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eae $f RECLES SPECIALES DE LARMEE € section décrit les différentes unités d'une armée de ainsi que les régles pour les jouer lors d'une partie de mer, Lorsquiune figurine suit une régle spéciale du jure de régles de Warhammer, seul le nom de la régle spéciale nné, Sila igurine suit une régle qui lui est propre, celle- jonnée & la suite de sa description. Enfin, i existe des cs spéciales propres & toute Parmée des nains, qui sont RANCUNE ANCESTRALE Les nains ont toujours les régles spéciales haine (orques lns) et hatte (skevers). Cela signife que toute unité de Werkasnimor: Orgues & Gobelins ou Skovens est concernée. Pour cerminer le niveau de rancune des nains & Pencontre des resarmées, apres le déploiement mais avant les mouvements senrgarde, kancez LDS Uauts Fe tableau suivant 1-2. Vendetta personnelle: Le Général nain suit le gle spéciale haine contre le Général de Parmée adverse. 3-4 Résolution rancuniére: Tous les personnages amis qui suivent la ségle rancomre ancestrale suivent aussi la régle ‘iaine contre tous les personages de Parmée ennemie. 5-6 Une vieille vengeance & assouvir: Toutes les figurines amies qui suivent la régle rancune ancestrale suivent aussi la régle haine contre toutes les figurines de Tarmée ennemie. FACTURE NAINE Les attaques de tir effectuges avec des armes qui suivent cette ragle wont pas le malus usuel de -1 pour toucher lorsque Punité sient sa position et tire, RESOLU Les figurines dotées de cette sdgle spéciale ont +1 en Force le tour ob elles chargent au corps 3 corps. IMPLACABLE ‘Les unités entitrement composées de figurines suivant cette regle rlont pas besoin de réussir de test de Cd pour effectuer une marche forcte & cause de la proximité d’unités ennemics MUR DE BOUCLIERS ‘Lors d’un tour ott leur unité est chargée, les fgurines suivant catte régle recoivent un bonus de +1 & leurs sauvegardes de parade. Notez que ce bonus Sapplique méme si Punité est chargée alors qu'elle éait déja engagée au corps & corps. Résistance Naturelle Lorsqu’une armée de nains essai de dissiper un sort, elle a un bonus de +2 sur toutes ses tentatives de dissipation. Si les nains combattent aux cbtés Pun sorcier, quelle qu’en soit la raison (au sein de la méme armée ou d’un contingent allié), ce bonus est perdu, car sa présence interfere avec la résistance naturelle des nains. Cette section donne les descriptions et les régles de diverses armes et améliorations accessibles 4 plusieurs unités et personnages de Parmée des nains. ARMURE EN GROMRIL Appelé “roche d'argent” on “cauchemar du forgeron” par les antres races, le métad que les nains nomment gromeril est le plus dur gui soit. Les armures en grommril sont convoitées pour la protection quillesofrent. Ce sont sowvent ds religues datant dam digo or défnitvvement perdi Confére& son porteur une sauvegarde q’armure de 4+ ARBALETE NAINE Qu’ sagise d'un views modele avec use eresse en bois on dn exemplaire plas rent tout en acie, toutes les arbalttes naines sont des instruments dane précivion mortal. Portée Force Ragles spéciales 30ps 4 Facture naine, ‘mouvement ou tir ARQUEBUSE NAINE Les arguebuses des mains sont dates de plusieurs amdliorations comparées ans: modeles plus rudimesiaires des autres races, comin des canons rays et des mécaniomes de tr plus febles. Portée Force sles spéciales pe 4 Perforant, facture naine, mouvement ou tir PISTOLET NAIN Les pistlot mains sont tres recherchts@ cause de leur précivion de leur simplicté d'utilisation. Laur décharge est capable de Sapper nei wn orgue en plein Hen. Contrairement 2 la plupart des autres armes, un pistolet nain peut secvie d’arme de tir et @arme de corps 2 corps, il suitalors les régles d'une arme de base additionnelle Portée Fore Ragles spéciales 12ps 4 Perforant, facture naine, tirrapide Paire de pistolets nains (corps a corps) : Portée Foree Ragles spéciales Corps corps __utilisateur ‘Attaque supplémentaire, a deux mains Paire de pistolets mains (tir): Portée Force Ragles spéciales Tips 4 Perforanr, Fierare naine, tir rapide, tirs multiples (2) PIERRE DE SERMENT Lorspail se tent sur se pierve de serment, tn seignenr 1 1 ‘thane gabvanice ses troupes et lame se préence haut et fort. Une unité qui contient au moins une figurine avec tune pierre de serment ne peut jamais choisir de fiir en action & une charge, ne peut pas étre désorganiste, et si certaines de ses figurines sont équipées d'une arme de base et d'un bouclie, celles-ci peuvent tenter des sauvegardes de parade si elles sont attaquées de Mane ou de dos. De plus, un personnage avec une pierre de serment doit toujours accepter un défi (si votre unité contient plus d'un personage avec pierre de serment, choisissez lequel reléve le défi. PORTEURS DE BOUCLIER Afin d'amétiorer ses talents de combatiant, un seigncur nain peut se rendre sr le chamnp de bataille sur ton du parté par deus sorviteurs auss lavas que castands, Ua seigneur nain avec des porteurs de bouclier gagne +2 PV et +2 sa sauvegarde Parmure (jusqu’ un maximum 1+). Un seigneur et ses porteurs de bouclier sont considénés comme une seule figurine (méme lors d'un df: le seigneur ne peut pas mettre pied & terre et bénéficie toujours de la régie attention mesire£ Cependant, i posséde deux profils de caractéristiques: un pour le seigneur, et un pour les porteurs, Le seigneur et les porteurs utilisent eur propre CC, Force, Initiative et Attaques lorsquiils attaquent, et peuvent attaquer des adversaires différents en contact socle a socle. Les Attaques des porteurs ne bénéficient des effets d’aucune arme, y compris runique, possédée par le seigneur. Les portenrs ront pas de caractéristique de Points de Vie ou d’Endurance car ils ne peuvent pas tre attaqués séparément. Cependant, si le seigneur nain est retré comme perte, on considére que les porteurs ont été tués ct toute la figurine est retirée du jeu. Sila figurine est attaquée au corps & corps, on utilise la CC du seigneur lorsque Pennemi effectue ses jets pour toucher. Moccr F EPI AG Porteurs 3 52 '€ SEIGNEURS 6 THANES Les chefs d'un throng nain sont ses seigneurs et ses thane i Ce sont les plus redoutables guerviers de Varmée, de combattants équipés des meilleures armes et armures di clan. Dans Pimmense majorité des cas, les seigneurs nains e kes thanes sont des gens austtres, méme au sein d'un peuple rade. En effet, ils portent sur les épaules le poids de rancues accumulées par dinnombrables générations de nains. Il est de leur devoir de venger les offenses fates & leur clan, a leur forteresse et & leur race, de la plus ancienne jusqu’ fa pis recente. Diilleurs, ne pas réussir& assouvir une vengeance, surtout sielleest due un tort viewx de plusieurs sigeles, est un acte qui peut couvrir de honte un thane, et lui valor le mépris des plus viewx nains Les seigneurs et Jes thanes connaissent bien les ennemis héréditaies cles nains et cont les déposituires d'un grand savoir. Ils ont Phonneur de pouvoir assister aux conseils des anciens de leur clan, des forgerunes et des ingénieurs, Posséder lune telle sagacité est essentiel, car lorsque leurs barbes sont suffisamment longues pour quils ménent un throng, les Seigneurs et les thanes doivent maftrser Vart de la tactique et de le manceuvre, et manier leurs régiments aussi bien quiils ‘manient leur hache ct leur bouclier. Un thane souhaitant accéder au rang de seigneur doit éte de sang royal. Si un roi meurt, un seigneur assurera sa succession, ll arrive aussi qu’une nouvelle lignée soit fondée si un clan econguiert une forteresse perdue ou en établit une nouvelle, ‘Tous les chefS nains prétent allégeance & une des forteresses majeures celle-ci étant& leur tour inféode & Karaz-s-Karak, sige du haut roi. En théoric, ce dernier commande a tous les ‘is, mais en pratique il agit plus de relations de coopération ue de stricte obédience, car les nains sont des indivius fers ui nacceptent pas facilement Pautorté d'autru LES NOMS DES NAINS Les nains sont trés fiers de leur nom, et chague clan, chague forteresse conseroe une liste exhaustioe de ses ‘membres. Mine sil existe des exceptions, les patronymes des nains obéissent 2 une régle parmi deuz la premiére ‘= se gurlenom dum parent (le plus souvent le pre) en y ‘joutant le suffze ‘sson' ou ‘sdottr’. Des exemples connus Incluent Morgrimsson, fils de ancien haut roi Morgrim Barbenoire, ou Burioksson, fils de Burlok Damminsson (qui était lu-méme fils de Daramin). La seconde méthoce consisted domer un ttre décrioant une caractsrstique de son porteur, comme un trait physique, une qualite un talent, tne compétence, sa profession ou une de ses manies, On pourrait ainsi citer Thorgrim le Rancunier ‘ou Helgar Longues-Nattes. ‘Tous les nains sont és fers de leurs possessions, encore plus ceux qui appartiennent a Paristocratie. Selon sa richesse et son clan, un seigneur ou un thane pourra étre équipé darmes et elarmures runiques. Cheque relique est transinse de pire en fils et forme Vhéritage d'une famille; elle est couverte de runes ct erépite d’énergie mystique, et son histoire est souvent plus Tongue et plus glorieuse que celle de son porteur, Méme si les nains préferent combattre & pied, il existe des exceptions, Certains seigneurs se rendent au combat sur uun bouclier porté par deux guerriers. Cette pratique sect répandue depuis les forteresses du sud, notamment 3 cause du roi Alrik Ranulfison de Karak Hirn. Plus au nord, les chefs préferent combattre sur une pierre de serment, un rocher gravé de runes qui proctament les fats Parmes du clan ou la lignée de son possesseur, et qui symbolise Pimmuabilité de sa forteresse, ‘Tes nains ayant une longéoité importante ines pos rare quils accumulent plusieurs noms au cours de celle-c, Par exemple, un nain pourrait commencer par s'appeler dans sa jeunesse Thorg ou Balric. Ce nom sera souvent ‘ui0i par un surnom, comme Brise-éeu ou Barbe Fourchue, ‘puis par le nom de son clan: Thorg Brise-écu du clan (Casqueplerre.S‘ajoutent aussi les ttres de son clan ou de saguilde: thane, mottre, capitaine du deusiéme gouffre, ‘etc. On aurait par exemple le thane Thorg Brise-éeu du clan Casqueplerre. Mois en dehors des occasions officeles, (01 pourrait se limiter & Thorg Brise-teu, TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage), REGLES SPECIALES: Rancune ancestrae, implacable, i résolu, mur de boucliers, 7 Btant donné le nombre de machines de guerre dont s*équipent Jes nains, il fest pas étonnant que des membres de la Guilde des Ingénieurs accompagnent les throngs au combat. Pour la plupart des maitres ingénieurs, cette participation forcée est un fardeau, car cela les oblige & abandonner leurs forges et leurs ateliers, et & constater le manque attention dont souffrent leurs machines chéries tandis qu’elles sont mises en batterie, érafdes par les tirs adverses et manipulées avec peu de soins par leurs servants (tout au moins, du point de vue de Pingénieur), En effet, tous les nains respectent le travail soigné, et leurs machines de guerre sont les mieux entretenues qui soient, lenrs servants leur accordant un respect digne des plus vénérables ancétres, mais il est notoire que toutes les attentions du monde ne sauraient satistaire les exigences des ingénieurs tant ils sont tatillons & ce sujet. Apres la batalle les ingénieurs supervisent les réparations, et au cours des combats, ils font de méme avec les procédures de mise & fen et de poinage des machines de guerre, dont ils connaissent les caractéristiques sur le bout de leurs doigts boudings. D'un simple coup ceil, un ingénieur peut dire si Ja tension de Pare Pune baliste est trop importante, ou si un canon-orgue peut supporter une double dose de poudre noire. Ces nains talentueux peuvent optimiser les trajectoires des boulets de canon, et conseller sur la forme idéale & donner 2 un projectile de catapulte. Tls peuvent aussi faire office de sapeurs, en vérifiant la mise en place des étais et des gabions ans les tranchées et les redoutes. Enfin, les ingénieurs sont de bons guerviers. Méme sls préffrent se consacrer & la construction de fortifications ou au creusage de tunnels de sape, ils savent se servir @un marteau de guerre; lorsqu’il sagit de défendre leurs machines de guerre adorées, ils font preuve d'une détermination sans fall. GRIMM LE GRAND Le maitre ingénieur Jorek Grimm du clan des ‘Sourcilears fut "noenteur des navies @ vapeur curassés ‘qui forment aujourd'hui la flotte de Barak Var, et dont les oictoires élatantes s‘accumulent. Toutefois, Grimm n'inaugura personnellement qu'une poignée de ces navires au cours de sa le, et ce n'est que bien apres ‘samort que la trés conseroatrice Guilde des Ingénieurs caida fe modele de moteur & oapeur qu'il avait mis au ‘point. En effet, la carritre de Grimm au sein de la Guilde se termina en eau de Boudin: en fit radié& cause de se inoentions peu orthodozes (bien que brillantes) et dut ‘endurer Vhumilian rtuel des chausses auz pieds aoant tre bamni comme un malpropre. Maitre Ingénieur TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage). REGLES SPECIALES:: Rancune ancestrale, implacable, résolu, Maitre en balistique: Si un maitre ingénieur rest pas en fuite, une seule machine de guerre dans un rayon de 3 ps peut utiliser sa CT et relancer I dé d?artillerie pendant la phase de Tir. Il ne peut pas s'agir du dé qui détermine la distance de rehand dna heniler de eannn on dn jer de Rammes dn canon a flammes. Vous devez dire quelle machine de guerre utilisera cette régle lors dela phase de Tix, avant que toute machine de guerre située dans un rayon de 3 ps de Vingénieur fasse feu. Lingénieur ne peut pas utiliser cette régle et tirer avec son arme de tir lors de la méme phase de Tir. Retranchement: Pour chaque maitre ingénicur de Parmée, jusqu’a une unité de type machine de guerre peut ere retranchée. Une machine de guerre retranchée compte comme €ant & couvert lonrd lorsqu’on lui tire dessus, et les figurines qui la chargent subissent un malus de -1 pour toucher 2a corps a corps. Une machine de guerre retranchée peut pivoter pour tirer, mais si elle se déplace d'une autre facon, le retranchement est perdu. Sil machine de guerre est détraite, le retranchement Pest également. Une machine de guerre ne peut étre retranchée qu'une seule fois. Attention, Monsieur! Un maitre ingénieur & 3ps ou moins d'une machine de guerre peut effectuer un jet Attention Messi! comme Sil se trouvait dans un rayon de 3 ps d'une unité d’au moins 5 figurines du méme type que lui. En cas de réussite, la touche est résolue contre la machine de guerre la plus proche. Les forgerunes gravent des sortiléges & coups de marteau, en Tiant les vents de magie & des runes de pouvoir. Ce sont des personnes suspicieuses qui gardent jalousement les secrets eur permettant de fabriquer des armes, des armures, des anneaux et des talismans magiques bien plus puissants que ceux de nfimporte quelle autre race. Lavénérable Guilde des Forgerunes est une des institutions les, plus anciennes et les plus respectées du Karaz Ankor. Selon la légende, ses origines remontent Pépoque de Grungni, le diew ancétre de la Mine, Maitre des Forges et Seigneur des Runes. (Crest ainsi que la Guilde des Forgerunes affirme descendire en droite ligne du fils de Grungni. C'est pour cette raison que les forgerunes s'appellent eusx-mémes le clan de Morgrim, bien quis ne soient pas les seuls héritiers de Grungni ou de ses, nombreux fils Le nombre de forgerunes sfest pas trés élevé. Ils sont tous parents plus ou moins éloignés. Chacun a’ férement les traditions de sa famille ct apprend 4 fasionner Je métal et la magie sous la forme de runes de pouvoir. Les plus doués sont les seigneurs forgerunes, des nains si fgés quils jouissent du respect ordinairement réservé aux Dieux Ancestraux. Lorsqu’un forgerune décide que le moment est venu, il choisit un apprenti (non sans réticence) et hui apprend le métier. Le jeune novice devra faire longuement ses preuves, avant que son mentor lui dévoile tous ses secrets, et bien des runes trés puissantes ont été oubliges tout simplement parce ee nes @ FORGERUNES qu’un forgerune ra pas trouvé de successeur quill estimait digne de connaitre ses secrets. Heureusement, moins de périr de mort violente, un forgerune vit tes longtemps, méme il devient aussi de plus en plus tétu avec I’age. Actuellement, le plus prolifique des seigneurs forgerunes est Thorek Téte en Fer de Karak Azul, alors que leur doyen est Kragg le ‘Sévare de Karaz-2-Karak. Méme si ce seigneur forgerune ‘mathuselémique est un lien vivant avec une époque révolue, i est si buté quillen est insupportable. Les forgerunes aident les nains au combat en étouffant Jes sortiléges ennemis avant quiils sément la mort. Ils le font de la méme facon quiils capturent les vents de magic pour forger des objets magicques, et utilisent souvent des talismans uniques dans ce but. Beaucoup de forgerunes portent des armes et des armures quiils ont eux-mémes fabriquées, et sont enthousiastes & Pidée de prouver & leurs camarades leur efficacité. Qu’il sagisse Pune bénédiction de Grungoi ov d'un effet secondaire ct aux siécles passés a battre du métal chauffé a blanc imprégné de magie, lorsqu’un forgerune se rend au combat, ses armes et celles de ces alliés se mettent & luire comme si elles sortaient des entrailles d'une forge. aura de puissance est telle que les armes en question mont sucune difficulté& percer les armures de Padversaire ou le cuir épais de ses betes de guerre Lorsdes circonstances les plus graves, les seigneurs forgerunes les plus influents emménent une enclume du destin au combat. 1 s'agit des plus précieuses reliques de la race des nains. C'est sur ces enclumes quiest battu le métal permettant de réaliser les armes runiques. On murmure que les enclumes du destin, furent un cadeau de Grungni a ses enfants. Elles attirent les vents de magie et les capturent, afin que leur puissance puisse ensuite étre manipulée par les seigneurs forgerunes. Lorsqu’elles sont frappées dans un ordre précis, es diverses runes gravées sur une enclume du destin peuvent en appeler aux différents Dieux Ancestraux: Valaya afin dinsuffier du courage aux troupes, Grungni pour améliorer le tranchant des lames et le résistance des atmutes, et Grimnir pour libérer la fureur des éléments et de la terve TYPE DETROUPE: Infanterie (personnage). REGLES SPECIALES : Rancune ancestrale, perforant, résistance a la magie (1) (forgerune), résistance a la magie (2) (seigneur forgerune), implacable, résolu, mur de boueliers. Forge-feu: Toutes les figurines @'infanterie mies d'une unite rejointe par un forgerune ou par un seignenr forgerune sgagnent la régle spéciale perforant. Sile forgerune ou le seigoeur forgerune quitte Punité ou est tué, ce bénéfice est immédiatement perdu. Savoir runique: La figurine peut tenter de canaliser exde dissiper des sorts exactement comme un sorcier. ENCLUME DU DESTIN 1 Cortains seignewrsforgerunes aménent une enclume ds destin i combas, ainsi gue des gardes qui ont juré dela prover. J Un scigncur forgerune avec enclume du destin ajoute +2 ses PY, gagne la regle indémoraisable et son type de troupe devient machine de guerre avec les régles suivantes, ‘Le seigneur forgerune, Penclume et les gardes sont consicérés comme une seule figurine : le seigneur forgerune ne peut pas mettre pied & terre. Cependant, i posstde deux profils de caractéristiques: tun pour lui, et tan profil partagé pour les gardes. Le seignenr forgerune et les gardes utilisent leur propre CC, Foree, Initiative et Attaques lorsqurils attaquent, et peuvent attaquer des adversaires différents en contact socle& socle. Les Attaques des pardes ne bénéficient des effets daucune arme, y compris ranique, possédée parle seigneur Forgerune (mais ils gagnent la régle spéciale perforant). Les gardes rfont pas de caractéristique de Points de Vie ou d’Endurance car ils ne peuvent pas étre attaqués éparément. Cependant, si le seigneur forgerune est ‘comme perte, on considére que les gardes ont été tués et toute la figurine est retirée du jeu. Sila figurine estattaquée au corps & corps, on utilise In CC du seigneur forgerune lorsque Pennemi effectue ses jets pour foncher McccrF RPT A cd des delenclume 3.5 3 4 2 Bouelier ancestral: Une figurine avec enclume du destin ‘gagne une sauvegarde invunérable de S++. _LEKLINKARHUN ‘Lalphabet runique est appelé le Klinkarhun, ce qui {| signife “runes ciselées”, Voici les plus repandues et les | plus facies & identifier. Méme siles sons du Khazalide tableau fournit des approximations. Les sons doivent || ere appuyés, notamment le ‘ch’, tandis que les ‘r” doivent étre roulés avec emphase, en se raclant la gorge. Aoul Réceptacle de pouvoir: Si vous avez.une enchame du destin (ou plus) en jeu au début Pune phase de Magie, ajoutez 1 dé vos réserves de pouvoir et de dissipation, Frapper les runes: Une figurine avec enclume du destin peut utiliser chacun des objets de sort suivants une fois par phase de Magie amie, tnt qu’elle ne s'est pas déplacte & te tour. Lenclame peut pivoter lors du lancement du sort, ln portée du sort étant mesurée depuis Penclame, Rune de la Porteresse et du Foyer: Cette rune emit es nains de flerté& la penste de leur lan et de lars anctres Objet de sort inné (niveau de puissance 3). Sort amelioration prenant pour cible toutes les unités naines| amies dans un rayon de 24 ps. Les unités gagnent la régle imnunist a a psyeholeie jusqu’an début de la prochaine phase de Magie ame, Rune du Serment et de I'Acier: La binédcion de Grong enforce les cates d'armurestandis que le ital se appellees coups de marteau rous le jour oi a fry ‘Objet de sort inné (niveau de puissance 4), Sort Glamélioration affectant une seule unité naine amie stimporte od sur le champ de bataille. La cible améliore sa sauvegarde @armure d’1 (jusqu’a un maximum 1+) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie amie. Rune de la Colére et de la Ruine: Cette pune ouore les cenirailes de la terre, ui déverse alors on sang bouillonnant. Objet de sort inné (niveau de puissance 5). Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps qui provoque 2D6 touches de F4 réparties comme des trs Nuk Don Duz Skor Kannuz Grou* 1000° Milluz "*Signifie aus “grand” ane facan inbrale En temps de guerre les chefs des clans annoncent a levée des troupes, lors de laquelle tous les nains en age de se battre se regroupent en régiments. La plupart de ceux qui répondent a Tappel sont des artisans ou des commercants tels que des taileurs de pierre, des brasseurs, des monnayeurs, ete. Cependant, lorsquils revétent leur cote de mailles rutilante, leur casque poli et quiils soupésent leur bache, ils oublient pour un temps leur métier afin de consacrer tout leur talent & Pact de la guerre Les nains sont des combattants redoutables. Leurs langes Spaules et leurs ventres imposants rectlent une force et une endurance proverbiales. Méme sils ne sont pas agiles, leur robustesse leur permet de maintenir des allures de marche levées pendant des jours en dépit de Patirail guerrier qu’ portent sur le dos. Lorsquils chargent, Péian gé masse et le poids de leurs armures est remarquable, et ils percutent Pennemi dans un fracas dantesque. Cette inert leur a permis de briser d'innombrables lignes de batalle, quelles aient éxé constituées d’elfes graciles, Porques stupides ou de masses de skavens scrofuleux. “Tout ennemi quia affaire aux nains apprend rapidement & les craindre, car ils sont capables de tenir la dragée haute aux nilleurs guerriers. Ce sont des combattants obstinés qui né cédent pas facilement du terrain, et qui ne craignent pas de se retrouver en infériorité numérique. Les histoires de nains acculés de toutes parts et triomphant en dépit de Padversité @ GUERRIERS NAINS . sont légions. Protégés par leurs épaisses armures, par un mur de boucliers inviolable et par leur nature enti, les nains sont capables dencaisser des charges qui feraient voler en éclats importe quelle autre armée. Chaque coup porté 4 ua nain ne fait que le rendre encore plus furieux, et plus prompt charger téte baissée aux cBtés de ses fréves pour venger les offenses subies & coups de hache. Les ennemis finissent exténués, trop {bles pour lever leurs armes, tandis que les aains nl éprouvent pas la moindre lassitude, et massacrent tous ceux qui se Gressent face & eux. Seuls ceux qui courent assez vite pour éhapper aux bottes de fer des nains survivent... Car les nains sont avides de vengeance. Des mains qui auparavant confectionnaient des jayaux magnifiques, et des cesprits qui se rdouissaient de la beauté d'un pilier de pierre ciselée succombent & Ja soif du combat. Méme un nain au ‘caractére d’ordinaire pacifique peut subitement sombrer dans la violence. Dés cet instant, sa vie bien ordonnée s'écroule ‘comme une vote privée de sa clé, et sa fareur devient tele ‘quelle ne peut étre éanchée que dans le sang, De plus, les nains ne pardlonnent pas. Ce sont des etres froids dont le cceur ne recéle pas plus de pitié qu’un bloc de granite, En temps de guerre, méme leursalliés ~saufles plus barbares, tel que Péait jadis Sigmar — sont choqués par la colére cataclysmique qui peut s‘emparer des mains A part dans les forteresses les plus riches, chaque nain a pour devoir de fournir ses armes et son armure. Cela n'est pas un probléme, car les nains considérent ces équipements comme des religues familiales, les haches, les boucliers et les cottes de males ant passés d'une génération a Pautre quand les jeunes nains arrivent en ge de combattre. Certains clans, & instar des Boucliers d’Or et des Marteaux de Fer, ont édicté un équipement standard afin qassurer une uniformité & leurs régiments, mais d'autres indiquent leur allégeance par des couleurs ou des symboles plus discrets M cccr F Guerrier Nain 3 3 Vétéran 3 3 TYPE DE TROUPE: Infanterie. REGLES SPECIALES: Rancune ancestral résolu, mur de boueliers. LA BIERE NAINE Les rains ont un goitimmoder pour la bir, quis brassntet consomment en quantits astronomiques. Ele esti rche quelle _peutconstituer une source de nouriture unique des semaines