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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

MAQUETA INICIAL

Proyecto: NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

Coordinador: Francisco Jess Garca Ponce

Fecha: 31 de octubre de 2003

ESPECIFICACIONES

1. EL CURRCULO DE LAS ENSEANZAS COMUNES: DOCUMENTACIN.

1.1. Introduccin.

El Proyecto de Necesidades Educativas Especiales (PROYECTO APRENDER)


ha de ser tambin un Proyecto Especial. El concepto mismo de n.e.e. abarca a
un colectivo muy amplio y heterogneo de nios y nias, hace referencia a
alumnos con cierta clase de dificultades de aprendizaje, cualquiera que sea su
causa u origen. El considerar como objeto de este Proyecto a unos
determinados nios/as es porque, considerados desde una visin integradora,
tienen unas necesidades educativas especiales, es decir, van a precisar unas
determinadas ayudas pedaggicas para el logro de sus fines educativos. As
pues, lo que va a determinar al nio o nia que presenta necesidades
educativas no es su deficiencia sino las condiciones que afectan al desarrollo
personal de los mismos y que justifican la provisin de determinadas ayudas o
servicios educativos poco comunes, entre los cuales se enmarcar este
Proyecto.

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Partiendo de esta premisa es importante que se conozca la especial


problemtica que afecta a nuestro Proyecto en cuanto a su desarrollo y en
cuanto a sus especificaciones.

La LOCE nos presenta la siguiente clasificacin de n.e.e.:


- Necesidades Educativas Especficas:
o Inmigrantes.
o Situaciones de desventajas socio-culturales.
o Superdotacin Intelectual
- Necesidades Educativas Especiales.
o Dficits psquicos, fsicos y sensoriales.
o Alteraciones de personalidad.

La atencin a n.e.e. no tiene el argumento de rea curricular, son unos


recursos ms o menos instrumentales que ayudan a alcanzar los contenidos de
otras reas (Lengua, Matemticas, Ciencias....). Es por esto por lo que nuestro
Proyecto no puede hacer referencia a elementos bsicos del currculo para una
etapa concreta o un rea especfica sino que pretender dar respuesta a las
necesidades en funcin de las deficiencias que puedan presentar nuestros
alumnos, de los niveles de competencia curricular que posea y del grado de
autonoma que puedan presentar. Ademas, hemos de ser conscientes que los
usuarios alumnos, que se beneficiarn de este proyecto, pueden estar
escolarizados en cualquier etapa del Sistema Educativo (Infantil, Primaria y
Secundaria).

No existe un currculum especfico para Necesidades Educativas Especiales.


Los contenidos que desarrollaramos en nuestro Proyecto son los recogidos en
los respectivos Reales Decretos de Infantil, Primaria y Secundaria con las
oportunas adaptaciones. Dependiendo de las caractersticas de los alumnos
con n.e.e. las actividades multimedia que diseemos en ocasiones tomarn
como referentes las enseanzas correspondientes a la educacin infantil y a la
educacin primaria (principalmente), en sus diferentes mbitos y reas,
pudiendo dar cabida al desarrollo de las capacidades de la educacin

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secundaria obligatoria, de acuerdo con las posibilidades y necesidades


educativas de cada alumno/a. Es decir, no se tratara de disear unidades
didcticas para una etapa, curso y/o ciclo educativo sino actividades dirigidas a
reforzar aspectos generales puramente instrumentales que puedan facilitar
aprendizajes posteriores: esquema corporal, ejercicios de discriminacin
auditiva, inversiones y sustituciones de letras, recuperacin de dislexias,
ejercicios temporales, razonamiento lgico, razonamiento numrico.... por
poner algunos ejemplos.

Toda esta argumentacin nos va a llevar a tener presente en este apartado lo


recogido en los Reales Decretos para la Educacin Infantil, Educacin Primaria
y Educacin Secundaria. Por tanto slo vamos a dar respuesta en este estudio
Tcnico a aquellos aspectos especficos que puedan hacer referencia a las
n.e.e., para todo lo dems tendramos que hacer referencia a cada Real
Decreto y a casi la totalidad de las reas, aspecto este, a nuestro entender que
no tiene sentido porque nos llevara a reproducir de forma casi literal todos los
Reales Decretos de las tres Etapas.

Nuestra propuesta es que para cualquier aspecto concreto relacionado con el


currculum de reas y etapas, se dirijan a los Proyectos presentados por otros
grupos de Trabajo.

De todas formas, para que sirva de referente, los Reales decretos a los que
hacemos mencin son:

- REAL DECRETO 829/2003,de 27 de junio, por el que se establecen las


enseanzas comunes de la Educacin Infantil.
- REAL DECRETO 830/2003,de 27 de junio, por el que se establecen las
enseanzas comunes de la Educacin Primaria.
- REAL DECRETO 831/2003,de 27 de junio, por el que se establece la
ordenacin general y las enseanzas comunes de la Educacin
Secundaria Obligatoria.

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1.2. Objetivos generales que marca el currculo de la LOCE como bsicos


de cada Etapa para las que se elaborar el recurso.

Educacin Infantil Educacin Primaria Educacin Secundaria


a)Conocer su propio a)Conocer los valores y las normas de a)Asumir responsablemente sus deberes y
cuerpo y sus posibilidades convivencia, aprender a obrar de acuerdo ejercer sus derechos en el respeto a los
de accin. con ellas y respetar el pluralismo propio de dems, practicar la tolerancia y la
b)Observar y explorar su una sociedad democrtica. solidaridad entre las personas y ejercitarse
entorno familiar, social y b)Desarrollar una actitud responsable y de en el dilogo afianzando los valores
natural. respeto por los dems ,que favorezca un comunes de una sociedad participativa y
c)Adquirir una progresiva clima propicio para la libertad personal, el democrtica.
autonoma en sus aprendizaje y la convivencia. b)Desarrollar y consolidar hbitos de
actividades habituales. c)Desarrollar hbitos de esfuerzo y estudio y disciplina, como condicin
d)Relacionarse con los responsabilidad en el estudio y actitudes necesaria para una realizacin eficaz de
dems y aprender las de curiosidad e inters por el aprendizaje, las tareas del aprendizaje, y como medio
pautas elementales de la con las que descubrir la satisfaccin de para el desarrollo personal.
convivencia. la tarea bien hecha. c)Desarrollar destrezas bsicas en la
e)Desarrollar sus d)Desarrollar la iniciativa individual y el utilizacin de las fuentes de informacin
habilidades comunicativas hbito del trabajo en equipo. para adquirir, con sentido crtico, nuevos
orales e)Conocer y usar adecuadamente la conocimientos.
e iniciarse en el lengua castellana y, en su caso, tambin d)Afianzar el sentido del trabajo en equipo
aprendizaje de la lectura y la lengua cooficial de la comunidad y valorar las perspectivas, experiencias y
la escritura. autnoma, en sus manifestaciones oral y formas de pensar de los dems.
f)Iniciarse en las escrita, as como adquirir hbitos de e)Comprender y expresar con correccin
habilidades numricas lectura. textos y mensajes complejos, oralmente y
bsicas. f)Iniciarse en la resolucin de problemas por escrito, en la lengua castellana y, en
que requieran la realizacin de su caso, tambin en la lengua cooficial de
operaciones elementales de clculo, la comunidad autnoma, e iniciarse en la
conocimientos geomtricos y lectura el conocimiento y el estudio de la
estimaciones. literatura.
g)Conocer los aspectos fundamentales de f)Concebir el conocimiento cientfico como
las Ciencias de la Naturaleza, la un saber integrado, que se estructura en
Geografa, la Historia y la Cultura. distintas disciplinas ,matemticas y
h)Adquirir, en una lengua extranjera, la cientficas, y conocer y aplicar los mtodos
competencia comunicativa necesaria para para identificar los problemas en los
desenvolverse en situaciones cotidianas. diversos campos del conocimiento y de la
i)Desarrollar el espritu emprendedor, experiencia, para su resolucin y para la
fomentando actitudes de confianza en uno toma de decisiones.
mismo, sentido crtico, creatividad e g)Desarrollar la competencia comunicativa
iniciativa personal. para comprender y expresarse en una o
j)Iniciarse en la utilizacin, para el ms lenguas extranjeras de manera
aprendizaje, de las tecnologas de la apropiada, a fin de facilitar el acceso a
informacin y de las comunicaciones. otras culturas.
k)Iniciarse en la valoracin y en la h)Adquirir una preparacin bsica en el
produccin esttica de las diferentes campo de las tecnologas,
manifestaciones artsticas, as como en la fundamentalmente mediante la adquisicin
expresin plstica, rtmica y vocal. de las destrezas relacionadas con las
l)Conocer el valor del propio cuerpo, el de tecnologas de la informacin y de las
la higiene y la salud y la prctica del comunicaciones, a fin de usarlas en el
deporte como medios ms idneos para el proceso de aprendizaje, para encontrar,
desarrollo personal y social. analizar, intercambiar y presentar la
m)Conocer y valorar la naturaleza y el informacin y el conocimiento adquiridos.
entorno, y observar modos de i)Consolidar el espritu emprendedor
comportamiento que favorezcan su desarrollando actitudes de confianza en
cuidado. uno mismo, el sentido crtico, la iniciativa

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personal y la capacidad para planificar,


tomar
decisiones y asumir responsabilidades.
j)Conocer los aspectos bsicos de la
cultura y la historia y respetar el patrimonio
artstico y cultural ;conocer la diversidad
de culturas y sociedades, a fin de poder
valorarlas crticamente, y desarrollar
actitudes de respeto por la cultura propia y
por la de los dems.
k)Apreciar, disfrutar y respetar la creacin
artstica; identificar y analizar crticamente
los mensajes explcitos e implcitos que
contiene el lenguaje de las distintas
manifestaciones artsticas.
l)Conocer el funcionamiento del propio
cuerpo, para afianzar los hbitos de
cuidado y salud corporales e incorporar la
prctica del deporte, para favorecer el
desarrollo en lo personal y en lo social.
m)Conocer el entorno social y cultural,
desde una perspectiva amplia; valorar y
disfrutar del medio natural, contribuyendo
a su conservacin y mejora.

1.3. Objetivos, relacionados con las Tecnologas de la informacin y la


Comunicacin (TIC), marca el currculo de la LOCE como bsicos de cada
Etapa para las que se elaborar el recurso.

Los Objetivos relacionados con las TIC establecidos en la LOCE se encuentran


en las Etapas de Primaria y Secundaria:

Educacin Primaria Educacin Secundaria


Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje, Adquirir una preparacin bsica en el campo
de las tecnologas de la informacin y de las de las tecnologas, fundamentalmente
comunicaciones. mediante la adquisicin de las destrezas
relacionadas con las tecnologas de la
informacin y de las comunicaciones, a fin de
usarlas en el proceso de aprendizaje, para
encontrar, analizar, intercambiar y presentar la
informacin y el conocimiento adquiridos.

Nota: no existe para la etapa de Educacin Infantil un objetivo claro aunque si


podramos deducir: Se fomentarn experiencias de iniciacin temprana en las
tecnologas de la informacin y de las comunicaciones.

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1.4. Criterios de evaluacin propone el currculo de la LOCE como


bsicos del rea y la etapa para las que se elaborar el recurso.

No existen criterios de evaluacin claros para las necesidades educativas


especiales. La evaluacin de los alumnos que presentan estas necesidades se
realizarn tomando como referentes los establecidos para las diferentes etapas
y reas del currculo dependiendo de sus capacidades y de su nivel de
competencia curricular.

1.5. Horario escolar establece el currculo de la LOCE para el rea y la


etapa para las que se elaborar el recurso.

No existe. El horario para la atencin a alumnos con n.e.e. depender del tipo
de integracin que se realice con dichos alumnos.
- Integracin a tiempo completo en el aula ordinaria.
- Integracin en el aula ordinaria con periodos de atencin en el aula de
educacin especial.
- Atencin permanente en el aula especfica de educacin especial.
La modalidad de integracin determinar los tiempos en funcin de las
necesidades de los alumnos.

1.6. Calendario de aplicacin que prev el currculo de la LOCE para el


rea y la etapa para las que se elaborar el recurso.
2003/2004 2004/2005 2005/2006 2006/2007
Infantil Posibilidad de Implantacin Generalizacin Generalizacin
anticipacin General e de la gratuidad de la gratuidad
de la inicio de la
gratuidad gratuidad
Primaria Implantacin Implantacin Implantacin
1 curso 2, 3 y 5 4 y 6
Secundaria Implantacin Implantacin Implantacin

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de los nuevos en 1 y 3 en 2 y 4
criterios de (implantacin (implantacin
evaluacin y de Itinerarios de Itinerarios
promocin de en 3). en 4).
curso. Implantacin Implantacin
Desaparicin del 1er. curso del 2. curso
de promocin de los de los
automtica programas de programas de
Iniciacin Iniciacin
Profesional Profesional

2. APLICACIN Y SELECCIN DEL CURRCULO.

2. 1. Criterios de aplicacin y seleccin del currculo.

Este apartado es de vital importancia para comprender la finalidad y viabilidad


del Proyecto.

Tal y como se explic al inicio de este Estudio Tcnico del Proyecto de


Necesidades Educativas Especiales la seleccin de los elementos bsicos del
currculo debe ser abierta dada las especiales caractersticas de la poblacin a
la que va dirigida.

Teniendo en cuenta la anterior clasificacin de la LOCE en cuanto a


necesidades educativas hemos de llegar a la siguiente conclusin:

- Atencin a poblacin inmigrantes. No lo consideramos como objetivo


prioritario de este Proyecto. Sera un trabajo interesante pero no sera el
principal. Habra que realizar un recurso multimedia especfico para ellos
que tenga como objetivo lograr competencia lingstica (aprendizaje la
lengua castellana). Quizs podra ser un objetivo a desarrollar al final de

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todo el proceso de creacin, pero, lo ms probable es que tengamos que


desarrollarlo a partir del 2006.
- Alumnos/as en situacin de desventaja sociocultural (compensatoria).
Realmente las necesidades de este colectivo van dirigidas a
la necesidad de recursos (econmicos, de transporte, de comedor, de
ayudas, de becas, de dotacin de profesorado de apoyo.......). Digamos
que son "otro tipo de necesidades" que slo pueden cubrirse desde las
distintas Administraciones favoreciendo la igualdad social. No es objetivo
de nuestro Proyecto.
- Superdotacin intelectual. Un superdotado con un alto nivel de
competencia curricular probablemente no utilizar nuestro recurso,
quizs sus intereses se puedan hallar en la web del Museo del Prado, de
National Geografic, de la NASA..... De todas formas quizs en
superdotados con edades muy tempranas si que podran aprovechar el
recurso. Aun as contemplaremos la posibilidad, aunque sea en los
niveles de profesorado y pblico hacer algunas referencias a este
colectivo.
- Alumnos con Necesidades Educativas especiales propiamente dichas
(dficits psquicos, motricos, sensoriales). Este ser, especialmente
nuestro campo de trabajo, para ellos seleccionaremos y aplicaremos el
currculo.

Dos ejes principales marcarn la seleccin de elementos bsicos aplicados al


recurso multimedia:

1. La atencin a Dificultades de Aprendizaje (DIA). Partimos de la base que,


independientemente del dficit que tengan (psquico, sensorial, motrico) todos
tienen como elemento aglutinador y comn: las Dificultades de Aprendizaje.
Entendemos Dificultades de Aprendizaje aquellos dficits en aspectos
instrumentales, principalmente de tipo lingstico y lgico-matemtico que
impiden el normal desarrollo de los contenidos curriculares de las diferentes
reas.

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Psquicos Motricos

DIA

Sensoriales

Con esta generalidad de seleccionar un currculo que de respuesta a


Dificultades de Aprendizaje generales estaremos dando respuesta a lo que
ms se demanda en las aulas de integracin de nuestros Centros Educativos:
recursos multimedia para abordar dichas dificultades de aprendizaje.

2. El desarrollo de la Autonoma Personal. Nuestro recurso tiene que tender a


la promocin del desarrollo y autonoma de los alumnos para que puedan
acceder y participar de forma activa en situaciones y actividades sociales que
faciliten su transicin a otros contextos. Es por eso que todos los contenidos
girarn en torno a habilidades para la vida diaria, habilidades y aprendizajes
que le permitan poner en prctica procesos sociales ms amplios.

Por supuesto sern recursos abiertos, multimedia e interactivos, pensados no


para un rea concreta ni para una etapa especfica sino para que lo pueda
abordar cualquier alumno en funcin de su competencia curricular. Por poner
un ejemplo, estos recursos podrn ser utilizados por un alumno de 14 aos
escolarizado en Secundaria pero con una edad mental de 7 aos o con un nivel
de competencia curricular correspondiente al primer ciclo de la Educacin
Primaria o simplemente que presenta retraso en aspectos relacionados con el
clculo.

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Dada las caractersticas de nuestro proyecto, no podr ser exhaustivo pero s


servir como complemento ideal para el desarrollo del aprendizaje en el aula a
travs de medios tecnolgicos.

2. 2. Objetivos.

Objetivo General

- Afianzar y desarrollar las capacidades fsicas, afectivas, cognitivas y


comunicativas de los alumnos con necesidades educativas promoviendo
el mayor grado posible de autonoma personal y de integracin social
mediante la utilizacin de las Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin.

Objetivos Especficos

- Establecer actividades multimedias relacionadas con la autonoma


personal, la resolucin de problemas de la vida diaria y la toma de
decisiones.

- Procurar que los alumnos se conozcan a s mismos, se acepten en lo


personal, tomen conciencia de los hbitos de higiene y aseo y tengan
una actitud positiva hacia los temas relacionados con la salud.

- Aprender a vivir en Sociedad a travs del conocimiento de reglas de


colaboracin y participacin.

- Desarrollar la comprensin, conocimiento, destrezas lingsticas,


memoria, razonamiento lgico y resolucin de problemas de la vida
diaria.

2. 3. Criterios de evaluacin.

- Ser capaz de reconocerse y aceptarse con seguridad y confianza en s


mismo.

- Comprender las normas sociales que se establecen entre las personas.

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- Ser capaz de comprender los hbitos higinicos elementales de aseo y


cuidado personal.

- Mantener actitudes positivas ante hbitos de vida saludables.

- Saber la utilizacin de los principales elementos y utensilios de cocina.

- Reconocer las caractersticas de una alimentacin sana y equilibrada.

- Reconocer la necesidad de participacin en la realizacin de tareas de


orden y limpieza de la casa.

- Saber utilizar mercados y tiendas.

- Conocer el uso del dinero en las compras.

- Conocer formas de utilizacin del tiempo libre (deportes y actividades


ldicas).

- Reconocer las diferentes formas de transporte para su desplazamiento.

- Saber el significado de diferentes seales de circulacin vial.

- Utilizar el ordenador como medio habitual de comunicacin.

- Saber el uso de otros medios de comunicacin.

- Usar el razonamiento lgico en situaciones de la vida diaria.

2. 4. Contenidos seleccionados.

Mdulo 1. Aprender a Hacer.

- La compra y el dinero.

o El Centro Comercial y las tiendas.

o Precios.

o Utilizacin del Dinero.

o Clasificacin de productos.

o Conceptos previos relacionados con la compra y el dinero.

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o Vocabulario adecuado a situaciones de compra y utilizacin de


dinero.

- Los Transportes.

o Medios de transportes.

o Horario, Itinerario y billetes.

o Medidas de seguridad

o Normas y seales de trfico.

o Causas de accidentes.

o Conceptos previos relacionados con Trasnportes.

o Vocabulario.

- La Alimentacin.

o Alimentacin y salud.

o Dietas saludables.

o Cocinado de tipos de alimentos.

o Conceptos previos relacionados con la alimentacin.

o Vocabulario apropiado.

- Medios de Comunicacin personal

o Tipos de medios de comunicacin.

o El ordenador como medio de presente y futuro.

o El telfono y el fax.

o Medios Adaptados.

o Conceptos previos relacionados con la comunicacin personal.

o Vocabulario adecuado a situaciones en las que existe


comunicacin.

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Mdulo 2. Aprender a ser.

- El cuerpo humano.

o Principales rganos.

o Cambios evolutivos.

o Sexualidad y reproduccin.

o Estados fsicos y emociones

- Higiene y aseo personal.

o Cuidado e higiene personal

o El cuarto de bao: elementos y objetos relacionados con higiene y


aseo.

o Rutinas de higiene y aseo

o Conceptos previos relacionados con hbitos de higiene.

o Vocabulario adecuado a situaciones relacionadas con la higiene

- El vestido.

o Accin de vestirse / desvertirse.

o Las prendas y su eleccin dependiendo de situaciones.

o Conservacin y cuidado de ropa.

o Conceptos previos relacionados con el vestido.

o Vocabulario adecuado a situaciones relacionadas con el vestido.

- La Salud.

o Salud y enfermedad.

o Centros de salud/hospitales y profesionales.

o Las medicinas, su uso.

o Hbitos saludables

o Tabaco, alcohol y drogas, consecuencias para la salud.

o Conceptos previos relacionados con salud.

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o Vocabulario adecuado a situaciones relacionadas con salud.

3. ESTRATEGIAS, CRITERIOS y TRATAMIENTO DE LOS CONTENIDOS

3. 1. Identificacin de Usuarios.

El recurso va dirigido en general a profesores, pblico (padres, familias,


investigadores.....) pero, de forma especial a alumnos. Sern stos ltimos los
verdaderos protagonistas de nuestro recurso, todo el proceso de diseo,
elaboracin y construccin estar pensado para satisfacer las necesidades
educativas especiales del usuario alumno.

3. 2. Investigacin de usuarios.

Tendremos en cuenta los siguientes aspectos


- Por las especiales caractersticas de nuestros alumnos las edades
pueden ser muy variables, desde los 5-6 aos hasta los 17-18 aos.
- Los conocimientos o niveles de competencia curricular tambin sern
muy dispares, as nos podremos encontrar con un alumno con retraso
mental leve-moderado y con otros con retraso mental grave.
- Nuestros alumnos no tendrn, probablemente preferencias en cuanto a
informacin, hemos de tener en cuenta que nuestro recurso es ms un
recurso teraputico, es decir, estar pensado para abordar carencias en
materias instrumentales que les permita, posteriormente, buscar la
informacin en otros proyectos.
- El acceso a los contenidos va a constituir para nuestro grupo un serio
hndicap, hemos de pensar que quizs muchos alumnos que quieran
acceder al recurso tendrn limitaciones fsicas y/o sensoriales (auditivas
y visuales) por lo que tendremos que pensar en la posibilidad de
establecer presentaciones accesibles a los diferentes dficits. Para ello
tendremos que pensar en Sistemas Alternativos y Aumentativos de
Comunicacin (SAAC).
- Como tcnica de aprendizaje ms optima planteamos la necesidad de
que el alumno disponga de un apoyo constante junto a un adulto

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(profesor o familia) que le gue inicialmente por el recurso,


posteriormente el alumno tender hacia la autonoma, objetivo este
imprescindible en la poblacin a la que va dirigida.
- Como tcnica de evaluacin necesitaremos establecer reforzadores
continuos (a travs de expresiones positivas de los personajes del
recurso) cuando la interaccin (actividad) se realice correctamente.
Tambin deberemos pensar en la necesidad de que las familias y
profesorado tenga informacin del progreso de los alumnos a travs de
alguna escala cuantitativa.
- Los profesores podrn utilizar el recurso como apoyo a las actividades
de aula y como instrumento de seguimiento de los progresos de los
alumnos que lo utilizan.
- El pblico (padres y familias) podrn aprovechar el recurso obteniendo
informacin adicional sobre el dficit que presenta su hijo, tambin
pautas de actuacin con actividades para realizar en casa que
favorezcan la autonoma personal.

3. 3. Estrategias didcticas

Nuestro Proyecto de Necesidades Educativas se llamar PROYECTO


APRENDER. Con este nombre queremos dejar constancia de que toda la idea
central de nuestro recurso es APRENDER para la vida. No se trata en nuestro
proyecto de alcanzar unos determinados contenidos de reas sino de intentar
dotar, a travs del uso global del recurso, de elementos que posteriormente les
puedan ayudar en situaciones de la vida cotidiana del alumno favoreciendo su
autonoma personal y social.

Como se ver mas adelante en el apartado de estructura y planteamiento


general, tendremos en cuenta los siguientes aspectos:
- La organizacin y distribucin se realizar por Mundos cada mundo
ser un instrumento global de aprendizaje. Cuatro Mundos conformarn
nuestro recurso:
o Aprender a Ser.

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o Aprender a Hacer.
- Todos estos mundos estn relacionados con aspectos de la vida
cotidiana. Dentro de cada mundo existirn varios escenarios que sern
los que nos lleven a los objetos de aprendizaje. Por ejemplo: dentro del
mundo Aprender a Hacer existirn varios escenarios: la compra (Centro
Comercial), Los transportes (La Estacin), La Alimentacin (La Cocina) y
Los Medios de Comunicacin (El Ordenador)
- Pensamos que con estas divisiones favorecemos un conocimiento ms
exacto del entorno inmediato al mismo tiempo que facilitamos su
autonoma personal e integracin en el medio social que le rodea. Por
ltimo, dentro de cada escenario dispondremos de los objetos de
aprendizaje que guiarn al alumno hacia la interaccin o actividad.
- La presentacin habr de ser atractiva, dinmica e interactiva,
favorecedora de autonoma personal. Ha de conjugar la fantasa que se
presentan en los diferentes mundos y escenarios con el deseo de
superacin y de aprendizaje continuo.
- Para los profesores tendremos que pensar en guas didcticas que
explique la finalidad del recurso y que oriente sobre los objetivos que
perseguimos con cada interaccin. Esta informacin para profesores
tendr que ser tambin atractiva y fcil de usar por profesores con
niveles de conocimientos informticos a nivel de usuario con perfil bajo.
- La informacin al pblico explicar la finalidad del recurso y dar
orientaciones para realizar actividades en casa con o sin el recurso
multimedia. Al mismo tiempo se facilitar informacin adicional de los
diferentes tipos de dficit para su tratamiento e intervencin por parte de
las familias.

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4. ORGANIZACIN Y DISTRIBUCIN DE LOS CONTENIDOS

Pgina de INICIO

Pgina de acceso a CICLOS (Mundos)

Pgina de acceso a MDULOS (Escenarios)

OBJETOS DE APRENDIZAJE (Unidades Didcticas.)

INTERACCIONES
(Actividades)

Pgina Home Usuario: Alumnado Mundo Escenario Objeto

La estructura de los contenidos ser la siguiente:

4. 1. 1. INICIO.
El recurso dispone de una pgina de inicio corporativa, desde la que se accede
a los contenidos por zonas: Alumno, Profesor y Pblico.
Para el alumno, el acceso a los contenidos responde a la siguiente secuencia y
estructura:

4. 1. 2. CICLOS.

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En nuestro Proyecto, por sus especiales caractersticas no podremos hablar de


Ciclo tal y como lo entendemos en las estructuras curriculares. Efectivamente
vamos a hablar de Mundos pero estos mundos no tendrn correspondencias
con los Ciclos educativos, nos ayudarn para situar al alumno en diferentes
zonas de aprendizajes y para delimitar nuestro campo de contenidos. Nuestros
mundos sern: Aprender a Ser, Aprender a Convivir, Aprender a Hacer y
Aprender a Conocer.

4. 1. 3. MDULOS.

Cada Mundo constar de varios Mdulos a los que llamaremos Escenarios.

4. 1. 4. OBJETOS DE APRENDIZAJE.

Cada mdulo consta de varios Objetos de Aprendizaje que lo desarrollan.


Estos Objetos son la unidad didctica elemental, ya que parten de unos
objetivos pedaggicos determinados, presentan determinados contenidos de
un mdulo de forma interactiva, plantean actividades y permiten la evaluacin
de los conocimientos y habilidades adquiridos por el usuario en su recorrido.
- Los Objetos de aprendizaje cumplirn tres requisitos:
a) Desarrollo en un tiempo lmite de 20 minutos o en varias fracciones de
tiempo similares (para su ptima aplicacin en una sesin de 45 minutos
en el aula, teniendo en cuenta el tiempo de preparacin del recurso y
que algunos usuarios pueden emplear ms tiempo del estimado).
b) Una gua o mapa con las interacciones de las que consta el Objeto de
Aprendizaje (para que, en el caso de que no se complete el recorrido,
sea posible retomarlo en un punto determinado, sin perjuicio de los
objetivos didcticos del Objeto de Aprendizaje).
c) Un informe final sobre el recorrido del usuario por el Objeto de
Aprendizaje (para su evaluacin por el profesor o por el propio usuario,
si procede). El acceso a este informe debe ser opcional; su presentacin
debe ser posterior a la finalizacin del Objeto de Aprendizaje y respetar
el carcter ldico del Objeto de Aprendizaje (porque el usuario puede
verlo); no se guarda el informe en ninguna base de datos, sino que se

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proporciona la informacin en pantalla y se facilita su impresin en papel


o su almacenamiento en disco.

El reparto de Mundos, Escenarios y Objetos de Aprendizaje es el siguiente:


MUNDOS ESCENARIOS OBJETOS DE APRENDIZAJES
La compra (El Centro - Conceptos Previos.
Comercial) - Vocabulario
- Orientacin Espacial.
- Clasificacin
- Dinero
Utilizacin de Transportes - Conceptos Previos.
(La Estacin) - Vocabulario
- Seales de Trfico.
- Medios de Transportes
Alimentacin (La Cocina) - Conceptos Previos.
Aprendo a - Vocabulario.
hacer - Mens
- Utensilios de cocina.
Medios de comunicacin (El - Conceptos Previos.
Ordenador) - Vocabulario.
- El ordenador.
- Prensa
El cuerpo (El cuerpo) - Conceptos Previos.
- Vocabulario.
- Cambios fsicos.
- Identificacin personal
Higiene personal (El Aseo) - Conceptos Previos.
Aprendo a ser - Vocabulario.
- Elementos del bao
- Higiene
Vestido (La Habitacin) - Conceptos Previos.
- Vocabulario.
- Tipos de prendas.
- Cuidado.
La salud (El Mdico) - Conceptos Previos.
- Vocabulario.
- Medicinas
- Hbitos Saludables

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Ejemplo Bsico de Navegacin.

Nota: estas pantallas son ejemplos, an tendremos que pulir algunos


elementos que se pueden visualizar aqu pero, con toda probabilidad no
estaran en el diseo final.

Pgina Principal

En la Principal el alumno se podr dirigir a cualquiera de los 4 mundos en los


que dividimos el recurso.

Contemplamos la elaboracin de pginas alternativas para la accesibilidad

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Click en Alumno (no lleva nuestros 4 mundos)

En ella se puede elegir el mundo, elegir personaje, elegir accesibilidad, nivel de


dificultad, escenarios o pasar directamente a desarrollar actividades multimedia

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Clic en Mundo Aprender a hacer (Dirige al alumnos a los diferentes


escenarios de cada mundo)

Los elementos son los mismos pero cambia la parte central en la que se ven
los escenarios del mundo elegido.

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Click en Centro Comercial (nos lleva a los distintos objetos de aprendizaje)

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Click en el objeto juguetera (nos lleva a la actividad multimedia propiamente


dicha)

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

5. GUA DE ESTILO.

5. 1. Idea de Diseo funcional

El desarrollo de las interacciones respetar los siguientes principios:


- Retroalimentacin: sonido e imagen asociados a fallos y aciertos.
- Contador de tiempo: se habilitar, pero se ocultar al usuario.
- Refuerzo a las acciones del usuario: se ajustarn a la medida del logro del
usuario (hay que evitar refuerzos positivos exagerados, porque recargan el
recurso y cansan al alumno); se reforzar positivamente al usuario tras un fallo;
se propone la utilizacin de un personaje con un repertorio de expresiones
diversas para los refuerzos tras los fallos y aciertos, para las transiciones entre
interacciones y para indicar la finalizacin del Objeto de Aprendizaje.

Para nuestro Proyecto es de vital importancia el desarrollo de Sistemas


Alternativos y Aumentativos de Comunicacin (SAAC) en algunas pantallas. Es
muy difcil dar respuesta a todos los dficits pero tendremos en cuenta en
determinadas ocasiones la necesidad de mostrar la informacin mediante
sistema alternativos.
a) Para alumnos con dficit auditivo tendremos que pensar que todas las
rdenes de la interaccin puedan ser ledas. Tambin nos plantearemos
la posibilidad de aumentar los sonidos al mximo mediante un botn en
la pantalla de fcil acceso. En algunas pantallas incluiremos algn video
con Lengua de Signos.
b) Para alumnos con problemas motricos pensaremos qu dispositivos de
acceso al ordenador existen para acceder a la informacin y su relacin
con la ejecucin de las actividades que planteemos. As, probablemente,
muchas de las actividades o interacciones tendrn que soportar Joistick
y teclado no limitando su uso exclusivamente al ratn.

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

En lneas generales y dada la multitud de tipologas de dficit que pueden


acceder a nuestro recurso aplicaremos el sentido comn en base a que:

- Las personas con limitaciones visuales tienen problemas para acceder a


las pginas y servicios web que estn basados en grficos y no
disponen de informacin textual alternativa.
- Las personas con limitaciones fsicas tienen problemas para acceder a
las pantallas de Internet utilizando el ratn, por lo que necesitan poder
acceder por teclado.
- Las personas con limitaciones de aprendizaje se pierden ante la
complejidad de los interfaces diseados
- Las personas con problemas auditivos no pueden acceder a la
informacin que se basa slo en el sonido, si no disponen de versiones
de texto.

5. 2. 2. Sistema de ayudas.

Las ayudas durante el desarrollo de la interaccin deben seguir las siguientes


pautas:
a) Forma: ser un texto (sonoro y escrito).
b) Activacin: automtica, despus del tercer fallo del usuario.
c) Debe estar a disposicin del usuario en todo momento, aunque
visualmente est oculto.

5. 2. Idea de Diseo esttico.

Ya que este recurso est pensado para alumnos con niveles de competencia
curricular que va desde la Educacin Infantil a la Educacin Secundaria el tipo
de letra que utilizaremos variar. En las actividades de dificultad inicial
utilizaremos letras maysculas en las restantes letra escript.

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Las ilustraciones debern ser realistas. En principio estimamos que


utilizaremos poco la fotografa, de todas formas, las fotos y dibujos incluidas
como fijas o las animaciones deben ser grandes, realizados completamente en
color, y no deben incluir muchos elementos en el escenario de la imagen.

La informacin se presentar con muy poco texto. Toda la informacin tendr


que tener la posibilidad de ser contada por un narrador o un protagonista.
Todas las imgenes debes ser nombradas al hacer click sobre ellas.

Existirn dos personajes que guiarn al alumno a travs de los mundos y


escenarios. Los personajes que aparezcan en las interacciones tendrn que
ser cercanos de forma que se puedan convertir en amigos virtuales que guan
el proceso de interaccin. Estos dos personajes tienen sern diseados con
cierto aire de modernidad, deben aparentar diferentes edades y tienen que
estar representados ambos sexos.

6. PLANTEAMIENTO BSICO DE ELEMENTOS MULTIMEDIA E INTERACTIVIDAD

Los elementos que utilizaremos son:

Imagen fija.
o Ilustracin
o Fotografa
Animaciones interactivas:
o Esquemas animados
o Juegos didcticos (monousuario, multijugador)
o Actividades autoevaluativas
o Actividades heteroevaluativas
Simulaciones:
o Simulacin simple
Vdeo
Audio
Herramientas de comunicacin

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

7. PLANIFICACIN Y ORGANIZACIN DEL TRABAJO EN EL GRUPO

7. 1. Planificacin.

- Plan General de Trabajo (PGT):

Teniendo en cuenta el nmero de Unidades didcticas que conforma nuestro


Proyecto Aprender (16 Unidades) nos marcamos como plazo la elaboracin de
una unidad cada 45 das. Es decir, 8 unidades cada ao, las 16 en el plazo de
dos aos.

El esquema de trabajo ser el siguiente:

1 Cada Objeto de Aprendizaje es realizado mediante un guin multimedia por


un asesor de contenido en una fecha determinada. Algunos asesores de
contenido se especializarn en determinados objetos de aprendizaje que se
repiten en todos los escenarios. El guin multimedia se entrega al coordinador
en la fecha acordada.

2 El coordinador revisa el guin y lo entrega a los tcnicos quienes se


encargan de realizar la interaccin y las pantallas en la fecha de entrega
estipulada.

3 La maqueta de la interaccin es revisada por los asesores de contenido para


comprobar que efectivamente cumplen con el objetivo que se haba planteado.

4 Se realiza una revisin final una vez integrado en web.

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

Esquema Bsico de Trabajo:

CNICE

COORDINADOR Corrector de
Estilo.
Texto

Desarrolladores
de Contenidos

Guiones multimedia

Desarrollador Desarrolladores
es Tcnicos Produccin
Grfica y AV

Produccin de
Primeros

Resultado Final

7. 2. Organizacin del trabajo.

Teniendo en cuenta lo anterior la plantilla de reparto de tareas queda como


sigue:

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

MUNDOS ESCENARIOS OBJETOS DE ASESORES DE Fecha de ASESORES Fecha de Revisin


APRENDIZAJES CONTENIDOS Entrega PROGRAMAS Entrega Final
Y ASESORES
GRFICOS
Conceptos
Previos.
La compra (El Vocabulario
Centro Orientacin
Comercial) Espacial.
Clasificacin/
Dinero
Conceptos
Previos.
Utilizacin de Vocabulario
Transportes Seales de
(La Estacin) Trfico.
Aprendo a Medios de
hacer Transportes
Conceptos
Previos.
Alimentacin Vocabulario
(La Cocina) Mens
Utensilios de
cocina.
Conceptos
Medios de Previos.
comunicacin Vocabulario
(El Ordenador) El ordenador.
Prensa

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Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

MUNDOS ESCENARIOS OBJETOS DE ASESORES DE Fecha de ASESORES Fecha de Revisin


APRENDIZAJES CONTENIDOS Entrega PROGRAMAS Entrega Final
Y ASESORES
GRFICOS
Conceptos
El cuerpo (El Previos.
cuerpo) Vocabulario
Cambios fsicos.
Identificacin
personal
Conceptos
Previos.
Aprendo a ser Higiene Vocabulario
personal (El Elementos del
Aseo) bao
Higiene
Conceptos
Vestido (La Previos.
Habitacin) Vocabulario
Tipos de
prendas.
Cuidado.
Conceptos
La salud (El Previos.
Mdico) Vocabulario
Medicinas
Drogas

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7. 3. Herramientas para el desarrollo de contenidos.

En el diseo de nuestro trabajo tendramos que diferenciar dos aspectos: el


Objeto de Aprendizaje y las Actividades (guin multimedia).:

Las actividades multimedia que vayamos a pensar para que sean desarrolladas
por los Tcnicos y Desarrolladores grficos deben referirse a un determinado
Objeto de Aprendizaje.
As pues cada experto en Contenido tendra que elaborar:

1. Justificacin del Objeto de Aprendizaje.

2. Objetivos del Objeto de Aprendizaje.


3. Actividades que se proponen (guin multimedia).
4. Evaluacin del Objeto de Aprendizaje.
5. Orientaciones para Padres/Familias. Actividades similares que
ayuden a trabajar el Objeto de Aprendizaje.

Nota importante. Un mismo Objeto de Aprendizaje se podr desarrollar en


varios Escenarios por tanto la Justificacin, los Objetivos y las Orientaciones
para los padres probablemente sean los mismos. Lo que variar sern las
actividades para conseguir los objetivos y la evaluacin de las mismas. Por
ejemplo: la lectura podremos trabajarla en escenarios distintos, tendr la misma
justificacin, los mismos objetivos, las mismas orientaciones para los padres
pero las actividades y la evaluacin de las mismas sern diferentes.

a) Guin Multimedia.
PLANTILLA DE DETALLES DEL DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Guin Multimedia de Actividades
Mundo:

Escenario:

Objeto de Aprendizaje:

Descripcin de la Actividad Elementos


grficos a incluir y
Elementos Evaluacin
de la
caractersticas Descripcin de las Escenas. N de Escenas Actividad
sonoros.
Duracin y Escena 1 Escena 2 Escena 3 Escena 4 Escena 5

caractersticas.

Nivel de Dificultad:

Nombre del Desarrrolador/a de Contenidos: Comunidad Autnoma: N de la Actividad que entrega: Fecha de Entrega:
Ejemplo:

Mundo: Habilidades para la Vida Diaria.


Escenario: Nos vamos de compra.
Objeto de Aprendizaje: Memoria Visual.

1. Justificacin del Objeto de Aprendizaje.

La memoria visual interviene de forma muy importante en dos procesos de


especial relevancia para los aprendizajes. De un lado es la parte vital en la
evocacin o recuerdo de hechos, situaciones, nombres, etc.. (memoria inmediata)
y de otro interviene en un proceso ligado al pensamiento que es la denominada
memoria secuencial y que permite a un individuo no slo recordar los hechos,
situaciones, etc.., sino adems establecer un orden entre los mismos de manera
que le permitan la clasificacin y la seriacin.

La memoria constituye la capacidad para recordar y reproducir informacin


previamente recibidos. Los datos o informacin siguen esencialmente tres
fases:
1. Adquisicin, que comenzando por la percepcin de los datos o hechos, puede
prolongarse mediante la repeticin de los mismos.
2. Retencin, que es el perodo durante el cual la informacin se halla
almacenada, conservndose en estado latente.
3. Recuerdo, que es el momento en que se actualizan los datos o informacin
almacenada.

Cuando se memoriza cualquier informacin, el grado de retencin de la misma


depende de:
a) De las condiciones en que se adquiere la informacin (cantidad de
informacin, nmero de repeticiones, concentracin de la informacin,
etc..).
b) De la naturaleza de la informacin (nivel de informacin, actitudes
afectivas, etc..).
Proyecto de Necesidades Educativas. PROYECTO APRENDER.

DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

c) De la motivacin, concentracin e inters del sujeto.


d) Del tiempo transcurrido desde su adquisicin.

2. Objetivos del Objeto de Aprendizaje.

a. Recordar objetos y figuras que han sido presentadas previamente.


b. Describir objetos y situaciones anteriores al momento presente.
c. Reproducir secuencias de acciones vistas con anterioridad.
d. Ordenar dibujos que indican acciones consecutivas.

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3. Actividades que se proponen
Mundo: Habilidades para la Vida Diaria.
Escenario: Nos vamos de compra.
Objeto de Aprendizaje: Memoria Visual.
Descripcin de la Actividad Elementos
grficos a incluir
Elementos Evaluacin de
la Actividad
y caractersticas Descripcin de las Escenas. N de Escenas 3
sonoros.
Duracin y Escena 1 Escena 2 Escena 3 Escena 4 Escena 5

caractersticas.
Una estantera. El narrador tiene que El Escaparate El escaparate El escaparate Por cada
Nivel de Dificultad: Inicial explicarle la actividad aparece con aparece vaco aparece con objeto bien
Los 5 objetos de forma sonora: los 5 objetos los 5 objetos colocado se le
pueden ser: Fjate en estos en diferente sumarn 1
Pelota de ftbol. objetos que.... posicin en la punto.
La Actividad transcurre en la tienda de Deportes Monopatn. .... Ahora estantera
del Centro Comercial. El dueo de la tienda le Raqueta de tenis desparecern y
muestra un escaparate donde hay expuestos 5 Bicicleta. cuando aparezcan
objetos utilizados en la prctica deportiva. El Pelota de estarn desordenados,
narrador le dice que observe bien los objetos baloncesto. tendrs que colocarlos
durante 10 segundos. Trascurridos los 10 en el mismo orden.
segundos los objetos desaparecen (dos Nota: podran ser Durante los 10
segundos) y se vuelven a mostrar pero ahora otros diferentes, a segundos podra
estn colocados de diferente forma. El alumno eleccin del exisitir una meloda.
tendr que colocar (arrastrando con el diseador grfico. Si lo hace bien tiene
ratn/teclado) los objetos tal y como estaban al que ser reforzado
principio. Puede aparecer mediante una frase. Si
un adulto (dueo lo hace mal hay que
de la tienda) animarlo a que lo siga
intentando con otra
frase.
Nombre del Desarrrolador/a de Contenidos: Comunidad Autnoma: N de la Actividad que entrega: 1 Fecha de Entrega:
Francisco Jess Andalucia 6/Octubre/2003

NOTA: esta sera la 1 actividad de nivel inicial.


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DOCUMENTO ESTRATGICO DE PROYECTO

4. Evaluacin del Objeto de Aprendizaje.

Para evaluar el Objeto de Aprendizaje el alumno habr tenido que desarrollar,


al menos, las 5 actividades del nivel que haya elegido (inicial, medio o
superior).
Tienen que existir una plantilla de control en el que aparezca el n de errores y
aciertos con la puntuacin total, esta plantilla tendr que ser imprimible.
Dependiendo del nmero de aciertos/errores el profesor podr tomar la
decisin de pasar a un nivel superior o seguir trabajando actividades de
memoria visual con el mismo nivel de dificultad en el recurso multimedia o con
materiales de aula.

5. Orientaciones para Padres/Familias (Actividades similares que


ayuden a trabajar el Objeto de Aprendizaje en casa sin el recurso
multimedia.)

Se sugiere a continuacin una serie de actividades para trabajar la memoria


visual partiendo de objetos cercanos al nio.
a. Presentar una serie de objetos, cerrar los ojos y eliminar uno.
Acertar cul se ha eliminado.
b. Reproducir en un papel un dibujo segn un modelo.
c. Observar en una lmina objetos, tapar la lmina y nombrarlos
d. Presentar al nio en un papel nmeros o letras. Tendrn que
reproducirlo sin mirar el modelo.
e. Con ojos cerrados tendrn que describir objetos, personas,
animales que hayan visto con anterioridad.
f. .......................
g. ......................

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