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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA

Centro de Extensin y Proyeccin Social

3D STUDIO
MAX 2013
Nivel I

Porque Nadie Te Quita Lo Vivido


PROLOGO

Es un software en el cual es posible realizar cualquier objeto en 3 dimensiones, desde


el ms simple hasta el ms complejo y fantasioso objeto que se dese, para despus
representarlo en formato de imgenes, o en formato de animacin ya sea como una
secuencia de imgenes o en formato de video, adems permite la creacin de efectos
visuales, creacin de grficos para video juegos, se puede decir que cualquier cosa que
imagine se puede realizar con 3ds MAX, la nica restriccin para hacer cualquier cosa es
la de conocer a fondo el programa y sus diferentes caractersticas, as como la creatividad
que cada persona posea, para poder desarrollar aquellos elementos de carcter irreal ,
as como la de tratar de emular elementos de la vida real.

Como 3ds MAX es un software para la creacin y previsualizacin de elementos


visuales, es usado en diferentes campos de la vida en general, entre los ms comunes
son: arquitectura para ver las edificaciones antes de construirlas sobre el terreno, cine y
televisin en la realizacin de comerciales donde se incluya personajes ficticios en
entornes reales, en efectos especiales, con la creacin de efectos que sera imposible
realizarlos en la vida real debido a su peligrosidad, modelos para video juegos, hoy en da
la mayor parte de los video juegos incluyen grficas en 3dimensiones, que son realizados
en las diferentes softwares de diseo tridimensional.

Pero porqu 3ds MAX y no otro programa de diseo 3d, como Maya, Softimage o
Lightwave?, por una sencilla razn que es la interaccin que tiene 3ds MAX con
AUTOCAD, ya que permite importar y vincular archivos con extensin dwg y dxf, archivos
de AUTOCAD, Architectural Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los
programas con mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una
interrelacin bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes productos de
Autodesk.

Uno de los grandes inconvenientes de este software es que requiere, una computadora
de reciente manufactura, con la memoria ram por arriba de 256, y en graficas con una
resolucin mnima de 1024 x 768 a 16 bits, para obtener un buen desempeo durante el
trabajo.
En 3ds MAX nicamente se puede tener un archivo abierto, pero en cambio se pueden
tener varios copias del software, con lo cual consume ms memoria ram, realmente el
ejecutar varias copias no es necesario ya que dentro de 3ds MAX, se pueden fusionar
escenas, objetos, vincular escenas y objetos de otras escenas previamente creadas en
3ds MAX.

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INTRODUCCION
3D Studio Max 2013 posibilita la creacin de modelos y escenarios tridimensionales
animables y Exportables para su render, visualizacin o simulacin. Dependiendo de cul
sea su objetivo Final de los modelos estos pueden ser de altas cantidades de polgonos o
de bajas cantidades de polgonos.

El render emplea modelos de diferentes calidades pero no se preocupa en el peso,


pues la Operacin de renderizado puede tardar varios segundo e incluso horas en ser
representada, a Diferencia de esto el tiempo real debe representar los elementos en
pantalla de manera Inmediata para que el entorno sea creble y manejable.

El objetivo de este curso es el aprendizaje de la herramienta 3D Studio Max


orientada a la Creacin de modelos y escenarios que sean factibles de uso dentro de
entornos Tridimensionales interactivos para tiempo real.

Para lograr esto debemos tener en cuenta en todo momento que la cantidad de
polgonos y el Uso de texturas pueden afectar el rendimiento del sistema alentndolo,
nuestra responsabilidad Como modeladores para tiempo real es el realizar texturas y
modelos ligeros que no afecten el Rendimiento del sistema pero que conserve la calidad
grfica necesaria.

A lo largo del curso aprender el manejo de materiales y texturas, tcnicas de


modelado, la Interfaz de Max, tcnicas de animacin bsica y algunas herramientas
adicionales que Ayudaran durante el modelado.

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ENTORNO DE 3D MAX
1
Requisitos del Programa
Entorno del Programa
Creacion de Primitivas Estandar
Configurar Unidades del Sistema
Configuracion de la Cuadricula
La ventana Layout Configuracion de la Pantalla

REQUISITOS DEL SISTEMA

For 64-Bit 3ds Max 2013 or 3ds Max 2013 for Windows
Operating System1: Windows 7 Professional x64 or Windows XP Professional
x64 edition (SP3 or higher)2
For general animation and rendering (typically fewer than 1,000 objects or
100,000 polygons):
Intel 64 or AMD64 processor with SSE2 technology3
4 GB RAM (8 GB recommended)
4 GB swap space (8 GB recommended)4
3 GB free hard drive space
Direct3D 10 technology, Direct3D 9, or OpenGL-capable graphics card5
512 MB or higher video card memory (1 GB or higher recommended)
Three-button mouse with mouse driver software
DVD-ROM drive6
Internet connection for web downloads and Autodesk Subscription-aware access
For large scenes and complex data sets (typically more than 1,000 objects or
100,000 polygons):
Intel 64 or AMD64 processor with SSE2 technology3
8 GB RAM
8 GB swap space4
3 GB free hard drive space
Direct3D 10, Direct3D 9, or OpenGL-capable graphics card5
1 GB or higher video card memory
Three-button mouse with mouse driver software
DVD-ROM drive6
Internet connection for web downloads and Autodesk Subscription-aware access
[/toggler]

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ENTORNO DEL PROGRAMA

Podemos tomar en cuenta que el 3D Max 2013 no ha cambiado en mucho


su entorno de iconos y comandos con respecto a la versin anterior
.Continuando as con las mismas disposicin de sus aplicaciones en la mayora
de los casos; en otros, aument algunas nuevas ventanas acoplables o flotantes;
ahora la mejor visualizacin del entorno grfico.

Herramientas -Zonas
Las partes del entorno se manejan por zonas

Barra de Herramientas Estndar

Barras de Men y de edicin de aplicaciones para iconos

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Panel de Comandos

Columna de creacin y modificacin de


los objetos 3D donde encontramos
etiquetas de aplicaciones

Lnea de Tiempo animacin por frames y ayuda visual

Manejo de visualizacin de las vistas virtuales


Este es un atajo de teclado para ver las vistas son apretando las siguientes letras
Vista Lugar Carcter
Top Desde Arriba T
Left Lado Izquierdo L
Front De Frente F
Right Lado Derecho R
Bottom Desde Abajo B
Perspective En Perspectiva Bsica P
Camera Vista Comn C
Disable Deshabilitar vista D

Conceptos previos
Ingreso a Autodesk 3ds Max
Para ingresar a Autodesk 3ds Max:
Haga clic sobre el botn Inicio
Elija buscar programas escriba Autodesk 3ds Max 2013
Haga clic sobre Autodesk 3ds Max 2013.

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Viewport Controles de Navegacin
Las herramientas en la esquina inferior derecha de la pantalla de Autodesk 3ds
Max son conocidos como
viewport controles de navegacin. Estas herramientas se utilizan para controlar
la visualizacin y navegacin de la ventana grfica.
Para ajustar la vista de un objeto en una ventana, debe estar familiarizado con
las herramientas en el rea de navegacin viewport controles. Tenga en cuenta
que algunas de las herramientas mencionadas a continuacin estn
disponibles en un men lateral que se muestra al hacer clic en la flecha de la
esquina inferior derecha del icono de la herramienta. Estas herramientas se
discute a continuacin.

La herramienta Zoom se utiliza para aumentar o disminuir la escala de


reproduccin en la ventana activa. Puedes ampliar pulsando el botn
izquierdo del ratn y arrastrando el cursor hacia arriba. Del mismo modo,
se puede reducir pulsando el botn izquierdo del ratn y arrastrando el
cursor hacia abajo.

La herramienta Zoom Todo es lo mismo que la herramienta de Zoom


con la nica diferencia de que esta herramienta de zoom de la pantalla
en las cuatro ventanas simultneamente.

La herramienta Zoom Extensin se utiliza para ver todos los objetos en la


ventana activa.

El Zoom Extents herramienta seleccionada se utiliza para ver todos los


objetos seleccionados en la vista activa.

El Zoom Extents All herramienta es la misma que la herramienta Zoom


Extensin con la nica diferencia de que esta herramienta se utiliza
para ver todos los objetos en todas las vistas.

El Zoom Extents All herramienta seleccionada es la misma que la


herramienta de Seleccin de Extensin de zoom con la nica diferencia
de que esta herramienta se utiliza para ver todos los objetos
seleccionados en todas las vistas.

La herramienta Regin Zoom se utiliza para definir el rea que desea


ampliar y ver en la ventana grfica actual. El rea a ser ampliada se
especifica mediante un rectngulo creado arrastrando el cursor. La
herramienta Regin de zoom no est disponible en la vista de cmara.

La herramienta Field-of-View slo est disponible en las vistas y


perspectiva de la cmara. Se utiliza para cambiar el campo de visin de
la escena en estas vistas. Ms del campo de visin de una cmara,
mayor ser la visibilidad de la escena, y vice-versa.

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La herramienta View Pan se utiliza para mover la escena en el visor. Esta
herramienta le permite visualizar el contenido de la ventana que se
encuentran fuera del rea de visualizacin sin necesidad de cambiar la
ampliacin de la vista actual.

El paseo por la herramienta est disponible en las ventanas grficas


perspectiva y la cmara solamente. Le permite navegar a travs de estas
ventanas. En la invocacin de esta herramienta, el cursor se convierte en
un crculo con un punto en su centro. Mantenga pulsado el botn izquierdo
del ratn paranavegar en la vista activa. Tambin puede elegir esta
herramienta y luego pulse las teclas de flecha para navegar a travs de la
ventanilla. Al pulsar las teclas de flecha, el cursor muestra una flecha de
direccin indica la direccin de navegacin.

La herramienta rbita se utiliza para girar la ventana grfica en torno a su


centro de la vista. Esto le permite ver las tres dimensiones (3D) de los
objetos en la vista Perspectiva. Tambin puede girar la parte superior,
frontal, izquierda y ventanas. Pero en estos casos, el respectivo se
convierte en la ventana grfica ortogrfica viewport.

La herramienta Orbita seleccionado es el mismo que la herramienta


rbita con la nica diferencia de que se utiliza para girar la ventana
grfica alrededor del centro de la seleccin actual.

La herramienta subobjeto Orbita es la misma que la herramienta rbita


con la nica diferencia de que se utiliza para girar la ventana grfica
alrededor del centro de la actual sub-objeto de seleccin.

La herramienta Viewport Toggle Maximizar se utiliza para maximizar la


ventana activa para que pueda ver slo la ventana activa en lugar de los
cuatro viewports.

Las tcnicas de seleccin


En Autodesk 3ds Max, 2013 puede seleccionar objetos utilizando diversos
instrumentos tales como Seleccionar objeto, seleccione por nombre,
seleccionar y mover, y as sucesivamente.

Herramientas de seleccin de objeto


Men Quad: Seleccione
Barra de Herramientas Principal: Seleccionar objeto
Teclado: Q

La herramienta Seleccionar objeto se utiliza para seleccionar uno o


ms objetos en la ventana grfica. Para seleccionar un objeto, seleccione
esta herramienta y mueva el cursor sobre el objeto, el cursor se
convertir en un cursor de seleccin. A continuacin, pulse el botn
izquierdo del ratn, los objetos sern seleccionados.

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Para seleccionar ms de un objeto a la vez, mantenga presionada la tecla
CTRL y seleccione los objetos que desea agregar a la seleccin. Para
quitar un objeto del conjunto de seleccin, mantenga presionada la tecla
ALT y seleccione el objeto que desea eliminar de la seleccin.

Herramienta Seleccionar por Nombre


Barra de mens: Edicin> Seleccionar por nombre
Toolbar> Main: Seleccin
Por teclado Nombre: H

La herramienta Seleccionar por nombre se utiliza para seleccionar


un objeto de la lista de objetos en la escena. Cuando se elige la
herramienta Seleccionar por

nombre en la barra de herramientas principal, el cuadro Seleccionar


Escena de dilogo se mostrar. Si hay algunos componentes de la
escena,entonces los componentes se muestran en este cuadro de
dilogo, como se muestra en la Figura 2-1. Ahora, seleccione un
objeto en la lista y elija el botn Aceptar. Como alternativa, puede
hacer doble clic en el nombre del objeto en la lista para seleccionarlo.
Tambin puede seleccionar ms de un objeto mediante la celebracin
de la tecla MAYS o CTRL. Los botones en la parte superior del
cuadro de dilogo se usa para filtrar los objetos en la lista.

Figura 2-1 El cuadro Seleccionar Escena de dilogo

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Seleccionar y Mover
Men del patio: Move
Barra de Herramientas Principal: Seleccionar y mover
Teclado: W

La herramienta Seleccionar y Mover se utiliza para seleccionar y


mover los objetos en los visores. Puede mover un objeto
seleccionndolo y arrastrando el ratn a lo largo del eje X,
Y, o Z. Tambin puede mover el objeto seleccionado en el plano XY,
YZ o ZX. Para mover el seleccionado un objeto a lo largo de los ejes,
elija esta herramienta y luego seleccione el objeto, el gizmo
movimiento en la pantalla. Mueva el cursor sobre el eje sobre el cual
desea mover el objeto, presione el botn izquierdo del ratn y arrastre
el cursor. De manera similar, para mover el objeto en uno de los
planos, mueva el cursor sobre el plano considerado entre los dos ejes,
el avin se resaltar en amarillo. A continuacin, pulse el botn
izquierdo del ratn y arrastre el cursor.

Seleccionar y Rotar
Quad Men: Rtate
Barra de Herramientas Principal: Seleccionar y rotar
Teclado: E

Seleccionar y rotar la herramienta se utiliza para girar los objetos en la


ventana grfica a lo largo del eje X, Y, o Z. Para girar el objeto a lo
largo de uno de los ejes, elija la herramienta Seleccionar y rotar, y
luego seleccione el objeto, un gizmo de rotacin se mostrar junto con
la X, Y, y Z ejes. A continuacin, mueva el cursor sobre los ejes por los
que desea rotar el objeto, presione el botn izquierdo del ratn y
arrastre el cursor. Al girar el objeto, una rebanada transparente se
mostrar que proporcionan una representacin visual de la direccin

y el grado de la de rotacin, consulte la Figura 2-2. Adems, se puede


ver el grado de rotacin en los X, Y, y Z ejes en las coordenadas
mostrado en el rea de visualizacin de coordenadas en la parte
inferior de la pantalla.

Figura 2-2 El artilugio circular en la vista


Superior mientras gira el objeto

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Seleccionar y Escalar
Men del patio: Escala
Barra de Herramientas Principal: Seleccionar y Escala
Teclado: R

Hay tres tipos de herramientas que se utilizan para escalar un


objeto. Estas herramientas estn disponibles en la
Seleccionar y escalar men lateral y se discute a continuacin.

Escala Seleccionar y uniforme


La herramienta Escala Seleccionar y uniforme se utiliza para escalar
los objetos proporcionalmente a lo largo de los tres ejes. Para escalar
un objeto de manera uniforme a lo largo de los tres ejes, seleccione la
herramienta Escala Seleccionar y uniforme de la barra de
herramientas principal y seleccione el objeto, el gizmo escala
se mostrar, como se muestra en la Figura 2-3. Mueva el cursor al
centro del gizmo y asegrese de que su parte central se destaca,
consulte la Figura 2-3. A continuacin, arrastre el cursor hacia arriba o
hacia abajo para escalar el objeto seleccionado. Tambin puede
realizar una aplicacin no uniforme de escala utilizando esta
herramienta. Para ello, mueva el cursor sobre el eje sobre el que
desea escalar el objeto, consulte la Figura 2-4, y luego arrastre el
cursor. Del mismo modo, se pueden realizar no uniforme a lo largo de
la escala del plano XY, YZ, ZX o seleccionando el plano requerido y
luego arrastrando el avin, consulte la Figura 2-5.

Figure 2-3 the scale gizmo Figura 2-4 Selecting the Z- Figura 2-5 Selecting the YZ
For uniform scaling axis For non-uniform scaling Plane for non-uniform scaling

Escala de Seleccin y no Uniforme Herramienta


La herramienta Escala Seleccione y no uniforme se utiliza para
escalar un objeto a lo largo de un determinado eje o un plano de
manera no uniforme. Para escalar el objeto, seleccione la herramienta
Escala Seleccione y no uniforme desde el men lateral Seleccionar y
Escala y, a continuacin, seleccione el objeto. Mueva el cursor
lo largo de los ejes X, Y, o Z a lo largo de los que desea escalar el
objeto y arrastre el cursor para modificar la forma del objeto. Del
mismo modo, es posible realizar el escalado no uniforme a lo largo del
plano XY, YZ o ZX. Tambin se puede realizar una escala uniforme de
la misma manera, como se describe en la herramienta Escala
Seleccionar y uniforme.

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La herramienta de seleccin y Squash se usa para estirar y aplastar
el objeto a lo largo del eje seleccionado. Para aplastar el objeto a lo
largo de uno de los ejes, elija la herramienta Seleccionar y Squash y
seleccione el objeto. Mueva el cursor sobre el eje sobre el cual
desea
aplastarlo. A continuacin, arrastre el cursor. Del mismo modo,
puede aplastar el objeto seleccionado a lo largo del plano XY, YZ o
ZX. Para ello, mueva el cursor sobre el plano considerado entre los
dos ejes y arrastre el cursor para aplastar el objeto a lo largo de ese
plano.

Nota
Por defecto, el color del eje X, el eje Y, y el eje Z de los aparatos de
transformacin es de color rojo, verde y azul, respectivamente. Al
mover el cursor sobre uno de estos ejes, se activa y se vuelve amarillo.
Usted puede ver los colores de estos ejes en la esquina inferior
izquierda de cada ventana o al seleccionar un objeto utilizando la
opcin Seleccionar y Mover, Seleccionar y rotar, o la herramienta
Seleccionar y escalar. Las figuras 2-6, 2-7, y 2-8 muestran el gizmo
movimiento, gizmo de rotacin, y el gizmo de escala, respectivamente.

Figure 2-6 The move gizmo Figure 2-7 The rotate gizmo Figure 2-8 The scale
gizmo

Limitaciones eje de barra de herramientas

Los botones de la barra de herramientas de Axis Las restricciones se utiliza


para especificar el eje o un plano a lo largo de la que el
Transformacin tendra lugar. La transformacin incluye el movimiento, la
rotacin y la escala de un objeto. La barra de herramientas Axis restricciones
no se muestra por defecto en la interfaz.

Para visualizarlo, haga clic en el rea en blanco de la barra de herramientas


principal, un men de accesos directos en la pantalla. Elija Restricciones eje
desde el men contextual; la barra de herramientas se muestra en la
pantalla, como se muestra en la Figura 2-9. Ahora, elija uno de los botones
disponibles en la barra de herramientas Axis restricciones para realizar la
transformacin a lo largo del eje seleccionado. Usted puede utilizar el F5,
F6, F7 y de funcin para

Figure 2-9 The Axis

Constraints toolbar
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invocar el X, Y, Z y limitaciones, respectivamente. Para alternar entre los planos XY, YZ y XZ


Primitivas Estndar

Autodesk 3ds Max tiene varios bsicas formas tridimensionales geomtricas


que son conocido como primitivas estndar, tales como caja, cono, esfera,
cilindro, toro, tubo, y as sobre. Puede utilizar estas primitivas para crear
modelos 3D simples tales como una tabla, un cuadro, una silla, y as
sucesivamente. Todas las primitivas estndar se pueden crear de forma
dinmica mediante el ratn o mediante la especificacin de los parmetros en
la persiana de entrada Teclado del Panel de Mando.

Para crear las primitivas estndar, seleccione Crear> Geometra en el


panel de comandos. De forma predeterminada, la opcin Primitivas
estndar est seleccionado en la lista desplegable debajo del botn de
Geometra. Ahora, activar el visor en el que desea crear las primitivas.

Haciendo clic en l. A continuacin, seleccione la herramienta


correspondiente de la persiana Tipo de objeto.
En la siguiente seccin, usted aprender a crear y modificar las primitivas
estndar utilizando las herramientas disponibles en la persiana Tipo de
objeto.

La creacin de una Caja


Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Box
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Box

Para crear un cuadro, activar el visor en el que desea crear un cuadro


haciendo clic en l. A continuacin, seleccione la herramienta Cuadro de la
persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, Mtodo de creacin, entrada de
teclado, y lanzamientos de parmetros se muestran, como se muestra en la
Figura 2-10. Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn en la ventana
grfica para especificar la primera esquina de la caja y luego arrastrar el
cursor para definir la longitud y la anchura de la caja.

Suelte el botn izquierdo del ratn para obtener la longitud y anchura


deseadas. Ahora, mueva el cursor hacia arriba o hacia abajo para definir la
altura de la caja. Haga clic despus de llegar a la altura deseada, el cuadro
se crear, como se muestra en la Figura 2-11. Varias
implementaciones utilizadas para crear y modificar el cuadro siguiente se
discuten.

Nota
1. Para ver todos los lanzamientos, coloque el cursor sobre
cualquier despliegue hasta que aparezca el icono de la bandeja
(mano). A continuacin, pulse el botn izquierdo del ratn y
arrastre el cursor en el despliegue.

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2. El signo ms (+) en el lado izquierdo de la cabeza despliegue indica
que el despliegue se derrumb y el signo menos (-) indica que el
despliegue se expande.

Sugerencia: Si va a crear una primitiva estndar que requiere varios


pasos, ahora en Autodesk
3dsMax 2013, puede desplazarse o orbitar la vista entre los pasos.
Para desplazar la ventana grfica, arrastre el cursor con el botn
central del ratn o la rueda del ratn pulsado. Para girar la vista, pulse
y mantenga pulsada la tecla ALT y arrastre el cursor con el botn
central del ratn o la rueda del ratn pulsado.

Nombre y el Despliegue de Color


En Autodesk 3ds Max, un nombre y un color especficos se asigna
automticamente a la caja de nueva creacin. Para modificar este nombre,
expanda el nombre y el despliegue de color. Introduzca un nuevo nombre en el
nombre y el color cuadro de edicin y pulse ENTER. Para cambiar el color del
cuadro, seleccione la muestra de color en el lado derecho de la caja de edicin
de nombres, el color del objeto cuadro de dilogo se mostrar, como se muestra
en la figura 2-12. Elige un color nuevo en este cuadro de dilogo, el color
seleccionado se mostrar en la muestra de color de color actual. Ahora, elija el
botn Aceptar,

Figure 2-11 A box created in the


viewport

Figure 2-10 Various rollouts to crate a Figure 2-12 The Object Color dialog box
box nuevo color ser asignado a la caja.
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Para personalizar el color nuevo, elija el botn Agregar colores
personalizados en el cuadro de dilogo Object color, el Selector de color:
cuadro de dilogo Agregar color aparecer, como se muestra en la Figura
2-13. Ahora bien, personalizar un nuevo color en este cuadro de dilogo y
elija el botn Aadir color, el nuevo color se mostrar en una de las
muestras de color en el rea Colores personalizados del cuadro de
dilogo Objeto Color. A continuacin, elija el botn Aceptar, el nuevo
color ser asignado a la caja.

Nota
Las opciones en el Nombre y despliegue color son los mismos para
todas las primitivas
estndar.

Figure 2-13 T h e Color Selector: Add Color


dialog box

Persiana Mtodo de Creacin


Las opciones de este despliegue se utilizan para crear el cuadro de forma
dinmica utilizando el ratn. Seleccione el botn de radio para cubos para
crear un cuadro de igual longitud, anchura y altura.

Seleccione el botn Caja de crear una caja que tiene diferente longitud,
anchura y altura.

Teclado despliegue entrada

Este despliegue se utiliza para crear un cuadro de introduccin de los


parmetros en la persiana de entrada de teclado con el teclado. Para ello,
expanda el despliegue de Entrada Teclado e introduzca los valores en la
longitud, anchura, altura y spinners para especificar la longitud, la anchura y
altura de la caja, respectivamente. Tambin, introduzca los valores en los
ejes X, Y y Z spinners para especificar la posicin de la caja en la ventana
grfica a lo largo de los ejes de la red de casa o de un objeto de cuadrcula.
Por defecto, el valor en estos hiladores es 0, por lo tanto, el objeto se crea en
el centro de la rejilla casa o un objeto de la cuadrcula en el visor. A
continuacin, seleccione el botn Crear en la persiana de entrada Teclado,
una caja aparecer con las dimensiones especificadas en todas las vistas.

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Nota
El objeto de la cuadrcula es un tipo de objeto de ayuda. Se trata de
una red local que no sea la red de casa que usted puede crear como
por la exigencia.

El despliegue de entrada del teclado en todas las primitivas estndar


se utiliza para crear la correspondiente primitiva mediante la
introduccin de los parmetros en este lanzamiento. El mtodo de
creacin de todas las primitivas es el mismo que el expuesto. La nica
diferencia radica en el tipo y nmero de parmetros de varias
primitivas estndar.

Parmetros de Despliegue

Despus de crear la caja, usted puede modificar sus dimensiones


mediante la implantacin de parmetros. Para ello, introduzca los nuevos
valores de la longitud, la anchura y la altura en los hilanderos respectivos
en la persiana Parmetros. Del mismo modo, ajuste los valores de la
longitud Segs, Width Segs y altura hilanderos segs para definir el nmero
de divisiones o segmentos a lo largo de cada eje del objeto. Seleccione los
Coords Cartografa generar. casilla de verificacin para generar
coordenadas de mapeado para aplicar el material asignado a la caja.

Nota
Despus de crear una primitiva en la vista, si hace clic en la ventana para
salir de la herramienta, la persiana Parmetros desaparecer de la
pestaa Crear. En tal caso, para modificar los parmetros de la primitiva,
seleccione la primitiva en la ventana grfica y seleccione la ficha Modificar
en el panel de mando, la persiana Parmetros volver a aparecer.

La Creacin de una Esfera


Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Esfera
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Esfera

Para crear una esfera, activar una ventana, haga clic en l y seleccione la
herramienta Esfera de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color,
lanzamientos mtodo de creacin, entrada de teclado y los parmetros se
mostrar, como se muestra en la Figura 2-14. Mantenga pulsado el botn
izquierdo del ratn para especificar el centro de la esfera y arrastre el cursor
para definir el radio de la esfera. Suelte el botn izquierdo del ratn para
obtener el radio deseado, la esfera se crear, como se muestra en la Figura 2-
15. Tenga en cuenta que el campo se mostrar en todas las vistas.

Prof: Ernesto Oka 15


Figure 2-15 A sphere
created in the viewport Figure 2-14 Various rollouts to create a
sphere

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar la esfera se discute a


continuacin.

Persiana Mtodo de Creacin

Las opciones de este despliegue se utilizan para crear una esfera dinmica.
Seleccione el botn de borde para especificar el primer punto en un borde de
la superficie de la esfera y arrastre para especificar su dimetro. Seleccione
el botn central para especificar el primer punto en el centro de la esfera y
arrastre para especificar el radio.

Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar los parmetros de la
esfera. Para ello, introduzca un nuevo valor en la ruleta Radius. De forma
predeterminada, la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, la esfera parece suave.
Si esta casilla de verificacin est desactivada, se le dar un aspecto
multifactico a la esfera. El spinner hemisferio se utiliza para crear una esfera
parcial. Para crear un hemisferio, introduzca un valor en el spinner Hemisferio.
Durante la creacin de un hemisferio, si se selecciona el botn de radio Chop,
entonces el nmero de vrtices y caras en el hemisferio ser cortado o
reducido. Si selecciona el botn de radio Squash, el hemisferio tendrn el
mismo nmero de vrtices y caras como en la esfera completa. Al seleccionar la
casilla de verificacin Slice, la Slice Slice De y Para hilanderos se activar.
Establecer los valores de la Slice De y Para Cortar spinners para especificar el
ngulo de inicio y fin de la esfera alrededor de su eje local Z. Por defecto, el
punto de giro de la esfera se encuentra en su centro. Si selecciona la casilla de
verificacin Base Para Pivot, a continuacin, el punto de giro de la esfera se
desplazar hacia su local Z-axis.
16 Prof: Ernesto Oka
Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar los parmetros de la
esfera. Para ello, introduzca un nuevo valor en la ruleta Radius. De forma
predeterminada, la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, la esfera parece suave.
Si esta casilla de verificacin est desactivada, se le dar un aspecto
multifactico a la esfera. El spinner hemisferio se utiliza para crear una esfera
parcial. Para crear un hemisferio, introduzca un valor en el spinner Hemisferio.
Durante la creacin de un hemisferio, si se selecciona el botn de radio Chop,
entonces el nmero de vrtices y caras en el hemisferio ser cortado o
reducido. Si selecciona el botn de radio Squash, el hemisferio tendrn el
mismo nmero de vrtices y caras como en la esfera completa. Al seleccionar la
casilla de verificacin Slice, la Slice Slice De y Para hilanderos se activar.
Establecer los valores de la Slice De y Para Cortar spinners para especificar el
ngulo de inicio y fin de la esfera alrededor de su eje local Z. Por defecto, el
punto de giro de la esfera se encuentra en su centro. Si selecciona la casilla de
verificacin Base Para Pivot, a continuacin, el punto de giro de la esfera se
desplazar hacia su local Z-axis.

El punto de pivote representa el centro local y el sistema de coordenadas local


de un objeto. Se utiliza de la siguiente manera:

Centro de la rotacin y la escala


Ubicacin predeterminada de un centro de modificador
Transformar origen de los nios vinculados a
Ubicacin conjunta para el IK

La Creacin de una Geosfera

Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Geosfera


Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Geosfera

La herramienta geosfera crea una superficie ms regular que la herramienta de


Esfera. Para crear un geosfera, activar la ventana haciendo clic en l y
seleccione la herramienta geosfera de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el
color, Mtodo de creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de parmetros se
muestran, como se muestra en la Figura 2-16.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro de la


geosfera y arrastre el cursor para definir el radio de la geosfera. Suelte el botn
izquierdo del ratn para obtener el radio deseado; una geosfera se crear, como se
muestra en la Figura 2-17. Observe que la geosfera se mostrar en todas las vistas.

Prof: Ernesto Oka 17


Figure 2-16 Various rollouts to create a geosphere

Figure 2-17 A geosphere created in the


viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar la geosfera se discuten a


continuacin.

Persiana Mtodo de Creacin

Las opciones de este despliegue se utilizan para crear una geosfera


dinmicamente. Seleccione el botn de opcin Dimetro para especificar el
primer punto en un borde de la superficie de la geosfera y arrastre para
especificar el dimetro. Seleccione el botn central para especificar el primer
punto como el centro de la geosfera y arrastre para especificar el radio.

Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar la geosfera. Establecer
un nuevo valor en la ruleta Radius. Si crea un geosfera seleccionando el botn de
radio Tetra en el rea Tipo de base geodsica, la superficie resultante estar
formado por tetraedros y caras triangulares, como se muestra en la Figura
2-18. Del mismo modo, si se selecciona el botn de radio Octa, obtendr una
superficie que consta de octgonos y caras triangulares, como se muestra en la
Figura 2-19. Seleccione el botn de radio Icosa para crear una superficie que
consta de 20-cara polgonos y tringulos equilteros, como se muestra en la
figura 2-20. De forma predeterminada, la casilla de verificacin Suave est
seleccionado.

Se utiliza para hacer hemisferio suave. Al seleccionar la casilla de verificacin


hemisferio, una mitad de la geosfera se crear. Si la casilla de verificacin Base
Pivot est seleccionada, se desplazar el punto de giro de la geosfera hacia el
local Z-axis.

18 Prof: Ernesto Oka


Creando un Cilindro

Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Cilindro


Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar> Persiana
Tipo de objeto> Cilindro

La herramienta de cilindro se utiliza para crear un cilindro que puede ser cortado
a lo largo de su eje mayor. Para crear un cilindro, activar la ventana haciendo
clic en l y seleccione la herramienta del cilindro de la persiana Tipo de objeto,
el nombre y el color, Mtodo de creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de
parmetros se muestran, como se muestra en la Figura 2-21.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro de la


base del cilindro y arrastre el cursor para definir el radio del cilindro. Suelte el
botn izquierdo del ratn. A continuacin, mueva el cursor hacia arriba o hacia
abajo para definir la altura de la botella. Haga clic despus de llegar a la altura
deseada, un cilindro, se crear, como se muestra en la Figura 2-22.

Figure 2-21 Various rollouts


to create a cylinder

Figure 2-22 A cylinder


created in the viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar el cilindro se discuten


a continuacin.

Prof: Ernesto Oka 19


Persiana Mtodo de Creacin
Las opciones de este despliegue son los mismos que los discutidos en la
herramienta de Esfera.

Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el cilindro. Introduzca
un nuevo valor para el radio y la altura de los hilanderos radio y la altura,
respectivamente. El valor en el control de giro Altura Segmentos define el
nmero de segmentos a lo largo de la altura del cilindro. El valor en el control de
giro Cap Segmentos especifica el nmero de segmentos en la parte superior y
la parte inferior del cilindro. El valor en el control de giro Sides especifica el
nmero de lados en el cilindro. Diferentes formas del cilindro se puede crear
introduciendo diferentes valores en el spinner lados. De forma predeterminada,
la casilla se elige SUAVE, por lo tanto, el cilindro parece ms suave. La
rebanada en casilla de verificacin es el mismo que se describe en la
herramienta de Esfera.

La Creacin de un Cono

Men: Crear> Primitivas estndar> Cono


Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar> Persiana Tipo de objeto> Cono

La herramienta de cono se utiliza para crear conos circulares posicin vertical o


invertida. Para crear un cono, activar la ventana grfica y luego seleccione la
herramienta Cono de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, Mtodo de
creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de parmetros se muestran, como
se muestra en la Figura 2-23.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro de la


base del cono y luego, arrastre el cursor para definir el radio 1 del cono. Suelte
el botn izquierdo del ratn y mover el cursor hacia arriba o hacia abajo para
definir la altura del cono. A continuacin, haga clic en para obtener la altura
deseada. Mover el cursor hacia arriba o hacia abajo de nuevo y haga clic para
definir el radio del cono 2; un cono ser creado, tal como se muestra en la figura
2-24

20 Prof: Ernesto Oka


Figure 2-24 A cone created
in the viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar el cono se discuten a continuacin.

Creacin Persiana Mtodo

Las opciones de este despliegue son los mismos que los discutidos
en la herramienta de Esfera.

Parmetros de Despliegue

Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el cono.


Introduzca los nuevos valores del primer radio, segundo radio y la altura en
el Radio 1, Radio 2, y los hilanderos de altura, respectivamente. Las otras
opciones en este lanzamiento son los mismos que los descritos en la
herramienta Cilindro.

La Creacin de un Tubo

Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Tubo


Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Tubo

La herramienta de tubo se utiliza para crear tubos redondos y prismticos. El


tubo primitivo es similar a las primitivas de cilindro con un agujero en ella.
Para crear un tubo, activar la ventana grfica y seleccione la herramienta
Tubo de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, lanzamientos
mtodo de creacin, entrada de teclado y los parmetros se mostrar, como
se muestra en la Figura 2-25.
Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro del
tubo y arrastre el cursor para definir el primer radio del tubo. Puede ser el
interior o el radio exterior del tubo.

Prof: Ernesto Oka 21


A continuacin, suelte el botn izquierdo del ratn, mover el cursor y haga
clic para definir el segundo radio.

A continuacin, mueva el cursor hacia arriba o hacia abajo y haga clic en


para obtener la altura deseada del tubo, un tubo se crear, como se muestra
en la Figura 2-26.

Figure 2-25 Various rollouts to


create a tube

Figure 2-26 A tube created in


the viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar el tubo se discuten a continuacin.

Persiana Mtodo de Creacin

Las opciones de este despliegue son los mismos que los dis utidos en la herramienta de Esfera.

Parmetros de Despliegue

Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el tubo. Introduzca los
nuevos valores en el Radio

1, Radio 2, y spinners Altura. Las otras opciones en este lanzamiento son los
mismos que los descritos en la herramienta de cilindro.

22 Prof: Ernesto Oka


La creacin de un toro

Barra de men: Crear> Primitivas


estndar> Torus
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Torus

La herramienta Torus se utiliza para crear formas como rosquillas. Para crear
un toro, activar la ventana grfica y seleccione la herramienta Toro de la
persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, lanzamientos mtodo de
creacin, entrada de teclado y los parmetros se mostrar, como se muestra
en la Figura 2-27.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar el centro del
toro y arrastre el cursor para definir el radio del toro. Suelte el botn izquierdo
del ratn y arrastre el cursor para ajustar el radio de la seccin circular del
toro. Instrucciones para obtener el radio deseado; un toro ser creado, tal
como se muestra en la figura 2-28.

Figure 2-27 Various


rollouts to create a torus

Figure 2-28 A torus


created in the viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar el toro se discuten a continuacin.

Prof: Ernesto Oka 23


Persiana Mtodo de creacin
Las opciones de este despliegue son los mismos que los discutidos
en la herramienta de Esfera.

Lista de parmetros de Despliegue


Las opciones de este despliegue se usan para modificar el toro. Introduzca
nuevos valores en los hilanderos respectivos para modificar el toro. El valor en
el control de giro de rotacin define el grado de rotacin de la seccin
transversal circular del toroide. El valor en el control de giro torsin especifica la
cantidad de la seccin transversal circular del toroide puede ser torcido. El
spinner Segmentos define el nmero de segmentos alrededor de la
circunferencia del toroide. El valor Sides especifica el nmero de lados en la
seccin transversal circular del toroide. En el rea suave de la persiana
Parmetros, hay cuatro botones de radio. Seleccione el botn de radio Todas
para aplicar suavidad a todas las superficies del toro. Seleccione el botn de
opcin Caras a aplicar oscila entre los segmentos adyacentes. Seleccione el
botn de seleccin de segmentos para aplicar suavidad a los segmentos
individualmente. Esto resulta en la formacin de los segmentos en forma de
anillo a lo largo del toroide. Seleccione el botn de opcin Ninguno, si no desea
aplicar suavidad al toro. La rebanada en casilla de verificacin es el mismo que
se describe en la herramienta de Esfera.

Creacin de Pirmide

Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Pirmide


Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Pirmide

Para crear una pirmide, activar la ventana grfica y seleccione la herramienta


Pirmide de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, Mtodo de
creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de parmetros se muestran, como
se muestra en la Figura 2-29.
Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar la primera
esquina de la pirmide y luego arrastrar el cursor para definir la anchura y la
profundidad de la pirmide. Suelte el botn izquierdo del ratn y arrastre el cursor
hacia arriba. Haga clic despus de llegar a la altura deseada, una pirmide, se
crear, como se muestra en la Figura 2-30.
Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar la pirmide se discuten
a continuacin.

Persiana Mtodo de Creacin


Las opciones de este despliegue se utilizan para crear una pirmide de forma
dinmica. Seleccione el botn de radio Base / Apex para especificar el primer
punto como la primera curva de la base de la pirmide. Seleccione el botn
Centro para especificar el punto primero como el centro de la base de la
pirmide.

24 Prof: Ernesto Oka


Parmetros de Despliegue

Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar la pirmide. Los


valores de la anchura Segs, Segs profundidad y la altura Segs hilanderos definir
el nmero de segmentos en los lados correspondientes de la pirmide.
Introduzca nuevos valores en los hilanderos respectivos para modificar la
pirmide.

Figure 2-29 Various


rollouts to create a
pyramid

Figure 2-30 A pyramid created in


the viewport

Creando un Plano
Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Plano
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Plano

Para crear un plano, activar la ventana haciendo clic en ella y luego elegir la
herramienta Plano de la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, Mtodo
de creacin, entrada de teclado, y lanzamientos de parmetros se muestran,
como se muestra en la Figura 2-31.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para especificar la primera


esquina del avin y luego arrastrar el cursor para definir la longitud y la anchura
del avin. Suelte el botn izquierdo del ratn, un avin se crear, como se
muestra en la Figura 2-32.

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar el avin se discute a


continuacin.

Prof: Ernesto Oka 25


Persiana Mtodo de Creacin
Las opciones de este despliegue se utilizan para crear un plano de forma
dinmica. Seleccione el botn de seleccin rectangular para especificar el primer
punto de la esquina de un plano rectangular. Seleccione el botn cuadrado para
especificar el primer punto como el centro de un plano cuadrado. Tenga en
cuenta que en el caso de un plano cuadrado, la longitud y la anchura del plano
ser igual.

Figure 2-31 Various rollouts to create a plane

Figure 2-32 A plane


created in the
viewport

Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se utilizan para modificar el avin. Introduzca
los nuevos valores en los hilanderos de longitud y anchura de modificar el plano.
Los valores de la longitud y ancho de la Segs Segs hiladores definir el nmero
de segmentos a lo largo de la longitud y la anchura del plano, respectivamente.
El rea Render multiplicadores se utiliza para ajustar los multiplicadores para la
representacin. La ruleta de escala se utiliza para especificar el valor por el que
se realizar la longitud y el ancho multiplicado en la representacin. El spinner
densidad se utiliza para especificar el valor por el cual el nmero de segmentos
a lo largo de la longitud y la anchura multiplicada en la representacin.

26 Prof: Ernesto Oka


La Creacin de una Tetera
Barra de men: Crear> Primitivas estndar> Tetera
Panel de comando: Crear> Geometra> Primitivas estndar>
Persiana Tipo de objeto> Tetera

Para crear una tetera, activar la ventana y seleccione la herramienta Tetera de


la persiana Tipo de objeto, el nombre y el color, lanzamientos mtodo de
creacin, entrada de teclado y los parmetros se mostrar, como se muestra en
la Figura 2-33.

Mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn para definir el centro de la cara
inferior y arrastre el cursor para definir el radio de la tetera. Suelte el botn
izquierdo del ratn despus de obtener el radio deseado, una tetera, se crear,
como se muestra en la Figura 2-34.

Figure 2-33 Various rollouts to create a teapot Figure 2-34 A teapot created
in the viewport

Varias implementaciones utilizadas para crear y modificar la tetera se discuten a

continuacin.

Prof: Ernesto Oka 27


Controles de Visores

Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana MAX


sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom,
rotar la vista, etc.

Definir las Unidades del Sistema

Esta opcin determina cmo 3D Studio se relaciona


con la informacin de distancia que se introduce en
la escena. Tambin determina el margen de error de
redondeo.
Un vez establecida la unidad que se cree
conveniente para el tipo de escenas que se van a
crear, se recomienda no cambiar este valor salvo
cuando se modelan escenas muy grandes o muy
pequeas en relacin a la unidad establecida.
Este valor se almacena en la configuracin del
sistema por lo que se mantendr en todas las
escenas en las cuales se trabaje.
Los pasos a seguir para establecer la unidad del
sistema que se cree adecuada son:
Seleccionar la opcin Customize (men
Personalizar) Units Setup ( Estableces Unidades) se
mostrara un cuadro de dialogo Units Setup
(Establecer unidades) .

El programa por defecto esta configurado en


unidades genricas. Suficientes para la mayora de
tipos de trabajo, ya que se adaptan a cualquier
unidad. Si se activa la casilla correspondiente.
Tambin da la posibilidad de crear unidades
personalizadas, segn las necesidades del Usuario

Hacer clic sobre la ficha General.


En el apartado Escala de unidades del sistema seleccionar la unidad de medida
habitual, en nuestro caso metros.
Finalmente hacer clic en Aceptar.

28 Prof: Ernesto Oka


Espaciado de la Cuadrcula Inicial

Se denomina cuadrcula inicial a los No se puede mostrar la imagen en este momento.

tres planos formados por el sistema de


coordenadas universal, los cuales
ayudan a la ubicacin de los objetos en
la escena.
Esta Cuadrcula se pude mostrar u
ocultar pero no se puede modificar su
orientacin. Es importante tener visible
la cuadrcula ya que es una buena
referencia para la creacin de la
escena.
Los pasos a seguir para mostrar u ocultar la cuadrcula son:
Hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el nombre del visor en el cual
ocultar o mostrar la cuadrcula.
En el men contextual que se muestra seleccionar la opcin Mostrar cuadrcula.
Si la cuadrcula est visible se oculta y viceversa.
En cada uno de los visores nicamente se muestra uno de estos planos, el
paralelo a la vista que haya en el visor. Su aspecto es el de una matriz de lneas
horizontales y verticales equidistantes que determinan cuadrados de distintas
medidas.

Los distintos colores de las lneas determinan:


Color negro: representa la proyeccin de los planos XY, YZ o ZX respecto al
plano paralelo a la vista que muestra el visor. La interseccin entre ellos
establece el origen de coordenadas (0,0,0).
Color gris claro: representa la divisin principal de la cuadrcula y determinan el
tamao de la cuadrcula.
Color gris oscuro: representa una segunda divisin de la cuadrcula un nmero
de veces determinado mayor que la divisin principal.
Los pasos a seguir para configurar el tamao de la cuadrcula inicial son:
No se puede mostrar la imagen en este momento.

Seleccionar la opcin Configuracin


de cuadrcula y ajustes del
men Preferencias. En el cuadro de
dilogo que se muestra hacer clic
sobre la solapa Cuadrcula inicial, el
aspecto del mismo ser el que
muestra la siguiente imagen

En el apartado Espaciado de
cuadrcula indicar la distancia entre
las lneas horizontales y verticales de
la cuadrcula inicial.

Prof: Ernesto Oka 29


En el apartado Lneas principales cada n indicar cada cuantas lneas se va a
mostrar una resaltada (en color gris oscuro).Finalmente cerrar el cuadro de
dilogo.

El espaciado de cuadrcula que se ha indicado no tiene por qu ser el que se


visualice en el visor ya que si se est visualizando la escena desde lejos el
representar la cuadrcula con ese valor supondra una gran densidad de lneas
que impediran ver correctamente la escena. Es por ello que el tamao de la
cuadrcula depender del punto de vista establecido en el visor y se actualizar
al modificar el mismo.

Por ejemplo: si se establecen los valores de 5 en Espaciado de cuadrcula y 5


en Lneas principales cada n la divisin inicial de la cuadrcula ser de 5, la
segunda divisin de 25 (5x5), la tercera de 125 (25x5) y as sucesivamente. Por
tanto la cuadrcula tendr un tamao de 5, 25 o 125 en funcin de lo cerca o
lejos que se visualice la escena.
Si la opcin Inhibir subdivisin inf. espaciado cuad. del cuadro de
dilogo Configuracin de cuadrcula y ajuste est activada, la cuadrcula no
tendr un valor inferior al establecido en Espaciado de cuadrcula por lo que si
visualiza la escena desde muy cerca puede ocurrir que no se visualicen lneas
de cuadrcula. En caso de estar desactivada se producira la divisin de la
cuadrcula inicial.

La Ventana Layout

En Esta Ventana se puede configurar la


composicion y disposicin en la pantalla de los
visores, cuando el tip de trabajo lo requiera la
disposion de la ventana es suficientemente
significativa.

Para ingresar a esta opcin podemos hacer un


clic en el signo ms que se muestra en la parte
superior izquierda de las vistas y seleccionar la
opcin configure Viewports

En la Cual se Mostrara una subventana para


poder elegir la configuracin correspondiente

30 Prof: Ernesto Oka


Geometras


Creacin de geometras
Edicin de Vrtices
2
Modificador extrude
Transformaciones
Objetos de arquitectura
Composiciones Booleanas

Persiana Mtodo de creacin


Las opciones de este despliegue son los mismos que los discutidos en la
herramienta de Esfera.

Parmetros de Despliegue
Las opciones de este despliegue se usan para modificar la tetera. El valor en el
control de giro Segmentos se utiliza para especificar el nmero de divisiones en
cada cuadrante del cuerpo. De forma predeterminada, la casilla de verificacin
Suave est seleccionado. Por lo tanto, todas las partes de la tetera ser ms
suave. Una tetera tiene cuatro partes: cuerpo, asa, pico, y la tapa. Si desea
eliminar cualquiera de las partes, desactive la casilla de verificacin
correspondiente a esa parte de la zona Teapot piezas de la persiana
Parmetros. Tambin puede utilizar diferentes partes de una tetera
individualmente para hacer otro objeto. Por ejemplo, puede utilizar el asa de la
tetera para la creacin de una taza de caf.

Prof: Ernesto Oka 31


Editar vrtices
Detallamos las herramientas que se encuentran en el submen Edit. Vrtices
del sub objeto Vertex editable poly.De esta forma podremos trabajar la malla
deformando sus vrtices con las herramientas Remove, Break, Extrude,
Chamfer, Weld, entre otras.

Remover Vertices
Creamos un Box con 2 segmentos en todos los lados y activar el modo
vizualisacion Edged Faces Presionando F4

Luego entramos al subobjeto vertex y


selecciomos el vrtice del medio del cubo

Despus presionamos la tecla Suprimir


vemos que todos los vrtices que estn
conectados directamente al vrtice
seleccionado se eliminan destruyendo la
estructura de la malla como vemos

32 Prof: Ernesto Oka


Presionamos Ctrl+z para volver a la malla inicial

Para eliminar un vertex sin afectar a los elementos adyacentes tenemos el botn
Remove. Seleccionamos nuevamente el vrtice central y clic en el botn
Remove, vemos que el vrtice se elimin ms no los vrtices adyacentes.

Connect (Conectar Vrtices)

Para esto Seleccionamos los vrtices que


queremos conectar y clic en el botn Conectar

Podemos conectar los vrtice que queramos por


ejemplo seleccionamos los 4 vrtices que vemos
y clic en el botn Connect

Prof: Ernesto Oka 33


Hacemos Ctrl+Z para volver al estado inicial

Seleccionamos este vrtice central el cual conecta con las aristas adyacentes
que vemos clic en el botn Break

Ahora seleccionamos los nuevos vrtices


creado y los movemos dmonos cuenta
que esas edges ya no dependen del vrtice
central ahora ya no se conectan si no que
se independizaron tiene su propio vrtice.

Para nuevamente unir esos vrtices debemos pulsar en el botn para entrar al
cuadro de dialogo Weld Vrtices.

34 Prof: Ernesto Oka


En este cuadro de dialogo aumentamos manualmente el valor de Weld
Threshold hasta ver en el visor.

Target Weld
Podemos usar tambin el botn Target Weld, basta con presionar el botn
target Weld, hacer un clic en un vrtice luego arrastrarlo hasta el vrtice que
queremos soldar y as hasta completar la soldadura

Modificador Extrude
Podemos tambin usar el cuadro de dialogo para extruir vertices en un altura y
anchura.

Prof: Ernesto Oka 35


Chamfer
Veamos ahora como acta la herramienta Chamfer sobre los vrtices

Remove Isolated
Esta herramienta elimina los vertices que sus aristas no estn conectados por
ejemplo eliminamos una cara de nuestro cubo seleccionando con el sub objeto
polygon luego volvemos a subobjeto vertex y clic en el botn Remove Isolated.

Las Operaciones Booleanas.

Este nombre es debido al matemtico Charles Boole, padre del lgebra


boleana, en la que se representan mediante smbolos las operaciones de
interseccin, unin, sustraccin y corte. Nosotros realizaremos esas
operaciones entre dos objetos.

1. Esta es la interfaz del 3DS MAX. Nosotros elegiremos el nmero de


ventanas que queremos emplear, aunque lo ms comn es que sean 4. En las
que tendremos las vistas ms comunes: alzado, planta, perfil y perspectiva. En
imagen inferior vemos que esta ltima est enmarcada por un recuadro
amarillo ya que se trata de la "ventana activa". Rodendolas, encontramos
numerosas herramientas, que a su vez pueden desplegar otras sub-ventanas y
estas, a su vez, otras ms. Se trata, como ya hemos dicho, de un programa
complejo que exigira demasiado tiempo para dominarlo. No es esa nuestra
pretensin.

36 Prof: Ernesto Oka


2. A la derecha se encuentra un men de herramientas
con diversas opciones. En la imagen inferior vemos que la
flecha naranja apunta a una esfera; pulsando sta,
observamos que en su parte inferior se abre una ventana
en la que seleccionamos "Standard Primitives" (Primitivas
estndar). Esta abre su correspondiente dilogo,
dndonos a elegir la posibilidad de crear alguna de las
figuras Box (caja), Cone (cono), Sphere (esfera)... Hemos
optado por Box (que quedar resaltado en amarillo).
Observaremos que debajo aparecen cualidades del Box
(color), y parmetros que definirn su tamao y el nmero
de segmentos en que lo dividiremos.

Prof: Ernesto Oka 37


3. Situndonos con el ratn sobre la ventana activa clicamos en el que ser el
punto de inicio de la base de nuestro Box. Extendemos el trazado para
establecer el punto en que se hallar el vrtice opuesto, que definiremos con
un nuevo clic y, finalmente, el correspondiente a la altura. Las medidas de
largo, ancho y alto irn apareciendo en la ventana de parmetros a medida
que los hayamos ido estableciendo y es aqu donde podremos modificarlas a
nuestro gusto.

4. Si nos interesase podramos dividir el Box en segmentos. Bastar con elegir


su nmero en las casillas correspondientes: Length segh, Width segs y Height
segs. Para poder visualizarlos deberemos pulsar con el botn derecho del
ratn sobre la leyenda "Perspective", situada en la parte superior izquierda de
la ventana activa, y en ella elegir "Edges Faces".

38 Prof: Ernesto Oka


5. Cambiaremos el color del objeto creado pulsando en 1 (vase imagen
inferior). Aparecer una ventana emergente con una carta de colores, en la
que elegiremos el deseado. Pulsamos OK y la figura se modificar adoptando
ese mismo color.

Prof: Ernesto Oka 39


6. 7.8. Todas las figuras que creemos podrn moverse (figura 6, herramienta
Select and Move), rotar (figura 7, herramienta Rotate) y Escalarse (figura 8,
Select and Uniform Scale).

40 Prof: Ernesto Oka


9.10.11. Otras herramientas tiles se encuentran en la parte inferior derecha.
Con ellas podremos ocupar toda la pantalla con la ventana activa (figura 9,
herramienta Maximize Wiewport Toggle. Para restaurar las 4 ventanas basta
con volver a pulsar), conseguir que en todas las ventanas veamos la figura
colocada en su mxima extensin (figura 10, herramienta Zoom Extents All),
o rotar el plano en que se sita nuestra caja (figura 11, herramienta Arc
Rotate).

Prof: Ernesto Oka 41


12. Dejaremos por ahora de investigar las herramientas para pasar a mostrar
cmo funcionan las que al comienzo llambamos operaciones boleanas. Para
ello crearemos una esfera (Sphere) superpuesta-obligatoriamente-anuestro Box.

42 Prof: Ernesto Oka


13. Sustituiremos la ventana Standart Primitives por las de Compound Objects
(que aparece pulsando en la solapa que tiene a su derecha).

14. Entre las operaciones disponibles elegiremos Boolean


(boleana).

Prof: Ernesto Oka 43


15.16.17. Las operaciones que figuran ms abajo, Subtraction A-B, Intersection,
etc, se realizan de la misma manera: Elegimos una de ellas y, seguidamente,
pulsamos en "Pick Operand B", con lo que designaremos cual de las dos
figuras, la caja o la esfera, ser la B. Pulsamos sobre la que nos interese y
observaremos que el resultado ser, efectivamente, el de una interseccin,
corte, sustraccin o unin de poliedros.

Dominando las operaciones boleanas y mediante primitivas como el cono, la


esfera, el prisma, etc. podremos conseguir formas y volmenes muy complejos.

44 Prof: Ernesto Oka


Prof: Ernesto Oka 45
Formas
3
Creacin de formas Shapes
Spline Editable
Modificador de formas
Trabajando con Outline
Trabajando con Fillet
Trabajando con Weld
Modificador Lathe
Objetos de composicion

Shapes spline
Introduccin sobre las splines. Que es una spline? Las splines son formas 2d
constituidas por vrtices y aristas que se pueden modificar, son muy
importantes, por que son formas bsicas y a partir de ellas modelaremos una
gran cantidad de objetos.
Para comenzar a trabajar con splines, comenzaremos dando clic en el botn de
creacin. Despus damos clic en el botn shapes. Como podemos observar,
nos aparece un men en la parte inferior que nos despliega las diferentes
formas que podemos crear (lneas, rectngulos, elipses) etc

46 Prof: Ernesto Oka


Modificadores
Una vez creada la geometra, generalmente necesitaremos editarla,
para llegar exactamente al resultado deseado.
Para hacer eso, usaremos los Modificadores, en el panel Modificar. El
efecto del modificador sobre el objeto, depende en gran medida de la
segmentacin que tenga.
Los modificadores agregados al objeto, se acomodan en la Pila (
Stack) de Modificadores, en el Panel de Comandos. Es una lista de
rdenes individuales para cada objeto, que se van cumpliendo desde
abajo haca arriba.

Del gran listado de modificadores, veremos algunos de los ms


utilizados.
FFD ( Free Form Deform): Crean una "jaula" alrededor del objeto, con
vertices que podemos modificar para afectar la geometra
Bend - Curvar: Curva el objeto sobre uno de sus ejes.
Twist - Torcer : Tuerce el objeto sobre si mismo, rotndolo sobre su
eje.
Lattice - Celosia : Crea una geometra a partir de los segmentos y
uniones del objeto, al estilo de una estructura tubular, que podemos
configurar desde sus parmetros.
Noise - Ruido: Desordena los vrtices del objetos, moviendolos de sus
posiciones originales al azar, dentro de los lmites que le
establezcamos en x, y, z.
Wave - Ola: modifica la posicin de los vrtices formando una ola. Con
el parmetro Phase, podemos animarla.
Ripple - Similar al Wave, pero crea olas concntricas, como las
generadas por una piedra al caer al agua.
Comenzaremos a trabajar con lneas, para ello daremos clic en Line y a
continuacin damos clic sobre alguno de los visores 2d (Top,Front,Left) y
arrastramos el mouse hacia donde deseamos crear la lnea.
Como observamos, nos crea un cuadrito blanco y a partir de l, una lnea. Pues
bien, este cuadrito blanco ser nuestro primer vrtice.

Prof: Ernesto Oka 47


Si seguimos dando clics, nos creara 1 vrtice por cada clic que demos como lo
podemos observar en la imagen inferior.
Para salir de la edicin de la lnea simplemente damos clic con el botn derecho
del mouse.
Si necesitamos hacer lneas curvas, simplemente creamos la lnea y cuando
creemos el 2 vrtice no soltamos el clic y arrastramos el mouse para crear la
curva, y as sucesivamente con los dems vrtices para ir creando las curvas
que necesitemos.

48 Prof: Ernesto Oka


Como todos los dems objetos dentro de 3ds Max, las splines tambin son
modificables. Si seleccionamos una lnea y nos vamos al men modify,
podemos ingresar a los diferentes niveles del sub-objeto.
En la imagen de abajo se muestra como esta seleccionado solo un segmento de
la spline, as que si las curvas que desebamos dar no son las adecuadas o la
forma que queramos hacer no se parece a la que necesitamos, podemos
modificarla a nuestro gusto vrtice por vrtice, movindolos de su posicin,
editando la curvatura o eliminando los vrtices innecesarios.

Hasta este punto, ya sabemos crear una spline y modificarla a nuestro gusto.
Ahora veremos otras formas de modificar nuestra spline editndola con los
diferentes tipos de vrtices que hay.
Para hacer esto, seleccionamos la lnea que queremos editar y nos vamos al
sub-men del objeto y seleccionamos vertex.

Prof: Ernesto Oka 49


Lo siguiente es dar clic derecho sobre el vrtice que deseamos modificar y nos
aparecer un men como el siguiente.

En este men podemos observar que estn seleccionados los vertex y adems
nos muestra los tipos de opciones para los vrtices que son: Bzier corner,
Bzier, corner y smooth. El tipo de vertex seleccionado en este momento es
Bzier, este tipo de opcin tiene algo en especial, que son unas lneas a los
lados del vrtice, que nos permiten editar la curva hacia donde nosotros la
necesitamos.

50 Prof: Ernesto Oka


Podemos Seleccionar independientemente cada una de estas lneas de
tangencia presionando shift y despus dar clic sobre el vrtice que hay en el
extremo de la lnea y arrastrarla hacia donde deseamos. Tambin podemos
escalar la curva, rotarla o simplemente mover los vrtices todas estas opciones
pueden ser independientes para cada lnea de tangencia y as obtener mejores
resultados.
De igual manera para poder usar los dems parmetros simplemente vasta con
seleccionar las opciones que necesitemos y as convertir a lnea, a esquina o
suavizar la curva.
Nota: No es necesario seleccionar 11 los vrtices para aplicarle el modificador
que necesitamos, podemos seleccionar un grupo y aplicarle el mismo
modificador a todos.
En caso de que nuestra forma no sea la requerida, necesitemos mas exactitud o
mas curvas podemos agregar ms vrtices, an cuando ya hallamos
terminamos la edicin de la lnea. Simplemente dando clic sobre la spline y en el
men que aparece, seleccionamos Refine.

Despus nuestro cursor cambiar. Para poder ingresar ms vrtices,


simplemente damos clic en cualquier parte de la spline donde necesitemos ms
vrtices y !listo!
Muy bien, con los conocimientos que tenemos hasta el momento somos
capaces de crear figuras a nuestro gusto, pero falta algo muy importante, una
spline no es renderizable por si sola, debemos activar esta funcin.
Simplemente nos vamos al men correspondiente que es rendering.

Prof: Ernesto Oka 51


En este men seleccionamos las casillas de verificacin de Enable In Render y
Enable In ViewPort.

Como podemos ver en este mismo men, tambin tenemos las opciones para el
render, simplemente hay que jugar un poco con los valores que nos muestran
para llegar el resultado deseado. Cuando habilitamos la casilla Enable In
Viewport podemos ir viendo los cambios que se van aplicando al modificar
estos valores.
Aqu podemos ver algunos resultados que obtuvimos.

52 Prof: Ernesto Oka


Hasta este punto del tutorial, ya somos capaces de crear diferentes tipos de
lneas y modificarlas a nuestro gusto. ahora pasemos a la parte prctica,
realizaremos objetos sencillos.
Vamos a comenzar modelando un vaso de cristal.
Lo primero que debemos hacer es crear una lnea como esta.

Aqu ya tenemos la forma bsica de un vaso, ahora


crearemos la parte interna del vaso. Para hacer esto
nos vamos al panel modificar y del sub-men del
Prof: Ernesto Oka 53
objeto elegimos spline .

Despus de las persianas desplegables de la parte inferior seleccionamos la


que dice geometry.

Nos desplazamos dentro de esta persiana y buscamos


la opcin outline.

Podemos hacer el contorno ya sea simplemente seleccionando la opcin


Outline y directamente en el visor 2d ajustar el tamao del contorno, o podemos
establecerle un valor mediante medidas exactas.

54 Prof: Ernesto Oka


Obtendremos un resultado similar a este.

Pero los vasos no son cuadrados, as que necesitaremos hacer una ligera
curvatura en la base, podramos hacerlo manualmente, pero utilizaremos una
herramienta que nos ayudara con esto, nos ahorra tiempo y esfuerzo.
Seleccionamos de el sub-men del objeto, Vertex, y despus seleccionamos los
vrtices de la parte inferior.

Despus, en las persianas desplegables de la parte inferior seleccionamos

Prof: Ernesto Oka 55


Geometry y dentro del men buscamos Fillet.

Como en el paso anterior, donde creamos el contorno del vaso, esta opcin
funciona de igual manera, podemos crear la curvatura, dando clic en fillet y
luego ir a alguno de los visores y hacerla directamente sobre la lnea o
establecer valores exactos.
Si elegimos hacer la curva directamente sobre la lnea, simplemente nos
posicionamos sobre alguno de los vrtices que tenamos previamente
seleccionados y arrastramos el mouse hacia arriba, nos daremos cuenta que
nuestro cursor cambia de figura y veremos como nos agregara vrtices extra.
Obtendremos un resultado similar a este:

Repetimos el paso anterior para la parte superior, para que nos quede mas
suavizado el borde, cuando apliquemos el fillet en esta parte, nos quedaran los
2 vrtices muy juntos as que los soldaremos con la opcin Weld, est ubicada
en el mismo men de la opcin fillet. Simplemente seleccionamos los 2 vrtices
a unir y damos clic en Weld, en caso de que no se unan, solo hay que aumentar

56 Prof: Ernesto Oka


la distancia en la casilla que esta a un lado, la aumentamos hasta que se
suelden y quede un solo vrtice.

Una vez soldados los vrtices, nos quedara as:

Muy bien, ya estamos listos para crear nuestro vaso, para esto utilizaremos un
modificar llamado Lathe.
Nos vamos a la lista de modificadores y seleccionamos lathe.

Nos creara algo similar:

Prof: Ernesto Oka 57


Muy bien, ahora para darle los toques finales, simplemente seleccionamos el
botn que dice min. Despus seleccionamos la casilla de verificacin que dice
Weldcore, que nos soldara los vrtices de la base de nuestro vaso, y tambin
58 Prof: Ernesto Oka
aumentamos el numero de segmentos para que quede mas suavizado y no se
vea tan cuadrado.

Para seguir practicando y tocar algunos otro temas, en este mismo tutorial
veremos como poner una imagen de fondo para tomarla como referencia.
Vamos a hacer un peon de un tablero de ajedrez.
Para comenzar, damos clic sobre el men textual que tienen los visores en la
parte superior, en este caso pondremos la imagen de referencia en el visor de
Front, as que primero seleccionamos el visor y damos clic en el texto que
dice wireframe. Despus en viewport background y nuevamente en
viewport background, o en su caso usamos el atajo que es Alt+B

Prof: Ernesto Oka 59


Esta opcin es para poner una imagen de fondo en el visor 2d y poder trabajar
con ella como referencia.

En la ventana que nos aparecer, en el botn de File, seleccionamos la imagen


que vamos a usar de fondo.
Seleccionamos la casilla de Match Bitmap.
Para finalizar Activamos las casillas de Display Background y Loock Zoom/Pan.
Damos clic en ok y listo ya tenemos nuestra imagen de fondo.

El siguiente paso es seleccionar una spline y contornear la figura,pen.


Para hacerlo, solo haremos la mitad del pen, nos aseguramos de hacer una
lnea recta que quede exactamente a la mitad de la figura, despus
comenzaremos a contornear hasta obtener algo como la siguiente imagen.
Utilizaremos todos los conocimientos que aprendimos en este tutorial.

60 Prof: Ernesto Oka


Una vez que lo tengamos as, el siguiente paso es aplicar el modificador lathe y
seguir los mismos pasos que hicimos con el vaso y obtendremos algo similar a
esto.

Prof: Ernesto Oka 61


Creacion de un Columbio

1-Cree un plano en la vista superior y establecer as en la vista en perspectiva

2-Crear un cilindro chafln con las siguientes configuraciones:


Radio: 14, Altura: 534, Filete: 4.0.
Ajuste el cilindro Chafln como este en la vista frontal

62 Prof: Ernesto Oka


3-Pick y seleccione la herramienta rotar y girar el objeto como ste

4-Ahora haga clic en el botn Reflejar y ver la ventana de Mirror est abierto
Seleccione el eje X y pulsa ok Instancia
Su objeto gustara este

5-Seleccione el chafln ambos cilindros y presione (Ctrl + V) y ver la ventana


clon opcin est abierta
Utilice la siguiente configuracin fijar el cilindro chafln tanto como este

6-Crear un cilindro chafln con las siguientes configuraciones:


Radio: 16, Altura: 894, Filete: 4.0.

Prof: Ernesto Oka 63


Ajuste el cilindro Chafln como este en la vista frontal

7-Una vez ms crear esta ligeramente Achaflanado cilindro reducir el tamao


como en comparacin con el cilindro chafln anterior
Ajuste ahora el parecido en la vista frontal

A continuacin, presione (Ctrl + V) y ver la ventana clon opcin est abierta


Utilice la siguiente configuracin fijar el cilindro chafln tanto como este

8-Crear otro cilindro chafln con las siguientes configuraciones:


Radio: 3, altura: 106, Filete: 3.0.
Ajuste el cilindro Chafln como este en la vista superior

9-seleccione el cilindro chafln tanto arrastre y suelte y vers ventana clon


64 Prof: Ernesto Oka
opcin est abierta
Utilice la siguiente configuracin fijar los cilindros de chafln como este

10-Seleccione la escalera y haga clic en el botn Reflejar ver la paleta Mirror


est abierto
Utilice la siguiente configuracin a continuacin, establezca la escala de este
tipo en la vista superior

11-Crear un crculo con la siguiente configuracin:


Radio: 15.
Abra la paleta Renderizado y utilizar la siguiente configuracin
Su crculo gustara esto en la vista frontal

12-Seleccione el crculo que arrastrar y soltar y vers ventana clon opcin


est abierta
Prof: Ernesto Oka 65
Utilice la siguiente configuracin fijar el crculo como este en la vista frontal

13-Ahora haga clic en el botn de la lnea y abrir la paleta Renderizado


Ajuste el grosor: 4.0
Seleccione las Enable Enable en la representacin y en la vista del puerto
A continuacin, cree una lnea como la siguiente en la vista izquierda

14-Seleccione la lnea que arrastrar y soltar y vers ventana clon opcin est
abierta
Utilice la siguiente configuracin establecer la lnea como sta en la vista
frontal

15-Crear un cuadro de chafln con las siguientes configuraciones:


Radio: 106, ancho: 75, Altura: 11, Filete: 0,76.

66 Prof: Ernesto Oka


Ajuste la caja de chafln como este en la vista superior

16-Seleccione el cuadro de chafln y presione (Ctrl + V) y ver la ventana clon


opcin est abierta
Utilice la siguiente configuracin configure previamente el Cuadro chafln
tanto como esto en la vista superior

17-Abra la ventana de material


Haga clic en el botn del mapa difuso y seleccione la opcin de mapa de bits
Elige el mapa Wood Como Este

18-Utilice la siguiente configuracin crea un material como este y asignar a la


lnea
Prof: Ernesto Oka 67
19-Despus de asignar el material de prensa (F9) y ver el final est lista
Guarde el archivo en la carpeta

Objetos Compuestos
4
68 Prof: Ernesto Oka
Scatter Dispersar
Copiar y clonar
Simetria de un Objeto
La Ventana Matriz
Loft: Solevados.
Deformaciones

Los objetos de composicin suelen combinar dos o ms objetos existentes en un


mismo objeto.
Objetos de composicin incluye los siguientes tipos de objeto:
Morpher - Morfismo: Permite seleccionar varios objetos como objetivos (Target) de
morfismo, y realizar transiciones mediante porcentajes. Utilizado en animacin
facial.
Scatter - Dispersar : Crear copias de un objeto sobre la superficie de otro.
Booleano : Sumar, intersectar o restar volumenes entre dos objetos.
ProBooleano: Operaciones avanzadas con varios objetos.
Solevado: crea objetos 3D desplazando una forma por un recorrido.
Conformar : Ajusta un objeto sobre otro
Conectar : une dos objetos con caras faltantes
FusForma: Inserta una forma en un objeto 3D
Mallador : crea un malla copiada de un objeto
Terreno: Crear objetos a partir de curvas de nivel

Scatter - Dispersar
El objeto compuesto Scatter, crea multiples
copias del objeto original, siguiendo la
superficie de otro objeto.
Pick Distribution Object: Seleccionar el objeto
de distribucin ( sobre el cual se crearn las
copias )
Tipo de copia
Copy
Instance
Reference
Move

Prof: Ernesto Oka 69


Source Object Parameters
Duplicates: Cantidad de duplicados
Base Scale: Escala incial
Vertex Chaos: Caos de vrtices ( distorsin )
Animation Offset: Desfasaje animacin. Rango de diferencia para que
no se animen todos iguales.

Distribution Object Parameters


Perpendicular
Use selected faces only: Usar solo caras seleccionadas
Distribute Using ( metodo de distribucin) Esto
determinar la manera en la cual se posicionan los
duplicados
Area: todo el objeto
Even
Skip n: Saltear
Random Faces: caras aleatorias
Along Edges: Sobre las aristas
All vertices: en todos los vertices
All Edge midpoints: todos las mitad de aristas
All Face Centers: todos los centros de cara
Volume: el volumen del objeto ( interior )
Tambien podemos setear tranformaciones entre las
compias, de posicion, rotacin y escala

ProBooleano

70 Prof: Ernesto Oka


El ProBooleano permite operaciones ms avanzadas,
mediante una lista de objetos con las diferentes
operaciones.

Tambin ofrece mejoras en la salida de la malla, con la


opcin Quad Mesh.

Muchos de los comandos son similares al Booleano

Start Picking ( podemos seleccionar varios objetos,


secuencialmente)
Reference
Copy
Move
Instance
Operation
Union
Intersection
Substracion
Merge
Attach
Insert
Display: Mostrar
Results: Resultado
Operands: Operandos
Material
Apply Operand Material: aplicar material de operando
Retarin Original Material: mantener material original
Sub-Object Operations
Extract Selected
Remove
Copy
Instance
Reorder Ops: Reordenar
Change Operation: Cambiar operacion

Advanced Options
Update ( actualizar)
Always: Siempre
Manually: Manualmente
When Selected: al seleccionar
When Rendering: al renderizar
Decimation: % tamao de la malla de salida
Make Quadrilaterlas: hacer malla de 4 lados
Quad Size %: tamao de los quads
Planar edge removal: remueve aristas planas
Remove All: todas
Remove Only Invisible: solo invisibles
No edge removal: ninguna

Copiar y Clonar
Prof: Ernesto Oka 71
Herramientas de copiado
Copiar Mayusculas
Herramienta de Espaciado
- Spacing Tool
Instantnea - SnapShot
Matriz - Array
Simetria

Con 3ds max podemos crear rpidamente varias versiones de uno o ms


objetos seleccionados. si mantiene presionado MAYS mientras mueve, rota o
escala la seleccin.
El programa proporciona diferentes tcnicas para copiar o duplicar objetos; en
general, este proceso se denomina clonacin. Existen cinco tcnicas distintas,
que pueden emplearse para clonar cualquier conjunto de seleccin.
MAYS+Clonar
Instantnea
Matriz
Simetra
Herramienta de espaciado
Caractersticas compartidas
Aunque cada tcnica presenta diferentes utilidades y ventajas para la clonacin
de objetos, todas comparten algunas similitudes en cuanto a funcionamiento:
Es posible aplicar una transformacin al clonar objetos. Los objetos nuevos se
mueven, rotan o escalan conforme se crean.
La transformacin es relativa al sistema de coordenadas, restriccin a ejes y
centro de transformacin actuales.
Cuando la clonacin crea objetos nuevos, tiene la opcin de convertirlos en
copias, calcos o referencias.

Simetra de un objeto

72 Prof: Ernesto Oka


Esta opcin genera una copia simtrica sobre cualquier combinacin de ejes.
Tambin existe una opcin "Sin clonar" que realiza la operacin de simetra sin
copiar. El efecto es un giro o desplazamiento del objeto a una nueva
orientacin.

El cuadro de dilogo Simetra permite mover uno o ms objetos mientras refleja


en simetra su orientacin. Asimismo, hace posible reflejar en simetra la
seleccin actual en torno al centro del sistema de coordinadas actual, adems
de crear un clon al mismo tiempo. Si refleja en simetra un vnculo jerrquico,
tiene la opcin de reflejar en simetra los lmites de CI.

El cuadro de dilogo Simetra utiliza el sistema de coordenadas de referencia


actual, que se indica en su nombre. Por ejemplo, si Sistema de coordenadas de
referencia se define en Local, el cuadro de dilogo se denomina Simetra:
Coordenadas locales. Hay una excepcin en el caso de que Sistema de
coordenadas de referencia est definido en Vista, ya que entonces Simetra
utiliza las coordenadas de pantalla.

Conforme ajuste los diversos parmetros en el cuadro de dilogo Simetra,


podr apreciar el efecto en los visores.
Para crear el simtrico de un objeto:

Seleccione cualquier objeto.


Presione el botn Simetra en la barra de herramientas principal o elija el men
Herramientas> Simetra.

Aparece el cuadro de dilogo Simetra de seleccin.


Defina los parmetros de simetra en el cuadro de dilogo.
El visor activo cambia para mostrar los efectos de cada parmetro conforme se
define. Al presionar Aceptar, el programa crea la simetra que aparece en la
presentacin preliminar.
Para crear un clon mediante simetra:
Seleccione cualquier objeto.

Prof: Ernesto Oka 73


Presione Simetra en la barra de herramientas principal o elija el Men
Herramientas > Simetra.Aparece el cuadro de dilogo Simetra de seleccin.

En Clonar seleccin, marque la opcin de copia, calco o referencia adecuada.

Interfaz
Grupo Eje de simetra
Los botones de opcin de la barra de herramientas Restricciones llamados X,
Y, Z, XY, XZ e YZ especifican la direccin de la simetra.
Offset - DesfaseEspecifica la distancia del punto de pivotedel objeto simtrico
al punto de pivote del original.
Grupo Clonar seleccin
Determina el tipo de copia efectuada por la funcin Simetra. El valor
predeterminado es Sin clonar.
Sin clonarGenera un simtrico del objeto seleccionado en la posicin nueva
sin copiarlo.
CopiarCrea un simtrico de una copia del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
CalcarCrea un simtrico de un calcodel objeto seleccionado en la posicin
especificada.
ReferenciarCrea un simtrico de una referenciadel objeto seleccionado en la
posicin especificada.
Si tiene activada la animacin, la simetra genera una key de escala.
Simetra de lmites CICrea una simetra de las restricciones de CI

74 Prof: Ernesto Oka


Matriz - Array
Contenidos
1 Matriz unidimensional
2 Para crear una matriz:
3 Ventana Matriz
4 Grupo Transformacin matricial
5 Grupo Tipo de objeto
6 Grupo Dimensiones matriciales
Matriz unidimensional
Array crea elementos de diseo repetitivos, por ejemplo, las gndolas de una
noria, las vueltas de una escalera de caracol o las almenas de un castillo.
Matriz permite controlar las tres transformaciones en las tres dimensiones con
exactitud e incluso escalar a lo largo de uno o ms ejes. La combinacin de
transformaciones y dimensiones, junto con los diferentes centros, es lo que
permite ofrecer tantas opciones distintas con una sola herramienta.
Por ejemplo, una escalera de caracol sera una combinacin de Mover y Rotar en
torno a un centro comn. Otra matriz podra utilizar Mover y Rotar para generar
los eslabones entrelazados de una cadena.

Para crear una matriz:


Seleccione los objetos que desee disponer en matriz.
Presione el botn Matriz o elija Tools >Herramientas > Matriz.

En el cuadro de dilogo Matriz, seleccione el tipo de objeto que desea generar


(copia, calco o referencia).
Presione la flecha para indicar si define parmetros de matriz Incremental o
Totales para Mover, Rotar y Escalar.
Introduzca las coordenadas de los parmetros de Transform. matricial.
Indique si desea una matriz 1D, 2D o 3D.
Defina el nmero de copias.
Introduzca los valores apropiados en los campos numricos de Desfases de fila
incrementales.
Presione Aceptar. La seleccin actual se duplica el nmero de veces
especificado, con cada objeto transformado como se haya indicado.

Prof: Ernesto Oka 75


Ventana Matriz

Grupo Transformacin matricial

Especifica la combinacin de las tres transformaciones que se va a utilizar para


crear la matriz. Tambin puede especificar la extensin, a lo largo de los tres ejes,
de cada transformacin. Puede especificar la extensin de la transformacin en
incrementos entre cada objeto, o en totales para todos los objetos. En cualquier
caso, las distancias se miden entre los puntos de pivote de los objetos. Las
matrices se producen usando los valores de transformacin actuales, de modo
que el ttulo de grupo cambia segn los parmetros de transformacin.
Presione el botn de flecha izquierda o derecha de Mover, Rotar o Escalar para
indicar si quiere definir parmetros de matriz incrementales o totales.
Incremental
MoverEspecifica la distancia entre cada objeto de la matriz en los ejes X, Y y Z,
en unidades.
RotarEspecifica el grado de rotacin en torno a cualquiera de los tres ejes para
cada objeto de la matriz, en grados.
EscalarEspecifica el porcentaje de escala en cualquiera de los tres ejes de
cada objeto de la matriz, en porcentajes.
Totales
MoverEspecifica la distancia global, en cada uno de los tres ejes, entre los
puntos de pivote de los dos objetos ms exteriores de la matriz resultante. Por
ejemplo, si crea una matriz de 6 objetos y define el total de X para Mover en 100,
los seis objetos se situarn en una fila de 100 unidades entre los puntos de pivote
de los dos objetos exteriores de la fila.
RotarEspecifica los grados totales de rotacin aplicados a los objetos en cada
uno de los tres ejes. Puede utilizarlo, por ejemplo, para crear una matriz que d
un total de 360 grados.
ReorientarRota los objetos generados en torno a sus ejes locales a la vez que
en torno a las coordenadas universales. Cuando se desactiva, los objetos
mantienen su orientacin original.

76 Prof: Ernesto Oka


EscalarEspecifica la escala total de los objetos a lo largo de cada uno de los
tres ejes.
UniformeDesactiva los contadores Y y Z y aplica el valor de X a todos los ejes,
produciendo una escala uniforme.
Grupo Tipo de objeto
Determina el tipo de copias efectuadas por la funcin Matriz. El valor
predeterminado es Copia.
CopiarGenera una matriz de copias del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
CalcoGenera una matriz de calcos del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
ReferenciaGenera una matriz de referencias del objeto seleccionado en la
posicin especificada.
Grupo Dimensiones matriciales
Permite aadir a la dimensin de Transform. matricial. Las dimensiones que se
aadan son slo posicionales. Rotacin y escala no se utilizan.
1DCrea una matriz unidimensional basada en los parmetros del grupo
Transform. matricial.
RecuentoEspecifica el nmero total de objetos en esta dimensin de la matriz.
Con matrices 1D, es el nmero total de objetos en la matriz.
2DCrea una matriz bidimensional.
RecuentoEspecifica el nmero total de objetos en esta segunda dimensin de
la matriz.
X/Y/ZEspecifica la distancia de desfase incremental en cada eje de la segunda
dimensin de la matriz.
3DCrea una matriz tridimensional.
RecuentoEspecifica el nmero total de objetos en esta tercera dimensin de
la matriz.
X/Y/ZEspecifica la distancia de desfase incremental en cada eje de la tercera
dimensin de la matriz.
Total matrizEspecifica el nmero total de entidades que se van a crear,
incluida la seleccin actual, y su valor predeterminado es 10. Si va a crear una
matriz a partir de un conjunto de seleccin, el nmero de objetos resultante ser
un mltiplo de este valor por el nmero de objetos del conjunto de seleccin.
Restablecer todos los parmetrosRestablece la configuracin predeterminada
de todos los parmetros.

Herramienta de Espaciado - Spacing Tool


La herramienta de espaciado permite distribuir los objetos a lo largo de un
recorrido definido por una spline o un par de puntos. Un recorrido se define
designando una spline o dos puntos y definiendo diversos parmetros. Tambin
puede especificar cmo se determina el espaciado entre objetos y si los puntos
de insercin de stos se alinean con la tangente de la spline.
Para distribuir objetos en un recorrido:
Seleccione los objetos que desea distribuir

Presione la Herramienta de espaciado o elija el Men Herramientas >


Herramienta de espaciado.

Prof: Ernesto Oka 77


En el cuadro de dilogo Herramienta de espaciado, presione Designar recorrido
o Designar puntos para especificar un recorrido.
Si ha presionado Designar recorrido, designe una spline en la escena para
usarla como recorrido.
Si ha presionado Designar puntos, designe un punto inicial y otro final para
definir una spline como recorrido. Cuando termine con la Herramienta de
espaciado, el programa eliminar la spline.
Elija una opcin de espaciado en la lista Parmetros.
Los parmetros disponibles para Nmero, Espaciado, Desfase inicial y Desfase
final dependen de las opciones de espaciado elegidas.
Para especificar el nmero de objetos que desea distribuir, defina el valor de
Nmero.
Segn la opcin de espaciado elegida, ajuste el espaciado y los desfases.
En Contexto, elija Aristas para especificar que el espaciado se determine entre
las aristas enfrentadas de la caja delimitadora de cada objeto o seleccione
Centros para especificar que el espaciado se determine desde el centro de la
caja delimitadora de cada objeto.
Marque Seguir si quiere alinear los puntos de pivote de los objetos distribuidos
con la tangente de la spline.
En Tipo de objeto, seleccione el tipo de objeto de salida (copia, calco o
referencia).
Presione Aplicar.
Interfaz
Al seleccionar Herramienta de espaciado aparece el cuadro de dilogo
Herramienta de espaciado.

Pick Spline - Designar recorridoPresinelo y seleccione una spline en el


visor para usarla como recorrido. El programa utiliza la spline como recorrido
a lo largo del cual se distribuyen los objetos.

Pick Points - Designar puntosPresinelo y despus designe un punto


inicial y final para definir un recorrido en la cuadrcula de construccin.
Tambin puede utilizar ajuste de objeto para especificar puntos en el espacio.
El programa utiliza estos puntos para crear una spline como recorrido a lo
largo del cual se distribuyen los objetos. Cuando termine con la Herramienta
de espaciado, el programa eliminar la spline.

Grupo Parmetros
NmeroNmero de objetos que se distribuyen.

EspaciadoDetermina el espaciado en unidades entre los objetos. El


programa determina este espaciado segn se seleccione Aristas o Centros.

Desfase inicialNmero de unidades que especifica un desfase desde el


inicio del recorrido. Si presiona el icono de bloqueo, se bloquea el valor de
desfase inicial en el valor de espaciado y se mantiene el nmero.

Desfase finalNmero de unidades que especifica un desfase desde el final


del recorrido. Si presiona el icono de bloqueo, se bloquea el valor de desfase
final en el valor de espaciado y se mantiene el nmero.

78 Prof: Ernesto Oka


Lista desplegable de distribucinEsta lista contiene las siguientes
opciones, que permiten determinar el modo de distribucin de los objetos a lo
largo del recorrido.

Centro libreDistribuye homogneamente los objetos espaciados por una


lnea recta desde el inicio del recorrido hacia su punto final. Una spline o un
par de puntos definen el recorrido. Debe especificar el nmero de objetos y el
espaciado.

Divisin regular, objetos en extremosDistribuye los objetos a lo largo de


una spline. El grupo de objetos queda centrado en medio de la spline. La
herramienta de espaciado rellena homogneamente la spline con el nmero
de objetos especificado y determina la cantidad de espacio entre stos. Si
especifica ms de un objeto, siempre habr objetos en los extremos de la
spline.

Centrar, indicar espaciadoDistribuye los objetos a lo largo de un recorrido.


El grupo de objetos queda centrado en medio del recorrido. La herramienta de
espaciado intenta rellenar homogneamente el recorrido con tantos objetos
como quepan en su longitud segn la cantidad de espacio especificada. La
existencia de objetos en los extremos del recorrido depender de la longitud
de ste y del espaciado proporcionado.

Desfase finalDistribuye el nmero de objetos especificado a lo largo de una


lnea recta. Los objetos comienzan a la distancia de desfase que especifique.
Esta distancia cubre desde el punto final de la spline hasta su punto inicial o
desde el segundo par de puntos hasta el primero. Tambin debe especificar el
espaciado entre objetos.

Desfase final, divisin regularDistribuye el nmero de objetos


especificado entre el inicio de una spline o un par de puntos y el desfase final
que especifique. El programa siempre sita un objeto al final o en su desfase.
Si especifica ms de un objeto, siempre quedar un objeto al inicio. La
herramienta de espaciado intenta rellenar homogneamente el espacio con
los objetos entre el desfase final y el inicio.

Desfase final, indicar espaciadoDistribuye objetos hacia el inicio de una


spline o un par de puntos, comenzando por el punto final o su desfase. El
programa siempre sita un objeto al final o en su desfase. Especifique el
espaciado entre objetos y el desfase desde el punto final. La herramienta de
espaciado intenta rellenar homogneamente el espacio con tantos objetos
como quepan entre el punto final o su desfase y el punto inicial. Puede que no
siempre quede un objeto en el punto inicial.

Desfase inicialDistribuye el nmero de objetos especificado a lo largo de


una lnea recta. Los objetos comienzan a la distancia de desfase que
especifique. Esta distancia va desde el inicio de la spline hasta su punto final
o desde el primer par de puntos hasta el segundo. Tambin debe especificar
el espaciado entre objetos.

Desfase inicial, divisin regularDistribuye el nmero de objetos

Prof: Ernesto Oka 79


especificado entre el punto final de una spline o un par de puntos,
comenzando en el desfase que especifique desde el inicio. El programa
siempre sita un objeto en el punto inicial o en su desfase. Si especifica ms
de un objeto, siempre quedar un objeto en el punto final. La herramienta de
espaciado intenta rellenar homogneamente el espacio con los objetos entre
el punto inicial o su desfase y el punto final.

Desfase inicial, indicar espaciadoDistribuye los objetos hacia el final de


una spline o un par de puntos, comenzando por el inicio. El programa siempre
sita un objeto en el punto inicial o en su desfase. Especifique el espaciado
entre objetos y el desfase desde el punto inicial. La herramienta de espaciado
intenta rellenar homogneamente el espacio con tantos objetos como quepan
entre el punto inicial o su desfase y el punto final. Puede que no siempre
quede un objeto en el punto final.

Indicar desfases y espaciadoDistribuye tantos objetos espaciados


homogneamente como sea posible a lo largo de una spline o entre un par de
puntos. Debe determinar el espaciado entre objetos. Al especificar desfases
respecto al punto inicial y al final, el programa distribuye los objetos
espaciados homogneamente entre los desfases. Puede que no siempre
quede un objeto en el punto inicial y el final.

Indicar desfases, divisin regularDistribuye el nmero de objetos


especificado a lo largo de una spline o entre un par de puntos. Si especifica
un solo objeto, el programa lo sita en el centro del recorrido. Si especifica
ms de un objeto, siempre sita un objeto en el desfase inicial y en el final. Si
indica ms de dos objetos, el programa distribuye homogneamente los
objetos entre los desfases.

Espacio desde fin, sin lmitesDistribuye el nmero de objetos especificado


a lo largo de una lnea recta desde el final hacia el inicio de una spline o un
par de puntos. Debe determinar el espaciado entre objetos. El programa
bloquea el desfase final para que sea igual al espaciado.

Espacio desde fin, indicar nmeroDistribuye el nmero de objetos


especificado hacia el inicio de una spline o un par de puntos, comenzando por
el final. La herramienta de espaciado determina la cantidad de espacio entre
objetos segn su nmero y la longitud de la spline o la distancia entre el par
de puntos. El programa bloquea el desfase final para que sea igual al
espaciado.

Espacio desde fin, indicar espaciadoDistribuye tantos objetos espaciados


homogneamente como sea posible hacia el inicio de una spline o un par de
puntos, comenzando por el final. Debe determinar el espaciado entre objetos.
El programa bloquea el desfase final para que sea igual al espaciado.

Espacio desde inicio, sin lmitesDistribuye el nmero de objetos


especificados a lo largo de una lnea recta hacia el final de una spline o un par
de puntos, comenzando por el inicio. Debe determinar el espaciado entre
objetos. El programa bloquea el desfase inicial para que sea igual al
espaciado.
Espacio desde inicio, indicar nmeroDistribuye el nmero de objetos

80 Prof: Ernesto Oka


especificado hacia el final de una spline o un par de puntos, comenzando por
el inicio. La herramienta de espaciado determina la cantidad de espacio entre
objetos segn su nmero y la longitud de la spline o la distancia entre el par
de puntos. El programa bloquea el desfase inicial para que sea igual al
espaciado.

Espacio desde inicio, indicar espaciadoDistribuye tantos objetos


espaciados homogneamente como sea posible hacia el final de una spline o
un par de puntos, comenzando por el inicio. Debe determinar el espaciado
entre objetos. El programa bloquea el desfase inicial para que sea igual al
espaciado.

Indicar espaciado, desfases coincidentesDistribuye tantos objetos


espaciados homogneamente como sea posible a lo largo de una spline o
entre un par de puntos (y sus desfases). Debe determinar el espaciado. El
programa bloquea el desfase inicial y el final para que sean iguales al
espaciado.

Divisin regular, sin objetos en extremosDistribuye el nmero de objetos


especificado a lo largo de una spline o entre un par de puntos (y sus
desfases). La herramienta de espaciado determina la cantidad de espacio
entre objetos. El programa bloquea el desfase inicial y el final para que sean
iguales al espaciado.

Grupo Contexto
Edges - AristasSeleccinelo para determinar el espaciado desde las
aristas enfrentadas de la caja delimitadora de cada objeto.
Centers - CentrosSeleccinelo para determinar el espaciado desde el
centro de la caja delimitadora de cada objeto.
Follow - SeguirSeleccinelo para alinear los puntos de pivote de los
objetos distribuidos con la tangente de la spline.
Grupo Tipo de objeto
Determina el tipo de copias efectuadas por la funcin Herramienta de
espaciado. El valor predeterminado es Copia. Puede copiar, calcar o
referenciar objetos.
CopiaDistribuye copias del objeto seleccionado en la posicin especificada.
CalcoDistribuye calcos del objeto seleccionado en la posicin especificada.
ReferenciaDistribuye referencias del objeto seleccionado en la posicin
especificada.

Instantnea - SnapShot
Instantnea clona un objeto animado a lo largo del tiempo. Puede crear un
nico clon en cualquier fotograma, o varios clones a lo largo del recorrido de
animacin. El espaciado es un intervalo de tiempo uniforme, pero tambin
puede ser una distancia uniforme.

Para clonar un objeto con Instantnea:

Prof: Ernesto Oka 81


Seleccione un objeto con un recorrido de animacin o un sistema de
partculas. La animacin puede resultar de la aplicacin de transformaciones,
controladores o cualquier combinacin de efectos.
En el icono desplegable de Matriz, presione Instantnea o elija men
Herramientas > Instantnea en la barra de mens para acceder al cuadro de
dilogo Instantnea.
Nota: El icono desplegable de Matriz se encuentra en la barra de herramientas
de Restricciones a ejes, que est desactivada de forma predeterminada. Para
conmutar la presentacin de esta barra de herramientas, puede hacer clic con
el botn derecho del ratn en la barra de herramientas principal y seleccionar
Restricciones a ejes en el men de clic derecho Personalizar presentacin.
Defina los parmetros de este cuadro de dilogo y presione Aceptar.

Ventana SnapShot ( Instantnea )

Grupo Instantnea
Single - SencillaCrea un clon de la geometra del objeto en el fotograma
actual.
Range - Rango Crea clones de geometra del objeto por la trayectoria de un
rango de fotogramas. Especifique el rango con los contadores Desde/Hasta y
el nmero de clones con el contador Copias.
From/To - Desde/HastaEspecifican el rango de fotogramas en que se
colocar el objeto clonado por la trayectoria.
Copies - CopiasIndica el nmero de clones que se colocar en la
trayectoria. Se distribuyen con uniformidad en un periodo de tiempo, pero no
necesariamente en la distancia espacial de un recorrido.
Mtodo de clonacin

82 Prof: Ernesto Oka


Con los mtodos Copia, Calco y Referencia, el clon retiene la animacin con el
objeto para que todos los clones se animen de idntica manera.

Loft: Solevados. El objeto copuesto Loft, crea geometra tridimensional a partir


de dos Spline, o figuras bidimensionales. Una se designa como Path, o
Recorrido. La otra, ser la Shape, que se desplazar siguiendo el recorrido.
Este mtodo de creacin es muy poderoso y flexible, y permite generar objetos
complejos fcilmente modificables.

Creacin

Para crear un Loft, debemos tener en la escena al menos dos Splines.


Podemos comenzar tanto del Path, como de la Shape. Seleccionamos primero
una spline, vamos a Crear > Geometry > Compound Objetc > Loft
Una vez all en la ventana Creation Metod, seleccionamos la otra spline.

Si comenzamos con el path seleccionado, debemos agregarle la Shape.


Si comenzamos con la Shape, debemos designar el Path
Move/Copy/Instance: define que hacemos con la spline original.
Surface Paremeters: Superficie
Desde aqu controlamos el suavizado, mapeo e identidad de matariales del
objeto generado.

Prof: Ernesto Oka 83


Smoothing: Suavizado. Redondea las caras contiguas, sin marcar la arista.
Smooth Length: Suaviza a lo largo, entre los distintos pasos de Path
Smooth Width: Suaviza a lo ancho, entre los pasos de la forma.

Suavizado Length Suavizado Width SIn Suavizado

Mapping: Mapeo. Si vamos a utlizar un material con mapas,


podremos configurar desde aqui las opciones de mapeo.
Apply Mapping: genera coordenadas de mapeo.
Real-World Map SIze: Utiliza el mtodo tamao de mundo real.
Length Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo largo del
solevado
Width Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo ancho del
solevado.
Normalize: Normaliza el mapeo. ( el mapeo es constante,
independientemte de la distancia
entre los vrtices del recorrido.
Materials: Controla la asingacin
de indentidad de material
Generate Material IDs: Genera IDs
de material.
Use Shape IDs: hereda las IDs de la
forma.

Output: Salida ( tipo de geometra generada )


Patch: parche ( tipo de geometra con vertices curvos )
Mesh: malla polygonal

Path Parameters
Una de las mayores potencialidades de los solevados, es la posibilidad de
incluir varias formas a lo largo de un recorrido.
Esto genera transiciones en la geometra pasando de una a otra. Desde los
parmetros de recorrido, podemos elegir donde insertarlas.
Path: lugar del recorrido donde insertaremos la forma nueva.
Snap: Ajuste. Podemos especificar intervalos de ajuste.
On: Activa el ajuste.
Percentage/Distance/Path Step: Porcentaje, Distancia, Paso de Recorrido.
Permite elegir el sistema utilizado para determinar la posicin de la forma a lo
largo del Path.

84 Prof: Ernesto Oka


Pick Shape: Seleccionar una forma.
Next Shape: Pasa a la forma siguiente
Previous Shape: Vuelve a la forma anterior.

Skin Parameters
Aqu podemos controlar la segmentacin de la geometra generada, a lo largo
del recorrido, y a lo ancho de la forma.

Capping: genera tapas en los extremos del


solevado. ( si la forma es cerrada )
Cap Start: tapa el inicio
Cap End: tapa el final
Morph/Grid
Options
Shape Steps: . Controla la interpolacin ( cantidad
de segmentos ) de la forma.
Path Steps: Controla la interpolacin ( cantidad de
segmentos ) del recorrido.
Optimize Shapes: Optimiza la forma, eliminando
pasos innecesarios.
Optimize Path: Optimiza la forma, eliminando pasos
innecesarios.
Adaptive Path Steps: Pasos adaptativos. Genera
ms segmentos donde se necesita.
Contour
Banking
Constant Cross Sections
Linear Interpolation
Flip Normals: invertir normales. Cambia la
orientacin de las caras ( adentro/afuera)
Quad Sides: lados cuadrados. ( desactivado genera
caras triangulares )
Transform Degrade
Display: controla el modo de visualizacin.
Skin: malla
Skin in Shaded: malla sombreada.

Prof: Ernesto Oka 85


Deformaciones
Una vez creado el objeto, desde el panel modificar, tendremos acceso a las
deformaciones, que permiten controlar la tranformacin de la forma a lo largo
del recorrido, escalandola y rotndola.
Deformaciones

No se puede mostrar la imagen en este momento.

Las deformaciones permiten tranformar la Shape a lo largo del recorrido.


Podemos escalar, rotar y biselar la forma, independientemente de cual sea.
Para eso, utilizaremos una interfaz de curvas, con controles similares a los que
usarmos para modificar una spline, vrtices rectos, bezier y bezier corner.
En esta ventana, horizontalmente, tenemos el recorrido, y verticalmente el valor
del parmetro ( por ej la escala ) es ese lugar del recorrido.
Cambiando la curva, podemos aumentar o disminuir la escala en un punto
dado, asi como rotar la forma en alguno de sus ejes.
Scale: Escala la forma.

86 Prof: Ernesto Oka


Objeto de Arquitectuta
5
Importar Archivos de Autocad
Trabajar con Capas
Objetos Arquitectonicos
Mapas
Control de textura
Crear Multiples Materiales

Model Scale - Escala del Modelo


Incoming File Units : Unidades de entrada del archivo. Aqu podemos reescalar el
proyecto, si est dibujado en otras unidades.
Rescale - Rescalar
Resulting Model Size - Tamao Resultante: tamao total del modelo, luego de
reescalarlo.

Derive Autocad Primitives by - Convertir primitivas de Autocad por


Podemos elegir distintos mtodos para convertir los objetos de autocad, en objetos
del 3D Max
Layer, Blocks as Node Hierarchy: Todos los objetos de un capa ( que no sean
bloques ) se convierten en una nica malla editable, o spline editable, que toma el
nombre de la capa.

Los bloques se importan como objetos con una jerarqua, con los componentes
como hijos del bloque.
Layer, Blocks as Node Hierarchy, Split by Material: similar al anterior, pero separa
por materiales los objetos.
Entity, Blocks as Node Hierarchy: Cada entidad el AutoCad, se transforma en un
objeto

Layer : Cada capa del AutoCad se convierte en 1 objeto.


Color: Cada color se convierte en un objeto
Entity: Cada entidad se convierte en un objeto
One Object: toda la escena se convierte en un nico objeto.
Use Extrude modifier to represent thickness - Usa el modificador extruir para
representar grosor de linea.
Prof: Ernesto Oka 87
Create one scene object for each ADT object: Conbina los objetos de AutoCad
Architecture, para reducir el tamao de la escena.
Use scene material definitions: Toma las definiciones de material de la escena
Geometry Options
Weld nearby vertices; Suelda vertices dentro del umbral
Weld threshold: Umbral de soldadura. Vertices a menor distancia, se sueldan.
Auto-smooth adjacent faces: Suavizado automtico en caras adyacentes.
Smooth-angle: ngulo mnimo
Orient normals of adjacent faces consistently: Orienta las normales de las caras
adyacentes uniformemente.
Cap closed splines: Tapa las formas cerradas, aplicandoles un extruir.
Texture Mapping: la carga de coordenadas de mapeo influye en el tiempo de
apertura de un archivo, si tiene muchos objetos.
No mapping coordinates: no carga
Generate coordinates for all objects: Crea coordenadas de mapeo para todos os
objetos.
Curve Stpes: Cotrola la interpolacin, cantidad de pasos de las curvas.
Maximum surface deviation for 3D solids: detalle de Slidos importados

88 Prof: Ernesto Oka


Include

External References (xrefs): Objetos de Referencia externa.


Lights: Luces
Sun and Sky: Sol y cielo
Hatches: Rellenos. Cada lnea es tomada como un objeto, puede crear escenas demasiado
grandes.
Views and Cameras: Vistas con nombre y cmaras, se convierten en objetos de Max
Points: Puntos
UCSs (grids): Cuadrculas de usuario.

Importar achivos CAD


Muchas veces, nos veremos en la necesidad de trabajar con material de referencia
externo, generado en otro programa. El caso de los plano CAD, es uno de los ms
comunes.

Para importar un plano, daremos los siguientes pasos.ortar achivos CAD


Muchas veces, nos veremos en la necesidad de trabajar con material de referencia
externo, generado en otro programa. El caso de los plano CAD, es uno de los ms
comunes.
Para importar un plano, daremos los siguientes pasos.

Vamos al men de archivos, y seleccionamos la opcin Import > Import


Esto nos abre una ventanda de browse ( navegacin ) , que est apuntando a una
carpeta.

Buscamos la carpeta donde tenemos el archivo.


En Tipo, seleccionamos .DWG ( Autocad Drawing ), esto filtrar los archivos a
buscar, apareciendo solo los que estn en este formato.
Al presionar Abrir, aparece una ventana de opciones de importacion, que tiene tres
pestaas.

Prof: Ernesto Oka 89


Layers - Capas
Las opciones de capas, permiten seleccionar que partes del archivos queremos
importar.
La ventana es similar al Layer Manager
Skip all Frozen Layers: Saltea las capas congeladas
Select from List: Seleccionar de la lista
All: Todas
None: Niguna
Invert: Invertir seleccin. (Selecciona las deseleccionadas y deselecciona las
seleccionadas)

90 Prof: Ernesto Oka


Spline Rendering ( importar CAD )
Aqui podemos controlar el renderizado de las lineas, tal como hacemos desde la
persiana Spline Rendering, en el objeto Spline

Enable in Renderer - Activar en


Renderizador. Elija esta opcin para
definir el grosor, los lados y los ngulos del
renderizador.
Enable in Viewport - Activar en Visores
Marque esta opcin para definir el grosor,
los lados y los ngulos del visor. Slo est
disponible cuando Usar parmetros de
visor se encuentra activado.
Use Vieport Setting: Usar parmetros de
visorPermite definir parmetros de
renderizacin diferentes para los visores y
muestra la malla generada por la
configuracin del visor.
Generate Mapping Coords. - Generar
coords. mapeadoActvelo para aplicar
las coordenadas de mapeado. La
coordenada U envuelve una vez el grosor
de la spline, y la coordenada V se mapea
una vez a lo largo de la longitud de la
spline. El mosaico se realiza segn los
parmetros de mosaico del propio
material.
Real World Map Size - Tamao de mapa
de mundo real - Utiliza este tipo de mapeo
para el tamao de los mapas.
Viewport/Renderer: Permite definir
distintos valores para los visores y el
render final.
Radial: Seccin Circular
Thickness - Grosor Especifica el
dimetro del visor o de la spline
renderizada.
Sides - LadosDefine el nmero de lados
de la malla de spline en los visores o el
renderizador.
Angle - nguloAjusta la posicin de
rotacin de la seccin transversal en los
visores o el renderizador.
Rectangular
Length: Largo
Width: Ancho
Angle: ngulo de rotacin
Aspect: Bloquea la relacin alto/ancho

Prof: Ernesto Oka 91


Auto Smooth - Auto Suavizado: Suaviza la malla, segun el umbral definido
Threshold - Umbral: Las caras que tengan un ngulo menor al umbral, sern suavizadas
como una nica superficie. Las que tengan un ngulo mayor, tendrn distintos grupos de
suavizado.

4. Objetos Arquitectnicos

Los objetos arquitectnicos resuelven fcilmente gran parte de las necesidades


frecuentes en un entorno humano. Son un sistema que integra muros y
aberturas inteligentes, que crean su propio vano automticamente. Estn
controlados a base de parmetros, por lo que son muy personalizables.

objeto Wall. (Muros) genera paredes inteligentes, que reconocern las aberturas
vinculadas, generando automticamente el vano para las mismas. Funciona como una
spline extruida, pero con parmetros adicionales.

Podemos dibujarlo directamente, utlizando los ajustes para adaptarnos a una linea de
referencia, o tambin tomar una Spline como recorrido.

X, Y, Z: Posicin del nuevo punto


Add Point - Agregar Punto: crea un nuevo vrtice en el
muro.
Close - Cerrar: Cierra el muro
Finish - Finalizar: Termina la creacin
Pick Spline: Seleccionar linea. Esta opcin, nos permite
tomar una spline ya dibujada como recorrido. Podemos
usar la ventana de seleccin por nombre ( Tcla rpida
H)
Parmetros de Creacin
Width - Espesor: ancho del muro
Height: Altura
Justification - Justificacin
Center - Left - Rigth - Centro Izquierda - Derecha:
alineacin del muro con respecto a la linea de creacion.
Generate Mapping Coords
Real-Wolrld Map Size
Subobjetos
Los subobjetos, permiten modificar la geometra del
objeto. Cada nivel de subobjeto tiene parmetros y
herramientas particulares.

Nivel Objeto
Estos comandos se aplican a todo el muro, una vez
creado.

92 Prof: Ernesto Oka


Attach - Asociar
Attach Multiple
Justification - Justificacin
Center - Left - Rigth - Centro - Izquierda -
Derecha: alineacin del muro con respecto a
la linea de creacion.
Generate Mapping Coords
Real-Wolrld Map Size

Break - Partir: Divide dos vrtices soldados.


Detach - Disociar: Extrae el segmento fuera del objeto
Divide - Dividir: Divide el segmento
Divisions - Divisiones: Cantidad de divisiones creadas.
Insert - Insertar: Crea segmentos nuevos dibjuando con el mouse.
Delete - Borrar: Elimina el segmento seleccionado.
Refine - Refinar: Agrega un vrtice en el lugar clickeado, creando
nuevos sementos.
Parameter - Parmetros: particulares para cada segmento.
Width - Espesor: ancho del muro
Height - Altura del segmento
Bottom - Desfasaje: Controla la posicion del muro con respecto a
la linea de base de creacin. Puede ser hacia arriba o hacia a
bajo en Z
Profile Perfil

Connect - Conectar: Crea un segmento desde un


vrtice hasta otro, arrastrando una lnea punteada.
Break - Partir: Divide dos vrtices soldados.
Refine - Refinar: Agrega un vrtice en el lugar
clickeado, creando nuevos sementos.
Insert - Insertar: Crea vertices nuevos dibjuando con el
mouse.
Delete - Borrar: Elimina el vrtice seleccionado.
Segment - Segmento
Tramo del muro entre un vrtice y otro. Podemos
definir individualmente sus caractersticas, an
despus de creado el muro. Vertex - Vrtice
El subobjeto Vrtice, define el recorrido del muro.
Podemos transformarlos invidualmente con la
herramienta Mover.

Prof: Ernesto Oka 93


El Profile, permite insertar puntos en la linea superior de un segmento del muro,

y moverlos hacia ariiba y hacia abajo, y a lo largo del segmento. Esto permite hacer muros
con caidas a un agua, a dos, o cualquier otra variacin.

Insert - Insertar: Crea un punto de control


Delete - Borrar: Elimina un punto.
Create Gable: El gable es como un techo a dos aguas
Heigth: Altura del gable a crear.
Grid Properties - Propiedades de cuadrcula: Al insertar un
punto se crea un cuadrcula automtica de ajuste. Aqui
podemos configurarla.
Width: Ancho
Length: Largo
Spacing: Espaciado de la cuadrcula ( distancia entre lineas )

Las puertas son aberturas inteligentes, que vinculadas a un Wall (


Muro ) generarn automticamente su vano, simplifcando la creacin
de proyectos arquitectnicos.
Son altamente personalizables, y modificando sus parmetros,
podemos crear una gran variedad de modelos diferentes, que pueden
ser, si es necesario, editados an ms para llegar al resultado
deseado.
Importante
Las aberturas solo crean el vano cuando estn asociadas a unWall. No
funcionan con Splines Extruidas.

94 Prof: Ernesto Oka


Tipos de Puerta

Pivot Sliding Bifold

Parmetros
Mtodo de Creacin
Podemos elegir dos mtodos de creacin diferentes, pensados para
dibujar las aberturas desde diferentes vistas. Se refiere al orden en el
cual vamos a definir los parmetros.

Hacemos clic, y sin soltar arrastramos la primer magnitud.


Al soltar el botn, podemos arrastramos la segunda.
Con un clic, terminamos la base, y podemos definir la tercera.
Con un nuevo clic, terminamos el objeto.
Width/Depth/Heigth - Ancho, profundidad, altura.
( crear en vista Top )
Width/Heigth/Depth - Ancho, altura, profunddiad.
( crear en vista lateral)
Ajuste
Para asegurarnos que la abertura quede alineada a los muros, es una
buena idea poner el ajuste ( Snapping ) en edge/segment.
Con esto nos aseguramos que quede exactamente pegada al
muro.

Comunes
Heigth - Alto
Width - Ancho
Depth - Profundidad: de un muro al otro
Double Doors: Puertas dobles
Flip Swing: invertir direccin
Flip Hing: Invertir lado de apertura
Open - Apertura: Abre y cierra la puerta. Muy fcil de animar.
Frame - Marco
Create Frame: Habilita del marco
Width - Ancho
Depth - Espesor
Door Offset: Desfasaje de la puerta. Corre la puerta hacia
adentro o afuera del marco.
Leaf Hoja

Prof: Ernesto Oka 95


En esta ventana podemos configurar la hoja de la puerta. Cambiando
los parmetros podemos obtener una gran variedad de modelos, con
paneles, biselados, etc.

Thickmess - Grosor: el grosor de la hoja


Stiles/Top Rail: el ancho de los bordes
laterales, y superior ( hasta los paneles)
Bottom Rail: tamao del borde inferior ( hasta
los paneles )
Panels Horiz: cantidad de paneles
horizontales
Panels Vert: cantidad de paneles horizontales
Muntin: tamao de la divisin entre los
paneles
Panels
None: sin paneles ( hoja solida )
Glass: vidrios. Paneles planos.
Beveled: Biselados. Con los siguientes
parmetros configuramos el bisel.
Bevel Angle
Thickness 1
Thickness 2
Middle Thick
Width 1
Width2

Doors - Puertas
Doors - Puertas
Las puertas son aberturas inteligentes, que vinculadas a un Wall (
Muro ) generarn automticamente su vano, simplifcando la creacin
de proyectos arquitectnicos.
Son altamente personalizables, y modificando sus
parmetros, podemos crear una gran variedad de
modelos diferentes, que pueden ser, si es necesario,
editados an ms para llegar al resultado deseado.
Importante
Las aberturas solo crean el vano cuando estn
asociadas a unWall. No funcionan con Splines
Extruidas.

96 Prof: Ernesto Oka


Tipos de Puerta

Pivot Sliding Bifold

Parmetros
Mtodo de Creacin
Podemos elegir dos mtodos de creacin diferentes, pensados para
dibujar las aberturas desde diferentes vistas. Se refiere al orden en el
cual vamos a definir los parmetros.

Hacemos clic, y sin soltar arrastramos la primer magnitud.


Al soltar el botn, podemos arrastramos la segunda.
Con un clic, terminamos la base, y podemos definir la tercera.
Con un nuevo clic, terminamos el objeto.
Width/Depth/Heigth - Ancho, profundidad, altura.
( crear en vista Top )
Width/Heigth/Depth - Ancho, altura, profunddiad.
( crear en vista lateral)
Ajuste
Para asegurarnos que la abertura quede alineada a los muros, es una buena
idea poner el ajuste ( Snapping ) en edge/segment.

Con esto nos aseguramos que quede exactamente pegada al muro.

Comunes
Heigth - Alto
Width - Ancho
Depth - Profundidad: de un muro al otro
Double Doors: Puertas dobles
Flip Swing: invertir direccin
Flip Hing: Invertir lado de apertura
Open - Apertura: Abre y cierra la puerta. Muy fcil de animar.
Frame - Marco
Create Frame: Habilita del marco
Width - Ancho
Depth - Espesor
Door Offset: Desfasaje de la puerta. Corre la puerta hacia
adentro o afuera del marco.
Leaf - Hoja
En esta ventana podemos configurar la hoja de la puerta.
Prof: los parmetros podemos obtener una gran variedad de modelos,97
Ernesto Oka
Cambiando
con paneles, biselados, etc.
Stairs - Escaleras
Las escaleras solucionan fcilmente la construcin de este tipo de estructuras,
controlando su creacin a travs de parmetros.
Son muy adaptables, y tambin pueden ser editadas como malla, si hace falta
personalizarlas ms.
Tipos de Escalera

Straigth - Recta
L - En L
U - En U
Spiral - Escalera Caracol

Parmetros Comunes
Los distintos tipos de escaleras, comparten la mayora de sus parmetros y tiene
alguno especial para su tipo.
Type

Closed
Box
Open
Generate Geometry
Stringers
Carriage
Handrail
Left
Rigth
Rail Path
Left
Rigth
Layout
Length
Width
Rise
Overall
Riser Ht

Riser CT
Steps
Thickness
Depth
Generate Mappin Coords.
Real-World Map Size

98 Prof: Ernesto Oka


Carriage Spacing
Pick Path
Pick Points
Parameters
Count
Spacing
Start Offset
End Offset
Tipo de espaciado
Context
Edges
Centers
Follow
Type of Object
Copy
Instance
Reference
Carriage

Depth
Width
Carriage Spacing
Spring from Floor

Railings

Heigth - altura
Prof: Ernesto Oka Offset 99
Segments
Radius
Las barandas, son un objeto arquitectnico que pueden generar desde una baranda
a una reja. Tomando una splinecomo recorrido, crean complejas geometras
mediante una combinacin de Objetos Solevados ( Lofts ) y laHerramienta de
Espaciado ( Spacing Tool )
Pueden tomar como recorrido, splines generadas automticamente por las
escaleras. Son muy configurables a partir de los parmetros, y llegan a lograr
resultados muy variados.
Parmetros
Railing
Pick Path: Elgir una linea como recorrido
Segments: Cantidad de segmentos
( importante para las curvas )
Respect corners: repetar esquinas. La baranda sigue el
recorrdio de la curva.
( si no, traza una linea recta entre ambos extremos )

Top Rail: Pasamanos principal.


Profile
Round: Seccin circular
Square: Seccin rectangular
None: Nada ( no existe )
Depth: Ancho de la seccin del top rail
Width: Largo de la seccin del top rail
Heigth - Altura: Define la altura total de la barnda

Lowers Rail(s): Podemos tener uno o ms rails inferiores,


que pueden tambien ser de seccin circular o cuadrada.
Para definir la cantidad y posicin, utilizamos una versin de
la Herramienta de Espaciado
Profile
Round: Seccin circular
Square: Seccin rectangular
None: Nada ( no existe )
Depth: Ancho de la seccin del top rail
Width: Largo de la seccin del top rail
Posts
Los post, son elementos verticales principales. Podemos definir seccin
cuadrada o circular. Entre post y post, vienen los Picketts, o el solid fill

Profile
Round: Seccin circular
Square: Seccin rectangular
None: Nada ( no existe )
Depth: Ancho de la seccin del top rail

100 Prof: Ernesto Oka


Width: Largo de la seccin del top rail
Extension: extiende los post por encima
del Top Rail

Fencing

Entre los post, podemos definir dos tipos


distintos de elementos: Pickets, que son lementos verticales
secundarios o Solid FIll, un relleno slido.
Pickett
Profile
Round: Seccin circular
Square: Seccin rectangular
None: Nada ( no existe )
Depth: Ancho de la seccin del top rail
Width: Largo de la seccin del top rail
Extension: extiende los post por encima
del Top Rail
Bottom Offset: Desfasaje al piso. ( distancia
al suelo )
Solid FIll: Relleno slido
Thickness: Espesor
Top Offset: Desfasaje superior ( espacio
arriba )
Bottom Offset: Desfasaje inferior
Left Offset:Desfasaje izquierda
Rigth Offset: Desfasaje derecho

Herramienta de Espaciado

Para controlar la cantidad y distribucin de elemenots


como los Lower Rails, Post y Pickets, se utiliza una versin
de la herramienta de espaciado.
La interfaz es igual para todo.

Foliage - rboles
Los rboles paramtricos, son sencillos de utilizar y configurar, aunque pueden
consumir elevados tiempos de Render, dependiendo del tipo de sombras
utilizadas al iluminar la escena.
Tipo de rboles
Seleccionamos el rbol de la biblioteca de plantas.

Prof: Ernesto Oka 101


Automatic Materials: Asigna automticamente el material.
Crea un material multisubonjeto, con distinos
submateriales para los elementos del rbol: tronco, ramas,
hojas, flores
El material incluye los mapas de opacidad para las hojas y
flores, para simular una forma comlpleja en una
geometra ms sencilla.

Parmetros

Heigth - Altura: Alto del rbol.


Density - Densidad: Controla la cantidad de follaje,
haciendo el rbol mas pelado, o lleno de hojas.
Prunning - Poda: Recorta las ramas inferiores, cuanto
ms alto es el valor, ms arriba empieza la copa del
rbol.
Seed - Cambiando este nmero, obtendremos un rbol
distinto. Es para evitar que los rboles sean todos
exactamente iguales.
New - Nuevo: Genera un nmero al azar para este
valor.
Show - Mostrar: Controla la visibilidad de los
elementos. Dependeiendo del tipo de rbol, pueden
estar algunos activos algunos, o no.
Leaves: Hojas
Fruit: Frutos
Flowers: Flores
Trunk: Tronco principal
Branches: Ramas
Roots: Races

Viewport Canopy
Mode

102 Prof: Ernesto Oka


Los rboles son objetos complejos, que exigen mucho cclulo y procesamiento
para ser mostrados en pantalla.
Hacen ms lento el dibujo de la imagen en los visores. Si tenemos muchos en la
escena, pueden dificultar el trabajo.
El modo Canopy ( copa ) es una visualizacin simplificada del rbol, mostrando
en vez del detalle de las ramas y hojas, un volumen aproximado del follaje.
Podemos elegir distintos comportamientos.

When Not Selected - Cuando no est seleccionado: Todos los rboles se ven
como Canopy, excepto el que tengamos
seleccionado, que ser ver con las ramas y
hojas. Este es el modo recomendado.
Always - Siempre: Todos los rboles,
seleccionados o no, se ven en modo Canopy
Never - Nunca: Todos los rboles,
seleccionados o no, se ven en modo normal
Level of Detail - Nivel de Detalle: Genera un
modelo ms o menos detallado del rbol
Low: Bajo
Medium: Medio
High: Alto
Ejemplos
Density - Densidad: Controla la cantidad de
follaje, haciendo el rbol mas pelado, o lleno de
hojas.

Prunning - Poda: Recorta las ramas inferiores, cuanto ms alto es el valor, ms


arriba empieza la copa del rbol.

Materiales
Los materiales controlan como se ver la geometra modelada al realizar el
Renderizado final. Es una parte fundamental en la creacion de la imagen, ya que

Prof: Ernesto Oka 103


ser lo que le d realismo a la escena. Un buen modelo mal texturado es una
maqueta, o un juguete.
Debemos tener siempre en cuenta, que el resultado final siempre ser
una mezcla entre las propiedades de la luz, y las del objeto. Ej: una
pared amarilla, iluminada con una luz azul, se ver verde.

Materiales y Mapas

Un material contiene informacin sobre como reaccionar el objeto ante la luz.

Podemos definir diversos aspectos. Algunos que veremos son:


Color difuso: el color nativo del objeto.
Opacidad: controla la transparencia.
Relieve: Permite simular irregularidades en la
superficie.
Reflexin: podemos definir superficies que reflejen.
Refraccin: desviacin de los rayos de luz al
atravesar un objeto.
Cada uno de estos valores puede controlarse
de dos modos:
Linealmente: con un nmero, o un color uniforme para todo el objeto. Ej: el
objeto es todo rojo, el objeto es todo 50% transparente.
Con un mapa: Los mapas, permiten dar informacin compleja, asignando
distintos valores a cada parte del objeto. EJ: una textura basada en una
fotografa, o un degradado de color.
Tipos de Material
Existen distintos tipos de materiales, con propositos especficos. En
esta etapa inicial, abordaremos los siguientes.
Standard: materiales bsicos del programa.

RayTrace: materiales con trazado de rayos. Utiles para reflexiones y


refracciones.
MultiSubObjeto: Se usa para un objeto que tenga ms de un
materiales.( ej. Objetos AEC )
Tipos de Mapa

Existen muchos tipos de mapa, pero


bsicamente podemos separarlos en dos
grupos.
BitMap: la informacin proviene de una imagen
en mapa de bits, por ej una fotografa.
Puede estar en cualquier formato aceptado
(.jpg, png, psd, tiff).
Tambien puede ser animada (.avi, .mpg)

Paramtricos: la informacin se genera a travs de un procedimiento


matemtico basado en parmetros. Algunos de los que veremos.
Noise: Ruido. Genera mezclas al azar, util para mapas orgnicos.
Gradient Ramp: tansiciones de un color a otro ( o de un mapa a otro)

104 Prof: Ernesto Oka


Tiles: genera patrones geometricos al estilo baldosas o ladrillos.
Blend: mezcla, permite mezclar dos mapas mediante una mscara.

Interfaz
Para aplicar los materiales, usaremos el Editor de Materiales, accesible con la
tecla "M"

Editor de Materiales

La ventana del Editor de Materiales, es donde


creareamos materiales nuevos, modificaremos sus
elementos e interactuaremos con al escena.

Podramos dividirla en cuatro partes


Slots: las ventanitas donde vemos cada uno de los
materiales
Iconos de configuracin del visor: los conos a la derecha
de los Slots, controlan como vemos el material en los
mismos.
Iconos del material: aqui controlamos la relacin
entre el material y la escena, y la navegacin interna.
Parmetros: los materiales pueden tener varios niveles y mapas. Aqui veremos
los parmetros del nivel que estemos editando.
Material Browser
Esta ventana es un explorador que permite navegar por colecciones de
materiales y mapas. Podemos dividirlo en tres partes.

VIsualizacin: Controlamos la presentacin de los materiales en la


ventana.
View List: Solo el nombre
View List + Icon: Miniatura chica + Nombre
Small Icon: Miniatura chica
Large Icon: Miniatura mas grande
Tambin indica con colores:
Nivel activo (seria el que estamos editando)
Mapa visible en la escena (visores)
Mapa no visible
Visor: La parte ms amplia donde vemos los materiales
(segn como hayamos configurado visualizacin)
Navegador:
Browse From: aqui seleccionamos de donde tomamos los
materiales para ver.
Material Library: Bibliotecas de materiales. Podemos abrir y
guardar colecciones de materiales.
Material Editor: todos los materiales en el editor.
Active Slot: material activo en el editor
Selected: material del objeto seleccionado

Scene: materiales presentes en la escena.


New: muestra todos los tipos de materiales y mapas disponibles para crear uno

Prof: Ernesto Oka 105


nuevo.

Show: Controla si muestra o no los siguientes


elementos.
Material: muestra los materiales
Maps: muestra los mapas
Icompatible: muestra los mapas, aunque sean incompatibles. ( ej de otro
renderizador )
Root Only: Solo raiz. Muestra solo el nivel superior de cada material.
By Object: Lista los materiales separadas por ob jeto.
Navigator

Es similar al Browser, pero se refiere solamente al


material seleccionado. Tiene solamente las
opciones de visualizacin.
Nombre
Miniatura+ Nombre
Miniatura sola
Mniatura mas grande.

Mapas
La manera en la cual aplicamos un mapa sobre el objeto, se
llama Mapeo. Podemos cotrolar el mapeo tanto desde el material,
como desde el objeto. No se puede mostrar la imagen en este momento.

Mapeo
Modificadores para mapear
Mapa UVW
Tipos de mapa
Tiling
Gizmo
Real World Map Size
Medidas
Desajustar UVW
Opacidad

El mapa de opacidad controla si un objeto es transparente. Puede ser controlado


linealmente ( con un n para todo el objeto ), o con un mapa.
Un valor de 100 ( o blanco ) es totalmente visible
Un valor de 0 ( o negro) es invisible
Valores intermedios, dan semitransparencias

Relieve
El mapa de relieve, genera irregularidades en la superficie del objeto, permitiendo

106 Prof: Ernesto Oka


simular un geometra mas compleja que la real.
Un valor de 100 ( o blanco ) simula un elevacin
Un valor de 0 ( o negro) se ve hundido haca abajo
Valores intermedios, alturas interemedias.
Autoiluminacin
La autoiluminacin, hace que el objeto no reciba influencia de las luces de la
escena, simulando que tiene luz propia. Sirve para hacer luces ( el objeto ),
backligths, etc.

Un objeto con 100% de autoliluminacin, ignora totalmente las luces ( no se ve el


sombreado)
Importante: un objeto autoiluminado NO ilumina, solo se ve el mismo.

Materiales
Otros tipos de materiales.
Material MultiSubObjeto
Es un contenedor de varios materiales, que se aplican a un solo objeto. Cada
SubMaterial, tiene una ID, que se corresponde con el ID de cara en el objeto.

Podemos crearlos de dos maneras.


Desde el editor de materiales, hacemos clic en "Standard", ( nos abre el Material
Browser ) y seleccionandoMultiSubObject.

Luego, aplicamos a un objeto un Edit Mesh o Edit Poly. El la persiana podemos


asignarles ID a cada cara, seleccionandola y escribiendo el nro. Tambien
podemos seleccionar las caras que tengan un ID determinado.
Aplicamos a un objeto un Edit Mesh o Edit Poly. En el subojbeto Polygon, o Face,
seleccionamos algunas caras. Luego arrastramos desde el editor de materiales.

Este prodedimiento, lo que hace es crear un Material Multisubojeto y asignarle a


las caras seleccionadas el ID correspondiento. No recomendado para escenas
complejas.

Objetos Arquitectnicos y Pantillas ( AEC Templates)


Los Objetos Arqtuitectnicos, ya traen las ID's de caras asignadas, segn
agrupaciones lgicas.

Por ejemplo, un muro tiene un ID para la pared interna, otro para la externa, y
otros las caras de arriba, de abajo , y de los costados.
Hay una biblioteca llamada AEC Templates, que trae plantillas de materiales
multisubobjetos, con la cantidad y la identificaciones de los elementos, para cada
uno de los Objetos Arqtuitectnicos.

Para abrirla, en el Editor de Materiales, vamos a Get Material (Nos abre el


Material Browser ) y marcamos Material Library.

Luego presionamos Open, y buscamos en el directorio donde est instalado en


programa.

Este directorio, no es el mismo que el de trabajo habitual, que est en Mis

Prof: Ernesto Oka 107


Documentos > 3DSMax > Scenes ( por ej ).
Sino que est en ( generalmente ) : C > Archivos de Programa > Autodesk > MAx
2010 > MaterialLibraries
Seleccionamos la biblioteca AEC Templates. Tiene un material para cada objeto
arquitectonico.
Door Template; puerta
Railing Template: baranda
Stair Template: escalera
Wall Template: Muro
Window Template: Ventana
Al abrir un material, vemos que es un MultiSubobjeto, con materiales
asignados a los ID del objeto.
Puerta:
Front
Back
Frame
Inner Door

CONTROL DE TEXTURA
Empecemos con mapeo por caras, es decir, a cada cara del mesh le
asignamos un map distinto o parte de un map. Para personajes es ms o
menos lo mismo, pero ms complicado.
El resultado que vamos a obtener es este:

Para eso vamos a necesitar esta imagen

Guardamos esta imagen (botn derecho sobre la imagen y "guardar imagen


como...") porque la vamos a usar mas adelante. Con este tamao para la
prueba ya es suficiente.

108 Prof: Ernesto Oka


1. Creamos un box como la imagen

2. Aplicamos la textura

Prof: Ernesto Oka 109


3. En la lista de modificadores seleccionamos Unwrap UVW y clickeamos en
Edit

4. Se abrir una ventana, seleccionamos Browse From Mtl Editor. Finalmente


elija el bitmap "Juice.jpg"

110 Prof: Ernesto Oka


5. En la ventana Edit UVWs ir a Options>Advanced Options>Find Display
Preferences y destildar Tile Bitmap. Despues de eso, clickear Ok. Se ver
solo una copia de Juice.jpg en la ventana de edicion de UVW.

6. En la Pila de Modificadores (Modifiers Stack) clickeamos en el signo + a


la izquierda de unwrap para desplegar los sub-objetos. Seleccionamos una
cara del box .Vamos a nivel Face y seleccionamos Best Align.
(normalmente Best Align funciona para la mayora de las condiciones, sino
probamos align X,Y o Z).

Como podrs ver, en el Editor de UVWs se ver la cara seleccionada como


un rectngulo/grilla de color rojo.

Prof: Ernesto Oka 111


7. El prximo paso, en la ventana de Edit UVWs necesitamos ajustar las
coordenadas de mapeo escalando y moviendo vrtices. Hay varias
herramientas disponibles en la esquina superior izquierda. La herramienta
mas til para escalado de rectngulos es Free Form Mode.

Escale el rectngulo hasta que coincida con la imagen de frente (como en la


imagen de abajo). Tambin se puede seleccionar la herramienta "vrtices" y
mover los vrtices a la posicin correcta.

8. Repita el ltimo paso con todas las caras hasta que quede la imagen que
se muestra abajo.

112 Prof: Ernesto Oka


Como Hacer Objetos Con Multimaterial en 3D
Max
La forma que yo encuentro ms ordenada y en la que me gusta trabajar la
describo a continuacin. Valga decir que no es la nica forma de hacerlo, pero
personalmente esta es como me gusta.
*Primero hay que tener un objeto que tenga varias caras a las que aplicarle
diferentes materiales, puede ser un editable poly o editable mesh.

1.- Entrar al modo sub-objeto polgono (sub-object polygon) y seleccionar todos


los polgonos (Ctrl+A), en Set ID poner 1 y pulsar Intro (Enter), con esto todos
los polgonos tendrn el material 1, luego podremos ir cambiando a nuestro
gusto los que necesitemos cambiar.

Prof: Ernesto Oka 113


2.- Crear el material Multi/Sub-Object como se muestra en la imagen.
Configurarlo con la cantidad de materiales necesarios, en nuestro caso
pondremos

114 Prof: Ernesto Oka


3.-Aunque si es necesario despus podremos aumentar el nmero.
Aplcalo al objeto. En un paso posterior configuraremos a detalle nuestro
material, en este paso solo es necesario decir cuntos materiales tendremos.

4.- Entrar al modo sub-objeto polgono (sub-object polygon) y seleccionar las


caras que queremos que tenga el material 2 y en Set ID poner 2, luego repetir
la accin con las que queremos que tengan el material 3.

5.- Es momento de configurar nuestro material:


-Nombrar cada submaterial y ponerle un color nico

Prof: Ernesto Oka 115


-Entrar al material y configurarlo como haramos normalmente, pero para poder
configurar el UVW Mapping de cada material independientemente en nuestro
objeto, cada textura tendr que ir por un canal diferente, y podremos tener
tantos UVMaps como texturas tengamos. Toda textura que tenga canal 1 se
mapear con el UVMap que tenga canal 1 de igual manera con los diferentes
canales de textura y UVW Mapping. Resalto textura, porque podremos tener
una textura diferente en Diffuse y en bump por ejemplo, incluso en el mismo
material.

116 Prof: Ernesto Oka


Dejo una muestra de la imgen final.

Prof: Ernesto Oka 117


Iluminacin
Tipos de Luces

Luces Estandar
Tipo de Luces Fotomtricas
Camaras
6
Dentro de 3ds MAX existen 3 tipos de luces las cuales dotan de realismo a una
escena, 2 tipos de luces estn incorporadas a 3ds MAX
estas son: Luces estndar y luces fotomtricas y el tercer tipo es proporcionado
por algunos plug-ins como Vray, Dreamscape. Para crear cualquier

Tipo de luz, COMMAND PANEL CREATE LIGHTS STANDARD,


PHOTOMETRICS
(Luz estndar) Luces estndar -. Las luces pueden Estndar Generar any pisos
de luminosidad, desde Una lmpara Hasta El
Mismo sol. Cada una luz s le Florerias asignar sin
Nombre y sin colores Distinto prrafo identificarla, ASI
COMO Otros Lista de parmetros Que Podemos ver en el
panel de
de Comandos en la Casilla de modificadores, a
continuacion s describen:
TIPO DE LUZ (Tipo de luz) -. Permite change El Tipo de
luz de Una Manera Fcil seleccionando el Tipo de
luz Deseado
ON (Activar luz).-Cambia el Estado de la luz de activacin
o una Encendida desactivada.
Las sombras proyectadas (Activar sombras) - De-forma predeterminada. 3ds
MAX no Muestra las sombras, prrafo
Generar sombras s TIENE Que Activar this box, Otra Manera de Activar las
sombras select es la Luz
y dar Botn Derecho y Activar la Casilla.
EXCLUIR (Excluir) -. Permite Excluir Objetos de la Luz, Haciendo Que ESTOS
Objetos excludos no reciban los rayos de la luz ni generen sombras.
Tipo de sombras.-existencial Diversos Tipos de sombras los cuales have
characteristics Especiales.
118 Prof: Ernesto Oka
LA SIGUIENTE s explican los Tipos de sombras:
RAY TRACE SOMBRA (Raytrace Sombras).-Este pisos de sombras s generan

Dibujando el recorrido de los rayos muestreados desde Una


fuente de luz, es ideal for Objetos Transparentes
ADVANCED SHADOW trazado de rayos (Sombras
Raytrace Avanzado). - Es Que las sombras raytrace
similares, aunque permiten Variantes ms Los manipular.
rea de sombra (Sombras de rea) -. Permite Generar
sombras Dentro de las Naciones Unidas rea determinada.
METAL RAY SHADOW MAP (Mapas de sombras mental
ray).-Se utiliza con el renderizador de mental ray, gneros
las sombras
MEDIANTE UN Algoritmo de rayos mental.
SHADOW MAP (Mapas de sombras) -. Pudiera decirse Que
this pisos de sombras hijo sin bitmap, gneros Una
visualizacin Durante Una Fase previa a la renderizacin de
la Escena, no admite transparencias.
Sombras generadas Por plug-Ins.-Son sombras generados Por los distintos
subprogramas COMO EJEMPLO Por Vray.

USAR AJUSTE GLOBAL (Lista de parmetros Globales) -. Activada de Cuando


this this box sabor Todas las luces de Una Escena TIENE El Mismo pisos de
sombra.
MULTIPLICADOR (Intensidad) -. Es la Energa Que la Luz gneros Que Puede
Ser Positiva o negativa, la CANTIDAD
predeterminada es 1,0.Permite color.-select sin color de la Luz, prr.
DECAY (Tipo de disminucin)-Determina. El Tipo de disminucin de luz de
acuerdo con la DISTANCIA;
CUANDO s Elige hecho, no hay disminucin del heno, pueden definirse
disminucin inversa o disminucin inversa al cuadrado.
CERCA DE ATENUACIN ATENUACIN FAR
(Atenuacin Cercana y lejana). - De Cuando no est
Activada this
Casilla, La Distancia determinacin a la luz de Me Empieza
a fundirse, pudiendo especificar el punto de inicio y el
punto final de la Misma, ASI COMO, Si Se mostrar bao
visores
LOS.Efectos Especiales
CONTRASTE (Contraste). - Permite Controlar el Contraste
Entre el rea difusa y el rea ambiental.
SOFTEN DIF EDGE (Suavizar arista difusa). - Reducir de Cuando s activa la
Transicin Entre el rea difusa y el rea ambiental.
DIFUSA (Difuso). - De Cuando no est Activada this Opcin afecta la instancia de
parte difusa del material. Especular (Espectacular).-De Cuando no est Activada
this Opcin afecta la zona del espectacular del material.
AMBIENTE ONLY (Ambiental). - Afecta la zona ambiental del material de.
PROYECTOR MAP (Mapa de Como proyector). - Permite select sin el Mapa Cual
servira de Como proyector, una Manera Como si la luz Pasara Por El Mapa
Seleccionado.

Prof: Ernesto Oka 119


Lista de parmetros de foco y luz direccional.
MOSTRAR CONO (Mostrar cono). - Muestra u oculta el cono when las Luces no
est seleccionadas.

EXCESO (Rebasar). - Activacin de Cuando s this Casilla La luz en rayos


gneros sabor Todas las DIRECCIONES Pero
SLO hijo visibles Dentro del cono de atenuacin.
HOTSPOT / manga (Punto luminoso lum / Haz). - Determina el tamano del cono,
las Unidades hijo unidades de 3ds MAX.
FALLOUT / CAMPO (Atenuacin / Campo). - Determina El Grado de atenuacin
de la luz.
Crculo / rectngulo (Crculo / Rectngulo). - Determina la forma del rea luminosa
y del rea de atenuacin

RELATION (Relacin). - Determina la relacin de la forma del rea de atenuacin


y luminosa, esta opcin est disponible cuando se elige la forma de rectngulo.

BITMAP FIT (Ajustar a bitmap). - Ajusta la dimensin del rectngulo de acuerdo


con un mapa.

Dentro de 3ds MAX hay 8 tipos de luces estndar entre las que se encuentran:

OMNI (Luz Omnidireccional). - Este tipo de luz genera rayos de luz en todas
direcciones, este tipo de luz es ideal para la creacin de luces de relleno.
FREE SPOT (Foco libre). - Genera rayos en una direccin, es la clsica luz tipo
spot, que conforme se aleja del punto de inicio de la luz est va aumentando de
tamao.
TARGET SPOT (Reflector con objetivo). - Genera rayos en una direccin
pudiendo seleccionar un objetivo.
FREE DIRECCIONAL (Direccional libre). - Este tipo de luces genera rayos en un
slo sentido haciendo que estos sean paralelos entre s, este tipo de luz trabaja
de forma igual a los rayos solares, por esta razn este
tipo de luz es ideal para simular la luz del sol.
TARGET DIRECCIONAL (Direccional con objetivo).-
Trabaja de forma idntica que el tipo de direccional libre, con la gran diferencia de
que se puede elegir un objetivo hacia el cual se dirige los rayos que genera este
tipo de luz.
SKYLIGHT (Luz cenital).- Genera una cpula imaginaria en la escena, en la cual
los rayos generados rebotan en las diversas superficies de la escena, este tipo de
luz es ideal para escenas exteriores, este tipo de luz se suele utilizar con Light
tracer.
MR REA OMNI (Omnidireccional mental ray).- Trabaja de forma idntica que la
onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray.
MR REA SPOT (Foco de rea mental ray).- Trabaja de forma idntica que la luz
de foco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray

120 Prof: Ernesto Oka


LUZ FOTOMTRICAS (Luces fotomtricas) -. Las luces fotomtricas trabajan
con alcalde Precisin Que las estandar, permitiendo Trabajarcon Archivos del
Mundo Real Empresas dedicadas Por realizados A La Fabricacin de Luces. Las
luces fotomtricas Por Defecto utilizan atenuacin inversa al cuadrado, al Igual
Que las luces Estndar Se Puede DEFINIR EL pisos de
sombra y si la luz est apagada o Encendida En La
Escena. la
LA SIGUIENTE s different options Muestra las de las
luces fotomtricas:
DISTRIBUCIN (Distribucin) -. Determina la forma en
Que la Luz EMITE los rayos.

Isotrpica (Isotrpica) -. Distribuye la luz en sabor


Todas las DIRECCIONES Por Igual.
FOCO (Reflector) -. Distribuye la luz en Una Direccin
de forma similar un lugar sin
WEB (Red) -. Este pisos de Distribucin es en forma
tridimensional, MUCHOS Fabricantes de luminarias
Este ofrecen pisos de Distribucin en Archivos tipo: IES, LTLI, y CIBSE.
DIFUSA (Difusa) -. Distribuye la luz desde Una Superficie.

COLOR
LUZ -. Despliega Una Lista de Lmparas (D65 blanco, flouresncent luz de da,
halgeno).
KELVIN.-Determina el color de la luz Por Medio del fit de los contadores de
Temperatura del
color.

Prof: Ernesto Oka 121


FILTRO DE COLOR (de Filtro) -. Genera de la ONU filter Sobre La Luz para
Poder determinar el color de la ONU.

Intensidad
LM -. Mide la intensidad de la luz en FLUJO luminoso
(es la CANTIDAD de luz Que Pasa, transmite o recibe
en determinado momento Tiempo), la Unidad es el
lumen. CD -. Mide la intensidad luminosa (es la Luz Que
EMITE Una fuente luminosa en la ONU determinado
momento Tiempo y Direccin) Maxima de la Luz, La
Unidad de Medicion hijo las candelas.
IX -. Mide la CANTIDAD de luz Que Llega una Superficie Una de Una
determinada Distancia, el Sistema de Medicion es el lux.
REA DE LUZ PARMETROS (rea)

Largo (Largo) -. Determina el largo del rea Donde s proyectar la Luz.


WITDH
Ancho -. Determina el ancho del rea Donde s proyectar la Luz.

Tipo de luces fotomtricas


DIANA LUZ PUNTO (Luz puntual con Objetivo) -. Emite rayos desde la forma
geomtrica Hasta El Objetivo MEDIANTE Definida la forma.
PUNTO DE LUZ GRATIS (Luz puntual libre). - Emite rayos desde la forma
geomtrica, carece de Objetivo.
OBJETIVO LINEAL LIGHT (Luz lineal con Objetivo).-Emite rayos desde la lnea
conformacin Que la Luz Hasta El Objetivo.
LUZ GRATIS LINEAR (Luz lineal libre). - Emite rayos desde la lnea conformacin
Que la Luz, carece de Objetivo.
OBJETIVO REA LIGHT (Luz de rea con Objetivo) -. Crea ONU rea
rectangular Que es desde dnde son los cantantes s generan los rayos de luz
Hasta El Objetivo Seleccionado.
ZONA LIBRE (Luz de rea libre) -. Crea ONU rea rectangular Que es desde
dnde son los cantantes s generan los rayos de luz, carece de Objetivo.
IES SUN LIGHT (Luz solar IES).-Este Tipo de luz es ideal for simular la luz del
sol, Cuando s ANADE this pisos de luz s TIENE Que Activar el Control de
Exposicin logartmico y select luz diurna y exterior, ASI COMO introducir en
Escala Fsica 90.000, ESTOS Lista de parmetros s
encuentran en Efectos de Entorno, control de Exposicin. La mejor Manera
prrafo simular la luz solar es USAR Este pisos de luz con el Sistema de luz
diurna.
IES SKY LIGHT (Luz de cielo IES) -. Este pisos de luz es ideal for simular la luz
cenital (luz dispersa en la Atmsfera).

SISTEMAS (Sistemas) -. Ademas de las luces y las luces Estndar fotomtricas


3ds Max Cuenta con dos Sistemas de Iluminacin. Para
Acceder a los Sistemas heno Que posicionarlos en el grupo de Comandos y
Buscar la Pestaa de CREAR, Y enseguida Sistemas Buscar.

122 Prof: Ernesto Oka


DAYLIGHT (Sistema de luz diurna) - Este Sistema es la conjuncin de la luz solar
(direccional con Objetivo o solar IES), con la luz cenital
(Luz cenital Estndar y luz fotomtrica del cielo) y una rosa de vientos la Cual
Sirve Como Ubicacin Geogrfica, pudiendo DEFINIR Una localidad, Hora, Da y
Ao.
LUZ DEL SOL (Sistema de luz solar -.) -. Este pisos de Sistema est Compuesto
Por Una luz direccional con Objetivo y una rosa de vientos prrafo determinar la
ubicacin realizada Geogrfica.

Cmaras
Las cmaras son objetos que nos permiten observar una escena desde una
determinada posicin y vista mediante el visor cmara, los
objetos cmaras son similares a las cmaras de la vida real, mediante las
cmaras se pueden generar imgenes fijas, o recorridos a lo largo de la
escena generando videos. Se pueden crear un nmero indeterminado de
cmaras para generar el mismo nmero de vistas distintas de una misma
escena. Existen 3 tipos de cmaras dentro de 3ds MAX las cuales son: FREE
CAMERA (cmara libre), TARGET CAMERA (cmara con objetivo) y
cmaras por plug-ins. Para crear una cmara se tiene que acceder al panel de
comandos y enseguida crear y buscar la casilla de cmaras, y elegir
el tipo de cmara de acuerdo con las necesidades. Hay otra forma de crear una
cmara la cual se basa en la vista perspectiva, lo que se encuentre
encuadrado en esta vista ser lo que se observe mediante la cmara, para crear
una cmara a travs de una vista, basta con encuadrar lo que se
requiera ver a travs de la cmara, y situarse en vista de perspectiva, y
presionar control + C y automticamente se creara la cmara.

TARGET CAMERA (Cmara con objetivo).- Este tipo de cmaras est


conformado por dos elementos que son la cmara y el objetivo, en
general es la ms usada ya que se puede animar fcilmente, nicamente
moviendo el objetivo, auque la cmara tambin se puede animar o
transformar (mover, rotar).
FREE CAMERA (Cmara libre).- Este tipo de cmara est compuesto de un
slo elemento que es la cmara, la cual carece de objetivo,
por consiguiente, nicamente encuadra hacia donde apunta la cmara, este
tipo de cmara es ideal para crear recorridos a travs de escenarios.

Prof: Ernesto Oka 123


Interfaz de Cmara

LENTE (Lentes). Determina-La Distancia focal de la


Cmara, heno Varias options predeterminadas en los
Botones, el Objetivo Se Puede ampliar o Reducir, lo Cual
producira sin incremento Mvil o sin estrechamiento en el
campo visual.
FOV (campo visual) -. DETERMINACIN DEL REA EL
pelotas de la Cmara, SE PUEDEN determinar distintos
Tipos 3, de
fit de campo visual pueden Ser Que horizontal, vertical y
diagonal.
PROYECCIN ORTHOGRAFIC (Proyeccin ortogrfica) -.
De Cuando s activa this Opcin La Generacin de la

vista de cmara es ortogrfica, Las Lineas Paralelas hijo, y


en Cambio CUANDO est desactivada la proyeccin es
pisos cnica en la Cual s encuentran las Lneas En Un
punto Comun.
TIPO (Tipo de cmara) -. Especfica El Tipo de cmara y
Se Puede change El Tipo de cmara seleccionando
el pisos Que Se requiera.
DEMOSTRACIN DEL CONO (Mostrar cono) -. Muestra el cono de la Cmara
when no est Seleccionada la Cmara.
ESPECTCULO HORIZON (Mostrar horizonte) -. Muestra el horizonte, el
horizonte es una lnea Una la Altura de la Cmara y Paralela al Sistema de
Coordenadas Universales.
CERCA DE RANGO (Rango de Proximidad) -. Determina dnde son los
cantantes comenzarn los Efectos atmosfricos definidos en
La Escena.
FAR RANGE (Rango de lejana) -. Determina dnde son los cantantes
finalizarn los Efectos atmosfricos definidos en la
Escena.
CLIP MANUALMENTE (Recorte manual) -. De Cuando est ACTIVADO define
los Lmites de corte de la Cmara.
CLIP NEAR, FAR (Recorte Prximo y Lejano) -. Determina la zona de La
Escena Que sera visible prrafo la
Cmara, siendo visible unicamente la zona comprendida Entre el recorte
Prximo y el recorte lejano.

124 Prof: Ernesto Oka


Animacion
Animacion Fotograma por Fotograma
7
Render de una Imagen
Estilo de Produccion
Cambiar Color de fondo

En 3ds MAX es posible animar casi cualquier cosa, ya sea un objeto que
cambia de posicin, de
tamao, orientacin, en fin. El principio de animacin que utiliza 3ds MAX es la
generacin de imgenes secuenciadas (fotogramas) la cuales componen el
movimiento de un objeto, para que un objeto tenga movimiento deben de existir

un punto de inicio y un punto final, estos puntos estn representados


mediante keyframes, los keyframes no son otra cosa que puntos de partida son
los puntos claves donde hay cambios de posicin, direccin, tamao, y donde
hay cambio de parmetros con respecto al parmetro
anterior, dentro de 3ds MAX nicamente hay que definir los keyframes para
crear una animacin, ya que los fotogramas comprendidos entre cada keyframe
se generan automticamente y se les conoce como fotogramas de relleno.

Prof: Ernesto Oka 125


Hay dos tipos de formas para generar keyframes, uno es la forma de key auto y
la otra forma es la definir key.
Key auto.- Es la forma ms sencilla de generar keyframes, ya que
automticamente se generan los keyframe cuando se recorre el regulador de
tiempo, y se modifica el objeto de alguna manera, ya sea movindolo de su
posicin original, cambiando el tamao o rotando el objeto. Definir key.- Este
tipo de generacin de keyframes es para gente que cuenta ms experiencia, y
en este caso se tiene que definir el movimiento y/o accin para despus definir
que se quiere generar un keyframe.

Formatos de animacin.

Existen diferentes formatos de animacin los cuales generan un nmero


determinado de fotogramas por segundo, los diferentes formatos
son:
FILM.- Este es el tipo de formato que utilizan las pelculas y genera 24
fotogramas por segundo.
NTSC.- Este tipo de formato es mayormente usado en los Estados Unidos,
Latinoamrica y Japn y genera 30 fotogramas por segundo.
PAL.- Este tipo de formato es usado en Europa y genera 25 fotogramas por
segundo.

Configuracin del tiempo

Por default 3ds MAX muestra solamente 100 fotogramas los cuales equivalen
a 3.33 segundos de animacin, la cantidad de fotogramas se puede cambiar
mediante el icono de configuracin de tiempo en cual se determina el formato
de salida de la animacin, el tipo de presentacin del regulador de tiempo ya
sea este en fotogramas o en minutos, segundos, etc.

126 Prof: Ernesto Oka


Formato de tiempo en pantalla

FRAMES (fotogramas).- Muestra el regulador de tiempo en forma de


fotogramas.
SMPTE.- Muestra el regular de tiempo en minutos y segundos.
FRAME: TICKS (fotograma e impulso).- Muestra el tiempo en fotogramas e
impulsos, los impulsos son la forma en que 3ds MAX mide el tiempo, un
fotograma equivale a 160 impulsos. MM: SS: impulsos.- Muestra el tiempo
en minutos, segundo e impulsos.

PLAYBACK (Reproduccin)
REAL TIME (Tiempo real).- Omite
fotogramas para poder visualizar, la
animacin en tiempo real.
ACTIVE VIEWPORT ONLY (Slo en
la vista activa).- Cuando esta opcin
esta activa reproduce la animacin
slo en la vista activa

LOOP (Bucle).- Cuando est activa


esta opcin la animacin se repite
indefinidamente.
SPEED (Velocidad).- Determina la
velocidad de reproduccin, 1x es a
velocidad normal 2x es una
reproduccin rpida y es una
reproduccin lenta.
DIRECTION (Direccin).- Determina
la direccin de reproduccin de la animacin, pero esta no afecta la
renderizacin de salida.

Animacin

START TIME (Inicio del tiempo).- Determina el tiempo de inicio, los valores
pueden ser negativos.
END TIME (Fin del tiempo).-Determina el tiempo de finalizacin de los
fotogramas en el regulador de tiempo.
LENGHT (Longitud).- Determina el tiempo comprendido entre el tiempo de
inicio y el tiempo de finalizacin.
FRAME COUNT (Nmero de fotogramas).- Determina el nmero de
fotogramas comprendidos entre el fin y el inicio ms 1 fotograma.
CURRENT TIME (Tiempo actual).- Muestra el fotograma en el cual se
encuentra el regulador de tiempo.

Rendering de una imagen fija

Menu bar: Rendering > Render


Toolbar: Main Toolbar > Render Production
Keyboard: SHIFT + Q

Prof: Ernesto Oka 127


El procesamiento es un proceso de generacin de una imagen 2D de una
escena 3D. Muestra los efectos de iluminacin, los materiales aplicados, fondo,
y otros ajustes que ha aplicado a la escena. La prestacin bsica de una escena
an se discute a continuacin, mientras que la prestacin de anticipo de las
escenas de animacin se discutir en los captulos posteriores

Para hacer que una imagen fija, activar la ventana grfica y seleccione la
herramienta de configuracin de procesamiento de la barra de herramientas
principal, la configuracin Render: Default Scanline cuadro de dilogo Renderer se
mostrar. La ficha Comn ischosenby de faultinth isdialogbox. Yo nEl persiana
Parmetros comn, asegrese de que el botn se selecciona Individual en la zona
de salida Hora. Esto le permitir hacer un nico fotograma a la vez. En el rea
Tamao de salida, establezca los parmetros o utilizar los valores por defecto y
luego seleccione el botn Render en la esquina inferior derecha del cuadro de
dilogo, la imagen mostrada se mostrar en la perspectiva, la trama 0, Display
Gamma: 2.2, RGBA Color16 Bits / Canal (1:1) de ventana, Como se muestra en la
figura 2-35
Figure 2-35 The Perspective,
frame
0, RGBA Color16 Bits/Channel
(1:1) window

Aqu, la perspectiva s refiere al nombre de la


vista que ha seleccionado en la representacin
y marco 0 s refiere al nmero de trama que se
ha prestado.

Nota
Para hacer una vista rpida, seleccione la herramienta de
produccin de procesamiento de la principal
Barra de herramientas o pulse la tecla F9

Para guardar la imagen renderizada, seleccione el botn Guardar imagen en


la perspectiva, la trama 0, color RGBA 16 bits / canal (1:1) cuadro de
dilogo, el cuadro Guardar imagen dilogo se mostrar. Ahora,
seleccione el tipo de formato de imagen de la lista Guardar como tipo lista
desplegable e introduzca el nombre de la imagen en el cuadro de texto
Nombre de archivo. A continuacin, vaya a la carpeta donde desea guardar
la escena y seleccionar el botn Save, un cuadro de dilogo en la pantalla.
Usted puede ajustar la configuracin para el formato de archivo que ha
elegido en este cuadro de dilogo. Utilice la configuracin predeterminada y
elija el botn Aceptar, el archivo de imagen se guarda en la ubicacin
seleccionada.

Nota
En los captulos siguientes, la perspectiva, la trama 0, Display
Gamma: 2.2, RGBA Color16 bits / canal (1:1) ventana se denomina
ventana Marco como Dictada.

128 Prof: Ernesto Oka


Estilo de Reproduccin
De forma predeterminada, una escena de 3ds Max se representa utilizando el
procesador de lnea de trazado. Sin embargo, si usted elige
el procesador de Quicksilver hardware, se puede lograr no fotorrealista
representacin. Para ello, es necesario seguir los pasos que se indican a
continuacin.

1. Active cualquiera de la ventana y seleccione la herramienta de configuracin


de procesamiento de la barra de herramientas principal, la configuracin
Render: Default Scanline cuadro de dilogo Renderer se mostrar. La ficha
Comn es elegido por defecto en este cuadro de dilogo.

2. Contraer la persiana Parmetros comn en esta ficha y ampliar el despliegue


Assign Renderer. En este despliegue, seleccione el botn Elegir Renderer a la
derecha del cuadro de texto de Produccin, el cuadro de dilogo Elegir
Renderer se mostrar. Seleccione la opcin Quicksilver Hardware Renderer y
elija el botn Aceptar para salir del cuadro de dilogo Elegir Renderer. Observe
el cambio en el cuadro de dilogo Configuracin de Render, consulte la Figura
2-36

3. Seleccione la pestaa Renderer, varios lanzamientos se mostrar,


consulte la Figura 2-36. En el rea Estilo visual del estilo visual y despliegue
Apariencia, varias opciones estn disponibles en el nivel de representacin
en la lista desplegable, como se muestra en la Figura 2-37.

Figure 2-37 The Rendering Level


drop-down list

Figure 2-36 The Render Setup:


Quicksilver
Hardware Renderer dialog box

Prof: Ernesto Oka 129


4. Para ello no photorealistic renderizado,
puede seleccionar la opcin deseada
en el men desplegable Nivel de
representacin. A continuacin, elija el
botn Render en la esquina inferior
derecha del cuadro de dilogo, la
imagen mostrada se mostrar de
acuerdo con la opcin seleccionada en la lista desplegable

Cambiando el color de Fondo

Menu bar: Rendering > Environment


Keyboard 8

Por defecto, el color de fondo de la salida final es de color negro en el momento


de la representacin. Para cambiar el color de fondo, elija Rendering> Medio
Ambiente de la barra de men, el Medio Ambiente y el cuadro de dilogo Efectos
se mostrar, como se muestra en la Figura 2-39. En este cuadro de dilogo, en la
ficha entorno es elegido por defecto. Los parmetros comunes, control de
exposicin, y lanzamientos Ambiente se mostrar en esta ficha. En la persiana
Parmetros Comn, el Fondo el rea se utiliza para cambiar el color de fondo de
la escena en la representacin. En el rea de fondo, seleccione la muestra de

color: el Selector de color: Color de fondo del cuadro de dilogo se mostrar.


Seleccione un nuevo color y elija el botn Aceptar. A continuacin, cierre el Medio
Ambiente y el cuadro de dilogo Efectos, el fondo se mostrar el nuevo color en
la representacin.

130 Prof: Ernesto Oka


Creacin de un Carro
Practica 1

La primera imagen es la forma bsica o una referencia spline del modelo.


(figura-1).

Prof: Ernesto Oka 131


Despus de hacer la forma de la spline bsica que extruir las estras y me
somthing esto. (Figura-2)

Luego convertir el cuerpo estriado principal en polgonos editables y luego


aadir ventaja en el centro del modelo para obtener la parte media del modelo
para la "simetra" operacin (figura-3)

132 Prof: Ernesto Oka


Luego agrego "modificador de simetra" para hacer que la instancia otra mitad
de la labor ajuste fino modelo tambin se hace (figura-4)

Making Of Car apisonadora


Entonces comienza a aadir ms detalles a la forma del modelo begining el
borde inferior del arco ver (figura-5)

Prof: Ernesto Oka 133


Despus de realizar la forma del protector de llanta i aplicar "Mesh Smooth"
modificador para conseguir la suavidad y tambin digg la zona del faro ver
(figue-6)

Entonces separar la parte de puerta desde el cuerpo principal ver (figura-7)

Despus de hacer la puerta de empezar el trabajo de cristal. Por primera


collaps el modelo a un solo objeto becouse hemos utilizado anteriormente
"Simetra y modificadores de malla suave" para obtener la instancia smoothning
y medio. Despus de seleccionar el borde de colapsar un bucle y luego los
bordes y mantenga pulsada la tecla shift y escalar los bordes y luego me

134 Prof: Ernesto Oka


cambio a modo de vrtice y soldar el conjunto de vrtices entonces endup con
un vrtice despus de pensar qu hacer con ese vrtice i luego un fino el
decidido para eliminar un also.I que han aadido una serie de imgenes de
explicar muy claramente slo echa un vistazo.

Seleccin de un borde

Prof: Ernesto Oka 135


Looping el borde

Making Of Car apisonadora

La ampliacin de los bordes

136 Prof: Ernesto Oka


Soldadura del borde

Extraccin del vrtice

Prof: Ernesto Oka 137


resultar
Y he hecho lo mismo para el rea de cristal restante See (figura-8)

Finaly agrego frontera soporte para el cristal y la zona del faro ver (figura-9)

138 Prof: Ernesto Oka


As que escucha es el resultado final de la Parte 1 tutorial. De "THE CAR
RODILLO DE CAMINO".

Prof: Ernesto Oka 139


Practica 2

Modelo de Dasarmador

1 - En primer lugar queremos crear manejar. En vista frontal crear tres Ngon y
una estrella igual a la foto de abajo.

Usted puede preguntar ahora por qu estoy usando en lugar de Ngon Circle.
Voy a responder a esta pregunta despus de algunos pasos ms de este
tutorial.

USTED Florerias Preguntar Ahora Por Que Estoy using en Lugar De Ngon
Circle. Voy a responder a this Question Despues de algunos Pasos Mas de
tutorial este.

2 - Ahora tenemos Que CREAR Una lnea de COMO Nuestro camino loft. This
lnea debe Ser Alrededor de 80. Activar Snap y Asegurese de Que Su
ubicacin realizada en un solo de Puntos de cuadrcula est activa. En vista
frontal DIBUJAR Una lnea Alrededor de 80. Yo no Estoy Cuidando Lo Que La
Unidad del Sistema Que est utilizando. Slo con Invitacin trarse de mantener
la proporcin Entre La Trayectoria y Excelencia formal. Change to el Nombre
de this lnea prr manejar Camino.

140 Prof: Ernesto Oka


3 - Seleccione la forma de manejar Camino y en Panel Crear ir a Objetos de
composicin y haga clic en el Loft

4 - En los parmetros Loft, en rollo mtodo de creacin out haz clic en el botn
Get Shape y luego elegir NGon01 de la escena. Como se puede ver en la foto
abajo, la extrusin Ngon01shape a lo largo de la ruta.

Prof: Ernesto Oka 141


5 - Introduzca 10 en el campo Ruta y mientras Get forma activa, haga clic en
NGon01 nuevo. Nada va a cambiar. De esta manera le estamos diciendo que
Loft de 0% a 10% slo queremos NGon01 uso.

6 - Cambiar la ruta present un valor de 16. Activo botn Obtener Forma y


elegir Star01.So del 16% de la ruta Star01 comenzar extrusin a lo largo de
camino. Pero ntese que entre 10% a 16% existe una transicin de fusin en
Ngon a Star.

Antes de seguir adelante me gustara decirle por qu he usado Ngon con


opcin Circular comprobado en lugar de usar una forma de crculo simple. He
hecho este tutorial con el Crculo tambin. A continuacin, puedes ver el
resultado.

142 Prof: Ernesto Oka


En el nmero loft, us Ngon. Usted puede ver que hay una transicin limpia
entre Ngon y Estrella. Sin embargo, en nmero loft 2 porque yo sola forma
Circle esta transicin no es tan limpio como el nmero 1.

El problema no es el crculo. Lo que hay que notar es el nmero de vrtices


entre dos formas. Mira la foto de abajo. Crculo apenas tiene 4 vrtices,
mientras que en Ngon podramos definir el nmero de vrtices y comprobar la
Circular de hacer una curvatura agradable en Ngon. Hemos elegir 24 lados
para Ngon slo porque nuestra estrella tiene 24 lados.

Prof: Ernesto Oka 143


7 - Pasar a un 64% de nuestro modelo de loft con 64 escribiendo en el campo
Ruta de acceso. Mientras que obtener la forma activa, haga clic en el Star01.
8 - Introduzca 78 en el campo Ruta de acceso y esta vez seleccione NGon02.
9 - Por ltimo cambiar la Ruta presentada valor a 100 y seleccione NGon03.
100% es el fin de nuestro camino.

Nos hemos perdido algo? El mango del destornillador en la primera foto tiene
ms detalles que ste. Para el resto de modelado de este objeto no utilizamos
otras formas aunque con formas y moverlos a lo largo de la ruta es tambin
una manera, pero no voy a utilizar de esa manera.

10 - En Deformacin clic en el botn Escala de despliegue. Si no puede ver


este lanzamiento significa que no est en el panel Modificar.

144 Prof: Ernesto Oka


Dilogo Deformacin escala ser abierto. Me gustara explicar brevemente este
cuadro de dilogo. Si usted ya sabe sobre l, saltar al siguiente paso. Al
principio hay dos puntos, uno en principio y otro al final de la lnea. Vertical
lneas de puntos marca el nivel de la ruta en la que aadimos nuevas formas.
Podemos insertar nuevos puntos en cualquier parte de nuestro camino. Slo
necesita hacer clic en el punto de insercin y, a continuacin, haga clic en
nuestro camino. Puede crear Bzier punto en el primer clic o hacia la derecha
del punto y cambiar el tipo de curva o esquina. Botn simtrico permite la
escala de ambos ejes de una forma. Dejar activa para este tutorial. En la parte
inferior del cuadro de dilogo se pueden ver dos campos numricos. Se
muestra la posicin horizontal y vertical de los puntos seleccionados. Tambin
se puede poner el nmero en su interior para mover los puntos verticalmente y
horizontalmente.

Prof: Ernesto Oka 145


11 - Ahora slo tiene que aadir ms puntos entre el punto inicial y final. A
continuacin, moverlos y cambiar su tipo de la esquina, Bezier suave y curva
esquina. La foto de abajo muestra que cmo aadir y modificar los puntos de
dilogo Deformacin Escala.

As modelado del mango de destornillador terminado.

146 Prof: Ernesto Oka


Practica3

Modelado de Una Casa

Paso 1: Crear un plano con


dimensiones de 5 metros
sobre 8 metros. Y en
segmentos de 8 5. Convertir
en editable poly y extruir los
polgonos adecuados. El
techo es de unos 2,65
metros de altura.
Creacin de borde>Slice
rpida
Extrudnig> Extrusin
Conexin de vrtices junto
Collapse>
Recuerda usar escala de la
derecha razonable de
escena.
En esta escena 1 unidad = 1
centmetro

Prof: Ernesto Oka 147


Paso 2: Crear un marco de
una ventana. Caja del primer
lugar con un ancho de
ventana agujero. Segmentos
de aproximadamente 3/4.

Mover vrtices para hacer


una seccin de marco.
Copia este cajas y conectar
moviendo los bordes.
Recuerde Contraer vrtices!
En la imagen de la izquierda
se pueden ver dos mtodos
para conectar las cajas.

Paso 3: Aplique el
modificador Mesh Smooth al
marco de la ventana.
Configurar el tipo:
Iteraciones: Classic, 2 y
Fuerza: 0,2. Para suavizar
cable correctamente, cree
un borde adicionales (en la
imagen).

Paso 4: Copiar fotogramas a


segunda ventana y puertas
del balcn. En el pasado,
mover vrtices para
adaptarse a las dimensiones
de la puerta. Y crear las
manijas de la caja pequea.
Y aplicar Mesh Smooth. No
te olvides de marcos de las
ventanas. (Pl: parapety)

148 Prof: Ernesto Oka


Paso 5: Creacin de
barandilla es muy fcil, pero
consume tiempo y aburrido.
Lo hizo utilizando cajas con
pequeas Smooth Malla
(Fuerza: 0,04) que ellos
Adjuntar. Aadir Mesh
Smooth slo para barandillas
principales superior e inferior.
(Pol. porczebalustrady i)

Paso 6: Vamos a hacer


algunos muebles. Una
biblioteca simple hecha de
cajas y estantes (105 x 210 x
60).

Paso 7: Que, hacer gabinete


similar con Anaqueles ocultos
en la parte inferior y una
mesa con tapa de cristal las
medidas estn en la mesa
(estn en la imagen.)

Paso 8: Ahora. Vamos a


hacer una silla. Cree cuatro
patas idnticas. Extruir los
polgonos superiores y
conectarlos a crear una base
silla. Para hacer respaldo
doblado, extrusin de
Prof: Ernesto Oka 149
polgonos, seleccione y
aplique modificador Bend.
(Polys debe ser todo el
tiempo seleccionado) con
ngulo: 10 - 20. Despus de
eso. Haga clic derecho sobre
modificador Bend y utilizar
CollapseAll. Ha doblado
respaldo pero no est bien
conectado con el resto de la
silla. Debe girar polgonos en
la direccin correcta para
nivelar con base.
Cojn est hecha de simple
caja de 4x4x4 segmentos y
Mesh Smooth

Paso 9: Hacer cortinas. Haga


dos un poco similar Curvas
NURBS Point. Mover una a la
parte superior de la ventana,
segundo a la parte inferior de
la ventana. Conecte y utilice
herramienta de mezcla para
conectar las formas.
Tambin crear un carril de
cortina.

Nuestra escena debera ser


as.En lugar del volante se
puede hacer cornisa.

150 Prof: Ernesto Oka


Paso 10: Crear un radiador
con 6 cajas con Mesh
Smooth pequeo. Para 6
cajas con la herramienta de
matriz misma distancia
utilizacin.

Paso 11: Creacin de un


montn de revistas y
peridicos. Simplemente
haga una caja, convertir a
Editable Poly vrtices y
moverse en las esquinas un
poco hacia abajo. Haga clic
en la foto para ver el modelo.

Paso 12: En el ltimo paso


vamos a aadir algunos viven
a nuestra escena - planta de
interior. En primer lugar crear
la forma de la hoja utilizando
LINE (Crear> formas>splines
line>) Creacin de una forma
similar en el protector de
pantalla. En la interpolacin
establecido 16 pasos. A
continuacin, aplicar
Modificator Extrusin con una
cantidad 0,2 y 2 segmentos.
A continuacin aadimos
Modificador Bend y utilizar la
cantidad que desee.
Contraer todos los
modificadores y convertir a
Editable Poly.
Mover el punto de pivote a la
base de la hoja que estar en

Prof: Ernesto Oka 151


el centro de la planta.
Establezca el nombre de esta
hoja (por ejemplo leaf01 :)
Que mantenga pulsado el
botn SHIFT y gire la hoja
varias veces. Reescalar
algunas hojas para hacer la
planta ms natural.

Paso 13: Creacin de una


maceta.Crear una seccin de
la maceta con la lnea.
Despus de que se aplican
modificador Torno y haga clic
en Alinear MAX. Compruebe
Weld Core y establecer
segmentos de 48 o ms.
Que convertir a Editable Poly.

Parte 2: Composicin

Paso 1: Crear una lmpara. Utilice 3


cajas y cilindros delgados para las
cadenas. Las dimensiones estn en
la imagen.

Paso 2: Hacer la taza. En primer


lugar crear una caja de 10x10x1 con
segmentos. Establecer diferentes
grupos de suavizado para los
diferentes grupos de polgonos. Es
importante tener esquinas afiladas.
Que Mueva los vrtices utilizando la
seleccin Soft. Aplicar Mesh Smooth
con 2 iteraciones y verificar los
parmetros de superficie> Grupos de
suavizado. Bowl (yo realmente no s
cmo lo llaman en Ingls :)) debe
verse como en la foto.

152 Prof: Ernesto Oka


Paso 3: Crea marcos de la foto y el
marco en la pared. No se olvide de
suavizado de los grupos en los
marcos de fotos! Marco en la pared
es una simple caja con vrtices
movido. Para el polgono central (en
este ser foto o pintura) establecer el
ID 2, para el resto de polys
establecidos ID 1. Es importante
porque vamos a utilizar Sub objeto
mltiple para este objeto.

Paso 4: Mantel est hecha de caja


con polgonos extruidos en los bordes
y los pliegues.

Paso 5: Agregue un poco de los


libros en los estantes y las cajas de
algunos. Y no te olvides de insertar
un cristales de las ventanas
(Cajas).

Prof: Ernesto Oka 153


Parte 3: Las texturas y los materiales

Paso 1: En primer lugar debemos


terminar el modelo habitacin. Crear
un techo y el resto de las paredes.
Recuerde que polys debe ser
tambin desde el exterior. Si usted
no hace que la luz pase a travs del
"techo" y la iluminacin de la escena
ser incorrecta.

Paso 2: Establecer los materiales


de piso y las paredes. Seleccionar
todos los polgonos de las paredes
y el piso. Establezca el ID "1"
Seleccionar slo paredes,
establezca ID "2". Que seleccione el
muro que ser de color verde o de
otro tipo y set ID "3".

Paso 3: Abra el Editor de materiales


(tecla de acceso directo: "M").
Seleccione un baln. Haga clic en el
botn Tipo de material y elegir Multi
/ Sub Object. Thanchoose
"discardold material". Establecer
numberon "3".

154 Prof: Ernesto Oka


Paso 4: Ahora haga clic en el
material con ID = 1. Y de nuevo,
haga clic en el botn y elija el tipo
de material VRayMtl. Usted ver las
opciones de material VRay. En la
parte superior es de color de los
materiales y la caja pequea para
aplicar unas texturas y mapas (rojo
1). Haga clic en l y seleccione
"bitmap". Elija de su
"El directorio / floor.jpg" archivo.
Ahora la ventana de opciones de
mapa de bits se abrir. Puede
establecer all rotaciones, colores,
etc de mapa de bits. Para ver mapa
de bits en ventana, haga clic en el
icono con el tablero de ajedrez (rojo
2). Ahora, de vuelta a la Pavimento
Material pulsando el icono con la
flecha (rojo 3).

Paso 5: Ok, el piso es de madera :)


Pero que no refleja nada! Haga clic
en reflejar el color y ajuste
RGB: 49,49,49 o simplemente
blancura valor a 49. Que las
previstas Glossiness a 0,7.
Glossiness es una especie de
nitidez de la reflexin o refraccin.
Lustre 1.0 es mximo agudo. Los
valores ms bajos hace que la
reflexin ms blured.
Despus de que los mapas abiertos
y "arrastrar y soltar" mapa difuso en
la ranura y Bumpmap cantidad fija a
20.

Paso 6: Ahora ya sabes cmo


configurar los colores y los
parmetros de lo que yo te diga
nicos valores.
Pared blanca:
Color RGB: 254, 255, 253
Prof: Ernesto Oka 155
Pared verde:
Color RGB: 169, 205, 107
Es todo sobre el material del piso y
la pared. Ahora seleccione su
edificio y en el editor de materiales
seleccionamos nuestro Multi / Sub
Material y haga clic en el icono "con
la pelota, flecha y la caja" :) Usted
debe ver textura grande en el piso y
paredes de color. La textura es
demasiado grande, pero en el paso
siguiente yo te mostrar cmo lo
pequeo.

Paso 7: Para establecer el tamao


correcto de la textura agregar
Modificator UVW Map para la
construccin clic en el botn Bitmap
Fit y elegir floor.jpg textura. Ahora
seleccione el Gizmo (tecla de
acceso directo: 1) y reescalar para
hacer piso ms pequeo.

Paso 8: Ahora vamos a texturizar


nuestra estantera. Crear material
VRayMtl nuevo. Elige wod02.jpg
textura.
Reflexin: 15 y Lustre: 0,65. Aadir
este material estantera y
anaqueles. Aplicar Modificador
UVW Mapping. Elige Mapping Box y
utilizar Ajustar mapa de bits. Para
hacer estantes diferentes polgonos,
seleccionar y agregar UVW
Mapping para diferendo estantes (I
seleccionaron dos grupos de 3
estantes). Que aplicar Modificador
Poly Select, seleccionar otro grupo
de estantera y aplicar Mapeo UVW.
Slo thescreensaver abierto.

156 Prof: Ernesto Oka


Paso 9: mesa de texturas. CREAR
materia VRayMtl Nuevo. Sera sin
tablero de la mesa.
Color Difusa:
RGB (198, 219, 207)
Reflexiona: 20
Refraccin: 247
Niebla color:
RGB (144, 211, 198) Niebla
multiplicador: 0,02
Afecta sombras, afectan alfa.
Aplicar este material a la superficie
de la mesa.

Paso 10:
Ahora crea un nuevo material para
las piernas y las estanteras.
Bitmap: wood01.jpg
Reflexiona: 15
Lustre: 0,65
Copie mapa difuso a la ranura
Bump. Y set
Bump: 5
Aplique el material para las piernas
y las estanteras. Y el uso de
modificadores UVW para adaptarse
a mapa de bits.

Paso 11: Para la silla aplicar el


mismo material que se utiliz para
la tabla y aplique Mapeo UVW.
Forthecushioncreate nuevo material
Vray:
color:
RGB (254, 248; 230)
Aadir Diffusemap:
"cushion_bump.jpg" Monto: 20
Aadir Bumpmap:
"cushion_bump.jpg" Monto con 35.
5 de copiar sillas con cojines. Los
ajustes UVW ser el mismo.

Prof: Ernesto Oka 157


Paso 12: Material repisa de:

Diffusemap: "tablecloth.jpg"

Bumpmap: "tablecloth.jpg"
Cantidad: "30"

Aplicar y utilizar cartografa UVW .

Paso 13: Material del radiador:


color:
RGB (242, 242; 242)
Lustre: 0,95
Reflexin: 30

Paso 14: Material de la lmpara:


color:
RGB (247, 247; 247)
Reflexiona: 20
Lustre: 0,9
Bump: Ruido (cantidad 20)
Gafas:
color:
RGB (247, 247; 247)
Reflexiona: 20
Refraccin: 247
Affectshadows y alfa.

158 Prof: Ernesto Oka


Paso 15: Material de cortina:
Haga clic en la imagen para ver la
configuracin cortina.

Paso 16: Material de Windows:


color:
RGB (238, 238; 238)
Reflexiona: 10
Lustre: 0,9

Paso 17: Material Sill


Textura: wood02.jpg
Reflexiona: 15
Lustre: 0,9
Bump: wood02.jpg; Importe: 20

Paso 18: Material Tazn


Haga clic en la foto para ver los
valores.
Colores:
Difusa (153, 0, 0)
Reflexiona: 45
Refract (216; 106; 106)
Tiempo de generacin: 30 min
(ambos subdivs: 20)

Prof: Ernesto Oka 159


Paso 19: Material de la flor con el
SSS.
El material se encuentra en la
biblioteca de materiales

Part 4: Lightning

Paso 1: En primer lugar


tenemos que crear dom :)
Crear luz directa.
Ajustes:
Sombras: Vray
Multiplicador: 1.0
CheckAreaShadows,
subdivs = 12.

Paso 2: VrayLights Agrega.


Coloque las luces Vray cuarto de
Las Ventanas. Dos en El Cuarto
Cercano. Haz clic en las imgenes
toseeallLightssettings.

160 Prof: Ernesto Oka


Part 5: Rendering

Paso 1: Haga clic en la imagen y los valores de copia de representacin.

Prof: Ernesto Oka 161


Y 3dsmax 2013

Para agregar un fondo debe guardar render como imagen Targa. Despus debe
aplicar una capa de fondo y ajustar los colores y la iluminacin.

162 Prof: Ernesto Oka

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