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RECONOCIENDO EL SCRATCH

GUIA 1

ENTORNO DEL SOFTWARE:

1. BARRA GENERAL:
Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz.
Guardar el archivo del proyecto con extensin (*.SB).
Compartir el proyecto en la web oficial de Scratch.

2. BARRA DE MENS:
En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier otro programa
creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.

3. BARRA DE HERRAMIENTAS :
Se encuentra ubicado encima del escenario y sirve para:

Duplicar Objetos Del Escenario.


Seleccionar el objeto a duplicar.
Hacer clic en el tampn luego el puntero del mouse adopta la forma del tampn.
Duplicar el objeto haciendo clic sobre el mismo.
Borrar Objetos Del Escenario.
Seleccionar el objeto a Eliminar o Cortar.
Hacer clic en la opcin: Tijera luego el puntero del mouse adopta la forma de la
herramienta elegida.
Borrar o cortar el objeto haciendo clic sobre el mismo.

Ampliar o Reducir Un Objeto.


Seleccionar el objeto a modificar en su tamao.
Hacer clic en luego el puntero del mouse adopta la forma de la herramienta
elegida.
4. MODOS DE VISUALIZACIN :

Estos botones se utilizan para visualizar el escenario en modo pequeo, en


modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo pantalla completa debe pulsarse
la tecla Esc.
5. CAJA DE BLOQUES:

Contiene un conjunto de 8 bloques de acciones que tienen agrupadas las instrucciones


que podr realizar un objeto, permitirn que el objeto tenga una amplia gama de

acciones a realizar.

Bloque Movimiento, este bloque permite mover al objeto o posicionarlo en cualquier


parte del escenario.
El Objeto va a tener dos tipos de movimientos principales:
1. Desplazamiento: es el cambio de posicin ya sea en direccin horizontal (eje X) o
direccin vertical (eje Y).
2. Girar o Rotar: el giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden
hacerse giros en sentido contrario a las
manecillas del reloj o en el sentido de las
manecillas del reloj.

Bloque Control, permite controlar el flujo de una


serie de sentencias (movimientos), llamados ciclos
iterativos, los cuales permiten que una serie de sentencias al llegar a la ltima vuelva a
repetirse desde la primera.
Bloque Apariencia, las instrucciones
que se encuentran en este bloque
se encargan de cambiar el aspecto
o la forma como se observan los
objetos en el escenario, as como
tambin cambiar la posicin del
objeto dentro del escenario,
poniendo al objeto en capas
posteriores.

Bloque de Sensores, este bloque permite detectar diferentes acciones como por
ejemplo:
Tocar otro Objeto.
Tocar un color determinado.
Cuando un color determinado toca otro color.
Distancia de nuestro objeto a otro.

Bloque de Sonidos, este bloque cuenta con un banco o una base amplia de sonidos
pregrabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de:
animales, humanos, instrumentos musicales, etc.
Los sonidos son guardados en la Pestaa Sonidos, ah se tiene las siguientes opciones:
Importar sonidos.
Grabar sonidos.
Bloque de Operadores, contiene una seria de instrucciones que van a permitir hacer
una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:
Operaciones matemticas.
Operaciones booleanas.
Operaciones con cadenas de texto.

Bloque de Lpiz, este bloque tiene una serie de


instrucciones las cuales permiten realizar dibujos
en el escenario, al usar el objeto en el escenario
como lpiz. Por cada movimiento del objeto, se
realiza el trazo de una lnea que va del punto
inicial al punto final de movimiento del objeto,
crendose una secuencia de lneas las cuales
forman la figura que uno elija.

6. PANEL DE PROPIEDADES:
Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El nombre del mismo, las
coordenadas X e Y donde est situado, la orientacin (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -
90=izquierda), etc. as como una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel
tambin se ofrecen botones para elegir si el objeto girar o mirar para un lado o para otro
durante la animacin.
7. PANEL DE PESTAAS:
Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos.
El Panel Programas contiene los bloques de acciones que se irn arrastrando desde la
caja de bloques para crear la interaccin asociada al objeto seleccionado sobre el
escenario.
El Panel Disfraces mostrar las imgenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen
de este panel representa un estado distinto de ese objeto.
El Panel Sonidos contiene los audios asociados al objeto seleccionado.
8. CONTROL DE REPRODUCCIN:
Para ejecutar el programa creado haz clic en el botn con la banderita verde. Para detener la
accin haz clic en el botn con la banderita roja.

9. ESCENARIO:
Es el lienzo blanco donde transcurre la accin. Es la parte
visible para el espectador donde se sitan los objetos que
se mueven. Tiene dos dimensiones, o dos ejes principales
X Y; si el movimiento es de manera horizontal, el objeto
se desplaza por el eje X, y si es vertical se va a desplazar
por el eje Y.

10. PANEL DE EDICIN DE OBJETOS:


Este panel ofrece 3 opciones para:
Pintar un objeto nuevo.
Escoger un nuevo objeto desde archivo.
Insertar un objeto sorpresa desde la galera de objetos que proporciona Scratch.

11. BIBLIOTECA:
Contiene todos los objetos disponibles en la animacin actual. El Escenario tambin se
considera un objeto en s mismo.

GUARDAR LA PRESENTACIN :

Una vez terminado la presentacin proceder a guardar siguiendo la ruta: Archivo/Guardar


Como; seleccionar la carpeta de destino en el escritorio y hacer clic en Aceptar.

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