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Introduo Aprendizagem
e Performance Motora
Como as Habilidades so Estudadas

PALAVRAS-CHAVE

Erro absoluto (EA)


Erro constante (EC)
Erro constante absoluto (EC)
Erro varivel (EV)
Habilidade
Habilidade aberta
Habilidade contnua
Habilidade discreta
Habilidade fechada
Habilidade seriada
Raiz quadrada do erro
quadrtico mdio (RMSE)
Rastreamento

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PERFIL DO CAPTULO
Por que estudar as habilidades motoras?
A cincia da aprendizagem e performance motora
Definio de habilidades
Componentes das habilidades
Classificao das habilidades
Compreenso de performance e aprendizagem
Resumo

OBJETIVOS DO CAPTULO
O Captulo 1 fornece uma viso geral da pesquisa em habilidades motoras humanas com referncia particular
ao seu estudo na aprendizagem e na performance motora. Este captulo ir ajud-lo a compreender
c o mtodo cientfico na pesquisa sobre habilidades,
c diferentes taxonomias usadas para classificar habilidades,
c variveis comuns usadas para medir performance motora e
c fundamento para o desenvolvimento de um modelo conceitual de performance motora.

Em 2012, uma menina americana de nome desempenho de to alto nvel, como essas habili-
Gabrielle (Gabby) Douglas conquistou o mundo dades so desenvolvidas e como as pessoas conse-
dos esportes com seus feitos na ginstica nos Jogos guem desenvolver parte delas, nos seus filhos, nos
Olmpicos de Londres e, quase instantaneamente, seus alunos ou nelas mesmas todas essas ques-
tornou-se um modelo para muitas meninas que su- tes geram fascinao, incentivando mais aprendi-
bitamente queriam aprender ginstica. O esquilo zagem sobre o movimento humano.
voador, como era carinhosamente conhecida por Uma descrio do estudo da performance e
suas colegas de equipe, ganhou a medalha de ouro aprendizagem motora comea aqui. A viso geral
na competio individual geral sem dvida o apresentada neste captulo introduz o conceito de
maior ttulo da ginstica feminina. Nos anos de habilidade e discute vrias caractersticas de sua
1980, Jim Knaub que havia perdido o movimen- definio. O captulo adiante fornece exemplos
to de suas pernas em um acidente ganhou vrias de esquemas de classificao de habilidades im-
maratonas importantes na diviso em cadeira de portantes para aplicaes posteriores. Finalmente,
rodas, conquistando o mais profundo respeito. para ajud-lo a compreender as habilidades de ma-
A partir de 1970 at a dcada de 1990, David Kiley neira eficaz usando este livro, a lgica por trs de
recebeu o ttulo de Rei dos esportes em cadeira sua organizao descrita: primeiro, os princpios
de rodas por (a) ganhar cinco medalhas de ouro e processos subjacentes performance habilidosa,
nos Jogos Paraolmpicos de 1976 no Canad; (b) seguidos da maneira como essas potencialidades
escalar a montanha mais alta do Texas; (c) jogar podem ser desenvolvidas com a prtica.
no time de basquetebol masculino em cadeira de A notvel capacidade humana de executar
rodas dos EUA cinco vezes; (d) competir no mais habilidades uma caracterstica fundamental
alto nvel de tnis, raquete e esqui. E, desde o fes- de nossa existncia. quase que exclusivamen-
tival de msica de Woodstock, em 1969, Johnny te humana, embora vrios animais relativamente
Winter, que (de acordo com o segundo autor) o avanados na escala evolutiva possam ser trei-
melhor guitarrista do mundo, continua a encantar nados para produzir o que podemos chamar de
suas plateias com suas habilidades versteis. Es- comportamentos habilidosos (p. ex., ces de circo
ses e outros incontveis exemplos indicam que as fazerem cambalhotas, ursos pedalarem bicicletas).
habilidades so parte fundamental da existncia Sem a capacidade para a performance habilidosa,
humana. Como as pessoas conseguem atingir um no poderamos digitar a pgina que estamos pre-

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parando agora e voc no poderia l-la. E para os ou simplesmente as atividades dirias da maioria
alunos envolvidos em educao fsica e cinesio- das pessoas.
logia, treinamento, fisioterapia (ou fonoaudiologia A maioria dos humanos nasce com a capacida-
ou terapia ocupacional), quiropraxia, medicina ou de de produzir muitas habilidades e necessrio
fatores humanos e ergonmicos, aqui est a opor- somente um pouco de maturao e experincia
tunidade para aprender sobre os fundamentos para produzi-las de maneira quase completa.
de uma ampla variedade de esportes e esforos Como exemplos, podemos citar caminhar e correr,
atlticos, msica e aes dirias simplesmente mastigar, equilibrar-se, e evitar estmulos doloro-
comuns que so to fortemente fascinantes e em- sos desses comportamentos relativamente inatos.
polgantes. As habilidades humanas tomam vrias Mas imagine que criaturas simples e desinteres-
formas, obviamente desde aquelas que enfati- santes seramos se essas aes hereditrias fos-
zam o controle e a coordenao de nossos grupos sem tudo o que podemos fazer sempre. Todos os
musculares maiores em atividades que empregam organismos biolgicos tm a facilidade notvel de
um uso relativamente maior de fora como fute- aprender com suas experincias, detectar caracte-
bol ou acrobacias, at aquelas em que os menores rsticas ambientais importantes (e ignorar outras)
grupos musculares devem ser sintonizados de ma- e produzir comportamentos que no eram parte
neira precisa, como na digitao ou no conserto de suas capacidades originais. Os humanos pare-
de um relgio. Esse texto concentra-se em geral cem ter a maior flexibilidade de todas, o que pos-
no amplo espectro do comportamento habilidoso sibilita alcanar proficincia em profisses como
porque til compreender que muitas caracters- qumicos ou programadores de computador, para
ticas comuns esto subjacentes performance de competio em msica ou atletismo ou simples-
habilidades associadas a situaes industriais e mente para conduzir as vidas dirias de maneira
militares, esportes, reaquisio das capacidades mais eficiente. Assim, produzir comportamen-
de movimento perdidas devido a leses ou AVC tos habilidosos e a aprendizagem que leva ao seu

Johnny Winter, o melhor guitarrista do mundo (de acordo com o segundo autor deste livro), demonstrando suas
habilidades motoras.

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desenvolvimento esto firmemente interligados na car sucesso no local de trabalho e podem ser de-
experincia humana. Este livro sobre ambos es- terminantes importantes de satisfao, tanto com
ses aspectos das habilidades performance huma- o trabalho como com a vida em geral. Ensinar
na habilidosa e aprendizagem humana. habilidades ocupacionais de maneira mais eficaz
Este livro no sobre habilidades em que o e determinar quais de um grande nmero de in-
grau de sucesso determinado pela deciso de divduos so mais adequados para determinadas
quais de muitas aes j aprendidas a pessoa deve profisses, so situaes comuns em que o conhe-
desempenhar. Quando o rato de laboratrio apren- cimento sobre habilidades pode ser til na inds-
de a apertar uma barra apresentao de um som, tria. Em geral, essas aplicaes so consideradas
ele no est aprendendo como pressionar a barra; dentro de fatores humanos (ergonomia). Os prin-
o animal est, sim, aprendendo quando executar cpios tambm se aplicam a situaes de fisiotera-
essa ao j aprendida de pressionar a barra. Outro pia e terapia ocupacional em que a preocupao
exemplo, no jogo de pquer, no importa de que com (re)aprendizagem e produo de movimentos
maneira as vrias cartas so jogadas (ou seja, mo- que foram perdidos devido a traumatismo crania-
vidas). O que importa a tomada de deciso cog- no ou leso medular, AVC, defeitos congnitos ou
nitiva sobre que carta jogar e quando fazer isso. algo semelhante. Embora todas essas reas possam
O estudo desses tipos de processos de tomada de ser diferentes e as capacidades fsicas dos apren-
deciso entra principalmente em campos como a dizes possam variar muito, os princpios que le-
psicologia experimental e a neurocincia cogniti- vam aplicao bem-sucedida geralmente so os
va, e esses processos foram deliberadamente no mesmos.
includos aqui.

A CINCIA DA APRENDIZAGEM
POR QUE ESTUDAR AS E PERFORMANCE MOTORA
HABILIDADES MOTORAS?
No incomum que medida em que uma rea
Pelo fato de as habilidades comporem grande parte de interesse crese, o estudo sistemtico dos prin-
da vida humana, cientistas e educadores tentaram cpios envolvidos tambm se desenvolva. Com a
durante sculos compreender os determinantes aprendizagem motora e a performance no di-
de habilidades e os fatores que afetam sua per- ferente, pois surgiu uma cincia que possibilita a
formance. O conhecimento adquirido aplicvel formalizao dos termos e conceitos para outros
em inmeros aspectos da vida. Pontos importan- usarem. Quando usamos a palavra cincia, o que
tes aplicam-se instruo de habilidades, em que queremos dizer?
mtodos para o ensino eficiente e a transferncia O conceito de cincia implica vrias coisas:
efetiva para situaes da vida so preocupaes (a) uso ativo da teoria e teste de hipteses para
primrias. H tambm considervel aplicabilidade aperfeioar nosso conhecimento; (b) determinada
para melhorar as performances de alto nvel, como infraestrutura que envolve livros e peridicos,
esportes, msica e habilidades cirrgicas. Eviden- organizaes cientificas que lidam tanto com as-
temente, muito do que os treinadores e professores pectos fundamentais da cincia e maneiras de apli-
de msica e educao fsica fazem durante suas car o conhecimento em situaes do mundo real e
atividades profissionais envolve, de uma maneira rgos de fomento para fornecer fundos para pes-
ou de outra, instruo de habilidades. Os profis- quisa; e, evidentemente, (c) a existncia de cursos
sionais que compreendem esses processos relacio- de estudo da rea em universidades e faculdades.
nados com habilidades de maneira mais efetiva
sem dvida tm uma vantagem quando seus in-
divduos comeam suas atividades para as quais Teorias e hipteses
foram treinados.
Outras reas de aplicao tambm podem ser Certamente o corao de toda cincia so as teorias
enfatizadas. Existem muitas aplicaes em trei- que pretendem explicar como as coisas funcio-
namento de habilidades para a indstria, em que nam. Uma teoria uma estrutura feita pelo homem
habilidades profissionais efetivas podem signifi- cujo propsito explicar como vrios fenme-
nos ocorrem. O terico evoca o que chamamos de

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construtos hipotticos elementos ou peas imagi- aprendizagem e performance motora, esses expe-
nrios, que interagem de vrias maneiras na teoria. rimentos tomam a forma de ter pelo menos dois
O terico em seguida descreve as maneiras pelas grupos de indivduos aleatoriamente atribudos a
quais os construtos hipotticos interagem uns com tratamentos experimentais, com um grupo execu-
os outros para explicar algum fenmeno emprico. tando uma tarefa sob a condio x (como no exem-
Em seguida, usando deduo lgica, os cientistas plo mencionado), outro grupo executando sob
determinam certas previses que a teoria faz em outras condies que sejam razoavelmente bem
sua forma atual. Essas previses formam a base da compreendidas (algumas vezes chamada de con-
hiptese que pode ser testada normalmente no la- dio controle). Se, nesse exemplo, o grupo que
boratrio. Essas hipteses tomam a forma de de- pratica sob a condio x supera o grupo na condi-
claraes como se eu pedir aos aprendizes para o controlada, ento dizemos que a hiptese tem
praticar sob a condio x, ento a aprendizagem sustentao. Entretanto, uma determinada teoria
deve ser melhorada. pode prever um desfecho que faria sentido para
As teorias so normalmente testadas por meio vrias teorias diferentes, portanto, um experimen-
de experimentos, que determinam se a hip- to que sustenta uma hiptese nem sempre o tipo
tese prev ou no o que acontece. No campo da mais forte de evidncia. O que em geral muito

Foco na
PESQUISA 1.1

Franklin M. Henry, pai da pesquisa de comportamento motor


Antes da Segunda Guerra Mundial e
durante os anos de 1950 e 1960, quan-
do grande esforo era direcionado para
as habilidades militares, como pilotar
um avio, grande parte da pesquisa em
comportamento do movimento e apren-
dizagem era feita por psiclogos experi-
mentais com uso das habilidades moto-
ras relativamente finas. Pouco esforo era
dedicado s habilidades motoras amplas
que seriam aplicveis a muitos esportes.
Franklin M. Henry, treinado em psico-
logia experimental, mas que trabalhava
no Departamento de Educao Fsica, na
Universidade da Califrnia, em Berkeley,
estava preenchendo essa lacuna com
uma nova tradio de experimentao
Franklin M. Henry (1904 1993)
laboratorial que iniciou um novo direcio-
namento importante na pesquisa sobre as
habilidades de movimento. Ele estudou, principalmente, as habilidades motoras am-
plas, com performances intencionalmente representativas dos tipos de tarefas vistas
em campos de jogos e em ginsios. Mas ele usou tarefas de laboratrio que possibili-
tavam o estudo rigoroso dessas habilidades empregando mtodos anlogos aos usados
em psicologia experimental. Ele examinou alguns tpicos de pesquisa, como as dife-
renas entre as pessoas, programao da prtica, as formas matemticas das curvas de
performance.
A influncia de Henry nos campos da educao fsica e cinesiologia foi disseminada
por volta dos anos de 1970 e 1980.

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mais forte se os resultados vierem ao contrrio consistem em movimentos porque quem os exe-
da previso; isso leva inferncia lgica de que a cuta poderia no atingir uma meta ambiental sem
teoria deve estar incorreta, possibilitando-nos re- fazer pelo menos um movimento.
jeitar uma das teorias possveis. Isso ocorre por- Em segundo lugar, ser habilidoso implica
que uma teoria no pode sobreviver por muito atingir essa meta de performance, este resulta-
tempo se algo previsto a partir dela no ocorrer. do final, com mximo de certeza. Por exemplo,
Devido a essa diferena na potncia das maneiras enquanto joga dardos o arremessador acerta no
pelas quais as hipteses so testadas, os cientistas centro do alvo. Mas isso no garante que ele um
tendem a buscar previses de uma teoria que po- arremessador de dardos habilidoso porque esse
deria no se manter se testada no laboratrio. resultado foi atingido sem muita certeza. Tal des-
fecho poderia ter sido resultado de uma jogada de
sorte no meio de centenas de outras que no foram
Quais os tipos de habilidades to sortudas. Para ser considerado habilidoso
tm sido estudadas? preciso que a pessoa produza a habilidade de ma-
neira confivel, ao ser solicitada, sem a sorte como
A cincia da aprendizagem e performance moto- fator determinante. Essa uma razo pela qual as
ra tem sido usada para estudar muitas variedades pessoas valorizam tanto o atleta campeo que, com
de habilidades. Logo no incio (pesquisa e escri- apenas uma chance e apenas segundos restantes
tos realizados no incio de 1900 ou talvez um no final de um jogo, faz o gol que leva o time
pouco antes), dois tipos de investigaes podem vitria.
ser identificadas: (a) investigaes de habilida- Em terceiro lugar, uma caracterstica importan-
des de alto nvel, relativamente complexas, como te em muitas habilidades a minimizao, e assim
telegrafia e digitao (p. ex., Bryan & Harter, a conservao da energia necessria para a perfor-
1897, 1899) e (b) estudos por bilogos e fisiolo- mance. Para algumas habilidades, isso claramente
gistas relativos aos mecanismos fundamentais do no a meta, como no arremesso de peso, em que a
controle neural do msculo, produo de fora nica meta arremessar a uma distncia mxima.
muscular (Fullerton & Cattell, 1892) e o estudo Mas para muitas outras habilidades, a minimiza-
dos nervos e sistema nervoso (Fritsch & Hitzig, o do gasto de energia crucial, possibilitando ao
1870; Sherrington, 1906). corredor de maratonas manter um ritmo eficien-
te ou possibilitar ao lutador poupar fora para os
ltimos minutos da disputa. Evolumos at andar
como o fazemos, em parte, porque nosso estilo de
DEFINIO DE HABILIDADES caminhada minimiza o gasto de energia ao andar
uma determinada distncia. Essa noo de energia
mnima aplica-se no apenas aos custos de energia
Como as habilidades so amplamente representa-
fisiolgica, mas tambm energia psicolgica, ou
das e diversas, difcil defini-las de maneira que
mental, necessria para a performance. Muitas ha-
se aplique a todos os casos. Guthrie (1952) forne-
bilidades foram aprendidas to bem que os realiza-
ceu uma definio que captura grande parte das
dores no tm de prestar ateno nelas, liberando
principais caractersticas que enfatizamos aqui.
seus processos cognitivos para outras caractersti-
Ele definiu habilidade como a capacidade de
cas da atividade, como estratgia em basquetebol
atingir algum resultado final com o mximo de
ou expressividade na dana. Um grande colabora-
certeza e um mnimo dispndio de energia ou de
dor da eficincia de performance habilidosa , evi-
tempo e energia (p. 136). Em seguida, considera-
dentemente, a prtica, sendo que a aprendizagem e
mos alguns dos componentes (ou caractersticas)
a experincia levam a performances relativamente
importantes dessa definio.
sem esforo que so to admiradas em pessoas al-
Primeiramente, a execuo de habilidades im-
tamente habilidosas.
plica uma meta ambiental desejada, como ficar em
Finalmente, outra caracterstica de muitas
uma parada de mos na ginstica ou ser capaz de
habilidades para o executante altamente profi-
andar aps um AVC. As habilidades, em geral, so
ciente atingir suas metas em tempo mnimo. Mui-
consideradas diferentes dos movimentos, que no
tas habilidades tm isso como nica meta, como
necessariamente possuem qualquer meta ambien-
uma prova de natao. No entanto, a minimizao
tal especfica, como balanar o dedo mnimo de
do tempo pode interagir com outras caractersti-
modo preguioso. Evidentemente, as habilidades

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A habilidade implica em uma pessoa produzir um resultado final com um elevado grau de certeza. Por exemplo,
um jogador de dardos pode consistentemente lanar o dardo perto do seu alvo.

cas de habilidades mencionadas. Os cirurgies COMPONENTES DAS


que conduzem cirurgia invasiva precisam traba-
lhar rapidamente para minimizar a oportunidade HABILIDADES
de adquirir infeces. Contudo, evidentemente
precisam trabalhar com cuidado. Acelerar a per- A performance elegante do danarino habilidoso
formance frequentemente resulta em movimentos e os talentos artsticos de um escultor experiente
imprecisos que carregam menos certeza em ter- podem parecer simples, mas as metas de perfor-
mos de atingir suas metas ambientais. Alm disso, mance na verdade foram realizadas por meio de
o aumento da velocidade gera movimentos para uma combinao complexa de processos mentais
os quais os custos de energia, algumas vezes, so e motores interativos. Por exemplo, muitas habili-
mais altos. Assim, compreender as habilidades dades envolvem nfase considervel em fatores
envolve otimizar e equilibrar vrios aspectos que sensrio-perceptivos, como a deteco de que um
so importantes para diferentes extenses em di- adversrio no tnis defender um saque no seu
ferentes situaes. Em resumo, as habilidades ge- lado esquerdo ou que voc est se aproximando
ralmente envolvem atingir alguma meta ambiental rapidamente de um carro que parou de repente na
bem-definida por meio de: estrada a sua frente. Frequentemente, os fatores
sensoriais requerem uma anlise em dcimos de
c maximizao da certeza do alcance do ob- segundos dos padres de impulso sensorial, como
jetivo, discernir quais movimentos combinados de uma
c minimizao dos custos fsicos e mentais da equipe inteira de futebol americano indicam que o
performance e, jogo de corrida para o lado esquerdo. Esses even-
c minimizao do tempo utilizado. tos perceptivos levam a decises sobre o que, como

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e quando fazer. Essas decises frequentemente so Todos esses vrios processos esto presentes
o principal determinante de sucesso. Por fim, evi- em quase todas as habilidades motoras. Ainda as-
dentemente, as habilidades em geral dependem da sim, no devemos ter a ideia de que todas as ha-
qualidade do movimento gerado como resultado bilidades so fundamentalmente as mesmas. Na
dessas decises. Mesmo se a situao for percebida verdade, os princpios da performance e aprendi-
de maneira correta e as decises de resposta forem zagem humana dependem, at certo ponto, do tipo
adequadas, o realizador no ser eficaz em atingir de habilidade de movimento a ser realizado. As-
a meta ambiental caso execute as aes de maneira sim, as maneiras pelas quais as habilidades foram
precria. classificadas so discutidas adiante.
Esses trs elementos so cruciais para quase
toda habilidade:

c perceber as caractersticas ambientais rele-


vantes,
CLASSIFICAO DAS
c decidir o que fazer, onde e quando fazer HABILIDADES
para atingir a meta,
c produzir atividade muscular organizada Existem vrios sistemas de classificao de habili-
para gerar movimentos que atinjam a meta. dades que ajudam a organizar os achados de pes-
quisa e tornam a aplicao um pouco mais sim-
Os movimentos tm vrias partes reconhe- ples. Elas sero apresentadas nas sees adiante:
cveis. Os componentes posturais sustentam as
aes; por exemplo, os braos e as mos de um ci-
rurgio precisam ser sustentados por uma plata- Habilidades abertas e fechadas
forma estvel para ter um desempenho preciso.
Os componentes do transporte corporal, ou de lo- Uma maneira de classificar as habilidades de mo-
comoo, movem o corpo em direo ao ponto em vimento preocupa-se com a extenso at a qual
que a habilidade ocorrer, como ao carregar uma o ambiente estvel e previsvel durante toda a
caixa com telhas escada acima para colocar no te- performance. Uma habilidade aberta aquela pela
lhado de uma casa. qual o ambiente varivel e imprevisvel duran-
interessante, mas talvez lamentvel, que te a ao. Exemplos incluem a maioria dos espor-
cada um desses componentes de habilidades pare- tes em equipe e dirigir um carro no trfego onde
ce ser reconhecido e estudado isolado dos outros. difcil prever os movimentos futuros de outras
Por exemplo, os fatores sensoriais na percepo pessoas. Uma habilidade fechada, por outro lado,
so estudados por psiclogos cognitivos, cientistas aquela para a qual o ambiente estvel e previ-
interessados nas (entre outras coisas) atividades svel. Exemplos incluem nadar em uma raia vazia
complexas de processamento da informao en- em uma piscina e furar um buraco em um bloco de
volvidas em enxergar, ouvir e sentir. Alguns des- madeira. Essas designaes de aberta e fecha-
ses fatores fazem parte da psicofsica, o ramo da da na verdade marcam apenas os pontos finais de
psicologia que examina a relao entre estmulos um contnuo, com as habilidades ficando entre ter
fsicos objetivos (p. ex., intensidade da vibrao) vrios graus de previsibilidade ou variabilidade
e sensaes subjetivas que esses estmulos criam ambiental (ver Gentile, 2000, para uma discusso
quando percebidos (altura). Fatores no controle mais completa).
do movimento em si so geralmente estudados Essa classificao destaca uma caracterstica
por cientistas em neurocincias, psicologia cog- importante para as habilidades, definindo a ne-
nitiva, biomecnica e fisiologia. A aprendizagem cessidade do realizador de responder a variaes
da habilidade estudada por ainda outro grupo momento-a-momento no ambiente. Assim, ela traz
de cientistas em cinesiologia e educao fsica, os subprocessos associados a percepo, reconhe-
em psicologia experimental ou educacional ou no cimento de padro e tomada de deciso (em geral
campo dos fatores humanos e ergonomia. Um pro- com a necessidade de realizar esses processos ra-
blema importante para o estudo das habilidades, pidamente) de maneira que a ao seja adaptada
portanto, o fato de que vrios componentes de ao ambiente. Esses processos so discutivelmente
habilidades so estudados por grupos amplamente minimizados nas habilidades fechadas, em que o
diferentes de cientistas, com frequncia com pou- executante pode avaliar as demandas ambientais
ca sobreposio e comunicao entre eles. com antecedncia e as realizam sem necessidade

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de fazer modificaes rpidas medida que o mo- por muitos minutos, como nadar e tricotar. Como
vimento se desdobra. Essas caractersticas esto discutido adiante, as habilidades discretas e cont-
resumidas na Tabela 1.1. nuas podem ser bem diversas, exigindo processos
diferentes para performance e demandando que
elas sejam ensinadas de maneira um pouco dife-
Habilidades discretas, rente como resultado.
contnuas e seriadas Uma habilidade contnua particularmente im-
portante o rastreamento, no qual os movimentos
Um segundo esquema para classificar as habilida- do membro do executante controlam uma alavan-
des refere-se ao ponto at o qual o movimento um ca, uma roda, um cabo ou algum outro dispositivo
fluxo contnuo de comportamento, em oposio a para acompanhar os movimentos de alguma trilha-
uma ao breve, bem-definida. Em um extremo -alvo. Dirigir um carro envolve rastreamento, com
desse sistema de classificao est a habilidade os movimentos da direo feitos para que o carro
discreta, que em geral tem incio e fim facilmen- siga a trilha, definida pela estrada. Os movimentos
te definidos, com frequncia com uma durao de rastreamento so muito comuns nas situaes
muito breve do movimento, como arremessar uma de habilidades do mundo real e muitas pesqui-
bola, disparar um rifle ou acender uma luz. As ha- sas tm sido direcionadas para sua performance
bilidades discretas so particularmente importan- e aprendizagem. As tarefas de rastreamento, algu-
tes no contexto de muitos esportes e aes da vida mas vezes, so pontuadas com uso de um escore
diria, em especial considerando o grande nmero de erro especial, chamado de raiz quadrada do
de habilidades discretas de batida, chute e arre- erro quadrtico mdio (RMSE) apresentado em de-
messo que compem muitas atividades esportivas, talhes em Foco em Pesquisa 1.3, Escores de Erro
bem como habilidades do dia a dia, como abotoar, nas Tarefas Contnuas.
assinar o nome e amarrar o cadaro dos sapatos. Entre os polos do contnuo de habilidade dis-
As habilidades discretas frequentemente resultam creto-contnua encontra-se a habilidade seriada,
em um escore de desfecho medido, que pode ser que frequentemente considerada como um gru-
combinado com outros escores resultando em v- po de habilidades discretas ligadas para compor
rios tipos de escores de erro, discutidos na seo uma ao de habilidade nova, mais complexa. Ver
Foco na Pesquisa 1.2 e 1.3. a Tabela 1.2 para um resumo comparativo. Aqui,
Na outra extremidade desta classificao est a a palavra seriada implica que a ordem dos ele-
habilidade contnua, que no tem nenhum incio mentos geralmente essencial para uma perfor-
ou fim especial, sendo que o comportamento flui mance bem-sucedida. Mudar marchas do carro

TABELA 1.1 Contnuo de habilidades abertas e fechadas


Habilidades fechadas Habilidades abertas
Ambiente previsvel Ambiente semiprevisvel Ambiente imprevisvel
Ginstica Andar em uma corda Jogar futebol
Tiro de arco Dirigir um carro Luta
Digitao Jogar xadrez Perseguir um coelho

TABELA 1.2 Contnuo de habilidades discretas-seriadas-contnuas


Habilidades discretas Habilidades seriadas Habilidades contnuas
Comeo e fim distintos Aes discretas ligadas Nenhum comeo ou fim distinto
Arremessar um dardo Bater um prego Dirigir um carrinho de mercado
Apertar um interruptor Trabalho de linha de montagem Nadar
Atirar com rifle Rotina de ginstica Tarefa de rastreamento

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10 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Foco na
PESQUISA 1.2

Escores de erro em tarefas discretas


Com bastante frequncia em pesquisas, somos solicitados a gerar um mtodo para
computar um escore de acurcia para um determinado indivduo que est testando
uma srie de tentativas em um exame, frequentemente envolvendo tarefas discretas.
Como veremos aqui, existem vrias maneiras de faz-lo.
Suponha que est testando indivduos em uma tarefa de arremesso, na qual indiv-
duos tm de arremessar uma bola exatamente a 15,24 metros de onde esto. Dois indiv-
duos hipotticos realizam essa tarefa em cinco tentativas, e os resultados so os seguintes:

Indivduo Tentativa 1 Tentativa 2 Tentativa 3 Tentativa 4 Tentativa 5


Chester 14,02 m 15,85 m 11,89 m 16,76 m 18,29 m

John-Lee 12,19 m 16,46 m 14,63 m 14,02 m 14,94 m

Qual desses dois indivduos foi mais talentoso nessa tarefa? O problema aqui
gerar um nico nmero que reflita com preciso suas habilidades na tarefa (um esco-
re de acurcia do arremesso), com base naquelas cinco tentativas de arremesso. So
possveis vrias medidas candidatas.

Erro constante (EC)


A maneira mais evidente de determinar que indivduo foi mais preciso computar o
desvio de erro de cada arremesso, em relao ao alvo, e depois calcular a mdia desses
desvios de erro. Por exemplo, na tentativa 1, o escore de erro de Chester foi 1,22 (seu
arremesso foi de 14,02 metros e portanto 1,22 metros menos que o alvo). O escore de
erro na segunda tentativa foi 10,60 (seu arremesso de 15,84 metros, 0,60 metros alm).
Aps os escores de erro para cada tentativa serem computados, a mdia pode ser cal-
culada para determinar o desvio de erro mdio. Isso chamado erro constante mdio
dos indivduos. A interpretao que Chester tendeu a errar o alvo de 15,24 metros em
0,12 m; John-Lee tendeu a errar em 0,79 m.
A frmula para o erro constante

EC 5 [S(Xi T)/N]

Em que S 5 soma de, i 5 nmero da tentativa, Xi 5 escore para tentativa ith, T5dis-
tncia do alvo e N 5 nmero de tentativas.

Erro absoluto (EA)


Outra maneira relativamente evidente de combinar os escores em um nico nmero
considerar o valor absoluto (ou seja, com o sinal ignorado ou removido) do erro em
cada tentativa e fazer a mdia desses escores de erro para as vrias tentativas. Por
exemplo, para Chester a primeira tentativa tem um erro de 1,22 m; quando tomamos o
valor absoluto, a primeira tentativa tem um erro absoluto de 1,22 m; a segunda tentati-

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Aprendizagem e Performance Motora 11

va tem um erro de 110,60 metros, cujo valor absoluto 0,60. Se usarmos esse procedi-
mento para o restante das tentativas para Chester e todas as tentativas para John-Lee, o
erro absoluto mdio computado para Chester 1,95; para John-Lee 1,28. Aqui, com
a direo dos erros sendo desconsiderada, a interpretao que Chester errou mais o
alvo do que John-Lee.
A frmula para o erro absoluto mdio (EA)

AE 5 [S (|Xi T|)/N]

Em que S, i, X, T e N so definidos como antes para erro constante, e as barras verticais


(|) significam valor absoluto de.

Erro varivel (EV)


A terceira medida de habilidade na verdade uma medida da inconsistncia do in-
divduo ou seja, quo diferente foi cada escore individual em comparao com seu
escore mdio (EC). Para computar o erro varivel (EV), elevamos ao quadrado a dife-
rena entre cada escore de erro da tentativa e o prprio erro constante do indivduo
2
[(Xi EC) ], somamos aqueles de todas as tentativas e dividimos pelo N. Agora, como
esses so valores ao quadrado, retornamos a seu estado original computando a raiz
quadrada deste valor.
Nesse exemplo, para a primeira tentativa de Chester, a diferena entre X1 e o EC
mdio de Chester (que foi 10,12 m) [(1,22 (10,12)] 5 1,34 m que, quando ao qua-
drado, 1,79 m. Para a segunda tentativa, a diferena entre X2 e o EC mdio de Chester
[(10,6) (10,12)] 5 0,5 m que, quando ao quadrado, 0,78 m. Agora faa o mesmo
para as tentativas 3, 4 e 5; adicione todas as cinco diferenas ao quadrado; divida este
nmero por N 5 5; depois faa a raiz quadrada daquele nmero; e finalmente tem o
EV. O escore interpretado como a inconsistncia em responder, ou seja, quo varivel
a performance sobre o prprio EC do indivduo. Evidentemente, ao computar o valor
para John-Lee, usaramos seu EC (que 0,79) nos clculos. O escore EV computado
para Chester foi de 2,22 m e para John-Lee o EV foi de 1,37 m. A interpretao que
embora o arremesso mdio de Chester esteja mais prximo da meta do que o arre-
messo mdio de John-Lee, Chester foi mais inconsistente naqueles arremessos do que
John-Lee.
A frmula para erro varivel
2
EV 5 [S (Xi EC) /N]

Em que S, X, i, EC e N so definidos como antes e a raiz quadrada.


EA foi empregado como medida de erro muito frequentemente at que os pesqui-
sadores Schutz e Roy (1973) destacaram algumas dificuldades estatsticas com ele.
Atualmente, os pesquisadores tendem a usar EC (como medida de vis mdio, ou erro
direcional) e EV (como medida de inconsistncia). Algumas vezes, os pesquisadores
usam uma estatstica chamada erro constante absoluto (abreviado |EC|) em vez de EC
para uma medida de vis do indivduo. O |EC| simplesmente o valor mdio absolu-
to do escore de EC computado como definido anteriormente. A vantagem que o |EC|
retm a magnitude de um desvio mdio do alvo, mas evita que dois escores sejam
cancelados quando as medidas dos indivduos so feitas juntas para apresentar um
escore do grupo. Muito mais informaes sobre esses escores de erro so apresentadas
no Captulo 2 do livro de Schmidt e Lee (2011).

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12 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Exemplo de habilidade contnua, nadar sozinho.

uma habilidade seriada, com trs elementos dis- COMPREENSO SOBRE


cretos de ao de mudana da alavanca (juntamen-
te com os elementos acelerador e embreagem) co- PERFORMANCE E
nectados em uma sequncia para criar uma ao APRENDIZAGEM
maior. Outros exemplos incluem a realizao de
uma rotina de ginstica e a maioria dos tipos de
De certa forma, a performance habilidosa e a
culinria. As habilidades seriadas diferem das dis-
aprendizagem motora so conceitos inter-relacio-
cretas, pois as duraes do movimento tendem a
nados que no podem ser facilmente separados
ser um pouco mais longas, embora cada compo-
para anlise. Ainda assim, uma separao tempo-
nente retenha um incio e um fim discretos. Uma
rria dessas reas necessria para apresentao
viso da aprendizagem de habilidades seriadas su-
e para facilitar uma compreenso subsequente.
gere que os elementos de habilidade individuais
Muitos dos termos, princpios e processos que
presentes no incio da aprendizagem sejam com-
os cientistas usam para descrever os progressos
binados, formando um elemento nico maior que
na prtica e na aprendizagem (o subcampo da
o realizador controle quase como se fosse verda-
aprendizagem motora) na verdade advm da lite-
deiramente discreto por natureza (p. ex., a manei-
ratura sobre os processos subjacentes na produo
ra suave e rpida como um ginasta muda de uma
de performance motora habilidosa (o subcampo
manobra para outra nas argolas).
da performance humana; o campo do comporta-
mento motor frequentemente inclui tanto apren-
dizagem motora como performance humana).

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Aprendizagem e Performance Motora 13

Foco na
PESQUISA 1.3

Escores de erro em tarefas contnuas


Tarefas contnuas, como rastrear, so capazes de produzir muitos escores de erro em
uma nica tentativa. Considere a Figura 1.1 como exemplo de um segmento de uma
nica tentativa de uma tarefa de rastreamento para um nico indivduo. O rastrea-
mento cinza representa a meta do estmulo, como uma pista de uma estrada ao longo
da qual um motorista pode dirigir seu carro. A linha contnua representa o centro exa-
to (no marcado) da trilha de extremidade a extremidade. A linha pontilhada repre-
senta um comportamento de rastreamento de um indivduo, neste caso, quo perto do
centro da estrada o carro mantido. Como a habilidade pode ser medida nessa nica
tentativa de uma performance contnua?
Um mtodo comum usado por pesquisadores que estudaram tarefas de rastrea-
mento computar uma medida chamada erro quadrtico mdio (RMSE). Faz-se isso
computando a distncia da resposta de rastreamento do indivduo a partir da linha
alvo nos pontos de distncia estabelecidos ao longo da trilha (p. ex., a cada 3,04 m da
rodovia percorridos) ou, mais comumente, em um intervalo de tempo constante ao
longo da trilha (p. ex., a cada 100ms). Esse mtodo efetivamente fatia o movimento
em intervalos iguais de comportamento de rastreamento, do comeo ao fim.
Com cada fatia da trilha, o pesquisador, ento, computa a que distncia a posio
de rastreamento do indivduo est do alvo. Como a linha contnua na Figura 1.1 repre-
senta o centro da trilha, conveniente definir a linha contnua como posio zero.
Portanto, se o indivduo estiver direita do alvo, a medida recebe um valor de erro
positivo; se a posio de rastreamento for para a esquerda do alvo, a medida adquire
um valor negativo. O escore da raiz quadrada do erro quadrtico mdio computado
calculando primeiramente os desvios quadrados para cada posio medida ao longo
da trilha, depois calculando a raiz quadrada da soma desses escores.

FIGURA 1.1 Medindo RMSE em uma tarefa de rastreamento. A rea cinza a metade estmulo
(como uma rodovia); a linha contnua representa o centro da rodovia no mascarada, e pode ser
considerada o objetivo do indivduo. O pontilhado representa o desempenho do indivduo na ten-
tativa de seguir a linha contnua.

O RMSE uma medida mais complexa de performance do que qualquer escore


de erro para tarefas discretas, pois representa dois componentes do comportamento.
ORMSE reflete tanto a tendncia de vis do indivduo (p. ex., em mdia dirigir mais
perto da extremidade direita da pista do que da extremidade esquerda) bem como a in-
consistncia no comportamento de rastreamento (quo varivel a performance tende a
ser). bem reconhecida como uma medida boa de quo efetivamente a pessoa rastreou.

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14 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Portanto, enquanto em um primeiro momento a maneira como essa informao sensorial leva a
possa parecer mais lgico tratar a aprendizagem outros processos associados tomada de deciso
motora antes da performance motora (uma pessoa e plano de ao. Ao modelo conceitual emergente
tem de aprender antes de realizar), torna-se estra- so ento adicionadas caractersticas de iniciao
nho apresentar informaes sobre a aprendizagem de ao bem como atividades envolvidas enquan-
sem primeiro ter fornecido esta informao bsica to a ao est acontecendo, como controle de con-
sobre performance. traes musculares e deteco e correo de erros;
Por essa razo, este livro organizado em duas isto est altamente relacionado com a anlise pelo
partes, sendo que a primeira introduz a termino- executante das sensaes produzidas como resul-
logia, os conceitos e princpios relacionados com tado de se realizar a ao processos relacionados
a performance humana habilidosa sem muita re- com feedback. Na segunda poro do texto, que
ferncia a processos associados aprendizagem. lida com aprendizagem, o modelo fornece uma
Osprincpios aqui provavelmente aplicam-se mais compreenso eficaz dos processos que so ou no
fortemente performance de aes j habilidosas. influenciados pela prtica.
Tendo examinado os princpios de como o siste-
ma motor produz habilidades, a discusso volta-se
para como esses processos podem ser alterados,
facilitados e treinados por meio da prtica. Isso RESUMO
envolve aprendizagem motora, cujos princpios
aplicam-se mais fortemente instruo de habili-
dades motoras. As pessoas consideram as habilidades motoras um
Ao estudar a performance e aprendizagem aspecto importante, fascinante da vida. O conhe-
motora-habilidade, til compreender em que cimento sobre habilidades provm de uma varie-
cada conceito se encaixa ao processo complexo dade de disciplinas cientficas e pode ser aplicado
de realizar uma habilidade. Por essa razo, e para em muitas situaes, tais como esporte, ensino,
ajudar a aplicar informaes de habilidades a uma treinamento, indstrias e fisioterapia.
variedade de situaes, este livro desenvolve um A habilidade em geral definida como ca-
modelo conceitual. Esse modelo representa o gran- pacidade de produzir algum resultado final de-
de quadro de performance motora; e medida que sejado com o mximo de certeza e o mnimo de
novos tpicos so introduzidos, eles so adiciona- tempo e energia. Muitos componentes diferentes
dos ao modelo, juntando a maioria dos processos esto envolvidos; as principais categorias so
e eventos mais importantes que ocorrem medida processos perceptivos ou sensoriais, tomada de
que os executantes produzem habilidades. Osmo- deciso e produo de movimento. As habilida-
delos desse tipo so fundamentais no ensino e na des podem ser classificadas ao longo de inmeras
cincia, pois abarcam muitos fatos e conceitos apa- dimenses, como habilidades abertas versus fe-
rentemente no relacionados, ligando o conheci- chadas, e habilidades discretas, contnuas e seria-
mento do mundo real com os conceitos a serem das. Essas classificaes so importantes porque
discutidos. os princpios de habilidades e sua aprendizagem
Os modelos podem ser de muitos tipos, evi- frequentemente diferem para categorias diferen-
dentemente, tais como o modelo de canalizao tes de habilidades.
e bombeamento do sistema circulatrio humano A organizao particular do texto de materiais
e a variedade de bolas que modelam a estrutura deve facilitar uma compreenso das habilidades.
de tomos, o sistema solar e as molculas na qu- Aps essa introduo, a Parte I restante trata dos
mica. Para habilidades, uma conceitualizao til princpios da performance habilidosa humana e os
um modelo de fluxo de informao, que consi- processos subjacentes, focando em como as vrias
dera como a informao de vrios tipos usada partes do sistema motor atuam para produzir aes
na produo e aprendizagem de uma ao habi- habilidosas. A Parte II examina como modificar es-
lidosa. As primeiras pores do texto constroem ses vrios processos pela prtica e aprendizagem
esse modelo, primeiramente considerando como motora. A compreenso de como todos esses com-
as informaes sensoriais que entram no sistema ponentes podem operar juntos facilitada por um
por meio de receptores so processadas, transfor- modelo conceitual de performance humana que
madas e armazenadas. Depois, a isso se adiciona desenvolvido em todo o texto.

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Aprendizagem e Performance Motora 15

AUXLIOS PARA APRENDIZAGEM


Aprendizagem interativa
Atividade 1.1: classificar habilidades como discretas, seriadas ou contnuas por natureza
selecionando a categoria adequada para cada um dos cinco exemplos.
Atividade 1.2: revisar os tipos de erro medidos na pesquisa de aprendizagem motora com-
binando vrias medidas de erro com suas definies.

Exerccio de princpios para aplicao


Atividade 1.3: o exerccio de princpios para aplicao deste captulo aplica os concei-
tos em sua prpria experincia, pedindo a voc para analisar uma habilidade motora que
aprendeu no passado ou est aprendendo atualmente. Voc ir descrever a habilidade como
aberta ou fechada e como discreta, contnua ou seriada e identificar as metas da habilidade
e os fatores que contribuem para seu sucesso quando realiz-la.

Verifique sua compreenso


1. Defina uma habilidade e indique por que cada 2. Distinga entre habilidades abertas e fechadas
um dos termos adiante importante para essa e entre habilidades discretas, seriadas e cont-
definio. nuas. D um exemplo de cada.
c Meta ambiental 3. Liste e descreva trs elementos fundamentais
para quase toda habilidade.
c Certeza mxima
4. Defina uma teoria e descreva como os cientis-
c Custos mnimos de energia
tas usam teorias para conceber experimentos.
c Tempo mnimo

Aplique seu conhecimento


1. Liste trs habilidades motoras que aprendeu, aberta e fechada e entre habilidades discre-
seja recentemente ou quando era mais jovem tas, seriadas e contnuas. A certeza mxima,
(p. ex., balanar um basto de beiseseboll, os custos mnimos de energia e o tempo m-
amarrar o cadaro dos sapatos ou tocar uma nimo so igualmente importantes para cada
msica no piano). Classifique cada uma das uma das tarefas que listou? Por que ou por que
habilidades que listou, distinguindo entre no?

Sugestes de leitura complementar


Revises histricas da pesquisa de habilidades mo- (1992) dedicaram um captulo aos estgios iniciais
toras conduzidas por Irion (1966), Adams (1987) da carreira de Franklin Henry. Os sistemas de clas-
e Schmidt e Lee (2011). A primeira edio de sificao das habilidades so revisados em Poul-
Controle Motor e Aprendizagem (Schimdt, 1982) ton (1957), Gentile (1972) e Farrell (1975). Ver a
contm um captulo dedicado ao estudo cientfi- lista de referncia para esses recursos adicionais.
co das habilidades motoras. Snyder e Abernethy

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PARTE I

Princpios de Performance
Habilidosa Humana

O Captulo 1 introduziu apenas alguns tipos de performance motora que nos fascinam
desde os poderosos movimentos dos atletas de elite at as virtuosas performances musicais.
Agora, comeamos uma explorao em duas partes dessas performances motoras habilitadas.
Na Parte I, enfatizamos os princpios baseados na pesquisa de como essas performances mo-
toras podem ocorrer. medida que introduzimos os vrios conceitos relativos performance
motora, construmos um modelo conceitual de performance habilidosa humana em toda a
primeira parte do livro. Esse modelo contm e resume muitos dos fatores mais importantes
que esto subjacentes s performances e til como um guia para a compreenso de como
as habilidades motoras so realizadas. Na Parte I, o foco principalmente nos fatores que
possibilitam que as performances motoras habilidosas ocorram sem muita referncia prtica
e aprendizagem de habilidades. Aps explicarmos a terminologia e os conceitos fundamentais
de performance humana na Parte I, nos voltamos na Parte II, para alguns dos princpios que
governam a maneira como determinados componentes delineados na Parte I so adquiridos
com a prtica e a experincia.

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2
Processando Informao
e Tomando Decises
O Lado Mental da Performance Humana

PALAVRAS-CHAVE

Abordagem de processamento
da informao
Antecipao espacial
Antecipao temporal
Armazenamento sensorial de
curto prazo (ASCP)
Esteretipos da populao
(das pessoas)
Lei de Hick
Memria
Memria de curto prazo (MCP)
Memria de longo prazo (MLP)
Pr-perodo
Tempo de movimento (TM)
Tempo de reao (TR)
Tempo de reao de escolha
Tempo de resposta
TR simples

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PERFIL DO CAPTULO
Abordagem do processamento de informao
Tempo de reao e tomada de deciso
Sistemas de memria
Resumo

OBJETIVOS DO CAPTULO
O Captulo 2 descreve a conceitualizao de como as decises so tomadas na realizao das habilidades
motoras. Este captulo vai ajud-lo a compreender
c a abordagem do processamento da informao,
c os estgios que ocorrem durante o processamento da informao,
c os vrios fatores que influenciam a velocidade do processamento de informao,
c o papel da antecipao na acelerao da velocidade de resposta e
c sistemas de memria e seus papis na performance motora.

O batedor estava pronto dessa vez. Olan- que fazer (e o que no fazer) em situaes em que
ador havia acabado de lanar trs bolas lentas essas decises so necessrias de maneira rpi-
em curva em sequncia. Embora o batedor tivesse da e previsvel. Afinal de contas, o arremesso de
dois strikes contra ele, sentiu-se confiante porque beisebol mais maravilhosamente executado para
pensou que o prximo arremesso seria uma bola a primeira base ineficaz se o arremesso tivesse
rpida, e estava preparado para ela. medida que de ter sido direcionado para outro lugar. Este ca-
o arremesso aproximava-se dele, movimentava-se ptulo considera fatores que contribuem para es-
para frente e comeava a balanar o taco para que sas capacidades de tomada de deciso, incluindo
ele encontrasse a bola, mas logo percebeu que essa o processamento de informaes ambientais e al-
era outra curva. Ele no conseguiu modificar o ba- guns dos fatores que contribuem para a deciso
lano em tempo e o taco cruzou a base principal real. Comeamos com uma abordagem geral para
bem antes de a bola chegar. O lanador venceu-o compreender como o sistema motor usa a informa-
novamente. o, o que formar a base do modelo conceitual de
Como a previso falha do rebatedor interferiu performance humana.
em sua performance? Que processos foram neces-
srios para reparar a ao? At que ponto o estresse
do jogo interferiu? Certamente uma grande preocu-
pao do executante habilidoso a avaliao da
informao, que leva tomada de deciso sobre
ABORDAGEM DO
a ao futura. Mas sobre qual informao o reba- PROCESSAMENTO DE
tedor estava refletindo enquanto o arremesso se
aproximava da base principal o giro da bola? Sua
INFORMAO
velocidade? Sua localizao? O tipo, a velocidade
e a localizao de arremessos anteriores? Com que Pesquisadores acharam til pensar sobre o huma-
rapidez balanar o taco? Onde tentar bater na bola? no como um processador de informaes, muito
Processar toda, ou at mesmo parte dessa informa- semelhante a um computador. A informao
o, certamente teria influenciado no sucesso do apresentada para o humano como input; vrios es-
rebatedor ao bater na bola. tgios do processamento dentro do sistema motor
Sem dvida, uma das caractersticas mais im- humano geram uma srie de operaes sobre essa
portantes da performance habilidosa decidir o informao; e a resposta subsequente (output) o

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Aprendizagem e Performance Motora 21

Input Estgio de identificao do estmulo


Durante esse primeiro estgio o problema do siste-
ma decidir se um estmulo foi apresentado e, se
foi, qual ele. Assim, a identificao do estmulo
principalmente um estgio sensorial, que analisa as
Humano informaes ambientais a partir de uma variedade
de origens, como viso, audio, toque, cinestesia
e olfato. Os componentes, ou dimenses separadas
desses estmulos, so consideradas montadas
neste estgio, como a combinao de extremidades
Output e cores que formam uma representao de um carro
no trfico. Os padres de movimento tambm so
FIGURA 2.1 Abordagem simplificada de processa-
detectados, como, por exemplo, se outros objetos
mento de informao ao pensamento sobre a perfor-
mance humana.
esto movendo-se, em que direo e com que rapi-
dez, e assim por diante, como seria necessrio para
dirigir um carro em trfego pesado. Acredita-se que
o resultado desse estgio parte de uma representa-
movimento habilidoso. Essa simples abordagem o do estmulo, sendo que essa informao pas-
do processamento da informao mostrada na sada para o prximo estgio seleo da resposta.
Figura 2.1.
A principal meta dos pesquisadores interes-
sados na performance de habilidades motoras Estgio de seleo da resposta
entender a natureza especfica dos processos no
quadro rotulado Humano na Figura 2.1. Existem As atividades do estgio de seleo da resposta
muitas maneiras de abordar esse problema; uma, comeam aps o estgio de identificao do es-
particularmente til, supe que existem estgios tmulo fornecer informaes sobre a natureza do
de processamento da informao separveis pelos estmulo ambiental. Esse estgio tem a tarefa de
quais a informao deve passar no seu caminho decidir que resposta fazer, dada a natureza da si-
tuao e o ambiente. No exemplo de dirigir, a es-
entre input e output. Para os nossos propsitos, te-
colha de respostas disponveis pode ser ultrapas-
mos trs desses estgios:
sar outro veculo, reduzir a marcha ou fazer uma
c Identificao do estmulo manobra de desvio. Assim, esse estgio requer um
c Seleo da resposta tipo de processo de transio entre input sensorial
e output de movimento.
c Programao do movimento

Essa anlise de estgios da performance ge-


ralmente supe que a informao perifrica entra Estgio de programao do movimento
no sistema e processada no primeiro estgio. Esse ltimo estgio comea seu processamento
Quando, e apenas quando, esse estgio concluiu aps receber a deciso sobre que movimento fa-
suas operaes, o resultado passa para o segundo zer como determinado pelo estgio de seleo da
estgio, cujo processamento finalizado e ento o resposta. O estgio de programao do movimento
resultado do segundo estgio passado para o ter- tem a tarefa de organizar o sistema motor para fazer
ceiro estgio e assim por diante. Uma suposio o movimento desejado. Antes de produzir um mo-
fundamental que os estgios so no sobrepostos, vimento, o sistema deve preparar os mecanismos
ou seja, todo o processamento em um determinado de nveis mais baixos no tronco cerebral e na me-
estgio concludo antes de o produto de classifi- dula espinal para ao e deve recuperar e organi-
cao ser passado para o prximo estgio; ou seja, zar um programa motor que subsequentemente ir
o processamento em dois estgios diferentes no controlar o movimento. No exemplo de dirigir um
pode ocorrer ao mesmo tempo. Esse processo fi- carro, se o estgio de seleo da resposta determi-
nalmente resulta em um output a ao. O que nou que uma resposta de frenagem era necessria,
ocorre nesses estgios de processamento? ento, a organizao do programa motor respons-

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22 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

vel pela execuo de uma ao de frear ocorreria sadores usam h muitas dcadas para aprender so-
no estgio de programao do movimento. bre esses estgios. Iremos examinar o TR em muito
mais detalhes para compreender como funciona o
processamento da informao.
Expanso do modelo conceitual
A Figura 2.2 adiciona alguns detalhes noo sim-
ples de processamento da informao descrito na
Figura 2.1, incluindo os estgios do processamen- TEMPO DE REAO E
to j descrito. Essa elaborao a primeira reviso TOMADA DE DECISO
de nosso modelo conceitual, que detalharemos ao
longo do texto, ao introduzirmos ideias mais fun-
Uma medida importante de performance que indi-
damentais da performance humana.
ca a velocidade e a eficcia da tomada de deciso
Claramente, esses estgios esto todos inclu-
o intervalo de TR o intervalo de tempo que passa
dos no sistema de informao humana e no so
aps um estmulo subitamente apresentado, fre-
diretamente observveis sob circunstncias usuais.
quentemente no previsto at o comeo da respos-
No entanto, vrios mtodos laboratoriais possibi-
ta. O conceito e a avaliao do TR so importantes
litam aos cientistas aprender sobre esses estgios.
porque representa uma parte de alguns eventos do
O tempo de reao (abreviadamente TR) uma
dia a dia, como frear rapidamente em resposta a
das ferramentas mais importantes que os pesqui-
um evento no previsto no trfego; ao responder
para segurar um copo que foi acidentalmente der-
rubado; e, no esporte, em eventos como as corri-
Input das de velocidade, em que um tom auditivo serve
como estmulo para comear a corrida.
Um ditado antigo diz que uma imagem vale
mais que mil palavras. Isso certamente confir-
mado pela foto redesenhada de uma corrida antiga
(Figura 2.3) reimpressa de Scripture (1905). O juiz
Identificao
do estmulo do lado esquerdo da foto j disparou a arma, talvez
algumas centenas de milissegundos antes, como
voc pode ver pela posio da fumaa da pistola
elevada acima do juiz. E os corredores ainda esto
parados em suas posies de preparo e apenas ago-
ra esto comeando a se mover. A foto ilustra bem
o atraso substancial envolvido no TR. Ser capaz de
Seleo da
resposta minimizar o TR nessa situao crucial para dar
incio ao movimento to rapidamente quanto pos-
svel. Pelo fato de o TR ser um componente fun-
damental de muitas habilidades, no surpreen-
dente que muita ateno de pesquisa tenha sido
direcionada para ele.
Programao Mas o TR tambm tem um significado te-
do movimento rico importante, que a principal razo de ele ter
atrado tanta ateno para a pesquisa. No entanto,
algumas vezes, h confuso sobre o que o TR e
como ele medido. Para revisar, os pesquisadores
definem o intervalo de TR de maneira muito cui-
Output dadosa; o perodo de tempo que comea quando
FIGURA 2.2 Modelo de processamento de informa- o estmulo primeiramente apresentado e termina
o expandido, mostrando trs estgios cruciais do quando a resposta do movimento comea. Observe
processamento no pensamento sobre a performance que o intervalo de TR no inclui o tempo que to-
humana. mado para completar o movimento, como ilustrado

_Schmidt_PB_book.indb 22 25/11/15 17:24


Aprendizagem e Performance Motora 23

FIGURA 2.3 Ilustrao de atraso do TR em um incio de corrida; o tiro para o incio foi dado, mas os atletas ainda
esto em suas marcas devido ao atraso no processamento do sinal a partir do disparo da arma (o atraso est contido
no intervalo do tempo de reao).

na Figura 2.4. Esse perodo de tempo desde o final samento nesses estgios. Adiante, uma discusso
do TR at a concluso do movimento em geral de como as alteraes no TR podem nos informar
chamado de tempo de movimento (ou simples- sobre os estgios de processamento.
mente TM). Portanto, termos como TR de freio
usados para descrever o tempo que uma pessoa
leva para pressionar o pedal do freio no carro so Fatores que influenciam a
tecnicamente incorretos, pois o tempo usado para tomada de deciso
pressionar o freio inclui o tempo para o movimento
do p a partir do acelerador at pressionar o freio, o Existem muitos fatores que influenciam o TR,
que ocorre aps o intervalo de reao. Oque muitos variando desde a natureza da informao do es-
chamam de TR do freio na verdade o total de TR tmulo apresentada at a natureza do movimento
mais TM o que chamado de tempo de resposta. exigida pelo executante. Alguns dos fatores mais
O intervalo de TR uma medida das dura- importantes relacionados com a performance hu-
es acumuladas dos trs estgios sequenciais e mana so considerados nessa seo.
no sobrepostos de processamento observados na
Figura 2.2. Qualquer fator que aumente a durao Nmero de alternativas de
de um ou mais desses estgios ir, portanto, es-
estmulo-resposta
tender o TR. Por essa razo, os cientistas interes-
sados no processamento da informao usaram o Considere o seguinte exemplo envolvendo o ato de
TR como uma medida das velocidades do proces- dirigir um carro. No semforo, o nmero de poss-

Ver luzes de freio Iniciar liberao Pressionar


no carro da frente do acelerador pedal do freio

Tempo Tempo de reao Tempo de movimento

Tempo de resposta
( TR + TM )

FIGURA 2.4 Mensurao do tempo de reao, tempo de movimento e tempo de resposta para pressionar o pedal
do freio no carro.

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24 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Dirigir um carro no trfego apresenta ao motorista uma ampla gama de possveis estmulos e respostas.

veis situaes de emergncia que requerem uma clas de resposta sejam observadas em cada verso
resposta evasiva em geral menor do que no trfe- do experimento, o pesquisador instrui o partici-
go pesado. Eventos inesperados de vrios veculos pante sobre o nmero de alternativas de estmulo-
ao seu redor servem para amplificar as possveis -resposta (E-R) do qual esperar um estmulo (uma
situaes problemticas que podem ocorrer, em luz subitamente iluminada) em qualquer bloqueio
comparao com trfego extremamente leve ou dado de tentativas. Por exemplo, na Figura 2.5c,
ausente. Um dos fatores mais importantes que in- o participante saberia que qualquer uma das qua-
fluenciam o tempo de incio de uma ao o n- tro luzes do meio poderia ser acesa, o que exigi-
mero de estmulos (cada um tendo sua prpria res- ria a resposta de pressionar a tecla designada das
posta), que pode possivelmente ocorrer a qualquer teclas correspondentes. Observe, no entanto, que
momento. Experimentos laboratoriais controlados em qualquer tentativa dada, apenas uma luz de
desse tipo, geralmente, envolvem vrios estmulos estmulo ser iluminada, ento, apenas uma tecla
possveis, como luzes e vrias respostas diferentes precisa ser pressionada.
das quais o indivduo pode escolher, como pres- Isso chamado de tempo de reao de esco-
sionar diferentes teclas dependendo de que luz de lha, em que o executante deve escolher uma res-
estmulo foi iluminada. posta de um subgrupo de possveis movimentos
A Figura 2.5 ilustra uma configurao experi- predeterminados. Geralmente, o executante recebe
mental tpica em que a gama de estmulos contm um sinal de alerta, seguido de um pr-perodo de
oito luzes possveis que podem acender e um pai- durao imprevisvel (p. ex., 2, 3 ou 4s, sendo que
nel de resposta com oito teclas de resposta corres- a ordem randomicamente determinada). Quando
pondentes. Embora as oito luzes de estmulos e te- o estmulo de reao subitamente apresentado,

_Schmidt_PB_book.indb 24 25/11/15 17:24


Aprendizagem e Performance Motora 25

somente ento que o executante informado sobre Geralmente, medida que o nmero de pos-
que boto pressionar; o TR o tempo necessrio sveis alternativas E-R aumenta, h um aumento
para detectar e reconhecer o estmulo e selecionar do tempo necessrio para responder a qualquer
e iniciar a resposta adequada. um deles. A situao mais rpida envolve apenas
um estmulo e uma resposta, chamada de TR sim-
ples. TR aumentado devido a um nmero maior de
alternativas E-R de crucial importncia na com-
Nmero de alternativas E-R = 1
preenso da performance habilidosa, formando
a base da Lei de Hick (ver Foco na Pesquisa 2.2).
O aumento do TR muito grande quando o n-
mero de alternativas aumentado de um a dois.
Como observado na Figura 2.6, o TR pode au-
mentar de cerca de 190 ms com TR simples na
Figura 2.6 para mais de 300 ms para um caso de
a
duas escolhas pelo menos um aumento de 58%
no tempo necessrio para processar a informao
Nmero de alternativas E-R = 2 de estmulo para a resposta! medida que o n-
mero de escolhas torna-se maior, adicionar esco-
lhas extras ainda aumenta TR, mas os aumentos
tornam-se cada vez menores (p. ex., o aumento
de 9 a 10 escolhas pode ser apenas de 20 ms, ou
cerca de 2 ou 3%). Mesmo essa pequena quanti-
dade de atraso pode ser crucial para determinar o
sucesso em muitas situaes.
b

Nmero de alternativas E-R = 4

700

600

500
c
TR (ms)

400
Nmero de alternativas E-R = 8

300

200

100

d
FIGURA 2.5 Diferentes combinaes de nmero de 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
alternativas estmulo-resposta. Os quadros representam N (nmero de alternativas E-R)
estmulos visuais potenciais; os crculos representam FIGURA 2.6 Relao entre o nmero de possveis
as teclas a pressionar em resposta a esses estmulos. alternativas de estmulo-resposta (E-R) e tempo de
Ascinzas representam os eventos E-R que so possveis; reao.
as cores pretas representam as teclas de no estmulo e Reimpressa, com autorizao, de Schmidt e Lee 2011; Dados de Merkel
no resposta. 1885.

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26 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Foco na
PESQUISA 2.1

Estgios de processamento de Donders


Determinar as duraes das atividades mentais remonta h anos, e um dos primeiros
experimentos envolvendo humanos foi realizado pelo mdico holands F. C. Donders,
em 1868. A lgica dos fatores aditivos de Donders era de que a ideia sobre as du-
raes dos vrios estgios poderia ser compreendida adicionando, ou subtraindo, o
tempo tomado para exigncias especficas da tarefa. D uma olhada nas ilustraes na
Figura 2.5. A ilustrao na Figura 2.5a representa a situao mais simples a tarefa do
participante pressionar a tecla de resposta to rapidamente quanto possvel quando o
estmulo anterior aparece. Nenhum outro estmulo aparecer e nenhuma outra respos-
ta ser necessria a tarefa meramente responder to rapidamente quanto possvel
nessa situao. De acordo com Donders, uma tarefa como essa (que ele chamou de tipo
A, ou que atualmente chamada de TR simples) exige apenas o processo de deteco
do estmulo, j que o realizador sabe a resposta a ser dada antes de o estmulo vir.
Compare essa tarefa com outra em que o participante tem de responder ao sinal,
como na Figura 2.5a, com um pressionamento rpido da tecla. No entanto, nessa
tarefa (um tipo C, atualmente chamado de reao vai/no vai), um dos outros es-
tmulos aparecer algumas vezes. A tarefa do participante no responder com um
pressionamento de boto nesses ensaios, mas responder apenas quando o estmulo
especificado aparece. Donders raciocinou que essa tarefa tambm exigia deteco
do estmulo, como na tarefa tipo A. Mas, alm disso, essa tarefa requer que o par-
ticipante realize um processamento de identificao do estmulo identificando
que o estmulo foi aquele especificado antes da resposta. Assim, a diferena em TR
entre as duas tarefas supostamente exigiu o estgio adicional de identificao do
estmulo.
Finalmente, Donders considerou um terceiro tipo de tarefa uma tarefa tipo B
(atualmente chamada de tarefa de TR de escolha) que exigia que os indivduos res-
pondessem a um dos estmulos alternativos com um pressionamento adequado da te-
cla, como mostrado na Figura 2.5, b a d. Essa tarefa semelhante tarefa tipo C em que
o estmulo deve ser detectado e identificado. Mas, alm disso, a tarefa B requer que o
indivduo responda selecionando a tecla apropriada para pressionar. Assim, compara-
da com a tarefa C, o TR adicional exigido para completar a resposta B causado pela
insero de um estgio de seleo da resposta do processamento.

Requisitos dos trs tipos de tarefa de Donders


Deteco Identificao Seleo da
Tipo do estmulo do estmulo resposta
Reao do tipo A Sim No No

Reao do tipo C Sim Sim No

Reao do tipo B Sim Sim Sim

Pode ser interessante saber que quando um de ns (RAS) estava em licena sabtica em Utrecht, na Holanda,
o prdio do laboratrio de Donders estava localizado em F.C.-Dondersstraat (em ingls, F.C. Donders Street),
que estava diretamente no caminho que RAS fazia de bicicleta para o laboratrio em que trabalhava.

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Aprendizagem e Performance Motora 27

Explorao adicional
1. De acordo com a lgica de Donders, se o TR do tipo A foi de 150 ms, o TR tipo B
foi de 240 ms, e o TR de tipo C foi de 180 ms, quais seriam as duraes da identi-
ficao do estmulo e estgios de seleo de respostas?
2. Donders foi o primeiro a explorar o contedo e os trabalhos dos estgios do pro-
cessamento de informao por meio do rearranjo das condies da tarefa para que
fossem capazes de adicionar ou subtrair exigncias de processamento especficas
de maneira sistemtica. Contudo, a abordagem no ocorre sem problemas. Exami-
ne criticamente as seguintes suposies deste mtodo:
a. Que os estgios do processamento esto dispostos em srie, sem sobreposies
no tempo.
b. Que, em comparao com a reao A, a tarefa de reao do tipo C requer apenas
estgio adicional de reconhecimento do estmulo, e nenhum outro; uma supo-
sio anloga envolve as tarefas de tipo B e C e o estgio de seleo da resposta.
At que ponto voc acha que essas suposies esto corretas?

Foco na
PESQUISA 2.2

A Lei de Hick
H mais de um sculo, Merkel (1885, citado por Woodworth, 1938) pediu que alguns
indivduos em um experimento de TR de escolha pressionassem uma tecla de reao
quando um de 10 possveis estmulos fossem apresentados. Os estmulos eram os nu-
merais arbicos de 1 a 5 e os numerais romanos de I a V. Cada estmulo foi pareado
com um dedo da mo ou polegar e uma tecla de resposta. Por exemplo, os estmulos
possveis em um conjunto de tentativas poderiam ser os numerais 2, 3 e V (um caso de
trs escolhas), e os indivduos tinham de responder seja com o dedo indicador direito,
com o dedo mdio direito ou com o polegar esquerdo se e quando o estmulo asso-
ciado era apresentado. Merkel variou o nmero de alternativas de estmulo-resposta
possveis em diferentes conjuntos de tentativas. ( importante lembrar que apenas um
dos N estmulos possveis apresentado em uma determinada tentativa.)
Os resultados de Merkel so mostrados na Figura 2.6, em que o TR de escolha
plotado como uma funo do nmero de alternativas de estmulo-resposta. Observe
que, medida que o nmero de pares aumentou, houve um aumento pronunciado em
TR (quase 120 ms; ver Figura 2.6) de N 5 1 para N 5 2; este aumento torna-se menor
medida que o nmero de alternativas aumentado em direo a 10 (de N 5 9 para
N 5 10, em que o TR de escolha aumenta quase 3 ms; ver Figura 2.6)
Bem mais tarde, Hick (1952), e independentemente Hyman (1953), descobriram
que a relao entre o TR de escolha e o logaritmo para a base 2 do nmero (N) de al-
ternativas estmulo-resposta, abreviado Log2(N), era linear (ver Figura 2.7). [Log2(N)
a potncia qual a base 2 deve ser elevada para igualar a N. Por exemplo, o logaritmo
da base 2 de 8 3, abreviado Log2(8) 5 3, porque a base 2 elevada terceira potncia,
(23) 5 8.] Essa relao tornou-se conhecida como Lei de Hick e vlida para uma
ampla variedade de situaes usando diferentes tipos de participantes, movimentos
diferentes e diferentes tipos de materiais de estmulo. uma das leis mais importantes
da performance humana.
> continua

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28 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

> continuao
A Lei de Hick em forma
de equao : TR de escolha 5 700
a 1 b Log (N), em que a a in-
terseco de TR e b a curva. 600
A relao implica que o TR
de escolha aumenta em uma 500
quantia constante toda vez que
o nmero de alternativas de 400

TR (ms)
estmulo-resposta (N) dobra-
do (p. ex., de N 5 2 para N54, 300
em que o Log2(N) 1 ou 2, res-
pectivamente; ou de N58 para
200
N516, em que Log2(N) 5 3 e
4, respectivamente). Isso leva
100
a uma importante interpreta-
o da lei de Hick: pelo fato
de a quantidade de informa- 0 1 2 3 Log2 (N)
es necessria para resolver 1 2 4 8 N
a incerteza entre N possveis
FIGURA 2.7 Lei de Hick: relao estvel que existe
escolhas ser Log2(N), a Lei de entre TR de escolha e nmero de alternativas de estmu-
Hick diz que o TR de escolha lo-resposta (N) recolocada em grfico usando dados
est linearmente relacionado de Merkel da Figura 2.6, com TR de escolha como fun-
quantidade de informao que o de Log2(N).
deve ser processada para resol- Reimpressa, com autorizao, de Schmidt e Lee 2011. Dados de Merkel
ver a incerteza sobre as vrias 1885.

alternativas estmulo-resposta
possveis. Dobrar a quantidade de informao a ser processada dobrando o N, portan-
to, aumenta o TR de escolha a uma quantidade constante (a durao necessria para
responder a uma das alternativas); ou seja, essa operao (dobrar N) aumenta o TR de
escolha a uma quantidade constante. Essa quantidade constante a curva da relao
log conhecida como Lei de Hick.

Explorao adicional
1. Como o conceito de incerteza relaciona-se com a quantidade de informao na
Lei de Hick?
2. Cite dois fatores que poderiam influenciar na magnitude da curva (b) da Lei de
Hick e descreva como as variaes nesses fatores seriam propensas a aumentar ou
diminuir a curva.

Compatibilidade de estmulo-resposta direcionalmente compatveis. Imagine quo difcil


seria precisar de um movimento para a esquerda
Um importante determinante do TR de escolha do guido para virar para a direita. Talvez isso ex-
a compatibilidade de estmulo-resposta (E-R), ge- plique uma razo pela qual dirigir um barco a vela
ralmente, definida como a extenso at a qual o es- seja mais complicado do que dirigir uma bicicleta
tmulo e a resposta que evoca so conectados de o marinheiro precisa virar o leme para a esquerda
uma maneira natural. Virar o guido de uma bi- para mudar a direo do barco para a direita.
cicleta para a direita para mover naquela direo A Figura 2.8 ilustra dois tipos de mapeamen-
um exemplo de compatibilidade E-R porque o mo- tos de compatibilidade espacial de E-R. o conjun-
vimento do guido e a mudana para a direo pre- to de estmulos e respostas na ilustrao em 2.8a
tendida so as mesmas ou seja, so consideradas a mais compatvel das duas porque uma ou outra

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Aprendizagem e Performance Motora 29

luz de estmulos pede ao participante para respon- Omapeamento espacial dos estmulos e resposta
der naquela direo e no mesmo lado do corpo exigida no quase to espacialmente direto e sem
que a luz. No exemplo 2.8b, no entanto, a luz di- ambiguidade; esta situao chamada de incom-
reita pede que a mo esquerda seja movida e a luz patvel com E-R.
da esquerda pede que a mo direita seja movida. Est bem estabelecido que para um determi-
nado nmero de alternativas de E-R, a compati-
bilidade E-R crescente diminui o TR de escolha.
Acredita-se que esse seja o efeito da dificuldade
Luzes Luzes relativa do processamento da informao no est-
gio de seleo da resposta, em que as ligaes mais
naturais entre estmulos e respostas compatveis
levam a resoluo mais rpida da incerteza e, por-
tanto, a TR de escolha mais curtas. As regras gerais
relativas ao nmero de possveis estmulos e TR
de escolha ainda se aplicam a arranjos de E-R in-
Teclas Teclas compatveis, contudo.
Mapeamento Mapeamento
compatvel incompatvel Esteretipos populacionais
a com E-R b com E-R
FIGURA 2.8 Relao entre dois estmulos e duas res- Existem muitos tipos de compatibilidade E-R que
postas mais espacialmente compatvel com E-R no no apenas o mapeamento espacial. Por exem-
arranjo esquerda (a) do que no arranjo direita (b). plo, tendemos a virar botes em sentido horrio
Reimpressa, com autorizao, de Schmidt e Lee 2011. para aumentar o volume de um aparelho de som

Associaes aprendidas, como apertar um interruptor para baixo para apagar a luz, so frequentemente realiza-
das sem conscincia at que nossas expectativas sejam violadas.

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30 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

ou para aumentar a velocidade de um ventilador. rana. Os semforos exploram essa relao, assim
Na Amrica do Norte, colocamos o interruptor como muitas outras luzes em nosso ambiente.
para cima para acender a luz; na Europa, essa re- Ospequenos LED (light-emitting diodes) em nos-
lao inversa. No entanto, nesses casos, mais sas mquinas de caf so vermelhos enquanto o
difcil argumentar que o mapeamento do estmulo caf est sendo feito e ficam verdes quando o caf
e resposta representa uma relao naturalmente est pronto para ser tomado. Novamente, no en-
existente, e no uma puramente arbitrria. Em vez tanto, tendemos a no prestar ateno a esses este-
disso, a associao provvel aprendida algu- retipos em nossas atividades dirias a menos que
mas vezes, atuamos de maneira habitual devido a a relao esperada seja violada.
uma aprendizagem cultural especfica, chamada
de esteretipos populacionais.
Quantidade de prtica
Algumas cores representam esteretipos po-
pulacionais comuns. Vermelho frequentemente Um executante altamente experiente pode superar
associado a pare ou perigo, verde a siga ou segu- as desvantagens da baixa compatibilidade de E-R,

Foco na
PRTICA 2.1

Interruptores de luz
A compatibilidade estmulo resposta (E-R) e os esteretipos populacionais so uma
parte muito grande de nossa existncia diria. Em geral, ns a percebemos apenas em
situaes em que surgem questes inesperadas. Um exemplo comum ocorre quando
entramos em um cmodo e acionamos o interruptor para acender a luz ou um banco
de luzes. Na cultura norte-americana (mas no em algumas outras partes do mundo),
acendemos as luzes acionando o interruptor para cima; colocando-o para baixo apa-
gamos as luzes. Agimos assim quando entramos em um cmodo e tendemos a no
conferir um pensamento ao. No entanto, um interruptor de luz que foi instalado de
cabea para baixo vai nos trazer a questo ateno consciente.
Uma questo semelhante ocorre a respeito da organizao espacial dos inter-
ruptores em relao s localizaes espaciais das luzes no local que eles controlam.
Suponha que voc entre em um cmodo que tem uma luz perto de voc, uma no meio
do cmodo e uma no canto distante, controladas por trs interruptores em um painel
localizado na parede prxima da porta que voc usa para entrar no local. Que inter-
ruptor voc acionaria para acender a luz do meio? Um painel que foi mapeado de
maneira compatvel ter o interruptor mais prximo controlando a luz mais prxima,
o interruptor do meio controlando a luz do meio e assim por diante. Mas com que
frequncia voc ficou confuso ao acender a luz errada por causa de um mapeamento
luz-interruptor incompatvel? Novamente, a questo chama nossa ateno de maneira
especial quando ocorre o inesperado.
Os exemplos poderiam continuar. Por que o pedal do freio fica sempre esquerda
do pedal do acelerador nos carros? Por que o sistema de CD em nosso carro tem nme-
ros maiores atribudos s ltimas faixas de um CD? Por que seu carro sempre aumenta
a velocidade quando se pisa no acelerador? Em todos esses exemplos, o designer que
fez o primeiro pedal de acelerador de um carro, um sistema de numerao de um CD
ou a lgica de um volante de direo poderia ter feito de outra maneira. Agora, no
entanto, todos ns j tivemos benefcios suficientes da experincia com uma determi-
nada organizao que se tornou esteretipo populacional. Imagine o incmodo e os
movimentos perdidos ou, na verdade, o perigo do sistema desenhado com alguma
outra relao estmulo-resposta.

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Aprendizagem e Performance Motora 31

como o velejador de competio habilidoso quase Antecipao para minimizar atrasos


que instantaneamente move a cana do leme para
a direita quando o barco deve virar para a esquer- Uma maneira fundamental de os executantes lida-
da. Pesquisas tm demonstrado que dois fatores rem com os atrasos longos de TR a antecipao.
importantes que afetam o TR de escolha so (a) a Em geral, um executante altamente habilidoso
natureza ou a quantidade de prtica ou ambas, e prev o que vai acontecer no ambiente e quando
(b) a compatibilidade estmulo-resposta. Para um ir ocorrer, e ento consegue realizar vrias ativi-
determinado nmero de alternativas de estmulo dades de processamento da informao antes do
resposta, quanto maior o nvel de prtica, geral- estmulo. O homem da linha de defesa no futebol
mente menor o TR ser. Em geral, a prtica reduz a americano, que detecta alguma coisa na forma
inclinao do aumento do TR medida que o n- de agir do oponente, que indica que uma jogada
mero de alternativas estmulo-resposta aumenta. de corrida ir acontecer reage rapidamente e in-
Isso significa que h apenas um pequeno efeito de terrompe a jogada para evitar uma grande perda.
prtica no TR simples, mas h efeitos muito gran- Ummotorista de caminho experiente que faz via-
des da prtica no TR de escolha. Com quantidades gens longas sabe que muitos motoristas de carro
extremamente grandes de prtica, executantes de no compreendem a distncia de um veculo de
alto nvel podem produzir reaes que se aproxi- 18 rodas e faz uma mudana de pista evasiva para
mam do processamento automtico; essas reaes evitar um carro de movimentao lenta e um po-
so muito rpidas e so pouco desaceleradas, se tencial acidente.
que o so, medida que o nmero de escolhas de Pessoas altamente habilitadas sabem quais es-
E-R aumenta mais. tmulos provavelmente sero apresentados, onde
Isso se adapta bem experincia prtica. Para eles iro aparecer e quando iro ocorrer, de modo
um motorista iniciante, a conexo entre a apresen- que essas pessoas podem prever as aes necess-
tao de uma luz vermelha para parar e a resposta rias para tom-las. Armado com essa informao,
de pressionar o pedal do freio muito desajeitada. um executante pode organizar movimentos anteci-
No entanto, aps centenas de horas de prtica de pados, concluindo algumas ou todas as atividades
direo, a ligao entre a luz vermelha e o pedal do de processamento da informao em geral condu-
freio torna-se extremamente natural, levando qua- zidas durante a seleo da resposta ou estgio de
se automaticamente ao movimento. programao do movimento. Isso possibilita ao

A prtica pode superar os atrasos de processamento causados pela baixa compatibilidade estmulo-resposta. Por
exemplo, um navegador habilidoso sabe mover o leme para a direo oposta qual o barco precisa ser virado.

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32 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

executante iniciar o movimento muito mais cedo envolve prever o tipo de saque que o oponente vai
ou em um momento consonante com os movimen- dar e estar na posio correta para retornar o saque
tos do ambiente, como ao prever onde e quando quando ele recebido. Em outras situaes, pode
uma bola lanada vai chegar na base principal de ser evidente o que vai ocorrer e onde, mas pode
maneira a ser recebida de forma eficaz com um mo- haver incerteza quanto a quando vai ocorrer, como
vimento oportuno do taco. Devido a essas capaci- na antecipao do snap da bola no futebol ameri-
dades para antecipar, executantes habilidosos pa- cano. Isso geralmente chamado de antecipao
recem comportar-se quase como se tivessem todo temporal. Embora haja uma grande vantagem em
o tempo de que precisam, sem serem apressados saber quando algum evento ocorrer, no ser capaz
para responder ao estmulo usando os processos de prever o que ir ocorrer evita que o executante
de tempo de reao previamente discutidos. organize de maneira completa o movimento ante-
cipadamente.
Tipos de antecipao
Benefcios da antecipao
A antecipao pode ocorrer de diferentes manei-
ras. Dois conceitos estreitamente relacionados so Se o homem da linha de defesa no futebol ameri-
a antecipao de evento e a antecipao espacial. cano pode prever que jogada ser feita (antecipa-
Por exemplo, dois saques importantes no badmin- o do evento), bem como quando o snap ocorrer
ton so os saques clear e drop. O clear alto (antecipao temporal), ele pode iniciar seu movi-
e longo e envia o oponente para a parte de trs da mento simultaneamente com o snap da bola. Em
quadra. O drop tem a inteno de cair exatamen- muitos aspectos, uma antecipao correta ir re-
te no outro lado da rede, o que leva o oponente sultar no intervalo de processamento equivalente
frente da quadra. A antecipao, no badminton, ao TR igual a 0 ms e ele pode comear a ao si-

Foco na
PRTICA 2.2

Estratgias de antecipao
Os ganhos efetivos obtidos quando os jogadores preveem de maneira correta, junta-
mente com as grandes perdas quando os jogadores preveem de maneira incorreta, pro-
duzem elementos estratgicos importantes em muitas atividades esportivas rpidas.
Uma estratgia fazer tudo para evitar que seu oponente preveja corretamente. Uma
maneira de fazer isso ser to imprevisvel quanto possvel ao decidir onde e quando
determinadas aes so feitas de modo que o oponente no possa prever de forma efi-
caz. O oponente que prev de maneira incorreta muito frequentemente ser forado a
mudar para uma estratgia de mera reao, que claramente mais lenta e menos eficaz
do que a antecipao.
Outra estratgia importante possibilitar a seu oponente prever, mas em seguida
fazer o movimento essencialmente oposto ao que foi previsto. Um jogador de raque-
tebol move-se (e com a linguagem corporal adequada), como se fosse fazer um saque
dink suave prximo da parede frontal, fazendo com que o oponente se mova para
frente rapidamente. Ento, como parte do plano, o dink previsto subitamente torna-se
um saque forte, pegando o oponente mal-posicionado. Essa estratgia parte substan-
cial de quase todo esporte rpido. dependente do fato de que se voc pode enganar
seu oponente com a antecipao, voc tem a vantagem devido aos altos custos da falsa
antecipao ou seja, tirar o oponente da posio ideal ou exigir que ele gere um ao
inteiramente nova.

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Aprendizagem e Performance Motora 33

multaneamente com o sinal, ou mesmo antes dele ques diferentes fossem aleatoriamente usados em
em determinadas circunstncias e provvel que vez disso. De maneira semelhante, se o quarter-
seja muito eficaz. A antecipao eficaz nem sem- back do futebol americano sempre tem snap no
pre fcil porque requer que o executante tenha segundo de dois sinais verbais rtmicos, a equipe
uma grande quantidade de conhecimento sobre as defensiva pode prever o evento importante e ficar
tendncias do oponente em vrias circunstncias. altamente preparada para ele. Variar o momento
Vrios fatores afetam a capacidade de prever dos sinais de snap evita que a equipe defensiva
de maneira eficaz. Um a regularidade dos even- preveja temporalmente, mesmo que ainda pos-
tos. Por exemplo, se nosso oponente de raquete- sibilite que os colegas oponentes do quarterback
bol sempre d o saque do nosso lado de backhand prevejam tanto temporal como espacialmente (j
(fraco), podemos prever esse evento e enfrent-lo que aprenderam o que tem de ser feito e quando
de vrias maneiras. Com certeza a capacidade de no huddle). Asmetas aqui so para a equipe ata-
antecipar seria minimizada se trs ou quatro sa- cante responder como uma unidade nica conta-

Foco na
PESQUISA 2.3

Avaliao de habilidades de antecipao


Que habilidades separam um especialista de um novato? A maioria concorda que
um rebatedor experiente no beisebol ou criquete possui habilidades motoras que so
mais precisas, menos variveis e geralmente mais eficientes do que aquelas de um re-
batedor menos habilidoso. As habilidades motoras do especialista so simplesmente
melhores e mais finamente harmonizadas. Para algumas habilidades, no entanto,
e mais importante ainda para as habilidades abertas, os pesquisadores mostraram
que os especialistas tm tambm uma grande vantagem na antecipao percentual
(antecipar os movimentos de objetos no mundo externo). Como os pesquisadores
sabem disso?
Uma das tcnicas experimentais mais frequentemente usadas mostrar videocli-
pes editados de atletas em ao e pedir ao espectador que faa determinadas previses.
Por exemplo, um vdeo de um arremessador no beisebol pode ser editado de tal ma-
neira que uma determinada parte do corpo (p. ex., o brao que vai fazer o arremesso)
foi retirada da viso do espectador. Presumivelmente, editar uma parte do corpo que
crucial para determinar que tipo de arremesso est sendo feito (p. ex., bola rpida ou
bola curvada) interferiria nessa antecipao apenas se o atleta estivesse usando aquela
informao perceptiva. Outro mtodo de edio de vdeo congelar a exibio em
determinados pontos da ao. Com certeza, um espectador mais habilitado seria capaz
de detectar mais informaes em um quadro congelado anterior do que um espectador
menos habilitado. A ideia que est subjacente em ambos esses mtodos de edio de
ocluso descobrir que tipos de informao esto sendo usadas pelos executantes
mais altamente habilidosos e quanto tempo antes essa informao til para fazer
julgamentos antecipatrios.

Explorao adicional
1. O que um eye tracker e como este equipamento usado para avaliar o efeito do
olho quieto?
2. O que so exibies em pontos de luz e como elas so usadas na pesquisa para
avaliar o movimento biolgico?

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Aprendizagem e Performance Motora 57

cadora de ativao ou estresse. Os grupos de es- velmente melhor no colocar muita f na forma
tresse moderado e baixo foram informados de que simtrica dessa funo em U. Como mostrado
60 e 30%, respectivamente, do grupo de compa- na Figura 3.9, as evidncias mais recentes e a te-
rao pontuaram com mais preciso do que eles. orizao sugeriram que diferenas de tarefa, assim
Quando os indivduos realizaram a tarefa nova-
mente, aps essas falsas declaraes indutoras de
estresse, os seus desempenhos estavam conforme
as previses do princpio de U invertido, como
mostrado na Figura 3.8.
11
O princpio de U invertido pode ser sur-
preendente para muitos que lidam com o esporte
e treinamento, pois geralmente se acredita que

Escore de arremsoo mdio


quanto maior o nvel de motivao ou ativao, 10
mais eficaz ser a performance. Os treinadores
frequentemente gastam uma grande quantidade
de tempo antes dos jogos tentando levantar o n-
vel de ativao do time, e ouvimos os comentado- 9
res de esportes dizerem que a performance de um
time foi ruim porque os jogadores no estavam
empolgados o suficiente para a competio.
No entanto, essa viso geral contrariada pelas 8
evidncias experimentais: um nvel alto de ati-
vao somente eficaz at certo ponto, enquanto
aumentar ainda mais a ativao na verdade pre-
judica a performance. Baixa Moderada Alta
Ativao
FIGURA 3.8 Instrues indutoras de estresse tm
Variaes do princpio do U invertido efeitos sobre a performance que so compatveis com
as previses do principio do U invertido (de Weinberg
Com os anos, a forma geral do U invertido tem sido & Ragan, 1978).
uma boa orientao para a reflexo sobre a relao Reimpressa, com autorizao, de Schmidt e Lee 2011; Dados de Weinberg
entre agitao e performance. No entanto, prova- e Ragan 1978.

A B C
Boa
Performance
Precria

Baixa Moderada Alta


Nvel de ativao
FIGURA 3.9 Variaes ao princpio de U invertido.

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58 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Foco na
PRTICA 3.2

Pnico automotivo
Era uma manh normal a professora de 35 anos de idade relatou que havia acabado
de deixar o filho na creche antes de ir para a escola. Ela parou para tomar um caf no
drive-through local e moveu o cmbio de engatado para ponto morto para poder pegar
a carteira. Depois de colocar o copo no suporte de caf, ela pretendia colocar o p no
freio enquanto mudava o cmbio de volta do ponto morto para engatado. De repente,
o carro moveu-se abruptamente para frente e ganhou velocidade. Pressionar mais forte
o pedal do freio parecia apenas fazer o carro ir mais rpido. Pensando que os freios
haviam falhado, a professora pressionou com mais fora ainda, e desta vez o pedal foi
todo at o fim. O carro atravessou o estacionamento, totalmente fora de controle, com
a motorista em completo estado de pnico, antes de colidir com um veculo estacio-
nado no outro lado da rua. Os air bags foram acionados, e felizmente ningum ficou
seriamente ferido. Foi s ento, j que o motor continuou a rodar com as rodas ainda
guinchando, que a mulher percebeu seu erro ela havia pressionado o acelerador em
vez do freio.
Essa histria ilustra uma srie de questes importantes sobre o controle motor ao
qual voltaremos mais adiante no livro: como orientamos os movimentos na ausncia
de feedback visual; como os erros de seleo de movimento podem ocorrer sem nossa
deteco; como e quando fazemos correes de erros; e finalmente, e mais importante
para nossa discusso atual, o fato de que os modos normais de processamento de in-
formaes podem deixar de operar quando estamos em um estado de pnico, s vezes,
chamado de hipervigilncia.
medida que voc reflete sobre essa histria, h uma srie de solues fceis para
a situao que vem mente. Desligar a ignio, mudar a marcha para o ponto morto e
tirar o p do pedal teriam todos resolvido o problema. Mas nesses casos de acelerao
no intencional, um fenmeno que ocorre muito comumente, nenhuma dessas aes
corretivas normalmente tomada (Schmidt, 1989). Em vez disso, geralmente algum
agente externo, tal como uma rvore, parede, ou outro veculo, que faz o carro parar.
A hipervigilncia ocorre nos mais altos nveis de ativao. Nos casos de acelera-
o no intencional, o controlador parece congelar na direo, tanto em termos de
controle do movimento normal como de atividades de processamento de informaes.
Em um estado hipervigilante, a tomada de deciso gravemente limitada, resultando
em uma incapacidade de produzir aes criativas (por exemplo, desligar a chave de
ignio) e um desempenho ineficaz em geral. Felizmente, estados de hipervigilncia
so relativamente raros. Mas quando eles ocorrem, o destino do indivduo quase
completamente mudado para o funcionamento lutar ou fugir de um sistema de pro-
cessamento de informaes em pnico.

como as diferenas individuais na agitao do Considere as trs curvas hipotticas ilustradas


indivduo, podem resultar em mudanas para as na figura 3.9. A curva cinza claro marcada A
formas de curva, com performance ideal ocorren- mostra um aumento acentuado da performance em
do quer nas extremidades inferiores como superio- nveis relativamente baixos de ativao, com pico
res do contnuo de agitao. de performance e, em seguida, comeo de declnio
mesmo antes de um nvel moderado de ativao.

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Aprendizagem e Performance Motora 59

Tal curva pode representar a forma da funo ati- tematicamente menos estmulos perifricos so
vao-performance para uma tarefa particularmen- detectados, com maior foco sobre os aspectos es-
te complexa, talvez exigindo controle motor fino perados ou importantes da tarefa e maior foco na-
(enfiar uma agulha) ou cognio (jogar xadrez), ou quelas fontes de informaes mais pertinentes ou
para um indivduo que funciona melhor em con- esperadas na tarefa (localizada na viso central).
dies calmas. Em contrapartida, a curva cinza Isso um mecanismo importante porque possibili-
com a indicao C poderia representar a funo ta pessoa dedicar mais ateno quelas fontes de
ativao-performance para uma tarefa muito sim- estmulo que so imediatamente mais provveis e
ples, talvez exigindo grandes quantidades de fora relevantes. O estreitamento perceptivo no limi-
com muito pouca cognio (p. ex., powerlifting) ou tado viso, mas aparentemente ocorre com cada
para uma pessoa que prospera sob presso. Opon- um dos sentidos de uma maneira anloga.
to aqui que o U invertido simples (curva preta A hiptese de utilizao de dicas de Easterbrook
marcada como B na Figura 3.9) pode representar (1959) tambm ajuda a explicar o princpio do U
melhor muitas outras tarefas que tm nveis m- invertido. Quando o nvel de ativao baixo e
dios de complexidade, envolvimento cognitivo, o campo de percepo relativamente amplo, o
e assim por diante. Esses princpios foram reco- executante tem acesso a, e utiliza, uma ampla va-
nhecidos e estudados nas reas de psicologia do riedade de dicas, sendo que apenas algumas delas
esporte e exerccio, em que o problema geral tem so relevantes para o desempenho eficaz, por isso
sido compreender os efeitos do estresse e ativao a performance fica abaixo do ideal. medida que
na performance e examinar como os procedimen- o nvel de ativao aumenta e o foco de ateno se
tos de ativao-regulao podem ser utilizados estreita para a maioria das dicas relevantes, mais e
para gerenciar os nveis de ativao antes da per- mais das dicas irrelevantes so excludas, de modo
formance (p. ex., Weinberg & Gould, 2011). que a proficincia aumenta porque o executante
est respondendo s dicas mais relevantes. Embora
que, quando h ainda mais ativao, o estreitamen-
Estreitamento perceptivo to perceptivo aumentado significa perda at mes-
mo de algumas das dicas relevantes, por isso a per-
Uma mudana importante no processamento da formance comea a sofrer, particularmente onde as
informao que ocorre com a ativao alta o es- dicas no so altamente esperadas. O nvel ideal de
treitamento perceptivo a tendncia para o cam- ativao presumivelmente aquele em que o foco
po perceptivo encolher sob estresse. Esse fenme- atencional estreitado exclui muitas dicas irrelevan-
no conhecido como viso de tnel, em que o tes, mas possibilita que a maioria dos indcios rele-
mundo parece ser visto atravs de um tubo de tal vantes sejam detectados.
maneira que todo o foco esteja em viso central.
Tambm foi chamado de foco de arma, em que a
vtima de um roubo a mo armada, em pnico, no
consegue identificar o ladro porque sua ateno
Colapso sob presso
estava voltada para a arma. Por exemplo, conside- Um dos momentos mais dramticos nos eventos
re como a viso muda para o novato no esporte re- esportivos de alto nvel ocorre quando um indiv-
lativamente estressante de mergulho em alto mar. duo ou equipe, aparentemente a caminho de deter-
Weltman e Egstrom (1966), por exemplo, apresen- minada vitria, faz a coisa inimaginvel, joga des-
taram estmulos de reao em vrios locais perif- leixadamente, e perde. Exemplos relativamente
ricos para estudantes de mergulho que tinham sido recentes de colapsos de equipe incluem as equipes
solicitados a realizar uma tarefa motora simples. de beisebol de 2011, Boston Red Sox e Atlanta Bra-
Em terra, onde o mergulhador pode operar sob n- ves, sendo que ambos perderam grandes lideran-
vel baixo de ativao, a faixa de possveis fontes as em setembro e no foram s finais. Rory McIl-
de estmulo s quais o indivduo pode responder roy forneceu um exemplo individual no torneio de
relativamente ampla, representando a maior parte golfe Masters de 2011, quando ele fez 7tacadas no
do campo visual. Todavia, no fundo de uma pisci- back nine em um colapso de domingo. Todo mun-
na, e especialmente no fundo do oceano, em que do provavelmente pode lembrar-se de aconteci-
se pensa que a ativao aumenta, o campo visual mentos como esse, e no h falta de exemplos em
torna-se mais estreito e intensamente focado; sis- cada esporte.

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60 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

O que define um colapso? E, mais importante, se as atividades de processamento de informaes


por que ele ocorre e como pode ser evitado? Segun- de uma determinada tarefa excedem os recursos
do a maioria dos relatos, colapso sob presso mais disponveis, a performance desta tarefa e, talvez,
do que simplesmente uma performance fracassada uma segunda tarefa tentada ao mesmo tempo, ir
em uma situao importante. No se esperaria, nem sofrer. De acordo com um conjunto limitado de
mesmo dos melhores jogadores de basquete, que circunstncias, o processamento pode ser feito
acertassem todos os tiros livres ou todo arremesso em paralelo; ou seja, a performance em duas ta-
com salto nos ltimos segundos, com o jogo na li- refas pode ser realizada junta, sem interferncia.
nha. Em vez disso, o termo colapso sob presso Assim como, em circunstncias comuns de um
reservado para situaes em que os executantes coquetel, em que podemos ignorar as conversas
mudam sua rotina normal ou no conseguem se em torno de ns, a concentrao em uma conver-
adaptar a uma situao de mudana, resultando em sa com uma determinada pessoa pode ocorrer at,
falha de performance. As razes para um colapso por exemplo, seu nome ser falado em uma conver-
tm tanto a ver com erros de processamento de in- sa prxima. Outros achados tendem a concordar;
formaes como com erros na performance motora. informaes sobre a cor da tinta de uma palavra
A teoria de controle de ateno (Eysenck et e o significado da palavra parecem ser proces-
al., 2007) sugere que nveis elevados de ansiedade sadas em paralelo; mas h considervel interfe-
tendem a reduzir as atividades de ateno seletiva rncia envolvendo a seleo da ao (o teste de
controladas do executante e aumentam a aten- Stroop). Pessoas podem tornar-se cegas para de-
o para determinados indcios potencialmente terminados estmulos se a ateno for direcionada
salvadores da vida. Essa mudana de controle de fortemente para outros lugares, por exemplo, no
ateno resulta em um aumento da competio conseguindo perceber o gorila vista quando a
por recursos, que tem um efeito devastador sobre ateno dos indivduos estava fortemente direcio-
a eficincia de processamento e, finalmente, leva nada para outro alvo. Isso parece estar relacionado
degradao da performance e ao colapso. com uma classe de coliso de veculo automotores
Em contrapartida, pesquisadores como Beilock em que um motorista olhou, mas no conseguiu
(2010) sugerem que o colapso sob presso ocorre ver (isto , perceber) um veculo que se aproxima.
quando existe uma mudana no foco de ateno Por outro lado, muitas tarefas altamente pratica-
de algum. medida que a presso aumenta para das tendem a ser realizadas sem muita ateno;
uma boa performance em uma situao crtica, isto difcil de conseguir sem extensa prtica
atletas que entram em colapso frequentemente mu- sob condies adequadas. Embora possa parecer
dam da performance em um tipo superaprendido, que somos capazes de dirigir um carro sem muita
automtico de foco atencional (externo) para um ateno, estudos de motoristas que tentam dirigir
foco atencional mais consciente, controlado (inter- e conversar ao telefone celular ao mesmo tempo
no). Essa mudana em ateno equivale a mudar mostram que esta uma combinao perigosa.
para um tipo de controle tpico de habilidades nos Amaior limitao da ateno parece estar no es-
primeiros estgios da prtica. tgio de programao do movimento. O chamado
perodo refratrio psicolgico (PRP) fornece as
evidncias. O ponto de vista geral parece ser que,
embora possamos ser capazes sob determinadas
RESUMO circunstncias de responder sem ateno nos es-
tgios de identificao dos estmulos e seleo de
resposta, apenas uma ao pode ser programada
Uma boa maneira de pensar sobre a ateno ima- de cada vez durante o estgio de programao do
ginar um pool de recursos de tal maneira que, movimento.

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Aprendizagem e Performance Motora 61

AUXLIOS PARA APRENDIZAGEM


Aprendizagem interativa
Atividade 3.1: revise os conceitos associados a limitaes na ateno combinando termos
relacionados a suas definies.
Atividade 3.2: indique se cada uma em uma lista de caractersticas aplica-se ao processa-
mento controlado ou processamento automtico.
Atividade 3.3: usando uma figura do texto, explore como a relao do U invertido entre
ativao e performance varia de acordo com a situao e a pessoa.

Exerccio de princpios para aplicao


Atividade 3.4: o exerccio de princpios para aplicao deste captulo prepara para escolher
uma atividade e analisar as demandas de ateno de trs situaes de performance dentro
da atividade. Voc tambm vai indicar se a demanda por ateno refere-se principalmente
ao estmulo de identificao, programao de resposta, ou programao de movimento,
e examinar como o estresse pode afetar a tomada de deciso durante esta atividade.

Verifique sua compreenso


1. Tanto o processamento paralelo como o se- gramao do movimento do processamento da
rial pode ocorrer durante o estgio de iden- informao.
tificao do estmulo de processamento de 3. Com relao ateno, explique porque um
informao. Fornea exemplos dos tipos de salva-vidas em uma piscina lotada pode achar
informaes que podem ser processadas em mais difcil executar seu trabalho medida que
paralelo e em srie quando um escalador de ele se aproxima do fim do seu turno. Quais os
montanhas decide que movimento fazer. fatores que influenciam a sua capacidade de
2. Explique como um falseamento no basquete- manter a ateno? Sugira duas polticas que
bol em cadeiras de rodas ilustra uma interfe- um local com piscina poderia adotar para faci-
rncia forte entre atividades no estgio de pro- litar a ateno sustentada dos salva-vidas.

Aplique seu conhecimento


1. A maneira como a informao processada 2. Quando se faz mountain biking, alguns ciclis-
durante o estgio de seleo da resposta de tas que no tm nenhum problema em fazer
um processamento de informao pode ser uma trilha reta tm dificuldade em executar
muito diferente entre um novato e um espe- a tarefa idntica (andando em uma linha reta)
cialista que realiza a mesma tarefa. Descre- em uma ponte que tem a mesma largura (ou
va os tipos de processamento, destacando as mais larga) do que a trilha, resultando em um
principais caractersticas de cada um. Como desempenho pior ou mesmo uma queda. Que
a interferncia na tarefa est relacionada com papel o foco na ateno pode desempenhar
cada tipo de processamento? Como uma pes- neste fenmeno? Como o princpio do U in-
soa que est danando uma valsa pode reali- vertido poderia ser usado para ajudar a expli-
zar diferentemente como um novato e como car por que uma ponte sobre um desfiladeiro
um especialista? pode tornar a tarefa de andar de bicicleta em
uma linha reta mais difcil?

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62 Richard A. Schmidt e Timothy D. Lee

Sugestes de leitura complementar


Muitos livros e artigos de reviso sobre a ateno nadas com a ateno. Davies e Parasuraman (1982)
e performance humana foram escritos. As obras discutem a ateno sustentada em mais detalhes.
de Wickens e McCarley (2008), Chun, Golomb, e Weinberg e Gould [2011] discutem a agitao, o
Turk-Browne (2011) e Kahneman (2011) so ex- estresse e outros temas de especial importncia
celentes recursos recentes (2007). O livro de Wulf na psicologia do esporte e do exerccio. O livro de
sobre o foco de ateno de especial relevncia Beilock (2010) sobre colapso tambm uma lei-
para o desempenho motor e aprendizagem. O livro tura fascinante. Ver a lista de referncia de todos
de Chabris e Simons 2010) discute a cegueira da estes recursos adicionais.
desateno e outras questes fascinantes relacio-

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