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P athfinder un feuillet pour

Pathfinder RPG et Golarion sont des crations de Paizo (www.paizo.com). Toutes les images sont (c) Paizo.

Une aventure se droulant dans le


grand Nord pour des PJ de niveau1.
La geste
de Fodin par Joshua Zaback et Alex Riggs
(Necromancers of the Northwest),
23/11/2010

traduit par Dalvyn (dalvyn@gmail.com)


Version 1.1
T
DCOUVREZ LHRITAGE L F 4
DATHER FODIN ! Les objectifs 4
Quand, aprs une terrible tempte, les PJ chouent sur lle Comment commencer ? 4
glaciale de Mjorin, leur premire priorit devient de survivre, Le voyage 5
afin de pouvoir schapper par la suite. Mjorin est plus quune
simple terre dsole et gele cependant et les PJ seront C M 6
contraints de choisir leur camp dans le conflit froce dont
lenjeu est la parure de Fodin, un groupe dartefacts qui, selon L 7
la lgende, appartenait au mythique Ather Fodin lui-mme. 1. Le navire chou 7
11 Le naufrage7
Les PJ utiliseront-ils les artefacts pour ramener lordre 12 Aprs la tempte7
dans la tribu dorques qui habite sur lle et qui, jusqu ce 13 LA patrouille orque8
jour, continue de vivre selon les prceptes dAther ? Ou les 2. Les grottes 8
amneront-ils un explorateur en qute de gloire prt les 21 Les grottes profondes9
payer grassement pour leurs efforts ? Peut-tre aideront-ils 22 Le sanctuaire de la Lance9
plutt les dissidents de la tribu orque et assassineront-ils le 3. La fort gele 10
chef actuel afin de pouvoir rentrer chez eux? 31 Les patrouilles orques10
32 Invits au camp orque10
Mais, avant que les PJ ne puissent choisir quel camp 4. Le camp des orques 10
rejoindre, ils devront tout dabord mettre la main sur la 41 rencontre avec le chef Ragosh11
parure qui est dissmine travers lle et protge par une 42 Le haut prtre Grurag12
srie de dfis qui mettront lpreuve non seulement leurs 43 La prison12
capacits martiales mais aussi leur intelligence, leur sagesse et 44 La couronnement13
la puret de leur esprit. 5. La cte nord 13
51 Les alentours du Naag14
Vos PJ parviendront-ils dcouvrir le vritable hritage 52 Larmure dATher14
dAther Fodin ou choueront-ils, comme tant dautres avant 53 La cabine du navigateur14
eux? 6. Les ruines 15
7. La crique 15
71 rik Montrose15
8. Les sommets 16
81 LE worg solitaire16
82 Le gardien17
La Vraie Geste de Fodin 17

L 19

VERSION ORIGINALE VERSION FRANAISE

Pathfinder-FR
www.pathfinder-fr.org
Necromancers of the Northwest, LLC
9111 242nd St SW Edmonds, WA, 98026
www.necromancers-online.com Traduction et mise en page. Dalvyn
Relecture. Pathfinder-FR (www.pathfinder-fr.org) ; merci
Auteurs. Alex Riggs, Joshua Zaback, Rosa Gibbons spcial Mriadec et Efpi92 !
diteur VO. Rosa Gibbons Illustrations supplmentaires. (c) Paizo
Conception des PNJ. Joshua Zaback, Justin Holloway
2 Mise en page VO. Alex Riggs Traduit avec laimable autorisation de Necromancers of the
Cartographie. Alex Riggs Northwest.
L F
Dans la Geste de Fodin, les PJ se retrouvent perdus sur une Chaque aventure comportera au moins un objectif secondaire
le du grand Nord et entoures par les dangers dune terre dpendant de la mthode que vous choisirez dans la section
gele. Ils affronteront des orques et pire encore au cours de Comment commencer? plus bas. Si vous dcidez de ne
leur lutte dsespre pour survivre dans une contre hostile pas utiliser lune des accroches daventure proposes, vous
o abondent les merveilles naturelles, les trsors lgendaires devriez crer un objectif secondaire refltant laccroche que
et les occasions de partir laventure. vous comptez utiliser.

La Geste de Fodin est une aventure assez libre o les joueurs Chaque fois quun objectif secondaire est accompli, vous
pourront dterminer leur propre destine et choisir parmi devriez revenir cette section pour obtenir des informations
plusieurs qutes accomplir au cours de leur exploration de sur les rcompenses en exprience et en trsor qui lui sont
lle de Mjorin et au gr de leurs rencontres avec ses habitants. associes.
Laventure est divise en plusieurs sections correspondant
des lieux diffrents et stoffe au fur et mesure que les PJ TROUVER LA PARURE DATHER (ET LA GARDER)
visitent de nouveaux endroits et font face aux dfis quils Rcompense en XP : 800 par PJ
renferment. Pour un aperu rapide des diverses qutes que les Trsor : parure dAther (lance +1, harnois de matre,
PJ pourront accomplir, consultez la section des objectifs ci- anneau de protec on +1, manteau de rsistance +1)
dessous. et la Vraie Geste de Fodin (voir plus bas).

TROUVER LA PARURE DATHER POUR RIK MONTROSE


L Rcompense en XP : 1 000 par PJ
Trsor : 1 000 po au total et un moyen de retourner chez eux
Dans La Geste de Fodin, les joueurs sont embarqus dans
une aventure libre quils peuvent vivre en accomplissant TROUVER LA PARURE DATHER POUR LE CHEF RAGOSH
divers objectifs spcifiques. Ces objectifs se rpartissent Rcompense en XP : 1 000 par PJ
en deux catgories : les objectifs principaux et les objectifs Trsor : 100 po par PJ, un moyen de retourner
secondaires. chez eux, et la Vraie Geste de Fodin.

Les objectifs principaux FAIRE UN RAPPORT COMPLET CISSAD PHORMVES


Les objectifs principaux sont ceux que les PJ doivent Rcompense en XP : 100 par PJ
accomplir afin de russir pleinement laventure. Ceux-ci Trsor : 1 000 po par PJ
devraient rapporter des rcompenses en exprience et en
trsor la mesure de la russite des PJ. Pour la Geste de Fodin, RETROUVER UN ARTEFACT POUR LA SOCIT*
lobjectif principal par dfaut est de trouver un moyen de (*) Cet objec f peut tre accompli plusieurs fois, une fois pour chaque
quitter lle de Mjorin. objet historiquement important (voir la descrip on des objets
pour savoir sils correspondent ce e descrip on ou non).
TROUVER UN MOYEN DE QUITTER LLE DE MJORIN Rcompense en XP : 25 par PJ
Rcompense en XP : 200 par PJ Trsor : 100 po par PJ
Trsor : aucun
RETROUVER AU MOINS 5 ARTEFACTS POUR LA SOCIT
Les objectifs secondaires Rcompense en XP : aucun
Les objectifs secondaires sont des qutes en bonus que les Trsor : devenir membre de la Socit Historique de la Mer du Nord
PJ peuvent obtenir au fil de leur aventure. Ces objectifs,
mme sils valent la peine de sy intresser, ne sont pas, au TROUVER UN ABRI CONTRE LA TEMPTE (VOIR 11)
sens strict, ncessaires pour russir laventure. Ils possdent Rcompense en XP : 100 par PJ
des rcompenses qui varient de lun lautre. Trsor : aucun

P C U P IL NEST JAMAIS REVENU (VOIR 12)


Ce document utilise des marques dposes et/ou des Rcompense en XP : 25 par PJ
droits dauteurs qui sont la proprit de Black Book Trsor : aucun
Editions et de Paizo Publishing, LLC comme ly
autorisent les conditions dutilisation de Black Book
Editions. Ce document nest pas publi par Black Book C ?
Editions ou Paizo Publishing, LLC et na pas reu leur
aval ni une quelconque approbation de leur part. Pour Il y a plusieurs mthodes disponibles pour commencer la
de plus amples informations sur Black Book Editions, Geste de Fodin. Trois dentre elles sont prsentes ci-dessous.
consultez www.black-book-editions.fr. Pour plus
dinformations sur les conditions dutilisation de la Paizo Mthode 1 : lexpdition
Les PJ ont t embauchs, sparment ou ensemble, par rik
Community Use Policy, veuillez vous rendre sur paizo.
com/communityuse. Montrose, le clbre marchand et explorateur. Il a demand 3
aux PJ de laccompagner au cours dune expdition dans le
N OGL de dterminer la prsence de forces hostiles et destimer la
Product Identity. The following terms are hereby defined difficult potentielle den venir bout; et
as product identity, as defined in the Open Gaming de raliser un rapport complet sur les possibilits de
License version 1.0a, Section 1(E), and are not Open vivre sur lle, avec des informations sur les sources de
Content: All trademarks, registered trademarks, proper nourriture, les possibilits dtablir des champs cultivs ou
names (characters, deities, etc), dialogue, plot, storylines, des mines et sur le potentiel dfensif des lieux.
location, characters and trade dress.
Mthode 3 : la chasse au trsor
Artwork. All art in this book is property of its respective La Socit Historique de la Mer du Nord a rcemment
artist, and Necromancers of the Northwest, LLC claims mis la main sur une ancienne carte qui suggre quun grand
no rights or privileges to any art prsented herein other trsor appartenant un des grands hros du royaume a t
parpill sur lle de Mjorin. Aprs avoir tent de confirmer
F

than having recieved the artists permission to include it.


lauthenticit de la carte pendant plusieurs mois, la socit
Open Game Content. Except for material designated a simplement dcid que la mthode la plus sre consistait
as Product Identity or Aartwork (see above), the game la tester. Cest pour cela que la Socit a fait appel des
mechanics of this Necromancers of the Northwest game aventuriers prts se rendre sur Mjorin afin de trouver et dy
product are Open Game Content, as defined in the Open rcuprer tout artefact possdant une importance historique.
Game License version 1.0a Section 1(d). No portion
of this work other than Open Game Content may be La Socit contacte les PJ et propose de payer leur voyage
L

reproduced in any form without written permission. vers lle et de leur fournir les provisions de base ncessaires
pour le trajet. Elle promet de les rcompenser grassement
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game. pour tout artefact rcupr et est prte offrir aux PJ qui font
Requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo du bon travail de devenir membres vie de la Socit.
Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG
for more information on the Pathfinder Roleplaying Les PJ plus particulirement intresss par la Socit
GAme. Paizo Publishing, LLC does not guarantee apprennent rapidement que, mme si elle fait souvent
compatibility, and does not endorse this product. affaire avec des aventuriers afin de se procurer des artefacts
historiques, son principal intrt est plutt de prserver ceux-
ci. Ainsi, moins davoir envie de visiter le Muse Historique
Nord lointain, sur lle de Mjorin, afin de mettre la main sur de la Mer du Nord (o les membres peuvent entrer
la parure dAther Fodin, le lgendaire hros des contres gratuitement), appartenir la Socit ne leur apportera pas
nordiques. Il explique que les PJ sont censs partir en grand chose, si ce nest peut-tre dautres offres de travail.
claireurs et quil les retrouvera sur lle dans quelques jours.
Pour plus dinformation sur rik Montrose, voir 71 plus
bas. L
Mthode 2 : lexploration Quelle que soit laccroche choisie, les PJ auront quelques
La colonel Cissad Phormves de la seconde lgion ashrienne difficults se faire emmener vers Mjorin, car, selon les
a t charg de rassembler une quipe dexploration et de rumeurs, lle est habite et ses habitants ne sont pas
lenvoyer sur lle de Mjorin afin de voir si celle-ci possde particulirement accueillants. Aprs stre renseigns un
une valeur quelconque pour lempire. Elle a choisi les PJ pour peu partout, les PJ se rendent compte que le seul navire
former le noyau dur de son groupe car elle dcle en eux un actuellement en partance dans cette direction est le Sanglier
grand potentiel au service de lempire. Les PJ sont informs des Mers, un vaisseau la rputation douteuse, dont le
que leurs principales tches sont: capitaine est un homme grand, fort, et peu regardant au
de dterminer si lle contient dventuelles ressources sujet de lhygine. Au moins, le tarif est assez peu lev et, de
naturelles et destimer la difficult de les acqurir, le cas toutes faons, cest leur seule option.
chant;

4
C M

5
L
La description des PNJ et des monstres se trouvent dans le Il faut 1 minute par pice dor de valeur pour trouver un objet
dernier chapitre de ce document. dun type spcifique, et il nest pas possible de trouver dobjets
valant plus de 100pices dor.

1. L En observant les environs, les PJ se rendent compte quils ne


peuvent pas voir trs loin. La plage est recouverte de pierres
Alors que le navire des PJ sapproche de lle de Mjorin, une rendues glissantes par leau de mer et la neige qui continue de
tempte terriblement puissante sabat sur eux (un blizzard tomber. On peut apercevoir les silhouettes de plusieurs arbres
avec des vents de la force dun ouragan ; voir le Manuel du nus placs intervalles rguliers dans la pnombre ; leurs
Joueur de Pathfinder pour plus dinformations sur le climat). formes troites et tordues et les contours acrs des roches les
Lquipage perd le contrle du vaisseau au cours de la nuit. plus grosses sont les seuls lments qui brisent la monotonie
Les PJ qui sont veills ce moment-l peuvent trouver et de la plaine gele.
revtir des habits chauds (on en trouve un peu partout dans
le vaisseau). Au loin, lextrmit de la plage, se trouve une trange
formation rocheuse qui pourrait leur offrir un abri contre la
Alors que les vents continuent de hurler, le navire va frapper tempte. Si les PJ se rendent sur place, ils dcouvrent une
contre un rcif et sa coque se brise, envoyant les PJ et grotte bien pratique o ils peuvent sabriter dans un confort
lquipage dans les eaux glaciales dune mer agite. Malgr relatif (Survie DD 16 ou Perception DD 21 pour remarquer
tous leurs efforts pour rester conscients, les terribles forces des traces de loups menant vers la grotte).
de la nature se combinent pour plonger le monde qui les
entoure dans les tnbres de linconscience. Cest galement possible de construire un abri sur la plage,
mais cest plutt difficile : il faut russir un test de Survie
11 LE NAUFRAGE contre un DD de 15 et y consacrer une heure. Mme avec
Les PJ se rveillent un petit moment plus tard, chous, tte un tel abri, les personnages doivent quand mme continuer
contre le sol, sur les rochers dune plage gele. Ils se trouvent raliser des jets de Vigueur toutes les heures sous peine
sur le ct sud de lle de Mjorin avec, tout autour deux, les de subir les effets du froid. Cependant, les DD de ces tests
restes du navire bris et les corps sans vie de lquipage. cessent de saccrotre progressivement et tous ces tests sont
raliss avec un bonus de+4.
La tempte sest considrablement calme depuis la nuit
dernire mais le froid et le vent continuent de poser une Les personnages qui sapprochent de la formation rocheuse
menace ltale aux PJ. Ceux qui possdent des vtements peuvent se rfugier dans la grotte (voir 21). Construire un
chauds doivent faire chaque heure un jet de Vigueur contre abri sur la plage ou se rendre dans la grotte permet de remplir
un DD de 15 augment de +1 par jet de Vigueur prcdent lobjectif secondaire Trouver un abri contre la tempte.
et ce jusqu ce quils trouvent un abri ou que la tempte
cesse (13heures plus tard). Les personnages qui ne disposent 12 APRS LA TEMPTE
pas dhabits chauds doivent faire un jet de Vigueur toutes les Les PJ pourraient vouloir revenir sur la plage aprs la tempte
10 minutes. En cas dchec, le personnage subit 1d6 points afin de mieux observer les environs et dventuellement partir
de dgts non-ltaux et est fatigu. Les personnages qui la recherche de survivants. Le climat sest considrablement
tombent inconscients subissent plutt des dgts ltaux rchauff depuis la nuit prcdente mais il continue quand
cause du froid. partir de ce moment-ci, les PJ acquirent mme faire trs froid et, sans habits chauds, les PJ risquent
lobjectif secondaire Trouver un abri contre la tempte. toujours den souffrir.

Les PJ qui nont pas pris la peine de mettre des vtements Lorsque les PJ sortent de leur abri, ils remarquent quune
chauds lorsquils taient sur le bateau peuvent en trouver sur bonne cinquantaine de centimtres de neige recouvre
les corps de lquipage. Cependant, il faut une dizaine de dsormais lle. Il est donc difficile et fatiguant de se dplacer.
minutes pour en trouver leur taille. Un test de Perception Par contre, lpaisse neige facilite la recherche de traces
russi contre un DD de 18 permet de rduire le temps danimaux, ce qui suggre quil est possible de chasser sur
ncessaire: en cas de russite, ils trouvent un coffre contenant cette le. Un test de Survie de DD 5 permet de rvler la
des provisions moiti plonges dans la neige qui saccumule prsence de nimporte quel animal terrestre (comme des
rapidement. loups ou des caribous) au cours du premier jour ; le DD
monte 10 au cours des jours suivants.
Une fouille des lieux permet galement de retrouver les
effets des PJ, qui se trouvent non loin de l. Il est galement Un orque solitaire arm dune arbalte est occup
possible de mettre la main sur dautres provisions permettant patrouiller sur la plage et examiner lpave. Lorsquil voit
de survivre en examinant lpave du navire mais cela prend du les PJ, il pousse immdiatement un cri de panique et se met
temps. On peut trouver jusqu 6semaines de rations mais ce courir vers un bosquet de conifres plus au nord. Cest l
nombre est grandement rduit si les PJ reviennent sur place que le reste de sa patrouille attend son claireur. Si les PJ
aprs la fin du blizzard, car les animaux de lle semparent tuent ce dernier avant quil ne puisse atteindre le bosquet, ils
6 rapidement de toute nourriture pargne par la tempte. Les russissent lobjectif secondaire Il nest jamais revenu . Si
PJ peuvent aussi trouver dautres sortes de biens dans lpave. les PJ choisissent de le poursuivre, ils rencontrent la patrouille.
Les orques tentent alors de les faire prisonniers (voir 13). Si N :
les PJ tuent lclaireur, le reste de la patrouille orque reste sur On peut trouver de juteux oiseaux marins et plusieurs
place plusieurs heures avant de se diriger vers la plage pour espces de crabes des neiges le long de la cte sud de lle.
enquter sur ce qui est arriv lclaireur manquant. On peut aussi apercevoir des poissons qui sautent dans
leau quelques mtres de la plage. Tout cela offre des
CLAIREUR ORQUE FP 1/3 sources de nourriture en quantit modre.
XP 135
Orque comba ant 1 Plusieurs bosquets de conifres rsistants parsment
Humanode de taille M, alignement neutre ou chao que galement la cte sud. Le bois de ces arbre semble bien

L
Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 ca ; Percep on 1 rsister aux rigueurs du climat local, peut-tre mme
DFENSE
mieux que le bois rcolt ailleurs.
CA 15, contact 12, pris au dpourvu 13 (armure +3)
pv 6 (1d10+1) Les PJ peuvent rcuprer des biens matriels dans
Ref +0, Vig +3, Vol 1 lpave, comme suggr ci-contre, mais la majorit de
Faiblesse sensible la lumire la nourriture nest plus utilisable, cause des effets de
ATTAQUE
lenvironnement et des actions de la faune.
Vitesse 6 ca
Cc arme +3 (1d8+3/3) Malheureusement, il ne semble y avoir aucun autre
Dist arbalte lourde +3 (1d10/1920, 2) survivant du naufrage. Certains membres de lquipage ne
CARACTRISTIQUES
se trouvent pas sur la plage, mais il semble plus probable
For 14, Dex 14, Con 12, Int 7, Sag 8, Cha 6 que la tempte ait emport leurs corps.
BBA +1, BMC +4, DMC 15
Dons Discret
Comptences Discr on +5 COMBATTANT ORQUE FP 1/3
Langues commun, orque XP 135
Par cularits armes familires, frocit Orque comba ant 1
PARTICULARITS Humanode de taille M, alignement neutre ou chao que
Frocit (Ext) Lorque reste conscient et peut con nuer de Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 ca ; Percep on 1
comba re mme si son total de points de vie tombe sous 0. Il DFENSE
est cependant chancelant et perd 1 point de vie chaque round. CA 13, contact 10, pris au dpourvu 13 (armure +3)
Il meurt quand mme lorsque son total de points de vie a eint pv 6 (1d10+1)
une quan t nga ve gale sa valeur de Cons tu on. Ref +0, Vig +3, Vol 1
Faiblesse sensible la lumire
13 LA PATROUILLE ORQUE ATTAQUE
Un certain nombre dorques loyaux au chef Ragosh (voir Vitesse 6 ca
41) ont t envoys vers les ctes de lle la recherche des Cc cimeterre deux mains +5 (2d4+4/1820)
vaisseaux que les orques ont aperus avant la tempte. Un de Dist javeline +1 (1d6+3)
ces groupes, celui dirig par Rakk, un grand orque sauvage CARACTRISTIQUES
avec un caractre colrique et une forte notion de lhonneur, For 17, Dex 11, Con 11, Int 7, Sag 8, Cha 6
a t charg dexplorer les plages du sud et a dcouvert les BBA +1, BMC +4, DMC 14
traces dun naufrage. Dons Arme de prdilec on (cimeterre deux mains)
Comptences In mida on +2
Rakk a envoy un claireur la recherche de survivants avant Langues commun, orque
de partir la recherche de bien rcuprer. Lclaireur, sil Par cularits armes familires, frocit
na pas t tu par les PJ, PARTICULARITS
rapportera leur prsence Frocit (Ext) Lorque reste conscient et peut
au reste de la patrouille con nuer de comba re mme si son total de points
orque. Ces derniers de vie tombe sous 0. Il est cependant chancelant et
jugeront quil sagit l perd 1 point de vie chaque round. Il meurt quand
dune menace importante mme lorsque son total de points de vie a eint une
pour les orques de lle quan t nga ve gale sa valeur de Cons tu on.
et viendront sen occuper
comme il convient. Les
guerriers orques tenteront 2. L
de capturer les PJ blesss
ou affaiblis et de les faire La formation rocheuse proche renferme une grande
prisonniers (voir 43 si caverne naturelle, le seul vritable abri contre la
les orques parviennent tempte. Cette grotte est compose dun large tunnel
capturer des PJ). Si les PJ de pierre recouvert de givre menant dans une grande
semblent tre en bonne chambre naturelle de forme plus ou moins ronde
sant ou tentent de rsister situe non loin de lentre de la caverne. Deux loups
aux orques, ces derniers affams se sont tablis cet endroit pour chapper
combattront jusqu la aux conditions environnementales du rude climat. 7
mort. Les loups napprcient pas lintrusion des PJ dans leur
N :
Les grottes abritent des filons de divers minraux, en ce
compris de grandes quantit de fer et quelques traces
dargent et de mica, quon peut identifier avec un test de
Connaissances (nature) contre un DD de 15.

repaire et tentent de les chasser par tous les moyens possibles.

LOUP (2) FP 1
XP 400
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Percep on +8
DFENSE
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex +2, armure +2)
pv 13 (2d8+4)
Ref +5, Vig +5, Vol +1
ATTAQUE
L

Vitesse 10 ca
Cc morsure +2 (1d6+1 et croc-en-jambe)
CARACTRISTIQUES
For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +1, BMC +2, DMC 14 (18 contre le croc-en-jambe) cest aussi le cas pour les nains, grce leur connaissance de
Dons Talent (Percep on) la pierre).
Comptences Discr on +6, Percep on +8, Survie +1 (+5 pour pister
lodeur) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister lodeur En ouvrant la porte, les PJ dcouvrent un troit passage qui
descend et dont le sol, recouvert de glace, est glissant. Le
Une fois que les PJ ont vaincu les loups, ils peuvent se tunnel conduit dans une large salle entirement recouverte
rfugier dans la chambre ronde qui, en plus doffrir un abri de glace et illumine par une douce lumire bleut qui ne
sr contre la tempte, semble tre un lieu de campement possde pas de source apparente. Lendroit comporte quatre
abandonn. On y trouve des tentes en lambeaux et des autres sorties : trois tunnels troits menant vers le haut et
rondins moiti gels, prts chasser le froid. Les PJ qui semblable celui que les PJ ont emprunt et un passage
fouillent le campement mettent la main sur un livre cach arqu menant vers une autre sale gele. Au centre de la
dans un coin. Celui-ci est ancien et plutt endommag par premire chambre se trouve un large tang deau liquide
les lments mais, certains endroits, lcriture elfique qui dapproximativement 24 mtres de profondeur. En plus de
lorne reste lisible. cela, on peut y voir un certain nombre de structures de glaces
ressemblant des stalactites et des stalagmites parpilles
Il est plutt difficile de bien comprendre le texte consign dans la salle.
dans le livre mais il semble sagir du journal dun magicien
elfe nomm Talnos. Apparemment, Talnos aurait explor lle Chacun des autres passages remontant mne vers une petite
assez rcemment, la recherche du trsor dAther Fodin en chambre contenant des sculptures sinistres reprsentant
compagnie de quelques-uns de ses amis. Les premires pages danciens guerriers en habits de combat et un ancien coffret
du journal indiquent que Talnos tait parvenu localiser un en acier de la taille dune main humaine. Les statues sont
des trsors lgendaires dAther, la Lance de Fodin, dans cette approximativement de taille humaine et psent 75 kg ; il
grotte elle-mme. Plus loin, on peut lire quil ne lui avait pas sagit dobjets historiques. Les PJ peuvent ramener plusieurs
t facile datteindre lemplacement de la lance et quau final, de ces statues la Socit (et ils seront pays pour chacune
il stait rendu compte que la lance tait dans une sorte de dentre elles), mais ils ne recevront la rcompense en XP
coffre avec trois serrures, chacune correspondant lune des quune seule fois. En extrayant une statue de ce sanctuaire,
clefs quil avait trouves dans les grottes les plus profondes. on rveille les esprits gardiens de la grotte et, pour chaque
Le passage lisible suivant ressemble aux divagations dun statue enleve, les PJ subissent une pnalit cumulative de1
lunatique. Talnos accuse ses compagnons de conspirer sur tous les jets de d20 effectus lintrieur de la grotte.
avec le coffre et contre lui et il suspecte quils vont bientt
labandonner. Mais, avant que cela se produise, Talnos allait Les PJ qui se trouvent dans la caverne principale peuvent
sassurer quils ne puissent pas emporter son trsor, ni la effectuer un jet de Perception contre un DD de 15 pour
lance, ni ses autres possessions, en cachant le tout dans les remarquer un objet brillant dans le fond de ltang aux eaux
profondeurs de la grotte. calmes. Au fond de celui-ci se trouve un coffre verrouill
contenant 2 parchemins de tlportation protgs dans des
21 LES GROTTES PROFONDES tuis, un grimoire inutilisable et deux potions dendurance
Il nexiste aucun passage vident menant vers le bas. aux nergies destructives. Le coffre est rouill, ce qui le rend
Cependant, un test de Perception de DD 20 ou un sort de plus difficile ouvrir (DD 20) mais aussi affaibli, ce qui le
dtection des passages secrets rvle la prsence dune porte rend plus facile forcer (DD 12).
cache larrire de la chambre la plus grande (la porte est
8 en pierre, de sorte que, non seulement les elfes bnficient La seconde grande chambre est le sanctuaire de la lance (voir
dun test automatique en passant 3mtres de lendroit mais ci-dessous).
22 LE SANCTUAIRE DE LA LANCE
N :
La seconde grande chambre de pierre gele contient trois Le sol est dur et la terre nest pas riche. Tout cela,
lments remarquables. Tout dabord, il y a les restes combin avec le climat froid, indique que ce nest pas une
squelettiques dun elfe en robes tenant une dague enfonce bonne rgion pour lagriculture. On ne trouve pas non
dans sa cage thoracique. La dague est de matre mais, part plus de minerais intressants sur place. Il ny a ni rivire
cela, lindividu ne possde rien de valeur. ni autre source deau douce, mme si la neige qui tombe
frquemment sur lendroit offre une bonne alternative.
Le second lment remarquable est un trio de clef dacier
places soigneusement sur un bout de tissu cramoisi ct Cependant, la qualit du bois quon trouve ici est la

L
du corps. meilleure sur toute lle. Cette qualit est suffisante pour
construire un nouveau navire si les PJ le dsirent.
Le dernier lment important est un grand coffre de verre
contenant une lance de fabrication ancienne et comportant De plus, la faune est trs abondante ici, plus quailleurs
des runes graves qui brillent lgrement avec la mme sur lle. La chasse est donc bonne.
teinte de bleu quon peut voir dans les grottes profondes.
Trois serrures dacier, elles aussi dapparence ancienne, sont
placs dans le verre du coffre. Chacune des serrures semble
correspondre une clef et est marque dune rune. Il a ajout un membre supplmentaire aux patrouilles et
aux groupes de chasseurs normalement constitus
Les trois clefs places sur le tissu correspondent aux serrures de trois individus ; ce nouveau membre est un
mais elles ne possdent aucune marque. Une fois insre, une orque plus jeune, pas encore un vritable guerrier,
clef peut tourner vers la gauche ou vers la droite. Chaque fois qui fait office dclaireur. Ces claireurs ont
que les clefs sont tournes dans des directions incorrectes, reu lordre de se tenir en arrire au cours des
celui qui les dplace subit 1d4 points daffaiblissement combats, afin de pouvoir revenir prvenir
temporaire de Sagesse et les trois clefs sont jectes des ceux qui sont rests au campement.
serrures.
Une fois que les PJ commencent
En fait, la bote nest pas verrouille. On peut louvrir sans explorer la zone de la fort gele, ils se
problme pour autant quil ny ait aucune clef dans les mettront rencontrer des patrouilles
serrures. Un tests de Sabotage de DD 25 permet de dcouvrir ou des groupes de chasseurs orques.
que le coffre nest pas verrouill et permet au PJ de louvrir Cela se produira au plus une fois
sans danger. par heure. moins quils ne
russissent un test de Perception
lintrieur se trouve une lance qui correspond la contre un DD de 17, ils ne
description de la lance de Fodin. Elle met une lgre lueur remarqueront que les trois
dans un rayon de 6 cases et possde un bonus daltration guerriers et pas lclaireur.
de +1. La lance est un artefact historique. Cest aussi un
composant de la parure dAther. Les deux premiers
groupes rencontrs
supposeront que les PJ
3. L sont hostiles et quils
collaborent avec
Cette zone occupe la majeure partie du centre de lle. rik Montrose
cause des conditions extrmes, les arbres quon trouve ici (ils le crieront et
sont beaucoup plus petits que ceux quon rencontre sous les accuseront
des climats plus chauds. De plus, la fort est clairseme: les de venir
arbres sont plus espacs que dans les rgions tempres. profaner
lle et de
31 LES PATROUILLES ORQUES venir
Le chef Ragosh est un dirigeant fort et efficace, qui aime
surveiller lle de prs. En plus des patrouilles de chasseurs
qui sont ncessaires pour assurer la subsistance de son clan
sur cette le gele, il envoie rgulirement des patrouilles un
peu partout sur lle pour rpondre prestement toutes les
menaces qui se prsentent.

Les membres de son clan se considrent comme les hritiers


dAther Fodin chargs de la protection de ses trsors et
Ragosh prend cette mission trs srieusement. Il est donc
trs proccup par la rcente apparition drik Montrose
dans la crique sur le ct ouest de lle. Ragosh sait qurik
est la recherche du trsor de Fodin et il est dtermin
lempcher de mettre la main dessus. 9
drober ses trsors ds quils les verront). Les PJ ont le climat extrme de lle ne leur permet pas de gaspiller leurs
loccasion de tenter de parler avec les orques ; ces derniers ressources pour un luxe qui nest pas ncessaire.
sont prts couter si les PJ tentent de sexpliquer. Dans le
cadre des tests de Diplomatie, on considre que les orques Deux des btiments du campement se distinguent des autres.
ont une attitude hostile. Si les PJ ne font aucune tentative de Le premier est un temple ddi aux anctres des orques.
ngociation, les orques attaquent. Cet difice en bois est beaucoup plus dcor et plus grand,
mais pas aussi long, que les autres btiments du campement.
Les PJ peuvent galement tenter de matriser les orques Deux lances dores croises ornent le sommet du toit, et
plutt que de les tuer. Dans ce cas, les orques couteront on retrouve le mme symbole ailleurs autour du btiment :
ce que les PJ veulent leur dire. Ces orques sont de nature sous forme dune peinture sur la porte, dune gravure dans
raisonnable, cause du fort sentiment dhonneur qui habitent lauvent,etc.
ces guerriers, un hritage datant de lpoque dAther Fodin.
Le second btiment visible est la demeure du chef Ragosh.
32 INVITS AU CAMP ORQUE Cet difice est comme une version plus grande et plus
Si les PJ tuent les deux premires patrouilles orques, ils grandiose des autres difices du campement. La pente du toit
seront approchs par une troisime. Ce groupe dorques a est plus prononce et chaque ct du toit est orn dune paire
entendu parler des prouesses guerrires des PJ et a t envoy de bois de cerfs. Deux larges portes dcores de gravures
par le chef Ragosh pour les inviter venir leur campement reprsentant des scnes de combat permettent dentrer dans
L

pour le rencontrer. Ces orques dmontrent leurs intentions la maison du chef. De plus, un mur de pierre de 2,40mtres
amicales en gardant leurs armes dans leurs fourreaux en de hauteur et de 15 cm dpaisseur fait tout le tour du
sapprochant des PJ tout en criant quils dsirent parlementer. btiment. Cet difice, qui est la seule construction de pierre
du campement, se distingue nettement du reste.
Les orques approchent les PJ bruyamment et leur indiquent
que le chef Ragosh a eu vent de leurs talents impressionnants. 41 RENCONTRE AVEC
Il dsire les rencontrer et, en plus de cela, il a une proposition LE CHEF RAGOSH
leur faire, sils sont prts lcouter. Les guides orques emmnent les PJ vers la maison du chef
Ragosh, o ce dernier les accueille cordialement: un banquet
les y attend dans un hall gigantesque o rugit un feu. Aprs
4. L le repas, il parle de sa proposition. Il parle tonnamment bien
pour un orque, et les PJ devraient tre impressionns par son
Les orques vivent dans un campement situ sur les plages charisme et ses mots persuasifs. Il commence en expliquant
de lest et entour par une palissade de bois. Ils vivent dans ses problmes.
des maisons longues de style nordique et possdent un port
dot de drakkars et de quelques barques de pche plus petites. Le haut prtre Grurag ne sest pas content de prcher les
Plusieurs gardes surveillent les quais alors que dautres nouvelles doctrines que les PJ ont entendu dans la bouche
semblent occups nettoyer ou rparer les barques. On des prcheurs des rues mais ses discours se sont galement
peut voir un certain nombre de poissons sauter dans leau attaqus la manire dont Ragosh gouvernait. Il a rassembl
quelques mtres des quais, ce qui indique que les orques ne de plus en plus de dvots et a commenc parler de sa propre
sont pas prts de manquer de nourriture. ascension sur le trne. Les tensions entre ceux qui sont loyaux
Ragosh et ceux qui ont rejoint Grurag ont caus de plus
premire vue, les orques semblent sadonner leurs en plus de troubles au sein de la communaut. Lexistence de
diverses tches tout en se comportant de manire agrable ces deux factions est en fait la raison qui explique les regards
avec leurs compagnons. Toutefois, une observation plus fine mfiants que les PJ ont pu remarquer plus tt en parcourant
rvle quil rgne comme une tension sur le camp: les orques les rues du camp. Ragosh explique que, en cas de conflit, les
observent ceux quils croisent avec suspicion et semblent rgles du code du guerrier indiquent que le rsultat doit
tre constamment sur leurs gardes, comme sils craignaient tre dcid par un combat honorable. Ragosh est convaincu
quelque chose. quil pourrait vaincre facilement Grurag dans ce cas mais il
explique, sur un ton de frustration, que le pleutre de Grurag
Les PJ peuvent remarquer plusieurs prcheurs des rues qui refuse de le rencontrer en duel et quil se cache derrire des
semblent tenter de convaincre les passants de suivre les rgles orales quil dtourne pour viter de se retrouver dans
enseignements du haut prtre Grurag et prtendent que les un duel honorable.
orques se sont loigns des intentions originales dAther
Fodin et quils doivent revenir vers leurs racines. Les guides Ragosh a peur que les tensions qui sintensifient dans le
qui escortent les PJ semblent considrer ces prcheurs avec camp mnent une conflit ouvert entre les deux factions,
suspicion, voire avec un peu de mpris. pas parce quil a peur de perdre (ce nest pas du tout le cas)
mais parce quil craint les lourdes pertes que la communaut
Les orques possdent un nombre surprenant dartisans qui subirait dans son ensemble. Il ne voit quune seule manire
mettent leurs talents au service du reste de la communaut. Il de rsoudre ce conflit de manire pacifique: il doit rcuprer
y a une forge principale o toutes sortes dobjets mtalliques la parure dAther Fodin, ce qui le consacrera en tant que
utiles sont fabriqus, des hameons aux ancres en passant par vritable hritier dAther et donc dirigeant incontest des
les lances et les points de carreaux. De plus, il y a un fabricant orques. Malheureusement, il ne peut pas courir le risque de
darcs et de flches, un potier et dautres choppes, ainsi sabsenter et de laisser Grurag sans contrle. De plus, il a
10 quune tannerie situe lextrieur du campement ( cause besoin de garder ses meilleurs guerriers auprs de lui, au cas
de lodeur). Les orques prfrent fabriquer des objets utiles: o un soulvement se produirait. Il a vu que les PJ taient
de vaillants guerriers et pense quils seraient capables de PARTICULARITS
retrouver la parure pour lui assez rapidement. Il leur propose, Frocit (Ext) Lorque reste conscient et peut con nuer de
en rcompense, de les ramener chez eux bord dun de ses comba re mme si son total de points de vie tombe sous 0. Il
drakkars, pilot par ses meilleurs marins. Si les PJ insistent, est cependant chancelant et perd 1 point de vie chaque round.
il offrira une rcompense additionnelle de 100 pices dor Il meurt quand mme lorsque son total de points de vie a eint
par PJ. Cependant, il le fera contre cur, et il ne peut une quan t nga ve gale sa valeur de Cons tu on.
augmenter cette somme (les orques ne possdent pas une
grande quantit dor et ils ne peuvent pas offrir plus). 42 LE HAUT PRTRE GRURAG
Lintrieur du temple est particulirement chaud. Il est

L
Si les PJ acceptent, il les remercie vivement et leur indique clair par plusieurs grands feux qui brlent dans de larges
lemplacement de chacun des objets de la parure. Pour la fosses. Des peaux danimaux pendent sur les murs, de sorte
lance, il les envoie vers la grotte au sud-ouest (en donnant que le bois nest visible quen certains endroits travers ces
une description prcise de la formation rocheuse o elle se tapisseries de peau. Plusieurs longs bancs sont arrangs en
trouve et son emplacement par rapport au lieu du naufrage). demi-cercle autour dun autel situ au niveau du sol. Le
Larmure, elle, se trouve dans une pave prs de la cte nord. temple comporte galement un second niveau, o se trouvent
Lanneau est perdu dans les ruines de pierre au sud-est de les quartiers des prtres. Les plus grands appartements
lle. Et, enfin, on peut rcuprer la cape sur les sommets appartiennent au haut prtre Grurag; cest l que les PJ qui
au centre de lle. Malheureusement, il ne peut pas dire aux dsirent lui parler sont conduits.
PJ comment les objets sont cachs ou protgs. Il indique
cependant quil pense que de tels aventuriers devraient tre Ses quartiers sont particulirement bien meubls, avec non
capables de surmonter tous les obstacles quils pourraient seulement des fourrures prcieuses mais aussi une sorte de
rencontrer. statuaire de pierre et quelques bibelots en or. Il est visiblement
bien nanti et possde mme une chaise qui ressemble sy
Si les PJ refusent son offre, le chef Ragosh tentera de les mprendre un trne. Son lit est suffisamment grand pour
persuader, peut-tre en ajoutant de lor la rcompense (en accueillir quatre orques en mme temps. Si Grurag est averti
supposant quils nont pas dj ngoci pour en obtenir : de la venue des PJ, il les accueille sur son trne, la manire
comme indiqu ci-dessus, il ne peut pas offrir plus de 100po dun dirigeant parlant ses sujets.
par PJ). Sils continuent refuser, il leur fait part de ses
regrets et leur dit quils peuvent partir. Il indique que, sils Grurag a une attitude indiffrente envers les PJ. Il est un
changent davis, ils seront les bienvenus mais les met en garde peu curieux (aprs tout, ce sont des trangers) mais surtout
que, si ses guerriers les rencontrent sur lle, ils supposeront intress par savoir sils peuvent lui tre dune quelconque
quils sont hostiles et quils ont lintention de violer et de utilit politique dans son combat avec Ragosh. Il leur propose
piller leurs terres ancestrales. de les ramener chez eux en toute scurit sils acceptent de
tuer Ragosh et, si cela nest pas suffisant, il ajoute 500 pices
RAGOSH, CHEF ORQUE (EN RAGE) FP 4 dor en plus. Malheureusement pour les PJ, Grurag na
XP 1 200
Orque barbare 5
Humanode de taille M, LN
Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 ca ; Percep on +8
DFENSE
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 14 (armure +4, Dex +1, rage 2)
pv 68 (5d12+30)
Ref +2, Vig +9, Vol +3, bonus de +3 contre les sorts, pouvoirs
surnaturels et pouvoirs magiques (supers on)
Capacits dfensives esquive ins nc ve, esquive
ins nc ve suprieure, sens des piges +1
Faiblesse sensible la lumire
ATTAQUE
Vitesse 8 ca (6 ca en armure)
Cc lance de matre +11 (1d8+15/3) avec A aque en puissance
(Ragosh u lise constamment A aque en puissance)
Capacits oensives rage (23 rounds/jour), pouvoirs de rage
(supers on, nouvelle vigueur : 1d8+5 points de vie)
CARACTRISTIQUES
For 22, Dex 12, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 14
BBA +5, BMC +11, DMC 22
Dons Arme de prdilec on (lance), A aque en
puissance, Rage supplmentaire
Comptences Diploma e +7, In mida on
+10, Percep on +8, Survie +8
Langues commun, orque
Par cularits armes familires, frocit
quipement lance de matre, armure de peau +1, po on de force du 11
taureau, po on de soins modrs (2), lixir de soue enflamm
aucune intention de tenir sa parole: il parle aux PJ dun plan est cependant chancelant et perd 1 point de vie chaque round.
selon lequel il prtendrait les arrter une fois quils auraient Il meurt quand mme lorsque son total de points de vie a eint
tu Ragosh puis promettrait de les excuter alors quen fait, une quan t nga ve gale sa valeur de Cons tu on.
il les conduirait sur un navire mais, dans les faits, il pense Toucher malfique (Ext) Rend une crature fivreuse par une
que a serait bien plus facile de vraiment les arrter et de les a aque de contact au corps corps. Les cratures ainsi
excuter une fois quils auront men leur tche bien. Les PJ rendues fivreuses sont considres comme dalignement
qui russissent un test de Psychologie contre un DD de 20 Bon pour les sorts du registre du Mal. Leet persiste pendant
ralisent que Grurag na aucune intention dhonorer sa part 1 round. Grurag peut u liser ce e capacit 5 fois par jour.
du march.
43 LA PRISON
Si les PJ acceptent le plan de Grurag et quil les trahit, il est Si les PJ sont capturs par une patrouille orque ou arrts
possible de lui faire changer davis en amliorant son attitude par les orques pour une raison ou pour une autre, ils se
jusqu serviable . Dans ce cas, il offrira aux PJ de les retrouvent dans la prison, un btiment qui ne se distingue
reconduire chez eux pour lavoir aid accder au pouvoir. des autres que par ses portes renforces en fer et les gardes
(des guerriers orques) qui surveillent les entres. Les PJ sont
Si les PJ tentent dattaquer Grurag, deux guerriers orques privs de toutes leurs possessions avant dtre enferms. Ils
viennent son aide. Ils combattent jusqu la mort pour doivent patienter un bon moment avant quon vienne leur
protger leur haut prtre. Si les PJ parviennent tuer le haut adresser la parole. Le seul autre occupant de la prison est un
L

prtre, ses fidles le considrent comme un martyr et le camp orque, Korlash, qui a t emprisonn aprs stre saoul et
des orques plonge dans le chaos alors que les deux factions se avoir dclench une bagarre. Il reste dans son coin tant que
lancent dans une guerre ouverte. Les combats durent pendant les PJ le laissent tranquille mais la gueule de bois qui laffecte
trois ou quatre heures avant que la faction de Ragosh nen le fait ragir de manire violente envers les PJ qui insistent
sorte victorieuse, mais un bon quart de la population orque a pour faire beaucoup de bruit.
t tu entre temps.
En fin de compte, les orques responsables de la capture des
GRURAG, HAUT PRTRE ORQUE FP 2 PJ reviennent la prison et leur annoncent quils devront les
XP 600 affronter en combat rituel pour dcider des consquences
Orque prtre 3 de leur arrestation. Si les PJ protestent ou remettent leurs
Humanode de taille M, NM pratiques en question, les orques leur disent quil sagit
Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 ca ; Percep on +2 dun test pour dterminer sils sont coupables et que, sils
DFENSE russissent, ils seront libres. Sils chouent par contre, ils
CA 14, contact 10, pris au dpourvu 14 (armure +4) seront dclars coupables et tus sur le champ de bataille.
pv 13 (3d8) Les affrontements prennent la forme de duels (un contre
Ref +1, Vig +3, Vol +5 un). Les PJ rcupreront leur quipement un peu avant le
Faiblesse sensible la lumire combat et ils ne seront pas amens sur le cercle de bataille
ATTAQUE avant dtre compltement guris et davoir eu le temps de
Vitesse 6 ca prparer leurs sorts. Le combat prend lieu dans une cercle
Cc bton de combat +4 (1d6+2) dlimit par des pierres comportant des runes dessines la
Pouvoirs de domaine double (Duperie), toucher malfique (Mal) craie. Il sagit dun combat mort pour les PJ mais les orques
Sorts de prtres prpars (NLS 3) peuvent dclarer forfait sans problme. Ils le feront dailleurs
2invisibilitD, splendeur de laigle (2) sils sont rduits moins de la moiti de leur maximum de
1anathme, conjura on de monstres I, injonc on points de vie.
(DD 13), protec on contre le MalD
0assistance divine, dtec on du poison, rsistance, saignement 44 LE COURONNEMENT
Domaines Duperie, Mal Si les PJ rcuprent les divers lments de la parure dAther
A aques spciales canalisa on dnergie nga ve (2d6, DD 13) et les donnent Ragosh, il leur est trs reconnaissant (voir
CARACTRISTIQUES lobjectif bonus Trouver la parure dAther pour le chef Ragosh).
For 14, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 14 Il les remercie pour limmense service quils ont rendu son
BBA +2, BMC +4, DMC 14 peuple et sexcuse, prtextant quil doit agir rapidement avant
Dons Fourberie, Persuasif que Grurag nait eu la chance de trouver un moyen dviter
Comptences Blu +10, Diploma e +10, In mida on +7 la dfaite. Il insiste cependant pour que les PJ assistent
Langues commun, orque la crmonie de couronnement et il fera en sorte de les
Par cularits armes familires, aura (CM), frocit rcompenser une fois celle-ci termine.
quipement lance de matre, armure de peau +1, po on de force du
taureau, po on de soins modrs (2), lixir de soue enflamm La crmonie prend place peu de temps aprs le retour des
PARTICULARITS PJ. Ragosh, revtu de la parure dAther, fait un tour de la ville
Double (Mag) Grurag peut crer un double illusoire en une et appelle tous les habitants se rassembler autour du cercle
ac on de mouvement. Ce double fonc onne comme ceux de combat. Une fois les orques rassembls (Ragosh sassure
produits par le sort dimage miroir et persiste pendant un que les PJ peuvent sasseoir au premier rang sil les aperoit).
maximum de 3 rounds ( moins quil ne soit dissip ou dtruit Il fait un rapide discours voquant lhonneur, la fiert et
avant). Grurag ne peut avoir quun seul double en ac vit lesprit des guerriers de son peuple et racontant comment
la fois. Il peut u liser ce e capacit 5 fois par jour. Ather Fodin leur a enseign les principes du guerrier il y
12 Frocit (Ext) Lorque reste conscient et peut con nuer de a plusieurs gnrations de cela. la fin de son discours, il
comba re mme si son total de points de vie tombe sous 0. Il montre la parure dAther et se proclame lHritier dAther,
invitant tous ceux qui ne seraient pas daccord laffronter en de soins modrs (2), lixir de soue enflamm
combat honorable. PARTICULARITS
Frocit (Ext) Lorque reste conscient et peut con nuer de
moins que les PJ ne choisissent de laffronter (dans ce comba re mme si son total de points de vie tombe sous 0. Il
cas, voir plus bas), personne ne le dfie. Aprs un moment, est cependant chancelant et perd 1 point de vie chaque round.
Ragosh dclare que les choses sont faites puis il appelle Il meurt quand mme lorsque son total de points de vie a eint
Grurag et proclame quil est temps de mettre fin aux conflits une quan t nga ve gale sa valeur de Cons tu on.
par le sang. Grurag, qui est visiblement rticent, accepte
le dfi et rencontre Ragosh dans le cercle de combat. Ils
5. L

L
combattent et, moins que les PJ ninterviennent, Ragosh en
sort vainqueur.
Cette partie de lle est incroyablement rocailleuse et
Si les PJ choisissent de dfier Ragosh, ou sils dcident inhospitalire. Un vent glacial souffle du nord pendant la
dutiliser la parure dAther pour tenter de saccaparer le titre plupart de la journe, envoyant de leau de mer glaciale
dHritier dAther, ils doivent dcider qui va recevoir ce titre et cumeuse sur les rochers acrs. Malgr labsence de
car seul un deux peut le porter. Ce PJ doit affronter Ragosh vgtation et de sol fertile, la zone nest pas compltement
en combat singulier. Sil survit, il (ou elle) doit russir un inhabite: un grand nombre de phoques se prlassent sur les
test de Diplomatie contre un DD de 25 pour que les orques rochers, produisant de temps en temps un concert soudain
lacceptent en tant quHritier (DD 20 si le PJ est un demi- daboiements et de grognements.
orque, DD 15 sil sagit dun orque).
Le seul point de repaire marquant de la cte est lpave
Aprs la crmonie, Ragosh approche les PJ et les remercie pourrissante et ventre du Naag, un navire naufrag il
une fois encore de leur aide. Il insiste pour quils restent y a de nombreuses annes, du vivant dAther (il ne sagit
plusieurs jours au campement et quils participent aux toutefois pas du vaisseau qui la amen sur place). Le navire
clbrations et aux festins mais ninsistera pas si les PJ a tonnamment bien rsist au temps et, mme sil produit
senttent refuser. Il peut faire prparer un bateau et un de sinistres grincements et quil semble sur le point de
quipage en une heure. Si les PJ acceptent son invitation seffondrer tout moment, il est en fait assez robuste. Par
et attendent au moins 24heures avant de partir, Ragosh les contre, il est partiellement submerg (il a fait naufrage sur
voit en priv un moment et il leur explique quun de ses des rochers situs une certaine distance de la cte).
chamanes a examin les lments de la parure et a dcouvert
quune fois rassembls, ils dvoilent les secrets de la Geste 51 LES ALENTOURS DU NAAG
de Fodin. Ragosh prcise quil estime que les PJ mritent Pour approcher du Naag, les PJ doivent traverser quelque
dentendre cette chanson rare et sacre (voir La Vraie Geste 90 mtres (60 cases) deau glaciale et agite. Cela ncessite
de Fodin plus bas). un test de Natation contre un DD de 15 chaque round pour
rester la surface et les PJ risquent galement lhypothermie.
RAGOSH AVEC LA PARURE (EN RAGE) FP 5 Lorsquils quittent le navire, les PJ attirent lattention dun
XP 1 600 requin habitant la rgion. Lanimal recherche avant tout de la
Orque barbare 5 nourriture et, sil est rduit moins de 3/4 de son maximum
Humanode de taille M, LN de points de vie, il fuit. Lorsque les PJ atteignent enfin le
Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 ca ; Percep on +8 Naag, ils se rendent compte que le seul moyen dy pntrer
DFENSE est de traverser un grand trou perant la coque, plusieurs
CA 19, contact 12, pris au dpourvu 18 (armure +9, parade +1, rage 2) pieds sous leau.
pv 68 (5d12+30)
Ref +3, Vig +10, Vol +4, bonus de +3 contre les sorts, pouvoirs REQUIN FP 2
surnaturels et pouvoirs magiques (supers on) XP 600
Capacits dfensives esquive ins nc ve, esquive Animal (aqua que) de taille G, N
ins nc ve suprieure, sens des piges +1 Init +5 ; Sens odorat at, percep on aveugle 6 ca ; Percep on +8
Faiblesse sensible la lumire DFENSE
ATTAQUE CA 14, contact 10, pris au dpourvu 13 (Dex +1, naturelle +4, taille 1)
Vitesse 8 ca (6 ca en armure) pv 22 (4d8+4)
Cc lance +1, +11 (1d8+16/3) avec A aque en puissance Ref +5, Vig +7, Vol +2
(Ragosh u lise constamment A aque en puissance) ATTAQUE
Capacits oensives rage (23 rounds/jour), pouvoirs de rage Vitesse nage 12 ca
(supers on, nouvelle vigueur : 1d8+5 points de vie) Cc morsure +5 (1d8+4)
CARACTRISTIQUES Espace 2 ca ; Allonge 1 ca
For 22, Dex 12, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 14 CARACTRISTIQUES
BBA +5, BMC +11, DMC 23 For 17, Dex 12, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Dons Arme de prdilec on (lance), A aque en BBA +3, BMC +7, DMC 18
puissance, Rage supplmentaire Dons Science de lini a ve, Vigueur surhumaine
Comptences Diploma e +7, In mida on Comptences Nata on +11, Percep on +8
+10, Percep on +8, Survie +8 PARTICULARITS
Langues commun, orque Odorat at (Ext) Un requin peut reprer les cratures
Par cularits armes familires, frocit lodorat dans un rayon de 36 ca sous leau et il peut dtecter le 13
quipement parure dAther, po on de force du taureau, po on sang dans leau une porte pouvant aller jusqu 1,5 km.
N : venus par la suite). Les seules choses dimportance qui
Les PJ qui observent la rgion peuvent noter facilement restent encore dans la salle sont quelques livres comprenant
labondance de phoques (la chasse y est facile). Ceux des titres comme Les Voyages de Bachrenar et autres mythes
qui russissent un test de Survie contre un DD de 15 ashessiriens, Astronomie applique ou encore La Mtaphysique
peuvent galement se rendre compte quil y a beaucoup et vous.
de poissons dans la rgion. Un test de Connaissances
(Histoire) ou de Profession (soldat) contre un DD de Plus important peut-tre, on y trouve aussi trois autres livres.
15 permet galement de voir que les rochers protgent la Le premier est un grimoire contenant les sorts de magiciens
rgion des attaques maritimes. disque flottant, graisse et brume de dissimulation. Le second
livre est un recueil de cartes maritimes qui donnent un bonus
de circonstances de +5 sur tous les tests de navigation dans
52 LARMURE DATHER les eaux dcrites (y compris le voyage de retour des PJ depuis
Une fois les PJ lintrieur du Naag, ils doivent se frayer un lle). Le troisime volume, Les Secrets de la construction des
passage travers une courte section inonde avant dmerger navires, dcrit la construction de divers vaisseaux pour le
enfin dans une zone du navire qui est situe au-dessus du voyage sur locan. Les PJ qui lisent ce livre (ce qui prend
niveau de leau. La premire salle o ils pntrent contient approximativement huit heures) gagnent un bonus de
larmure dAther ainsi quune fausse armure conue pour +10 sur tout test dArtisanat visant construire un bateau
tester la valeur de ceux qui viendraient drober la vraie parure. relativement simple et peuvent apprendre quels matriels
L

sont ncessaires la construction.


Dans cette salle se trouve un large coffre dor, grav et
incrust avec des gemmes de toutes sortes. Un court pome Si les PJ dcident de sattaquer la construction dun
est grav sur son couvercle : navire, ils peuvent rassembler tous les matriaux ncessaires
en utilisant les deux paves (aucune des deux ne possde
Cette armure porte lhonneur et la gloire tous les composants ncessaires : il faut absolument se
Des vritables hros qui lont porte au combat. servir des deux). Le DD du test dArtisanat est de 20 et le
Seuls ceux qui ont le cur pur et lesprit du guerrier prix du navire en pices dor est de 500 po (voir les rgles
Pourront lextraire du lieu o elle repose. de Pathfinder pour plus de dtails sur lutilisation de cette
Ceux qui ont la sagesse des dieux accepteront comptence).
Quil sagit de larmure dun vritable guerrier et repartiront.

Une fois ouvert, le coffre rvle un harnois dor, tincelant 6. L


et incrust de gemmes qui brillent sous la lumire. Larmure
est polie et ne montre aucun coup, comme si elle venait dtre cet endroit se trouve une grande construction comportant
forge. Ce nest quune illusion cependant: tant le coffre que plusieurs colonnes de pierre dont certaines supportent
son contenu ne sont rien de plus quune image permanente dautres pierres de grande taille, le tout formant un cercle
(DD 25 pour percer lillusion). De plus, cette illusion est entourant un grand autel lui aussi en pierre. Chacun des
conue pour donner limpression que larmure est bien trop piliers porte une unique marque runique mais, part cela, ils
lourde pour quon puisse la soulever: quelle que soit la valeur ressemblent de grandes pierres simplement arranges de
de Force des personnages, ils sont incapables de dplacer manire spciale.
larmure ou le coffre qui la contient.
Le texte suivant est grav sur lautel central.
Les PJ qui prennent le temps dexaminer le reste de la pice
remarquent quelle possde une autre sortie menant vers la
cabine du navigateur (voir 53 ci-dessous) ainsi quun corps
squelettique portant une cotte de mailles trs use et portant
A u dbut, le puissant Ather Fodin arriva sur cette le
bord de son navire et schoua sur les rochers au nord. Le
puissant guerrier descendit du nord, explora les terres et
de nombreuses traces de bataille. Cette armure est en fait la survcut en chassant. Il fit chemin vers la grotte sacre o
vritable armure dAther Fodin, enchante pour paratre sous il combattit lesprit de Garshalga, la Grande Louve, qui
la forme dune cotte de mailles inutile. En fait, la vritable terrorisait la rgion. Une fois la bte vaincue, il voyagea vers
armure est un harnois de matre et, mme sil porte des traces les terres des orques et leur enseigna ses principes. Une fois
dusure et de combat qui restent apparentes sur la cotte de son travail termin, le puissant Ather Fodin escalada le pic le
mailles, il est galement orn de nombreuses runes graves plus haut et monta vers le Paradis ternel, o il attend que ses
sur sa surface. Ds que les PJ semparent de la vritable hritiers guerriers le rejoignent dans les batailles glorieuses du
armure, limage du coffre disparat. grand au-del.

Lillusion du coffre est en fait cre par larmure elle-mme. Il Au centre de lautel se trouve lanneau dAther Fodin, un
sagit dun enchantement magique plac par Ather Fodin et, anneau de protection+1 incrust dans la pierre et comportant
chaque fois que larmure est abandonne, limage rapparat. un certain nombre de runes bleues brillantes. Les PJ qui
dtruisent lautel de pierre peuvent rcuprer lanneau
53 LA CABINE DU NAVIGATEUR dans les dbris mais il y a un moyen beaucoup plus simple
Cette cabine appartenait autrefois au navigateur du Naag. dobtenir le trsor. Chacun des piliers correspond une
Elle est abandonne depuis longtemps: celui qui loccupait a direction cardinale particulire (un pour le nord, le sud, lest
quitt lpave et son destin est inconnu. Les PJ qui fouillent et louest ainsi quun pour le nord-est, le nord-ouest, le sud-
14 la cabine se rendent compte quon la pille (peut-tre tait- ouest et le sud-est). En touchant les runes des pierres dans
ce l luvre de son ancien propritaire de celle de pillards lordre correct, les PJ peuvent les activer, ce qui les fait briller
dune vive lumire blanche projete sous la forme dun rayon N :
lumineux. On peut trouver quelques plantes fruitires dans cette
rgion; elles poussent sur les lvations rocheuses. Un test
Les rayons lumineux sont sans danger mais ils ont un effet de Connaissances (Nature) contre un DD de 15 permet
fantastique sur lautel de pierre: ils font disparatre la partie un PJ possdant un conteneur adquat de prlever une de
de la pierre quils touchent. La lgende grave sur la pierre ces plantes pour la ramener vers le continent.
permet de connatre lordre des runes: le nord (pour le navire)
doit tre activ en premier lieu, puis le sud-ouest (pour la En plus de cela, le poisson est abondant dans la crique
grotte) et finalement le nord-est (pour le campement des et la pche ne prsente aucun danger (contrairement au

L
orques). Si les PJ activent une mauvaise rune un moment nord, o les poissons sont plus nombreux mais la pche
ou un autre, toutes les runes se dsactivent et ils doivent est plus dangereuse).
recommencer depuis le dbut. Chacun des trois rayons
enlve une partie de la pierre. Un seul rayon suffit pour que
les PJ puissent apercevoir le bord de lanneau dor incrust lle. Si les PJ nont jamais rencontr rik auparavant ou sils
dans la pierre mais il faut que les trois rayons soient actifs ont refus son offre mais se sont quand mme retrouvs sur
pour que lanneau puisse tre retir. lle, il leur exprime sa joie de voir des gens civiliss dans
ce trou perdu et, aprs avoir expliqu la situation, il leur
fait la mme offre que celle quil leur aurait fait au dbut de
7. L laventure. Il ajoute quen change de la parure de Fodin, il les
ramnera galement jusquau continent.
Cette partie de lle est une crique naturelle facilement
utilisable comme port. La zone est rocailleuse mais pas Dans tous les cas, rik na pas vraiment dides quant
dnue de vgtation et les rochers ne stendent pas lemplacement des trsors sur lle et il rtorque aux PJ qui
suffisamment dans leau pour poser un problme aux navires se plaignent de la difficult de la tche daller explorer lle
qui tenteraient daccoster cet endroit. jusqu ce quils les trouvent.

71 RIK MONTROSE rik possde un bateau et, contrairement aux deux autres
rik Montrose est un chasseur de trsor et un clbre navires qui se trouvent sur lle, celui-l est en tat de voyager.
corsaire. Il est venu sur lle la recherche de la parure de Les PJ qui tentent de semparer de force de la Rose du Nord
Fodin. rik a rcemment mis la main sur des documents doivent venir bout de pas moins de quatre combattants
quon croyait perdus tout jamais, des documents intituls la de niveau3 en plus de Hadim, le garde du corps personnel
Geste de Fodin et dcrivant en dtails les exploits du grand drik, un guerrier de niveau 5. Certains membres de
hros. Deux histoires ont particulirement intress rik. lquipage sont impatients de partir cependant et, si les PJ
Lun de ces passages explique comment, il y a longtemps, le russissent un test de Diplomatie contre un DD de 25, ils
drakkar magique dAther a t pris dans une terrible tempte peuvent convaincre lquipage de se mutiner. Hadim, par
et sest chou sur une le sans nom du grand Nord. Aprs le contre, reste loyal rik et, mme en cas de mutinerie, les
naufrage, Ather a pass quasiment une anne sur lle mais PJ devront le combattre mort avant de pouvoir prendre
une grande partie du document tait trop endommage possession de la Rose. Une fois cela fait, ils doivent encore
pour tre lisible. Daprs la description de lle, rik a piloter le vaisseau, ce qui ncessite un individu possdant des
dtermin quil sagissait de lendroit indiqu dans les textes rangs dans la comptence de Profession (marin).
et, accompagns de plusieurs gardes du corps, il sy est rendu
pour mettre la main sur les reliques. RIK MONTROSE FP 1
XP 400
Malheureusement pour lui, la partie manquante du Humain expert 3
document dcrit la priode quAther a pass avec les orques. Humanode (humain) de taille M, N
Cest ainsi qurik a t pris totalement au dpourvu lorsquil Init +0 ; Sens Percep on +4
a rencontr une tribu de guerriers hostiles qui sest dresse DFENSE
entre lui et le trsor quil recherchait. Il a bien emmen CA 11, contact 11, pris au dpourvu 10 (Dex +1)
quelques gardes du corps avec lui mais il ntait pas du tout pv 13 (3d6+3)
prpar pour un combat grande chelle contre des tribus Ref +2, Vig +1, Vol +1
orques. Il a pass la plupart du temps depuis son arrive ATTAQUE
sur lle repousser les attaques des orques et tenter de Vitesse 6 ca
dterminer une manire de redresser une situation qui Cc dague de matre en mithril +3 (1d41/1920, 2)
sempirait rapidement, avant que son quipage ne se mutine Dist arbalte lgre +3 (1d8/1920, 2)
et quil soit contraint de rebrousser chemin les mains vides. CARACTRISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 11, Int 15, Sag 7, Cha 11
Lorsquil voit les PJ, cela le remplit de joie. Il voit en eux la BBA +2, BMC +3, DMC 13
solution parfaite ses problmes. Si les PJ ont t embauchs Dons Persuasif, Tromperie
par rik au dbut de laventure, il leur fait part de sa joie Comptences Connaissances (Histoire) +8, Diploma e +6,
les voir en bonne sant puis leur explique la situation et les Es ma on +8, Linguis que +6, Percep on +4, Profession
envoie immdiatement rcuprer les trsors. Sils se rebiffent, (Explorateur) +4, Psychologie +4, Survie +4
il leur rappelle quil les paie grassement pour leurs services et Langues commun, elfe, gnome, nain
que son navire est dsormais la seule chance des PJ de quitter quipement longue-vue, dague en mithril 15
GARDE DU CORPS (4) FP 1/2
XP 200
Humain comba ant 2
Humanode (humain) de taille M, N
Init +2 ; Sens Percep on 1
DFENSE
CA 14, contact 12, pris au dpourvu 12 (armure +2, Dex +2)
pv 19 (2d10+4)
Ref +2, Vig +4, Vol 1
ATTAQUE
Vitesse 6 ca
Cc hallebarde +5 (1d10+3/3)
Dist arc court +4 (1d6)
CARACTRISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 12, Int 9, Sag 8, Cha 7
BBA +2, BMC +3, DMC 14
Dons Arme de prdilec on (hallebarde), Tir bout portant
Comptences Escalade +6, Profession (marin) +4, Nata on +6
L

Langues commun
quipement armure de cuir de matre, hallebarde, arc court

HADIM FP 4
XP 1 200 moins de la moiti de ses points de vie. De plus, sil parvient
Humain guerrier 5 tuer un PJ, il tentera de battre en retraite avec le corps afin
Humanode de taille M, LN de le dvorer dans son repaire avant de revenir combattre les
Init +5 ; Sens Percep on +9 autres PJ plus tard, sils restent dans la rgion.
DFENSE
CA 19, contact 12, pris au dpourvu 17 WORG FP 2
(armure +7, Dex +1, esquive +1) XP 600
pv 47 (5d10+15) Crature magique de taille M, NM
Ref +2, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la terreur Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12
Capacits dfensives entranement aux armures, courage ca, vision nocturne ; Percep on +11
ATTAQUE DFENSE
Vitesse 6 ca CA 14, contact 12, pris au dpourvu 12 (Dex +2, naturelle +2)
Cc cimeterre deux mains +1, +9 (2d4+15/1820) avec A aque pv 26 (4d10+4)
en puissance (Hadim u lise toujours A aque en puissance) Ref +6, Vig +5, Vol +3
Capacits oensives entranement aux armes (lames lourdes) +1 ATTAQUE
CARACTRISTIQUES Vitesse 6 ca
For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Cc morsure +7 (1d6+4 et croc-en-jambe)
BBA +5, BMC +9, DMC 20 CARACTRISTIQUES
Dons Arme de prdilec on (cimeterre deux mains), For 17, Dex 15, Con 13, Int 6, Sag 14, Cha 10
A aque en puissance, Esquive, Science de lini a ve, BBA +4, BMC +7, DMC 19 (23 contre les crocs-en-jambe)
Spcialisa on mar ale (cimeterre deux mains) Dons Course, Talent (Percep on)
Comptences Escalade +9, Percep on +9, Survie +9 Comptences Discr on +9, Percep on +11, Survie +5 ;
Langues commun Modificateurs raciaux Discr on +2, Percep on +2, Survie +2
quipement cuirasse +1, cimeterre deux mains +1 Langues commun, gobelin

82 LE GARDIEN
8. L Au sommet du plus haut des pics, les PJ peuvent rencontrer
Roht, un einherjar au service dAther Fodin. La mission
Cet ensemble de vastes collines acres slve au centre de ternelle de Roht consiste protger le manteau de Fodin
lle, dominant le reste du paysage. On ny trouve trs peu contre ceux qui tenteraient de le drober. Il a attendu sur
danimaux car la faune y a t chasse par un terrible et cette montagne depuis la disparition dAther Fodin. Lorsque
dangereux worg. Le pic le plus haut est gard par Roht, un les PJ arrivent, il les appelle et indique que, sils veulent la
einherjar qui est galement le serviteur ternel dAther Fodin. cape de Fodin, ils doivent le vaincre en combat honorable.
Ce gardien protge le manteau dAther contre ceux qui ne Roht combat mort mais il accepte la reddition des PJ si
seraient pas dignes de le porter. ces derniers dclarent forfait. Si les PJ sont vainqueurs, ils
peuvent trouver le manteau repli soigneusement dans une
81 LE WORG SOLITAIRE besace que Roht porte sur lui. Il sagit dun tissu bleu fonc
peu prs mi-chemin vers le sommet de la montagne, les avec plusieurs runes brodes qui fonctionne comme une cape
PJ sont attaqus par un worg qui sest tabli dans les sommets de protection+1.
et a chass tous les autres prdateurs loin de la petite
16 montagne. Le worg les attaque vicieusement et sauvagement. Si les PJ reviennent sur les sommets aprs avoir vaincu Roht,
Il ne combat pas mort toutefois: il fuit ds quil est rduit il a pu rgnrer entre temps (ce procd prend 2d4 jours).
N : PARTICULARITS
Ces collines sont riches en fer : les PJ qui russissent Reconstruc on (Sur) La plupart du temps, il est trs dicile de
un test de Connaissances (Nature) contre un DD de 10 dtruire un einherjar simplement en le comba ant : une fois
peuvent localiser des filons de fer visibles sur le sol, ce qui dtruit, il se recompose en 2d4 jours. Une fois ce dlai expir, il
laisse prsager de la prsence de veines encore plus riches rapparat, compltement guri (mais sans quipement), au
en sous-sol. Plus en hauteur, les PJ peuvent trouver de dernier endroit quil a considr comme sa demeure. La seule
vastes quantits de glace qui pourraient tre fondues afin manire de dtruire un einherjar de manire permanente
de fournir de leau nimporte quelle communaut situe consiste dterminer la raison pour laquelle il existe et
sur lle. rsoudre le problme qui la empch de trouver le repos.

L
Dans ce cas, il les flicite pour leur victoire et leur souhaite L V G F
bonne chance pour leur qute. La tche de Roht ne se
termine pas avant que quelquun ne dcouvre la Vraie Geste Lorsque les diverses composantes de la parure de Fodin
de Fodin qui est contenue dans la parure (voir plus bas). sont assembles, les runes quelles comportent forment une
chanson qui peut tre dchiffre avec un test de Linguistique
ROHT, GUARDIEN TERNEL FP 3 contre un DD de 20. Il sagit de la Vraie Geste de Fodin, qui
XP 800 peut donner deux avantages aux PJ.
Humain (einherjar) guerrier 1, voir lannexe
Humanode de taille M, LB Tout dabord, le chant dcrit le lieu de repos final du vritable
Init +2 ; Sens Percep on +3 trsor dAther Fodin, quelque chose de bien plus important
DFENSE que les bibelots quil a laisss sur lle. Lemplacement de ce
CA 22, contact 15, pris au dpourvu 18 (armure trsor est laiss lapprciation du MJ car le dcouvrir et
+5, bouclier +2, Dex +4, sacr +1) sy rendre est une aventure en soi qui devrait permettre aux
pv 15 (1d10+5) PJ de gagner plusieurs niveaux et daffronter de nombreux
Ref +4, Vig +6, Vol +2 autres tests.
Capacits dfensives gurison acclre 2, immunit aux eets de
mort et labsorp on dnergie, reconstruc on ; RD 5/magie Le second avantage est que la Geste elle-mme est dote
ATTAQUE dun pouvoir magique. Tous les bardes prsents dans le
Vitesse 8 ca (6 ca en armure) groupe peuvent lapprendre et ainsi gagner une nouvelle
Cc marteau de guerre +7 (1d8+5/3) capacit de reprsentation bardique.
CARACTRISTIQUES
For 20, Dex 18, Con 18, Int 15, Sag 15, Cha 15 La Geste de Fodin (Sur). Les bardes qui connaissent la
BBA +1, BMC +6, DMC 20 Vraie Geste de Fodin peuvent utiliser leur reprsentation
Dons Arme de prdilec on (marteau de guerre) bardique pour donner un courage exceptionnel et une clart
Comptences Ar sanat (armes) +6, Escalade desprit surprenante leurs allis, ce qui leur permet de se
+9, Percep on +3, Survie +6 concentrer sur les tches auxquelles ils sattellent. Pour tre
Langues commun affect, un alli doit tre capable dentendre le chant. Tous
quipement marteau de guerre, chemise de les allis affects sont immuniss contre les effets de terreur
mailles +1, cu en acier de matre et de coercition de tous genres. La Vraie Geste de Fodin est
une capacit mentale qui utilise des composants sonores.

17
L
CE MONSTRE A T CR PAR JUSTIN HOLLOWAY ET EST de coups +11/+11/+6 (1d8+6)
NECROMANCERS OF THE NORTHWEST
DCRIT SUR LE SITE DE A aques spciales coup tourdissant (DD 18, 6/jour)
LADRESSE HTTP://WWW.NECROMANCERS-ONLINE.COM/ARTICLES/ CARACTRISTIQUES
FROMTHEWORKSHOP/06042010.HTML For 21, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 10
BBA +4, BMC +11, DMC 28
Le sujet de cet article est un archtype qui se base un peu Dons Arme de prdilec on (a aque mains nues), A aques
sur la mythologie nordique ainsi que sur diverses sources rflexes, Esquive, Poing tourdissant, Pouvoir renforc
fantastiques populaires. Mme les rcits les plus antiques (coup tourdissant), Robustesse, Science du combat mains
voquent des guerriers qui sont dcds sans pouvoir nues, Science du dsarmement, Souplesse du serpent
accomplir une qute et qui sont revenus de la mort pour Comptences Acroba es +12 (+18 pour sauter), Discr on +12,
pouvoir la poursuivre. Cet archtype est la consquence de Escalade +14, vasion +12, Percep on +12, Psychologie +12
la dcision dun dieu ou dun demi-dieu qui accorde un Par cularits mouvement rapide, forme immortelle,
hros (ou un anti-hros) une dernire chance datteindre sauter haut, rserve de ki, transforma on en me,
son but. Le rcipiendaire de cette faveur reoit une fraction puret physique, chute ralen e, but immortel
de la puissance du dieu. Il devient ainsi plus puissant que de quipement amule e des poings puissants +1, bracelets
son vivant et temporairement immortel. Les rares individus darmure +1, anneau de protec on +1
qui bnficient de cette chance sont transforms en cratures
connues sous le nom deinherjars. CRER UN EINHERJAR
Einherjar est un archtype acquis qui peut tre ajout
KJED CURDEFEU nimporte quelle crature tangible possdant au moins 5DV
De son vivant, Kjed Cur-de-feu tait la tte dune et ayant une Intelligence et un Charisme dau moins 3 (on
rbellion contre le seigneur magicien Barnum Rabniar III, lappelle la crature de base ci-dessous).
dirigeant du Cercle dIvoire, un conclave de magiciens qui
sest donn la mission de ramener lordre sur le monde en FP. Comme la crature de base +3.
le soumettant leur sage et bienveillante gouvernance. En
ralit, le peuple dirig par Barnum ne lapprciait pas ; il Type. Le type de la crature reste le mme. Ne recalculez pas
tait un gouverneur inefficace qui ne se proccupait gure des les DV, le BBA, le nombre de points de comptence ni les
soucis de ses sujets. Kjed a men son peuple la guerre au jets de sauvegarde.
cours dun soulvement contre le magicien et, au terme dune
campagne de trois annes, il est parvenu trs prs de son CA. Leinherjar bnficie dune protection magique accorde
but. Mais, la veille de ce qui devait tre le combat final, un par son crateur, ce qui lui donne un bonus sacr ou maudit
assassin sest infiltr dans la tente de Kjed et la empoisonn. de +1 la CA (en fonction de lalignement du crateur; une
Sans son chef, la rbellion fut rapidement brise. fois le type du bonus choisi, il ne peut plus changer par la
suite).
Lhistoire de Kjed ne sest pas arrte l cependant, car les
esprits de ses anctres lui ont redonn la vie une fois de plus Capacits dfensives. Un einherjar conserve toutes les
afin quil mne bien son uvre et mette un terme la capacits dfensives de la crature de base. Il gagne la
domination du tyran magicien. Kjed parcourt dsormais les capacit de vision dans le noir jusqu 12 ca, une gurison
terres de Barnum et combat les injustices que ses hommes acclre de 2points, une immunit contre les effets de mort
perptuent tout en se rapprochant de plus en plus de la Tour et labsorption dnergie et un RD de 5/magie (sil possde
de Cristal du magicien, o il compte bien confronter Barnum 11 DV ou moins) ou 10/magie (sil possde au moins
au cours dun combat final et pique avant de trouver le repos 12DV). Les einherjars gagnent galement la particularit de
ternel. frocit et la capacit de reconstruction.

KJED LE PROTECTEUR DES TERRES DU NORD FP 8 Reconstruction (Sur). Il est gnralement difficile de
XP 4 800 dtruire un einherjar simplement en le combattant. Un
Einherjar humain, moine 6 einherjar dtruit se reconstruit en 2d4 jours. Une fois
Humanode (humain) de taille M, LN ce dlai coul, leinherjar rapparat, compltement
Init +3 ; Sens vision dans le noir 12 ca, Percep on +12 guri (mais sans lquipement qui est rest sur son corps
DFENSE prcdent), au dernier endroit quil considre comme
CA 21, contact 19, pris au dpourvu 17 (armure +1, Dex sa demeure (ou l o il est mort sil ne considre
+3, esquive +1, moine +4, naturelle +1, parade +1) aucun endroit comme sa demeure). Mme les sorts
pv 64 (6d8+36) ; gurison acclre 2 les plus puissants ne constituent gnralement que des
Ref +8, Vig +9, Vol+8 ; esquive totale, +2 contre solutions temporaires. La seule manire de dtruire un
les sorts et eets denchantement einherjar de manire permanente consiste dterminer
Capacits dfensives frocit ; Immunit sorts et eets de la raison de son existence et de rsoudre le problme
mort, maladie et absorp on dnergie ; RD 5/magie qui lempche de trouver le repos ternel. La mthode
exacte varie dun cas lautre et peut ncessiter de
18 ATTAQUE
Vitesse 10 ca (12 ca transform en me) longues recherches (le MJ devrait la dterminer pour
Cc a aque mains nues +11 (1d8+6) ou dluge chaque einherjar).
Vitesse. Pendant la transformation en me (voir ci-dessous), de connatre le repos ternel. Un einherjar mort aprs
la vitesse de leinherjar augmente de 2 ca pour le mode de une transformation en me ne peut pas tre ramen
dplacement quil emploie le plus souvent (gnralement la la vie par des moyens normaux, pas mme par sa
marche). capacit de reconstruction, mais un sort de souhait ou
de miracle peut lui permettre dtre ensuite ramen la
Particularits. Leinherjar acquiert les particularits vie normalement (cependant, la plupart des einherjars
suivantes. ne dsirent pas revenir la vie). Un einherjar ramen
la vie de cette manire perd cet archtype et ne peut
Forme immortelle (Ext). Cette capacit fonctionne jamais le rcuprer.
comme la capacit de moine dternelle jeunesse, si ce
nest que leinherjar ne meurt pas de vieil ge. But ternel (Ext). Chaque einherjar possde un but

L
spcifique quil peut atteindre et qui consiste en un
Transformation en me (Sur). En une action complexe, objectif clairement tabli (par exemple, un orque
un einherjar peut faire appel au pouvoir qui le pourrait devenir un einherjar avec le but de dtruire un
maintient en vie. Sa capacit de gurison acclre elfe, mais pas juste pour devenir plus fort). Le crateur
devient gale son nombre de DV, avec un minimum peut rvoquer le statut dun einherjar sil estime que
de 10. Il gagne galement un bonus sacr ou maudit celui-ci na pas suffisamment uvr activement
de +2 toutes ses caractristiques et son RD stend accomplir son but.
aux armes qui ne sont pas dalignement bon (en cas de
bonus sacr) ou mauvais (en cas de bonus maudit). Une Caractristiques. Un einherjar gagne un bonus de +4 trois
fois cette capacit utilise, leinherjar ne dispose que caractristiques de son choix et un bonus de +2 aux trois
de 10minutes avant de mourir pour la dernire fois et autres caractristiques.

19
O G L V 1.0
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