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AproposduLemuretdecemanuel
Flicitations, vous voil lheureux propritaire dun Lemur ! Le Lemur est
certainementlasurfacedecontrlelaplusavanceetlaplusinnovantejamaiscre
pourdesmusiciens,ingnieursduson,sounddesigners,compositeurs,dj/vjs,artistes
multimdiasetoprateurssonetlumire.Ilcombinelafoisunconceptdinterfaces
graphiques modulaires, un design futuriste ergonomique et une technologie tactile
multipointexclusive.

CequeleLemurest

Le Lemur est un priphrique informatique. En d'autres mots, c'est un
appareildestintreconnectunordinateur.
LeLemurestuncontrleur:saseuleraisond'treestdefournirunmoyen
tactiledepiloterdeslogicielssurunordinateur,oudesappareilsconnectsceluici
telschantillonneurs,synthtiseursetc.Pourinteragiraveccesapplications,leLemur
utilisesdeuxprotocolesdecommunication:leMIDIetl'OpenSoundControl.Ilestdonc
ncessaire que les applications utilises soient compatibles avec un de ces deux
protocolespourpouvoirtrepilotesparleLemur.

etcequilnestpas
Le Lemur n'est ni un Tablet PC, ni un moniteur. Ce qui signifie que ne vous pourrez
pasvousenservirpourrdigervosmailsouvisionnerunfilm.
Le Lemur luimme ne produit aucun son. Il existe une multitude
dapplicationssoftwareethardwarequifontcelamerveille.LeLemurestconupour
rendrel'utilisationdelogicieloudehardwareplusdirecteetefficace.
Le Lemur n'est pas une interface MIDI. Vous ne pourrez donc pas y
connecterdirectementunclaviermatreMIDIouautreappareildugenre.
En bref, le Lemur ne vous sera utile qu'accompagn d'un ordinateur et
d'uneapplicationcompatible.

Commentutilisercemanuel
Le but de ce manuel est de vous familiariser avec votre Lemur et de vous
fournir les informations techniques ncessaires son intgration dans votre
environnementdetravail.
Cemanuelestdivisenquatreparties:
La premire partie dcrit brivement les caractristiques principales de votre
nouvellesurfacedecontrleetdesonlogiciel.
Lasecondepartieconcernel'installationetlesrglages.
La troisime partie contient les informations ncessaires pour utiliser votre
Lemur et crer vos propres interfaces avec le JazzEditor. Vous y trouverez une
description de toutes ses particularits ainsi qu'une rfrence complte de
l'ensembledesobjetsdisponiblesetdesfonctionsduParser.

Ladernirepartiecontientunesried'annexescouvrantnotammentles
raccourcis claviers du JazzEditor, les procdures d' upgrade, des conseils en cas de
problmesetdesinformationssurlesconfigurationsrseauparticulires.
Etantdonnlavaritd'applicationspouvanttrecontrlesparleLemur,
ilestimpossibledefourniriciunelisteexhaustivedetouteslesinterfacesimaginables.
Plutt que de fournir des tutoriels dtaills pour chacun des logiciels que vous

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pourriez utiliser, ce manuel se base sur les caractristiques et concepts gnraux
indispensables la matrise du Lemur. En plus de ce manuel, il existe une srie de
documents, templates et tutoriels dont l'objet est de vous faciliter la tche. Vous
trouverezdesdocumentssupplmentairessurleCDROMetbeaucoupd'autresencore
surwww.jazzmutant.com.

Une autre particularit du Lemur, et non des moindres, est l'volution
constantedesonlogiciel,toujoursenfonctiondesbesoinsdesutilisateurs.Aceteffet,
JazzMutant diffuse rgulirement de nouvelles updates du logiciel et de la
documentation. Profitez en pour vrifier que la version du manuel que vous tes en
train de lire est bien la plus rcente en visitant la section documentation de
www.jazzmutant.com.

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ManueldelUtilisateur

TabledesMatires
AproposduLemuretdecemanuel ........................................................................................... 2
TabledesMatires ......................................................................................................... 4
Chapitre1 LesPrsentations .................................................................................................. 9
1.1. AnatomiedevotreLemur........................................................................................................ 9
1.2. LecerveaudevotreLemur ................................................................................................. 10
1.2.1. Projecs,InterfacesetContainers ............................................................................. 10
1.2.2. LesObjets........................................................................................................................... 12
1.2.3. LesModules ...................................................................................................................... 13
1.2.4. LesVariables..................................................................................................................... 13
1.2.5. LesTargets ........................................................................................................................ 14
1.3. LeLemurauquotidien........................................................................................................... 14
1.3.1. LeToucher......................................................................................................................... 14
1.3.2. LavieauxctsdevotreLemur .............................................................................. 14
1.3.2.1. Lapromenade ........................................................................................................ 14
1.3.2.2. Hygine ..................................................................................................................... 14

Chapitre2 Installation ......................................................................................................17


2.1. Installationlogicielle .............................................................................................................. 17
2.1.1. InstallationsousMacOS.............................................................................................. 17
2.1.2. InstallationsousWindowsTM.................................................................................... 18
2.2. ConfigurationRseauconnexiondirecte ................................................................... 20
2.2.1. Troistapes....................................................................................................................... 21
2.3. LeJazzDaemon .......................................................................................................................... 22
2.3.1. LeJazzDaemonsousWindowsTM ............................................................................. 22
2.3.2. LeJazzDaemonsousMacOS...................................................................................... 22

Chapitre3 Utilisation .......................................................................................................24


3.1. LeJazzEditor ............................................................................................................................. 24
3.1.1. LaBarred'outils.............................................................................................................. 25
3.1.1.1. Editionetmanipulationdefichiers .............................................................. 25
3.1.1.2. Outilsdeconfiguration....................................................................................... 25
3.1.2. L'ongletProjectBrowser............................................................................................. 26
3.1.3. L'espaced'dition........................................................................................................... 28
3.1.4. L'ongletProperties ........................................................................................................ 28
3.1.5. L'ongletBehavior ........................................................................................................... 29
3.1.6. L'ongletScript................................................................................................................. 29
3.1.7. L'ongletOSC ...................................................................................................................... 29
3.1.8. L'ongletMIDI................................................................................................................... 30

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ManueldelUtilisateur

3.1.9. Configurationdel'espacedetravail...................................................................... 30
3.2. Constructiond'interface ....................................................................................................... 31
3.2.1. Etablirlaconnexion....................................................................................................... 31
3.2.2. LafentreSettings ........................................................................................................ 32
3.2.2.1. L'ongletEditor ...................................................................................................... 32
3.2.2.2. L'ongletLemur...................................................................................................... 32
3.2.2.3. L'ongletOSC ............................................................................................................ 33
3.2.3. Creruneinterface ........................................................................................................ 33
3.2.4. Crerdesobjets............................................................................................................... 33
3.2.5. Sauvegardervotreprojet ............................................................................................ 35
3.2.6. Changerl'apparenced'unobjet ............................................................................... 35
3.2.7. Techniquesdebase ....................................................................................................... 36
3.2.7.1. Copy,Paste&Co.................................................................................................... 36
3.2.7.2.Grouperdesobjets ................................................................................................... 38
3.2.8. Changerlecomportementd'unobjet .................................................................... 39
3.2.9. UtiliserlesContainers .................................................................................................. 44
3.2.10. Importationetexportationdemodules............................................................. 46
3.3. RglagesdesTargetsMIDIetOSC .................................................................................... 46
3.3.1. RglagesOSC .................................................................................................................... 46
3.3.2. RglagesMIDI .................................................................................................................. 48
3.3.2.1. LesrglagesMIDIduLemur ............................................................................ 48
3.3.2.2. LesrglagesduJazzDaemon............................................................................ 51
3.3.2.3. ExempledeconfigurationMIDI...................................................................... 51
3.3.2.4. PortsMIDIvirtuelssurMac ............................................................................. 56
3.3.2.5. PortsMIDIvirtuelssousWindowsTM ........................................................... 56
3.4. Utilisezvotreinterface........................................................................................................... 57
3.4.1. Lemodesend ................................................................................................................... 57
3.4.2. ConfigurerlesadressesOSC ...................................................................................... 57
3.4.3. ConfigurerlesmessagesMIDI................................................................................... 59
3.4.3.1. Utilisationdel'ongletMIDI.............................................................................. 59
3.4.3.2. Affectationdebased'unmessageMIDI ...................................................... 60
3.4.3.3. Affectationautomatique .................................................................................... 61
3.4.3.4. AffectationdemessagesMIDINote .............................................................. 62
3.4.3.5. LafentreMidiMapping.................................................................................... 63
3.4.4. ModeTrigger .................................................................................................................... 64
3.5. Fonctionsavances ................................................................................................................. 65
3.5.1. SauvegarderdesprojetssurvotreLemur ........................................................... 65
3.5.2. Contrlervosobjetsavecd'autresobjets............................................................ 66
3.5.3. Crervotreproprevariable ....................................................................................... 68

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3.5.4. Utilisationdevariablesvectorielles ....................................................................... 72


3.5.5. UtilisationdemessagesCustomMIDI ................................................................... 74
3.5.6. Contrlebidirectionnel................................................................................................ 75
3.5.7. Definiretutiliserunefonction ................................................................................. 76
3.5.8. Manipulerlesvecteurs................................................................................................. 78

Chapitre4 Guide des objets.....................................................................................................80


4.1.1. Quelquesrfrences...................................................................................................... 80
4.1.2. LeContainer...................................................................................................................... 81
4.1.3. LeCustomButton ........................................................................................................... 81
4.1.4. LeFader .............................................................................................................................. 82
4.1.5. LeKnob ............................................................................................................................... 85
4.1.6. LesLeds .............................................................................................................................. 86
4.1.7. LeMonitor ......................................................................................................................... 87
4.1.8. LeMultiBall ....................................................................................................................... 89
4.1.9. LeMultiSlider ................................................................................................................... 92
4.1.10. LesPads............................................................................................................................ 93
4.1.11. LeRange........................................................................................................................... 95
4.1.12. LeRingArea .................................................................................................................... 96
4.1.13. LeSignalScope............................................................................................................... 98
4.1.14. LeSurfaceLCD ............................................................................................................... 99
4.1.15. LesSwitches .................................................................................................................100
4.1.16. LeText ............................................................................................................................101
Chapitre5 Guide du Parser .................................................................................................102
5.1.1. Codedescouleurs.........................................................................................................102
5.1.2. Vecteurs,singletonsetoprateurs .......................................................................102
5.1.3. Fonctions..........................................................................................................................102
5.1.4. Expressions .....................................................................................................................103
5.1.5. Accderauxvariables.................................................................................................103
5.1.6. LavariableTime ...........................................................................................................104
5.1.6.1. ExempleTimeCode ...........................................................................................104
5.1.6.2. ExempleLFO .........................................................................................................105
5.1.7. Guidedesfonctionsetoprateurs ........................................................................105
5.1.7.1. Arithmtique.........................................................................................................105
5.1.7.2. Logique....................................................................................................................106
5.1.7.3. Autres.......................................................................................................................107
5.1.7.4. Trigonomtrique.................................................................................................108
5.1.7.5. Vectorielle ..............................................................................................................108
Chapitre6 Guide des messages MIDI................................................................................111
6.1.1. LesmessagesMIDI.......................................................................................................111

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ManueldelUtilisateur

6.1.1.1. 80NoteOff .........................................................................................................112


6.1.1.2. 90NoteOn..........................................................................................................112
6.1.1.3. A0KeyPressure(PolyphonicAftertouch) ...........................................112
6.1.1.4. B0ControlChange ..........................................................................................113
6.1.1.5. C0ProgramChange........................................................................................113
6.1.1.6. D0ChannelPressure .....................................................................................114
6.1.1.7. E0PitchBend....................................................................................................114
6.1.1.8. F0SystemExclusive.......................................................................................114
6.1.1.9. F2SongPosition ..............................................................................................115
6.1.1.10. F3SongSelect.................................................................................................115
6.1.1.11. F5BusSelect...................................................................................................115
6.1.1.12. F6TuneRequest ...........................................................................................115
6.1.1.13. F8TimingTick ...............................................................................................116
6.1.1.14. FAStartSong ..................................................................................................116
6.1.1.15. FBContinueSong..........................................................................................116
6.1.1.16. FCStopSong ...................................................................................................116
6.1.1.17. FEActiveSensing..........................................................................................116
6.1.1.18. FFSystemReset ............................................................................................117

Chapitre7 Annexes ....................................................................................................118


7.1. Guidedeconfigurationrseau .........................................................................................118
7.1.1. Glossaire ...........................................................................................................................118
7.1.2. OrdinateurconnectdirectementauLemur(P2P).......................................118
7.1.2.1. OrdinateurconfigurcommeserveurDHCP..........................................118
7.1.2.2. OrdinateuretLemurenclientsDHCP .......................................................118
7.1.2.3. OrdinateuretLemurenIPstatiques..........................................................119
7.1.3. OrdinateursetLemurconnectsunrseau ..................................................119
7.1.3.1. RseauavecserveurDHCP.............................................................................119
7.1.3.2. RseausansserveurDHCP.............................................................................119
7.1.4. RglagesrseauduLemur .......................................................................................119
7.1.5. RglagesrseausousMacOS ...................................................................................121
7.1.6. RglagesrseausousWindowsTM .........................................................................124
7.1.7. LemurComputernetworkcommunication...................................................128
7.2. Raccourcisclaviers ................................................................................................................129
7.3. Laprocdured'upgrade ......................................................................................................130
7.3.1. RglageshardwareduLemur .................................................................................131
7.4. LeserveurFTP ........................................................................................................................131
7.5. Garantie ......................................................................................................................................132
7.5.1. Garantieetresponsabilit ........................................................................................132
7.5.2. Vosdroits .........................................................................................................................132

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7.5.3. Droitapplicableettribunaldecomptence......................................................132

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ManueldelUtilisateur

Chapitre1 LESPRESENTATIONS


Le Lemur ne se dmarque pas seulement par son look, mais aussi par les
nouvellesrfrencesquiltablitentermedergonomieetdinteractivit.Cechapitrea
pour but de vous prsenter votre nouvel animal domestique, et de vous initier sa
faondepenser.

1.1. AnatomiedevotreLemur


Jetons un il sur votre Lemur. Sa surface consiste en une dalle tactile
multipoint pose sur un cran TFT ultra brillant. La dalle tactile multipoint vous
permet d'utiliser vos dix doigts de faon indpendante pour manipuler les objets
virtuels affichs l'cran. Les quatre boutons physiques au dessus de l'cran
possdentlesfonctionssuivantes:

Lepremierboutongaucheestlebouton Settings (rglages).Ilvousdonneaccsaux
rglagesrseau,OSC,etMIDI,ainsiquauxrglageslisl'affichageetladalletactile.
Ilindiquegalementlenumrodelaversiondufirmwareutilis.
Le deuxime bouton est le bouton Interface List. Il vous donne accs une galerie
d'icnesreprsentantchacunedesinterfacessauvegardessurlamachine.Touchezune
icnepourafficherl'interfacesouhaiteenpleincran.
LeboutonInterfaceListcontientaussiunlienversleProjectbrowserduLemur.
Lesdeuxboutonsde Navigationvouspermettentd'afficherlesdiffrentespagesdes
interfacessauvegardessurvotremachine.

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ManueldelUtilisateur


Al'arriredevotreLemur,voustrouverezl'interrupteurainsiquelaprise
d'alimentation.
Connectez uniquement le transformateur d'origine (ou un transformateur
possdant exactement les mmes caractristiques) car celuici a t choisi pour
fournirprcismentlescourantslectriquesrequis.
La voie de communication du Lemur vers le monde extrieur est sa prise
Ethernet. Celleci se trouve juste ct de la prise d'alimentation. Le Lemur peut se
connecter votre ordinateur de plusieurs faons diffrentes, mais la plus simple est
d'utiliser le cble Ethernet fourni pour connecter directement la prise Ethernet de
votreLemurcelledevotreordinateur.
NOTE:
La qualit du cble Ethernet utilis est importante pour une bonne
communicationentrevotreLemuretvotreordinateur.Ilestrecommandd'utiliserun
cblerseaudequalitCAT5ousuprieure.Suivantlessituations,vousaurezbesoin
soit d'un cble rseau crois (pour une connexion directe avec votre ordinateur
commeceluifourniavecvotremachine)soitd'uncblerseau droit(pourconnecter
votre Lemur un hub ou un Switch; cette situation est dcrite dans l'Appendice
GuidedeConfigurationRseau).

1.2. LecerveauduLemur
LeLemurintroduitdenouveauxconcepts,etaveceux,uneapprocheetune
mthodologielgrementdiffrentes...

1.2.1. Projets, Interfaces et Containers



Comme vous l'avez remarqu, une des caractristiques du Lemur est qu'il
ne possde pas de faders physiques, de pads ou autres objets de contrle bien rels,
mais qu' leur place il met votre disposition une palette d'objets virtuels avec
lesquels vous pourrez composer vousmme vos propres interfaces. A cette fin, une
application logicielle ddie au design d'interface accompagne votre Lemur. Celleci
s'appelleleJazzEditor,etfonctionnetoutaussibiensurMacquesurPC.

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ManueldelUtilisateur

Le JazzEditor vous permet d'importer ou de crer des sries d'interfaces


pour votre Lemur, que nous appelons Projets. Tous les Projets que le JazzEditor
produitsontsauvegardssurvotredisquedurentantquefichiers.jzml.
LesProjetspeuventaussitresauvegardssurlammoireflashinternede
votreLemur.Vouspourrezalorsyaccderparl'intermdiairedunavigateurdeprojet
(Project Browser) avec le deuxime bouton hardware de votre Lemur. Des
commandes sont aussi votre disposition pour ouvrir, sauvegarder ou effacer des
ProjetssurvotreLemur.
LeLemurpossdeun serveurFTPintgrpourletransfertdeprojets
partirdevotreordinateur.Consultezlechapitre7.4pourplusdedtails.
Un projet peut contenir de multiples Interfaces. Les interfaces sont les
pages l'intrieur de votre projet, chacune contenant de multiples Objets qui
peuventaussitreorganissen Containers.Lenombred'interfacesetd'objetsest
limit par la mmoire interne du Lemur, mais celleci devrait tre amplement
suffisant. L'image cidessous reprsente un projet type comprenant trois interfaces
diffrentes.



Lorsqu'un Projet est charg sur le Lemur, passez d'une interface l'autre
grceauxboutonsdeNavigation(illustrationcidessous),ouparl'intermdiairedu
bouton Interface List. Le bouton Interface List vous affichera les interfaces sous
formed'unesried'icnesqu'ilvoussuffiradetoucher.


Les Containers peuvent vous aider mieux organiser les objets d'une
Interface. Les cadres des Containers favorisent la cration d'interfaces structures et
plusclaires.Ilspeuventeuxmmescontenird'autresContainersetainsitablirune
hirarchie dans les lments d'une Interface. L'illustration cidessous prsente une
interfaceconstituedetroisContainersdiffrents:

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ManueldelUtilisateur


IlestpossibledecadenasserunContainerafinquesoncontenunesoitplus
ditable et disparaisse du Project Browser. Ceci peut amliorer la visibilit dans des
projetsdegrandetaille.

Consultez le Chapitre 3 pour plus de dtails sur les projets, interfaces et
containers.

1.2.2. Les objets


Les objets sont la base des messages produits par le Lemur. Chaque
objetproposeunmoded'interactiondiffrentetpossdesescaractristiquesuniques.
Lesobjetsactuellementdisponiblessontlessuivants:
CustomButton
Fader
Leds
Knob
Monitor
MultiBall
MultiSlider
Pads
Range
RingArea
SurfaceLCD
SignalScope
Switches
Text

L'apparence (taille, couleur, luminosit..) et le comportement (raction au toucher)
desobjetspeuventtrepersonnalissgrceunesried'optionsspcifiqueschacun
desobjets.Lesobjetspeuventenvoyeret/ourecevoirtoustypesdemessagesMidiou
OSC. Sur une mme interface du Lemur, diffrents objets peuvent tre connects
diffrentesapplicationsoummediffrentsordinateurssurlerseau(voirplusbas
pour des dtails sur les Midi et OSC Targets). Un objet peut mme tre utilis pour

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ManueldelUtilisateur

modifierlespropritsd'unautreobjetentempsrel.LeJazzEditorfournitdesoutils
pratiquespouraffecterlesmessagesMidiauxdiffrentesapplicationsquevous
souhaitezcontrler,ainsiquepouroptimiserl'interactionentrelesdiffrentsobjets.
Pour plus d'informations au sujet des diffrents objets et de leur utilisation,
referez vous au chapitre Construire votre interface ainsi qu'au Chapitre Guide des
Objetsplusbas.

1.2.3. Les Modules


Il est galement possible d'importer des parties de projets prconstruites
sous la forme de modules. Un module est un ensemble d'lments rutilisables
constitu d'objets, de containers et voire mme d'interfaces. A ce propos une
bibliothque de modules est fournie sur le CDRom d'installation, et des modules
additionnelssontaussidisponiblessurlesiteJazzMutant.com
Vouspouvezaussicrervotreproprebibliothqued'objetsrutilisables.En
effet, toute partie dinterface peut tre exporte sous forme de module pour une
utilisation ultrieure dans d'autres projets. Grce ce procd, vous n'aurez pas
reconstruiredeuxfoislammechose.Sauvegardezsimplementvospartiesd'interface
en tant que modules dans votre bibliothque d'objets rutilisables. Vous tes
galement invits visiter l'espace utilisateur (User Area) du site JazzMutant.com
pourvousapproprierdesmodulesexistantsetpartagerlesvtres.

1.2.4. Les Variables


Chaque objet possde sa propre srie de variables qui fluctuent lorsque
l'objetestmanipul.Laplupartdespropritsd'unobjetsontgalementdesvariables.
Ellespeuventtremodifiesparunlogicielexterneouparl'tatd'autresobjetsusits
dansleprojet.
Ces variables sont appeles variables par dfaut (builtin variables) parce qu'elles
accompagnenttoujoursleursobjetsrespectifs.
Vouspouvezaussicrervospropresvariables(userdefinedvariables)que
vousdfinirezavecvospropresexpressions.
Lesvariablespeuventtrelocales,c'estdireliesunobjetspcifiqueet
accessible de l'extrieur par leurs adresses. Elles peuvent aussi tre dfinies de
manire globale, de sorte que de multiples objets puissent utiliser leurs valeurs
directement.
Les variables peuvent aussi tre multidimensionnelles. Un Pad, par
exemple,possdeunevariableuniquequidfiniral'tatdel'objetparl'intermdiaire
d'unnombreunique.L'objetMultiBallpossdetroisvariables:lapositionhorizontale
X,lapositionverticaleYetlaluminositdelaballeZ.Lesvariablesd'unMultiBallsont
desvecteurscontenantautantd'lmentsquedeballesdfiniespourl'objet.
Combinesauxfonctions,oprateursainsiquvospropresexpressions,les
variables deviennent des outils puissants au service des objets, de leurs ractions et
interactionsmutuelles.
LavariableTimemriteunementionparticulire.Ellecorrespondeneffet
au temps en millisecondes partir du moment o le Lemur a t allum pour la
dernirefois.CombineauxfonctionsmathmatiquesduLemur,ellepeuttreutilise
pourproduireunegrandevaritdesquences.

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ManueldelUtilisateur

1.2.5. Les Targets


Le Lemur peut contrler plusieurs applications simultanment sur un
mme ordinateur, et mme contrler plusieurs applications lances sur diffrents
ordinateurs. Chaque application ou appareil pilot par le Lemur est appel Target
(cible).
Chacunedesvariablesd'unobjetpeuventtreaffectesundes8Targets
MIDIdisponiblesainsiqu'chacundes8TargetsOSC.
Un Target MIDI est une paire d'entres et de sorties MIDI, alors quun
TargetOSCestcaractrisparsonadresseIPainsiquesonnumrodeport.UnTarget
pourraitparexempletreunlogicielsurunordinateurenrseau,ouunappareilMIDI
dansunrack.Peuimportelacomplexitdevotresetup,vouspouveztoutcontrler
partir d'une seule interface en affectant individuellement diffrentes variables
diffrentsTargets.
LeJazzDaemon(voirchapitre2)rendleroutingMIDIaussiflexiblequele
routing rseau. Vous pouvez vous connecter aux ports MIDI des ordinateurs sur le
rseau sur lesquelles tourne un JazzDaemon. Utilisez la page MIDI de votre Lemur
(voirChapitre3.2.2)pourobtenirunelistedesJazzDaemonsenactivitsurlerseau
et pour vous connecter au port(s) MIDI souhait(s) sur la ou les machines de votre
choix.Vouspouvezdoncfacilementcontrlerplusieursapplicationspartird'unseul
Lemurmmesicellescifonctionnentsurdiffrentsordinateurs.
DufaitquedesTargetsMIDIetOSCpeuventtrechoisispourchaqueobjet,
vouspouvezintgrerlecontrledemultiplesapplicationsdansuneseuleinterface.

1.3. LeLemurauquotidien

1.3.1. Le Toucher
La technologie multipoint du Lemur allie haute rsolution et grande
sensibilit. Il n'est pas ncessaire d'exercer une force excessive sur les objets de vos
interfaces. Un toucher trop lger, d'un autre ct, ne sera pas plus efficace. Avec la
pratiquevoustrouverezlejustequilibreetlegesteparfait.

Pourplusdeprcision,ilestconseillderduirelasurfacedecontactentre
vos doigts et la dalle tactile au minimum et donc d'utiliser le bout des doigts. N'ayez
paspeurd'utiliservosongles,ladalletactileestsuffisammentrsistante!

1.3.2. La vie aux cts de votre Lemur


IlyaquelquesrgleslmentairesrespecterpourgardervotreLemuren
parfaittatdemarche.

1.3.2.1. Lapromenade

LorsquevoustransportezvotreLemur,assurezvousqu'ilestsuffisamment
protgdeschocsetdommagesventuels.Unehoussedordinateurportabledebonne
qualitpeutconvenirconditiondajouterunecoucheprotectricesupplmentairesur
l'cran.
Il y a deux types de cbles d'alimentation fournis avec votre Lemur. Un
cble de type europen et un pour les USA. Si vous voyagez l'tranger avec votre
Lemur,prvoyezd'emporterlecbleadquat.

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ManueldelUtilisateur

1.3.2.2. Hygine

Pour un nettoyage rapide, utilisez un chiffon doux, sec ou lgrement


imbib d'eau. Pour liminer les taches plus tenaces, utilisez un chiffon avec un
dtergenttrsdouxavantd'essuyerlamachineavecuntissusec.
N'utilisezjamaisdesolvants,d'alcooloudeproduitschimiquesabrasifs.Le
contact avec des produits chimiques peut entraner une dcoloration et/ou
dtriorationdelasurfaceduLemur.
Manipulezl'cran,lesboutons,cblesetconnectionsavecuncertaingard.
Lesmanipulationsbrutalespeuventcauserdesmauvaisfonctionnements.
Evitezlescoupsoulespressionsexcessivessurl'cran.
Lorsque vous connectez ou dconnectez les cbles, manipulez les prises
pluttquelescbleseuxmmes.
Utilisez le cble Ethernet crois fourni avec votre Lemur ou un cble de
catgorie identique pour connecter le Lemur directement un ordinateur. Lorsque
vousconnectezvotreLemurunhubouunswitch,utilisezuncbleEthernetdroit
de bonne qualit (CAT5 ou mieux).

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Chapitre2 INSTALLATION

2.1. Installationlogicielle
LeJazzEditorestl'applicationlogiciellequivavouspermettredecrervos
propres interfaces et de les transfrer votre Lemur. Vous trouverez l'installeur du
JazzEditorInstallersurleCDd'installationfourni.
Vous y trouverez aussi le JazzDaemon, une petite application qui
fonctionnera en arrireplan sur votre ordinateur pour prendre en charge le flot de
donnes MIDI en provenance et vers votre Lemur. Le JazzDaemon doit
imprativementtreenactivitpourquevotreLemurpuissecommuniquerenMIDI.

2.1.1. Mac OS Software Installation


MinimumrequissousMac:
PowerG3
LecteurCD/DVDpourinstallerleCDfourni
MacOS10.4(Tiger)minimum
Interfacerseau(Ethernet/Wifi/Airport/USB/Firewire)

DoublecliquezsurleLemurv1.6.dmgsituesurleCDfourni.



Ouvrez l'updater Lemur v1.6.5 si votre Lemur utilise une version
antrieure.
Placez les applications JazzEditor et JazzDaemon dans votre dossier
Applications.
ManueldelUtilisateur

2.1.2. Installation sous WindowsTM


MinimumrequissousWindowsTM:
P3800MHzminimum64MoSDRAM
WindowsXPSP2
LecteurCDRom
InterfaceEthernet
Ouvrez le CD dinstallation et doublecliquez sur le fichier
JazzEditor_setup.exe.

CliquezsurNextpourlancerl'installation.

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ManueldelUtilisateur


Nous recommandons le chemin d'accs dossier choisi par dfaut
(C:\ProgramFiles\JazzMutant),maisvouspouvezbiensurchoisirunautredossiersi
vousprfrez.


Cette tape vous permet de choisir le nom du dossier Start Menu o
WindowsplaceraunraccourcipourlancerleJazzEditor.

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ManueldelUtilisateur


La fentre suivante rsume les rglages choisis jusque l. Cliquez sur le
boutonInstallpourlancerl'installationdulogiciel.


CliquezsurleboutonFinishpourterminerlaprocdured'installation.

2.2. Configuration Rseau


connexiondirecte
Le Lemur utilise une interface Ethernet standard pour communiquer avec
votre ordinateur ou avec d'autres appareils sur le rseau. Vous pouvez le connecter
directementvotreordinateuravecuncbleEthernetcrois,oubienl'insrerdansun
rseaulocalparl'intermdiaired'unhuboud'unswitch.

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ManueldelUtilisateur

L'utilisationd'unrseaulocalestjustifieparl'unedestroiscirconstances
suivantes:
Vous utilisez le port Ethernet de votre ordinateur pour vous connecter Internet, et
vousvoulezresterconnectlorsquevoustravaillezavecvotreLemur.
VousutilisezuneconnexionWLANinternetparl'intermdiaired'unrouteursansfil,et
voussouhaitezutiliservotreLemursansfilenleconnectantcerouteur
VoussouhaitezutiliserplusieursLemursenparallle.
Connectezle directement votre ordinateur dans l'un des deux cas
suivants:
LeLemurestleseulpriphriqueEthernetquevouspossdez(soitparcequevousn'en
possdez aucun autre, soit parce que vous vous y connectez par l'intermdiaire d'un
rseausansfil)
Voussouhaitezutiliserlaconfigurationlaplussimplepossiblepourunlive.
Nous allons seulement couvrir ici la procdure de connexion directe un
ordinateur. Cela devrait tre suffisant dans la majorit des cas. Si cela ne fonctionne
pasimmdiatement,oubiensivouscherchezplusdedtailssurlesrglagesdevotre
OS ou sur les connections aux hubs ou switches, referezvous l'Appendice sur les
configurationsrseau.

2.2.1. Trois Etapes


Laprocduredeconnexiondirectepeuttrerduite3tapes.
Etablir la connexion entre le port Ethernet du Lemur et celui de votre ordinateur, en
vousservantducbleEthernetcroisfourni.
Vousassurezquetouteapplicationparefeuestdsactive.
Allumez le Lemur et appuyez sur le bouton settings. Slectionnez le mode Automatic
UsingDHCP.

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ManueldelUtilisateur

2.3. LeJazzDaemon
Le JazzDaemon est une petite application qui fonctionne en arrire plan
sur votre ordinateur. Il gre la transmission de messages MIDI entre le Lemur et les
portsMIDIconfigurssurvotreordinateur.
Le Daemon dtecte automatiquement tous les ports MIDI disponibles sur
votre ordinateur. Ceuxci peuvent tre des ports physiques hardware ou des ports
virtuelscommeceuxcresparMIDIYokeouMIDIMaple.Lesportsdtectssontalors
misdispositiondesLemursconnectsaurseau.

2.3.1. Le JazzDaemon sous WindowsTM


Par dfaut le Daemon est lanc automatiquement au dmarrage de votre
ordinateur.SousWindowsTM ,vousletrouverezdanslabarreSystmeendessousdu
bureau.


CliquersurleDaemonouvreunmenuavecdeuxchoixpossibles:


Setup MIDI Daemon ouvre la fentre des connections MIDI du Daemon.
Consultezlechapitre3.3pourplusdedtails.
QuitdsactiveleDaemon..
NotezqueleDaemondoitimprativementtreactivlorsquevousutilisez
votreLemurpourtransmettredesmessagesMIDI.
Si vous ne souhaitez pas que le Daemon soit automatiquement lanc au
dmarragedevotreordinateur,dcochezlacaseLaunchDaemonatStartup.

2.3.2. Le JazzDaemon sous MacOS X


Sous MacOS, Le Daemon apparat dans la barre de menu au dessus du
bureau.

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ManueldelUtilisateur


CliquersurleDaemonouvreunmenuavecdeuxchoixpossibles:


SetupMIDIDaemonouvreunmenuavecdeuxchoixpossibles:
QuitdsactiveleDaemon.
NotezqueleDaemondoitimprativementtreactivlorsquevousutilisez
votreLemurpourtransmettredesmessagesMIDI.
Si vous ne souhaitez pas que le Daemon soit automatiquement lanc au
dmarragedevotreordinateur,dcochezlacaseLaunchDaemonatStartup.

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ManueldelUtilisateur

Chapitre3 UTILISATION

3.1. LeJazzEditor
L'ditionetlaconstructiond'interfacessefontl'aidedulogicield'dition,
le JazzEditor.Icivouspouvezcrer,modifieretsauvegardervosprojets,ainsique
grerlesconnectionsMIDIetEthernetversvotreLemuretautrequipementexterne.
Cette section a pour but de vous guider paspas dans l'espace de travail.
Lisezlasectionsurlaconstructiond'interfacepourplusdedtailsetrfrezvousau
ChapitreRfrenceObjetpourunedocumentationcompltesurtouslesparamtres.


C'est dans l'espace de travail du JazzEditor que s'labore le design
d'interface.Ilpeuttredivisenquatresections:

La Barre dOutils, juste au dessus de l'espace de travail, fournit les lments


typiquesdesmenusdegestionetd'ditiondefichiers.
LEspacedEditionestl'emplacementsurlequellesobjetsvirtuelssontdisposspour
difierlesinterfacesduLemur.
Les Onglets permettent l'dition des paramtres des interfaces, objets et variables
slectionns.
LeNavigateurdeProjet(ProjectBrowser)fournitunevuehirarchiqueduprojeten
cours(interfaces/objets/variables).
Lamajoritdescommandesetfonctionsdel'espacedetravailpeuventaussi
tre dclenches par l'intermdiaire de raccourcis claviers. Notez que les raccourcis
apparaissent audessus des icnes lorsque votre souris les survole. Consultez
l'appendicecorrespondantpourunelistecompltedesraccourcis

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ManueldelUtilisateur

3.1.1. La Barre dOutils

3.1.1.1. Editionetmanipulationdefichiers

Les diffrents lments de la barre d'outils se trouvent dans la partie


suprieure du JazzEditor. A gauche vous trouverez les icnes lies la cration de
Projet, ouverture et sauvegarde de projets, importexport de modules, copypaste,
undoredo.

LacommandeNewProjectcreunprojetvierge.

La commande Open Project vous permet d'accder vos dossiers et d'ouvrir un


projetexistant.

La commande Save Project ouvre une fentre de dialogue pour sauvegarder votre
projetdansledossierappropri.Notezquelacommande SaveAs peuttreexcute
avecleraccourciclaviercorrespondant(Control+Shift+SsurPCetCommand+Shift+Ssur
Mac).
Les commandes Import Module et Export Selection sont destines
l'importation et l'exportation de Modules. Un Module import sera incorpor dans
l'interface affiche au niveau hirarchique voulu. N'importe quel groupe d'objets peut
treslectionnpourl'exportationentantquemoduleversvosdossiers.Notezquevous
pouvezgalementutiliserlesmenuscontextuels(clicdroitsurPC,ControlclicsurMac)
poureffectuercescommandes.
Utilisez les commandes Copy, Cut et Paste comme vous le faites dans d'autres
applications.Cellescisontaussidisponiblespartirdesmenuscontextuels.
Les deux dernires commandes de la barre d'outils de gauche sont les boutons
Undo/Redo. Vous pouvez revenir sur vos pas un nombre illimit de fois dans le
JazzEditor.

3.1.1.2. OutilsdeConfiguration


La barre d'outil contient aussi des lments lis la configuration du
Lemur.

A gauche, le Tmoin Mmoire vous donne une indication du


pourcentagedelammoireduLemurquevotreprojetoccupe.
Le bouton MIDI Mapping ouvre une fentre prsentant toutes les
affectationsMIDIemployesdansleprojetencours..

Lorsqueleboutonde Synchronisationestactiv,toutchangementli
l'tatdesobjetsestreproduitdansleJazzEditor.Celapeuttretrsutilepourinclure
l'tat des objets dans la sauvegarde dun projet. Vous pouvez galement dclencher
unesynchronisationinstantaneaveclatoucheF5devotreclavier.

Le bouton Connection ouvre une fentre dans laquelle apparat


l'ensemble des lemurs accessibles sur le rseau. C'est ici que vous tablissez la
connexionentreleJazzEditoretleLemur.

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ManueldelUtilisateur


Le bouton Settings ouvre une fentre dans laquelle vous pourrez
notammentconfigurerlesTargets(destinations)OSCsiunLemurestconnect.

3.1.2. LOnglet Project Browser


Le navigateur de projet (Project Browser) se situe en bas, droite de
l'espace de travail. Il affiche tous les lments du projet en cours sous forme de
structure hirarchique. Si plus d'espace vous est ncessaire pour visualiser la
structuredevotreprojetdanssonensemble,tirezsimplementl'ongletdunavigateur
jusqu'obtentiondelatailledsire.
Cliquez sur les petits triangles en face des symboles ou doublecliquez sur
lessymbolespourrvleroucacherlescouchesdelastructure.
Lapartiesuprieuredelastructureaffichelesinterfacesduprojet.
Dans les Interfaces se trouvent les objets, et dans les objets les variables.
Lespetitescasesjouentunrleimportantdansunprojet.Lorsqu'unecaseestcoche,
celasignifiequelavariablecorrespondanteesttransmiseenOSCouenMIDI.Silacase
n'estpascoche,lavariableestuniquementutiliseeninterne,commerfrencepour
d'autres variables par exemple. Les cases attaches des objets ou containers ont la
mme fonction, elles permettent l'utilisateur d'activer ou de dsactiver la
transmission de messages OSC ou MIDI pour l'ensemble hirarchique correspondant
danslastructureduprojet.

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ManueldelUtilisateur


En dessous des interfaces vous trouverez les variables globales dans le
dossier Global, ainsi que les oprateurs et fonctions internes dans le dossier
Internal.Cesfonctionssontaffichescommerfrenceuniquement,vousnepourrez
donc pas les manipuler avec votre souris. Vous en saurez plus sur les oprateurs et
surlesfonctionsinternesdanslasectionGuideduParser.
Dans le navigateur de projet (Project Browser), les couleurs sont utilises
commesuit:

Les points Rouges reprsentent les variables par dfaut des objets (x et z pour un
Fader,x,yetzpourleMultiBall,etc.)

UnpointOrangeindiqueunmessagedetypeCustomMIDI.

UnpointVertindiqueuneexpressioncreparl'utilisateur.

UnpointBleuindiqueunefonctiondfinieparl'utilisateur.

UnpointGrismarqueunefonctioninterne(Internal)

UnpointNoirmarqueunoprateurmathmatique


Utilisez les quatre commandes de cration pour crer de nouveaux
Interfaces,Objets,ExpressionsetmessagesCustomMIDI.

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ManueldelUtilisateur

3.1.3. LEspace ddition


La Espace d'Edition est l'endroit o les interfaces sont assembles.
L'interfaceslectionnedanslongletProjectBrowseryestaffiche.
Lorsqu'ilssontcrs,lesobjetsapparaissentdanslecoinsuprieurgauche
delaSurfaced'Edition.Positionnezlesaveclasourisauxendroitssouhaits.
Attrapezlescoinsd'unobjetavecvotresourispourleredimensionner.
Les objets peuvent se recouvrir les uns les autres sur une interface. Par
dfaut l'objet le plus rcent recouvrira l'objet le plus ancien. Certains objets (comme
l'objetMonitor)peuventtrerendustransparent,danscecasseulescertainesparties
del'objetserontopaques,etl'objetrecouvertseravisible.

De multiples objets peuvent tre slectionns en gardant la touche Shift


enfoncealorsquevouscliquezsurchacund'eux.Vouspouvezgalement,l'aidede
la souris, dessiner un rectangle englobant les diffrents objets que vous souhaitez
slectionner. Cliquer sur un objet une seconde fois alors que la touche Shift est
enfoncel'enlvedelaslection.
LeJazzEditorpeutfonctionnerendeuxmodesdiffrents:lemodeEditet
le mode Run. Le mode Edit est le mode de fonctionnement par dfaut qui permet
l'assemblagedel'interface.Enmode Runvotresourispeutinteragiraveclesobjets
commevosdoigtsleferaientsurl'cranduLemur.Maintenezlatouche eenfonce
sur le clavier de votre ordinateur pour entrer en mode Run. Cela peut s'avrer utile
lorsqu'ils'agitdetestervotreSetupsanspourautantconnectervotreLemur.
Un clic droit (commandclic sur Macs) dans la surface d'dition fait
apparatreunmenucontextuelquioffrelescommandessuivantes:
Copy,Cut,Paste,Delete
Group/Ungroup
Import/Export

3.1.4. LOnglet Properties


L'onglet Properties donne accs aux paramtres de base des objets du
Lemur. Comme ces paramtres varient d'objet objet, ceuxci sont dtaills dans le
chapitreRfrenceObjet.


Les paramtres de l'onglet Properties grent l'aspect visuel d'un objet.
Vous trouverez ici des outils pour positionner et redimensionner vos objets par

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ManueldelUtilisateur

exemple. Des paramtres supplmentaires peuvent apparatre en fonction des objets


slectionns.ConsultezlaRfrenceObjetpourplusd'informationsurlesparamtres
spcifiquesauxobjets.
LenomdesobjetsduLemurpeutprendrejusque64caractres.

3.1.5. LOnglet Behavior


L'ongletBehaviorconcernelescaractristiquesphysiquesdesobjets.Vous
trouverez ici des paramtres comme la friction et la tension ainsi que les diffrents
modes physiques de l'objet. Ceuxci seront couverts dans leurs entirets dans le
GuideObjet.

3.1.6. LOnglet Script


L'ongletScriptpermetdedfinirdesexpressionspourdesVariablesetdes
Fonctions,defaonglobaleoulocale.ConsultezlesChapitres3.3.2et3.5pourplusde
dtailssurlacrationdevospropresexpressions.

3.1.7. LOnglet OSC


L'onglet OSC vous permet de dfinir l'affectation des diffrentes variables
aux Targets OSC. Slectionnez l'une des Variables l'aide du premier menu et un
deshuit OSCTargets (destinations)possiblel'aidedudeuxime.Cemmeonglet

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ManueldelUtilisateur

est aussi utilis pour contrler les objets du Lemur en OSC (communication
bidirectionnelle).

3.1.8. LOnglet MIDI


LongletMIDIvousfournittoutcedontvousavezbesoinpourtransformer
les variables gnres par vos objets en messages MIDI, et pour transmettre ceuxci
aux Targets MIDI (destinations). Ce mme onglet est aussi utilis pour contrler les
objetsduLemurenMIDI(communicationbidirectionnelle).

3.1.9. Configuration de lespace de travail


La disposition de l'espace de travail du JazzEditor peut tre personnalise
pourmieuxcorrespondrevosbesoins.Attrapezsimplementunongletparsabarre
detitre,quecesoitlenavigateurdeprojet,oul'espaced'dition,etdplacezledans
unautrecoindel'espacedetravail.Toutpeuttrerarrang.
L'image cidessous prsente un type de configuration possible permettant
d'afficherlasurfaced'ditiondevotreLemuretd'accderdeuxongletsdeproprit
suruncrandepetitetaille(1024x768)...

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ManueldelUtilisateur

3.2. CrationdInterface
Maintenant que vous avez quelques repres dans l'espace de travail, il est
tempsderetrousservosmanchespourcrervotrepremierpetitprojet.

3.2.1. Etablir la connexion



La premire tape consiste tablir la connexion entre le JazzEditor et le
Lemur.Pourcefaire,cliquezsurleboutonConnectetlafentresuivantesouvrira:


Pourautantquevosrglagesrseausoientcorrects(voirleschapitressur
laconfigurationrseauainsiquel'appendicecorrespondant),lesLemursdisponibles
devraient apparatre dans la liste avec leurs adresses IP respectives. Slectionnez un
Lemur dans la liste et cliquez sur Connect pour ouvrir la connexion. Vous pouvez
galement doublecliquer directement sur le Lemur de votre choix prsent dans la
liste.
SivousvenezjustedeconnectervotreLemurvotreordinateurousivous
venezdel'allumer,patientezquelquessecondesavantquelalistesemettejour.
Soyez attentif car au moment de la connexion, le projet ouvert dans le
JazzEditorvaautomatiquementtretransfrauLemuretprendrelaplaceduprojet
encoursd'excution.
Danslafentredeconnexion,lechampIPendessousdelalistepermetune
connexionmanuelleetaffichel'adresseIPdelaconnexionprcdente.Cechamppeut
aussitreutilepouruneconnexionviaserveurproxy.

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ManueldelUtilisateur

L'tat de la connexion est indiqu par l'icne de connexion dans le coin


suprieurdroitdel'espacedetravail.LeboutonPlayindiquequ'iln'yapasdeLemur
connect. Lorsqu' une connexion est tablie, un bouton Stop apparat sa place, et
cliquersurceluicifermeralaconnexion.

3.2.2. La fentre Settings

3.2.2.1. LongletEditor

LepremierongletdelafentreSettingsconcernelesrglagesduJazzEditor,
l'uniqueoptiontantl'activationdesconseils(hints).Unefoisactivs,unedescription
des lments survols par la souris s'affiche l'cran, ainsi que le raccourci clavier
correspondants'ilexiste.

3.2.2.2. LongletLemur

Le second onglet de la fentre Settings, nomm Lemur, vous permet de


choisir une des adresses IP locales de votre ordinateur pour la connexion entre le
JazzEditoretvotreLemur.
L'adresseIPduLemurconnectestgalementaffiche.

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ManueldelUtilisateur

3.2.2.3. LongletOSC

LesrglagesOSCsontabordsdanslechapitre3.3.

3.2.3. Crer une interface


Maintenant que la connexion est tablie entre le Lemur et le JazzEditor,
nous pouvons dbuter la cration de notre toute premire interface. Commenons
donc par cliquer sur le bouton Create Interface, situ en dessous du navigateur de
projet.


Une fentre de dialogue va s'ouvrir et vous permettre de nommer la
nouvelleinterface.TapezcequebonvoussembleetcliquezOKpourcrerl'interface.

Unepagenoirevaensuites'afficherdanslafentred'ditionainsiquesur
l'cran du Lemur. C'est parfaitement normal car nous venons de crer une interface
vierge,lapageinitialeaffichantunLemurdecouleurjaunerapparatralaprochaine
fois que vous allumerez votre machine ou la cration d'un nouveau projet. Vous
remarquerez aussi que la nouvelle interface s'inscrit dans le navigateur de projet
(ProjectBrowser),commedansl'imagecidessous.

3.2.4. Crer des objets


Cliquez ensuite sur le bouton Create Object afin d'ouvrir la liste d'objets
virtuelsaveclesquellesnousallonsremplirlapagevierge.

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ManueldelUtilisateur


Lalisted'objetsaffichelesobjetsdisponiblesparordrealphabtique.Pour
crer un nouvel objet, il nous suffit simplement d'en choisir un dans la liste, de lui
attribuerunnometdecliquezsurOk.Pourentamerlacompositiondenotreinterface,
commenonsparungrandclassique:leFader.
Unefoiscr,notreFadervaapparatredanslecoinsuprieurgauchedela
fentred'ditionetdemmequesurl'cranduLemur..


Lorsque vous touchez le Fader sur le Lemur, vous pouvez remarquer que
lesmouvementsduFadern'ontpasderpercussionsdansleJazzEditor.Cependant,si
dsormaisvousactivezleboutondesynchronisation,chaquemouvementserarestitu
parleJazzEditor.Cettefonctiondevientbienutilelorsqu'ilvousfautsauvegarderun
projetdansuntatbiendfinipouruneutilisationultrieure.


Votre Fader a besoin de compagnie, ajoutons quelques objets votre
interface. Rptons la procdure dcrite prcdemment afin de crer un Switch puis
unMultiBall.

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ManueldelUtilisateur



Comme pour le Fader, ces deux objets vont apparatre dans la fentre
d'ditionainsiquesurl'cranduLemur.Demme,tousdeuxvonts'inscriredansla
listedunavigateurdeprojet(ProjectBrowser)dansl'ordrealphabtique.

3.2.5. Sauvegarder votre projet


Si vous souhaitez sauvegarder ce chefduvre pour un remaniement
ultrieur,cliquezsimplementsurleboutonSaveProject.


Lorsque vous excutez cette sauvegarde, toutes les interfaces, objets et
variables contenus dans votre session sont enregistres sous la forme d'un fichier
.jzml.

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ManueldelUtilisateur

Tous les fichiers produits par le JazzEditor, projets et modules, peuvent rsider sur
votre disque dur. Les fichiers projets portent l'extension .jzml et les Modules
l'extension.jzlib.
Notezquelorsquevousouvrezunnouveauprojet(soitunprojetexistantou
un projet vide), la connexion entre le JazzEditor et le Lemur est interrompue, et
lorsque vous pressez nouveau le bouton Connect, le projet charg sera
automatiquementtransfrauLemurlaplaceduprojetencours.
Unefoisqu'unprojetesttransfrsurvotreLemur,vouspouvezfermerle
JazzEditor et votre Lemur s'occupera de transmettre les messages OSC aux Targets
dfinis. Notez que si votre projet utilise le MIDI, le JazzDaemon doit imprativement
tre actif car son rle est de traduire les donnes OSC gnres par le Lemur en
messagesMIDI.

3.2.6. Changer lapparence dun objet


En premier lieu nous allons redimensionner le Fader en attrapant avec la
sourislecoininfrieurdroitdel'objet.Notezquelesvaleursdesparamtres Width
et Height changent dans l'onglet Properties. C'est rciproque: si vous tapez une
valeur dans l'une des case des dimensions, le fader adaptera ses dimensions
automatiquement.
Tant que nous sommes dans l'onglet Properties, changeons la couleur de
notreFaderenbleu.

Cela peut parfois tre utile d'afficher le nom des objets sur l'interface.
Cliquez dans le champ Name l'intrieur de l'onglet Properties du MultiBall pour
changersonnom.CochezensuitelacaseLabel.

3.2.7. Techniques de base

3.2.7.1. Copy,Paste&Co

NouspouvonscrerundeuximeFaderaveclescommandesCopyetPaste.

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ManueldelUtilisateur

Faitesunclicdroit(CommandclicsurMac)surleFaderetchoisissezCopy
partirdumenucontextuel.Faitesensuiteunclicdroitsurl'arrireplandelasurface
d'dition et choisissez Paste dans le menu. Ces commandes sont galement
disponibles dans la barre de menu, ou par l'intermdiaire de raccourcis claviers. Le
Faderestmaintenantdupliqu.Attrapezleaveclasourisetpositionnezledroitedu
premierFader.
Jetons un il sur l'onglet Properties du deuxime Fader. Le JazzEditor l'a
automatiquement nomm MyFader2 pour viter un conflit de nom. C'est
important car les noms sont aussi utiliss comme adresses des objets pour accder
aux variables en communication OSC. En consquence, il ne peut y avoir de noms
identiquesdansunmmeprojetLemurl'exceptiondesobjetsplacsl'intrieur
decontainers,cequenousverronsplustarddanscemanuel.


Lorsque plusieurs objets sont disposs les uns audessus des autres, le
JazzEditorfournitunmoyendechangerl'ordredescouches.Unclicdroitsurunobjet
slectionnouvreunmenu.ChoisissezBringtoFrontpourmettrel'objetslectionn
ausommetdelapile.SendtoBackleplaceendessousdelapile.

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ManueldelUtilisateur

3.2.7.2. Grouperdesobjets

Noussouhaitonsgalementchangerlacouleurdenosdeuxfaders.Comme
nous l'avons dj vu, nous pourrions le faire en changeant la couleur de chacun des
faders individuellement, mais il n'est pas ais de retomber exactement sur la mme
couleur.L'alternativeestdeslectionnerlesdeuxfadersenmmetempsetdechanger
leurscouleurssimultanment.


Avecvotresouris,dessinerunrectanglequimetencontactlesdeuxfaders.
Ils sont maintenant tout deux slectionns et vous pouvez changer le paramtre des
deuxobjetssimultanment.
Les objets peuvent galement tre groups de faon permanente via le
menu contextuel. Faites un clic droit (commandclic sur Mac) sur les objets
slectionnsetchoisissezGroup.


La commande groupe est galement disponible dans l'onglet Properties
lorsqueplusieursobjetssontslectionns.
Groupez vos faders et chaque fois que vous cliquerez sur l'un d'eux, tout
deux seront slectionns. Doublecliquez sur votre groupe et vous pourrez observer
quel'ongletPropertiesafficheralesparamtrescommunsauxobjetsdugroupe.
Sivoussouhaitezsparerleslmentsd'ungroupe,cliquezsimplementsur
Ungroupdansl'ongletProperties.

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ManueldelUtilisateur

Lorsque vous slectionnez plusieurs objets ou lorsque vous les groupez,


vous remarquerez que des nouvelles commandes apparaissent dans l'onglet
Properties.Cellesciconcernentl'alignementetlatailledesobjets.


Cescommandessont:
Alignergauche,alignerdroite
Aligneraudessus,alignerenbas
Adopterlammelargeur
Adopterlammehauteur
Cescommandessappliquenttoujoursaupremierobjetslectionndansle
groupe, et peuvent savrer trs utiles pour mettre de lordre dans vos interfaces.
Lutilisationdecescommandesdeviendraplusintuitiveaveclapratique,etnoubliez
pasquevouspouveztoujourscliquersurUndo.


Apartirdetroisobjetsslectionns(ouungroupedetroisobjetsouplus),
deuxcommandesadditionnellesdeviennentdisponibles:
Ladistributionhorizontaledistribuelesobjetsuniformmentsurl'cran.Lobjetleplus
gaucheetleplusdroitedtermineleslimitesdeladistribution.
Ladistributionverticalealemmeeffetsurl'axevertical.

3.2.8. Changer l comportement dun objet


PassonsunedescaractristiqueslespluspuissantesdesobjetsduLemur:
leursmodesphysiquesparamtrables.SlectionnezleMultiBallaveclasouris,etjetez
unilsurl'ongletBehavior.Celadevraitressemblera:

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ManueldelUtilisateur


Le menu Physics propose trois modes dfinissant le comportement des
balles. Lorsque le mode Physics est rgl sur None, la balle se dplace
instantanment la position de votre doigt et y reste. La balle suit galement votre
doigt lorsque vous le dplacez sur la dalle tactile, et s'immobilise ds que vous levez
votredoigt.
MaintenantassurezvousquelemenuPhysicsestenmodeInterpolate,le
modephysiqueduMultiBallpardfaut.


Touchez le Multiball, mais ne mettez pas votre doigt directement sur une
balle.Ledplacementdelaballeneserapasinstantan,maisfonctiondelavaleurdu
paramtreAttraction.ModifionsprsentleparamtreAttractionafind'obtenirune
ractionpluslentedelaballe.Choisissezunevaleurde0.1...


ettestezlaractiondelaballe.Laforced'attractionexerceparvotredoigt
estbeaucoupplusfaible,etlaballesuitvotredoigtpluslentement.
A prsent essayons le dernier mode physique. Choisissez MassSpring
danslemenuPhysics.


Rglez la valeur du paramtre Attraction sur 1.0 et celle du paramtre
Friction0.2.


Testez nouveau la raction de la balle: elle va dsormais rebondir sur le
primtre du MultiBall puis ralentir et perdre son lan. Le mode MassSpring est
semblable au mode Interpolate, mais la quantit de friction applique la balle

40
ManueldelUtilisateur

produit des ractions diffrentes, des rebondissements, ou dans certains cas des
oscillations.VouspouvezaussicontrlerlavitessegrceauparamtreSpeed.
Les paramtres physiques des objets sont utiles pour gnrer des valeurs
complexes et changeantes sans trop d'effort. Nous verrons un peu plus loin que des
effets encore plus intressants peuvent tre produits lorsque ces paramtres
physiquessontcontrlspard'autresobjets.

PrenonsunautreexempleetcronsunobjetMultiSlider.

Dans l'onglet Properties, entrez 5 dans la case Slider pour obtenir


vous l'avez devin 5 sliders. Dans la foule dplaons le MultiSlider un endroit
inoccupdel'interfaceetagrandissonslepourplusdeconfort.



L'objet Multislider, par dfaut, n'exhibe pas de mode physique particulier.
Lessliderssuiventvosdoigtsets'immobilisentlorsquevosdoigtslesquittent.

41
ManueldelUtilisateur

A prsent, activez le mode physique en cochant la case Physic dans


l'onglet Behavior. De mme, rglez le paramtre tension sur 0.1, et le paramtre
friction sur 0. Si vous dplacez les sliders, ils vont entrer dans un mouvement
d'oscillation perptuelle. Ils se comportent en fait comme s'ils taient connects par
desressortsetoscillentautourd'unevaleurcentraledfinieparleparamtreheight.
Cecin'estqu'unaperudespossibilits,voustrouverezplusdedtailssur
touteslespropritsdesobjetsdanslechapitreintitulGuideObjet.

Revenonsl'objetMultiBall.Lemode Capturedel'ongletBehavioroffre
une possibilit d'interaction tactile diffrente avec l'objet. Tant que vos doigts sont
l'intrieur du primtre de l'objet, le mode Capture n'a aucun effet. Mais si vous
contrlez une balle et que vos doigts quittent le primtre de l'objet, vous gardez le
contrledelaballelorsquelemodeCaptureestactiv,alorsquevousleperdriezsile
modeCaptureestdsactive.LorsquelemodeCaptureestactiv,lemouvementdela
balle reste li l'action de vos doigts mme si ceuxci sont en contact avec d'autres
objetsoummesivouschangezd'interface.Unpeudepratiqueclarifierarapidement
l'effetdecemode.
L'objet MultiBall offre beaucoup de nombreuses possibilits et met
notamment votre disposition une enveloppe de type ADSR+H pour contrler la
luminosit de ses balles (en mode Ephemeral) par l'intermdiaire de valeurs
numriques affectes son paramtre z. Vous avez probablement dj rencontr le
concept d'enveloppes si le monde des synthtiseurs vous est familier. Elles
reprsententdefaonsimplel'volutiontemporelled'unparamtre.
L'enveloppe ADSR du MultiBall agit exactement comme ses cousines du
monde de la synthse. Lorsque vous touchez le MultiBall en mode Ephemeral, la
luminosit de la balle crotra en fonction de la valeur du paramtre Attack,
diminuera ensuite en fonction du decay pour atteindre le niveau de sustain, et
enfin s'teindra en fonction du temps de release ds que votre doigt quittera la
surface.
Lesobjetsmunisd'enveloppesADSR(l'objetMultiBalletl'objetPadsence
moment) possdent galement un paramtre hold. Son action est semblable celle
d'unepdaledesustain.Leparamtrehold,tantquesavaleurestgale1,immobilise
l'tat de l'objet. Le paramtre n'agit pas lorsque sa valeur est gale 0. Des effets
intressants peuvent tre produits lorsque le paramtre hold est dfini par une
expressionliel'tatd'autresobjets.Detellesmthodesserontcouvertesplusloin.

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ManueldelUtilisateur


L'image cidessus illustre l'application d'une enveloppe ADSR la
luminositd'uneballe.Ilestimportantdenoterquelemode Ephemeraldoittre
activ pour que l'enveloppe agisse sur la luminosit. En mode Ephemeral, les balles
apparaissent lorsque la surface de l'objet est touche, et disparaissent lorsque vos
doigtsquittentl'objet.
Iln'estparfoispasncessaired'exploitertoutelarsolutiond'unobjetcar
le paramtre que vous souhaitez contrler dans votre logiciel est quantifi
quelquesvaleursseulement.Ilestpossibledequantifierlesvaleurstransmisesparles
objets en utilisant des expressions, mais dans ce cas les pas introduits par la
quantisationneserontpasvisiblesdanslecomportementdesobjets.
Le paramtre grid, disponible pour une srie d'objets, peut notamment
s'avrerutiledanscettesituation.Ilrduitlemouvementdel'objetaunombredepas
voulu.Testezleavecl'objetMultiballnommSoFunny.OuvrezsonongletBehavioret
cochezlacasegrid.Choisissez3paspourl'axehorizontalet5paspourl'axevertical.


A prsent, si vous jetez un il sur l'objet, vous verrez que la surface du
MultiBall affiche une grille, et que la balle se dplacera uniquement sur les pas
distincts(intersections)delagrille.

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ManueldelUtilisateur


En consquence, les valeurs produites par les variables SoFunny.x et
SoFunny.ysontrduitestroispaspourl'axehorizontal(0.000,0.5000,1.000)etcinq
pourl'axevertical(0,0.25,0.5,0.75,1).

3.2.9. Utiliser les containers


A prsent nous souhaiterions placer une partie de ces objets dans un
Container pour les sparer visuellement de nos faders. A cette fin, encadrez le
MultiBall et le Switch avec la souris pour les slectionner. Ensuite faites un clic
droit (Ctrlclic sur Mac) sur la slection et choisissez Cut dans le menu. Les objets
serontalorscopisdansleclipboardduJazzEditor.


Maintenant cliquez sur le bouton New Object et choisissez l'objet
Container dans la liste. Nommezle et positionnezle droite des faders.
Redimensionnezlepourqu'iloccupelamoitidroitedel'interface.
Faites un clic droit (Commandclic sur Mac) sur le Container et choisissez
Pastedanslemenu.Ceciplaceralesdeuxobjetscopisl'intrieurduContainer.

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ManueldelUtilisateur


Observons les effets de cette manipulation sur la structure du Project
Browser.Dansceluici,cliquezsurlepetittrianglegrisenfacedunomduContainer
pourvoirsoncontenu.D'unpointdevuehirarchique,leProjectBrowserprsenteles
deuxobjetscommetantendessousduContainerdanslastructureduprojet.



Ilestimportantdenoterquel'utilisationdeContainersmodifiel'adressage
des variables des objets disposs dans ceuxci. A l'intrieur d'un Container, les noms
desobjetssontidentiques,maisdel'extrieur,ilsdevronttreadresssparlesnoms
RatherInteresting.ILoveButtons et RatherInteresting.SoFunny respectivement. Nous
reviendronssurceconceptplusloin.
Dansdesprojetsplusconsquents,leProjectBrowserpeutrapidementse
remplird'objetsetdevariables,cequipeutconduireunmanquedevisibilit.Dans
ce cas l'option Lock du Container peut vous faciliter la vie. Faites l'exprience avec
notre Container nomm RatherInteresting. Cochez la case Lock dans l'onglet
PropertiesetlesobjetsMultiBalletSwitchdisparatrontdelalisted'objets.

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ManueldelUtilisateur



Le contenu d'un Container cadenass n'apparat pas dans le Project
Browser. Cela implique qu'il vous faudra dcocher la case Lock d'un Container pour
pouvoirditerlesobjetsquiyonttdisposs.

3.2.10. Importation et exportation de modules


Supposonsmaintenantquevoussouhaitiezrutiliserdesportionsdenotre
interface dans un autre projet. Il vous suffira simplement d'utiliser les commandes
ImportModuleetExportSelectionsituesdanslabarred'outilduJazzEditor.
Vous pouvez slectionner n'importe quel groupe d'objets et l'exporter sous la forme
d'un module dans vos dossiers avec la commande Export Selection. La commande
Import Module permet ensuite d'incorporer le module dans l'interface affiche.
Notezqu'ilestgalementpossibled'importeretd'exporterdeslmentsd'interfaces
l'aidedumenucontextuel(clicdroit/controlclicdanslasurfaced'dition).
LextensiondesfichiersModulesest.jzlib.
Il est important de garder l'esprit la hirarchie des objets lorsque vous
exportez des portions de vos projets. Assurezvous que les dpendances entre les
variables et les expressions sont conserves. Une bonne pratique est d'encapsuler
dans un Container le module destin l'exportation, et d'y attacher les fonctions et
variables ncessaires son bon fonctionnement. Si au contraire ces variables et
expressions sont dfinies de manire globale, elles ne seront pas comprises dans
l'exportetlefonctionnementduModulepourratreperturb.

3.3. Rglages des Targets


MIDIetOSC

3.3.1. Rglages OSC


Le protocole Open Sound Control spcifie une manire de formater
des donnes pour l'change d'information entre deux machines, et repose sur les
protocoles de transport de donnes sur rseaux actuels. Plutt que d'accorder une
signification prcise chaque message comme dans le protocole MIDI, l'Open Sound

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ManueldelUtilisateur

Control vous permet de dfinir votre propre systme de messages. Dans le cas du
Lemur,lesnomsdesobjetsquevouscrezainsiqueleurspositionsdanslahirarchie
d'unprojetconstituentlesadressespardfautdesmessagesOSC.

LadeuximepagedanslesrglagesduLemurconcerneleshuit Targets
OSC. Vous pouvez y accder par lintermdiaire du bouton Settings sur le Lemur.
Vous trouverez galement ces mmes Targets dans les rglages OSC du JazzEditor
lorsqu'un Lemur y est connect. Vous pouvez donc soit rgler les Targets OSC sur
votreLemuroupartirduJazzEditor.


Le JazzEditor affiche No Lemur Connected lorsqu'il n'y a pas de Lemur
connect.

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Les Targets OSC peuvent tre des applications logicielles sur votre
ordinateur local ou sur le rseau, ou des applications hardware sur le rseau. Ces
applicationssontappelesTargets,ciblesenfranais,carellessontlesdestinations
des messages gnrs par votre Lemur. Il est bon de se rappeler que l'OSC est
bidirectionnel, et que les Targets OSC peuvent aussi contrler les objets de votre
Lemur.
Entrez simplement les adresses IP des Targets avec lesquelles vous
souhaitez communiquer. S'il s'agit d'une application logicielle situe sur le mme
ordinateur que le JazzEditor, cliquez sur le bouton My IP dans l'onglet OSC du
JazzEditor.
Sur votre Lemur touchez les champs IP pour entrer manuellement les
adressesIPadquates.Faitesdemmepourlenumrodeport.
Lerglagedu PortsefaitenfonctionduTargetcorrespondant.Lesports
permettentdemultiplesapplicationsdepartagerlammeadresseIPsansquecela
ne cre des conflits. Le choix du numro de port est dtermin par l'application
utilise:

Evitez d'utiliser les Ports 8001 et 8002, car ces ports sont utiliss par le
JazzEditor et le JazzDaemon pour se connecter votre Lemur. En effet, si vous utilisez
d'autresapplicationsalorsqueleJazzEditorestconnectvotreLemur,cesapplications
ne pourront pas accder aux ports 80018002. De la mme faon, si vous lancez le
JazzEditor alors qu'une autre application utilise les ports 80018002, le JazzEditor ne
pourrapasseconnecterauLemur.
Pour Max/MSP, le numro de port peut prendre n'importe quelle valeur. 8000 est
souventutilis.

PourReaktor5lenumrodeportdoittresuprieurougal10000.
Pour d'autres applications logicielles ou hardware compatibles OSC, consultez les
manuelsdecesapplicationspourplusdedtailssurlesrglagesdesports.
Close ferme la fentre Settings et sauvegarde les rglages OSC sur la
mmoireflashdevotreLemur.QuevousrgliezvosTargetsOSCpartirduJazzEditor
ou partir de votre Lemur, ceuxci seront toujours sauvegards en mmoire et
disponibleschaqueutilisation.
ChaquefoisquevoustransfrezunprojetduJazzEditorauLemur(cequise
faitautomatiquementlorsquevouslesconnectez),ouchaquefoisquevousouvrezun
projet partir de la mmoire interne du Lemur, le Lemur prendra en charge la
communicationaveclesTargetsOSC,(etvouspourrezdoncfermerleJazzEditorsans
soucis).

3.3.2. Rglages MIDI


LesMidiTargetspeuventtreconfigurssoitdirectementsurvotreLemur,
soitparl'intermdiairedel'applicationJazzDaemonsurvotreordinateur.Notezqu'
partir du moment ou le MIDI est utilis dans un projet, le JazzDaemon doit
imprativementtrelancsurvotreordinateur.EneffetleLemurluimmenegnre
aucunmessageMIDI,maisc'estleJazzDaemonquisertd'interprteentreleprotocole
OSCetleprotocoleMIDIentempsrel.

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ManueldelUtilisateur

Le Daemon scanne automatiquement tous les ports MIDI disponibles sur


votre ordinateur. Ceuxci peuvent soit tre des ports hardware physiques, soit des
portsvirtuelscommeceuxcresparMIDIYokeetMIDIMaplesousWindows,oules
IACBussessurMac(voirlessections3.3.2.3et3.3.2.4pourplusdedtails).Lesports
dtectssontensuitemisladispositiondesLemurssurlerseau.
Deplus,lorsqueplusieursordinateurssontconnectssurunmmerseau,
et qu' un JazzDaemon est en activit sur chacun d'entre eux, tous les ports MIDI
disponibles sur l'ensemble de ces ordinateurs seront accessibles partir de la page
MIDI de votre Lemur. Ce qui signifie donc que, peu importe la complexit de votre
configuration MIDI, chacune des applications pourra tre contrle individuellement
parvotreLemur,pourautantquel'ordinateurcorrespondantpartagelemmerseau
quevotreLemur.
Il y a quelques diffrences prendre en compte entre le fait d'tablir des
connections MIDI directement sur votre Lemur et de les tablir sur votre ordinateur
parl'intermdiaireduJazzDaemon:
Les connections cres partir du Lemur peuvent tre sauvegardes dans la
mmoireFlashinterneduLemurgrceauxboutonsSaveSettings.Danscecas,
le Lemur va automatiquement tenter de rtablir les connections au moment du
dmarrage.Sicesconnectionsnepeuventpastrertablies(dul'absenced'un
JazzDaemon par exemple), les ports MIDI correspondants sur la page MIDI
Targets de votre Lemur seront affichs en gris clair. Mais ds quun Daemon
attendu apparat sur le rseau, le Lemur tablira les connections souhaites. Si
vous connectez toujours votre Lemur au(x) mme(s) ordinateurs, sauvegarder
vosconnectionsMIDIsurvotreLemurvousferagagnerdutemps.
Les connections cres partir d'un JazzDaemon sont sauvegardes dans ses
prfrences. Elles seront recres lorsque le JazDaemon sera lanc. Si ces
connectionsnepeuventtrertablies(parcequeleLemurn'estpasconnect),les
ports MIDI correspondants dans le JazzDaemon seront affichs en gris clair. Au
moment o le Lemur attendu apparat sur le rseau, le Daemon tablira les
connections souhaites. Etablir les connexions partir du JazzDaemon est
recommandsivousutilisezplusieursordinateursavecdesconfigurationsMIDI
diffrentes.Decettefaon,quevousconnectiezvotreLemurl'unoul'autrede
cesordinateurs,lesconnectionssouhaitesseronttablies.

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3.3.2.1. LesrglagesMIDIduLemur


LapagedesrglagesMIDIdevotreLemuraffichelesTargetsMIDIexistants.
Au total huit Targets MIDI sont votre disposition. La communication MIDI est
bidirectionnelle, ce qui signifie que chaque Target peut tre dfini par un port MIDI
d'entre(input)etunportMIDIdesortie(output).Lesportsdisponiblesdanscemenu
sontlesportsprsentsparle(s)JazzDaemon(s)enactivitsurlerseau.Consultezle
chapitre3.3.2pourplusdedtails.
Ilestimportantdeserappelerqu'unJazzDaemondoitimprativementtre
lancsurunordinateurpourqueceluicipuissetrerceptifauMIDI,carlesdonnes
MIDIellesmmesnesontpasgnresparleLemur,maisbienparleJazzDaemon.
Vous pouvez dfinir les Targets MIDI en touchant les cases Inputs ou
Outputs d'un Target, et obtenir ainsi une liste des JazzDaemons disponibles sur le
rseau.

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ManueldelUtilisateur


Touchez le petit triangle gris qui prcde le nom d'un JazzDaemon afin
douvrir la liste des ports MIDI disponibles sur l'ordinateur correspondant.
Slectionnez ensuite le port souhait, puis pressez le bouton Connect. Vous pouvez
galement presser le bouton Disconnect. si vous souhaitez interrompre une
connexionexistante.LeboutonCancelfermesimplementlemenuouvert.
PressezleboutonSaveConfigpoursauvegarderleschangementseffectus
danslammoireinterneduLemur.
LeboutonClosefermelapageensauvegardantlesrglages.

3.3.2.2. LesrglagesduJazzDaemon

Consultez le Chapitre 2.3 pour des dtails concernant l'installation du


Daemon.
La fentre de slection des ports MIDI est accessible via le menu lorsque
vouscliquezsurl'icneduJazzDaemonsituedansleSystemTray(sousWindows)ou
danslabarredeMenu(sousMac).


ChoisirSetupMIDIDaemondanslemenuouvrelafentredeslectiondans
laquelles'affichelesportsMIDId'entresetdesortiesdisponibles.

3.3.2.3. ExempledeconfigurationMIDI

Voicilestapesncessairesafind'tabliruneconnexionMIDI:
ActiverleJazzDaemon.

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AllumezvotreLemur.
AppuyezsurleboutondesrglagesdevotreLemur(premierboutonphysique
gauche)ettouchezleboutonMIDIsurl'cran.


AprsenttouchezlapremirecasededroiteOutputcorrespondantlasortiede
votreLemurdestinationduTargetMIDI0.LalistedesDaemonsdtectsparle
Lemurs'affiche:

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ManueldelUtilisateur


Toucherlepetittriangleenfacedunomdelordinateurfaitapparatreuneliste
desportsdisponibles.ChoisissezundesportsMIDIettouchezleboutonConnect.
Vous devriez maintenant apercevoir le port choisi dans la page des Targets
MIDI.


Cliquezmaintenantsurl'icneduJazzDaemonsurvotreordinateuretcliquezsur
SetupMIDIDaemon

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ManueldelUtilisateur


Les connexions MIDI tablies apparaissent dans la liste. Elle nous montre ici la
connexionquenousvenonsd'tablir.


Vous pouvez maintenant vrifier le bon fonctionnement de la connection.
ConnectezuneapplicationauportMIDIvirtuelchoisi.CrezunFaderetaffectez
yunControlChangemessagedestinationduTarget0,oucrezunobjetPadet
affectezyunmessageNoteOn.
EteignezvotreLemur
RallumezleetjetezunoeilsursesrglagesMIDIainsiqu'ceuxduJazzDaemon.
Toutestrestenplaceetfonctionnecorrectement.

Une connexion MIDI peut aussi tre configure directement partir du


JazzDaemon.
Cliquez sur le bouton Add dans la fentre du JazzDaemon et celleci vous
prsentera tous les ports MIDI disponibles. Choisissez les ports d'entre et de
sortie dsirs auquels connecter le Lemur. (Notez que sur Mac le JazzDaemon
cre ses propres ports MIDI virtuels appels Daemon Input et Daemon Output).
N'importequelportdelasectionDaemonInpeuttreconnectlasortied'un
Lemur. N'importe quel port de la section Daemon Out peut tre connect
l'entred'unLemur.

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ManueldelUtilisateur



Double cliquez sur le port auquel vous souhaitez vous connecter. Dans ce casci
noussouhaitonsrecevoirlesdonnesMIDIenprovenanceduLemurTarget0sur
notreportvirtuelnommIAC1.VouspouvezmaintenantyconnecterunLemur.
Choisissez Lemur Out 0 comme source, et doublecliquez l'lment ou touchez
simplementlebouttonConnect.


SiprsentvousquittezetrelancezleJazzDaemon,ousivousredmarrezvotre
ordinateur, la connection entre le port IAC 1 et le Target Lemur Out 0 sera
automatiquement rtablie. Cette technique est recommande si vous changez
souventlesordinateursconnectsvotreLemuretsichacundecesordinateurs
ncssiteuneconfigurationunique.

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ManueldelUtilisateur

3.3.2.4. PortsMIDIvirtuelssurMac

SurMac,leJazzDaemoncreautomatiquement8portsvirtuelsd'entreet8
portsvirtuelsdesortiequevouspouvezconnectervotreLemur.Ceuxciportentles
noms Daemon Input et Daemon Output. Une fois ceuxci connects aux entres et
sorties de votre Lemur, vous pourrez les utiliser dans n'importe quelle application
MIDIsurvotreMac.

3.3.2.5. PortsMIDIvirtuelssousWindowsTM

Sous Windows, il vous faudra une interface MIDI virtuelle tierce, telle
MidiMaple ou MidiYoke. Tout deux sont des freeware et peuvent tre
facilement tlchargs sut internet. Ils offrent de multiples ports MIDI virtuels que
vouspourrezutiliserpourcrerdesconnectionsentreleLemuretvotreordinateur.
Dansl'applicationlogiciellequevoussouhaitezcontrleravecvotreLemur,
choisissez le port MIDI virtuel auquel votre Lemur est connect. Comme la
communicationbidirectionnelleestaussipossibleenMIDIleslogicielsMIDIpeuvent
aussicontrlerlesobjetsduLemurchoisissezundeuximeportvirtuelpourtablir
laconnexiondanslesensinverseversleLemur.Utilisezunnumrodeportdiffrent
pourviterdesproblmesdefeedbackMIDI.
Imaginonsqu'AbletonLivesoitnotreTarget.Sivoussouhaitezdirigerdes
messages MIDI vers une piste, choisissez le port MIDI virtuel correspondant partir
dumenud'entreMIDIdansLive.

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ManueldelUtilisateur

3.4. Utiliservotreinterface
Maintenantquenoussavonscommentmodifierlesobjetsetconfigurerles
TargetsMIDIetOSC,passonslapratique.
Pour chacune des variables de vos objets vous pouvez dcider du Target
vers lequel les valeurs seront transmises partir duquel les variables et paramtres
serontcontrls.VouspouvezchoisirlesTargetsMIDIetOSCindpendammentpour
plusdeflexibilit.

3.4.1. Le mode send


Commenousl'avonsmentionnprcdemment,unprojetpeutcontenirun
grand nombre de variables. Dans certains cas il est possible quune minorit de ces
variables seulement servent contrler l'application dsire, alors que les autres
serventenfaitchangerlespropritsdesobjets.Deplus,commenousallonslevoir
plus tard, il pourrait y avoir au moins trois raisons de ne pas transmettre
l'information gnre par un objet. La premire serait l'utilisation d'un objet
uniquementpourl'affichaged'uneinformationenprovenancedevotreordinateur.Le
MultiBall pourrait par exemple tre utilis pour reflter un vnement dans une
applicationencours.
La deuxime raison pourrait tre la transmission de l'information gnre
parunobjetparl'intermdiaired'unevariableissued'uneexpressionmathmatique.
Dans ce cas, la variable initiale (la variable x par exemple) est seulement utilise
commerfrencedansl'expressionconstituantlavariablequielleseratransmise.Cela
peut tre utile lorsqu'il est ncessaire de rduire ou d'augmenter l'chelle d'une
variableparexemple.Nousensauronsplussurcettetechniqueplustard.
La troisime pourrait tre le besoin de rduire le nombre de variables
transmisesuneapplicationenmodeMIDILearn,lorsdel'affectationdesvariables
xetyd'unMultiBallparexemple.
LeJazzEditorvouslaissedciderdetransmettreounonunevariableverssa
destinationencochantoudcochantlescasesenfacedesvariablesdanslenavigateur
deprojet(ProjectBrowser).



Prenons par exemple la case en face de l'objet MyFader, elle doit tre
cochepourquelesvariablesliescetobjetsoienttransmises.Demme,lacaseen
face de la variable x doit galement tre coche pour que le Lemur transmette la
positionduFaderlorquevousmanipulezl'objet.
Cescasessontcochespardfautlorsdelacrationd'objetetdevariables.

3.4.2. Configurer une adresse OSC


Si vous n'tes pas certain de vos rglages OSC de base, rfrezvous au
chapitre3.3.1.
Assurezvous que notre Fader est bien slectionn, et jetez un il sur
l'ongletOSC:

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ManueldelUtilisateur


Dans sa partie gauche se trouve le menu des variables, et dans sa partie
droite le menu Target. Nous souhaitons dans ce casci transmettre la variable x du
FaderviaOSC.Sivousdroulezlemenudesvariablesdel'ongletOSC,vousytrouverez
une liste de toutes les variables associes au Fader. Choisissez la variable x. Dans le
menu Target, slectionnez le Target que vous avez dfini dans les rglages OSC
gnraux.
Si maintenant vous dplacez votre Fader, il transmettra la valeur de sa
variable x l'adresse OSC /Fader/x. Si cela vous est possible, vrifiezle avec un
logicielcompatibleOSC.

Si vous souhaitez utiliser une adresse OSC diffrente, cochez la case
Custom Address et entrez l'adresse de votre choix. Ceci peut tre utile en cas de
conflitslisl'adressage.
Par dfaut, la fourchette des valeurs gnres par l'objet est de 0 1.
Cependant,vouspouvezchoisirdemodifierl'chelledelafourchettedesvaleursOSC
transmises.Pourcefaire,cochezsimplementlacaseScaleetchangezleslimitesde
cettefourchette(nombresentiers).


La communication en OSC est naturellement bidirectionnelle. L'adressage
OSC des paramtres des objets dans l'onglet OSC est valable pour la rception et la
transmissiondesmessages.C'estlaraisonpourlaquelle,danslemenudesvariablesde
l'onglet OSC, vous trouverez aussi des variables qui ne sont pas destines la
transmission, mais qui peuvent tre contrles partir d'une application externe (la
variablelightparexemple).
Lesparamtresprincipauxd'unobjetragissentauxmessagesOSCentrant
enfonctiondeleursfourchettesdevaleurs(Scale).EnvoyerlemessageOSC/Fader/x
1.0 au Lemur aura pour effet de propulser le bouton du Fader au sommet si la
fourchettepardfautestutilise.Sil'chelledelafourchetteestmodifie0..2comme
expliquplushaut,leboutonduFaderseradplacmihauteurduFader,commela
valeur1.0correspondlamoitidenotrenouvellefourchette.
Notez que l'augmentation ou la rduction de la fourchette de valeurs OSC
est seulement possible pour les variables principales des objets, et non pour les
expressionspersonnalises,carcellescin'ontpasdefourchettesprdfinies.

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ManueldelUtilisateur


Vous avez probablement remarqu les diffrentes couleurs utilises pour
dfinirlesvariables.Apropos,l'imagecidessusillustrelesvariablesd'unMultiBall.
LespointsRougesmarquentlesvariablesprincipalesdesobjets

Les points Oranges marquent les paramtres lis aux onglets Properties et Behavior
(friction,attraction,value,etc.)

LespointsVertsmarquentlesExpressionscresparl'utilisateur.

Consultez le Chapitre 3.4.4 pour plus d'information sur le menuTrigger.


Celuicipermetdechoisirquandetcommentlesmessagesseronttransmis.

3.4.3. Configurer les messages MIDI

3.4.3.1. UtilisationdelongletMIDI

Dans la partie suprieure gauche de l'onglet MIDI se trouve le menu des


variables,etdanssapartiesuprieuredroitelemenuTarget.

Slectionnez un message MIDI dans le menu Message. Vous y trouverez


une grande varit de messages MIDI diffrents: Note On/Off, Control Change,
ProgramChange,SongStart/Stop,SystemExclusiveetc.IlssontprcdsdeleurMIDI
statusbyte.

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ManueldelUtilisateur


Les paramtres affichs dans l'onglet MIDI sont fonctions du type de
messageslectionn.

Consultezl'appendiceMessagesMIDIpourplusdedtails.

La communication avec les Targets MIDI est bidirectionnelle, et la


configurationdel'ongletMIDIestvalableautantpourlesdonnesMIDIenvoyesvers
le Lemur que pour celles transmises par le Lemur. C'est la raison pour laquelle vous
trouverezdanslemenudesvariablesquinegnrentpasdevaleurs.


Vous avez sans doute dj remarqu les couleurs utilises pour les
diffrentesvariablesdanslemenu.

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ManueldelUtilisateur

LespointsRougesmarquentlesvariablesprincipalesdesobjets

Les points Oranges marquent les paramtres lis aux onglets Properties et Behavior
(friction,attraction,value,etc.)

LespointsVertsmarquentlesExpressionscresparl'utilisateur.

ConsultezleChapitre3.4.4pourplusd'informationsurlemenu Trigger.
Celuicipermetdechoisirquandetcommentlesmessagesseronttransmis.

3.4.3.2. AffectationMIDIdebase

Ilestncessairedetransposerl'chelledesvaleursgnresparlesobjets
duLemur(entre0et1),pourqu'ellescorrespondentauformatMIDI(entre0et127
gnralement) lors de l'affectation des messages. Cela se fait pour chaque variable
dansl'ongletMIDIdel'objet.Commenonsparunexemple:

Slectionnez un Fader dans votre projet et affectezy un message MIDI dans l'onglet
MIDI.


Changez les paramtres de longlet MIDI comme cidessus: le type de Message sur
ControlChange,lenumrodecontrleur(controller)est7,etsavaleur(value)estx.Les
casesScalesontde0127.LecanalMIDI(channel)dterminelecanalduTargetchoisi.
Ces rglages commandent au Fader de transmettre un message MIDI Control Change
avecunnumrodecontrleur7(volume),etquelavaleurduFader(entre0et1)soit
transposelafourchette0127.
Vrifiez laffectation MIDI en cliquant sur licne MIDIMap dans la barre doutils du
JazzEditor.


La fentre MIDI Mapping apparatra et affichera laffectation que nous
venonsdeconfigurer.

3.4.3.3. Affectationautomatiquedemultiplecontrleurs

Dans lexemple suivant nous allons affecter diffrents messages Control


ChangechacundesslidersdunobjetMultiSlider.

CrezunobjetMultiSlider.DanssonongletProperties,donnezlui16sliders.

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ManueldelUtilisateur

CliquezmaintenantsurlongletMIDIduMultiSlider.

DanslongletMIDIchoisissezB0ControlChangeetleTargetMIDI0pourlavariable
x.

Tapez 10 dans la premire case controller. La deuxime case se rglera


automatiquementsur25pourprendreencompteles16sliders.
CliquezsurlicneMIDIMappourouvrirlafentreMIDIMapping.

Comme notre MultiSlider gnre 16 valeurs plutt quune seule, le


JazzEditor affecte automatiquement des valeurs de contrleur successives chacun
des sliders. La mme chose se produit pour dautres objets variables multiples
commeleMultiBallparexemple.

3.4.3.4. AffectationdemessagesdetypeMIDINote

Lexemple suivant exploite cette mme fonction daffectation automatique


dans le but de crer une gamme chromatique MIDI dun octave en affectant des
messagesNoteOnunerangedepadssurvotreLemur.
CrezunobjetPadscontenantunerangede12colonnes.

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ManueldelUtilisateur

DanssonongletMIDI,choisissezlavariablexetunmessagedetypeNoteOn.

Entrez 60danslapremirecaseetlasecondestendraautomatiquement 71(pour


couvrirvos12Pads).VotreongletMIDIdevraitressemblerceci:

Cliquezsurlicne MIDIMappourouvrirlafentreMIDIMapping.Vousytrouverez
vos12PadstransformsenclavierMIDI.


Vous pouvez bien sr utiliser plus de 12 pads pour crer un clavier plus
tendusivouslesouhaitez.

3.4.3.5. UtiliserlatableMidiMapping

Latablecontient7colonnes:
LacolonneNameaffichelesnomsdesvariablesutilises.

LacolonneMsg(Message)affichelesnumrosassocisauxdiffrentsmessagesutiliss
pourlesaffectationsindividuelles.

LacolonneCh(Channel)affichelescanauxMIDI.

LacolonneMessageNameaffichelenomdutypedemessagechoisi.

Les deux colonnes Parameter affichent les paramtres MIDI associs aux types de
messages. Par exemple le numro et la valeur du contrleur pour un message de type
MIDIControlChange.

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ManueldelUtilisateur

LacolonneTargetaffichelesTargetsMIDIassocisauxmessages.

LeboutonRefreshactionneuneupdatedelalistedesaffectations,etvous
pouvezfermerlafentreavecleboutonCloseoulatoucheescapedevotreclavier.

3.4.4. Le menu Trigger


LesongletsOSCandMIDIontencommunlemenuTrigger:

Lemodede Trigger (dclenchement)sechoisitpourchaquevariablepar


lintermdiaire dun menu ddi, et celuici dfinit le moment o un message devra
treenvoy.
JetonsunilsurlemodetriggerdunparamtreliunmessageMIDI(la
vlocitdunmessageNoteOnparexemple,oulavaleurdunControlChange)

any: Lemessageesttransmischaquefoisqueleparamtrechange

up: Lemessageesttransmischaquefoisqueleparamtrepassede0unevaleur
positive

down: Le message est transmis chaque fois que le paramtre passe dune valeur
positive0

upanddown: Le message est transmis chaque fois que le paramtre atteint 0 ou


quitte0
+: Lemessageesttransmischaquefoisquelavaleurduparamtreaugmentepar
rapportsavaleurprcdente

: Le message est transmis chaque fois que la valeur du paramtre diminue par
rapportsavaleurprcdente
PourlesmessagesCustomMIDI(voirChapitre3.5.5pouruneexplication),
unmodesupplmentaireapparatdanslemenu.

64
ManueldelUtilisateur

Cemode(Nul)signifiequunchangementdevaleurduparamtreoude
lexpression auquel il se rattache ne va pas dclencher la transmission du message
MIDI.Latransmissiondumessagepourracependanttoujourstredclencheparun
autreparamtredumessageCustomMIDIpourlequelunmodeTriggerdiffrentat
choisi.

3.5. Fonctionsavances

3.5.1. Sauvegarder des projets sur votre Lemur


LeLemurpeutgarderenmmoirelesprojetsquevousluitransfrez.Ceci
pour vous viter de devoir ouvrir le JazzEditor lorsque vous souhaitez simplement
utiliseruneinterfacetermine.
Appuyez sur le deuxime bouton audessus de lcran tactile du Lemur et
ouvrezleProjectbrowser.Celuiciafficheunelistedesprojetsgardssurlammoire
flashdevotreLemur.

65
ManueldelUtilisateur


Pour sauvegarder un projet sur votre Lemur, transfrez le sur la machine
parlintermdiaireduJazzEditorpuisappuyezsurleboutonSaveCurrent.Utilisezle
boutonDeletepoureffacerunprojetdelammoire,etleboutonOpenpourcharger
unprojetdanslammoirevive.
Si vous voulez que votre Lemur ouvre automatiquement un projet au
moment du dmarrage, choisissez un projet dans la liste et actionnez la commande
Load at Startup. Le projet charg au dmarrage marqu par un labelle rouge.
Actionnezlacommandeunedeuximefoispourenlevercelabelle.
Unemmoirede2048kbestdisponiblepoursauvegardervosprojetssurle
Lemur.
UtilisezleboutonClosepourfermerleProjectbrowseretrevenirlcran
principal du Lemur. Vous pouvez galement accder la fentre Interface Browser
enactionnantlacommandedummenom.

3.5.2. Contrler vos objets avec dautres objets


Vous pouvez trs facilement utiliser des objets pour contrler le
comportement dautres objets. Commenons par ajouter un Fader dans notre
ContaineretappelonsleFriction.

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ManueldelUtilisateur

Passonsensuitelonglet Behaviordu MultiBalletchoisissezlemode


physiqueMassSpring.Dsactivezlemodegridcarceluiciapeudintrtenmode
MassSpring,puistapezFriction.xcommevaleurpourleparamtrefriction.


VouspouvezprsentcontrlerlafrictionduMultiBallavecleFader.Vous
pouvez procder de la mme faon et utiliser nimporte quelle valeur de nimporte
quelleobjetsurvotreinterfacepourcontrlernimportequelparamtre.
Lorsque des objets comportent plusieurs lments (MultiBall,
MultiSlider), vous pouvez adresser les paramtres de chaque lment
individuellementenutilisantun vecteurpluttquunsingleton.PourunMultiBall
3 balles par exemple, vous pouvez utiliser un vecteur comportant 3 lments pour
dfinirunparamtre,tellafrictionoulattraction,afinquechaqueballeaitsapropre
valeurdefrictionoudattraction.
IcinouspourrionsenplusfaireensortequenotreFaderaffichelavaleurde
friction choisie. Cette fois nous souhaiterions afficher cette valeur un autre endroit
delinterface.PourcefairecronsunobjetMonitorlintrieurdenotreContainer
etdisposonsleaucentredenotreobjetMultiBall.

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ManueldelUtilisateur


Nommez lobjet Grip, et cochez les cases Label, Transparent et value.
Tapez Friction.x pour le champ value parce que nous voulons afficher le paramtre
frictiondfiniparnotreFader.
Maintenant rglez la taille de caractre, le paramtre Font, sur 13pt et
choisissezunecouleurcontrastante.Vousdevriezobtenirquelquechosecommececi:


LorsquevousmanipulezleFaderFriction,lavaleurcorrespondantesera
affiche par le Monitor. L'objet Monitor est transparent au toucher et ne va en rien
altrer la manipulation de l'objet MultiBall. Il ne faut cependant pas confondre cette
caractristique avec l'option Transparent de l'objet Monitor qui permet d'effacer
l'arrire plan graphique de l'objet. Vous pourrez toujours accder un objet dispos
sousunobjetMonitor,mmesil'optionTransparentdeceMonitorn'estpasactive.
Cecipeuts'avrerutilesivoussouhaitezcacherdesobjetsmaistoujourspouvoirles
utiliseravecvosdoigts.

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ManueldelUtilisateur

3.5.3. Crer votre propre variable


Maintenant supposons que vous soyez face un ensemble dans Reaktor
dont l'un des paramtres puisse prendre une vaste tendue de valeurs diffrentes.
Vousvoulezd'unctpouvoirprcismentcontrlerlesvaleursdansunedesrgions
de la fourchette, mais souhaitez en mme temps pouvoir contrler facilement toute
l'tenduedelafourchettedevaleurs.Commentfaitesvous?
La solution est de crer un second Fader et de vous en servir comme
multiplicateur des valeurs gnres par le premier Fader. La meilleure faon de
procdericiestdecrerunevariablelocale.
Revenonsauxdeuxfadersaveclesquellesnousavonsdbutcechapitre,et
slectionnezlepremier.


Maintenant cliquez sur l'icne Create Variable en dessous de l'onglet
ProjectBrowser.

Tapez le nom MFader dans la fentre de dialogue et cliquez OK. Vous


devriezmaintenantvoirlavariablenommeMfaderdansleProjectBrowser,variable
localeauFader.


NousvoulonsmettreenrapportlesvaleursgnresparlepremierFader
avec celles du deuxime Fader. Pour cela cliquez sur notre nouvelle variable dans
l'onglet Project Browser, et tapez x*(Fader2.x*100) dans le champ Script de la
Variable.Assurezvousquelacaseenfacedecettevariablelocaleestcoche,decette
faonlavaleurdelavariableseratransmiseviaOSCetMIDI.L'ongletScriptassoci
lavariabledevraitressemblerceci:

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ManueldelUtilisateur


Vous vous demandez peuttre pourquoi nous avons nomm la valeur du
Fader x, et non pas Fader.x. Cela simplement est rendu possible par le fait que
l'expression cre est locale au Fader. Si nous avions cr lexpression globalement,
nousaurionsduutiliserl'adressecomplte(Fader.x).
NoussouhaitonsaussipouvoirvisualiserlavaleurgnreparlaVariable.
Ouvrez l'onglet Properties du premier Fader et cochez la case value. Tapez
MFader dans le champ value. Comme ici nous n'avons pas besoin de valeurs
dcimales,rglezlaPrecision0.

70
ManueldelUtilisateur

Passez au deuxime Fader et cochez aussi sa case value. Tapez x*100


danslechampvalue,etrglezlaPrecision0.


SimaintenantvousdplacezlesFaders,vousverrezlesvaleurss'afficherau
dessus des objets. Lorsque vous dplacez le deuxime Fader, la valeur de la variable
estmultiplieparunfacteurde0100suivantlapositionduFader(Fader2.x*100).


Ilestimportantdegarderl'espritlefaitquelesvaleursaffichesnesont
pascellesdirectementproduitesparlesFaders.Ceuxcignrenttoujoursdesvaleurs
entre 0 et 1, mais ces valeurs sont combines dans le calcul de la variable locale
MFader qui elle est affiche au dessus du premier Fader. Le facteur utilis pour la
multiplicationluiestaffichaudessusdudeuximeFader.
Vous pourriez galement envisager d'effectuer la multiplication avec des
multiplesde10uniquementenactivantl'optiongriddudeuximeFader.
Nous voulons prsent transmettre la variable locale MFader via MIDI.
Pour ce faire, rendonsnous dans l'onglet MIDI du premier Fader et slectionnons la
variable Mfader dans le menu des variables. Choisissez le Target MIDI 0 par

71
ManueldelUtilisateur

exemple,ouleTargetdevotrechoix.AffectezluiunmessagedetypeControlChange
etlenumrodecontroller10.DcochezlacaseScale,carnoussouhaitonsicienvoyer
lesvaleurstellesquelles.


LeLemurvamaintenantgnrerdesvaleursentre0et100,enfonctiondes
positions des deux Faders, affectes un message Control Change destination du
TargetMIDI0.

3.5.4. Utilisation de variables vectorielles


Le Lemur gre trs bien les structures de donnes contenant de multiples
lments comme les Vecteurs. Ils sont monnaie courante dans le travail avec le
Lemuretsontnotammentutilissparlesobjetscontenantdemultipleslmentstelle
MultiSlider,leMultiBall,lesPads,etlesSwitchespourreprsenterlesvaleursdeleurs
variables.
Les vecteurs peuvent savrer utiles lorsquil sagit de contrler des
enveloppesADSRoudautresgroupesdeparamtresinterconnects.Prenonscomme
exemplelutilisationdunMultiSliderpourgnrerlesvaleursduneenveloppelie
unsynthtiseur,etlestransmettrelaidedunobjetPads:

Passez l'interface 1 Demo et cliquez l'intrieur du Container. Il reste un peu


d'espace.

Cliquez sur le bouton Create Object et crez un objet Pads. Nommezle Trig et
cliquezsurOK.
Cliquez sur le bouton Create Object encore une seconde fois, choisissez le
MultiSliderdanslalisted'objetspuisnommezl'objetEnv,ensuitecliquezsurOK.
Cliquez sur l'onglet Behavior du MultiSlider, et rglez le nombre de sliders 4.
Dplacez et redimensionnez le MultiSlider afin de pouvoir contrler chaque slider
facilement.Vousdevriezobtenirquelquechosecommececi:

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ManueldelUtilisateur

Utilisonslepremiersliderpourl Attack,ledeuximepourle Decay,le


troisimepourle Sustain,etlequatrimepourle Release.Commepourtoutesles
variablesxdesobjetsduLemur,lavariablexduMultiSliderprenddesvaleursde01.
Nous allons tendre cette fourchette de valeurs en crant trois expressions qui
dfinirontdeslmentsdelenveloppe.

CliquezsurlobjetTrig(Pads)danslongletProjectBrowserpourslectionner.

CliquezsurleboutonCreateExpressionpourcrerunenouvelleexpressionlocale.

NommezlexpressionAtk
CliqueznouveausurnotrenouvelleexpressiondansleProjectBrowseretpassezson
ongletScript.

Danslechampdescript,tapezlExpressioncidessous:


Cette expression tablit un lien entre notre nouvelle variable Atk et la
valeur du premier slider du MultiSlider (adress avec lindex 0) que nous venons de
crer.
Crez des Expressions semblables pour Dec (decay), qui sera dfini par
Env.x[1] * 5.0, Sus (sustain), dfini par Env.x[2], et Rel (release), dfini par
Env.x[3]*5.0.Notezquelafourchette01estutilisetellequellepourleSustain.
Lorsque vous avez termin, votre Project Browser devrait ressembler
ceci:


La dernire tape est dentrer les noms de ces variables dans longlet
Behavior de lobjet Trig. Entrez Atk pour Attack, Dec pour Decay, Sus pour
Sustain,etRelpourReleasecommecidessous.Commecesvariablessontlocales
lobjet Trig, il nest pas ncessaire dcrire leurs adresses compltes (qui seraient
Trig.Atk,Trig.Dec,etc.).

73
ManueldelUtilisateur


VouspouvezprsenttestervotreenveloppeenappuyantsurlobjetPads.
Vousnavezmmepasbesoindunsynthtiseur,carlenveloppeaffectelaluminosit
delobjetPads.

3.5.5. Utiliser les messages Custom MIDI


Les messages Custom MIDI fournissent un moyen efficace de
produire des messages MIDI complexes en crant des Expressions pour tous les
paramtres du type de message MIDI choisi. Avec les messages MIDI normaux, il
estseulementpossibledaffecterlavariablechoisieunseulparamtredumessage.
AveclesmessagesCustomMIDI,vousteslibresdutilisernimportequellevaleurou
expressionchacundesparamtresdumessage.
PourunmessageNoteOn,lesparamtresseront:
Pitch
Velocity
MIDIChannel
VouspouvezmmeutiliseruneexpressionpourdfinirlemodeTriggerdu
message MIDI. Un menu Trigger devint galement disponible pour chacun des
paramtres.Consultezlechapitre3.4.4pourplusdedtails.

Continuons avec un petit exemple. Ajoutons un objet Pads et deux


Faders(Fader3etFader4)surladeuximeinterfacedenotreprojet.

Crons ensuite un message Custom MIDI local lobjet Pads et


nommonsleMyMIDI.

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ManueldelUtilisateur


Passez maintenant longlet du message Custom Midi et slectionnez le
typedemessageNoteOn.


NousvoulonsunehauteurdesonfixepourlesmessagesNoteOntransmis,
etentrons65danslacasepitch.

Pour le paramtre velocity, utilisons la valeur gnre par Fader3,


transposeauformatMIDIde0127vialescasesScale.

Le champ trigger dfini par x, ce qui reprsente ltat du Pad. En


choisissant le mode trigger up, le message MIDI sera envoy lorsque la valeur de x
quitte0,cestdirelorsquelepadestpress.
NouspouvonsmaintenantdclencherdesnotesaveclesPadsetcontrlerla
vlocitavecFader3.
Pour rendre la chose plus amusante nous pourrions affecter la valeur de
notresecondFaderlaslectionducanalMIDI. Danscecasnouspouvonsutiliserla
fonctionrangepourtransposerlesvaleursentre1et16.
VouspouvezmaintenantchoisirlecanalMIDIdesmessagestransmis.
Jetonsunilsurlesdiffrentsmodes Triggerutilissici.Lesparamtres
Pitch,VelocityetChannelsontenmodenul.SeulunchangementdelavaleurdePads.x
dclencheralenvoiedumessage.
Notez qu la diffrence des variables communes, les messages Custom
MIDI ne peuvent pas tre contrls par des applications externes. Ils peuvent
seulementtransmettredesdonnesverslextrieur.

3.5.6. Contrle bidirectionnel


Toutes les variables dun projet peuvent galement tre facilement
contrlesparuneapplicationexterneviaMIDIetOSC.

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ManueldelUtilisateur

SivoussouhaitezcontrlerunevariableviaMIDI,affectezuneentreMIDI
au Target dsir dans les rglages MIDI. Slectionnez ensuite ce mme Target dans
longletMIDIdelavariable.


Si vous avez par exemple la valeur x dun Fader affecte un message
Control Change pour le controller 1 sur le Target 0, cette variable pourra galement
tre contrle par un message Control Change pour le controller 1 arrivant au port
dentreduTargetMIDIchoisi.

VouspouvezdelammefaoncontrlertouteslesvariablesviaOSCparle
biaisdeleursadressesOSC.

Pour contrler un Fader via OSC, choisissez le Target OSC pour sa


variable xdanslongletOSCetcellecirpondraauxmessagesOSCenprovenancedu
Target.DanslecasduFader,celuicirpondradesvaleursentre0et1attaches
ladresseOSC /Fader/xetrceptionnessurladresseIPetportduLemur.Sivous
avez personnalis la fourchette de valeurs OSC, le Fader rpondra aux valeurs
comprisesdanslafourchette.
Assurezvous que vous prenez en compte la hirarchie des objets du
Lemur. Si le Fader est lintrieur dun Container, son adresse sera
/Container/Fader/x.

Notezquilestaussipossibledecommanderlechangementdinterfacepartirdune
application externe. Pour ce faire, un message OSC au format /interface
InterfaceNamedoittrerceptionnsurladresseIPduLemur(port8000).Dans
notre cas, ce message serait /interface 1 Demo pour afficher la premire interface.
Faites attention lorsque vous utilisez des noms comportant des espaces. Les
logiciels OSC doivent en tenir compte pour ne pas que largument dun message soit
dcomposenplusieursargumentslorsdelenvoie.DansMax/MSPparexemple,ilest
ncessairedutiliserdesguillemetspourencadrerlenomcontenantunespace.
PourplusdinformationconcernantlacommunicationenOSCetMIDI,ainsi
quelecontrlebidirectionnelle,consultezlestutoriauxdisponiblessurnotresiteweb.

3.5.7. Dfinir et utiliser les fonctions


En plus des fonctions internes et des oprateurs, vous pouvez dfinir vos
propres fonctions mathmatiques afin de les inclure dans dautres variables et
expressions.Voicicommentfaire:

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ManueldelUtilisateur

Cliquez sur le bouton Create Expression pour crer une nouvelle


expression.
Lexpression est cre au niveau de la hirarchie slectionn. Si vous avez
choisiunobjet,lexpressionseralocalecetobjet.Sivousavezslectionnledossier
global,lexpressionyseralie.
Tapez le nom de la fonction et son argument dans une parenthse. Par exemple, pour
dfinirunefonctionnommecubedunargument,voustaperiezceci:

CliquezsurOKetslectionnezensuitelongletScriptdelanouvelleexpression.

Tapezy la dfinition de votre fonction comme une expression. Vous pouvez faire
rfrencedautresvariablessibesoinest.Danslexemplecidessous,largumentadela
fonctionestmultiplideuxfoisparluimme.Cettefonctionlvedonclapuissance3.


Commentutilisercettefonction?

Revenonsnotreinterface 1Demoetcronsunnouveau Faderdansle


Container.


Disposezle horizontalement, puis changez sa couleur. Nommez ensuite le
FaderCubicetcochezlescaseslabeletvalue.

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ManueldelUtilisateur


Passez maintenant longlet Properties et rglez sa valeur sur
cubed(x*10) afindappliquerlafonctionquenousvenonsdutiliserlavariablex
(qui est galement multiplie par 10). Largument de la fonction est remplac par
lexpressionx*10.


Dplacez le Fader et vous verrez quil affiche une fourchette exponentielle
devaleurentre0et1000.

3.5.8. Manipuler les vecteurs


Un vecteur est une variable qui contient plus dun lment (valeur). La
syntaxe des expressions du Lemur permet les oprations sur les vecteurs entiers ou
sur leurs lments individuels. Typiquement, les variables des objets composs de
multiples lments (MultiSlider, MultiBall, Pads, Switches, Leds) sont des vecteurs.
Chaque lment de lobjet est un lment du vecteur et peut tre adress
individuellement.LescoordonneshorizontalesdesballesdunMultiBallpeuventtre
adressespar:
myball.x[0]
myball.x[1]
etc.
Jetons un il sur les manipulations que vous pouvez effectuer sur les
vecteurs.ImaginezunobjetMultiSliderappelmooetunMultiBallappelbar.
La liste cidessous prsente une srie dexpressions appliques aux vecteurs et leurs
rsultats. Assumez que moo.x contient {0.2 0.3 0.6} et bar.x contient
{0.250.5}
moo.x*3 Multiplietousleslmentsdemoo.xpar3,donne{0.60.91.8}
moo.x+2 Additionne2chacundeslmentsdemoo.x,donne{2.22.32.6}

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ManueldelUtilisateur

moo.x>0.5 Produitunevecteurcompossde1oude0enfonctiondeslmentsdu
vecteur,donne{0.0.1.}
moo.x+bar.x Additionneleslmentsdedeuxvecteursentreeux,donne{0.450.8}
moo.x[0] Lepremierlment(index0)demoo.x,donne0.2
bar.x[1] Ledeuximelmentdebar.x,donne0.5
moo.x[0.5] Interpolatedvaluebetweenbar.x[0]andbar.x[1],returns0.3
{moo.x,bar.x} Jointmoo.xetbar.xenunvecteur,donne{0.20.30.60.250.5}
{moo.x[0],bar.x[1.5]} Crer un nouveau vecteur compos du premier lment de
moo.xetdelamoyennedudeuximeettroisimelmentsdebar.x,donne{0.20.625}

ConsultezleGuidedesfonctionsetdesoprateurspourunelistedtailledetoutesles
possibilits.

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ManueldelUtilisateur

Chapitre4 GUIDEDESOBJETSDULEMUR


LeLemurmetvotredisposition15objetsdiffrentspourlaconstruction
de vos interfaces. Cette section dcrit les particularits, les options et le format du
messageOSCpourchacund'entreeux.Lalistedesobjetsapparatdansunefentrede
dialogue lorsque vous cliquez sur l'icne Create Object en bas droite dans le
JazzEditor.
Visitezrgulirementwww.jazzmutant.compourvousteniraucourantdes
dernires updates, car cellesci viennent priodiquement ajouter de nouveaux
lmentslabibliothqued'objetsvirtuels.

4.1.1. Quelques repres


Variables Lesvariablesinhrentesl'objetetcequ'ellesreprsentent.Toutesles
variables inhrentes aux objets prennent des valeurs entre 0 et 1. Les
exceptionssontmentionnes.
Dimensions Dimensionsminimalesdel'objetenpixels.
L'ongletProperties Dcritlesparamtresaffichsdansl'ongletProperties.Lesparamtres
prcds d'une case ( ) sont des paramtres on/off. Les autres
peuventaccepterdesconstantes,desvariablesoudesexpressions.

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ManueldelUtilisateur

L'ongletBehavior Dcrit les paramtres affichs dans l'onglet Behaviorceuxci sont


gnralementlisauxmodesphysiques.Lesparamtresprcdsd'une
case( )sontdesparamtreson/off.Lesautrespeuventaccepterdes
constantes,desvariablesoudesexpressions.

4.1.2. Le Container


Le but du Container est de vous aider structurer vos interfaces. Vous
pouvez y introduire de nombreux objets ainsi que d'autres Containers. Un Container
peuttre transparent, ce qui signifie que les objets disposs sous celuici seront
rendus visibles. Le cadre d'un Container disparat lorsque l'objet est rendu
transparent.
Vous pouvez galement cadenasser un Container, ce qui empche son
contenud'tredit.Lesobjetscontenusnes'afficherontplusdansleProjectBrowser,
moinsdedcadenasserleContainer.
Variables
Aucune
Dimensions
Default 60x60pixels
Minimum 32x32pixels
L'ongletProperties
Name LenomduContainer.Celuicidoittreutiliscommeprfixepouradresserles
objetsl'intrieurduContainer(Container/Fader.x)
Lock Un Container cadenass bloque l'dition de celuici et empche son contenu
d'treaffichdansleProjectBrowser.
Transparent Sicettecaseestcoche,lesobjetsdisposssurlacoucheendessousdu
Container sont rendus visibles (mais ceuxci n'appartiennent pas au
contenuduContainer)etlecadreduContainerdisparat.
Color ChoisissezlacouleurducadreduContainerencliquantsurlespectre.
OSCData
Lemur>Host none
Host>Lemur none

4.1.3. Le Custom Button


Le CustomButton peut soit ragir comme un pad, soit comme un switch.
Vous pouvez libeller le bouton en choisissant un texte pour son tat on ou off. Une
autrealternativeestdechoisirdeuxformesgomtriquesparmicellesproposespour
illustrerl'tatdel'objet.

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ManueldelUtilisateur

Variables
x EtatOnouOffdelobjet
Dimensions
Default 60x60pixels
Minimum 32x32pixels
L'ongletProperties
Name LenomduCustomButtonquiseraaussiutiliscommeadresse.


StyleOff Un menu pour choisir comment l'tat Off sera reprsent. Vous avez le choix
entredutexteou12symbolesdiffrents.Sivouschoisissezdutexte,sachezque
lesespacessontaccepts.
StyleOn Unmenupourchoisircommentl'tatOnserareprsent.

Font Un menu pour choisir la taille de caractres utiliss pour le texte. La taille des
caractress'tendde8pt24pt.
Alignment Unmenugraphiquepourchoisirlapositiondutextedansl'enceintedel'objet.
Vouspouvezchoisirjusqu'9positionsdiffrentes.Cecinefonctionnepaspour
lessymboles.
ColorOff/On Vouslaissechoisirunecouleurpourl'tatoffetunepourl'taton.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une
expression mathmatique. 2 corresponds au noir, +2 au blanc. Tous les
nombresdcimauxentrecesdeuxlimitessontdisponibles.
LongletBehavior
Mode UnmenupourchoisirsileboutonfonctionneracommeunSwitchoucommeun
Pad. Un Switch change d'tat lorsque vous le touchez et reste dans cet tat
lorsquevouslevezvotredoigt.Ilfautletoucherunedeuximefoispourlefaire
revenir son tat initial. Un Pad retourne son tat initial ds que vous levez
votredoigt.

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ManueldelUtilisateur

4.1.4. Le Fader


La tirette du Fader suit le bout de votre doigt, et gnre une valeur
correspondant sa position. Le Fader peut tre orient verticalement ou
horizontalement.
Variables
x Lapositiondelatirette.Lorsquelatiretteestausommetou,selonl'orientation,
toutfaitdroite,lavaleurpardfautest1.Lorsquelatiretteesttoutfaiten
basougauche,lavaleurest0.
Z UnevariablequidtectesileFaderesttouchounon.1sitouch,0danslecas
contraire.Celapeutparticulirements'avrerutilepourmulerlefadertouch
dessurfacesdecontrle.
Dimensions
Pardfaut 60pixelsdelargepar200pixelsdehaut
Minimum 53pixelsdelargepar200pixelsdehaut
L'ongletProperties
Name LenomduFaderquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
grid Silacaseestcoche,lafourchettedevaleursproduitesparleFaderestdivise
enpartsgales[grille].LenombredepartsmaximalpourleFaderest33.
Value Si la case est coche, la valeur du Fader est affiche sur l'interface. Il est
galementpossibled'entreruneformulepourtransformercettevariableavant
del'afficher.Cecin'affectepaslavaleurgnreparleFader,quirestetoujours
entre0et1.
Unit Cette case vous permet d'ajouter du texte la suite de la valeur affiche pour
spcifierletyped'unitsutilises,dBourmsparexemple.
Precision Dfinitlenombredeplacesdcimalesutilisespourl'affichagedesvaleurs.
Pardfaut,3placesdcimalessontutilises,etunmaximumde6peuvent
trechoisies.Ceparamtren'influencepaslavaleurtransmiseparl'objet.
Changerl'chelledesvaleursgnress'effectuel'aided'expressions.
Colour Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'arrireplandufader.L'anneaudelatirettegarderacependantsacouleurrose.

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ManueldelUtilisateur

Exemple
L'ensembledeparamtresillustrsdansl'imagecidessousdonnelieuun
faderquiaffichedesvaleursendcibel,avecunmaximums'levant0dB.


LeFaderainsiobtenuressembleraceci:


L'OngletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluer
surl'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilat
cr. Le contrle de l'objet est gard jusqu' l'extinction de l'objet. Lorsque le
modeCaptureestdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifie
quel'objetragirauniquementaucursorprsentdanssonprimtre.

CursorMode Enmode Limited,leFaderrpondrauniquementunnouveaucursoraprs


l'extinctionducursorprsent(c'estdirelorsqueledoigtselve).
Get Newer signifie qu' chaque fois qu'un nouveau cursor apparat
l'intrieurdel'objet,ilprendlecontrledel'objet.

EnmodeBarycentric,chaquecursor,ancienounouveau,alammeinfluence
surl'objet.
Enmode CapOnly,l'objetragitcommeunfaderphysiquedanslesensoil
nerpondrauniquementqu'auxcursorsappliqussonanneau.
Physics Troismodesphysiquessontpossibles:None,Interpolate,ouMassSpring.

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ManueldelUtilisateur

Lorsque le mode physique est sur None, l'anneau du Fader se dplace


instantanmentlapositiondevotredoigt.Sid'autresdoigtstouchentleFader,
ceuxciserontignors.

Lorsque le mode physique est sur Interpolate, l'anneau du Fader se


dplacera de sa position initiale la position de votre doigt en fonction de la
valeur du paramtre Attraction. L'anneau du Fader se dplacera plus
rapidement vers votre doigt avec des valeurs plus leves du paramtre
Attraction (jusque 1) . Lorsque la valeur du paramtre Attraction est 0, votre
doigtnepourrapasdplacerl'anneauduFader.
Lorsquelemodephysiqueestsur MassSpring,lesparamtresd'Attraction
et de Friction sont tous les deux actifs. La Friction peut prendre des valeurs
entre 0 et 1. Moins de friction signifie que si l'anneau du Fader est en
mouvement, il aura tendance continuer se dplacer. Lorsque que le
paramtre Friction est 0, le mouvement du Fader ne cessera pas. Avec une
Friction gale 1, l'anneau suivra exactement votre doigt. Des valeurs
d'Attraction et de Friction gales 1, donneront un mode physique quivalent
aumodephysiqueInterpolate.

Attraction Lepouvoirattractifd'uncursor(votredoigt)surleFader.
Friction Laquantitdefrottement,oufreinagequ'exerceleFader.

4.1.5. Le Knob

L'objet Knob mule deux types de potentiomtres: les potentiomtres


classiques contraints entre un minimum et un maximum (0 et 1 par dfaut), et un
potentiomtresansfinquipeutatteindredesvaleursplusleveslorsderotations
successives.
Variables
x LavaleurduKnob,basesurl'angledelapositioncouvertenmodeClassic,ou
ennombresderotationenmodeEndless.
L'ongletProperties
Name LenomduKnobquiseraaussiutiliscommeadresse.
grid Silacaseestcoche,lafourchettedevaleursproduitesparleKnobestdivise
enpartsgales[grille].LenombredepartsmaximalpourleKnobest33.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Endless SilacaseestcocheleKnobpasseenmodesansfin.
Value Si la case est coche, la valeur du Knob est affiche sur l'interface. Il est
galementpossibled'entreruneformulepourtransformercettevariableavant
del'afficher.Cecin'affectepaslavaleurgnreparleKnob,quirestetoujours
entre0et1.
Unit Cette case vous permet d'ajouter du texte la suite de la valeur affiche pour
spcifierletyped'unitsutilises,dBourmsparexemple.

85
ManueldelUtilisateur

Precision Dfinitlenombredeplacesdcimalesutilisespourl'affichagedesvaleurs.Par
dfaut, 3 places dcimales sont utilises, et un maximum de 6 peuvent tre
choisies. Ce paramtre n'influence pas la valeur transmise par l'objet. Changer
l'chelledesvaleursgnress'effectuel'aided'expressions.
Background Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'arrireplanduKnob.
Foreground Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'avantplanduKnob.
L'ongletBehavior
CursorMode En mode Limited, le Knob rpondra uniquement un nouveau cursor aprs
l'extinctionducursorprsent(c'estdirelorsqueledoigtselve)

Get Newer signifie qu' chaque fois qu'un nouveau cursor apparat
l'intrieurdel'objet,ilprendlecontrledel'objet
EnmodeBarycentric,chaquecursor,ancienounouveau,alammeinfluence
surl'objet

Control Enmode Polar,leKnobrpondlapositionpolaired'uncursorparrapport


aucentredel'objet.
En mode Linear, le Knob rpond au dplacement d'un cursor par rapport
l'axeverticaldel'objet.
Physics Troismodesphysiquessontpossibles:None,Interpolate,ouMassSpring.
Lorsquelemodephysiqueestsur None,leKnobsedplaceinstantanment
lapositiondevotredoigt.

Lorsque le mode physique est sur Interpolate, la rotation du Knob


s'effectuera en fonction de la valeur du paramtre Attraction. La rotation du
Knob s'effectuera plus rapidement avec des valeurs plus leves du paramtre
Attraction (jusque 1). Lorsque la valeur du paramtre Attraction est 0, votre
doigtnepourrapasdplacerleKnob.

Lorsque le mode physique est sur MassSpring, les paramtres d'Attraction


et de Friction sont tous les deux actifs. La Friction peut prendre des valeurs
entre0et1.MoinsdefrictionsignifiequesileKnobestenmouvement,ilaura
tendancecontinuersedplacer.LorsquequeleparamtreFrictionest0,le
mouvement du Knob ne cessera pas. Des valeurs d'Attraction et de Friction
gales 1, donneront un mode physique quivalent au mode physique
Interpolate.

Attraction Lepouvoirattractifd'uncursor(votredoigt)surleKnob.
Friction Laquantitdefrottement,oufreinagequ'exerceleKnob.

4.1.6. Les Leds

L'objet LedsconsisteenuneouplusieursLeds,assemblesenrangesou
matrice.LorsquedesrangesdeLedssontcresgrceauxparamtresColumnset

86
ManueldelUtilisateur

Rows, des vecteurs pourront tre utiliss pour dfinir les paramtres value et
lightdel'objet,etainsicontrlerchaqueLedindividuellement.
Lorsque le mode Bar Graph est activ, les Leds d'une matrice ou d'un
vecteurfonctionnel'unissonpourreprsenterlavaleursouhaite.
LesLedssonttransparentsautoucher,cequisignifiequ'unobjetPadsou
SwitchpourraittreplacendessousdesLedsetresteraccessible.
Variables
value C'estlavaleur,entre0et1,reprsenteparl'objet.Unevaleurde0correspondl'tat
off et teint le Led. Une valeur de 1 correspond l'tat on et une intensit
maximale. Lorsque l'objet comporte plus d'une Led, un vecteur peut tre utilis pour
adresserindividuellementchaqueLed.
L'ongletProperties
Name Lenomdel'objetLedsquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Columns LenombredecolonnesdeLeds(max.16)contenuesdansl'objet.
Rows LenombrederangesdeLeds(max.16)contenuesdansl'objet.
ColorOff Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'tatoffdesLeds.
ColorOn Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'tatoffdesLeds.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une
expressionmathmatique.2correspondaunoir,+2aublanc.Touslesnombres
dcimauxentrecesdeuxlimitessontdisponibles.

4.1.7. Le Monitor

L'objet Monitor negnrepasdevariableslorsquevousletouchez.Son


butestsimplementd'afficherdesinformations.
Variables
value Reprsentelavaleurafficher,uneconstanteouuneexpression.
Dimensions
Minimum 50 pixels de large et 22 pixels de haut. La taille de l'objet s'ajuste au
redimensionnementdel'objet.
L'ongletProperties
Name Lenomdel'objetMonitorquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Value Silacaseestcoche,lavaleurdel'objets'affichesurl'interface.
Transparent Cettecasevouspermetderendrel'arrireplandel'objettransparent.

87
ManueldelUtilisateur

Unit Cette case vous permet d'ajouter du texte la suite de la valeur affiche pour
spcifierletyped'unitsutilises,dBourmsparexemple.
Precision Dfinitlenombredeplacesdcimalesutilisespourl'affichagedesvaleurs.Par
dfaut, 3 places dcimales sont utilises, et un maximum de 6 peuvent tre
choisies.
Font Un menu pour choisir la taille de caractres utiliss pour le label et la valeur
afficheparl'objetMonitor.Latailledescaractresvade8pt24pt.
Alignment Unmenugraphiquepourchoisirlapositiondutextedansl'enceintedel'objet.
Vouspouvezchoisirjusqu'9positionsdiffrentes.
Color Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur de
l'objet.
L'ongletBehavior
n/a.

88
ManueldelUtilisateur

4.1.8. Le MultiBall

L'objetMultiBallattribuelecontrled'uneaudeplusieursballes(jusqu'10)
chacun de vos doigts. Les balles peuvent tre permanentes ou apparatre uniquement
lorsque vous touchez la surface de l'objet; ce dernier mode est appel le mode
ephemeral.Lavariablezdel'objetcorrespondlaluminositdesballes.
Variables
x Positionhorizontaledesballes.

y Positionverticaledesballes.

z Luminositdesballes.LesvaleursdeluminositchangentlorsqueleMultiBallesten
modeephemeral.
Dimensions
Pardfaut 128x128pixels
Minimum 128x128pixels
L'ongletProperties
Name Lenomdel'objetMultiBallquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Numbers Lorsquecettecaseestcoche,lesballessontnumrotes(voirl'imagecidessous)


Balls Nombredeballes(de110)
grid Silacaseestcoche,lafourchettedevaleuresproduitesparleMultiBallestdivise
enpartsgales[grille].LenombredepartsmaximalpourleMultiBallest33.

89
ManueldelUtilisateur

Color Cliquerdiffrentsendroitssurlespectredescouleursmodifielacouleurducadre
duMultiBall.Lescouleursdesballessontfixes:
0:violet
1:vert
2:orange
3:jaunecitron
4:rouge
5:bleuciel
6:bleumarine
7:vert
8:mauve
9:blanc
L'ongletBehavior
Ephemeral Lorsque le mode Ephemeral est activ, les balles n'apparaissent qu'au moment o
vosdoigtstouchentlasurfacedel'objet.Laluminositd'uneballedevientlavaleur
de sa variable z, contrle par une enveloppe ADSR (voir cidessous). Lorsque le
mode Ephemeral est inactif, les balles restent visibles, et leurs valeurs z sont
toujours1.
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersur
l'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Le
contrledel'objetestgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCapture
estdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragira
uniquementaucursorprsentdanssonprimtre.

CursorMode En mode Limited, les balles rpondront uniquement un nouveau cursor aprs
l'extinctionducursorprsent(c'estdirelorsqueledoigtselve)
En mode Barycentric, chaque cursor, ancien ou nouveau, a la mme
influencesurl'objet.

GetOldestBall:Sitouteslesballessontsouslecontrledevosdoigts
et qu'un nouveau cursor se prsente, celuici prendra en charge la balle la plus
ancienne(cellequiestrestallumelepluslongtempsenmodeEphemeral,oula
premireballetoucheenmodenormal).
Get Closest Ball: Dans la mme situation, la balle la plus proche du
nouveaucursorluiestattribue.
Physics Troismodesphysiquessontpossibles:None,Interpolate,ouMassSpring.

Lorsque le mode physique est sur None, les balles se dplacent


instantanment aux positions occupes par vos doigts et ignorent les paramtres
AttractionetFriction.
Lorsque le mode physique est sur Interpolate, les balles se
dplacerontdeleurspositionsinitialesauxpositionsdevosdoigtsenfonctiondela
valeurduparamtreAttraction.Lesballessedplacerontplusrapidementavecdes
valeurs plus leves du paramtre Attraction (jusque 1). Lorsque la valeur du
paramtreAttractionest0,vosdoigtsnepourrontpasdplacerlesballes.

Lorsque le mode physique est sur MassSpring, les paramtres d'
Attraction et de Friction sont tous les deux actifs. La Friction peut prendre des

90
ManueldelUtilisateur

valeurs entre 0 et 1. Moins de friction signifie que si une balle est en mouvement,
elleauratendancecontinuersedplacer.LorsquequeleparamtreFrictionest
0, le mouvement de la balle ne cessera pas. Des valeurs d'Attraction et de Friction
gales 1, donneront un mode physique quivalent au mode physique
Interpolate.

Attraction Lepouvoirattractifd'uncursor(votredoigt)suruneballe.
Friction Laquantitdefrottement,oufreinagequ'exercelasurfaceduMultiballsurune
balle.
Speed Ce paramtre multiplie la vitesse des balles. Utilisez un singleton pour obtenir le
mme effet sur toutes les balles, un vecteur autrement. Exprimentez avec des
valeursngativespourdeseffetssurprenants.

Aproposdel'enveloppeADSR+HduMultiBall
Les quatre paramtres suivants concernent la luminosit, autrement dit
l'enveloppe de la variable z qui peut tre exploite en mode phmre. Vous pouvez
spcifieruntempsd'Attack,DecayetReleaseensecondesainsiqu'unniveaudeSustain
entre 0 et 1. A la diffrence de lenveloppe ADSR d'un synthtiseur, l'enveloppe ADSR
d'uneballeduMultiBalleffectuesoncyclecompletlorsquevoustouchezuneballe.Sivotre
doigtesttoujoursencontactaveclaballealorsquel'enveloppearrivelafindesaportion
Decay,lavaleurdez(laluminosit)resteraauniveaudeSustainjusqu'cequevousleviez
votredoigt.Aumomentovotredoigtquittel'objet,laportionReleasedel'enveloppesera
dclenche,etlavaleurdelavariablezreviendra0.
Attack Agit seulement en mode Ephemeral. La valeur du paramtre Attack dfinit le
nombre de secondes pendant lesquelles la variable z (luminosit d'une balle)
augmented'unevaleurinitialede0unmaximumde1unefoisl'crantouch.Par
exemple, avec une valeur Attack de 0, la balle atteindra sa luminosit maximale
l'instantmmeol'cranseratouch.
Decay Agit seulement en mode Ephemeral. La valeur du paramtre Decay dfinit le
nombredesecondespendantlesquelleslaluminositvadiminuerunefoislaphase
d'enveloppe initiale Attack termine. Pendant la phase de Decay, la variable z
(luminosit d'une balle) va diminuer partir d'une valeur de 1 jusqu' la valeur
dfinieparleparamtreSustain.
Sustain Agit seulement en mode Ephemeral. La valeur du paramtre Sustain est le niveau
(entre 0 et 1) auquel la luminosit de la balle va rester tant que l'objet Multiball
captevotredoigtdanssasurface.LeniveaudeSustainestatteintunefoisqueles
phases d'Attack et de Decay de l'enveloppe sont termines. Si votre doigt quitte la
surfacedecontactavantlafindesphasesd'Attacket/oudeDecaydel'enveloppe,la
phase de Release sera immdiatement dclenche et la valeur de luminosit
retournera0.
Release Agit seulement en mode Ephemeral. La valeur du paramtre Release dfinit le
nombredesecondespendantlesquelleslaluminositd'uneballedcrotduniveau
deSustainauniveau0,partirdelalevedudoigt.
Hold Son action est semblable celle d'une pdale de sustain, immobilisant l'tat de
l'objettantquesavaleurestgale1.Lorsquesavaleurestgale0,iln'aaucun
effet. Cela signifie qu'une expression mathmatique lie d'autres objets devrait
tre utilise pour contrler ce paramtre. Vous pourriez par exemple utiliser un
objetSwitchnommSustaindansvotreinterface,etdfinirleparamtreholdd'un

91
ManueldelUtilisateur

MultiBall avec Sustain.x pour que le switch puisse immobiliser la luminosit des
balles.
HoldX Ceparamtren'aaucuneffetsisavaleurestgale0.Desvaleursplusgrandesque
0immobilisentlapositiondelaballesurl'axehorizontal.L'axeverticalresteactif.
Utilisezunvecteursivoussouhaitezaffecterdesballesspcifiques.
HoldY Ceparamtren'aaucuneffetsisavaleurestgale0.Desvaleursplusgrandesque
0immobilisentlapositiondelaballesurl'axevertical.L'axehorizontalresteactif.
Utilisezunvecteursivoussouhaitezaffecterdesballesspcifiques.

4.1.9. Le MultiSlider


Name Lenomdel'objetMultiSliderquiseraaussiutiliscommeadresse.
grid Silacaseestcoche,lafourchettedevaleursproduitesparlesslidersestdiviseen
partsgales[grille].LenombredepartsmaximalpourleMultiSliderest33.
Horizontal Changel'orientationverticaleduMultiSliderenorientationhorizontale.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Slider Nombredesliders(de164)
Color Cliquerdiffrentsendroitssurlespectredescouleursmodifielapalettedecouleur
dessliders.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une
expression mathmatique. 2 corresponds au noir, +2 au blanc. Tous les nombres
dcimauxentrecesdeuxextrmitssontpossibles.
L'ongletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersur
l'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Le
contrledel'objetestgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCapture
estdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragira
uniquementaucursorprsentdanssonprimtre.
Physics Lorsquecettecaseestcoche,leMultiSlidermulelecomportementphysiqued'une
corde pince, tendue entre les deux extrmits des sliders. Vos doigts pincent la
corde en soulevant les sliders. Lever vos doigts quivaut lcher la corde, qui
vibrera ensuite de manire diffrente selon les paramtres Tension, Friction et
Height.
Tension Une valeur entre 0 et 1 correspondant la tension de la corde. La frquence
d'oscillationdelacordeestproportionnellelatensiondelacorde.
Friction Une valeur entre 0 et 1 correspondant l'amortissement d'une corde. Lorsque la
friction augmente, l'amortissement de l'oscillation augmente. Avec des valeurs de

92
ManueldelUtilisateur

frictionplusleves,lacorderevientsapositiondereposplusrapidement.Avec
desvaleursdefrictionplusfaible,lacordeoscillerapluslongtemps.
Height Positioninitiale/dereposdelacorde.

4.1.10. Les Pads


L'objetPadsconsisteenunouplusieursPads,assemblsenrangeoumatrice,
dont le but est de dclencher des vnements, car les pads retournent leurs tats off
lorsquevosdoigtslesquittent.
Variables
x Unelistedesvaleurs(luminosit)desPads.
Dimensions
Pardfaut 100x100pixels
Minimum 32x32pixelsparlment
LongletProperties
Name Lenomdel'objetPadsquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Numbers Lorsquecettecaseestcoche,lesPadssontnumrotsdansl'ordreencommenant
par0(voirl'imagecidessous).



Columns LenombredecolonnesdePads(max.16)contenuesdansl'objet
Rows LenombrederangesdePads(max.16)contenuesdansl'objet
ColorOff ChangelacouleurdeltatoffdesPads.
ColorOn ChangelacouleurdeltatondesPads.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une
expression mathmatique. 2 correspond au noir, +2 au blanc. Tous les nombres
dcimauxentrecesdeuxextrmitssontpossibles.
L'ongletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersur
l'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Le
contrledel'objetestgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCapture
estdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragira
uniquementaucursorprsentdanssonprimtre.

93
ManueldelUtilisateur

AusujetdelenveloppeADSR+H
Les quatre paramtres suivants concernent la luminosit de l'objet Pads,
autrementditl'enveloppedelavariablex.Vouspouvezspcifieruntempsd'Attack,Decay
et Release en secondes ainsi qu'un niveau de Sustain entre 0 et 1. A la diffrence de
lenveloppeADSRd'unsynthtiseur,l'enveloppeADSRduPadseffectuesoncyclecomplet
lorsque vous le dclenchez. Si votre doigt est toujours en contact avec le pad alors que
l'enveloppe arrive la fin de sa portion Decay, la valeur de x (la luminosit) restera au
niveaudeSustainjusqu'cequevousleviezvotredoigt.Aumomentovotredoigtquitte
l'objet, la portion Release de l'enveloppe sera dclenche, et la valeur de la variable x
reviendra0.
Pour implmenter une rponse immdiate des Pads rglez les paramtres
Attack,Decay,etRelease0,etleSustain1.
Attack LavaleurduparamtreAttackdfinitlenombredesecondespendantlesquellesla
variablez(luminositd'unpad)augmented'unevaleurinitialede0unmaximum
de 1 une fois l'cran touch. Par exemple, avec une valeur Attack de 0, le pad
atteindrasaluminositmaximalel'instantmmeol'cranseratouch.Avecune
valeurAttackde10,lepadmettra10secondespouratteindresavaleurmaximale.
Decay LavaleurduparamtreDecaydfinitlenombredesecondespendantlesquellesla
luminosit va diminuer une fois la phase d'enveloppe initiale Attack termine.
PendantlaphasedeDecay,lavariablex(luminositd'unpad)vadiminuerpartir
d'unevaleurde1jusqu'lavaleurdfinieparleparamtreSustain.
Sustain LavaleurduparamtreSustainestleniveau(entre0et1)auquellaluminositd'un
pad va rester tant que l'objet capte votre doigt dans sa surface. Le niveau de
Sustainestatteintunefoisquelesphasesd'AttacketdeDecaydel'enveloppesont
termines.Sivotredoigtquittelasurfacedecontactavantlafindesphasesd'Attack
et/ ou de Decay de l'enveloppe, la phase de Release sera immdiatement
dclenche.
Release LavaleurduparamtreReleasedfinitlenombredesecondespendantlesquellesla
luminositd'unpad(variablex)dcrotduniveaudeSustainauniveau0,partirde
lalevedudoigt.
Hold Son action est semblable celle d'une pdale de sustain, immobilisant l'tat de
l'objettantquesavaleurestgale1.Lorsquesavaleurestgale0,iln'aaucun
effet. Cela signifie qu'une expression mathmatique lie d'autres objets devrait
tre utilise pour contrler ce paramtre. Vous pourriez par exemple utiliser un
objetSwitchnommSustaindansvotreinterface,etdfinirleparamtreholdd'un
PadavecSustain.xpourqueleswitchpuisseimmobiliserlaluminositduPad.

94
ManueldelUtilisateur

4.1.11. Le Range

L'objet Range est un slider longueur variable. Touchez une des deux
extrmitspourmodifierlahauteur/largeurdel'objet.
Variables
x Unelistedespositionsverticalesdechaquesliders.
Dimensions
Pardfaut 60x120pixels
Minimum 20pixelsdelargex120pixelsdehaut(modevertical)
L'ongletProperties
Name Lenomdel'objetRangequiseraaussiutiliscommeadresse.
grid Si la case est coche, la fourchette de valeurs produites par l'objet est divise en
partsgales[grille].LenombredepartsmaximalpourleMultiSliderest33.
Horizontal Changel'orientationdel'objetdelaverticalel'horizontale.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Color Cliquerdiffrentsendroitssurlespectredescouleursmodifielapalettedecouleur
dessliders.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une
expression mathmatique. 2 corresponds au noir, +2 au blanc. Tous les nombres
dcimauxentrecesdeuxextrmitssontpossibles.
L'ongletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersur
l'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Le
contrledel'objetestgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCapture
estdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragira
uniquementaucursorprsentdanssonprimtre.
Physics Lorsque le mode Physics est activ, les extrmits de l'objet reviennent leurs
positionsdereposlorsqu'ellessontrelches.Lecomportementphysiqueestliaux
valeursdesparamtresTension,Friction,Min_HeightetMax_Height.
Friction Une valeur entre 0 et 1 correspondant l'amortissement d'une corde. Lorsque la
friction augmente, l'amortissement de l'oscillation augmente. Avec des valeurs de
frictionplusleves,lacorderevientsapositiondereposplusrapidement.Avec
desvaleursdefrictionplusfaible,lacordeoscillerapluslongtemps.Unvecteurpeut
treutilispourspcifierdiffrentesfrictionspourlesdeuxextrmits.
Tension Unevaleurentre0et1correspondantlatensiond'unecordereliantlesextrmits
leurs positions de repos. Un vecteur peut tre utilis pour spcifier diffrentes
tensionspourlesdeuxextrmits.

95
ManueldelUtilisateur

Min_Height LorsquelemodePhysicsestactiv,cettevaleurdfinitlapositioninitiale/finalede
l'extrmitminimaledel'objet.
Max_Height LorsquelemodePhysicsestactiv,cettevaleurdfinitlapositioninitiale/finalede
l'extrmitmaximaledel'objet.
drag Sidiffrentdezero,lapartielumineusedel'objetpeuttredplacesansmodifier
ses limites. Vous pourriez affecter cette valeur un switch afin de modifier le
comportement de l'objet pendant lors de l'utilisation (tapez Switch.x dans la case
parexemple).

4.1.12. Le RingArea


Le RingArea capte votre doigt dans un espace circulaire et rapporte les
coordonnes X et Y d'une balle lie un point central. La position du point d'attraction
dansl'espacecirculairepeuttremodifieainsiquel'attractionexerceparcepointsurla
balle.
Variables
x Lapositionhorizontaledelaballe.
y Lapositionverticaledelaballe.
Dimensions
Default 128x128pixels
Minimum 128x128pixels
GeneralProperties
Name Lenomdel'objetRingAreaquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Color Cliquer diffrents endroits sur le spectre des couleurs modifie la couleur du
disque.Lescouleursdelaballeetdupointd'attractionsontdesvariantespluspales
decettecouleur.
L'ongletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersur
l'objetmmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Le
contrledel'objetestgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCapture
estdsactiv,l'interactionclassiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragira
uniquementaucursorprsentdanssonprimtre.

96
ManueldelUtilisateur

Attraction Une valeur entre 0 1 reprsentant la vitesse de la balle du point d'attraction


votre doigt lorsque vous touchez l'objet, et de votre doigt au point d'attraction
lorsquevouslchezl'objet.
Friction Unevaleurentre0et1reprsentantlefrottementoufreinageexercparlasurface
del'objetsurlaballe.Avecdesvaleursdefrictionplusfaibles,laballeauratendance
dpasserlepointd'attractionlorsqu'ellerevient,entranantdesrebondsou/etdes
oscillations.
AttractorX Unevaleurentre0et1reprsentantlapositionhorizontaledupointd'attraction
l'intrieurdel'objet.Unevaleurde0correspondauctgauche,etunevaleurde1
auctdroit.
AttractorY Une valeur entre 0 et 1 reprsentant la position verticale du point d'attraction
l'intrieurdel'objet.Unevaleurde0correspondauctbas,etunevaleurde1au
cthaut.
Les valeurs exactes transmises par le Lemur lorsque la balle arrive au point
d'attraction dpendent en partie de la taille du RingArea. La balle ne quitte jamais la
surface circulaire de l'objet, mais lorsque l'objet atteint des tailles importantes, il peut
arriver que le(s) point(s) d'attraction se retrouvent en dehors de cette espace avec de
petitesougrandesvaleurspourAttractorXetAttractorY.

97
ManueldelUtilisateur

4.1.13. Le SignalScope


Le SignalScopepeutafficherlesvaleursd'autresobjetsetvariables.Latraceaffiche
unhistoriquemomentandecequevousobservez.
L'objetSignalScopeesttransparentautoucher,cequisignifiequevouspouvezleplacer
audessusd'autresobjetsettoujoursinteragiraveccesobjets.
Variables
n/a
Dimensions
Pardfaut 100x100pixels
Minimum 32x32pixels
L'ongletProperties
Name Lenomdel'objetquiseraaussiutiliscommeadresse..
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichedanslasurfacedel'objet
ModeXY Si la case est coche, le Signalscope affiche les valeurs X et Y l'une contre l'autre. Si la case
n'estpascoche,lavaleurXestletemps.
Color Cliquerdiffrentsendroitssurlespectredescouleursmodifielacouleurdel'objetainsique
soncadre.
L'ongletBehavior
X= LorsqueleModeXYestactiv,siXn'estpasunevariableouuneconstante,ilreprsenterale
temps.
Y= UnevariableouuneconstantequiserapriodiquementvalueparrapportX.Parexemple,
pour afficher la variable x d'un Fader appel chan1, tapez chan1.x dans le champ
correspondant.
Timebase= Correspond au temps (en secondes) affich sur le scope. Lorsque la base temporelle est
tendue,leslmentsaffichsrduirontenlargeurtantdonnqu'uneplusgrandepartiedu
pass est affiche. L'image cidessous illustre un SignalScope affichant un historique d'un
diximedeseconde.Latimebaseestrgle0.1:

98
ManueldelUtilisateur


EtvoiciunSignalScopeaffichantunhistoriquede2secondes.Iciletimebaseestrgl
2.0.

4.1.14. Le SurfaceLCD

Lobjet SurfaceLCD mule lcran LCD dune surface de contrle traditionnelle et


rceptionne les donnes MIDI lentre du MIDI. Il peut afficher des noms de pistes, des
changementsdeparamtresouletimecode,ettoutcelamisjourentempsrelparvotreStation
detravailaudionumrique(DAW).Lobjet SurfaceLCD estcompatibleavecleprotocoleMackie
Control.
Variables
None Aucunevariable.CetobjetaffichedesinformationsenprovenancedevotreDAW.
LongletProperties
Name Lenomdelobjetquiseraaussiutiliscommeadresse
Transparent Sicettecaseestcoche,larrireplandelobjetdevienttransparent.
Target CecivouslaissechoisirleTargetMIDIdelapplicationexterne.Enpremierlieu,slectionnez
unTargetMIDIdansleJazzEditor,ensuiteconfigurezvotreDAWpourenvoyerdesdonnesd
typeMackieControlSurfaceauportMIDIcorrespondant.
Display Ceci vous laisse choisir un des trois modes LCD communs aux surfaces de contrles
traditionnelles.
EnmodeMainLCD,lobjetaffichelesinformationsdepiste.

EnmodeTimecode,lobjetafficheletimecodeentempsrel.

99
ManueldelUtilisateur

En mode Assignment, lobjet affiche un code de trois caractres qui reprsente


laffectationcourantedautresobjetsdecontrle.
RfrezvousaumanueldevotreDAWpourplusdinformationsurlesfonctionsdaffichage
spcifiques.

4.1.15. Les Switches


L'objet Switches consiste en un ou plusieurs interrupteurs, assembls en range ou
matrice,dontlebutestdetransmettredestatsonoff.
Variables
x Unelistedestatsonoffdesswitches.Lalistedbuteparlecoinsuprieurgauche,numre
lapremirerangepuispasselaseconderange.
LongletProperties
Name Lenomdel'objetSwitchesquiseraaussiutiliscommeadresse.
Label Silacaseestcoche,lenomdel'objets'affichesurl'interface.
Numbers Lorsquecettecaseestcoche,lesSwitchessontnumrotsdanslordreencommenantpar
0(voirlimagecidesous).


Radio EnmodeRadio,unseulswitchpeuttreactivlafois.Activerunswitchdsactivetousles
autres.
Columns LenombredecolonnesdeSwitches(max.16)contenuesdansl'objet
Rows LenombrederangesdeSwitches(max.16)contenuesdansl'objet
ColorOff DragthecolourbartochangethecolourfortheoffstateoftheSwitches.
ColorOn DragthecolourbartochangethecolourfortheonstateoftheSwitches.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une expression
mathmatique. 2 corresponds au noir, +2 au blanc. Tous les nombres dcimaux entre ces
deuxextrmitssontpossibles.
LongletBehavior
Capture LorsquelemodeCaptureestactiv,uncursor(contacttactile)continueinfluersurl'objet
mmesicecursorquitteleprimtredel'objetdanslequelilatcr.Lecontrledel'objet
estgardjusqu'l'extinctiondel'objet.LorsquelemodeCaptureestdsactiv,l'interaction
classiqueestrestaure,cequisignifiequel'objetragirauniquementaucursorprsentdans
sonprimtre.

100
ManueldelUtilisateur

.
Paint Lorsquecettecaseestcoche,vouspouvezactiverunesriedeswitchesd'unseulgestedu
doigt.Lorsquelacasen'estpascoche,ungestedudoigtnepeutactiverqu'unseulswitch
lafois.

4.1.16. Le Text

L'objetTextnegnrepasdevariablelorsquevousletouchez.Sonbutestd'afficherdu
textevialeJazzEditor.

Variables
None Cetobjetnegnrepasdevariable.
Dimensions
Minimum 50pixelsdelargeet22pixelsdehaut.Diffrentestaillesdecaractrespeuventtrechoisies
pourletexte(voircidessous).
L'ongletProperties
Name Lenomdelobjetquiseraaussiutiliscommeadresse
Transparent Cettecasevouspermetderendrel'arrireplandel'objettransparent.
Text Entreziciletextequevoussouhaitezafficher.

Font Un menu pour choisir la taille de caractres utiliss pour le texte. La taille des caractres
s'tendde8pt24pt.
Alignment Unmenugraphiquepourchoisirlapositiondutextedansl'enceintedel'objet.Vouspouvez
choisirjusqu'9positionsdiffrentes.
Font Un menu pour choisir la taille de caractres utiliss pour le label et la valeur affiche par
l'objetMonitor.Latailledescaractresvade8pt24pt.
Color Changelacouleurddlobjet.
Light Contrle la luminosit de l'objet. Peut tre une constante, un vecteur ou une expression
mathmatique. 2 corresponds au noir, +2 au blanc. Tous les nombres dcimaux entre ces
deuxextrmitssontpossibles.

101
ManueldelUtilisateur

Chapitre5 GUIDEDUPARSER


LeparserestlapartieducerveaudevotreLemurquianalyseetvaluelesexpressions
mathmatiques. Il est sollicit lorsqu'il s'agit d'additionner des variables par exemple, ou de
changerl'chelled'unefourchettedevaleurs,maisilestcapabledebienplus.Eneffet,grceune
sriedefonctionsetd'oprateursinternes,vouspourrezcrervospropresfonctionspourraliser
desoprationscomplexessurlesvariablesetconcrtiserainsivosideslesplusfolles...

5.1.1. Code des couleurs


Troiscouleurssontutilisespourvousguiderdansvosformules.Cescouleurschangent
automatiquementlorsquevoustapezvotreformule:

Noirindiqueuneexpressionstandardquiseravalu60foisparseconde(toutesles16ms)
Rougeindiqueuneexpressionnonvalide.
Bleuindiqueuneconstante,10+2parexemple.
Cecis'avreutilepourvrifiersiuneexpressionestbienformecartantquelaformule
estnoire,voussavezquecelapeuttrecalcul

5.1.2. Vecteurs, singletons et oprateurs


LeParserpeutmanipulerdeuxsortesdevariables:lesvecteursetlessingletons.
unvecteur:{0,2,0.5}
unsingleton:3
s'il vous faut accder chaque lment d'un vecteur sparment, utilisez des
parenthses[].
a={1,3,4}
a[0]=1
a[2]=4
Celaestvalableaussipourdemultipleslments:
a[0,2]={1,4}

LesingrdientsdebaseduParsersontles oprateursetles fonctions.Ceuxcisont


utilisspourconstruiredesexpressions.
Les oprateurs sont les symboles mathmatiques de base avec lesquelles vous devriez
trefamiliers
+,,*,/,^
%estl'oprateurmoduloutilispourcalculerlerested'unedivision.
10%3=1
Celuiciesttrsutilepourdriverdesvaleursdelavariabletimeparexemple(voirla
dfinitiondelavariabletimecidessous):
time%1=0.25(iftime=2043.25)

102
ManueldelUtilisateur

5.1.3. Fonctions
Lafonctionestlapierreangulaired'uneexpression.Unevaritdefonctionsinternes
(internal)prdfiniesestvotredisposition,maisvouspouvezaussidfinirvospropresfonctions.

Vouspouvezcrerunefonctionenutilisantunevariablenommexxx(a,b)etdfinirsa
valeurparab+2.
Les fonctions peuvent tre utilises comme valeurs pour d'autres variables, o leurs
argumentsserontdfinisparlesvaleursgnresparleLemur.Vouspourriezparexempleutiliser
la fonction cidessus en crant une variable nomme yyy dont la valeur serait
xxx(Fader.x,Multiball.y).DanscecasaetbsontdessubstitutspourlesvaleursFader.xet
MultiBall.y.
Notezquelamajoritdesfonctionsdfiniespourdessingletonspeuventtoutaussibien
s'adapterauxvecteurs.Parexemple:
round(1.2)=1
round({1.2,3.8,0.1})={1,4,0}

5.1.4. Expressions
Tous ces lments peuvent tre assembls pour crer des Expressions utilises
commevariablesoupourdfinirlesparamtresd'unobjet(attraction,etc.)

Lorsque vous entrez un vecteur pour paramtrer un objet complexe (Switches,


MultiBall,Leds,Pads),leparserferadesonmieuxpouraffecterchaquelmentduvecteurson
sousobjet
Parexemple:
entrer{0.1,0.5,1.0}pourl'attractiond'unMultiballdonne:
attractionpourBall0:0.1
attractionpourBall1:0.5
attractionpourBall2:1.0
Lors de l'affectation MIDI d'une variable sous forme de vecteur (la variable x d'un
Multiball10ballesparexemple),leparsertendral'affectationchacundeslments.
Parexemple:
Uneexpressioncustomappele"vec"dfiniecommesuit:
{Ball.x+Ball.y,Ball.xBall.y}.
Si maintenant, partir de l'onglet MIDI, vous souhaitez affecter l'expression un
controller, il vous suffira d'entrer controller 10 dans le premier champ, et le second champ sera
automatiquementrglsur11.

5.1.5. Accder aux Variables


Une expression locale un objet peut utiliser la variable x de cet objet en l'appelant
simplement"x":
scaled_x=x

103
ManueldelUtilisateur

Sil'expressionestcreendehorsdel'objet(localeunautreobjet,oudansledossier
Global,ouattacheunContainer)lenomdel'objetl'originedelavariablexdevratreinclus
dansl'adresse:
scaled_x=Fader.x

Attention:lesContainerssontprisencomptedanslahirarchie.SileFadersetrouve
l'intrieur d'un container nomm "Cont", les expressions en dehors de ce container pourront
seulementyaccderenl'appelant"Cont.Fader.x"
Lesexpressionsl'intrieurdummecontainerpeuventomettrelapremirepartieety
accderdirectementenl'appelant"Fader.x"

5.1.6. La variable Time


Sivousouvrezledossier InternalduProjectBrowser,vousytrouverezunevariable
prdfinieappeletime.


Lavariabletimeestunevaleurenmillisecondesquevouspouvezutiliserpourcrerdes
vnements temporels. Cette variable reprsente en fait le nombre de millisecondes coules
depuisledmarragedevotreLemur,etellerevient0touteslesheures.Elleapourvocationdtre
traitepardesoprateursmathmatiques,etenparticulierlamultiplication(*),ladivision(/),etle
modulo(%).
En multipliant la variable time par une valeur plus grande que 1, vous produirez une
squence de valeurs qui augmente plus rapidement que lhorloge. En multipliant la variable time
par une valeur plus petite que 1, vous produirez une squence de valeurs qui augmentera plus
lentement que lhorloge. Vous pouvez utiliser loprateur modulo (%) pour crer une squence
rptitivedevaleurs.Parexemple:time%1produitunerampedevaleursde0999quiserpte
touteslessecondes.
Voiciquelquesexemplesdexpressionscresaveclavariabletime:

5.1.6.1. ExempleTimeCode

Utilisez des objets Monitor pour afficher les valeurs gnres par les expressions
suivantes:
Frames=(time%0.25)*100
Hours=floor(time/3600)
Minutes=floor(time/60)%60
Seconds=floor(time%60)
Crez des variables globales pour chacune de ces expressions. Vous pouvez ensuite
utilisercesvariablespourdautresobjetsduLemur.Voiciparexemplecequevoustrouverezdans
longletPropertiesdunobjetMonitorquiafficheraitlavariableglobalenommeSeconds.

104
ManueldelUtilisateur


Mme si vous ntes pas connects un Lemur, lobjet Monitor commencera
immdiatement afficher le temps coul ds que vous entrez une expression lie la variable
time.

5.1.6.2. ExempleLFO

VoiciuneexpressionquiutiliselavariabletimepourgnrerunLFO.
LFO=sin(time*2)*0.5+0.5
UtilisezunobjetSignalScopepourafficherlersultat.

Vouspouvezaffecterdesexpressionsdfiniesaveclavariabletimedesparamtresdes
objetsduLemur(commeleparamtreFrictionoulesenveloppesADSR)pourcrerdesobjetsdont
le comportement change avec le temps. Il nest cependant pas possible daffecter de telles
expressionsdirectementauxvaleursdesobjets(lexceptiondelobjetMonitoretduSignalScope).
VousnepourrezpasparexempleutiliserlavariabletimepouranimerlaballedunMultiBall.

5.1.7. Guide des fonctions et oprateurs


Voustrouverezcidessousunelistedetouteslesfonctionsinternesetoprateursquele
parserduLemurreconnat.
Testezles laide dun objet Monitor. Tapez simplement une expression utilisant ces
fonctionsetoprateursdanslacasevalue.

5.1.7.1. Arithmtique
abs(x): valeurabsolue
abs(2)=2

ceil(x): valeurarrondieaunombreentiersuprieur
ceil(1.2)=2
ceil(1.8)=2

floor(x): valeurarrondieaunombreentierinfrieur
floor(1.2)=1
floor(1.8)=1

105
ManueldelUtilisateur

max(a,b): maximumdeaetb
max(0.1,0.8)=0.8

min(a,b): minimumdeaetb
min(0.1,0.8)=0.1

pow(a,b): alapuissanceb
pow(2,4)=16

round(a): valeurarrondieaunombreentierleplusproche
round(1.2)=1
round(1.8)=2

sign(a): 1sia<0,+1sia>=0
sign(12)=1
sign(0)=+1
sign(12)=+1

sqrt(a): racinecarredea
sqrt(64)=8

oprateurs: a,a%b,a*b,a+b,ab,a/b,a^b
note:a^b=pow(a,b)

5.1.7.2. Logique
Lorsquevousutilisezdelalogiqueetdesconditionsdansleparser,(not0)estvraiet0
estfaux.

!a: nota
1lorsquea=0
0lorsquea!=0
a!=b
1ifa!=b(i.ea=2,b=4)
0ifa==b

a&&b: ANDlogique

106
ManueldelUtilisateur

1&&1=1
1&&0=0

a<b 1ifa<b
0autrement

a>b 1ifa>b
0autrement

a==b 1ifa==b
0autrement

a>=b 1ifa>=b
0autrement

a<=b 1ifa<=b
0autrement

a||b: ORlogique
1||0=1
1||1=1

a?b:c Ceciestuneconditionnelle.Ellepeuttretraduitepar:
Si(aestvrai)alorsbsinonc
Vouspouvezmettrecequevousvoulezlaplacedea,betc.
Exemple:
Creruneexpression"e"dansunMultiBalletdfinirsavaleurpar
Pad.x?x:y
Cequisignifieraque:
ifPad.x!=0(cestdire:lePadestpress),e=x
ifPad.x==0(cestdire:lePadnestpaspress),e=y
VouspourriezparexempleaffecterlexpressioneunControlChangeli
laxe horizontal lorsque vous appuyez sur le pad, et laxe vertical lorsque vous
lchezlepad.

5.1.7.3. Autres

clamp(a,min,max): Limiteaentreminetmax
clamp(Fader.x,0.2,0.3)=

107
ManueldelUtilisateur

0.2ifFader.x<=0.2
0.3ifFader.x>=0.3
Fader.xautrement

rand(): Produitunevaleuralatoireentre0et1chaqueframe(unframeest16ms,
le parser value chaque expression toutes les 16ms et transmet des
messagesMIDIouOSCsiunevaleuraffecteachange)

range(a,min,max): Transposelafourchettedunevariablequidevraitnormalementtrede0
1,lafourchette[min,max]
range(Fader.x,10,100)=
10ifFader.x==0
100ifFader.x==100
entre10et100autrement

5.1.7.4. Trigonometrique

acos,asin,atan,cos,sin,tan,log,log10,expontlammesignificationquentrigonomtrie

angle(x,y): Donnelangleenradiansformparunvecteurdecoordones(x,y)laxepositifx
Exemple:
CrezunRingArea
Crezunevariablelocale:a=angle(x0.5,y0.5)
CecivousdonnelangledelaballeparrapportaucentreduRingArea

norm(x,y): Longueurdunvecteurauxcoordonnes(x,y)
Exemple:
crezunMultiball2balles
crezunevariablelocale:distance=normal(x[1]x[0],y[1]y[0])
cecivousdonneladistanceentrelaballe0etlaballe1

5.1.7.5. Vectorielle

fill(a,value,size): donneunevecteurdetaille"size"
levecteurestremplidenlmentsdevaleur="value"
lenombredlmentsdfinispar"value"dpenddelargumenta:unseuil
entre0et1
lorsquea=0,levecteurestentirementcomposdezros
lorsquea=1,levecteurestentirementcomposdlments=value

108
ManueldelUtilisateur

lorsquea=0.5,levecteurestmoitirempli
Exemples:
fill(1,0.524,4)={0.524,0.524,0.524,0.524}
fill(0,0.524,4)={0,0,0,0}
fill(0.5,0.524,4)={0.524,0.524,0,0}

firstof(a): donnelapositiondupremierlmentduvecteurdontlavaleurest
diffrentedezro
cettefonctionestfrquemmentutiliseavecdesswitchesenmoderadio:
firstof(x)donnelapositionduSwitchallumdansunematrice
Exemples:
firstof({0,0,1})=2
firstof({1,0,0})=0
silevecteurnecontientquedeslmentsnuls,lafonctiondonnelataille
duvecteur
firstof({0,0,0})=3

replace(a,b,position): prendunvecteur,remplaceleslmentspositionparb
bpeuttreunvecteurouunsingleton
Exemples:
replace({0,0,0,0},{12,2},0)={12,2,0,0}
replace({0,0,0,0},0.15,3)={0,0,0,0.15}
Sipositionnestpasunnombreentier,leparserleconvertiten
utilisantlafonctionfloor(nombreentierinfrieur)

set(a,value,position): prend un vecteur et change llment "position" par
"value"
positionpeuttreunvecteurouunsingleton
Exemples:
set({0,0,0,0},12,0)={12,0,0,0}
set({0,0,0,0},12,{0,2})={12,0,12,0}
Sipositionnestpasunnombreentier,leparserleconvertiten
utilisantlafonctionfloor(nombreentierinfrieur)

sizeof(a): donne la taille dun vecteur (ou 1 si appliqu un
singleton)

stretch(a,size): tendunevaleurouunefourchetteetdonneunvecteur
Explication:

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ManueldelUtilisateur

Si a est une valeur unique (ou un vecteur contenant un seul


lment), la fonction donne un vecteur avec un nombre "size" dlments
contenantcettevaleur
stretch(0,12)={0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
Aprscelavouspourriezavoir:
set(stretch(0,12),1,time%12)
Cecidonne:
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}lorsquetime<1
{0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}lorsquetime<2
{0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}lorsquetime<3
etc.
Siaestunvecteurcontenantplusdunevaleur,lafonctiontend
lafourchettedevaleurssurunnombre"size"dlments:
stretch({1,4},4}={1,2,3,4}
stretch({0,10},11}={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11}

sumof(a): Additionne tous les lments dun vecteur

110
ManueldelUtilisateur

Chapitre6 GUIDEDESMESSAGESMIDI



LesparamtresdesmessagesMIDIvarientenfonctiondutypedemessagechoisidans
longletMIDI.

6.1.1. Les messages MIDI


LesdescriptionscidessoussontlesdfinitionsstandardtabliesparleprotocoleMIDI.
Vous pouvez bien entendu utiliser les diffrents messages comme bon vous semble. Les logiciels
actuels sont souvent flexibles en ce qui concerne lutilisation de messages MIDI, et les types de
messagesonttendanceperdreleurssensoriginel.
LesexemplesdonnsicisontbasssurlongletMIDIduJazzEditor.Souvenezvousque
pourlesmessagesCustomMIDI,lesdiffrentsparamtresdesmessagesMIDI(telsquelepitch,la
vlocitoulecanalMIDI)peuventchacuntredfiniparlexpressiondevotrechoix.Consultezle
chapitre3.5.5pourplusdedtails.

111
ManueldelUtilisateur

6.1.1.1. 80NoteOff

LemessageNoteOffsignifiequelatouchedunclavieratrelche.


pitch: Entrez le numro de note MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.
velocity: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvlocit.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de note MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.2. 90NoteOn

LemessageNoteOnsignifiequelatouchedunclavierestpresse.


pitch: Entrez le numro de note MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.
velocity: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvlocit.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.3. A0KeyPressure(PolyphonicAftertouch)

LeKeyPressure,aussiappelpolyphonicaftertouch,donneauclaviristeuncontroller
continupourchacunedestouchesdesonclavier.Ilestactivenmaintenantlesdiffrentestouches
presses.

112
ManueldelUtilisateur


key: Entrez le numro de note MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.
pressure: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenpressure.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.4. B0ControlChange

LesmessagesControlChangesontutilisespourproduiredesvaleurspseudocontinues
(entre0et127).


controller: Entrez le numro de controller. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.
value: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvaleurdecontroller.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.5. C0ProgramChange

Utilisspourchangerlespresetsdunsynthtiseurs.

113
ManueldelUtilisateur

preset: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvaleurdeprogramchange.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.6. D0ChannelPressure

ContrleurcontinuutilisparlecanalMIDI.


pressure: Lavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenchannelpressure.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.7. E0PitchBend

Utilispourindiquerunechangementdepositiondelapitchwheel.Cestunevaleurde
14bitoffrantuneplusgrandersolutionquelesmessagesControlChange.


bend: LavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenPitchBend.
Scale: Entrez la fourchette de valeurs dsire pour les messages MIDI, qui, pour le Pitch Bend,
stendentde016383.
Channel: Entrez le numro de canal MIDI. Si la valeur est un vecteur, la deuxime case sera
automatiquement extrapole. Vous pouvez cependant toujours y entrer la valeur que vous
souhaitez.Lesvaleurspossiblessontde016.

6.1.1.8. F0SystemExclusive

Utilis pour des messages custom non couverts par les messages MIDI normaux. La
premire partie du message utilise 7 bit pour reprsenter une ID. Si lapplication reconnat lID
commelasienne,ellerceptionneralerestedumessage.Autrementlemessageseraignor.

114
ManueldelUtilisateur


trigger: LavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieendonnesSystemExclusive.
data: Tapez ici le code SysEx que vous souhaitez envoyer. Consultez la documentation de
lapplicationconcernepourplusdedtailssursesmessagesSysExventuels.

6.1.1.9. F2SongPosition

Une valeur de 14 bit qui reprsente le nombre de MIDI beats (1 beat= six MIDI Tick)
depuisledbutdumorceau.


position: LavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvaleursSongPosition.
Scale: Tapez la fourchette de valeurs pour la tte de lecture. Les valeurs possibles vont de 0
16383.

6.1.1.10. F3SongSelect

LemessageSongSelectspcifielasquenceoumorceaujouer.


song: LavariablechoisiedanslemenuvariableconvertieenvaleursSongSelect.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.

6.1.1.11. F5BusSelect

LemessageBusSelectspcifielasortieMIDIverslaquellelesdonnessuivantesseront
envoye.


bus: La variable choisie dans le menu variable convertie en valeurs reprsentant le numro de
bus.
Scale: EntrezlafourchettedevaleursdsirepourlesmessagesMIDIentre0et127.

6.1.1.12. F6TuneRequest

Utilispourdclencherlaccorddesoscillateursdunsynthtiseuranalogique.

115
ManueldelUtilisateur


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagetunerequest.

6.1.1.13. F8TimingTick

Envoy24foispardoublecrochedesfinsdesynchronisation.


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagetimingtick.

6.1.1.14. FAStartSong

Utilispourjouerlasquencepartirdudbut.


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagestartsong.

6.1.1.15. FBContinueSong

Utilispourjouerunesquencelendroitoellesestarrte.


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagecontinuesong.

6.1.1.16. FCStopSong

Utilispourstopperunesquence.


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagestopsong.

6.1.1.17. FEActiveSensing

Lorsque ce message est envoy une premire fois, le destinataire attendra un autre
message Active Sensing toutes les 300ms (max), ou celuici assumera que la connexion a t
interrompue.Alafindelaprocdure,ledestinatairecouperatouteslesvoiesavantderevenirla
normale.


trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessageactivesensing.

116
ManueldelUtilisateur

6.1.1.18. FFSystemReset

InitialiseleslmentsdelachaneMIDIleursstatusdedmarrage.

trigger: Lavariablechoisiedanslemenuvariableutilisepourdclencherlemessagesystemreset.

117
ManueldelUtilisateur

Chapitre7 ANNEXES

7.1. Guidedeconfigurationrseau
Le Lemur est un priphrique informatique qui utilise le protocole Ethernet pour se
connecter et communiquer dautres appareils sur le rseau: ordinateurs, routeurs, serveurs
DHCP
IlestdoncncessairedeconfigurervotreLemuretlesappareilsenrseaucorrectement
pour que tout fonctionne bien. De faon gnrale, un appareil peut possder plusieurs interfaces
rseau,commelEthernet,leWIFI,Airport,leFirewireetdautres.Chaqueinterfacepeutdtenirsa
propre adresse IP et il est recommand de configurer diffrents sousrseaux pour viter les
conflits.

7.1.1. Glossaire
IP Address (adresse IP) une squence unique de 4 nombres qui identifie chaque lment sur un rseau.
Une adresse IP peut tre statique ou tre attribue de faon dynamique par un
serveurDHCP.UneadresseIPestcomposede4nombresentre0et255commepar
exemple:192.168.2.2ou10.0.0.35.
NetworkMask(sousrseau)une squence utilise pour dfinir un sousrseau dadresses IP
compatibles. La plupart du temps nous utilisons 255.255.255.0 ou 255.255.0.0, ce
quiveutdirequeseulesles3ou2premiersnombresduneadresseIPdoiventtre
identiquespourtrecompatibles.
Gateway (porte) ladresse IP de la machine qui vous donne accs aux IPs qui ne sont pas inclues dans le
sousrseau. En bref, le Gateway vous permet daccder linternet partir de
lintranet.

MACAddress (adresseMAC)unesquencede6nombresutilisepourlidentificationdechaqueinterface
rseausurunrseau.LadresseMACestuniqueetconstantepourchaqueappareil.

7.1.2. Ordinateur connect directement un Lemur (P2P)


VouspouvezconnectervotreLemurdirectementunordinateurenutilisantuncbleEthernetcroisdetype
RJ45cble.

7.1.2.1. OrdinateurconfigurcommeserveurDHCP

Si votre ordinateur est configur comme serveur DHCP, il attribuera dynamiquement


une adresse IP votre Lemur. La plupart du temps votre ordinateur prendra une adresse IP au
format169.254.X.1etleLemurobtiendrauneIPdutype169.254.X.X.

7.1.2.2. OrdinateuretLemurenclientsDHCP

Lorsque le Lemur et lordinateur sont configurs en tant que clients DHCP clients, tout
deux attendent un serveur DHCP jusqu ce que lOS leur attribue une adresse IP par dfaut
comme169.254.X.X.

118
ManueldelUtilisateur

7.1.2.3. OrdinateuretLemurenIPStatiques

LafaonlapluscourantedeconfigurerunrseausansserveurDHCPestdattribuerune
adresse IP diffrente mais compatible chaque appareil et en utilisant le mme sousrseau. On
utilisecommunmentdesadressesdetype192.168.0.Xou10.0.0.X.
Lorsque un partage de connexion est utilis, lordinateur peut partager sa connexion
internetetdonnerauLemurlaccsunautresousrseauparlebiaisdeladresseGateway.

7.1.3. Ordinateurs et Lemur connects un rseau

7.1.3.1. RseauavecunserveurDHCP

Lamajoritdesappareilsutilissenrseaupermettentdemultiplesconnexionsetgre
lattribution des adresses IP par le biais du protocole DHCP. Ces appareils incluent les routeurs
WIFI/Ethernet,lesstationsAirport,lesmodemsADSLavecrouteurs.
Il vous suffit dans ce cas to configurer tous vos appareils dont le Lemur en mode
DHCP.

7.1.3.2. RseausansserveurDHCP

SivousavezplusieursappareilsconnectsparlebiaisdunhuboudunSwitch,ilpeut
tre ncessaire de les configurer individuellement avec une adresse IP statique unique pour
chaque,etpartageantlesmmesousrseau.
Parexemple: 192.168.0.Xou10.0.0.X
Sousrseau: 255.255.0.0

7.1.4. Rglages rseau du Lemur


Pour accder aux rglages rseau, appuyez sur le premier bouton hardware du Lemur
audessusdelcrantactile.
ConfigurationdelIPenDHCP:
SelectionnezAutomaticusingDHCP.
SiunserveurDHCPestdisponible,leLemurobtiendrauneadresseIPautomatiquement.Silnyapas
deserveurDHCPdisponible,leLemurchoisirasapropreadresse.

119
ManueldelUtilisateur


StaticIPConfiguration:
SelectionnezStaticIP.
EntrezladresseIPvouluedanslacaseIP.
EntrezleNetMask(sousrseau)(255.255.0.0)

120
ManueldelUtilisateur

7.1.5. Rglages rseau sous MacOS


ConfigurationduneIPstatiquesousMacOSX:

EntrezdanslemenuAppleetchoisissezPrfrencesSystme.

SousInternetetRseau,slectionnezRseau.

121
ManueldelUtilisateur

ChangezlemenuAffichersurEthernetintgr.

PassezlongletTCP/IP.

PlacezConfigurerIPv4surManuellement.

EntrezladresseIPdsire.

EntrezSousrseau255.255.255.0

CliquezsurleboutonAppliquer,etquittezlapplicationPrfrencesSystmePreferences




ConfigurationDHCPsousMacOSX:
EntrezdanslemenuAppleetchoisissezPrfrencesSystme.

122
ManueldelUtilisateur


SousInternetetRseau,slectionnezRseau.

123
ManueldelUtilisateur

MettezAffichersurEthernetintgr.

PassezlongletTCP/IP.

PlacezConfigurerIPv4surViaDHCP.

CliquersurleboutonAppliquer,andquittezlapplicationPrfrencesSystme.

7.1.6. Rglages rseau sous WindowsTM


Surlebureau,faitesunclicdroitsurlicneMyNetworkPlacesetchoisissezProprits.

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SlectionnezvotreconnexionLANetdoublecliquezsurcelleci.

CliquezsurleboutonProprits.

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SlectionnezInternetProtocol(TCP/IP)etcliquezsurleboutonProprits

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Slectionnez Obtenir une adresse IP automatiquement pour utiliser une configuration


DHCP ou slectionnez Utilisez ladresse IP suivante pour une configuration IP statique.
EntrezladresseIPstatiquedsireetlesousrseau.
CliquezsurOKpourconfirmerleschangements.

7.1.7. Communication Lemur ordinateur


Pour vrifier si vos rglages rseau sont correctes, allumer votre Lemur et ouvre le
JazzEditor.
Cliquez sur le bouton Connect et vous devriez voir votre Lemur apparatre dans la
fentre.

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7.2. Raccourcisclaviers
Commande Raccourciclavier
NewProject Control+N
SaveProject Control+S
ImportLibrary Control+I
Copy Control+C
Paste Control+V
Redo Control+Y
LemurSynchro Control+R
LemurSettings Alt+S
CreateObject Control+Shift+O
CreateCustomMIDI Control+Shift+M
OpenProject Control+O
SaveProjectAs Control+Shift+S
ExportModule Control+E
Cut Control+X
Undo Control+Z
MIDIMap Alt+M
LemurConnection Alt+C
CreateInterface Control+Shift+I
CreateExpression Control+Shift+E
CreateCustomMIDI Control+Shift+M
ToggletoRunMode HoldE

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7.3. Procduredupgrade
Le Lemur peut tre entirement reprogramm par le biais dune upgrade de son
firmware.Lupgradelaplusrcenteesttoujoursdisponiblesurnotresiteweb.Uneupgradepeut
contenirdescorrectionsdebugsoudesnouvellesfeatures.


Pour upgrader votre Lemur au dernier firmware, tlcharger le Lemur Updater
correspondant,etlancezleavecvotreLemurconnect.ChoisissezleLemurquevotreLemurdans
la liste et cliquez sur Upgrade. Le nouveau firmware sera charg sur le Lemur, et la machine
redmarralorsquelareprogrammationseratermine.
Sivousrencontrezdesproblmeslorsdelaprocduredupgrade,ilpeuttrebnfique
de dmarrer votre Lemur en mode factory, ce qui signifie lallumer en appuyant sur le premier
boutonhardware.Unefoisenmodefactory,lanceznouveaulupdater.

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7.3.1. Rglages hardware du Lemur


Le premier bouton hardware au dessus de lcran tactile du Lemur ouvre les rglages
Hardware. Choisissez entre les rglages rseau (voir le Chapitre 2 et lappendice correspondant),
lesrglagesOSC(voirlechapitre3.3),lesrglagesMIDI(galementauchapitre3.3)etlesrglages
delcran.
Vouspouvezchangerlesparamtressuivants:

LeparamtreLCDBrightnessquichangelaluminositdelcran.

Le TouchScreenFilteringquicontrlelasensibilitdeladalletactile.Ilpeutdanscertainscas
savrerutiledaugmenterlefiltragedeladalletactileafindliminerdesdclenchementsmultiples
ouindsirables.

7.4. LeserveurFTP
Le Lemur possde un serveur FTP. Celui savre utile lorsquil sagit de charger un
nombreimportantdeprojetssanspasserparleJazzEditor.
Il peut galement savrer utile lorsque vous souhaitez rcuprer des projets que vous
navez plus sur votre ordinateur. Si vous fermez accidentellement le JazzEditor sans avoir
sauvegardparexemple,vouspourriezsauvegarderleprojetsurlammoireinterneduLemuret
letlchargerviaFTPversvotreordinateur.
Appuyez sur le bouton Settings de votre Lemur et touchez la case Enable FTP pour
activerleserveurFTP.

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Vous pouvez prsent utiliser votre client FTP prfr pour vous connecter au Lemur
viasonadresseIP.Unnavigateurwebpeutaussifairelaffaire.


Lesloginandmotdepassesontarbitraires,utilisezcequevousvoulez.

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7.5. Garantie

7.5.1. Garantie et responsabilit


Veuillezcontrlerlesproduitslivrsafindevrifierqu'ilsneprsententpasdedfauts
visibles. En ouvrant l'emballage d'origine ou en tlchargeant le produit, vous acceptez tous les
droits d'auteur ainsi que toutes les limites de garantie. Si vous vous rendez compte que la
marchandise prsente un dfaut quelconque au cours de la priode de garantie d'un an,
JAZZMUTANTsonentirediscrtionprocderasoitauremplacementdelamarchandise,soit
larparationdetousdfauts.Sinousnesommespasenmesuredelefairedansundlaiacceptable,
vous avez le droit d'annuler votre commande. Nous sommes responsables en ce qui concerne le
manquement volontaire des obligations contractuelles fondamentales (dites obligations
cardinales) et l'absence de toutes caractristiques promises. Cependant, nous ne sommes
responsablesquedansleslimitesfixesparlesloisapplicablessurlaresponsabilitouquelleque
soit la raison juridique lorsque les dommages ont t occasionns de faon dlibre ou du fait
d'unefautegravedenotrepartoudecelled'undenosassocis.Ninosassocisninousnesommes
responsables dans aucun des cas qui ne soient dcrits cidessus. Dans le cas d'un manquement
volontairedesobligationscardinalescommisdefaonnondlibreousansngligencedenotre
part, nos associs et nous ne serons responsables qu'en ce qui concerne les dommages
habituellementprvisibles,maispaspourlesdommagesnonsubisparlamarchandiselivreelle
mme.Lerisquedepertevousesttransfrunefoisquelamarchandisevousatenvoye.Ceci
s'appliquegalementauxlivraisonspartielles.Sivousachetezlelogicielparl'intermdiaired'une
livraisonlectronique(LivraisonInstantane),nousassumonslerisquedepertejusqu'cequele
logicielaittcompltementtransfrvotreordinateur.

7.5.2. Vos droits


Les droits du client en ce qui concerne les remboursements de tout ou partie d'un
paiementnesontvalablesquelorsquelesditsdroitsonttjuridiquementconfirmsouaccepts
par crit par nos soins. Le droit de rtention de la personne ayant pass commande n'est valable
que si les rclamations sont bases sur le mme contrat. La mthode de communication crite
privilgieestlecourrierlectroniqueetestconsidrecommeayantlemmestatutqueceluide
lettres transmises par courrier postal. Le terme de "correspondance" cidessous s'utilise en
incluantlecourrierlectronique.Lesdateslimitess'entendenttoujours,pourautantqu'iln'ensoit
pasconvenuautrementdefaonrciproque,commetantladatederceptionparledestinataire.
Encequiconcernelecourrierlectronique,ladatederceptionestconsidrecommetantladate
d'envoi. Si un dsaccord survient en ce qui concerne la date d'envoi, l'heure de rception est
considrecommetantlarceptiondumessagesurleserveurdecourrierlectroniquecible.

7.5.3. Droits applicables et tribunal de comptence


Ledroitfranaiss'appliquel'exclusiondudroitdesNationsUniessurlesachats,mme
silacommandeestpassedepuisunautrepaysouquelacommandedoittrelivredansunautre
pays.SivoushabitezendehorsdelaFrance,ousivotrelieudersidencehabituelestendehorsde
la France, la comptence pour toutes les rclamations lies votre commande revient aux
tribunaux de Bordeaux, France. Dans le cas d'un litige, l'adresse officielle est JAZZMUTANT, 45
coursAlsaceLorraine33000BORDEAUX,France.



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