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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L

M A G A Z I N E
NMERO 6
VERANO 2007

integraciones
en arquitectura
YAMP

finalrender stage2
introduccin
PROTOCULTURA

rigging con joints


paso a paso
RAL VADER

modo
introduccin
JUAN4D
cmo se hizo
mazinger & cinema4d - zbrush
parte 1
afrodita AD-1901 DUPLEX2

RUPESTRE & PENDEJOTON primitivas


cinema desde el principio
KARLOS
2

M A G A Z I N E

Un ao y medio publicando la Magazine sobre Cinema 4D, la nica en nuestra lengua,

bienvenida
y deseada por otras. El por qu de nuestro xito (s, por que no decirlo, es todo un
xito) es que disponemos de una comunidad envidiable. Como deca el poeta
"...caminante no hay camino, se hace camino al andar...". Y en eso estamos!

Y sin mirar atrs, si no todo lo contrario, afrontar el futuro con renovadas energas y
multitud de proyectos os ofrecemos ste nmero 6 que pretende ser el punto de
inflexin entre nuestro pasado y nuestro futuro.

Seguimos apostando por ofreceros un producto para todos los pblicos, somos
conscientes de que hay toda una plyade de nuevos artistas que se acercan a Cinema
4D por primera vez (con conocimientos previos, o no, sobre el 3D) por eso continuamos
con los inicios en Cinema4D, esta vez abordamos las ltimas primitivas, no por ello
menos importantes.
Administracin: Sabemos de vuestra aficin por la arquitectura, y uno de los temas ms interesantes
Ismael Faro es poder integrar de la mejor manera nuestro trabajo de exteriores con el entorno real
del mismo. Pues habis sido escuchados y nuestro profesional Yamp os lo pone fcil.
Coordinacin:
Otro tema en el que seguimos internndonos es en la animacin, para ello Ral Vader
Albert AB
ha creado un Paso a Paso que no podis dejar de seguir, por fin tenis Rigging Joints
Direccin: a vuestro alcance.
DiGiFran
Albert AB Actualmente los programas de diseo estn diversificados en varias reas, y no todos
nos ofrecen las herramientas que precisamos en nuestra labor diaria, as encontramos
Redaccin: que no es tan fcil usar Cinema en ciertas labores, es por ello que os iniciamos en un
duplex2 motor de render que est causando muy buenas sensaciones, y Protocultura nos
adentra en el mundo de FinalRender, asmismo, tambin hay software que nos facilita
Staff: nuestro trabajo, un ejemplo clsico es Poser (que sirvi de base para el fantstico
Draugmith trabajo de Juan4D para crear la vestimenta del guerrero Sajn), en nuestro caso,
Carlos Agell Juan4D nos adentra en MODO y cmo integrarlo con Cinema4D. Y en la misma lnea,
Albert AB
Duplex2 nos facilita el acceso en un viaje de ida y vuelta entre Zbrush y Cinema4D
Protocultura
duplex2 (Duplex2 es un forofo de este soft).
Yamp
En nuestras secciones habituales encontraris la galera, para la cual hemos
Juan4D
Pablo3D recuperado a otro de nuestros crticos, Josp Toms, del cual esperamos seguir
Rodrigo contando con sus geniales aportaciones, y los comentarios de Karlos sobre nuestro
Ismael Faro ltimo desafo, el mas duro hasta la fecha, se presentaron un sinfn de propuestas pero
Karlos solo cuatro llegaron al final, una lstima no poder contar con todos, y eso que el premio
DiGiFran ha sido ni ms ni menos que una licencia FULL de RealFlow4 proporcionada por Next
Pendejoton Limit.
Rupestre
Es posible que ms de uno se haya quedado con la boca abierta al observar nuestra
Diseo y maquetacin: portada, y es que no es para menos, y slo unos fans como Rupestre y Pendejotn
DiGiFran podan afrontar este fenomenal trabajo sobre nuestro querido Mazinger y su compaera
Karlos Afrodita, ah lo tenis, un Cmo se hizo... Mazinger & Afrodita AD-1901.
Pendejoton
Hay ms cosas, slo tenis que pasar pgina, y otras que os esperan en el prximo
Colaboradores:
nmero de otoo, un nmero que no os podis perder.
Ral Vader

Email:
revista@c4des.com

Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: Espaa
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es

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sumario M A G A Z I N E

5 desde el principio 64 galera


primitivas de imgenes
KARLOS JOSEP TOMAS / ALBERT AB

10 integraciones 68 cinema4d <-> zbrush


en arquitectura videotutoriales
YAMP DUPLEX2

22 finalrender stage-2 72 desafo c4des


introduccin Parte 1 animacin Cinema4D/RF4
PROTOCULTURA KARLOS

33 mazinger & afrodita 76 la columna


AD-1901 - cmo se hizo el siguiente paso
RUPESTRE & PENDEJOTON DUPLEX2

55 modo 77 rigging con joints


introduccin paso a paso
JUAN4D RAL VADER

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M A G A Z I N E

editorial VIENTO EN POPA...


Cuando hace meses nos embarcamos en esta travesa, cargamos la bodega
de ilusiones, de proyectos, de iniciativas, de esfuerzos, de optimismo, de
ganas de compartir experiencias y conocimientos, de horas de sueo, y por
qu no decir, de dudas por saber la acogida que podra tener entre los
pasajeros lectores.

Cost hacer acopio de navegantes y provisiones, pero conseguimos levar


anclas y salir del puerto. La primera sensacin fue agradable, la nave iba
bien, muy cargada pero ligera; cada tripulante en su sitio, funcionando y
alentando al compaero. Pronto nos encontramos lejos de la costa, agua
rizada, necesitbamos aliento externo y lo tuvimos de todos vosotros. Ya
veamos el horizonte, sabamos hacia donde bamos, pero no hasta donde
llegaramos.

Poco a poco nos enseasteis el camino a seguir, y ah estbamos, surcando


libres entre tormentas e inclemencias lejanas. Curiosamente la bodega, en
lugar de estar cada vez ms vaca, se iba llenando de ideas y nuevos
proyectos, hasta el punto de que se pensaba ms en el futuro que en el
presente.

Ahora, despus de recorrer muchos puertos, la nave no slo est intacta


sino que adems se ha reforzado. Ms mstiles, ms velas, bodega ms
grande, tripulacin con ms pericia y conocimientos, pasajeros con ms
experiencia.

Se avecinan vientos fuertes, ha llegado el momento de desplegar todas las


velas. Estamos preparados para afrontar una travesa ms larga e intensa.
Tenemos que surcar nuevas metas, nuevos rumbos, nuevos horizontes,
descubrir mundos nuevos. Y no estaremos solos, iremos escoltados por
otras naves y por nuevos pasajeros.

No os podis perder esta oportunidad que se nos presenta, subid a bordo,


os prometemos que el viaje va a ser muy interesante. Nosotros ya estamos
enfocando las ideas y vamos con viento en popa...

... A TODA VELA

Fran Prez (Digifran)

Nick: DiGiFran
Nombre: Fran Prez
Pas: Espaa
email: fran@digitalfran.com
web: www.digitalfran.com

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M A G A Z I N E

cinema desde
el principio
primitivas
por Karlos

Nick: Karlos
Nombre: Carlos Gonzlez Martn
Pas: Espaa
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

PLANO
Con esta primitiva nos aparecer en pantalla un rec-
tngulo en el eje XZ, que internamente estar sub-
dividido en la cantidad de polgonos que nosotros le
otorguemos.

Para empezar a usarlo nos iremos a


Objetos Primitivas Plano.

OBJETO:

Ancho: Definir el tamao en el eje X del plano.

Alto: Nos dar el tamao en el eje Z del objeto.

Segmentos a lo ancho: La cantidad de segmentos


en las que estar subdividido el plano en el eje X.
Cuanto mayor subdivisin mejor ser el resultado
cuando apliquemos herramientas de modelado.

Segmentos a lo alto: Nos da la cantidad de segmen-


tos en las que estar subdividido el plano en el eje
Y. Cuanto mayor subdivisin mejor ser el resultado
cuando apliquemos herramientas de modelado.

Orientacin: Determinar la orientacin inicial del


plano en nuestra escena.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

POLGONO
Con esta primitiva nos aparecer en pantalla un rec-
tngulo o un tringulo en el eje XZ, y as como en el
plano, tambin podremos seleccionar la cantidad de
polgonos a subdividir.

Para empezar a usarlo nos iremos a


Objetos Primitivas Polgono.

OBJETO:

Ancho: Definir el tamao en el eje X del plano.

Alto: Nos dar el tamao en el eje Z del objeto.

Segmentos: Cambiaremos el grado de subdivisin


de nuestro polgono.

Tringulo: Seleccionando esta opcin, nuestro pol-


gono pasara a tener forma triangular.

Orientacin: Determinar la orientacin inicial del


polgono en nuestra escena.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

PIRMIDE
Esta primitiva crea un objeto de 5 caras contando la
base en forma de pirmide, la encontramos en
Objetos Primitivas Paisaje.

OBJETO:

Tamao: Definir el tamao en el eje X Y Z del objeto.

Segmentos: Nmero de subdivisiones aplicado a


todas las superficies.

Orientacin: Determinar la orientacin inicial del


objeto en nuestra escena. Utilizando este parmetro
se girar la pirmide sobre su propio eje.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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CINEMA DESDE EL PRINCIPIO

PAISAJE Orientacin: Determinar la orientacin inicial del paisaje.

Multifractal: Tipo de algoritmo que Cinema utiliza para gene-


Con esta primitiva podremos crear de manera muy fcil mon- rar el paisaje.
taas de diversos tipos o campos ondulados, a partir de un
objeto de formas irregulares utilizando principios fractales. Bordes a nivel del mar: Afecta al modo en que el paisaje
Esto se encuentra en hace su transicin con el nivel del mar.
Objetos Primitivas Paisaje o Fractal.
Esfrica: Con esta opcin activada nuestro paisaje original
tomar forma de esfera, su radio vendr definido por la mitad
del valor de la anchura.

OBJETO:

Tamao: Definir el tamao en el eje X Y Z del objeto. Al


aumentar el tamao Y se crearn formas como montaas
altas.

Segmentos a lo ancho: La cantidad de segmentos en las que


estar subdividido en el eje X.

Segmentos en la profundidad: La cantidad de segmentos en


las que estar subdividido el plano en el eje Z.

Surcos speros: Modificando este valor podremos hacer un


paisaje escarpado o crear suaves colinas.

Surcos Finos: Con este parmetro tambin podremos modi-


ficar la configuracin de las montaas.

Escala: Controlaremos la altura de los picos de la montaa.

Nivel del mar: Nos indica la altura del agua. Si el valor es


muy alto el paisaje se hundir dentro del mar.

Nivel de la meseta: Recortar el paisaje al contrario que el


nivel del mar, haciendo plana la parte superior de la monta-
a.

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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M A G A Z I N E

integraciones
en arquitectura
tutorial
por Yamp

Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

Se llama comnmente integracin al fotomontaje de un


modelo 3d insertado en su emplazamiento real. Las integra-
ciones abarcan temas muy diversos, desde el render de un
nuevo modelo de automvil puesto en carretera hasta un
satlite espacial en la estratosfera.

En este tutorial vamos a explicar cmo se hacen las inte-


graciones en arquitectura, pues es en este campo donde
adquieren las imgenes integradas especial inters.

Vamos a explicar dos ejemplos. El primer ejemplo corres-


ponde a un proyecto real de un pequeo edificio entre
medianeras, de planta baja y tres plantas piso.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

El primer paso consiste en realizar el modelado 3D del edi-


ficio. Para modelarlo podramos usar nicamente Cinema
4D, pero es ms prctico utilizar un programa de CAD, que
son programas preparados para el modelado arquitectni-
co. Despus de modelar, o construir virtualmente el edificio,
se exporta a Cinema 4D.

En este primer ejemplo de este tutorial se ha modelado el


edificio usando el programa de CAD Allplan, un programa
que nos permite exportar directamente el archivo a Cinema
4D.

Hay otros programas de CAD que tambin permiten expor-


tar directamente a Cinema 4D. No obstante, si el programa
de CAD que usemos no tiene enlace directo con Cinema 4D
siempre existe la opcin de exportarlo a cualquiera de los
formatos que reconoce Cinema 4D, como es el formato
internacional DXF, por ejemplo.

Para la integracin realizaremos varias fotografas del


emplazamiento donde va a estar ubicado el edificio.
Es importante estudiar y decidir cul va a ser el punto
ms adecuado en el que nos situaremos para tomar la
foto, pensando en la perspectiva que va a tener el ren-
der, y teniendo en cuenta tambin la direccin de la luz
solar, para conseguir un ptimo sombreado del edificio;
para ello ser necesario tomar las fotos a la hora opor-
tuna.

En el ejemplo de este tutorial, como el edificio estaba


orientado hacia el Oeste se tomaron las fotos alrede-
dor de las cinco de la tarde. A esa hora las sombras
proyectadas consiguen resaltar los volmenes de los
edificios colindantes, junto con el propio edificio de la
integracin.

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Tenemos el archivo ya exportado a


Cinema 4D, ser un archivo del tipo
*.c4d.

Abrimos, en Cinema 4D, el archivo de la


maqueta 3D del edificio. Empezamos a
trabajar en el proyecto, aadimos un
objeto fondo: Objetos > Escena >
Fondo

Seguidamente creamos un nuevo mate-


rial que lo llamaremos Foto y lo asigna-
remos al objeto Fondo.

Seleccionamos el material Foto y dentro


del canal Color, vamos al campo
Textura desde el que localizaremos la
imagen de la Foto en nuestro ordena-
dor. Es recomendable tener todas las
texturas y fotos dentro de una misma
carpeta, para cada proyecto en el que
estemos trabajando.

La etiqueta del material Foto debe de


estar en proyeccin: Frontal para que
se vea correctamente la fotografa al
completo en el fondo de la ventana de
trabajo.

Vemos como el edificio no concuerda


con la fotografa de fondo, y ser nece-
sario un reajuste posterior.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

Observando con atencin la Foto que nos sirve de


fondo, resaltamos las lneas de fuga de la perspecti-
va a las que deber adaptarse nuestro edificio para
que quede bien integrado.

Usando los botones situados en la parte superior derecha de la ventana de la Cmara del Editor, podemos subir o bajar la
imagen del edificio, acercarlo o alejarlo, y rotarlo hasta conseguir que la imagen del edificio se ajuste correctamente a las
lneas de fuga de los edificios colindantes de la foto de fondo.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

Una vez tengamos el edificio bien


encajado, creamos una cmara:

Objetos > Escena > Cmara

y lo protegemos para evitar movimien-


tos accidentales de la cmara, que
nos provocaran un desajuste no
deseado, que nos obligara a volver a
realizar el laborioso proceso.

Para impedir que movamos acciden-


talmente la cmara, vamos al Gestor
de Objetos, botn derecho sobre el
objeto Cmara: Cinema4D Etiquetas
> Proteccin, y nos aparecer un
disco rojo al lado del objeto cmara, lo
que impedir que podamos modificar
sus parmetros.

El siguiente paso para conseguir una


buena integracin es decidir cmo
vamos a iluminar la escena. Aadimos
una luz con objetivo: Objetos >
Escena > Luz Objetivo, la seleccio-
namos y dentro de la pestaa General
en tipo le asignamos Paralelo, pues la
luz natural , al estar el Sol muy distan-
te de la Tierra, se puede considerar
como si fuera una luz paralela.

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Al ser una foto tomada por la tarde le


daremos un color ligeramente rosa-
do para que el color de iluminacin
del edificio concuerde con la foto de
fondo. Para ello, continuando dentro
de la pestaa General aplicamos a
Color: R = 240; G = 224; B = 213.

Seguidamente fijamos el tipo de som-


bra = Mapa de sombras suave

y dentro de la pestaa Sombra

Le damos un gris ms suave a la som-


bra, haciendo clic en el campo

Color : R = 62; G = 62; B = 62

y determinamos en el Mapa de
Sombra:

Resolucin X = 4000

Resolucin Y = 4000

Ancho Paralelo = 6000 m

Movemos los objetos: Luz y Luz


Objetivo, convenientemente, calcu-
lando diferentes renders de prueba,
hasta que veamos que la sombra con-
cuerda con las sombras de los edifi-
cios colindantes.

Conseguida una sombra correcta, si


queremos, podemos bloquear la posi-
cin de la luz aadiendo una etiqueta
Proteccin al objeto Luz y a otra a Luz
Objetivo.

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En este punto del tutorial hagamos un


render, y veremos que tiene dos
fallos: el toldo izquierdo no proyecta
sombra ni tampoco el edificio que est
detrs de la cmara, el cul podemos
observar como proyecta una sombra
horizontal, a izquierda y derecha, en
la foto de fondo.

Vamos ver como corregir estos dos


fallos sin necesidad de recurrir a la
postproduccin del render que, por
supuesto, sera lo ms fcil.

Aadimos a la escena un plano, lo


inclinamos y lo movemos tal como se
ve en la imagen. Seguidamente inser-
tamos un cubo que lo redimensionare-
mos y lo moveremos hasta la posicin
que indica la imagen de referencia.

Las posiciones del plano y el cubo


alargado vendrn fijados por las som-
bras que queramos obtener. Para ello
hacemos distintos renders de prueba,
moviendo adecuadamente los objetos
hasta conseguir el resultado deseado.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

No obstante, nos falta un detalle, pues


si lo hacemos as los dos cuerpos
geomtricos se van a ver en el ren-
der, al estar los dos objetos enfrente
de la cmara.

Necesitamos que los objetos sean


invisibles en el render, para ello les
asignamos unas etiquetas
Composicin a cada uno de estos
objetos, seleccionando cada uno de
ellos, botn derecho: Cinema 4D
Etiquetas > Composicin, de forma
que tengamos el campo Visible a la
cmara = desactivado, junto con
Mostrar sombras = activado y Recibir
sombras = activado.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

Un nuevo render nos mostrar que la


escena est correcta, generndose
bien las sombras proyectadas, pero
no as las sombras propias, las cuales
quedan muy oscuras.

Para solucionarlo activamos en la


configuracin del render Ilumi-
nacin global.

Tambin activamos la Oclusin


ambiental en el material de las pare-
des del edificio para que el render
quede ms natural.

Y ya podemos pasar a hacer el render


ltimo. La siguiente imagen es el
resultado, en el que slo hemos
hecho un pequeo retoque con
Photoshop, en la junta de la derecha
entre los dos edificios, y en el tubo de
recogida de las aguas pluviales.

La primera parte de este tutorial


corresponde a un edificio que no
tiene ningn elemento entre la cmara
y el edificio. Veamos, en la segunda
parte de este tutorial, otro ejemplo:
tenemos un edificio que hay que inte-
grarlo en un paisaje urbano ms
complejo.

Se trata pues de un edificio en esqui-


na, cuyo modelado 3D, el ajuste a los
edificios colindantes y el posterior
render, se hace exactamente igual
que el procedimiento utilizado en la
primera parte de este tutorial.
Podemos observar como el render del
edificio nos est cubriendo elementos
(rboles, personas, vehculos, etc.)
que estn realmente delante del edifi-
cio.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

La foto de fondo nos


muestra el edificio anti-
guo que estaba en este
solar.

Vamos a editar la imagen trabajndola en postproduccin


con un programa de edicin de imgenes, en este ejemplo Abrimos Photoshop y el archivo correspondiente al render
usaremos Photoshop. No siempre ser necesario hacerlo provisional. Tambin abriremos la foto de fondo, que la
as, la utilizacin de planos con imgenes recortadas con arrastraremos dentro del archivo anterior, con lo que vere-
canal alfa, nos permitira aadir coches, personas o rbo- mos dos capas superpuestas.
les dentro del mismo Cinema 4D.

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T U T O R I A L - I N T E G R AC I O N E S E N A R Q U I T E C T U R A

Seleccionamos la capa superior Foto,


en la que vamos a trabajar.
Podramos borrar en esta capa todas
las partes que no deban verse, pero
es mejor usar una mscara que es un
mtodo no destructivo y nos permite
esconder progresivamente las zonas
de la imagen que interesen.

Activamos la Mscara y con el pincel


vamos pintando con la herramienta
Pincel y el color rojo semitransparen-
te, todas las zonas que no deban
verse. Con la herramienta Borrar
podemos corregir un pintado incorrec-
to. Si se dispone de una tableta grfi-
ca esta labor ser mucho ms fcil.
Despus de finalizado el pintado de la
mscara, pulsamos sobre Activar
Seleccin, veremos una seleccin
creada, que la invertimos con
Seleccin > Invertir, la guardamos
con Seleccin > Guardar seleccin
con el nombre PrimerPlano.

Ahora ocultaremos la seleccin


PrimerPlano, con Capa > Aadir
mscara de capa > Ocultar selec-
cin y tendremos el render definitivo.

Otros aspectos a trabajar en


Photoshop, como puede ser aadir
figuras o, tambin, simular el reflejo
del nuevo edificio, en la ventana de la
tribuna de la derecha, darn un
aspecto ms profesional al render.

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M A G A Z I N E

introduccin
a finalrender
stage-2
tutorial 1 parte
por Protocultura

Nick: Protocultura
Nombre: Jordan Gantier
Pais: Bolivia
email: jordan_gantier@hotmail.com
web: www.pixgel.com

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T U T O R I A L - I N T R O D U C C I N A F I N A L R E N D E R S TAG E - 2 1 PA R T E

FinalRender es sin duda el genio incomprendido de los moto-


res de render que se acoplan a Cinema 4D. Es una de las
herramientas ms potentes que hay a la hora de renderizar, no
solo por sus increbles tiempos si no tambin por la altsima
calidad de imgenes que entrega.

En principio puede resultar algo intimidante por la cantidad de


parmetros que utiliza, pero una vez que se conocen los funda-
mentos, difcilmente se regresa a otro renderizador que no sea
este.

Adems, ofrece a los animadores una opcin largamente espe-


rada para Cinema 4D, la capacidad de renderizar animacio-
nes con IG (iluminacin global) sin ruido en las imgenes.

Otra de las grandes ventajas de este motor de render es que


funciona como cluster de clculo, esto es, finalRender es
capaz de hacer trabajar varias mquinas en el renderizado de
una sola imagen. Esto es muy til cuando se tienen imgenes
de gran tamao o cuando dichas imgenes son muy complejas
en su solucin de render.

Adems el SP2 trae gratas sorpresas tales como soporte para


luces IES y grandes mejoras en su aclamadsimo rbol de
Shaders.

En esta primera parte veremos algunas de las opciones bsi-


cas de finalRender para empezar a desmitificar todas esas
leyendas sobre su complejidad de uso.

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El Principio de finalRender
finalRender est basado en el mtodo Quasi Montecarlo es porque motores como VRay estn basados en el mismo
(QMC), dicho mtodo es ampliamente utilizado en simula- mtodo. Para quienes estn interesados en los pormeno-
ciones fsicas ya que optimiza bastante los tiempos de cl- res del mtodo QMC pueden darle un ojo a la informacin
culo en algoritmos aleatorios, adems que aporta grande- en Wikipedia.
mente a los niveles de realismo. Si esto les suena familiar

La interfase
FinalRender se instala en varios lugares de Cinema ya que aparecen las opciones de configuracin de finalRender en
este dispone tanto de materiales (ShaderTree), como de forma de pestaas, cada una de ellas administra distintos
etiquetas (Tags) aparte del motor mismo de renderizado. aspectos del renderizado con finalRender.

La interface propiamente dicha se instala como un efecto Algunas pestaas estn divididas en varias reas colapsa-
en Cinema, para activarlo deberemos ir a la Configuracin bles o expandibles a las que llamaremos subpestaas para
de Render y seleccionarlo en el apartado de Efectos. Una mantener claridad en las descripciones.
vez activado veremos que en el mismo editor de efectos

Anti-Aliasing
Aqu encontraremos todas las opciones que controlan el dientes de sierra. El antialiasing controla el que dicho efec-
aliasing en el render, una imagen sin anti-aliasing tendr to se suavice en mayor o menor grado.
los bordes y las lneas con ese desagradable efecto de

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Objeto Base Render sin Anti-Aliasing

Render con Anti-Aliasing -1 +1 Render con Anti-Aliasing +1 +2

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Opciones Generales
El men de Opciones Generales maneja las configuracio- ramos que finalRender utilice adems de administrar el uso
nes globales de finalRender, es en este men donde esta- de memoria, el estampado de informacin, el mapeo de
bleceremos las reglas generales del renderizado. color y otros.
Podremos activar/desactivar los distintos efectos que que-

Raytracing
En esta pestaa se encuentran todos los controles y opcio-
nes relevantes al motor de trazado de rayos de Hay que tener en cuenta adems que estas configuracio-
finalRender. En esta pestaa se controla la mayor parte de nes son globales por lo que pueden no ser tomadas en
las opciones importantes para el renderizado, hay que cuenta por aquellos objetos con etiquetas de finalRender
tener cuidado con los valores utilizados aqu ya que los que modifiquen dichas configuraciones.
tiempos de render podran incrementarse sustancialmente
si se utilizan parmetros muy altos.

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Iluminacin Global
Al igual que Advanced Render, finalRender puede o no uti- la Iluminacin Global puede incrementar bastante los tiem-
lizar Iluminacin Global. pos de render, de todos modos la espera con seguridad
valdr la pena.
La Iluminacin Global nos permite aumentar el nivel de rea-
lismo en nuestros renders ya que simula de forma mucho finalRender utiliza tres mtodos distintos de IG: Quasi
ms real el comportamiento de la luz al ser reflejada, Montecarlo, Imagen-FR y QMC Adaptivo. Cada uno tiene
refractada o absorbida por los distintos tipos de materiales propiedades distintas y trabaja de distinto modo, ya vere-
presentes en nuestra escena. Hay que tener en cuenta que mos esto en detalle ms adelante.

Render Sin Iluminacin Global Render Con Iluminacin Global

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Custicas
En esta pestaa podremos activar y configurar las propie- un plano, las custicas son las responsables de aquellos
dades de Custicas de nuestro render. En ptica se dice reflejos producidos dentro del lquido y en algunas partes
que una superficie es custica cuando es tangente a los del plano en que el lquido provoca un efecto de lupa. Las
rayos que se reflejan o se refractan desde un determinado custicas tambin juegan un papel importante en el nivel
punto de una superficie. de realismo, sobre todo cuando se trabaja con luces, lqui-
dos, cristales y metales pulidos, as que vale la pena tomar-
Por ejemplo, cuando modelamos un vaso con lquido sobre la en cuenta cuando sea necesario.

Cmara
finalRender nos permite utilizar una serie de Cmaras o Insecto. Esta es una de las pruebas de lo flexible que
Lentes en nuestro render. puede ser finalRender a la hora de crear imgenes.

Estas cmaras nos permitirn crear distintos tipos de ren- Cada tipo de lente posee sus propios parmetros por lo
der segn la necesidad, desde usar la cmara por defecto que las opciones variarn segn el lente que tengamos
de Cinema hasta cosas tan extraas como la Vista de seleccionado.

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Elementos de Render
Los Elementos de Render son el equivalente de finalRender nos permite editar de forma individual por cada
finalRender para el Multi-Pass de Cinema 4D, en esta Elemento de Render: su nombre de archivo, su ubicacin y
opcin podremos seleccionar los elementos que queramos hasta su formato. Esto es una gran ventaja sobre todo
mantener separados del render tales como la difusin, cuando se trabaja en lneas de montaje ya que nos permi-
reflexiones, refracciones, oclusin ambiental, etc. con algo te distribuir el trabajo a toda nuestra lnea al mismo tiempo
que, en lo personal considero una gran ventaja, que se est renderizando.

Render de Canal Difuso Render de Sombras

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Entorno
El Entorno de finalRender es el equivalente del Cielo en
Tip: Hay que tener en cuenta que debido a la gran integra-
Cinema. Hay que diferenciar el Cielo de la IG de finalRender
cin que posee finalRender con Cinema es posible utilizar
del Entorno. El Cielo del apartado de IG iluminar la escena
el objeto Cielo de Cinema para crear Entornos, hay que
como si se tratara de una iluminacin de Cielo, pero los
considerar sin embargo que finalRender ver este Cielo
objetos con reflexin y/o refraccin no reflejarn dicho cielo
bastante pixelado si no se utiliza una imagen de muy alta
ya que solo se trata de un cuerpo iluminante. En cambio el
resolucin ya que fR no es capaz de difuminar los materia-
Entorno hace lo contrario, es decir, no iluminar la escena
les colocados en este objeto, en cambio la opcin Entorno
pero cualquier objeto reflectivo/refractivo reflejar o refracta-
es fcilmente difuminable con las opciones de Desenfoque
r la imagen o los colores colocados en este apartado. Lo
de Desfase y Desenfoque de Escala dentro de finalRender.
ideal es usar tanto la IG como el Entorno para lograr imge-
nes ms reales en nuestros renders.

Render con IG Sin Entorno Render con IG Con Entorno

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Hornear Textura
El horneado de texturas o Baking se ha popularizado
mucho gracias a las empresas de videojuegos quienes uti-
lizan esta tcnica desde hace mucho tiempo al punto en
que hoy incluso las empresas de cine y TV han adoptado
esta tcnica para acelerar los tiempos de renderizado en
sus producciones.

El horneado es bsicamente el renderizado de la textura de


un objeto utilizando como referencia sus coordenadas
UVW. Dicho horneado resultar bsicamente en una textu-
ra de mapa de bits que mantendr la forma del objeto del
cual fue extrada.

Pensemos por ejemplo en la animacin de un cuarto ren-


derizado con Oclusin Ambiental. Renderizar dicha anima-
cin har que el motor de render tenga que calcular la
Oclusin Ambiental en cada frame de la animacin. Para
esto lo mejor es hacer un Horneado de la Oclusin
Ambiental en todas las texturas de dicho cuarto, lo cual se
hace solo una vez, luego las texturas generadas que ya
contienen la Oclusin Ambiental en forma de imagen servi-
rn para reemplazar las texturas originales de nuestro
cuarto. Lo cual evitar el clculo frame a frame de la
Oclusin Ambiental.

El horneado de finalRender parece ser una de las pocas


opciones en las cuales Advanced Render le gana la bata-
lla. finalRender tarda bastante en hacer los horneados y a
veces resulta algo complicado configurar el horneado para
hacer lo que se desea, de todos modos la opcin existe y
est disponible para quien desee utilizarla.

Renderizado Distribuido
Esta es quizs la opcin ms importante de finalRender, el
Renderizado Distribuido nos permite utilizar varias mqui-
nas al mismo tiempo para realizar nuestros renders, a dife-
rencia del Netrender de Cinema 4D, el Renderizado
Distribuido de finalRender funciona como cluster de clcu-
lo, esto es, finalRender no ditribuye los frames para ser
realizados por diferentes mquinas si no que hace que
todas las mquinas trabajen de forma cooperativa para
renderizar cada uno de los frames. Esto permite cosas
como el renderizado de imgenes de gran tamao en tiem-
pos muy cortos.

Para utilizar finalRender en modo Cluster se deber insta-


lar fR-Station en cada una de las mquinas que conforma-
rn la granja de render. fR-Station es el servicio que hace
posible el clculo en red de nuestros renders. En
finalRender Stage-2 SP2 uno puede instalar fR-Station
desde el mismo archivo de instalacin.

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Post-Efectos
El panel de Post-Efectos nos permite aplicar algunos efec-
tos despus de realizado el render de una imagen o anima-
cin. El efecto Glare crear un efecto de difuminado de luz
sobre la imagen que podr atenuarse o acentuarse en el
panel de configuracin. Por otro lado el efecto bc_effect
modificar los valores de brillo, contraste y gamma de
nuestro render.

Quick Time VR
Para hacer uso de esta opcin se deber configurar el tipo
de archivo al formato Panorama Quicktime VR en el apar-
tado Guardar de Cinema dentro del panel de Configuracin
de Rende,r ya que finalRender no puede salvar de forma
nativa en este formato.
Post-Efecto Glare

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

Post-Efecto bc_effect
Esto es en esencia finalRender, en los prximos nmeros
iremos desvelando en detalle las funciones de cada uno de
los apartados de este tan potente motor.

A renderizar!!!

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M A G A Z I N E

cmo se hizo
Mazinger & Afrodita AD-1901

Nick: Rupestre
Nombre: Roberto Sancho
Pais: Espaa
web: www.moloohstudios.com
email: roberto@moloohstudios.com

Nick: Pendejoton
Nombre: Toni Ramon
Pais: Espaa
web: www.moloohstudios.com
email: pendejoton@telefonica.net

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CMO SE HIZO: MAZINGER & AFRODITA AD-1901

LA IDEA
La idea surge cuando dos fanticos de la saga MAZINGER mostraros la metodologa realizada para conseguir una
y de los muecos, deciden modelar alguna cosa conjunta. replica de un personaje existente, as como su integracin
en una imagen real. No obviaremos que la imagen que nos
La cosa estaba clara, Mazinger modelado en 3d ya hay inspir ltimamente de mazinger es la de Jos Libana de
muchos, pero, y probar con una nueva versin? Y juntar- su mazinger caminando por la Gran Va de Madrid, de ah
lo con su inseparable Afrodita? el plantear un escenario real para poner nuestras figuras.
Eso ya eran palabras innovadoras y atractivas, as que
decidimos atrevernos con la versin MAZINGER AD-1901, Sin querer ser un tutorial de modelado o texturizado avan-
incluyendo a la menospreciada AFRODITA, escasamente zado, ya que no utilizamos un rigor exhaustivo a la hora de
modelada en 3D. El planteamiento parte como un ejercicio modelar o texturizar, simplemente hemos querido resolver
de modelado al preguntarse uno teniendo la figura tantas un poco a nuestro gusto las posibilidades que se nos iban
veces delante "ser capaz de modelar eso ", duda creo que planteando.
tiene el 99% de la gente del mundillo de las 3 dimensiones.
Esperamos que este artculo os pueda servir de gua a la
Mas all de gustos sobre la saga, nuestra intencin es hora de afrontar un proyecto de estas caractersticas.

TRABAJOS PREVIOS

Una vez elegidos los modelos, en este caso fue fcil porque
ya disponamos de los muecos, es el momento de realizar
el estudio completo del personaje, para tener claro que tc-
nica de modelado se adapta mejor al modelo, aunque
sobre la marcha es normal el cambio de las tcnicas, por
que muchas veces en pleno proceso y despus de algunos
intentos acabas modelando aquella pieza de una manera
diferente a la que habas empezado. Muchas veces es dif-
cil dar con el resultado ptimo a la primera.

Estudiar cada una de sus piezas y movimientos.

Realizar las fotografas necesarias de los muecos para


tener imgenes de referencia si fuesen necesarias.

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MODELADO DE MAZINGER
La creacin de este modelo se inicia bsicamente a partir los programas 3D, por lo que el estudio de observacin de
de piezas o de geometra bsica adaptada a la forma que la figura durante un ratito es importante.
queramos resolver, obviamente hay un ejercicio bsico de
mirarse el modelo detenidamente para ver cual es la forma Bsicamente se utilizaron 2 tcnicas de modelado para
base de la que partir, para una vez editada, podamos empe- hacer toda la figura: modelado poligonal y splines a las que
zar a trabajar de la manera ms precisa. Hemos de tener les aplicamos el comando loft nurbs para realizar la geome-
en cuenta que siempre podremos empezar un modelo, tra slida.
pieza, etc. a partir de la formas bsicas que nos presentan

LA CABEZA

Est realizada en su parte superior con curvas nurbs y loft


nurbs al igual que la parte de las mejillas y ojos, por otra
lado, lo que sera la mscara, se parti de un cubo editado
para manipular los polgonos y caras correspondientes que
para el suavizado se utiliz el comando hypernurbs.

Para la parte de cuello y planeador se volvi a utilizar un


cubo como base de partida. Como podis observar, los pin-
chos estn realizados con un simple tubo con canto para la
base y un cono para el pincho en s.

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EL TORSO

A simple vista un modelo de estas caractersticas puede


resultar abrumador de modelar, pero no nos engaemos, la
cantidad de piezas asusta mucho ms que la complejidad
real de realizacin si sabemos bien que herramientas utili-
zaremos y que control tenemos sobre ellas. Yo en este caso
he trabajado con las comentadas, pero por ejemplo, cual-
quier otra es buena usada con el conocimiento correcto.

Esto es lo que le pasa a la parte del torso (perro ladrador


poco mordedor) ms cubos para los que son los pectorales,
la zona abdominal, tapas traseras y dems, en los cuales
las herramientas de modelado poligonal extrusin al interior
y extrusin al interior fueron las ms utilizadas acompaa-
das del comando cuchillo para segmentar el modelo a nues-
tro gusto all donde la complejidad requera una mayor sub-
divisin

Es importante que os expliquemos que a nivel general optamos por realizar un mode-
lo con la poligonizacin bastante alta, ya que queramos tener un modelo de mxima
calidad y poder imprimir a tamaos A2 y A1, de ah el "wireframe" que podis ver en
algunas de las imgenes sea bastante denso.

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Es importante que os expliquemos que a nivel general rado y en los rayos de pecho donde se utiliz una nurb con
optamos por realizar un modelo con la poligonizacin bas- el comando extrusin.
tante alta, ya que queramos tener un modelo de mxima
calidad y poder imprimir a tamaos A2 y A1, de ah el "wire- Obviamente, creo que es de suponer que se utiliz el
frame" que podis ver en algunas de las imgenes sea bas- comando simetra para generar el duplicado de las partes.
tante denso. Eso es lo que tiene de bueno realizar un modelo humano,
animal etc. En este caso no lo es, pero si su composicin:
En las nicas zonas que se utiliz nurbs fueron en las par- cabeza, piernas, brazos etc.
tes inferiores de las costillas con el comando antes enume-

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BRAZOS

A parte de las tcnicas antes enumeradas,


posiblemente la parte de ms dificultad
(para mi claro) fue la parte interna del
bceps, la que en el modelo podemos ver
mapeada de color blanco oxidada.
Finalmente se utiliz un cilindro como figu-
ra bsica de la que partir. Los cantos y las
formas redondeadas se consiguieron utili-
zando los comandos magnetismo para
crear las formas redondeadas y biselar
seleccin para crear los bordes de la pieza
con el canto deseado.

Un aspecto que no he comentado, es que hemos de tener gen podis ver un brazo hecho a cubos, esferas, cpsulas
en cuenta que aunque partamos de estas formas de base, (con el comando seccionar) y tubos. En la figura 2 el brazo
tenemos que borrar caras y puntos para acabar de adaptar final del modelo.
esas formas a la que nosotros buscamos.
El primero nos dar las referencias adecuadas para poder
El resto, pues ms de lo mismo, creo que es importante tener un punto de partida que nos marque los tipos de geo-
poner un ejemplo de la visin de trabajo o metodologa de metra que podemos utilizar.
visualizar un modelo con formas bsicas. En la figura 1 ima-

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LAS PIERNAS

En las piernas se pas a realizar un modelado con nurbs en


su gran mayora ya que, por el tipo de formas, las curvas se
adaptaban mejor a los perfiles que queramos conseguir,
aunque la parte de cuadriceps sea poligonal, se edit la
geometra despus de modelar con nurbs para poder reali-
zar alguna seleccin y extrusionar caras que queramos
manipular.

Hubo muchos intentos para colocar las curvas en los sitios


adecuados y creo que fue la rtula la parte ms complicada
ya que tena que acabar con juntas diferentes hacia lo que
sera la espinilla y las aletas laterales posteriores.

Las piezas de la rtula como observareis, vuelven a ser


geometra bsica y editada para poder manipular caras y
polgonos. Por ejemplo, y tambin a observar en muchas
articulaciones en los que se ve una malla, es un cubo o una
esfera editada a la que se le aplic el comando desconec-
tar en modo polgonos y desactivando la casilla preservar
grupos.

Bsicamente la experiencia de hacer esta figura resida en


el reto de poder hacer un ejercicio de modelado sin referen-
cias como los blueprints o dems y tener que ir salvando un
poco las cosas a simple vista, ya que todo empez como un
proyecto de pasar el rato probando herramientas para ver el
nivel de control que uno tiene sobre ellas o que nivel de con-
trol tiene la herramienta sobre ti. Cuando la herramienta
manda es cuando tenemos una barrera que superar. Hay
que hacerse con el control.

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Lateral

Posterior

Frontal

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MODELADO DE AFRODITA
Para realizar el modelado de Afrodita, cre conveniente uti- terior recuperas el tiempo que se invierte en mover puntos
lizar la tcnica de objeto poligonal, modelando a partir de y polgonos con otras tcnicas.
puntos. Debido a su figura extremadamente orgnica, pese
a ser un robot. Esta tcnica, pese a dar la sensacin de ser As que el primer paso fue poner las imgenes de referen-
muy lenta en un principio, tiene la ventaja que una vez cia que tena, en los visores frontal y lateral (Edicin /
colocados los puntos y creados los polgonos, el nivel de Configurar / Fondo / Imagen).
detalle y aproximacin es muy elevado. Con lo que a pos-

MODELADO DEL TORSO:

Una vez colocadas las imgenes de referencia, cree un


objeto poligonal y con la herramienta crear puntos, fui colo-
cndolos siguiendo la imagen.
Para copiar puntos, sobretodo hay que acordarse de que
hay que hacerlo a travs del Gestor Estructura / Edicin /
copiar / pegar, para que os lo copie dentro del objeto poli-
gonal. Sino os lo hara fuera de l como otro objeto poligo-
nal independiente.

Una vez tenemos los suficientes puntos colocados, los


vamos uniendo con la herramienta crear nuevo polgono.
De esta manera podremos ir modelando el objeto a nuestro
gusto y respetando la fidelidad del original. Una vez unidos
los puntos, seleccionamos todos los polgonos y hacemos
un alinear normales (con los polgonos seleccionados /
botn derecho / Alinear). Con esto evitaremos sorpresas
cuando queramos extruir o utilizar otras herramientas como
suavizados.

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Siempre deberemos tener en cuenta, como mnimo 2 visores


para que las coordenadas sean las correctas, en este caso el
lateral y el frontal.

Os recomiendo, en la medida de lo posible,


que siempre intentis modelar con pocos
polgonos, y ya iris aumentndolos poste-
riormente si es necesario. En caso contra-
rio, os podis encontrar que la figura sea
imposible de mover, eterna de renderizar o
que si tenis que modificar la malla, sea
una autentica pesadilla.
Con las herramientas seccionar y extruir,
podremos ir dando mas detalle al modela-
do, eso si, siempre que se este seguro que
la forma es la correcta y definitiva, porque
una vez extruido, ya no hay vuelta atrs.

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Una vez tenemos la pieza a nuestro gusto, le haremos un momento en que si os habis pasado con el nmero de pol-
suavizado con el botn derecho / Cinema 4d Etiquetas / gonos, la cosa empieza a cargarse y complicarse.
Phong.
Y as iremos modelando progresivamente el resto del torso,
No hace falta decir que siempre que el objeto sea simtrico, cada pieza ser un objeto poligonal independiente, al que le
modelaremos nicamente la mitad y luego usaremos una colocaremos los puntos, los uniremos con polgonos, deta-
simetra. llaremos y haremos suavizado y simetra. Para acabar
HyperNurbs y listo.
Y posteriormente le damos un hypernurbs. Aqu es el

Captura de puntos Malla sin hypernurbs

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MODELADO DE PIERNAS:

Para el modelado de las piernas se utilizo idntico proceso.

A la hora de colocar los puntos, hay que tener muy en cuen-


ta los bordes, ranuras, orificios, para que despus al
seleccionar los polgonos podamos realizar correctamente
extrusiones, cortes, modificaciones o cualquier otra opera-
cin.
Para esta parte, se modelo primero el muslo, colocando los
puntos de arriba abajo, siguiendo el corte central.
Posteriormente se colocaron los puntos que siguen al perfil,
para luego ir copiando hasta conseguir la forma semicircu-
lar del muslo.
Para la tibia se utilizo un proceso muy similar.

Algunas capturas de la colocacin de los puntos:

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Captura de puntos Malla sin hypernurbs Malla con hypernurbs

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MODELADO DE BRAZOS:

Para los brazos se utilizo simultneamente el modelado por


puntos y el uso de primitivas modificadas.
Las protecciones de los codos y hombros son esferas modi-
ficadas, a las que se les ha cortado polgonos y se le ha
aplicado un deformador FDD.

El cilindro que sirve de engranaje entre antebrazo y brazo


es un cilindro al que se le han extruido una serie de polgo-
nos.

Las manos combinan cilindros con modificadores, esferas y


modelado por puntos.

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MODELADO DE CABEZA:

Finalmente quedaba la cabeza, que pese a ser lo que gene-


ralmente ms asusta, siguiendo el mismo mtodo, fue ms
ameno y rpido de lo que podamos imaginar.

Para la cara, eso si, siempre hay que tener en cuenta y res-
petar los anillos bsicos, es decir, ojos, labios, nariz y luego
el resto de la cara.

Una cosa que si complico un poco el tema, es la ranura o


muesca que tiene a lo largo de toda la cara, y para eso se
tuvo que ir colocando meticulosamente los puntos, para res-
petar esa lnea.

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TEXTURIZADO:

Para el texturizado se crearon varios materiales de prueba optamos por los colores tradicionales, tambin disponibles
para ver las diferentes opciones con las que podamos en la versin 1901, colores que cremos que le daban una
jugar. Y ver in situ las mejores opciones de combinacin mayor presencia y reconocimiento.
entre Mazinger y Afrodita.
Se siguieron como base los diferentes modelos de color que Para la elaboracin de los materiales, el procedimiento fue
existen sobre la saga, para as poder comparar y ver que muy sencillo, un material base que simule la aleacin de los
resultados nos complacan ms y encajaban mejor en la personajes y un material con alpha que simule los relieves,
escena conjunta. araazos, desconchados, golpes,..
De esta manera para cada elemento o pieza de un mismo
Para Mazinger se opt por los nuevos colores de la versin color siempre tendremos 1 material base ms 1 o 2 materia-
1901, por su innovacin en la geometra y formas, se crey les en alpha. As conseguimos que cada pieza tenga un
que era la mejor opcin. aspecto diferente al resto.
En lo que se refiere a Afrodita, despus de varias pruebas,

Mazinger

Afrodita

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ILUMINACIN:

Posiblemente la parte que nos ocup menos tiempo y Bsicamente es la tcnica ms conocida de iluminacin en
obviamente la parte ms corta de este artculo. Se utilizaron 3D de las tres luces de la cual podis encontrar referencias
tres luces bsicas para iluminar, una omni para simular a luz en todos los portales de cualquier programa 3D.
del sol a la que le aplicamos sombra suave y un tono ama-
rillento similar a la luz generada por esa hora del da en la Se utiliz radiosidad en modo estocstico con un muestreo
fotografa. El resto de luces vuelven a ser dos omnis de bajo para que el grano que genera nos diera un poco ms
relleno con una intensidad ms baja para compensar aque- de uniformidad entre la fotografa real y nuestros modelos
llas partes ms oscuras del modelo. 3D, adems claro, de mejorar nuestros tiempos de render
considerablemente.

INTEGRACIN:
Nuestra intencin desde un principio era integrar los mode- Barcelona. Era amplia y desahogada como para meter dos
los con imgenes reales, de esta manera y cmara en robots de dimensiones considerables. Se realizaron unas
mano, encontramos los edificios que ms nos gustaron de 75 fotografas desde diferentes puntos y alturas.
la nueva fachada martima de la zona del forum en

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Para tener control de todo a nivel de tono, niveles.lo que Cinema4D la fotografa de referencia a partir de la cual
bamos a componer, decidimos trabajar cada elemento por pudimos darle la postura final que queramos a cada una de
separado, de esta manera tenemos la fotografa final dividi- ellas.
da en diferentes capas segn nos ha convenido.
Separamos todas ellas con Adobe Photoshop: Una vez tuvimos clara cual iba ser su ubicacin en la esce-
El fondo na, generamos las imgenes por separado de cada una de
El edificio por la parte donde se proyecta la las figuras ocultando el fondo con una etiqueta de composi-
sombra de mazinger cin y lanzamos los dos renders correspondientes activan-
El edificio lateral derecho do el canal alfa de la imagen para ms tarde poder separar
Los elementos que iban a quedar por delante de perfectamente nuestras figuras del fondo, salvamos en for-
los pies de los dos robots como rboles, tubos, mato TIFF aunque cualquier otro que soporte un canal alfa
vallas etc. hubiera sido vlido, como por ejemplo una TARGA. Hubiera
sido vlido tambin un render multicapa directamente en
Por otro lado tenemos que hacer la integracin de las dos Cinema 4D, eso va segn la metodologa de cada uno,
figuras y para ello colocamos como fondo de visor en tiempo, tipo de proyecto

Una vez realizada esta operacin, tambin decidimos reali- Todos estos elementos ya nos servan para poder compo-
zar un render de las figuras sin texturas para tener una ima- ner nuestra escena final, as que, poco a poco fuimos ajus-
gen que contuviera solo informacin de blancos y negros, tando los parmetros para obtener el resultado final.
aspecto que nos permitira poder jugar un poquito ms el
tema de la luminosidad y profundidad.

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Solo finalizar diciendo que la experiencia compartida ha jos recibidos, como por el apoyo de los usuarios de esta
estado de los ms productiva y que poder compartir el des- excelente comunidad de usuarios de Cinema 4D en lengua
arrollo de las figuras en el apartado WIP del foro de C4des hispana.
has estado todo un lujo, tanto por los comentarios y conse-

Roberto Sancho Toni Ramon


roberto@cubanimacio.com toni.ramon@sharpenstudios.com

www.cubanimacio.com
www.moloohstudios.com
www.sharpenstudios.com

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Anuario de Imgenes C4des

Prximamente a la venta
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M A G A Z I N E

introduccin a
MODO

por Juan Muoz (Juan4d )

Nick: Juan4d
Nombre: Juan Muoz
Pais: Espaa
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com

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INICIACIN A MODO

INICIACIN A MODO
En esta ocasin os quiero introducir en una aplicacin que paremos de alinear todas las normales en el mismo sentido.
cada vez me convence ms como complemento para
Cinema4D. Se trata del software de Luxology Modo. El hecho de usar Modo no es una recomendacin para que
Actualmente tenemos a nuestra disposicin la versin 203 abandonis Cinema4D ni mucho menos, es cierto que en
aunque durante este ao se espera con ansia el lanzamien- breve Modo ser autosuficiente y se podrn hacer trabajos
to de su nueva release 301 que contar con herramientas complejos sin la necesidad de tener que echar mano a otras
extraordinarias ya no solo de modelado tradicional sino que aplicaciones, pero para m Cinema4D sigue siendo la base,
se acercar ms a herramientas nuevas como Zbrush o lo nico que creo que cuanto ms conocimientos tengamos
Mudbox, y adems incluir un mdulo de animacin, lo que de otros entornos mejor podremos rematar nuestros traba-
junto con las herramientas actuales empezar a colocar a jos y sobre todo en menos tiempo, ya que cuantas ms apli-
Modo dentro de los Soft punteros en el mercado del diseo. caciones conozcamos ms fcil no ser decidir que usar en
cada caso. Yo en particular trabajo siempre en Cinema4D,
El problema como siempre con estas aplicaciones es la renderizo, modelo aplico luces etc., y slo a la hora de
exportacin de los modelos de una a otra ya que no existen modelar algunos objetos es cuando me planteo hacerlos en
enlaces directos que permitan exportar al formato de otra aplicacin... As que a partir de ahora es posible que en
Cinema por lo que tendremos que trabajar como siempre algunos de mis tutoriales veis que pasamos de una aplica-
con un formato comn como puente entre estas. En mi caso cin a otra, como en el caso del guerrero Sajn de la maga-
uso siempre el formato .obj tanto en un sentido como en zine anterior, donde empezamos con Cinema4D para pasar
otro ya que en ste no crea nunca tringulos ni cosas raras a Mudbox para realizar otra fase del modelo. Siempre se
y respetando totalmente el modelo y los mapas UV, eso s, podr hacer en Cinema seguro pero como digo hay que
hay que tener mucho cuidado con las normales de los obje- aprovechar los recursos y sobre todo ganar tiempo.
tos que exportamos, as que antes de exportar nos preocu-

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Antes de nada quiero decir que voy a dar mi versin sobre El hecho de que sea complicado de aprender lo digo porque
lo bueno y lo malo, que como podis imaginar siempre tiene infinidad de funciones y herramientas que siempre
estar sujeta a gustos etc., por lo que siempre ser una hacen posible que el flujo de trabajo sea mejor, pero claro
visin subjetiva, no trato de hacer ninguna crtica ni positiva hay que acordarse de muchos detalles, y como pasa siem-
ni negativa solo decir cuales son las ventajas y desventajas pre el da que necesitas modificar una opcin o un parme-
a mi modo de ver (un pequeo juego de palabras, je). tro te cuesta acordarte de donde estaba y se hace difcil
encontrarlo. Como digo creo que siempre lo comparo con
Lo que ms me gusta de Modo es que a pesar de ser un Cinema donde todo esta en su sitio y los paneles no se
software complicado de aprender para un novel (compara- complican con innumerables opciones que impiden que
do con Cinema4D) tiene la posibilidad, que ya me gustara puedas memorizarlas a menos que ests todo el da traba-
que hubiera algo parecido para Cinema, de aprender jando con ello.
mediante videos, La gua de ayuda esta plagada de videos,
eso si, en ingls, con videos de muy buena calidad de cual- El sistema de mens y paneles tambin resulta algo com-
quier cosa que podis imaginar, y no solo eso, tambin plejo y no muy claro, por lo que para hacer un render lo pri-
cuenta con tutoriales para hacer modelos bastante comple- mero que tendremos que hacer es pasarnos un buen rato
tos. As que aunque tiene la desventaja de ser complicado viendo los manuales y los videos para entender un poco
de aprender, esta faceta est bien compensada con la gran donde esta cada cosa. No os creis que abrs la aplicacin
cantidad de videos y los manuales tan buenos que la acom- y os ponis a hacer renders. Aplicar materiales y luces ya
paan. Adems en su pgina puedes descargar a unos pre- ni os cuento. Pero claro como en todo hay que entender su
cios ms que razonables video tutoriales complejos de filosofa y una vez pillado el rollo, solo es cuestin de empe-
varias horas de duracin que abarcan el modelado y rende- zar a disfrutar.
rizado de un coche de carreras o una zapatilla de deportes.

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INICIACIN A MODO

Los materiales son muy buenos pero muy complicado de


entender, ya que su entorno grfico no acompaa para que
podamos ver con claridad qu estamos haciendo, pero sin
embargo cuenta con unas herramientas de mapeado genia-
les, lo que permite adems posteriormente el pintado direc-
to sobre el modelo en 3D, ya que Modo tambin cuenta con
esta posibilidad, lo que permitir como deca al principio
hacer todo un modelo de principio a fin sin tener que contar
con ms aplicaciones.

Un detalle que me parece estupendo es el hecho de hacer


selecciones de las formas ms variadas, quiero decir que
cuenta con unas herramientas de seleccin de elementos
del objeto (aristas, puntos, polgonos, tems) magnficas.
Algo que me ha dejado gratamente sorprendido es el poder
hacer selecciones en loop o en anillo con el simple toque de
una tecla, ir aadiendo o quitando a esa seleccin simple-
mente con las teclas del cursor, hacer selecciones lgicas,
es decir poder seleccionar dos s uno no, o tres o cuatro o
cinco... si y otras tantas no. Basta con hacer la primera
seleccin y el programa aplica esa lgica al resto del anillo
o del loop. Cuntas veces no habis necesitado una herra-
mienta as, y sin embargo habis tenido que pasaros media
hora seleccionando vrtices o polgonos uno s y uno no?
En casos como estos ahora no me lo pienso dos veces,
exporto a Modo y me trabajo esa pieza del modelo y una
vez terminada vuelta a Cinema.

Hacer los tacos de esta rueda deja de convertirse en una


seleccin tediosa gracias a este tipo de seleccin. Basta
seleccionar los dos primeros polgonos y con el cursor arri-
ba vamos aadiendo el resto a la seleccin).

Tambin cabe destacar el modo de seleccin de espejo, si la derecha 43 extruir 5 unidades, biselar, hacer una extru-
como lo os, en objetos simtricos se puede activar la selec- sin interior y girar este polgono de nuevo, etc. Bueno
cin de espejo en cualquier de los ejes con lo que cuando Modo nos permite hacer esto de forma sencilla, sera gra-
seleccionamos un elemento en un lado este se selecciona bar la primera secuencia y posteriormente seleccionar el
automticamente en su reflejo. Ms ahorro de tiempo. polgono al que queremos aplicar esa macro y ejecutarla,
et voila! Ya esta, y as podemos hacer lo mismo con 50
Otro punto a destacar en este sentido es el de la posibilidad polgonos en un tiempo envidiable.
de la creacin de macros. Las macros permiten grabar una Bueno ms o menos esto sera para m lo que ms desta-
secuencia de comandos o teclas para poder ser aplicas cara en cuanto a ventajas y desventajas, que como veis no
posteriormente. Imaginaros el ahorro de trabajo de algo tan es nada ms que la particularidad de cada aplicacin, el
corriente como tener que seleccionar un polgono, rotarlo a entenderla y aprovecharse de sus ventajas.

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INICIACIN A MODO

INTERFACE

No voy a extenderme demasiado en el detalle de las herra- traros un pequeo detalle a grandes rasgos de lo que sera
mientas de Modo, ya os he dicho que su ayuda es estupen- su interface. En prximos artculos veremos ms detallada-
da y con la ventaja de los videos por lo que solo voy a mos- mente cada una de sus herramientas.

Este es el layout por defecto de Modo, como en la mayor nuestro antojo y como mejor y ms a gusto nos encontre-
parte de aplicaciones todas las ventanas se pueden confi- mos. Por supuesto tiene tambin la posibilidad de usar algu-
gurar, cambiar, convertir en pestaa, etc., en fin un montn nas configuraciones predefinidas que seguro que sern
de opciones que hacen posible que configuremos la vista a ms que suficiente para la mayor parte de los usuarios.

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INICIACIN A MODO

En el men encontramos las opciones tpicas para manejar En la parte izquierda de la vista por defecto tenemos los ico-
Archivos, Editar, Vista, Selecciones, Comandos que afectan nos que manejarn nuestro objeto y nos permitirn mode-
a la geometra, Texturas, Render, etc. No tiene nada de larlo o texturizarlo, lo que Modo llama, Herramientas de
especial, son las mismas opciones que nos podemos Modo. Debajo de esta ventana aparece la ventana de opcio-
encontrar con comandos pero en modo men. Obviamente nes o propiedades, es decir cuando seleccionamos un
con ms opciones, sobre todo algunas que afectan a la comando u objeto geomtrico bsico en esta parte nos apa-
vista, la seleccin o a la configuracin del sistema. recern los parmetros para ste o las opciones que ataen
al comando seleccionado en cuestin.

En la pestaa Basic nos encontramos con las Primitivas as


como las herramientas de transformacin que nos permiten
mover, rotar o escalar un objeto. Tambin disponemos de
unos comandos que aaden geometra a los objetos como
Subdividir, Cortar, Suavizado, Grosor (Esta me encanta) o
Bisel.

Modo tiene una forma un tanto particular de crear las primi-


tivas ya que no funciona como Cinema4D donde con solo
seleccionar un objeto este aparece en el visor con unas
medidas estndares. En Modo creamos el objeto una vez
seleccionado, arrastrando el ratn en el visor, por ejemplo
para crear un cubo arrastramos en el visor pulsando el
botn izquierdo del ratn y definimos el rea que ser una
cara del cubo, entonces al soltar nos aparecer un plano
con una serie de manejadores de colores en los lados y el
centro as como unas flechas. Bien, los manejadores son
cubos de colores Rojo, Verde o Azul representando cada
uno a un eje X, Y, Z. Si pulsamos sobre estos cubos y move-
mos lo que haremos ser cambiar el tamao en ese eje.

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INICIACIN A MODO

Pero cmo se da profundidad a ese plano para que sea un hacer tambin usando el panel izquierdo inferior donde apa-
cubo? Bueno pues tenemos que pulsar sobre el cubo azul recen los parmetros del objeto. Las flechas de colores nos
del centro y mover el ratn. Toda esta operacin la podemos valen para mover el objeto.

Tambin existe la posibilidad de usar otro mtodo ms pare- que ya veremos ms adelante en que se diferencia. Hay
cido a Cinema y es creando primitivas de valor 1, para ello algunos iconos que varan ligeramente su funcin si se pul-
tenemos que pulsar la tecla Ctrl y veremos que los iconos san simultneamente con algunas teclas, para ver que
de primitivas cambiarn, ahora al pulsar sobre alguna de hacen y cuales son solo tenemos que pasar el ratn por el
ellas se crear en las coordenadas 0,0,0 una primitiva cuya icono en cuestin y nos aparecer un globo de ayuda indi-
dimensin ser una unidad. Tambin tenemos la posibilidad cando que combinaciones de teclas tenemos para ese
de crear la misma primitiva pulsando la tecla Shift pero en icono.
este lugar en lugar de crear una primitiva crear un item

El resto de pestaas que tenemos en la ventana de creamos un cubo y posteriormente una esfera es como si en
Herramientas son: Cinema hubiramos creado estas primitivas y las hubira-
mos convertido en editables para posteriormente conectar-
Deform: Se divide en tres grupos dependiendo de la fun- las y crear un solo objeto. Esto nos impide una vez creado
cin que desempeen ya sea mover, rotar o escalar el obje- ese cubo o esa esfera poder varias sus parmetros puesto
to, y son herramientas que deforman el objeto. que no es una geometra parametrizada. La forma de poder
Duplicate: Como veis esta parte tambin tiene un montn hacer esto seria creando un Item. Como explicaba anterior-
de herramientas de clonacin tiles. A diferencia de cinema mente en el apartado de primitivas bsicas, caba la posibi-
que solo nos permite crear instancias de una forma simple, lidad de crear tems pulsando la tecla Shift y el icono en
Modo nos da una variedad impresionante de herramientas cuestin, esto nos creara un objeto independiente el cual
para manejar instancias y crearlas. dentro de lo que cabe puede ser posteriormente modificado.
Mesh Edit: En este apartado encontramos las herramientas
de edicin de malla, con herramientas para extruir, cortar, Vertex, Edge, Polygons: nos muestra las herramientas
biselar, etc., y algunos comandos ms para subdividir, crear para manipular los distintos elementos, permitindonos
booleanas o hacer agujeros. extruir, biselar, crear, etc., con una gran variedad de herra-
La filosofa de Modo es muy distinta a la de Cinema. En mientas que nos permitirn hacer prcticamente cualquier
Modo todos los objetos creados, incluidas primitivas son cosa que se nos ocurra.
editables, no es necesario convertir un objeto en editable Curve: La pestaa curve nos permite el manejo y creacin
para poder seccionarlo, seleccionar vrtices, aristas, polgo- de curvas, con herramientas muy buenas como tube, la
nos o poder extruir etc. Tampoco tiene herramientas Nurbs, cual viene a ser el Nurbs Recorrido de Cinema4D pero con
sin embargo su filosofa se basa en el suavizado. Aunque ms opciones y tambin cabe destacar la herramienta Solid
los objetos no aparezcan suavizados existe un factor de Sketck, la cual vendra a ser como unas metaesferas a lo
suavizado que se puede modificar y que se activa pulsando largo de una lnea, las cuales se pueden mover escalar
la tecla tabulador, de esta manera activamos el suavizado rotar etc. En fin ya haremos algn ejercicio con estas herra-
de todo el objeto si no tenemos nada seleccionado o bien mientas y veremos las posibilidades que nos da.
de los polgonos seleccionados en el caso de que los hubie- Paint: Por ultimo tenemos la pestaa dedicada al pintado de
ra. Esta es la razn de que no sea necesario editarlos por- nuestros modelos. Si en efecto es algo similar a
que en su generacin son una malla. En Modo cada vez que BodyPaint3D, es otra herramienta indispensable hoy en da
creamos una primitiva se aade a la malla que tengamos y que no todas las aplicaciones de modelado son capaces
seleccionada en ese momento y forma parte de ella, as si de darnos, ni siquiera las ms punteras.

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INICIACIN A MODO

Configuracin de Render Panel de Vista


La parte central esta dominada como en casi todas las aplicaciones de
este tipo del rea de trabajo, la cual la conforman diferentes vistas que
pueden ser configuradas a nuestro antojo para adaptarlo a nuestra nece-
sidad. En la parte superior izquierda de la vista activa tenemos dos pes-
taas, en la pestaa izquierda seleccionamos la proyeccin, para lo cual
podemos usar incluso luces y tambin disponemos por supuesto de las
tpicas vistas en Perspectiva, Derecha, Frente, etc. Con la segunda pes-
taa podemos seleccionar el tipo de sombreado que queremos tener en
la vista activa as como modificar algunos parmetros que afectan al sua-
vizado.
A la derecha de estas pestaas tenemos los clsicos iconos que nos per-
miten el movimiento de la proyeccin en la vista, mover, rotar o zoom .

Tambin disponemos de una punta de flecha que si la pulsamos accede-


mos a un men que nos permite modificar las vistas as como editar los
paneles o seleccionar que panel queremos utilizar en esa vista, como
dije al principio todos estos paneles son modificables as que en cual-
quiera de ellos podemos hacer lo mismo con este tringulo, tambin los
podemos convertir en ventana o pestaa.
En la parte inferior izquierda tenemos una representacin de los ejes de
coordenadas para que sepamos en todo momento donde estamos apun-
tando y a la derecha una indicacin de los elementos seleccionados y la
distancia al plano de construccin.
Justo debajo del panel de Vista se encuentra el panel de ayuda. Un panel
que nos sacar de un apuro mas de una vez cuando hallamos olvidado
algn comando ya que al pasar el ratn por los diferentes tems de nues-
tra vista o por los diferentes iconos u opciones de los paneles, nos ir
mostrando una ayuda con las opciones que tenemos para eso que esta-
mos sealando en cada momento, indicndonos las diferentes opciones
de que disponemos en cada caso.

Como podis observar tambin tenemos


otra pestaa junto a la pestaa de herra-
mientas de Modo, se trata de la pestaa
Render Settings, la cual como su nombre
indica es la encargada de configurada todo
lo relacionado con nuestro render. Dispone
de una estructura jerrquica con elementos
como materiales, luces, etc., la verdad bas-
tante distinto de Cinema4D pero no por ello
peor, eso si bastante complicado de enten-
der a primera vista, as que lo dejaremos
para un apartado especial en sucesivos
captulos.

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INICIACIN A MODO

En la parte superior derecha tenemos otro panel con varias Por fin en la parte inferior derecha disponemos de una serie
pestaas, donde la que mas destaca por su utilidad y por- de paneles que nos sirven como informacin y control de
que la usaremos a menudo es la pestaa Item List (lista de nuestros elementos, as como para crear nuevas herra-
elementos). mientas ms potentes o la mezcla de varios comandos.
Esto viene a ser como el Gestor de Objetos de Cinema4D
para que nos entendamos. Cada vez que creamos un obje- Item Properties (Propiedades de los elementos) nos permi-
to nos aparece en esta zona. Los objetos se van creando de te modificar algunos parmetros de nuestros elementos
forma jerrquica uno debajo de otro, y tambin los podemos como la posicin o la forma en que se ven en la vista o el
mover, desplazar etc., Tendremos las luces, cmaras y cual- nmero de subdivisiones a mostrar en el render.
quier elemento que hayamos creado, podemos anidarlos Tool Pipe que la verdad no sabra muy bien como traducirlo
uno dentro de otro creando una estructura jerrquica de es una potente herramienta de Modo que permite combinar
padres e hijos y podemos agruparlos. varias instrucciones para generar una herramienta que ser
A la izquierda de estos tenemos un icono con forma de ojo la suma de unas cuantas.
para poder activar en un solo clic su visualizacin en las vis- Info & Statistic es no solo una seccin para mostrarnos
tas. informacin acerca de nuestra escena si no tambin un ms
En la pestaa Vertex Maps, podemos seleccionar y operar que eficaz mecanismo de seleccin de objetos, vrtices,
con diferentes mapas, ya sean texturas, desplazamiento, aristas, etc.,
mapas de vrtices o mapas UV. Command History nos muestra una lista completa de los
Color Picker simplemente es una pestaa de seleccin de comandos usados en nuestra escena desde que la abrimos,
colores y en Images tenemos a nuestra disposicin todas puede parecer una tontera, pero muchas veces ser una
las imgenes que tengamos cargadas en el documento, ya forma sencilla y rpida de poder utilizar una herramienta sin
sean imgenes de texturas o imgenes que hallamos carga- necesidad de ir a buscarla simplemente clicandola dentro
do como fondo de una vista. de la lista. Otra faceta importante de esta seccin es que
podemos seleccionar una serie de comandos y ejecutarlos
en cadena o bien grabarlos en forma de macro y poder
usarla en cualquier momento en cualquiera de nuestras
escenas.

No es un software caro por lo que ofrece y dispone de la


posibilidad de probarse de forma total durante un periodo de
30 das lo que os permitir trastear de sobra con ella y deci-
dir si merece la pena realizar la inversin.
http://www.luxology.com/trymodo/

Y con esto terminamos esta pequea introduccin a Modo.


Espero que os animis a probarla y a seguir en prximos
nmeros los tutoriales y el pequeo curso que seguiremos
de esta magnifica aplicacin que seguro en mas de una
ocasin nos sacar de un apuro.

Buena Caza y Largos Renders


Juan Muoz

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INICIACIN A MODO

Modelado realizado con Cinema y Modo por Juan Muoz

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M A G A Z I N E

galera
de imgenes

por Josep Tomas (comentarios)


y Albert AB

Nick: joseptomas Nick: Albert AB


Nombre: Josep Tomas Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pas: Espaa Pais: Espaa
web: www.joseptomas.com email: albertc4d@hotmail.com
email: contact@joseptomas.com johnnyc@teleline.es

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M A G A Z I N E

CARLOS AGELL (Curare) - Is it done?

Esta es una de esas ilustraciones que


nos apetece colocar de fondo de
pantalla por simptica.
El rojo ingls del fondo le confiere a la
escena una dominante clida, hacin-
dola muy apetecible y agradable. Y
el tema? Despierta esa sonrisa irnica
que solo el humor inteligente sabe
dibujar.

Composicin
En el aspecto compositivo, como nos
tiene acostumbrados, desborda.
Fijmonos en la parte de arriba del
gorro. Hay una especie de muro que
est desfasado y le llega un punto de
luz de origen indefinido.
Qu consigue con esto? Por una
parte evitar la monotona de un fondo
continuo. Por otra acentuar la vertica-
lidad sobre el cocinero, como una
tilde sobre una vocal. Y por ltimo
reafirmar sutilmente el espacio 3D.
Supremo

Modelado
El modelado de los ropajes del coci-
nero son exquisitos, con pliegues cre-
bles, solo a algn punto concreto le
falta algo de peso, en general de muy
buna factura.
El gorro es un poema, la parte que no
puedo evitar mirar una u otra vez, me
encanta.
El pollo muy bien resuelto dada la
esttica de la ilustracin, solo en las
garras hay algo que no funciona del
todo, pero es un detalle mnimo y
tampoco hay que ser tiquis miquis.

Texturado
Carlos en esto es un hacha (tambin).
Los ropajes del cocinero parecen que
emanan luz como si de nata se trata-
se. Los metales son muy realistas y el
detalle del cucharn con la isocstica
dibujando el interior muy apropiado.
Las maderas, acertadas por supuesto.

Iluminacin
Con una componente marcadamente
teatral, juega un papel importantsimo
para reforzar la composicin. Centra-
da en los dos personajes y para el
resto puramente testimonial.

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66

M A G A Z I N E

ANDRIU - Draodir Loch An Din


Escena titnica por la cantidad de modelado.
Nos transporta al secreto estudio de un mago
situado en una cordillera montaosa.

Composicin
En este formato vertical podemos diferenciar
tres zonas. Un primersimo plano con un alto
grado de detalle en la parte inferior. En la parte
central el protagonista con un interesante fondo
y por ltimo en la parte superior un ingenio de
rudimentaria construccin.
Si algn pero se le puede poner a nivel compo-
sitivo tal vez fuera la falta de protagonismo en
algn punto concreto para guiar la lectura de la
obra. Modificando la intensidad de iluminacin
en algunos puntos se conseguira este propsito
sin mucha dificultad.

Modelado
Admirable la cantidad de objetos que tiene la
escena. Algunos de ellos especialmente bien
resueltos. Solo con fijarnos con los libros es
para disfrutar de lo lindo. Otra cosa muy positiva
a destacar es la relacin de proporcin entre
ellos. No es fcil componer una escena con tan-
tos elementos en diferentes planos y que todos
estn proporcionados.
Solo la tnica del mago se la habra podido
manipular un poco para que resultase ms natu-
ral, haciendo los pliegues un poco ms defini-
dos y ganara en naturalidad.

Texturado
Otra tarea faranica en esta ilustracin. Por lo
general el texturado es mucho ms que correc-
to, admirable dira yo. Todos los materiales opa-
cos son tratados con precisin y gran cuidado
en el detalle, tengo que volver a nombrar los
libros y el medalln, es inevitable. Hasta se ha
permitido el placer de colocar el deshilachado
de una de las esquinas del tratado de alquimia.
Los vidrios a pesar de tener todas las caracte-
rsticas correctas no se integran en la escena.
Este tipo de shader suele ser el que ms dolo-
res de cabeza nos da, ya que interacta con el
entorno y si no lo tenemos bien ajustado suele
dar el cante. Se podra probar a oscurecer el
canal de color y jugar tambin con el fresnel de
la transparencia.

Iluminacin
Seguramente en esta disciplina el artista fue
traicionado por la magnitud de la obra. En una
imagen tenemos que orientar al espectador en
el recorrido visual, ofreciendo puntos ntidos y
otros con un poco de penumbra para el misterio.
Esta escena es apropiada para esta estrategia.
Las combinaciones son infinitas, pero solo Draodir Loch An Din ANDRIU
apuntaremos una por cuestiones de extensin.
Solo manteniendo la parte de los arcos en
penumbra hubiramos ganado un montn. Con
ello conseguiramos destacar todos los elemen-
tos que tenemos ms cerca, ganando en sensa-
cin de profundidad.

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67

M A G A Z I N E

PABLO3D - Habitacin juvenil

Habitacin juvenil PABLO3D

Es una escena que busca el equilibrio entre esttica y el arte de representarla. No puede
ocultar el autor su inquietud por la esttica y la necesidad de experimentar.

De composicin horizontal, compensa la potente entrada de luz con un cuadro de intenso


colorido de este modo compensa el nivel. Me inspira algo Zen

Con un modelado justo, de proporciones perfectas, la luz de desliza dibujando las formas
de trazo minimalista.

Tal vez es demasiado pulcra, y precisa de un poco de irregularidad. Pero por otra parte falta
saber en que nivel de conocimientos y prctica est el artista. Una cosa si est clara, hay
madera de artista! Falta el curtido que el tiempo y la experiencia van aportando.

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68

M A G A Z I N E

videotutorial
cinema 4d
<-> zbrush

tcnica de
modelado
1 parte
por duplex2

Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisndez
Pais: Espaa
email: javierguis@yahoo.es

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69
TCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH

En este videotutorial vamos a estudiar una de las maneras de combinar


los programas Cinema 4D y Zbrush. Por supuesto, esta no es la nica
va para tratar con ambos programas en un mismo proyecto.

Debido a que an no ha salido el plugin de exportacin de mapas norma-


les Zmapper para la versin 3 de Zbrush, usar la versin 2.

Las principales caractersticas del flujo de trabajo que vais a ver, son su
agilidad y la libertad creativa que ofrece. Pudindose alcanzar buenos
resultados en muy poco tiempo.

En el primer video trabajaremos en Cinema 4D, para obtener una forma


base muy sencilla que posteriormente exportaremos a Zbrush. Ya en el
segundo video trabajaremos la figura en Zbrush dndola primero cohe-
rencia y luego detalle.

Tanto en Cinema como en Zbrush, usaremos herramientas bsicas.

Es recomendable usar tableta grfica en Zbrush, ya que el control que


tendremos al modelar ser mucho mayor.

En el prximo nmero veremos la creacin de las texturas y materiales.

Espero que os sea til.

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70
TCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH

Videotutorial Cinema 4D

Duracin: 5 min 18 seg


Tamao pequeo: 11,3 Mb - 831 x 600 pixeles
Compresin: Quick Time H.264 - Audio PCM

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


estar conectado a la red. O bien descargarlo para
posterior visionado desde:

Tamao en alta resolucin: 13 Mb - 1024 x 740 pixeles


Compresin: Quick Time H.264 - Audio PCM

DOWNLOAD VIDEO

DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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71
TCNICA DE MODELADO - VIDEOTUTORIAL CINEMA 4D <-> ZBRUSH

Videotutorial ZBrush

Duracin: 21 min 16 seg


Tamao pequeo: 37,6 Mb - 830 x 622 pixeles
Compresin: Quick Time H.264 - Audio PCM

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


estar conectado a la red. O bien descargarlo para
posterior visionado desde:
Tamao en alta resolucin: 41,6 Mb - 1024 x 768 pixeles
Compresin: Quick Time H.264 - Audio PCM

DOWNLOAD VIDEO

DOWNLOAD ARCHIVO ZBRUSH

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72

M A G A Z I N E

desafo c4des cinema4d


+ RealFlow4
por Karlos

El desafo que presentaba el portal para


el mes de Abril, fue para todos una gran
sorpresa y una aventura, muchos
empezaron pero pocos pudieron termi-
nar.

Animacin Cinema 4D
+ RealFlow 4.
Bajo este nombre se iniciaba el desafo
que estaba patrocinado por NextLimit y
consista en realizar una animacin
cualquiera, comprendida entre 10 y 30
segundos, donde se tendra que combi-
nar Cinema4D y Realflow4, el ganador
de dicho desafo seria premiado con
una Licencia Completa de RealFlow4
cedida por NextLimit S.L.

La aventura comenz el 16 de abril y


tena como plazo hasta el 16 de mayo,
pero dada la dificultad del desafo se
acab ampliando hasta el 30 de Mayo.

En mi opinin pudimos ver los inicios de


grandes trabajos y la pega de este gran
desafo fue que muchos se quedaron
por el camino. De los 30 participantes
que iniciaron sus proyectos, solo 4
pudieron terminarlo a tiempo. Aunque
todos esperamos poder ver finalizados
algn da los trabajos del resto de parti-
cipantes.
Nick: Karlos
nimo muchachos que el desafo conti-
Carlos Gonzlez Martn
na en cada uno de nosotros.
Nombre:
Pais: Espaa
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com

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DESAFOS C4DES

1er clasificado
Gincho

Duracin: 30 segundos a 25 fps


Tamao: 16,6 Mb - 388 x 244 pixeles
Compresin: Quick Time H.264

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


estar conectado a la red. O bien descargarlo para
posterior visionado desde:

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Nombre del autor: Miguel Quesada


Nick: Gincho
Nombre de la obra: La presa

Metodologa:
Cinema 4D R10, RealFlow4 (C4desmagazine) A.R.

Tiempos de render: 29 horas

Comentarios:
Al principio la idea era hacer simplemente una presa natural, pero segn iba avanzan-
do en el trabajo, vi que poda agregar algunos elementos ms a la escena y as pro-
bar cosas nuevas de Real Flow, las hierbas y las burbujas ( emisores de Real Flow)
que cre aportaran ms realismo al trabajo.

La verdad es que este desafo me ha servido para aprender mucho sobre Real Flow
y animo a la gente para que se sumerja en el mundo de la simulacin de fluidos de la
mano de este sensacional programa.

Cinema 4D y Real Flow 4 van cogidos de la mano.

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74
DESAFOS C4DES

2 clasificado
kop_one

Duracin: 30 segundos a 25 fps


Tamao: 18,5 Mb - 388 x 244 pixeles
Compresin: Quick Time H.264 - Audio PCM

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


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posterior visionado desde:

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Nombre del autor: Daniel Ruda
Nick: kop_one
Nombre de la obra: Resplandor

Metodologa: Primero, aad todos los joints, y despus lo adapt al triciclo con expresso, sin tener
Antes de empezar, tena muy claro, que para una animacin de 30 segundos, en la que animar ni un hueso
que tena que contar una historia y utilizar real flow, deba tener todo muy claro y pen- Hice dos copias de la escena para tener tres archivos: Dos para texturizar, tanto la
sado antes de crear ni siquiera un cubo. As que lo primero, fue, planificar el proyec- versin sucia (llena de sangre y suciedad), como la versin limpia, y la otra, prepa-
to, y el primer paso, elegir la temtica. rada para real flow, con el mnimo nmero de tringulos, y convertido todo en un solo
La temtica, sera de suspense o terror, as que empec a buscar inspiracin, por objeto, a excepcin del triciclo, que tuve que exportarlo aparte, y animarlo, para que
todas las pelculas de suspense o terror que tena. Al final la idea me lleg de las pel- interactuara con los fluidos.
culas el resplandor y the ring 2 Lo siguiente fue empezar con real flow, y trabajar con las 3 escenas por separado:
La historia contara unos fenmenos paranormales, que afectaran a los fluidos, mien- Para la 1 parte, en que el agua est cayendo por la escalera desde el pasillo, utilic
tras el espritu de Danny, (el resplandor), estuviese en su triciclo, deambulando por un emisor circular, escalado en uno de sus ejes, para encontrar deformidad. Tambin
la casa. Una vez se fuese, todo volvera a la normalidad. utilic daemons vortex, en las puertas, para simular un efecto de repulsin (como si
Eleg el escenario donde sucedera la historia, basado casi al 100% en la pelcula the el fluido huyese de las habitaciones y solo quisiese caer por el pasillo)
ring 2. Tras algunos bocetos y planos, empec a modelarlo. Tanto la estructura, Para la 2 parte, utilice una wave para el techo, en el que aad olas, y tres emiso-
como los objetos del bao, estn en su mayora modelados a partir de objetos prima- res para cada uno de los grifos (videt, wc, y baera), con propiedades que simularan
rios editados. al mximo la realidad. Y aad la gravedad cambiada de signo, para que el agua
Lo siguiente, fue adaptar la historia, para que fuese contada por los fluidos, que eran subiese, disminuyendo el valor de g, para que pareciese, que el agua suba a cma-
los verdaderos protagonistas en este desafo. Esto me llev a separar el proyecto por ra lenta
escenas, que despus seran trabajos separados en Real flow Para la 3 parte, llen el techo del cuarto de bao, con 12 emisores distintos, para
En la 1 escena, el agua cae por la escalera, y al no dar ms informacin, se crea el dar movimiento y diversidad, y cambi el signo de la gravedad al simular, para dejar
suspense. caer todo el fluido.
En la 2 escena, el agua cae hacia el techo inundado. Al apreciar, al espritu de Una vez terminado ilumin con dos luces con sombra suave (debido a que para la ani-
Danny, se comprende, que es este el que causa los fenmenos paranormales, cre- macin no poda permitirme utilizar sombra de rea), y algunas luces de relleno.
ando as el terror. Tambin aad una luz volumtrica con ruido, para simular un efecto paranormal.
En la 3 escena, todo vuelve a la normalidad (el fluido cae, recuperando sus propie- Renderice, las tres partes por separado, y las mont en un programa de edicin de
dades naturales), ya que el espritu de Danny se ha ido, dando una sensacin de video
tranquilidad y normalidad
Despus realic la animacin que llevara la cmara, teniendo en cuenta el tiempo Tiempos de render: aproximadamente unas 8 horas y media en un quad core q6600
que quera asignar a cada escena, y cuando dar protagonismo a que cosa
Ahora me encontraba con un gran reto por delante. Animar el triciclo. Empec a jugue- Comentario del autor: Para m este desafo, ha sido el ms difcil al que he participa-
tear con expresso, pero los resultados, no eran lo suficientemente buenos, as que do, pero con el que ms he aprendido. No podra haberlo sacado adelante, sino fuese
recurr a Yamp. por el compaerismo que hay en el portal, y el afn por compartir y ensear. Espero
Una vez el triciclo estaba animado, tena que adaptar el cuerpo de Danny al triciclo. que no cambie nunca.

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75
DESAFOS C4DES

Otros trabajos Muntan


presentados:

Duracin: 30 segundos a 25 fps


Tamao: 2,1 Mb - 400 x 300 pixeles
Compresin: Quick Time H.264

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


Guiye estar conectado a la red. O bien descargarlo para
posterior visionado desde:

DOWNLOAD VIDEO

Duracin: 12 segundos a 25 fps


Tamao: 3,7 Mb - 388 x 291 pixeles
Compresin: Quick Time H.264

Vdeo en streaming. Para poder visionarlo hay que


estar conectado a la red. O bien descargarlo para
posterior visionado desde:

DOWNLOAD VIDEO

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76
LA COLUMNA

M A G A Z I N E

El siguiente paso
por duplex2

Empezar cualquier cosa suele ser difcil, por un lado est el Esta va a ser una etapa de transicin, vamos a realizar un
miedo a defraudar, el no estar al nivel de las expectativas gran esfuerzo por poner a C4des en el sitio donde debe
que se crean. Si adems el trabajo hay que realizarlo en estar, para poder estar a la altura de el enorme talento que
equipo, est el miedo a que los dems no cumplan, a que tienen los miembros de nuestra comunidad, y poderos
no se logren los objetivos porque no podemos controlar ofrecer el mejor portal de Cinema 4D.
todos los factores.

Y cuando se han superado todos esos miedos, cuando se


ha creado un equipo lo suficientemente bueno como para Nosotros nos comprometemos a seguir manteniendo nues-
poder acometer la tarea, ya no slo sin correr ningn ries- tra lnea, a traer ms patrocinadores y hacer ms concur-
go, sino adems consiguiendo mejorar cada trabajo respec- sos, a hacer del portal un lugar an mejor, a seguir ofrecin-
to al anterior y llamar la atencin de todo el mundillo. Enton- doos la Magazine y continuar con la misma ilusin que
ces es cuando hay que plantearse dar el siguiente paso... cuando empezamos. Tambin tenemos muchas sorpresas
Nosotros vamos a dar ese paso. y ases guardados en la manga, por ello os pedimos que
seis pacientes, porque sabemos que va a merecer la
En el ltimo ao y medio C4des ha crecido, no ha parado pena, porque hemos demostrado que podemos, y hemos
de crecer, ahora podemos ofrecer desafos con premios, dejado pasar tiempo suficiente para madurar, sin precipitar-
tenemos una revista consolidada como una de las mejores, nos ni dar pasos en falso.
tenemos regalos de Navidad, hemos metido shaders en los
ordenadores de todos los usuarios del programa,. Y quere-
mos seguir creciendo, pero necesitamos vuestra ayuda,
necesitamos que no perdis la oportunidad que tenemos de Porque hemos enfocado nuestras ideas.
ser an ms grandes, que participis de forma activa en el
foro, en los desafos y en los proyectos que surjan, como
el cortometraje o el anuario. Sabemos que lo que hagamos
nosotros no tiene sentido si vosotros no lo apoyis.

Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisndez
Pais: Espaa
email: javierguis@yahoo.es

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M A G A Z I N E

rigging con joints


paso a paso

por Ral Vader

Nick: Ral Vader


Nombre: Ral Ramrez Hernndez
Pas: Mxico D.F.
email: lenguadeperro@prodigy.net.mx

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Lo primero que haremos ser car-


Paso 1 gar en el editor de objetos a nues-
tro personaje, yo he elegido a
Meg. Despus accederemos a las
nuevas herramientas de Cinema
4D R10 Character y damos clic en
la herramienta

con esto se creara un Objeto


Junta a partir del cual formaremos
el esqueleto de Meg.

Ahora damos clic en la herramienta de Junta y con la tecla ctrl. presionada damos clic donde estar ubicado el cuello
del fmur, la rotula, el tobillo y la punta del pie para formar la pierna. no se preocupen por la posicin exacta ya que esta
puede ajustarse despus en las otras ventanas

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Paso 2
Si las nuevas juntas se crean
automticamente en un objeto
nulo no hay ningn problema
pero en este ejemplo yo he eli-
minado el objeto nulo, esto
conecta automticamente la
primer junta con el cuello del
fmur que se creo despus del
primer ctrl+clic.

Recuerden que podemos


renombrar las juntas para una
mejor identificacin de las mis-
mas y as no confundir las jun-
tas de la pierna con las del
brazo etc.

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80
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Nuevamente seleccionare-
Paso 3 mos la primer junta que en
este caso yo he nombrado
Centro y en la vista derecha
y con Ctrl+clic formaremos la
columna

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81
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Nuevamente elimi-
naremos el objeto
nulo para conectar
la columna con la
junta Centro.

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T U TO R I A L - R I G G I N G C O N J O I N T S
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Paso 4
Repetiremos los pasos anteriores
para formar el brazo hasta la mano a
partir de la junta del Trax.

Si se vuelve un poco complicado ver


bien las juntas podemos cambiarles el
color para tener una mejor referencia
de ubicacin en nuestro modelo.

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83
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Paso 5
Bien ahora crearemos una
nueva junta y formaremos la
falange proximal, media y dis-
tal del dedo ndice despus
solo copiaremos la cadena a
los otros dedos incluyendo el
pulgar, con la excepcin de
que este ltimo solo tiene
falange proximal y distal.

Por el momento lo incorporaremos a la junta


punta del brazo para despus hacer su corres-
pondiente edicin,

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Ya podemos comenzar a configurar nuestra


Paso 6 cadena, seleccionamos la junta del Muslo y
le agregaremos una etiqueta IK.

En los Atributos de la etiqueta arras-


traremos la junta que corresponde el
tobillo en donde dice Final.

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85
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Despus daremos clic en Aadir Objetivo


y luego en Aadir Poste.

Podemos renombrar el nuevo objetivo a


nuestro antojo o bien como Pie (L,R)
Control para poder tener una mejor ubica-
cin en el gestor de objetos.

Vamos a mover el nuevo objetivo y el poste


fuera de la cadena del brazo y cambiamos
los valores de rotacin a (0)

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86
PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Seleccionamos la junta del tobillo y le aadimos una


Paso 7 etiqueta IK y en sus atributos le arrastramos la junta
punta de la cadena de la pierna en el cuadro "final" de
la etiqueta y luego damos clic en Aadir Objetivo y
luego en Aadir Poste.

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Nuevamente movemos el objetivo y el


poste fuera de la cadena y cambiamos
sus valores de rotacin a (0) y luego
los agrupamos de la siguiente forma.

Para terminar con la pierna en


la vista Derecha movemos los
postes hacia el frente como en
la siguiente imagen.

Si movemos el grupo del


Pierna Control podremos
comprobar el resultado de
nuestra cadena IK.

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Paso 8
Ahora reflejaremos la cadena IK de la Pierna seleccionando la
junta Muslo y dando clic en la herramienta de simetra en
Atributos cambiaremos el Plano a Local YZ y en origen a Global y
luego daremos clic en Espejo.

Con estro se reflejare nuestra cadena IK paro pos pos-


tes se almacenan dentro de nuestro grupo anterior as
que solo tendremos que agrupar los nuevos postes con
el prefijo R dentro del R Pie Control como se muestra en
las siguientes imgenes.

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Seleccionamos la junta que corresponde a la columna y le agregamos una etique-


Paso 9 ta IK, en ella arrastramos la junta del Trax y damos clic en Aadir Objetivo.

Ahora damos clic en Aadir Poste, cambia-


mos sus valores de rotacin a 0 y lo agru-
pamos y renombramos de la siguiente
forma, en la vista Derecha movemos un
poco el poste hacia delante.

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Despus damos clic en Aadir


Paso 10 Poste, despus cambiar el valor
de rotacin a 0 y agruparlo de la
siguiente forma.
Bien para continuar seleccionamos la
junta del brazo y le agregamos una
etiqueta IK y arrastramos la junta
Punta que esta entre la mano y los
dedos, y damos clic en Aadir
Objetivo.

Paso 11
Seleccionamos la junta del cuello y le
agregamos una etiqueta IK.

Arrastramos a la eti- Luego en Aadir Poste y


queta la junta de la despus de resetear los
punta y damos clic valores de rotacin los
en Aadir Objetivo. agrupamos de la siguien-
te forma.

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PASO A PASO - RIGGING CON JOINTS

Paso 12
Hasta ahora todos los pasos de la Cadena
IK han sido muy similares pero ahora usa-
remos un poco de Xpresso para el control
de los dedos.

Primero crearemos un Objeto Nulo y lo


nombramos Mano Control luego le agrega-
mos datos de usuario con la siguiente
entrada.

Despus le agregamos
una etiqueta Xpresso al
objeto nulo.

En la ventana Xpresso que se abre arrastraremos el


Objeto Nulo y damos clic en la esquina roja y luego en
datos de usuario y por ltimo en ndice Control, despus
arrastramos la Junta ndice proximal y la conectamos en
rotacin H con los datos de la Mano Control.
Recuerden que la Rotacin H,P,B depende de la orien-
tacin de las juntas pero esta puede modificarse con la
herramienta Alinear juntas.

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Paso 13
Seleccionamos la junta ndice
proximal y agrupamos Alt + G
(para mac) y en Coordenadas
damos clic derecho o manzanita
clic (para mac) en Rotacin H
luego vamos a animacin y
damos clic en Asignar
Controlador.

inmediatamente seleccionamos
la falange Media y en coordena-
das damos clic derecho en
Rotacin H luego vamos a ani-
macin y damos clic en Asignar
Controlador (Absoluto).
Ahora abrimos damos doble clic en la eti-
queta Xpresso que acaba de crearse en la
falange media y damos clic en el Nodo
Rango de Mapeo.

En el gestor Atributos cambiamos el rango


de entrada y el rango de salida a porcenta-
je y cambiamos la entrada superior a 70%,
con esto lograremos que la rotacin sea
mayor en la falange media y distal en rela-
cin a la rotacin de la falange Proximal.

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Paso 14
Nuevamente seleccionamos la
junta de la falange Media y en
coordenadas damos clic derecho
en rotacin H luego vamos a ani-
macin y damos clic en Asignar
Controlador.

Ahora seleccionamos la junta de


la falange distal y en coordena-
das damos clic derecho en rota-
cin H luego vamos a animacin
y damos clic en Asignar
Controlador (Absoluto).

En los datos de usuario de la


Mano Control podemos compro-
bar el resultado.

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Paso 15
Para terminar con las juntas de los dedos de la mano solo repeti-
remos los pasos que seguimos para el dedo ndice recuerden que
algunos datos pueden cambiar segn se requiera en la rotacin de
los dedos, recuerden tambin que el pulgar solo tiene falange pro-
ximal y distal adems quiz necesiten alinearse sus juntas rotn-
dolas un poco en direccin contraria a las manecillas del reloj para
que no bajen en la misma direccin que los otros dedos.

Por ltimo Seleccionamos todos los datos de usua-


rio y damos clic derecho sobre ellos y luego clic en
Aadir a HUD de esta forma podemos acceder fcil-
mente a los controles Xpresso de la mano tan solo
con seleccionar el Mano Control.

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Seleccionamos la junta del Brazo.


Paso 16

y damos clic en nuestra herramienta de simetra

Es probable que el Objeto Mano control para la nueva Cadena IK no se forme de forma
automtica adems este debe tener los datos de usuario de forma inversa a los de la
otra mano as que es preferible crear el objeto nulo llamado Mano (R.L) Control de
forma manual como se vio en los pasos anteriores.

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Paso 17
Creamos un objeto nulo a la altu-
ra de la junta del centro o cintura
y la nombramos Cuerpo Control.

Y le agregamos una eti-


queta Xpresso para
luego arrastrar a la ven-
tana el Cuerpo Control y
la junta de la cintura o
Centro.

Y conectamos su Posicin Global y Rotacin.

Bien con esto hemos termi-


nado con la configuracin
de la Cadena IK de nuestro
Esqueleto, solo nos falta
unirlo a Meg.

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Paso 18
En el Gestor de Objetos seleccio-
naremos todas las juntas, es reco-
mendable usar el comando des-
plegar todo para que no se nos
escape alguna junta agrupada por
ah:

Ya con las juntas seleccionadas damos clic en la herramienta Lazo.

Con esto se formar una etiqueta de


Peso y un objeto Piel.

Si tenemos accesorios extra como


ojos, dientes, sombreros, etc, pode-
mos arrastrarlos a la ltima junta de la
cabeza de esta forma se movern
junto con nuestro personaje.

Tambin debemos ajustar los postes


del brazo pero esto se deja hasta el
ltimo para lograr una correcta rota-
cin del brazo junto con nuestro per-
sonaje.

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Paso 19
Vamos a la vista frontal y ah arrastra-
mos el Pie (R,L) Control hacia fuera
podemos ver que los polgonos de la
otra pierna interactan con las juntas
opuestas.

Para solucionar este problema debemos


seleccionar las juntas de la Pierna que
movemos y usamos la Herramienta de
Peso

Se pintarn los polgonos que estn asig-


nados a la junta seleccionada.

En atributos cambiaremos el Modo a Borrar y la fuerza a 70


o 100 segn sea necesario.

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Ahora solo debemos dar clic sobre los polgonos que no queremos que se mue-
van con la junta seleccionada hasta lograr el movimiento correcto del personaje.

Quiz necesitemos cambiar los atributos de la herramienta ya que en algunas


secciones usaremos el modo Aadir, Borrar, Abs o Suave segn sea el caso.

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Bien, por fin hemos terminado, ahora si estamos


listos para animar a nuestro personaje quiz cami-
nar subir escaleras andar el bicicleta eso depende
de ustedes y de su creatividad.

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Selector Visual
Esta Herramienta es muy til y practica a la hora de animar a
nuestro personaje ya que es algo tedioso buscar en el gestor
de objetos los controladores de piernas brazos y dems es por
eso que cinema a integrado esta genial herramienta muy fcil
de usar.

Para usarla primero debemos crear un objeto nulo el cual


nombraremos a nuestro gusto, una vez hecho esto le asignare-
mos la etiqueta de Seleccin Visual que se encuentra en
Carcter Etiquetas/Selector Visual.

Con esto se abrir una ventana similar a esta Dentro de la pestaa Etiqueta o en el gestor de atri-
butos se encuentra la pestaa HotSpots
accederemos a ella y daremos clic en Aadir.

En Enlace arrastraremos el L Pie Control de nuestro


Si damos clic en la pestaa Etiqueta podremos per- personaje en Texto escribiremos un nombre de iden-
sonalizar la imagen a mostrar de nuestro personaje. tificacin (Opcional), y en Accin Cambiaremos a
Mover.

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Si damos clic en el icono de Objeto nulo se


abrir una ventana secundaria en la cual
podemos elegir un icono diferente segn
sea la parte que controlaremos.

Ahora damos clic en la pestaa Imagen y arrastraremos el Bien repetiremos los pasos anteriores para todos los
nuevo icono a el pie izquierdo en la foto del personaje. controladores que queramos ubicar fcilmente en el
selector visual.

Para terminar activaremos la opcin bloquear HotSpots Nota: para acceder nuevamente al selector visual una
con esto bloquearemos la posicin de los iconos en la pes- vez que este es cerrado vasta con dar doble clic en la
taa Imagen del selector visual. etiqueta Selector Visual en el Gestor de Objetos.

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103
N 5 PRIMAVERA 2007 - 116 pginas - 54 megas
Cinema desde el principio - Primitivas - por Karlos
Fake IG con EnLighter - por Protocultura
Malos renders - Cmo evitarlos - por Per-Anders Edwards
Tutorial - Plugin Tuilegen - por Yamp
Desafo C4Des Castillos - por Karlos
Paso a paso - Iluminacin y texturizado - por Pendejoton
La columna - La era del diseo digital - por Gustavo Ferrero Moya
Tutorial - Mapeado de cmara - por DiGiFran
Galera de imgenes - por Carlos Agell y Albert AB
Suplemento Desafo Castillos - 47 megas
Animacin pulpo - parte 2 - animacin - por Ismael Faro
La columna - La importancia del detalle - por Duplex2
Gua - Introduccin a Mudbox - por Juan4D
Tcnicas de modelado - Guerrero Sajn - por Juan4D
Tutorial animacin - Neurona con Mograph - por Pablo3D

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N 4 INVIERNO 2007 - 102 pginas - 19,3 megas


- Top Ten - Faqs - por Draugmith y Karlos
- Desde el principio - Primitivas - por Karlos
- Tutorial - Falsa IG con Lumen Lite - por Protocultura
- Tutorial - Animacin con dinmicas - por Yamp
- Suplemento - Realflow Special Edition C4Des Magazine - 52 megas - por Draugmith
- Suplemento - Manual en espaol de Realflow4 - 172 pg - 28 megas - por Draugmith
- Cmo se hizo - Corpus Hypercubicus - por Edwin Arellano
- Cmo se hizo - The Time Machine parte 2 - por Buenagana
- Gua - Gua Bsica Xpresso - por Pablo3D
- Desafos C4Des - Obras Pictricas - por Karlos
- Galera de Imgenes - por Carlos Agell y Albert AB
- La Columna - Los Sueos - por Juan4D
- Tutorial - Animacin Pulpo (parte 1 - modelado) - por Ismael faro
- Turorial - After Effects - un primer paso - por Rodrigo

D O W N L O A D R E V I S TA N 4

N 3 OTOO 2006 - 112 pginas - 15,5 megas


- Top Ten - Faqs - por Draugmith y Karlos
- Cinema desde el principio - por Draugmith
- Gua - Sketch & Toon - por Pablo3D
- Tutorial - Sketch & Toon - por Pablo3D
- Tutorial - El sonido en Cinema4D - por Yamp
- Cmo se hizo - The Time Machine - por Buenagana
- Tutorial - Creacin de ropa con Clothilde - por Duplex2
- Entrevista - Especial Carles Piles - por Albert AB
- Tutorial - Shaders Procedurales - por Carles Piles
- Tutorial - Modelando y Pintando Ropas - por Juan4D
- Reportaje - Diseo de Joyas - por Albert AB
- Desafos C4Des - El Cuerpo Humano - La Playa - por Karlos
- La Columna - Conversaciones - por Yamp
- Galera de Imgenes - por Carlos Agell

D O W N L O A D R E V I S TA N 3

N 2 VERANO 2006 - 87 pginas - 33 megas


- Cinema desde el Principio - Primitivas - por Draugmith
- La Columna - El Ingenio y la falta de Egosmo - por Juan4D
- Prctico - Shaders Animados - por duplex2
- Prctico - Texturas en diferentes caras - por Draugmith
- Paso a paso - Tutorial con Xpresso - por Yamp
- Reportaje - Ink Apache - por Duplex2
- Tcnica - Modelando con Recortables - por Juan4D
- Cmo se Hizo - La Cabeza de Satn - por Bio
- Prctico - Objeto Baker - por Josep Tomas
- Tutorial - Animacin de una Fuente con Pyrocluster - por DiGiFran
- Galera de Imgenes - por Josep Tomas y Carlos Agell
- La Pizarra - Uso de la etiqueta Cloth - Puntada y Cosido - por Draugmith
- Suplemento - Hair Departament - Manual y Plugin - 4 megas - por Rodrigo
- Desafos C4Des - Personajes Favoritos y Templo de luz - por Karlos
- Artista Revelacin - F4ust0 - por Draugmith

D O W N L O A D R E V I S TA N 2

N 1 PRIMAVERA 2006 - 62 pginas - 18 megas


- Prctico - Gua Primeros Pasos en el Diseo 3D - por Klon
- Prctico - Perdiendo el miedo a Thinking Particles - por Duplex
- Prctico - Tips N 1 Crear render de lneas - por Ismael Faro
- La entrevista - Josep Tomas - por Klon
- Paso a paso - Tutorial Bsico Dynamics - por Yamp
- Reportaje - Dear Anne - The Movie - por Duplex2
- Cmo se Hizo - Retrongutan - por Carlos Agell
- Cmo se Hizo - Modelar las Escamas de un Pez - por Josep Tomas
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- La Pizarra - Uso de Metaballs - por Draugmith
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