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Facultad
Matemticas
Departamento
Curso Acadmico
2014-2015
Matemticas a travs del juego (Gamificacin), trabajo fin de estudios
de Carmen Iturriaga Sainz, dirigido por Jess Murillo Ramn (publicado por la
Universidad de La Rioja), se difunde bajo una Licencia
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Permisos que vayan ms all de lo cubierto por esta licencia pueden solicitarse a los
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El autor
Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2015
publicaciones.unirioja.es
E-mail: publicaciones@unirioja.es
TRABAJO FIN DE MSTER
(GAMIFICACIN)
ESPECIALIDAD: MATEMTICAS
Carmen Iturriaga
Curso 2014-2015
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NDICE
1 INTRODUCCIN ................................................................................................................. 3
5 BIBLIOGRAFA ................................................................................................................. 58
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1 INTRODUCCIN
Carmen Iturriaga, como alumna del mster, a travs de de las asignaturas genricas, de las
educacin secundaria.
El documento, siguiendo la gua para la elaboracin del Trabajo Final de Mster para el curso
breve anlisis sobre el Centro La Salle-El Pilar, de Alfaro y las metodologas educativas utilizadas en
el aula. Se realiza un anlisis y descripcin del grupo clase de 3 E.S.O, para los que se presenta una
de las dos unidades didcticas que se llevaron a cabo a lo largo del periodo de prcticas en el centro.
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Proyecto de innovacin basado en la utilizacin de la juegos (gamificacin) como apoyo en la
2 MARCO TERICO
aprendizaje por parte del alumno de este conocimiento. Es imposible desvincular la enseanza del
aprendizaje.
El aprendizaje consiste en un proceso constructivo interno por parte del alumno, basado en
generar relaciones entre conocimientos, de manera que relacione conceptos nuevos con los
previamente adquiridos. Se trata de un proceso que difiere entre sujetos, y que a su vez se encuentra
limitado por la capacidad de aprendizaje que cada uno de nosotros tenemos. Aprender no solamente
consiste en memorizar informacin, sino que son necesarias tambin otras operaciones cognitivas
para que sea transmitido a otra persona; el alumno, con el objetivo de que ste lo aprenda. La
enseanza pues, debe estar planteada en cada caso para cada contexto concreto de aprendizaje con
el que nos encontramos. Es un proceso que debe adaptarse a la manera de aprender de los alumnos a
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los que va dirigido. Por otro lado, su planteamiento y estructuracin debe basarse en dos preguntas
aulas, y stos deben ser adaptados a las circunstancias concretas de cada centro y aula. Los
libros de texto que publican las editoriales y su complemento en forma de libro del profesor, orientan
con ms grado de detalle al profesor en la planificacin de sus clases, pero tienen el carcter de
generalidad y no contemplan las circunstancias especficas de cada centro, aula y alumno. Cada
profesor, tiene por lo tanto que desarrollar capacidades suficientes para poder planificar el qu y el
cmo de sus enseanzas a las circunstancias concretas del lugar y el momento en que le corresponda
impartirlas.
clave: El alumno, como agente central del proceso; el profesor, como gestor clave del proceso; los
objetivos educativos, como los contenidos o competencias que se espera adquiera el alumno, y son
clave para guiar el proceso; el contexto en el que nos encontramos, como parte influyente clave del
proceso (familia, centro educativo, sociedad, cultura, etc); las tcnicas estrategias de enseanza
utilizadas que son diseadas por el profesor en funcin del resto de elementos, y son clave para
La figura del profesor tiene un gran peso en el proceso, ya que es el encargado de poner en
comn todo el resto de elementos, y sobre l recae la responsabilidad de adaptar los contenidos
didcticos que se quiere que adquieran os alumnos al tipo de aprendizaje de cada uno de los mismos,
que ensear?, cmo lo enseo?, Qu contenidos voy a trabajar con mis alumnos?, qu
expectativas tengo respecto a su aprendizaje?, Cmo estructuro mis clases?, Qu recursos voy a
utilizar?
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2.1.1 Teoras del Aprendizaje
Existen diversas teoras que intentan explicar cmo se produce el proceso de aprender, es
decir la forma en la que los individuos adquieren y modifican los conocimientos, habilidades,
comportamientos y las estrategias utilizadas para ello. Estas teoras son de gran utilidad para el
Conductivismo: Se entiende el aprendizaje y las experiencias cmo mecanismos que hacen que la
conducta sea modificada. El desarrollo no tiene que ver con el individuo en s (todos somos una
pizarra en blanco), sino con lo que aprende y con lo que experimenta. Se ve a la persona cmo
individuo pasivo que reacciona a los estmulos externos (contexto) por los que est controlado.
por asociacin de ideas. Consiste en asociar un estmulo natural (ejem: trozo de carne) con
su respuesta natural (ejem: salivacin) y conectarlo con un segundo estmulo (ejem: sonido
Condicionamiento ope rante instrumental (Skinner), para el cual, las conductas se van
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Apre ndizaje Social: apre ndizaje vicario: El aprendizaje del comportamiento se adquiere
El conductivismo considera que al alumno como elemento pasivo dentro del proceso de
Cognitivismo/Constructivismo: Segn las teoras del cognitivismo, los cambios que observamos
conocimiento. Es decir los procesos mentales que oc urren en la mente de cada alumno para
El constructivismo consiste en hacer entrega al alumno de las herramientas necesarias para que
sea l mismo quien resolviendo situaciones problema vaya construyendo su propio conocimiento.
Estos modelos basan el aprendizaje en lo que los alumnos saben y cmo lo adquieren ms que en
la construccin de su conocimiento.
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Este modelo considera que el conocimiento est estructurado en esquemas, y estudia las
estructuras del pensamiento que dan lugar a un pensamiento cada vez ms elaborado. El desarrollo se
lo que el alumno ya sabe; Zona de desarrollo prximo, lo que el alumno es capaz de aprender con un
gua (profesor u otros compaeros); y Zona potencial: Lo que el alumno es capaz de aprender.
El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio. El desarrollo se
produce como una interaccin, donde influyen mediadores que guan al nio a desarrollar sus
capacidades cognitivas.
conocimiento ya creada por los conocimientos previamente adquiridos. Esta inclusin se realiza a
El profesor acta como mediador en el aprendizaje. Un papel fundamental del profesor en este
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2.2 MATEMTICAS EN EDUCACIN SECUNDARIA Y BACHILLERATO
enfrentarse de forma constructiva a los problemas que plantea una sociedad en permanente
cambio. En el contexto social y cultural actual, caracterizado por su alta tecnificacin, las
Matemticas cobran cada vez ms importancia. Adems, gran parte del progreso intelectual y
Las matemticas estn estrechamente vinculadas a los avances de la civilizacin y han estado
herramientas mate mticas: clculos, medir, relacionar distintas unidades, etc. para poder
que permitieran predecir acontecimientos ante situaciones similares, aplicndolos a las ciencias
fenmenos de la realidad, nos ayuda a comprender y expresar mejor el mundo que nos rodea.
simple adquisicin de contenido. Con las competencias bsicas se integran las tres formas o pilares
tradicionales del saber: El saber terico (conocimientos), que correspondera con el Saber, el
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saber prctico (habilidades o destrezas) que se correspondera con el Saber hacer y Saber ser
Se definen como la forma en que un alumno o alumna utiliza todos sus recursos personales
secundaria obligatoria un alumno debe haberlos adquirido para: lograr su realizacin y desarrollo
personal, ejercer debidamente la ciudadana, incorporarse a la vida adulta de forma plena y ser
conocimiento matemtico como tal, se pretende que los alumnos desarrollen una serie de
competencias bsicas, cmo son un mejor conocimiento e interaccin del mundo fsico, as como la
geomtricas, una mayor autonoma personal que ayude ayuda en la toma de decisiones, y un mejor
triple papel:
razonamiento, abstraccin, deduccin, reflexin y anlisis que permiten construir una visin
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Un papel instrumental, que permite por una parte, la interpretacin de situaciones
de la vida diaria relacionadas con el consumo, la economa y la vida social y por otra, la expresin
Ser profesor de Matemtica, exige mucho ms que tener una amplia cultura matemtica, que es
requisito necesario pero no suficiente, adems esos conocimientos han de ser proyectivos para que
escolares, como objeto de enseanza, tiene que transformar sus conocimientos en objeto de
Trasposicin didctica.
planificacin escolar con miras a su enseanza y aprendizaje. El profesor debe ser capaz de descifrar
ejemplos que despierten el inters y la motivacin del mismo de manera que faciliten su aprendizaje.
Es importante mostrar al alumno la utilidad que las matemticas tienen en su da a da, buscando
Para que el aprendizaje sea efectivo la enseanza de las matemticas debe configurarse de
forma cclica, de manera que los nuevos conocimientos son construidos a partir de los ya existentes,
de manera que se descubran nuevos campos de aplicacin para los mismos y se enriquezca su
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El profesor debe tener muy presente la diversidad dentro del aula, y la metodologa utilizada
se debe adaptar a cada grupo de alumnos buscando rentar al mximo los recursos disponibles y las
capacidades de cada uno. Se debe aplicar un aprendizaje inductivo, de manera que se generen
cercanas a ellos. Es importante tener en cuenta que cada alumno, tiene un nivel de partida y un ritmo
de aprendizaje diferente, y es necesaria una atencin individualizada para conseguir que cada alumno
Se plantea que el alumno adquiera unos hbitos de trabajo propios de las matemticas que le
sirvan para realizar un aprendizaje autnomo de las matemticas. Se deja que el alumno vaya
previos y a travs de una capacidad de formalizacin que va a adquiriendo. Se debe dejar al alumno
aprenda por s mismo, pero haciendo un seguimiento del mtodo de estudio que utiliza de manera
adecuadamente los problemas que se le presenten. De esta manera se aumenta la motivacin e inters
conocimiento.
potencialice la capacidad reflexiva y de argumentacin del alumno. Por otro lado el trabajo en grupo
trabaja otras competencias que sern de gran utilidad para el alumno en su vida en sociedad y le
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La resolucin de proble mas ha de estar activo en todos y cada uno de los bloques durante
todo el curso y en todos los cursos. De esta manera, se utilizan los conocimientos adquiridos a travs
de los otros bloques, y se aplican a situaciones de la vida real. Con la Resolucin de problemas se
pretende activar capacidades bsicas del alumno cmo son comprender, reflexionar, extraer
extrapolacin de los mismos. Este bloque persigue algo muy importante, que es que el alumno
adquiera confianza en sus propias capacidades para interpretar, valorar datos y tomar decisiones
La enseanza de las matemticas actualmente est influenciada por los nuevos avances de las
La introduccin y ampliacin de las nuevas TIC en el rea de las matemticas obliga, por
tecnolgicos como la calculadora y ordenadores pero haciendo un uso racional de ellos de forma
ausencia.
para la resolucin de problemas contribuye a mejorar el desarrollo de esta competencia digital en los
alumnos, as como tambin puede ayudar a despertar su motivacin por las matemticas.
No slo existen software especficos para la didctica de las matemticas, sino que son muchos los
contenidos matemticos que encontramos en otros recursos digitales como pueden ser los
videojuegos. Los videojuegos son un recurso que puede utilizarse para la didctica de las
matemticas, de manera que al mismo tiempo que se trabajan contenidos matemticos se despierta la
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motivacin de los alumnos por la asignatura y se favorece la adquisicin de la competencia digital.
videojuego para trabajar contenidos matemticos concretos como son las funciones lineales y
cuadrticas.
Entendemos por metodologa una serie de acciones que se llevan a cabo para la
aulas de secundaria, se abogar por una metodologa activa y constructiva que atienda a la
conocimiento no se acumula o se suma sino que el aprendizaje se construye integrando los nuevos
conocimientos a los que el alumno ya posee. Por eso la nica forma de desarrollar al mximo las
tomarlas como punto de partida para construir aprendizajes significativos. Esto se consigue
mediante una evaluacin inicial de los contenidos de cada unidad didctica. Adems dicha
evaluacin nos permitir detectar los distintos niveles de desarrollo desde el punto de vista
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madurativo y curricular que cada alumno posee y que condicionar la adquisicin de nuevos
conocimientos.
de conocimientos que deja al alumno en una posicin pasiva. Los protagonistas del proceso de
enseanza y aprendizaje deben ser los alumnos y alumnas, no el profesor. El alumno debe
participar activamente en clase y ser motor de su propio aprendizaje. Segn marca la L.O.E
reconocemos el principio del esfuerzo como indispensable para lograr una educacin de calidad.
El profesor o profesora se concibe as como un mero mediador entre los contenidos y el alumnado
intentamos ofrecer una atencin individual a cada alumno, ya que cada uno tiene un nivel de
venirnos a la cabeza los alumnos con problemas de aprendizaje, sin embargo tan importante como
atender las necesidades de estos alumnos es atender y potenciar a aquellos alumnos con altas
capacidades. En definitiva, la atencin a la diversidad debe centrarse en todos los alumnos, para
conseguir que cada uno de ellos consiga desarrollar al mximo sus capacidades.
cada unidad didctica deben adaptarse a las caractersticas particulares de la clase y de manera
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Los diferentes contenidos matemticos, y la resolucin de ejercicios y problemas referidos a
los mismos, se debern tratar con diferente grado de dificultad en funcin de las necesidades de cada
conocimientos previos sobre los que se construye el nuevo conocimiento. A lo largo de las unidades
y medio, que pretenden desarrollar los nuevos contenidos tratados en cada unidad. A aquellos
alumnos ms avanzados se les debe proponer ejercicios/problemas de ampliacin, que les motiven y
fundamental a la hora de obtener el mejor rendimiento posible sobre todo en matemticas donde
es frecuente la desmotivacin hacia la materia. Para motivar a los alumnos se puede empezar cada
unidad didctica planteando una pregunta o problema que les cree un conflicto cognitivo, es decir
que suponga un choque con las ideas previas de los estudiantes acerca del tema. Siempre
utilizando problemas prximos a su entorno, con el fin de despertar su inters y curiosidad, de este
modo fomentar la necesidad de obtener respuestas para solucionarlo y as promover una actitud
positiva hacia el aprendizaje. Se partir de situaciones cercanas al alumnado para poco a poco ir
aadiendo complejidad y abordar los problemas desde un punto de vista ms amplio, combinando
prestando especial atencin al desarrollo de las competencias bsicas, es decir a formar personas
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5. Potenciacin de la lectura y el tratamiento de la informacin como estrategia de
gusto por la lectura proporcionndoles textos seleccionados sobre historia de las matemticas,
6. Trabajo individual y en equipo. Se debe plantear problemas a los que los alumnos se
enfrentarn de forma individual y en grupo. Adems el equipo docente debera coordinarse para
proporcionar conexiones interdisciplinares con otras reas y aportar una visin cultural de las
matemticas y as lograr una mayor significatividad. Para ello, se podran utilizar apuntes
realizar. En ocasiones ser necesario el trabajo individual del alumno, ya que favorece la
simblico y permite comprobar su grado de conocimiento con el fin de prestar el apoyo adecuado
En el aula los alumnos suelen estar agrupados por parejas, que dependiendo de la actividad
se pueden convertir en grupos de cuatro. El trabajo en pequeos grupos les resultar motivador,
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potencia la capacidad socioafectiva del alumnado, se trabajan contenidos de tipo actitudinal y se
atiende a la diversidad.
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3 ELEMENTOS FUNDAMENTALES MEMORIA DEL
PRCTICUM
Este centro de Alfaro, se encuentra dentro de una RED de centros Lasalianos que trabajan en
coordinacin conjunta dentro del Distrito de Bilbao. Para la coordinacin de todos los centros de
la Red existe un Equipo de Animacin que trabaja con la perspectiva global y acta de facilitador
de la tarea siguiendo las pautas que se marcan desde la Asamblea para la Misin Educativa
(AMEL) y del Consejo de la Misin Educativa Lasaliana (CMEL) que toma las decisiones
El centro ofrece educacin desde los 3 aos hasta los 16 aos. Por lo que imparte las etapas de
Educacin Infantil, Primaria y primer ciclo de Secundaria. Adems tambin existe un aula para
nios de dos aos. Una vez que los alumnos terminan la enseanza secundaria obligatoria
Alfaro.
En la etapa de secundaria existe un nico grupo por cada curso escolar, a excepcin de 4 en
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3.1.1 Tipo de Alumnado
El centro tiene un total de 104 alumnos en el ciclo de secundaria, El nivel socio cultural de
las familias que integran el centro podramos considerarlo como medio, no presenta problemas
En cuanto al nivel de estudios de las familias se puede decir que el 40% tiene estudios
de las familias son los dos progenitores los que trabajan, y un 40% en las que slo uno de ellos lo
hace. El 54% de las familias se dedica al sector terciario, el 40% a secundario y el 6% primario.
Con respecto a la procedencia del alumnado, cabe decir que el centro opta por la integracin
de las minoras socioculturales, de los desfavorecidos y del alumnado con necesidades educativas
especiales. Atendiendo a esto, la composicin del centro dentro del primer ciclo de secundara
sera la siguiente: 5% alumnos que necesitan que necesitan algn tipo de atencin al tratarse de
alumnos diagnosticados como ACNEE, TDA-H, alumnos que necesitan adaptacin por sordera u
falta de vista y alumnos que presentan retaso curricular. En el centro, un 6% de los alumnos
La E.S.O est organizada en cuatro cursos acadmicos, que se seguirn de forma ordinaria
entre los doce y los diecisis aos. Esta etapa de secundaria coincide con la etapa operacional-
una etapa en la que empiezan a desarrollarse las ideas abstractas y el pensamiento lgico y
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ordenado. No slo se piensa en lo concreto, sino tambin en lo posible. Tambin es una etapa en la
Los alumnos en esta etapa se encuentran en un periodo muy caracterstico de la persona que
decisiones, al tiempo que aun presenta bastante dependencia de los adultos. Durante este periodo
desarrollo cognitivo. Se produce el trnsito al periodo de las operaciones formales. Pasan del
grupo clase est formado por 25 alumnos, es heterogneo, ya que no todos los alumnos y alumnas
Apoyo Educativo (N.E.A.E.). Concretamente se trata de 6 alumnos que salen del aula en los
desgloses. Entre estos encontramos 2 con desajuste curricular y cuyo nivel de matemticas
equivale a 5 de primaria, 1 diagnosticado como TDHA, otro con problemas de sordera y los dos
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restantes son repetidores, con problemas para aprobar las matemticas, por no entenderlas en el
La unidad didctica que prepar e impart durante el periodo de prcticas est planteada para
los otros 19 alumnos que permanecen en clase durante el desglose. Se trata de la unidad de
Los 19 alumnos restantes, forman un grupo mixto de 9 chicos de y 10 chicas con 100%
alumnos con problemas de aprendizaje. En general son muy participativos y muestran ganas de
El estilo pedaggico del centro La Salle- el Pilar de Alfaro pivota sobre la estrecha relacin de
educador se coloca entre la cultura y los alumnos; entre la experiencia y la iniciacin; entre la
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Reflexiones al empezar el da.
Desde la Salle se defiende el educar en valores, crear personas reflexivas e inclusivas, sensibles
con temas medioambientales y sociales, por lo que los 10 primeros minutos del comienzo de cada
da, se lleva a cabo una actividad de reflexin sobre un tema concreto. A travs de videos cortos se
Durante mi estancia en el aula he podido observar la gran cercana que existe entre el profesor-
alumno. En cada una de las clases, el profesor utiliza unos primeros minutos, mientras los alumnos se
colocan en sus puestos, para charlar con los alumno de otros temas no relacionados con la asignatura,
o haciendo alguna broma chiste que cree un buen ambiente de trabajo. Pasado estos minutos
cuando los alumnos estn centrados a la conversacin es cuando se empieza con la materia.
Se trata de un centro pequeo en el que los profesores y alumnos se desde hace aos, y eso creo
una confianza que ayuda a poder usar bromas y tratar teas que sabes son de inters de los alumnos.
En todas las clases a las que he asistido se ha fomentado la participacin del alumno. Se ve que
estn acostumbrados a salir a la pizarra, exponer sus ideas, resolver dudas a sus compaeros, etc. Se
intenta generar por parte del profesor un ambiente participativo, en el que el alumno sea parte del
proceso y se mantenga atento. Durante las clases se lanza preguntas al alumnado constantemente, as
como se hace que el alumno salga a la pizarra, explique a sus compaeros dudas, etc.
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Por supuesto, siempre hay alumnos ms tmidos que otros, por lo que esta participacin no es la
En el aula se combina la explicacin de la teora por parte del profesor con la realizacin de
ejercicios por parte de los alumnos. Estos ejercicios se realizan tanto en la pizarra como ejemplo para
todo el grupo clase, como de manera individual combinando actividades de trabajo cooperativo.
Trabajo en Cooperativo.
Durante estos ltimos aos La Salle-El Pilar ha introducido el trabajo en cooperativo en sus
aulas. Tanto alumnos como profesores estn todava en proceso de aprendizaje de este mtodo. De
todas maneras, las primeras fase de esta mtodo de trabajo ya est instaurado en todas las aulas y
asignaturas de la Salle- el Pilar de Alfaro. El tutor de cada grupo es el encargado de distribuir a los
alumnos en grupos de 4-5 alumnos que sern los utilizados siempre que se trabaje en cooperativo.
A lo largo de las clases se incluyen muchas actividades para trabajar en cooperativo como son
lpices al centro, saco de dudas, el uno, dos y tres de cada grupo, etc.
misma. Poco a poco se mejora este mtodo y se pretende en un futuro poder realizar clases enteras a
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Trabajo para casa.
Al finalizar cada clase, casi siempre se manda una serie de ejercicios o problemas para que los
alumnos lo resuelvan en casa. Estos ejercicios se corrigen entre todos al inicio de la clase del
Al tratarse de profesores multidisciplinares, es decir, que el mismo docente que imparte las
matemticas tambin imparte otras asignaturas de ciencias a los mismos alumnos, es ms sencillo
poder relacionar los contenidos de las clases de matemticas con otras materias y dndole
significado y utilidad. Del mismo modo, como los profesores son los mismos que han impartido la
Atencin a la diversidad:
diversidad. Se intenta que todo el mundo estudie de manera conjunta, en grupo (s), entendiendo que
Desde los cursos de infantil y primaria se trabaja e n que los alumnos incluyan al diferente,
incluso aprendan de l. Durante los cursos de la E.S.O. se realizan desdobles en alguna asignatura
como Matemticas, Lengua y Literatura, con lo que el nmero de alumnos se reduca a la mitad o
incluso menos. Lo que se consigue con esto, obviamente, es que el profesor pueda personalizar
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Por otro lado, todos los lunes por las tardes existe de 1 a 2 horas de dudas. Todos aquellos
alumnos que lo deseen pueden acudir, tras las clases, al centro para resolver de manera individual las
Para atender a los posibles problemas que puedan presentar los alumnos, el centro cuenta en
Los materiales curriculares utilizados en secundaria corresponde a la editorial S.M, los alumnos y
profesores disponen de los libros electrnicos, en los que existen enlaces a vdeos y actividades ms
Tambin se dispone de salas de informtica que alguno de los profesores utiliza como apoyo a
De manera transversal a todas las materias, desde el centro se trabaja las diferentes competencias
de los alumnos a alumnos a travs de proyectos, en los que los alumnos trabajan en grupos sobre
temas concretos que giran en torno a un objetivo final. A travs del trabajo con proyectos, se fomenta
Tambin fomenta la competencia de comunicacin lingstica al tener que exponer y los trabajos
realizados. Un ejemplo de esto es el proyecto SEIN, para lo que el centro dedic las clases de toda
una semana a que los alumnos trabajasen por grupos en diferentes proyectos que ellos mismos haban
escogido. Durante mi estancia en el centro pude asistir a la presentacin de estos trabajos que
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3.4 UNIDAD DIDCTICA: FUNCIONES LINEALES Y CUADRTICAS
La unidad didctica de Funciones lineales y cuadrticas est planteada para alumnos de 14-15
Alfaro, La Rioja.
matemticas para la E.SO en la Rioja, as como los principios y pautas generales de actuacin que
recoge el Proyecto Educativo del Centro, y que marca su carcter propio. Del mismo modo, la
alumnos de este grupo, para que los alumnos partiendo de sus conocimientos previos vayan
contribuyan a desarrollar al mximo las capacidades en cada uno de ellos, y consigan adquisicin de
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Los contenidos de esta unidad estn relacionados con los bloques1 y 5 del currculo oficial de
El conocimiento y uso de las funciones son esenciales en nuestra vida cotidiana, aparecen
cada vez que manejamos nmeros con algn tipo de relacin. Las funciones son utilizadas en
economa, estadstica, ingeniera, fsica, qumica, astronoma, arquitectura, y en cualquier otro campo
Durante los primeros cursos de la ESO se han estudiado relaciones funcionales de tipo lineal,
as como en los anteriores unidades didcticas del curso de 3 ya se ha trabajado con ecuaciones y
funciones lineales para resolver grficamente los sistemas de ecuaciones. En la unidad didctica
una funcin.
Los objetivos que se pretenden alcanzar en esta unidad son sobretodo de carcter instrumental. Se
importante de esta unidad es que el alumno maneje y relacione con soltura los lenguajes grfico y
diversas.
unidad tambin resultan idneos para el trabajo de las distintas competencias bsicas:
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3.4.2 Objetivos
comprensin del texto es bsica para el aprovechamiento de la misma. En particular, los problemas
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razonamiento y argumentacin, resolucin de problemas y uso de elementos y he rramientas
matemticos.
Competencia de inte raccin con el mundo fsico: Se trata esta competencia en aspectos
comunicacin de la informacin.
autoevaluacin, as como actividades que generen necesidad de adquirir nuevos conocimiento para
exposicin y discusin con el grupo del propio trabajo, que estimulan la confianza en s mismo.
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Otras competencias de carcte r transversal
unidad presenta oportunidades en las que las actividades exigen al alumno este ejercicio reflexivo y
como en las clases que coincidan con primera hora de la maana se fomentar el debate y la
reflexin sobre temas relacionados con el conocimiento interior, la ayuda al desarrollo, comercio
web.
realidad.
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3.4.5 Contenidos
Conceptuales
Procedime ntales
- Reconocimiento de funciones
- Representacin de parbolas. cuadrticas.
- Obtencin de parbolas por traslacin. - Clculo del vrtice y del eje de
una parbola.
- Reconocimiento y representacin de
funciones lineales. - Representacin de parbolas
mediante el clculo del vrtice, el
- Utilizacin de la pendiente para estudiar
eje y puntos simtricos respecto a
el crecimiento de una funcin lineal.
l.
- Obtencin de la pendiente y la ordenada
- Obtencin de parbolas por
en el origen de una funcin lineal.
traslacin.
- Clculo de la ecuacin de una recta
- Identificar funciones lineales y
conocidos dos puntos, su pendiente y su
cuadrticas en la vida real.
ordenada en el origen o su pendiente y un
punto por el que pasa. - Orden y claridad a la hora de
representar grficas.
Actitudinales
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3.4.6 Criterios de evaluacin:
CRITERIOS DE EVALUACIN
3. Determinar si dos rectas son paralelas y reconocer si una funcin lineal es creciente o
decreciente mediante el estudio de la pendiente.
Proceso Enseanza-Aprendizaje:
Cada una de las sesiones que componen la unidad se dividir en tres fases:
como tarea en casa, se corregirn dudas en forma de trabajo cooperativo, y se realizar una sntesis
introducirn los nuevos conocimientos siempre buscando la motivacin por parte de alumno. Para
ello se lanzarn preguntas al grupo clase, para que sean los alumnos los que intenten construir su
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conocimiento por descubrimiento. Ejemplos de actividades que pueden utilizarse para este propsito
Fase II. Desarrollo del conocimiento. Se compondr de un parte explicativa de la teora por
parte del profesor, y otra fase de actividades que mezclan la participacin de los alumnos trabajando
cuadrticas.
Fase III.- Control y atencin a la diversidad. Al final de cada sesin se realizan actividades
que sinteticen lo aprendido en el aula. Y se manda actividades de refuerzo para que realicen de
manera individual en casa. Cmo actividades de repaso y resolucin de dudas se pueden utilizar las
tarea para casa se elegirn ejercicios y problemas como los planteados en la lista incluida en el anexo
I.
Los aspectos metodolgicos que guiarn el desarrollo de esta unidad didctica sern los
siguientes:
Conexiones con la vida real: las funciones en general y, en particular, las lineales aparecen
en cualquier otra rama del conocimiento tanto cientfico como aplicado y en cualquier contexto
relacionado con la vida cotidiana. Se tomarn ejemplos concretos de funciones lineales y cuadrticas
que aparezcan en otras materias como fsica y qumica o tecnologa, as como en situaciones
actividades en las que el alumno necesitar utilizar los conocimientos que va adquiriendo en esta
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unidad, vincularlos con otros adquiridos previamente, y descubrir nuevos conocimientos todava no
adquiridos relacionados con la unidad, con el fin de conseguir el objetivo que l mismo se ha
Aprendizaje a travs de trabajo cooperativo: Consiste en organizar las actividades dentro del
aula para convertirlas en una experiencia social y acadmica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan
en grupo para realizar las tareas de manera colectiva. El aprendizaje en este enfoque depende del
intercambio de informacin entre los estudiantes, los cuales estn motivados tanto para lograr su
propio aprendizaje como para acrecentar los logros de los dems. Se realizarn varias actividades a
travs de trabajo cooperativo en pequeos grupos de 4-5 alumnos. Los grupos sern heterogneos en
cuanto a caractersticas actitudinales y aptitudinales de cada uno de los alumnos que los forman, y
han sido previamente formados por el tutor. De esta manera en cada grupo tendremos alumnos ms
cooperativa.
unidad didctica el alumno tendr que realizar tares de manera individual, a travs de ejercicios y
problemas para realizar tanto en el aula como en casa. Durante las horas de clase, tambin se
trabajar con el grupo clase en su conjunto, activando en los alumnos la capacidad de discusin y
de dudas de manera conjunta. Por ltimo tambin se realizan actividades en grupos reducidos,
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3.4.8 Temporalizacin:
Para el desarrollo de esta unidad didctica se plantean 5 sesiones de 55 minutos cada una.
________________________________________
directa y funciones lineales. Hacer hincapi en las diferentes maneras que existen de
________________________________________
- Ejercicios y problemas que supongan el uso de funcin lineal en resolucin de casos reales.
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________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
________________________________________
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SESIN 8. Prueba de Evaluacin
Los ejercicios resueltos y propuestos en el libro de texto utilizado en esta unidad estn
clasificados por un cdigo de colores segn su dificultad: verde, nivel bsico; naranja, nivel medio, y
De esta forma, el contenido de la unidad se adaptar durante el desarrollo de las sesiones a las
caractersticas particulares de la clase y de manera individual a cada uno de los alumnos. Durante el
desarrollo de las clases, se propone de manera general al grupo ejercicios de nivel bsico y medio.
Para aquellos alumnos ms avanzados que acaban antes se les propone los ejercicios clasificados de
nivel avanzado. Del mismo modo, durante el tiempo de resolucin de problemas en el aula se
atiende paseando por las mesas a aquellos alumnos que presentan ms problemas.
siguiente:
aprendido.
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3.4.10 Recursos didcticos
Videos internet Vdeos como los de las series Ojo Matemtico (captulo 4, Grficos) o Ms por
Menos (captulo El lenguaje de las grficas).
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4 PROYECTO DE INNOVACIN: MATEMTICAS A TRAVS
DEL JUEGO (GAMIFICACIN)
Las matemticas son parte fundamental en la educacin de las personas, y son de gran importancia para
el desarrollo en su vida diaria, sin embargo, existen varios estudios que afirman el fracaso escolar que
muestran gran porcentaje de los adolescentes con las matemticas. Un ejemplo de esto lo demuestran los
resultados del informe Pisa 2012. Este fracaso puede ser resultado de la poca motivacin que, esta materia
despierta en ellos.
Los adolescentes suelen considerar las matemticas como algo aburrido, mecnico, inerte, y no ven la
utilidad de las mismas en la vida real. Esta falta de motivacin genera a su vez una dificultad en su
aprendizaje que muchos alumnos no son capaces de superar, y que incluso llegan a arrastrar hasta su vida
adulta, rehuyendo de todo lo que tenga que ver con la palabra matemticas.
De esta manera se pretende fomentar el inters por parte de los alumnos y que vean la utilidad y aplicacin
prctica de las matemticas en su vida real. Los juegos se pueden utilizar para trabajar diferentes bloques de
El juego es un elemento de diversin para los seres humanos, y a su vez muchos juegos utilizan las
matemticas en su desarrollo. Mediante la utilizacin de los mismos podra conseguir un mejor aprendizaje
41
Por un lado, presentar las matemticas a travs de juegos fomenta el inters y motivacin de los
alumnos, a la vez que crea un vnculo emocional positivo con la asignatura, al relacionar las matemticas con
diversin.
Por otro lado, hacemos que los alumnos utilicen los conocimientos adquiridos para resolver problemas
con los que se encuentran, de esta manera se descubre la utilidad de las matemticas y su vinculacin con
otras reas.
En muchos juegos hay que utilizar estrategias, considerar probabilidades de sucesos, barajar hiptesis,
tomar decisiones, planificar, realizar clculos, etc,. Lo que est totalmente vinculado con el uso del
Aplicada a la educacin, la gamificacin nos ofrece una alternativa metodolgica que puede ayudarnos
4.2 OBJETIVOS
- Conseguir que el alumno relacione las matemticas con la vida real y con otras materias, y
42
- Potenciar habilidades basadas en el razonamiento matemtico: estrategia, planificaci n, toma
de decisiones, etc.
Adems de los objetivos planteados tambin se trabajarn otras capacidades de manera transversal,
Numerosas investigaciones desarrolladas sobre didctica de las matemticas defienden que los juegos
tienen un gran potencial como recurso educativo que mejore el proceso de enseanza-aprendizaje en esta
materia. Actualmente existen numerosas propuestas de innovacin educativa en las que se reutilizan los
Matn Gardner (1975), uno de los mayores especialistas en la recopilacin y estudio de los juegos
matemticos, seala que el mejor camino para hacer las Matemticas interesante a alumn os y profanos es
Los resultados del estudio realizado por Joaqun Gairn Salln (Departamento Pedagoga aplicada
Universidad Autnoma de Barcelona) en 1990 sobre los efectos de la utilizacin de los juegos educativos en
la enseanza de los matemticas muestran claramente lo beneficioso del uso de los juegos en las aulas de
matemticas. En este estudio se recoge la opinin de los profesores tras aplicar los juegos a sus alumnos, y
muestra que el 100% opinaba que la utilizacin del juego es una actividad que resulta entre amena y muy
Adems de ser fuente de motivacin los juegos, los juegos contienen una gran proporcin de contenido
matemtico que los alumnos deben comprender para llegara a ser buenos jugadores. Los juegos pueden ayudar
a relacionar contenidos matemticos y saber aplicarlos a situaciones problema. Deulofeu (2001) afirma que
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muchos juegos utilizan las matemticas en su desarrollo, ya sea por las relaciones numricas, geomtricas,
Por otro lado las matemticas contienen una gran proporcin de contenido ldico, de hecho, la
vinculacin de las matemticas con el juego no es nueva de nuestro tiempo, a lo largo de la historia mltiples
clebres matemticos han utilizado el juego para sus descubrimientos y estudios matemticos. As, los
matemticos de la escuela pitagrica llegaron a profundas teoras sobre los nmeros a partir de las diferentes
configuraciones que formaban con piedras. Fibonacc, cultiv una matemtica numrica con sabor a juego con
la que, gracias a las tcnicas aprendidas de los rabes, asombr poderosamente a sus contemporneos
Leibniz (1646-1716) en su tiempo ya promova la actividad ldica intelectual: "Nunca son los hombres
ms ingeniosos que en la invencin de los juegos... Sera deseable que se hiciese un curso entero de juegos,
tratados matemticamente", escriba en una carta en 1715. Y en particular comenta en otra carta en 1716 lo
mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al
revs.
Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein(1879-1955), tena toda una estantera de su biblioteca
As pues con la utilizacin del juego en las aulas de matemticas se trata de crear, a travs del juego,
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Segn grados de dificultad de los juegos, el proyecto se puede aplicar en cualquier curso de
secundaria o bachillerato.
Para evitar gastar el tiempo en preparacin de material, se puede seleccionar juegos a los que
cada alumno pueda jugar on-line en su casa. Prcticamente todos los alumnos cuentan con ordenador
y acceso a internet. De no ser as, existen bibliotecas donde hay disponibles ordenadores con acceso
gratis.
Sera interesante que profesor y alumnos tengan un sitio en la red en comn como, Moodle, un
blog etc. Para que el profesor escriba los juegos a los que hay que jugar para la prxima sesin (con
enlaces directos) y donde vaya escribiendo los conocimientos y capacidades matemticas adquiridas
Los contenidos que trabajarn los alumnos durante el desarrollo del proyecto estarn
relacionados con las unidades didcticas que se estn trabajando durante ese trimestre en el aula. El
trabajo en equipo, aumentamos la actividad del alumno en clase, la conexin con otras reas de
El proyecto combinar el trabajo en clase con deberes en casa. Ocupar 10 sesiones y media,
una por semana, y se prolongar durante un trimestre. La idea general es que los alumnos jueguen a
unos juegos especficos que involucran el uso de las matemticas en casa (desde el parchs hasta el
black-jack pasando por el pker o por juegos de estrategia) y trabajar en clase el contenido
matemtico de stos. Se trata de hacer ver a los alumnos que, mientras jugaban y se lo pasaban bien
estaban utilizando conocimientos matemticos. En clase, con ayuda del profesor, se afianzarn los
45
Sera interesante empezar por juegos sencillos y gradualmente incrementar la complejidad de
los contenidos matemticos a aplicar en ellos (llegando incluso a dedicar ms de una sesin a cada
juego). Tambin resultara conveniente dedicar tiempo (incluso sesiones enteras) al repaso de los
Secuencia de trabajo:
Sesin 0:
objetivos)(15 minutos) y se presentan los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesin (15
min). Tambin se explica las relaciones que tienen con la asignatura, y se comentan los puntos a
tener en cuenta a la hora de jugar, es decir se muestran estrategias basadas en las Matemticas para
tener xito. Se les dan pistas de lo que se va a trabajar y se les pide que empleen el tiempo suficiente
jugando para entender las relaciones y para poder aplicar las estrategias comentadas.
Sesin 1:
Juegos sencillos.
Se comenta de forma general las relaciones del juego con conocimientos Matemticos
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El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos y estrategias
aplicadas (para ordenar lo dicho anteriormente y remarcar los puntos importantes de la experiencia) y
que entiende la dinmica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemticos al juego (15).
Se les presentan y explican los juegos que van a ser tratados en la siguiente sesin (15).
Sesin 2, 3 y 4:
la sesin 4, podremos dilatarnos ms en los primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesin 5 al
repaso de lo aprendido hasta ahora, el punto cuarto se suprime (no ha y que jugar a nada para la
siguiente sesin).
Sesin 5:
Se comenta libremente y de forma general las relaciones de los juegos vistos hasta el momento
con conocimientos Matemticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados
obtenidos (20)
Se har un repaso general de lo aprendido hasta el momento y se rellenar una ficha (20)
Se les explicar el juego a trabajar en la siguiente sesin y se les pedir que jueguen a lo largo de
la semana (20)
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Opcional: Si el juego seleccionado as lo requiere, se dividir la clase en grupos ms reducidos
(3-5 alumnos) para las siguientes sesiones en las que se trabajarn juegos matemticamente ms
complejos.
Sesin 6:
Se comenta libremente y de forma general las relaciones del juego con conocimientos
Matemticos concretos, las estrategias aplicadas, la efectividad y los resultados obtenidos (20)
El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos y estrategias
vistos hasta ahora. Luego, se explican nuevos conocimientos y estrategias para mejorar los resultados
y se les anima a ponerlos en prctica en la siguiente sesin, que va a estar dedicada al mis mo juego
(40).
Sesin 7:
Se comentan las mejoras en los resultados respecto a la sesin de juego anterior Se han
El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos aplicados y se
ver que entiende la dinmica del proyecto y que ha aplicado conocimientos matemticos al juego
(25).
48
Se les explicar el juego a trabajar en la siguiente sesin y se les pedir que jueguen a lo largo de
la semana (15)
Sesines 8 y 9:
primeros tres puntos ya que, al dedicar la sesin 10 al repaso, el punto cuarto se suprime (no hay que
Sesin 10:
El profesor, da una breve clase magistral para categorizar los conocimientos aplicados y se
experiencia (El cuestionario est anexo al final de este presente documento) (5).
Se calcula que los alumnos jueguen una hora y media en casa entre sesin y se sin, doce horas
Como se puede deducir, las sesiones que no son de repaso siguen el siguiente esquema:
49
- Se comentar oralmente, entre toda la clase, la experiencia y los conocimientos
aplicados
- El maestro ordena los conceptos que se han dicho y remarca los puntos importantes
- Se explican los puntos importantes a tener en cuenta y en lo que se tienen que fijar los
Angry Birds es un videojuego al que se puede jugar online y tiene diferentes versiones.. Se trata
de un juego muy popular, uno de los ms vendidos en la historia de los soportes mviles.
El objetivo del juego consiste en destruir todos los cerdos con los pjaros mediante el
lanzamiento de catapultas con los pjaros apuntando hacia los cerdos. Se consiguen puntos al destruir
cerdos. Esto se debe a que anteriormente los cerdos han robado los huevos de los pjaros, lo que hace
que estos se enojen. Para recuperar sus huevos, los pjaros necesitan catapultarse por el aire y
golpear a los cerdos ladrones y para ello debe conseguir con exactitud la trayectoria corre cta.
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4.5.2 Contenidos matemticos
El desarrollo de la aplicacin est basado en conceptos fsicos y matemticos como son el tiro
Es por esto que dentro del proyecto de gamificacin se elegir este juego para trabajar contenidos
A travs del videojuego Angry birds pretendemos que los alumnos alcancen los siguientes
objetivos:
Darse cuenta que en todo juego aunque pueda parecer sencillo, las matemticas
todos los adolescentes les gusta jugar, as que si ven que las matemticas les pueden ayudar a
mejorar en algo que les gusta, pues aumentar su motivacin as como el uso de las matemticas
en el mundo real.
51
4.5.4 Metodologa
Este juego se podra utilizar para cualquiera de las sesiones 2, 3, 4 planteadas en la descripcin
del proyecto de gamificacin. En la clase de la semana anterior se les proporcionar a los alumnos
https://www.angrybirds.com/play ).
Al comienzo de clase los repartiremos en grupos, y les entregaremos la ficha individual que se
presenta a continuacin. En ella se presentan varios problemas y modelos matemticos del juego los
Angry Birds, para que puedan ver la aplicacin de las matemticas en el juego.
birds? Crees que podra haberse desarrollado el juego sin conocimientos matemticos?
2) Supn que ests jugando la versin real de AngryBirds. Se est intentando disparar a un
pjaro para que impacte en el cerdo que esta al final del eje X; el disparo describe una trayectoria en
forma de una parbola con ecuacin y = -3x + 60x. Las variables x e y estn en metros. Vase la
52
3) En el siguiente caso, encuentra la ecuacin de la parbola que el pjaro debe describir para
golpear al cerdo:
Se pondrn de manifiesto los tipos de evaluacin a realizar, los medios que se van a utilizar para
realizarla y los criterios que se van a seguir referentes a la evaluacin de los alumnos, el profesor y el
proyecto.
- El alumno debe ser capaz de abstraer los contenidos matemticos de los juegos.
- El alumno debe ser capaz de relacionar los contenidos matemticos de los juegos con
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- El alumno debe ser capaz de desarrollar estrategias matemticas con las que ser capaz de
- El alumno debe utilizar la probabilidad para dictar estrategias que le ayuden en la toma de
- El alumno debe comprender el uso de la optimizacin con el fin de elegir el mejor elemento
- El alumno debe ser capaz de usar el lgebra para analizar de forma simple y numrica las
operaciones diarias.
- El alumno debe aplicar los conocimientos que ha adquirido en los juegos a la vida real.
- Los juegos permiten a los alumnos desarrollar y potenciar los conocimientos matemtico s
deseados.
- Los diferentes juegos estn correctamente organizados sin repeticiones ni cambios bruscos
de dificultad.
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Mtodo de evaluacin:
cada juego.
- La capacidad de cada alumno para relacionar los contenidos de los juegos con otras reas,
da.
25%
Para finalizar el proyecto, en la ltima sesin es recomendable que los alumnos evalen la
experiencia para mostrar al profesor puntos a mejorar de cara a la aplicacin en siguientes cursos.
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- Qu es lo que menos te ha gustado? Se te ocurren puntos a mejorar?
- Has tenido claro en todo momento lo que tenas que hacer? Te has sentido
- Cada inicio de clase, hemos dedicado un tiempo a hablar sobre los conocimientos
aplicados a cada juego. Ese tiempo estaba dedicado a que cada uno expusiera lo que pensaba
pronunciarte?
4.7 CONCLUSIONES
Este trabajo ha sido desarrollado con unos objetivos muy claros: buscar la motivacin,
relacionar las matemticas con la vida real, mejorar la resolucin de problemas y mejorar el
Numerosos son los autores que han escrito sobre gamificacin y su eficiencia a la hora de ser
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Apoyndonos en estos hemos desarrollado un proyecto de innovacin a lo largo de un trimestre
utilizacin de infinidad de juegos, y ser tarea del profesor la adecuada seleccin de los mismos en
funcin de los contenidos que se quieran trabajar. El ejemplo prctico presentado en este documento
hace referencia al uso del videojuego Angry birds y proporciona un contexto perfecto tanto para
motivar a los alumnos, como para ayudarles a encontrar relaciones entre las matemticas y otras
aplicada a la unidad didctica Funciones lineales y cuadrticas para los alumnos de 3 de la ESO,
se puede adaptar a otros cursos abordando temas ms especficos y utilizando otros juegos ms
acordes.
Este proyecto nos ha servido para planificar como desarrollar las sesiones de clase
apoyndonos en un juego como es Angry birds. Para poder establecer conclusiones objetivas
correctamente.
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5 BIBLIOGRAFA
Normativa
- Apuntes de las distintas asignaturas del mster para la formacin del profesorado de la
Universidad de La Rioja.
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- Miguel de Guzmn (1984). Juegos Matemticos en la Enseanza. Facultad de Matemticas
Libros de texto
Direcciones de internet
59
ANEXO I: SET DE ACTIVIDADES
1 La pendiente de una determinada recta es -1/2 siendo uno de los puntos por los que
2 Representa la recta que pasa por los puntos (-1, 0) y (1, 2). Determina su ordenada en
el origen.
3 Dada la recta Y= 2x-1, calcula una recta paralela a ella que tenga ordenada en el
4 Representa las rectas y =x+2 e y=- x-1 y calcula el punto que tienen en comn.
a) f(x)=x+1
b) g(x)= -x-1
cuenta descubrimos que adems del coste por cada men, pagamos una cantidad fija de 3 euros por
el pan consumido en cada mesa. Cul ser la funcin lineal que nos da el coste de la comida de una
60
8 El precio del recibo de la luz de una casa es de 30 euros, sabiendo que el recibo tiene
una parte fija de 9 euros y que el resto depende del nmero de kilovatios hora consumidos: Cul es
el precio de cada kilovatio hora si el nmero de kilovatios hora consumidos ha sido 250?
9 La ecuacin de una recta es y = 1/5x 3/2 Cul ser la ecuacin de la recta que tiene
la misma ordenada en el origen y como pendiente la mitad? Son estas dos rectas secantes?. En caso
2 .-Indica cules de las siguientes parbolas estn abiertas hacia arriba y cules hacia abajo:
3 Calcula el vrtice y el eje de simetra de las parbolas: y=x2 ; y=x2 6x+1 ; y=x2 +4
4. Calcula los puntos que cortan el eje de abscisas de las siguientes parbolas:
5 Calcula los puntos de corte con los ejes coordenados de las siguientes parbolas:
y= x2 + x+3; y= -x2 + x; y= x2 + 3
6 Sabemos que la parbola y= 2x2 + bx + c tiene como vrtice (2, 1) y que pasa por el punto (-
1, 0) averigua b y c.
7 Halla el vrtice y los puntos de corte con los ejes de la parbola y=(x+2)(x-4).
61
8 El hombre bala del circo describe una trayectoria parablica dada por la ecuacin y= - 1/10
x2 + x. Cul ser la altura mxima que alcance en dicha trayectoria?, cuntos metros habr
trayectoria y para ello averiguamos los siguientes datos: el baln alcanza su altura mxima a los 10 m
de ser lanzado y sta es de 15 m. Adems vuelve a tocar el suelo a 25 m de distancia del punto desde
Se trata de una actividad que sirve para rep asar los conocimientos previos, e introducir el tema
Desarrollo:
Los alumnos se distribuyen en grupos reducidos de 4personas. En cada uno de los grupos se
pasan dos preguntas. Cada miembro escribe en un folio p arte de la tarea encargada. A continuacin
se lo pasa a su compaero, en sentido de las agujas del reloj, y aade algo con el fin de enriquecerlo.
El folio girara tantas veces como sea necesario hasta que se acabe el tiempo o las ideas. Se usa para
descubrir las expectativas y creencias de un tema, repasar, revisar y solucionar problemas, (5 minutos
para contestar)
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1 Pregunta: Qu es una funcin?
Despus de haber contestado a las preguntas, dejamos 5 minutos para que ordenen las ideas en
centro, mediante la cual los alumnos dejan sus lpices para discutir con su grupo, sin escribir,
diferentes situaciones cotidianas que puedan representar en forma de funcin. Se les pedir que en
cada grupo lleguen a 3-4 ejemplos, identificando en cada uno de ellos la variable dependiente e
Tras 5-8 minutos de debate en grupo reducidos, cada uno de los grupos expondr para sus
Se aprovechar estas presentaciones para seleccionar las funciones lineales y las cuadrticas
expuestas en los ejemplos. Es posible que ninguno de los ejemplos dados correspondan a funciones
cuadrticas, por lo que tras esta actividad se expondrn varios ejemplos de funciones cuadrticas en
nuestro da a da.
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5.1.3 Actividad Saco de Dudas
Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y
preparar el examen o simplemente para hacer una evaluacin formativa y comprobar hasta qu punto
Cada componente del equipo escribe en un tercio de folio (con su nombre y el nombre de su
equipo) duda dudas que le haya surgido en el estudio de un tema determinado. A continuacin,
pasados unos minutos para que todos hayan tenido tiempo de escribir su duda, la expone al resto de
su equipo, para que, si alguien puede responder su duda, lo haga. Si alguien sabe responderla, el
alumno o la alumna que la tena anota la respuesta en su cuaderno. Si nadie del eq uipo sabe
responder su duda, la entregan al maestro o a la maestra que la coloca dentro del saco de dudas del
grupo clase.
En la segunda parte de la sesin, el maestro o la maestra sacan una duda del saco de dudas y
pide si alguien de otro equipo sabe resolverla. Si no hay nadie que lo sepa, resuelve la duda el
maestro o la maestra.
Esta estructura es especialmente til para poner de relieve la interaccin (en este caso, en forma
de solidaridad o ayuda mutua) que debe haber en todo el grupo de clase, no slo dentro de un mismo
equipo, puesto que los distintos equipos se ayudan a la hora de resolver las dudas que un equipo en
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5.1.4 Actividad Cadena de preguntas
Se trata de una estructura apta para repasar el tema o los temas trabajados hasta el momento y
preparar el examen o simplemente para hacer una evaluacin formativa y comprobar hasta qu punto
Durante tres minutos aproximadamente cada equipo piensa una pregunta sobre el tema o los
temas estudiados hasta el momento, que plantear al equipo que se encuentra a su lado, siguiendo un
orden determinado (por ejemplo, la direccin de las agujas del reloj). Se trata de preguntas
fundamentales (que consideren que podran salir en un examen) sobre cuestiones trabajadas en la
clase, pensadas para ayudar al resto de equipos. Pasados los tres minutos, el portavoz de un equipo
equipo hace una pregunta al equipo que viene a continuacin, y as sucesivamente hasta que el
ltimo equipo hace la pregunta al primer equipo que ha intervenido, al que ha empezado la cadena
de preguntas.
Cada equipo tiene dos portavoces: uno para hacer la pregunta que han pensado entre todos y
Si una pregunta ya ha sido planteada con anterioridad, no se puede repetir y se salta el equipo
Acabada la primera ronda, se dejan tres minutos ms para pensar nuevas preguntas, pasados los
cuales se iniciar una nueva cadena, pero en direccin contraria: cada equipo hace la pregunta al
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5.2 ACTIVIDAD USO TICs; GEOGEBRA.
-Utilizar las funciones cuadrticas y funciones lineales para resolver situaciones problema.
Desarrollo
Recta: y=mx+n, Parbola: y=ax2 +bx-c, cualquier funcin que el alumno considere.
- Dibujar una recta que pase por dos puntos. Conocer su ecuacin a travs de
- Herramienta de punto de corte, hallando el punto de corte con los ejes, punto
para los coeficientes a, b, c. de manera que se pueda variar sus valores y observar cmo va
coeficiente a. Despus con a=1 y b=0, cambiaremos los valores para c, observando cmo se
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desplaza el eje de la parbola a lo largo del eje de ordenadas. Finalmente, con a=1 y c=0,
utilizando Geogebra.
Situacin problema 2.-El agua de una fuente describe una parbola con la siguiente
Si es as, hallar la ecuacin que debera seguir el chorro de agua para golpeando el suelo en
Ejercicios online realizado con base del juego Angry birds The quadratic
game stage 1 -5. (ver imagen). Estos ejercicios presentan un grfico en el que aparece un
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punto desde el que se dispara una pelota que tiene que golpear diferentes muecos colocados
que debe llevar el tiro de dicha pelota para ir golpeando a los muequitos.
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ANEXO II: PRUEBA DE EVALUACIN UD. (EXMEN)
1.- Seala la pendiente y la ordenada en el origen de cada una de las siguiente rectas.
a) y= 2x+3 b) c) y= 6x d)
2.- Escribe las ecuaciones de las rectas a partir de los siguientes datos. (1,2pto)
1
a) Pasa por (3, 2) y (1, 4). b) m = 3 y pasa por (1, 2). c) m = 3 y n = 2
3. A partir de las siguientes grficas, obtn la ecuacin de las rectas, sealando s u pendiente
a) b) c) d)
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4.- Expresa los siguientes enunciados mediante una ecuacin lineales: (1pto)
a) Abrimos el grifo para llenar una baera y el nivel de agua sube 10cm cada minuto
hora
5.- Indica si las siguientes rectas son paralelas o secantes. En caso de ser secantes halla su
a) ; y= -3x+5 b) y= x+6 ; y=
a) Escribe la ecuacin de dos rectas paralelas: la primera que pase por el origen de
c) La ecuacin de una recta secante a la dada que corte a la misma en el punto (0,3)
d) La ecuacin de una recta con pendiente m= 6 que corte a la dada en el mismo punto que
la recta y= -3x+5
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7.- Un ciclista sale de su casa a 20km/h a las 10:00 de la maana, a las 12:00 su madre se da
cuenta que se ha de jado la comida y rpidamente coge su moto para llevrsela, no vaya a ser
que su hijo pase hambre!. Si la madre lleva una velocidad me dia de 60km/h. A qu distancia
sistema de ecuaciones.(1,2pto)
a) y = x 2 + 5x b) y = x 2 2x + 4 c) y= 4x2 +5
(1pto)
a) y = x 2 + 3 b) y = (x 2)2 + 3
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