Vous êtes sur la page 1sur 36

COPYRIGHTS

Le prsent fichier est une copie du livre des rgles de bases de Warhammer Quest
ralise par Kurt Helborg. Cette version numrique n'est en aucun cas officielle et n'est
aucunement approuve par Games Workshop Limited. Ce fichier sera supprim ou
modifi sur la simple demande de Games Workshop.

L COPYRIGHTS ET MARQUES DEPOSEES


es pages suivantes sont la copie de celles du livre des
rgles de bases de Warhammer Quest. Ce fichier a
t fait de telle sorte quil soit le plus proche possible
de loriginal aussi bien dans son contenu que dans la
forme. Mais il y a quelques diffrences dues principalement Les illustrations et les logos de ce fichier et les images qu'il
des problmes techniques. Si vous possdez loriginal et que contient ont t raliss de manire interne par Games
vous constatez une erreur de reproduction au niveau du Workshop ou sont des travaux excuts sur commande. Les
contenu, merci de me le faire savoir par courrier lectronique droits sur toutes ces illustrations ou photographies sont la
ladresse suivante : kurt.helborg@free.fr. proprit exclusive de Games Workshop Limited. Copyright
Games Workshop Limited 2001. Tous droits rservs. Utilises
sans autorisation. Utilises sans volont de prjudice ou
comme opposition leur copyright.
CONDITIONS DUTILISATION MARQUES DEPOSEES
Les termes suivants sont des marques dposes de Games
UTILISATION Workshop Ltd. Utilises sans autorisation. Utilises sans
Vous pouvez utiliser ce fichier titre strictement personnel, il volont de prjudice ou comme opposition leur copyright.
ne doit en aucun cas tre vendu de duplicata aussi bien dans Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark
la forme numrique quimprime. Angels, Dark Future, Deathwing, 'Eavy Metal, Eldar, Epic,
Games Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer,
A LINTENTION DES WEBMASTERS Space Hulk, Space Marine, Talisman, Warhammer et
Si vous souhaitez permettre vos visiteurs dutiliser ce fichier, Warmaster.
vous ne devez pas le mettre sur votre site, mais vous devez MARQUES
mettre un lien vers la page principale de mon site :
http://kurt.helborg.free.fr . Les seules personnes chappant Les termes suivants sont des marques de Games Workshop
cette rgle sont la socit Games Workshop car elle est la Ltd. Utilises sans autorisation. Utilises sans volont de
propritaire du contenu de ce fichier, et toute entreprise ayant prjudice ou comme opposition leur copyright.
une licence pour diffuser les prsentes rgles. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus,
Aekold Helbrass, Amon 'Chakai, Arbaal, Archaon, Archon,
Aspect Warrior, Attila, Avatar, Azazel, Banna Waver,
Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon,
Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian,
Champions of Chaos, Chapter Approved (service mark - sm -
proprit de Games Workshop, Ltd.), Codex, Count Mordrek,
Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone,
Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart,
Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye
of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flagellant,
Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka,
Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot,
Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer,
Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak
the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights
Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster,
Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O' War, Marauder,
Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda,
Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn,
Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet,
Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravager,
Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of
Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot,
Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking
Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears
of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines,
Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer
Quest, Warhound, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf
figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope.
Le design du pot de peinture Citadel est dpos au Royaume-
Uni : N 2073130. Le design du d de dispersion est dpos
au Royaume Uni : N 2017484.
LE BARBARE
Les terres de Norsca stendent au nord de I Empire, le long de
la Mer des Griffes. Cest un royaume austre de fjords glaciaux et
de montagnes couvertes de neige, balay par le blizzard. Cette
contre inhospitalire de pierre et de glace est habite par les
nordiques, une des races humaines les plus rudes et les plus
redoutes du monde connu.
Les nordiques sont de violents barbares craints travers tout le
Vieux Monde. Lhostilit de leur terre natale les a rendu
extrmement orgueilleux et endurants, et rien ne les ravit plus
quune bonne beuverie ou une pre bataille ! Pour prouver leur
bravoure, les guerriers nordiques chassent les loups et les ours
qui errent dans ces dsolations glaces, et portent leurs fourrures
pour se protger du froid.
Les barbares nordiques sont de grands et farouches guerriers
au corps musculeux. Ce sont des marins-ns et leurs exploits sont
connus travers le monde entier. Leur amour inn des batailles
en font de prcieux compagnons daventure en cas de danger. Ce
sont des allis fiables, peu enclins prendre la fuite, mme dans
les pires situations.
Le Barbare du jeu Warhammer Quest est un berserk, un
homme que mme les nordiques craignent. Les berserks sont
imprvisibles et dangereux, attaquant leurs ennemis dans une
frnsie sanguinaire, sans souci pour leur propre scurit. Le
Barbare sest joint au groupe dans les Montagnes du Bord du
Monde, autant attir par les promesses dimmenses trsors que
par lopportunit de tuer des centaines dorques, de gobelins et
autres hideuses cratures quil est sr de trouver en nombre dans
les donjons souterrains du Vieux Monde.

LE NAIN
Les nains sont un peuple ancien qui vit dans le Vieux Monde
depuis des milliers dannes. Ils ont construit leurs cits sous la
surface de la terre, creusant dans le roc, travers les montagnes,
pour crer un vaste empire souterrain. Au fil des sicles, la
puissance des nains augmenta : plus leurs tunnels senfonaient
dans les entrailles de la terre, plus les montagnes rvlaient mille
richesses. Or, argent et pierres prcieuses remplissaient ainsi les
coffres des rois nains.
Il y a des sicles, un vritable dsastre sabattit sur les nains
lorsque de vastes armes dorques et de gobelins prirent dassaut
leurs terres natales. Malgr une rsistance acharne, leurs cits
tombrent lune aprs lautre aux mains de lennemi et les nains
ne conservent prsent quune infime partie de ce qui fut leur
royaume et leur puissance.
Les nains vivent trs longtemps et entretiennent obstinment
leurs rancunes. Ils sont trs forts et rsistants, mais par dessus
tout, ils sont extrmement fiers et susceptibles.
Les nains regrettent amrement leur glorieux pass et rvent
du jour o leurs plus illustres cits rsonneront nouveau au son
de leur voix rocailleuses et o les orques et les gobelins seront
refouls vers leurs Terres Sombres natales.
Le Nain sest joint au reste des guerriers lors dun voyage de
retour vers les terres de ses anctres, en qute de gloire, de
trsors et de vengeance. Chaque orque tu et chaque gobelin
fuyant dans les tnbres est un pas en avant vers la rhabilitation
de ses droits ancestraux.
WARHAMMER QUEST
TM

LES PERILLEUX DONJONS


DU MONDE DE WARHAMMER
Par Andy Jones

ILLUSTRATION DE LA BOITE
Geoff Taylor
ILLUSTRATIONS DES COMPOSANTS
Richard Wright & Dave Gallagher
ILLUSTRATIONS DES LIVRETS
John Blanche, Wayne England, Dave Gallagher & Mark Gibbons

PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP

Games Workshop, Citadel, Warhammer et White Dwarf sont des marques dposes de Games Workshop Ltd.
Skaven, Snotlings et Warhammer Quest sont des marques de Games Workshop Ltd.
Les illustration contenues dans les produits Games Workshop, y compris celles de ce livre,
sont des cration Internes ou des travaux excuts sur commande.
Les droit exclusifs sur toutes ces illustrations sont la proprit de Games Workshop Ltd.
Copyright Games Workshop Ltd, 1995. Tous droits rservs.
Version Franaise : Alain Boisseau, Gil Charpenet, Philippe Poirier et Stphane Takenit.
Consultant : Bryan Ansell.

Games Workshop Games Workshop


Chewton Street, Hilltop 50 rue benot Malon
Eastwood 94250 Gentilly
Notts NG16 3HY France.
United Kingdom.

Code Produit : 1001 Part No. : 104890


LIVRE DE REGLES SOMMAIRE

SOMMAIRE
INTRODUCTION 3 PHASE DES GUERRIERS 17
Qui Commence? 17
LA BOITE DE JEU 4 La Lanterne 17
Figurines Citadel 4 Mouvement et Combat 17
Sections de Donjon 4 Diagonales Bloques 18
Les Monstres de Warhammer Quest 5 Blocage 18
Paquets de Cartes 6 Quand un Guerrier Peut-il se Battre? 18
Cartes de Sorts 6 Exploration 18
Ds 6 LEntre du Donjon 18
Fiches dAventure 6 Nouvelles Sections de Donjon 18
Livre de Rgles 7
Phase Suivante 18
Livre dAventures 7
Livre de Rgles Avances 7 PHASE DES MONSTRES 19
Fiches, Cartes et Pions 7
De Quoi dAutre Aurez vous Besoin? 8 Nouvelles Salles 19
Peindre vos Figurines 8 Salles de Donjon 19
Warhammer Quest Contient 8 Pice Objectif 19
Arrive des Monstres 19
LES GUERRIERS 9 Mouvement et Combat 19
Points de Vie (PdV) 9 Que Fait un Monstre? 19
Mouvement (M) 9 La Rgle du Un contre Un 19
Caractristique Combat (CC) 9 Mouvement 20
Caractristique Tir (CT) 9 Blocage 20
Force (F) 9 La Rgle de la Premire Attaque 20
Endurance (E) 9 PHASE DEXPLORATION 21
Initiative (I) 9
Attaques (A) 9 Exploration 21
Fiches de Guerriers 10 Jonctions 21
Fiches dAventure 10
Equipement 10 FIN DE PARTIE 23
COMMENCER LE JEU 11 La Pice Objectif 23
Le Vainqueur 23
Choisir un Guerrier 11 COMBAT 24
Equipement de Dpart 11
La Lanterne et le Leader 11 Corps Corps 24
Tirage des Points de Vie 11 Blessures 25
Le Sorcier 12 Endurance 25
Pions de Pouvoir 12 Coup Mortel 25
Le Donjon 12 Monstres Blesss 25
LAventure Commence 12 Guerriers Blesss 25
Pour Commencer Aventure 12 Tir 25
LA SEQUENCE DE JEU 13 Dure dun Combat 26
Soins 26
Equipement et Trsors 13 Or et Trsors 26
La Rgle du 1 et du 6 13 Or 26
Trsors 27
PHASE DE POUVOIR 14 Guerriers Tus 27
Pouvoir du Sorcier 14 Exemples de Combats 28
Evnements Imprvus 14 LANCER DE SORTS 30
Placement des Monstres 14
Pions de Guerriers 14 Pouvoir 30
Monstres Diffrents 14 Quand Lancer un Sort 30
Mais si Tous les Guerriers ne Sont pas au Mme Endroit? 15 Dure des Sorts 31
Monstres avec Armes de Jet 15 Pions de Pouvoir 31
Attaques des Monstres 15 TABLEAUX 32
Le Sorcier est Tu 15
Ce Que Vous Pouvez Voir 15
Exemples de Placement des Monstres 16

2
LIVRE DE REGLES INTRODUCTION

INTRODUCTION
Warhammer Quest est le jeu daventures du monde de Warhammer. Vous jouez le rle
dun guerrier hroque la recherche dun formidable pouvoir et dinnombrables
richesses. Vos aventures vous emmneront dans les profonds souterrains des
Montagnes du Bord du Monde, au fond de tunnels remplis dhorreurs et de dangers, o
vous parviendrez peut-tre trouver des trsors perdus, des monceaux dor et une gloire
ternelle.

C
est un ge de guerre et de magie, o des sorciers et
des guerriers doivent lutter pour leur survie contre
dimplacables ennemis. Cest galement une poque
daventures, o richesses et gloire attendent ceux
assez brave pour les cueillir.
Dans Warhammer Quest, chaque joueur joue le rle dun
guerrier, un des quatre aventuriers dsireux de mettre leur
courage lpreuve dans leur qute de gloire et de richesses.
Le Barbare vient du grand nord sauvage, une terre o rgnent
un froid cruel et de froces guerriers. Le Sorcier vient des villes
de lEmpire, le plus grand et le plus puissant des royaumes
humains. Le Nain est pouss par sa soif de lor pour laquelle
sa race est bien connue. Les nains sont austres et plutt
ombrageux, mais sont de bons combattants et des amis loyaux
qui jamais noublient une dette, quelle soit bonne ou
mauvaise. LElfe vient des vertes forts de Loren o les siens
Plus vous aurez dor et de trsors, mieux vous vous
passent leur temps chasser et se divertir, protgs du mal
porterez... et le joueur dont le guerrier amasse la plus grande
par ltrange magie de leur terre. Les elfes sont fortune est le meilleur de tous !
incroyablement rapides et agiles, ce sont galement les
meilleurs archers du monde. Warhammer Quest est probablement trs diffrent des
autres jeux auxquels vous avez pu jouer. Au lieu de rivaliser
Les quatre guerriers sont prts commencer leurs entre eux, les joueurs doivent cooprer sils veulent gagner. De
aventures. Comme tous les chasseurs de trsors, ils sont plus, il ny a pas de plateau de jeu. Au lieu de cela, diffrents
attirs par les lgendes des incroyables richesses se trouvant
couloirs et pices sont relis entre eux pour former un donjon
sous les Montagnes du Bord du Monde les trsors des
diffrent chaque partie que vous jouez. Les rgles du jeu
dragons, les temples antiques dbordant de pierreries, les peuvent sembler un peu complexes au dbut, mais ne vous
mines dargent perdues et lor des tombes oublies inquitez pas, beaucoup dentre elles sont conues pour
Ces montagnes lugubres sont cribles de passages, tendre le jeu et ne sont pas ncessaires pour commencer.
descaliers, de cavernes et de tunnels menant loin sous la Les rgles quil vous faudra connatre pour jouer se trouvent
terre. Tous ces lieux souterrains sont appels donjons. dans ce livret ou sur diffrentes cartes. Limpressionnant livre
Plusieurs ont t construits par les nains, avant que les de rgles avances contient les lments supplmentaires et
gobelins nattaquent et ne dtruisent les plus vieilles et les plus optionnels qui vous permettront dvoluer vers le jeu de rle.
clbres de leurs forteresses. Les nains notent toutes leurs
Warhammer Quest est un jeu mais aussi un hobby complet.
pertes avec amertume dans un pesant volume appel Grand Cette bote contient ce quil faut pour jouer, y compris quatre
Livre des Rancunes, dont on dit quil est rdig avec le sang
guerriers et un grand choix de monstres qui vous garderont
des rois nains.
sans aucun doute occup pendant un bon bout de temps, mais
Tous ces donjons ne sont pas luvre des nains. Certains vous serez heureux dapprendre quil existe une gamme
ont t construits par les gobelins, de petites cratures passionnante dautres figurines. daventures spciales et
malfiques dont les tunnels troits et instables transpercent les daccessoires. Vous pouvez obtenir de nouveaux types de
montagnes. Plus bas encore, se trouvent les terriers des guerriers avec leurs rgles spciales, des extensions
skavens. de rpugnants hommes-rats mutants dont les daventures avec de nouvelles pices, de nouveaux monstres
rseaux souterrains minent chaque continent du monde de et de nouvelles cartes. Vous pourrez aussi acheter
Warhammer. sparment des paquets de cartes de trsors. De plus, vous
Dans Warhammer Quest, les joueurs pntrent dans un avez disposition toute la gamme des figurines Citadel de
donjon sombre et interdit. Ensemble, ils doivent affronter les Warhammer, les peintures Citadel ainsi que tous les outils
horribles dangers qui les y attendent, Ils seront attaqus par ncessaires
des monstres comme les orques, les gobelins, les skavens et Si vous voulez en savoir plus sur les produits Games
les minotaures. Dautres prils se cachent dans lobscurit Workshop, nhsitez pas passer dans votre magasin local
dhorribles araignes venimeuses, de redoutables piges et Games Workshop. Nos vendeurs seront heureux de vous faire
des tunnels pourris qui scroulent au moindre contact. Sils dcouvrir nos jeux, de vous expliquer comment ils fonctionnent
remplissent leur qute, les joueurs seront rcompenss par et de discuter de tous les aspects du hobby.
des trsors et des objets dots de pouvoirs magiques.

3
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU

LA BOITE DE JEU
La bote de Warhammer Quest contient tout ce quil faut pour jouer : une foule de
figurines Citadel, des pions en couleurs, des sections de donjon, des paquets de cartes.
des ds et des livres.

FIGURINES CITADEL Si vous le dsirez, une figurine peut tre positionne sur son
socle sans utiliser la fente, pour tre place de front, par
Warhammer Quest contient les figurines Citadel suivantes: exemple. Pour ceci, retirez la barre de la figurine laide dun
4 guerriers: le Barbare, le Nain, lElfe et le Sorcier coupe-ongles et collez directement les pieds sur le socle.
6 guerriers orques Si vous tes un modliste inexpriment, faites trs
attention en manipulant les couteaux ou autres outils de
6 archers orques maquettiste. Avant de faire une coupe, posez toujours la
6 lanciers gobelins figurine sur une surface solide et coupez toujours vers
6 archers gobelins de la nuit lextrieur et non vers vous-mme.
12 skavens Orques
3 minotaures Les orques sont conus pour tre placs dans les grands
socles de 25 mm de ct de la mme faon que les guerriers,
12 araignes gantes les gobelins et les skavens dans ceux de 20 mm.
12 chauve-souris gantes
Minotaures
12 rats gants
Les figurines de minotaures ont dj un socle intgr, et ne
12 snotlings ncessitent donc aucune manipulation.
10 portes de donjon Portes de Donjon
Toutes les figurines de Warhammer Quest sont fournies sur Les 10 Portes de Donjon sont utilises pour relier entre elles
des grappes en plastique. Avant de les assembler, retirez les diffrentes sections de plateau et crer le donjon.
soigneusement chaque figurine de sa grappe en utilisant un
couteau, des ciseaux ou un vieux coupe-ongles. Ne forcez pas SECTIONS DE DONJON
sur les pices pour les dtacher car elles pourraient se casser.
Les figurines peuvent tre ensuite parfaitement barbes A la diffrence des jeux conventionnels, o le plateau de jeu
laide dune lime ou dun couteau de maquettiste. est toujours le mme, celui de Warhammer Quest est compos
de diffrents lments qui peuvent tre arrangs selon des
centaines de faons diffrentes. En dautres termes, chaque
Guerriers, Gobelins et Skavens nouveau donjon que les guerriers exploreront offrira le frisson
Ces figurines sont conues pour tre places dans la fente de linconnu
diagonale des socles carrs de 20 mm de ct. Nous vous Il y a trois types de sections diffrentes : les salles de
recommandons de les coller dans les socles en utilisant une donjon, les pices objectifs et les couloirs.
colle adapte, comme la superglue. Les diffrences entre ces trois types de sections, et
lutilisation de chacun sont expliques plus loin.

Salle de Donjon Couloir (Jonction)


(puits Maudit)
Les salles de donjon
font 4 cases x 4 cases. Couloir (Coude)

Couloir (Escalier)

Pice Objectif
(Chambre de lIdole)
Les pices objectif font
Couloir
8 cases x 4 cases.
(Couloir)

4
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU

LES MONSTRE DE WARHAMMER QUEST


Les snotlings sont les plus petits des
peaux vertes. Ils nont quune
intelligence rudimentaire mais
peuvent utiliser des armes simples
comme des gourdins. Ils sont peureux
et attaquent en masse pour essayer
dengloutir lennemi sous le poids de
leur nombre.

Snotling

Les skavens sont de


rpugnants hommes rats
Guerrier Orque Archer Orque mutants, qui marchent sur leurs
pattes postrieures la faon des
hommes. Ils sont trs intelligents et
Les orques sont des cratures brutales la peau verte qui particulirement malfiques. Les
vivent dans les terres sauvages et les montagnes du skavens manigancent
monde de Warhammer. Ils sont un peu plus grand que les constamment des plans visant
hommes, massifs et trs muscls. Leur intelligence nest dtruire la civilisation humaine. Ils vivent
pas la hauteur de leur physique mais, bien quils ne sous terre, et leurs tunnels ftides Guerrier Skaven
soient pas trs futs, ils font quand mme preuve dune quadrillent le monde de Warhammer de long en large.
certaine ruse. Ce sont des cratures belliqueuses et
agressives, ce qui combin leur taille et leur force en fait
dexcellents guerriers.

Les gobelins sont les Les rats gants, boursoufls par les maladies,
petits cousins des rdent par milliers dans les tunnels vides et les
orques, et les deux passages abandonns. Rendus fous par la
races cooprent faim, ils se jettent frntiquement sur leurs
souvent. Moins forts que proies, les agressant coup de dents et de
les orques, les gobelins Rat Gant griffes.
sont plus intelligents et
ont moins tendance se Des nues de chauve-souris gantes se regroupent sous
battre entre eux. Ils ont les plafonds des cavernes moites, attendant de pouvoir se
horreur du soleil et
laisser tomber sur leurs proies. Leurs sifflements aigus et
prfrent vivre dans des
le bruit lourd de leurs ailes de cuir instillent la terreur dans
tunnels et des cavernes le cur de leurs victimes.
profondment enfouis
sous les collines et les
montagnes.

Lancier Gobelin

Les gobelins de la nuit, qui vivent


dans les cavernes et les tunnels
sous les Montagnes du Bord du
Monde, sont tellement accoutums
vivre dans lobscurit que
lorsquils saventurent au-dehors,
ils doivent se protger du soleil en Chauve-souris Gante
portant des manteaux avec de
grandes capuche.

Archer Les minotaures sont


Gobelin de la Nuit des cratures
Minotaure immenses et bestiales
qui vivent dans les endroits les plus sauvages. Ils sont
immensment forts et peuvent infliger de terribles
Les araignes gantes reprsentent un danger frquent blessures avec leur redoutable hache. Les minotaures ne
dans les lieux perdus sous la surface de sont pas trs intelligents mais sont dune frocit
la terre. Elles jaillissent de lombre pour incroyable au combat. Un minotaure seul reprsente un
immobiliser leurs proies dans des toiles dangereux adversaire, mais il arrive parfois quils chassent
gluantes avant de les mordre de Araigne Gante en groupe de deux ou trois !
leurs crocs venimeux.

5
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU

CARTES DE SORTS
Dans Warhammer Quest, le Sorcier peut lancer des sorts.
Ceux-ci sont reprsents par des cartes dtenues par le
Sorcier. Les dtails complets sur le Sorcier et lutilisation des
cartes de sorts sont fournis dans le chapitre Lancer de Sorts.

DES
Vous trouverez dans Warhammer Quest des ds 6 faces de
deux tailles diffrentes. Les plus grands sont utiliss dans le
jeu pour rsoudre les combats ou excuter les jets de ds
demands. Les plus petits ne sont jamais lancs mais sont
placs ct des figurines ou sur les fiches pour indiquer les
dtails de la partie. Par exemple, un petit d est plac ct
Troll dEau
dun monstre pour indiquer le nombre de Points de Vie quil lui
reste durant un combats. Comme ces deux types de ds sont
de taille et de couleur diffrentes, il ny a pas de risque de les
PAQUETS DE CARTES confondre durant la partie
Il y a trois paquets de cartes diffrents dans Warhammer
Quest les cartes de Donjon, les cartes Evnements et les
cartes de Trsors. (Notez cependant que pour des raisons de
production, les cartes sont fournies en deux paquets dans la
bote. Les cartes de Donjon sont rparties dans les deux
paquets et doivent tre spares avant de jouer.)
Nous expliquerons plus tard la faon dutiliser ces cartes. Par souci de commodit, les des a six faces seront appels
D6. Si le texte demande de lancer 2D6, lancez deux ds et
additionnez leurs rsultats pour obtenir un nombre entre 2 et
Carte de Donjon 12. De mme, 3D6 sont trois ds dont les rsultats sont
ajouts, etc.
Si le texte demande de lancer 2D6+3, lancez 2 ds,
additionnez leurs rsultats et ajoutez 3 au total. Cela vous
donnera un nombre entre 5 et 15. Toutes les autres
combinaisons sont traites de la mme faon.
Si le texte demande de lancer 1D3, lancez un d pour
obtenir un rsultat situ entre 1 et 3. Si vous obtenez 1 ou 2,
considrez le rsultat comme tant 1. Un 3 ou 4 devient 2 et
un 5 ou 6 devient 3. Ce qui revient dire quaprs avoir lanc
le D6, il vous faut diviser le rsultat par 2 et arrondir le rsultat
lunit suprieure.

FICHES DAVENTURE
Vous trouverez
dans la bote un
bloc de 50 fiches
daventure. Vous
pouvez les utiliser
pendant la partie
pour noter tous les
Carte Evnement dtails de votre
personnage (lor
quil possde, ses
Carte de Trsor points de vie, etc).

6
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU

LIVRE DE REGLES FICHES, CARTES ET PIONS


Vous lisez en ce moment le livre de rgles de Warhammer Vous trouverez dans Warhammer Quest un certain nombre
Quest. Il contient toutes les rgles ncessaires pour jouer dlments en carton utiliss pour dterminer les effets des
Warhammer Quest. divers sorts, noter les lieux et tout autre dtail durant la partie.
Vous en trouverez une explication complte de chacun dans le
chapitre appropri des rgles.
LIVRE DAVENTURES Les pions, fiches et gabarits dont vous aurez directement
Le livre daventures contient 30 aventures compltes et prtes besoin sont prsents ci-dessous.
jouer pour Warhammer Quest.
Au dos du livre daventure. vous trouverez une feuille de Fiches de Guerriers
rfrence trs pratique qui rsume les rgles les plus
importantes du jeu. Trs rapidement, vous pourrez jouer le
plus gros de vos parties en utilisant cette feuille au lieu du livre
(il vous sera encore parfois ncessaire de consulter le livre
pour certains points particuliers des rgles.)

LIVRE DE REGLES AVANCEES


Les rgles avances dveloppent les rgles de Warhammer
Quest et ajoutent de nombreux lments nouveaux pour vos
guerriers. Vous pouvez utiliser autant de ces rgles que vous
le dsirez, et mme aucune si vous nen voulez pas. Vous
voudrez certainement connatre quelles nouvelles rgles
apporte ce livre mais, pour le moment, laissez-le dans la bote
jusqu ce que vous ayez jou quelques parties compltes
avec les rgles de base.
Notez que certains lments fournis dans la bote ne sont
utiliss quavec les rgles avances ne vous en occupez pas
pour le moment.

Cartes dEquipement

Pions de Guerriers

Pion Entoil
Ces pions sont utiliss lorsque les
guerriers sont attaqus par des
araigne gantes. Placez-en un ct
de chaque guerrier pris dans une toile.

Gabarit Eboulement Puits du Dsespoir


Ce gabarit est utilis pour Le puits du dsespoir est
indiquer lendroit o a eu un sort que le sorcier peut
lieu un boulement. lancer. Ce gabarit est
utilis pour indiquer la
zone transforme en puits
par le sort. Herse Fosse
Pion de Pouvoir
Ce pion se place Gabarit utilis
Utilis par le pour indiquer la
sorcier pour dans une porte
pour indiquer localisation
lancer ses sort. dune fosse.
quune herse vient
de tomber.

7
LIVRE DE REGLES LA BOITE DE JEU

DE QUOI DAUTRE AUREZ-


VOUS BESOIN? WARHAMMER QUEST CONTIENT
Pour jouer Warhammer Quest, il faut tre 4 figurines de guerriers : Barbare, 17 cartes Evnement vierges
deux joueurs ou plus (de prfrence quatre) et Nain, Elfe et Sorcier 15 cartes de sorts
disposer dune surface plane et stable comme 6 figurines de guerriers orques 4 fiches de guerriers
une table ou le plancher. La table de la cuisine
6 figurines darchers orques 4 fiches de niveaux
fera parfaitement laffaire.
6 figurines de lanciers gobelins 4 cartes dquipement
Une couverture grise ou noire place sur la
table ou par terre formera une surface idale 6 figurines darchers gobelins 4 pions de guerriers
pour jouer Warhammer Quest, car elle fera 12 figurines de skavens 6 salles de donjon
ressortir les sections du donjon. Enfin, il vous
3 figurines de minotaures 5 pices objectifs
faudra quelques crayons et du papier pour
prendre des notes au fur et mesure de la 12 figurines daraignes gantes 7 couloirs
partie. 12 figurines de chauve-souris 1 escalier
gantes
1 pion Herse
12 figurines de rats gants
PEINDRE VOS FIGURINES 1 gabarit Eboulement
12 figurines de snotlings
Vous pouvez utiliser telles quelles les figurines 3 gabarits Puits du Dsespoir.
10 portes de donjon
plastique de la bote, mais beaucoup de gens 6 pions Entoil
prfrent les peindre. Peindre des figurines est 1 livre de rgles de 32 pages
15 pions de pouvoir
facile, trs amusant et donne vraiment vie vos 1 livre daventures de 16 pages
parties de Warhammer Quest! 10 pions de chance
1 livre de rgles avances de 192
Peintures et Pinceaux Citadel pages 18 pions de dcor
Citadel produit une vaste gamme de peintures 1 feuillet Comment Jouer 6 grands ds et 12 petits ds
et de pinceaux spcialement conus pour les 1 bloc de 50 fiches daventure
figurines plastique et mtal. Ils peuvent tre
achets dans tous les magasins Games 19 cartes Evnement
Workshop ou commands au service de vente 23 cartes de Donjon
par correspondance de Games Workshop. 30 cartes Trsors
Les magasins Games Workshop organisent
rgulirement des dmonstrations o vous
pouvez vous rendre pour apprendre peindre
vos figurines.
Games Workshop publie aussi un magazine
appel White Dwarf, qui contient des articles
sur lunivers de Games Workshop. White Dwarf
est disponible dans tous nos magasins, chez
beaucoup de libraires ou par le service de
vente par correspondance.

ela Avait sembl un pari peu risqu lpoque, une remplis de joie lide dchapper enfin la pluie pour un
C vague promesse qui aurait pu leur rapporter de
largent. Mais ctait sans doute la bire qui avait rendu
moment.
Alors quils avanaient pniblement vers la caverne en se
bavards ce soir-l lauberge du Tambour et du Singe frayant un chemin parmi les fougres trempes, Wilhelm
Altdorf. Ils avaient tous beaucoup fanfaronn ce Xavier, le sorcier du groupe, dsigna des empreintes
moment et avaient accept la proposition de ltranger, videntes dorques menant vers louverture sombre. Il
tout comme ils avaient accept les tournes quil offrait. leva les doigts et murmura une trange invocation. Dans
Tout ce quils avaient faire tait de traquer la bande linstant suivant, les pas des guerriers devinrent silencieux
dorques qui avait vol son amulette magique et la lui alors que la magie entrait en action.
ramener Altdorf. Il y serait bien all lui-mme, avait-il dit,
mais des tches pressantes le retenaient ici. Et lacompte Les quatre guerriers silencieux sapprochrent de la
substantiel en espces sonnantes et trbuchantes avait caverne, Galahern fermait la marche, une flche dj
t une bonne raison de relever le dfi. encoche. Kragan le barbare dgaina son pe et entra,
reniflant lair pour dtecter lodeur caractristique des
Mais ctait des semaines auparavant, avant que la piste orques. Les braises dun feu rougeoyaient encore dans la
des orques ne se soit refroidie et que les bises mordantes caverne, rvlant une solide porte, presque entirement
et les pluies incessantes des Montagnes du Bord du dissimule par des peaux danimaux suspendues au mur.
Monde naient glac les aventuriers jusquaux os. La porte tait ferme et une Rune dAvertissement tait
Lorsque lelfe Galahern repra la gueule noir dune grave dans le bois. Grumli Grunnson, le guerrier nain
caverne au flanc de la montagne, les guerriers furent ignora labominable signe et crocheta rapidement la
porte

8
LIVRE DE REGLES LES GUERRIERS

LES GUERRIERS
Les personnages de Warhammer Quest ont chacun leurs propres comptences. Certains,
comme le Barbare ou le Nain, sont mieux adapts la frnsie des corps a corps.
D'autres, comme l'Elfe ou le Sorcier sont plus efficaces en restant l'cart de la mle et
en utilisant des flches ou des sorts. Pour russir leurs aventures, les guerriers doivent
apprendre travailler en quipe.

D
ans Warhammer Quest, chaque joueur joue le rle MOUVEMENT (M)
d'un guerrier le Barbare, le Nain. l'Elfe ou le Sorcier.
Les diffrentes capacits et comptences des Ceci indique jusqu'o un guerrier peut se dplacer en un tour
guerriers sont reprsents dans le jeu par huit de jeu. Plus la valeur de Mouvement est leve, plus loin le
caractristiques diffrentes. Il s'agit de valeurs qui donnent la guerrier peut se dplacer.
force d un personnage, sa vitesse, son endurance, etc.
Chaque caractristique va de 1 10. Si un guerrier est trs CARACTERISTIQUE COMBAT (CC)
fort, il aura une caractristique leve en Force, s'il est trs Ceci mesure les capacits du guerrier en corps corps. Plus
endurant, il aura une valeur d'Endurance leve, etc.
cette valeur est leve, plus il est facile au guerrier de toucher
Les huit caractristiques sont : Points de Vie, Mouvement, ses adversaires.
Combat. Tir, Force, Endurance, Initiative et Attaques.
Ensemble, ces caractristiques forment le Profil du
personnage.
POINTS DE VIE (PdV)
Cette caractristique indique combien de dommages un
guerrier peut subir avant d'tre tu et donc limin du jeu. A la
diffrence des autres caractristiques, un guerrier peut avoir
plus de 10 PdV (le nombre moyen de PdV qu'a un guerrier au
dbut du jeu est 1l). Durant la partie, votre guerrier perdra des
points de vie en combattant des monstres, en tombant dans
des piges ou par la faute de poison ou d'autres prils.

CARACTERISTIQUE TIR (CT)


Ceci donne la mesure de l'adresse du guerrier avec un arc ou
d'autres armes de jet.
FORCE (F)
Permet de mesurer la force du guerrier. Plus l'individu est fort,
plus ses coups sont puissants et plus il a de chances de
blesser ses adversaires.
ENDURANCE (E)
Cette caractristique est une mesure de la rsistance du
guerrier. Plus le guerrier est endurant, plus il est difficile de le
blesser et plus il lui est facile de rsister aux coups ennemis.
INITIATIVE (I)
La caractristique d'initiative montre la vitesse laquelle un
guerrier ragit face au danger. L'initiative d'un guerrier
dtermine quel moment il joue lors d'un tour.

ATTAQUES (A)
Cette caractristique indique combien de fois un guerrier peut
frapper son adversaire chaque tour. Nos guerriers n'ont
qu'une Attaque par tour, mais certains monstres en ont plus.
Plus une crature a d'Attaques, plus elle est dangereuse,
comme vous vous en rendrez vite compte.

9
LIVRE DE REGLES LES GUERRIERS

FICHES DE GUERRIERS FICHES DAVENTURE


Le profil de chaque guerrier est indiqu sur sa Fiche de Quand vous jouez une partie de Warhammer Quest, vous
Guerrier. Cette fiche indique toutes ses caractristiques, ainsi devez utiliser une Fiche d'Aventure et la Fiche de Guerrier de
que les rgles spciales qui s'appliquent lui, son quipement votre personnage. La Fiche d'Aventure sert noter les trsors
et son armure. Au dos de chaque fiche, se trouve une que vous avez trouvs, le nombre de Points de Vie que votre
description du guerrier qui vous en dit plus son sujet. guerrier a perdu et d'autres dtails, comme nous l'expliquerons
La Fiche de Guerrier du Barbare est donne en exemple ci-- par la suite.
dessous. Son profil se trouve en haut gauche. Certaines
informations vous sembleront peut-tre droutantes mais nous
les expliquerons bientt. EQUIPEMENT
Chaque guerrier possde un objet diffrent au dbut de la
partie. Le Barbare possde la lanterne, le Nain porte une
corde, l'Elfe dispose d'une potion magique et le Sorcier a un
parchemin qui lui permet de lancer un puissant sort. Ces objets
sont reprsents par les cartes Equipement. Durant la partie.
la carte approprie est place ct de la Fiche d'Aventure du
guerrier. Chaque carte Equipement contient toutes les rgles
spciales concernant cet quipement.

Illustration
Profil
Le guerrier dans toute
Le profil du guerrier. sa gloire, prt entrer
dans le donjon pour
livrer bataille.

Equipement
Montre lquipement
port par le guerrier.
Blocage
Indique la facilit avec
laquelle le guerrier peut
chapper ses
Arme
ennemis.
Indique larme porte
par le guerrier.

Rgles Spciales
Armure Les rgles spciales qui
sappliquent ce
Larmure qui protge le
guerrier.
guerrier au combat.

Table de Combat Fiche dAventure


Indique le rsultat que Utilise pour noter les
le guerrier doit obtenir points de Vie courants
pour toucher son due profil du guerrier,
ennemi. Trouvez la CC les trsors quil
de lennemi sur la ligne possde, etc..
du dessus. Le chiffre
quil y a dessous est le
rsultat obtenir pour
raliser une touche.

10
LIVRE DE REGLES COMMENCER LE JEU

COMMENCER LE JEU
La plupart des jeux de plateau ont un objectif fixe, le mme chaque partie, dont un
joueur ressort vainqueur. Ce n'est pas le cas dans Warhammer Quest. Au lieu de cela, il
vous faut utiliser le Livre d'Aventures pour savoir ce que les guerriers doivent faire pour
gagner la partie. Ce peut tre sauver un prisonnier, tuer un dangereux minotaure ou
trouver un trsor depuis longtemps perdu.

A
la diffrence de la plupart des autres jeux, il n'y a pas
qu'un seul vainqueur dans Warhammer Quest.
Warhammer Quest est un jeu d'quipe, o tous les
joueurs doivent s'associer pour vaincre les serviteurs
du mal qui rdent dans les donjons. Le groupe entier de
joueurs est victorieux la fin de la partie (bien sr, certains
joueurs risquent de ne pas ressortir vivants... ce qui rend la
victoire des autres encore plus hroque !)

CHOISIR UN GUERRIER
Warhammer Quest contient quatre guerriers : le Barbare, le
Nain, l'Elfe et le Sorcier. Chaque joueur choisit le guerrier qu'il
va jouer. Si plus d'un joueur veut jouer le mme guerrier.
chacun lance un d et celui qui obtient le plus haut rsultat
choisit d'abord.
Il est prfrable de jouer Warhammer Quest quatre,
cependant, s'il y a moins de quatre joueurs, il est possible
d'entrer dans le donjon avec moins de guerriers. Si vous
parvenez sortir vivants dans ces conditions, vous tes
vritablement des hros! Nain
Une fois le choix des guerriers arrt, chaque joueur prend
la fiche et la figurine de son guerrier ainsi qu'une fiche
d'aventure. TIRAGE DES POINTS DE VIE
EQUIPEMENT DE DEPART Puis il faut dterminer le nombre de Points de Vie (PdV) de
chaque guerrier. Une fois tablie, cette valeur est appele
Points de Vie d'origine. Chaque joueur consulte le profil sur sa
Chaque guerrier possde un objet diffrent au dbut du jeu, fiche de guerrier. La rubrique Points de Vie indique qu'il faut
comme indiqu sur sa fiche de guerrier. Le Barbare a la lancer un d et ajouter un chiffre au rsultat. Par exemple, le
lanterne, le Nain la corde, l'Elfe la potion de soins et le Sorcier barbare lance un d et ajoute 9, lui donnant un total de Points
le parchemin Main de Mort. Chaque joueur prend la carte de Vie d'origine situ entre 10 et 15.
d'quipement de son guerrier et la place ct de sa fiche Si vous obtenez un 1, vous pouvez relancer le d, mais vous
d'aventure. devez garder le rsultat du second d, mme s'il s'agit encore
d'un 1 !
LA LANTERNE ET LE LEADER Une fois les Points de Vie d'origine dtermins, inscrivez ce
La pice d'quipement la plus importante est nombre dans la case "Points de Vie d'origine" de votre fiche
la lanterne. Le guerrier qui la porte claire le d'aventure. La case appele "Points de Vie courants" est
chemin des autres. Et par consquent mne utilise pour noter les blessures subies pendant la partie. Pour
le groupe entier vers les profondeurs du commencer. notez les Points de Vie d'origine dans cette case.
donjon. C'est gnralement le Barbare qui Lorsque votre guerrier subit des blessures la suite de
porte la lanterne. combats, de piges, etc., vous devez rduire le total de la case
S'il n'y a que trois joueurs ou moins, il peut "Points de Vie courants". Par exemple, Si les Points de Vie
arriver que le Barbare ne soit pas jou. Dans d'origine de votre guerrier sont de 14 et qu'il subisse trois
ce cas. un des autres joueurs doit porter la blessures, il lui restera il PdV. Rayez 14 de la case Points de
lanterne en plus de son quipement. Dcidez Vie courants et marquez il la place. Si plus tard il subit 5
qui va mener le groupe ou lancez un d, celui qui obtient le blessures, rayez il et notez 6, etc.
plus haut rsultat jouera le leader. Les guerriers peuvent soigner leurs blessures pendant la
partie, les PdV peuvent donc monter et descendre. Notez
cependant, que la valeur des PdV d'origine est toujours la
mme et que votre guerrier ne peut jamais avoir plus de PdV
que son nombre d'origine. C'est pourquoi vos PdV d'origine
sont nots part sur la fiche d'aventure.

11
LIVRE DE REGLES COMMENCER LE JEU

LE SORCIER
Sparez ensuite les trois paquets de cartes le paquet
Donjon, le paquet Evnements et le paquet Trsors. Pour
commencer. prenez le paquet Donjon et retirez les cinq cartes
qui reprsentent les pices objectifs (Fontaine de Lumire,
Avant que la partie ne commence, le Sorcier doit slectionner Crypte, Chambre de l'Idole, Arne et Abme de Feu). Mlangez
trois sorts. Divisez les cartes de sorts selon leurs trois types ensuite chaque paquet et placez-les face cache proximit
(sorts d'attaque, de dfense ou de soins). puis mlangez des joueurs.
chaque paquet. Le Sorcier prend un sort de chaque type au
hasard. Ce sont les trois sorts du Sorcier pour la partie. Sparez enfin les diffrentes figurines de monstres pour
Remettez les autres sorts dans la bote. pouvoir les trouver facilement lors de la partie. Vous tes
maintenant prts commencer!
Chaque carte de sort prsente les effets du sort et un chiffre
de points de pouvoir. Plus ce chiffre est lev, plus le sort est

L'AVENTURE COMMENCE
difficile lancer. Les dtails complets des sorts et des sorciers
sont donns dans le chapitre Lancer de Sorts.

PIONS DE POUVOIR Les guerriers sont prts commencer leur aventure. Ils vont
entrer dans le donjon au moyen d'un passage cach, d'une
Aprs avoir tir ses sorts, le Sorcier lance 1D6 et prend ce caverne ou d'une porte secrte. Ils doivent explorer le donjon,
nombre de Pions de Pouvoir. Il peut relancer le d s'il obtient combattre les monstres qu'ils vont y trouver et surmonter tous
un 1. mais il doit se conformer au second rsultat. Les Pions les prils avant de pouvoir achever leur tche.
de Pouvoir sont placs sur la fiche de guerrier du Sorcier, dans Avant que les guerriers nentrent dans le donjon, vous
l'espace prvu cet effet. devrez dterminer quelle aventure vous allez entreprendre. Il
Les Pions de Pouvoir reprsentent une force magique faudra vous rfrer au Livre d'Aventures, qui contient les
interne dans laquelle le Sorcier peut puiser durant l'aventure. instructions de 30 aventures compltes. Il y a six aventures
Plus un Sorcier a de Pions de Pouvoir, plus il a de chances pour chacune des cinq pices objectifs.
d'tre en mesure de lancer un sort.
Les rgles qui dcrivent la faon d'utiliser les Pions de
Pouvoir sont donnes dans le chapitre Lancer de Sorts. POUR COMMENCER L'AVENTURE:
1 Prenez les cinq cartes de pices objectifs et mlangez-
les. Prenez-en une au hasard et remettez les autres
dans la boite. Le but de vos aventures se trouve dans
la pice que vous avez tire.

2 Allez au chapitre du Livre d'Aventures qui contient les


scnarios pour votre pice objectif. Lancez 1 D6 pour
dterminer quelle aventure vos guerriers vont
entreprendre.
Exemple : vous tirez la carte objectif Abme de Feu.
Vous vous rendez la page 3 du Livre des Aventures
pour les aventures de l'Abme de Feu et obtenez 1 au
d, donc vous jouerez l'aventure L'icne de
Malepierre.

3
Mlangez les cartes de Donjon et tirez-en six face cache.
Puis prenez votre carte de pice objectif et mlangez-la avec
les six cartes que vous venez de tirer. Enfin. placez six cartes
de Donjon supplmentaires sur les sept que vous avez dj.
Vous devez donc maintenant avoir treize cartes, et votre
objectif se trouve parmi les sept dernires... mais personne ne
sait o exactement ! Les cartes de Donjon restantes ne sont
PAS utilises et peuvent tre replaces dans la bote. Les
treize cartes, y compris la pice objectif. forment le donjon
pour l'aventure.

4 Retournez la premire carte du paquet Donjon. Ce


sera l'entre. Placez la section de donjon
correspondante au milieu de votre table de jeu. Puis
fixez la porte sur la carte comme indiqu. Les positions
LE DONJON des portes sont indiques en blanc sur l'illustration de
la carte de Donjon.
Les guerriers sont maintenant prts entreprendre leur
premire aventure. Avant qu'ils ne descendent dans les
5 Placez la figurine reprsentant le leader (le guerrier
avec la lanterne) sur une case de la section d'entre.
profondeurs du donjon, vous devez trier les diverses sections Puis placez le reste des figurines de guerriers sur la
de donjons et les paquets de cartes. section, en commenant par celui qui a la plus forte
Initiative, puis dans un ordre dcroissant. Les figurines
Commencez par sparer les sections de donjons en trois des guerriers peuvent commencer dans n'importe
piles pices, pices objectifs et couloirs. Les pices sont des quelle case.
carrs de 4 cases sur 4, alors que les pices objectifs
mesurent 8 cases sur 4. Toutes les autres sections de donjons
(escaliers, passages et jonctions) sont considres comme
6 Que l'aventure commence !

des couloirs.

12
LIVRE DE REGLES LA SEQUENCE DE JEU

LA SEQUENCE DE JEU
Durant la partie, les guerriers peuvent chercher, bouger, combattre, explorer, lancer des
sorts et mme fuir les monstres qu'ils rencontrent ! Dans le monde rel, toute cette
activit consistant tirer les pes, ouvrir les portes, bander les arcs et lancer des
sorts aurait lieu en mme temps. Dans Warhammer Quest, toutes les actions s'inscrivent
dans une squence de jeu prcise.

W EQUIPEMENT ET TRESORS
arhammer Quest se joue en un certain nombre de
tours Lors de chaque tour, les guerriers et les
monstres peuvent effectuer des actions, comme se
dplacer, combattre, lancer des sorts, etc.
Chacun des quatre guerriers porte un objet : la lanterne, la
Chaque tour est divis en quatre phases. Vous devez aborder corde, la potion de soin ou le parchemin (voir Equipement de
ces phases dans l'ordre et terminer chacune avant de passer Dpart. page 1l). Vous n'avez pas attendre une phase
la suivante. Quand toutes les phases sont termines, le tour particulire pour les utiliser, ils peuvent tre utilis tout
est fini. un nouveau tour commence. moment. Par exemple, Si le Nain est srieusement bless,
La squence du tour est rsume ci-dessous. Les pages l'Elfe peut utiliser sa potion de soins pour soigner son
suivantes traitent chaque phase plus en dtails. Si vous ne compagnon. La figurine de l'Elfe n'a pas tre ct du Nain,
comprenez pas tout maintenant. ne vous inquitez pas, tout ou mme sur la mme section. Le joueur donne simplement sa
sera expliqu par la suite. carte d'quipement au joueur nain qui l'utilise pour se soigner.
Les rgles de chaque pice d'quipement sont dcrites sur sa
carte.
1 PHASE DE POUVOIR Les guerriers peuvent trouver des trsors durant la partie, et
Durant cette phase, le Sorcier dtermine la quantit de pouvoir certains d'entre eux peuvent aussi tre utiliss. Par exemple.
magique qui lui sera disponible pour ce tour. Il dtermine vos guerriers peuvent dcouvrir une pe magique, une potion
galement Si un Evnement Imprvu a lieu. ou un puissant et mystrieux objet. Ces trsors sont
reprsents par des cartes de Trsor. Quand un guerrier
gagne un trsor, la carte de Trsor est place ct de sa
fiche d'aventure. Comme pour la corde, la potion de soins. etc.,
2 PHASE DES GUERRIERS vous pouvez utiliser ces objets tout moment. Notez que
Durant cette phase, les guerriers se dplacent, combattent les certains objets magiques ne fonctionnent qu'un nombre limit
monstres ou se prparent explorer le donjon. de fois, alors que d'autres doivent tre dfausss aprs avoir
t utiliss, une potion de soins par exemple. Les rgles pour
ces types de trsors spciaux sont donnes sur leurs cartes.
3 PHASE DES MONSTRES Certains trsors sont des armures, des boucliers et des
armes, objets trs utiles pouvant vous aider russir votre
S'il y a des monstres sur le plateau, ils peuvent se dplacer et
aventure. Certains sont magiques et sont donc d'une trs
combattre durant cette phase.
grande valeur. Quand vous trouvez une armure, un bouclier ou
une arme, votre guerrier peut l'utiliser immdiatement.
4 PHASE D'EXPLORATION Un guerrier ne peut donner ou "prter" une armure ou une
arme un autre guerrier qu' la fin d'un tour et s'il n'y a pas de
Les guerriers peuvent essayer de dterminer ce qui se trouve monstres sur la section de donjon. Ceci signifie que vous
derrire les portes inexplores. Une fois la phase d'exploration pouvez faire des changes ou permettre un autre joueur de
termine, le tour prend fin. vous emprunter une arme ou une armure, mais que vous ne
pouvez pas le faire au milieu d'une bataille.
Notez que bien qu'un guerrier puisse possder plusieurs
Section armures, boucliers et armes, il ne peut pas les utiliser tous en
mme temps Tous les objets supplmentaires sont stocks
dentre du
dans son paquetage. Un guerrier qui a deux armes ou plus
donjon peut choisir chaque tour celle qu'il veut utiliser, mais il ne
Porte peut en utiliser qu'une seule la fois
inexplore

Entre du donjon
LA REGLE DU 1 ET DU 6
Porte La rgle du 1 et du 6 est la rgle la plus importante du jeu.
Lorsque vous effectuez un jet de d, quelle qu'en soit la raison
inexplore
et quels qu'en soient les modificateurs, un rsultat naturel de 1
est toujours un chec et un rsultat naturel de 6 est toujours
une russite.
Ici, le Barbare est prs se risquer par la porte inexplore
en bas gauche.

13
LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR

PHASE DE POUVOIR
Le monde de Warhammer est rempli de monstres, de sorciers malfiques et de fabuleux
trsors magiques. Le donjon abrite de nombreux ennemis et les guerriers auront besoin
de toutes leurs comptences pour survivre.

D PLACEMENT DES MONSTRES


urant la phase de pouvoir, le Sorcier dtermine la
quantit de pouvoir magique dont il dispose pour ce
tour En mme temps, il dcouvre Si un Evnement
Imprvu a lieu.
Quand des monstres attaquent les guerriers, vous devez
dcider de l'endroit o les mettre en jeu. Les monstres sautent
gnralement sur les guerriers, apparaissant juste ct d'eux
POUVOIR DU SORCIER sans autre avertissement La premire fois que les guerriers
rencontrent des monstres. le leader les place. La fois suivante
que des monstres apparaissent, le joueur sa droite les place.
Au dbut de la phase de pouvoir, le Sorcier lance 1D6 pour Aprs cela, le joueur la droite de ce joueur place les
dterminer son niveau de pouvoir pour ce tour. Prenez un petit monstres, etc. De cette faon, tout le monde a une chance de
d et placez-le sur la fiche de guerrier du Sorcier en faisant placer les monstres.
apparatre au sommet le chiffre obtenu. Quand le Sorcier
utilise son pouvoir pour lancer des sorts, le d est tourn pour Quand vous placez les monstres. vous ne pouvez pas les
montrer la quantit de pouvoir qui reste disponible au Sorcier. mettre n'importe o. Cela serait trop pratique pour les guerriers
Le joueur doit obir la rgle du Un Contre Un. Cette rgle
Pour les dtails sur la faon dont le Sorcier lance des sorts, prcise simplement qu'un groupe de monstres sera toujours
voir le chapitre Lancer de Sorts. rparti quitablement entre les guerriers. Placez chaque
figurine en face du guerrier qu'elle attaque. Ceci facilitera les
choses au moment de rsoudre les combats.
EVENEMENTS IMPREVUS Souvent les guerriers seront dpasss en nombre par les
monstres, auquel cas vous devez rpartir les monstres le plus
quitablement possible. Les exemples de la page 16 vous
Si le Sorcier obtient un i lorsqu'il dtermine son pouvoir, un indiquent comment faire.
vnement imprvu a lieu. Retournez la premire carte du
paquet Evnement et suivez-en les instructions. Parfois. vous
trouverez un indice qui vous aidera dans votre qute, mais,
plus probablement. vous rencontrerez des monstres
PIONS DE GUERRIERS
Si la carte Evnement est un vnement spcial (il y a un Parfois, le nombre de monstres devant
E dans les coins suprieurs), rsolvez-la immdiatement, tre plac ne peut pas tre rparti
comme dcrit sur la carte. galement entre les guerriers. Lorsque
c'est le cas, vous pouvez utiliser les pions
Si la carte Evnement est un groupe de monstres (il y a un de guerriers pour dterminer quels
M dans les coins suprieurs), les guerriers sont attaqus
guerriers les monstres en surplus vont
Lisez la carte pour dterminer le nombre de monstres
attaquer.
prsents, prenez ce nombre de figurines et placez les dans le
donjon selon les rgles de placement des monstres expliques Placez les quatre pions de guerriers dans une tasse et
dans les pages suivantes. Gardez la carte Evnement sous la mlangez-les. Sans regarder. tirez un pion de guerrier pour
main car elle contient des informations dont vous aurez besoin dterminer qui le monstre attaque. S'il n'y a plus de case libre
lorsque le combat commencera. ct de ce guerrier, tirez un autre pion jusqu' ce que vous
en ayez slectionn un guerrier ayant une case adjacente o
Si le Sorcier obtient un rsultat autre qu'un 1, il n'y a pas
placer le monstre. Continuez tirer les pions de guerriers
d'vnement imprvu pour ce tour et vous pouvez donc passer
jusqu' ce que tous les monstres en surplus soient placs.
directement la phase des guerriers.
S'il n'y a plus de case libre ct d'aucun guerrier et qu'il
Note du Concepteur: durant les parties tests. le Sorcier reste des monstres placer, mettez-les aussi proches des
obtenait tellement de 1 que cette phase fut surnomme
guerriers que possible, sur des cases vides de cette section de
phase des 1 au lieu de phase de pouvoir!
donjon ou d'une section adjacente.

MONSTRES DIFFERENTS
Quand vous tes attaqus par diffrents types de monstres,
vous devez partager quitablement les diffrents types, selon
la rgle du Un Contre Un. Par exemple, Si les guerriers sont
attaqus par quatre orques et quatre gobelins, alors chaque
guerrier doit combattre un orque et un gobelin. Utilisez les
pions de guerriers pour dterminer qui est attaqu par
d'ventuels monstres en surplus.

14
LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR

MAIS SI LES GUERRIERS NE SONT entre elles et la cible. Les autres monstres et les guerriers ne
gnent pas les tirs car comme ils sont toujours en mouvement,
PAS TOUS AU MEME ENDROIT ? ils ne sont pas considrs comme des obstacles.
Parfois les guerriers se trouvent sur diffrentes sections de Pour dterminer Si une figurine peut voir une cible ou non,
donjon lorsqu'ils sont attaqus par des monstres. Dans cette tracez une ligne imaginaire entre le centre de la case du tireur
situation, prenez un pion de guerrier pour dterminer o les et le centre de la case de la cible. Si cette ligne passe par un
monstres apparaissent, et placez-les dans la section qui mur, la ligne de vue est bloque, et la cible ne peut pas se
contient le guerrier dont vous venez de tirer le pion. faire tirer dessus.
Exemple : l'Elfe est seul dans un couloir et un vnement
imprvu dclenche une attaque de monstres. Vous tirez le pion
Elfe de la tasse et les monstres sont placs dans cette section
de donjon. Tous les monstres attaqueront l'Elfe s'ils le peuvent
ATTAQUES DES MONSTRES
C'est seulement dans le cas o vous manqueriez de place
dans cette section de donjon que les monstres se disperseront A la suite d'un vnement imprvu. les monstres attaquants
pour attaquer les autres. sont, comme on l'a vu, placs dans le donjon durant la phase
de pouvoir. Pour combattre, les monstres doivent attendre la
Note : il est prudent pour les guerriers de rester ensemble phase des monstres, qui vient aprs la phase des guerriers.
dans la mme section car les monstres devront alors diviser Les guerriers combattront donc normalement avant les
leurs forces pour les combattre. monstres. Cependant, certains monstres ont une attaque
spciale qui est rsolue ds que les figurines sont places
Ceci est indiqu sur leur carte. De tels monstres sont trs
MONSTRES AVEC ARMES DE JET dangereux car ils attaquent avant que les guerriers naient une
Les monstres quips d'arcs ou d'autres armes de jet sont une chance de frapper. Heureusement, la plupart des monstres qui
exception la rgle donne ci-dessus. Ces monstres sont attaquent de cette faon sont petits et relativement faibles.
placs aussi loin des guerriers que possible, dans la mme
section de donjon ou dans une section adjacente, mais tout en
restant capables de voir leurs cibles.
Les monstres quips d'armes de jet possdent galement
LE SORCIER EST TUE
des pes.
Si le Sorcier est tu, un des autres joueurs doit lancer un d
durant la phase de pouvoir pour dterminer Si un vnement
Ce que vous pouvez voir imprvu a lieu. Bien qu'il n'y ait plus besoin de dterminer le
Les figurines quipes d'armes de jet ne peuvent tirer que sur niveau de pouvoir du Sorcier, le groupe peut toujours tre
les cibles qu'elles peuvent voir. Leur vue, et donc leur tir. est attaqu par des monstres !
bloque Si quelque chose de solide (comme un mur) se trouve

CE QUE VOUS POUVEZ VOIR


Dans cet exemple, lorque peut voir lElfe. mme
si le minotaure se trouve dans le chemin. Les
figurines dans le trajet de la flche sont ignores
car elles sont considres tre constamment en
mouvement et ne bloquent donc pas la vue de
larcher pendant trs longtemps. Un bon archer
est capable de tirer travers hommes
et monstres pour
toucher sa cible.

Dun autre ct,


lorque ne peut
pas voir le
Orque Sorcier, car sa
vue est bloque
par le mur.
Minotaure Lorque doit se
dplacer dune
case vers la
Elfe droite ou vers
lavant pour
Sorcier pouvoir voir le
Sorcier.

Archer Orque

15
LIVRE DE REGLES PHASE DE POUVOIR

EXEMPLE DE PLACEMENT DES MONSTRES

LEGENDE PLACER 5 SKAVENS


Lorsque des monstres attaquent, un
B Barbare des joueurs doit les placer en utilisant
la rgle du Un Contre Un. Dans cet
exemple, les guerriers sont attaqus
E Elfe
par cinq skavens. Le joueur dont cest
le tour de placer les monstres pose
quatre des skavens dans la pice dans
B Nain
les positions indiques. Chaque
guerrier combat un skaven. Le dernier
B Sorcier skaven peut attaquer nimporte quel
guerrier: un pion de guerrier est tir
alatoirement dune tasse. Dans cet
S Skaven exemple, cest le pion Sorcier qui a t
tir, aussi le dernier skaven est-il plac
comme indiqu. Le joueur peut choisi
case o il place le monstre.
M Minotaure

PLACER 9 SKAVENS
Dans cet exemple, les guerriers
Quand il y a plusieurs monstres en sont attaqus par pas moins de
attaque, le joueur rpartit neuf skavens. Les monstres sont
quitablement les monstres selon placs de faon que chaque
la rgle du Un Contre Un. Vous guerrier soit attaqu par deux
manquerez souvent de place pour skavens. Le dernier skaven ne peut
rpartir quitablement les attaquer que le Barbare car toutes
monstres, auquel cas vous devez les autres cases sont occupes! Le
distribuer les monstres entre les Barbare est donc attaqu par trois
guerrier qui disposent de cases skavens alors que les autres
libres ct deux. Les monstres guerriers ne doivent en affronter
en surplus sont distribus que deux.
alatoirement en utilisant les pions
de guerriers.

PLACER
PLUS DE PLACE! 3 SKAVENS ET
Parfois les guerriers seront 2 MINOTAURES
attaqus par tellement de
monstres quil ny aura pas Quand il y a plus dun type de
assez de place pour tous les monstres en attaque, traitez
mettre dans la mme section chaque type sparment.
de donjon. Dans ce cas. les Dans lexemple 3, les pions de
monstres peuvent tre placs guerriers ont t utiliss pour
dans les sections adjacentes. dterminer qui attaquent les 3
Si les guerriers sont attaqus skavens (le Barbare, le Nain et
par tellement de monstres quils le Sorcier).
ne peuvent pas tous tenir dans Les pions de guerriers ont t
les sections adjacentes, alors replacs dans la tasse, et deux
les monstres en surplus ne sont ont t tirs pour dterminer qui
pas placs du tout. Les les deux minotaures allaient
guerriers ont dj assez faire attaquer. Les victimes ainsi
comme a ! dfinies ont t le Sorcier et le Barbare.
Ce qui signifie que, bien quil y ait plus de quatre monstres dans la pice,
lElfe nest attaqu par aucun deux. Le veinard !

16
LIVRE DE REGLES PHASE DES GUERRIERS

PHASE DES GUERRIERS


Alors quils se fraient un chemin dans le donjon, les guerriers rencontrent de nombreux
monstres qu'ils doivent vaincre avant de pouvoir continuer. Des lches snotlings
jusqu'aux terrifiants minotaures, le point commun de toutes ces cratures est leur froce
dtermination tuer les guerriers ou, au moins, les chasser de leur antre.

D MOUVEMENT ET COMBAT
urant la phase des guerriers, chaque joueur peut
bouger son personnage et attaquer les monstres. Les
rgles des combats et des lancers de sorts sont
donnes plus loin. Nous ne nous occuperons dans ce
chapitre que de ce que les joueurs peuvent faire, et de lordre Lors de son tour, votre guerrier peut se dplacer d'un nombre
dans lequel ils doivent le faire. de cases gal sa caractristique de Mouvement. Quand il
s'est dplac, il peut attaquer un monstre dans une case
adjacente. Vous n'tes pas oblig de dplacer votre guerrier
de tout son potentiel de mouvement, ni mme de le dplacer
tout court. Vous pouvez bouger dans n'importe quelle direction,
mme diagonalement, et vous pouvez orienter votre figurine
vers n'importe quelle direction. Votre guerrier ne peut pas
traverser une case contenant une autre figurine ou un
obstacle.

QUI COMMENCE ?
Durant la phase des guerriers, les joueurs
agissent sparment l'un aprs l'autre. Le
guerrier portant la lanterne (le leader) joue
toujours en premier en principe il s'agit du
Barbare. Si le Barbare est tu, l'un des
autres joueurs doit prendre la lanterne et
devenir le nouveau leader.
Une fois que le leader a jou son tour,
les autres joueurs jouent selon leur
Initiative, en commenant par celui qui a la
plus leve, suivi de celui qui a la
deuxime, etc. L'ordre sera donc le Barbare
(leader), l'Elfe (Initiative 6), le Sorcier
(Initiative 3) et le Nain (initiative 2). Chaque
guerrier termine son mouvement et ses
combats avant que le guerrier suivant ne
joue son tour.

LA LANTERNE
La lanterne illumine la section de donjon
dans laquelle se trouve le leader, plus
toutes les sections adjacentes. Si un
guerrier se dplace dans une section qui
n'est pas illumine par la lanterne, ou est
sem par le leader, il se perd dans les
terribles profondeurs du donjon et est retir
du jeu.
Il s'agit videmment d'une rgle trs
importante qu'il ne faut jamais oublier. Si
les guerriers se sparent dans plusieurs
directions, certains peuvent finir par se
perdre dans le donjon Surveillez toujours
soigneusement o se trouve le leader et
restez dans les sections claires par la
lanterne.

17
LIVRE DE REGLES PHASE DES GUERRIERS

Note du concepteur : certaines pices, la Chambre de l'idole


par exemple, ont diffrents "tages". Dans des pices
comme celles-ci, le chemin indiqu entre les niveaux est la
seule route ouverte aux guerriers. Dans la Chambre de
QUAND UN GUERRIER
l'idole, par exemple, les guerriers ne peuvent atteindre
l'tage qu'en montant l'escalier. A moins que le contraire ne PEUT-IL SE BATTRE ?
soit prcis dans le Livre des Aventures, les escaliers - et
autres chemins comme eux - sont traits comme s'il Quand votre guerrier termine son mouvement ct d'un
s'agissait de cases normales en ce qui concerne le monstre, il peut le combattre. Les rgles des combats sont
mouvement. dcrites plus loin, dans le chapitre Combat.
L'Elfe possde un arc qu'il peut utiliser pour tirer sur un
DIAGONALES BLOQUEES monstre de loin. Aussi longtemps qu'il peut voir le monstre, il
peut lui tirer dessus (cf. Ce Que Vous Pouvez Voir dans le
Un guerrier ne peut pas bouger en diagonale Si une case chapitre Phase de Pouvoir).
adjacente sa case de dpart et sa case de destination est Un guerrier ne peut combattre un monstre en corps a corps
un mur. Voyez les exemples ci-dessous. et le prendre pour cible dans le mme tour. Il doit choisir de
faire l'un ou l'autre.
DIAGONALES BLOQUEES
EXPLORATION
Si les guerriers se dplacent jusqu' une porte qui n'a pas de
section adjacente, ils doivent s'arrter. Ils ne peuvent pas
passer cette porte car le donjon au-del n'a pas encore t
explor. Les guerriers peuvent explorer le donjon durant la
LElfe peut se phase d'exploration, comme dcrit plus loin.
dplacer en diagonale
dans cette situation

LENTREE DU DONJON
L'entre du donjon donne accs au donjon mais permet aussi
d'en sortir Si les guerriers veulent revenir sur leurs pas et
quitter le donjon par l'entre, ils en ont le droit, condition que
la voie ne soit pas bloque par un boulement ou une herse.
LElfe ne peut pas se Notez que gnralement l'objectif des guerriers fournit une
dplacer en diagonale
car une case est autre sortie. souvent plus facile: il leur sera donc rarement
bloque par le mur. ncessaire d'avoir rebrousser chemin.

NOUVELLES SECTIONS
DE DONJON
Quand un guerrier arrive sur une nouvelle section de donjon
pour la premire fois elle est vide. Cependant, il peut y avoir,
dans les tnbres toutes sortes de monstres qui ne se rvlent
BLOCAGE que lorsque les guerriers sont entrs
S'il y a un monstre dans une case adjacente votre guerrier Une fois qu'un guerrier est entr dans une nouvelle section
au dbut de la phase des guerriers, votre guerrier est "bloqu" et a fini son mouvement, son tour se termine immdiatement.
par le monstre, et ne peut pas bouger. Ceci simule Le jeu passe maintenant au guerrier suivant.
l'acharnement du guerrier ne pas reculer sous les attaques
de son adversaire. Bien qu'un guerrier bloqu ne puisse pas
quitter la case dans laquelle il se trouve. Il peut tourner sur lui-
mme pour faire face n'importe quelle direction.
PHASE SUIVANTE
Lorsque tous les guerriers ont termin leurs mouvements et
Se Dgager du Blocage leurs combats, passez la phase des monstres.
Si le joueur le souhaite, il peut essayer d'chapper ce
blocage. Il y a, sur chaque fiche de guerrier, une valeur de
blocage. Pour se dgager d'un blocage, il faut obtenir un
rsultat suprieur ou gal cette valeur. En cas de russite. le
guerrier vite le combat et peut se dplacer normalement. En
cas d'chec, le guerrier doit rester o il est et combattre le
monstre en corps corps. Il ne peut pas utiliser une arme de
jet tant qu'il est bloqu.
Note : quel que soit le nombre de monstres bloquant un
guerrier, un seul jet de blocage russi est suffisant pour se
dgager.

18
LIVRE DE REGLES PHASE DES MONSTRES

PHASE DES MONSTRES


Les habitants des cavernes sous les Montagnes du Bord du Monde dfendront leurs
trsors contre l'intrusion des guerriers. Dans l'obscurit, ils se prparent dj attaquer
les intrus qui fouillent les profondeurs de leur donjon !

C
'est au tour des monstres de contre-attaquer ! Ce sont Le Livre d'Aventures contient les rgles spciales dont vous
les joueurs qui devront dplacer les figurines et lancer avez besoin lorsque les guerriers atteignent leur objectif. Vous
les ds pour les monstres. Un seul joueur peut faire constaterez que le but des guerriers est toujours gard par de
agir tous les monstres du combat, un autre grant nombreux monstres qui doivent tre combattus et vaincus.
tous les monstres du prochain et ainsi de suite tour de rle.

ARRIVEE DES MONSTRES


Une fois que les monstres ont t placs sur le donjon durant
NOUVELLES SALLES la phase des monstres, leur tour est termin. Ils ont pass leur
tour se mettre en position. Ils ne peuvent ni se dplacer ni
combattre avant la phase des monstres du prochain tour.
Si les guerriers entrent dans une nouvelle salle de donjon Les monstres qui apparaissent dans la phase de pouvoir
durant leur phase, vous devez commencer la phase des d'un tour peuvent par contre attaquer durant la phase des
monstres en tirant une carte du paquet Evnements pour monstres du mme tour.
dterminer ce qu'il y a l'intrieur. Si la carte rvle des
monstres, ils sont toujours placs dans la pice, mme si les

MOUVEMENT ET COMBAT
guerriers sont diviss dans plusieurs sections.
Il ne faut tirer une carte pour une salle que lorsque les
guerriers y entrent pour la premire fois, jamais par la suite.
Notez galement qu'une carte n'est tire que lorsque les A l'exception des monstres apparus lors de ce tour, comme
guerriers entrent dans une salle de donjon, pas dans un expliqu ci-dessus, les monstres dj en jeu peuvent
couloir. Les pices objectifs ont des rgles spciales dcrites maintenant bouger et combattre.
plus loin.

QUE FAIT UN MONSTRE?


SALLES DE DONJON
Les monstres attaquent toujours les guerriers Ce qu'ils font
Les salles de donjon mesurent toutes 4 cases sur 4. La prcisment dpend du lieu o ils se trouvent et du type
premire fois que les guerriers entrent dans une salle, d'arme qu'ils possdent.
retournez la premire carte du paquet Evnements pour
Si un monstre est bloqu (voir Blocage), il ne bouge pas. Il
dterminer ce qu'il y a l'intrieur. Il y a deux types de cartes :
reste sur place et combat le guerrier se trouvant ct de lui.
Evnement et Monstre. En cas d'vnement, Suivez les
instructions de la carte. Si des monstres apparaissent, ils se Si un monstre possde une arme de jet et peut voir une
lancent sur les guerriers comme dcrit en page 16. cible, alors il reste o il est et tire.
Dterminez d'abord le nombre de monstres qui apparaissent Si un monstre possde une arme de jet mais ne peut voir de
en respectant les instructions de la carte. Par exemple, si 2D6 cible, il se dplace jusqu' ce qu'il puisse voir une cible puis il
monstres apparaissent, lancez deux ds et ajoutez leurs tire.
rsultats pour obtenir un total entre 2 et 12. Prenez les Si un monstre n'a pas d'arme de jet ou a une arme de jet
figurines et placez-les dans la salle. Gardez la carte sous la mais ne peut pas se dplacer pour voir une cible, alors il se
main car elle contient des informations dont vous aurez besoin dplacera vers un des guerriers. Si le monstre peut atteindre le
pour le combat venir. guerrier, il l'attaquera.
S'il n'y a pas assez de place dans la salle pour tous les N'oubliez pas que les monstres se dplacent et attaquent
monstres, le surplus peut tre plac dans les sections selon la rgle du Un Contre Un partout o cela est possible. Ils
adjacentes. N'oubliez pas d'appliquer la rgle du Un Contre se diviseront donc quitablement entre tous les guerriers.
Un, en rpartissant quitablement les monstres entre les
guerriers. Les monstres en plus peuvent tre placs
alatoirement en utilisant les pions de guerriers.
Quand vous posez un monstre ct d'un guerrier, orientez LA REGLE DU UN CONTRE UN
la figurine face au guerrier qu'elle attaque Cela rend les choses
plus claires au moment de rsoudre les combats. Un groupe de monstres combattra toujours un contre un
quand cest possible Les monstres seront donc toujours
rpartis aussi galement que possible entre les guerriers.
PIECE OBJECTIF Ainsi, ai les quatre guerriers sont attaqus par huit orques,
chaque guerrier sera attaqu par deux orques. Cette rgle
La pice objectif se trouve au fond du donjon et reprsente le
s'applique aussi bien au placement des monstres qu'au choix
but des guerriers. Lorsque les guerriers entrent dans la pice
des guerriers que les monstres attaquent chaque tour.
objectif, ne prenez pas de carte du paquet Evnement. A la
place, rfrez-vous au Livre d'Aventures.

19
LIVRE DE REGLES PHASE DES MONSTRES

MOUVEMENT LA REGLE DE LA PREMIERE ATTAQUE


Les monstres se dplacent de la mme faon que les Les monstres placs durant la phase de pouvoir en rsultat
guerriers. d'un nombre de cases gal leur caractristique de d'un vnement imprvu doivent respecter la rgle de la
Mouvement. Quand un monstre a termin son mouvement, il premire attaque durant la phase des monstres suivante. Les
peut attaquer tout guerrier se trouvant dans une case monstres placs durant la phase des monstres la suite de
adjacente. l'entre des guerriers dans une salle doivent galement
Des rgles spciales s'appliquent certains monstres. Elles respecter la rgle de la premire attaque durant la prochaine
sont notes sur les cartes des monstres, qui sont galement phase des monstres.
rsumes au dos de ce livre. La rgle de la premire attaque prcise que les monstres
placs pour attaquer un guerrier essayeront de combattre ce
guerrier durant leur premire attaque. Mme si le guerrier s'est
BLOCAGE dplac, le monstre le suivra et l'attaquera Si possible.
Les monstres qui commencent la phase des monstres La rgle de la premire attaque prend le pas sur la rgle du
adjacents un guerrier sont bloqus dans la case o ils se Un Contre Un car vous avez dj dcid qui les monstres
trouvent. Ceci fonctionne exactement de la mme faon que combattront lorsqu'ils sont placs. Une fois le tour de la
pour les guerriers. Cependant, les monstres ne peuvent jamais "premire attaque" termin, la rgle du Un Contre Un est
se dgager d'un blocage. nouveau utilise pour dterminer qui les monstres attaquent.
N'oubliez pas que les monstres sont bloqus s'ils
commencent la phase des monstres ct d'un guerrier. Les
monstres bloqus restent toujours o ils sont. sans se
proccuper de la rgle de la premire attaque.

EXEMPLE
Les guerriers aussi schappe-t-il et va dans langle do il tire sur le
entrent dans minotaure. le blessant lgrement (nous expliquerons
une salle et plus tard comment rsoudre les combats). Puis le Barbare
dcouvrent un frappe, suivi du Sorcier et du Nain. Le Barbare tue son rat,
minotaure et mais le Sorcier et le Nain manquent les leurs !
trois rats
gants. Les
pions de Cest
guerriers sont maintenant
utiliss pour la phase
dterminer des
ct de quels monstres,
guerriers les Ils ont t
monstres sont placs sur le
placs. Le donjon au
minotaure tour
bondit sur prcdent,
lElfe et les cest donc la
rats gants attaquent lElfe, le Barbare et le Sorcier. Le premire
Nain, chanceux, est pargn ! fois quils
peuvent
Heureusement, les monstres ne combattent pas durant attaquer les
ce tour car ils viennent dtre placs. Le tour prend fin guerriers.
alors que monstres et guerriers se font face en vue du De ce fait, la
combat du prochain tour. rgle de la premire attaque sapplique, aussi les
monstres attaquent-ils si possible les guerriers contre
Durant la lesquels ils ont t originellement placs.
phase des Le Sorcier ne sest pas dplac, aussi son rat lattaque-
guerriers du t-il l o il se trouve, et par chance le rate. Les seuls
tour suivant. autres monstres encore vivants sont ceux qui avaient t
les guerriers placs contre lElfe, un minotaure et un rat. Le rat est
attaquent bloqu par le nain, il ne peut donc pas se dplacer du
dabord, tout. Il lui faut attaquer le Nain plutt que se dplacer pour
esprant tuer attaquer lElfe. Le minotaure nest bloqu par personne,
autant de aussi se prcipite-t-il travers la pice et touche lElfe.
monstres que Notez que dans cet exemple, le nain va sans doute
possible avant maudire le joueur elfe. En effet, aucun monstre navait t
la riposte. plac contre lui mais lElfe, en se dplaant, a forc le rat
LElfe attaquer le Nain, qui sinon sen serait tir sans le
commence. Il moindre dommage !
ne peut jamais
tre bloqu,

20
LIVRE DE REGLES PHASE DEXPLORATION

PHASE DEXPLORATION
Les cavernes sous les montagnes s'tendent sur des lieues et plongent par des boyaux
sinueux trs profondment sous la surface de la terre. A mesure de leur progression
dans le donjon, les aventuriers dcouvrent d'antiques passages, des salles depuis
longtemps abandonnes et des escaliers taills dans la roche.

P
endant la phase dexploration, les joueurs posent de guerriers. il n'y a aucune obligation d'entrer dans une pice ou
nouvelles section de plateau pour tendre le donjon. un couloir qui vient d'tre dcouvert. Les joueurs peuvent
Pour cela, les joueurs doivent franchir les portes et choisir de commencer par explorer d'autres parties du donjon.
explorer les tnbres mystrieuses. La phase d'exploration est termine. La partie se poursuit
par la phase de pouvoir d'un nouveau tour.

EXPLORATION JONCTIONS
Seul le leader peut explorer en utilisant la lanterne pour Si vous trouvez une jonction, placez la section de donjon sur
clairer la voie des autres aventuriers. L'exploration n'est votre surface de jeu puis, avant de faire quoi que ce soit
possible que s'il n'y a pas de monstre dans la section dans d'autre, divisez le paquet Donjon Les guerriers savent que leur
laquelle se trouve le leader. Il est impossible au leader objectif se trouve d'un ct ou de l'autre, mais ils ne savent
d'explorer en plein milieu des combats. pas lequel En commenant par le dessous du paquet Donjon,
distribuez les cartes en en posant une droite puis une
Pour explorer, le leader doit tre plac dans une case
gauche jusqu' ce que vous ayez deux paquets spars.
adjacente une porte qui mne vers une partie inconnue du Placez un paquet chaque sortie de la jonction. Lorsque les
donjon. Durant la phase d'exploration, le joueur dclare qu'il guerriers explorent, utilisez le paquet Donjon de gauche pour
explore et prend une carte du paquet Donjon. La carte rvlera
la branche gauche du donjon, et le paquet de droite pour la
la pice ou le couloir qui se trouve au-del de la porte.
branche droite du donjon.
Prenez la section de donjon approprie et fixez-la la porte, Si vous manquez de cartes, ou si les guerriers atteignent
comme indiqu sur les diagrammes page 22. Vous pouvez l'extrmit d'une voie sans avoir trouv la pice objectif. il n'est
placer la carte de donjon sur la nouvelle section de donjon
plus possible d'avancer dans cette direction. Les guerriers
pour vous rappeler que personne n'y est encore entr.
doivent donc revenir sur leurs pas.
Une fois la nouvelle section de donjon pose, les guerriers
pourront y entrer au prochain tour durant la phase des

CARTE DE DONJON

Pice Rgles Spciales


Le nom de la pice que Les rgles spciales qui
cette carte dcrit. sappliquent cette pice.

Description
Une brve description de la
Illustration
pice. Chaque carte Une illustration de la pice.
correspond une des
sections de donjon.

Porte
Indique quune porte doit
tre fixe cet endroit sur
la section de donjon.
Type de Pice
Dans ce cas il ny a quune
Indique le type de la pice : seule porte, aussi cette
Salle de Donjon, Pice section est-elle jointe la
Objectif ou couloir. porte que les guerriers
explorent.

21
LIVRE DE REGLES PHASE DEXPLORATION

EXPLORATION
Dans lexemple de gauche, le Barbare est prt explorer la porte du mur
sud.
Pour explorer au-del de cette porte, il doit ny avoir aucun monstre dans la
section de donjon et le leader - le Barbare - doit tre dans lune des deux
cases se trouvant devant la porte.
Le Barbare annonce quil
dsire explorer. Le joueur
prend la premire carte du
paquet Donjon, qui savre
tre un couloir.

Le leader doit
tre dans lune
des deux cases
devant la porte
pour pouvoir
explorer.

Les couloirs ont toujours deux portes, une


chaque extrmit. Lune est la porte se
trouvant devant les guerriers, lautre se trouve
lautre bout de la section.
Si vous observez lillustration de la carte de
Donjon, vous verrez qu lune des extrmits
du passage vous avez le choix entre trois
positions pour placer la porte. Vous pouvez
mettre la porte dans nimporte laquelle de ces
emplacements.

Sur lexemple de droite, le nouveau couloir a t plac avec la seconde


porte positionne directement en face de la premire. La seconde porte
aurait tout aussi bien pu tre place en A ou en B.
Lexemple ci-dessous montre certaines autres faons de placer les couloirs
et les salles de donjon. Comme il est possible de placer les sections de
diffrentes faons, vous pouvez facilement faire tenir votre donjon dans
votre surface de jeu.

Cet exemple montre une des nombreuses possibilits de disposition


ralisables avec les cartes de donjon.

Salle
dentre Pice Objectif

Salle de
donjon Jonction

Entre du donjon
Porte
inexplore

22
LIVRE DE REGLES FIN DE PARTIE

FIN DE PARTIE
Le dernier skaven eut une dernire convulsion puis s'immobilisa, une flche plante dans
le corps. L'idole dmoniaque fut renverse, se brisant en mille morceaux. Les guerriers,
blesss et puiss, ralisrent peine que leur aventure tait termine. Derrire l'idole,
moiti dissimul dans l'ombre, un passage remontait vers la surface et la lumire. La
victoire et la libert taient eux...

L
orsque les guerriers atteignent la pice objectif, ils LE VAINQUEUR
doivent russir leur qute ou prir dans la tentative
Qu'ils russissent ou qu'ils chouent, laventure est Tous les guerriers gagnent en terminant l'aventure vivant mais
termine. la quantit d'or gagne par chacun est une mesure de son
succs personnel. Le guerrier qui a le plus d'or est donc le
grand vainqueur de la partie.
LA PIECE OBJECTIF
Toute aventure se termine dans une pice objectif. Quand les
guerriers entrent dans la pice objectif, ne prenez pas de carte
Evnement comme vous le feriez normalement. A la place,
rfrez-vous la description de l'aventure que vous jouez dans
le Livre d'Aventures. Elle prcise les monstres se trouvant en
ce lieu et ce que vous devez faire pour achever votre qute.
Une fois l'aventure termine, il est temps pour les joueurs de
compter leurs trsors. Chaque guerrier tient le compte de l'or
gagn en tuant les monstres (ceci est expliqu dans le chapitre
suivant sur les Combats). Chaque joueur peut aussi changer
ses cartes Trsor contre de l'or.

Laversporteles profondeurs
souvrit , rvlant un couloir sombre menant
de la montagne.
impatience et sloigna dans lobscurit, sa hache leve et
prte frapper.
Allume la lanterne, Kragan, et ouvre la voie, grogna le Sil y a de la chair orque, des combats, du danger et de la
nain travers ses dents serres. Je crois bien quon vient mort, Grumli Grunnson leur souhaite la bienvenue.
de trouver nos orques. Maudite soit limpatience des fous, sexclama Xavier, qui
Se guidant la lueur ple de la lanterne, les guerriers nen tira pas sa propre pe et suivit le nain dans les
restrent ensemble, suivant Kragan qui avec Galahern tnbres.
relevait la piste des orques. Observant le Barbare, Galahern lElfe haussa les paules
Finalement, les intrpides guerriers atteignirent une dun air rsign.
jonction et durent faire un choix. Kragan tait hsitant, Nous sommes ensemble dans cette affaire, mon ami,
persuad que les orques avaient pris droite mais dit-il avant de rejoindre les autres dun bond Se
galement convaincu que le tunnel en cet endroit tait redressant de toute sa hauteur, le Barbare sourit, rvlant
trange. des dents pointues. Il pouvait sentir les orques, pas trs
ma magie ne dcle rien de particulier, mon vaillant ami, loin devant eux. Il tait temps. Hurlant le cri de guerre de
dclara Xavier en scrutant lobscurit. ses anctres, il plongea dans lobscurit, son pe dans
Et je nentends rien de fcheux , murmura Galahern en une main et sa lanterne dans lautre.
coutant attentivement. Une lourde herse de fer sabattit dans un bruit formidable
Je nai pas besoin de magie, ni doreilles delfes, cracha derrire eux, et une grle de flches aux empennages
le Barbare. Je le sais, cest tout. noires jaillit des ombres
Lpe du Barbare brilla dans la ple lueur de la lanterne
quil passa dans lautre main, pendant quil tudiait
soigneusement le mur, passant des doigts calleux sur les
fissures de la roche.
Aprs quelques minutes, Grunnson grogna avec

23
LIVRE DE REGLES COMBAT

COMBAT
Dans leurs aventures, les guerriers se retrouveront rapidement en train de combattre
pour leur survie. Les donjons des Montagnes du Bord du Monde sont remplis de btes
dmoniaques et l'intrpide qui s'y risque doit matriser parfaitement l'art du combat.

L CORPS A CORPS
es rgles dcrites ici s'appliquent tous les
combattants. Qu'il s'agisse de monstres ou des
guerriers, tous les combats sont rsolus de la mme
faon. Comme les monstres ne sont pas reprsents
par des joueurs, il vous faudra lancer les ds pour eux lors des Un guerrier ou un monstre peut combattre contre n'importe
combats. N'importe quel joueur peut s'en charger. quel adversaire se trouvant dans une case adjacente.
L'attaquant n'a pas proprement parler faire face son
Il y a deux types de combat : le corps corps, livr de trs adversaire pour attaquer, mais il est pratique d'orienter chaque
prs avec des pes. des haches et autres armes similaires et figurine vers l'ennemi qu'elle affronte. Cela permet de se
le combat distance, livrs avec des arcs et des flches ou souvenir quel adversaire vous attaquez, surtout s'il y a de
autres armes de jet. Pour le moment, nous ne nous nombreuses figurines impliques.
proccuperons que des rgles de corps corps. Les tirs
viendront plus tard. Quand un guerrier ou un monstre attaque, dterminez s'il
touche son adversaire. Prenez la fiche du guerrier (Si c'est un
Les caractristiques suivantes sont utilises pour rsoudre monstre qui attaque, prenez la carte Evnement). Vous
les combats. Il est utile de rappeler quelles sont ces remarquerez que chaque guerrier et chaque type de monstre a
caractristiques avant d'aller plus loin. Prenez en rfrence son propre tableau de combat. Le tableau de combat vous
une fiche de guerrier et des cartes d'vnements pour les indique le rsultat que le guerrier ou le monstre doit obtenir
diffrents types de monstres. pour toucher son adversaire.

COMBAT (CC) CC ADVERSE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


C'est une mesure des capacits en corps corps du guerrier POUR TOUCHER 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
ou du monstre. Elle reflte son habilet l'pe, et indique sa
valeur en combat rapproch.

TIR (CT)
C'est une mesure de l'habilet des combattants manipuler
des armes de jet. Elle indique sa qualit en tant que tireur.

FORCE (F)
Donne la force du guerrier ou du monstre. Plus un individu est
fort, plus il peut infliger de dommages quand il frappe.

ATTAQUES (A)
Cette caractristique indique combien de fois un combattant
peut frapper son adversaire chaque tour. Chaque coup
spar est compt comme une Attaque.
Si un guerrier a plus d'une Attaque, il peut les rpartir entre
deux ennemis ou plus. Pour utiliser le tableau de combat, il vous faut connatre la
Si un monstre a plus d'une Attaque, il doit toutes les utiliser CC de votre ennemi. Reprez cette valeur sur la ligne
contre le mme guerrier. suprieure de votre table de combat, note "CC Adverse".
Sous ce nombre est inscrit le rsultat ncessaire pour toucher
l'adversaire. Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur ou gal
ce chiffre, vous avez touch votre adversaire.
Le tableau de combat montr ci-dessus est celui du
Barbare. Imaginons que le Barbare combatte un gobelin qui a
une CC de 2. En observant le tableau. il constate qu'il lui faut
obtenir 3 ou plus pour toucher le gobelin.
Il vous faut connatre ces valeurs pour chaque combattant pour Note du Concepteur Les tableaux de combat complets se
pouvoir rsoudre le combat. Les caractristiques des guerriers trouvent la dernire page de ce livre. Quand vous aurez
se trouvent sur leur fiche de guerrier, celles des monstres se plus d'exprience, vous trouverez peut-tre plus pratique
trouvent sur la carte Evnement approprie. Les d'utiliser cette table au lieu des cartes de monstres.
caractristiques des monstres sont rsumes au dos de ce
livre, ainsi que dans le chapitre Bestiaire du Livre de Rgles
Avances

24
LIVRE DE REGLES COMBAT

BLESSURES MONSTRES BLESSES


Une fois que l'adversaire est touch, il faut dterminer s'il est Chaque type de monstre a un nombre spcifique de points de
bless, et quel degr. Pour cela, lancez 1D6 et ajoutez la vie, donn sur la carte Evnement, et qui reprsente le nombre
Force de l'attaquant au rsultat. de blessures que le monstre peut subir avant de mourir. Si
Certaines armes donnent un bonus l'attaquant, et ce vous touchez un monstre et lui infligez ce nombre ou plus de
bonus doit aussi tre ajout au total. blessures, vous l'avez tu.
Certains monstres provoquent des dommages Quand vous tuez un monstre, retirez sa figurine du plateau
supplmentaires, comme le Minotaure qui lance deux ds plus de jeu et placez-la sur la fiche d'aventure du guerrier qui l'a
sa Force. tu. Le monstre tu rapporte une certaine quantit d'or la fin
du combat. comme nous allons le voir.
Le total est le nombre de blessures que l'attaquant a inflig.
Si vous infligez 1 blessure ou plus un monstre sans pour
autant le tuer, vous devez noter le nombre de points de vie qui
ENDURANCE lui reste. Pour cela, utilisez un petit d. Placez le d ct de
la figurine de faon ce que le chiffre du sommet soit gal au
Certains adversaires sont plus rsistants que d'autres et nombre de points de vie restants. Si le monstre est touch
supportent les coups plus facilement. Pour reprsenter ceci, nouveau, il faudra maintenant lui infliger moins de blessures
dduisez l'Endurance de la victime du nombre de blessures pour le tuer.
subies. Certains monstres ont beaucoup de points de vie, un
Par exemple, le Barbare a une Force de 4. Quand il touche Minotaure en a 15 par exemple. Si un tel monstre est bless, il
un adversaire, il inflige 1D6+4 blessures. S'il touche un vous faudra utiliser plusieurs ds pour indiquer le nombre de
gobelin, il infligera 1D6+4 blessures moins l'Endurance du points de vie qui lui reste. Par exemple, Si un Minotaure subit 5
gobelin. Comme le gobelin a une Endurance de 3, il perdra blessures, il vous faudra utiliser deux ds montrant un 6 et un
1D6+4-3 points de vie. Si le Barbare obtient 5, le gobelin 4 pour indiquer qu'il lui reste 10 points de vie.
perdra donc 6 points de vie. Sur un 1, il perdra 2 points de vie,
etc.
Certains adversaires portent une armure qui ajoute un
bonus leur endurance, les rendant ainsi plus difficiles tuer.
GUERRIERS BLESSES
Par exemple, le Barbare porte une paisse fourrure qui ajoute
1 son Endurance, lui donnant un total de 4. Le nombre de blessures qu'un guerrier peut subir avant d'tre
Certaines attaques spciales de monstres (comme les tu est indiqu sur sa fiche d'aventure dans la case points de
araignes gantes) ignorent l'Endurance et les armures, ceci vie d'origine. Toutes les blessures qu'il subit rduisent ce total
est indiqu sur la carte du monstre. et le nombre de points restants est not dans la case points de
vie courants de sa fiche d'aventure.
Tenez le compte des points de vie jusqu' ce que le guerrier
n'en ait plus. Notez que le nombre de points de vie ne descend
COUP MORTEL jamais en dessous de 0.
Lorsqu'un guerrier n'a plus de points de vie, il tombe
(Tuer un monstre en un seul coup) inconscient. Couchez la figurine pour reprsenter cette
condition. Le guerrier n'est pas ncessairement mort car il peut
Parfois, un guerrier touchera un monstre Si durement qu'il le
tuera du premier coup. Lorsque cela arrive, il peut continuer encore tre soign par une potion ou par magie. Cependant,
s'il n'est pas soign la fin de ce tour, le guerrier meurt, sa
son attaque contre le monstre suivant, obtenant ainsi une
figurine est retire et le joueur ne participe plus la partie.
chance de le tuer. Cette seconde attaque reprsente l'lan de
l'pe du guerrier qui fauche les ennemis. Si un joueur a une potion ou Si le Sorcier a un sort de soins,
S'il y a un autre monstre dans une case adjacente la cible il est maintenant temps de l'utiliser Tout ce qui redonne 1 point
de vie ou plus au guerrier fait l'affaire. Nous expliquons dans le
initiale du guerrier, et qui se trouve porte de son attaque,
paragraphe Soins comment procder. Pour le moment, il suffit
l'pe, continuant sur sa lance, peut galement le toucher.
Lancez normalement pour toucher et blesser. Si ce monstre de savoir que le guerrier peut regagner 1 point de vie ou plus.
est galement tu en un seul coup, l'pe continue son S'il est soign. relevez-le et notez ses nouveaux points de vie
courants sur sa fiche d'aventure.
mouvement dans la mme direction vers le prochain monstre,
et ainsi de suite.
Ce terrible coup, appel Coup Mortel, s'arrte ds que le
guerrier ne parvient pas tuer un monstre d'un seul coup, ou TIR
que sa lame rencontre un obstacle comme un mur ou un autre
guerrier.
Le tir est rsolu diffremment du corps corps. Une figurine ne
Notez que Si vous tuez un monstre d'un seul coup avec un arc peut tirer que Si elle n'est pas adjacente, et donc bloque, par
ou une autre arme de jet, vous ne pouvez pas poursuivre un ennemi. Si elle est bloque, elle doit combattre en corps
l'attaque contre le monstre suivant, car vous ne pouvez pas corps, comme dcrit ci-dessus.
toucher plus d'une cible avec une seule flche.
Un guerrier ou un monstre qui a un arc ou une autre arme
Seuls les guerriers peuvent raliser un Coup Mortel, pas les de jet peut tirer sur une cible qu'il voit. Les rgles prcisant ce
monstres. que vous pouvez ou ne pouvez pas voir sont donnes au
chapitre Phase de Pouvoir.

25
LIVRE DE REGLES COMBAT

Quel que soit le nombre d'Attaques qu'il possde, un pas de rsoudre normalement les phases de pouvoir, les
guerrier ou un monstre ne peut tirer qu'une seule fois par tour. phases des guerriers et celles des monstres. Vous n'avez pas
Pour dterminer Si vous touchez votre cible, il vous faut vous proccuper de la phase d'exploration car il est
connatre la caractristique Tir de votre guerrier (CT). Prenez impossible d'explorer tant qu'il y a des monstres dans la
votre fiche de guerrier et trouvez cette comptence. Elle section de donjon.
indique le chiffre minimum qu'il vous faut obtenir pour toucher Le combat continue jusqu' ce que tous les monstres soient
votre cible. Par exemple, l'Elfe a un Tir de 4+, il doit donc tus. Ceci est important car il y a certaines choses que vous
obtenir 4 ou plus pour toucher avec son arc. ne pouvez pas faire tant qu'un combat est en cours. Par
Si vous obtenez une touche, dterminez les blessures de la exemple, vous ne pouvez pas rcolter l'or pour les monstres
mme faon que pour les combats corps corps. Cependant, tus ni prendre de cartes de Trsor (voir plus loin). Il est
au lieu d'utiliser la Force du combattant, utilisez la Force de galement possible que le Barbare devienne berserk pendant
l'arme elle-mme. Dans le cas d'un arc, elle est de 3, donc la lutte, auquel cas il reste berserk pour toute la dure du
toutes les touches d'un arc ont une Force de 3. combat (voir les rgles spciales du barbare sur sa fiche de
guerrier)
Dans le cas des monstres, vous trouverez sur la carte
Evnement le rsultat qu'ils doivent obtenir pour toucher. Les

SOINS
archers gobelins de la nuit doivent obtenir 5 ou plus pour
toucher avec leurs arcs, par exemple. Un rsum des
monstres est donn la fin de ce livre.
Quand plus d'un monstre ouvre le feu sur les guerriers, il est Bien que les guerriers subissent des blessures pendant les
pratique de dfinir le nombre total de touches avant de les combats, il leur est possible de regagner des points de vie
rpartir quitablement entre les guerriers, selon la rgle du Un grce aux soins. Il y a diffrentes faons par lesquelles les
Contre Un. Evidemment, seuls les guerriers qui peuvent tre blessures d'un guerrier peuvent tre soignes. l'Elfe peut
vus peuvent tre touchs par les projectiles. utiliser sa potion magique de soins. le Sorcier peut lancer des
Toute touche en surplus est attribue par le tirage d'un pion sorts de gurison et les guerriers peuvent trouver des objets
guerrier. possdant des proprits curatives.
L'Elfe porte une potion magique de soins. qu'il peut utiliser
n'importe quel moment pour soigner lui-mme ou l'un de ses
compagnons. En buvant la potion. le guerrier regagne tous ses
DUREE D'UN COMBAT points de vie. Cependant, l'Elfe doit utiliser sa potion avec
prudence car elle ne peut tre utilise qu'une seule fois, aprs
Une fois que les monstres attaquent, il peut falloir plusieurs quoi elle doit tre dfausse.
tours de combat avant qu'ils soient tous tus. Pendant que les
guerriers et les monstres sont engags en combat, n'oubliez Le Sorcier peut soigner des blessures en lanant un sort de
soins. Nous expliquerons comment il procde dans le chapitre
Lancer de Sorts.
Lorsqu'ils dcouvrent des trsors, les guerriers peuvent
mettre la main sur des objets magiques capables de soigner
leurs blessures. Ceux-ci sont reprsents par des cartes de
Trsor dtenues par les joueurs. Un joueur peut choisir
d'utiliser une carte de Trsor n'importe quel moment pour
effectuer des soins sur lui ou un compagnon. Un joueur n'est
jamais oblig d'utiliser sa potion de soins ou une carte de
Trsor pour soigner un autre guerrier, il peut trs bien prfrer
la garder pour lui !

OR ET TRESORS
Le but des guerriers se trouve au bout du donjon, mais il y a
beaucoup d'or et de trsors trouver en chemin. Les trsors
peuvent tre des objets magiques utiles pour vous aider dans
votre qute.

OR
Lorsqu'un guerrier tue un monstre (en corps corps. avec une
arme de jet ou par magie) placez la figurine sur sa fiche
d'aventure. Une fois tous les monstres tus, le combat est
termin. Les joueurs peuvent maintenant changer les
monstres que leurs guerriers ont tus contre de l'or.
Chaque monstre rapporte une certaine quantit d'or
indique sur sa carte Evnement. Ceci est appel sa Valeur.
Calculez la quantit d'or que votre guerrier a gagne et retirez
les monstres tus de votre fiche d'aventure. Inscrivez votre
total d'or et n'hsitez pas vous en vanter auprs des autres.

Skaven et rats gants

26
LIVRE DE REGLES COMBAT

TRESORS Exemple : le Barbare a eu deux cartes de Trsor alors que


les autres guerriers n'en ont eu qu'une. Cela signifie que
Les trsors sont reprsents par les cartes de Trsor, qui chaque autre guerrier doit recevoir une autre carte de Trsor
comprennent des armes magiques. des potions et d'autres avant que le Barbare ne puisse en prendre une troisime.
objets bizarres ainsi que de l'or. Les guerriers gagnent une Certaines cartes de Trsor doivent tre dfausses quand
carte de Trsor quand ils ont rsolu une situation dclenche vous les utilisez. Par exemple, pour utiliser une potion
par une carte Evnement. Certaines cartes Evnements magique, il faut la boire. Si vous devez dfausser l'objet aprs
reprsentent des piges. des fosses et autres incidents qui l'avoir utilis, cela sera indiqu sur la carte. Tous les objets
n'apportent aucun trsor. Un vnement ne rapportant rien n'ont pas tre dfausss aprs utilisation, certains peuvent
porte au bas de sa carte la mention "pas de carte de Trsor tre conservs et changs contre de l'or, comme expliqu ci-
l'issue de cet vnement". dessous. Les cartes dfausses entrent dans le compte des
Les guerriers ne peuvent prendre la carte de Trsor que trsors obtenus par un guerrier.
lorsque l'vnement est termin. Par exemple. s'ils sont Les cartes de Trsors peuvent aussi rapporter de l'or. A la
attaqus par une bande d'orques, ils ne recevront une carte de fin de l'aventure, celles qui vous restent peuvent tre vendues.
Trsor qu'une fois tous les orques tus. La quantit d'or que vaut une carte est indique sur la carte
Il est possible d'avoir plusieurs cartes Evnements en action elle-mme sous la rubrique Valeur. Le guerrier qui a le plus
en mme temps, auquel cas aucun trsor n'est accord avant d'or la fin d'une partie est celui qui s'est le mieux comport.
que tous les vnements ne soient rsolus. Une fois tous les
vnements rsolus. les aventuriers reoivent une carte de
Trsor pour chaque vnement. En gnral, cela signifie qu'il
vous faut liquider tous les monstres avant d'obtenir les trsors. GUERRIERS TUES
Le leader (gnralement le Barbare) prend la premire carte
du paquet de Trsors. Le joueur peut dcider de garder la Quand un guerrier est tu, tout son or et ses cartes de Trsors
carte pour lui-mme ou de la donner un joueur de son choix. sont perdus. Les guerriers survivants doivent laisser les trsors
Cependant, le leader doit toujours distribuer les cartes de leur compagnon tu. avec sa dpouille.
quitablement entre tous les guerriers. Ceci signifie qu'aucun L'exception la rgle ci-dessus concerne les cartes
guerrier ne peut recevoir un deuxime trsor avant que tous d'quipement. Chaque guerrier commence le jeu avec un
les guerriers n'en aient au moins un chacun, et ainsi de suite. objet. Si le guerrier est tu, cet objet peut-tre rcupr par un
Lorsqu'un guerrier obtient un trsor, posez la carte de Trsor autre joueur. Evidemment, le plus important de ces objets est
ct de sa fiche d'aventure. Notez galement sur la fiche la lanterne car le guerrier qui la possde devient le leader du
combien de cartes de Trsors le guerrier a reu jusqu' groupe. Si les joueurs ne peuvent se dcider sur qui prendra la
prsent afin de pouvoir continuer partager le butin lanterne, utilisez les pions de guerriers pour les dpartager
quitablement.

CARTE DE TRESOR

Objet
Nom du trsor reprsent
par cette carte. Description
La description de lobjet.

Rgles Spciales
Les rgles spciales qui
sappliquent cet objet.
Illustration
Un dessin reprsentant
lobjet.
Valeur
Combien cet objet vous
rapporte dor si vous le
vendez la fin de
laventure. Dure de lObjet
Sil est inscrit inutilis Indique combien de temps
sous la valeur de lobjet, cet objet dure une fois
vous ne pouvez le vendre trouv, ou combien de fois
que sil na pas servi
vous pouvez lutiliser.
pendant la partie.

27
LIVRE DE REGLES COMBAT

EXEMPLES DE COMBATS

Prenez une des salles de donjon de la bote de Cest la phase de pouvoir et le Sorcier lance 1D6 pour
Warhammer Quest, les figurines de guerriers et quelques dterminer son pouvoir magique. Malheureusement, il
skavens. Nous allons tudier les combats une tape la obtient un 1, indiquant un vnement imprvu. Le Sorcier
fois. Pour commencer, voil un court combat un contre a un pouvoir de 1 pour le tour, il le note en plaant un petit
un entre le Sorcier et un skaven. Placez le Sorcier et un d sur sa fiche de guerrier. Ensuite, une carte Evnement
skaven dans la salle de donjon, comme indiqu ci- est tire, rvlant lattaque de 2D6 skavens. Deux ds
dessous. sont donc lancs et 7 skavens apparaissent. Le joueur
dont cest le tour de placer les monstres les positionne en
respectant la rgle du Un Contre Un. Un skaven est plac
contre chacun des guerriers et trois pions de guerriers
sont tirs pour dterminer ceux qui sont attaqus par les
derniers skavens. LElfe a la chance dviter une seconde
attaque et les 7 skavens sont finalement placs comme
indiqu sur le diagramme 2.

Cest maintenant la phase des guerriers et chacun joue


son tour en commenant par le Barbare (cest lui le
leader). La rgle spciale du Barbare dit quil peut tre
pris de frnsie pendant les combats. Il lance 1D6 et sil
obtient 6, il devient berserk, obtenant deux Attaques par
tour tant que le combat se poursuit. Sil obtient 1. il ne
peut pas du tout attaquer pendant ce tour et frappe
aveuglment autour de lui, touchant les guerriers se
trouvant ses cts ! Le Barbare lance 1D6 et obtient un
6... berserk I Si vous observez la fiche de guerrier du
Barbare, vous constaterez quil doit obtenir 4 ou plus pour
toucher un skaven (CC de 3). Chaque attaque est rsolue
sparment. Le Barbare choisit le skaven sa droite (A),
Cest la phase des guerriers, donc le Sorcier peut lance le d et obtient 2. rat. Il lui reste une Attaque. Il
attaquer. Le skaven a une CC de 3. En se rfrant la dcide dattaquer le mme skaven. Cette fois il obtient un
fiche du Sorcier, nous constatons quil doit obtenir 4 ou 6 et touche le skaven en pleine tte.
plus pour toucher. Le d est lanc, cest un 5, touch Il
faut ensuite dterminer les dommages infligs. Lancez
1D6 et ajoutez la Force de 3 du Sorcier. Le rsultat est 4,
donc le Sorcier a inflig 7 blessures. Cependant, il faut
dduire lEndurance de 3 du skaven, la crature ne perd
donc que 4 points de vie. Malheureusement pour le
skaven, il nen avait que 3. Il est donc tu par le Sorcier !
En pratique, les combats impliqueront gnralement
plusieurs guerriers et beaucoup de monstres ! Lexemple
suivant prsente un tour de combat commenant durant la
phase de pouvoir. Placez les figurines des guerriers de la
faon indique sur le diagramme 1, ci-dessous.

Il doit maintenant dterminer les dommages infligs. Le


joueur lance 1D6, obtient 5. ajoute sa Force de 4 et dduit
lEndurance de 3 du skaven, infligeant au total 6 blessures
la crature. Le skaven est tu et sa figurine est retire.
Comme le Barbare a tu le skaven dun seul coup, il
continue sur son lan dans un terrible Coup Mortel. Le
Barbare lance pour toucher le skaven suivant (B).
Considrons quil le touche et le tue galement.
Poursuivant son Coup Mortel, il attaque le troisime

28
LIVRE DE REGLES COMBAT

skaven (C). mais nous considrerons quil le rate. Les


autres joueurs agissent maintenant selon leur Initiative,
donc le joueur suivant est lElfe. A la diffrence des autres
guerriers, lElfe nest jamais bloqu. Le joueur dcide den
profiter pour se dplacer comme indiqu sur le
diagramme 3.

Les autres skavens lancent de la mme faon pour


toucher, mais ninfligent aucun dommage aux guerriers.
La phase des monstres est termine. Comme un combat
est en cours, la phase dexploration na pas lieu et cest la
fin du tour.
Le tour suivant commence avec la phase de pouvoir.

LElfe est maintenant capable dutiliser son arc. Il vise le


skaven se trouvant dans langle oppos (D) et tire. Il lui
faut obtenir 4 ou plus pour toucher. Il obtient un 4, touch.
Les dommages sont de 1D6+3 (la Force de larc) -3
(lEndurance du skaven). Le rsultat est 1. donc le skaven
subit 1 blessure. Ce nest pas suffisant pour le tuer et un
petit d est plac ct de lui pour indiquer le nombre de
points de vie qui lui reste (2 dans ce cas).
Le Sorcier joue. Il attaque le skaven lui faisant face (E)
mais le rate, il ne reste plus que le Nain. Le Nain a une
rgle spciale pour les dommages car il possde une
hache redoutable. Quand il dtermine les dommages, le
Nain lance 2 ds et choisit le meilleur. Sil obtient un
double, il peut ajouter les rsultats, sauf sil obtient deux
1, auquel cas il glisse sur sa barbe et tombe ! Ne voulant
pas tuer trop de monstres dans notre exemple,
considrons que le Nain rate son attaque.
Cest maintenant la phase des monstres (voir
diagramme 4). Les skavens survivants attaquent les
guerriers sur lesquels ils ont bondi pendant la phase de
pouvoir. Tous les skavens sauf un sont bloqus, Laissons ici les guerriers affronter les monstres, car il
lexception tant le skaven D qui lorigine faisait face serait un peu trop long daller jusquau bout de cet
lElfe. Comme les skavens nont pas encore combattu, la exemple. Peut-tre voudrez-vous finir ce combat vous-
rgle de la premire attaque sapplique. Le skaven doit mme. Noubliez pas que le Barbare est dj berserk et
essayer dattaquer le guerrier quil combattait lorigine si quil a donc automatiquement 2 Attaques. Pensez
possible. Le skaven poursuit donc lElfe et lattaque. galement rpartir les monstres aussi quitablement
Tous les skavens attaquent de la mme faon, nous que possible quand ils attaquent. Par exemple, si les
allons donc seulement dtailler le combat contre lElfe. Le guerriers ne tuent aucun skaven durant la prochaine
rsultat que le skaven doit obtenir pour toucher est phase des guerriers, il restera 5 skavens. Le skaven G
indiqu sur la carte de monstre. Ici, la crature obtient 5 et attaque le Nain, le E attaque le Sorcier, le D attaque lElfe
touche. Cependant, la rgle spciale de lElfe prcise quil et le C attaque le Barbare. Le F pourra attaquer le Nain ou
peut essayer dviter tout coup qui le touche. Le joueur le Sorcier, utilisez donc les pions de guerriers pour savoir
lance un d. Il lui faut obtenir 6 pour viter, mais il obtient lequel des deux sera attaqu.
un 2, cest rat Le skaven touche donc lElfe et dtermine
les dommages causs. Il lance 1D6, ajoute sa Force (3) et
dduit lEndurance de lElfe (3). Le rsultat est 4, donc
lElfe perd 4 points de vie. Le joueur note ceci sur sa fiche
daventure.

29
LIVRE DE REGLES LANCER DE SORTS

LANCER DE SORTS
Le Sorcier est le matre des arcanes et un des guerriers les plus puissants. Il peut lancer
des sorts pour dtruire ses ennemis, pour protger ses compagnons ou pour soigner
leurs blessures. Ce chapitre dcrit comment le Sorcier peut utiliser sa magie durant la
partie.

L
e Sorcier commence la partie avec trois cartes de Pour lancer un sort, le Sorcier doit dpenser une partie de son
sorts un sort d'attaque, un de dfense et un de soins pouvoir. Le nombre sur la carte de sort reprsente la quantit
Cela reprsente les sorts qu'il a mmoriss dans son de pouvoir que le Sorcier doit dpenser pour lancer le sort. Par
grimoire. exemple, un 4 indique que 4 points de pouvoir doivent tre
Prenez les cartes de sorts et gardez-les en main pendant la dpenss pour lancer le sort.
lecture de ce chapitre. Vous remarquerez que chaque sort
comporte une description de ses effets et un nombre de points
de pouvoir en haut de la carte. Plus ce chiffre est lev. plus le QUAND LANCER UN SORT
sort est difficile lancer. Un Sorcier peut lancer des sorts n'importe quand durant le
tour, mme pendant la phase des monstres. Le joueur dclare
qu'il utilise un sort, dpense le pouvoir exig. et le sort prend
POUVOIR effet comme indiqu sur sa carte.
Au dbut de chaque phase de pouvoir, le Sorcier lance 1D6
pour dterminer son pouvoir pour ce tour. Ce jet de d indique
galement Si un vnement imprvu a lieu. Si le joueur obtient
un 1, son pouvoir est de 1 et un vnement imprvu a lieu.
Placez le d dans la case Pouvoir Courant de la fiche de
guerrier du Sorcier de faon ce que sa face suprieure
indique le nombre de points obtenus. Quand le Sorcier
dpense son pouvoir pour lancer des sorts, tournez le d pour
indiquez la quantit de points qu'il lui reste.
Le Sorcier peut lancer autant de sorts qu'il veut chaque
tour. Il peut mme lancer un sort plus d'une fois s'il le veut.

CARTE DE SORT

Pouvoir Nom du Sort


La quantit de pouvoir que Le sort que cette carte
ce sort ncessite pour tre dcrit.
lanc.

Description
Rgles Spciales Une brve description des
Les rgles spciales qui effets du sort.
sappliquent ce sort.

Cible et Dure
La ou les cibles sur Type de Sort
lesquelles ce sort peut tre
Prcise sil sagit dun sort
lanc et la dure des effets
dattaque, de dfense ou de
du sort.
soins.

30
LIVRE DE REGLES LANCER DE SORTS

puis, Galahern coutait, loreille coll au sol. Enfin, il ny eut plus aucun monstre tuer, et les guerriers
E
Je crois que nous les avons sems, du moins pour le
restrent seuls au milieu dune pile de corps fumants.
Titubant travers la pice, Kragan soulagea un des
orques morts dune pe brillante.
moment.
Puissante arme. Je la garde, grogna-t-il, en jetant lorque
Ils staient rfugis dans une petite pice vide, et avaient hors de son chemin.
bloqu la porte laide dun solide pieu de fer. En face,
une autre porte, entrebille, semblait mener vers les Puis le gong avait rsonn nouveau, et loue perante
profondeurs du donjon. de Galahern avait dcel le bruit de pas nombreux.
Le nain et le Barbare soutenait le corps affaiss de Xavier Dautres arrivent, nous devons fuir, leur avait-il dit.
qui saignait abondamment par de multiples blessures. Grumli avait secou la tte, comme sil sveillait.
Aucun des guerriers ntait Intact. La poitrine muscle de Sappuyant lourdement sur sa hache, il stait redress et
Kragan portait de profondes entailles et du sang coulait avait grond.
dune brche de larmure de Grumli. Le bras gauche de Un Grunnson, fuir devant ces cratures ? Jamais. Pas
Galahern pendait inerte, bris par un cimeterre orque. tant que je vivrai.
Les guerriers taient tombs dans un pige. Plus de Si nous disposons dun peu de temps, mon baume de
trente orques et gobelins les avaient attaqu de tous les soins permettra Xavier de rcuprer et sa magie pourra
cot. Les clairs du Sorcier avaient travers lair humide soigner mon bras. Mais il nous faut un rpit pour nous
et froid, carbonisant les chairs sans pouvoir arrter la rorganiser. Ensuite, tu pourras toccuper de cette
sinistre engeance. Galahern avait abattu les ennemis de racaille.
loin avec son arc, et une brume de sang avait entour
Kragan et Grumli alors quils luttaient dos dos contre Trs bien. Une petite pause et on soccupe de reste de
ladversaire qui les submergeait. Au loin, un gong sonnait cette vermine, avait alors dclar Grunnson, en
sans arrt, appelant dautre monstres et ajoutant son bruit dgageant le Sorcier dun tas de cadavres.
spectral aux cris et aux hurlements de la bataille. Et cest ainsi que les guerriers avaient trouv dans cette
petite pice un refuge temporaire.

PIONS DE POUVOIR
Les sorts d'attaque constituent une exception en ce qu'ils ne
peuvent tre lancs que durant la phase des guerriers. Vous
pouvez lancer un sort d'attaque n'importe quand durant la
phase, mme pendant le tour d'un autre joueur.
Les pions de pouvoir du Sorcier reprsentent
Le seul moment o vous ne pouvez jamais lancer un sort est ses ressources magiques innes. Au dbut du
pour interrompre une touche. Quand un monstre, un guerrier jeu. le Sorcier a 1D6 pions de pouvoir dans sa
ou quoi que ce soit d'autre (comme un pige) a "touch" vous Rserve de Pouvoir. Il peut s'en servir durant
devez immdiatement dterminer les dommages. Les jets la partie pour puiser du pouvoir
d'attaque et de dommages font partie d'une action continue et. supplmentaire. Chaque pion que le Sorcier
bien que vous fassiez deux jets de ds spars, il serait utilise fournit 1 point de pouvoir. Quand un pion de pouvoir est
illogique de l'interrompre pour lancer un sort. utilis. il est dfauss dfinitivement, aussi soyez prudent dans
A la fin de chaque tour. les points de pouvoir non utiliss leur utilisation.
sont perdus. Le Sorcier relance les ds lors de la phase de
pouvoir suivante.
EXEMPLE
DUREE DES SORTS
Dans cet exemple, le Sorcier commence la partie avec 6 pions
En bas de chaque carte de sort, vous pouvez voir une rubrique
de pouvoir et les 3 sorts suivants.
appele "Dure" avec la mention Immdiat, Ce tour ou
Un tour complet.
Immdiat signifie que le sort est rsolu immdiatement, ses Sort Pouvoir pour lancer Type
effets sont gnralement permanents. Par exemple, le sort Boule de Feu 5 Attaque
Gurison. Lorsque ce sort est lanc, le guerrier choisi rcupre
1D6 points de vie. Bouclier 6 Dfense
Ce Tour signifie que le sort dure jusqu' la fin du tour. Peu Gurison 4 Soins
importe quand vous l'avez lanc, le sort dure jusqu' la fin du
tour en cours. Un exemple de ce type de sort est le sort Peau Les guerriers sont an plein milieu d'un combat acharn contre
Blinde. Quand vous lancez ce sort, un guerrier ajoute +2 des gobelins. Le Sorcier a obtenu 5 durant la phase de
son Endurance pour le reste du tour. pouvoir, il a donc 5 points de pouvoir disponible pour ce tour.
Un Tour Complet ce sort dure un tour entier. Par exemple, Le Sorcier pourrait lancer son sort Boule de Feu et essayer de
s'il est lanc au dbut de la phase des monstres, il durera tuer quelques gobelins. Cela consommerait 5 points de
jusqu'au dbut de la phase des monstres du tour suivant. S'il pouvoir. Il peut aussi conserver son pouvoir au cas o il aurait
est lanc alors que la phase des guerriers est en cours (par besoin de lancer son sort Gurison plus tard. Cela coterait 4
exemple, aprs que le Nain ait boug mais avant qu'il points de pouvoir. Le Sorcier ne peut pas lancer le sort
n'attaque). il durera exactement jusqu'au mme moment du Bouclier moins d'tre prt sacrifier un des ses 6 pions de
prochain tour. Seul le sort Lvitation dure un tour complet. pouvoir.

31
LIVRE DE REGLES TABLEAUX

TABLEAU DE COMBAT
CARACTERISTIQUE COMBAT DU DEFENSEUR
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CARACTERISTIQUE COMBAT

1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6
2 3
4 4 4 5 5 6 6 6 6
DE LATTAQUANT

3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6
4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3
2 3 3 3 4 4 4 4 4
7 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4
9 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4
10 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4

TABLEAU DES MONSTRES


Pour plus de dtails, consultez les cartes Evnement ou le chapitre Bestiaire des rgles avances.
M CC CT F E PdV A No. Valeur Notes

Guerrier Orque 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55


Archer Orque 4 3 4+ 3 4 3 1 1D6 55 Arm dun arc (F 3)
Lancier Gobelin 4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20 Arm dune lance.
Peut attaquer 2 cases
de distance.
Archer Gobelin de la nuit 4 2 5+ 3 3 2 1 1D6 20 Arm dun arc (F 1)
Snotlings 4 1 - 1 1 1 1 1D6 10 Voir la carte Evnement
Snotlings.
Skaven 5 3 4+ 3 3 3 1 2D6 40
Minotaure 6 4 4+ 4 4 15 2 1 440 Lance 2 ds plus sa
Force pour les
dommages.
Araigne Gante 6 2 - S 2 1 1 2D6 15 Attaque spciale.
Voir la carte Evnement
Rat Gant 6 2 - 2 3 1 1 2D6 20 Attaque spciale.
Voir la carte Evnement
Chauve-Souris Gante 8 2 - 2 2 1 1 2D6 15 Voir la carte Evnement

32
LE SORCIER
Il existe en ce monde un pouvoir au del de toute comprhension
pour la plupart des mortels, un pouvoir capable de niveler des
montagnes et de raser des cits le terrible pouvoir de la magie.
Les grands sorciers hauts elfes ont tudi la magie durant des
millnaires, et leur matrise est suprieure tout ce que les autres
races pourront jamais esprer. Leur patrie, Ulthuan, est la contre
la plus imprgne de magie de tout le monde de Warhammer et,
jadis, les hauts mages elfiques initirent les hommes aux sombres
arcanes de la magie.
Depuis ce temps, les sorciers de lhumanit ont instaur les
Collges de Magie et ont dvelopp leurs propres comptences.
La magie est un art puissant qui peut tout aussi bien tre utilis
pour faire le bien que le mal.
Toutes les armes ont de puissants sorciers spcialiss dans les
sorts guerriers. Alors que les troupes saffrontent, que les flches
volent et que les canons rugissent, une autre bataille fait rage
entre les sorciers rivaux. Les nergies magiques crpitent au
dessus du champ de bataille alors que les sorciers saffrontent
pour la suprmatie.
Le Sorcier est en qute daventure dans les donjons et les
souterrains du Vieux Monde. On sait peu de choses sur les
monstres que les guerriers seront amens affronter, mais il est
sr que parfois lacier et le muscle ne suffiront pas et que la magie
sera prcieuse. Le sorcier devra Souvent faire appel se ruse et
se sagesse pour aider les autres guerriers ces derniers seront
donc grandement aviss de le protger de leur mieux !

LELFE
Les races nobles et antiques des nains et des elfes ont connu
lge dor de leurs civilisations bien avant lavnement des
empires humains. Mais leurs similarits sarrtent l, car autant
les nains peuvent tre rustres et srieux, autant les elfes sont
gais, frivoles, hautains et ddaigneux vis vis des autres races. Il
tait fatal que de telles diffrences de caractre et de
comportement dbouchent sur une longue et terrible guerre !
Bien que cette guerre appartienne au pass, ni les elfes ni les
nains ne sauraient totalement oublier ou pardonner, et une
antipathie tenace spare depuis ces deux peuples.
Les elfes sont grands, lancs, ples de teint et arrogants. Leur
grce cache leur force et leur endurance, car ce sont des
cratures puissantes et terribles au combat. Leurs armes et leurs
armures sont les plus fines du monde de Warhammer, faites des
plus subtils matriaux, incrustes de pierres prcieuses et forges
selon des techniques encore inconnues de lhomme.
Les elfes se tiennent gnralement lcart du monde des
hommes. La plupart dentre eux ont dlaiss le Vieux Monde et
sont retourns dans leur royaume natal dUlthuan.
De rares elfes vivent encore dans la Fort de Loren. Ces elfes
sylvains ne sont pas aussi loigns de la race humaine que leurs
cousins hauts elfes. Lorsque les terres impriales et
bretonniennes sont menaces, ils dpchent mme parfois des
contingents arms pour se battre aux cts des hommes.
Les aventuriers elfes sylvains sont rares mais leur passion pour
les joyaux et les pierres prcieuses, de mme que leur haine pour
les races malfaisantes peut les entraner dans les plus hasardeux
priples. LElfe de Warhammer Quest est de ceux-l, dtermin
retrouver des trsors perdus, explorer de nouveaux royaumes et
dbarrasser le monde de ces monstres hideux qui sont une
abomination ses yeux.