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GUIA 1
1. BARRA GENERAL:
Ofrece tres botones para cambiar el idioma del interfaz.
Guardar el archivo del proyecto con extensin (*.SB).
Compartir el proyecto en la web oficial de Scratch.
2. BARRA DE MENS:
En esta barra se accede a todas las opciones del programa como cualquier otro programa
creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda, etc.
3. BARRA DE HERRAMIENTAS :
Se encuentra ubicado encima del escenario y sirve para:
acciones a realizar.
Bloque de Sensores, este bloque permite detectar diferentes acciones como por
ejemplo:
Tocar otro Objeto.
Tocar un color determinado.
Cuando un color determinado toca otro color.
Distancia de nuestro objeto a otro.
Bloque de Sonidos, este bloque cuenta con un banco o una base amplia de sonidos
pregrabados los cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de:
animales, humanos, instrumentos musicales, etc.
Los sonidos son guardados en la Pestaa Sonidos, ah se tiene las siguientes opciones:
Importar sonidos.
Grabar sonidos.
Bloque de Operadores, contiene una seria de instrucciones que van a permitir hacer
una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:
Operaciones matemticas.
Operaciones booleanas.
Operaciones con cadenas de texto.
6. PANEL DE PROPIEDADES:
Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El nombre del mismo, las
coordenadas X e Y donde est situado, la orientacin (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -
90=izquierda), etc. as como una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel
tambin se ofrecen botones para elegir si el objeto girar o mirar para un lado o para otro
durante la animacin.
7. PANEL DE PESTAAS:
Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos.
El Panel Programas contiene los bloques de acciones que se irn arrastrando desde la
caja de bloques para crear la interaccin asociada al objeto seleccionado sobre el
escenario.
El Panel Disfraces mostrar las imgenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen
de este panel representa un estado distinto de ese objeto.
El Panel Sonidos contiene los audios asociados al objeto seleccionado.
8. CONTROL DE REPRODUCCIN:
Para ejecutar el programa creado haz clic en el botn con la banderita verde. Para detener la
accin haz clic en el botn con la banderita roja.
9. ESCENARIO:
Es el lienzo blanco donde transcurre la accin. Es la parte
visible para el espectador donde se sitan los objetos que
se mueven. Tiene dos dimensiones, o dos ejes principales
X Y; si el movimiento es de manera horizontal, el objeto
se desplaza por el eje X, y si es vertical se va a desplazar
por el eje Y.
11. BIBLIOTECA:
Contiene todos los objetos disponibles en la animacin actual. El Escenario tambin se
considera un objeto en s mismo.
GUARDAR LA PRESENTACIN :