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INFORMTICA CREATIVA

Karen Brennan | Christan Balch | Michelle Chung


Harvard Graduate School of Education
Esta es una traduccin realizada por Programamos y financiada por el Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra de la obra
original desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education liberada bajo una licencia Creative Commons.

http://programamos.es http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es
NDICE

ANTECEDENTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es la informtica creativa? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es Scratch? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Qu es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Para quin es esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu necesito para poder usar esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Qu se incuye en esta gua?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Cmo debe usarse esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
De dnde sale esta gua? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

UNIDAD 0 COMENZANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Presentacin de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cuentas de Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Diario de diseo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Sorpresa Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Estudio Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Grupo de crtica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

UNIDAD 1 EXPLORANDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Programado para bailar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Paso a paso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
10 Bloques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mi estudio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Sobre m. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

UNIDAD 2 ANIMACIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Representar programas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Monta una banda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Cuadrado naranja, crculo morado. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Est vivo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Vdeo musical . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
UNIDAD 3 HISTORIAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Personajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Conversaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Depralo! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Construccin de criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Psalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

UNIDAD 4 JUEGOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
El juego de tus sueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Juegos bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Marcador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

UNIDAD 5 A FONDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Sabes, quieres, aprendes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Segundo asalto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Conceptos avanzados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Hardware & Extensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Diseo de una actividad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Depralo!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

UNIDAD 6 HACKATHON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109


Lanzamiento del proyecto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Planificacin del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sprint de diseo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Feedback del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Revisin del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Grupo no dirigido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Preparacin de la exhibicin . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Exhibicin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

APNDICE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Glosario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Pensamiento Computacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Lecturas de ampliacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Enlaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
ANTECEDENTES
id o a l a
Bienven culum
Para ayudarte a que te sumerjas lo ms rpido
e l cu r r i
gua d
posible en el mundo de la informtica creativa, hemos
reunido las respuestas a ocho preguntas frecuentes:
r m t ic a
1. Qu es la informtica creativa?
de info
creativa!
2. Qu es Scratch?
3. Qu es esta gua?
4. Para quin es esta gua?
5. Qu necesito para poder usar esta gua?
6. Qu se incluye en esta gua?
7. Cmo debe usarse esta gua?
8. De dnde sale esta gua?

QU ES LA INFORMTICA CREATIVA?

La informtica creativa va de La informtica creativa va de La informtica creativa va


creatividad. Durante mucho tiempo, empoderamiento. Muchos jvenes sobre computacin. Involucrarse en
la informtica y otros campos relacionados con acceso a un ordenador participan ms la creacin de artefactos informticos
con la computacin han sido presentados a como consumidores y no como diseadores prepara a los jvenes para mucho ms que
los jvenes de forma que no conectaban o creadores. La informtica creativa carreras como ingeniera informtica.
con sus intrereses y valores enfatizando enfatiza el conocimiento, las prcticas y las Permite que se desarrollen como
los detalles tcnicos sobre su potencial alfabetizaciones fundamentales que los pensadores computacionales personas
creativo. La informtica creativa permite jvenes necesitan para crear los tipos de que hacen uso de los conceptos, prcticas y
desarrollar conexiones personales con la creaciones informticas, multimedia, perspectivas computacionales en todos los
informtica haciendo uso de la creatividad, dinmicas e interactivas, como las que aspectos de sus vidas, en muchos contextos
la imaginacin y los intereses personales. disfrutan en su da a da. y para muchas disciplinas.

1
QU ES SCRATCH?
Existen muchas herramientas que pueden utilizarse
para la informtica creativa. En esta gua usaremos
Scratch, que es un lenguaje de programacin
gratuito disponible en http://scratch.mit.edu. Con
Scratch se pueden crear una gran variedad de
proyectos multimedia interactivos animaciones,
historias, juegos y muchos otros y compartir esos
proyectos con otras personas en una comunidad
virtual. Desde el lanzamiento de Scratch en el ao
2007, cientos de miles de personas de todo el
mundo han creado y compartido ms de 6 millones
de proyectos.

PARA QU ES ESTA GUA?


Esta gua es una coleccin de ideas, estrategias y actividades para una experiencia de introduccin a la informtica
creativa utilizando el lenguaje de programacin Scratch. Las actividades se han diseado para permitir familiarizarse
y adquirir soltura de manera paulatina con la informtica creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las
actividades animan a la exploracin de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia,
bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prcticas clave (expermientacin e iteracin,
pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin, abstraccin y modularizacin). Puedes aprender ms sobre
pensamiento computacional qu es y cmo puede medirse su desarrollo en estudiantes en los recursos del
apndice o visitando http://scratched.gse.harvard.edu/ct

Inspirados por un enfoque construccionista del aprendizaje, las actividades enfatizan los siguientes principios:

PRINCIPIO #1: PRINCIPIO #2: PRINCIPIO #3: PRINCIPIO #4:


CREANDO PERSONALIZANDO COMPARTIENDO REFLEXIONANDO

Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los Ofrecen oportunidades a los
aprendices de lanzarse a aprendices de practicar aprendices de interaccionar aprendices para revisar y
disear y crear, no solo actividades que son con otras personas actuando recapacitar sobre su proceso
escuchar, observar y utilizar. personalmente relevantes y como pblico, guas o creativo.
significativas. cocreadores.
2
PARA QUIN ES ESTA GUA? La
m t ic a
infor
No importa tu situacin actual ni tu experiencia
previa, esta gua est diseada con un amplio rango
de aprendices y educadores en mente. Aqu
t iv a e s
mostramos algunos ejemplos de quin podra utilizar
crea
l
esta gua y cmo podra usarse:

o d o e
para t
DOCENTES DE PRIMARIA Y SECUNDARIA

o !
Sratch se est utilizando en miles de escuelas e institutos de todo
el mundo. Esta gua puede utilizarse de forma completa para un
par de trimestres de una asignatura de informtica o se pueden
seleccionar actividades para tratar aspectos concretos del m u n d
curriculum. Muchos docentes introducen la informtica creativa
como actividades extraescolares, utilizando las actividades como
inspiracin y punto de partida para que los estudiantes DOCENTE UNIVERSITARIO
desarrollen sus propios proyectos.

EDUCADORES DE MUSEOS O BIBLIOTECAS Scratch puede utilizarse para introducir al alumnado en el mundo
de la informtica y la programacin, lo que habitualmente va
seguido de una transicin a un lenguaje de programacin
Adems de en entornos reglados, Scratch se ha utilizado de forma tradional. Por ejemplo, en el curso CS50 en la Universidad de
habitual en espacios de aprendizaje como museos o bibliotecas. Harvard se utiliza Scratch como introduccin a la programacin
Ya sea como un taller o como una experiencia ms informal, antes de pasar a aprender el lenguaje C. Las actividades de la
estos entornos de aprendizaje son ideales para poder explorar el gua tambin se han usado como parte de cursos de educacin,
mundo de la informtica creativa sin algunas de las restricciones artes y comunicacin en niveles universitarios.
presentes en los entornos tradicionales.
APRENDIZ JOVEN
FAMILIAS
En los ltimos siete aos, desde el lanzamiento de Scratch, jvenes
Las familias pueden usar esta gua de muchas formas. Desde aprendices han mostrado su pasin por la informtica creativa en
impartir clases en casa, a comenzar un club de informtica diferentes escenarios. Desde introducir a padres y profesores en el
creativa en el colegio u organizar talleres en una casa de la mundo de la programacin, a crear oportunidades de aprendizaje
cultura, animamos a las familias a que piensen cmo pueden para sus compaeros, la informtica creativa es algo que se
utilizar esta gua para ofrecer experiencias de informtica creativa realiza con ellos o por ellos, ms que solo para ellos.
a los jvenes.

QU NECESITO PARA UTILIZAR ESTA GUA?


Adems de tiempo y predisposicin para la aventura, estos son otros recursos importantes:
+ Ordenadores con altavoces (y, opcionalmente, micrfonos y webcams): para las actividades de diseo que usan el
ordenador.
+ Conexin a internet: para conectar a la web de Scratch (aunque existe una versin para trabajar de forma offline).
+ Proyector o pizarra digital con altavoces: para compartir creaciones en desarrollo y realizar demostraciones.
+ Cuadernos (fsicos o digitales): para documentar, hacer bocetos y realizar lluvias de ideas y planes.
3
QU SE INCLUYE EN ESTA GUA?
Aprendes a crear nuevos mundos interactivos a travs de
Esta gua se organiza en siete unidades desde la

UNIDAD 3 - HISTORIAS
las narraciones colaborativas. Comenzars desarrollando
unidad de introduccin a una unidad basada en los personajes y aprendiendo a programar
proyectos finales y cada unidad incluye conversaciones para situar a los personajes y las
conversaciones en escenas en movimiento. Se combinan
normalmente seis actividades. A continuacin se
personajes, conversaciones y escenas en un proyecto que
muestra un resumen de cada unidad: se pasa a otros compaeros para que continen con el
desarrollo y probablemente lo reimaginen
completamente.
Te prepara para la cultura de la informtica creativa
Se conectan mecnicas fundamentales de los juegos,
UNIDAD 0 - COMENZANDO

explorando posibilidades y preparando la infraestructura

UNIDAD 4 - JUEGOS
tcnica (por ejemplo, creando las cuentas de Scratch y como los marcadores o los niveles, con conceptos
preparando los cuadernos de diseo) y la infraestructura fundamentales de la informtica, como las variables, los
social (estableciendo, por ejemplo, grupos de crtica). Te operadores o los condicionales. Analizas tus juegos
favoritos, imaginas nuevos juegos y practicas el diseo
sumerge en una experiencia inicial creativa haciendo que
algo sorprendente le ocurra a un personaje Scratch. de juegos implementando (y ampliando) juegos clsicos
como el Pong.

Te presenta un concepto clave de la informtica, la Esta unidad se aprovecha para revisitar el trabajo de las
UNIDAD 1- EXPLORANDO

UNIDAD 5 A FONDO

secuencia de instrucciones, a travs de una serie de unidades previas, explorar algunos conceptos ms
actividades que ofrecen varios niveles de estructuras avanzados o ayudar a otros diseando nuevas actividades
desde un manual paso a paso, a un desafo creativo o corrigiendo los errores de algunos desafos.
utilizando un nmero de bloques, o exploraciones libres
creando proyectos sobre uno mismo.

Te anima a jugar con audio y efectos visuales con Se ponen en prctica todos los conceptos
UNIDAD 6 - HACKATHON
UNIDAD 2 - ANIMACIONES

actividades que se centran en animaciones, arte y msica. computacionales trabajados diseando y desarrollando
Te muestra el enfoque en las creaciones multimedia de un proyecto propio a travs de ciclos iterativos en los
Scratch y los conceptos computacionales de bucle, que se planifica, se crea y se comparte.
eventos y paralelismo construyendo tu propia banda de
msica, diseando criaturas animadas y creando un vdeo
musical para tu cancin favorita.

A lo largo de la gua se presentan estrategias de evaluacin y en los apndices se incluyen instrumentos de evaluacin. Nuestro enfoque
sobre la evaluacin es orientado al proceso, poniendo el nfasis en crear oportunidades para que los estudiantes hablen sobre sus
creaciones (y las de otros) y sus prcticas creativas. Existen muchos tipos de datos orientados al proceso que pueden recogerse y se
proponen varias estrategias a lo largo de la gua para ello, como por ejemplo:

+ Conversaciones con y entre estudiantes sobre sus proyectos, recogidas como audio, vdeo o texto.
+ Examinar los portfolios de proyectos.
+ Mantener un diario de diseo.

Desde nuestro punto de vista la evaluacin es algo que se hace con los estudiantes, para ofrecerles la posibilidad de que comprendan lo
que realmente saben y lo que an quieren aprender. En la evaluacin pueden participar diversos agentes, como los creadores, sus
compaeros, familias y otros.

4
CMO DEBERA USAR ESTA GUA?
Te animamos a que uses la gua tanto como t
quieras, a disear nuevas actividades y a remezclar
las actividades que se han incluido. No importa tu
TANTO O TAN POCO DISEA NUEVAS experiencia previa o tus conocimientos, pensamos en
COMO T QUIERAS ACTIVIDADES cada educador como co-diseador de la experiencia
de la Informtica Creativa. Nos encantara saber
cmo utilizas la gua, as que te animamos a que
documentes y compartas tus experiencias con
nosotros y con otros docentes a travs de la
comunidad ScratchEd:
http://scratched.gse.harvard.edu
REMEZCLA LAS
ELIGE TU PROPIA
ACTIVIDADES Distribuimos esta gua bajo una licencia Creative Commons
AVENTURA! Atribucin-CompartirIgual, por lo que puedes usarla
INCLUIDAS libremente, modificarla y compartirla, siempre que
indiques quines son los autores originales y que ofrezcas
los mismos derechos si elaboras un trabajo derivado.

DE DNDE SALE ESTA GUA?


Esta gua fue desarrollada por miembros del equipo de investigacin ScratchEd de la facultad de educacin de la Universidad de Harvard
Christan Balch, Michelle Chung y Karen Brennan. Jeff Hawson facilit tareas de edicin y un entusiasmo incansable.

Los contenidos de esta gua se basan en una versin previa, Creative Computing Guide (2011), y en el taller Creative Computing Online
Workshop (2013). Ambas iniciativas fueron posibles gracias al apoyo de la National Science Foundation a travs de la financiacin
DRL-1019396, el programa CS4HS de Google, y la fundacin Code-to-Learn.

Estamos realmente agradecidos a los muchos docentes que han usado la versin anterior de esta gua y han participado en talleres. En
concreto, nos gustara agradecer a los docentes que probaron intensamente la primera gua (Russell Clough, Judy Hoffman, Kara Kestner,
Alvin Kroon, Melissa Nordmann, yTyson Spraul) as como a los educadores que han revisado la versin actual (Ingrid Gustafson, Megan
Haddadi, Keledy Kenkel, Adam Scharfenberger, y LeeAnn Wells).

Tambin estamos muy agradecidos a nuestros colaboradores. Querramos dar las gracias a Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally
del Education Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab por su enorme contribucin en
desarrollar el marco del pensamiento computacional y otros recursos. Tambin querramos dar las gracias a los muchos e impresionantes
becarios de la facultad de educacin de Harvard que han contribuido al desarrollo de la gua durante los ltimos aos desde su versin
inicial en el 2011, como Vanity Gee, Vanessa Gennarelli, Mylo Lam, Tomoko Matsukawa, Aaron Morris, Matthew Ong, Roshanak Razavi,
Mary Jo Madda, Eric Schilling, y Elizabeth Woodbury.

5
6
UNIDAD 0
COMENZANDO

ESTS AQU QU INCLUYE


PRESENTACIN DE SCRATCH 10
CUENTAS DE SCRATCH 12
0 1 2 3 4 5 6 DIARIO DE DISEO 14
SORPRESA SCRATCH 16
ESTUDIO SCRATCH 18
GRUPO DE CRTICA 20

7
UNIDAD 0
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL

Cuando compartimos un borrador de esta gua con


docentes, una reaccin inicial muy habitual fue
Crear un
Unidad 0?!?! Por qu 0? a
mucha a cultura o un cli
yuda. Co ma en e
que los m
chicos ap ienzo el primer l aula resulta de
que voy recien qu da con
Lo que pretendimos fue trasladar que se trata de a e
siempre estar pidindole van a cometer uiendo
sig
dejo eso s cosas q errores y
una unidad de preparacin, apoyndote para simpleme
n claro. Y ue son d
ifc
establecer una cultura de informtica creativa adultos n te porque quier ellos no, al iles. Yo
o les gus en triun p
importan ta fallar far. Inclu rincipio,
creando, personalizando, compartiendo y te o
dificultad , me parece, q cometer error o a los s
e u es
reflexionando. A lo largo de la gua quedar Es el mo s no es el mome e cuando te enc . Pero es
mento de nto de re uentras e
tu proble pensar e ndirte ni n
patente nuestro objetivo de dar soporte a este tipo m n d
venirse a a, o de buscar a estrategias para e llorar.
bajo o re
de cultura de aprendizaje. ndirse yuda. No hay m resolver
hay que o
persevera tivo para
r.
TS, maes
La cultura de la informtica creativa tiene una tra de prim
aria.
dimensin intelectual, que conecta con un conjunto
de conceptos y prcticas computacionales. Tiene una
dimensin fsica, animando a interaccionar con
otros a travs de la colocacin de mesas, sillas y
ordenadores. Y, ms importante an, tiene una
dimensin afectiva, cultivando un sentido de
confianza y audacia.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
Los estudiantes: + Editor del perfil + Grupo de crtica
+ Conocern el concepto de creacin informtica en el contexto de + Pgina del proyecto + Rojo, amarillo, verde
Scratch. + Estudio
+ Podrn imaginar las posibilidades de sus propias creaciones
informticas con Scratch.
NOTAS
+ Se familiarizarn con los recursos de apoyo para sus creaciones
informticas. + Coordnate con tu departamento de informtica para
+ Se prepararn para crear proyectos Scratch creando cuentas en asegurarte de que los ordenadores pueden acceder a la web
la web de Scratch, explorando estudios, creando un diario de de Scratch.
diseo y organizando grupos de crtica. + No dispones de conexin a internet? Puedes descargar una
versin offline de Scratch:
8 http://scratch.mit.edu/scratch2download
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Listo para comenzar? Esta unidad est diseada para aquellos


que son completamente nuevos con Scratch. Desde explorar
proyectos inspiradores, a crear cuentas de Scratch o a tener una
experiencia inicial jugando con el editor de proyectos de
Scratch, cada actividad est diseada para guiarte a ti y a tus
estudiantes en el proceso de comenzar a trabajar con Scratch.
En cada unidad ofrecemos un conjunto de actividades pero te
animamos a que juegues con la seleccin y el orden de las
actividades. Contextos y estudiantes diferentes invitarn a
experiencias distintas. Elige tu propia aventura mezclando y
conectando las actividades en el modo que te resulte ms
interesante y que pueda ser ms cautivador para tus alumnos.
No ests seguro de por dnde comenzar? Echa un vistazo al
recorrido propuesto a travs de las actividades que mostramos a
continuacin.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESIN 2

PRESENTACIN DE CUENTAS DE DIARIO DE SORPRESA CON ESTUDIO GRUPO DE


SCRATCH SCRATCH DISEO SCRATCH SCRATCH CRTICA

Mira el vdeo Crea una cuenta Crea un diario de Puedes lograr Aprende a crear Organiza grupos
resumen de de Scratch para diseo para que el gato de un estudio y pequeos para
Scratch e imagina guardar y escribir notas y Scratch haga algo aade un proyecto dar y recibir
lo que es posible compartir tus reflexiones sobre sorprendente? al estudio. opiniones sobre
con esta proyectos. el proceso de ideas y borradores
herramienta. disear proyectos de proyectos.
Scratch.

9
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
PRESENTACIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

SCRATCH + Conocern las creaciones informticas con el entorno


de programacin Scratch al ver el vdeo resumen de
Scratch y explorar proyectos de muestra.
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S
+ Imaginarn las posibilidades de sus propias creaciones
informticas con Scratch.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPregunta a los estudiantes acerca de sus experiencias con qProyector para mostrar el vdeo resumen de Scratch
ordenadores utilizando las preguntas de reflexin de la qVdeo resumen de Scratch:
derecha. http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
qIntroduce a los estudiantes a la informtica creativa con
qEstudio con proyectos de muestra:
Scratch y al tipo de proyectos que sern capaces de crear
http://scratch.mit.edu/studios/137903
mostrndoles el vdeo resumen de Scratch y algunos proyectos
de muestra que los alumnos podran encontrar inspiradores y
cautivadores. Explica que en las prximas sesiones ellos PREGUNTAS DE REFLEXIN
crearn sus propios proyectos informticos multimedia con
Scratch.
+ De qu formas distintas interaccionas con los
qQu vas a crear? Pide a tus estudiantes que imaginen el ordenadores?
tipo de proyectos que quieren crear con Scratch. + Cuntos de esos modos implican ser creativo con los
ordenadores?

REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES

+ La lluvia de ideas de los estudiantes produjo un rango


diverso y amplio de ideas para proyectos? Si no, trata de
mostrarles ms tipos de proyectos de ejemplo que
ofrezcan a los alumnos ideas de las posibilidades que
ofrece Scratch.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si no tienes conexin a internet, puedes descargar el vdeo q


de Vimeo antes de la clase:
http://vimeo.com/65583694 q
+ En lugar de escribir sus respuestas a las preguntas de
reflexin, anima a tus estudiantes que sean creativos y que
q
dibujen sus respuestas. (Por ejemplo: Dibuja los modos en q
los que interaccionas con los ordenadores)

10
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
CUENTA DE SCRATCH OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn una cuenta de Scratch
+ Explorarn la comunidad online de Scratch y revisarn
las reglas generales de la comunidad
TIEMPO PROPUESTO
5 15 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qLas cuentas de Scratch requieren contar con una direccin de qFicha Cuenta de Scratch
correo electrnico. Si los estudiantes no pueden utilizar un qReglas generales de la comunidad
correo personal o un correo de la escuela, es posible utilizar la http://scratch.mit.edu/community_guidelines
de un profesor o la de los padres. Debes planificar con
antelacin en caso de que se necesiten permisos de los padres PREGUNTAS DE REFLEXIN
para crear las cuentas.
qAyuda a los alumnos a que naveguen hasta el sitio de Scratch + Cul es tu nombre de usuario en Scratch?
http://scratch.mit.edu y hagan click sobre Unirse a Scratch + Tienes una pista que te ayude a recordar tu contrasea?
para comenzar a crear las cuentas. Se puede utilizar la ficha
Cuenta de Scratch para que los alumnos la usen de gua. Deja
un tiempo para que los estudiantes se registren, actualicen la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
pgina del perfil y exploren la comunidad. Anima a los
estudiantes a que practiquen iniciando y cerrando sesin. + Pudieron los alumnos crear su cuenta en Scratch e
iniciar y cerrar sesin en la web de Scratch?
qPara que resulte ms sencillo encontrar y seguir los perfiles
de los compaeros, podras crear una lista de la clase con
sus nombres y los nombres de usuario en Scratch.
qExaminad en grupo las reglas generales de la comunidad
para discutir sobre los comportamientos que se consideran
respetuosos y constructivos. Revisad cmo se informa de los
mensajes inapropiados en la web.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los docentes podran preferir utilizar su propia cuenta de q


correo o crear una cuenta para la clase, ya que las
notificaciones de cualquier comportamiento inapropiado se q
envan al email utilizado para crear la cuenta de Scratch.
+ Comprueba si algn alumno ya cuenta con un cuenta
q
Scratch. q
+ Para recordar las contraseas pero manteniendo la
privacidad, los alumnos podran escribir su usuario y
12 contrasea en sobres cerrados que se guarden en la clase.
CUENTA DE SCRATCH

NUEVO EN SCRATCH? COMIENZA POR


CREAR TU CUENTA DE SCRATCH

Necesitars una cuenta de Scratch para


crear, guardar y compartir tus proyectos
Scratch. Los pasos siguientes muestran cmo
crear una nueva cuenta y personalizar tu
perfil.

COMIENZA POR AQU


qAbre un navegador y navega hasta la web de
Scratch: http://scratch.mit.edu

qEn la pgina principal, haz click sobre Unirse a


Scratch en la parte superior derecha o en el crculo
azul.

qCompleta los tres pasos para registrarte y crear tu


propia cuenta de Scratch!

HAS ACABADO?
HAS ACABADO?
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
DIARIO DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

DISEO + Comenzarn un diario de diseo personalizado para


documentar su proceso de diseo y sus reflexiones.
TIEMPO PROPUESTO

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPropn a los estudiantes la idea de crear un diario de diseo, qEjemplos de diario de diseo:
un cuaderno fsico o digital donde puedan realizar tormentas http://bit.ly/designjournal-paper
de ideas y compartir reflexiones personales, algo parecido a http://bit.ly/designjournal-digital
un diario personal. http://bit.ly/designjournal-blog
qEchad un vistazo a ejemplos de diarios de diseo para qPapel y otros materiales para crear los diarios.
coger ideas del tipo de cuadernos (fsico o digital) que
podra ser ms apropiado para tus estudiantes. Deja algo
de tiempo para que los alumnos comiencen a preparar y
PREGUNTAS DE REFLEXIN
personalizar sus diarios.
+ Cmo describiras Scratch a un amigo?
qPide a los estudiantes que escriban su primera entrada en
+ Escribe o haz un esquema de ideas sobre 3 proyectos
el diario respondiendo a las preguntas de reflexin de la Scratch distintos que te gustara crear.
derecha.
qAnima a los alumnos a que compartan sus diarios y sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexiones iniciales con un compaero.

+ Qu te dicen las respuestas a las preguntas de reflexin


sobre el tipo de proyectos que tus alumnos estaran
interesados en desarrollar?
+ En base a estas respuestas, qu unidades de esta gua
podran ser ms atractivas para cada uno de tus
estudiantes?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Cuando se realicen otras actividades de la gua, genera q


grupos de discusin sobre las preguntas de reflexin ms
relevantes. q
+ Decide si los diarios de diseo deben ser privados o
pblicos. Por ejemplo, podras mantener retroalimentacin
q
uno a uno con los alumnos manteniendo los diarios q
privados, o podras dejar que los estudiantes se hicieran
comentarios entre s con diarios compartidos. Considera los
14 pros y contras de cada enfoque.
UNIDAD
DESCRIPCIN
SORPRESA SCRATCH OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
0: ACTIVIDAD

+ Se embarcarn en una experiencia exploratoria y


ACTIVIDAD

prctica con Scratch.


DE LA

TIEMPO PROPUESTO
UIT 0

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qAyuda a los alumnos a abrir el editor de proyectos Scratch qFicha Sorpresa Scratch
navegando hasta el sitio de Scratch http://scratch.mit.edu, qCartas de Scratch
iniciando sesin con su cuenta y pinchando sobre Crear en la http://scratch.mit.edu/help/cards
parte superior de la pgina. Opcionalmente, podras repartir la
ficha Sorpresa Scratch y las cartas de Scratch.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qDeja a los alumnos 10 minutos para explorar la interfaz de
manera libre. Podras decirles: Tenis 10 minutos para hacer
+ Qu habis descubierto?
que algo sorprendente le ocurra al gato de Scratch. O, + Qu cosas queris seguir aprendiendo?
Dedicad 10 minutos a explorar la interfaz sin miedo alguno.
Qu habis encontrado? Anima a los estudiantes a trabajar
juntos, a que se pidan ayuda unos a otros y a compartir las REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
cosas que vayan descubriendo.
qPide 3 o 4 voluntarios para compartir con el resto del grupo + Los estudiantes son capaces de iniciar un proyecto?
algo que hayan descubierto. De forma opcional, tras la + Entienden el mecanismo bsico de unir unos bloques
exposicin de los voluntarios, ofrece varios retos a tus con otros?
alumnos:
- Alguien ha descubierto cmo aadir un sonido?
- Alguien ha conseguido cambiar el fondo?
- Alguien ha logrado mostrar la ayuda de los bloques?

NOTAS NOTAS PARA M

+ El mayor desafo de esta actividad es establecer la cultura q


de no tener miedo, de la exploracin y la colaboracin
entre los compaeros. Es de esperar que los estudiantes (y q
los docentes!) no sepan todo de antemano y el entorno se
convierte en un espacio donde todos aprenden juntos.
q
+ Asegrate de que los ordenadores tienen la ltima versin q
de Flash para poder ejecutar Scratch:
http://helpx.adobe.com/flash-player.html
16
SORPRESA SCRATCH
PUEDES LOGRAR QUE EL GATO DE
SCRATCH HAGA ALGO SORPRENDENTE?

En esta actividad crears un nuevo proyecto


con Scratch y explorars distintos bloques de
Scratch para lograr que el gato haga algo
sorprendente. Qu vas a crear?

COMIENZA POR AQU


qVisita el sitio de Scratch: http://scratch.mit.edu

qInicia sesin con tu cuenta.

qHaz click en Crear, en la esquina superior


izquierda del navegador, y comienza un proyecto.

qHora de explorar! Intenta hacer click en distintas


partes de la interfaz de Scratch para ver qu pasa.

qJuega con distintos bloques de Scratch! Arrastra y


suelta bloques a la zona de programas. Experimenta
haciendo click en cada bloque para ver qu ocurre y
trata de unir unos bloques con otros.
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
ESTUDIO SCRATCH OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de aadir un proyecto a un estudio
+ Aprendern a dejar comentarios en otros proyectos

TIEMPO PROPUESTO

5 15 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qLos estudios de Scratch son un modo de coleccionar y qFicha Estudio Scratch


organizar proyectos Scratch en la web. Esta actividad ayuda a qEstudio Scratch Surprise
los estudiantes a entender qu son los estudios y cmo pueden http://scratch.mit.edu/studios/460431
aadir un proyecto a un estudio, para lo que puedes distribuir
la ficha Estudio Scratch.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qEn primer lugar, los estudiantes deben navegar hasta el
sitio web de Scratch e iniciar sesin con sus cuentas. A + Para qu sirven los estudios?
continuacin, ayuda a los estudiantes a que encuentren el + Crees que es interesante o inspirador estudiar otros
estudio Scratch Surprise o un estudio de vuestra clase que proyectos? Por qu?
hayas preparado. Anima a los estudiantes a que compartan + Qu dos comentarios has realizado?
sus proyectos con otros usuarios de la comunidad + Qu consideras que significa dar buenas opiniones?
aadindolos al estudio.
qAnima a los alumnos a que investiguen otros proyectos del REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
estudio. Invtalos a aadir comentarios en la pgina de dos
proyectos del estudio que encuentren interesantes o
+ Los estudiantes lograron aadir sus proyectos al
inspiradores. Embarca al grupo en una discusin sobre
estudio?
cmo ofrecer opiniones apropiadas y que tengan un
+ Realizaron comentarios de manera apropiada al trabajo
propsito.
de otros usuarios de la comunidad?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
exploracin contestando a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o en un debate en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Crea un estudio Sorpresa Scratch para tu clase usando tu q


cuenta de usuario y pasa el enlace a los alumnos para que
aadan sus proyectos. Puedes crear un estudio para q
guardar todos los proyectos de la clase o tambin podras
distribuir las distintas actividades en estudios separados
q
para hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes. q

18
ESTUDIO SCRATCH
APRENDE A AADIR TUS PROYECTOS A
UN ESTUDIO SCRATCH ONLINE!

Los estudios son colecciones de proyectos


Scratch. Sigue los siguientes pasos para
aadir tu proyecto Sorpresa Scratch al
estudio Scratch Surprise en la web de
Scratch.

COMIENZA POR AQU


qVisita el estudio Scratch Surprise utilizando este link:
http://scratch.mit.edu/studios/460431

qInicia sesin con tu cuenta de usuario.

qHaz click sobre Aadir proyectos, en la parte


inferior de la pgina se mostrarn todos tus
proyectos, tus proyectos favoritos y los proyectos que
visitaste recientemente.

qUsa las flechas para encontrar tu proyecto Sorpresa


Scratch y haz click en Add+ o Aadir+ para
aadirtu proyecto al estudio.
UNIDAD 0: ACTIVIDAD
GRUPO DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

CRTICA
+ Se dividirn en pequeos grupos de crtica para ofrecer
y recibir opiniones sobre las ideas de diseo y los
proyectos sobre los que estn trabajando.
TIEMPO PROPUESTO

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPresenta a los estudiantes la idea de un grupo de crtica, un qFicha Grupos de Crtica


pequeo grupo de diseadores que comparten ideas y
proyectos en marcha para ofrecer opiniones y sugerencias
para nuevos desarrollos.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qPuedes distribuir la ficha Grupo de Crtica entre los alumnos.
+ ROJO: Hay algo que no funciona o que podra
qDivide la clase en grupos de 3 o 4 alumnos. En estos grupos mejorarse?
de crtica, pide a los estudiantes que compartan ideas, + AMARILLO: Hay algo que es confuso o que podra
borradores y prototipos por turnos. Por ejemplo, podran hacerse de otra forma?
mostrar sus proyectos Sorpresa Scratch. + VERDE: Hay algo que funciona bien o que te guste
especialmente sobre el proyecto?
qPermite que cada alumno recopile opiniones sobre su
trabajo haciendo que su grupo de crtica responda a las
preguntas de reflexin Rojo, Amarillo, Verde o utilizando la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
ficha Grupo de Crtica. Anima a los estudiantes a escribir
notas sobre las opiniones y sugerencias recibidas en sus + Todos los estudiantes tuvieron la oportunidad de
diarios de diseo. mostrar su trabajo y recibir opiniones sobre el mismo?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Puede ser muy interesante tener un grupo de compaeros q


entregados que te animen y que te ofrezcan opiniones
sobre tus iteraciones de diseo. Permite que tus estudiantes q
continen reunindose con sus grupos de crtica cada cierto
tiempo durante todas las unidades.
q
q

20
GRUPO DE CRTICA

OPINIONES PARA: _____________________________________________________________________


PROYECTO FEEDBACK
TTULO DEL PROYECTO: __________________________________________________________________

[ROJO] Hay algo que no funciona o que [AMARILLO] Hay algo que es confuso o [VERDE] Hay algo que funciona bien o
OPINIONES POR
podra mejorarse? que podra hacerse de otra forma? que te guste especialmente?

PARTES DEL PROYECTO SOBRE LAS QUE PODRA REFLEXIONARSE:


+ Claridad: Has entendido lo que se supone que el proyecto tiene que hacer?
+ Funcionalidades: Qu funcionalidades tiene el proyecto? Funciona como se espera que debe hacerlo?
+ Encanto: El proyecto engancha? Es interactivo, original, sofisticado, divertido o intresante? Cmo te has sentido al interaccionar con el proyecto?
22
UNIDAD 1
EXPLORANDO

ESTS AQU QU INCLUYE


PROGRAMADO PARA BAILAR 26
PASO A PASO 28
0
1 2 3 4 5 6 10 BLOQUES 30
MI ESTUDIO 32
DEPRALO! 34
SOBRE M 36

23
UNIDAD 1
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Muchos de los docentes con los que hemos trabajado estos
aos se pelean con dos preguntas cuando comienzan con la
informtica creativa: Cul es la mejor forma de ayudar a
Mientras
los estudiantes a comenzar? y Qu necesito saber yo, am
una reve bos se quedaba
como docente?. Los textos de Seymour Papert (un lacin: n perple
nos sabe Q jos
reconocido matemtico y docente con una influencia enorme s cmo a uieres decir, dijo , el nio tuvo
expresarlo r r eglarlo? , que rea
, El lme
en el desarrollo de Scratch a travs del lenguaje de y el profe pero lo que se le nio an no saba nte
sor haba haba rev c
programacin Logo) pueden servir como inspiracin para proyecto n estado elado era mo
de embarcad q u
reflexionar sobre estas cuestiones. Nos hab investigacin. El os juntos e l
la de to in cidente en un
das las
haba en
trado en ocasiones es conmovedor.
En relacin a la primera pregunta, se suelen tomar dos esto junto el en q
s mientr juego del docente ue este nio
posiciones extremas. O bien se dice a los estudiantes qu una ficc as saba de haga
in q m
escenario . El descubrimie ue la colaboraci os
tienen que hacer y se les ofrecen experiencias altamente preparad nto no n er a
planificad o; la in puede s
estructuradas, o bien se deja a los estudiantes totalmente a. vencin er
no pued un
libres para que exploren a su aire. Papert, que defenda la e ser
idea de que los jvenes aprendices deberan actuar como
defensores y exploradores de su propio pensamiento y (Papert,
1980, p.
115)
aprendizaje, animaba a los docentes a buscar un equilibrio
entre enseanza y aprendizaje. A lo largo de la gua
modificaremos la estructura de las actividades en un
esfuerzo por proporcionar este equilibrio.

Sobre la segunda cuestin, los docentes a veces se preocupan


por no saber suficiente sobre Scratch para poder ayudar a PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
otros. Animamos a tomar un punto de vista amplio sobre lo
que significa saber Scratch. No es necesario saber todo + expermientacin + personaje + disfraz
sobre la interfaz de Scratch o cmo resolver cada problema e iteracin + movimiento + Ayuda
que tengan los alumnos. Pero, como resaltaba Papert, los + pruebas y + apariencia + remezclar
depuracin + sonido + collage interactivo
docentes pueden actuar como guas, proponiendo preguntas
+ secuencia + fondo
y ayudando a dividir los problemas en piezas manejables.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE NOTAS


Los estudiantes: + Asegrate de que los estudiantes ya tienen una cuenta Scratch para
+ Crearn un proyecto interactivo tras explorar el entorno de guardar y compartir proyectos online.
Scratch + Piensa sobre tu plan para acceder a los trabajos de los estudiantes.
+ Conocern un mayor nmero de bloques Scratch Por ejemplo, puedes crear estudios para tu clase para recolectar los
+ Se familiarizarn con el concepto de secuencia proyectos, te pueden enviar por mail los enlaces, o puedes crear un
blog para la clase.
+ Practicarn la experimentacin y la iteracin creando proyectos
24
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Esta unidad incluye una mezcla de actividades estructuradas y


libres para enganchar a los estudiantes en la exploracin del
concepto clave de secuencia identificando y especificando una
serie de intrucciones ordenadas. Normalmente este es un
momento poderoso para los alumnos: le estn diciendo al
ordenador qu hacer, traduciendo sus ideas a bloques de cdigo
informtico.

Desde un manual paso a paso, a jugar con un nmero de


bloques reducido, o a un desafo para depurar proyectos, cada
actividad ayuda al estudiante a construir las habilidades
necesarias para crear un proyecto Sobre M. En el proyecto final,
los estudiantes explorarn y experimentarn con personajes,
disfraces, apariencia, fondos y sonidos para crear un collage
interactivo y personalizado con Scratch.

Aprovecha todas las actividades o escoge solo algunas que se


adapten a las necesidades e intereses de tus alumnos; la
eleccin es tuya. Si no ests seguro de por dnde comenzar, a
continuacin proponemos una posible ruta.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESIN 2 SESIN 3 SESIN 4 Y SESIN 5

PROGRAMADO PASO A PASO 10 BLOQUES MI ESTUDIO DEPRALO! SOBRE M


PARA BAILAR

Cmo puedes Nuevo en Qu puedes crear Qu cosas Ayuda! Cmo puedes


expresar una Scratch? Crea tu con tan solo 10 pueden crearse Puedes depurar combinar
secuencia de primer proyecto! blqoues? con Scratch? estos cinco imgenes y
pasos de baile programas sonidos para crear
utilizando Scratch? un collage
solamente interactivo sobre ti
instrucciones mismo?
verbales?

25
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PROGRAMADO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

PARA BAILAR + Aprendern a expresar una actividad compleja


utilizando una sencencia de instrucciones simples.

TIEMPO PROPUESTO

4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPide 8 voluntarios 4 personas a las que no les importe dar qProyector (opcional)
instrucciones y 4 que no les importe recibirlas. Crea cuatro qVdeos Programado para bailar:
grupos instructor/instruido. Opcionalmente, puedes proyectar http://vimeo.com/28612347
los vdeos Programado para bailar. http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
qPara cada una de las parejas instructor/instruido:
http://vimeo.com/28612970
1. Coloca al instruido mirando al lado contrario de la
pantalla y al instructor (y al resto de la clase) mirando la
pantalla. PREGUNTAS DE REFLEXIN
2. Muestra el video al instructor, pero NO al instruido
3. Pide al instructor que describa a su compaero
+ Qu tena de fcil/difcil ser el instructor?
(utilizando solo palabras, sin gestos!) cmo llevar a cabo + Qu tena de fcil/difcil ser el instruido?
la secuencia de pasos de baile mostrada en el vdeo. + Qu tena de fcil/difcil ser observador?
qUtiliza esta actividad para comenzar un debate sobre la + Cmo se relaciona esta actividad con nuestro trabajo
importancia de la secuencia al precisar un conjunto de con Scratch?
instrucciones. Puedes dejar que los alumnos reflexionen
individualmente en sus diarios de diseo o iniciar un REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
debate en grupo para invitar a las diferentes parejas de
instructores/instruidos y a los observadores a que
compartan sus pensamientos. + Al determinar unas instrucciones, pueden los
estudiantes explicar por qu es importante la secuencia?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta es una de las actividades de la gua que se realizan sin q


ordenador. Olvidarse de los ordenadores puede refrescar
las ideas sobre los conceptos, prcticas y perspectivas q
computacionales.
+ Haz que los estudiantes escriban sus instrucciones paso a
q
paso para uno de los bailes. En programacin, esto se q
llama pseudocdigo.

26
UNIDAD 1: ACTIVIDAD
PASO A PASO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn un gato que baila en Scratch siguiendo un
manual paso a paso
+ Construirn un programa experimentando e iterando
TIEMPO PROPUESTO

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qAyuda a los alumnos a que inicien sesin con sus cuentas qFicha Paso a paso.
en el sitio de Scratch y hagan click sobre el botn de Crear qEstudio Step-by-Step
para abrir el editor de proyectos. Puedes distribuir la ficha http://scratch.mit.edu/studios/475476
Paso a paso y las cartas de Scratch para que se guen con qCartas Scratch
ellas durante la actividad. http://scratch.mit.edu/help/cards
qHaz que los estudiantes abran la ventana de consejos y
sigan las instrucciones del manual Empieza con Scratch PREGUNTAS DE REFLEXIN
para crear el programa de un gato que baila. Anima a los
alumnos a aadir otros bloques y a experimentar con + Qu te ha resultado sorprendente de esta actividad?
movimiento, personajes, apariencia, disfraces, sonido o + Cmo ha sido el ser guiado paso a paso durante la
fondos para que personalicen el proyecto. actividad?
+ Cundo te sientes ms creativo?
qPermite que los estudiantes compartan entre s su primera
creacin. De manera opcional, podras ayudar a los
alumnos a que suban sus proyectos al estudio Step-by-step REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre el proceso de + Fueron capaces de abrir Scratch y encontrar la ventana
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus de consejos?
diarios de diseo o como un debate en grupo. + Han podido crear un gato que baila?
+ Fueron capaces de guardar y compartir los proyectos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si an no tienen una cuenta, ayuda a los estudiantes a q


crear una utilizando la actividad Cuentas Scratch de la
unidad 0, de forma que puedan guardar y compartir sus q
proyectos con amigos y familiares.
+ Recuerda a los estudiantes cmo aadir un proyecto a un
q
estudio con la ficha Estudio Scratch de la unidad 0. q

28
PASO A PASO
NUEVO EN SCRATCH? CREA TU PRIMER
PROYECTO SCRATCH!

En esta actividad seguirs el manual Paso a


Paso de la ventana de consejos para crear un
gato que baila en Scratch. Una vez completes
todos los pasos, experimenta aadiendo
otros bloques Scratch para personalizar el
proyecto.

COMIENZA POR AQU


qSigue el manual Paso a paso de la ventana de
consejos.
qAade ms bloques.
qExperimenta para personalizarlo!

Con qu bloques quieres experimentar?

COSAS QUE PROBAR HAS TERMINADO?

qIntenta grabar tus propios sonidos. + Aade tu proyecto al estudio Step-by-Step: http://scratch.mit.edu/studios/475476
qCrea distintos fondos. + Desafate a ti mismo para hacer ms cosas! Juega a aadir nuevos bloques,
qConvierte tu proyecto en una fiesta sonidos o movimientos.
aadiendo ms personajes que bailen. + Ayuda a un compaero!
qIntenta aadir un nuevo disfraz a tu + Escoge algunos bloques nuevos con los que experimentar. Prubalos!
personaje.
UNIDAD 1: ACTIVIADAD

10 BLOQUES
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn un proyecto con la restriccin de poder utilizar
solamente 10 bloques.

TIEMPO PROPUESTO

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qAyuda a los estudiantes a iniciar sesin en la web de qFicha 10 Bloques


Scratch y a pulsar en el botn Crear para iniciar un nuevo qEstudio 10 Blocks
proyecto. Puedes distribuir la ficha 10 Bloques para guiar a http://scratch.mit.edu/studios/475480
los estudiantes durante la actividad.
qDeja tiempo a los alumnos para que creen un proyecto PREGUNTAS DE REFLEXIN
utilizando solo estos 10 bloques: ir a, deslizar, decir,
mostrar, esconder, fijar tamao a, tocar sonido y esperar, al + Qu te result difcil de poder utilizar solo 10 bloques?
clickear este objeto, esperar y repetir. Recuerda a los + Qu te result sencillo de poder utilizar solo 10
alumnos que deben usar cada bloque al menos una vez en bloques?
su proyecto, y anmalos a experimentar con distintos + Te ha hecho ver las cosas de otro modo?
personajes, disfraces o fondos.
qInvita a los alumnos a compartir sus proyectos en sus grupos REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
de crtica (ver actividad Grupo de Crtica de la unidad 0).
Opcionalmente, los alumnos podran aadir sus proyectos al
estudio 10 Blocks o al estudio de la clase. + Han incluido los estudiantes los 10 bloques?
+ Cmo han reaccionado los estudiantes a la idea de crear
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre el proceso de con restricciones? Qu podras sacar en conclusin sobre
diseo contestando a las preguntas de reflexin en sus el modo de aprender de tus alumnos?
diarios de diseo en grupos de debate.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Es sorprendente todo lo que puede hacerse con 10 q


bloques! Aprovecha esta oportunidad para promover ideas
distintas y para celebrar la creatividad invitando a los q
alumnos a presentar sus proyectos a la clase o explorando
otros proyectos del estudio 10 Blocks.
q
q

30
10 BLOQUES
QU PUEDES CREAR CON SOLO 10
BLOQUES?

Crea un proyecto utilizando solo estos 10


bloques. salos una, dos o tantas veces
como quieras, pero al menos salos una
vez.

COMIENZA POR AQU


qPrueba ideas experimentando con cada bloque.
qMezcla y une los bloques de distintos modos.
qRepite!

C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?

qPrueba ideas intentando distintas combinaciones de + Aade tu proyecto al estudio 10 Blocks:


bloques. Mezcla y une bloques hasta que encuentres algo http://scratch.mit.edu/studios/475480
que te interesa. + Juega con distintos personajes, disfraces o fondos.
qIntercambia ideas con un compaero! + Desafate a ti mismo! A ver cuntos proyectos distintos puedes
qExplora otros proyectos para ver lo que otros estn crear con 10 bloques.
haciendo con Scratch. Esta puede ser una estupenda + Intercambia tu proyecto con otro compaero y reinventad
fuente de inspiracin! vuestras creaciones.
UNIDAD 1: ACTIVIDAD

MI ESTUDIO
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn la potencia creativa de Scratch
explorando algunos de los millones de proyectos
disponibles en la web.
TIEMPO PROPUESTO
+ Curarn/Seleccionarn una coleccin de 3 o ms
15 3 0 M I N U T O S
proyectos en un estudio Scratch.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes comenzar mostrando cmo crear un nuevo estudio o qFicha Mi estudio


distribuyendo la ficha Mi estudio a los estudiantes. qEjemplos de estudios
http://scratch.mit.edu/studios/211580
qDe forma opcional, podras mostrar estudios para inspirar a
http://scratch.mit.edu/studios/138296
los alumnos utilizando los enlaces de los recursos. Deja 10
http://scratch.mit.edu/studios/138297
minutos para que los alumnos naveguen por los proyectos
http://scratch.mit.edu/studios/138298
de la pgina de inicio de Scratch y busquen proyectos
interesantes utilizando la pgina Explorar.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qPide a los estudiantes que identifiquen al menos 3
proyectos que podran utilizar para coger ideas para crear
+ Qu estrategias de bsqueda has utilizado para
un proyecto propio. Ayuda a los alumnos a crear un nuevo encontrar proyectos interesantes?
estudio desde la pgina Mis cosas y aadir los proyectos + Cmo podra ayudarte en el futuro cada proyecto
escogidos al estudio.
seleccionado?
qInvita a los alumnos a compartir su enfoque para encontrar + Es importante dar crdito a las fuentes de inspiracin.
proyectos inspiradores. Sugerimos trabajar en parejas para Como podras dar crdito por la inspiracin a estos
compartir su estudio y debatir sobre las estrategias de proyectos?
bsqueda.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre el proceso de
descubrimiento respondiendo a las preguntas de reflexin
en sus diarios de diseo o en grupos de debate. + Hay 3 o ms proyectos en el estudio?
+ Qu te dicen estos proyectos sobre los intereses de
diseo de tus alumnos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si los alumnos no disponen de cuentas individuales, crea un q


estudio de la clase que los estudiantes puedan Curar/
Administrar. q
+ Se pueden crear muchos tipos de estudios los alumnos
podran seleccionar proyectos con una temtica parecida a
q
lo que ellos quieren crear o seleccionar proyectos que q
incluyen tcnicas o recursos que podran incorporar a una
creacin en el futuro.
32
MI ESTUDIO
QU PUEDE CREARSE CON SCRATCH?

En esta actividad investigars la cantidad de


posibilidades creativas que ofrece Scratch
explorando algunos de los varios millones de
proyectos del sitio web de Scratch y
comenzars una coleccin de proyectos
favoritos en un estudio Scratch.

COMIENZA POR AQU


qNavega por los proyectos de la pgina de inicio de
Scratch, o haz click sobre Explorar para buscar tipos
especficos de proyectos.
qCrea un nuevo estudio desde la pgina Mis cosas.
qAade a tu estudio 3 (o ms!) proyectos que te
inspiren .

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qUtiliza la barra de bsqueda para encontrar + Desafate a ti mismo para hacer ms! Cuantos ms proyectos Scratch explores,
proyectos relacionados con tus intereses. ms aprenders del tipo de cosas que pueden lograrse con Scratch.
qExplora cada una de las categoras de la + Encuentra estudios creados por otros Scratchers que encuentres interesantes.
pgina Explorar: animaciones, arte, juegos, + Pregunta a un compaero qu estrategias de bsqueda ha utilizado para
msica e historias. encontrar proyectos interesantes.
qEcha un vistazo a los Estudios Destacados + Comparte tu estudio recin creado con un compaero!
de la pgina principal para coger ideas.
UNIDAD 1: ACTIVIDAD

DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn el problema y encontrarn la solucin a
cinco desafos de depuracin.
+ Explorarn varios conceptos (incluyendo la secuencia)
TIEMPO PROPUESTO
a travs de prcticas de pruebas y depuracin.
15 3 0 M I N U T O S
+ Desarrollarn un conjunto de estrategias para depurar

DESCRIPCIN DE LA proyectos.

ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes distribuir la ficha Depralo! Para guiar a los qFicha Depralo! de la unidad 1.
estudiantes durante la actividad. qEstudio Debug It! de la unidad 1
http://scratch.mit.edu/studios/475483
qAyuda a los alumnos a abrir los programas del estudio
Debug it! de la unidad 1, tambin disponibles en los
enlaces de la ficha Depralo! de esta unidad. Anima a los PREGUNTAS DE REFLEXIN
alumnos a que pinchen en el botn Ver Dentro para
investigar el programa con errores, jugar con el cdigo
+ Cul era el problema?
problemtico y probar diferentes soluciones. + Cmo identificaste el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos prueben y depuren cada + Cmo arreglaste el problema?
uno de los retos. Opcionalmente, los alumnos podran + Otros compaeros utilizaron otros enfoques alternativos
utilizar la opcin Reinventar de Scratch para solucionar los para arreglar el problema?
problemas y guardar los programas arreglados.
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
experiencias de pruebas y depuracin respondiendo a las
preguntas de reflexin en sus diarios de diseo o en grupos + Fueron capaces de resolver los 5 errores? Si no, cmo
de debate. podras aclarar los conceptos expresados en los
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los programas no resueltos?
problemas encontrados por los estudiantes y los enfoques + Qu estrategias de pruebas y depuracin utilizaron tus
utilizados para resolverlos. estudiantes?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta activdad funciona muy bien en grupos! Pon a los q


estudiantes a trabajar en grupos de 2-4 personas para
resolver en equipo los problemas y compartir las q
estrategias de depuracin.
+ Las pruebas y la depuracin son probablemente las
q
actividades ms comunes de un programador. Las cosas no q
suelen funcionar como se planifican, por lo que desarrollar
estrategias de pruebas y depuracin es una buena prctica
34 para cualquier creador informtico.
DEPRALO! qDEPRALO! 1.1 http://scratch.mit.edu/projects/10437040
Al presionar la bandera verde, tanto Gobo como el gato Scratch deberan
comenzar a bailar. Pero solo el gato comienza a bailar! Cmo
arreglamos el programa?
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS SCRATCH?
qDEPRALO! 1.2 http://scratch.mit.edu/projects/10437249
En esta actividad investigars qu est En este proyecto, cuando se pulsa la bandera verde el gato Scratch
funcionando mal y encontrars una solucin debera comenzar en el lado izquiedo del escenario, decir algo sobre
para cada uno de los cinco desafos de estar en el lado izquierdo, deslizarse al lado derecho del escenario y
depuracin. decir algo sobre estar en el lado derecho. Funciona bien la primera vez
que se pincha la bandera verde, pero no las siguientes. Cmo
arreglamos el programa?

qDEPRALO! 1.3 http://scratch.mit.edu/projects/10437366


COMIENZA POR AQU El gato Scratch debera hacer una voltereta cuando se pulsa la barra
espaciadora. Pero cuando se pulsa esta tecla, no pasa nada! Cmo
qVe al estudio Debug It! De la unidad 1: arreglamos el programa?
http://scratch.mit.edu/studios/475483
qPrueba y depura cada uno de estos cinco desafos.
qEscribe tu solucin o reinventa el programa con qDEPRALO! 1.4 http://scratch.mit.edu/projects/10437439
errores para incorporar tu solucin. En este proyecto el gato Scratch debera andar de un lado a otro del
escenario cuando se hace click sobre l. Sin embargo, el gato se pone
patas arriba y camina del revs. Cmo arreglamos el programa?

qDEPRALO! 1.5 http://scratch.mit.edu/projects/10437476


En este proyecto, cuando se pulsa la bandera verde el gato Scratch
debera decir Miau, miau, miau en un bocadillo y adems reproducir
los sonidos. Sin embargo, el bocadillo aparece antes de los sonidos y el

C AD O ? gato tan solo dice un Miau. Cmo arreglamos el programa?

ATAS A N ADA! PRUEB


A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?

qHaz una lista de posibles errores del programa. + Debate tus prcticas de pruebas y depuracin con un
qLleva el registro de tu trabajo! Esto puede ser muy prctico compaero. Toma nota de las similitudes y diferencias de
para recordar en el futuro lo que ya has probado y vuestras estrategias.
sealarte lo que probar a continuacin. + Aade un comentario al cdigo pulsando con el boton derecho
qComparte y compara tus tcnicas de localizacin y sobre los bloques de tus programas. Esto puede ayudar a otros a
resolucin de problemas con un compaero hasta que entender distintas partes de tus programas.
encuentres alguna que a ti te funciona. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 1: ACTIVIDAD

SOBRE M OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con un rango mayor de bloques
+ Sern capaces de crear un proyecto libre que sea una
representacin digital interactiva de sus intereses
TIEMPO PROPUESTO
personales.
4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPresenta a los estudiantes el concepto de Collage interactivo, qFicha Sobre M.


un proyecto Scratch que representa aspectos de uno mismo a qEstudio About Me
travs de personajes sobre los que se hace click. De forma http://scratch.mit.edu/studios/475470
opcional podras mostrar proyectos del estudio About me. qCartas Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards
qHaz que los alumnos inicien sesin y comiencen un nuevo
proyecto. Puedes distribuir la ficha Sobre M y las cartas de
Scratch para guiar a los alumnos. Deja tiempo para que los PREGUNTAS DE REFLEXIN
estudiantes programen su collage interactivo Sobre M,
animndoles a construir sus programas experimentando e
+ De qu ests ms orgulloso? Por qu?
iterando.
+ Con qu te has atascado? Cmo saliste del atasco?
qPermite a los alumnos que compartan lo que estn haciendo + Qu querras hacer a continuacin?
con los compaeros. Sugerimos trabajar por parejas para + Qu has descubierto al observar otros proyectos Sobre
debatir sus proyectos. De forma opcional los alumnos M?
podran aadir sus proyectos al estudio About Me o al estudio
de la clase.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en su + Los proyectos hacen un uso creativo de los personajes,
diario de diseo en un debate en grupo. disfraces, bloques de apariencia o sonidos?
+ Los proyectos son interactivos? Los usuarios pueden
interactuar con varios elementos del proyecto?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los proyectos de ejemplo pueden, al mismo tiempo, q


inspirar e intimidar, abrir el espacio creativo y poner
restricciones. Anima a los alumnos a crear distintos tipos de q
creaciones: la diversidad es genial!
+ Los alumnos pueden personalizar an ms los proyectos
q
utilizando una cmara para incorporar nuevas imgenes al q
proyecto.

36
SOBRE M
CMO PUEDES COMBINAR IMGENES Y
SONIDOS PARA CREAR UN COLLAGE
INTERACTIVO SOBRE TI?

Experimenta con personajes, disfraces, fondos,


bloques de apariencia y sonidos para crear un
proyecto Scratch interactivo - un proyecto que
ayude a la gente a conocer ms sobre ti y sobre
las ideas, actividades y gente que te interesa.

COMIENZA POR AQU


qCrea un personaje.
qHazlo interactivo.
qRepite!

COSAS QUE PROBAR

qUsa disfraces para cambiar la apariencia del


personaje.
qCrea distintos fondos.
Haz tu personaje interactivo aadiendo programas que qTrata de aadir sonidos a tu proyecto.
hagan que el personaje responda a clicks, teclas qIntenta aadir movimiento a tu collage.

TIPS & TRICKS


presionadas y otras cosas.

BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HAS ACABADO?


+ Aade tu proyecto al estudio
About Me : http://scratch.mit.edu/
studios/475470
+ Desafate a ti mismo a hacer
ms! Juega a aadir nuevos
bloques, sonidos y movimiento.
+ Ayuda a un compaero!
38
UNIDAD 2
ANIMACIONES

ESTS AQU QU INCLUYE


REPRESENTAR PROGRAMAS 42
MONTA UNA BANDA 44

0 1
2 3 4 5 6
CUADRADO NARANJA, CRCULO MORADO
EST VIVO!
46
48
DEPRALO! 50
VIDEO MUSICAL 52

39
UNIDAD 2
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
Se han compartido ms de seis millones de proyectos en la
comunidad Scratch animaciones, historias o juegos, entre
otros tipos y uno de los objetivos de esta gua es reflejar Es un pr
ogr
esta enorme diversidad de creaciones. Se promueve la imaginac ama que te perm
in. Pue
personalizacin de las actividades y se trata de evitar que quie des hace ite explorar tu
ras. Pue r
presentar desafos que tengan solo una respuesta correcta; Realmen des crea cualquier cosa
te r cua
a lo largo de las acticvidades mostramos a los aprendices puedas c no hay lmites lquier cosa.
rear. Dis para lo
una vez ea q
distintos gneros. En esta unidad comenzamos a explorar que comie s tus propias co ue
esta variedad creativa con un chapuzn de animaciones, arte por que nzas ya sas, y
se no
y msica. descubre gn vas apr e quieres parar
s que h n
cuantas ay ms diendo ms,
m posibilida
Los alumnos suelen apreciar esta diversidad creativa de avanzar s posibilidades des, y
en lo que , ms
acabas d q
Scratch. Aqu os mostramos algunos comentarios de Bradley, e aprend uieres
12 aos er.
estudiantes a los que se les pregunt, si tuvieras que
explicar qu es Scratch a alguno de tus amigos, cmo lo
describiras?
Bueno,
puedes h m e g u s t a q
a u
Es que cosa con cer casi cualquie e
ha Scratch. E r
de posibil y infinidad Es gen realmente s como s
i
id
como si ades. No es forma ial expresarte todo lo q pudieras hace
u r
solo pud
ieras h a c e r ccreativa. Puedede s e r t a n e quieras. Puede
crear un s
p r o Puedes u a l q u i e r c o s quieras. c r e a t iv o c o m o
otro y eso yecto m s i c a , crear videojuegos a .
sea todo. u c u a l q u a r t e , v d e s, Aaron, 10
Nevin, 9 posibilidai e r c o s a . L oas , aos
aos realmentedes son infinit s
sin lmite as,
Lindsey, 1s.
2 aos
PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
+ bucles + envos + Mapa de bits
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE + eventos + programas + vector
+ paralelismo + modo de + animacin
+ Control presentacin + Paseo por la
Los estudiantes: galera
+ Conocern los conceptos de bucle, eventos y paralelismo.
+ Se familiarizarn con el concepto de secuencia. NOTAS
+ Exprimentarn con nuevos bloques de las categoras de Eventos,
Control, Sonido y Apariencia. + Muchas actividades de esta unidad incluyen elementos de
+ Explorarn varios proyectos orientados a las artes. sonido y msica. Recomendamos que se disponga de
+ Crearn un proyecto de un vdeo musical animado. auriculares para los alumnos.
40
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Programar en Scratch es como dirigir un teatro. En el teatro,


como en Scratch, hay actores (personajes u objetos en lenguaje
Scratch), disfraces, fondos, guin y un escenario. En Scratch,
para dar el pie se utilizan eventos, que indican cundo
deberan ocurrir ciertas acciones en un proyecto, como: activar
un proyecto (cuando se pincha la bandera verde), lanzar
acciones de los personajes (al clickear este objeto), o incluso
mandando un pie silencioso a personajes y fondos (enviar
mensaje).

Inspirados en la metfora del teatro, esta unidad est enfocada


a las artes y est diseada para ayudar a los estudiantes a
explorar los conceptos computacionales de bucle, eventos y
paralelismo, culminando con el diseo de vdeos musicales.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESIN 2 SESIN 3 SESIN 4 SESIN 4 Y SESIN 5

CUADRADO
REPRESENTAR MONTA UNA NARANJA, EST VIVO! DEPRALO! VIDEO MUSICAL
PROGRAMAS BANDA CRCULO
MORADO

Toma el papel de Monta tu propio Qu proyecto Puedes Ayuda! Puedes Cmo puedes
un personaje grupo musical puedes crear que animarlo? depurar estos 5 combinar
representando creando incluya un Experimenta con porgramas animacin y
diferentes bloques instrumentos cuadrado naranja mltiples disfraces Scratch? msica para crear
y programas interactivos y un crculo para darle vida a tu propio vdeo
Scratch. morado? una imagen. musical con
Scratch?

41
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
REPRESENTAR OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

PROGRAMAS + Conocern los conceptos de evento (algo que causa


que otra cosa ocurra) y paralelismo (cosas que ocurren
al mismo tiempo) a travs de la representacin.
TIEMPO PROPUESTO
+ Sern capaces de explicar qu son los eventos y cmo
3045 MINUTOS
funcionan en Scratch
+ Sern capaces de explicar qu es el paralelismo y
cmo funciona en Scratch

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDe forma opcional, podras conectar un proyector al ordenador qProyector (opcional)


para mostrar los bloques y los programas que van a qBloques fsicos de Scratch (opcional)
representarse.
qPide dos voluntarios. PREGUNTAS DE REFLEXIN
qPide a los voluntarios que representen una serie de
instrucciones (ya sea programando a los voluntarios a + De qu formas distintas se lanzaron las acciones?
travs de la interfaz de Scratch o imprimiendo versiones + Qu mecanismos permiten gestionar eventos en
fsicas de bloques Scratch). Scratch?
- Haz que un actor haga algo (como andar por la clase) + De qu formas distintas ocurrieron cosas al mismo
- Haz que ese actor haga un reset (volver al inicio). tiempo?
- Haz que ese actor haga dos cosas simultaneamente (como + Qu mecanismos permiten tener paralelismo en
andar por la clase y hablar). Scratch?
- Aade la segunda persona, haciendo que
simultneamente (pero de forma independiente) haga una REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
tarea, como hablar.
- Haz que la segunda persona haga una tarea derivada,
como responder al primer actor en lugar de que se pisen el + Los estudiantes pueden explicar qu son los eventos y el
paralelismo y cmo funcionan en Scratch?
uno al otro.
qReflexionad sobre la experiencia en grupo para debatir los
conceptos de eventos y paralelismo utilizando las preguntas
de reflexin de la derecha.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta acticidad subraya el concepto de reseteo, que es q


algo que a los Scratchers se les suele atascar al comenzar.
Si quieren que las cosas comiencen en un sitio q
determinado, con una apariencia concreta, etc., los
estudiantes necesitan comprender que ellos son los
q
responsables de programar esos pasos de preparacin. q
+ Esta actividad puede ser til para mostrar el
funcionamiento de los bloques enviar mensaje y al
42 recibir mensaje.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
MONTA UNA OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Crearn un programa que combine personajes

BANDA interactivos con sonidos interesantes


+ Desarrollarn mayor fluidez con secuencias, bucles,
TIEMPO PROPUESTO
eventos y paralelismo.
3045 MINUTOS
+ Practicarn experimentando e iterando para construir
proyectos creativos.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDe manera opcional, muestra a los estudiantes proyectos del qFicha Monta Una Banda
estudio Build-a-Band y reparte las fichas Monta Una Banda. qEstudio Build-a-Band
http://scratch.mit.edu/studios/475523
qDeja tiempo para que los estudiantes programen
instrumentos interactivos emparejando personajes con
sonidos. Anmalos a que experimenten con distintos modos PREGUNTAS DE REFLEXIN
de expresar sonidos en Scratch explorando otros bloques de
la categora Sonido o utilizando las herramientas de + Qu hiciste en primer lugar?
edicin en la pestaa Sonidos. + Qu hiciste a continuacin?
qPermite a los alumnos mostrar sus bandas a otros + Qu hiciste en ltimo lugar?
compaeros o deja que paseen por la clase para
interaccionar con los instrumentos de los compaeros. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Recomendamos un paseo por la galera: haz que los
alumnos pongan sus proyectos en modo de presentacin y
que se muevan por la clase explorando las creaciones del + Los proyectos hacen un uso creativo de los sonidos?
resto. Puedes hacer que los estudiantes aadan sus + Los personajes de los proyectos son interactivos?
proyectos al estudio Build-a-Band o al estudio de la clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en su
diario de diseo o debatiendo en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Para trabajar en grupo, permite que los alumnos q


representen sus instrumentos juntos para formar una
banda de la clase. q
q
q

44
MONTA UNA BANDA
CMO PUEDES UTILIZAR SCRATCH PARA
CREAR SONIDOS, INSTRUMENTOS,
BANDAS O ESTILOS DE MSICA QUE
REPERESENTEN EL TIPO DE MSICA QUE
MS TE GUSTA?

En esta actividad montars un proyecto


Scratch musical emparejando personajes con
sonidos para disear instrumentos
interactivos.

COMIENZA POR AQU


qCrea un personaje
qAade bloques de sonido
qExperimenta con los modos de hacer que los
instrumentos sean interactivos Elige instrumentos de la biblioteca de objetos o crea tus propios instrumentos

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qUsa bloques Repetir para hacer que un sonido suene ms de una + Aade tu proyecto al estudio Build-A-Band:
vez. http://scratch.mit.edu/studios/475523
qImporta o graba tus propios sonidos o experimenta con los del + Desafate a ti mismo para hacer ms! Inventa
Editor de sonidos. un nuevo instrumento o graba nuevos sonidos.
qIntenta jugar con los bloques de tempo para acelerar o reducir el + Ayuda a un compaero!
ritmo.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
CUADRADO NARANJA, OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
CRCULO MORADO + Expresarn su creatividad completando un desafo
orientado a las artes.
+ Ganarn fluidez con bloques de Apariencia y con el
TIEMPO PROPUESTO
editor de dibujo.
3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes mostrar ejemplos del estudio Orange Square, Purple qFicha Cuadrado Naranja, Crculo Morado
Circle, y puedes distribuir la ficha Cuadrado Naranja, qEstudio Orange Square, Purple Circle
Crculo Morado. http://scratch.mit.edu/studios/475527
qDeja tiempo para que los alumnos programen un proyecto
que incluya un cuadrado naranja y un crculo morado. PREGUNTAS DE REFLEXIN
Invita a los estudiantes a que experimenten con bloques de
apariencia y que practiquen con el editor de dibujo para + Cmo incorporaste un crculo morado y un cuadrado
explorar sus habilidades artsticas. naranja a tu proyecto? De dnde sali la idea?
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto + Qu te ha resultado un reto de esta actividad?
de compaeros. Recomendamos un paseo por la galera: + Qu te ha parecido sorprendente de esta actividad?
haz que los estudiantes pongan sus proyectos en modo
presentacin e invtalos a que se muevan por la clase para REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
ver las creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al estudio Orange Square,
Purple Circle o al estudio de la clase. + Los proyectos incluyen un cuadrado naranja y un crculo
morado?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si los alumnos tienen preguntas, recurdales que pueden q


abrir la ventana de consejos para aprender ms sobre un
bloque especfico o sobre diferentes partes del editor de q
Scratch.
+ Scratch permite el trabajo con grficos de tipo mapa de bits
q
y vectorial. Ayuda a los alumnos a pasar de un modo a otro q
utilizando el botn correspondiente en el editor de dibujo
para disear y manipular distintos tipo de imgenes y
46 textos.
CUADRADO NARANJA,
CRCULO MORADO
QU PROYECTO PUEDES CREAR QUE
INCLUYA UN CUADRADO NARANJA Y UN
CRCULO MORADO?

En este desafo crears un proyecto que


incluya un cuadrado naranja y un crculo
morado. A ver qu puedes crear!

COMIENZA POR AQU


qDibuja objetos con el editor de dibujo.
qAade distintos bloques de apariencia y movimiento
para darle vida a los objetos.
qRepite!

C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Orange Square, Purple Circle:
qIntercambia ideas con un compaero! http://scratch.mit.edu/studios/475527
qCrea una lista de cosas que te gustara probar antes de + Explora las diferencias entre el modo mapa de bits y el modo
comenzar a construir el proyecto con Scratch. vectorial, localizado en la base del editor de dibujo.
qExplora otros proyectos para ver lo que est haciendo la + Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade otra forma y otro color.
gente con Scratch esta puede ser una fuente estupenda + Intercambia tu proyecto con un compaero y reinventad vuestras
de inspiracin. creaciones.
+ Ayuda a un compaero!
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD

EST VIVO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con los conceptos de secuencia y
bucle experimentando con bloques de Control.
+ Sern capaces de explicar la diferencia entre objeto y
TIEMPO PROPUESTO
disfraz.
3045 MINUTOS
+ Practicarn experimentando e iterando con el
desarrollo de un proyecto de animacin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes mostrar ejemplos del estudio Its Alive! y repartir las qFicha !Est vivo!
fichas Est Vivo! qEstudio Its Alive!
http://scratch.mit.edu/studios/475529
qPresenta a los alumnos el concepto de animacin como un
bucle a travs de una serie de imgenes incrementales,
como en un folioscopio o una animacin con plastilina. PREGUNTAS DE REFLEXIN
Anima a los estudiantes a explorar los bucles cambiando de
disfraces o de fondos para crear una animacin. + Cul es la diferencia entre un objeto y un disfraz?
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos con el resto + Qu es una animacin?
de compaeros mediante un paseo por la galera: haz que + Enumera tres situaciones en las que experimentas bucles
los estudiantes pongan sus proyectos en modo presentacin en tu da a da (por ejemplo, al ir a dormir cada noche).
e invtalos a que se muevan por la clase para ver las
creaciones del resto. De forma opcional, los alumnos
podran subir sus proyectos al Its Alive! o al estudio de la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de + Los alumnos son capaces de distinguir entre objeto y
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus disfraz?
diarios de diseo o debatiendo en grupo. + A algunos Scratchers les interesa especialmente
desarrollar animaciones y prefieren pasar el tiempo
dibujando y diseando personajes, disfraces o fondos.
Cmo podras motivar a los alumnos tanto en los
aspectos estticos como tcnicos de los proyectos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ La diferencia entre objeto y disfraz es a menudo motivo de q


confusin para los Scratchers. La metfora de los actores
que se ponen mltiples disfraces puede ayudar a aclarar la q
diferencia.
+ Los alumnos pueden animar sus propias imgenes
q
haciendo fotos de s mismos con una cmara o una q
webcam.

48
EST VIVO!
CMO PUEDES COGER UNA IMAGEN O
UNA FOTO Y DARLE VIDA?

En esta actividad explorars formas de darle


vida a objetos, imgenes e ideas creando
animaciones que programars como una
serie de cambios de disfraces.

COMIENZA POR AQU


qElige un personaje.
qAade un disfraz distinto.
qAade bloques para darle vida a la imagen.
qRepite!

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?


qPrueba a hacer un esquema de tus
animaciones en papel como un + Aade tu proyecto al Estudio Its Alive: http://scratch.mit.edu/studios/475529
folioscopio. + Rtate a ti mismo para hacer ms! Aade ms caractersticas a tu proyecto para
qExperimenta con distintos bloques y hacer que las animaciones parezcan ms reales.
disfraces hasta que encuentres algo que te + Ayuda a un compaero!
guste. + Comparte tu proyecto con un compaero y explcale tu proceso de diseo.
qNecesitas inspiracin? Encuentra proyectos + Encuentra un proyecto de una animacin que te inspire y reinvntalo!
en la seccin de Animaciones.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
DEPRALO! OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn el problema y encontrarn la solucin a
cinco desafos de depuracin.
+ Explorarn un rango de conceptos (incluyendo la
TIEMPO PROPUESTO
secuencia y los bucles) a travs de la prctica de
15 3 0 M I N U T O S
pruebas y depuracin.

DESCRIPCIN DE LA + Desarrollarn estrategias para depurar programas.

ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes repartir la ficha Depralo! de la unidad 2. qFicha Depralo! de la unidad 2


qEstudio Debug It! de la unidad 2
qAyuda a los alumnos a abrir los proyectos del estudio
http://scratch.mit.edu/studios/475539
Debug It! de la unidad 2 o a seguir los enlaces de la ficha
Depralo! de la unidad 2. Anima a los alumnos a hacer
click en el botn ver dentro para investigar los PREGUNTAS DE REFLEXIN
programas con errores, jugar con el cdigo problemtico y
probar posibles soluciones.
+ Cul era el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos prueben y depuren los + Cmo identificaste el problema?
desafos. Opcionalmente, los estudiantes podran usar la + Cmo solucionaste el problema?
funcin reinventar para arreglar los problemas y guardar + Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
los proyectos corregidos. para arreglar el problema?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre sus experiencias
de pruebas y depuracin respondiendo a las preguntas de REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los + Los alumnos han sido capaces de arreglar los cinco
enfoques utilizados por los alumnos para encontrar los errores? Si no, cmo podras aclarar los conceptos
problemas y resolverlos. expresados en los programas que no se han arreglado?
+ Qu estrategias de pruebas y depuracin han usado los
estudiantes?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta actividad puede desarrollarse en grupo haciendo que q


los alumnos representen los programas con errores del
mismo modo que se realiz en la actividad Representar q
Programas, o introduciendo el representar programas como
una nueva estrategia para probar y depurar proyectos.
q
q

50
DEPRALO! qDEPRALO! 2.1 http://scratch.mit.edu/projects/23266426
En este proyecto el gato de Scratch quiere mostrarte un baile. Cuando
haces click en l, debera hacer un baile mientras suena un tambor. Sin
embargo, al comenzar a bailar el gato se para y el tambor sigue sin l.
AYUDA! PUDES DEPURAR ESTOS CINCO Cmo arreglamos este programa?
PROYECTOS SCRATCH?

qDEPRALO! 2.2 http://scratch.mit.edu/projects/24268476


En esta actividad investigars qu est
fallando y encontrars la solucin para cada En este proyecto, cuando se pulsa la bandera verde Pico debera moverse
uno de estos cinco desafos Depralo! hacia Nano. Cuando Pico llega a Nano, Pico debera decir T la llevas!
y Nano debera decir Me toca!. Pero algo falla! Pico no le dice nada
a Nano. Cmo arreglamos este programa?

qDEPRALO! 2.3 http://scratch.mit.edu/projects/24268506

Este proyecto est programado para dibujar una cara feliz, pero algo no
COMIENZA POR AQU va bien. El lpiz contina dibujando desde uno de los ojos hasta la
sonrisa cuando no debera hacerlo as. Cmo arreglamos este
qVe al estudio Debug It! de la unidad 2: programa?
http://scratch.mit.edu/studios/475539
qPrueba y depura cada uno de los cinco proyectos con
errores del estudio. qDEPRALO! 2.4 http://scratch.mit.edu/projects/23267140
qEscribe tu solucin o reinventa el programa errneo En este proyecto, cuando la bandera verde se pulsa, comienza una
con tu solucin. animacin de una flor que crece y se para una vez ha florecido
completamente. Pero algo falla! En lugar de pararse cuando todos los
ptalos han florecido, la animacin comienza de nuevo desde el
principio. Cmo arreglamos este programa?

qDEPRALO! 2.5 http://scratch.mit.edu/projects/23267245


En este proyecto, la cancin del cumpleaos feliz comienza a sonar al
pulsar la bandera verde. Cuando la cancin termina, deberan aparecer

?
las instrucciones para decirnos pincha sobre m para soplar las velas.

C AD O Pero algo no va bien! Las instrucciones para soplar las velas se

ATAS
muestran miestras suena la cancin en lugar de al final de la misma.
O Cmo arreglamos este programa?
B A ES T
A N ADA! PRUE
NO PAS
HAS ACABADO?

qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y vuestras estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
UNIDAD 2 - ACTIVIDAD
VIDEO MUSICAL OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto que combine
animacin y msica trabajando en un proyecto de un
vdeo musical autodirigido.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se familiarizarn an ms con personajes, disfraces y
4560 MINUTOS
sonidos.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPresenta a los alumnos la idea de crear un vdeo musical con qFicha Vdeo Musical
Scratch que combine msica con animacin. Puedes mostrar qEstudio Music Video
algunos ejemplos del estudio Music Video. http://scratch.mit.edu/studios/475517
qPermite que los alumnos que trabajen en un proyecto libre,
con la ficha Vdeo Musical disponible para que les sirva de PREGUNTAS DE REFLEXIN
gua e inspiracin. Anima a los alumnos a dar crdito en la
pgina del proyecto si han usado las ideas, la msica o el + Qu reto has superado? Cmo lo superaste?
cdigo de otras personas. + Hay algo que an no sepas cmo solucionar?
qAyuda a los alumnos a dar y recibir opiniones y feedback + Cmo has dado crdito a otras personas por ideas,
mientras desarrollan sus proyectos. Sugerimos que se realice msica o cdigo que has tomado prestado y has utilizado
en parejas con un compaero: haz que los alumnos paren en en tu proyecto?
medio de la actividad y compartan su trabajo sin finalizar
con otra persona o con su grupo de crtica (ver actividad REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Grupo de Crtica de la unidad 0). Opcionalmente, invita a los
alumnos a que aadan sus proyectos al estudio Music Video
o al estudio de la clase. + Los proyectos combinan personajes y sonidos?
+ Qu partes de los proyectos han elegido animar los
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de alumnos?
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus + Hay algn bloque o conceptos de los trabajados hasta la
diarios de diseo o debatiendo en grupo. fecha que los alumnos encuentren difcil y se atasquen?
Cmo podras ayudarlos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Para personalizar an ms los proyectos, ayuda a los q


alumnos a que incluyan su cancin favorita o que se
graben a s mismos cantando o tocando un instrumento q
utilizando las funciones de la pestaa Sonidos.
+ Pueden surgir dudas sobre reinvenciones y plagio al
q
realizar la actividad. Puede aprovecharse para generar un q
debate sobre dar crdito y atribucin utilizando la pgina
de FAQ de Scratch sobre reinventar:
52 http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
VIDEO MUSICAL
CMO PUEDES COMBINAR ANIMACIN
CON MSICA PARA CREAR TU PROPIO
VDEO MUSICAL CON SCRATCH?

En este proyecto explorars ideas


relacionadas con el teatro, la cancin, la
danza, la msica, el dibujo, la ilustracin, la
fotografa y la animacin para crear un
vdeo musical.

COMIENZA POR AQU Sube sonidos desde un archivo


Graba tus propios sonidos Elige un objeto
qAade un sonido Elige sonidos de la biblioteca
de la biblioteca

qCrea y anima un personaje Pinta tu propio objeto

qHaz que interacten juntos Sube un objeto


de un archivo
Nuevo objeto con la cmara

COSAS QUE PROBAR

qUtiliza disfraces para ayudar a que tus personajes tomen vida!


qHaz que tus objetos sean interactivos aadiendo programas que los
hagan responder a clicks, teclas presionadas y otros eventos.
qEscribe las instrucciones en la pgina del proyecto para explicar a
la gente cmo interaccionar con tu programa.

TIPS & TRICKS HAS ACABADO?


BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HAS
HAS ACABADO?
ACABADO?
+ Aade tu proyecto al estudio Music
Video:
http://scratch.mit.edu/studios/475517
+ Asegrate de dar crdito a cualquier
msica, cdigo o trabajo que uses en tu
proyecto.
+ Desafate a ti mismo para hacer ms!
Crea tus propios personajes, sonidos o
disfraces
54
UNIDAD 3
HISTORIAS

ESTS AQU QU INCLUYE


PERSONAJES 58
CONVERSACIONES 60

0 1 2
3 4 5 6
ESCENAS
DEPRALO!
62
64
CONSTRUCCIN DE CRIATURAS 66
PSALO 68

55
UNIDAD 3
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
En la introduccin de su tesis doctoral en la que explora
la cultura de la reinvencin, Andrs Monroy-Hernndez
(el diseador principal de la primera versin de la
comunidad online Scratch) incluy tres citas: Somos c
om
hombros o enanos subid
d os a
Construir partiendo del trabajo de otros ha sido una que pode e gigantes, de
mos ver forma
que nues ms y m
prctica comn en la programacin, y se ha ampliado tros ante s lejos
Bernar pasados.
con las tecnologas en red que ofrecen acceso a una d of Char
tres, circa
gran cantidad de trabajos de otras personas. Un objetivo 1130
importante de la informtica creativa es permitir
conexiones entre aprendices a travs de la reutilizacin
y la reinvencin. El entorno de creacin de Scratch y la
comunidad online ayudan a los jvenes diseadores a Si he vis
to
desarrollar esta prctica computacional permitindoles s i d o p o ms lejos ha
r subir
hombros m
encontrar ideas y programas para ser usados como de gigan e a
Isaac N tes.
base, lo que les permite cronstruir proyectos ms ewton, 16
complejos de lo que habran sido sin ellos. Un enan 76
o
de un gig a hombros
ante es e
ms lejos lq
Las actividades de esta unidad ofrecen ideas iniciales y ve de los ue
George d os.
estrategias para cultivar una cultura que promueva la Herbert,
1651
reutilizacin y la reinvencin. Cmo podras promover
an ms compartir y conectar?

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS


Los estudiantes: + Reutilizacin y + Mochila + Programacin en
+ Se familiarizarn con los trminos reutilizacin y reinvencin y reinvencin + Escenario parejas
comprendern sus beneficios mientras disean proyectos. + Crear un bloque + Historia Psalo + Proyeccin Scratch
+ Desarrollarn mayor destreza con conceptos (eventos y + Diseo de una
paralelismo) y prcticas computacionales (experimentacin e
NOTAS demo
iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin).
+ Explorarn creaciones informticas del gnero de las historias + La reutilizacin y la reinvencin promueven el desarrollo de la
diseando narraciones colaborativas. capacidad de la lectura de programas y despiertan preguntas
muy interesantes sobre propiedad y autora. Piensa diferentes
estrategias sobre cmo podras facilitar, debatir y evaluar el
trabajo colaborativo y cooperativo.
56
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

Esta unidad se centra en ayudar a los alumnos a desarrollar sus


habilidades para contar historias y para reinventar proyectos a
travs de distintas actividades de diseo con y sin ordenador,
ofreciendo oportunidades para que los estudiantes trabajen de
forma colaborativa y construyan sobre el trabajo de otras
personas. Partiendo de experiencias iniciales de la unidad 2, las
actividades de esta unidad estn diseadas para ayudar a los
alumnos a desarrollar mayor fluidez con los conceptos
computacionales de eventos y paralelismo, y las prcticas
computacionales de experimentacin e iteracin, as como
reutilizacin y reinvencin. Cada actividad est diseada para
que los alumnos construyan proyectos de narracin de historias
mientras descubren nuevos bloques y mtodos para programar
interacciones entre personajes y fondos, culminando con un
proyecto Psalo.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESIN 2 SESIN 3 SESIN 4 SESIN 5

PERSONAJES CONVERSACIONES ESCENAS DEPRALO! CONSTRUCCIN PSALO


DE CRIATURAS

Crea tus propios Cmo coordinas Cul es la Ayuda! Puedes Qu podemos Qu podemos
bloques Scratch las interacciones diferencia entre el depurar estos crear partiendo crear partiendo
utilizando la entre personajes escenario y los cinco programas? del trabajo de del trabajo de
opcin Crear utilizando esperas personajes? otros? otros?
Bloque. y envos de
mensajes?

57
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
PERSONAJES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Experimentarn con la definicin de comportamientos
de personajes utilizando la opcin de Crear Bloque.
+ Se famiarizarn con los conceptos computacionales de
TIEMPO PROPUESTO
eventos y paralelismo y con la prctica computacional
3045 MINUTOS
de experimentacin e iteracin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes ensear ejemplos del estudio Characters y distribuir la qFicha Personajes


ficha Personajes. qEstudio Characters
http://scratch.mit.edu/studios/475545
qDeja tiempo para que los alumnos programen sus propios
bloques Scratch utilizando la opcin Crear Bloque dentro de
la categora Ms Bloques. Aydalos a disear dos objetos o PREGUNTAS DE REFLEXIN
personajes cada uno con dos comportamientos. De manera
opcional, podras realizar una demostracin del
funcionamiento de la opcin Crear Bloque. + Cmo explicaras a otra persona qu es Crear un
Bloque?
qPermite que los estudiantes compartan sus personajes y + Cundo querras usar Crear Bloque?
comportamientos con otros compaeros. Sugerimos una
actividad demo: invita a algunos alumnos a presentar su
trabajo a la clase y demostrar cmo implementaron la
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
opcin Crear Bloque. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Characters o al estudio de la clase.
+ Los alumnos incluyen dos objetos cada uno con dos
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de comportamientos utilizando la opcin Crear Bloque?
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus + Los alumnos pueden explicar cmo utilizar Crear Bloque
diarios de diseo o debatiendo en grupo. a otro compaero?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si los alumnos se atascan al tratar de descubrir cmo q


utilizar la opcin Crear Bloque, invtalos a explorar cmo
han implementado esta opcin otros usuarios investigando q
el cdigo de proyectos del estudio Characters.
+ Aprende ms sobre la opcin Crear Bloque con este video-
q
tutorial: http://bit.ly/makeablock q

58
PERSONAJES
QUIERES CREAR TUS PROPIOS BLOQUES
SCRATCH?

Experimenta con la opcin Crear Bloque en


Scratch! En este proyecto crears tus propios
bloques que definen dos comportamientos para
dos personajes distintos.

COMIENZA POR AQU


qElige de la biblioteca, pinta o sube dos objetos.
qHaz click sobre el botn Crear un bloque en la
categora Ms Bloques para crear y nombrar un
bloque.
qAade bloques bajo el bloque definir para controlar
qu hace tu nuevo bloque.
qExperimenta para controlar tus personajes con los
bloques creados.
qRepite!

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qAtascado? No pasa nada! Mira este vdeo para comenzar a + Aade tu proyecto al estudio Characters
trabajar con la opcin Crear Bloque: http://bit.ly/makeablock http://scratch.mit.edu/studios/475545
qExplora otros proyectos del estudio Characters para ver qu + Rtate a ti mismo a hacer ms! Experimenta
bloques han creado otros usuarios. aadiendo distintos personajes y
qA veces pueden existir varios modos de definir el mismo comportamientos utilizando la opcin Crear
comportamiento. Experimenta con combinaciones de bloques para bloque.
probar distintas opciones y resultados. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONVERSACIONES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Explorarn dos estrategias diferentes para sincronizar
interacciones entre personajes (espera y envo de
mensajes) para remezclar un proyecto cmico.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se famiarizarn con los conceptos computacionales de
3045 MINUTOS
eventos y paralelismo y con la prctica computacional
de experimentacin e iteracin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDe manera opcional, podras comenzar explorando en grupo qFicha conversaciones


el proyecto base Penguin Joke y repartir la ficha qProyecto base Penguin Joke
Conversaciones para guiar a los estudiantes. http://scratch.mit.edu/projects/10015800
qEstudio Conversations
qInvita a los alumnos a ver el cdigo del proyecto Penguin
http://scratch.mit.edu/studios/475547
Joke para observar cmo se ha animado la conversacin
utilizando bloques de espera. Haz que los alumnos
reinventen el proyecto para redisearlo de forma que la PREGUNTAS DE REFLEXIN
conversacin se coordine utilizando los bloques enviar,
enviar y esperar y al recibir.
+ Cmo describiras a alguien el envo de mensajes?
qAnima a los estudiantes a compartir sus proyectos entre s. + Cundo utilizaras esperas en un proyecto? Cundo
Proponemos una actividad demo: invita a algunos alumnos utilizaras envo de mensajes?
a presentar su trabajo a la clase y demostrar cmo
implementaron el envo de mensajes. Los alumnos podran REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
subir sus proyectos al estudio Conversations o al estudio de
la clase.
+ Los proyectos usan bloques de envo y recepcin de
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de mensajes?
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus + Los alumnos pueden explicar cmo usar los bloques de
diarios de diseo o debatiendo en grupo. enviar, enviar y esperar y al recibir?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si los alumnos tienen problemas para comprender cmo q


utilizar los bloques de envo y recepcin de mensajes,
invtalos a explorar el cdigo de los proyectos de ejemplo q
del estudio Broadcast Examples: http://scratch.mit.edu/
studios/202853
q
q

60
CONVERSACIONES
QU FORMAS DISTINTAS DE
COORDINACIN DE PERSONAJES
EXISTEN?

En esta actividad explorars formas


diferentes de programar personajes para
mantener una conversacin. Experimenta
con bloques de espera y explora el uso de
mensajes remezclando un proyecto gracioso.

COMIENZA POR AQU


qMira el cdigo del proyecto Penguin Joke:
http://scratch.mit.edu/projects/10015800
qInvestiga el cdigo para ver cmo se usan los
bloques de esperar y decir para coordinar la
conversacin.
qReinventa el proyecto utilizando los bloques enviar y
al recibir en lugar de bloques de espera.

C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?

qIntercambia ideas con un compaero. Generad una lista de + Aade tu proyecto al estudio Conversations:
posibles soluciones y probadlas juntos. http://scratch.mit.edu/studios/475547
qTrata de utilizar bloques de enviar y recibir mensajes en + Desafate a ti mismo a hacer ms! Aade otro personaje a la
distintas partes de tu programa. conversacin.
qExplora proyectos del estudio Conversations para coger + Comparte tu proyecto con un compaero y explcale tu proceso
ideas de distintos modos de coordinar conversaciones entre de exploracin y diseo.
personajes. + Ayuda a un compaero!
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD

ESCENAS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto que experimente
con escenarios que cambian, como una historia con
mltiples escenas o una presentacin de diapositivas.
TIEMPO PROPUESTO
+ Se familiarizarn an ms con los conceptos
3045 MINUTOS
computacionales de eventos y paralelismo y con la
prctica computacional de experimentacin e iteracin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes ensear ejemplos del estudio Scenes o repartir la ficha qFicha Escenas
Escenas para guiar a los alumnos. qEstudio Scenes
http://scratch.mit.edu/studios/475550
qDeja tiempo para que los estudiantes desarrollen un
proyecto que incluya mltiples escenas que cambian
utilizando diferentes fondos, como en una presentacin de PREGUNTAS DE REFLEXIN
diapositivas. Reta a los alumnos a que exploren y
manipulen los programas del escenario para iniciar + Qu tienen en comn el escenario y los objetos?
cambios de fondo. + En qu se diferencia el escenario de los objetos?
qPermite que los alumnos compartan sus trabajos entre s. + Cmo inicias la accin de un objeto en una escena?
Sugerimos una actividad demo: invita a algunos alumnos a + Qu otros tipos de proyectos, adems de las
presentar su trabajo a la clase y demostrar cmo animaciones, utilizan cambios de fondo?
implementaron el cambio de fondos. Los alumnos podran
subir sus proyectos al estudio Scenes o al estudio de la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
clase.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de + Los proyectos coordinan correctamente mltiples
diseo respondiendo a las preguntas de reflexin en sus escenas utilizando cambios de fondo?
diarios de diseo o debatiendo en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Si los estudiantes tienen problemas para descubrir cmo q


cambiar fondos, anmalos a jugar y probar diferentes
bloques de la cateogra Apariencia, especialmente los q
bloques cambiar fondo a, combiar fondo a y esperar, y
siguiente fondo.
q
q

62
ESCENAS
CUL ES LA DIFERENCIA ESTRE EL
ESCENARIO Y LOS OBJETOS?

En esta actividad crears un proyecto que


experimenta con los fondos, como una
historia con mltiples escenas o como una
presentacin de diapositivas.

COMIENZA POR AQU


qElige de la bilioteca, pinta o sube mltiples fondos
al proyecto.
qExperimenta con bloques de las categoras de
Apariencia y Eventos para iniciar cambios de
escenario.
qAade programas al escenario y a los objetos para
coordinar lo que ocurre cuando el escenario cambia
en tu proyecto.

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qBusca bloques para el escenario y para los + Aade tu proyecto al estudio Scenes: http://scratch.mit.edu/studios/475550
objetos que estn relacionados con los + Rtate a ti mismo a hacer ms! Aade ms cambios de fondo a tu proyecto.
fondos y prubalos para ver qu hacen. + Ayuda a un compaero!
qNecesitas inspiracin? Explora la + Vuelve a uno de tus proyectos antiguos o encuentra un proyecto que te guste y
comunidad online de Scratch para descubrir reinvntalo aadiendo nuevos cambios de fondos.
proyectos que usen mltiples escenarios.
UNIDAD
DESCRIPCIN

DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
3 - ACTIVIDAD

+ Investigarn el problema y resolvern los errores de


ACTIVIDAD

cinco desafos de depuracin.


unidad3

+ Explorarn varios conceptos (incluyendo eventos y


TIEMPO PROPUESTO
paralelismo) a travs de prcticas de pruebas y
DE LA

15 3 0 M I N U T O S
depuracin.

DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes distribuir la ficha Depralo! de la unidad 3 para guiar qFicha Depralo! de la unidad 3
a los estudiantes. qEstudio Debug It! de la unidad 3
qhttp://scratch.mit.edu/studios/475554
qAyuda a los alumnos a abrir los proyectos del estudio
Debug It! de la unidad 3. Anima a los estudiantes a que
hagan click en el botn Ver Dentro para investigar los PREGUNTAS DE REFLEXIN
programas con errores, jugar con el cdigo problemtico y
probar diferentes soluciones.
+ Cul era el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos depuren cada uno de + Cmo identificaste el problema?
los proyectos. Opcionalmente, los alumnos podran + Cmo solucionaste el problema?
reinventar los proyectos y guardar los programas + Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
corregidos. para arreglar el problema?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su experiencia de
pruebas y depuracin respondiendo a las preguntas de REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los + Los alumnos han sido capaces de arreglar los cinco
enfoques de localizacin y resolucin de problemas de los errores? Si no, cmo podras aclarar los conceptos
alumnos. expresados en los programas que no se han arreglado?
+ Qu estrategias de pruebas y depuracin han usado los
estudiantes?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Ser capaz de leer el cdigo de otras personas es una q


habilidad fundamental para ser capaz de reutilizar y
reinventar programas. q
+ Esta actividad es ideal para practicar la programacin en
parejas. Divide a la clase en parejas para trabajar en los
q
desafos de depuracin. q
+ Los alumnos pueden explicar las revisiones que han hecho
al cdigo insertando comentarios, para lo que se hace click
64 con el botn derecho sobre los bloques Scratch.
DEPRALO!
qDEPRALO! 3.1 http://scratch.mit.edu/projects/24269007
En este proyecto el gato Scratch ensea a Gobo cmo maullar. Pero
cuando le toca a Gobo, Gobo se queda callado. Cmo arreglamos el
programa?
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS?
qDEPRALO! 3.2 http://scratch.mit.edu/projects/24269046
En esta actividad investigars qu est En este proyecto el gato de Scratch debera contar desde el 1 hasta el
funcionando mal en cada proyecto y nmero que introduzca el usuario. Sin embargo, el gato de Scratch
encontrars la solucin para cada uno de simpre cuenta hasta 10. Cmo arreglamos el programa?
estos cinco desafos de depuracin.

qDEPRALO! 3.3 http://scratch.mit.edu/projects/24269070


En este proyecto el gato Scratch est haciendo una ronda de preguntas,
por turnos, a los amigos de Gobo: Giga, Nano, Pico y Tera. Sin embargo,
COMIENZA POR AQU todos hablan al mismo tiempo! Cmo arreglamos el programa?

qVe al estudio Debug it! de la unidad 3:


http://scratch.mit.edu/studios/475554
qPrueba y depura cada uno de los cinco retos de qDEPRALO! 3.4 http://scratch.mit.edu/projects/24269097
depuracin. En este proyecto el gato Scratch y Gobo estn practicando sus rutinas de
qEscribe tu solucin o reinventa el programa con salto. Cuando el gato Scratch dice Jump!, Gobo debera saltar arriba y
abajo. Pero Gobo no salta. Cmo arreglamos el programa?
errores con tu solucin.

qDEPRALO! 3.5 http://scratch.mit.edu/projects/24269131


En este proyecto el fondo cambia cuando presionas la tecla flecha
derecha. La estrella del proyecto un dinosaurio debera estar
escondido en todas las escenas excepto cuando se cambia al fondo que

C AD O ? muestra un auditorio, momento en el que debera aparecer el dinosaurio

ATAS
y representar un baile. Sin embargo, el dinosaurio est siempre presente
y adems no baila en el momento oportuno. Cmo arreglamos el
B A ES T O programa?
A N ADA! PRUE
NO PAS
HAS ACABADO?

qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y vuestras estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD
CONSTRUCCIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

CRIATURAS + Conocern la prctica computacional de reutilizacin y


reinvencin al contribur a un proyecto colaborativo de
dibujo.
TIEMPO PROPUESTO

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qEn esta actividad los alumnos dibujarn una criatura en qFolio en blanco doblado en 3 partes.
tres partes. qCosas con las que pintar (lpices, bolgrafos,
rotuladores)
qEntrega a cada alumno una hoja de papel doblada en tres
partes, y deja un minuto para que dibujen la cabeza de la
criatura. Entonces, haz que doblen el papel de forma que la PREGUNTAS DE REFLEXIN
cabeza quede escondida, haciendo unas pequeas marcas en
la siguiente parte del papel para continuar el dibujo, y haz que + Cmo definiras reinvencin?
pasen el papel a otro compaero. Deja un minuto para que los + Piensa en la criatura que comenzaste (de la que
alumnos dibujen el tronco de la criatura, utilizando las dibujaste la cabeza). Cmo se ampliaron o mejoraron
marcas para continuar pero sin mirar lo que ya est dibujado! tus ideas con las contribuciones de otros?
Pasa las criaturas. Finalmente, deja otro minuto para que los + Piensa en las crituras que extendiste (de las que
alumnos dibujen la parte inferior de la criatura. Al terminar, dibujaste el tronco y la parte inferior), cmo
desdoblad las hojas para descubrir las criaturas creadas de ampliaron o mejoraron las ideas de otros con tus
manera colaborativa. contribuciones?
qCuelga los dibujos en una pared o en un tabln y permite
que los alumnos exploren los resultados de sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
contribuciones creativas.
qAnima un debate en grupo sobre co-autora, colaboracin, + Los alumnos pueden explicar en qu consiste la
reutilizacin y reinvencin de trabajos. reinvencin y sus beneficios?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta actividad es un calentamiento perfecto para la q


actividad Psalo.
+ Opcionalmente, los alumnos podra firmar las creaciones en q
las que han participado para identificar a los artistas que
han contribuido a cada criatura.
q
q

66
UNIDAD 3 - ACTIVIDAD

PSALO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de crear un proyecto Scratch que cuente
una historia reutilizando y reinventando el trabajo de
otros.
TIEMPO PROPUESTO
+ Experimentarn con la programacin por parejas al
4560 MINUTOS
trabajar por parejas para desarrollar una narracin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDivide el grupo en parejas. Presenta a los alumnos el concepto qFicha Psalo


de historia-psala, un proyecto Scratch que es comenzado por qEstudio Pass It On
una pareja y luego se pasa a otra pareja para que lo ample y http://scratch.mit.edu/studios/475543
lo reimagine. Opcionalmente, podras repartir la ficha Psalo. qProyector y pantalla (opcional)
qAnima a los alumnos a que comiencen del modo que
quieran centrndose en los personajes, los fondos, el PREGUNTAS DE REFLEXIN
argumento o cualquier elemento que deseen. Deja 10
minutos para que cada pareja trabaje en su historia + Qu se siente al reinventar y construir sobre el trabajo
colaborativa y luego hazlos rotar para ampliar otra historia de otros? Qu se siente cuando reinventan tu trabajo?
reinventando el proyecto comenzado por otra pareja. + En qu otras facetas de tu vida has visto o
Anima a los estudiantes a que den crdito por reutilizar o experimentado la reutilizacin y la reinvencin?
reinventar contenido. Comparte dos ejemplos.
+ Cmo ha ido el trabajar en parejas con otro compaero
qTras dos rotaciones, permite que los alumnos visiten los
en relacin al proceso de diseo?
proyectos en los que han participado. Sugerimos una
proyeccin de proyectos Scratch: usando un proyector,
presenta cada historia con los alumnos alrededor para
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
observar. Los alumnos pueden subir sus proyectos al
estudio Pass it On o al estudio de la clase. + A qu partes de los proyectos contribuyeron los
alumnos?
qPide a los alumnos que respondan a las preguntas de
+ Los alumnos se sintieron cmodos con los conceptos de
reflexin en sus diarios de diseo o en un debate en grupo.
eventos y paralelismo y con las prcticas de reutilizacin
y reinvencin? Si no, de qu modo podras aclararlas?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Considera organizar un evento para la proyeccin de q


proyectos Scratch! Invita a alumnos de otras clases, ofrece
bebidas y algo de picar o monta el evento en un auditorio o q
una sala con una gran pantalla.
+ Presenta a los estudiantes el concepto de Mochila (situada
q
en la base del editor de proyectos Scratch) como otro modo q
de remezclar proyectos. Videotutorial sobre la mochila:
http://bit.ly/scratchbackpack
68
PSALO
QU PODEMOS CREAR PARTIENDO DEL
TRABAJO DE OTROS?

En este proyecto comenzars a desarrollar


una historia animada y luego pasars la
historia a otros compaeros para que la
reinventen, la amplen y la reimaginen.

COMIENZA POR AQU


qTrabaja en una historia centrndote en los
personajes, los fondos, el argumento o cualquier
elemento que te atraiga.
qTras 10 MINUTOS, guarda y comparte tu proyecto
online.
qRota hasta otro ordenador y ampla la historia de
otros compaeros reinventndola.
qRepite!
COSAS QUE PROBAR

qHaz una lista de ideas sobre formas diferentes qAadir comentarios en el cdigo puede ayudar a otros a entener
de reinventar, extender o reimaginar una distintas partes de tu programa. Para aadir un comentario a un
historia. Quieres aadir una nueva escena al programa, haz click con el botn derecho sobre un bloque y aade una
final? Puedes imaginar qu ocurre antes de que descripcin.
la historia comience? Qu te parece aadir un
nuevo personaje? Qu me dices sobre
incorporar un giro en el argumento? Qu ms?

HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?

+ Aade tu proyecto al estudio


Pass It On: http://
scratch.mit.edu/studios/475543
+ Aydua a un compaero!
+ Visita los proyectos en los que
has colaborado y comprueba
cmo han evolucionado las
historias.
70
UNIDAD 4
JUEGOS

ESTS AQU QU INCLUYE


EL JUEGO DE TUS SUEOS 74
JUEGOS BSICOS 76

0 1 2 3
4 5 6
MARCADOR
EXTENSIONES
80
82
INTERACCIONES 84
DEPRALO! 86

71
UNIDAD 4
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
La personalizacin es un principo muy importante que gua el diseo de una experiencia de informtica creativa. Por personalizacin
nos referimos tanto a conectar con los intereses personales como a reconocer que estos intereses personales varan de forma
extraordinaria. Existen muchos modos de aprender y de hacer y explorar estos modos pueda resultar de ayuda para promover la
motivacin, el inters y la persistencia de estudiantes jvenes. En esta unidad los alumnos explorarn algunos conceptos avanzados y
algunos desafos relacionados con el diseo de videojuegos. Estos conceptos avanzados pueden resultar ms sencillos y accesibles si se
enlazan con actividades que sean personalmente significativas. Como ejemplo del poder del contexto, repasamos una historia compartida
por Mitch Resnick el director del proyecto Scratch en el MIT.
Hace unos aos estaba visitando uno de nuestros centros de actividades
extraescolares Computer CluhHouse, y vi a un chico de 13 aos
trabajando en crear su propio videojuego. Ya era capaz de controlar el
personaje, un pez, pero quera mantener el marcador de la partida para
que se pudiera comprobar el nmero de peces pequeos que se haba
comido el pez grande, pero no saba cmo hacerlo.

Me pareci una oportunidad estupenda para presentarle la idea de


variables. Le mostr cmo funcionan e inmediatamente vi cmo podra
usar estos bloques para llevar la cuenta de peces comidos. Cogi el
bloque y lo coloc justo en el sitio donde el pez grande se coma al pez
pequeo. Rpidamente hizo una prueba y, efectivamente, el marcador
suba un punto cada vez que el pez grande coma un pez pequeo.

En mi opinin, el chico absorvi el concepto de las variables porque


realmente quera hacer uso de ellas. Ese es uno de los objetivos generales
de Scratch. No es solo con las variables, sino con todo tipo de conceptos.
Vemos que los jvenes consiguen entender de forma ms profunda los
conceptos que aprenden cuando son capaces de ponerlos en prctica de
un modo motivador y significativo. PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS
+ Abstraccin y + variables y listas + Da del arcade
modularizacin + Sensores + Jarrn de puzzles
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE + condicionales
+ Operadores
+ Feria del
feedback
+ Volcado de cerebro

Los estudiantes: + datos


+ Conocern los conceptos computacionales de condicionales,
operadores y datos (variables y listas) NOTAS
+ Se familiarizarn con las prcticas computacionales de
experimentacin e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin + En esta unidad se exploran muchos nuevos conceptos, as que
y reinvencin, y abstraccin y modularizacin, construyendo y hemos aadido soporte extra a travs de estudios con
ampliando un laberinto, un pong o un proyecto con mltiples proyectos de ejemplo, puzzles de programacin para practicar,
pantallas. y proyectos bsicos que se pueden utilizar como base que os
72 + Identificarn y comprendern elementos comunes de los juegos. animamos a reinventar.
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

En esta unidad los estudiantes se convertirn en diseadores de


juegos y crearn sus propios videojuegos con Scratch. Guiados
por las actividades de la unidad, los alumnos conocern los
elementos comunes de los juegos y las bases de la
programacin de videojuegos mientras aprenden conceptos
computacionales (condicionales, operadores, datos) y prcticas
computacionales (abstraccin y modularizacin).

Los alumnos podran comenzar a desarrollar sus videojuegos


partiendo de la actividad Juegos Bsicos e ir ampliando sus
creaciones con nuevas actividades. Desde el aprendizaje de los
elementos y mecnicas bsicas de los juegos, como mantener
un marcador o ir pasando pantallas, a la creacin de mltiples
juegos (como el Pong), las actividades de la unidad 4 ofrecen a
los alumnos muchas oportunidades para practicar el desarrollo
de videojuegos.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESINS 1 - 5 SESIN 2 SESIN 3 SESIN 4 SESIN 5

EL JUEGO DE JUEGOS MARCADOR EXTENSIONES INTERACCIONES DEPRALO!


TUS SUEOS BSICOS

Qu tienen en Cmo podras Cmo se puede De qu modos Aborda nueve Ayuda! Puedes
comn todos los usar Scratch para aadir un puede ampliarse y puzzles Scratch. depurar estos
juegos? crear un juego marcador a un aumentarse la cinco programas?
interactivo? juego utilizando dificultad en un
las variables? juego?

73
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
EL JUEGO DE TUS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Identificarn elementos de diseo comunes de los

SUEOS TIEMPO PROPUESTO


juegos.

15 3 0 M I N U T O S

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDivide a los alumnos en grupos de 2 o 3 personas. qPapel para escribir elementos de diseo de los juegos
qCosas con las que escribir (lpices, bolgrafos,
qEn pequeos grupos, pide a los alumnos que generen una lista
rotuladores, etc.)
de juegos a los que les gusta jugar. Pueden crear la lista
usando sus diarios de diseo o una hoja. Proponemos una
actividad de tormenta de ideas por vaciado de cerebro: permite
PREGUNTAS DE REFLEXIN
tan solo un breve periodo (1 o 2 minutos) para que escriban
tantos juegos como puedan, para que luego escojan sus + Haz una lista de tus juegos favoritos.
favoritos de la lista. + Qu tienen en comn los juegos?
+ Qu caractersticas de su diseo los convierten en
qTras unos minutos, pregunta a los grupos sobre sus listas de
juegos?
juegos: Qu tienen en comn los juegos? Qu caractersticas + Crea una lista de elementos de diseo del juego de tus
de su diseo los convierten en juegos?
sueos.
qPromueve un debate en clase sobre qu caractersticas
tienen los juegos y crea una lista sobre elementos y REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
mecnicas comunes de los juegos. A continuacin, pide a
los alumnos que imaginen el juego de sus sueos y
escriban una lista de elementos de diseo de ese juego. + Las listas del juego de sus sueos incluyen
caractersticas de los juegos?
qInvita a los alumnos a compartir sus listas de los juegos de + Qu elementos de diseo son similares o diferentes de
sus sueos en pequeos grupos o en grupos de crtica (ver la lista que cre la clase?
actividad Grupos de Crtica de la unidad 0) para recibir + Qu te dice la lista sobre el tipo de juegos que han
opiniones y sugerencias. escogido tus alumnos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Invita a los alumnos a que revisen su lista del juego de sus q


sueos mientras programan los juegos de las actividades
de la unidad 4. q
q
q

74
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
JUEGOS BSICOS
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Desarrollarn mayor fluidez con conceptos
computacionales (condicionales, operadores, datos) y
prcticas computacionales (experimentacin e
TIEMPO PROPUESTO
iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y
4560 MINUTOS
reinvencin, abstraccin y modularizacin) trabajando
en un proyecto de un juego de su eleccin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qEn esta actividad los alumnos crearn un juego bsico que ms qFicha Laberinto
adelante puede ser revisado durante las actividades Marcador, qProyecto base de ejemplo, Maze
Extensiones e Interacciones. De forma opcional, puedes http://scratch.mit.edu/projects/11414041
mostrar los proyectos Maze, Pong y Scrolling, y puedes qFicha Pong
distribuir las fichas Laberinto, Pong y Desplazamiento para qProyecto base de ejemplo, Pong
guiar a los estudiantes. http://scratch.mit.edu/projects/10128515
qFicha Desplazamiento
qElige uno de los proyectos para toda la clase trabaje en l o
qProyecto base de ejemplo, Scrolling
permite que cada alumno elija el juego que quiere crear:
http://scratch.mit.edu/projects/22162012
laberinto, pong o pantallas. Deja tiempo para que los
qEstudio Games
alumnos comiencen a desarrollar sus juegos o reinventen
http://scratch.mit.edu/studios/487504
uno de los proyectos base.
qAnima a los estudiantes a que pidan opiniones sobre sus PREGUNTAS DE REFLEXIN
proyectos. Sugerimos una actividad Feria del Feedback: la
mitad de la clase se queda sentada en su sitio con sus
+ Qu te ha parecido desafiante de disear tu propio
proyectos abiertos, mientras la otra mita pasea por el aula
juego?
explorando proyectos, haciendo preguntas y ofreciendo su
+ De qu ests ms orgulloso?
opinin, y luego se cambia. Los alumnos podran subir sus
proyectos al estudio Games o al estudio de la clase.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los alumnos que respondan las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo. + Los juegos incluyen condicionales, operadores y datos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Para celebrar y compartir los juegos creados, q


recomendamos organizar un Da Arcade. Los juegos se
ponen en modo de visualizacin y los alumnos van q
paseando por el aula para jugar con las creaciones de los
compaeros.
q
+ El juego Scrolling o Desplazamiento introduce los clones. q
Puedes utilizar la ficha de la unidad 5 Opciones Avanzadas
para que los alumnos conozcan cmo funcionan los bloques
76 de clones.
LABERINTO
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?

En este proyecto crears un juego. Este juego


incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. El objetivo es llevar al
personaje desde el comienzo del laberinto
hasta el final sin tocar las paredes.

COMIENZA POR AQU


qDibuja un fondo utilizando colores distintos para las
peredes y la marca del final del laberinto.
qAade un personaje.
qHaz tu juego interactivo!
Estos programas permiten que el usuario controle el movimiento del
objeto en el laberinto.

COSAS QUE PROBAR


Este le dice a tu objeto dnde debe
colocarse al comenzar
qAade mltiples niveles a tu juego! Esto se
consigue haciendo uso de varios fondos y
utilizando los bloques de los fondos para pasar
al siguiente nivel.
qCrea una variable para mantener el marcador!
qExperimenta con bloques de cronmetro para
aadir otro reto al laberinto! Este provoca que tu objeto rebote al Este detecta que se ha llegado al
tocar las paredes azules final del laberinto
HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?

+ Aade tu proyecto al estudio


Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
+ Intercambia tu proyecto con un
compaero y explicaos
mutuamente vuestras
creaciones.
PONG
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?

En este proyecto crears un juego. Este juego


incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. Se trata de un juego
similar al clsico Pong o Arkanoid, donde el
objetivo es mantener la pelota sin que te
sobrepase.

COMIENZA POR AQU


qCrea dos objetos: una base que controlar el usuario
y una pelota con la que se jugar.
qHaz que la base sea interactiva.
qDale vida a tu juego!

COSAS QUE PROBAR


qCmo aades dificultad a tu juego? Creando
niveles, usando un cronmetro o manteniendo el
marcador son solo unos ejemplos de lo que
podras hacer. Interacciona con las
qExperimenta cambiando la apariencia de tu paredes
juego editando los fondos. Interacciona con la base
qExplora la posibilidad de utilizar diferentes
Este programa controla la pelota si toca la base o una pared, contina
teclas para controlar los objetos.
movindose. Si toca el color rojo (lo que significa que ha sobrepasado la base)
el juego termina.
HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?

+ Aade tu proyecto al estudio


Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
+ Intercambia tu proyecto con un
compaero y explicaos
mutuamente vuestras
creaciones.
DESPLAZAMIENTO
CMO PUEDES USAR SCRATCH PARA
CREAR UN JUEGO INTERACTIVO?

En este proyecto crears un juego. Este juego


incluye interacciones entre objetos, un
marcador y niveles. Se trata de un juego
similar al Flappy Bird, donde el objetivo es
conseguir que un personaje no caiga al suelo
ni toque ciertos objetos.

COMIENZA POR AQU


qCrea dos objetos: uno para ser controlado por el Programas de control del movimiento
usuario (helicptero) y uno para esquivarlo (barras
deslizantes)
qHaz que el helicpero sea interactivo.
qDale vida a tu juego aadiendo programas que
hagan que las barras se deslicen por el escenario.
COSAS QUE PROBAR
Esto crea clones, que se usan en el programa de Hace que el objeto siempre caiga hacia abajo
qCmo aades dificultad a tu juego? Creando abajo para que las barras se deslicen por la
niveles, usando un cronmetro o manteniendo el pantalla
marcador son solo unos ejemplos de lo que
podras hacer.
qExperimenta cambiando la apariencia de tu
juego editando los fondos.
qExplora la posibilidad de utilizar diferentes
teclas para controlar los objetos.
Determina cundo termina el juego

HAS ACABADO?
BLOQUES CON LOS QUE JUGAR HASACABADO?
HAS ACABADO?

+ Aade tu proyecto al estudio


Games: http://scratch.mit.edu/
studios/487504
+ Intercambia tu proyecto con un
compaero y explicaos
mutuamente vuestras
creaciones.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD

MARCADOR
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Sern capaces de describir qu son las variables y por
qu resultan tiles.
+ Conocern el concepto computacional de datos.
TIEMPO PROPUESTO
+ Experimentarn reinventando y reutilizando un
3045 MINUTOS
proyecto como parte de otro proyecto.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes explorar el proyecto base Fish Chomp con la clase y qFicha Marcador
repartir la ficha Marcador para guiar a los alumnos. qEstudio Score, con ejemplos de marcadores
http://scratch.mit.edu/studios/218313
qAyuda a los alumnos a abrir el proyecto base Fish Chomp.
qProyecto base Fish Chomp
Deja tiempo para que los alumnos exploren las variables
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
reinventando el proyecto Fish Chomp para aadir un
qEstudio de reinvenciones de Fish Chomp
marcador al juego. Opcionalmente, podras dejar tiempo
http://scratch.mit.edu/studios/475615
para que los estudiantes incorporen un marcador a otros
proyectos anteriores, como el laberinto o el pong.
qPermite que los alumnos compartan sus reinvenciones del
PREGUNTAS DE REFLEXIN
proyecto Fish Chomp o de los juegos donde hayan
incorporado un marcador. Proponemos una actividad de + Cmo explicaras a alguien qu son las variables?
Demostracin de Diseo: invita a algunos alumnos a + Para qu son buenas las variables?
presentar sus proyectos a la clase y explicar cmo han
implementado el marcador usando variables. Los alumnos REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
podran aadir sus proyectos al estudio Fish Chomp o al
estudio de la clase.
+ Los alumnos pueden explicar qu son las variables y
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de para qu son tiles?
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Anima a los alumnos a aclarar su comprensin de las q


variables explorando el cdigo de los proyectos de ejemplo
del estudio Score. q
+ Las variables son un concepto importante en informtica y
en matemticas. A los alumnos se les ensean las variables
q
en clase de matemticas y en clase de informtica, pero q
muchos alumnos tienen dificultades para comprenderlas.
Los juegos son un modo de acercar este concepto
80 hacindolo ms concreto.
MARCADOR
CMO SE PUEDE MANTENER EL
MARCADOR EN UN JUEGO SCRATCH?

El come peces es un juego donde los


jugadores tratan de coger tantos peces como
puedan guiando a un personaje con el ratn.
En esta actividad reinventars el proyecto
Fish Chomp para aadir un marcador usando
variables.

COMIENZA POR AQU


qVe a la pgina del proyecto Fish Chomp:
http://scratch.mit.edu/projects/10859244
qHaz click en el botn Crear una variable en la
categora Datos para crear y dar nombre a una
variable.
qExperimenta con los nuevos bloques de variables
que aparecen para incorporar un marcador a tu
proyecto.

C AD O ?
ATAS A N ADA! PRUEB
A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?

+ Aade tu proyecto al estudio de reinvenciones


qNo ests seguro de cmo manipular las variables? Echa un ojo a este
de Fish Chomp Remix :
proyecto: http://scratch.mit.edu/projects/2042755
http://scratch.mit.edu/studios/475615
qO echa un vistazo a este vdeo: http://youtu.be/uXq379XkhVw
+ Desafate a ti mismo para hacer ms! Cmo
qExplora y estudia el cdigo de los juegos que usan un marcador para
puedes usar un marcador para aadir
aprender ms sobre cmo crear variables para incorporar un marcador
dificultad a tu juego?
a un proyecto.
+ Encuentra un juego que te guste y reinvntalo!
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD

EXTENSIONES
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Se familiarizarn con los conceptos de condicionales,
operadores y datos explorando programas que ilustran
los elementos comunes de los juegos.
TIEMPO PROPUESTO

3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes mostrar proyectos del estudio Extensions y repartir la qFicha Extensiones.


ficha Extensiones para guiar a los alumnos. qEstudio Extensions
http://scratch.mit.edu/studios/475619
qDeja tiempo para que los alumnos exploren el cdigo de los
programas del estudio Extensions para investigar formas
diferentes en las que los juegos incrementan la dificultad. PREGUNTAS DE REFLEXIN
Pide a los alumnos que seleccionen una o ms extensiones
para aadirlas a sus proyectos anteriores del laberinto, el
+ De qu formas distintas puede incrementarse la
pong o los desplazamientos. Deja tiempo para que dificultad en un juego?
experimenten e incorporen estas extensiones a sus juegos. + Qu extensiones aadiste a tu proyecto?
qPermite que los alumnos compartan sus juegos ampliados + Describe el proceso para aadir estas extensiones en tus
con el resto de compaeros. Sugerimos bien un trabajo por juegos.
parejas o bien una activididad de Demostracin para
permitir que los alumnos compartan su trabajo y REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
demuestren lo que han aprendido.
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de + Los alumnos fueron capaces de incorporar extensiones a
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus sus proyectos originales?
diarios de diseo o debatiendo en grupo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Para ofrecer un andamiaje para los alumnos que necesiten q


una ayuda extra, sugerimos que gues a los alumnos
demostrando el funcionamiento de una extensin (por q
ejemplo, de los niveles), ayudndoles a que lo incorporen a
sus proyectos.
q
+ La mochila es una herramienta que los alumnos pueden q
utilizar para incorporar partes o extensiones a sus
programas. Ms informacin sobre la mochila:
82 http://bit.ly/scratchbackpack
EXTENSIONES
+ MARCADOR http://scratch.mit.edu/projects/1940443
Demuestra cmo establecer y cambiar un marcador. Recibe 10 puntos
cada vez que se hace click sobre el gato.

+ NIVELES http://scratch.mit.edu/projects/1940453
CMO PUEDES AMPLIAR Y REIMAGINAR Demuestra cmo cambiar niveles. El marcador aumenta en 1 cada vez
JUEGOS EN SCRATCH? que se pulsa la barra espaciadora. El nivel se incrementa en 1 por cada 10
puntos.
Sumrgete en el diseo de juegos aadiendo + CRONMETRO http://scratch.mit.edu/projects/1940445
nuevas caractersticas a tu proyecto Scratch. Demuestra cmo usar un cronmetro. Utiliza el navegador para mover
Elige al menos una (o varias!) de las el gato Scratch hasta Gobo.
siguientes extensiones y adelas a tu
proyecto del laberinto, el pong o el juego del + ENEMIGOS http://scratch.mit.edu/projects/1940450
desplazamiento. Demuestra cmo aadir un enemigo. Evita las pelotas de tenis usando
las flechas arriba y abajo.

+ RECOMPENSAS http://scratch.mit.edu/projects/1940456
COMIENZA POR AQU Demuestra cmo recoger objetos. Utiliza las flechas para mover el gato
y recoger las recomensas de la misin.
qVisita el estudio Extensions:
+ RATN http://scratch.mit.edu/projects/25192659
http://scratch.mit.edu/studios/475619
Demuestra cmo programar el ratn para controlar la partida. Mueve el
qElige una o varias extensiones para explorar. ratn para mover la base.
qIncorpora tu eleccin a tus proyectos antiguos.
+ REINICIO http://scratch.mit.edu/projects/25192935
Demuestra cmo hacer un botn para reiniciar la partida. Haz click
sobre el botn RESTART para reiniciar.

+ MEN http://scratch.mit.edu/projects/25192991
Demuestra cmo mostrar una pantalla de men al principio del juego.
Haz click en START o DIRECTIONS en el men.

+ MULTIJUGADOR http://scratch.mit.edu/projects/25192711
Demuestra cmo aadir otro jugador al juego. El jugador 1 utiliza las
flechas para mover a Pico, mientras el jugador 2 utiliza las teclas W, A, S, D
para mover a Nano.

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

+ La mochila puede ser una herramienta muy til mientras se + Aade otra extensin ms a tu juego.
programa con Scratch. Puede almacenar cualquier cosa: lneas de + Rtate a ti mismo a hacer ms! Contina investigando cada
cdigo, msica, objetos y ms. Prubala para incorporar extensin y aadelas a tus proyectos.
extensiones a tus juegos. + Ayuda a un compaero!
+ De forma alternativa, hacer esquemas de tus ideas y de tu cdigo + Comparte tu proyecto con un compaero e intercambiad
en tu diario de diseo tambin es un gran mtodo para planificar opiniones sobre vuestros juegos.
cmo incorporar las extensiones.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD
INTERACCIONES OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Explorarn diferentes enfoques para crear proyectos
interactivos resolviendo una serie de nueve puzzles de
programacin.
TIEMPO PROPUESTO
+ Ganarn fluidez con los conceptos de condicionales,
3045 MINUTOS
operadores y datos, y con las prcticas de pruebas y
depuracin.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDe forma individual o en pequeos grupos de 2-3 personas, qFicha interacciones.


reta a los alumnos a que exploren nuevas opciones de qEstudio Interactions
Scratch creando programas que resuelvan cada uno de los http://scratch.mit.edu/studios/487213
nueve puzzles del estudio Interactions. Estos puzzles
exploran bloques de Sensores, enlazando con algunos de
los conceptos ms avanzados en cuanto a interactividad.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
Puedes distribuir la ficha Interacciones para guiar a los
estudiantes. + En qu puzzles has trabajado?
+ Qu estrategia has usado para resolverlos?
qCada puzzle tiene varias soluciones posibles. Invita a los + Qu puzzles te han ayudado a pensar sobre tu juego?
alumnos a compartir sus soluciones y estrategias.
Sugerimos bien un trabajo por parejas o bien una
activididad de Demostracin para permitir que los alumnos
compartan su trabajo y describan los procesos seguidos. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Opcionalmente, los estudiantes podran subir sus proyectos
al estudio Interactions o al estudio de la clase. + Se han resuelto los puzzles?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre el reto + Los alumnos han explorado otros enfoques para
respondiendo las preguntas de reflexin en sus diarios de resolver los puzzles?
diseo o debatiendo en grupo. + Existen ciertos bloques o conceptos con los que los
alumnos se atasquen? Cmo podras ayudarlos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Escoge retos que subrayen nuevos bloques o conceptos que q


te gustara que los alumnos explorasen. O deja que los
alumnos inventen sus propios retos con puzzles interactivos. q
+ Replantea estos puzzles como una actividad para alumnos
que terminen pronto otras actividades. Puedes preparar un
q
jarrn lleno de puzzles: imprime, recorta, pega y pon q
copias de la descripcin de cada puzzle en el jarrn. Y los
alumnos pueden coger un puzzle al azar del jarrn para
84 resolverlo.
INTERACCIONES qPUZZLE 1: Cada vez que pulses la tecla B, el objeto se hace un
poco ms grande. Cada vez que pulses la tecla S, el objeto se hace un
poco ms pequeo.

QU DIFERENCIA A UN PROYECTO
qPUZZLE 2: Cuando se escuche un sonido alto, el objeto cambia de
SCRATCH DE UNA IMAGEN ESTTICA O DE
color.
UN VDEO?

Resuelve estos nueve puzzles que enlazan qPUZZLE 3: Cuando el objeto est en la parte superior de la
con algunos de los conceptos ms avanzados pantalla (en el 25% de arriba), el objeto dice Me gusta estar arriba.
sobre interactividad en Scratch. Cada uno de
estos retos puede tener varias soluciones.
qPUZZLE 4: Cuando el objeto toza algo azul, toca una nota alta.
Cuando toca algo rojo, el sonido que reproduce es de una nota baja.

COMIENZA POR AQU qPUZZLE 5: Cada vez que dos objetos chocan, uno de ellos dice:
Disculpa.
qCrea un programa Scratch para resolver cada uno de
estos puzzles interactivos.
qPUZZLE 6: Cada vez que el gato se acerca al perro, el perro se
gira y corre alejndose del gato.

qPUZZLE 7: Cada vez que haces click en el fondo, aparece una flor
en esa posicin.

qPUZZLE 8: Cada vez que haces click en un objeto, el resto de


objetos hace un baile.

qPUZZLE 9: Cada vez que mueves el puntero del ratn, el objeto

C AD O ? sigue al ratn pero no toca el puntero.

ATAS A N ADA! PRUEB


A ES T O
NO PAS
HAS ACABADO?

qAntes de ponerte a programar con Scratch, escribe ideas + Aade tus proyectos al estudio Interactions:
sobre cmo podras resolver cada puzzle en el diario de http://scratch.mit.edu/studios/487213
diseo. + Ayuda a un compaero!
qTrabaja con un compaero. Colaborar con un compaero + Debate tu estrategia para resolver cada puzzle con un
puede ser una buena forma de resolver problemas y coger compaero. Toma notas de las similitudes y diferencias de los
nuevas ideas sobre cmo programar con Scratch. mtodos utilizados.
UNIDAD 4 - ACTIVIDAD

DEPRALO!
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Investigarn el problema y encontrarn la solucin a
cinco desafos de depuracin.
+ Explorarn un conjunto de conceptos (condicionales,
TIEMPO PROPUESTO
operadores y datos) a travs de las prcticas de
15 3 0 M I N U T O S
pruebas y depuracin.

DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes distribuir la ficha Depralo! de la unidad 4 para guiar qFicha Depralo! de la unidad 4.
a los estudiantes. qEstudio Debug It! de unidad 4
http://scratch.mit.edu/studios/475634
qAyuda a los alumnos a abrir los proyectos del estudio
Debug It! De la unidad 4. Anima a los estudiantes a que
hagan click en el botn Ver Dentro para investigar los PREGUNTAS DE REFLEXIN
programas con errores, jugar con el cdigo problemtico y
probar diferentes soluciones.
+ Cul era el problema?
qDeja tiempo para que los alumnos depuren cada uno de + Cmo identificaste el problema?
los proyectos. Opcionalmente, los alumnos podran + Cmo solucionaste el problema?
reinventar los proyectos y guardar los programas + Otros compaeros han utilizado enfoques diferentes
corregidos. para arreglar el problema?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su experiencia de
pruebas y depuracin respondiendo a las preguntas de REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
reflexin en sus diarios de diseo o debatiendo en grupo.
qCrea una lista de estrategias de depuracin recogiendo los + Los alumnos han sido capaces de arreglar los cinco
enfoques de localizacin y resolucin de problemas de los errores? Si no, cmo podras aclarar los conceptos
alumnos. expresados en los programas que no se han arreglado?
+ Qu estrategias de pruebas y depuracin han usado los
estudiantes?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Esta actividad ofrece la oportunidad de comprobar con los q


alumnos quines podran necesitar ayuda o atencin extra,
especialmente en relacin a los conceptos de condicionales q
(si, sisino), operadores (aritmticos, lgicos) y datos
(variables y listas).
q
q

86
DEPRALO! qDEPRALO! 4.1 http://scratch.mit.edu/projects/24271192
En este proyecto la lista Inventario debera actualizarse cada vez que
el gato coge un nuevo objeto. Sin embargo, el gato solo puede coger el
porttil. Cmo podramos arreglar el programa?
AYUDA! PUEDES DEPURAR ESTOS
CINCO PROGRAMAS?

En esta actividad investigars qu est


qDEPRALO! 4.2 http://scratch.mit.edu/projects/24271303
funcionando mal en cada proyecto y
encontrars la solucin para cada uno de En este proyecto el gato consigue 10 puntos por coger Gobos amarillos y
estos cinco desafos de depuracin. pierde 10 puntos si toca Gobos rosas. Pero algo no funciona bien. Cmo
podramos arreglar el programa?

qDEPRALO! 4.3 http://scratch.mit.edu/projects/24271446


COMIENZA POR AQU En este proyecto el gato est pensando un nmero entre 1 y 10. Pero
algo no funciona bien al acertarlo no funciona de manera consistente.
qVe al estudio Debug it! de la unidad 4: Cmo podramos arreglar el programa?
http://scratch.mit.edu/studios/475634
qPrueba y depura cada uno de los cinco retos de
depuracin.
qDEPRALO! 4.4 http://scratch.mit.edu/projects/24271475
qEscribe tu solucin o reinventa el programa con
En este proyecto el nmero de aciertos # of hits debera incrementarse
errores con tu solucin. en 1 cada vez que el gato es golpeado por una pelota de tenis. Pero
cuando esto ocurre # of hits aumanta en ms de 1. Cmo podramos
arreglar el programa?

qDEPRALO! 4.5 http://scratch.mit.edu/projects/24271560

?
En este proyecto el gato est intentando llegar al final de un laberinto

S C AD O marcado por un rectngulo amarillo. Pero resulta que el gato puede

ATA
atravesar las paredes. Cmo podramos arreglar el programa?
A ES T O
N ADA! PRUEB
A
NO PAS
HAS ACABADO?

qHaz una lista de posibles errores del programa. + Aade comentarios al cdigo pinchando con el botn derecho
qHaz un seguimiento de tu trabajo! Esto puede ser un buen sobre los bloques de tus programas.
recordatorio de las cosas que ya has probado para indicarte + Debate sobre tu estilo de pruebas y depuracin con un
qu puedes probar a continuacin. compaero- toma notas de las similitudes y diferencias de tus
qComparte y compara tu enfoque para encontrar y estrategias.
solucionar problemas con un compaero hasta que + Ayuda a un compaero!
encuentres algo que te gusta y te funciona bien.
88
UNIDAD 5
A FONDO

ESTS AQU QU INCLUYE


SABES, QUIERES, APRENDES 92
SEGUNDO ASALTO 94

0 1 2 3 4
5 6
CONCEPTOS AVANZADOS
HARDWARE & EXTENSIONES
96
100
DISEO DE UNA ACTIVIDAD 102
MI PROPIO DEPRALO! 106

89
UNIDAD 5
RESUMEN
LA
THEIDEA
BIGPRINCIPAL
IDEA
Tras el lanzamiento de la versin anterior de esta gua,
una opinin muy habitual que recibimos de los docentes
que la utilizaban fue que, tanto ellos como sus alumnos,
queran ms tiempo para ponerse al da, detenerse,
revisitar y ampliar las ideas o los proyectos de las unidades
anteriores. En respuesta a esta demanda, hemos aadido
esta unidad que hemos llamado A Fondo.

Ya sea siguiendo adelante con conceptos y prcticas


avanzadas o revisitando experiencias previas, esta unidad
presenta la oportunidad de que los alumnos se entreguen
a un proceso de contemplacin y reflexin. Hay algo que
no est del todo claro? Hay algo que quieran saber de
Scratch que todava no se ha trabajado? Cmo podran
ayudarles otros compaeros y cmo podran ellos ayudar
a otros compaeros?

Esta es tambin una oportunidad para que t, como


docente, tambin te animes a reflexionar y contemplar.
Qu te ha sorprendido? Qu no te ha gustado? Qu
haras de otro modo la prxima vez? Por qu?

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS


Los estudiantes: + Sensor de vdeo + Entrevistas entre + hardware
+ Reflexionarn sobre experiencias pasadas para auto-evaluar sus + Clonado pares + extensiones
objetivos de aprendizaje y necesidades.
+ Crearn una auto-reinvencin ampliando un proyecto comenzado
previamente. NOTAS
+ Conocern varias extensiones hardware que conectan Scratch con + No encuentras lo que ests buscando? Sintete libre de
el mundo fsico. reinventar, reutilizar y reimaginar cualquiera de las
+ Ganarn fluidez con conceptos y prcticas computacionales actividades de la gua para adaptarla a tu gusto y al de tus
explorando nuevas opciones de Scratch (sensor de vdeo y alumnos.
clones) + Busca actividades y recursos diseados para un rea concreta
+ Experimentarn diseando actividades de aprendizaje para sus en la web de ScratchEd: http://scratched.gse.harvard.edu
90 compaeros.
ELIGE TU PROPIA AVENTURA

En lugar de centrarnos en un tema o un gnero concreto como


hicimos en las tres unidades anteriores, esta unidad trata de dejar
espacio para revisar y reflexionar sobre el trabajo realizado
previamente. Las actividades son especialmente flexibles, y
permiten obtener un aprendizaje ms profundo al revisitar
desafos, ampliar habilidades o refinar prcticas.

Comienza invitando a los alumnos a que revisen sus trabajos


anteriores y a que auto-evalen sus objetivos de aprendizaje con la
actividad Sabes, Quieres, Aprendes.

A partir de ah, anima a los estudiantes a que se adentren an ms


a fondo en Scratch escogiendo las actividades por las que quieren
continuar.

POSIBLE RUTA

SESIN 1 SESIN 2 SESIN 3 SESIN 4 SESIN 5

SABES,
SEGUNDO HARDWARE Y CONCEPTOS DISEO DE MI PROPIO
QUIERES,
ASALTO EXTENSIONES AVANZADOS UNA ACTIVIDAD DEPRALO!
APRENDES

Qu sabes? Qu Reinventa un Crear con Scratch Crea un proyecto Disea una Crea tu propio
quieres saber? proyecto antiguo, puede ir ms all que explore el actividad de programa
Qu has vuelve a una de lo que ocurre sensor de vdeo o aprendizaje para Depralo! para
aprendido? actividad que te en la pantalla. los clones. que la prueben ver si otros
perdiste, o otros. pueden resolverlo.
desafate a
aprender algo
nuevo.

91
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
SABES, QUIERES, OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

APRENDES + Reflexionarn sobre proyectos y experiencias


anteriores.
+ Auto-evaluarn lo que saben y lo que quieren
TIEMPO PROPUESTO
aprender.
3045 MINUTOS
+ Perseguirn intereses de aprendizajes personales en
un actividad de investigacin auto-dirigida.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qEn esta actividad de aprendizaje auto-dirigida, los estudiantes qPlantilla Sabes, Quieres, Aprendes
reflexionarn sobre sus conocimientos actuales y construirn qScratch Wiki
nuevos aprendizajes basados en sus intereses. Puedes http://wiki.scratch.mit.edu
distribuir la ficha Sabes, Quieres, Aprendes. qForos de debate de Scratch
http://scratch.mit.edu/discuss
qPide a los alumnos que reflexionen sobre lo que ya saben y
qPreguntas frecuentes de Scratch
sobre lo siguiente que quieren aprender acerca de Scratch y
http://scratch.mit.edu/help/faq
la informtica creativa. Gua a los alumnos para que
respondan las dos primeras preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o la plantilla de la ficha Sabes, Quieres, PREGUNTAS DE REFLEXIN
Aprendes. A continuacin, deja tiempo para que los
alumnos decidan sus objetivos de aprendizaje partiendo de
+ Qu sabes?
la pregunta Qu quieres saber?. Por ltimo, haz que los
+ Qu quieres saber?
alumnos respondan la tercera y cuarta pregunta.
+ Qu has aprendido?
qAnima a los alumnos a compartir sus reflexiones y objetivos + Qu estrategias has usado para investigar lo que
de aprendizaje con otros compaeros. Recomendamos queras saber?
entrevistas entre pares: divide a los alumnos en parejas y
haz que se entrevisten el uno al otro por turnos,
preguntando sobre su proceso de reflexin, auto-evaluacin
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
e investigacin.
+ Los alumnos han sido capaces de aprender lo que
queran saber?
+ Qu estrategias y recursos han utilizado?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Ayuda a los alumnos a encontrar otros recursos para que q


investiguen por su cuenta, como consultar a otro
compaero, preguntar a familiares y amigos, o incluso q
escribir una pregunta en uno de los foros de debate de
Scratch.
q
q

92
SABES, NOMBRE: ___________________________________________________

QUIERES, Qu quieres saber sobre informtica creativa y Scratch? Qu es lo siguiente que quieres

APRENDES
aprender? Esta actividad es una oportunidad para que consideres qu areas de Scratch tienes
dominadas (Qu s?) y qu reas te gustara explorar ms a fondo (Qu quiero saber?).
Utiliza distintos recursos a tu alcance para investigar lo que quieres saber, y luego comparte
tus descubrimientos (Qu he aprendido?).

QU S?
Reflexiona sobre las experiencias de diseo realizadas hasta la fecha, y escribe lo que ya sabes de Scratch y de la informtica creativa.

QU QUIERO SABER?
En base a tus intereses personales, genera una lista de cosas sobre las que quieres saber ms o que quieres descubrir a continuacin.

QU HE APRENDIDO?
TIPS & TRICKS
Busca recursos para investigar las cosas de la lista que has creado en la pregunta anterior, y comparte lo que has aprendido tras tu investigacin
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
OBJETIVOS
SEGUNDO ASALTO Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Tendrn la oportunidad de crear una auto-reinvencin
de un trabajo anterior o dedicar algo de tiempo a una
actividad de unidades anteriores que no se completara
TIEMPO PROPUESTO
o no se realizara.
4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qOpcionalmente, podras poner a disposicin de los alumnos las qFichas de las unidades 0-5.
fichas de las actividades de las unidades 0-5.
qDeja tiempo para que los alumnos: PREGUNTAS DE REFLEXIN
1. Reimaginen o amplen un proyecto antiguo creando una
auto-reinvencin: una reinvencin de uno de sus proyectos. + Por qu has elegido ese proyecto o esa actividad?
2. Trabajen en alguna actividad de las unidades anteriores que + Qu haras si tuvieras ms tiempo?
no se realiz o no se complet.
qAnima a los alumnos a compartir sus trabajos entre s. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
Sugerimos bien una Demo de Diseo o una actividad de
compartir por parejas.
+ Los alumnos han creado auto-reinvenciones o han
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de trabajado en actividades anteriores?
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus + Qu has aprendido de los intereses de tus alumnos?
diarios de diseo o debatiendo en grupo. + Qu otros tipos de ayuda podran necesitar tus
alumnos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Invita a los alumnos a que revisen sus diarios de diseo y sus q


perfiles de Scratch para reflexionar sobre las actividades y
trabajos previos. q
+ Anima a los estudiantes a que revisen sus proyectos del estudio
de la unidad 1 Mi Estudio para coger ideas.
q
q

94
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
CONCEPTOS OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

AVANZADOS + Desarrollarn mayor fluidez con conceptos


computacionales (eventos, paralelismo, datos) y
prcticas computacionales (experimentacin e
TIEMPO PROPUESTO
iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y
3045 MINUTOS
reinvencin, abstraccin y modularizacin) trabajando
en un proyecto con sensor de video o clones.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qUtiliza los ejemplos de los estudios Advanced Concepts, Video qEstudio Advanced Concepts
Sensing y Cloning para mostrar a los alumnos ejemplos que http://scratch.mit.edu/studios/221311
puedan ayudarlos a familiarizarse con los bloques que qFicha Sensor de Vdeo
controlan el sensor de vdeo y los clones. Puedes distribuir la qEstudio Video Sensing examples
ficha Conceptos Avanzados para guiar a los alumnos. http://scratch.mit.edu/studios/201435
qFicha Clones
qDeja tiempo para que los estudiantes exploren el cdigo de los
qEstudio Cloning examples
programas de ejemplo y para que programen un proyecto que
http://scratch.mit.edu/studios/201437
experimente con al menos uno de los conceptos avanzados
(sensor de video, clones).
qAnima a los alumnos a compartir sus exploraciones con los
PREGUNTAS DE REFLEXIN
compaeros. Sugerimos desarrollar una Demo de
presentaciones de diseo. Los alumnos podran subir sus + Qu concepto(s) avanzado(s) has elegido para
proyectos al estudio Advanced Concepts o al estudio de la explorar?
clase. + Qu estrategia has seguido para aprender al respecto?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
+ Los proyectos exploran al menos uno de los conceptos
avanzados?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los alumnos que quieran explorar los sensores de vdeo q


necesitan un ordenador que tenga una webcam.
+ Recuerda a los alumnos que la mochila puede utilizarse q
para coger prestados trozos de cdigo de los proyectos de
ejemplo.
q
q

96
SENSOR DE VDEO
CMO PUEDES USAR EL SENSOR DE
VDEO EN TUS PROYECTOS SCRATCH?

Sabas que puedes hacer que tus proyectos


Scratch sean interactivos utilizando una
webcam? Explora este concepto avanzado de
Scratch para crear un proyecto que utiliza los
sensores de vdeo.

COMIENZA POR AQU


qAbre un proyecto antiguo o comeinza uno nuevo
para aadir sensores de vdeo.
qComprueba los tipos de bloques de vdeo que hay en
la categora Sensores.
qExperimenta con los bloques de vdeo para
programar tu proyecto de forma que detecte el
movimiento del vdeo.

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qAsegrate de que la webcam est encendida! Prubalo usando el bloque + Aade tu proyecto al estudio Advanced Concepts:
vdeo encendido. http://scratch.mit.edu/studios/221311
qSi te atascas un poco, no pasa nada! Explora alguno de los proyectos del + Aade sensores de vdeo a proyectos antiguos.
estudio Vdeo Sensing para ver cmo se usan los bloques de vdeo, o utiliza + Ayuda a un compaero!
la ventana de consejos para aprender ms sobre estos bloques. + Reinventa alguno de los proyectos del estudio
Video Sensing.
CLONES
CMO PUEDES USAR CLONES EN TUS
PROYECTOS SCRATCH?

Los clones son un modo muy sencillo de


crear mltiples copias de un mismo objeto.
Se pueden utilizar los clones para crear
muchos objetos y conseguir efectos muy
chulos en un proyecto.

Explora este concepto avanzado de Scratch


creando un proyecto que incorpore clones.

COMIENZA POR AQU


qAbre un proyecto antiguo o crea uno nuevo para
experimentar con los clones.
qComprueba los bloques de clones de la categora
Control.
qExperimenta con los bloques para crear clones de tu
objeto. Define el comportamiento que quieres que
tengan los clones.

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?

qSi no puedes ver a los clones al principio, comprueba si el objeto original + Aade tu proyecto al estudio Cloning:
est en la misma posicin ya que puede estar tapndolos. Programa el http://scratch.mit.edu/studios/201437
objeto original o los clones para que se muevan y vayan a otros posiciones + Aade clones a algn proyecto antiguo.
para que puedas verlos. + Ayuda a un compaero!
qSi te atascas un poco, no pasa nada! Explora alguno de los proyectos del + Reinventa algn proyecto del estudio Cloning.
estudio Cloning para ver cmo se usan los bloques clones, o utiliza la
ventana de consejos para aprender ms sobre estos bloques.
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
HARDWARE Y OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

EXTENSIONES + Conocern varias extensiones hardware que conectan


el mundo digital de Scratch con el mundo fsico

TIEMPO PROPUESTO

4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

q(IMPORTANTE: Esta actividad requiere contar con al menos uno qKit de construccin LEGO WeDo
de estos productos hardware) http://bit.ly/LEGOWeDo
Presenta a los alumnos distintos modos de conectar Scratch con qMaKey MaKey
otras tecnologas y extensiones hardware como LEGO WeDo, http://makeymakey.com
MaKey MaKey o PicoBoard. Puedes mostrar vdeos de la lista qPicoBoard
de reproduccin Cmo puedo conectar Scratch con el https://www.sparkfun.com/products/10311
mundo fsico? qVdeos: Cmo puedo conectar Scratch con el mundo
fsico? http://bit.ly/hardwareandextensions
qDivide a los alumnos en grupos de 2-4 personas. Deja
tiempo para que exploren creando un proyecto Scratch que
incorpore un componente del mundo fsico usando al PREGUNTAS DE REFLEXIN
menos una de las extensiones disponibles.
qPermite que cada grupo comparta sus creaciones con el + Qu hardware o extensin has explorado?
resto. Proponemos una actividad de Paseo por la Galera o + Cmo has incorporado la digital y lo fsico?
una Feria del Feedback. + Qu te ha resultado difcil?
+ Qu te ha resultado sorprendente?
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
diarios de diseo o debatiendo en grupo. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES

+ El trabajo incorpora componentes fsicos y digitales?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Haz que sta sea una actividad en grupo! Usando Lego q


WEDO y Scratch, desafa a los alumnos a que conecten sus
proyectos para crear una cadena de reccin del estilo de q
una mquina tipo Rube Goldberg. En este vdeo puedes ver
un ejemplo: http://bit.ly/ScratchChainReaction
q
+ Activa los bloques Scratch que controlan las extensiones q
hardware haciendo click en el botn Aadir Extensiones que
se encuentra en la categora Ms Bloques del editor de
100 proyectos.
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
DISEO DE UNA OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

ACTIVIDAD
+ Disearn una actividad o recurso para ayudar a otros
compaeros a aprender ms sobre Scratch y sobre la
informtica creativa.
TIEMPO PROPUESTO

3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPermite que los alumnos experimenten lo que es estr en el qFicha Diseo de una actividad
lugar del docente! Desafa a los alumnos a que programen, qCartas de Scratch
reinventen o reimaginen una actividad o recurso diseado http://scratch.mit.edu/help/cards
para ayudar a otros compaeros a explorar la informtica qLista del Estudio de Diseo de Scratch
creativa. Puedes distribuir la ficha Diseo de una actividad http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio/
para guiar a los estudiantes.
qAyuda a los alumnos realizando una lluvia de ideas para PREGUNTAS DE REFLEXIN
que imaginen diferentes tipos de experiencias de
aprendizaje creativas. Opcionalmente, podras revisar
+ Quin te imaginas que usar tu actividad o recurso?
ejemplos de proyectos y actividades de esta gua, o animar
+ Qu esperas que aprenda la gente que lo utilice?
a los estudantes a que exploren las Cartas Scratch y la lista
+ A qu retos podran enfretarse al realizar tu actividad o
del Estudio de Diseo de los recursos.
recurso? Cmo podras ayudarlos para superar estos
qDeja tiempo para que los alumnos prueben su actividad o retos?
recurso con otras personas. Anmalos a compartir sus
actividades o recursos con sus familias y amigos, o invita a
estudiantes de otras clases.
REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPide a los alumnos que reflexionen sobre su proceso de
diseo respondiendo las preguntas de reflexin en sus
+ La actividad o el recurso facilitan una introduccin o
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
una exploracin a la informtica creativa? Qu
feedback podras darle al estudiante?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los alumnos que muestren especial inters en ayudar a q


otros compaeros podran ser los candidatos ideales para
ser mentores durante las clases, o para montar una q
actividad extraescolar o un grupo que trabaje con Scratch
durante los recreos.
q
q

102
DISEO DE NOMBRE: _______________________________________________

UNA ACTIVIDAD
Cmo podras ayudar a otras personas a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?
Disea una activdad que sirva de ayuda para aprender sobre Scratch. Puede ser una actividad sin
ordenador (como la Construccin de una Criatura) o una activdad de tipo desafo (como las
Depralo!). Incluso podras desarrollar algn tipo de actividad o ficha. Haz una tormenta de
ideas utilizando las preguntas siguientes y utiliza el documento Mi actividad y la ficha de
planificacin para dar ms detalles.

A QUIN VA DIRIGIDA?
Quin es tu pblico? A quin quieres ayudar a aprender ms sobre Scratch y la informtica creativa?

QU VAN A APRENDER?
Cules son los objetivos de aprendizaje? Qu cosas nuevas esperas que aprenda la gente que utilice tu actividad?

TIPS NECESITAN?
QU & TRICKS
Qu recursos necesitarn quienes usen la actividad? Qu otros elementos podran ayudar para que se enganchen con tu actividad?
(TTULO) (2 OBJETIVOS DE APRENDIZAJE)
OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
MI ACTIVIDAD

+
TIEMPO PROPUESTO

____ MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

(INSTRUCCIONES DEL PROYECTO) (2 RECURSOS - estudios, fichas, etc.)


q Qu van a crear los estudiantes? Cmo lo harn? q

PREGUNTAS DE REFLEXIN

(3 PREGUNTAS DE REFLEXIN)
+
q Cmo compartirn su trabajo con otros compaeros?
+

REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES


q Cmo reflexionarn sobre sus diseos?
(2 FORMAS DE COMPROBAR SI SE HA COMPLETADO LA ACTIVIDAD)
+

NOTAS NOTAS PARA M

(CONSEJOS Y TRUCOS) q
+
q
+ q
+ q
(TTULO)
(IMAGEN DEL PROYECTO)

(RESUMEN DEL PROYECTO)

(DESCRIPCIN DEL PROYECTO)

COMIENZA POR AQU

(INSTRUCCIONES DEL PROYECTO) (INSTRUCCIONES DEL PROYECTO CON IMGENES)


q

COSAS QUE PROBAR HAS ACABADO?


(3 COSAS QUE PUEDEN HACER SI SE ATASCAN) (3 COSAS QUE PUEDEN HACER SI TIENEN TIEMPO EXTRA)
q +

q +

q +
UNIDAD 5 - ACTIVIDAD
MI PROPIO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

DEPRALO!
+ Desarrollarn mayor fluidez con prcticas
computacionales (experimentacin e iteracin,
pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin,
TIEMPO PROPUESTO
abstraccin y modularizacin) diseando un desafo
15 3 0 M I N U T O S
de depuracin.

DESCRIPCIN DE LA
ACTIVIDAD DESCRIPTION
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPuedes distribuir la ficha Mi propio Depralo! Para guiar a los qFicha Mi propio Depralo!
alumnos. qEstudio My Debug It!
http://scratch.mit.edu/studios/475637
qPermite que los alumnos tengan la oportunidad de crear
sus propios desafos de depuracin para que otros
compaeros los resuelvan. Los errores, o bugs, pueden PREGUNTAS DE REFLEXIN
centrarse en un concepto especfico, un bloque de Scratch,
una interaccin o en algn otro reto de programacin.
+ Cul era el problema?
Anima a los alumnos que se inspiren en sus propias + De dnde has sacado la idea?
experiencias cuando se han atascado con alguno de los + Cmo te imaginabas que otros investigaran y
proyectos desarrollados.
resolveran el desafo?
qDeja que los alumnos se intercambien los desafos para + Otros compaeros siguieron otra estrategia para
probar los proyectos con errores. Los estudiantes pueden
encontrar y arreglar el problema distinta a la que habas
subir sus proyectos al estudio My Debug It! o al estudio de
imaginado? Cules fueron esas estrategias?
la clase.
qPide a los estudiantes que reflexionen sobre su estrategia REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
para crear un problema respondiendo a las preguntas de
reflexin en sus diarios de diseo o en un debate en grupo.
+ Los proyectos incluyen un desafo de depuracin?
+ Qu tipos distintos de estrategias de pruebas y
depuracin han utilizado los alumnos?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Recuerda a los alumnos que incluyan una descripcin del q


desafo en las notas de la pgina del proyecto de la web de
Scratch. q
+ Tienes tiempo extra o necesitas una actividad de
calentamiento? Deja que los alumnos ejerciten sus
q
habilidades para encontrar y resolver errores arreglando q
los proyectos del estudio My Debug It!

106
MI PROPIO
DEPRALO!
HA LLEGADO EL MOMENTO DE QUE
PROGRAMES TU PROPIO PROYECTO
DEPRALO! QU VAS A CREAR?

En esta actividad crears un desafo


Depralo! para que otros compaeros lo
investiguen, resuelvan y reinventen.

COMIENZA POR AQU


qReflexiona sobre los tipos de errores o bugs que te PLANES PARA MI DEPRALO!
has encontrado al crear y depurar tus propios
proyectos.
qGenera una lista de posibles desafos de depuracin
que podras crear. Un desafo Depralo! podra
centrarse en un concepto especfico, un bloque, una
interaccin o otro reto de programacin.
qContruye tu propio programa Depralo!

NOTAS
AR A M
P
HAS ACABADO?

q + Aade tu desafo de depuracin al estudio My Debug It!:


q http://scratch.mit.edu/studios/475637
+ Intercambia tu proyecto con otro compaero y tratad de resolver
q vuestros desafos.
+ Ayuda a un compaero.
q + Trata de depurar otros proyectos del estudio My Debug It!
q
108
UNIDAD 6
HACKATHON

ESTS AQU QU INCLUYE


LANZAMIENTO DEL PROYECTO 114
PLANIFICACIN DEL PROYECTO 116

0 1 2 3 4 5
6 SPRINT DE DISEO 120
FEEDBACK DEL PROYECTO 122
REVISIN DEL PROYECTO 124
GRUPO NO DIRIGIDO 126
PREPARACIN DE LA EXHIBICIN 128
EXHIBICIN 130 109
UNIDAD 6
RESUMEN
LA IDEA PRINCIPAL
La clase h
En esta ltima unidad los alumnos partirn de sus experiencias aunque a a terminado,
lg
no se hanunas alumnas
informticas creativas para disear y construir un proyecto de
su eleccin. Para ayudar a los estudiantes a resover esta
actividad de diseo libre, nos hemos inspirado en un hackathon Ocupada enterado.
para preparar la unidad. Con sus valores de aprendizaje a
juego #sc s depurando su
demanda y resolucin de problemas, promoviendo un proceso
ratch. Tra
equipo. bajo en
iterativo de planificacin-creacin-comparticin y su entorno
conectado y colaborativo, un hackathon es ideal para culminar
esta experiencia de informtica creativa. @Sheena
1010

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE PALABRAS CLAVE, CONCEPTOS Y PRCTICAS


Los estudiantes: + Hackathon + Lanzamiento del + Grupo no dirigido
+ Conocern el formato de un hackathon. + Sprint de diseo proyecto + Exhibicin
+ Demostrarn conocimients sobre conceptos computacionales
(secuencia, bucles, eventos, paralelismo, condicionales,
operadores, datos) y prcticas computacionales (experimentacin NOTAS
e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin, + Esta unidad puede uitlizarse para crear poryectos individuales
abstraccin y modularizacin) al definir, desarrollar y presentar o para trabajar en grupos. Escoge una opcin o permite que
un proyecto auto-dirigido que sea significativo para s mismos. tus alumnos elijan.
+ Tendrn mltiples oportunidades para colaborar trabajando en
equipo, compartiendo habilidades y recibiendo varias rondas de
opiniones y consejos.
110
QU ES UN HACKATHON?
Hack es un trmino que tiene connotaciones negativas para algunas personas sin embargo, tiene una larga historia relacionada con el
juego, la curiosidad, la persistencia y la creatividad. Una de nuestras definiciones favoritas para hack es una aplicacin apropiada de
ingenuidad. Con esta definicin, qu mejor capacidad para un joven estudiante que aprender a hackear?

Un hackathon toma la ingenuidad juguetona del hacking y la sita en un contexto intensamente dirigido y limitado en el tiempo. En esta
unidad los estudiantes harn una tormenta de ideas para una idea, desarrollarn un proyecto y realizarn una exhibicin de un prototipo

THE BIG IDEA


final utilizando un ciclo iterativo planifica-crea-comparte.

Los hackathons ofrecen una oportunidad magnfica para que los alumnos inventen proyectos que les resulten significativos y relevantes,
que podran ser desarrollados como proyectos finales independientes o en equipos colaborativos. Es una oportunidad para que los
alumnos demuestren lo que han aprendido, amplen sus habilidades y desarrollen y prueben ideas dentro de un entorno de aprendizaje
colaborativo, flexible y alegre.

PLANIFICA
CMO FUNCIONA?

A lo largo del hackathon los


alumnos participarn en ciclos en
COMPARTE CREA los que PLANIFICARN, CREARN y
COMPARTIRN. Este ciclo iterativo
promueve que los alumnos
participen en actos significativos
de invencin, creacin y reflexin.

PL ANIFICA C R E A COMPARTE
En qu quieres trabajar? Haz una lluvia de Disea y desarrolla creaciones con recursos Comparte tu proyecto y recoge opiniones y
ideas y prepara un plan de accin. y con la ayuda de otras personas sugerencias para guiar tus prximos pasos.

111
POSIBLE RUTA
Las actividades inspiradas en un hackathon de esta unidad estn diseadas para desafiar a los alumnos a construir un proyecto ms
complejo dentro de un entorno de aprendizaje abierto, libre y colaborativo. Todas las actividades de construccin de una cultura que
hemos hecho hasta ahora animar a tomar riesgos y a la persistencia, reconocer los errores como oportunidades de aprendizaje, centrarse
en los procesos en lugar de en los productos, y cultivar una cultura de la cooperacin y la diversin culminan en esta unidad.

Para ayudarte a comenzar, hemos incluido una propuesta de secuencia de actividades que siguen el ciclo de diseo planifica-crea-comparte.

PREGUNTAS DE SPRINT DE
LANZAMIENTO DISEO
PLANIFICACIN
DEL PROYECTO

COMIENZA
Antes de sumergirte en Sumrgete en la
AQU Forma un equipo de tu proyecto, toma algo creacin de tu proyecto
proyecto en base a de tiempo para con este sprint de
tus ideas, intereses o preparar un plan de diseo libre
habilidades accin

REVISIN FEEDBACK
SKILL DEL PROYECTO
SOBRE EL
SPRINT DE PROYECTO
SHARE DISEO

Tmate un momento Qu va bien en el


Sigue progresando para reflexionar sobre proyecto y qu
con tu proyecto al tu proyecto y necesita algn ajuste?
adentrarte en la reagruparte antes de
segunda ronda de continuar
diseo
SPRINT DE
REVISIN
DISEO
DEL PROYECTO
GRUPO NO
DIRIGIDO

Ronda final
Tmate un momento
de diseo!
Formula y comparte para reflexionar sobre tu
feedback con tu grupo proyecto y reagruparte
de crtica antes de continuar

PREPARACIN
EXHIBICIN DE LA
EXHIBICIN

Un evento para Usa este tiempo para


celebrar todo vuestro hacer ajustes de ltima
trabajo y los proyectos hora y prepararte para
ya terminados la exhibicin del
112 hackathon
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
LANZAMIENTO DEL OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Harn una tormenda de ideas en base a sus intereses
PROYECTO personales.
+ Lanzarn ideas, intereses y habilidades para formar los
TIEMPO PROPUESTO
equipos de proyecto.
3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPresenta a los alumnos la idea de un discurso. Con este qFicha de Lanzamiento


discurso los alumnos pueden bien anunciar una idea de un qPapel adhesivo para notas (opcional)
proyecto para reclutar otros miembros para el equipo, o bien
promocionar sus intereses, habilidades y talentos para ser
seleccionados para algn equipo. PREGUNTAS DE REFLEXIN
qDistribuye la ficha de Lanzamiento y deja tiempo para que
hagan la lluvia de ideas y rellenen la ficha. Algunos + Cul ha sido tu proyecto favorito hasta el momento?
alumnos podran tener ya una idea para su proyecto o + Qu tipo de proyectos te interesa crear a continuacin?
contar con un inters o habilidad que quieran compartir o + Con qu conocimientos, habilidades o talentos podras
explorar ms a fondo. Explica a los alumnos que si no contribuir en un proyecto?
tienen ninguna idea o inters particular, siempre pueden
ser seleccionados para unirse a algn equipo. Puedes hacer
que los alumnos revisen los proyectos de inspiracin de la REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
actividad Mi estudio de la unidad 1.
qPermite que cada alumno tenga la oportunidad de dar su + Todos los alumnos tuvieron la oportunidad de
discurso. Pon en lnea a todos los quieren dar su discurso y promocionar su idea o sus intereses?
deja 30 segundos por alumno para ello. + Todos los alumnos se han unido a un proyecto?

qDeja algo de tiempo para que los alumnos formen grupos de


3-4 personas. Puedes hacer que los estudiantes apunten sus
nombres en papeles adhesivos y que los peguen en la pared
para facilitar la creacin de los equipos.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los alumnos pueden ser realmente valiosos a la hora de q


ofrecer apoyo y aconsejar a otros compaeros durante
todas las sesiones de Scratch, pero especialmente durante q
las sesiones del hackathon. Animar a que los alumnos
compartan su conocimiento y habilidades con otros,
q
adems de hacer las cosas ms fciles para el docente, q
mejora los procesos de aprendizaje y comprensin del
estudiante.
114
LANZAMIENTO DISCURSO POR: _____________________________________________

DEL PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para hacer una lluvia de ideas sobre los proyectos en los que
te interesa trabajar durante el hackathon. Tendrs 30 segundos para dar un pequeo
discurso sobre tus ideas, intereses y habilidades frente al resto de la clase.

MI PROYECTO FAVORITO
Cul ha sido tu proyecto favorito hasta el momento? Qu hace que te llame la atencin?

MI IDEA PARA EL PROYECTO DEL HACKATHON


Qu tipo de proyectos te interesa crear a continuacin?

MIS HABILIDADES
SKILLS IN SCRATCHE INTERESES
Con qu conocimientos, habilidades o talentos podras contribuir a un proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PLANIFICACIN OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

DEL PROYECTO + Identificarn un proyecto orientado apropiadamente


con el que trabajar.
+ Desarrollarn un boceto de las actividades o tareas
TIEMPO PROPUESTO
necesarias para completar el proyecto.
3045 MINUTOS
+ Generarn una lista preliminar de recursos necesarios
para completar el proyecto.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qTomarse algo de tiempo al comienzo del proyecto final para qFicha de Planificacin del proyecto
explorar ideas, identificar tareas necesarias para completar qFicha de Escenas
el proyecto, y hacer una lista de lo que ya se sabe (y lo que
no) puede resultar muy beneficioso para completar
satisfactoriamente el proyecto.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qDivide el grupo en equipos de proyecto. Puedes distribuir las + Qu proyecto quiero crear?
fichas Planificacin del Proyecto y de Escenas. + Qu pasos voy a dar para desarrollar mi proyecto?
qRevisa distintos elementos para planificar proyectos + De qu recursos (por ej. personas, proyectos de
(bocetos de escenas, resumen de actividades, lista de ejemplo) ya dispongo?
recursos, storyboard). Deja 15 minutos para hacer una + Qu otros recursos podra necesitar?
tormenta de ideas sobre planes y recursos para sus
proyectos. Los alumnos que tengan clara una idea o un
plan, pueden comenzar a trabajar en sus proyectos. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qPuedes recoger las ficha de Planificacin del proyecto y la de
Escenas para entregrsela de nuevo a los alumnos al + El proyecto est correctamente enfocado en relacin al
comenzar la sesin de Sprint de Diseo. tiempo y recursos disponibles para este hackathon?
+ Cmo podrias facilitarles recursos a los alumnos que los
necesiten?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Aunque la planificacin es buena, no debera ser la nica q


forma de hacer las cosas. Alumnos distintos quieren y
necesitan planificar en diferente grado y fases distintas q
del proyecto requieren distintos enfoques. Deberan
animarse y admitirse mltiples estilos de diseo y
q
desarrollo. q

116
PLANIFICACIN PLANES DEL PROYECTO POR: ______________________________________

DEL PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para comenzar a pensar sobre los elementos necesarios para
desarrollar tu proyecto.

MI PROYECTO
Describe el proyecto que quieres crear

Haz una lista de los pasos necesarios para crear tu proyecto

MIS RECURSOS
De qu recursos (como personas o proyectos de ejemplo) ya Qu otros recursos podras necesitar para desarrollar tu
dispones? proyecto?
ESCENAS DEL ESCENAS DEL PROYECTO POR: ___________________________________________

PROYECTO Utiliza el espacio de abajo para dibujar bocetos de lo que ser tu proyecto.

BOCETOS DE ESCENAS DE MI PROYECTO

Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes? Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes?

Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes? Qu est ocurriendo? Cules son los elementos importantes?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
SPRINT DE DISEO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Utilizarn conceptos y prcticas computacionales para
continuar el desarrollo de un proyecto Scratch de su
eleccin.
TIEMPO PROPUESTO

4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qPresenta a los alumnos el concepto de Sprint de diseo, que es qRecursos adicionales (como proyectos de muestra, fichas,
un tiempo dedicado a trabajar de manera intensa en el Cartas de Scratch, materiales para manualidades)
desarrollo de un proyecto.
qPide a los alumnos que escriban sus objetivos para esta PREGUNTAS DE REFLEXIN
sesin utilizando la actividad de revisin del Proyecto o
respondiendo a las preguntas de reflexin en sus diarios de
diseo o en los de sus equipos. Entrega a los alumnos sus + En qu parte del proyecto vas a trabajar hoy?
fichas de Planificacin y Escenas, as como las de Feedback + Qu cosas podras necesitar para poder avanzar?
y Grupos no dirigidos, para guiarlos en su reflexin sobre
los objetivos originales del proyecto y animarlos a realizar
planes para refinar su trabajo en funcin del feedback REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
recibido.
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen libremente + Los alumnos o los grupos estn avanzando
en sus proyectos. Distribuye recursos de apoyo extra razonablemente?
cuando se necesiten. Adems de la ayuda entre + Qu opiniones o ideas podras darles sobre sus
compaeros, tener a mano una coleccin de recursos de proyectos?
apoyo puede ayudar a los alumnos a avanzar. Los
proyectos de ejemplo pueden aportar ideas, y en la web de
ScratchED (http://scratched.gse.harvard.edu) se pueden
encontrar otros recursos intersantes.
qLos alumnos podran subir las versiones de sus proyectos al
estudio de la clase.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Todas las actividades de diseo est limitadas por tiempo, q


por recursos, por nuestras propias habilidades en un
momento determinado y por tanto deben hacerse q
concesiones. Las sesiones libres de diseo son una gran
oportunidad para mantener conversaciones con los
q
alumnos sobre los elementos esenciales de sus proyectos. q
Cules son los aspectos ms importantes? Qu se puede
conseguir razonablemente en el tiempo que queda?
120
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
FEEDBACK DEL OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

PROYECTO + Trabajarn en equipo en pequeos grupos de crtica


para darse feedback sobre sus proyectos.
+ Probarn los proyectos en desarrollo
TIEMPO PROPUESTO
+ Formularn y compartirn feedback para otros
3045 MINUTOS
compaeros.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qDivide el grupo en grupos de feedback de 3-4 personas, de qFicha Feedback del proyecto
forma que los miembros de un proyecto no sean miembros del
equipo de feedback. Puedes juntar a los alumnos formando los
PREGUNTAS DE REFLEXIN
grupos de crtica de la actividad de la unidad 0.
qDistribuye la ficha de Feedback del proyecto a cada alumno, y
+ Sobre qu aspectos de tu proyecto podra alguien darte
revisad los distintos elementos de la ficha. Pide a los alumnos feedback?
que rellenen la parte superior de la ficha con su nombre y el + Qu opiniones piensas incorporar a tu proyecto a
ttulo de su proyecto. continuacin?
qPide a los estudiantes que dediquen 10 minutos a revisar cada
proyecto de su grupo de feedback y a rellenar las fichas REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
utilizando las preguntas Roja, Amarilla y Verde. Cuando la
revisin est completa, cada estudiante habr recibido
opiniones sobre su proyecto de los otros miembros de su grupo + Todos los alumnos tuvieron oportunidad de dar y recibir
de feedback. opiniones desde varias fuentes?
+ Todos los alumnos terminaron la ficha de Feedback del
qCuando hayan terminado todas las rondas de feedback, deja proyecto?
tiempo para que los alumnos se renan con sus equipos de
proyecto para revisar el feedback recibido y reflexionar sobre
las sugerencias que quieren incorporar a su proyecto en el
siguiente Sprint de Diseo. Puedes recoger todas las fichas de
feedback para entregrselas a los alumnos al comenzar la
prxima sesin de Sprint de Diseo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Personas diferentes ofrecern visiones distintas de un q


proyecto en desarrollo. Genera oportunidades para que los
alumnos reciban feedback de fuentes diferentes, incluidos q
ellos mismos.
q
q

122
FEEDBACK DEL FEEDBACK PARA: __________________________________________________

PROYECTO TTULO DEL PROYECTO: _______________________________________________

ROJO, AMARILLO, VERDE

FEEDBACK POR [ROJO] Hay algo que no funciona o que [AMARILLO] Hay algo que es confuso o [VERDE] Hay algo que funciona bien o
podra mejorarse? que podra hacerse de otra forma? que te guste especialmente?

PARTES DEL PROYECTO SOBRE LAS QUE PODRA REFLEXIONARSE:


+ Claridad: Has entendido lo que se supone que el proyecto tiene que hacer?
+ Funcionalidades: Qu funcionalidades tiene el proyecto? Funciona como se espera que debe hacerlo?
+ Encanto: El proyecto engancha? Es interactivo, original, sofisticado, divertido o intresante? Cmo te has sentido al interaccionar con el proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
REVISIN DEL OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

PROYECTO + Revisarn el progreso del proyecto y el feedback


recibido.
+ Desarrollarn un resumen de actividades o tareas
TIEMPO PROPUESTO
necesarias para terminar el proyecto.
15 3 0 M I N U T O S
+ Generarn una lista de recursos necesarios para
terminar el proyecto.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qEn esta actividad los alumnos realizarn una revisin del qFicha de Revisin del Proyecto
proyecto, durante la que se pondrn al da junto a sus
compaeros de proyecto de los progresos realizados en cuanto
PREGUNTAS DE REFLEXIN
al diseo del proyecto y preparn un plan para el siguiente
sprint de diseo en base al feedback recibido. Puedes distribuir
la ficha Revisin de Proyecto para guiar a los alumnos durante + Cul ha sido tu parte favorita del diseo hasta el
esta actividad. momento?
+ En qu partes del proyecto hay que trabajar todava?
qDivide el grupo en los equipos de proyecto. Puedes entregar a + En qu partes del proyecto vas a trabajar a
los alumnos sus fichas de Planificacin del proyecto, as continuacin?
como las de Feedback y Grupos no dirigidos. + Con qu tareas necesitaras ayuda para poder avanzar?
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre los
objetivos originales del proyecto y el feedback que han REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
recibido. Invita a los estudiantes a hacer un boceto de los
prximos pasos y de los planes para refinar el proyecto de
cara al prximo Sprint de diseo. + Los equipos estn avanzando razonablemente y estn
haciendo planes factibles?
+ Los miembros de los equipos trabajan de manera
cooperativa y colaborativa? Debaten y comparten las
responsabilidades del proyecto?

NOTAS NOTAS PARA M

+ La revisin del proyecto es una actividad de planificacin q


corta. Recomendamos utilizarla como calentamiento al
comienzo de cada sesin Sprint de Diseo. q
q
q

124
REVISIN DEL REVISIN POR: ____________________________________________________

PROYECTO Debate con tu equipo el progreso en el diseo del proyecto y preparad un plan con los prximos pasos a
realizar teniendo en cuenta el feedback recibido.

PROGRESO DEL PROYECTO


Qu parte del proceso ha sido tu favorita hasta el momento? En qu partes del proyecto an hay que trabajar?

PRXIMOS PASOS
En qu partes del proyecto va a trabajar cada miembro del Con qu cosas podrais necesitar ayuda para poder avanzar?
equipo?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
GRUPO NO OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

DIRIGIDO + Entrevistarn, observarn y pediran feedback a otros


compaeros sobre sus proyectos en desarrollo.

TIEMPO PROPUESTO

3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qMontar un grupo no dirigido es una idea que hemos tomado qFicha Grupo no dirigido.
de IDEO. Presenta a los alumnos el concepto de grupo no
dirigido, en el que los alumnos compartirn sus proyectos en
PREGUNTAS DE REFLEXIN
desarrollo y pedirn feedback a un grupo diverso de gente.
qPuedes entregar una ficha Grupo no dirigido a cada alumno.
+ Describe a los participantes de tu grupo no dirigido y
qAyuda a los alumnos a que hagan una lluvia de ideas sobre explica por qu los escogiste.
posibles participantes en el grupo no dirigido. Anmalos a que + Cmo podran influir en tu proyecto sus ideas?
piensen sobre el pblico objetivo de su proyecto, pero tambin
sobre usuarios no habituales o casos inesperados que puedan REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
aportar un punto de vista nico o interesante (por ejemplo,
padres, profesores, hermanos, otros alumnos, miembros de la
comunidad educativa). + Los alumnos identificaron y entrevistaron a dos
participantes del grupo no dirigido?
qDeja tiempo para que los alumnos identifiquen, entrevisten,
observen y recojan el feedback de dos miembros del grupo
no dirigido.
qPermite a los alumnos que se renan con los miembros de su
equipo de proyecto para compartir el feedback que hayan
recibido de fuentes diferentes. Puedes recoger las fichas Grupo
no dirigido para entregrselas a los alumnos al comienzo de la
Revisin del Proyecto de las sesiones Sprint de Diseo.

NOTAS NOTAS PARA M

+ Ayuda a los alumnos a que sean creativos al investigar y q


descubrir fuentes de informacin para recibir feedback.
Hay alguna empresa local que desarrolle videojuegos que q
pudiera estar interesada en participar? Se podran
compartir los proyectos con alumnos de otra escuela?
q
+ Si no se puede entrevistar a los grupos no dirigidos durante q
la sesin (padres, hermanos, miembros de la comunidad
educativa) se puede organizar esta sesin como actividad
126 extraescolar o como deberes para casa.
GRUPO NO TTULO DEL PROYECTO: ______________________________________________
ENTREVISTADO POR: _______________________________________________

DIRIGIDO En esta actividad entrevistars y observars a otras personas para recibir feedback de tu proyecto en
desarrollo.

IDENTIFICA
IDENTIFY
+ Qu tipo de
personas podran
darte una visin
nica sobre tu
proyecto?

+ Con qu dos
miembros del grupo
no dirigido tienes
pensado compartir tu
proyecto?

OBSERVA
Comparte tu proyecto con
el grupo no dirigido y
observa sus reacciones.
+ Se atascan con
algo?
+ Interaccionan con el
proyecto como
esperabas?
+ Hacen algo
sorprendente?

ENTREVISTA
SKILLS IN SCRATCH
Tras la observacin,
entrevista al grupo sobre
su experiencia.
+ Qu feedback has
recibido en la
entrevista?
+ Qu sugerencias
piensas incorporar a
continuacin a tu
proyecto?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
PREPARACIN DE OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:

LA EXHIBICIN + Trabajarn en sus proyectos finales y se prepararn


para la exhibicin.

TIEMPO PROPUESTO

3045 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qRecuerda a los alumnos que compartirn sus proyectos con el qFicha Reflexiones sobre el proyecto
resto de la clase (y probablemente con invitados) como un qEstudio Hackathon
modo de reconocer el duro trabajo que han desarrollado y http://scratch.mit.edu/studios/488267
como una forma de reflexionar sobre sus experiencias.
Explica que esta sesin es una oportunidad para finalizar sus
proyectos en desarrollo y preparar una estrategia para
PREGUNTAS DE REFLEXIN
compartir sus proyectos con los dems.
+ Qu es tu proyecto?
qDeja tiempo para que los estudiantes trabajen en sus + Cul ha sido el proceso que has seguido para
proyectos y se preparen para presentar sus proyectos en la desarrollar el proyecto?
exhibicin. Podras recolectar todos los proyectos en
+ Qu quieres crear a continuacin?
desarrollo en un estudio de la clase para facilitar la
presentacin. Adems podras invitar a los alumnos a que
aadan sus proyectos al estudio Hackathon. REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
qReparte la ficha de Reflexin sobre el proyecto a los alumnos
y debate sobre el marco Qu?, Y qu?, Ahora qu? como + Cada alumno o grupo ha rellenado la ficha de Reflexin
un modo de presentar sus experiencias a los dems. sobre el proyecto?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Los alumnos pueden estar algo ansiosos o estresados por q


querer terminar los proyectos. Esta es una oportunidad
para recordarles que: (1) esta experiencia es solo un paso q
en su camino como creadores informticos, y (2) que
algunos tipos de estrs pueden ser buenos, ya que nos
q
ayudan a centrarnos en nuestros objetivos para poder q
terminar las cosas.

128
REFLEXIONES
SOBRE EL REFLEXIONES SOBRE EL PROYECTO POR: ___________________________________

PROYECTO Utiliza las preguntas de abajo para reflexionar sobre tu proceso de diseo

QU?
FEEDBACK FOR:
Qu es tu proyecto?
Cmo funciona? Cmo se te ocurri la idea?

Y QU?
Cul ha sido el proceso seguido para desarrollar el proyecto?
Qu te ha resultado interesante, desafiante y sorprendente? Por qu?
Qu has aprendido?

QU Q
UI
AHORA QU? CREAR AERES
CONTINU
ACIN?
De qu ests ms orgulloso?
Qu cambiaras?
UNIDAD 6 - ACTIVIDAD
EXHIBICIN OBJETIVOS
Al completar esta actividad, los estudiantes:
+ Compartirn sus proyectos finales y reflexionarn
sobre el proceso de diseo en conjunto y sobre sus
experiencias de creacin informtica.
TIEMPO PROPUESTO

4560 MINUTOS

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD RECURSOS

qCrea un ambiente de celebracin invitando a otra gente, qProyector y pantalla para las presentaciones (opcional)
poniendo msica, colgando elementos decorativos y
ofreciendo algn aperitivo.
PREGUNTAS DE REFLEXIN
qPodras usar un proyector y una pantalla para mostrar los
proyectos.
+ Echa un vistazo a tu diario de diseo. Qu tipo de notas
qInvita a los alumnos a compartir sus proyectos y debatir sus has tomado?
procesos de diseo con los compaeros. Podras ilustrar el + Qu notas te han resultado de ms ayuda?
progreso de los alumnos mostrando los diarios de diseo o + Cul ha sido el proyecto Scratch en el que ms te ha
proyectos anteriores. gustado trabajar? Por qu es tu favorito?
+ Qu quieres crear a continuacin?
qDeja tiempo para que los alumnos reflexionen sobre todas
sus experiencias computacionales revisando sus diarios de
diseo y contestando a las preguntas de reflexin en sus REVISANDO EL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES
diarios de diseo o debatiendo en grupo.
+ Todos los alumnos o equipos han tenido la oportunidad
de mostrar su proyecto y de que ser homenajeados?

NOTAS NOTAS PARA M

+ Se puede compartir de varias formas: alumnos presentando q


individualmente al resto de la clase, grupos de alumnos
presentando, demostraciones en vivo, acceder a los proyectos q
desde la web, etc.
+ Hay muchos artefactos que pueden utilizarse para evaluar
q
el trabajo de los alumnos: portfolios de los proyectos, q
diarios de diseo, fichas de feedback de los proyectos
finales, fichas de revisin de los proyectos finales, entre
130 otros muchos. (Ver apndice.)
132
APNDICE

133
134
GLOSARIO
Una lista con las palabras clave, conceptos y prcticas de la gua del curriculum:

Visita las pginas de ayuda de Scratch en http://scratch.mit.edu/help o la Wiki generada por la comunidad Scratch en
http://wiki.scratch.mit.edu para encontrar ms terminologa especfica de Scratch.

Abstraccin y modularizacin: La prctica computacional de explorar conexiones entre el todo y las partes.
Animacin: Una ilusin de movimiento continuo creada por la exposicin rpida de una secuencia de imgenes estticas con
diferencias incrementales.
Apariencia: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color morado y se usan para controlar la apariencia de los objetos.
Bucles: El concepto informtico de ejecutar la misma secuencia mltiples veces.
Clonado: Una opcin de Scratch que permite a un objeto crear copias de s mismo mientras se ejecuta el programa.
Collage interactivo: un proyecto Scratch que incorpora un conjunto de objetos que pueden clickearse.
Conceptos computacionales: los conceptos con los que trabajan los diseadores, como secuencia, bucles, condicionales, eventos,
paralelismo, operadores y datos.
Condicionales: El concepto informtico de tomar decisiones en funcin de condiciones (como, por ejemplo, el valor de una variable).
Control: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color dorado y se usan para controlar programas.
Crear un bloque: Una opcin dentro de la categora Ms Bloques que permite a los alumnos crear y definir sus propios bloques o
procedimientos.
Datos: El concepto informtico de almacenar, recuperar y actualizar valores.
Demo de diseo: Una actividad en la que los alumnos presentan sus trabajos a la clase y demuestran cmo han implementado un
bloque concreto, una habilidad o una estrategia de diseo dentro de su proyecto.
Da Arcade: Una estrategia para compartir el trabajo del alumno. Los alumnos ponen sus proyectos en modo presentacin y pasean
por la clase conociendo y jugando con el trabajo de los compaeros.
Discurso: Una actividad en la que los alumnos anuncian una idea para un proyecto con el objetivo de reclutar otros miembros para el
equipo, o promocionan sus intereses, habilidades y talentos para ser seleccionados por otros equipos.
Disfraz: Uno de los posibles marcos o apariencia alternativa de un objeto. Un objeto puede cambiar su apariencia a cualquiera de sus
disfraces.
Editor de dibujo: El editor de dibujo integrado de Scratch. Muchos scratchers crean sus propios objetos, disfraces y fondos con l.
Editor de proyecto: Una opcin de la comunidad online de Scratch que permite que se modifiquen los proyectos. Incluye el rea de
programas, el rea de objetos y el rea del escenario.
Emisin de Scratch: Una actividad en la que los alumnos se renen para observar los proyectos Scratch de cada uno.
Entrevistas entre pares: Una actividad en la que los alumnos se entrevistan por turnos sobre sus procesos de diseo, auto-
evaluacin e investigacin.
Envo de mensajes: Una mensaje que se enva a travs de un proyecto Scratch, activando los programas que lo reciben.
Escenario: El fondo de un proyecto Scratch. El escenario puede tener programas, fondos (disfraces) y sonidos, como los objetos.

135
Estudio: Una galera de la comunidad online Scratch que puede usarse para remarcar proyectos aadidos por uno o varios usuarios.
Eventos: El concepto informtico de una cosa causando que ocurra otra cosa.
Exhibicin: Una estrategia para compartir en la que los alumnos presentan sus proyectos finales al resto de la clase y reflexionan
sobre sus procesos de diseo y sus experiencias de creacin informtica.
Experimentacin e iteracin: La prctica informtica de desarrollar un poco, hacer pruebas, y desarrollar un poco ms.
Feria del feedback: Una actividad en la que la mitad de la clase se queda sentada con sus proyectos abiertos mientras el resto
pasea explorando, preguntando y dando feedback. Cuando se termina, se cambian las posiciones y se comienza de nuevo.
Fondo: Uno de los posibles marcos del escenario.
Grfico vectorial: Una imagen que se define por un conjunto de formas geomtricas (como crculos o rectngulos) y colores. Se
diferencia del mapa de bits.
Grupo de crtica: Un grupo de diseadores que comparten ideas y prueban proyectos en desarrollo para recibir feedback sobre
cmo mejorar sus proyectos.
Grupo no dirigido: Una actividad en la que los alumnos comparten sus proyectos en desarrollo y solicitan feedback a un grupo
diverso de gente.
Hardware y extensiones: Materiales suplementarios que conectan el mundo digital de Scratch con el mundo fsico. Por ejemplo:
LEGO WeDo, PicoBoard o Makey Makey.
Historia psalo: Un proyecto Scratch que comienza una pareja, y que se pasa a otra pareja para que lo ample y lo reimagine.
Mapa de bits: Una imagen que se define en una tabla de dos dimensiones de valores discretos de colores (o pixels). Se diferencia
de los grficos vectoriales.
Metfora del teatro: Un modo de describir el diseo de Scratch que enfatiza sus similitudes, intencionadas, con el teatro, los
actores (objetos), disfraces, fondos, guiones o escenarios.
Mochila: Una caracterstica de Scratch que se puede usar para mover programas o recursos entre proyectos.
Modo de presentacin: Un modo de mostrar los proyectos Scratch que permite que se visualicen a mayor tamao. Se accede
pulsando el botn de la esquina superior izquierda de un programa. Este modo tambin se llama pantalla completa.
Movimiento: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul oscuro y se usan para controlar el movimiento de los
objetos.
Objeto: Un objeto multimedia que realiza acciones en el escenario en un proyecto Scratch.
Operadores: El concepto informtico de permitir expresiones matemticas y lgicas.
Pgina del perfil: Una pgina de la comunidad Scratch dedicada a mostrar informacin sobre un usuario Scratch, como los
proyectos que ha creado o que ha marcado como favoritos.
Paralelismo: El concepto informtico de hacer que varias cosas ocurran al mismo tiempo.
Paseo por la galera: Una actividad en la que los alumnos ponen sus proyectos en modo de presentacin y pasean por la clase
explorando otros proyectos.
Perspectivas computacionales: Las amplias perspectivas que los diseadores pueden formarse del mundo que los rodea a
travs de la informtica como poder expresarse, conectar con otra gente y hacerse preguntas sobre el rol de la tecnologa en el mundo.
Prcticas computacionales: Los diferentes hbitos mentales que desarrollan los programadores, como la experimentacin y la
iteracin, las pruebas y depuracin, la reutilizacin y la reinvencin, o la abstraccin y modularizacin.
Programacin por parejas: Una metodologa de programacin en la que dos desarrolladores trabajan juntos en un proyecto.

136
Programas: Uno o ms bloques Scratch conectados para formar una secuencia. Los programas comienzan con un bloque de evento
que responde a una entrada (por ej. Un clic del ratn, un mensaje). Cuando se dispara, el resto de bloques conectados al del evento se
ejecutan uno a continuacin del anterior.
Pruebas y depuracin: La prctica informtica de asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando stos se presentan.
Reinvencin: Un trabajo creativo que se deriva de un trabajo original (o de otra reinvencin). Una reinvencin suele introducir nuevo
contenido o nuevos elementos estilsticos, al tiempo que mantienen un grado de similitud con el trabajo original.
Reutilizacin y reinvencin: La prctica informtica de crear algo a partir de ideas o proyectos existentes.
Rojo, amarillo, verde: Una actividad de reflexin en la que los alumnos identifican aspectos de sus proyectos que no funcionan
bien o que necesitan trabajo (rojo), que son confusos o polmicos (amarillo) o que funcionan bien (verde).
Secuencia: El concepto informtico de identificar una serie de pasos para una tarea.
Sensor de vdeo: Una opcin de Scratch que hace uso del vdeo a travs de una webcam para detectar movimiento o mostrar la
entrada de vdeo en el escenario.
Sensores: Una de las categoras de bloques Scratch. Son de color azul claro, y se usan para detectar distintos tipos de entradas (como
la posicin del ratn) o de estados del programa (como la posicin de un objeto).
Sonido: Un archivo de audio que puede ser reproducido en un proyecto Scratch, disponible al importarlo de la biblioteca integrada de
sonidos de Scratch, o al crearlo al realizar una nueva grabacin. Los sonidos se reproducen utilizando bloques de sonido, que controlan su
volumen, tempo, etc.
Sprint de diseo: Una cantidad determinada de tiempo dedicada a trabajar de forma intensa en desarrollar proyectos.
Variables y listas: Un valor cambiante o un conjunto de valores grabados en la memoria de Scratch. Las variables pueden
almacenar un valor en cada momento, mientras que las listas pueden guardar mltiples valores.
Ventanas de ayuda: Incluida en el editor de proyectos, la ventana de ayuda es un modo de conseguir asistencia en Scratch.

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
En los ltimos aos hemos sido fascinados por el pensamiento computacional como un modo de describir el aprendizaje y el desarrollo
que se dan en Scratch. En esta seccin compartimos: (1) nuestra definicin de pensamiento computacional como un conjunto de prcticas,
conceptos y perspectivas, (2) un instrumento para evaluar la competencia del alumno respecto a las prcticas computacionales, y (3) un
instrumento de auto-reflexin para ayudar a los docentes a evaluar cmo respaldan las prcticas computacionales en el aula.

Estas difiniciones e instrumentos han sido desarrolladas en colaboracin con Wendy Martin, Francisco Cervantes, y Bill Tally del Education
Development Centers Center for Children & Technology, y Mitch Resnick del MIT Media Lab. Pueden encontrarse otros recursos sobre
pensamiento computacional en http://scratched.gse.harvard.edu/ct

CONCEPTOS COMPUTACIONALES
CONCEPTO DESCRIPCIN
secuencia Identifica una serie de pasos para una tarea
bucle Ejecutar la misma secuencia varias veces
parelelismo Hacer que varias cosas ocurran al mismo tiempo
eventos Una cosa que causa que otra cosa ocurra
condicionales Tomar decisiones en funcin de una condicin
operadores Permitir expresiones matemticas y lgicas
datos Almacenar, recuperar y actualizar valores

PRCTICAS COMPUTACIONALES
PRCTICA DESCRIPCIN
Experimentacin e iteracin Desarrollar un poco, realizar pruebas, y desarrollar un poco ms
Pruebas y depuracin Asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas cuando aparecen
Reutilizacin y reinvencin Crear algo a partir de proyectos o ideas existentes
Abstraccin y modularizacin Explorar conexiones entre el todo y las partes

PERSPECTIVAS COMPUTACIONALES
PERSPECTIVA DESCRIPCIN
Expresin Darse cuenta de que la informtica es un medio de creacin
Puedo crear.
Conexin Reconocer el poder de la creacin con otros y para otros
Puedo hacer cosas diferentes cuando tengo acceso a otras personas.
Curiosidad Sentirse empoderado para realizar preguntas sobre el mundo
Puedo (utilizar la informtica para) hacer preguntas para que (las cosas informticas de) el
mundo tenga sentido.
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EVALUACIN DEL DESARROLLO DE LAS PRCTICAS COMPUTACIONALES
El siguiente instrumento puede utilizarse para evaluar el desarrollo de la fluidez con las prcticas del pensamiento
computacional (experimentacin e iteracin, pruebas y depuracin, reutilizacin y reinvencin, abstraccin y
modularizacin) de los alumnos. La primera columna indica una pregunta para el alumno (como parte de una
entrevista o una pregunta para el diario de diseo, por ejemplo). La segunda, tercera y cuarta columnas indican si el
nivel de competencia es bajo, medio o alto.
EXPERIMENTACIN E BAJO MEDIO ALTO
ITERACIN
Describe cmo has construido El alumno ofrece una El alumno ofrece un ejemplo El alumno ofrece detalles
tu proyecto paso a paso descripcin bsica de general de construccin de un sobre los distintos
construccin de un proyecto, proyecto concreto en un cierto componentes de un proyecto
pero no da detalles de un orden. y cmo fue desarrollado en
proyecto en concreto. un orden determinado.
Qu cosas distintas probaste El alumno no ofrece ejemplos El alumno ofrece un ejemplo El alumno ofrece ejemplos
al avanzar con tu proyecto? concretos de lo que prob. general de intentar algo en concretos de cosas distintas
un proyecto. que prob en un proyecto.
Qu revisiones hiciste y por El alumno dice que no hizo El alumno describe una El alumno describe las cosas
qu las hiciste? revisiones, o solo afirma revisin concreta que hizo al concretas que aadi al
hacer revisiones pero no da proyecto. proyecto y por qu.
ejemplos.
Describe distintos modos en los El alumno no ofrece ejemplos El alumno ofrece un ejemplo El alumno describe cosas
que intentaste hacer cosas en de intentar nada nuevo. de intentar algo nuevo en el nuevas concretas que intent
tu proyecto, o cundo proyecto. en el proyecto.
intentaste algo nuevo.

PRUEBAS Y DEPURACIN BAJO MEDIO ALTO


Describe qu ocurri cuando El alumno no describe qu El alumno describe lo que El alumno ofrece un ejemplo
ejecutaste un proyecto que era era diferente cuando ejecut funcion mal, pero no lo que concreto de qu ocurri y qu
diferente a como t queras. el proyecto de lo que quera. quera del proyecto. quera que hubiera ocurrido
al ejecutar el proyecto.
Explica cmo revisas los El alumno no describe un El alumno describe cmo El alumno describe cmo
programas para invetigar la problema. revisa los programas pero no revisa los programas y ofrece
causa de los problemas. ofrece un ejemplo concreto un ejemplo concreto de cmo
de encontrar un problema en encontr un problema en el
el cdigo. cdigo.
Describe cmo hiciste cambios y El alumno no describe qu El alumno describe un El alumno ofrece un ejemplo
probaste lo que ocurra. problemas tena ni la ejemplo general de hacer un concreto de hacer un cambio
solucin. cambio y probar para ver si y probar para ver si funciona.
funciona.
Describe cmo consideraste El alumno no ofrece un El alumno describe un El alumno describe un
otros modos de solucionar un ejemplo de una solucin a un ejemplo general de ejemplo concreto de
problema. problema. solucionar un problema. solucionar un problema.

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REUTILIZACIN Y BAJO MEDIO ALTO
REINVENCIN
Describe si encontraste El alumno no describe cmo El alumno ofrece una El alumno ofrece un ejemplo
inspiracin probando otros encontr ideas o inspiracin descripcin general de un concreto de un proyecto que
proyectos y leyendo sus en otros proyectos. proyecto que le inspir. le inspir y explica en qu
programas. modo le inspir.
Cmo seleccionaste un trozo El alumno no describe cmo El alumno identifica El alumno ofrece ejemplos
de otro proyecto y lo adaptaste adapt programas, ideas o programas, ideas o recursos concretos de programas,
para el tuyo? recursos de otros proyectos. que adapt de otros ideas o recursos que adapt
proyectos. de otros proyectos y cmo lo
hizo.
Cmo modificaste un proyecto El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece ejemplos
ya existente para mejorarlo o modific ningn proyecto. descripcin general de concretos de modificaciones
ampliarlo? modificaciones que realiz a que hizo a otros proyectos y
otro proyecto. por qu lo hizo.
Cmo diste crdito a gente El alumno no da crdito a El alumno nombra a la gente El alumno documenta en el
cuyo trabajo utilizaste como otros. cuyo trabajo le inspir. proyecto y/o en el sitio web
punto de partida o te inspir? de Scratch la gente que le
inspir.
ABSTRACCIN Y BAJO MEDIO ALTO
MODULARIZACIN
Cmo decidiste qu objetos El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece una
necesitabas para tu proyecto, y seleccion los objetos. descripcin general sobre la descripcin concreta de cmo
dnde deban ir? decisin de eleccin de tom las decisiones sobre los
algunos objetos. objetos en funcin de los
objetivos del proyecto.
Cmo decidiste qu El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece una
programas necesitabas para tu cre los programas. descripcin general sobre la descripcin concreta de cmo
proyecto, y qu deban hacer? decisin de crear algunos tom las decisiones sobre los
programas. programas en funcin de los
objetivos del proyecto.
Cmo organizaste los El alumno no describe cmo El alumno realiza una El alumno ofrece ejemplos
programas para que tuvieran organiz los programas. descripcin general sobre concretos de cmo organiz
sentido para ti y para otros? cmo organiz los los programas y por qu.
programas.

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APOYAR LAS PRCTICAS COMPUTACIONALES EN EL AULA
El docente puede utilizar el siguiente instrumento para reflexionar sobre el modo en que est apoyando las prcticas
computacionales en su entorno de aprendizaje que puede ser un aula, una biblioteca o cualquier otro entorno. El
objetivo de este instrumento es ayudar al formador a darse cuenta de los tipos de oportunidades para aprender que
est diseando y apoyando.

EXPERIMENTACIN E ITERACIN: desarrollo un poco, hago pruebas, y desarrollo un poco ms


La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO

Construyan un proyecto paso a paso

Prueben cosas sobre la marcha

Hagan revisiones un funcin de lo que ocurre

Prueben formas distintas de hacer las cosas, o probar nuevas cosas

NOTAS PARA LA PRXIMA VEZ


Si nada, cmo puedo hacer hueco o dejar tiempo para que haya ms oportunidades?
Si algo, cmo puedo profundizar o reforzar estas actividades?
Si mucho, qu he aprendido o de qu me he dado cuenta?

PRUEBAS Y DEPURACIN: asegurarse de que las cosas funcionan y encontrar y resolver problemas
cuando se presentan.
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO

Observen lo que ocurre cuando ejecutan su proyecto

Describan qu funciona de forma distinta a lo que quieren

Revisen los programas para investigar la causa de un problema

Hagan cambios y pruebas para ver qu ocurre

Consideren otras formas de resolver el problema

NOTAS PARA LA PRXIMA VEZ


Si nada, cmo puedo hacer hueco o dejar tiempo para que haya ms oportunidades?
Si algo, cmo puedo profundizar o reforzar estas actividades?
Si mucho, qu he aprendido o de qu me he dado cuenta?

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REUTILIZACIN Y REINVENCIN: crear algo a partir de proyectos o ideas existentes
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO

Encuentren ideas e inspiracin probando otros proyectos y leyendo sus programas

Seleccionen una parte de otro proyecto y lo adapten para su proyecto

Modifiquen un proyecto existente para mejorarlo o ampliarlo

Den crdito a otras personas cuyo trabajo han utilizado como punto de partida o les ha inspirado

NOTAS PARA LA PRXIMA VEZ


Si nada, cmo puedo hacer hueco o dejar tiempo para que haya ms oportunidades?
Si algo, cmo puedo profundizar o reforzar estas actividades?
Si mucho, qu he aprendido o de qu me he dado cuenta?

ABSTRACCIN Y MODULARIZACIN: exploring connections between the whole and the parts
La actividad ofrece oportunidades para que los alumnos NADA ALGO MUCHO

Decidan qu objetos se necesitan en su proyecto, y dnde deberan ir.

Decidan qu programas se necesitan en su proyecto, y qu deberan hacer.

Organicen los programas de modo que tengan sentido tanto para ellos como para otros

NOTAS PARA LA PRXIMA VEZ


Si nada, cmo puedo hacer hueco o dejar tiempo para que haya ms oportunidades?
Si algo, cmo puedo profundizar o reforzar estas actividades?
Si mucho, qu he aprendido o de qu me he dado cuenta?

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LECTURAS DE AMPLIACIN
Una seleccin de lecturas para asistirte en tus exploraciones sobre informtica creativa:

Libros

+ Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. New York, NY: Basic Books.

+ Papert, S. (1993). The childrens machine: Rethinking school in the age of the computer. New York, NY: Basic Books.

+ Kafai, Y. B. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for childrens learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Available at http://www.yasminkafai.com/minds-in-play/

+ Margolis, J., & Fisher, A. (2002). Unlocking the clubhouse: Women in computing. Cambridge, MA: MIT Press.

+ Margolis, J., Estrella, R., Goode, J., Holme, J.J., & Nao, K. (2008). Stuck in the shallow end: Education, race, and computing.
Cambridge, MA: MIT Press.

+ Kafai, Y. B., Peppler, K. A., & Chapman, R. N. (2009). The computer clubhouse: Constructionism and creativity in youth
communidadies. New York: Teachers College Press.

+ Rushkoff, D. (2010). Program or be programmed: Ten commands for a digital age. New York, NY: OR Books.

+ Kafai, Y. B., & Burke, Q. (2014). Connected code: Why children need to learn programming. Cambridge, MA: MIT Press.

Tesis

+ Monroy-Hernandez, A. (2012). Designing for remixing: Supporting an online community of amateur creators.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.

+ Brennan, K. (2013). Best of both worlds: Issues of structure and agency in computational creation, in and out of schools.
Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology.

Artculos

+ Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking.
American Educational Research Association meeting, Vancouver, BC, Canada.

+ Brennan, K. (2013). Learning computing through creating and connecting. IEEE Computer, Special Issue: Computing in Education.
doi:10.1109/MC.2013.229

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ENLACES
Enlaces a recursos de ayuda sobre informtica creativa

TIPO DESCRIPCIN ENLACE


Sitio web Scratch http://scratch.mit.edu
Sitio web ScratchEd http://scratched.gse.harvard.edu
Sitio web Flash http://helpx.adobe.com/flash-player.html
Recurso Versin offline de Scratch http://scratch.mit.edu/scratch2download
Recurso Cartas de Scratch http://scratch.mit.edu/help/cards
Recurso Normas de la comunidad Scratch http://scratch.mit.edu/community_guidelines
Recurso Preguntas frecuentes sobre reinvenciones http://scratch.mit.edu/help/faq/#remix
Scratch
Recurso Wiki de Scratch http://wiki.scratch.mit.edu
Recurso Foros de debate de Scratch http://scratch.mit.edu/discuss
Recurso Preguntas frecuentes de Scratch http://scratch.mit.edu/help/faq
Recurso LEGO WeDo Construction Set http://bit.ly/LEGOWeDo
Recurso MaKey MaKey http://makeymakey.com
Recurso PicoBoard https://www.sparkfun.com/products/10311
Recurso Scratch Design Studio List http://scratch.mit.edu/users/ScratchDesignStudio
Vdeo Video resumen de Scratch http://vimeo.com/65583694
http://youtu.be/-SjuiawRMU4
Vdeo Videos Programado para bailar de la Unidad 1 http://vimeo.com/28612347
http://vimeo.com/28612585
http://vimeo.com/28612800
http://vimeo.com/28612970
Vdeo Video-tutorial sobre la mochila http://bit.ly/scratchbackpack
Vdeo Video-tutorial sobre Crear un bloque http://bit.ly/makeablock
Vdeo Video-tutorial sobre Variables http://bit.ly/scratchvariables
Vdeo Cmo conectar Scratch con otras tecnologas? http://bit.ly/hardwareandextensions
Video Playlist
Vdeo Vdeo de reaccin en cadena con Scratch http://bit.ly/ScratchChainReaction

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Esta es una traduccin realizada por Programamos y financiada por el Departamento de Educacin del Gobierno de Navarra de la obra
original desarrollada por el equipo de ScratchEd de Harvard Graduate School of Education liberada bajo una licencia Creative Commons.

http://programamos.es http://educacion.navarra.es
http://codigo21.educacion.navarra.es

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