dao. Ese
modelo toma 1 punto de dao por cada punto que la tirada de dao excede su ARM.
Un modelo no puede sufrir ms daos que casillas de dao tiene.

Un arma o ataque con POW "--" no causa daos.

Tipos de Dao
Algunas armas infligen un tipo de dao especfico que podra afectar a algunos
modelos de manera diferente a los dems. Cuando a un tipo de dao se hace
referencia en el texto, se describe como "X dao." Por ejemplo, una tirada de dao que
causa daos elctricos se describe como una "tirada de dao elctrico."

Un modelo con inmunidad a un determinado tipo de dao nunca recibe dao de ese
tipo. Un solo ataque puede causar daos de varios tipos. Si un modelo es inmune a
cualquiera de esos tipos, no sufre dao del ataque. Un modelo inmune al dao de un
ataque todava puede sufrir otros efectos del ataque.

EJEMPLO: El Pyre Troll es una bestia de guerra con Inmunidad: Fuego. Si fuera
golpeado por un ataque que caus daos por fuego, la bestia de guerra no
sufrira una tirada de dao del ataque.

Algunos tipos de dao son identificados por su tipo de ataque. Por ejemplo, los daos
causados por un ataque a distancia podran ser referidos como dao de ataque a
distancia.
Tipos de dao e inmunidades incluyen:

Fro Corrosin Electricidad Fuego Mgico

Inmunidad: Fro Inmunidad: Corrosin Inmunidad: Electricidad Inmunidad: Fuego

Tipo de Dao: Mgico


El dao mgico puede afectar a los modelos con la ventaja Incorporal. Los ataques
realizados con armas que causan dao mgico no son ataques mgicos; las armas a
distancia mgicas hacen ataques a distancia, y las armas cuerpo a cuerpo mgicas
hacen ataques cuerpo a cuerpo. El dao de hechizos es dao mgico.

Registrar Daos
La entrada de un modelo da su capacidad de dao, o la cantidad total de dao que
puede sufrir antes de ser inhabilitado. Para los modelos sin casillas de dao, esto es 1
punto de dao. Una no-bestia de guerra lo suficientemente resistente como para
tomar ms de 1 punto de dao tendr una fila de casillas de daos para seguir el dao
que recibe. Registra su dao de izquierda a derecha marcando una casilla de dao por
cada punto de dao recibido. Un modelo se inhabilita una vez que todas sus casillas de
daos estn marcadas.

Las bestias de guerra tienen espirales de vida que consisten en seis ramas de casillas
de daos (representadas por crculos) marcadas con los nmeros del 1 al 6. Diferentes
espirales de vida sern ligeramente diferentes en forma y el nmero de casillas de
daos, pero funcionan de la misma manera. Cuando un modelo con una espiral de vida
sufre dao, tira un d6 para determinar qu rama toma el dao. Comenzando con la
casilla sin marcar ms externa en esa rama y avanzando hacia adentro, marca una
casilla de dao por punto de dao recibido. Una vez que una rama est llena, contina
registrando el dao en la siguiente rama en sentido horario que contiene una casilla de
daos sin marcar. Contina llenando ramas como sea necesario hasta que cada punto
de dao recibido ha sido registrado.

Cuando una regla establezca especficamente que un modelo sufre daos en un


aspecto particular, encuentra la rama ms baja numerada en la tarjeta del modelo que
tiene una casilla de daos sin marcas para ese aspecto. Dentro de esa rama, marcar la
casilla de dao sin marcar ms externa de ese aspecto.

La primera casilla de daos no marcada del aspecto Cuerpo


Lisiando Aspectos
Las espirales vida se dividen en tres aspectos que pueden ser lisiados mientras una
bestia de guerra sufre daos: Cuerpo, Mente y Espritu. A medida que los aspectos de
una bestia de guerra se lisian su desempeo en el campo de batalla sufre. Mientras
todas las casillas correspondientes a un aspecto estn marcadas, el aspecto queda
lisiado. Los efectos de los aspectos lisiados son los siguientes:

Cuerpo Lisiado: La bestia de guerra tira un dado menos en las tiradas de


dao.

Mente Lisiada: La bestia de guerra tira un dado menos las tiradas de ataque.
Adems, el modelo no puede hacer ataques en cadena, ataques de poder, o
ataques especiales.

Espritu Lisiado: La bestia de guerra no puede ser forzada.

Si 1 o ms puntos de dao se quitan de un aspecto lisiado, el aspecto ya no queda


lisiado.

Inhabilitado, Encajonado y Destruido


Un modelo est inhabilitado cuando todas sus casillas de dao estn marcadas o, si no
tiene casillas de dao, cuando sufre 1 punto de dao. Cuando un modelo se inhabilita,
resuelve de inmediato cualesquier efectos desencadenados por ser inhabilitado. Si 1 o
ms puntos de dao se quitan de un modelo inhabilitado, ya no est inhabilitado.

Una vez resueltos cualesquier efectos desencadenados por ser inhabilitado, si el


modelo sigue inhabilitado se considera de estar encajonado. Cuando un modelo se
encajona, resuelve cualesquier efectos desencadenados por estar encajonado. Una vez
resueltos los efectos desencadenados por estar encajonado, si el modelo sigue
encajonado es destruido, desencadenando cualesquier efectos pertinentes. Retira el
modelo destruido de la mesa.

Si un efecto hace a un modelo dejar el juego o dejar de estar inhabilitado, tal como
cuando el dao se elimina debido a una tirada Tough, no resuelvas ningunos efectos
adicionales que fueron desencadenados por el modelo que est inhabilitado. El
modelo no deviene encajonado o destruido, de ese modo los efectos desencadenados
por el modelo deviniendo encajonado o destruido no se producen.

Del mismo modo, si un efecto hace que un modelo encajonado dejar el juego o ya no
estar encajonado, no resuelvas ningunos efectos adicionales desencadenados por el
modelo siendo encajonado. Por ejemplo, si un efecto hace que un modelo encajonado
a ser retirado del juego, ningunos efectos adicionales desencadenados por el modelo
siendo encajonado tienen lugar, y el modelo no se destruye. En este caso, el modelo
eliminado no genera un contador de alma (p. 59) ya que no fue destruido.

Destruccin del Warlock


Cuando un modelo con la regla especial Battlegroup Commander se destruye o retira
de la mesa, las bestias de guerra en su grupo de batalla de ese modelo se vuelven
salvajes. Adicionalmente, todos los hechizos de mantenimiento emitidos por ese
warlock expiran (p. 76).

Bestias de guerra Salvajes


Mientras es salvaje, una bestia de guerra debe usar su Movimiento Normal para correr
durante sus activaciones. No es necesario mover la distancia completa de su recorrido,
sin embargo, e incluso puede correr 0 si se desea. Si una bestia de guerra salvaje no
puede correr, hace un avance completo y debe renunciar a su Accin de Combate. Una
bestia de guerra salvaje no puede avanzar fuera de su Movimiento Normal, realizar
acciones especiales, ser forzada, lanzar su animus, o realizar ataques, incluyendo
ataques que no tienen lugar durante la activacin de la bestia de guerra, tales como
golpes libres (golpes gratis). Tambin no obtiene una bonificacin de ARM para
escudos o rodelas. Una bestia de guerra salvaje no puede ganar puntos de furia y
nunca entra en frenes.

Cuando una bestia de guerra se vuelve salvaje, elimina todos los puntos de furia de
ella.

En cualquier momento durante su activacin, un modelo de Faccin amistoso con la


regla especial Battlegroup Commander, tal como un warlock, puede gastar 1 punto de
furia para tomar el control de una bestia de guerra salvaje mientras est en contacto
base-a-base con la misma. La bestia de guerra ya no es salvaje pero debe renunciar a
su Accin de Combate en el turno en que pasa a ser controlada. La bestia de guerra se
convierte en una parte del grupo de batalla de su nuevo controlador.

Retirado de la Mesa y Retirado del Juego


Algunas reglas hacen que un modelo sea retirado de la mesa, tales como cuando se
destruye o temporalmente se deja el juego por alguna razn. El modelo se retira del
campo de juego y se deja de lado; puede volver al juego en un momento posterior (ver
"Vuelta al Juego," a continuacin).

Algunas reglas causan a un modelo a ser retirado del juego; algunas veces esto es en
lugar de ser destruido, y en otros momentos es en adicin de ser destruido. Un modelo
retirado del juego se saca fuera de la mesa y se deja de lado para el resto del juego; no
puede volver al juego por ninguna razn.

Efectos que Expiran


Cuando un modelo se retira del juego o se retira de la mesa, cualesquier efectos sobre
l expiran. En el caso de un hechizo de mantenimiento que afecta a una unidad, el
hechizo no expirar como resultado de un modelo siendo retirado hasta que el ltimo
modelo en la unidad se retira (p. 76).

Vuelta al Juego
Algunas reglas especiales pueden causar un modelo volver al juego despus de que se
retira de la mesa. A menos que se especifique lo contrario, un modelo que vuelve al
juego tiene todo el dao eliminado y se puede activar ese mismo turno. Los modelos
retirados del juego no pueden ser devueltos al juego.

Si un modelo tiene una regla especial que slo puede usar una vez por juego y la utiliza
antes de ser retirado de la mesa, no puede utilizar esa regla especial de nuevo ese
juego incluso si vuelve al juego.

Cadver y Fichas de Alma


Los modelos vivos tienen almas que pueden ser reclamadas como fichas de alma. Los
modelos vivos y no-muertos tienen cuerpos que pueden ser reclamados como fichas
de cadver. Algunas reglas especiales permiten a los modelos ganar fichas de cadver
y fichas de alma cuando un modelo se destruye. Un modelo genera slo uno de cada
tipo de ficha cuando se destruye. Si mltiples modelos son elegibles para reclamar una
ficha especfica como resultado de la destruccin de un modelo, el modelo posible ms
cercano reclama la ficha. Si un modelo tiene un lmite en la cantidad de una ficha
especfica que puede tener y est en ese lmite, no se considera un modelo elegible
para reclamar la ficha.

EJEMPLO: Un Tharn Ravager que tiene su mximo de tres fichas de cadver


destruye a un Bog Trog Ambusher mientras el Bog Trog est dentro del rango
de mando de un Gatorman Bokor. Tanto el Tharn Ravager y el Gatorman Bokor
tienen reglas especiales que les permiten reclamar fichas de cadver. El Tharn
Ravager est ms cerca del Bog Trog Ambusher que el Gatorman Bokor lo est,
por lo que normalmente puede reclamar la ficha de cadver del Bog Trog antes
de que el Gatorman Bokor pueda. Debido a que el Tharn Ravager ya tiene su
nmero mximo de fichas de cadver, sin embargo, no es elegible para
reclamar ms. El Gatorman Bokor puede reclamar esta ficha de cadver en su
lugar.
Eliminacin de Dao
Algunas reglas especiales, hechizos y otros efectos eliminan puntos de dao de un
modelo. Cuando un modelo con una espiral de vida ha eliminado daos, quita los
puntos de dao desde cualquier lugar en espiral de vida del modelo. Recuerda, si un
modelo tiene puntos de dao eliminados mientras est desactivado, ya no est
desactivado.

Situaciones Especiales de Combate


El caos de un campo de batalla est produciendo constantemente lo inesperado. Las
siguientes reglas cubren una variedad de efectos que ciertas armas o modelos pueden
producir.

Efecto Nube
Un efecto nube produce un rea de humo denso, oscuridad mgica, nieblas espesas, o
similar que permanece en juego durante un perodo de tiempo especificado. Utiliza
una plantilla de AOE del dimetro apropiado para representar la nube. Cada modelo
con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla de la nube se encuentra dentro
de la nube y es susceptible a sus efectos.

Adems de estar afectado por las reglas especiales de una nube, un modelo
completamente dentro del permetro de un efecto nube gana ocultacin (p. 50). El
efecto nube no bloquea la lnea de visin de los modelos dentro de ella a los que estn
fuera de ella o de los modelos fuera de ella a modelos dentro de ella, pero obstruye
por completo la lnea de visin de los modelos fuera de ella a cualquier cosa ms all
de ella. De ese modo, un modelo puede ver dentro o fuera de un efecto nube pero no
a travs de uno. Un efecto nube no ofrece ninguna proteccin contra ataques cuerpo a
cuerpo.

Los efectos nube no bloquean la lnea de visin hacia modelos de base enorme.

EJEMPLO DE UN EFECTO NUBE


El Troll Impaler tiene lnea de visin a los Shredders A y C. El Shredder C est
completamente dentro del efecto nube, por lo que gana +2 DEF de ocultacin frente a
cualquier ataque a distancia o de magia desde el Impaler. El Shredder A no gana esta
ocultacin, ya que su base est parcialmente fuera del efecto nube. El efecto nube
bloquea la lnea de visin entre el Impaller y el Shredder B. El Impaler y el Shredder B
no tienen lnea de visin entre s debido a que el efecto nube se encuentra entre ellos.
Efectos Continuos
Los efectos continuos permanecen en un modelo y tienen el potencial de daar o
afectarlo de alguna otra forma en los turnos siguientes. Un modelo puede tener
mltiples efectos continuos en l a la vez, pero puede tener solamente uno de cada
tipo de efecto continuo en l a la vez.

Resuelve los efectos continuos en los modelos que controlas durante tu Fase de
Mantenimiento. Primero tira un d6 para cada efecto continuo; si el resultado es un 1 o
2, el efecto continuo expira sin ms efecto adicional. En un 3, 4, 5, o 6 el efecto
continuo permanece en juego.

Retira un efecto continuo solamente cuando expira, cuando un efecto hace que
termine, o cuando el modelo afectado se retira de la tabla.

Algunos efectos continuos comunes estn representados en la barra de estadsticas de


un arma como cualidades de armas.

Corrosin Continua - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto de Corrosin
Continua, el cual erosiona lentamente su objetivo. La corrosin hace 1 punto de dao
de corrosin cada turno al modelo afectado durante la Fase de Mantenimiento de su
controlador hasta que expira. Los modelos con Inmunidad: Corrosin nunca sufren
este efecto continuo.

Fuego Continuo - Un modelo golpeado por este ataque sufre el efecto Fuego
Continuo, el cual le prende fuego. Un modelo en el fuego sufre una tirada de dao por
fuego de POW 12 cada turno durante la Fase de Mantenimiento de su controlador
hasta que el efecto continuo expira. Los modelos con Inmunidad: Fuego nunca sufren
este efecto continuo.

Corrosin Crtica - En un golpe crtico, el modelo golpeado sufre el efecto de la


Corrosin Continua.

Fuego Crtico - En un golpe crtico, el modelo golpe sufre el efecto Fuego Continuo.

Algunos efectos y ataques son capaces de interrumpir temporalmente las funciones


normales de un siervo de guerra. Estos efectos son generalmente elctricos o arcanos
en naturaleza.

Control de Modelos Enemigos


Algunas reglas especiales pueden permitir a un jugador tomar el control temporal o
permanente de los modelos de su oponente. Si tu oponente toma el control de uno de
tus modelos durante el juego, se convierte en un modelo enemigo durante el tiempo
que estn bajo el control de tu oponente. Si tomas el control de uno de los modelos de
tu oponente, es amistoso durante todo el tiempo que est bajo tu control.

Si tomas el control de un soldado enemigo, es un modelo independiente (p. 13),


mientras est bajo su control; no se considera ser parte de tu unidad mientras est
bajo tu control. Si tu oponente toma el control del comandante de una de tus
unidades, selecciona un nuevo comandante de la unidad de acuerdo con las reglas que
se encuentran en la "Comandante de Unidad: Lderes y Oficiales" en la p. 62.

Ten en cuenta que las reglas especiales que se pueden utilizar slo durante la
"activacin de una unidad" no pueden ser utilizadas por un modelo independiente
bajo el control de otro jugador, como un modelo independiente no es parte de una
unidad.

Por cmo el control de las miniaturas enemigas afecta a grupos de combate, consulta
"Comandante de Grupo de Batalla," p. 70.

Derribado
Algunos ataques y reglas especiales causan un modelo a ser derribado. Mientras est
derribado, un modelo no tiene un rango cuerpo a cuerpo y no puede avanzar, hacer
acciones especiales, hacer ataques, lanzar hechizos, usar proezas, o ser utilizado para
canalizar un hechizo. Un modelo derribado no entabla combate con otros modelos y
no puede ser entablado en combate por ellos. Como consecuencia, un modelo nunca
est en combate cuerpo a cuerpo con un modelo derribado. Un ataque cuerpo a
cuerpo contra un modelo derribado golpea de forma automtica. Un modelo
derribado tiene una base DEF de 5. Un modelo derribado no bloquea la lnea de visin
y nunca es un modelo intermedio.

Un modelo derribado puede ponerse de pie en el inicio de su prxima activacin a


menos que devino derribado durante el turno de su controlador. En ese caso no puede
levantarse hasta el prximo turno de su controlador, incluso si an no ha activado este
turno. Un modelo no puede ponerse de pie durante un turno en que fue derribado.

Derribado no es acumulativo; un modelo no puede llegar a ser derribado mientras est


derribado.

EJEMPLO: Un modelo queda derribado durante el turno de tu oponente, y antes


de que tenga la oportunidad de ponerse de pie se ve afectada por un ataque
que normalmente le causara de ser derribado. No se ve afectado por el
segundo caso de derribo, por lo que todava puede ponerse de pie en tu turno.

Para ponerse de pie, un modelo derribado renuncia o bien a su Movimiento


Normal o a su Accin de Combate. Un modelo que renuncia a su Accin de Combate
para ponerse de pie puede utilizar su Movimiento Normal para hacer un avance
completo pero no puede correr, cargar, o llevar a cabo un ataque de poder de vapulear
o pisotear esa activacin. Cuando un modelo se pone de pie, deja de estar derribado.

Modelos Estacionarios
Algunos ataques y reglas especiales hacen que un modelo se convierta en
estacionario. Mientras est estacionario un modelo no tiene un alcance cuerpo a
cuerpo y no puede avanzar, hacer acciones especiales, realizar ataques, lanzar
hechizos, usar proezas, ser utilizado para canalizar un hechizo, o dar rdenes. Un
modelo estacionario no entabla combate con otros modelos y no puede ser entablado
en combate por ellos. Como consecuencia, un modelo nunca est en cuerpo a cuerpo
con un modelo estacionario. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un modelo
estacionario golpea de forma automtica. Un modelo estacionario tiene una base DEF
de 5.
ANATOMA DE UNA UNIDAD
COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO
Los soldados de un ejrcito y el personal de apoyo se organizan sobre todo en
unidades. Los miembros de una unidad estn generalmente equipados con lo mismo y
capacitados para llenar un cierto papel del campo de batalla. Algunas unidades se
especializan en combate cuerpo a cuerpo, otras se destacan con armas a distancia, y
algunas proporcionan capacidades crticas o muy especializadas.

Componentes de la Unidad
La mayora de las unidades se componen de un nico modelo Lder y una o ms Grunts
que todos comparten el mismo perfil de estadsticas. Algunas unidades estn dirigidas
por un Oficial con un perfil de estadsticas diferente a los modelos que dirige.

Todos los modelos de una unidad son soldados.

Grunts
Los Grunts son los soldados bsicos en una unidad. El nmero de Grunts en una unidad
est indicado en la tarjeta de la unidad.

Comandantes de la Unidad: Lderes y Oficiales


Una unidad siempre est dirigida por un comandante de la unidad, un modelo que es
el punto focal de su unidad. En la mayora de los casos, el modelo Lder en una unidad
es el comandante de la unidad. Un Oficial es un tipo especial de comandante de
unidad con la ventaja Officer. Si una unidad incluye un Oficial, el Oficial es el
comandante de la unidad incluso si un modelo Lder es tambin parte de la unidad.

La proximidad de un soldado a su comandante de la unidad determina si est en la


formacin de la unidad (ver "Formacin de Unidad," p. 64).

Promocin de Campo
Si un Oficial que lleva una unidad es destruido, se retira del juego, o sale de la unidad
por otra razn y hay un modelo Lder en su unidad, el modelo Lder se convierte en el
comandante de la unidad. Si no hay un modelo Lder en la unidad, elige otro modelo
en la unidad para convertirse en el comandante de la unidad.

Cuando el Lder de una unidad es destruido, elige un Grunt en esa unidad para tomar
su lugar como el nuevo Lder, incluso si no hay un modelo Oficial en la unidad.
Sustituye el modelo Grunt con el modelo Lder. Los efectos sobre el Lder destruido
expiran. El modelo promovido retiene cualesquier efectos que se aplicaron a l
mientras era un Grunt y tiene el mismo nmero de casillas de dao sin marcar
restantes como el Grunt que sustituy. El nuevo Lder debe renunciar a su Accin de
Combate en el turno que fue promovido y no se considera de haber entrado en un
rea (a los efectos de los peligros y habilidades similares).

Si el Lder de una unidad es destruido mientras est bajo el control de tu oponente, no


sustituyas el modelo Lder.

Si el Lder de la unidad es el comandante de la unidad y se destruye mientras no hay


Grunt para reemplazarlo, se retira del juego, o deja la unidad por otra razn, elige otro
modelo en la unidad para convertirse en el comandante de la unidad.

Si Oficial o Lder de la unidad ms tarde vuelve a la unidad, ese modelo se convierte en


el comandante de la unidad.

EJEMPLO 1: El Lder de una unidad Trollkin Champion es destruido. El Grunt


que el jugador controlador de la unidad elige como el nuevo comandante de la
unidad tiene cuatro casillas de dao sin marcar y est sufriendo el efecto
continuo Fuego. El jugador remplaza el modelo del Grunt con el modelo de
Lder. El nuevo modelo Lder tiene ahora cuatro casillas de dao sin marcar
restantes y sufre del efecto continuo Fuego.

EJEMPLO 2: El Chieftain a cargo de una unidad de Wolves de Orboros es


destruido. Debido a que el Chieftain es un Oficial, en lugar de sustituir un Grunt
en la unidad con l, el Chieftain deja el juego y el Lder de la unidad se convierte
en el nuevo comandante de la unidad.

EJEMPLO 3: Porque l es un Oficial y no un Lder, si Sevryn del Blackfrost Shard


es destruido durante el juego l no es un sustituto de otro modelo de su
unidad. En lugar de ello, el jugador que controla la unidad Blackfrost Shard elige
o bien a Rhylyss o Vysarr para convertirse en el nuevo comandante de la
unidad.

EJEMPLO 4: Una unidad Kriel Warrior que consta de un Lder, un Piper, un


Caber Thrower, y un Grunt est atrapada en un ataque AOE que destruye tanto
al Lder como al Grunt. El jugador que controla debe hacer al Piper o al Caber
Thrower el comandante de la unidad. En cualquiera de los casos, el modelo no
es sustituido por el modelo de Lder porque tampoco es un Grunt.

EJEMPLO 5: El Lder de una unidad Praetorian Swordsman es golpeado por un


hechizo Influence del oponente, lo que permite al oponente tomar el control de
ese modelo. Debido a que el Lder no fue destruido, un Grunt no se reemplaza
con el modelo Lder. En su lugar, porque el Lder sali de la unidad, un Grunt es
elegido como el nuevo comandante de la unidad. Despus de que Influence se
resuelva, el Lder vuelve a su unidad y se convierte en el comandante de la
unidad una vez ms.

Otros Modelos Trooper


Algunas unidades contienen modelos que no son Lderes o Grunts, tales como
Portaestandartes. Estos modelos podran tener diferentes estadsticas y armas que los
otros modelos de la unidad.

Adjuntos
Los adjuntos se componen de uno o ms modelos que se pueden aadir a una unidad.
Las reglas de cada adjunto enumeran los tipos de unidades a que se pueden aadir.
Los adjuntos pueden ser desplegados slo como parte de una unidad, no como
modelos individuales. Hay dos tipos de adjuntos: los adjuntos de mando y los adjuntos
de armas.

Una unidad slo puede tener un adjunto de mando aadido a la misma.

Una unidad puede tener hasta tres adjuntos de armas aadidos a la misma, y el mismo
adjunto de arma puede ser aadido a una unidad ms de una vez. Por ejemplo, una
unidad de Kriel Warrior podra recibir hasta tres Kriel Warrior Caber Throwers
adicionales, dos Trollkin Sorcerers y un Caber Thrower, o cualquier otra combinacin
de opciones de adjunto, siempre que la unidad no tenga ms de tres adjuntos de
armas en cualquier momento.

Reglas Especiales Otorgadas


Los modelos en una unidad ganan los beneficios de reglas especiales Otorgadas slo
cuando el modelo con la regla especial est en formacin.

Reglas Especiales Tcticas


Tcticas son reglas especiales otorgadas a unidades por parte de algunos adjuntos. La
unidad retiene estas reglas especiales incluso si el modelo que las concedi sale de la
formacin, es destruido o retirado del juego.

Formacin de Unidad
Independientemente del papel de una unidad en el campo de batalla, una unidad es
ms eficaz cuando todos sus miembros estn en la formacin, lo que significa que
estn dentro del rango de mando del comandante de la unidad. El comandante de la
unidad est siempre en la formacin. Un comandante de la unidad puede dar rdenes
a los modelos de su unidad que se encuentran en la formacin. Un soldado que est
fuera de la formacin no recibir rdenes emitidas por el comandante de la unidad
(ver "Fuera de la formacin," siguiente).

Recuerda, puedes medir la distancia entre el comandante de la unidad y un modelo en


su unidad en cualquier momento.

Todos los modelos de una unidad deben comenzar el juego en la formacin.

Fuera de la Formacin
Mientras est fuera de la formacin, un soldado no puede avanzar fuera de su
Movimiento Normal, realizar acciones especiales, o hacer ataques, incluyendo ataques
que no tienen lugar durante la activacin del modelo o de la unidad, tales como un
golpe libre. Las miniaturas amistosas no pueden apuntar a soldados fuera de la
formacin con hechizos o reglas especiales. Ten en cuenta que muchos hechizos de
mantenimiento y reglas especiales tambin no afectan a los modelos fuera de la
formacin.

Al comienzo de la activacin de una unidad, determina si cualesquier soldados estn


fuera de la formacin. Los que estn fuera de la formacin no recibirn ninguna orden
emitida por el comandante de la unidad esa activacin. Un soldado que est fuera de
la formacin en el inicio de la activacin de su unidad debe utilizar su Movimiento
Normal para hacer un avance completo hacia o correr directamente hacia su
comandante de la unidad. Si hace un avance completo, debe renunciar a su Accin de
Combate esa activacin.

EN Y FUERA DE LA FORMACIN
Los Praetorian Swordsmen B, D, y E se encuentran en formacin ya que estn dentro
del rango de mando del comandante de la unidad. Los Praetorian Swordsmen A y C
estn fuera de la formacin ya que no estn dentro del rango de mando del
comandante de la unidad.

Activacin de la Unidad
Cuando una unidad comienza su activacin, cada soldado en ella se activa. Una unidad
debe recibir la orden Press Forward de su comandante de la unidad con el fin de correr
o cargar (ver "Dar rdenes," a continuacin). Cuando una unidad hace su Movimiento
Normal, los soldados pueden moverse en cualquier orden. Resuelve completamente el
Movimiento Normal de un soldado antes de pasar al siguiente. Recuerda, un soldado
que est fuera de la formacin en el inicio de la activacin de su unidad debe utilizar su
Movimiento Normal para avanzar hacia o correr directamente hacia su comandante de
la unidad.

Despus de que todos los modelos en una unidad resuelven sus Movimientos
Normales, entonces cada soldado hace su Accin de Combate. Una vez que los
modelos en una unidad comienzan a resolver sus Acciones de Combate, la Accin de
Combate de cada soldado no puede comenzar hasta que la Accin de Combate del
modelo anterior se ha resuelto.

Emisin de rdenes
Las rdenes permiten a los modelos en una unidad hacer maniobras de combate
especializadas. A diferencia de otros modelos de guerreros, los soldados no pueden
simplemente optar por correr o cargar durante su Movimiento Normal; deben recibir
una orden para hacerlo.

Una unidad puede recibir hasta una orden de su comandante de la unidad al inicio de
cada una de sus activaciones. El comandante de la unidad es el nico modelo en una
unidad que puede emitir sus rdenes de unidad.

Cuando a una unidad se emite una orden, cada soldado en la formacin recibe la
orden y se ve afectado por ella. Los soldados que estn fuera de la formacin en el
momento en que se emite una orden no se ven afectados por las rdenes recibidas por
sus unidades. Los modelos en una unidad que estn en formacin cuando una orden
se emite pero que no la reciben por alguna razn todava pueden utilizar su
Movimiento Normal para hacer un avance completo y tomar sus Acciones de Combate
normalmente.

Algunas unidades tienen rdenes descritas en sus reglas especiales que pueden ser
emitidas por sus comandantes de unidad, tales como la orden Shield Wall del
Cataphract Cetrati. Un comandante de la unidad puede emitir cualquier orden a su
unidad que se especifica en las reglas especiales de la Unidad o del Lder. Las rdenes
que aparecen en las reglas especiales de un Oficial solo pueden ser emitidas por dicho
Oficial. Si el Oficial deja el juego, el nuevo comandante de la unidad no puede emitir
esas rdenes.

Orden Press Forward


Cualquier comandante de la unidad puede emitir la orden de Press Forward. Durante
una activacin en la cual esta orden se da, los modelos de la unidad que se encuentran
en formacin deben usar su Movimiento Normal para correr o cargar. Si un modelo en
la unidad no puede correr debido a algn efecto, tal como derribado, en lugar de
correr o cargar puede renunciar a su Accin de Combate y hacer un avance completo,
despus del cual su activacin termina.
Hechizos y Efectos
Algunas reglas especiales y hechizos afectan a unidades enteras, como se ha sealado
en sus descripciones. Si una regla especial o un hechizo especifica "unidad objetivo,"
debe apuntar a un soldado en una unidad pero afectar a todos los modelos de la
unidad. Los efectos que especifican "unidad/modelo objetivo" pueden apuntar a
cualquier modelo, incluidos los no-soldados, pero si el modelo objetivo es un soldado
el efecto se aplicar a toda la unidad.

Cuando un hechizo o efecto afecta a una unidad, afecta a los modelos que se agregan
despus a la unidad hasta que el hechizo o efecto expira. Si ningunos modelos
permanecen en una unidad, ningunos hechizos o efectos que afectan a la unidad en
esa unidad expiran. Esto es por lo general slo importante cuando un soldado se
convierte en un modelo independiente mientras est bajo el control de un oponente.

EJEMPLO: Una unidad de Trollkin Champions se ve afectada por el hechizo


Crippling Grasp. Despus de sufrir bajas, slo un modelo permanece en la
unidad. Cuando el oponente toma el control de ese modelo utilizando el
hechizo Influence, no hay modelos restantes en la unidad, as que Crippling
Grasp expira.

Ataques Cuerpo a Cuerpo Combinados


Los modelos en algunas unidades tienen la ventaja Ataque Cuerpo a Cuerpo
Combinado. Al resolver sus Acciones de Combate, dos o ms soldados en la misma
unidad con la ventaja Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado pueden combinar sus
ataques cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo. Con el fin de participar en un
ataque cuerpo a cuerpo combinado, un soldado debe ser capaz de declarar un ataque
cuerpo a cuerpo contra el objetivo pretendido, tener el objetivo pretendido dentro de
su rango de cuerpo a cuerpo, y estar en la formacin. Escoge un modelo en el grupo
atacante para ser el atacante principal y haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
para el grupo. Aade +1 a las tiradas de ataque y dao para cada modelo participando
en el ataque, incluyendo el atacante principal. Todas las dems bonificaciones y
penalizaciones a la tirada de ataque y dao, tales como el bono por terreno intermedio
se basan en el atacante principal.

Cada modelo en un ataque cuerpo a cuerpo combinado = +1 a las tiradas


de ataque y dao
En un ataque cuerpo a cuerpo combinado, slo el atacante principal en realidad hace
un ataque. Los otros participantes pierden los ataques que contribuyeron al ataque
combinado. Un modelo que carg durante su activacin puede participar en un ataque
cuerpo a cuerpo combinado, pero el ataque combinado no puede ser un ataque de
carga a menos que todos los ataques aportados son ataques de carga. Si cualquier
ataque no-carga es aportado, el ataque combinado no es un ataque de carga.

Las unidades con Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado ignoran la regla de que la
Accin de Combate de un soldado no puede comenzar hasta que la Accin de Combate
del modelo anterior se resuelva. Los ataques cuerpo a cuerpo de una unidad con el
Ataque Cuerpo a Cuerpo Combinado se pueden agrupar en cualquier forma,
incluyendo mltiples ataques cuerpo a cuerpo combinados. Los soldados capaces de
mltiples ataques cuerpo a cuerpo pueden dividirlos entre los objetivos elegibles y
participar en mltiples ataques cuerpo a cuerpo combinados.

EJEMPLO: Cuatro miembros de una unidad Kriel Warrior hacen un ataque


cuerpo a cuerpo combinado contra un Seraph. Uno modelo es elegido para
hacer el ataque cuerpo a cuerpo para el grupo, la adicin de +4 a sus tiradas de
ataque y dao ya que hay cuatro modelos participando en el ataque. Otros dos
soldados de esa unidad hacen un ataque cuerpo a cuerpo combinado contra un
Raek cercano. El soldado declarado como el atacante principal hace un ataque
cuerpo a cuerpo y aade +2 a sus tiradas de ataque y dao.

Ataques a Distancia Combinados


Los modelos en algunas unidades tienen la ventaja Ataque a Distancia Combinado. Al
resolver de sus Acciones de Combate, dos o ms soldados con la ventaja Ataque a
Distancia Combinado en la misma unidad pueden combinar sus ataques a distancia
contra el mismo objetivo. Con el fin de participar en un ataque a distancia combinado,
un soldado debe ser capaz de declarar un ataque a distancia contra el objetivo
pretendido, estar dentro del rango, y estar en la formacin. Por otra parte, un modelo
que automticamente fallara si atacara el objetivo normalmente no puede participar
en un ataque a distancia combinado. Elige un modelo en el grupo atacante para ser el
atacante principal, y haz una tirada de ataque a distancia para el grupo. Aade +1 a las
tiradas de ataque y de dao para cada modelo participando en el ataque, incluyendo el
atacante principal. Todas las bonificaciones y penalizaciones para el ataque se basan
en el atacante principal.

Cada modelo en un ataque a distancia combinado = +1 a las tiradas de


ataque y dao
Los ataques a distancia combinados no pueden apuntar un modelo en el cuerpo a
cuerpo a menos que tenga una base enorme. Los ataques a distancia combinados
pueden apuntar a modelos de base enorme en el cuerpo a cuerpo con normalidad.
En un ataque a distancia combinado, slo el atacante principal en realidad hace un
ataque. Los otros participantes pierden los ataques que contribuyeron al ataque
combinado.

Las unidades con Ataque a Distancia Combinado ignoran la regla de que la Accin de
Combate de un soldado no puede comenzar hasta que la accin del combate del
modelo anterior se resuelva. Los ataques a distancia de una unidad con Ataques a
Distancia Combinados se pueden agrupar en cualquier forma, incluyendo como
mltiples ataques a distancia combinados.

EJEMPLO: Antes de declarar un ataque a distancia combinado con sus cuatro


Blighted Nyss Archers apuntando a un Tharn Bloodtracker (el cual tiene
Stealth), un jugador Legion decide medir el rango a l. Ella determina que uno
de sus Blighted Nyss Archers est a ms de 5 lejos del Tharn Bloodtracker y
por lo tanto fallara automticamente. Ese modelo no puede participar en el
ataque combinado y no pierde su ataque. El modelo elegido para hacer el
ataque a distancia para el grupo gana solamente +3 a sus tiradas de ataque y
dao ya que slo tres de los cuatro modelos pueden contribuir al ataque.
BESTIAS DE GUERRA
REGLAS ESPECIALES, FORZANDO Y FRENES
Motores de rabia viva, las bestias de guerra son los mayores activos en el arsenal de un
warlock. Estn equipadas con una amplia variedad de armamento cuerpo a cuerpo y a
distancia y encarnan el poder primario de sus respectivas Facciones. Una sola bestia de
guerra puede aniquilar a decenas de guerreros, y varias bestias de guerra trabajando
en conjunto constituyen una amenaza que ningn enemigo puede ignorar.

Reglas Especiales de las Bestias de Guerra


Todas las bestias de guerra tienen las siguientes reglas especiales en comn.

Espiral de Vida
Las bestias de guerra tienen espirales de vida. Una bestia de guerra no se destruye
hasta que todas las casillas de dao en su espiral vida estn marcadas. Consulta
"Registro de Dao" en la p. 57 para ms detalles.

Constructo Bestia de Guerra


Las bestias de guerra con la ventaja Construct (p. 17) nunca realizan chequeos de
umbral y no pueden ser curadas.

Furia y Forzando
Una bestia de guerra es una criatura primitiva que alcanza su pleno potencial solo
cuando est bajo el control de un comandante del grupo de combate tal como un
warlock, quien la impulsa a travs de la fuerza de voluntad para un efecto deseado, tal
como un ataque adicional. Esto se llama forzar.

Slo un modelo con la regla especial de Fury Manipulation (Manipulacin de Furia)


puede obligar a una bestia de guerra, y entonces slo puede obligar a una bestia de
guerra que es parte de su grupo de batalla. Una bestia de guerra puede ser forzada
slo mientras est en el rango de control de su controlador, pero no necesita estar
en la lnea de visin de su controlador para ser forzada.

Cuando una bestia de guerra se ve forzada, declara el efecto deseado y coloca un


nmero de puntos de furia en ella de acuerdo con las reglas del efecto. Una bestia de
guerra puede ser obligada varias veces durante su activacin, pero nunca puede tener
un total de puntos furia por encima de su actual stat furia, o FURIA. Una bestia de
guerra no puede ser forzada si los puntos de furia obtenidos la causaran exceder su
FURIA actual.

Si la FURIA actual de una bestia de guerra se reduce por cualquier razn, retira
inmediatamente el exceso de puntos de furia. Los puntos de furia permanecen en las
bestias de guerra hasta que son retirados por chupar, robar (reave), entrar en frenes,
o una regla especial.

Las bestias de guerra salvajes no pueden ganar puntos de furia o ser forzadas.

Forzada: Ataque Adicional


Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar ataques cuerpo a cuerpo adicionales
como parte de su Accin de Combate (p. 36). Gana 1 punto de furia y puede hacer un
ataque adicional cada vez que se ve forzada. Algunas bestias de guerra poseen reglas
especiales que tambin les permiten ser forzadas a realizar ataques a distancia
adicionales.

Forzada: Aumentado (Boost)


Una bestia de guerra puede verse forzada a aumentar cualquiera de sus tiradas de
ataque o tiradas de dao durante su activacin. Aade un dado adicional a la tirada
aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar los dados para la tirada.
Recuerda, una tirada particular puede ser aumentada slo una vez, pero una bestia de
guerra puede aumentar tantas tiradas como elijas y puedas permitirte el lujo de
forzarla. Cada vez que una bestia de guerra se ve forzada a aumentar una tirada de
ataque o dao gana 1 punto de furia.

Forzada: Reventar, Sulfurar


Durante su activacin, una bestia de guerra puede ser irritada, o forzada con el nico
propsito de ganar puntos de furia. Cuando una bestia de guerra se irrita, puede
obtener cualquier nmero de puntos de furia pero no puede exceder su FURIA actual.
Una bestia de guerra puede ser irritada incluso si corre.

Forzada: Correr o Cargar


Una bestia de guerra debe ser forzada a fin de utilizar su Movimiento Normal a correr
o cargar. Cuando una bestia de guerra es forzada a correr o cargar gana 1 punto de
furia.
Forzada: Efecto Sacudirse
Durante tu Fase de Control despus de resolver de los chequeos de umbral y freneses,
una bestia de guerra puede ser forzada a lo siguiente:

Si la bestia de guerra es derribada, puede ser forzada a ponerse de pie.

Si la bestia de guerra es estacionaria, puede ser forzada a causar al estado


estacionario a expirar.

Si la bestia de guerra est sufriendo un efecto como Ceguera o Shadow Bind


que puede ser sacudido, puede ser forzada a causar al efecto a expirar.

Una bestia de guerra gana 1 punto de furia cada vez que es forzada a sacudirse un
efecto.

Animi
Las bestias de guerra tienen hechizos arcanos latentes llamados animi que pueden ser
aprovechados por los warlocks quienes las controlan. Consulta "Animi" en la p. 74 para
ms detalles.

Ataques de Poder
Las bestias de guerra pueden hacer ataques de poder. Para hacer un ataque de poder,
una bestia de guerra debe ser forzada. Cuando una bestia de guerra es forzada a
realizar un ataque de poder gana 1 punto de furia. Para las reglas para los ataques del
poder y sus requisitos, consulte "Ataques de Poder" en la p. 44.

Umbral y Frenes
El aprovechamiento de las energas primarias de bestias de guerra agresivas no est
exento de riesgos. La furia acumulada por una bestia de guerra potencialmente puede
enviarla a una rabia ciega, causndola a entrar en frenes. Durante tu Fase de Control,
despus de que tus warlocks han chupado furia de sus bestias de guerra y gastado
furia para mantener sus hechizos, cada una de sus bestias de guerra con 1 o ms
puntos de furia restantes en ella debe realizar un chequeo de umbral exitoso o entrar
frenes. Para realizar un chequeo de umbral, tira 2D6 y aade 1 a la tirada por cada
punto de la furia de la bestia de guerra. Si la tirada excede el stat (THR) Umbral actual
de la bestia de guerra, falla y entra en frenes.

EJEMPLO: Durante su Fase de Control, Jack hace un chequeo de umbral para su


Dire Troll Blitzer, el cual tiene 3 puntos de furia en l. Jack tira 2D6 y aade 3 a
la tirada para los puntos de furia del Dire Troll Blitzer. A continuacin compara
el resultado con el THR del 9 del Blitzer. Si Jack tira de 6 o menos (el THR del
Blitzer de 9 - 3 puntos de furia = 6), el Blitzer pasa el control de umbral y no
pasa nada. Si saca 7 o ms, el Dire Troll Blitzer entra en frenes porque el
resultado excede su THR.

Cuando un modelo entra en frenes:

1. Se activa inmediatamente.

2. Sin ser forzado, se sacude de forma automtica el derribo, estacionario, y


cualesquier otros efectos que puedan ser sacudidos. Una bestia de guerra
frentica tambin ignora los efectos que la causaran la renuncia a su
Movimiento Normal o Accin de Combate durante una activacin en la cual
entra en frenes.

3. Inmediatamente carga directamente hacia el modelo ms cercano en su lnea


de visin sin ser forzada, incluso si el modelo ms cercano es un modelo
amistoso. La bestia de guerra frentica no puede detener voluntariamente su
movimiento antes de contactar con su objetivo de carga.

4. Hace un ataque bsico contra el modelo que carg con su arma POW ms
alta-POW que tenga rango al objetivo. La tirada de ataque es aumentada de
forma automtica. Si la bestia de guerra se traslad al menos 3 durante la
carga, el ataque es un ataque de carga y su tirada de dao es aumentada. Una
bestia de guerra frentica no puede hacer ataques a distancia Asalto o ataques
adicionales.

5. Al final de la activacin del frenes de la bestia de guerra, ya no es frentica y


puedes eliminar cualquier nmero de puntos de furia de ella.

Si dos o ms modelos son los ms cercanos a la bestia de guerra cuando entra en


frenes, determina al azar a cul de esos modelos carga.

Debido a que una bestia de guerra frentica se activa en la Fase de Control, no se


puede activar durante la Fase de Activacin de su controlador en ese turno. Durante la
activacin del frenes, una bestia de guerra frentica slo puede tomar su Movimiento
Normal y Accin de Combate como se ha descrito anteriormente. No puede ser
forzada, lanzar su animus, hacer acciones especiales, y as sucesivamente. Si una bestia
de guerra frentica no puede activarse inmediatamente o si no puede cargar, pierde su
activacin y ya no est frentica, y puedes eliminar cualquier nmero de puntos de
furia de ella.
BESTIAS DE GUERRA MINION
Recuerda, las bestias de guerra Minion pueden ser controladas nicamente por
warlocks Minion. Del mismo modo, un warlock Minion puede controlar slo bestias de
guerra Minion.

Gigantescas
Las gigantescas son las bestias de guerra ms grandes y ms poderosas jams a dar
zancadas en el campo de batalla. Como resultado de su gran tamao y fuerza bruta,
hay una serie de reglas especiales que se aplican a las gigantescas pero no a bestias de
guerra ms pequeas.

Una gigantesca es una bestia de guerra de base enorme (120 mm).

Controlando a una Gigantesca


Las gigantescas deben ser asignadas a un grupo de combate. Tu oponente no puede
tomar nunca el control de tu gigantesca.

El Movimiento de la Gigantesca
La gigantesca puede avanzar slo durante su Movimiento Normal. Una gigantesca
nunca puede ser colocada.

Gran Bestia
Una gigantesca nunca puede ganar Advance Deployment, Incorporeal, o Stealth.

Masiva
Una gigantesca no puede ser empujada, derribada, o hecha estacionaria. Una
gigantesca no puede ser movida por un vapulao o lanzamiento.

Los Ataques a Distancia Mientras estando en Cuerpo a


Cuerpo
Una gigantesca puede hacer ataques a distancia mientras est en cuerpo a cuerpo.
Manadas de Bestias de Guerra
Las manadas de bestias de guerra son unidades de bestias de guerra de base pequea
que luchan juntas y se apoyan mutuamente en el campo de batalla. Los modelos en
una manada no se activan de forma individual; en su lugar, todos los miembros de la
manada se activan al mismo tiempo y progresan a travs de los pasos de una
activacin juntos. Las bestias de guerra en una manada son parte de un mismo grupo
de batalla y tienen el mismo controlador de batalla.

Unidad
Una manada de bestias de guerras es una unidad, pero cada modelo de la unidad es
una bestia de guerra, no un guerrero. Como modelos en una unidad, estas bestias de
guerra son todos soldados, el comandante de la unidad es el Lder, y los dems
modelos de la unidad son Grunts. Mientras es parte de una manada de bestias de
guerra, una bestia de guerra no es un modelo independiente. Aunque las manadas de
bestias de guerra son tanto bestias de guerra como unidades, siguen las restricciones
de fuerza temtica bestia de guerra como otras bestias de guerra lo hacen pero no se
ven afectadas por las restricciones de la unidad.

Los modelos en una manada de bestias de guerra no pueden correr o cargar durante la
activacin de la manada a menos que reciban la orden Press Forward o son obligadas a
correr o cargar como parte de un efecto de juego. El comandante de la unidad de una
manada puede emitir una orden Press Forward slo mientras en el rango de control de
su controlador de grupo de batalla. Los modelos en una manada de bestias de guerra
no pueden hacer ataques de poder.

Cuando un modelo de Faccin amistoso con la regla especial Battlegroup Commander


toma el control de una bestia de guerra salvaje que est en una manada de bestias de
guerra, toma el control de todos los modelos en la manada de bestias de guerra, no
slo la bestia de guerra con la que est en contacto base-a-base. Cuando un oponente
toma el control de una bestia de guerra en una manada de bestias de guerra, durante
la duracin del efecto, esa bestia de guerra se convierte en un modelo independiente
con FURIA 0 que no puede ser forzada.

Furia de Manada y Puntos de Furia


Los modelos en una manada de bestias de guerra comparten una sola estadstica Furia
igual al nmero de los modelos actualmente en la manada. Los efectos de juego que
aumentan o disminuyen la estadstica de Furia de una bestia de guerra nunca afectan a
una manada de bestias de guerra.
Los modelos en una manada de bestias de guerra son forzados de forma
independiente, pero cuando un modelo de la unidad es forzado, coloca los puntos de
furia generados en el comandante de la unidad. Un modelo en la manada puede ser
forzado slo mientras est en formacin y comandante de la unidad de la manada est
en el rango de control de su controlador, pero un modelo no-comandante en la
manada no necesita estar en el rango de control de su controlador para ser forzado.

Slo el comandante de la unidad de la manada puede ganar puntos de furia, y ese


modelo puede ganar puntos de furia slo como resultado de ser forzado. El
comandante de la unidad nunca puede tener un total de puntos de furia superior que
la FURIA actual de la manada. Un modelo en una manada de bestia de guerra no
puede ser forzado si los puntos de furia ganados haran al comandante de la unidad
superar la FURIA actual de la manada.

Cuando la stat Furia de la manada se reduce como resultado de un cambio en el


nmero de modelos en la manada, retira inmediatamente los puntos de furia en
exceso de su nueva stat Furia.

Si una bestia de guerra en la manada se destruye mientras el comandante de la unidad


de la manada est en el rango de control de su controlador y su destruccin dara lugar
a la eliminacin de un punto de la furia del comandante de la unidad de la manada, el
controlador de la manada puede incautar (reave) (p. 72) el punto de furia que sera
eliminado. Cuando una bestia de guerra en una manada es destruida por un ataque
amistoso o como resultado del dao transferido desde su controlador de batalla, sin
embargo, la furia no puede ser incautada de la manada.

Si un nuevo comandante de la unidad se selecciona debido a Field Promotion, coloca


los puntos furia del antiguo comandante de la unidad en el nuevo comandante antes
de reducir la estadstica Furia.

Frenes de la Manada
Si el comandante de la unidad entra en frenes, todos los modelos en la manada
tambin entran en frenes. Cuando un modelo en la manada entra en frenes, hace
caso omiso de los otros modelos de su manada al determinar a qu modelo se carga.

Animus de Manada
Slo el comandante de la unidad tiene un animus. El controlador de la manada puede
lanzar el animus de la manada slo mientras comandante de la unidad de la manada
est en el rango de control del controlador de la manada.
Dao y Curacin
Las bestias de guerra en una manada tienen un nmero determinado de puntos de
dao, pero no tienen espirales de vida. Los puntos de dao de una manada de bestias
de guerra se consideran un aspecto individual con una sola rama a los efectos de las
reglas del juego. Una regla que cura 1 dao en cada aspecto, por ejemplo, curara 1
punto de dao a un manada de bestias de guerra, y una regla que rellena el dao no
marcado de la ltima rama daada llenara de todo el dao restante, inhabilitando la
bestia de guerra de la manada.

El controlador de la manada puede transferir daos a una bestia de guerra de la


manada si el modelo bestia de guerra est en el rango de control del controlador de la
manada y en la formacin. El controlador de la manada no puede transferir el dao a
una bestia de guerra de la manada si comandante de la unidad de la manada tiene un
nmero de puntos de furia igual a la FURIA de la manada.

El controlador de la manada puede curar a las bestias de guerra en una manada de


manera normal.
WARLOCKS Y FURY
REGLAS ESPECIALES Y MANIPULACIN DE LA FURIA
Los warlocks son los modelos ms poderosos de HORDAS. Son potentes chamanes y
guerreros mortales tan eficaces en el combate marcial como al manejar fuerzas
mgicas. El mayor talento de un warlock, sin embargo, es el control de las bestias de
guerra.

Las batallas se pueden ganar o perder simplemente por lo bien que un jugador maneja
la furia de sus modelos y la forma en que fuerza a sus bestias de guerra. HORDAS es un
juego de gestin de riesgos, puro y simple. Los jugadores tienen que saber no slo
dnde aumentar un ataque o un hechizo sino tambin lo lejos que estn dispuestos a
empujar a las bestias de guerra bajo su control. Elegir mal puede resultar en una bestia
de guerra frentica cargando por delante del resto del ejrcito o peor, asaltando a su
warlock en control en una rabia ciega.

Reglas Especiales Warlock


Todos los warlocks tienen las siguientes reglas especiales en comn.

Comandante del Grupo de Batalla


Este modelo puede controlar un grupo de bestias de guerra. Este modelo y las bestias
de guerra que controla se denominan colectivamente como un grupo de batalla. Este
modelo puede forzar a las bestias de guerra en su grupo de batalla.

Como los warlocks y las bestias de guerra son modelos independientes, cada modelo
en un grupo de batalla puede moverse libremente por el campo de batalla separado
del resto del grupo. Aunque las bestias de guerra por lo general se benefician de
quedar dentro del rango de control de su comandante de grupo de batalla, no estn
obligadas a hacerlo.

Slo los modelos amistosos pueden ser parte de un grupo de batalla. Si una regla
provoca a una bestia de guerra a convertirse en un modelo de enemigo, no es parte de
su grupo de batalla original mientras la regla est vigente.

Si un efecto hace que un comandante de grupo de batalla a caer bajo el control de tu


oponente, mientras el modelo es controlado por tu oponente las bestias de guerra en
su grupo de batalla se mantienen bajo tu control, pero no se consideran como parte
del grupo de batalla de su antiguo controlador. Si recuperas el control del comandante
del grupo de batalla, reanuda el control de las bestias de guerra en su grupo de batalla
a menos que algn otro modelo ya haya tomado el control de ellas.
Proeza
Cada warlock tiene una proeza nica que puede cambiar el rumbo de la batalla si se
utiliza en el momento adecuado. Un warlock puede utilizar esta proeza en cualquier
momento durante su activacin. Un warlock puede usar su proeza slo una vez por
juego.

Un warlock no puede utilizar su Movimiento Normal para correr despus de usar su


proeza y no puede utilizar su proeza despus de usar su Movimiento Normal para
correr, ya que su activacin termina tan pronto como completa el movimiento de
correr. Adicionalmente, dado que un warlock puede usar su proeza en cualquier
momento, puede hacerlo antes de mover, despus de mover, antes de realizar un
ataque, o despus de un ataque pero no mientras se mueve o ataca (ver "Uso de las
Reglas especiales 'Cualquier Momento'," p. 11).

Manipulacin de la Furia
Este modelo tiene un stat Fury (FURIA) y comienza el juego con un nmero de puntos
de furia igual a su FURIA. Durante tu Fase de Control, este modelo repone sus puntos
de furia mediante chupar la furia de las bestias de guerra en su grupo de batalla. Este
modelo no puede exceder su stat Furia en los puntos de furia como resultado de
chupar. A menos que se indique lo contrario, este modelo puede gastar puntos de
furia slo durante su activacin.

Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia tiene un rango de control y


puede gastar sus puntos de furia para ataques cuerpo a cuerpo adicionales, para
aumentar el ataque y las tiradas de dao, y para sacudirse algunos efectos. Durante la
Fase de Mantenimiento de su controlador, un modelo con la regla especial
Manipulacin de Furia pierde todos los puntos de furia por encima de su stat Furia.

REPRESENTANDO LA FURIA
Usa algo contable, tal como monedas, perlas, o fichas, para representar los puntos de
furia. Colocar estas fichas junto a los modelos que tienen puntos de furia y muvelas al
warlock cuando chupe o robe la furia. Retira las fichas de puntos de la furia de la mesa
cuando se usan.

Rango de Control
Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia tiene un rango de control, un
rea circular centrada en el modelo con un radio que se extiende desde el borde de su
base un nmero de pulgadas igual al doble de su FURIA actual. Cuando una regla
especial cambia la FURIA actual de un modelo, su rango de control cambia en
consecuencia. Algunos hechizos y proezas utilizan el rango de control, sealado como
"CTRL," como su rango o rea de efecto.

Un modelo se considerar siempre en su propio rango de control.

Una bestia de guerra debe estar en el rango de control de su comandante de grupo de


batalla para ser forzada o para el comandante del grupo de batalla chupar puntos furia
de ella.

Forzando a las Bestias de Guerra


Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia puede obligar a sus bestias de
guerra siempre y cuando cumplan con los siguientes criterios. La bestia de guerra debe
estar en el propio grupo de batalla del comandante del grupo de batalla y en su rango
de control, aunque la bestia de guerra no necesita estar en la lnea de visin de su
comandante de grupo de batalla. Un comandante de grupo de batalla no puede obligar
a las bestias de guerra en el grupo de combate de otro modelo incluso si ambos son
parte del mismo ejrcito.

Chupar (Leech)
Durante la Fase de Control de su jugador controlador, un modelo con la regla especial
Manipulacin de Furia puede chupar puntos furia de las bestias de guerra en su grupo
de batalla que se encuentren en su rango de control. Los puntos de furia chupados de
una bestia de guerra se quitan de ella y se colocan en este modelo.

Este modelo tambin puede chupar puntos furia de su propia fuerza de vida durante la
Fase de Control de su jugador controlador. Por cada punto de furia que un modelo
chupa de esta manera, sufre 1 punto de dao. Este dao no puede ser transferido.

Este modelo puede chupar cualquier nmero de puntos de furia pero no puede
exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de chupar. Chupar se realiza al
inicio de la Fase de Control antes de que los chequeos de umbral se hacen o furia se
gasta para el mantenimiento de hechizos.

EJEMPLO: Hoarluk Doomshaper tiene FURIA 7. Si comienza el turno de su


jugador que lo controla con 2 puntos de furia, puede chupar hasta 5 puntos de
furia adicionales de las bestias de guerra en su grupo de batalla que se
encuentran en su rango de control, pero no puede chupar ms de 5 debido a
que el puntos adicionales le haran exceder su FURIA.
Vnculo de Espritu
Despus de chupar, un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia puede
ganar adicionalmente hasta 1 punto de furia por cada bestia de guerra de base
mediana o grande que era parte de su grupo de batalla y ha sido destruida o retirada
del juego. Si una bestia de guerra destruida vuelve a jugar por cualquier motivo, este
modelo ya no puede ganar puntos de furia para esa bestia de guerra a partir del
Vnculo de Espritu. Un modelo no puede exceder su FURIA en puntos de furia como
resultado del Vnculo de Espritu.

Robar (Incautar, Reave)


Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia es capaz de captar la esencia de
vida de sus bestias de guerra a medida que se destruyen o se retiran del juego. Cuando
una bestia de guerra en su grupo de batalla es destruida o se retira del juego mientras
est en su rango de control, este modelo puede robar los puntos furia en la bestia de
guerra. Antes de retirar la bestia de guerra de la mesa, retira sus puntos de furia y
colcalos en el modelo que roba. Un modelo no puede robar puntos furia de una
bestia de guerra en su grupo de batalla que fue destruida o retirada del juego por un
ataque amistoso o como resultado de transferir dao a la bestia de guerra.

Algunas reglas especiales permiten a un modelo que no controla una bestia de guerra
robar sus puntos de furia. Sin embargo, los puntos de furia de una bestia de guerra que
fue destruida o retirada del juego slo pueden ser siempre robados por un nico
modelo.

Un modelo no puede exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de robar. El


exceso de furia puntos obtenidos por robar se pierde.

Furia: Ataque Adicional


Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia puede gastar puntos de furia
para hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales como parte de su Accin de Combate
(p. 36). Puede hacer un ataque adicional por cada punto de la furia gastado. Algunos
modelos tienen reglas especiales que les permiten tambin gastar puntos de furia para
hacer ataques a distancia adicionales.

Furia: Aumentar (Boost)


Un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia puede gastar 1 punto de furia
para aumentar cualquiera de sus ataques o tiradas de dao durante su activacin.
Aade un dado adicional a la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de
tirar los dados para la tirada. Recuerda, una tirada en particular puede ser aumentada
slo una vez, pero un modelo puede aumentar tantas tiradas diferentes como puedas
elegir y permitirte.

Furia: Efecto Sacudirse


Durante la Fase de Control despus de chupar furia, un modelo con la regla especial
Manipulacin de Furia puede gastar puntos de furia para lo siguiente:

Si el modelo es derribado (p. 61), puede gastar 1 punto de la furia para


levantarse.

Si el modelo es estacionario (p. 61), puede gastar 1 punto de furia para causar
al estado estacionario a expirar.

Si el modelo est sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede
ser sacudido, puede gastar 1 punto de furia para causar al efecto expirar.

Descartando la Furia
Durante su activacin, un modelo con la regla especial Manipulacin de Furia puede
eliminar cualquier nmero de puntos de furia de s mismo, incluso si corre.

Transferir Dao
Cuando este modelo sufrira daos, puede gastar 1 punto de furia para transferir ese
dao a una bestia de guerra en su grupo de batalla que se encuentre en su rango de
control. La bestia de guerra sufre el dao en lugar de este modelo. Determina dnde
marcar el dao normalmente. Cuando este modelo transfiere el dao a una bestia de
guerra, el dao que excede a las casillas de daos sin marcar de la bestia de guerra se
aplica a este modelo y no se puede transferir de nuevo. Este modelo no puede
transferir dao a una bestia de guerra que en la actualidad tiene una serie de puntos
de furia igual a su FURIA. Este modelo todava se considera de haber sufrido dao
incluso si el dao se transfiere. Los modelos que no puedan sufrir dao transferido no
pueden tener dao transferido a los mismos.

EJEMPLO: Un warlock con una casilla de dao sin marcar restante es golpeado
por un ataque enemigo y sufrira 10 puntos de dao. El warlock gasta 1 punto
de furia y transfiere el dao a una bestia de guerra en su grupo de batalla. A
menos que la bestia de guerra tenga al menos diez casillas de dao sin marcar,
el dao restante ser sufrido por el warlock.
Curacin
En cualquier momento durante su activacin, este modelo puede curarse mediante
gastar puntos de furia para eliminar los daos que ha sufrido. Este modelo tambin
puede gastar puntos de furia para eliminar el dao sufrido por las bestias de guerra en
su grupo de batalla que se encuentren en su rango de control. Por cada punto de furia
gastado esta manera, este modelo puede quitar 1 punto de dao.

Lanzador de Hechizos
Este modelo puede lanzar hechizos pagando el COSTE de los hechizos en los puntos de
furia. Adems de los hechizos que aparecen en su tarjeta, un comandante de grupo de
batalla tambin puede lanzar el animi (p. 74) de las bestias de guerra en su grupo de
batalla que se encuentren en su rango de control.

Unidades de Warlock
Algunos warlocks son parte de una unidad en lugar de ser modelos independientes. El
warlock es el comandante de la unidad y se activa como parte de la unidad. El warlock
es la miniatura en la unidad con la ventaja Officer y es el nico modelo en la unidad
que tiene las reglas especiales de un warlock. El warlock controla un grupo de batalla,
tiene una proeza, puede gastar furia, y as sucesivamente. Si el warlock es destruido,
sus hechizos de mantenimiento expiran y sus bestias de guerra se vuelven salvajes
como normal.

Los modelos en una unidad de un warlock son parte de su grupo de batalla.

Las unidades de warlock no pueden tener adjuntos de mando o de arma aadidos a


ellas. Sin embargo, un warlock que es parte de una unidad de warlock puede tener
todava solos con la regla especial Adjunto adjunto a ello. Si un solo con la regla
especial Adjunto se une a un warlock quien es parte de una unidad de warlock, el solo
sigue siendo un modelo independiente y no forma parte de la unidad de warlock.
HECHIZOS, EL LANZAMIENTO DE
HECHIZOS Y ANIMI
REGLAS PARA LANZAR HECHIZOS Y ANIMI
Algunos modelos tienen la capacidad de lanzar hechizos durante sus activaciones. Los
modelos no-bestia de guerra con la estadstica FURIA, como los warlocks, lanzan
hechizos pagando el COSTE del hechizo en puntos de furia. Las bestias de guerra
pueden ser forzadas a emitir su animi. Los modelos con Capacidad Mgica (Magic
Ability) (p. 74) lanzan hechizos haciendo una accin especial o un ataque especial.

Los animi son hechizos. Un modelo que lanza un animus, si se trata de un warlock o
una bestia de guerra, se considera que est lanzando un hechizo.

El punto de origen de un hechizo (p. 40) es el modelo lanzando el hechizo o el modelo


a travs del cual se canaliza el hechizo (p. 77). A diferencia de los ataques a distancia,
estando en cuerpo a cuerpo no impide a un modelo de lanzar un hechizo.

LANZADORES DE HECHIZOS
Cuando la descripcin de un hechizo hace referencia "al lanzador de hechizos," se
refiere al modelo que lanz el hechizo.

Apuntar con Hechizo


Cuando un hechizo se lanza, declara su objetivo. Un hechizo puede apuntar a cualquier
modelo en la lnea de visin del lanzador. Los hechizos no-ofensivos con un RNG
numrico tambin pueden apuntar al punto de origen del hechizo.

Muchos hechizos pueden apuntar a ciertos tipos de modelos, tales como bestias de
guerra o soldados enemigos. Tales restricciones se indican en la descripcin del
hechizo. Para abreviar estas restricciones de apuntar, cuando la descripcin de un
hechizo menciona un efecto contra un "objetivo X," el hechizo se puede lanzar
solamente en ese tipo de modelo.

EJEMPLO 1: El hechizo Wild Aggression de Kromac el Ravenous establece, "la


bestia de guerra viva amistosa objetivo en el grupo de batalla del lanzador
puede correr, cargar, o hacer ataques de poder de vapulear o pisotear sin
ser forzada y gana tiradas de ataque cuerpo a cuerpo aumentadas." Por lo
tanto, cuando Kromac lanza este hechizo puede apuntar a una nica bestia de
guerra en su grupo de batalla.
EJEMPLO 2: Rush animus del Troll Axer establece, "la bestia de guerra de la
Faccin amistosa objetivo gana + 2 de movimiento al avanzar como parte de
su Movimiento Normal y Pathfinder. Rush tiene una duracin de un turno." Por
lo tanto, cuando el Axer o su warlock controlador lanza su animus puede
apuntar slo a una nica bestia de guerra de Faccin amistosa.

EJEMPLO 3: El hechizo Muzzle de Helga la Conqueror establece, "Una bestia


de guerra enemiga daada por Muzzle no puede avanzar hacia el lanzador
durante una ronda." El hechizo puede apuntar a modelos no-bestia de guerra,
pero slo las bestias de guerra enemigas daadas por Muzzle tienen prohibido
avanzar hacia Helga.

Midiendo el Rango de un Hechizo


Mide el rango (RNG) de un hechizo desde el borde de la base del punto de origen al
objetivo, hasta el rango mximo del hechizo. Si el borde ms cercano de la base del
modelo objetivo est dentro del alcance mximo del hechizo, el objetivo est en rango.

Si el objetivo est en rango y el hechizo no es un ataque mgico, aplica los efectos del
hechizo. Si el objetivo est ms all del rango mximo, el hechizo no tiene efecto.

Si el objetivo est a rango y el hechizo es un ataque, haz una tirada de ataque mgico.
Si el objetivo est ms all del rango mximo, el hechizo falla automticamente. Si un
ataque mgico tiene un AOE y el objetivo est fuera de rango, falla automticamente,
y su punto de impacto se desviar del punto en la lnea a su objetivo declarado a una
distancia igual a su RNG. Ver "Ataques de rea-de-Efecto (AOE)" en la p. 52 para ms
detalles sobre estos ataques y la desviacin.

Lanzar un Hechizo con la Habilidad Mgica


Los hechizos que un modelo con la regla especial Habilidad Mgica (Magic Ability)
puede lanzar se enumeran en su entrada bajo Habilidad Mgica. Los ataques
especiales de Habilidad Mgica son ataques mgicos (p. 55) que se resuelven usando la
puntuacin de Habilidad Mgica del modelo. La puntuacin de Habilidad Mgica de un
modelo aparece entre parntesis al lado de "Habilidad Mgica"; por ejemplo, un
modelo Trollkin Runeshaper tiene "Habilidad Mgica [7]."

Animi
Las bestias de guerra tienen hechizos arcanos latentes llamados animi que puede ser
aprovechados por los warlocks quienes las controlan. Una bestia de guerra puede ser
forzada a emitir su animus, o el warlock cuyo grupo de batalla la bestia de guerra es
parte de puede tratar el animus como si fuera uno de sus propios hechizos mientras la
bestia de guerra est en su rango de control.

Una bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su animus slo una vez por activacin,
en cualquier momento. Recuerda, un modelo no puede utilizar su Movimiento Normal
para correr tras lanzar un hechizo, incluyendo un animus, y no puede lanzar un hechizo
despus de usar su Movimiento Normal para correr, ya que su activacin termina tan
pronto como completa su movimiento de correr. Adicionalmente, debido a que una
bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su animus en cualquier momento, puede
ser obligada a emitir su nimo antes de mover, despus de mover, antes de realizar un
ataque, o despus de resolver un ataque pero no mientras se mueve o atacar (ver "Uso
de la Reglas especiales 'Cualquier Momento'," p. 11).

En vez de ganar solamente 1 punto de furia cuando es forzada a lanzar su animus, la


bestia de guerra gana un nmero de puntos de furia igual al COSTE del animus. Una
bestia de guerra no puede exceder su FURIA en puntos de furia como resultado de
lanzar su animus. Si los puntos de furia ganados por lanzar su animus causaran al total
de puntos de la furia de una bestia de guerra exceder su FURIA, no puede lanzar el
animus.

Recuerda que un modelo que lanza un animus, ya sea una bestia de guerra o un
warlock, se considera de estar lanzando un hechizo, por lo que si una regla prohbe a
un modelo de lanzar un hechizo, ese modelo tambin no puede ser forzado a lanzar un
animus.

Un modelo o unidad pueden tener slo un animus amistoso en juego en l en


cualquier momento. Si otro nimo amistoso se lanza sobre el mismo modelo o unidad,
el animus amistoso ms antiguo expira y se sustituye por el nuevo cuando el modelo
afectado se ve afectado por el animus. El animus amistoso ms antiguo expira incluso
si slo un nico modelo en la unidad se ve afectado por el nuevo animus amistoso.

Si un animus que afecta a una unidad expira en un modelo de la unidad, expira en


todos los modelos de la unidad.

Lanzar un Hechizo con FURIA


Un modelo con el stat FURIA puede lanzar cualquier cantidad de hechizos durante su
activacin por los cuales pueda pagar el COSTE. Un hechizo se puede lanzar mltiples
veces por activacin si el COSTE puede ser pagado.

Un modelo puede lanzar hechizos mediante gastar furia en cualquier momento


durante su activacin. Recuerda que un modelo no puede utilizar su Movimiento
Normal para correr tras lanzar un hechizo y no puede lanzar un hechizo despus de
usar su Movimiento Normal para correr debido a que su activacin termina tan pronto
como se complete su movimiento de correr. Adicionalmente, debido a que un modelo
puede lanzar un hechizo en cualquier momento, puede lanzar un hechizo antes de
mover, despus de mover, antes de realizar un ataque, o despus de resolver un
ataque pero no mientras se mueve o ataca (ver "Uso de las Reglas Especiales
'Cualquier Momento'," p. 11).

EJEMPLO: Un warlock podra lanzar un hechizo, mover, utilizar su Accin de


Combate para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, lanzar dos hechizos ms, y
luego gastar otro punto de furia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
adicional.

Un modelo con el stat FURIA lo utiliza para resolver sus ataques mgicos (p. 55).

Hechizo y Estadsticas de Animus


El animi y hechizos lanzados utilizando puntos de furia se definen por las siguientes
seis estadsticas. Si una estadstica aparece como "*," el hechizo o animus no usa la
stat de una manera normal y contiene reglas especiales relativas a ese aspecto del
hechizo. Por ejemplo, un hechizo que tiene un AOE pero no utiliza una de las plantillas
estndar de 3, 4, o 5 tendra "*" como su stat AOE e incluira reglas que explican
cmo se mide su rea de efecto.

COST - El nmero de puntos de furia que deben ser gastados para lanzar un hechizo o
el nmero de puntos de furia que una bestia de guerra gana al ser forzada a lanzar su
animus.

RNG, Rango - La distancia mxima en pulgadas desde el punto de origen del hechizo
hasta su objetivo con el fin a que un hechizo no ofensivo tener efecto (ver "Medicin
del Rango de un Hechizo," en la p. 74). Un RNG de "SELF" indica que el hechizo puede
apuntar slo el modelo lanzndolo. Un RNG de "CTRL" indica que el hechizo puede
apuntar a cualquier modelo en el rango de control del lanzador de hechizos. Recuerda,
el lanzador necesita lnea de visin a un modelo para apuntarlo.

POW, Poder - El POW constituye la base de la tirada de dao del hechizo. Este dao es
mgico. Un hechizo con POW "--" no inflige dao.

AOE, rea de Efecto - El dimetro en pulgadas de la plantilla que un hechizo de AOE


usa. Un modelo con cualquier parte de su base cubierta por la plantilla potencialmente
sufre los efectos del hechizo. Las plantillas para AOEs aparecen en la gua tutorial.

Un hechizo con un AOE de "CTRL" se centra en el lanzador y afecta a los modelos en su


rango de control. Ver "Ataques de rea de Efecto (AOE)" en la p. 52 al resolver un
hechizo ofensivo con un AOE.
Dur, Duracin - Determina cunto tiempo el efecto del hechizo permanece en juego.
Los hechizos en general tienen una duracin de un turno (TURN) o una ronda (RND),
son hechizos de mantenimiento (UP), o no tienen duracin ms all de la resolucin de
su efecto. Los hechizos con una duracin de "--" permanecen en juego slo el tiempo
necesario para resolver sus efectos. Un hechizo de mantenimiento permanece en
juego si su lanzador gasta 1 punto furia para mantenerlo durante la Fase de Control de
su controlador.

OFF, ofensivo (S/No) - Determina si el hechizo es un ataque mgico (p. 55).

LANZANDO HECHIZOS EN SOLDADOS FUERA DE LA


FORMACIN
Recuerda, un modelo no puede apuntar a modelos soldado amistosos que estn fuera
de la formacin con hechizos. Esto incluye hechizos ofensivos y hechizos lanzados
usando la Habilidad Mgica. Consulta "Fuera de Formacin" en la p. 64 para ms
detalles.

Hechizos de Mantenimiento
Los hechizos de mantenimiento son los hechizos que se pueden mantener de ronda a
ronda. Durante tu fase de control, tus modelos pueden gastar furia para mantener sus
hechizos de mantenimiento en juego. Cada hechizo mantenimiento requiere 1 punto
de la furia para su mantenimiento cada ronda. Un modelo puede mantener un hechizo
de mantenimiento incluso si los efectos del hechizo estn fuera del rango de control de
ese modelo. Si la furia no se gasta para mantener uno de tus hechizos de
mantenimiento durante tu Fase de Control, el hechizo expira.

Recuerda, un modelo puede tener slo un caso de cada hechizo de mantenimiento


especfico en juego en un momento, pero puede mantener cualquier nmero de
diferentes hechizos de mantenimiento de forma simultnea si gasta suficientes puntos
de furia para hacerlo. Un modelo o unidad pueden tener slo un hechizo
mantenimiento amistoso y uno enemigo en juego sobre l a la vez. Si otro hechizo de
mantenimiento se lanza sobre un modelo o unidad que ya tiene uno del mismo lado
amistoso o enemigo el hechizo de mantenimiento ms antiguo expira y se sustituye
por el ms nuevo, cuando el modelo afectado es golpeado por el hechizo. Para una
unidad, el hechizo de mantenimiento ms antiguo expira incluso si slo un nico
modelo en la unidad se ve afectado por el nuevo hechizo de mantenimiento. Del
mismo modo, un hechizo de mantenimiento en un modelo expira si cualquier modelo
en su unidad se ve afectado por un nuevo hechizo de mantenimiento desde el mismo
lado.
Presta especial atencin a esta restriccin al lanzar hechizos de mantenimiento con el
objetivo de "SELF."

EJEMPLO: Si el Dr. Arkadius tiene Aggravator en juego sobre s mismo, lanzar


Guardian Beast en s mismo causara a Aggravator expirar.

EJEMPLO: Una unidad de Skorne Praetorian Swordsmen actualmente tiene el


hechizo Death March en juego en ella. El jugador Skorne decide que sera ms
beneficioso tener el hechizo Defenders Ward afectando a la unidad en su lugar
y lo lanza, y el hechizo Death March se elimina cuando paga el COSTE de
Defenders Ward. Durante el turno del jugador Trollblood, Grissel Bloodsong,
Fell Caller lanza Calamity en la unidad. Esto no elimina el hechizo Defender
Ward porque un hechizo de mantenimiento enemigo no reemplaza a uno
amistoso.

Un modelo puede relanzar cualquiera de sus hechizos de mantenimiento en juego. Si


esto sucede, el lanzamiento previo del hechizo expira cuando el COSTE del nuevo
lanzamiento se paga.

Si un hechizo de mantenimiento que afecta a una unidad expira en un modelo de la


unidad, expira en todos los modelos de la unidad. Sin embargo, los hechizos de
mantenimiento en una unidad no expirarn como resultado de un modelo siendo
retirado de la mesa hasta que el ltimo modelo en la unidad se retira de la mesa.

Cuando un lanzador es destruido o retirado del juego, sus hechizos de mantenimiento


expiran.

Canalizar
Algunos modelos, conocidos como canalizadores, pueden actuar como rels pasivos
para los hechizos y extender su rango efectivo. Un lanzador puede lanzar hechizos a
travs de cualquier canalizador en su grupo de batalla que est tambin dentro de su
rango de control. El lanzador sigue siendo el modelo lanzando el hechizo y, si el
hechizo es ofensivo, el atacante, pero el canalizador se convierte en el punto de
origen del hechizo (p. 40). Esto significa que los objetivos elegibles y el rango del
hechizo se miden desde el canalizador y que el modelo que canaliza debe tener lnea
de visin con el objetivo del hechizo. Canalizar un hechizo no requiere que el lanzador
tenga lnea de visin a o bien el canalizador o el objetivo del hechizo. No hay ningn
coste de furia adicional para canalizar un hechizo.

Un canalizador que est estacionario, derribado, o entablado en combate por un


modelo enemigo no puede canalizar hechizos. Un canalizador puede ser el objetivo de
un hechizo no-ofensivo que canaliza, pero un hechizo con un RNG de "SELF" no puede
ser canalizado. Un canalizador no puede ser el objetivo de un hechizo ofensivo
canalizado a travs de l.

Haz un ataque mgico para un hechizo ofensivo canalizado normalmente. El lanzador


puede gastar furia para aumentar las tiradas de dados.

Recuerda, el canalizador es slo un rel. Ser utilizado para canalizar un hechizo es un


efecto pasivo que ocurre durante la activacin de un lanzador de hechizos y no tiene
ningn impacto en la propia activacin del canalizador. Una bestia de guerra que
canaliza no puede ser forzada a pagar el COSTE del hechizo o aumentar sus tiradas, por
ejemplo.

Mltiples Efectos de los Hechizos


Aunque no es posible tener ms de un hechizo de mantenimiento amistoso y un
hechizo de mantenimiento enemigo en un modelo o unidad a la vez, es posible para un
modelo o unidad ser afectados por ms de un hechizo o animus a la vez.
Independientemente de cuntos hechizos de mantenimiento estn afectando a un
modelo o unidad, puede verse afectada por cualquier nmero de hechizos de no-
mantenimiento y hasta un animus amistoso al mismo tiempo. Ver "Animi" en la p. 74
para ms detalles.

EJEMPLO: Un Troll Axer apunta a un Troll Dire Blitzer ya bajo los efectos de
Sure Foot con su animus Rush. Sure Foot no expira cuando el Dire Troll se ve
afectado por Rush debido a que Tush no es un hechizo de mantenimiento.

CONTROL DE RANGO Y CANALIZAR


Kaya la Moonhunter tiene FURIA 6, por lo que su rango de control (representado por el
rea azul brillante) mide 12 desde su base. Kaya puede canalizar hechizos a travs de
Laris siempre y cuando Laris se encuentre dentro de su rango de control.

Un canalizador debe tener lnea de visin con el objetivo del hechizo. Por lo tanto Kaya
puede utilizar a Laris para canalizar hechizos en el Troll Axer, pero ella no lo puede
utilizar para canalizar hechizos en el Troll Impaler incluso aunque Kaya ella misma tiene
lnea de visin al mismo.
REGLAS DE MODELO ADICIONALES
MOTORES DE BATALLA, CABALLERA Y MS
Motores de Batalla
Los motores de batalla son potentes armas de guerra. Estas mquinas gigantes no
requieren ni el control hechicero del warlock del ejrcito ni la orientacin de campo de
batalla de sus oficiales. En su lugar, el propio comandante, la tripulacin o la conciencia
de un motor de batalla lo orienta a llover destruccin sobre los enemigos audaces o lo
suficientemente tontos como para estar en su camino.

Un motor de batalla es un modelo independiente de base enorme (120 mm).

Enorme
Un motor de batalla no puede ser empujado, derribado, o hecho estacionario. Un
motor de batalla no puede ser movido por un vapuleo o lanzamiento.

Caballera
La caballera son los modelos con la ventaja de Caballera. Adems de todas las reglas
estndar para los modelos de sus tipos, los modelos de caballera tienen las siguientes
reglas adicionales en comn.

Ataques de Montura
Una montura de un modelo de caballera no slo proporciona transporte sino tambin
es un arma en su propio derecho. Los ataques de montura son ataques cuerpo a
cuerpo con un rango cuerpo a cuerpo de 0.5. Un modelo de caballera utilizando su
Accin de Combate para hacer ataques cuerpo a cuerpo puede hacer un ataque inicial
con su Montura al igual que con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo.

Los ataques de montura se resuelven normalmente excepto que la STR del modelo de
caballera no se aade al dao de la Montura. La tirada de dao de un ataque de
Montura es 2d6 ms solamente el POW de la Montura.

Tirada de Dao de Ataque Cuerpo a Cuerpo de la Montura = 2d6 + POW


de la Montura
Las monturas se indican mediante un icono de herradura en sus barras de estadsticas.
Carga de Caballera
Los modelos de caballera ganan tiradas de ataque de carga aumentadas.

Ataques de Impacto
Un modelo de caballera no puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo inicial con su
Montura durante una activacin que carg. En su lugar, un modelo de caballera que
carga utiliza su Montura para hacer ataques de impacto. Si un modelo de caballera
que carga contacta a otro modelo durante su movimiento de carga y se haya movido al
menos 3, puede parar y hacer ataques de impacto con su Montura (ver "Montura,"
anterior) contra todos los modelos en el rango cuerpo a cuerpo de la Montura. El
modelo de caballera hace estos ataques incluso si est fuera de la formacin. El
ataque de impacto y las tiradas de dao no se pueden aumentar. Los ataques de
impacto son simultneos (ver "Efectos Simultneos," p. 43). Despus de resolver los
ataques de impacto, el modelo de caballera que carga reanuda su movimiento de
carga. El modelo que carga no reanuda su movimiento si es empujado, vapuleado,
lanzado, o colocado mientras estaba detenido. No puede realizar ms ataques de
impacto durante esta carga. Si el modelo de caballera que carga no se movi al menos
3 antes de contactar con el otro modelo, no hace ningunos ataques de impacto y
debe detener su movimiento en ese punto.

Si el modelo de caballera decide hacer un ataque de impacto contra su objetivo de


carga, antes de hacer el ataque de caballera el modelo se vuelve hacia el objetivo de
carga y su movimiento de carga termina. Si el ataque de impacto destruye al objetivo
de carga, no resulta en una carga fallada.

EJEMPLO DE CARGA DE CABALLERA


El Praetorian Ferox declara una carga apuntando al Wolf de Orboros A. El Praetorian
Ferox luego se mueve en lnea recta hacia su objetivo. Despus de mover 4, se queda
corto cuando entra en contacto peana con peana con el Wolf de Orboros B. El
Praetorian Ferox a continuacin hace ataques de impacto apuntando a los Wolves de
Orboros B y C dado que ambos modelos estn en su rango cuerpo a cuerpo de la
Montura.

Despus de golpear y destruir a los Wolves de Orboros B y C, el Praetorian Ferox


contina su movimiento de carga al Wolf de Orboros A.

Si el Wolf de Orboros C no hubiera sido destruido, el Praetorian Ferox podra haber


continuado la carga de todos modos, aunque habra sufrido un golpe gratis. Si el Wolf
de Orboros B no hubiera sido destruido, la carga del Praetorian Ferox habra sido
incapaz de continuar y la carga habra fallado.
Si el Wolf de Orboros B no estuviera all, el Praetorian Ferox habra cargado pasado el
Wolf de Orboros C, incurrido en un golpe gratis de l, y luego hecho primero un ataque
de impacto y luego un ataque de carga contra el Wolf de Orboros A.

Dragoons
Dragoons son modelos de caballera que comienzan el juego montados, pero pueden
llegar a ser desmontados durante el juego.

Mientras est montado, un dragoon est sujeto a todas las reglas de caballera
normales. Una vez que el dragoon se ha desmontado, ya no es un modelo de caballera
y pierde todas las reglas especiales de caballera, incluyendo su arma Montura. La regla
de un modelo dragoon podra enumerar reglas especiales y armas adicionales que el
modelo pierde cuando se desmonta. Los dragoons tienen estadsticas con dos valores
de base diferentes. Utiliza el primer valor mientras el dragoon est montado y la
segunda mientras el dragoon est desmontado.

Cuando un dragoon montado sufre daos, aplica ese dao en sus casillas de daos de
dragoon montado. Cuando todas estas casillas de dao estn marcadas, el dragoon se
desmonta en lugar de ser deshabilitado. Los puntos de dao en exceso del resto de
casillas de dao sin marcar del dragoon montado no se aplican a sus casillas de dao
desmontado. Si un dragoon se desmonta mientras avanza, no puede seguir avanzando;
si un dragoon se desmonta durante su activacin, su activacin termina. Retira el
dragoon montado y sustityelo por el modelo de dragn desmontado (ver
"Remplazando Modelos," p. 36). Aplica los efectos que estaban en el dragoon montado
al dragoon desmontado. Cuando la forma desmontada sustituye a la forma montada,
la forma desmontada no se considera de haber entrado en una zona y no desencadena
efectos desencadenados por entrar en esa zona. Una vez que esta sustitucin se ha
completado, cualquier dao adicional que el dragoon sufre ser aplicado a sus casillas
de dao de dragoon desmontado. El dragoon se desactiva cuando todas sus casillas de
dao desmontado han sido marcadas.

Cuadros de lite
Algunos modelos confieren reglas especiales a otros modelos de un cierto tipo en un
ejrcito. Los modelos que ganan reglas especiales de una regla de lite Cadre las
retienen incluso si el modelo que concedi esas reglas especiales es destruido o
retirado del juego.
TERRENO
EL CAMPO DE BATALLA, CARACTERSTICAS DEL TERRENO
Y PELIGROS
La disposicin de la tierra tiene un tremendo impacto en la capacidad de un ejrcito
para maniobrar. Los comandantes ms astutos utilizan las condiciones del terreno para
su mejor ventaja. Estas reglas del terreno proporcionan directrices para establecer los
efectos y restricciones que los objetos de un campo de batalla y el medio ambiente
pueden ejercer sobre un juego. Cubrir las reglas para cada posible tipo de terreno sera
una tarea interminable, as que los jugadores mismos necesitan determinar la
naturaleza exacta de cada elemento de terreno en el campo de batalla antes de que el
juego comience.

La Colocacin del Terreno


Al colocar el terreno, los jugadores deben esforzarse por un campo de batalla
visualmente atractivo y tcticamente desafiante. Discute la configuracin del terreno y
ponte de acuerdo sobre las caractersticas para las diferentes caractersticas del
terreno antes de desplegar los ejrcitos. Decide qu caractersticas del terreno otorgan
cobertura u ocultacin, cules proporcionan elevacin, cules son intransitables, y as
sucesivamente. Es vital entender las reglas para todas las caractersticas del terreno en
juego antes del inicio del juego; desarrolla el hbito de discutir el terreno antes del
juego te ayudar a evitar desacuerdos y malentendidos innecesarios durante el juego.

La colocacin del terreno es una parte no competitiva del juego. Mientras que un buen
jugador tomar ventaja del terreno, los jugadores no deberan colocar
estratgicamente las caractersticas del terreno de una manera que ayude o
perjudique injustamente a un ejrcito especfico.

Usa la cantidad de terreno que se adapte al tipo de juego que deseas jugar. Una mesa
con pocas caractersticas del terreno favorece los ataques a distancia y el movimiento
rpido, mientras que el uso de ms caractersticas del terreno desplaza el nfasis hacia
el combate cuerpo a cuerpo.

Las Caractersticas del Terreno


Cualquier objeto natural o artificial en el campo de batalla es una caracterstica (o
elemento) del terreno. Las caractersticas del terreno pueden limitar la visibilidad,
restringir el movimiento, otorgar un grado de proteccin, o incluso afectar
negativamente a los modelos en movimiento a travs de ello. Al colocar el terreno
para una batalla, los jugadores pueden optar por utilizar el terreno de serie con un
conjunto definido de cualidades, el terreno a medida cuyas cualidades son
establecidas por los jugadores antes de la batalla, o una combinacin de ambos. Las
caractersticas del terreno de serie incluyen los bosques, parches de niebla densa, pilas
de escombros, aguas poco profundas, colinas inclinadas, zanjas y otros peligros; estos
se describen al final de esta seccin.

Terreno a Medida
Las caractersticas del terreno a medida permiten a los jugadores adaptar el terreno
para sus juegos, permitindole utilizar cualquier tipo de terreno en sus colecciones.
Debido a que las caractersticas del terreno en la coleccin de cada jugador son nicas
y variadas, los jugadores deciden las cualidades especficas de cada caracterstica antes
de comenzar el juego. Las caractersticas del terreno son prcticamente ilimitadas en
su variedad, pero puedes cuantificar cada una por la forma en que afecta al
movimiento, el tipo de proteccin que confiere, y cmo afecta a la visibilidad.

Si los jugadores deciden utilizar el terreno a medida, discute el terreno antes del inicio
del juego y responde a las siguientes cuatro preguntas para cada trozo de terreno
personalizado.

1) Qu Tipo de Terreno Es?


El movimiento de un modelo puede verse afectado por el tipo de suelo que cubre. El
tipo de una caracterstica del terreno determina cmo la caracterstica afecta al
movimiento de los modelos que se mueven sobre ello.

Terreno Abierto
Un modelo en terreno abierto se mueve sin restriccin. En general, la mayor parte del
campo de batalla ser terreno abierto. Los ejemplos incluyen praderas, campos
estriles, tejados planos, caminos de tierra, laderas inclinadas, pasarelas elevadas, y las
superficies pavimentadas.

Terreno Escabroso
El terreno escabroso puede ser atravesado, aunque a un ritmo significativamente ms
lento que el terreno abierto. Mientras cualquier parte de su base est en terreno
escabroso, un modelo mueve a media velocidad. Los ejemplos incluyen maleza gruesa,
zonas rocosas, pantanos oscuros, bosques, aguas poco profundas, y nieve profunda.
Terreno Difcil
El terreno difcil es suelo que no se puede cruzar por la mayora de los modelos. A
diferencia del terreno verdaderamente infranqueable (siguiente), el terreno difcil no
se pretende de estar fuera de los lmites de juego.

Cuando se utiliza terreno difcil, ten cuidado de asegurarte de que ningunas reas de la
mesa son accesibles slo a los modelos con ciertas ventajas o reglas especiales. Tales
ubicaciones pueden dar una ventaja injusta a un jugador o, peor an, paralizar el
juego.

Terreno Infranqueable
El terreno infranqueable es un terreno que est fuera de lmites y no destinado para
los modelos a entrar o ser colocados en, a menudo porque hacerlo pondra
efectivamente a los modelos fuera del juego o podra causar una parlisis o de otra
manera hacer el juego imposible. Ejemplos de terreno infranqueable incluyen
elementos decorativos tales como picos de las montaas, los abruptos acantilados de
un barranco, o las paredes del castillo de altura sin ningn medio de entrada o salida.
Un modelo no puede entrar en terreno infranqueable por ninguna razn.

2) Otorga el Terreno Elevacin?


Algunas caractersticas del terreno proporcionan elevacin a los modelos
completamente dentro de sus permetros. La elevacin puede tanto influir en lo que
un modelo puede ver como dotarle de un bono de defensa contra los ataques a
distancia y mgicos hechos por modelos en elevaciones ms bajas.

La elevacin es relativa. Al determinar qu caractersticas del terreno otorgan


elevacin, los jugadores tambin deben decidir si las caractersticas del terreno
otorgan elevaciones ms altas que otras.

Elevacin y Lnea de visin


Al determinar si un modelo en una caracterstica de terreno elevado tiene lnea de
visin hacia un modelo en una elevacin menor, ignora los modelos intermedios o en
elevaciones ms bajas excepto los que estn dentro de 1 del modelo a que el modelo
elevado est trazando a la lnea de visin.

Al determinar si un modelo en una elevacin menor tiene lnea de visin hacia un


modelo en una elevacin ms alta, el modelo en la elevacin ms baja ignora los
modelos intermedios de elevaciones ms bajas que el modelo a que est trazando la
lnea de visin.
Rango Cuerpo a Cuerpo y Elevacin
Cuando un modelo realiza un ataque cuerpo a cuerpo apuntando a un modelo en una
elevacin diferente, utiliza los volmenes de los modelos para determinar el rango
cuerpo a cuerpo en lugar de medir desde base a base.

Bono de Elevacin
Un modelo elevado gana +2 DEF contra las tiradas de ataque a distancia y mgicas
hechas por modelos en elevaciones ms bajas. Los modelos de base enorme nunca
ganan el bono DEF de elevacin.

3) Otorga el terreno Cobertura u Ocultacin?


Algunos tipos de terreno pueden ocultar o proteger a un modelo dentro o detrs de
ello mediante el otorgamiento de cobertura u ocultacin (p. 50). Decide si la
caracterstica de terreno proporciona cobertura, ocultacin, o ninguno. Los objetos
que representan barreras slidas en el campo de batalla como muros de piedra, rocas
gigantes, y edificios proporcionan cobertura, las caractersticas que obstruyen la visin
como la maleza espesa, setos, hierba alta proporcionan ocultacin, y el terreno como
suelo irregular no proporcionan ningunas.

4) Bloquea el terreno la Lnea de Visin?


Algunos tipos de terreno bloquean la lnea de visin hacia modelos detrs de ello.
Mientras que la mayora de los obstculos operan de acuerdo con las reglas estndar
de lnea de visin (p. 36), otros pueden ser un poco ms matizados. Por ejemplo, los
jugadores que juegan con un pedazo a medida de modelado del terreno de hierba alta
y maleza pesada pueden decidir que los modelos pueden ver hasta 3 en la
caracterstica del terreno pero no ms all. Otros tipos de terreno pueden aparecer en
su mayora slidos pero tienen grandes lagunas que permitiran a los modelos ver a
travs de ellos. Por ejemplo, los jugadores pueden decidir que las ruinas de la pared en
boquetes no bloquean la lnea de visin en absoluto independientemente de su altura
aparente. (Ver el diagrama "LOS Y Terreno" en la p. 38.)

Caractersticas del Terreno Estndar


El terreno estndar representa caractersticas de terreno comunes que los jugadores
pueden utilizar en sus juegos. En lugar de discutir las cualidades especficas de cada
trozo de terreno estndar, los jugadores simplemente declaran la caracterstica es de
un tipo comn descrito a continuacin.
Niebla Densa
Los bancos de niebla densa o humo denso limitan la visibilidad en el campo de batalla.
La densa niebla est representada por grupos de plantillas de AOE de 3, 4, o 5. Estas
plantillas son efectos de nubes (p. 59).

La niebla puede disiparse de forma impredecible del campo de batalla en cualquier


momento. Al final del turno de cada jugador, empezando por el final del primer turno
del segundo jugador, tira un d6 para cada plantilla de niebla densa en juego. Con un
resultado de 1 o 2, retira esa plantilla de la mesa.

Bosques
Un bosque se considera generalmente que es una zona boscosa que no es tan densa
que los modelos no pueden moverse a travs de l, pero estas reglas se pueden aplicar
a cualquier elemento de terreno que dificulta el movimiento y hace a un modelo en su
interior difcil de ver.

Un bosque es el terreno escabroso y proporciona ocultacin (p. 50) a un modelo


completamente dentro de su permetro.

Al trazar la lnea de visin hacia o desde un punto dentro de un bosque, la lnea de


visin puede atravesar hasta 3 del bosque sin ser bloqueada; nada ms la bloquea.
Cuando un modelo fuera de un bosque intenta trazar la lnea de visin a otro punto
tambin fuera de ese bosque, el bosque bloquea la lnea de visin a cualquier cosa ms
all de ella. Por lo tanto, un modelo puede ver 3 dentro o fuera de un bosque pero no
completamente a travs de uno independientemente de cuan grueso es.

Los bosques no bloquean la lnea de visin hacia los modelos de base enorme.

Escombros
Los escombros representan a grandes reas de terreno en ruinas que ofrecen amplias
oportunidades para cobertura pero que son difciles de atravesar, tales como las
estructuras derrumbadas y crteres de impacto. Los escombros es terreno escabroso y
proporciona cobertura (p. 50) a un modelo completamente dentro de su permetro.

Colina
Una colina es una caracterstica elemento de terreno con una pequea elevacin o
descenso en elevacin. Una colina es terreno abierto, y los modelos se mueven hacia
arriba y hacia abajo normalmente. Una colina proporciona elevacin a modelos que
estn completamente dentro de su permetro. Las colinas no proporcionan cobertura
u ocultacin, pero las colinas altas pueden bloquear la lnea de visin. Un modelo
movindose fuera de una colina no cae o sufre dao de caer.

Aguas Poco Profundas


Las aguas poco profundas es terreno escabroso.

Zanjas
Las zanjas (trincheras) son fortificaciones de terrapln representadas por 3 5
plantillas. Las plantillas de zanjas estn diseadas para ser puestas en contacto entre s
para crear redes de zanjas en la mesa.

Un modelo completamente dentro de una o ms plantillas de zanjas tiene cobertura


de los ataques realizados por los modelos que no estn en contacto con cualquiera de
las plantillas de zanja en que el modelo se encuentra. Los modelos ntegramente
dentro de una o ms plantillas de trinchera no sufren daos de voladuras a menos que
el origen del dao est en una plantilla de zanja que toquen. Al trazar la lnea de visin
a un modelo no completamente dentro de una o ms plantillas de zanjas, ignora a los
modelos que estn completamente dentro de una o ms plantillas de zanja.

Obstculos
Un obstculo es una barrera fsica sobre la mesa de hasta 1 de alto, tal como una
pared, seto, o ruina de pie. Un modelo que avanza no-cargando puede cruzar un
obstculo si tiene suficiente movimiento para moverse por completo ms all del
obstculo. De lo contrario, el modelo debe detenerse antes del obstculo. Un modelo
que carga detiene su movimiento si entra en contacto con un obstculo. Un modelo no
puede parcialmente cruzar, subir o se pararse encima de un obstculo.

Un modelo con cualquier parte de su base oculta de su atacante por un obstculo gana
+2 DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y puede ganar un bono DEF contra
ataques a distancia o mgicos por ocultacin o cobertura dependiendo de la
naturaleza del terreno (p. 82).

Cuando se resuelve un vapuleo o un lanzamiento, recuerda aadir un dado adicional a


la tirada de dao cuando el modelo vapuleado (p. 34) o lanzado (p. 35) contacta con un
obstculo.
ZANJAS
Los Strider Scouts A, B, y C estn completamente dentro del rea de una o ms
plantillas de zanja, por lo que tienen cobertura y no sufren daos de voladuras a
menos que el origen del dao est en una plantilla de zanja que estn tocando.

Los Strider Scouts D y E estn no completamente dentro del rea de al menos una
plantilla de zanja, as que no se obtienen los beneficios de estar dentro de la zanja.

Obstrucciones
Una obstruccin es una caracterstica del terreno de 1 de alto o mayor tal como un
muro alto o canto rodado gigantesco que no se puede escalar encima. Las
obstrucciones son terreno difcil. Slo modelos con Flight o Incorporeal pueden
moverse a travs de obstrucciones.

Un modelo con cualquier parte de su base oculta de su atacante por una obstruccin
gana +2 DEF contra las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y puede ganar un bono DEF
contra los ataques a distancia y mgicos por ocultacin o cobertura dependiendo de la
naturaleza del terreno (p. 82).

Cuando se resuelve un vapuleo o un lanzamiento, recuerda aadir un dado adicional a


la tirada de dao cuando el modelo vapuleado (p. 34) o lanzado (p. 35) contacta con
una obstruccin.

Obstrucciones Adosadas
Los jugadores pueden decidir que una obstruccin es lo suficientemente amplia y
accesible que los modelos pueden subirse en ella, permitiendo a los modelos moverse
hacia arriba y hacia abajo normalmente. Una obstruccin adosada proporciona una
elevacin a los modelos que estn completamente dentro de su permetro. Las
obstrucciones adosadas proporcionan cobertura a los modelos detrs de ellas pero no
a los modelos en la parte superior de ellas.

El tamao base de un modelo puede limitar cules obstrucciones adosadas puede


subir. Un modelo no puede subirse a una obstruccin adosada si su base colgara de la
caracterstica del terreno en ms de 1. Por ejemplo, un modelo de base enorme no
puede subirse a una obstruccin adosada que slo es 1 de amplia ya que al hacerlo
podra resultar en su base sobresaliendo por el borde de ms de 1.
Peligros
Los peligros son caractersticas del terreno peligrosas que causan estragos con los
modelos entrando o terminando sus activaciones dentro de ellos.

Bao de cido
Un bao de cido es una piscina custica de residuos industriales, lodo alqumico, o
cido corrosivo. Un bao de cido puede ser representado por 3 , 4, o 5 plantillas
de AOE o por otro elemento de escenografa que simula una piscina.

Un bao de cido es aguas poco profundas. Un modelo sin Flight entrando o


terminando su activacin dentro de un bao de cido sufre el efecto continuo de
Corrosin (p. 60). Un modelo con Flight que est derribado dentro del bao de cido
tambin sufre el efecto continuo Corrosin.

Tierra Ardiendo
La tierra ardiendo representa violentos incendios en el tablero de mesa. Las llamas
pueden ser representadas por uno o ms plantillas de AOE de 3 o pueden afectar a
otra de las caractersticas del terreno, tales como el rea de un bosque o estructura.
Por ejemplo, una mancha de aceite ardiendo puede ser representada por aguas poco
profundas ardiendo (p. 83).

Un modelo sin Flight entrando o terminando su activacin dentro de una caracterstica


del terreno ardiendo sufre el efecto continuo Fuego (p. 60). Un modelo con Vuelo que
est derribado dentro del rea de una caracterstica de terreno tierra ardiendo
tambin sufre el efecto continuo Fuego. Las caractersticas del terreno tierra ardiendo
son efectos de nubes (p. 59).

Las llamas pueden salir de forma impredecible en cualquier momento. Al final del
turno de cada jugador, empezando por el final del primer turno del segundo jugador,
tira un d6 para cada plantilla de arder en juego. Con un 1 o 2, las llamas se apagan y el
rea ya no se considera de estar en fuego. Si la caracterstica de terreno de tierra
ardiendo se representaba por una plantilla AOE de 3, esa plantilla se quita de la mesa.

Caractersticas del Terreno de Tamao Variable


Las caractersticas del terreno pueden tener algunas partes que son mayores que 1 de
altura y algunas partes que son menos, tales como un muro derrumbado. En tales
casos los jugadores deciden antes del comienzo del juego si se estn tratando a la
caracterstica del terreno como un obstculo, una obstruccin, o ambos. Si lo estn
tratando como ambos, las partes hasta 1 de altura son obstculos y las partes ms
altas de 1 son obstrucciones.
ESCENARIOS
VARIACIONES DE JUEGO
Hay tantas razones para la guerra como hay las propias guerras. Las partes rara vez
chocan slo para eliminarse entre s. Una batalla podra ser una escaramuza por las
fronteras, una lucha por los recursos, o un intento de mantener terreno estratgico
importante, pero establecer un contexto para tus conflictos puede mejorar en gran
medida tus experiencias de juego en HORDAS.

Aqu encontrars nueve escenarios listos para el juego. Cada uno ocurre en un campo
de juego equilibrado, uno que no concede ninguna ventaja especfica a un lado en
particular. T y tu oponente podis estar de acuerdo en un escenario para jugar o para
determinar uno de forma aleatoria mediante tirar en la tabla de abajo. Decidid qu
escenario jugaris antes de construir tus ejrcitos o colocar el terreno. Algunos
escenarios restringen la colocacin del terreno de varias maneras.

Cada escenario provee reglas especiales que describen cmo manejar sus
circunstancias nicas. Los siguientes escenarios se pueden jugar en cualquier nivel de
encuentro (p. 22) y estn destinados a ser jugados en una mesa de 4' x 4' con una
buena cantidad de terreno.

Determina el despliegue y gire orden con una tirada de inicio como normal (p. 26) a
menos que se indique lo contrario.

Banderas
Algunos escenarios utilizan banderas para marcar posiciones clave en el campo de
batalla. Las banderas estn representadas en la mesa con marcadores de bandera de
40 mm. La bandera no se considera un modelo o terreno. Un modelo puede moverse a
travs de una bandera normalmente siempre y cuanto tenga suficiente movimiento
para moverse completamente pasado ella; de lo contrario, el modelo debe detenerse
antes de la bandera.

Un jugador quien tiene uno o ms de sus modelos en contacto de base con una
bandera que no se disputa controla esa bandera. Una bandera se disputa si un
oponente controla un modelo dentro de 4 de ella. Un modelo que es salvaje, inerte, o
sale de la formacin no podr disputar o controlar una bandera.

Zonas
Algunos escenarios utilizan zonas para marcar reas clave en el campo de batalla. Un
jugador controla una zona si uno o ms de sus modelos se encuentran dentro de una
zona que no est en disputa. Una zona se disputa si tu oponente controla uno o ms
modelos dentro de ella. Un modelo que es salvaje, inerte, o sale de la formacin no
podr disputar o controlar una zona.

DETERMINACIN ALEATORIA DE ESCENARIO


Si ambos jugadores estn de acuerdo, en lugar de elegir un escenario para tu batalla,
puedes tirar 2d6 y reproducir el escenario indicado aqu.

TIRADA RESULTADO
2-3 Entrante
4 Aniquilacin
5 Buscar y Destruir
6 Lanzar
7 Fiesta
8 Lugar Cerrado
9 Mantener la Lnea
10 Flanquear
11-12 Refuerzos

Aniquilacin
La aniquilacin es una batalla brutal de desgaste en la que la victoria est determinada
por el nmero de bajas sufridas por el enemigo.

Reglas Especiales
Los jugadores despliegan normalmente. El juego termina despus de seis rondas. A lo
largo del juego, los jugadores ganan puntos iguales al valor de punto de ejrcito de los
modelos de su oponente que se destruyen o se retiran del juego. Los puntos se anotan
incluso si un modelo destruido ms tarde volvi a jugar. Para las unidades, los puntos
se consiguen slo cuando todas las miniaturas de la unidad se destruyen o se retiran
del juego.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego.

Al final de seis rondas, si ambos jugadores todava tienen uno o ms


warcasters/warlocks en juego, el jugador quien anot ms puntos durante el juego
gana.
Lugar Cerrado
Lugar Cerrado es una lucha brutal por el control sobre el campo de batalla en el que
slo una victoria decisiva puede triunfar.

Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, coloca dos banderas sobre la mesa. La primera bandera se
centra 21 hacia delante desde el borde la mesa del primer jugador y 18 desde el
borde de la mesa a la derecha de ese jugador. La segunda bandera se centra 21 hacia
delante desde el borde de la mesa el segundo jugador y 18 desde el borde de la mesa
a la derecha de ese jugador. No coloques las caractersticas del terreno dentro de 5
de una bandera que impedira un modelo de estar en contacto de base con la bandera.
A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control
para cada bandera que controla al final de su turno.

Los jugadores despliegan normalmente.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador tambin gana al anotar 4 o ms puntos de control.

Mantener la Lnea
Mantener la Lnea es una lucha desesperada entre dos ejrcitos para tomar el control
del campo de batalla, ya sea por atrincherndose en la lnea central o infligiendo
prdidas catastrficas sobre el enemigo.

Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, coloca tres banderas en el centro de la mesa: una en el
centro y una a 12 desde la derecha y la izquierda de los bordes de la mesa. No
coloques las caractersticas del terreno dentro de 5 de una bandera que impedira a
un modelo de estar en contacto de base con la bandera. A partir del segundo turno del
segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control para cada bandera que controla
al final de su turno.

Los jugadores despliegan normalmente.


Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador tambin gana al anotar 5 o ms puntos de control.

Entrante
La clave de la victoria en esta batalla campal, con una lluvia de artillera en todos los
lados, es mantener el campo.

Reglas especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12 de dimetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de esta rea. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1
punto de control si controla la zona al final de su turno.

Jugadores despliegan normalmente.

Comenzando por el principio de la ronda 2, el campo de batalla ser bombardeado


continuamente con fuego de artillera. Al inicio de cada turno a partir de entonces,
cada jugador elegir un punto sobre la mesa fuera de la zona de control para desviarse
de una explosin. Los bombardeos entonces se desvan 2d6 a partir de estos puntos
en una direccin determinada por la plantilla de desviacin. La direccin 4 en la
plantilla de desviacin debera ser apuntada hacia el borde posterior de la zona de
despliegue del jugador que tira. Centra un AOE de 4 en el punto de impacto. Los
modelos golpeados sufren una tirada de dao de ataque de explosin a distancia de
POW 10.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador tambin gana al anotar 3 puntos de control.

Fiesta
El ritmo de la guerra a menudo conduce a momentos decisivos a medida que las lneas
enemigas se cruzan o territorios se pierden. Fiesta es una amarga, pelea desorganizada
en el centro del campo de batalla en la cual el nico camino a la victoria es tomar la
iniciativa y nunca rendirse.
Reglas especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12 de dimetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de la zona de control. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador
anota 1 punto de control si controla la zona al final de su turno.

Los jugadores despliegan normalmente.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo warcaster(s)/warlock(s) restante en el juego gana el
juego. Un jugador tambin gana anotando 3 puntos de control.

Flanquear
Con cada fuerza a la bsqueda de ventaja sobre la otra, dos grandes ejrcitos giran
entre s en el inicio de la batalla.

Reglas especiales
Antes del inicio del juego, coloca dos banderas sobre la mesa. Centre la primera a 21
hacia delante desde el borde la mesa del primer jugador y a 18 desde el borde de la
mesa a la derecha de ese jugador. Centra la segunda a 21 hacia delante desde el
borde de la mesa del segundo jugador y a 18 desde el borde de la mesa a la derecha
de ese jugador. No coloques ningunas caractersticas del terreno dentro de 5 de una
bandera que impedira a un modelo de estar en contacto de base con la bandera. A
partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador anota 1 punto de control por
cada bandera que controla al final de su turno.

Cada jugador tiene dos zonas de despliegue: una zona de despliegue principal de 10 x
24 centrada en el borde posterior del lado de la mesa de ese jugador y una zona de
despliegue secundaria de 4 x 12 centrada a lo largo del borde de la mesa a la
derecha de ese jugador. Cada jugador debe desplegar un nico no-lanzador de guerra,
modelo o unidad no de base enorme en su zona de despliegue secundaria. Los
modelos y las unidades desplegadas en una zona de despliegue secundaria pierden
Advance Deployment.

Los modelos y unidades pierden Ambush cuando se juega este escenario.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo lanzador de guerra(s)/warlock(s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador tambin gana al anotar 4 o ms puntos de control.
Nota
Este escenario no es muy apropiado para juegos a pequea escala con slo un puado
de modelos en el ejrcito de cada jugador. Si decides jugar a este escenario, planifica
en consecuencia.

Refuerzos
A veces la batalla enciende las acciones del warlock y su grupo de batalla, al menos
hasta que los refuerzos pueden llegar.

Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, marca una zona de control de 12 de dimetro centrada en
el centro de la mesa. Al colocar el terreno, no coloques ningunas obstrucciones dentro
de la zona de control. A partir del segundo turno del segundo jugador, un jugador
anota 1 punto de control si controla la zona al final de su turno.

Los jugadores despliegan normalmente; Sin embargo, al comienzo del juego cada
jugador debe nombrar a dos modelos o unidades no lanzador de guerra para actuar
como refuerzos. Los modelos/unidades de refuerzo deben tener un coste de puntos de
al menos 5. Al inicio de cada uno de sus turnos despus del primero, un jugador tiene
la opcin de poner a uno de sus modelos/unidades de refuerzo en juego. Los modelos
de refuerzo deben ser colocados por completo con 8 del borde posterior de la mesa
de su zona de despliegue. Los modelos de refuerzo pierden Advance Deployment y
Ambush.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo lanzador de guerra(s)/warlock (s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador tambin gana al anotar 3 puntos de control.

Nota
Este escenario no es muy apropiado para juegos a pequea escala con slo un puado
de modelos en el ejrcito de cada jugador. Si decides jugar a este escenario, planifica
en consecuencia.

Buscar y Destruir
Dos ejrcitos opuestos se enfrentan por el control del campo de batalla.
Reglas Especiales
Coloca cinco banderas en la mesa: una centrada en el centro de la mesa y cada una de
las cuatro restantes centradas a 18 desde el centro de la mesa hacia una esquina
diferente de la mesa. No coloques ningunas caractersticas del terreno dentro de 5 de
una bandera que impedira a un modelo de estar en contacto de base con la bandera.
A partir del segundo turno del primer jugador, un jugador anota 1 punto de control
para cada bandera que controla al final de su turno. Un jugador puede anotar un punto
de control para cada bandera slo una vez.

Los jugadores despliegan normalmente.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo lanzador de guerra(s)/warlock(s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador tambin gana al anotar un punto de control de todas las
cinco banderas.

Lanzar
Los ejrcitos chocan con desesperacin a travs del campo de barro, empapado de
sangre para asegurar dos puntos de vital importancia estratgica. Cada lado se
esfuerza por conseguir la supremaca al tratar de manejar sus fuerzas divididas.

Reglas Especiales
Antes del inicio del juego, marca dos zonas de control de 12 de dimetro en la lnea
central de la mesa, una centrada a 14 desde el borde de la mesa izquierda y otra
centrada a 14 desde el borde de la mesa derecha. Al colocar el terreno, no coloques
ningunas obstrucciones dentro de estas reas. A partir del segundo turno del segundo
jugador, un jugador anota 1 punto de control por cada zona que controla al final de su
turno.

Los jugadores despliegan normalmente.

Condiciones de Victoria
El jugador que controla el ltimo lanzador de guerra(s)/warlock (s) restante en el juego
gana el juego. Un jugador tambin gana al anotar 5 o ms puntos de control.
WARMACHINE
RETIRADOS DE LA SELVA DE IMMOREN, MONSTRUOS DE
METAL Y VAPOR REINAN SUPREMOS.
HORDAS es totalmente compatible con WARMACHINE, un juego de mesa miniaturas
de 32 mm situado en los Reinos de Hierro y centrado en las naciones que dieron forma
al Immoren occidental. WARMACHINE cuenta con poderosos soldados-hechiceros
conocidos como lanzadores de guerra (warcaster) que poseen talentos arcanos
formidables, incluyendo la capacidad de controlar mentalmente las enormes mquinas
a vapor de guerra conocidas como siervos de guerra (warjack).

El modo de juego es similar a HORDAS, pero hay algunas diferencias clave. En


WARMACHINE, lanzadores de guerra en lugar de warlocks lideran ejrcitos, y el grupo
de batalla de un lanzador de guerra se compone de siervos de guerra en lugar de
bestias de guerra. Maestros del combate marcial as como la hechicera, los lanzadores
de guerra pueden canalizar sus habilidades arcanas en los siervos de guerra que
controlan para hacer a las mquinas casi imparables. Adems, el ejrcito de un
lanzador de guerra a menudo incluye unidades de soldados y otros combatientes de
apoyo, su podero combinado igualara a cualquier ejrcito en el oeste de Immoren.

En trminos de juego, los lanzadores de guerra difieren de los warlocks de muchas


maneras. En lugar de chupar furia de las bestias de guerra para alimentar su magia, los
lanzadores de guerra extraen su propia reserva innata de poder arcano llamado
enfoque. Los lanzadores de guerra no pueden transferir daos de ellos mismos a los
miembros de su grupo de batalla, pero toman el campo llevando a vapor, armadura
arcanamente sintonizada. Una fusin impresionante de magia y tecnologa, la
armadura del lanzador de guerra se puede cargar con el propio poder del lanzador de
guerra para absorber el dao entrante. Por ltimo, los lanzadores de guerra pueden
utilizar su enfoque para algo ms que lanzar hechizos o absorber dao. Tambin
pueden utilizarlo para mejorar la eficiencia en el combate y la eficacia de sus siervos de
guerra, haciendo del enfoque un recurso flexible y vital.

Las bestias de guerra combaten a los siervos de guerra, y los warlocks chocan con
lanzadores de guerra, pero HORDAS y WARMACHINE son las dos caras de la misma
moneda. Todo juego y acontecimientos organizados por Privateer Press estn abiertos
a los ejrcitos de cualquiera de los juegos. As que cuando ests listo para sentir el
poder de la tecnologa fusionada con la magia y la fuerza de las construcciones
mecnicas corpulentas, echa un vistazo a WARMACHINE y preprate para la accin!
APNDICE A:
TIMING
ATAQUES PASO A PASO, DAO Y ACTIVACIONES
Cada regla o efecto especial desencadenado tiene condiciones que dictan cuando
comienza y termina. Las situaciones en las que mltiples efectos se resuelven al mismo
tiempo no son infrecuentes, y las siguientes tablas ayudan a explicar el orden en que
los efectos se resuelven. En la mayora de los casos la secuencia que se muestra aqu es
ms detallada de lo necesitars. Recuerda, cuando se aplican, las reglas de los modelos
individuales tienen prioridad sobre la secuencia de tiempo.

Tiempo de Activacin
1. Resuelve los efectos que se producen en el inicio de la activacin, incluyendo el
comandante de la unidad emitiendo una orden para su unidad.

2. Resuelve todas las prdidas requeridas del Movimiento Normal y la Accin del
Combate. No puedes utilizar habilidades "en cualquier momento" o renunciar a tu
Movimiento Normal o Accin de Combate de manera voluntaria antes de que este
paso se resuelva.

3. Resuelve los efectos que se producen antes del Movimiento Normal.

4. El modelo hace su Movimiento Normal.

5. Resuelve los efectos que se producen al final del Movimiento Normal.

6. Si activando una unidad, repite los pasos 4 y 5 para cada soldado, y luego resuelve
los efectos que se producen al final del Movimiento Normal de la unidad.

7. El modelo hace su Accin de Combate.

8. Resuelve los efectos que se producen al final de la Accin del Combate de un


modelo.

9. Si activando una unidad, repite los pasos 7 y 8 para cada soldado, y luego resuelve
los efectos que se producen al final de la Accin del Combate de la unidad.

Secuencia de Lanzamiento de Hechizos


Los modelos no pueden utilizar habilidades "en cualquier momento" mientras se
resuelve la secuencia de lanzamiento de hechizos o mientras se resuelven los efectos
desencadenados.
1. Declara el hechizo que se utiliza y paga su COSTE (mediante gastar enfoque o furia,
siendo forzado a utilizar un animus, usando la Accin de Combate del modelo para
llevar a cabo una accin especial, etc.).

2. Declara el objetivo del hechizo.

3. Resuelve los efectos que se producen cuando un modelo es el blanco de un hechizo.

4. Si el hechizo no es un hechizo Ofensivo, comprueba el rango al objetivo. Si el


objetivo est en rango, se ve afectado por el hechizo. Si el hechizo es un hechizo
Ofensivo, resuelve el hechizo usando el tiempo de Secuencia de Ataque comenzando
con "Comprobar el rango al objetivo."

5. Si el hechizo no es un hechizo Ofensivo, el hechizo se resuelve ahora. Si el hechizo es


un hechizo Ofensivo, se resuelve cuando alcanzas "El ataque se ha resuelto" durante el
tiempo de Secuencia de Ataque.

Secuencia de Ataque
Los modelos no pueden utilizar habilidades "en cualquier momento" mientras
resolviendo la secuencia de ataque o mientras resolviendo los efectos
desencadenados, incluyendo entre los nuevos ataques desencadenados por el ataque
anterior.

1. Declara el ataque y su objetivo.

2. Resuelve los efectos que se producen cuando un modelo es el blanco de un ataque.

3. Comprueba el rango al objetivo. Si el objetivo est fuera de rango, el ataque falla


automticamente; no hagas ningunas tiradas de ataque, y pasa al paso 6.

4. Resuelve los efectos que causan a un ataque golpear o fallar automticamente.

5. Haz todas las tiradas de ataque segn lo dictado por el tipo de ataque y sus reglas
especiales. Por ejemplo, un ataque de rociar o de ataque especial Thresher deben
pasar por la secuencia tirada de ataque para cada modelo potencialmente golpeado
antes de proceder al paso 6.

Tirada de ataque.
a. Resuelve los efectos que cambian el nmero de dados tirados, tales como
aumentar la tirada.

b. Tira los dados.

c. Resuelve los efectos que eliminan los dados de la tirada.


d. Determina si el modelo sera afectado o fallado por la tirada de ataque
contra l.

e. Resuelve los efectos que causan la tirada de ataque a ser re-tirada. Vuelve al
paso b si es necesario. Cuando regreses al paso b, aade todos los dados
eliminados en el paso c de vuelta a la tirada.

6. Resuelve los efectos que causan al ataque a golpear de forma automtica a un


modelo que no sea el objetivo.

7. Resuelve el golpe AOE o desviacin. Todos los modelos de la AOE en su posicin final
estn afectados por ella.

8. Resuelve todos los dems efectos desencadenados por golpear o fallar.

9. Haz todas las tiradas de dao resultantes del ataque.

Tirada de dao.
a. Resuelve los efectos que cambian el nmero de dados rodado, tales como
aumentar la tirada.

b. Tira los dados.

c. Resuelve los efectos que eliminan los dados de la tirada.

d. Determina si la tirada daara al modelo.

e. Resuelve los efectos que hacen que la tirada de dao a ser re-tirada. Vuelve
al paso b si es necesario. Cuando regreses al paso b, aade todos los dados
eliminados en el paso c de vuelta a la tirada.

f. Resuelve los efectos desencadenados por una tirada de dao que no llega a
superar el ARM de un modelo golpeado.

g. Resuelve los efectos que se desencadenan cuando un modelo "sufrira dao"


tales como la transferencia daos.

10. Aplica todos los daos.

Aplicacin de Daos
Si un ataque da ms de un modelo, elige un modelo, sigue la secuencia de
aplicacin de dao a continuacin, y luego repite para cada otro modelo daado.

a. Resuelve los efectos desencadenados por un modelo que sufre dao.


b. Si todas las casillas de dao de un modelo estn marcadas, el modelo est
deshabilitado. Resuelve los efectos desencadenados por el modelo quedando
deshabilitado.

c. Si el modelo sigue deshabilitado, deviene encajado. Resuelve los efectos


desencadenados por el modelo deviniendo encajado.

d. Si el modelo est todava encajado, se destruye. Resuelve los efectos


desencadenados por un modelo siendo destruido.

e. Retira el modelo destruido de la mesa, a continuacin vuelve a la secuencia


principal.

11. El ataque se resuelve ahora.

12. Resuelve los efectos del jugador activo que se desencadenan "despus del ataque
se resuelve" que no implican hacer otro ataque.

13. Resuelve todos los efectos de jugador inactivos que se desencadenan "despus de
que el ataque se resuelva."

14. Resuelve los efectos de jugador activo que se desencadenan "despus de que el
ataque se resuelva" que implican hacer un ataque.
APNDICE B:
REGLAS WARMACHINE
WARCASTERS, SIERVOS DE GUERRA, ALGUACILES
JACK Y MERCENARIOS
Totalmente compatible con el combate de miniaturas monstruosas de HORDAS,
WARMACHINE se establece en las naciones industriales de los Reinos de Hierro. Esto
permite a los jugadores poner a prueba sus fuerzas contra otros en batallas picas de
mquinas frente a bestias.

Los jugadores de WARMACHINE asumen el papel de soldados-hechiceros de lite


conocidos como lanzadores de guerra (warcasters), quienes controlan y coordinan
poderosos siervos de guerra magia masiva y autmatas de combate a vapor que
son el pinculo del poder militar en los Reinos de Hierro. Cuando toman el campo, la
misma tierra tiembla a medida que enormes construcciones de hierro y acero se
golpean entre s con una fuerza cataclsmica, caones vomitando plomo mastican a
travs de blindaje tan fcilmente como la carne, y los hroes audaces incendian el
campo de batalla con una tempestad de podero arcano para forjar el destino de sus
naciones inflexibles.

Esta seccin proporciona las reglas bsicas para usar los modelos que representan
estas grandes potencias militares en conflicto rpido y brutal. Esto es combate de
miniaturas a vapor, y tu mesa nunca ser lo mismo!

Siervos de Guerra
Los siervos de guerra representan el pinculo de la tecnologa militar en los Reinos de
Hierro y son los mayores activos en el arsenal de un lanzador de guerra. Estn
equipados con una amplia variedad de armamento cuerpo a cuerpo y a distancia y
encarnan los puntos fuertes de sus respectivas Facciones. Un nico siervo de guerra
puede aniquilar a decenas de guerreros, y varios siervos de guerra que trabajan en
conjunto constituyen una amenaza ningn enemigo puede ignorar.

Los siervos de guerra se clasifican segn el tamao de la base: un siervo de guerra


ligero tiene una base media (40 mm), un siervo de guerra pesado tiene una base
grande (50 mm), y uno colosal tiene una base enorme (120 mm). Cada siervo de
guerra es un modelo independiente incluso aunque se asigna a un grupo de combate
especfico.
Reglas especiales Siervo de Guerra
Todos los siervos de guerra son modelos independientes y tienen las siguientes reglas
especiales en comn.

Corteza (Cortex)
Los siervos de guerra pueden obtener enfoque. Un siervo de guerra puede tener no
ms de 3 puntos de enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo
contrario, un siervo de guerra puede gastar enfoque slo durante su activacin. Este
modelo no puede obtener o gastar enfoque mientras que su sistema de Corteza se ve
mermado (p. 98).

Cuadrcula de Dao
Los siervos de guerra tienen cuadrculas de dao (ver "Registrando el Dao del Siervo
de Guerra," p. 97). Un siervo de guerra no se destruye hasta que todas las casillas en su
cuadrcula de dao estn marcadas.

Enfoque: Ataque Adicional


Un siervo de guerra puede gastar enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo
adicionales como parte de su Accin de Combate (p. 36). Puede hacer un ataque
adicional por cada punto de enfoque gastado. Algunos modelos tienen reglas
especiales que les permiten gastar tambin puntos de enfoque para hacer ataques
adicionales a distancia.

Enfoque: Boost (Aumentar)


Un siervo de guerra puede gastar 1 punto de enfoque para aumentar cualquiera de sus
tiradas de ataque o tiradas de dao durante su activacin. Aade un dado adicional a
la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar cualesquier dados para
la tirada. Recuerda, una tirada en particular puede ser aumentada slo una vez, pero
un siervo de guerra puede aumentar tantas tiradas diferentes como elijas y puedas
permitirte.

Enfoque: Correr o Cargar


Un siervo de guerra debe gastar 1 punto de enfoque con el fin de utilizar su
Movimiento Normal para correr o cargar.
Enfoque: Efecto Sacudirse (Shake)
Durante tu Fase de Control despus de asignar el enfoque, un siervo de guerra puede
gastar puntos de enfoque para lo siguiente:

Si el siervo de guerra es derribado, puede gastar 1 punto de enfoque para levantarse.

Si el siervo de guerra es estacionario, puede gastar 1 punto de enfoque para causar


al estado estacionario expirar.

Si el siervo de guerra est sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede
ser sacudido, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto expirar.

Mquina
Lo siervos de guerra no tienen una estadstica CMD o un rango de mando.

Ataques de Poder
Los siervos de guerra pueden hacer ataques de poder de la siguiente manera:

Un siervo de guerra ligero puede hacer ataques de poder de cabezazo o vapuleo. Un


siervo de guerra ligero con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada que tiene la
calidad de arma Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.

Un siervo de guerra pesado puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapuleo y


pisotear. Un siervo de guerra pesado con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada
que tiene la calidad de arma Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.

Un colosal puede hacer ataques de poder de cabezazo, vapuleo y pisotear. Un colosal


con al menos un arma cuerpo a cuerpo no-lisiada que tiene una ubicacin de L o R
puede hacer que los ataques de poder de barrido. Un colosal con al menos un arma
cuerpo a cuerpo no lisiada que tiene la calidad de arma Open Fist puede hacer
ataques de poder de golpe de poder o lanzamiento.

Para hacer un ataque de poder, un siervo de guerra debe gastar 1 punto de enfoque.
Ver "Ataques de poder" en p. 44 para las reglas completas de ataque de poder.

Ubicacin de Arma
Las barras de estadsticas de arma de un siervo de guerra indican dnde sus armas se
encuentran: el brazo izquierdo (L), el brazo derecho (R), la cabeza (H), o la
superestructura (S). Cuando todas las casillas de sistema para una ubicacin han sido
daadas, el sistema se lisia (p. 98). Un arma que no se encuentra en uno de estos
lugares est marcada con "--".
Colosales
Los colosales son los siervos de guerra ms grandes y ms potentes jams a dar
zancadas en el campo de batalla. Como resultado de su gran tamao y fuerza bruta,
hay una serie de reglas especiales que se aplican a los colosales pero no a siervos de
guerra ms pequeos.

Un colosal es un siervo de guerra de base enorme (120 mm).

Controlando un Colosal
Los colosales deben ser asignados a un grupo de combate y no pueden comenzar el
juego bajo el control de un jack marshal (p. 102). Un colosal nunca puede ser
controlado por un jack marshal. Si un jack marshal reactiva un colosal inerte, el colosal
se vuelve autnomo (p. 99) en vez de venir bajo el control de un jack marshal.

Tu oponente nunca puede tomar el control de tu colosal.

Movimiento del Colosal


Un colosal puede avanzar slo durante su Movimiento Normal. Un colosal nunca
puede ser colocado.

Gran Mquina
Un colosal no sufre Disruption. Un colosal nunca puede ganar Advance Deployment,
Incorporeal, o Steath.

Masivo
Un colosal no puede ser empujado, derribado, o hecho estacionario. Un colosal no
puede ser movido por un vapuleo o lanzamiento.

Ataques a Distancia Mientras en Cuerpo a Cuerpo


Un colosal puede hacer ataques a distancia mientras est en cuerpo a cuerpo.

Registrando el Dao al Siervo de Guerra


Algunos modelos, tales como los siervos de guerra, tienen cuadrculas de dao que
consisten de seis columnas de casillas de dao marcadas con los nmeros del 1 al 6.
Diferentes cuadrculas de dao podran ser ligeramente diferentes en forma y el
nmero de casillas de dao, pero funcionan de la misma manera. Cuando un modelo
con una cuadrcula de dao sufre daos, tira un d6 para determinar qu columna
recibe el dao. A partir de la casilla superior sin marcar en esa columna y operando
hacia abajo, marca una casilla de dao por punto de dao recibido. Una vez que una
columna se llena, sigue registrando daos en la siguiente columna a la derecha que
contiene una casilla de dao sin marcar. Si todas las casillas de dao en la columna 6
estn marcadas, contina registrando dao en la columna 1 o en la siguiente columna
que contenga una casilla de dao sin marcar. Contina llenando columnas como sea
necesario hasta que cada punto de dao recibido ha sido registrado.

Cuando una regla establezca especficamente un modelo sufre daos en la "primera"


casilla de un sistema dado (ver "Clave de Dao de Siervo de Guerra" leyenda, p. 98),
encuentra la columna de nmero ms bajo en la tarjeta del modelo que tiene una
casilla de dao sin marcar para ese sistema. Dentro de esa columna, marca la casilla de
dao sin marcar ms alta de ese sistema.

La primera casilla del sistema Cortex sin marcar

Lisiando Sistemas
Cuando un modelo con sistemas, como un siervo de guerra, sufre dao, los sistemas
individuales fundamentales para su rendimiento de combate pueden ser
obstaculizados o lisiados. Las casillas de dao en blanco representan el casco de un
siervo de guerra. El casco no es un sistema. Debajo del casco estn los sistemas vitales
del modelo, representados por las casillas de sistema. Cada una de estas casillas se
marca con una letra que indica el sistema que soporta. Las casillas de sistema siguen
siendo casillas de dao; al registrar dao, marca tanto las casillas en blanco como las
que contienen etiquetas de sistema para registrar la cantidad correcta de dao.
Mientras todas las casillas que corresponden a un sistema estn marcadas, el sistema
se lisia. Los efectos de los sistemas lisiados son los siguientes:

Nodo de Arco Lisiado: El modelo pierde la ventaja Arc Node.

Corteza Lisiada: El modelo pierde cualesquier punto de enfoque en l


y no puede ganar o gastar puntos de enfoque por ningn motivo.

Movimiento Lisiado: El modelo ha cambiado su base DEF cambiada


a 5. No puede correr, cargar, o hacer ataques de poder vapulear o pisotear. Un
modelo que tiene su Sistema de movimiento lisiado mientras avanza como
parte de un ataque de poder de carga o vapulear inmediatamente deja de
avanzar, y su activacin termina.

Generador de Campo Lisiado: Un modelo con un Generador de Campo


lisiado no puede gastar puntos de enfoque para eliminar el dao de su pista de
dao del campo de fuerza (ms abajo).
Brazo o Sistema de Armas de Cabeza Lisiado: El modelo tira un
dado menos en las tiradas de ataque y dao con las armas en la ubicacin
lisiada. Adems, un modelo no puede usar armas en un lugar lisiado para hacer
ataques de poder o ataques especiales. Un modelo no puede realizar un ataque
de cadena o ataque especial combo, tales como Combo Smite o Combo Strike,
mientras cualquiera de los sistemas de armas con la regla especial est lisiado.
Si un arma en la ubicacin lisiada tiene la cualidad de arma Buckler o Shield, el
modelo pierde el bono ARM para esa cualidad mientras la ubicacin est
lisiada.

Si 1 o ms puntos de dao se quitan de un sistema lisiado, el sistema ya no est lisiado.

CLAVE DE DAO DE SIERVO DE GUERRA


En la cuadrcula de daos de un siervo de guerra, las siguientes letras representan los
sistemas del Siervo de Guerra:

A: Nodo de Arco H: Sistema de Armas de Cabeza


C: Corteza L: Sistema de Armas de Brazo izquierdo
M: Movimiento R: Sistema de Armas Brazo Derecho
G: Generador de Campo

Algunas Facciones en WARMACHINE tienen tipos adicionales de sistemas de Siervos de


Guerra. Por ejemplo, los siervos de guerra en la Convergencia de Cyriss tienen el
sistema de Nodo de Interfaz (I). Los colosales tienen un sistema de Superestructura (S)
debido a su inmenso tamao y la complejidad de algunos de sus sistemas nicos.

Daando un Colosal
Los siervos de guerra de base enorme conocidos como colosales tienen dos cuadrculas
de daos derecha e izquierda pero de otra manera sufren dao como un siervo de
guerra ms pequeo.

Cuando un colosal est daado, la cuadrcula de daos a marcarse se determina por el


origen de los daos sufridos (ver "Punto de Impacto y Origen de Daos," p. 53). Si el
origen del dao est en el campo de fuego derecho del colosal, el ataque daar la
cuadrcula de dao derecha del colosal. Si el origen del dao est dentro del campo de
fuego izquierdo del colosal, el ataque daar la cuadrcula de dao izquierda del
colosal.

Si el colosal sufre dao de un ataque y el atacante est completamente dentro del arco
posterior del colosal o cualquier parte de la base del atacante est directamente en
frente del colosal, el atacante elige qu cuadrcula de dao recibe el dao. Si el origen
del dao est en el arco posterior del colosal o directamente en frente del colosal y la
fuente del dao no fue un ataque, aleatoriza qu cuadrcula de dao recibe el dao.

Cuando un colosal sufre dao sin un punto de origen, tal como de un efecto continuo,
tira un d6 para determinar qu cuadrcula de daos recibe el dao. Con un 1, 2, o 3 el
dao se marca en la cuadrcula de daos izquierda del colosal. En un 4, 5, o 6 el dao
se marca en la cuadrcula de daos derecha del colosal.

Una vez la cuadrcula de daos que recibe dao se ha determinado, aleatoriza qu


columna recibe el dao.

Si todas las casillas de dao en la columna 6 de la cuadrcula de daos de un colosal se


llenan, sigue registrando los daos en la columna 1 (o, si la columna 1 est llena, la
siguiente columna de esa cuadrcula que contenga una casilla de daos sin marcar). Si
todas las casillas de dao en la cuadrcula de un colosal se llenan, sigue registrando
daos en otra cuadrcula. Tira un d6 para determinar dnde aplicar este dao.

Ten en cuenta que en un colosal, las ubicaciones L y R del sistema no se refieren slo al
brazo de ese lado sino a todo el conjunto de armas en ese lado. Por ejemplo, si el
sistema R se lisia, todas las armas en el lugar de R sufren los efectos bajo Arma Lisiada.
Algunos colosales tambin tienen un sistema S, o superestructura. Adems a
cualesquier efectos de una superestructura lisiada listados en las reglas de un colosal,
todas las armas en la ubicacin S sufren los efectos bajo Arma Lisiada cuando el
sistema S se lisia.

Campos de Fuerza
Algunos modelos, en particular los siervos de guerra Retribution producidos por Casa
Shyeel, tienen dos pistas de daos: un conjunto de casillas que representan sus
campos de fuerza y otro representando sus cuadrculas de dao. Marca las casillas de
campo antes de marcar las cuadrculas de daos.

EJEMPLO: Cuando el dao se le hace a la columna 2, marca el dao por primera


vez en las casillas de campo de fuerza y luego en la columna 2, si el campo de
fuerza se llena (incluso si la columna fue elegida por el atacante como resultado
de una regla especial tal como una regla Marskman de un Widowmaker Scout).

UBICACIN Y ATACANDO A UN COLOSAL


Los modelos Winter Guard Infantry A, B, C y D estn en el campo izquierdo de fuego
del Stormwall, por lo que cualquier dao que hacen al colosal se registra en su
cuadrcula de dao izquierda.
El Destroyer est en el campo derecho de fuego del Stormwall, por lo que cualquier
dao que hace al colosal se registra en su cuadrcula de daos derecha.

Parte de Orsus Zoktavir, la base del Butcher de Khadov est directamente en frente del
Stormwall, por lo que si daa al colosal, el Butcher escoge cul de las cuadrculas de
dao del Stormwall recibe el dao.

El soldado Winter Guard E est completamente dentro del arco posterior del
Stormwall, por lo que si daa al colosal, el Winter Guard E escoge cul de las
cuadrculas de dao del STORMWALL recibe el dao.

Campos y Dao Simultneo


Cuando el dao se inflige simultneamente a cada columna, marca el dao a las
casillas de campo de fuerza primero (el dao de la primera columna, el dao de la
segunda columna, y as sucesivamente). Si todas las casillas del campo estn llenas,
marca el dao restante a las ltimas columnas.

EJEMPLO: Gorten Grundback golpea a un siervo de guerra con un campo de


fuerza con su hechizo Molten Metal. Ese hechizo inflige 1 punto de dao a cada
columna en la cuadrcula de dao del siervo de guerra; la cuadrcula de daos
tiene seis columnas, por lo que el hechizo inflige 6 puntos de dao. Si el siervo
de guerra tiene tres casillas de campo de fuerza sin marcar restantes, los
puntos de dao que de otro modo estaran marcados en las tres primeras
columnas se marcan en el campo de fuerza en su lugar. Los 3 puntos de dao
restantes se asignan a las columnas 4, 5 y 6.

El dao a un sistema especfico est marcado en ese sistema; en este caso, el campo
de fuerza se ignora.

EJEMPLO: Si un siervo de guerra con un campo de fuerza es golpeado por el


ataque Shock Shield de un Lancer, el siervo de guerra golpeado sufre punto 1
dao a su primera casilla de sistema Corteza disponible. Este dao se aplica a
una casilla de sistema Corteza sin marcar, no al campo de fuerza del siervo de
guerra.

Eliminando Dao de Campo


Una vez por turno, durante su activacin, un modelo con un campo de fuerza puede
gastar 1 punto de enfoque para eliminar puntos d3 + 1 de dao de su pista de daos
de campo de fuerza a menos que su sistema de Generador de Campo (G) est lisiado.
Siervos de Guerra Autnomos
Un siervo de guerra autnomo es un siervo de guerra que no tiene un controlador y
no forma parte de un grupo de batalla. Un siervo de guerra se convierte en autnomo
cuando su jack marshal que lo controla (p. 102) es destruido o retirado del juego o
mientras que su controlador est bajo control de un oponente.

Un siervo de guerra autnomo acta normalmente pero no gana los beneficios de


estar bajo un marshal o de ser parte de un grupo de batalla. Un siervo de guerra debe
tener un controlador en el inicio del juego. Un siervo de guerra no puede comenzar el
juego autnomo.

Un modelo de Faccin amistosa con la regla especial de Battlegroup Commander, tal


como un lanzador de guerra, o un modelo de Faccin amistosa con 'Jack Marshal
puede tomar el control de un siervo de guerra autnoma. Un jack marshal que ya est
controlando un siervo de guerra no puede tomar el control de un siervo de guerra
autnomo.

Para tomar el control de un siervo de guerra autnomo, un modelo de Faccin


amistosa con la regla especial de Battlegroup Commander debe gastar 1 punto de
enfoque durante su activacin mientras que esta base-a-base con el siervo de guerra.
Un jack marshal puede tomar el control de un siervo de guerra de Faccin amistosa
autnomo durante su activacin mediante renunciar a su Accin de Combate mientras
est base-a-base con el siervo de guerra. Si el modelo que toma de control del siervo
de guerra tiene la regla especial de Battlegroup Commander, el siervo de guerra se
convierte en una parte de su grupo de batalla.

Warcasters (Lanzadores de Guerra)


Warcasters son los modelos ms potentes de WARMACHINE. Son arcanistas de
combate muy entrenados como efectivos en el combate marcial como al manejar
fuerzas mgicas. La mayor funcin de lanzador de guerra en el campo de batalla, sin
embargo, es controlar siervos de guerra.

Las batallas se pueden ganar o perder simplemente por lo bien que un jugador
gestiona el enfoque de sus lanzadores de guerra, la energa mgica que le permite
controlar siervos de guerra y lanzar hechizos. A menudo un jugador debe decidir entre
lanzar un hechizo y asignar el enfoque a los siervos de guerra en su grupo de batalla y
esa eleccin fcilmente puede hacer la diferencia entre la victoria y la derrota.
Reglas Especiales Lanzador de Guerra
Todos los lanzadores de guerra son modelos independientes y tienen las siguientes
reglas especiales en comn.

Battlegroup Commander
Este modelo puede controlar un grupo de siervos de guerra. Este modelo y los jacks
que controla se conocen colectivamente como un grupo de batalla. Este modelo
puede asignar puntos de enfoque a siervos de guerra en su grupo de batalla y puede
canalizar hechizos (p. 77) a travs de siervos de guerra en su grupo de batalla con la
ventaja Arc Node.

Slo los modelos amistosos pueden ser parte de un grupo de batalla. Si una regla
provoca a un jack a convertirse en un modelo de enemigo, no es parte de su grupo de
batalla original mientras esa regla est vigente.

Si un efecto causa a un comandante de batalla a caer bajo el control de tu oponente,


mientras el modelo es controlado por su oponente los siervos de guerra en su grupo
de batalla se mantienen bajo tu control y devienen autnomos (p. 99). Si recuperas el
control del comandante de batalla, se reanuda el control de los siervos de guerra en su
grupo de batalla a menos que algn otro modelo ya ha tomado el control de ellos.

Encender
Los siervos de guerra estn encendidos por la mera presencia de su lanzador de guerra
que los controla del campo de batalla. Durante la Fase de Control, cada siervo de
guerra con una corteza funcional en un grupo de batalla que est en el rango de
control de su controlador (p. 71) gana 1 punto de enfoque. Recuerda, un siervo de
guerra no puede tener ms de 3 puntos de enfoque en cualquier momento.

Asignando Puntos de Enfoque


Adems a los puntos de enfoque obtenidos a partir del encendido, un comandante de
grupo de batalla puede asignar puntos de enfoque adicionales a los siervos de guerra
en su grupo de batalla durante su Fase de Control. Un siervo de guerra debe estar en el
rango de control de su comandante de grupo de batalla para ser asignado enfoque,
aunque no tiene que estar en su lnea de visin. Recuerda, un siervo de guerra no
puede tener ms de 3 puntos de enfoque en cualquier momento y un siervo de guerra
con una corteza lisiada no puede ser asignado enfoque.
Un comandante de grupo de batalla no puede asignar puntos de enfoque a siervos de
guerra en el grupo de combate de otro modelo, incluso si ambos son parte del mismo
ejrcito.

Proeza
Como un warlock, cada lanzador de guerra tiene una proeza nica. El uso de la proeza
de un lanzador de guerra sigue las mismas reglas que para un warlock.

Manipulacin del Enfoque


Este modelo tiene una estadstica de Enfoque (FOCUS). Durante tu fase de control,
este modelo repone sus puntos de enfoque de modo que tiene un nmero igual a su
ENFOQUE actual. Para reponer el enfoque, un modelo gana puntos de enfoque de
modo que tenga un nmero igual a su ENFOQUE actual. Este modelo comienza el
juego con un nmero de puntos de enfoque igual a su ENFOQUE. A menos que se
indique lo contrario, un modelo puede gastar puntos de enfoque slo durante su
activacin.

Un modelo con la regla especial de Manipulacin de Enfoque tiene un rango de control


y puede gastar sus puntos de enfoque para ataques cuerpo a cuerpo adicionales, para
aumentar las tiradas de ataque y dao, y para sacudirse algunos efectos. Durante la
Fase de Mantenimiento de su controlador, un modelo con la regla especial de
Manipulacin de Enfoque pierde todos los puntos de enfoque en exceso de su stat
Enfoque.

Rango de Control
Un modelo con la regla especial de Manipulacin de Enfoque tiene un rango de
control, una zona circular centrada en el modelo con un radio que se extiende desde el
borde de su base un nmero de pulgadas iguales al doble de su ENFOQUE actual.
Cuando una regla especial cambia el ENFOQUE actual de un modelo, su rango de
control cambia en consecuencia. Algunos hechizos y proezas utilizan el rango de
control, sealado como "CTRL," como su rango o rea de efecto. Un modelo se
considerar siempre de estar en su propio rango de control.

Un siervo de guerra debe estar en el rango de control de su comandante de grupo de


batalla para encenderse, para ser asignados puntos de enfoque desde el lanzador de
guerra, o para canalizar hechizos (p. 77).
Enfoque: Ataque Adicional
Un modelo con la regla especial de Manipulacin de Enfoque puede gastar puntos de
enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo adicionales como parte de su Accin de
Combate (p. 36). Puede hacer un ataque adicional por cada punto de enfoque gastado.
Algunos modelos tienen reglas especiales que les permiten tambin gastar puntos de
enfoque para hacer ataques a distancia adicionales.

Enfoque: Aumentar (Boost)


Un modelo con la regla especial de Manipulacin de Enfoque puede gastar 1 punto de
enfoque para aumentar cualquiera de sus tiradas de ataque o dao durante su
activacin.

Enfoque: Efecto Sacudirse


Durante tu Fase de Control despus de asignar el enfoque, un modelo con la regla
especial Manipulacin de Enfoque puede gastar puntos de enfoque para lo siguiente:

Si este modelo est derribado (p. 61), puede gastar 1 punto de enfoque para
levantarse.

Si este modelo est estacionario (p. 61), puede gastar 1 punto de enfoque
para causar al estado estacionario expirar.

Si este modelo est sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que
pueden ser sacudidos, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto
expirar.

Campo de Energa
La armadura de Warcaster es quizs la combinacin ms sofisticada de la magia y la
mecnica que se pueda encontrar. Adems de su fuerza aparentemente imposible,
esta armadura crea un campo mgico para rodear y proteger el lanzador de guerra
contra los daos que dejaran un individuo normal en pedazos.

En cualquier momento durante su activacin, este modelo puede gastar puntos de


enfoque para eliminar el dao que ha sufrido. Para cada punto de enfoque gastado de
esta manera, este modelo puede quitarse 1 punto de dao.

Reforzar el Campo de Energa


Cuando un modelo con la regla especial de Power Field sufrira daos, puede gastar de
inmediato hasta 1 punto de enfoque para reducir el dao que sufrira por 5. El modelo
todava se considera que tiene el dao sufrido incluso si el dao es reducido a 0 o
menos. El exceso de prevencin de daos se pierde.

EJEMPLO: La Capitn Victoria Haley tiene 2 puntos de enfoque restantes y es


golpeada por un ataque que la inflige 13 de dao. Ella puede gastar 1 punto
de enfoque para reducir el dao que sufre a 8.

EJEMPLO: El High Reclaimer tiene 1 punto de enfoque restante y es golpeado


por un ataque que le hace 4 puntos de dao. l puede gastar su punto de
enfoque para reducir el dao a 0.

Lanzador de Hechizo
Este modelo puede lanzar hechizos pagando el COSTE de los hechizos en puntos de
enfoque.

Puntos de Lanzador de Guerra y Siervo de Guerra


Los lanzadores de guerras son la fuerza motriz de tu ejrcito y no cuestan puntos de
ejrcito para incluir. En su lugar, te otorgan una serie de puntos de siervo de guerra
que se pueden gastar slo en siervos de guerra para tu grupo de batalla del lanzador
de guerra. Estos puntos de bonificacin son adems de los puntos del ejrcito
determinados para el juego, y cualesquier puntos de siervos de guerra no gastados en
siervos de guerra para un grupo de batalla del lanzador de guerra se pierden.

Destruccin de Lanzador de Guerra


Cuando un modelo con la regla especial de Battlegroup Commander se destruye o se
retira de la mesa, los siervos de guerra en su grupo de batalla quedan inertes. Adems,
todos los hechizos de mantenimiento emitidos por ese modelo expiran (p. 76).

En muchos casos, la prdida de un lanzador de guerra anuncia el final de la batalla. Si


el juego no termina con la prdida del lanzador de guerra, sin embargo, otros
lanzadores de guerra o jack marshals pueden reactivar los siervos de guerra inertes.

Siervos de Guerra Inertes


Cuando un siervo de guerra queda inerte, pierde cualquier punto de enfoque que
tena, y mientras est inerte no puede ganar puntos de enfoque. Un siervo de guerra
inerte no puede activarse y no tiene un rango cuerpo a cuerpo. No puede entablar o
ser entablado en combate por otros modelos. Un modelo nunca est en combate
cuerpo a cuerpo con un siervo de guerra inerte. Un siervo de guerra inerte no tiene
orientacin, no puede avanzar o hacer ataques, y no gana un bono de ARM para
escudos o rodelas. Las habilidades que no se pueden utilizar mientras un modelo es
estacionario no se pueden utilizar mientras un siervo de guerra est inerte. Un ataque
cuerpo a cuerpo apuntando a un siervo de guerra inerte golpea de forma automtica.
Un siervo de guerra inerte tiene una base DEF de 5.

Un siervo de guerra inerte puede ser reactivado por un modelo de Faccin amistosa
con la regla especial de Battlegroup Commander, tal como un lanzador de guerra, o
por un modelo de Fraccin amistosa con la ventaja Jack Marshal. Para reactivar el
siervo de guerra, un modelo con Battlegroup Commander debe gastar 1 punto de
enfoque en cualquier momento durante su activacin mientras est base-a-base con el
siervo de guerra. Un jack marshal puede reactivar un siervo de guerra de Faccin
amistosa inerte durante su activacin al renunciar a su Accin de Combate mientras
est base-a-base con el siervo de guerra. El siervo de guerra reactivado ya no est
inerte, pero debe renunciar a su Accin de Combate en el turno que se reactiva. Si el
modelo que reactiva a un siervo de guerra tiene Battlegroup Commander, el siervo de
guerra se convierte en una parte de su grupo de batalla.

Si el modelo que reactiva a un siervo de guerra es una jack marshal, el siervo de guerra
reactivado est bajo su control a menos que el jack marshal ya controla a un siervo de
guerra.

Unidades Lanzador de Guerra


Algunos lanzadores de guerra son parte de una unidad en lugar de ser modelos
independientes. El lanzador de guerra es el comandante de la unidad y se activa como
parte de la unidad. El lanzador de guerra es el modelo de la unidad con la ventaja
Officer y es el nico modelo de la unidad que tiene las reglas especiales de un lanzador
de guerra. El lanzador de guerra controla un grupo de batalla, tiene una proeza, puede
gastar enfoque, y as sucesivamente. Si el lanzador de guerra es destruido, sus hechizos
de mantenimiento expiran y sus siervos de guerra se vuelven inertes como normal.

Los modelos en una unidad de un lanzador de guerra son parte de su grupo de batalla.

Las unidades del lanzador de guerra no pueden tener adjunto de mando o de arma
aadidos a ellas. Sin embargo, un lanzador de guerra que es parte de una unidad
lanzador de guerra todava puede tener solos con la regla especial Attached adjunta a
l. Si un solo con la regla especial Attached se adjunta a un lanzador de guerra que es
parte de una unidad de lanzador de guerra, el solo sigue siendo un modelo
independiente y no se convierte en parte de la unidad del lanzador de guerra.
Jack Marshals
Los Jack Marshals son modelos con la ventaja Jack Marshal. Son especialistas quienes
comandan sus siervos de guerra a travs de una combinacin de gestos y rdenes
gritadas a travs del campo de batalla.

Los Jack Marshals pueden empezar el juego controlando siervos de guerra. Estos
siervos de guerra no son parte del grupo de batalla de ningn lanzador de guerra. Un
jack marshal puede controlar hasta un siervo de guerra de Faccin a la vez. Los jack
marshals pueden controlar y reactivar slo a siervos de guerra Mercenarios.

EJEMPLO: Raluk Moorclaw, el Ironmonger es un Mercenario jack marshal que


puede desplegarse en un ejrcito Trollblood. Puede comenzar el juego con un
siervo de guerra Mercenario incluso cuando se incluye en un ejrcito
Trollblood, un ejrcito que normalmente no podra desplegar siervos de guerra
Mercenarios.

Una vez durante cada una de sus activaciones mientras est en rango de mando de su
controlador, un siervo de guerra controlado por un jack marshal puede ganar uno de
los siguientes beneficios:

Aplasta! - El siervo de guerra puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional


durante su activacin este turno. Adems, gana +2 en todas las tiradas de dao cuerpo
a cuerpo durante su activacin en este turno.

Date prisa! - El siervo de guerra puede correr, cargar, o hacer un ataque de poder
sin gastar enfoque durante su activacin en este turno. Adicionalmente, gana +2 a las
tiradas de ataque de carga y las tiradas de ataque de vapulear durante su activacin en
este turno.

Impacto verdadero! - El siervo de guerra gana +2 en todas las tiradas de ataque


durante su activacin este turno.

Apunta! - El siervo de guerra debe renunciar a su movimiento para Apuntar durante


su activacin este turno. Adems, gana +2 en todas las tiradas de dao a distancia
durante su activacin este turno.

Un siervo de guerra no puede ganar uno de estos beneficios mientras su corteza est
lisiada o su jack marshal controlador es derribado o estacionario.

Si un jack marshal es destruido o retirado de la mesa, su siervo de guerra se vuelve


autnomo (p. 99) pero no se convierte en inerte.

Un jack marshal puede reactivar siervos de guerra de Faccin amistosa inertes (ver p.
101 para ms detalles). El siervo de guerra reactivado est bajo el control del Jack
marshal a menos que el jack marshal ya controle un siervo de guerra; en ese caso, el
siervo de guerra reactivado deviene autnomo. Un jack marshal puede tomar el
control de un siervo de guerra de Faccin amistosa autnomo (ver p. 99 para ms
detalles), si ya no est controlando otro siervo de guerra.

Si un efecto causa a tu jack marshal caer bajo el control de tu oponente, mientras tu


jack marshal es controlado por tu oponente, el siervo de guerra bajo su control sigue
estando bajo tu control y deviene autnomo. Si recuperas el control de tu jack
marshal, el jack marshal reanuda el control del siervo de guerra a menos que otro
modelo ya ha tomado el control del mismo. Si un efecto hace que tu siervo de guerra
ya bajo el control de un jack marshal a caer bajo el control de tu oponente, cuando
recuperes el control de tu jack, el jack marshal reanuda el control de l a menos que el
jack marshal ya ha tomado el control de otro siervo de guerra. En ese caso el siervo de
guerra deviene autnomo.

Mercenarios
Los mercenarios son soldados de alquiler que pueden ser desplegados en una variedad
de ejrcitos de Faccin. Cuando ests construyendo tu ejrcito, puedes incluir modelos
Mercenarios que trabajarn para tu Faccin. Las reglas de cada Mercenario listan las
Facciones para las que ese modelo trabajar. Adicionalmente, puedes desplegar un
ejrcito formado ntegramente por modelos Mercenarios. Si los nicos lanzadores de
guerra en un ejrcito son Mercenarios, el ejrcito es un ejrcito Mercenario y puede
incluir slo modelos Mercenarios. Los ejrcitos Mercenarios pueden estar compuestos
de cualesquier modelos Mercenarios independientemente de para qu Facciones los
modelos trabajarn.

Siervos de guerra Mercenarios se pueden aadir a un ejrcito slo como parte del
grupo de batalla de un lanzador de guerra Mercenario o bajo el control de un jack
marshal Mercenario. Durante el juego, los siervos de guerra Mercenarios inertes (p.
101) pueden ser reactivados solamente por lanzadores de guerra y jack marshals
Mercenarios, y lanzadores de guerra y jack marshals Mercenarios pueden controlar y
reactivar slo siervos de guerra Mercenarios. Los lanzadores de guerra Mercenarios
pueden tener slo siervos de guerra Mercenarios en sus grupos de batalla.

Algunos modelos Mercenarios tienen la regla especial Partisan. Cuando un modelo


Mercenario con la regla especial Partisan est incluido en un ejrcito de la Faccin
especificada, se considera un modelo de esa Faccin en lugar de un modelo
Mercenario. Un lanzador de guerra Mercenario con la regla especial Partisan que es
parte de un ejrcito de Faccin al que es partisano puede ser el nico lanzador de
guerra en el ejrcito. Cuando un lanzador de guerra Mercenario con la regla especial
Partisan es parte de un ejrcito de Faccin al que es partisano, puede tener siervos de
guerra de esa slo esa Faccin en su grupo de batalla ya que no es considerado de ser
un modelo Mercenario.

EJEMPLO: Eiryss, Mage Hunter de Ios es un modelo Mercenario con la regla


especial Retribution Partisan y se puede incluir en ejrcitos Cygnar, Khador,
Protectorate, y Retribution. Debido a que Eiryss es un Mercenario, ella tambin
puede incluirse en un ejrcito Mercenario. Eiryss, Mage Hunter de Ios es un
modelo Mercenario cuando ella est en un ejrcito Cygnar, Khador,
Protectorate, o Mercenario, pero ella es un modelo de Retribution cuando est
en un ejrcito Retribution.

EJEMPLO: Constanza Blaize, Knight del Prophet es una lanzador de guerra


Mercenario con la regla especial Cygnar Partisan y se puede incluir en ejrcitos
Cygnar y Mercenarios. Cuando Blaize se encuentra en un ejrcito Mercenario,
ella es un modelo Mercenario y puede incluir slo siervos de guerra
Mercenarios en su grupo de batalla. Cuando ella est en un ejrcito Cygnar,
incluso si ella es la nica lanzadora de guerra en el ejrcito, es un modelo
Cygnar y puede incluir slo siervos de guerra Cygnar en su grupo de batalla.

El grupo de batalla de Blaize tambin puede incluir a Gallant, un personaje


siervo de guerra Mercenario que tambin tiene la regla especial Partisan, por lo
que es un modelo Cygnaran cuando se incluyen en un ejrcito Cygnaran.

Oficiales de Mayor Rango


Los Oficiales de Mayor rango son los adjuntos de mando que se pueden aadir a
cualquier unidad Mercenaria en el ejrcito. Mientras que el oficial de mayor rango est
en juego, los modelos en su unidad se consideran modelos de la Faccin del oficial de
mayor rango en lugar de modelos Mercenarios. Mientras que el oficial de mayor rango
est en juego es el comandante de unidad de su unidad. Si cualquier otro modelo en
una unidad de un oficial de mayor rango tiene Officer, pierde esa ventaja mientras que
el oficial de mayor rango est en juego.

Aparte de la orden Press Forward, un oficial de mayor rango no puede emitir rdenes
que no estn en su tarjeta.

Si la unidad de un oficial de mayor rango tiene Advance Deployment, el oficial de


mayor rango gana Advance Deployment.

La regla especial Partisan cambia a una unidad Mercenaria en una unidad de Faccin
cuando se incluye en un ejrcito de esa Faccin. Debido a que la unidad entonces ya
no es una unidad Mercenario, un oficial de mayor rango no puede estar adjunto a ella.
Por ejemplo, si los Precursor Knights (que son Cygnar Partisans) fueran parte de un
ejrcito Cygnar, seran unidad Cygnar y no una unidad Mercenaria, por lo que el oficial
de mayor rango Capitn Jonas Murdoch, quien se puede adjuntar a una unidad
Mercenaria de base pequea o mediana, no podra ser adjuntado a ellos.

Recuerda que los Oficiales de Mayor Rango no pueden ser incluidos en los ejrcitos de
fuerza temtica a menos que las reglas de la fuerza temtica permitan especficamente
para el Oficial de mayor rango y la unidad a la que se adjunta.
APNDICE C:
WARMACHINE REGLAS ESPECFICAS DE
FACCIN
RHUL, CEPHALYX Y CONVERGENCIA
MERCENARIOS RHULIC
Aunque el reino enano de Rhul parecen tener poco inters en la conquista, a menudo
sirven como mercenarios en los conflictos de los Reinos de Hierro.

Lanzadores de Guerra
Un lanzador de guerra Mercenario Rhulic pueden tener slo siervos de guerra
Mercenarios Rhulic en su grupo de batalla y pueden reactivar solamente siervos de
guerra Mercenarios Rhulic amistosos.

Siervos de Guerra
Un siervo de guerra Mercenario Rhulic puede ser controlado slo por un lanzador de
guerra Mercenario Rhulic o un jack marshal Mercenario Rhulic. Este modelo puede ser
reactivado solamente por un lanzador de guerra Mercenario Rhulic amistoso o un Jack
masrshal Mercenario Rhulic amistoso.

Jack Marshals
Un jack marshal Mercenario Rhulic puede controlar slo siervos de guerra Mercenarios
Rhulic. Un Jack marshal Mercenario Rhulic puede reactivar slo siervos de guerra
Mercenarios Rhulic.

MERCENARIOS CEPHALYX
Nadie en el oeste de Immoren conoce los orgenes de los cephalyx, seres temidos y
enigmticos quienes salen de sus refugios subterrneos para incursiones de esclavos
que son las historias de pesadillas. Flotan misteriosamente sobre el suelo, con los
rostros ocultos tras mscaras dotadas de lentes siniestras y sus cuerpos aumentados
con los apndices de metal en forma de araa, cada uno terminando en herramientas
afiladas para su sangriento trabajo. Ellos no dudan en emplear sus facultades mentales
terribles para matar o dominar a cualquiera quien se oponga a ellos.
Selectivos
La mayora modelos/unidades Cephalyx tienen la regla especial Selectivo, la cual
establece que puedan ser incluidos slo en un ejrcito Mercenario hecho usando una
fuerza temtica Cephalyx (p. 106). Esto significa que a menos que estn incluidos en un
ejrcito de Faccin no-Mercenario, el ejrcito en que estn incluidos debe ser creada
usando una fuerza tema Cephalyx.

Lanzadores de Guerra
Algunos cephalyx tienen la capacidad de controlar directamente a mltiples
monstruosidades y ejercer poderes formidables. Mientras que la raz de sus poderes es
distinta de aquellos lanzadores de guerra que habitan en la superficie, el control que
ejercen sobre sus esclavos aumentados es ms o menos el equivalente a la orden de
un lanzador de guerra de su grupo de batalla.

Los lanzadores de guerra Cephalyx pueden controlar slo monstruosidades y no


pueden controlar siervos de guerra. Un lanzador de guerra Cephalyx puede asignar
puntos de enfoque de monstruosidades en su grupo de batalla como si fueran siervos
de guerra. Los puntos de siervo de guerra de un lanzador de guerra Cephalyx deben
usarse en monstruosidades incluso aunque no son siervos de guerra.

Adems de las reglas estndar de lanzador de guerra (p. 100), los lanzadores de guerra
Cephalyx tienen las siguientes reglas.

Curacin
En cualquier momento de su activacin, este modelo puede gastar puntos de enfoque
para curar el dao que una monstruosidad en su grupo de batalla en su rango de
control ha sufrido. Para cada punto de enfoque pasado de esta manera, elimina 1
punto de dao.

Monstruosidades
Aunque telepticamente vinculados a sus controladores y sirviendo al mismo
propsito que los siervos de guerra, las monstruosidades no son mquinas sino seres
vivos.

Las monstruosidades son modelos de base enorme (50 mm). Incluso aunque se asigne
a un grupo de batalla especfico, cada monstruosidad es un modelo independiente.
Monstruosidades pueden ser controladas solamente por lanzadores de guerra
Cephalyx.

Reglas Especiales de Monstruosidad


Todas las monstruosidades tienen las siguientes reglas especiales.

Modelos Vivientes
Desafortunadamente para ellas, las monstruosidades son modelos vivos. Ellas no son
siervos de guerra y no tienen cortezas.

Cuadrcula de Dao
Las monstruosidades tienen cuadrculas de dao como siervos de guerra.

Cerebro
Una monstruosidad puede ser asignada enfoque pero no puede tener ms de 3 puntos
de enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo contrario, puede gastar
enfoque slo durante su activacin. Una monstruosidad no puede ganar o gastar
enfoque mientras que su sistema Cerebral est lisiado.

Rabia-Alimentada
Aunque las monstruosidades pueden ser asignadas enfoque normalmente, nunca se
encienden y no ganan automticamente un punto de enfoque por estar en rango de
control de su lanzador de guerra controlador durante la Fase de Control. En su lugar,
una monstruosidad gana 1 punto de enfoque cada vez que sufre dao como
consecuencia de un ataque o un efecto continuo.

Ten en cuenta que las monstruosidades no son siervos de guerra y de los puntos de
enfoque no se quitan de ellas durante la Fase de Control.

Enfoque: Ataque Adicional


Una monstruosidad puede gastar enfoque para hacer ataques cuerpo a cuerpo
adicionales como parte de su Accin de Combate (p. 36). Puede hacer un ataque
adicional por cada punto de enfoque gastado. Algunos modelos poseen reglas
especiales que tambin les permiten gastar puntos de enfoque para hacer ataques a
distancia adicionales.
Enfoque: Aumentar (Boost)
Una monstruosidad puede gastar 1 punto de enfoque para aumentar cualquiera de sus
tiradas de ataque o tiradas de dao durante su activacin. Aade un dado adicional a
la tirada aumentada. Aumentar debe declararse antes de tirar cualesquier dados para
la tirada. Recuerda que una nica tirada puede ser aumentada slo una vez, pero una
monstruosidad puede aumentar tantas tiradas diferentes a medida como elijas y
puedas permitirte.

Enfoque: Correr o Cargar


Una monstruosidad debe gastar 1 punto de enfoque con el fin de utilizar su
Movimiento Normal para correr o cargar.

CLAVE DE DAO DE MONSTRUOSIDAD


Las siguientes letras en la cuadrcula de daos de una monstruosidad representan sus
sistemas:

B: Cerebro L: Sistema de Armas Brazo Izquierdo


H: Sistema de Armas Cabeza R: Sistema de Armas Brazo Derecho
M: Movimiento

Una monstruosidad con un sistema Cerebral lisiado pierde cualesquier puntos de


enfoque en ella y no puede ganar o gastar puntos de enfoque por cualquier motivo.

Las monstruosidades con el Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Cabeza o los sistemas de
Movimiento lisiados sufren las mismas penas que los siervos de guerra.

Enfoque: Efecto Agitarse


Durante tu fase de control despus de asignar enfoque, una monstruosidad puede
gastar puntos de enfoque para lo siguiente:

Si este modelo es derribado, puede gastar 1 punto de enfoque para levantarse.

Si este modelo es estacionario, puede gastar 1 punto de enfoque para hacer que el
estado estacionario expirar.

Si este modelo est sufriendo un efecto como Blind o Shadow Bind que puede ser
sacudido, puede gastar 1 punto de enfoque para causar al efecto expirar.
Irreflexivas
Las monstruosidades no tienen una estadstica CMD o un rango de mando.

Ataques de Poder
Las monstruosidades pueden hacer ataques de poder. Para hacer un ataque de
energa, una monstruosidad debe gastar 1 punto de enfoque.

Una monstruosidad puede hacer ataque de poder cabezazo, vapulear y pisotear


(arrollar). Una monstruosidad con al menos un arma no lisiada con la calidad de arma
Open Fist puede hacer ataques de poder de lanzamiento.

Destruccin del Lanzador de guerra


Si un lanzador de guerra Cephalyx es destruido o eliminado de la mesa, las
monstruosidades en su grupo de batalla devienen autnomas. Las monstruosidades
autnomas permanecer activas pero no tienen un controlador. Una monstruosidad
autnoma acta normalmente pero no puede ser asignada enfoque, aunque puede
recibir el enfoque de otras fuentes. Una monstruosidad debe tener un controlador en
el inicio del juego; no puede empezar el juego autnoma.

Un lanzador de guerra Cephalyx puede tomar el control de una monstruosidad


amistosa autnoma. Para ello, un lanzador de guerra Cephalyx debe gastar 1 punto de
enfoque durante su activacin mientras est base-a-base con la monstruosidad
autnoma. La monstruosidad debe renunciar a su Accin de Combate en el turno que
pasa a ser controlada. La monstruosidad se convierte en una parte del grupo de batalla
del lanzador de guerra que tom el control de la misma.

Fuerza Tema Cephalyx


TEATRO DE OPERACIONES
Los inescrutables cephalyx sin descanso realizan experimentos diablicos en sus
cautivos en las profundidades de la tierra. Maestros de las energas psquicas de gran
potencia y la ciruga avanzada, estos seres extraos conforman las mentes y los
cuerpos de los seres inferiores para crear obreros muy modificados y esclavos
guerreros para adaptarse a la agenda siniestra de sus enormes colmenas subterrneas.

Composicin del Ejrcito


Un ejrcito haciendo uso de esta fuerza es el tema puede incluir slo los siguientes
modelos Mercenario:
Lanzadores de guerra Cephalyx

Monstruosidades no-personaje

Modelos/unidades Cephalyx

Unidades no-Cephalyx con adjuntos de mando Cephalyx Dominator

Reglas Especiales
Por cada 30 puntos de unidades Drudge en este ejrcito, puedes aadir una unidad
Cephalyx Overlord al ejrcito libre de coste.

Las monstruosidades en este ejrcito ganan Hiper-Agresiva. (Cuando un modelo con


Hiper-Agresiva sufre dao de un ataque enemigo en cualquier momento excepto
mientras est avanzando, despus de que el ataque se resuelve puede hacer
inmediatamente un avance completo directamente hacia el modelo atacante.)

Una unidad Drudge y Cephalyx Mind Slaver en este ejrcito gana Ambush. (Puedes
elegir no desplegar una unidad con Ambush en el inicio del juego. Si no se despliega
normalmente, puedes ponerla en juego al final de cualquiera de tus Fases de Control
despus de tu primer turno. Cuando lo hagas, elije cualquier borde de la mesa excepto
la parte de atrs de la zona de despliegue de tu oponente. Coloca la unidad con
Ambush completamente dentro de 3 del borde de la mesa elegido.)

CONVERGENCIA DE CYRISS
Siervos de Guerra
La Convergencia de Cyriss no utiliza siervos de guerra en el sentido tradicional. Sus
mquinas, denominadas vectores, se construyen utilizando la ciencia arcana fusionada
con la fsica aplicada y la matemtica. Cada vector completado es un acto de culto a
Cyriss, la Doncella de Engranajes as como un triunfo irrefutable de la ingeniera. Las
lneas suaves y la atencin al detalle artesanal contrastan con la brutalidad pura que la
ciencia de la cinemtica puede infligir a los enemigos de la Diosa Mecnica.

Adems de las reglas estndar de siervo de guerra (p. 96) los siervos de guerra de
Convergencia tienen las siguientes reglas.

Nodo de Interfaz
En lugar de una corteza, los siervos de guerra de Convergencia tienen un nodo de
interfaz. Las casillas (I) de la cuadrcula de dao de un siervo de guerra Convergencia
representan este nodo de interfaz.
Este modelo puede obtener enfoque. Este modelo no puede tener ms de 3 puntos de
enfoque en cualquier momento. A menos que se indique lo contrario, este modelo
puede gastar enfoque slo durante su activacin. Este modelo no puede ganar o gastar
enfoque mientras que su sistema de Nodo de Interfaz est lisiado.

Debido a que un nodo de interfaz no es una corteza, los siervos de guerra de


Convergencia son inmunes a los efectos que causan que un siervo de guerra a sufrir
daos directamente a su corteza (tales como Dao de la Corteza y el Choque de
Campo) o que requieren a un siervo de guerra de tener una corteza funcional (tal
como Domination).

Mat & Rat del Siervo de Guerra


Los siervos de guerra de Convergencia no tienen valores MAT o RAT. En cambio, su
MAT y RAT son iguales al MAT y RAT de su lanzador de guerra controlador. Por
ejemplo, un siervo de guerra de Convergencia bajo el control de un lanzador de guerra
con MAT 6 y RAT 4 tendra MAT 6 y RAT 4. Los vectores no se benefician directamente
de bonos MAT/RAT o sufren penas MAT/RAT, pero ningunas alteraciones MAT/RAT a
un lanzador de guerra controlando uno o ms vectores ser pasada a lo largo de esos
vectores.

Ten en cuenta que los hechizos y habilidades que afectan a las tiradas de ataque an
afectarn a los vectores normalmente.

EJEMPLO: La habilidad Hand of Vengeance del siervo de guerra pesado El


Conservator otorga +2 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y las tiradas de
dao cuerpo a cuerpo. Su MAT permanecer igual al MAT del lanzador de
guerra controlador, pero ganar +2 en sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
de Hand of Vengeance.

No Encendido
Aunque los siervos de guerra de Convergencia pueden ser asignados enfoque
normalmente, ellos no se encienden y no ganan automticamente un punto de
enfoque por estar en rango de control de su lanzador de guerra el control durante la
Fase de Control.

Induccin de Enfoque
Cuando un siervo de guerra de Convergencia gasta un punto de enfoque durante su
activacin, puedes dar un punto de enfoque a otro siervo de guerra de Convergencia si
los dos estn en el mismo grupo de combate y estn dentro 6 el uno del otro. Ten en
cuenta que un siervo de guerra de Convergencia todava no puede tener ms de 3
puntos de enfoque en cualquier momento.

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