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3.

DIAGRAMAS DE FLUJO

La Tcnica de Flujogramas o Diagramas de Flujo est orientada hacia el tratamiento


automtico de la informacin.

Un Diagrama es la representacin en un modo grfico y ordenado de las operaciones


a realizarse en un proceso.

La Tcnica de Flujogramas nos permite realizar diagramas. Los Flujogramas


describen el flujo de datos dentro de un sistema de tratamiento de informacin.

As, un diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo.

3.1. SIMBOLOGA

Terminal.- Indica el inicio o fin de un programa.

Entrada.- Indica el ingreso de informacin desde cualquier dispositivo.

Conector.- Interno o dentro de pgina.

Conector.- Externo o fuera de pgina.

Proceso.- Indica la realizacin de cualquier proceso.

Decisin.- Selecciona una opcin de dos a tomarse.

Impresora.- Imprime un documento por medio de la impresora.

Contador Automtico.- Realiza procesos iteractivos

Lneas de Flujo.- Dirigen el flujo de la informacin.

3.2. REGLAS

1. Los Flujogramas se dibujan de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

2. Los smbolos siempre van unidos mediante lneas rectas sean estas verticales u
horizontales, con una flecha en uno de sus extremos indicando la direccin de flujo.

3. Las lneas de flujo siempre deben terminar en un smbolo o en otra lnea.

4. Se deben utilizar conectores, tanto dentro como fuera de la pgina, cuando el


flujograma as lo amerite.

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5. Las lneas de flujo no deben cruzarse y cuando el flujograma lo requiere deben
utilizarse curvaturas.

6. Para imprimir variables o datos en una misma lnea se utiliza la coma (,) o el punto
y coma (;) como separador.

3.3. ESTRUCTURA LINEAL.- Dentro de la Estructura Lineal se tiene el INICIO, el


PROCESO y el FIN de un programa, tomando en cuenta que dentro del proceso
pueden estar varias instrucciones que permitan la resolucin de un problema
propuesto.

INICIO

PROCESO

FIN

EJEMPLO: Hallar la suma de nmeros.

INICIO

A,B

SUMA A + B

SUMA

FIN

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3.4. ESTRUCTURA DE DECISION.- Se evala una condicin y se presentan dos
alternativas por Verdadera o por Falsa o Caso Contrario.

Falso Verdad
condicin

SEGUNDO PRIMER
CONSECUENTE CONSECUENTE

EJEMPLO: Determinar si un nmero es positivo o negativo

INICIO

Falso Verdad
n > 0

Nmero Negativo Nmero Positivo

FIN

.
3.5. ESTRUCTURAS DE REPETICIN

3.5.1. ESTRUCTURA MIENTRAS QUE ... HAGA.- En la estructura de repeticin


MIENTRAS, se debe cumplir la condicin planteada para que se repitan todas las
instrucciones que se encuentran situadas dentro del bucle, caso contrario continuar
con otros procesos.

Falso
condicin

SIGUIENTE Verdad
INSTRUCCION
SECUENCIA DE
INSTRUCCIONES
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EJEMPLO: Hallar primeros 10 nmeros pares.

INICIO

i0

Verdad
i <= 0

Falso
i

FIN

ii+2

3.5.2. ESTRUCTURA REPETIR ... HASTA QUE.- Se ejecuta al menos una vez la
operacin antes de evaluar la condicin planteada. La repeticin se realiza por Falso y
si es Verdadera contina con el proceso.

SECUENCIA DE
INSTRUCCIONES

Falso Verdad
Condicin

SIGUIENTE
INSTRUCCION

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EJEMPLO: Se desea obtener los cinco primeros nmeros mltiplos de 8 con su
respectiva sumatoria
INICIO

n0
s0
c0

nn+8
ss+n
cc+1

Falso Verdad
c = 5

FIN

3.5.3. CONTADOR AUTOMATICO.- Est controlado por una serie de parmetros


especificados previamente. Los parmetros son:

- Valor Inicial (Vi)


- Valor Final (Vf)
- Incremento (I)

Falso
Var vi , vf, i

Verdad
SIGUIENTE
INSTRUCCION
SECUENCIA DE
INSTRUCCIONES

EJEMPLO: Generar e imprimir los mltiplos de 5 mayores que 10 y menores o iguales


a 100

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INICIO

i 15, 100, 5

SUMA
i

FIN

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