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Hola lector, gracias por descargar este PDF.

La recopilacin de Aventuras que tienes ante ti, es parte del trabajo que
hemos estado realizando durante el ltimo ao en la web de
jubiladosdearkham.com

La idea de escribir aventuras, surgi de la antigua sensacin que me
vena a la cabeza, cada vez que diriga una nueva partida, cuanto
trabaj desperdiciado!

Todos los apuntes, notas, dibujos y personajes que creaba, se quedaban
guardadas en carpetas, para que nadie las leyera jams.

El da que Arturo me dijo que haba creado un blog, llamado Jubilados
de Arkham lo tom como una seal, tena que ponerme a escribir, ya!

Me puse manos a la obra y enseguida me di cuenta de dos cosas, lo
mucho que tena que aprender a la hora de escribir, y lo difcil que
resultaba terminar una historia."Por eso no todo el mundo escribe
libros" me dije a mi mismo, casi con mentalidad infantil.

Como vea que slo con el texto, no iba a sacar las aventuras adelante,
me esforc en maquetar las aventuras, de forma que fuera fcil leerlas,
letra grande y muchas imgenes. El resultado me gust y lo tom como
base para el resto de aventuras. Y una vez termin "Un paraje junto al
mar" me sent ilusionado como un nio pequeo, tanto que enseguida
me puse a escribir la segunda aventura.

En total, en los ltimos doce meses, hemos publicado en Jubilados de
Arkham 12 aventuras, 6 de la llamada de Cthuhu, 3 de la Marca del
Este, 2 de Exo y una de Capitn Alatriste.

Agradezco enormemente a, Uriel, Alex, Enrad y Marc su colaboracin a
la hora de escribir aventuras, y sobre todo a Arturo, que siempre est
ah para abrirme las puertas que yo no me atrevo a cruzar.

Nada ms, os dejo con la recopilacin de La llamada de Cthulhu.
Que la disfrutis.
Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar. !1


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Un paraje junto al mar. los ladrones buscaban otro


cuadro, "Un paraje junto al mar",
que se expone en la misma sala.
Nos encontramos en Arkham MA.
en Octubre del ao 1921.
Al no haberse producido el robo la
Durante semanas se ha dado
polica cerrar rpidamente la
publicidad a la nueva exposicin
investigacin.
de pintores americanos
contemporneos que abre hoy al
pblico. Sin embargo alguien ha Lo que ha ocurrido hasta
querido visitar la exposicin ahora.
antes de su apertura.

Hace 20 aos el pintor Lawrence
Se ha producido un intento de Watkins Henrichs realiz un
robo al museo de arte conjunto pictrico formado por
c o n t e m p o r n e o , dos cuadros, "Una mansin" y "Un
presumiblemente para sustraer paraje junto al mar", una semana
el cuadro ms cotizado la despus desapareci sin dejar
exposicin "La quema de las rastro.
brujas de Salem", una visin Su obra sin embargo se mantuvo
moderna del susodicho hecho hasta que su familia decidi
histrico americano. Sin embargo venderla o donarla. El cuadro "Un

Un paraje junto al mar. !2


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

paraje junto al mar" fue donada a biblioteca de la universidad de


la fundacin artstica de Arkham Miskatonic, donde coincidieron
quien a su vez lo guard en los en mltiples ocasiones con un
stanos del museo de arte joven profesor Armitage el cual
c o n t e mp o r n e o d e A r k h a m acababa de hacerse cargo de la
cubierto por laminas de madera biblioteca, cargo que continua
que lo protegeran del paso del ejerciendo en la actualidad.
tiempo.
La semana pasada el cuadro fue La vida era muy distinta para los
elegido para ser expuesto en la dos jvenes. Mientras Lawrence
exposicin de pintores disfrutaba de la comodidad del
americanos y ayer, por primera dinero de su familia, Reidar deba
vez en 20 aos, el cuadro fue compaginar sus estudios con
colgado en una pared, en este trabajos de poca monta, que le
caso en la sala central del Museo. repercutan exiguos beneficios.
Esta situacin empujaba a Reidar
Lawrence Watkins Henrichs. a realizar proyectos
Nacido en 1877 en Kingsport en estrambticos buscando una
el seno de una acaudalada familia solucin permanente para sus
de Nueva Inglaterra. Vivi una
vida tranquila hasta que a los 18
aos viaj a Arkham para cursar
estudios de arte en la universidad
de Miskatonic.

En la universidad conoci a
Reidar Bannon (con el tiempo se
hizo llamar Red Bannon) un
joven local cuyos padres haban
conseguido el dinero suficiente
para convertirle en el primer
Bannon que llegaba a la
universidad.

Aunque los caracteres de ambos
eran diametralmente opuestos,
Reidar era visceral e hiperactivo problemas, hasta que un da
mientras que Lawrence era escuch el rumor de un gran
reflexivo y sosegado, el amor por poder oculto en la biblioteca de
el arte y por el conocimiento les Miskatonic, un poder antiguo y
uni durante sus aos de misterioso que solo estara al
universidad. alcance de unos pocos. La idea
era tan atractiva que una noche,
Los dos jvenes compartieron Reidar, entr en la biblioteca y
experiencias entre las aulas de con un juego nuevo de ganzas
dibujo y la gran sala de la

Un paraje junto al mar. !3


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

forz la puerta de la sala de libros tan grande que ni siquiera le dej


raros, abriendo la puerta al descansar tras la agotadora
mundo de los Mitos. velada que haba vivido.
Lawrence not la inquietud de su
Tras pasar unas cuantas horas amigo y le interrog sobre su
rebuscando entre los libros, la estado hasta que Reidar accedi a
frustracin de Reidar era contrselo todo. Esa misma
mayscula, pues la mayora de noche, los dos amigos se
los libros estaban escritos en encaminaron juntos a la
lenguas extranjeras biblioteca, para comenzar la
convirtindolos as en intiles, lectura del Necronomicn.
sin embargo cuando la noche
daba paso al amanecer encontr Noche tras noche los jvenes
uno escrito en ingls con dedicaron largas horas de estudio
esquemas esotricos e imgenes al libro, lo que les dio
satnicas, sin duda eso era lo que conocimientos sobre un mundo
haba venido a buscar. extrao y peligroso a la vez que
les permita manejar ciertos
Las clases del da siguiente aspectos de dicho mundo a su
resultaron interminables y antojo. Reidar empez enseguida
agotadoras, pues la ansiedad por a explotar su nuevas habilidades
volver a la sala de libros raros era y reuni a un grupo de personas

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

bajo su mando con el que empez centro de Arkham. Los jvenes se


a realizar actividades al margen haban distanciado y ya no
d e l a l e y, m i e n t r a s t a n t o , compartan aquellas noches en
Lawrence indagaba cada vez ms vela de estudio, el ao nuevo de
en este nuevo mundo lo que le 1900 se vieron por ultima vez.
absorba su tiempo y su cordura,
generndole una fama de solitario Red le explic a Lawrence como
y silencioso. Los compaeros de los poderes adquiridos tras leer el
universidad al cruzarse con l Necronomicn le haban ayudado
solo reciban como respuesta de para formar su banda de
su saludo un inteligible susurro gngsters y que el nuevo siglo
proveniente de sus labios, como si que llegaba se cerna ante l como
estuviera rezando en voz baja una gran oportunidad de cambio
oraciones que no deban ser y fortuna. Por su parte, Lawrence
escuchadas. Aun as, Lawrence le cont a Red que haba llevado
continu practicando el dibujo y sus investigaciones hasta un
sus dotes como pintor cada vez punto en el que crea que haba
eran ms notables. encontrado la puerta a un nuevo
mundo, un mundo creado por l
mismo que servira de puerta a
otros mundos. Tras estas vagas
palabras, Lawrence se despidi de
Red por ltima vez. Red no lo
tom muy enserio hasta que, 22
aos despus, encontr la puerta
a ese mundo en uno de los dos
ltimos cuadros que haba
pintado Lawrence.

En Septiembre de 1901 Lawrence
se encontraba en la casa que
haba adquirido cerca de
Kingsport, terminando su gran
proyecto de portal al nuevo
E n e l a o 18 9 9 L a w r e n c e mundo centrado en el conjunto
afrontaba su ltimo curso en la pictrico "Una mansin" y "Un
universidad. Se haba ganado paraje junto al mar". Una vez
merecida fama de solitario, terminados, Lawrence realiz los
siniestro y misterioso personaje preparativos como si fuera a
que recorra los pasillos del hacer un largo viaje, cogi la
edificio de bellas artes. Mientras, copia que haba realizado del
Reidar tom el alias de Red Necronomicn tras los aos que
Bannon y con su g r upo de haba pasado estudindolo y
secuaces haba conseguido una atraves el portal que haba
buena suma de dinero que le creado. Nunca volvi.
haba permitido instalarse en el
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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Hace dos aos, en 1919 la familia Lo que est ocurriendo en


Watkins anunci la venta de las este momento
obras de arte de Lawrence,
motivada por el gran agujero

Tras el reencuentro Lawrence le
financiero que tena la familia.
cuenta a Red lo que realmente
est haciendo. En el
"Red" Bannon se enter de la
Necronomicn descubri un
noticia y adquiri el que le dijeron
complejo hechizo que permita
fue el ltimo cuadro dibujado por
crear una nueva dimensin a
su antiguo compaero de
partir de una imagen. Esta
universidad, "Una mansin", con
dimensin podra servir de
la vana esperanza de encontrar
puerta de enlace entre otras
en l la puerta a ese mundo del
dimensiones y la tierra, un enlace
que Lawrence le haba hablado la
para encontrar otros mundos,
ltima vez que se vieron. Result
otros seres y por supuesto un
que el cuadro no era la puerta a
conocimiento supremo, un poder
ningn mundo.
absoluto. Este mundo permite
realizar el hechizo Promesa
Hace tres das "Red" se estaba
Inefable sin gastar puntos de
terminando una copa de whiskey
magia.
mientras observaba el cuadro, en
ese momento tuvo la sensacin de

Lo que Lawrence no sabe es que
que algo se estaba moviendo
antes o despus Hastur se
dentro del cuadro, al acercarse
apoderar de su cuerpo lo que le
vio la silueta de un hombre que se
permitira cruzar el portal y
mova dentro de la casa, se
llegar a la tierra.
paraba, se giraba hacia l y le
Con la ayuda de R ed, sus
saludaba.
secuaces y con una falsa promesa
de poder y conocimiento,
Red sali de repente de una
intentarn realizar el hechizo
especie de trance sin embargo
una vez ms.
haba reconocido lo que haba
visto. La puerta a otro mundo

Justo al comienzo de esta
estaba all. Llam a cuatro de sus
partida, uno de los secuaces de
hombres, les hizo que se armaran
Red empieza a olerse que este par
hasta los dientes y se fij en el
de viejos amigos perdieron la
cuadro de nuevo, unos segundos
cordura hace demasiado tiempo y
despus "Red" y sus hombres
encuentra una manera de salir de
haban entrado dentro del
all, sin embargo, antes de
cuadro, y all, en la mansin,
atravesar el portal de vuelta
estaba Lawrence esperndole.
varios Byakhee que ha
conseguido invocar Lawrence
darn buena cuenta de l. Por
desgracia tambin varios de esos

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Byakhee han aprendido el camino donde se expone "Un paraje junto


para llega a la tierra. al mar".

Un extrao intento de robo.

Al menos uno de los
investigadores debe estar
relacionado con la polica, ya sea
porque forma parte del cuerpo, ya
sea porque suele ser contratado
como asesor o como fotgrafo, por
su opinin de experto o por sus
dotes investigador.

Dicho personaje est leyendo la
prensa matinal donde se describe
un posible intento de robo en el
El portal de entrada y el museo un da antes de la
portal de salida. inauguracin de la exposicin
Pintores americanos, cuando
E s i mp o r t a n t e r e s e a r qu e alguien llama a la puerta. Un
Lawrence no ha podido volver a la chico trae un mensaje. Tras darle
tierra porque sus cuadros fueron una propina, este entrega el
e mp a q u e t a d o s p o c o t i e mp o mensaje.
despus de su desaparicin,
circunstancia poco afortunada Estimado amigo.
para Lawrence porque los Tras el intento de robo de ayer en el
cuadros necesitan algo de luz
museo el director est algo nervioso y ha
para poder imbuirse de la magia
suficiente para mantener el solicitado la ayuda de la polica.
portal abierto. Nosotros no tenemos personal para
vigilar durante la noche el museo, pero he
Los dos cuadros son la puerta de pensado que a ti y a tus colegas si que
entrada y de salida del que podra interesaros. Recibiras la paga
llamaremos "El mundo de
habitual ms un plus por nocturnidad.
L aw r e n c e " . E l c u a d r o " Un a
Mansin" es la puerta de entrada
mientras que el cuadro "Un paraje Te espero en el museo.
junto al mar" es la puerta de Charles.
salida. Una vez en "El mundo de
Lawrence" todo el que quiera salir

El detective Charles Stone forma
por el portal tendr que llegar parte del cuerpo de polica de
hasta el faro, subir las escaleras y Arkham desde hace 12 aos, es
atravesar la luz. Esto llevar a la detective desde hace 7 y aspira al
persona que lo atraviese a la sala puesto de inspector.

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Suele contratar como asesores al podrn usarlo como contacto en


grupo de personajes, sobre todo, prximas aventuras. Si los
si hay algo "demasiado raro" en el personajes se aprovechan de la
caso. situacin y le piden ms dinero
por pasar la noche all, ste les
Cuando los personajes lleguen al pagar un extra a cada uno, sin
museo se entrevistarn con el embargo si en alguna ocasin
detective Stone y el director del necesitan de un conservador de
museo, el dr. Michael Oubrey. cuadros con contactos, no podrn
Como indica Stone por carta contar con l.
Oubrey est realmente nervioso,
no esperaba que nadie intentara Una vez acordado los trminos
entrar en el edificio por la noche e c o n m i c o s , e l D r. O u b r e y
y el viejo guarda de la finca no le ensear el museo a los
parece lo suficiente fiable para personajes. El edificio es moderno
proteger la nueva exposicin, por y tiene salas con grandes
lo que est deseando que la ventanales que permite una gran
polica, en este caso los iluminacin de las salas y por
personajes, le ayuden, por lo ende de los cuadros que all se
menos, durante las prximas exponen.
noches. Si los personajes aceptan
sin aadir ms condiciones, se En la sala central se expone "Las
ganarn el respeto de Oubrey y brujas de Salem", una visin

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

contempornea del hecho Una noche en el museo


histrico americano, considerada
la obra de arte ms valiosa de la Los personajes podrn hacer
exposicin. guardias y organizar recorridos
nocturnos para vigilar el museo.
En la misma sala se expone "Un Este es grande y carece de
paraje junto al mar" de Lawrence, seguridad salvo un par de buenas
el cual pasar desapercibido cerraduras en la puerta principal
salvo que los personajes consigan y la puerta del almacn.
una tirada de POD X 2,
en cuyo caso, se
sentirn atrados por el
poder del cuadro que les
har fijarse en l con
detalle. Los personajes
que se queden mirndolo
se sentirn atrados por
la luz del faro y
lentamente irn
enfocando la vista cada
vez ms cerca de la luz ...
cada vez ms cerca de la
luz ... hasta que por un
instante vean como la
silueta de una persona
atraviesa esa luz, dentro
del cuadro. Los
personajes que hayan

El edificio es de tres plantas y
contemplado la visin se como hemos dicho las salas
retorcern como si se hubieran tienen grandes ventanales que
despertado de una pesadilla. Se permiten la entrada de mucha
pierde directamente 1 punto de luz, ideal para salas de
COR. e x p o s i c i o n e s . L a s ve n t a n a s
disponen de cortinas por si fuera
Tras esta visin los personajes necesario correrlas por exceso de
probablemente no le quiten ojo al luz o alguna que otra necesidad.
cuadro pero no conseguirn saber Las cortinas son tupidas, lo que
nada de l por muchas pruebas permitira a alguien esconderse
que le hagan. La nica manera detrs de ellas sin ser visto,
que tienen de poder descubrir los aconsejo remarcar esta
secretos que guarda es leyendo el posibilidad para que los jugadores
Necronomicn que se guarda en empiecen a ver por todos lados
la biblioteca de la universidad de zapatos debajo de las cortinas.
Miskatonic, o pidindole al
profesor Armitage que examine el

cuadro.

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Los personajes solo tendrn como corriendo hasta la sala y se


apoyo al viejo vigilante del museo encontrarn con una de las
al que le encantar mostrar a los ventanas totalmente reventada
jugadores todos los pasillos y como si algo o alguien hubiera
rincones ocultos del edificio, su atravesado el cristal de dentro a
entusiasmo contrastar con la fuera, sin embargo, ese no es el
poca informacin til que puede detalle ms relevante, pues el
darles sobre el robo. Estamos cuerpo sin vida de un hombre
ante un edificio de Arkham que yace bajo el cuadro "Un paraje
no oculta ningn secreto junto al mar".
reseable, aunque podra servir
en el futuro como punto de Tras llamar a la polica (o tal vez
recepcin de objetos "extraos" si antes de hacerlo) los personajes
los personajes han tenido el buen investigarn en el lugar de
hacer de confraternizar con el crimen.
director del museo.
- Si los personajes registran el
Continuando con la noche de cuerpo lo primero que les llamar
guardia, en algn momento en la atencin es que el cuerpo est
que los personajes estn haciendo empapado, sin embargo esa noche
una ronda escucharn un fuerte no ha llovido. El cuerpo tiene
ruido en la sala de exposiciones seas de garrazos y mordiscos, lo
principal. Presumiblemente irn que presumiblemente le ha

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

causado la muerte. Al buscar adelante, cuando los personajes


entre los bolsillos encontrarn se topen con los Byakhee, les
una pistola del calibre 38 y una debera de resultar fcil
cartera con 150$. relacionarlos con la ventana rota.
Cuando llegue la polica el
detective Stone le reconocer - Si los personajes investigan el
como Bobby, miembro de la banda cuadro, el director del museo les
de Red Bannon. Si los personajes hablar de Lawrence Watkins
siguen esta pista les llevar a la Henrichs, de su juventud en la
casa de Red Bannon. universidad de Miskatonic y de
su misteriosa desaparicin hace
- Si los personajes se fijan en la 20 aos en su casa de Kingsport.
ventana, y sacan una tirada de El director del museo les podr
d e s c u b r i r, l l e g a r n a l a remitir al profesor Armitage de la
conclusin de que algo de unos universidad de Miskatonic, pues
dos metros y medio ha debido de cree recordar que tuvo relacin
atravesar el cristal de dentro a con l en aquella poca.
afuera. Si salen afuera a
investigar encontrarn los restos La casa de Red Bannon.
de cristales en la calle pero
ningn rastro de sangre ni nada Red Bannon vive en en una gran
que les pueda indicar que es lo casa a las afueras de Arkham
que ha atravesado el cristal. La donde se ha refugiado en si
nica conclusin que pueden mismo durante los ltimos
sacar es que algo de unos dos meses. La casa es una antigua
metros y medio atraves el cristal mansin de Nueva Inglaterra
y no call al suelo (es posible que rodeada por una finca cuadrada
saliera volando) En realidad lo de 2.000 metros cuadrados y
que ha ocurrido es que dos delimitada por una verja de
Byakhee atravesaron el cristal y hierro de tres metros coronada
e s o e s e x a c t a m e n t e l o qu e por una fila de pinchos afilados.
hicieron, salir volando. Ms

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Escrito por Santal, editado por Kirshara.

Ocho gnsters recorren la finca dentro y las personas que estn


da y noche, dos por lado. en la casa estarn esperando a un
par de compaeros que traern al
A la finca se accede por una gran profesor Armitage para que les
puerta, tambin de hierro, que explique como deben de actuar
est vigilada siempre por uno de con el cuadro por el que su jefe ha
los gngsters con una Thompson entrado. Armitage no vendr por
colgada al hombro. Los gngster gusto, probablemente los
estn muy nerviosos por la secuaces de Red le habrn trado
desaparicin de su jefe as que a punta de pistola y lo peor de
intentarn despachar todo es que no sabe como actuar
rpidamente a cualquiera que se con el cuadro, aunque podra
acerque a la casa con preguntas. reconocer la magia que le rodea.

Puede ser interesante ver como Si los personajes siguen a los
los personajes encuentran una gngsters y al profesor, irn
manera para entrar, aunque hasta el despacho de Red donde
bsicamente tienen dos opciones, se encuentra el cuadro "La
una de ellas es intentar engaar Mansin". Los gngsters
al guardia de la entrada para que instigarn a Armitage para que
les deje pasar, por ejemplo, les ensee a entrar en el cuadro,
diciendo que vienen a hacer
unas reparaciones. Sea lo que
sea, debern de tener xito en
una tirada de charlatanera o
de persuadir para convencer a
un suspicaz guardin. Un fallo
en la tirada har que empiece a
sospechar de ellos y el
gngster les apuntar con la
Thompson. La otra forma de
entrar es saltar la valla. Se
necesitar una tirada de trepar
exitosa, si alguno no la saca
habr un 15% de probabilidad
de que se clave uno de los
pinchos. Si eso ocurre sufrir
un dao de 1D6 de vida.
estos insistirn cada vez con
mayor agresividad hasta que
Una vez dentro los personajes
lleguen a la violencia. Llegado a
tendrn que esquivar o anular de
este punto comenzarn a golpear
alguna manera al par de
a Armitage rozando la tortura. Lo
gngsters de esa zona para llegar
normal es que los personajes
a la casa. Una vez hayan llegado
intervengan antes o despus y
hasta aqu ser fcil entrar.
cuando esto ocurra, uno de los
Evidentemente, Red no estar

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gnsters coger el cuadro y los mafiosos en una frentica


saldr corriendo. El cuadro es persecucin por las calles de
muy importante por lo que los Arkham. Se requerirn tiradas de
personajes deberan de ir detrs conducir por cada giro o deriva
de el. que se realice a velocidad 4 5.
Siempre que se falle se realizar
En la puerta de la casa hay dos una tirada en la tabla de
Ford negros, uno de ellos lo "problemas de conduccin".
coger el gngster con el cuadro,
el segundo lo podrn coger los Cuando uno de los vehculos
personajes para perseguirle. llegue a la mitad de los puntos de
estructura (cuando los
Carcactersticas de los Ford T. personajes estn desesperados si
Velocidad mxima: 5; Puntos de es el suyo o cuando estn
resistencia: 25; Maniobrabilidad: frenticos si es el del contrario)
4; Conductor + pasajeros: 5 + aparecern volando 2 Byakhee
estribos; Aceleracin/ que vienen tambin a por el
deceleracin: 2X; cuadro.

La persecucin por Arkham. Los Byakhee atacarn a ambos
(seguir reglas opcionales: coches por igual, por lo que los
persecuciones, del libro bsico) personajes, a parte de intentar
que no se les escape el coche de
Los personajes, sea en el Ford A delante tendrn que deshacerse
que se encuentran a la salida o del Beyakhee que les ataca.
sea en su propio coche, seguirn a

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Si los personajes matan al


Beyakhee, el que queda les
atacar dejando libre al coche de
los mafiosos. Este Beyakhee GANGSTERS:
llegar solo con la mitad de
p u n t o s d e v i d a y a qu e l o s FUE CON TAM DES POD PV
mafiosos tambin se habrn UNO 13 15 15 16 12 15
DOS 12 14 14 10 11 14
defendido.

Bonificacin al dao: +1D4
Cmo finalizar la escena. Ataques:
Revlver 38 45%, dao 1D10
Dada la importancia del cuadro Porra 40%, dao 1D6 + bd.
para poder terminar la partida se Puetazo 40%, dao 1D3 + bd
Habilidades:
recomienda que los personajes
Conducir automvil 50%.
pu ed a n co n s eg ui rl o de una
manera u otra.

BYAKHEE:

Doy unos ejemplos de como puede FUE CON TAM DES POD INT PV
terminar la escena. UNO 17 11 17 13 10 11 14
DOS
16 12 16 14 11 10 14
- Los personajes consiguen matar
a los Byakhee, frenan el coche de Mov. 5/20 volando
los mafiosos los cuales se rinden Bonificacin al dao +1D6
Ataques:
o mueren. El cuadro est en el
Garras 35% daos 1D6+bd.
coche.
Mordisco 35% dao 1D6 + drenaje de
sangre.
- El coche de los personajes se Armadura:
avera antes que el coche de los 2 puntos de pelaje y piel gruesa
mafiosos, en ese caso los Byakhee Perdida de cordura: vera a un Byakhee
cuesta 1/1D6 puntos de cordura.
consiguen detener a los mafiosos.
Los personajes que han seguido la
Y la escena an no ha
persecucin a pie se enfrentan a
terminado...
los Byakhee, los matan y
recuperan el cuadro.
Cuando los personajes consigan el
cuadro un coche de polica
- El coche de los mafiosos choca
aparecer a toda velocidad. Es el
antes de que aparezcan los
detective Stone que viene en su
Byakhee, en ese caso, los
busca ya que ha recibido aviso de
personajes se sentirn
que dos criaturas perseguan a
triunfadores y cuando recogen el
dos coches a toda velocidad por el
cuadro los Byakhee les atacarn
centro de la ciudad. Al verles, les
a la vez, esta vez con todos sus
pedir explicaciones de lo
puntos de vida. Si algn mafioso
ocurrido, sin embargo no tendrn
ha sobrevivido saldr huyendo.
tiempo para explicarse
demasiado, pues avisarn por

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radio al detective indicando que largo de los aos de universidad.


otras dos criaturas han aparecido Les lleg a conocer bastante bien,
y estn volando en crculos pues pasaban largas horas en la
alrededor del museo. biblioteca y not su gran inters
por la seccin de ciencias ocultas.
Son otros dos Byakhee que han Armitage no sabe que Lawrence
a t r av e s a d o e l c u a d r o . L o s lleg a hacer una copia del
personajes pueden decidir ir a Ne c r o n o m i c n d e D e e , s i n
enfrentarse contra estas dos embargo sospecha que llegaron a
criaturas o dejar que la polica se
encargue de ellas, ya que ellos
tienen el cuadro.

Si los personajes ya han ido a
visitar al profesor Armitage en la
universidad ya sabrn lo que
tienen que hacer con el cuadro. Si
no es as, deberan de seguir la
pista que les proporcion el
director del museo.

La historia del profesor
Armitage tener acceso a la sala de libros
raros.
Remitidos por el director del
museo, los personajes irn la

Los personajes pueden invitar al
biblioteca de la universidad de profesor Armitage a investigar el
Miskatonic a entrevistarse con el cuadro "Un paraje junto al mar",
profesor Armitage para en el museo, o si ya lo han
preguntarle sobre Lawrence encontrado, el cuadro, "Una
Watkins Henrichs. Armitage les Mansin".
recibir en su despacho, haciendo
gala de buenos modales y

Tras examinar el cuadro
hospitalidad. Tras preguntarles si atentamente, Armitage
desean un t les preguntar cual reconocer el poder mgico que
es el motivo de su visita. emana de l como un hechizo de
portal y el peligro que esto
El profesor Armitage, haciendo conlleva, pues es una puerta
una exhibicin de buena abierta a este mundo de terrores
memoria, puede relatarles varias procedentes de otras
ancdotas de Lawrence, dimensiones. Tambin descubrir
explicarles su relacin con Reidar que los cuadros solo permiten el
y como este pas a convertirse en
"Red" Bannon y sobre todo, el
cambio de actitud de ambos a lo

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paso en una sola direccin, es por objetos, uno servir para cerrar
eso que se necesitan los dos el portal de entrada y otro para
cuadros para hacer el viaje cerrar el portal de salida. El
entero. "Una Mansin", es el hechizo podr realizarse entre
portal de entrada, mientras que varios personajes ms el profesor,
"Un paraje junto al mar" es el lo cual conllevar el gasto de dos
portal de salida. puntos de poder repartidos entre
los personajes.
Armitage solicitar la ayuda de
los investigadores para encontrar Una vez terminado el hechizo, los
entre sus libros un hechizo capaz personajes tendrn lo necesario
de cer rar los por tales. Los para sellar definitivamente los
jugadores tendrn entonces por tales y ter minar con la
acceso a la seccin de libros raros amenaza, la cual an desconocen,
de la biblioteca de la universidad que se cierne sobre la ciudad de
y podrn hacer una tirada de Arkham.
buscar libros para encontrar el
hechizo adecuado. Si alguno de El viaje al mundo de Lawrence
los jugadores, declara que quiere
buscar otra cosa no encontrar Los personajes a estas alturas ya
nada de especial, pues para han debido de conseguir el cuadro
imbuirse en el mundo de los "Una Mansin" y debern de
mitos, deber de pasar largas haber realizado el hechizo de
horas ante los libros. "Smbolo Arcano".

Los personajes que busquen el E l p l a n d e A r m i t a ge e s e l
hechizo en concreto y consigan siguiente. Los personajes se
una tirada exitosa de buscar adentrarn en el cuadro con uno
libros encontrarn, tras cuatro
largas horas de tragar
polvo, el hechizo de
"Smbolo Arcano", lo que les
permitir cerrar el portal.
Encontrarlo cuesta 1D4
puntos de cordura.

Una vez encuentren el
hechizo y se lo comuniquen
al profesor este les indicar
que ha encontrado el
p r o c e s o qu e d e b e n d e
realizar.

Primero tendrn que
realizar el hechizo de
"Smbolo Arcano" sobre dos

Un paraje junto al mar. !19


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

de los Smbolos Arcanos mientras


que otro de los smbolos se lo
quedar Armitage en la
biblioteca. Una vez los personajes
hayan atravesado el por tal
Armitage sellar el portal de
entrada, en ese momento los
personajes estarn solos.

Una vez al otro lado, los
personajes se vern en un paisaje
costero, lloviendo, en frente a

En esos momentos, dentro de la
ellos aparecer la mansin del mansin, Red y Lawrence estn
cuadro y a lo lejos se ver el faro. comenzando los preparativos
Por encima de la mansin se ver para realizar el hechizo para
claramente a dos Byakhee permitir la entrada a Hastur al
volando en crculos. mundo de Lawrence.

Para llegar a la mansin se puede Red y Lawrence estn en el sala
acceder a travs de un camino ms grande de la mansin que es
limitado por setos y rboles. Si los el hall de la entrada principal. En
personajes se acercan el centro han dibujado un gran
sigilosamente a la mansin y smbolo de Hastur y los dos se
buscan proteccin fuera del han colocado sobre l para
camino podrn ver sin mucha comenzar el ritual.
dificultad a dos gngsters
vigilando la puerta principal. Una

Una vez en posicin comenzarn
tirada de discrecin les permitir a recitar el hechizo repetidas
dar una vuelta a la casa sin ser veces hasta que Hastur aparezca.
vistos y permitirles descubrir un
tercer gngster cubriendo una

En esta ocasin el hechizo no
puerta trasera. saldr como de costumbre. Una
vez Hastur entre en esta
dimensin poseer el cuerpo de
Lawrence lo que le convertir en
un ser humano sin huesos, y esto
le llevar irremediablemente a la
muerte. Del cuerpo de Lawrence
saldrn varios tentculos que
podrn atrapar a todo humano
que se encuentre a 20 metros, sin
embargo dejar a los Byakhee y a
Red en paz, los cuales desde ese
momento se pondrn al servicio
de Hastur.

Un paraje junto al mar. !20


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

delante de ellos y llegar hasta el


Una vez que Hastur haya posedo hall principal donde se est
por completo a Lawrence, lo que realizando el ritual. Una vez all
ocurrir tras 5 turnos desde el tendrn que matar a Lawrence
comienzo de la invocacin, le antes de que sea posedo por
ofrecer a Red el hechizo de Hastur.
consuncin, triplicar sus puntos
de poder y ordenar a Red y a los Si no consiguen detener el ritual
Byakhee que eliminen a los los personajes debern alejarse lo
personajes. Una vez conseguido, suficiente de Hastur para no
se dirigir hacia el faro para morir inmediatamente. Una vez
atravesar el portal que le llevar se hayan alejado sern
a la Tierra. perseguidos por 10 Byakhee y
por un "Red" Bannon enaltecido
Los personajes tiene dos opciones por el grandioso poder que le
para evitar este Apocalipsis. La acaba de brindar Hastur y por la
primera y ms obvia es prdida de cordura que ello le ha
inter r umpir el hechizo de conllevado.
"Promesa Innombrable" que
c o n v o c a a H a s t u r. P a r a Para salir de esta y salvar a la
conseguirlo los personajes tier ra del poder de Hastur
tendrn que burlar la seguridad debern dirigirse hacia el faro
de los guardias y los Byakhee, para poder sellar el portal y salir
entrar dentro de la casa, matar a de all. En ningn momento se les
todo lo que se encuentren por dir que la luz del faro es el

Un paraje junto al mar. !21


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

portal, sin embargo es fcilmente Eplogo


deducible. Si no se les ocurre, los
personajes que queden vivos Los personajes que sobrevivan a
podrn realizar una tirada de esta aventura y hayan
Idea X 5 para darse cuenta de conseguido cerrar el por tal
ello. r e c u p e r a r n 10 p u n t o s d e
cordura adems de ganar 6
Durante la carrera hacia el faro puntos en Mitos de Cthulhu.
sern hostigados continuamente
por los Byakhee y si alguien se Durante la partida los personajes
retrasa demasiado se tendr que habrn podido conseguir nuevos
enfrentar a "Red" Bannon. Para aliados. El Dr. Michael Oubrey,
llegar hasta el faro realiza varias director y conservador del
tiradas de Esquivar, si se falla la museo, que les podra ayudar a
tirada el personaje recibir un encontrar o conseguir algn tipo
ataque de uno o ms Byakhee a de objeto extrao a travs del
d i s c r e c i n d e l m a s t e r, museo. El Detective y puede que
dependiendo de la intensidad que en algn momento Inspector Jefe
le quieras dar a la escena. Un de polica Charles Stone, con el
personaje que falle dos veces la que podrn intercambiar
tirada de Esquivar sufrir el i n fo r m a c i n d e s u c e s o s e n
ataque de "Red" Bannon con un Arkham. Y por ltimo el profesor
hechizo de Consuncin. Armitage, con el que podrn
adentrarse ms an en el mundo
Una vez los personajes lleguen al de los Mitos.
faro les cegar
momentneamente la luz, los Personajes de la partida.
Byakhee estarn volando
alrededor intentando romper las Detective Charles Stone
ventanas del faro y "Red" estar
subiendo las escaleras detrs de

FUE CON TAM DES POD INT PV
ellos. 10 10 16 14 12 10 13
Ataque:
Recortada: 60% 4D6/1D6
Los personajes deben colocar el Revolver 38: 60% 1D10
Sello Arcano sobre la luz a la vez Puetazo: 60% 1D3+1D4
que saltan hacia ella si no quieren Habilidades: Charlatanera 60%;
quedarse en el mundo de Derecho 45%; Descubrir 68%; Escuchar
Lawrence para siempre. 60%; Esquivar 40%; Psicologa 60%;
Rastrear 50%.

Si los personajes consiguen sellar
Dr.. Michael Oubrey
el portal regresarn a la sala
donde se expone "Un paraje junto

FUE CON TAM DES POD INT PV
al mar", si observan el cuadro en 12 11 11 12 14 17 12
ese momento vern claramente Ataque:
como la luz del faro se apaga y se Revolver 38: 60% 1D10
convierte en una sombra.

Un paraje junto al mar. !22


Escrito por Santal, editado por Kirshara.

H a b i l i d a d e s : A n t r o p o l o g a 51 % ; Lawrence Watkins Henrichs


Arqueologa 60%; Arte (pintura) 75%;
Buscar libros 60%; Historia 60%; Idioma

FUE CON TAM DES POD INT PV
Francs 40%; Idioma rabe 60%.
10 11
Poder: 35
12 9 35 18 12

Reidar (Red) Bannon Habilidades: Arte (pintura) 79%; Buscar



FUE CON TAM DES POD INT PV
libros 70%; Ciencias ocultas 60%;
Criptografa 75%; Mitos de Cthulu 25%;
14 15 15 11 20 15 15 Esquivar 60%.
Poder: 20/60 (tras la llegada de Hastur) Hechizos: Crear portal, Absorcin de
Ataque: P o d e r, A t o r m e n t a r, C o n s u n c i n ,
Revolver 38: 75% 1D10 Dominar, Explosin mental, Promesa
Puetazo: 65% 1D3+1D4 Inefable
Habilidades: Ar te (pintura) 47%;
Charlatanera 70%; Ciencias ocultas Profesor Armitage. (ver descripcin
60%; Conducir automovil ) 75%; Crdito en el manual La llamada de Cthulhu)
60%; Derecho 60%; Discreccin 40%;
Esquivar 60%; Mitos de Cthulu 18%;

H a s t u r, e l I n n o m b r a b l e ,
Persuasin 60%; Psicologa 60%;
Hechizos Primigenio.
Absorcin de Poder, Dominacin, (ver descripcin en el manual de La
Promesa Inefable y Consuncin(Tras la llamada de Cthulhu)
aparicin de Hastur)

Un paraje junto al mar. !23


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1. Prlogo. Alcalde Charles Wyllbe:
Alcalde de Halifax,
presidente del Club
24 de Agosto de 1922, Halifax, capital de Challenger y fundador de la
Nova Scotia, Canada. secta El Terror del Bosque

El profesor Horace Pettersen acaba de
salir de la oficina de correos de la
universidad Dallhousie y se dirige a su

Decano Niles Crane:
despacho en el edificio de ciencias. Decano de la universidad
DallHousie, miembro del
Est atardeciendo y es el momento de club Challenger y miembro
tomar un t antes de continuar su de la secta El Terror del
investigacin. El primer sorbo es clido Bosque
y penetrante, quiz en exceso, el
profesor se acerca a la tetera para

Inspector jefe Dennis
observar si ha puesto demasiado t en Ad a m s : D i r e c t o r d e l a
la bolsita, pero la cantidad es la polica local de Halifax,
adecuada. Un nuevo sorbo corrobora miembro del club
que algo no anda bien, el sol en la Challenger y miembro de la
ventana se difumina, el horizonte se secta El Terror del Bosque
tambalea y la taza de t cae al suelo.
Dos hombres entran en el despacho y
amablemente le piden que se recueste,

Los hombres de Adams:
no les conoce, pero no tiene fuerzas Son matones a sueldo,
para negarse, lo ltimo que ve es la expolicas que trabajan
imagen difuminada de una tercera para Dennis Adams
persona que observa desde la entrada, haciendo los trabajos sucios
el resto es sombra. de la secta.

Protagonistas de la historia

Profesor Horace

Seor Angus Hudson:
Pettersen: Profesor de Mayordomo del club
Biologa en la Challenger.


universidad DallHousie



Profesor Justin Lambert:

Seora Sofa Grant:
Profesor de Historia en Secretaria de la
la universidad universidad de DallHousie.
DallHousie y marcado
por una terrible
maldicin.




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Nota para el director de juego. Lo que ha ocurrido hasta ahora.

Lee esto solo si quieres dirigir la El profesor Horace Pettersen lleg a
partida. Halifax hace siete aos, procedente de
Arkham, para cubrir una plaza vacante
Durante toda la partida los personajes en la facultad de ciencias de Dalhousie.
irn recibiendo pistas que les llevar a
pensar que en el centro de toda esta La plaza era un puesto soado por
historia hay un hombre lobo. Las balas Pettersen pues la pennsula de Nueva
de plata, los rituales en luna llena, el Escocia presentaba un ecosistema semi
libro de la leyenda acadiana del Rou salvaje muy atrayente para un bilogo
Garou, etc.. y en efecto, un hombre lobo como l. Al poco de llegar incluy en su
es importante en esta partida pero no rutina semanal largas excursiones por
es la criatura malvada a la que se el interior de la pennsula.
enfrentarn. Si los personajes cada vez
sospechan ms de un hombre lobo, Haban pasado cinco maravillosos aos
djales, ya les sacars de su error al cuando en una de esas excursiones
final. encontr algo que no haba visto hasta
el momento y que no haba pensado
El final de la partid debe de sorprender encontrar nunca, en un antiguo claro
a los personajes, si son hbiles un del bosque de Kejim Kujik haba una
hombre lobo (Lambert) les ayudar en losa circular de unos 15 metros de
la escena final en la que tendrn que dimetro con una estrella de nueve
enfrentarse ante el verdadero mal de puntas grabada en la roca. Claramente
esta historia, un retoo oscuro. representaba algn smbolo
perteneciente a algn tipo de culto
religioso, probablemente acadiano,
sobre el cual sus miembros practicaran
rituales en ese mismo lugar varios
siglos atrs.

Tras un registro de la zona el profesor
encontr algo ms, cuyo valor era aun
mayor, en una funda de cuero encontr
una coleccin de papiros que formaban
una especie de manuscrito sin
encuadernar escritos en francs
antiguo, cuyo nombre rezaba "Cults des
Gouls", junto a l se encontraba en otra
bolsa de cuero un pequeo colgante con
una piedra tallada con la misma
estrella de nueve puntas que haba
visto en la losa.

Siendo consciente de que podra haber
hecho un gran descubrimiento se

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dirigi a su despacho de la universidad El decano en persona registr el
para comenzar el estudio del libro. despacho de Pettersen y encontr tango
el estudio que estaba realizando como
Las siguientes semanas Pettersen se el manuscrito, al darse cuenta de la
dedic en cuerpo y alma a la lectura del relacin que podra tener esto con el
manuscrito, hora tras hora estado de salud del doctor, tom el
escudriaba entre las pginas haciendo manuscrito y se lo llev de all.
grandes esfuerzos por entender lo que
all se describa, seres de nuestro Pettersen, al volver a su despacho y no
mundo humanoides pero no humanos, encontrar el manuscrito entr en un
criaturas de otros planos ni humanos ni estado de ansiedad montando una
animales pero tan poderosos y espectacular escena de g ritos, y
p e l i g r o s o s qu e p o d r a n r e s u l t a r amenazas a ninguna parte. Este
mortales para nuestra civilizacin y disturbio fue sofocado tras la
por ltimo rituales de proteccin y intervencin de varios profesores, y
curacin, un camino distinto para bedeles del edificio que tras inmovilizar
entender la naturaleza tal como la
conocemos.

Esto fue lo que ms le llam la atencin,
dedic largas horas de trabajo entre
clase y clase traduciendo los hechizos
que consideraba adecuados para el
avance de la ciencia, su objetivo era
encontrar la cura a todas las
enfermedades, incluso, por qu no? la
inmortalidad.

Tras un ao de estudio haba
conseguido transcribir a su diario FFG
cuatro complejos hechizos relacionados
con la proteccin, la curacin y la al profesor solicitaron su traslado a un
adquisicin de una misteriosa energa centro mdico.
mgica, sin embargo, el final del camino El traslado result muy conveniente
pareca alejarse cada vez ms a medida para Pettersen, tras una semana de
que iba descubriendo la amplitud de la delirios febriles y convulsiones, entro
realidad que nos rodea y la cantidad de en un estado de relajacin que le
misterios que se adivinan tras el negro mantuvo sumido en sopor durante tres
manto del universo. das. Al amanecer del cuarto da
despert mostrando un buen estado, los
Esta nueva realidad no le hizo rasgos de su cara se haban suavizado y
demasiado bien al doctor Pettersen, la tensin muscular haba
sobre todo, porque empez a llamar la desaparecido. Daba la sensacin que la
atencin sobre si mismo al cambiar sus actuacin del Decano haba resultado
hbitos, su carcter, sus formas y sus muy conveniente, sin embargo, el
modales, lo que hizo intervenir al desenlace de los acontecimientos no
Decano de la universidad, el doctor resulto como haba pensado.
Niles Crane

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El Decano llev el manuscrito al club inmediatamente bajo su inf lujo de
Challenger donde lo comparti con el poder. Eligi de entre todos ellos al
alcalde Wyllbe y con el Inspector jefe de alcalde Wyllbe para dirigirse a l, pues
la polica local, mientras disfrutaban de le pareci el lder de esas simples
una velada de tertulia, whisky y criaturas que se autodenominaban
habanos. Lo que era una noche comn humanos, pidindole el bastn de
de sbado se convirti en el comienzo madera de roble. El Retoo Oscuro
de una espiral degenerativa que realiz un encantamiento sobre el
afectara a toda la poblacin de la bastn y se lo devolvi al Wyllbe,
ciudad. El Alcalde Wyllbe le pidi el indicndole como deba de usarlo a
manuscrito al Decano para poder partir de ese momento. Cada noche de
ojearlo durante algn tiempo muerto luna llena deberan de reunirse de
que encontrara entre la alcalda y la nuevo en ese mismo lugar, pero la
presidencia del club. El Decano acept y prxima vez deberan de traer un
el Alcalde guard el manuscrito en la invitado, un esclavo para poder
caja fuerte de la sala presidencia del entregar al dios Shub-Niggurath, a
Challenger (lugar donde los personajes cambio, el retoo les entregara la
podrn encontrarlo). energa del esclavo almacenndola en el
bastn, el intercambio pareca justo,
Durante las siguientes semanas, el sangre por poder, el deseo que el ser
alcalde Wyllbe oje, como haba dicho, humano haba perseguido durante
el manuscrito, pero rpidamente la milenios.
fascinacin por los temas que trataba le
hizo volcarse en su lectura, dedicndole
cada da ms y ms horas, hasta que un
da, reunin a sus dos colegas para
contarles lo que haba descubierto, en
este caso la ambicin de todo poltico, el
acceso a un poder casi absoluto, gracias
a un ritual de convocacin que haba
podido transcribir del manuscrito.

En el propio manuscrito describa los
elementos para poder realizarlo. Deba
de realizarse en una noche de luna
llena por un grupo de 9 seguidores
colocados al rededor de una estrella de
9 puntas grabada en la tierra y un
bastn de madera de roble. Incluso, en
el propio manuscrito daba indicaciones
de donde se podra realizar el ritual en
FFG
el bosque de Kejim Kujik, dentro de la
Durante las siguientes lunas la recin
pennsula de Nueva Escocia. La noche
creada secta "Cultistas del Terror del
del 9 de de Abril de 1922 un grupo de 9
Bosque" realiz el sacrificio ritual hasta
hombres realizaron por primera vez en
cuatro veces antes de llamar la
tres siglos el ritual de convocacin de
atencin. La inquietante situacin que
un Retoo Oscuro de Shub-Niggurath
se haba producido en Halifax al haber
con buen resultado. El Retoo apareci
desaparecido cuatro personas sin que
y todos los all presentes cayeron

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nadie ms volviera a saber de ellos no
solo cre cier to pnico entre la Esta conclusin le llev a dejarse ver
poblacin si no que llam la atencin por el club, donde le impidieron la
del profesor Pettersen y de otro ser del entrada al edif icio, al igual que
bosque, del que hablar un poco ms cualquier caballero no socio del mismo.
adelante. Pe t t e r s e n , c o m o b u e n c i e n t f i c o
buscador de la verdad, se sinti aun
Pettersen comenz a investigar tras la ms intrigado por el club, lo que le llev
tercera desaparicin, pues tema que la a buscar la manera de entrar en el
prdida de su manuscrito, donde se mismo, sin embargo, desisti
describan terribles sacrificios rpidamente de esa intencin cuando
humanos tuviera algo que ver con comenz a sentirse continuamente
aquella situacin. Pettersen sigui los vigilado. Fue entonces cuando decidi
pasos de los desaparecidos y en los tres escribir a uno de los personajes,
casos la pista se perda con una envindole el resultado de sus estudios,
detencin rutinaria de la polica tras un un caja de balas de plata sobre las que
disturbio, todos relacionados con el realiz el hechizo de bendecir hoja
alcohol y con los barracones que se (hacindolas terriblemente peligrosas
haban convertido en bares para criaturas de otros mundos, como
clandestinos en la zona norte de la el un retoo oscuro de Shub-Niggurath)
ciudad tras el desastre del 6 de y el amuleto que haba encontrado aos
diciembre de 1917 (Lector, consulta la atrs con el manuscrito.
wikipedia) Al ir a informarse en la
polica le indicaban que no se haba Esa misma tarde envi el paquete y al
detenido a ninguno de los regresar a su despacho de la
desaparecidos aquellas noches, sin universidad se encontr con un mal t.
embargo, si que eran visitantes
comunes de las celdas de la comisara. E n e s t o s m o m e n t o s e l p r o fe s o r
La intuicin de Pettersen le deca que Pettersen se encuentra en la mazmorra
alguien de la polica estaba detrs de mas profunda y oscura de la comisara
las desapariciones. central de Halifax, custodiado por los
dos policas de mayor confianza del
El hecho de relacionar el robo del inspector, es muy poco probable que los
manuscrito y las desapariciones le llev
a una conclusin un tanto aventurada,
sin embargo muchsimo ms acertada
de lo que podra imaginar en un primer
momento, si la persona o personas
culpables de las desapariciones
eran tambin culpables del robo del
manuscrito deban de tener una
relacin tanto con la universidad como
con la comisara de polica. Esta
relacin le llev, casi sin quererlo al
club Challenger, donde se reunan
asiduamente el decano de la
universidad el doctor Niles Crane y el FFG
Inspector jefe de la polica de Halifax
Dennis Adams.

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personajes puedan sacar de aqu al exclusin de la gran mayora de la
profesor segn est planteada la sociedad de Halifax.
historia.
Todos estos secretos le hacen tener una
Como se indicaba anteriormente otro vida solitaria para un hombre de su
ser del bosque se haba sentido alertado edad, sin embargo se vuelca con sus
no solo por las desapariciones, si no estudiantes a los que trata casi de
tambin por los rituales realizados en forma paternal. Lambert conoca la
las noches de luna llena, la criatura es existencia del manuscrito que encontr
un hombre lobo que por su naturaleza Pettersen a travs de una leyenda de su
salvaje recorre los bosques de Nueva familia, la cual deca que el manuscrito
Escocia las noches de luna llena llamado "Cults des Gouls" haba sido
resultando testigo de los ltimos trasladado a Acadia (primer nombre de
sacrificios rituales y de la invocacin Nueva Escocia dado por los franceses
del Retoo Oscuro, lo que considera, no que colonizaron estas tierras, de nuevo
solo una amenaza para l, si no para el lector, te remito a la wikipedia) en el
bosque y para toda la pennsula. ao 1668 y desapareci en la expulsin
de los acadianos por los britnicos en
El hombre lobo es el profesor Lambert 1785. En el ao 1800 la familia de
tambin residente en la universidad Lambert volvi a la ya denominada
Dalhousie, ocupando una plaza titular Nueva Escocia y desde entonces la
en historia. Lambert tiene ms de 100 familia ha buscado el manuscrito sin
aos, debido a su maldicin la muerte xito, Lambert tena 18 aos en 1801
parece que le es esquiva, adems no cuando buscando el libro por el bosque
envejece, por lo que aparenta tener de Keyim Kuyic fue mordido por un
unos 40 aos. hombre lobo que le transmiti su
maldicin, cuando Lambert fue
Por ltimo, tiene que esconder su consciente de lo que le haba ocurrido
ascendencia acadiana lo que huy de su casa y se ocult en los
probablemente le acarreara una bosques del norte de Canad.
expulsin de la universidad y la
Tras un siglo de
huidas e intentos de
volver a empezar sin
xito volvi a Nueva
Escocia donde
consigui la plaza de
historia que ocupa en
estos momentos. Las
noches de luna llena
Lambert sale a correr
por el bosque en su
forma salvaje, de esa
manera fue como
descubri los rituales
de "El terror del
bosque"

Tras el ltimo ritual

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el retoo oscuro le indic al alcalde La regin fue colonizada por primera
Wyllbe que un hombre lobo al que los vez por los franceses en 1604, pero los
humanos llaman Lambert les haba ingleses la reclamaron, en virtud de las
descubierto. Le pidi su cabeza para el exploraciones del navegante italiano
prximo ritual. Giovanni Caboto, en 1497 y 1498.

El Alcalde no tard en relacionar al Jacobo I Estuardo de Inglaterra
profesor Lambert con el hombre lobo. concedi Acadia al poeta y poltico
escocs sir William Alexander en 1621,
Un poco de Historia (F uente pero el control sobre ella cambi varias
Wikipedia) veces de mano durante el posterior
enfrentamiento anglo-francs por la
supremaca en Amrica del Norte.
Acadia (Acadie, en francs) es el
nombre dado a las antiguas colonias de
Nueva Francia en las tres provincias Los britnicos obtuvieron el dominio de
martimas de Canad (Nueva Escocia, Acadia mediante el Tratado de Utrecht
Nuevo Brunswick e Isla del Prncipe (1713), que puso fin a la Guerra de
Eduardo) as como una parte del Sucesin espaola, con el que tambin
Qubec (sur de la pennsula consiguieron el dominio de Gibraltar, la
gaspesiana). isla de Menorca y otras posesiones del
Imperio Espaol.

El origen del nombre "Acadia" es
incier to. El trmino habra sido En 1755, debido al nuevo inicio de la
utilizado por primera vez en 1524 por guerra con Francia (la fase
el explorador al servicio de Francia norteamericana de la Guerra de los
Giovanni da Verrazano. Otra hiptesis Siete Aos) y a las dudas acerca de la
dice que el nombre "Acadia" proviene lealtad de los habitantes de Acadia, las
del micmac algatig y que designa un autoridades coloniales britnicas
lugar de campamento o incluso que expulsaron a los acadios de sus tierras,
provendra del malecita quoddy, que les arrebataron sus propiedades y les
significara lugar frtil. dispersaron por las dems colonias
britnicas de Amrica del Norte. Sin
embargo, unos pocos pudieron
regresar pasados unos aos.

La historia del exilio acadio fue
relatada en el poema Evangeline
(1847) del poeta estadounidense
Henry Wadsworth Longfellow.

Muchos acadianos se exiliaron en el
sur de los Estados Unidos. Una
comunidad destacable de ellos
reside actualmente en el estado de
Luisiana, donde todava hablan su
propia lengua, el francs cajn.


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Escena 1. La llegada del mental durante una semanas, pero al salir me
encontraba mucho mejor.
paquete
(31 de agosto de 1922)
Son las cinco de la tarde en Arkham y Tras unos meses todo pareca volver a la
los personajes estn tomando una taza normalidad, sin embargo comenzaron a
de t en la casa del personaje que habr
ocurrir las desapariciones. Algo me deca
sido amigo del profesor Pettersen en la
universidad de Miskatonic, cuando de que haba alguna relacin entre esas
repente llaman a la puerta. El cartero desapariciones y el robo del libro por lo que
trae un paquete. me puse a investigar. Creo que llegu a
alguna conclusin porque de repente not que
El paquete proviene de Halifax, Nueva
Escocia y el remitente es Pettersen. me estaban siguiendo.
Ayuda 1.

Me siento en peligro, por lo que te mando
Estimado amigo.
unos objetos muy preciados para mi. Son
una medalla que encontr junto al
Durante muchos aos he recordado con
manuscrito, una caja de balas a las que he
cario las horas que compartimos en la
lanzado un hechizo (dale buen uso) y el
seccin de ciencias ocultas de la universidad
diario donde he descrito la investigacin de
de Miskatonic y en estos momentos puedo
estos ltimos aos.
poder asegurar que gracias a esos momentos
eres la nica persona que creo que entender

Por favor, ven cuanto antes, si cuando
mi situacin.
llegas, no puedes encontrarme busca en mi
despacho, all dejar algo para que lo
He avanzado mucho en los ltimos aos en
encuentres.
la investigacin del ocultismo, tanto que he
llegado a conseguir grandes xitos. Esto se

Un saludo.
debe a que hace unos aos encontr un
manuscrito antiguo, en el se describan

Pettersen.
hechizos y rituales terrorficos, pero tambin
haba otros curativos a la par que poderosos.

Objetos del paquete.
Creme cuando te digo que solo quera hacer
el bien cuando empec con su estudio. - Caja con 30 balas de plata calibre 38:
Sobre las balas se ha lanzado el hechizo
de bendecir hoja por lo que si se
Hace un ao ms o menos alguien entr en disparan sobre una criatura de los
mi despacho y rob el manuscrito, yo perd mitos harn su dao completo, como
completamente la cordura pues mis estudios por ejemplo a Un Retoo Oscuro. Las
balas de plata tambin servirn para
sobre el libro se haban convertido en toda orientar a los personajes hacia la
una obsesin, fui recluido en un sanatorio bsqueda de un hombre lobo.

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jugadores llevar las licencias en regla
- Colgante con medalla: Es un objeto para su arma de fuego (solo se les
mgico con el hechizo de proteccin. permitir entrar una). Evidentemente
Protege de 8 puntos de dao antes de no estn permitidas las armas ilegales,
descargarse. Una vez descargado tarda c o m o p o r e j e mp l o u n a e s c o p e t a
24 horas en volver a cargarse y volver recortada. No estar permitida la
a dar proteccin. entrada de cuchillos, espadas, rifles de
ningn tipo, automticas y mucho
- Diario de Pettersen: En el diario se menos dinamita. Si los personajes se las
describe como realizar los siguientes ingenian podran encontrar este tipo de
c u a t r o h e ch i z o s . B e n d e c i r h o j a , armas en Halifax.
Proteccin, Curar y Absorber magia. Se
necesitan 20 horas para una lectura - Dinero. Es muy importante pues para
por encima y 2 semanas para su una parte de la aventura los personajes
estudio completo. debern de comprar equipo en Canad,
a dems necesitarn el dinero para
sobornos. Un personaje con buenos
recursos econmicos ser muy
necesario para el grupo.

- Equipo diverso. Pueden llevar todo lo
que quieran pero siempre que pueda
entrar en una maleta, como mucho dos.
Los objetos indispensables seran
linternas de mano (avisa que en los
aos 20 fallan mucho), juego de
ganzas (un ladrn sera muy
necesario en el grupo) y si tienen
crdito alto ropa de etiqueta. El equipo
se completara con pistolas del calibre
FFG
38 pues son las que sirven para las
balas de plata. Todo lo dems no es
Preparativos para el viaje.
indispensable.

Ya que por mi experiencia los jugadores
Como viajar a Halifax.
suelen tardar mucho tiempo en elegir
los pertrechos dejo unos cuantos

Bsicamente hay tres maneras para
elementos que podran ser necesarios
llegar a la capital de Nueva Escocia, la
para la aventura.
primera y ms rpida es el Ferry que
sale de Boston a las 21:00 y llega a
- Pasaporte. Halifax est en Canad por
Halifax a las 7:00. Los personajes
lo que habr que llevarlo. No es muy
tendrn el tiempo justo para ir a sus
importante, sin embargo sirve para
casas, hacer el equipaje y salir
meter en ambiente a los jugadores.
corriendo.

- Licencia de armas. En principio no
Otra manera es en coche, el trayecto
est permitido meter armas en Canad,
dura 16 horas y es obligatorio parar a
pero dado que son los aos 20 en la
mitad de camino para descansar. A
a d u a n a s e r n p e r m i s i vo s s i l o s

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dems los viajes en coche se hacen de noche de viaje, momento en el que
da, ya que las gasolineras cierran de sern atacados por un grupo de
noche, por lo que tendran que salir por matones a sueldo del inspector
la maana y parar a dormir en algn Dennis Adams. Los personajes tendrn
motel de carretera. que dormir y entonces atacarn.

Si los personajes preguntan por un Los matones buscan el diario de
viaje en tren diles que no existe ningn Pettersen, saben que existe y que lo
tren directo hacia Halifax y que habra envi en el paquete el cual han seguido
que hacer un cambio de tren en la hasta la casa del personaje amigo del
frontera, que adems les obligara ha profesor.
hacer noche en un motel. Es el medio
ms caro y ms lento, da y medio de Los matones son profesionales y saben
viaje, aunque, eso si, el ms cmodo. seguir sin ser vistos, hasta que acten
pasarn totalmente desapercibidos. Si
Escena 2. Viaje nocturno los personajes viajan en coche si que
podrn notar que alguien les sigue, pero
a Halifax tendrn que realizar con xito una
tirada de descubrir/2, si esto ocurre y
los personajes intentan darles
Tanto si los personajes van en ferry,
tren o automvil debern de pasar una esquinazo con el coche se producir

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una ms que interesante persecucin
Bonificacin al dao: +1D4
con dos Ford T de la poca.
Ataques:
Revlver 38 45%, dao 1D10
En caso contrario atacarn cuando los Porra 40%, dao 1D6 + bd.
personajes estn dormidos, en el motel Puetazo 40%, dao 1D3 + bd
de carretera, en el de la frontera o en el Habilidades:
camarote del ferry . El objetivo es el Conducir automvil 50%.
Discrecin: 45%
diario, as que no querrn matar a
nadie salvo que alguien se empee
Si los personajes capturan o matan a
demasiado en protegerlo.
uno de los matones podrn descubrir
que tienen pasaportes canadienses,
En el caso de que los personajes vayan
pero no les dirn nada ms y pedirn
en ferry los matones huirn en una
un abogado. Si los personajes van por
barca que ya estar bajada, los matones
las malas y torturan a un matn
habrn sobornado a un tripulante para
cantar y les dar el nombre del
permitirles hacerlo.
inspector jefe, sin embargo perdern
1D6 de puntos de cordura por
MATONES:
FUE CON TAM DES POD PV
brutalidad.

UNO 13 15 15 16 12 15 Si consiguen el nombre, los personajes
DOS 12 14 14 10 11 14 estarn alertados de la polica local,
TRES 13 15 15 16 12 15 salo para generarles cierta paranoia,
CUATRO 12 14 14 10 11 14 vendr bien para crear ambiente.

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Escena 3. Visita a la
- Entrevista con el decano.
universidad Dallhousie
(1 o 2 de septiembre de 1922) El decano recibir amablemente a los
La nica pista que tienen los personajes personajes en su despacho, haciendo
es la carta de Pettersen y les llevar a gala de sus buenos modales y de una
la universidad. Cuando los personajes refinada educacin les ofrecer una
lleguen al campus y pregunten por el taza de t.
profesor les respondern que no saben
donde se encuentra ahora mismo, sin Tras servir el t informar a los
embargo pueden probar a buscarle en personajes de que el profesor ha
su despacho. desaparecido y que no saben nada de l
desde hace ocho das. Evidentemente es
mentira, los personajes podrn hacer
Los despachos de los profesores se
encuentran en un mismo una tirada de psicologa, un xito
edif icio, el despacho de les indicar a los personajes
Pettersen es el nmero que el decano oculta algo.
15 d e l a s e g u n d a
planta. En el Tambin les hablar
despacho 16 justo en del suceso que
frente se encuentra ocurri har casi
el despacho del un ao, en el que el
p r o fe s o r J u s t i n profesor Pettersen
Lambert y al fondo sufri un ataque
del pasillo se de ansiedad y tras
encuentra el ser detenido por
despacho nmero varios profesores
1 del decano Niles fue internado en un
Crane. sanatorio de salud
mental del que sali
diez das despus,
Antes de acceder al
despacho los personajes visiblemente recuperado.
sern atendidos por la Seora
Sofa Grant, secretaria del decano. Por ltimo les hablar del profesor
Les informar que no han visto al Lambert. Les indicar que desde hace
profesor Pettersen desde hace ocho varias semanas tena una actitud
das, el mismo da que estaba fechada la sospechosa pues le daba la sensacin de
carta que recibieron los personajes, si que vigilaba al profesor Pettersen
no se dan cuanta por ellos mismos ltimamente. A dems nadie sabe en
puedes indicarles a los personajes que realidad de que familia es Lambert pues
hagan una tirada de idea y si la sacan apareci hace unos aos y consigui la
dselo. plaza de historia.

La seora Grant les dir que pueden En realidad el decano Crane quiere
hablar con el decano, pues se encuentra generar sospecha sobre Lambert
en ese momento en su despacho. porque sabe que es un hombre lobo, de
hecho al terminar la entrevista invitar
a los personajes a entrar en el despacho
de Petersen (si no lo han hecho ya)

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donde podrn descubrir el libro sobre la - El despacho de Petersen.
leyenda del Rou Garou que el decano
dej sobre la mesa de Petersen. En el despacho se encuentra una pista

Pistas que se pueden conseguir en la
muy importante, los personajes deben
de entrar al despacho y registrarlo.
entrevista:
- Pettersen desapareci el mismo da

En el despacho los personajes podrn
que envi el paquete a los personajes
- Hace un ao Pettersen sufri un
encontrar una mesa escritorio
ataque de ansiedad y fue internado por p e r fe c t a m e n t e o r d e n a d a c o n u n
ello ejemplar de "La leyenda del Rou Garou"
- El decano apunta a Lambert como en la posicin de lectura.
sospechoso
- Una tirada exitosa de Psicologa indica

Tras la mesa hay una librera con
que el decano oculta informacin.
varias colecciones de biologa y
botnica y un par de libros sobre
ciencias ocultas cuya lectura dara un
5% en la habilidad.

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En la pared derecha est colgado un paredes est colgado una bandera
marco con una coleccin de Acadiana.
colepteros, y en la izquierda hay una
mesita con una tetera, un jarrn con t Sea porque los personajes hayan
y varias bolsitas. entrado en el despacho de Lambert o
e s t n s a l i e n d o d e l d e s p a ch o d e
Si los personajes realizan con xito una Pettersen, se encontrarn por
tirada de descubrir encontrarn bajo el casualidad con el profesor Lambert el
escritorio un sobre que contiene una cual se acercar a ellos preguntando si
relacin de personas desaparecidas (en son los amigos de Pettersen.
concreto cuatro) siempre una semana
antes de la luna llena y una tarjeta del Les indicar que acababa de terminar
club Challenger. las clases por hoy y que iba a dar un
paseo antes de ir a casa por lo cual les
Si los personajes declaran que invita a pasear con l para poder hablar
examinan el t diles que hagan una de Pettersen.
tirada de biologa. Un xito les indicar
que las hojas del jarrn de t estn Lambert piensa que tanto el alcalde
mezcladas con adormidera. Cualquier como el decano estn detrs de la
persona que beba el t caer desaparicin de Pettersen pero no
inconsciente si falla una tirada de puede revelar nada de lo que sabe pues
resistencia contra un veneno de POT pondra en peligro su identidad secreta
18. de hombre lobo.

Pistas que se pueden conseguir en el

Les contar a los jugadores que alguna
despacho: vez sali a pasear con Pettersen pero

Pettersen estaba leyendo un libro sobre el Rou
que no sabe donde se encuentra ahora
Garou (pista falsa colocada por el decano)
(lo que es cierto). Si los personajes

Alguien drog el t de Pettersen
mencionan algo sobre ciencias ocultas o
sobre los hombres lobo Lambert dir

Una tirada exitosa en descubrir revelar a los
que no sabe nada de ello sin embargo, si
los personajes consiguen con xito una
personajes un sobre con una tarjeta del club tirada de Psicologa podrn notar como
Challenger y un relacin de cuatro
desapariciones producidas en los ltimos meses
Lambert se pone nervioso ante estas
(ya se indicaba en la carta) ayudas 2 y 3 preguntas dejando claro que oculta
algo.

- El profesor Lambert. La conversacin no dar para mucho, el
grupo ser abordado por 5 6 matones
El despacho del profesor Lambert se (siempre 1 ms que el nmero de
encuentra justo en frente del despacho personajes mientras pasean por una
de Pettersen. Si los jugadores se sienten calle desierta. Dos aparecern por
interesados en entrar en el despacho detrs y tres de ellos aparecern por
sin permiso tendrn que realizar con delante, en un coche Ford T de que se
xito una tirada de abrir cerraduras. bajarn y caminarn despacio hacia los
personajes.
En el despacho no hay nada relevante
del caso ni de la identidad secreta de La intencin de estos matones ser la
Lambert, sin embrago en una de las de llevarse con ellos al profesor

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Lambert, el cual no intervendr en
principio para evitar una
Escena 4. El club
transformacin accidental. Depender Challenger
de los jugadores si intervienen o no.

- Investigaciones previas.
Si los jugadores intervienen y evitan
que los matones se lleven a Lambert,

Antes o despus los personajes
este se sentir en deuda con los acabarn llegando al Club Challenger.
personajes. Les dir que debe de Pero antes probablemente querrn
abandonar la ciudad pero que les informarse de algunas cosas.
encontrar pasados unos das.

Si intentan seguir el rastro de las
Si los matones acaban llevndose a cuatro personas desaparecidas que
Lambert, este no podr ayudar a los estaba en el sobre la pista se pierde
personajes en la escena de El bosque y siempre en la comisara de polica.
formar parte de los sacrificios en la
escena El ritual

La polica de Halifax declara que los
desaparecidos se involucraron en
En cualquier caso, si los personajes se peleas antes de su desaparicin y que
enfrentan a los matones se producir no se ha sabido ms de ellos. Es cierto,
una pelea en plena calle, primero a sin embargo toda la verdad es que tras
puetazos y porrazos y si la cosa se esas peleas fueron detenidos y
pone muy seria con pistolas. Los encerrados en los calabozos de la
matones no quieren llamar la atencin comisara norte, la zona ms daada
as que no sacarn las pistolas al menos por la explosin de 1917 y donde la
que las saquen los personajes primero. ruina y la pobreza obliga a la polica a
emplearse a fondo. Los desaparecidos
MATONES: tuvieron la mala suerte de ser elegidos
FUE CON TAM DES POD PV
por el Inspector jefe Dennis Adams
para ser protagonistas del sacrificio al
UNO 13 15 15 16 12 15
DOS 12 14 14 10 11 14
retoo oscuro.
TRES 13 13 15 16 12 14
CUATRO 12 12 14 10 11 13
CINCO 13 11 15 16 12 13
SEIS 12 10 14 10 11 12

Bonificacin al dao: +1D4
Ataques:
Revlver 38 45%, dao 1D10
Porra 40%, dao 1D6 + bd.
Puetazo 40%, dao 1D3 + bd
Habilidades:
Conducir automvil 50%.
Discrecin: 45%

HMS Challenger

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Una tirada de Psicologa no valdr para del club. Para que un personaje sea
nada, pues la persona con la que hablen invitado debe de tener crdito 70 como
de la polica no tendr ni idea de la mnimo y tendr que presentarse antes
existencia de sectas ni de sacrificios. a un miembro del club. Un personaje
con crdito 80 o ms podr ser invitado
Si los personajes desean informarse tan solo con enviar una nota a uno de
sobre el club Challenger podrn los socios expresando su deseo de
encontrar la siguiente informacin conocer el club. Aado que un
preguntando por la zona y tras realizar personaje criminal con 80 o ms de
tiradas de charlatanera: crdito tambin sera invitado, la
excentricidad de los miembros de este
- El club fue fundado en 1808 con el club exclusivo les hara disfrutar
nombre de club de caballeros escoceses. sobremanera de una personalidad tan
reconocida en el mundo del crimen.
- Solo admite caballeros miembros con En este caso el criminal tendra que ser
demostrable linaje escocs considerado un gran ladrn de obras de
arte o algo parecido.
- Se han hecho muy pocas excepciones
al punto anterior, pero siempre ha sido Para darte un ejemplo de excentricidad
con caballeros de gran reputacin y con ladrones pongo unas frases de la
mucho dinero. pelcula Oceans Twelve:

- El club cambi el nombre en el ao En el 97 rob la Galera Tate en Londres, el
1873 por Club Challenger debido a la Louvre de Pars dos veces, y el Museo del
Prado.
llegada de la expedicin del mismo
nombre al puerto de Halifax.

- Espera. El Museo del Prado en el 97? se fue
Moretti. Todos saben eso. -
- En la actualidad los miembros ms
importantes del club son el alcalde l es Moretti. Es uno de sus alias.
Charles Wyllbe, el decano de la Para ahorrar tiempo, pasar a mi favorito.
En el 2002, rob el yate de 200 pies del Rey de
universidad Niles Crane y el inspector
Marruecos. Se desvaneci.
jefe de polica Dennis Adams.
La tripulacin apareci das despus en una
balsa. No recordaban nada.
- El alcalde Wyllbe es el actual
presidente del club. - Cmo escondes un yate de 200 pies? -

Si el rey lo sabe, no lo ha dicho
- El servicio del club est formado por
Lo recuper un mes ms tarde.
camareros y cocineras y son Ahora juega al tenis con Toulour todos los fines
contratados por el mayordomo del club de semana.
el seor Angus Hudson, un hombre
recto en las formas. Sin embargo su
familia es de la parte norte de la ciudad
donde peor se est pasando y aceptara
sobornos a cambio de informacin o de
un puesto de trabajo en la servidumbre.

- Solo se puede ser invitado al club por
un socio que expresamente realice una
invitacin formal a travs de una carta

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Leyenda del mapa:

Stano:
S.1. Cocina,
S.2. Despensa,
S.3. Lavandera,
S.4. Comedor del
servicio,
S.5. Bodega










1 Planta:
1.1. Vestbulo,
1.2.Saln principal,
1.3. Comedor,
1.4. Saln de
fumar,
1.5. Biblioteca.



















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2 Planta:
2.1. Despacho
del presidente
del club,
2.2. Sala de
lectura,
2.3. Sala de
billar,
2.4. Sala de
juegos,
2.5. Sala de la
maqueta.









Desvn:
D . 1. D e s v n
d i f a n o
(trastero)












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- Accediendo al club Challenger - Accediendo al club Challenger
(legalmente). (ilegalmente)

Si los personajes no tienen el suficiente Tal vez los personajes quieran acceder
crdito para poder acceder por la al interior del club ocultndose en la
puerta principal al club su nica va de oscuridad de la noche. En ese caso el
acceso legal es ser contratados como acceso ms sencillo es el desvn.
parte del servicio. Un personaje hbil podra trepar hasta
el tejado de un edificio cercano, llegar
Para ser contratados tendrn que hasta el tejado del club y deslizarse a
presentarse como camareros o una de las ventanas del desvn.
cocineras expertas (tiradas de
charlatanera) o tener unas referencias Una vez en el desvn solo tendr que
muy buenas (tiradas de crdito para las bajar las escaleras para llegar hasta el
referencias si alguno de los personajes despacho de presidente del club.
est acomodado) Como hemos dicho
ms arriba tambin servira un buen Si se desea forzar una de las puertas de
soborno pues la familia del mayordomo entrada debern de hacer una tirada de
el seor Hudson tiene una g ran abrir cerraduras con un -10%
necesidad en estos momentos.
Una vez dentro tendrn que esquivar o
Una vez dentro los personajes deben de neutralizar al guardia de seguridad que
reconocer la casa y sobre todo saber se queda vigilando todas las noches.
donde buscar.
Guarda
FUE CON TAM DES POD PV
13 15 15 16 12 15
La informacin se puede sacar de dos
maneras.
Bonificacin al dao: +1D4
Ataques:
- Un socio, tomando una copa de coac Revlver 38 45%, dao 1D10
con uno de los personajes le dice que el Porra 40%, dao 1D6 + bd.
presidente (el alcalde Wyllbe) tiene un Puetazo 40%, dao 1D3 + bd
despacho con una caja fuerte de uso Habilidades:
Escuchar 50%.
exclusivo, cuya llave lleva siempre
Discrecin: 45%
encima.

Una vez pasado o neutralizado al
- Un camarero o cocinera cotilleando guardia los personajes debern
con uno de los personajes le explica enfrentarse a la puerta del despacho.
como el presidente (el alcalde Wyllbe) Es una puerta de seguridad y para
se encierra en su despacho todos los abrirla los personajes debern de pasar
das hasta altas horas de la noche, y una tirada de abrir cerraduras con un
que todas las noches a las ocho pide que -20%
le suban un t para aguantar ms
tiempo despierto.

Y por ltimo la caja de seguridad. No
puede ser forzada, se necesitar la llave
La conclusin a la que deben de llegar para poder abrirla y para eso habr que
los jugadores es que el alcalde guarda haberle sustrado la llave al alcalde,
algo importante en esa caja fuerte y que hacer un molde y devolverla a su dueo
por la noche, puede ser vulnerable. sin que se haya dado cuenta.

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El manuscrito que haba descubierto
Otra manera de hacerlo, y Pettersen y que le fue sustrado por el
probablemente lo ms sencillo, sera decano Cults des Gouls.
que uno de los personajes hacindose
pasar por camarero le llevara el t de Un documento donde el alcalde, el
las ocho al alcalde lo suficientemente inspector jefe y el decano junto con
drogado para dejarle KO. Una vez otros seis miembros del club forman la
dormido, se podra entrar en el secta denominada El terror del
despacho, quitarle la llave y abrir la bosque
caja de seguridad si que este se diera
cuenta. La descripcin del ritual de
convocacin de un ser oscuro (no se
Los personajes podran acceder a un describe cual) por el que se requiere el
narctico apropiado en un hospital, sacrificio de un ser humano durante
tambin vendra bien tener un mdico una noche de luna llena.

Un plano donde se marca el lago Kejim
Kujik en el interior del parque que al
que da nombre.

- Posibles soluciones a la escena

- Si el alcalde nota que le han
robado la llave de la caja fuerte
acelerar todo el proceso para
intentar convocar esa misma
noche el retoo oscuro. Avisar a
todos los miembros de la secta e
intentar matar a los personajes
sospechosos de inmediato

- Si los personajes abren la caja
fuerte y se llevan algo el alcalde
lo descubrir en pocas horas y
pasar lo mismo que antes. Los
personajes tendrn 12 horas de
ventaja para encontrar el lugar
del ritual desde el momento en el
que abran la caja de seguridad.
en el grupo que extendiera una receta,
si no es as se podr robar o sobornar a

- Si los personajes abren la caja
un empleado del hospital para que la fuerte pero no se llevan nada, el
consiga. alcalde no sospechar nada y
realizar el ritual la siguiente
La caja de seguridad. noche de luna llena, dando a los
personajes 4 das para
En la caja de seguridad los personajes prepararse ante tal eventualidad,
encontraran: buscar ayuda si lo desean y sobre
todo encontrar el lugar del ritual.

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Escena 5. El bosque concretamente a Raimon Woodguard
un viejo leador que conoce bastante
bien los senderos del parque, aunque
El mapa encontrado en la caja de d e s c o n o c e a l g u n o s s e c r e t o s qu e
seguridad del club Challenger llevar a desvelaremos ms adelante.
los personajes al parque de KejimKujik1
llamado Keji para abreviar. El parque


Raimon les llevar sin problemas hasta
est a 174 Km. al oeste de Halifax y la orilla del lago donde les invitar a
tienen una extensin de 404 km2 hacer una ruta que lo rodea por
completo. Esta ruta durar hasta el
Los personajes podrn alojarse en anochecer, momento en el que Raimon
Caledonia, una poblacin a 18 Km. De la les indica que deben de volver a
entrada al parque de Keji. Caledonia a descansar.

Si los personajes llegan con tiempo
podrn contratar a un gua local,

1! http://fr.wikipedia.org/wiki/Parc_national_de_Kejimkujik

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La informacin que los personajes envuelve el lago y permite andar sobre
pueden sacar de este viaje puede ser las aguas.
algo frustrante, el lago tiene entre islas
e islotes ms de 100 puntos apropiados Si los personajes le piden a Raimon que
para hacer un ritual de nueve personas. les gue por la noche dentro del parque
A dems no encuentran ningn medio este les dir que no, pues hay peligros
para llegar hasta las islas que no sea a dentro del bosque que acechan por la
nado, pues no existe ningn noche. Se negar incluso si los
embarcadero y mucho menos una personajes le ofrezcan todo el dinero
barca. Incluso en el caso de que los que tengan.
personajes pudieran hacerse con
alguna canoa o barca son conscientes Para poder averiguar cual es la isla del
de que tardaran ms de un mes en ritual debern pasar una noche a la
recorrer todas las islas buscando el orilla del lago la noche antes de la luna
lugar del ritual. llena. Durante esa noche la luna tendr
la suficiente luz para producir el efecto
que describo a continuacin.

Existe una parte del lago que se puede
vadear a pie uniendo as una de las
islas con la orilla del lago. Este tramo
solo se puede ver a simple vista las
noches de luna llena, la noche anterior
y la siguiente, pues el brillo de piedras
blancas del lecho del lago refleja la luz
de la luna y resulta visible desde una
orilla cercana. Este efecto es realmente
digno de ver por su belleza y el misterio
que representa encontrar un camino
secreto gracias a la luz de la luna llena.

Una vez que los personajes lleguen a la
isla no les costar mucho encontrar el
lugar del ritual. En una claro fcilmente
visible se encuentra una losa circular
de unos 15 metros de dimetro donde
se adivina un antiguo grabado de una
estrella de nueve puntas. La estrella es
similar al smbolo del colgante que
Probablemente los personajes le
preguntarn antes o despus a Raimon Pettersen les haban enviado.
si conoce alguna manera para llegar a
las islas o si conoce alguna leyenda Alrededor del claro hay una gran
sobre las islas que les pueda dar una vegetacin que puede ser usada por los
pista sobre antiguos rituales mgicos. personajes para esconderse
Raimon les contar entonces la leyenda aguardando la llegada de los cultistas.
del camino mgico de luz. Esta leyenda
cuenta que en algunas noches en las
que la luna brilla con fuerza un hechizo

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- Un encuentro en el bosque. encuentra el lugar del ritual (por si los
personajes no lo han encontrado aun) y
Hay que preparar este encuentro fuera sabe que esa noche se realizar el ritual
de la isla del ritual. Si los personajes y les ofrecer su ayuda para detenerlo.
deciden ir por el da a la isla para Por otro lado les hace notar que ahora
preparar una emboscada a los cultistas los personajes conocen su mayor
di que ese da hay una tremenda niebla secreto y les pide que no lo divulguen.
que dificulta mucho la visin, si van por Los personajes son muy libres de
la noche di que el espeso follaje no hacerlo o no.
permite que la luz les ilumine el
camino. FUE CON TAM DES POD PV
Matones
13 15 15 16 12 15
Tanto si es de da como si es de noche
Bonificacin al dao: +1D4
durante el viaje hacia la isla los Ataques:
personajes se toparan con 6 hombres Rifle 45%, dao 2D6
de Adams armados con rif les. Escuchar 50%.
Recomiendo informar a los personajes Discrecin: 45%
del dao de los rifles.
Ver caractersticas de Lambert en personajes.

Los personajes realizarn tiradas de
escuchar para descubrir a los hombres
de Adams y de ocultarse para no ser
vistos.

La misin de este grupo es asegurar el
camino para que los cultistas puedan
llegar a la isla sin problemas esa misma
noche, por lo tanto, si los personajes
son descubiertos comenzar el tiroteo.

Si los personajes ayudaron a huir a
Lambert en Halifax recibirn la ayuda
del profesor, en este caso transformado
en un enorme y oscuro hombre lobo.

Recomiendo dejar que el tiroteo avance
antes de que aparezca Lambert, pues
sin la ayuda del hombre lobo los
personajes tienen muy pocas
posibilidades de alzarse con la victoria.
Una vez que aparezca los hombres de
Adams irn muriendo a razn de un
hombre por asalto, nadie es capaz de
sobrevivir al ataque por sorpresa de un
hombre lobo.

Una vez concluya el combate Lambert
se transformar en humano y se
dirigir a los personajes. Sabe donde se

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- Escena 6. El ritual rbol que siempre hubiera estado all y
de repente se empezara a mover.
(7 de septiembre de 1922)
Si los personajes han encontrado la

El retoo se pondr en el centro de la
localizacin del lugar del ritual podrn estrella y le pedir al alcalde que le
estar dentro de la isla esperando la traiga a los sacrificios.
llegada de la secta, si no es as en su
bsqueda desesperada del lugar se

Los personajes debern de realizar
encontrarn de golpe con el lago y tirada de cordura al ver al retoo
podrn ver como la comitiva de El oscuro.
terror del bosque est cruzando el lago
a pie por el vado.

En ese momento los matones
introducirn a empujones a Pettersen
Una vez la secta llegue a la isla los en el crculo el cual caer de rodillas.((
acontecimientos se seguirn como Si Lambert tambin es uno de los
indico a continuacin. prisioneros introducirn a los dos.
El grupo de El terror del bosque est

Una vez dentro del crculo el alcalde se
formado por 9 cultistas ataviados con acercar con su bastn al centro de la
tnicas de ritual para la ocasin, entre estrella, mientras el retoo inmoviliza
los que se encuentran el alcalde, el a Pettersen con sus tentculos. Cuando
decano y el inspector jefe. el bastn toque el cuerpo de Pettersen
empezar a absorberle puntos de magia
Con ellos van cuatro matones del hasta que se agoten producindole con
inspector armados con rifles los cuales ello la muerte.Si Lambert est retenido
escoltarn a un Pettersen ser el siguiente.
terriblemente magullado. Todos irn
vestidos con tnicas.

Una vez que Pettersen (y Lambert si
est detenido) muera el ritual habr
Las tnicas tienen capuchas, por lo que
finalizado, el Retoo oscuro se ir
no se puede reconocer a nadie.
satisfecho por tener en dos sacrificios y
el alcalde habr acumulado muchsimo
En el caso de que Lambert hubiera sido ms poder en su bastn al sumarle ms
apresado en la escena 3 tambin ir energa mgica.
custodiado por dos matones. Lambert
hasta este momento no ha querido

Una vez hecho esto, los matones
revelar su identidad de hombre lobo, cogern a las vctimas, las atarn a un
as que ha evitado por todos los medios saco de piedras y los echarn al lago, el
la transformacin.
retoo oscuro desaparecer y los
cultistas se volvern a casa.
Una vez lleguen al lugar del ritual los
nueve cultistas tomarn su posicin,

Retoo oscuro.
cada uno en una punta de la estrella y
FUE 40 CON 10 TAM 38
el alcalde Wyllbe pronunciar el
INT 9 POD 23 DES 18
hechizo de convocar a un retoo
PV 24 bd +4D6
oscuro.
Arma. %Ataque
Tentculo. 80
Dao
bd
Una vez terminado el retoo aparecer
Pisoteo. 40 2D6+bd
de la espesura, como si hubiera sido un

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- Intervencin de los personajes. completo, si disparan con balas
normales no le harn ningn dao.
Los personajes podrn intervenir en
cualquier momento. Sigue describiendo En el segundo turno y siguientes las
el relato hasta que alguno lo haga. acciones se producirn como se
describe a continuacin.
Lambert no actuar hasta que lo hagan (Ver caractersticas en personajes y
los personajes, incluso aunque eso le ayudas)
lleve a la muerte, sabe que morir
luchando contra el alcalde y el retoo a - Lambert atacar al alcalde
la vez y prefiere morir siendo humano. - El alcalde atacar a Lambert
- El retoo oscuro atacar a los
Cuando los personajes intervengan, personajes
Lambert (est donde est) se - El inspector jefe sacar su pistola
transformar en hombre lobo y atacar y disparar a los personajes (tras
al alcalde que es quien tiene el bastn desenfundar solo podr disparar
de poder y tiene la intencin de matar a una vez ese turno)
Pettersen. - Los matones dispararn a los
personajes.
Los personajes tendrn un turno de - El resto de cultistas huirn
actuacin, si disparan con las balas de despavoridos incluido el decano.
plata al retoo oscuro le harn el dao FFG

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- Resoluciones del combate. - Victoria y recompensas.

Es muy importante que en el primer Si los personajes matan o hacen huir al
turno los personajes hagan todo el dao retoo y a los cultistas habrn salvado
posible al retoo oscuro, incluso que lo la vida de Pettersen y podrn llevarle
maten, si no es as probablemente de vuelta a su casa de Halifax.
muera uno o dos de los Lambert volver con ellos.
personajes por turno, si los
personajes declaran que A la disposicin de los
durante unos instantes personajes quedar entonces
apuntan al retoo oscuro el siguiente material que el
dales un porcentaje extra a la Alcalde habr llevado hasta
habilidad de disparo. la isla o ya la tendrn los
personajes:
Si el retoo oscuro se queda
muy mal herido huir. (5 pv -Cults des Gouls, Lambert lo
o menos) querr pues lo lleva buscando
desde hace ms de 100 aos,
En el segundo turno de probablemente se enfade si los
combate est como est el personajes se lo quieren
retoo oscuro los personajes llevar. (ver desc. en ayudas)
tendrn que enfrentarse al -Bastn de poder. Es un arma
inspector jefe y a cuatro poderosa pero requiere un
matones con fusiles, si el sacrificio humano, debera de
inspector jefe o dos matones ser destruida aunque los
mueren o estn muy mal personajes pueden quedrsela,
heridos (4 pv o menos) saldrn su huso requiere del sacrificio
huyendo. de una persona lo que les har
perder 1D8 de cordura cada
Si en algn momento Lambert vez.
mata al alcalde continuar con -El diario de Pettersen. Incluye
los matones. 4 hechizos, Bendecir hoja,
Si en algn momento el alcalde Proteccin, Curar y Absorber
mata a Lambert con el hechizo de magia, si los personajes lo
Consuncin, atacar a los desean podrn quedrselo y
personajes. aprenderlos.
-El amuleto de proteccin.
Huida como solucin. Pertenece ya a los personajes.
-Balas de plata restantes con el
Si la cosa va tan mal que los hechizo bendecir hoja. Pertenece
personajes deciden huir haz que ya a los personajes
hagan una tirada de Suerte/2 si la
pasan lo habrn conseguido, si no es

Salvar a Pettersen permitir a los
as, invntate una forma en la que personajes recuperar 1D10 de puntos
mueran. La isla no es muy grande y de cordura e incrementar en
solo hay una salida. incrementar en 10% la habilidad de
Mitos de Cthulhu.


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- Eplogo. Los miembros del club Challenger
realizarn una reunin urgente y
expulsaran de inmediato a los
Si los personajes vencen al retoo
miembros de la secta conocida por El
oscuro y al la secta de El terror del
terror del bosque e invitarn al
bosque:
profesor Pettersen y al profesor
Lambert a unirse al club si lo desean.
Una vez los personajes lleguen a
Lambert agradecer la invitacin pero
Halifax Pettersen se pondr en
declinar el ofrecimiento.
contacto con la polica montada de
Canad y dar parte de lo que le ha
En la universidad Dallhousie se
ocurrido.
realizar una nueva eleccin de decano
y el profesor Pettersen estar dentro de
La polica buscar los cadveres de las
los candidatos para ser elegido.
personas desaparecidos cerca de la isla
del lago Keji y los encontrar por lo que
Por su parte, los personajes sern
dar veracidad a lo dicho por Pettersen.
homenajeados por el ayuntamiento de
Lambert apoyar su declaracin y los
Halifax al conseguir destapar y anular
personajes podrn hacerlo tambin si lo
una conspiracin terrorista que estaba
desean.
atentando contra la poblacin de la
ciudad. Recibirn la llave de la ciudad
Los cultistas y los matones que huyeron
que ser entregada por John Murphy
sern detenidos por la polica montada,
vicealcalde, futuro alcalde y segn
incluidos (si sobrevivieron) el alcalde
fuentes de los mitos, miembro de la
Wyllbe y el inspector jefe Adams y el
rama britnica de la secta El faran
Decano Crane.
oscuro, aunque eso, es otra historia.

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- Personajes y ayudas 60%, Ingls 46%, Mitos de Cthulhu
28%, Persuasin 89%, Psicologa 69%,
Regatear 79%
Profesor Horace Pettersen. Hechizos: Convocar Retoo Oscuro,
FUE 6 CON 11 TAM 12 POD 15 Absorber magia, Consuncin.
INT 12 DES 14 EDU 20 COR 71
P.V. 12 B.D nada Decano Niles Crane.
Ataques: -. FUE 16 CON 8 TAM 16 POD 15
Habilidades: Biologa 80%, Buscar INT 16 DES 11 EDU 20 COR 75
libros 79%, Ciencias Ocultas 45%, P.V. 12 B.D +1d4
Crdito 69%, Descubrir 59%, Ataques: Puo/puetazo 50% dao
Discrecin 43%, Historia Natural 79, 1d3+1d4
Francs 60%, Mitos de Cthulhu 29 Habilidades: Buscar libros 65%,
Hechizos: Proteccin corporal, Charlatanera 45%, Ciencias Ocultas
Absorber magia, Curar, Bendecir hoja. 75%, Crdito 70%,Fsica 80%, Mitos de
Cthulhu 12%, Psicologa 49%, Qumica
Profesor Justin Lambert. 80
FUE 12 CON 13 TAM 16 POD 18
INT 18 DES 14 EDU 24 COR 84 Inspector Jefe Dennis Adams.
P.V. 15 B.D +1d4 FUE 16 CON 15 TAM 14 POD 13
Ataques: Puo/puetazo 70% dao INT 12. DES 11 EDU 20 COR 65
1d3+1d4 P.V. 15 B.D +1d4
Habilidades: Antropologa 40%, Buscar Ataques: Puo/puetazo 50% dao
libros 65%, Ciencias Ocultas 75%, 1d3+1d4, Revolver 38 75% dao 1d10
Crdito 40%,Farmacologa 50%, Habilidades: Charlatanera 59%,
Filosofa y Religin 45%, Folclore 80%, Descubrir 79%, Persuadir 69%, Crdito
Historia 80%, Francs 80%, Ingls 80%, 80%,Psicologa 79%, Regatear 30%,
Latn 35%, Historia 65%, Mitos de Arma corta 79%
C t h u l h u 12 % , P e r s u a s i n 6 0 % ,
Psicologa 70%
Los hombres de Adams.
FUE 11 CON 10 TAM 14 POD 6
Convertido en hombre lobo
INT 14 DES 9 EDU 10 COR 30
FUE 20 CON 18 TAM 21 POD 18
P.V. 12 B.D +1d4
INT 10 DES 18 EDU - COR -
Ataques: Puo/puetazo 50% dao
P.V. 20 B.D +2d6
1d3+1d4, arma corta 55% dao 1d10,
Ataques: Garras 70% dao 1d10+2d6,
rifle 45% dao 2D6
Mordisco 50% dao 2d6 + 2d6
Habilidades: abrir cerraduras 66%,
Habilidades: Discrecin 80 %, Escuchar
Charlatanera 65%, Descubrir 65%,
80%, Ocultarse 80%
Discrecin 65%, conducir automvil
55%.
Alcalde Charles Wyllbe.
FUE 7 CON 13 TAM 12 POD 16

Seor Angus Hudson.
INT 14 DES 7 EDU 17 COR 84
FUE 8 CON 11 TAM 9 POD 10
P.V. 13 B.D nada
INT 14 DES 12 EDU 10 COR 50
Ataques: Arma corta 45% dao 1d10.
P.V. 10 B.D +0
Habilidades: Buscar libros 59%,
Habilidades: Descubrir 65%, Discrecin
Ciencias Ocultas 45%, Crdito
65%, Escuchar 65%
80%,Charlatanera 79%, Derecho 79%,
Descubrir 45%, Historia 45%, Historia

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Seora Sofa Grant. que sus rasgos adquieren
FUE 8 CON 11 TAM 9 POD 10 caractersticas de Gul; as mismo, la
INT 14 DES 14 EDU 24 COR 84 lectura del libro podra acelerar
P.V. 15 B.D +1d4 c u a l qu i e r p r o c e s o i n c i p i e n t e d e
Habilidades: Descubrir 65%, Discrecin conversin en Gul.
65%, Escuchar 65%, Buscar Libros Prdida de Cordura: -1D4/1D10 puntos
65%, Contabilidad 55%, Crdito 55% Hechizos: Multiplicador x4

SEGN EL MANUAL DEL GUARDIN
CULTES DES GOULES, manuscrito (VOL.1):
francs original
- Atadura Negra
- Consuncin
Idioma: Francs
- Contactar con un Gul
- Convocar/Atar a un Byakhee
L u g a r, f e c h a ( y e d i t o r i a l ) d e
publicacin/hallazgo: este libro no lleg - Convocar/Atar a un Retoo Oscuro de
a publicarse, pero se copi y distribuy Shub-Niggurath
clandestinamente desde 1665. - Llamar/Expulsar a Nyogtha
- Llamar/Expulsar a Shub-Niggurath
- Resurreccin
Autor: Antoine-Marie Augustin
- Signo de Conjuracin
- Absorcin de Poder
Copias disponibles en: desconocido
- Bendecir Hoja
- Curar
Sobre el autor
Natural de Montmorency-les-Roches, - Encantar Bastn
desaparecido por orden del rey en - Proteccin Corporal
1681.

Contenidos/Diferencias con el original
Contiene 1D8 hechizos adicionales.

Datos de juego

Tiempo de lectura: 20 semanas para su
estudio, 40 horas para mirarlo por
encima

Plus al conocimiento: +11% en Mitos de
Cthulhu; adems se pueden hacer
pruebas para mejorar las habilidades
Historia y Ocultismo. El estudio de este
tomo ensea al lector lo suficiente
acerca del sibilante y gorjeante idioma
de los gules como para adquirir una
habilidad inicial de Lenguas de los
Mitos (Gul) de 1D10+1 percentiles. A
discrecin del Guardin, el lector
podra perder 1D3 puntos de APA dado

Pgina 31 de 34
Ayuda 1. Carta del profesor Petersen.


Pgina 32 de 34
Ayuda 2. Tarjeta del club Challenger.


Ayuda 3. Lista de desaparecidos.


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- Crditos y Copyright Las imgenes con FFG son propiedad
de Fantasy Flight Games
Esta aventura es el fr uto de la
colaboracin de varias personas y

Los mapas de Halifax y Nueva Escocia
entidades que listo a continuacin. pueden encontrarse en http://
w w w. p r o b e r t e n c y c l o p a e d i a . c o m /
- Santal: Texto y maquetacin photolib/maps/index.html
- Kirshara: Edicin.
- Jos Piedra: Diseo de planos del Club

Challenger.
- Enrad, Jpiter y Dangar: Testeo de la
aventura.

El texto de El terror del Bosque por
- Natalia: Traduccin al ingls de la Carlos Piedra Tutor se encuentra bajo
solicitud del per miso para usar una Licencia Creative Commons
imgenes de FFG Atribucin-NoComercial-
- Jacinda Lohman, (FFG): Permiso para CompartirIgual 3.0 Espaa.
usar imgenes de FFG para la aventura.
Basada en la obra La llamada de Cthulu
h t t p : / / w w w. e d g e e n t . c o m / v 2 /
Todas las imgenes usadas en esta edge_minisite.asp?eidm=200&enmi=La
aventura son propiedad de sus autores. %20llamada%20de%20Cthulhu.

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!1
CONSIDERACIONES DEL ESCENARIO Richard Carlson
En esta aventura, los personajes Richard tiene su lugar de operaciones en
formarn parte de un grupo mafioso una zona boscosa, en una mansin
relacionado con el contrabando de increblemente grande situada en el
alcohol. Cuando empieza la guerra entre norte del estado de Nueva York. A su
bandas, podrn hacer uso de la fuerza disposicin tiene a un nutrido grupo de
sin temor a represalias legales siempre sectarios capaces de inmolarse por su
y cuando no lo hagan en lugares pblicos lder. Todos sus hombres tienen un
o delante de gente ajena a la mafia. cartucho de dinamita que encienden
cuando tienen un combate perdido. Lo
INFORMACIN PARA EL GUARDIN encienden y esperan a lo inevitable. Con
Richard Carlson, antiguo amigo de Carl ello consiguen dos cosas: No poder ser
Stanford (las sombras sobre Yog- interrogados y de paso acabar con algn
Shototh, Las mscaras de enemigo de la forma ms horrible.
Nyarlathothep), es como l, un mago
poderoso de ms de 400 aos de Adems de esto, Richard Carlson tiene a
antigedad. Richard Carlson luch en su mando varios elegidos de Cthulhu,
las guerras de Martn Lutero, fue all humanoides con tentculos en la zona
donde acab siendo un mago de peribucal con capacidades fsicas
renombre de la poca y acab aumentadas. Forman parte de su
convirtindose en inmortal tras squito de guardaespaldas y solo se
absorber la fuerza vital de multitud de separarn de l cuando sepan que los
gente. personajes viajan a Nueva York a cazar
a Richard.
El escenario debera jugarse despus de
Las mscaras de Nyarlathothep,
donde Carl Stanford consigue el favor de
Cthulhu y el faran negro tras su intento
de ser convocado (porque los personajes
han conseguido evitar que el mensajero
llegara verdad?) Richard Carlson
quiere conseguir el favor de Cthulhu y
por ello pretende convertir a los
matones de las ciudades del este de
EEUU en siervos de Cthulhu. Richard
tiene un poder en concreto, es capaz de
convertir a todo aquel que mata en un
siervo de Cthulhu (pag. 22 del
Compendio de monstruos).

Para facilitar la tarea a los jugadores, es
imprescindible que alguno tenga la
habilidad bajos fondos, calculando el
nmero de partidas jugadas de este tipo
y multiplicando por 5.

!2
Si todo esto falla, un shoggoth enorme se clientes y amigos, se le considera un
esconde en el stano de la mansin traidor y un incompetente, ya que al
dispuesto a obedecer las rdenes de final no pudo acabar con ellos. Pero tras
Richard. hacerse con un gran alijo de armas de la
gran guerra, Tony vuelve a entrar en el
La familia Spires juego.
La familia mafiosa Spires proviene de
Gran Bretaa. Hizo dinero con el ESCENARIO
contrabando de opio en la vieja Europa y
ahora camuf la botellas de Whisky ACTO 1
escocs en grandes trasatlnticos, en La casa de los Grist
efecto, la familia Spires se dedica ahora Los personajes entrarn en escena en
al contrabando de alcohol. Pero para ello casa de los hermanos Grist. Nicky y
ha firmado un trato con una familia Mike Grist han sido asesinados en su
mafiosa local (la que creas conveniente domicilio. La polica ha sido alertada
para tu crnica de La llamada de pero aun no han llegado, los personajes
Cthulhu). Frank Spires lidera la familia en estos momentos circulan a toda
en estos momentos. velocidad en un Buick Master con la
intencin de llegar antes que ellos. No
La organizacin de Spires tienen entre trabajan solos, un grupo de hombres de
sus filas varios informadores de otras Spires ha bloqueado el paso con un
familias rivales adems de policas montn de cajas "cadas" desde un
sobornados. Los pjs que formen parte de camin. Tienen unos pocos minutos para
las filas de los Spires sabrn de quienes llegar a casa de los Grist y conseguir la
se tratan, aunque no de los informacin de quin se est cargando a
informadores de otras familias, solo los sus hombres. Conducir por las calles del
de ms alta graduacin conocern a puerto de Boston son algo difciles, por
alguno de ellos. doquier hay tripas de pescado con hielo
picado fruto de la cercana lonja del
La familia Ohara puerto, con lo que el personaje que
La principal familia enemiga de Spires. conduzca deber pasar una tirada de
Estos locos irlandeses son rudos en su
manera de trabajar y odian a los Spires
con toda su alma. Primero por el odio
histrico entre Inglaterra e Irlanda y
segundo porque Spires ha desplazado
a los Ohara, y cuando digo desplazado
me refiero a machacados y expulsados
del territorio.

Tony Botines Collumbo


Tony "Botines" es un traficante de
armas, ha estado en momentos muy
bajos. Hace un tiempo, un grupo de
colaboradores externos hizo algunos
favores a Tony, averiguando muchos de
sus asuntos, Tony se sinti vulnerable y
trat de eliminarles. Eso le llev a que
perdiera el respeto de muchos de sus

!3
conducir a la mitad si no quiere hacer un hombres de Spires, en el jardn trasero,
trompo o tener un accidente. tres hombres se acercan a la hija de
Frank, matan a la niera de un disparo
Cuando llegan ven la puerta sacada de en la cabeza y cogen prisionera a
los goznes y repartida por el pasillo. Una Rebecca. Frank Spires, loco de rabia dice
vez dentro la escena es dantesca, Mike a los personajes que quiere sus cabezas
tiene la cabeza aplastada y a Nicky le en una bandeja, que vayan a liberarla
falta una tira de piel en el torso, ya.
posteriormente muri ahorcado por algo
enorme, como si una serpiente Salir a la calle en estos momentos es una
constrictor se hubiese enroscado a su locura, 12 irlandeses estn acribillando
cuello. La casa est revisada a fondo, los la mansin con Thompsons y fusiles.
que han entrado en la casa tenan Estn parapetados en sus coches que les
intencin de encontrar algo. da una proteccin de 5 puntos de
blindaje.
Los personajes no llegarn a encontrar
nada para lo que han ido al lugar. Con Una vez liquidados, los hombres de
una tirada de idea vern que Mike tena Spires podrn comprobar que se trata de
peluqun, algo que no concuerda con las irlandeses, de la banda de O'hara. Estos
veces que Mike se ha metido en el agua o
ha sacado la cabeza por la ventanilla de
un coche en marcha. Justo antes que la
polica llegue, vern que tiene algo
tatuado en la nuca, si se lo dicen a su jefe
este les dir que empieza a entender el
comentario de "tengo la informacin en
mi cabeza". Sea como fuere, no tendrn
tiempo que ver lo que tiene escrito.

La venganza de los O'hara
Ya en el piso de la familia Spires, los
personajes irn a explicarle a Frank lo
sucedido en el piso, se trata de una trabajan sobre todo en Nueva York, pero
mansin estupenda en granito y mrmol tienen un pequeo casino a las afueras
con varios jardines y un pequeo campo de Arkham muy cerca de la mansin de
de golf. El despacho de Frank Spires da a Frank Spires.
ese campo de golf donde Rebecca, la hija
del seor de la mafia juega con su

Todo este ataque responde a un
niera. supuesto ataque de los Spires, se conoce
que el conflicto estaba a punto de
Frank estar disgustado por la noticia, explotar, cuando dos sicarios irlandeses
pero mantendr la calma, es un buen murieron, Flint O'hara estall de rabia y
descubrimiento el que han hecho los mand atacar a su enemigo, ahora se ha
personajes al fin y al cabo, solo hay que declarado una guerra.
ir al depsito de cadveres para
averiguarlo. Justo aqu, la conversacin
ser interrumpida por disparos, tres

El casino club
coches han frenado en la puerta de la El casino club es un caf decorado con
mansin y han empezado a disparar motivos de casino: Los camareros van
indiscriminadamente contra los

!4
vestidos de croupieres, las mesas "Botines", con l llegarn 4 hombres ms
redondas tienen dibujada una ruleta y portando varias cajas de madera en el
las sillas estn tapizadas en el tapete que pone escrito "U.S. Army". Entrar en
verde de los manteles de poker. Pero con el despacho de O'hara y los cuatro tipos
una tirada de bajos fondos +20% sabrn se apoyarn en esa puerta y las paredes
que hay que decir: Quiero ver la escalera colindantes.
de incendios, el camarero responder
solo tenemos escaleras de color y Hay que destacar que la habitacin est
podrn acceder a un casino camuflado insonorizada completamente, as que
tras pasar por una pared falsa. En ella cualquier tiroteo no ser escuchado
hay de todo un poco, una ruleta, varias desde el exterior.
mesas de poker y otras de Black Jack.
Todo en mitad una densa polvareda Lo que suceda a partir de entonces ya es
proveniente del tabaco. cosa de los personajes. Eso s, deben
Los personajes estarn vigilados saber que en el almacn contiguo est
constantemente por cuatro matones que atada y amordazada la nia de Frank y
empezarn a sospechar si estos no que si hay explosiones puede llegar a
juegan. morir.

Si permanecen media hora o ms, por Rebecca Spires lleva guardado en su
una puerta trasera entrar u tipo con mano una caja de cerillas de una casa de
gabardina por los hombros, un bombn y apuestas de caballos: Caballos y amigos.
unos botines, efectivamente es Tony

!5
Dentro de la caja hay escrito Henry Los personajes con una tirada de
Hooker. Martes 10p.m. descubrir y de idea vern que parece
como si los hermanos Grist les siguieran
La nia resulta ms espabilada de lo que con la mirada. (0/1 COR).
parece y ha pensado que poda ser
interesante guardar una pista como esa. Cuando algn pj se acerque al cadver
de Mike, este ver como la cabeza est
Caballos y amigos otra vez bien (es decir, que no est
El club de apuestas est regentado por aplastada), y podr leer con toda
unos cuantos ricachones en un ambiente claridad:
pomposo y mal decorado con motivos de
carreras de caballos. El martes a las 10 Tony Botines, hospital de Greenwood.
de la noche est bastante lleno. Esa
noche se puede encontrar a policas Nota del autor. Greenwood es una
fuera de servicio bebiendo alcohol, poblacin a varias decenas de
empresarios y algunos mafiosos de poca Kilmetros de Arkham. All se
monta. La ley no escrita dice que en este desarrolla la accin del mdulo "El
sitio no se debe disparar, as que estara manicomio". Si tus jugadores han jugado
bien que los personajes lo tuvieran en esa partida y consiguieron acabar con el
cuenta. malo y evitar que semejante bestia se
alzara quizs deberas cambiar el
nombre del pueblo, si fallaron
Henry Hooker es un tipo con aires de
militar, con una tirada exitosa de estrepitosamente como hicieron mis
historia sabrn que se trata de un jugadores en dicha partida, se
general de tres estrellas que combati en encontrarn ahora con un pueblo
la gran guerra. Henry no tiene intencin fantasma.
de hablar con los personajes, que todo lo
que tiene que tratar lo hace con la Gatita
negra. Si descubre que no se trata de
sicarios de la gatita negra, despus de
recuperarse del susto tratar de huir
como pueda. Si es capturado dir que
haca negocios con Richard Carlson,
vendiendo excedentes de la gran guerra.

Depsito de cadveres de Arkham
Sea como fuere en la anterior escena, los
personajes debern ir al depsito de
cadveres de Arkham. Sobornar al
guardia de la puerta no ser costoso si
van por la noche. El mdico de guardia
no tendr inconveniente en ensear los
cadveres de los hermanos Grist. Junto
con el celador lo pondrn encima de dos
mesas de operaciones rpidamente. Los
cadveres sorprendern al mdico
forense que ha visto como una gelatina
verdosa inunda la bolsa que contena
cada uno de los cuerpos.

!6
En cuanto hayan ledo la curiosa nota, El expreso de la gatita
los hermanos Grist tomarn la ofensiva, El da acordado a la hora acordada
se levantarn de sus mesas y atacarn a llegar la gatita negra en un tren con
los personajes que estn en la zona. El doble locomotora. Tiene 10 vagones, los
mdico al ver lo sucedido se asomar a tres primeros corresponden a la carga,
ver qu pasa y caer fulminado de un los cuatro siguientes a coches cama, el
infarto y bloqueando la puerta de salida siguiente al coche restaurante y los
(TR 14). ltimos a los compar timentos de
primera clase. Efectivamente, es un tren
Noche en Greenwood privado empleado por la gatita negra y
Greenwood es un pueblo fantasma. No se su squito de mafiosos. Son diez y todos
sabe cmo, pero de la noche a la maana llevan armas automticas y el
los 5.000 habitantes que tena el pueblo "reglamentario" cartucho de dinamita.
desaparecieron, desde entonces se le
considera un pueblo maldito, la zona La gatita negra es una atractiva y sexi
ms daada del suceso fue el manicomio bruja. Es la mano derecha de Richard y
de Greenwood y curiosamente en la si hay algo que le caracteriza, no es que
actualidad sigue funcionando por sea extremadamente guapa, es que es
necesidades de la poblacin de Boston. maniaca homicida que disfruta con
hacer sufrir a sus vctimas antes de
El hospital en cambio, est abandonado, morir. Le encanta usar el hechizo "ajar
a pesar de haber luz en algunas miembro" y el de "manos afiladas".
estancias. La luz es algo fantasmagrica
(debido a las luces de gas). Aqu se La gatita se rendir si sus hombres han
esconde Tony y su banda, el lugar no es muerto, pero si tiene la oportunidad
inmune a sus hombres que tienden a usar alguno de sus hechizos para
tener el gatillo fcil teniendo que pasar escapar. Su modus operandi es el de
las noches en el lugar. Hay 10 hombres mostrarse asustada aceptando la
de Tony adems de l y un montn de derrota, incluso llorando y cuando su
cajas con fusiles de cerrojo 30-06 atacante se acerca con la guardia baja,
adems de pistolas de calibre 45. hacer el hechizo de manos afiladas y
destriparlo. Siempre hace su hechizo de
Entrar en el hospital da miedo (0/1
COR), est plagado de fantasma al igual Dos hechizos nuevos
que el resto del pueblo. Ver un fantasma Manos tentculo
haciendo su vida normal antes de morir El mago convierte sus manos en poderosos
cuesta 1/1D10 COR. tentculos capaces de estrangular a una
persona sin esfuerzo o de escalar una pared
Tony hablar por las malas y solo si sus con sus ventosas ya que recibe +7puntos a su
hombres no pueden escucharle. Dir que valor de FUE. Cuesta 12 puntos de magia y
recibi un montn de cajas de armas y 1D10+1 de COR
municin gratis a cambio de no hacer
preguntas y venderlas a un buen precio

Manos afiladas
a los O'hara y los Spires. Se las dio una
mujer muy atractiva. Se haca llamar El mago convierte cada una de sus manos en
"Gatita negra". Todas las semanas recibe una afilada cuchilla capaz de hacer
un envo de armas, los mircoles a las 3 1D8+1+BD a su vctima. La persona ser
de la madrugada en la estacin de incapaz de agarrar nada. Cuesta 10 puntos de
Greenwood (quedan 2 das) en un tren magia y 1D8 de COR.
particular.

!7
"armadura de cristal" antes de cada
misin (10 puntos de blindaje).

Gatita negra no tendr reparos en decir
quin est detrs de todo esto y donde se
aloja, es ms, ser incluso demasiado
fcil.

Si "Gatita negra" muere, Richard Carlson
lo sabr, as que preparar todo su
arsenal y a sus hombres para recibir a
los asesinos de su amada.

Varios elegidos de Cthulhu estn
escondidos en el techo del convoy y
vern lo que sucede en todo momento y
si deciden volver a Nueva York sern
atacados por estos. Tambin es posible
que Frank Spires sea informado y llegue
a Greenwood con un ejrcito de matones
dispuesto a enfrentarse directamente
con el enemigo a la sombra. Si es as
comienza el gran final.

Pero antes, tiene que haber un combate
encarnizado en un tren en marcha
camino a Nueva York. Los elegidos
usarn sus cualidades sobrehumanas
para eliminar a los hombres de Spires y
a los personajes mediante el subterfugio:
Saltar hacia el interior de una ventana,
atacar y saltar por otra por ejemplo.

El asalto a la fortaleza de Cthulhu
La fortaleza de Richard Carlson en una
mansin colonial de 300 aos de
antigedad. Todos sus elegidos estn
dentro de la mansin mientras que los
siervos estn fuera armados con armas
2. El gran comedor. Aqu hay varias mesas
de fuego.
de comedor, desde una mesa de 15m de largo
para grandes recepciones a mesas ms
El hogar de Richard Carlson pequeas para uso cotidiano. Estn
1. El gran saln. Un saln amplio con separadas por biombos .
chimenea, sillones, y estatuas. Es acogedor
pero muy recargado. Las estatuas tienen 10

3. Despacho de Richard Carlson. El despacho
puntos de resistencia si se usa para cubrirse guarda gran cantidad de objetos dedicado a
de los disparos. Cthulhu. En una estantera hay una copia
del libro: Book of Eibon hecho con una tapa

!8
de cermica extraterrestre de color azul de su sirvienta, una francesa llamada
metalizado que funciona como trampa, si Monique y que adems es su amante.
no se tiene poder 10 o mejor el personaje es
absorbido al interior del libro (previa TR 15. Habitaciones de criados.
contra poder 20) y de ah llevado a un
planeta desconocido. 16. Habitacin de su contable.

4. Recibidor. Decorado con la ms opulencia 17. Cuarto de bao. Repleto de estatuas y
posible, una fuente de mrmol trada desde con una gran baera. Est decorado como
Roma y que perteneci al antiguo imperio. un bao romano.

5. Biblioteca. Libros sobre ocultismo y de 18. Hall del primer piso. Tiene un balcn
sociologa que hablan sobre sectas religiosas. desde el que se ve la fuente romana.
En el libro Historia de las armas de la
antigedad hasta la actualidad, Richard 19. Cuarto de bao de los sirvientes y
guarda un revolver del 38 (es un cachondo matones masculinos.
el to) en mitad de las pginas recortadas a
modo de cajn secreto. 20. Cuarto de bao de las sirvientas
femeninas.
6. Gimnasio personal.
21. Piscina cubierta.
7. Gimnasio de sus secuaces.
22. Solarium. Con sauna, butacas y
8. Habitaciones de invitados. camastros.

9. Habitacin de Richard Carlson. En el El combate tiene que ser en este punto
techo hay un espejo que si se mira pico, sobre todo cuando los asaltantes
detenidamente durante 10 segundos, se entren en la mansin, los elegidos de
torna neblinoso y en breve aparecern las Cthulhu emboscando en cada rincn y
almas de los que Richard Carlson ha los gngster muriendo por docenas.
matado y absorbido su poder. Richard Todo para que los personajes se queden
solos ante Richard Carlson. Explicar
acostumbra a rerse de ellos antes de dormir.
brevemente sus motivos pero lo har
Verlo cuesta 1/1D10 COR.
con un tono condescendiente y altivo.
Har que los personajes le sigan hasta el
10. Habitaciones de los matones. stano donde all se encuentra el
shoggoth. Una vez se enfrenten a
11. Arsenal de los matones. Aqu se semejante bestia, Richard se encargar
encuentran fusiles automticos BAR (4) , de entorpecer la lucha, tratar en todo
subfusiles Thompson (5), fusiles (10) y momento de evitar el combate directo
pistolas (20) de todo tipo. Si los personajes (si ha sobrevivido tantos aos es por
llegan haciendo ruido esta habitacin estar algo).
vacia.
Al final, si derrotan a Richard, algn
personaje que conozca a Carl Stanford
12. Habitacin de jefe de matones.
recibir una llamada de l
agradecindole el favor.
13. Lavabo de Richard Carlson. Con una
puerta secreta que llega a 14, la habitacin

!9
Recompensas Armas: Arma de fuego 45%
Los jugadores podrn recibir +2D10 COR Puetazo 65%
por acabar con Richard y su banda. Estrangular 50%
Adems de algunos libros que el Armadura: Las armas de fuego le hacen
guardin crea conveniente si han 1 punto de dao. El fuego y las armas
conseguido registrar a fondo la mansin. mgicas hacen dao normal.
Habilidades: Saltar 55%, Trepar 45%,
PERSONAJES NO JUGADORES discrecin 40%

Richard Carlson Siervo de Cthulhu
FUE 14 CON 14 TAM 15 DES 16 APA FUE 16 CON 16 TAM 15 DES 16 APA
17 -
INT 24 POD 35 EDU 21 COR 05 P.V. INT - POD 16 EDU - COR 00 P.V. 16
14 Modificador al dao: +2D6
Modificador al dao: +1D4 Armas: Arma de fuego 45%
Armas: Arma de fuego 45% Puetazo 65%
Armadura: Armadura de cristal 15 Estrangular 50%
puntos Armadura: Regenera 1D6 de vida por
Habilidades: Botnica 30%, Buscar asalto.
libros 45%, Contabilidad 45%, Crdito Habilidades: Saltar 45%, Trepar 55%,
65%, Derecho 65%, Discrecin 50%, discrecin 30%
Electricidad 60%, Elocuencia 45%, Mansin de Richard Carlson
Escuchar 55%, Farmacologa 30%,
Fotografa 40%, Historia 90%, Primeros
auxilios 40%, Psicologa 85%, Qumica Crditos.
10%.
- Marc Sanz: Texto
Gatita negra - Carlos Piedra: Maquetacin
FUE 16 CON 16 TAM 14 DES 16 APA
19 Todas las imgenes usadas en esta
INT 19 POD 20 EDU 16 COR 15 P.V. aventura son propiedad de FFG salvo la
16 imagen de la pgina 6 que es propiedad
Modificador al dao: +1D6 de su autor. Si algn autor desea que no
Armas: Arma de fuego 45% use sus imgenes las retirare de
Armadura: Armadura de cristal 10 inmediato.
puntos
Habilidades: Buscar libros 45%,
Contabilidad 45%, Discrecin 50%,
Elocuencia 65%, Escuchar 55%,
Farmacologa 30%, Fotografa 40%,
Historia 60%, Primeros auxilios 35%, El texto de Ms fro que el acero de una
Psicologa 85%, Qumica 40%. Seducir thompson por Marc Sanz se encuentra
67%. bajo una Licencia Creative Commons
Atribucin-NoComercial-CompartirIgual
3.0 Espaa.
Elegido de Cthulhu
FUE 34 CON 20 TAM 15 DES 16 APA Basada en el juego de rol La llamada de
- Cthulhu.
INT - POD 18 EDU - COR 00 P.V. 20
Modificador al dao: +2D6

!10
!1
El manuscrito Tolkien. me asust un poco al saber que haba
sido acusado de racismo y me
tranquilic al ver que estas acusaciones
Un comentario sobre Hiperbrea, eran puestas en entre dicho por varios
tambin conocida como La Atlntida. estudiosos de su vida. Sin embargo, para
intentar reflejar el carcter de Tolkien
Para los antiguos griegos, el fabuloso dentro de esta aventura me centr en su
pas de Hiperbrea constitua un paraso opinin sobre la guerra y el belicismo
idlico..., un Edn de los paganos. Eran que describo a continuacin con este
muchas las historias que posean sobre aporte de la wikipedia:
Hiperbrea... Hrcules la visit, fue all
donde Perseo cort la cabeza de la

Tolkien perdi a la mayora de sus
Gorgona, y en ese pas haba nacido el amigos en las trincheras durante la
abuelo de Apolo. Los mejores relatos se Primera Guerra Mundial, lo que le pona
referan a un trotamundos hiperbreo, indefectiblemente en contra de la guerra
un magosacerdote llamado Abaris, en general, declarando cerca del final de
quien visit Grecia, estudi magia con la Segunda que los Aliados no eran
Pitgoras e impidi que una plaga mejores que los nazis y que se
destruyese Esparta, antes de volver a su compor taban como Orcos en sus
pas. llamadas a una completa destruccin de
Alemania. En algunos fragmentos de las
Cartas a Christopher, su hijo, Tolkien
deja ver la amargura e inutilidad
humana que le provoca la guerra, y
compara hechos reales con los de sus
libros: "...estamos intentando conquistar
a Sauron con el Anillo. Y (segn parece)
lo lograremos. Pero el precio es, como lo
sabrs, criar nuevos Sauron y
lentamente ir convirtiendo a Hombres y
Elfos en Orcos". Se horroriz por los
bombardeos atmicos sobre Hiroshima y
Nagasaki, refirindose a los cientficos
del Proyecto Manhattan como "fsicos
lunticos" y "constructores de Babel".
Tambin escribi: "no conozco nada
sobre el imperialismo britnico o
americano en el Lejano Oriente que no
me llene de dolor y repugnancia"

Un comentario sobre Tolkien M e i m a g i n o a T o l k i e n e n 19 2 6
recordando los horrores de la guerra y
Antes de escribir esta aventura me disfrutando y amando como nunca a sus
estuve documentando sobre la vida de seres queridos, su mujer, sus hijos y sus
Tolkien para intentar reflejar en las amigos. Imagino a un Tolkien amante de
siguientes lineas un personaje creble y la vida, y como tal, presento a este
verdico. Durante la tarea me qued hombre como el lder de una
abrumado al descubrir que este hombre organizacin creada para defender a la
haba sido capaz de aprender 22 idiomas humanidad de aquellos que quieren
y de crear al menos media docena ms, destruirla. De esta imagen parte esta

!2
aventura y tras pensarlo durante unos
minutos, querra que mi vida futura se Es por eso que Christine fue a
basara tambin en ella. entrevistarse con el hijo de James
Johnson, supuestamente relacionadas
Lo que ha pasado hasta ahora. con dicha secta, el psiquiatra Henry
Johnson y con un amigo de James el
Oxford primavera de 1926. reverendo Noa Stellson.

C h r i s t i n e J a c k s o n e s u n a j o ve n
arqueloga especializada en
mesopotamia y en escritura sumeria que
durante los ltimos aos ha estado
trabajando en un proyecto personal
basado en varias coincidencias
encontradas (segn ella) entre la
escritura cuneiforme y el alfabeto rnico
europeo asociadas a mitos drudicos.

La investigacin de Christine estaba
enfocada en encontrar un nexo de unin
entre las dos escrituras que probara la
conexin entre las culturas
mesopotmica y la europea nrdica
separadas cronolgicamente por un
periodo de unos dos mil aos.

La investigacin de Christine lleg a un
punto de inflexin cuando recibi una
carta de un contacto en el Cairo, Carlton
Smith, donde se le informaba de un
extrao hallazgo en unas ruinas ms al
sur de la primera catarata del Nilo. En Tras las entrevistas Christine no sac
una piedra tallada se encontr un tipo nada en claro pero la suerte volvi a
de escritura desconocida en la zona y sonrerla cuando coincidi con el
que se asemejaba asombrosamente a la profesor J.R.R. Tolkien en el pub "The
escritura rnica. Al no encontrar Eagle and Child" donde este comentaba a
referencias en Londres Christine se sus colegas sus progresos en la creacin
dirigi a Oxford para consultar distintos de un nuevo lenguaje para el libro que
documentos de la biblioteca Bodleiana estaba escribiendo. Cual fue la sorpresa
una de las bibliotecas ms antiguas de de Christine al comparar que las runas
toda Europa. que haba creado el profesor Tolkien
coincidan con los smbolos que haba
En su investigacin, ya en Oxford, recibido en la carta de su contacto de El
Christine encontr informacin sobre Cairo. Aplicando las runas los smbolos
una antigua secta drudica que se encontrados en Egipto podan traducirse
relacionaba con antiguos miembros de la como Eibon.
universidad, pero al ir a contrastar esta
informacin encontr que todas las

La ilusin y la insistencia de Christine
personas asociadas con dicha secta sobre sus runas hizo que Tolkien le
haban muerto dijera en que haba basado su creacin,

!3
un libro de la biblioteca Bodleiana, El destructor del mal y donde el Sol llega
"Hiperbrea Siglo VI". a brillar desde el cenit

"Hiperbrea Siglo VI" es un manuscrito Al da siguiente Christine se despert
antiguos que se guarda en la biblioteca temprano y se dirigi a la antigua tienda
bajo llave y al que solo un grupo de mapas Sanders, pues tena la
seleccionada de personas pueden necesidad de corroborar una idea que le
acceder. rondaba la cabeza.
Las condiciones necesarias para tan slo
ojear el libro pasaba por presentar un En Sanders estuvo buscando entre los
proyecto al director de la biblioteca, el mapas que haba de Egipto y Africa,
seor Rupert Gilles el cual reenviara, si sobre todo los que marcaban claramente
consideraba apropiado, a un catedrtico el Trpico de Cncer (donde el Sol llega a
de Oxford, que a su vez remitira a uno brillar desde el cenit) Cuando encontr
de los profesores de su departamento, el mapa que necesitaba comenz a
para que estudiara el proyecto y dar as escudriarlo con lupa pues tena
el permiso para revisar el manuscrito o escritos nombres en letra muy pequea,
no. costumbre de dibujantes de mapas que
desean el mximo detalle en sus
Aun as los plazos eran de varias trabajos.
semanas antes de recibir una respuesta,
tiempo que era demasiado para la joven
arqueloga que tras pagar unas cuantas
libras accedi a las cmaras inferiores
de la biblioteca donde se guardaba el
manuscrito.

La informacin que encontr describa
rituales antiguos para mejorar la
cosecha, atraer a la lluvia cuando se
necesitaba y venerar correctamente a
los dioses de la naturaleza. Christine
estaba apunto de dar por perdida la
noche cuando encontr una referencia a
un hechicero llamado Eibon al que se le Rpidamente Christine hall lo que
mencionaba como sumo sacerdote de la buscaba, en Egipto, en mitad del
secta cuando esta fue creada y como desierto y en pleno trpico de Cncer
ltimo ser inmortal de Hiperbrea. La exista una referencia, Al-Hasm (en
referencia a Eibon termina refirindose rabe el destructor del mal) no era un
a las ltimas palabras que dirigi a la poblado se refera a una zona llamada
secta: "...parto all donde mi as por las tribus beduinas. Christine
conocimiento pueda ser mejor utilizado haba encontrado la ms que posible
la tierra de los faraones, all ser localizacin del hogar de ltimo
llamado El Destructor del Mal, si me hechicero hiperbreo, superviviente de
deseis buscar me encontrareis donde el la mtica Atlntida.
Sol llega a brillar desde el cenit."
Ese mismo da Christine realizar la
llamada a uno de los personajes
Tras este fragmento Christine dejo el
libro donde estaba y sali de la biblioteca investigadores de esta aventura para
muy excitada con dos ideas en la cabeza, que se unan a una expedicin en Egipto,

!4
ese da ser el ltimo en que la joven La llamada de Christine
arqueloga despertar en Inglaterra.
La historia comienza cuando Christine
Lo que Christine no sabe. llama a uno de los investigadores por
telfono pidindole que vaya a Oxford
Su contacto en Egipto, Carlton Smith es donde est preparando una expedicin
un miembro de la Hermandad del arqueolgica.
Faran Negro, secta que ha buscado
durante milenios la tumba de Eibon pues Les urge a darse prisa pidindoles que
en ella, segn la leyenda, se guardan los cojan el tren que sale esa misma tarde
hechizos que expulsaron de este planeta desde Londres. Queda con ellos en su
a los primigenios permitiendo a los casa, Black Hall road 5, Oxford,
humanos vivir "en paz" hasta ahora. Inglaterra.

Ni que decir tiene que la Hermandad Rapto bajo la lluvia
est deseosa de encontrar la tumba para
permitir el regreso de los antiguos Los investigadores llegan a Oxford en
seores del planeta tierra, entre ellos su tren tras tres horas de viaje, es de noche
Dios absoluto Nyarlathotep. y llueve a cntaros.

Carlton a contactado con la faccin Los investigadores se dirigen a casa de
britnica de la secta en Londres y estos Christine en Black Hall road pero
han mandado a un eficaz asesino para cuando llegan estn todas las luces
seguir a la joven durante sus apagadas y nadie contesta al timbre. Si
investigaciones y hacerse con ella una los personajes insisten mucho una
vez que haya descubierto la localizacin vecina sale al porche para decirles que
de la tumba. Christine ha salido hace 20 minutos,
probablemente haya ido a uno de los pub
Los investigadores debern de seguir los de la calle principal St. Gilles Street.
pasos de la joven para saber donde Cuando los investigadores se acerquen a
pueden localizarla y enfrentarse a este uno de los pub para preguntar por
terrible enemigo que no quiere dejar Christine se fijarn en la figura de una
ningn cabo suelto. joven sentada en una parada de autobs,
levemente iluminada, a unos 50 mts.
calle abajo, podra ser Christine.

Lee el siguiente texto tal cual.

Ella os ve, se levanta y parece que se fija en
vosotros como si quisiera cerciorarse de que sois
las persona que espera.
Justo en ese instante alguien aparece por detrs y
le pone un pauelo en la boca, llevndosela tras
la parada de autobs donde la perdis de vista.
Tras la parada de autobs hay un coche donde
meten a Christine a la fuerza y se la llevan a
toda velocidad.

!5
Corris bajo la lluvia pero tras la parada de La Casa de Christine
autobs os encontris con cuatro hombres
armados con porras que se enfrentan a vosotros Christine viva alquilada en esta casa
mientras veis como un coche oscuro se aleja durante las ltimas dos semanas por lo
que no hay mucha informacin que
rpidamente.
pueda ayudar a los investigadores,
aunque si que hay un detalles
Se produce un enfrentamiento contra interesante para futuros objetivos.
cuatro matones con porras. Los investigadores podrn encontrar lo
Si consiguen capturar a uno de los siguiente en la casa:
hombres les contar lo que sabe. Les - Ropa en el armario
contrataron para meter a la chica en el - Una maleta grande de viaje
coche, un hombre menudo, delgaducho - Dos libros de traduccin sobre sumerio
plido y con acento extranjero les pag y egipcio demtico
50 libras a cada uno, no sabe nada ms. - Varios lpices en el escritorio
Sin embargo los investigadores - Una nota donde se muestra la siguiente
encuentran en la parada de autobs el direccin: Sanders of Oxford (Rare
bolso de la joven. prints and maps), 104 High Street,
Oxford.
4 matones.
La tienda de mapas
FUE POD DES MOV PV BD
15 10 10 6 14 1D4

Si los investigadores se dirigen a
16 10 11 6 15 1D4 Sanders of Oxford podrn preguntar por
17 10 12 6 14 1D4 Christine. El dueo de la tienda el seor
15 10 13 6 15 1D4 John Smith recordara a Christine y les
Ataque: porra 35% dao 1D4+bd indicar un mapa que estuvo
observando. En este mapa se encuentra
la localizacin de Al-Hashm 2326' N
- Dentro del bolso los investigadores 28 58' 48'' E)
encuentran una libreta con palabras en Los investigadores saben que Christine
sumerio antiguo y sus traducciones. La estaba interesada en este mapa, pero
ltima pgina contiene el siguiente deben de saber por qu hasta el final de
texto: la aventura.

"No es sumerio, la clave est en el Un profesor llamado J.R.R. Tolkien y
manuscrito Tolkien. un pub llamado The Eagle and Child.
Qu ser Eibon?"

Tolkien est escribiendo "El Hobbit" y
- Tambin encuentran encuentran un con el ha comenzado a desarrollar un
papel cortado con la siguiente alfabeto basado en antiguas runas
referencia: nrdicas. Se rene con sus amigos en el
"Hiperbrea, siglo VI. Biblioteca pub The Eagle and Child en el centro de
Bodleiana" Oxford, all podrn encontrarle los
investigadores si quieren ir a buscarle.
- Por ltimo encuentran las llaves en el Christine se entrevist con el y le
bolso de Christine. pregunt sobre Henry Johnson y el
r e ve r e n d o No a St t e l s o n , To l k i e n
confirmar esto a los investigadores. Si
los investigadores le preguntan sobre el

!6
manuscrito que est escribiendo les dir Al avanzar entre estanteras los
que Christine se intereso en el alfabeto investigadores vern una mancha al
que estaba escribiendo. Tolkien, amable fondo del pasillo que al acercarse
les puede hacer una copia para uso y reconocern como una gran charco de
disfrute de los investigadores. sangre, al girar la estantera ven al que
suponen el profesor Gilles degollado
La Biblioteca Bodleiana muerto en el suelo. De repente escuchan
una carrera por uno de los pasillos, lo
Cuando llegan a la biblioteca que har pensar a los personajes que el
preguntando por el libro "Hiperbrea, asesino se encuentra all. La luz se
siglo VI" una bibliotecaria les informar apaga y los investigadores se quedan a
que es un libro muy antiguo que en oscuras, debern de salir de la biblioteca
efecto se guarda en la biblioteca, para a ciegas amenazados por el asesino del
consultarlo deben de hablar con el profesor Gilles. Si los investigadores se
director, el profesor Rupert Gilles, que quedan inmviles sern acuchillados, si
en estos momentos se encuentra en los salen corriendo, antes o despus
stanos de la biblioteca. La bibliotecaria encontrarn la salida, aunque les debe
les dice que si lo desean pueden ir a de costar y habr que intentar que la
buscarle mientras sealan unas sensacin de agobi aumente.
escaleras que bajan.
Los investigadores bajarn las escaleras Al salir del stano vern como de
dos pisos, en esa planta no hay ventanas repente vuelve la luz. Si llaman a la
y la iluminacin se hace con bombillas polica vendrn enseguida pero no
elctricas pero de baja potencia por lo encontrar a nadie, el asesino ha
que las luces se entrecruzan con las escapado sin que nadie la haya visto.
sombras constantemente. En el segundo Misterioso.
stano la falta de aire y el polvo
acumulado hace difcil respirar y la poca Doctor Henry Johnson
luz agudiza la sensacin de agobio.
Es psiquiatra en el manicomio Reyceaf,
a las afueras de Oxford. Los
investigadores deben de ir a visitar al
doctor en algn momento. Podrn
encontrarle en el manicomio pues
prcticamente vive en el.

El doctor Johnson atender a los
investigadores aunque les indica que no
es un buen da pues esa misma noche
han muerto 4 paciente y probablemente
no podr atenderlos demasiado tiempo
pues est esperando el informe del
forense. Invita a los investigadores a
hacer una ronda con el.





!7
Lee esto a los jugadores: Los investigadores tienen dos opciones:

En el manicomio podis escuchar gritos - 1 Seguir al Doctor sin que se entere.
atenuados por habitaciones acolchadas y gemidos
estremecedores de pacientes a los que se les est - 2 Deciden irse.
administrando electroshock mientras veis
En el caso 1 pasa directamente a la
deambular a varios internos por los pasillos y la escena de la cmara mortuoria, pero
sala comn como si fueran zombies. busca una manera de retrasarles con un
ascensor que se para, una puesta
La verdad sobre el doctor Johnson: atrancada en las escaleras, un enfermo
Henry forma parte de una antigua secta que les reconoce, etc...
que se remonta muchos siglos atrs, ni
si quiera l sabe cuando se form pero si

En el caso 2 antes de irse, les
sabe quien lo hizo, los supervivientes de preguntarn por la visita en recepcin.
Hiperbrea tambin conocida como la La recepcionista les debe de decir que no
Atlntida. Esta secta no es violenta ni es posible que hayan avisado al doctor
agresiva y su misin es observar si los Johnson de que la autopsia haba
enemigos de la humanidad retornan terminado pues el forense haba tenido
para entonces intervenir. Sin embargo que irse a su casa por una emergencia
Henry no tiene grandes conocimientos familiar. Los investigadores deben de
sobre el tema, conoce la existencia de deducir que al doctor Henry Johnson le
Nyarlathotep y guarda una reliquia de la han tendido una trampa.
Atlntida, una tablilla que tiene escrita
el nombre del hechicero Eibon con runas

Escena de la cmara mortuoria.
similares a los escritos en el manuscrito
Tolkien.

El asesino contratado por la hermandad
Henry solo le contar los siguiente a los ha atrado a Henry Johnson a la cmara
investigadores: para encerrarle con los 4 zombies que
acaba de crear. Los investigadores
"Christine vino a preguntarme sobre mi padre tendrn que enfrentarse a los zombies
James, pues haba sido relacionado con sectas para salvar a Henry.
drudicas. Quera saber si guardaba material de
4 Zombies:
mi padre y le dije que no , lo quem todo, pues
FUE POD DES MOV PV BD
esos libros le volvieron loco, de hecho ese es el 15 1 7 6 14 1D4
motivo por el que me hice psiquiatra" 16 1 7 6 15 1D4
17 1 7 6 14 1D4
Una tirada de psicologa exitosa les har 15 1 7 6 15 1D4
ver a los investigadores que no es cierto Ataque: Mordisco 30% dao 1D3
todo lo que cuenta, aunque el motivo por Armadura: NaN pero las armas
el que se hizo psiquiatra es del todo capaces de empalar solo les hacen un
sincero. punto de dao el resto de armas solo
la mitad.
Tras la charla una enfermera le dir al Prdida de cordura: 1/1D8
doctor que el forense ha terminado el
informe y que le espera en la cmara
m o r t u o r i a , p o r l o qu e H e n r y s e
despedir amablemente y se dirigir
hacia all.

!8
Tras el combate si Henry sobrevive atacar a los investigadores si estos les
(debera de sobrevivir) le contar a los atacan primero. Al vampiro de fuego
investigadores como agradecimiento solo se le puede daar con arena, agua o
que tiene una tablilla guardada en el extintores. En en uno de los pasillos del
despacho. La tablilla de Eibon. orfanato hay un extintor.

Vampiro de fuego:
Henry Johnson, psiquiatra. FUE INT POD DES PV
FUE INT POD DES EDU PV 7 13 16 11 5
12 18 12 14 19 13 At a qu e : To qu e 8 5 % d a o 2 D 6
Ataque: - Quemadura
Habilidades: Buscar Libros 65%, Cmo daar a un vampiro de fuego:
Ciencias Ocultas 35%, Descubrir 65%, Jarra de agua 1 pto de dao
Medicina 80%, Mitos de Cthulhu 5%, Extintor 1D6
Primeros auxilios 65%, Psicoanlisis Cubo de arena 1D3
75%

Reverendo Noa Stellson


Noa Stellson, reverendo anglicano
FUE INT POD DES EDU PV
Podrn encontrar al reverendo en la
parroquia de St. James donde adems 8 18 12 9 20 9
dirige la casa de hurfanos de St. James. Ataque: -
El reverendo forma parte de la secta al Habilidades: Buscar Libros 75%,
igual que Henry aunque es un hombre Ciencias Ocultas 65, Descubrir 55%,
ms mayor que el doctor. Es una buena Discrecin 55%, Teologa 80%, Mitos
persona, de lo que los investigadores se de Cthulhu 5%, Charlatanera 85%,
deben de dar cuenta a los cinco minutos Persuadir 75%, Idiomas Ingls 90%
de hablar con l. Conoci a James (Propia), Latn 85%
Johnson y vio como su locura le sumi
en las tinieblas. Christine vino a hablar
con l sobre James y sobre la secta a la

Tras las escenas del doctor Johnson y
que perteneca, pero le contest que no
el Reverendo Stellson
saba nada de ello. Tras una tirada de
psicologa exitosa los investigadores se

Sea cual sea la ltima escena Henry o
darn cuenta de que el reverendo
Noa le dirn a los investigadores que el
miente, sabe ms de lo que dice, en un
lder de la secta es Tolkien y que ser el
armario de su despacho de la parroquia
siguiente porque es el ltimo que queda.
tiene guardado un crculo Atalante.
Sin duda el asesino ir a por el en las
prximas horas.
Mientras el reverendo les est
enseando las instalaciones de los

Hiperbrea Siglo VI
hurfanos, el asesino de la secta atacar.
En este caso convocar un vampiro de
fuego con intencin de acabar con la Los personajes deben de ir a ver a
vida del reverendo, en el intento Tolkien para preguntarle que es lo que
prender en llamas el orfanato. El est ocurriendo.
vampiro de fuego aparecer por la Podrn encontrar a Tolkien en su
puerta o rompiendo una de las ventanas despacho de la universidad de Oxford
de las aulas de los nios, atacar donde est leyendo el libro "Hiperbrea,
directamente al reverendo y solo siglo VI" Cuando los investigadores le

!9
encuentren aceptar contarles todo lo
que sabe sobre la secta. Hechicero de la hermandad:
FUE INT POD DES PV BD
10 18 21 9 12 0
Tolkien aceptar y les contar lo que
sabe sobre la secta. Ataque: Rev. 38, 50% 1D10,
- Se cree que fue fundaba por Cuchillo, 35% 1D6
Hiperbreos
- Su misin es ayudar a la humanidad Hechizo: Convocar a un vagabundo
cuando vuelva los antiguos Dioses dimensional, convocar a un vampiro
- El nico nombre que conoces de esos de fuego, crear zombie, explosin
dioses es el de Nyarlathotep mental.
- Sabe que Eibon era hechicero en Nuevo Hechizo: Absorcin de luz.
Hierpbrea que lleg a Europa tras el
cataclismo que hundi su tierra en el Se necesita una canica o algo esfrico
mar y que probablemente viajara a de similar tamao. La luz de un radio
Egipto de 2 mts. ser absorbido por la canica
- Eibon era adorador de otro dios creando un manto de oscuridad a su
llamado Nodens alrededor ocultan por completo al
- Christine haba encontrado una portador. Cuesta un punto de magia
relacin entre la Atlntida (Hiperbrea) por minuto y cada minuto que pasa el
y los ritos drudicos. Adems Tolkien manto se va debilitando permitiendo
sospecha que ley "Hiperbrea, siglo VI" tiradas de resistencia contra los
donde se supone que se guardan los ritos puntos de magia que le quedan al
de la original secta drudica. En ese libr hechicero. El hechicero que estar en
Christine encontr algo que Tolkien el centro del manto de oscuridad
llevaba buscando desde hace tiempo, la podr ver perfectamente a travs de
localizacin de la tumba de Eibon. el pero el resto de seres mortales no
vern absolutamente nada, ni
siquiera iluminando la sombra con
Tolkien pide ayuda a los investigadores
para proteger el libro, que tiene en su una linterna o algo similar. Toda la luz
poder, en su despacho, de quien desee que entra dentro del rea de
llevrselo. influencia del hechizo es absorbida
automticamente por la canica.

Si aceptan los investigadores debern de
pensar un plan de proteccin siempre Objetos. El Hechicero de la
teniendo la certeza de que algo o alguien hermandad lleva un bastn de poder
ir a por ellos en breve. con 10 puntos de magia que una vez
gastados no se recuperan. Estos
puntos los gastar antes de la escena
Sea donde sea el procedimiento del
asesino de la hermandad ser el final.
siguiente. Se acercar al lugar donde se
encuentran los investigadores envuelto

Los investigadores que estn atentos
en su sombra. vern como una gran sombra se acerca
a ellos. Lo ms probable es que los
Vagabundo dimensional: investigadores se preparen para
FUE INT POD DES MOV PV BD combatir a dicha sombra (de la forma
19 7 11 11 7 18 +1D6 que ellos se imaginen) y en ese
Ataque: Garras, 30% 1D8+bd momento, el asesino de la hermandad
Armadura: 3 puntos de piel gruesa convocar un vagabundo dimensional
Perdida de cordura: 0/1D10 que aparecer detrs de Tolkien, coger
Hechizo: viaje dimensional

!10
a este y al libro y en el siguiente turno mano izquierda porta un bastn de la
desaparecer llevndose con el tanto al hermandad con el ank invertido.
escritor como al libro.

Los investigadores tendrn un asalto
para neutralizar al vagabundo
dimensional, si no lo consiguen el
asesino de la hermandad sacar un
revolver y empezar a disparar contra
los investigadores. En ese momento el
agotamiento del asesino y el alto coste
de puntos de magia que ha tenido hasta
ahora le pasar factura y no tendr
suficiente poder como para mantener la
sombra que le protege y los
investigadores podrn ver por primera
vez que hay detrs de la oscuridad.

Se producir un combate entre los
investigadores y el asesino que solo
puede terminar con la muerte del
asesino o con la muerte de los
investigadores y de Tolkien.

Eplogo.
J.R.R. Tolkien, lingista y
escritor.

Si los jugadores consiguen neutralizar al
FUE INT POD DES EDU PV BD
Vagabundo dimensional, acabar con el
10 18 15 9 21 10 0
asesino de la Hermandad y sobrevivir al
Ataque: Fusil de cerrojo 35% (no
resto de encuentros de esta aventura
usa un fusil desde la primera guerra
habrn conseguido todo lo necesario
mundial)
para iniciar una expedicin a Egipto en
Habilidades: Buscar Libros 80%,
busca de la ms que probable tumba de
Ciencias Ocultas 45, Descubrir
Eibon.
55%, Discrecin 55%, Literatura
80%, Mitos de Cthulhu 5%, Idiomas

Los objetos encontrados en esta
Ingls 90% (Propia), Latn 85%,
aventura son:
Francs 85%, Alemn 85%, ingls
- Piedra con el smbolo de la Atlntida
antiguo 75%, finlands, gtico,
(crculos concntricos)
griego, italiano, noruego antiguo,
- Tablilla con el nombre de Eibon segn
espaol, belga y belga medieval
los smbolos del manuscrito Tolkien
65%, dans, neerlands, lombardo,
- Copia de los smbolos del manuscrito
noruego, ruso, serbio y sueco 55%
escrito por Tolkien.
- Mapa de Egipto con la localizacin de
Al-Hasm (posiblemente la tumba de
Si los investigadores consiguen eliminar Eibon)
al asesino comprobarn que se trata de
un hombre de mediana edad, con tez

En Oxford se quedar el libro
plida, bigote y sombrero, en la mano "Hiperbrea, Siglo VI" pues ya no puede
derecha porta un revolver del 38 y en la ayudar ms a los investigadores y sigue

!11
siendo propiedad de la biblioteca Por su parte, los investigadores se
Bodleiana. Tolkien tambin se quedar embarcarn en una nueva aventura en
en la universidad escribiendo y busca de "La tumba de Eibon", pero eso,
enseando. es otra historia.

!12
Al-Hasim

!13

















Crditos.

- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin El texto de El manuscrito Tolkien por
Carlos Piedra se encuentra bajo una
Licencia Creative Commons Atribucin-
Todas las imgenes usadas en esta
aventura son propiedad de su autor. Si No C o m e r c i a l - C o mp a r t i r I g u a l 3 . 0
algn autor desea que no use sus Espaa.
imgenes las retirare de inmediato. Basada en el juego de rol La llamada de
Cthulhu.

!14
!1
La tumba de Eibon. que se habla de unas ruinas encontradas
en el desierto pero no sabe donde est
exactamente.
Introduccin. (sus investigaciones se quedaron en
En el 10.000 A.C, tras el hundimiento de Oxford)
l a At l n t i d a , l o s H i p e r b r e o s s e
repartieron por el mundo para Los investigadores llegarn a El Cairo
continuar con sus vidas. siguiendo la pista de Christine. En su
Todo el conocimiento y el poder de la poder tienen un mapa que marca un
potencia hegemnica del planeta se lugar en mitad del desierto llamado Al-
haba perdido para siempre. Hasm (el destructor del mal en rabe)
De las profundidades tan solo se ha una tablilla con el nombre de Eibon, una
podido salvar la recopilacin de papiros piedra con el smbolo de la Atlntida y
del hechicero ms poderoso del planeta sobre todo, con una copia del alfabeto
tierra, Eibon. creado por Tolkien.
En esos papiros se recogen los hechizos (Ver aventura El manuscrito Tolkien)
capaces de proteger a la humanidad de
los primigenios que han hundido la
Atlntida, es vital encontrar un lugar El Cairo.
para esconderlos de los poderes de los
primigenios por si es necesario volverlos

Tras la llegada a la capital de Egipto los
a utilizar.
investigadores deben emplear
porteadores y encontrar un gua fiable
El lugar elegido por Eibon es su propia para la expedicin.
tumba, una construccin en mitad del
desierto protegida por los propios

Durante los preparativos encuentran
soldados Hiperbreos, los cuales indicios de que Christine est en la
volvern de su tumba para proteger el ciudad. Los investigadores podrn
cofre donde se guarda la esperanza del encontrar el paradero de la joven y
planeta.
huir de la ciudad con o sin ella. Siempre
perseguidos por la Hermandad del
En la aventura anterior Christine Faran Negro.
Jackson descubri la relacin entre una
civilizacin llamada Hiperbrea y unas

Carlton Smith: Contacto de Christine
ruinas encontradas en Egipto.
Este descubrimiento atrajo a la

Carlton est esperando al grupo de
hermandad del faran Negro en Londres
investigadores en la estacin de tren de
que envi un asesino para raptarla,
El Cario con un cartel indicando el
descubrir lo que haba averiguado y
nombre de alguno de los personajes.
destruir todas las pruebas que haba
encontrado en su investigacin. Si como

Carlton les encuentra un hotel adecuado
creen haba encontrado pruebas de la
a sus necesidades y tras instalarse en el
tumba de Eibon la Hermandad deba
les cuenta todo lo que sabe sobre el
desenterrar dicha tumba.
descubrimiento. Lleg a su poder una
piedra tallada con smbolos totalmente
Christine fue llevada a El Cairo donde la
distintos al demtico antiguo y al
Hermandad la interrogo sobre Eibon y la
preguntar a la persona que se lo haba
tumba pero no sabe ms de demasiado.
trado me dijo que una tribu de beduinos
Conoce el nombre de Hiperbrea y de
la haba encontrado en mitad del
Eibon pero no sabe lo que significa, sabe

!2
desierto. La tribu de beduinos vive en con esto si es posible porque ms
desierto ms al sur de la primera adelante puede hacer que la historia
catarata del Nilo, ms al sur incluso que tenga algn giro interesante.
el trpico de cncer.
Me dicen que han visto a Christine!
Buscando material y expedicionarios
Una vez est todo preparado para partir
Los personajes debern de encontrar al en barco por el Nilo, la tarde antes de la
menos un grupo de 5 trabajadores para par tida Carlton avisar a los
realizar la expedicin. 4 porteadores y investigadores de que han visto a
un gua que les lleve por esas tierras. No Christine en un fumadero de hachs en
te tomes a la ligera esta escena y ponle el centro de la ciudad. En realidad
nombre a los cuatro porteadores pues a Carlton no solo la ha visto si no que
lo largo de la partida los investigadores orden que la encerraran all, pues es un
tendrn que decidir en ms de una miembro de la hermandad del faran
ocasin si salvan a los porteadores o no. negro. La intencin de Carlton es que
Tienes que dejarles claro a los tanto los investigadores como Christine
investigadores que la vida de estos sean eliminados y continuar l con la
hombres depende de ellos. Ojo, tres de expedicin, el fumadero de hachs es
los porteadores por desgracia sern una trampa para que mueran todos.
miembros de la hermandad de Faran
Negro. Saln de t, fumadero de hachs.

En cuanto al material tiene que ser El saln de t Las cataratas del Nilo es
bsicamente herramientas de un fumadero de Hachs encubierto. Al
e xc av a c i n , a p a r t e d e l k i t d e entrar los investigadores vern varias
supervivencia de un aventurero. Si no mesitas rodeadas de cojines donde se
hay ningn arquelogo en el grupo los sirve el t, una vez sentados percibirn
investigadores pueden ir a informarse al un fuerte olor a hachs que proviene del
museo del Cairo y hablar con el profesor fondo de la tetera.
Kafour (Aventura las mscaras de
N y a r l a t h o t e p ) qu e l e s a s e s o r a r

Si los investigadores preguntan por el
encantado. olor la persona que les est sirviendo les
dir que al fondo est la sala de fumar y
Ahmed Ibn Ha-Falla que all los fumadores mezclan el tabaco
don distintas plantas aromticas, de ah
Este es el gua que necesitan y
adems forma parte de la tribu
de beduinos que encontr la
piedra. Lo que no saben los
personajes y no deben de saber
hasta ms adelante es que es el
hermano pequeo del jeque de la
tribu y que fue expulsado de la
misma por enamorarse de una
de las mujeres de su hermano.
Ahmed es apuesto, fuerte y tiene
un aura de exotismo peligroso
que debera de atraer a todas las
investigadoras del grupo, juega

!3
el olor. El acceso al saln de fumar es notarn que en vez de madera lo que se
libre y pueden entrar los investigadores est pisando es tierra. Una vez abajo la
si lo desean. oscuridad es absoluta, solo se podr ver
por las luces que porten los
Al fondo del saln de fumar hay una investigadores y lo que vern ser una
puerta cerrada y tras ella una pequea sala grande rectangular con cuatro
sala de guardia donde esperan dos puertas al fondo con un suelo lleno de
soldados de la hermandad armados con
alfanjes. Si los personajes consiguen
4 habitantes de la arena.
abrirse paso debern de enfrentarse con
los dos soldados los cuales son

FUE POD DES MOV PV BD
perfectamente capaces de matar a una
10 10 10 8 14 1D4
persona de un solo golpe de espada.
11 10 11 8 15 1D4
Dao 1D10 + 1 + bd. Si los personajes son
10 10 12 8 14 1D4
pacientes vern que una camarera lleva
11 10 13 8 15 1D4
comida a la puerta del fondo y golpea la
Ataque: garra 30% dao 1D6+bd
puerta tres veces tras lo cual le abren la
Armadura: 3 puntos de piel spera.
puerta. No creo que hagan falta tiradas
Habilidades: descubrir, discrecin
de idea para notar que es una clave para
50%, ocultarse 60%.
entrar. Lo malo de todo esto es que los
Perdida de cordura: 0/1D6
investigadores (o al menos uno) debe de
estar en el saln de fumar para ver la arena seca, los investigadores al andar
clave, desde el saln de te es imposible levantan polvo lo que dificulta la
apreciarla. respiracin. Las cuatro puertas estn
cerradas pero si llaman recibirn la
2 soldados de la Hermandad respuesta en rabe de alguien encerrado
detrs. Si alguno de los investigadores
FUE POD DES MOV PV BD conoce el idioma
15 10 10 8 14 1D4 entender las
16 10 11 8 15 1D4 siguientes
palabras "huid,
Ataque: alfanje 55% dao 1D10+1+bd huid insensatos"


En la sala hay
Tras el combate con los soldados la ocultos cuatro
tetera quedar desierta pues todo el habitantes de la
mundo saldr huyendo y los arena que se
investigadores tendrn ante ellos una lanzarn a por los
puerta que da a unas oscuras escaleras investigadores en el
que bajan. La escalera no tiene ningn momento en el que
tipo de iluminacin as que los comiencen una
investigadores debern llevar linternas, conversacin con
faroles o algo que les ilumine. Si son alguna de las personas
temerarios podrn portar las velas que que est retenidas all.
hay sobre las mesas del saln de fumar, Los habitantes de la
las cuales se apagan casi con mirarlas. arena intentarn matar
a los investigadores y se
Los primeros escalones son de madera
lanzarn primero a por
pero segn van bajando los 20 escalones los investigadores que
que tiene la escalera los investigadores portan la luz pues

!4
ellos pueden ver perfectamente en la El Nilo.
oscuridad.

Durante el trayecto que les lleva hasta la
Si los investigadores consiguen matar a
primera catarata remontando el ro Nilo
los habitantes de la arena podrn abrir
los investigadores se encuentran en un
las puertas de las celdas forzndolas y
crucero turstico donde la hermandad
en una de ellas estar Christine
de Faran Negro querr acabar con la
amordazada e inconsciente.
vida de todos ellos. De los investigadores
dependen sus vidas y debidas las
circunstancias la vida del resto de
Huida de El Cairo Nilo arriba.
pasajeros y miembros de la tripulacin.

Nada ms salir del saln de t los
Los pasajeros de primera clase.
investigadores se llevarn a Christine de
all y la pondrn a salvo. Pueden

El grupo de investigadores se alojar en
denunciar el hecho a la polica, a la
camarotes de primera clase. Los
embajada o lo que sea, pero Christine lo
camarotes estn preparados para
que estar deseando es darse un bao y
albergar a una o dos personas, si eligen
continuar con la investigacin. Quiere
dormir en camarotes individuales
encontrar la Tumba de Eibon cueste lo
infrmales que estos camarotes se
que cueste. Carton saludara a Christine
comunican con el camarote de al lado
agradecido, sin embargo la idea que
por una puerta que puede cerrarse
tena era que tanto los investigadores
desde cualquiera de los dos lados (o
como Christine murieran en el saln de
dejarse abier ta si as se desea).
t para continuar el solo con la
Christine y Carlton pedirn habitaciones
expedicin. Ahora deber de continuar
individuales, salvo que los
con los investigadores fingiendo alegra
investigadores digan otra cosa estas
al verles.
habitaciones estarn comunicadas. En
primera clase se alojan las siguientes
personas

Archivald Christie y su prometida la
srta Nancy Neele.
La seora Agatha Miller.
La seora Salom Otterbourne y su
hija Rosalie Otterbourne.
El Coronel Jhonny Race.
El Dr. Ludwig Bessner.
El seor Oliver Stone y su esposa
Caroline.

Con el grupo de investigadores ms
Crhistine y Carton los pasajeros de
primera clase deben de rondar la
cantidad de 15.

La historia de los pasajeros es la
siguiente. El matrimonio de recin
casado, los Stone, estn en luna de miel.

!5
Se les ver constantemente escaparse sin que nadie sepa donde
acaramelados paseando juntos por la puede encontrarla, once das despus
cubierta o agarrados de la mano fue identificada como husped en el
mientras contemplan los distintos Swan Hydropathic Hotel en Harrogate,
monumentos que se visitarn durante el donde apareci registrada como Teresa
viaje. Neele, el apellido de la amante de su
marido. Este captulo est basado en un
El Dr. Ludwig Bessner se ha auto- hipottico viaje de Archivald y Nancy
prescrito un viaje de descanso debido a por el Nilo perseguidos por Agatha y que
que ha contrado una nueva y rara los acontecimientos ocurridos en este
enfermedad llamada estrs, le gusta viaje inspir a Agatha para
admirar los animales que viven en escribir Muerte en el Nilo)
el ro, sobre todo los cocodrilos.
El Coronel Jhonny R ace Trayecto del crucero.
aprovechara el crucero
para viajar hasta el lago El crucero tardara 7 das
Victoria. Con el han e n l l e ga r h a s t a A b u
embarcado un grupo de Simbel, final del viaje
porteadores, caballos y donde los
pertrechos suficientes investigadores tienen
para acometer tal pensado comenzar la
aventura. travesa por el
desierto. Durante
La seora esos 7 das el crucero
Otterbourne ha har escala en
e n v i u d a d o Karnac y en Edf,
recientemente, ocasin que
acompaada de su aprovecharn las
hija Rosalie desea fuerzas del mal para
pasar pgina cuanto impedir que los
antes. investigadores lleguen
con vida hasta su
Archivald y Nancy estn destino. Mientras tanto
en puro viaje de placer y los acontecimientos que
se casarn pronto, lo que se producirn en el barco
no saben es que la ex mujer perturbarn y preocuparn
de Archivald, la seora Agatha a los investigadores casi tanto
tambin se ha embarcado en el como la hermandad del Faran
crucero. La intencin de Agatha es Negro.
claramente la de acabar con la relacin
de su ex marido aunque Nancy cree que Da 1: La primera cena.
puede intentar asesinarles.

Los investigadores irn con sus mejores
(N.d.G. Agatha Miller es el nombre de trajes y vestidos a la cena de gala del
soltera, su nombre de casada es Agatha crucero. Al entrar en el comedor se
Christie y si, es la famosa escritora. En encontrarn con Salom Otterbourne, su
1926 Archivald decide separarse de ella hija Rosalie, el Coronel Race y el Dr.
porque se declara enamorado de Nancy. Bessner que se han sentado juntos para
Tras el anuncio Agatha Christie que en cenar. El grupo de Investigadores se
ese momento tena 36 aos decide sentarn junto con Christine y Carton

!6
ocupando una mesa. Unos minutos duda entre sentarse y mantenerse en
despus aparecern los Stone luciendo pie, finalmente decide sentarse tras un
brillantes sonrisas y tras ellos vendrn gesto de una plida Nancy invitndole a
Archivald y Nancy que tras presentarse hacerlo.
se sentarn junto a los recin casados.
Habr buen ambiente en la sala y los Si alguno de los jugadores no ha pillado
pasajeros parecer que se divierten la similitud explcasela, la escena es
cuando de repente entra por la puerta tremendamente similar a Muerte en el
una mujer sola, es Agatha Miller Nilo, y la presencia de Agatha debera
(Christie) que se dirige directamente a hacer pensar que en cualquier momento
la mesa donde se encuentra Archivald. se va a producir un asesinato, lo ms
Los personajes pueden hacer una tirada probable es que los jugadores decidan
de EDU X 3 para reconocer a Agatha hacer guardias convencidos de que algo
Crhistie, una segunda tirada de EDU X 3 va a pasar aquella noche, incluso si
exitosa les recordar que Agatha acaba alguno ha ledo Muerte en el Nilo puede
de divorciarse y que el hombre llamado empezar a pensar que A gatha y
Archivald es sin duda alguna su esposo. Archivald son cmplices para acabar
Agatha lleva una mano metida en el con la vida de Nancy por algn motivo.
bolso, los investigadores que hayan Bien, nada de esto va a ocurrir, pero deja
realizado con xito las dos tiradas que los jugadores lo piensen, cuanto ms
tendrn la sensacin de que lleva una convencidos estn de ello ms metidos
pequea pistola en el bolso y que se estarn dentro de la aventura.
dirige hacia su ex marido para liquidarlo
de un disparo. Incluso para que se lo crea aun ms
Sin duda esa es la imagen que Agatha ocurrir lo siguiente.
quiere dar, cuando llega a la mesa
Archivald reconoce a Agatha, se levanta E s a m i s m a n o ch e a l g u n o d e l o s
de su asiento aparentemente asustado, investigadores escuchar puertas que se
Oliver que no se ha enterado de nada abren y que se cierran y posteriormente
tambin se levanta como gesto cortes escuchar a dos personas hablando en la
ante la llegada de una dama, entonces cubierta. El investigador o
Agatha saca la mano de su bolso, investigadores que se acerquen
Archivald da un paso atrs pensado en encontrarn a Archivald y a Agatha
que va a recibir un disparo, pero Agatha discutiendo en voz baja en la cubierta,
solamente porta un pauelo blanco, el como si nadie quisiera que les viera. En
pauelo blanco donde se portaron las realidad Archivald le est pidiendo a
sarras el da de su boda. Agatha saluda a Agatha que abandone el crucero en la
los dems comensales y se sienta en la primera escala, Karnac mientras que
mesa al lado de Caroline, deja el bolso al Agatha le recrimina su actitud y le
lado de la servilleta y el pauelo se lo indica su intencin de continuar el viaje
posa suavemente sobre sus rodillas. hasta el final. Los investigadores no
sern capaces de escuchar nada de esto
El resto de invitados han visto la escena y su presencia ser descubierta tanto
y se encuentran fascinados, algunos lo por Agatha como por Archivald, en ese
han entendido por completo, otros no se momento pararn bruscamente de
han enterado de nada y otros se lo hablar, Archivald se ir y Agatha
pueden imaginar. De Agatha no ha salido c o m e n z a r a l l o r a r. R e c o m i e n d o
ni un solo mal gesto simplemente se ha exagerar la escena todo lo posible as los
sentado en la mesa, Archivald no sabe investigadores ms paranoicos se harn
como reaccionar ante tal situacin y una clara idea en su mente que estos dos

!7
traman algo, aunque en realidad no sea la seora Salome parecer siempre algo
as. Si alguno de los investigadores se distrada, sin duda lo est pues es adicta
queda a consolar a Agatha esta se lo al opio y cualquiera de los
ag radecer amablemente pero en investigadores podr intentar cortejar a
seguida le pedir que desea ir a una su hija Rosalie, si no lo hacen Rosalie
habitacin. por si misma buscar quien la corteje y
se fijara en Ahmed, que sin duda
Una cosa ms, los investigadores (o al representa todo lo que una jovencita
menos algunos de ellos) se despertarn espera de Egipto, exotismo, peligro y
por la noche, a eso de las 2 de la aventura. Por su parte los Stone estarn
madrugada, debido a que suena un totalmente acaramelados mientras que
poderoso despertador en una habitacin Agatha, Archivald y Nancy estarn
cercana. Es el reloj despertador de viviendo su particular tro amoroso. Por
Salom Otterbourn el cual suena cada la noche volvern a cenar todos juntos y
cuatro horas, lo que se convertir en si lo desean podrn disfrutar de unas
una pequea pesadilla para los copas y de una partida de Bridge.
investigadores durante los prximos
das. La seora Otterbourn siempre Da 3 Escala en Karnac.
buscar una excusa para el repetitivo
despertador pero nunca contar la Continuando con el viaje turstico el
verdad, es adicta al opio y debe de crucero llega hasta Karnac y los
tomarse su dosis cada cuatro horas, sin pasajeros aprovechan para ver las
falta. ruinas, no queda ningn pasajero de
Da 2 Que bello es el Nilo primera clase en el barco. Es el
momento en el que Carlton ha decidido
Los investigadores podrn relacionarse, entrar en accin. Tres de los cuatro
si lo desean, con el resto de pasajeros. Si porteadores que han sido elegidos para
hablan con el Dr. Bessner no parara de la expedicin son miembros de la
describir lo que admira el mundo animal Hermandad del Faran Negro y estn a
y siempre gritar cuando ve a un las ordenes de Carlton. El plan es el
cocodrilo. El Coronel hablar de su siguiente, durante la visita a Karnac
expedicin hasta las cataratas Victoria, Carlton tiene que contactar con Hamad

!8
Al-Said un traficante de la zona que Da 3 Noche.
tiene un paquete especial para Carlton,
se trata de una caja de 50 kilos de Los pasajeros estarn algo alterados por
dinamita. Una vez realizada la lo sucedido en Karnac y no hablarn
transicin econmica tiene que ocuparse demasiado, Agatha se siente observada
de cargar la caja y dejarla en la bodega y buscar apoyo entre los
del crucero. Para pasar desapercibido ha investigadores, pidindoles cenar con
ordenado a los tres porteadores de la ellos esa misma noche, si estos no
hermandad que realicen una maniobra aceptan Christine lo har en su nombre.
de distraccin basada en un intento de A gatha empezar a analizar el
asesinato a la seorita Neele. Carlton acontecimiento.
quiere desviar las sospechas del intento Lo ms evidente es que la persona que
de asesinato hacia Agatha, por lo menos empuj la roca deba de tener la
el tiempo suficiente para que pueda suficiente fuerza para poder
subir la dinamita al crucero, convertirla empujarla, probablemente fuesen
en una bomba de relojera y poder hacer necesarios dos hombres.
escala en Edfu para bajarse del crucero Segundo, la persona o personas
antes de que la bomba estalle. implicadas deban de conocer el
terreno con anterioridad pues no solo
Durante la visita a las ruinas Archivald saban desde donde lanzar una roca
y Nancy sufrirn un "accidente" una suelta, sino que adems saban por
piedra de una de las ruinas se donde huir sin ser vistos en pleno da.
desprender cayendo al lado de la Y tercera conclusin es que el objetivo
pareja, todo har pensar que alguien ha no era acabar con la vida de Archivald
intentado atentar contra ellos. En efecto o de Nancy, pues acertar con la roca
los porteadores han lanzado la piedra desde donde se lanz pareca
sobre ellos y despus han salido tremendamente sencillo, por lo tanto
corriendo, nadie les ha visto pero los ella piensa que no fue un intento de
pasajeros empiezan a sospechar. La idea asesinato, si no ms bien el intento de
es que los jugadores intenten encontrar desviar la atencin de los pasajeros de
sospechosos mientras Carlton sube la primera clase de algo que estaba
dinamita a bordo. ocurriendo en otro sitio. Si esto fuera
as la pregunta sera De qu querran
desviar nuestra atencin?

Esa misma noche el nico porteador que
no es de la hermandad del faran negro
ser atacado por el resto de porteadores,
debido a que les pillar mientras estn
preparando la bomba. Ahmed
descubrir al porteador y le llevar a la
enfermera donde le salvar la vida
aunque se mantendr inconsciente.

Ahmed hablar con los investigadores y
les dir que le ha encontrado en la
bodega, ha podido ver a un par de
hombres escapar de la escena pero no
podra reconocerles. Entre la tripulacin
y dems tipos de pasajeros de tercera

!9
clase (donde estn los porteadores) enorme de dinamita atada a un reloj
habra unos 50 sospechosos, siempre despertador al que le faltan 3 minutos
que los culpables no hayan saltado al para estallar. En ese tiempo los
Nilo y hayan llegado a la orilla a nado, lo investigadores debern dar una solucin
que parece lo ms sensato. para desactivar la bomba o si no
estallar matando a todos los que estn
Si los investigadores bajan a la bodega en el crucero.
no encontrarn nada salvo cajas
apiladas. Una de ellas es la caja de Para desactivar la bomba se debe de
dinamita pero aun no ha sido cortar el cable que une el despertador de
manipulada por lo que no llama la la dinamita, sin embargo, para saber
atencin. esto se requiere una tirada de mecnica.
Si los investigadores aciertan la tirada
Da 4 escala en Edf. de mecnica o deducen que hay que
cortar el cable debern de hacerlo
Los investigadores deben de estar con la delicadamente o si no la bomba
mosca detrs de la oreja con el tema. Los estallar, un buen ladrn acostumbrado
ms listos se habrn percatado que la a abrir cerraduras podr utilizar su
intrusin del tro amoroso de Agatha- habilidad de cerrajera para cortar el
Archivald-Nancy ha sido todo para cable con xito, si nadie tiene la
despistar. Por otro lado algunos habrn habilidad bastar con una tirada de DES
empezado a sospechar de Carlton desde x 4 para pasarla, solo es posible un
que les envi a por Christine en el Cairo. intento.

Si lo has hecho de maravilla los Otra opcin es coger la caja de dinamita
investigadores pueden sospechar de y tirarla al ro. Se necesitan dos
alguno de los pasajeros de primera clase personas para trasladar la caja desde la
aunque es difcil. La cuestin es que bodega hasta la cubierta y lanzarla
hasta ahora mismo ninguna pista a antes de que pasen tres minutos. Para
podido apuntar en ningn momento a conseguir esto es necesario sacar una
Carlton, pero ahora Carlton tiene que tirada de DES X 3 con la DES ms baja
montar la bomba y algo le delatar. de los dos investigadores que
transporten la caja. Hay dos
Primero, tras la escala en Edf los
investigadores se darn cuenta de que
Carlton no ha subido a bordo. Segundo
Salom Otterbourne sale al pasillo
gritando nerviosa que alguien le ha
robado su reloj despertador y tercero el
coronel Jhonny Race ha visto a Carlton
salir de la bodega poco antes de que se
levantaran amarras.

Esto debe de llevar a los investigadores
a la bodega, una vez all tras sacar una
tirada de descubrir los investigadores
escucharn el sonido de un reloj
despertador (TIC-TAC, TIC-TAC...) Al
abrir la caja de la que proviene el sonido
vern la dantesca imagen de una carga

!10
oportunidades para sacar la tirada, si Faran Negro habrn visto truncado
las dos tiradas fallan la bomba estallar de nuevo el intento de asesinato de los
antes de que puedan tirarla por el ro, investigadores.
con que saquen una de las tiradas
podrn tirar la caja por el ro. Por ltimo
El desierto.
los investigadores son muy libres de
gritar por todo el crucero "BOMBA",
despus tirarse al ro y nadar todo lo Tras remontar el Nilo los investigadores
rpido que puedan del crucero. inician su travesa a travs del desierto
donde sern hostigados continuamente
por la Hermandad del Faran Negro, por
Si la bomba estalla estando los
investigadores en el crucero morirn suerte una tribu de beduinos nmadas
todos, sin excepcin. tomar partido por los investigadores.
El desierto puede ser romntico pero
tambin salvaje y violento.
S i l a b o m b a e s t a l l a p e r o l o s
investigadores han saltado por la
borda debern de continuar la La travesa del desierto
expedicin sin per trechos, ser
fundamental Ahmed en este caso pues En este punto de la aventura el
podr conseguirles camellos y vveres personaje de Ahmed se vuelve
suficientes para llegar hasta la tumba, fundamental. Tras la escena anterior
pero no tendrn ni armas ni pueden producirse tres casos.
municiones.
CASO A: Si en algn momento de
la aventura Ahmed ha muerto, por
Si los investigadores consiguen
desactivar la bomba el crucero llegar causa de la bomba, por ejemplo, los
hasta la primera catarata sin investigadores tendrn muy pocas
problemas, podrn desembarcar y probabilidades de sobrevivir en el
continuar la expedicin con Ahmed y desierto. Por lo que al segundo da de
con el nico porteador que les queda. viaje el sol debera hacerles ver
Ahmed ayudar a conseguir camellos espejismos, sufrir de deshidratacin y
para hacer la travesa por el desierto. probablemente al tercer da caer
Por ltimo Carlton y la Hermandad del muertos por insolacin. Como director

!11
de juego debers de intervenir con la Los peligros se describen en la siguiente
aparicin de algn beduino que les salve tabla:
o directamente matarles salvo que algn
investigador tenga una idea feliz que les - 01 - 40: Quemaduras en la piel
salve la vida. - 41 - 70: Deshidratacin
- 71 - 90: Insolacin.
CASO B: Si los investigadores - 91 - 00: Alucinaciones, espejismos
cuentan con Ahmed pero han perdido la
mayora del equipo en la explosin los Quemaduras en la piel: El investigador
trayectos por el desierto solo se harn debe superar una tirada de resistencia
por las noches pues no se tienen de 8 contra CON. En caso de fracaso el
suficientes vveres ni agua potable para investigador perder 3 puntos de vida
soportar los trayectos diurnos. Lo que y sufrir dolores durante una semana.
retrasar el viaje varios das hacindolo Se debe tratar con cremas hidratantes.
ms peligroso.
Deshidratacin: El investigador se
CASO C: Si todo ha ido perfecto, se desmayar por falta de agua si no
ha evitado la explosin y se tiene todo el supera una tirada de resistencia de 10
material y al ltimo de los porteadores contra CON. Se debe de tratar con
vivos los trayectos se harn por la noche agua. Si no se bebe agua en 6 horas el
y se continuar durante las primeras investigador morir.
horas de la madrugada lo que acortar
el viaje. Insolacin: El investigador sufrir
desorientacin, mareos y vmitos si no
Los peligros del desierto supera una tirada de resistencia de 12
contra CON. El investigador debe de
Incluso con Ahmed el desierto es uno de ponerse a la sombra, buscar un
los ecosistemas ms duros del mundo, es ambiente fresco y beber suficiente
por ello que los investigadores debern
pasar una o varias tiradas de resistencia
para sobrevivir.

En el CASO A haz una tirada en la tabla
de peligros del desierto por cada
investigador y aplica los efectos sin que
los investigadores tengan posibilidad de
tirada de resistencia.

En el CASO B cada investigador deber
de hacer dos tiradas en la tabla de
peligros pero podr hacer la tirada de
resistencia correspondiente, si falla la
primera tirada de resistencia no
tendrn que hacer una segunda tirada.

En el ltimo de los casos el CASO C cada
investigador solo debern de hacer una
tirada en la tabla de peligros con un
bonificador +10 a favor del investigador
en la tirada de resistencia.

!12
agua. El investigador no podr tener ataque por turno con uno de sus
xito en ninguna tirada en 24 horas. tentculos (pues el agua acabara con
Alucinaciones: El investigador solo el), hecho que debern de aprovechar
ver lagos en el infinito mar de arena los investigadores para acribillarle a
del Shara si falla una tirada de 14 balazos, lanzarle todos los hechizos que
contra CON. Tras los espejismos el tenga o lo que sea. El Chtonian no se
investigador pasar por tramos de retirar hasta su muerte.
confusin lo que le impedir lograr el
xito en ninguna tirada durante 48 Cthonian
horas. FUE: 52 CON: 40 TAM: 52
INT: 17 POD: 17 DES: 7
La Hermandad ataca


Puntos de vida 46-47
Tras tres das de viaje la caravana se Arma %Ataque Dao
parar en un oasis para descansar. Es Tentculo 75% 2D6*
medio da y nada parece moverse por el Aplastamiento 100%. 5D6
desierto sin embargo algo se acerca a los Armadura: 5
investigadores silenciosamente y con Regeneracin: 5
oscuras intenciones. La hermandad del COR: 1D3/1D20
faran negro ha contactado con un
Cthonian y le han dirigido contra los
investigadores. La capacidad para poder

Tras el combate, si los investigadores
a esta criatura a tal distancia es una siguen vivos, recibirn una nueva visita
grandiosa demostracin de poder de la en este caso un grupo de beduinos de
hermandad enfocada en los sumos una tribu cercana se acercarn al oasis
sacerdotes de la secta. Cartn contact y ofrecern su ayuda a los
con ellos en Edf donde les plante la investigadores. Los beduinos son de la
situacin, tras una breve conversacin tribu a la que pertenece Ahmed al que
los dirigentes de la secta decidieron reconocen y le invitan a ir a su
intervenir. campamento. Ahmed aceptar sobre
todo porque sabe que los investigadores
Los investigadores, Ahmed y el estarn ms seguros con su tribu, sin
porteador estarn descansando a la embargo no hace falta ninguna tirada de
sombra de las palmeras del oasis cuando psicologa para saber que no est muy
notarn como el suelo empieza a contento con la idea.
temblar. La primera impresin es la de
un terremoto, pero el temblor aumenta Los Beduinos
y a los investigadores les cuesta
mantenerse en pie, para conseguirlo

La caravana con los investigadores y
deben tener xito en una tirada de DES Ahmed llega al campamento de su tribu
x 3 o perdern el equilibrio y caern al liderada por el jeque Abbas ibn Ha-Falla
suelo. El temblor terminar cuando un el hermano mayor de Ahmed.
enorme Cthonian salga de la arena y La historia de Ahmed es la siguiente,
ruja aterrorizando a los investigadores. durante su juventud Ahmed y Abbas
crecieron fuertes y bellos, los dos
Ahmed ha odo hablar de estas criatura grandes hijos del jeque de la tribu. Abbas
y sabe que no les gusta el agua, cuando sera el heredero y como tal deba de
el Cthonian ataque les gritar a los elegir esposa, y como en tantas
investigadores que vayan al agua, una ocasiones ha ocurrido fue a elegir a la
vez all el Chtonian solo realizar un joven de la que se haba enamorado su

!13
hermano, la joven Zoraida. Ahmed no Al-Hashm no muri si no que decidi
pudo soportar el dolor y reto a su dejar de vivir (la diferencia no tiene una
hermano en combate, Abbas se neg a explicacin real en este punto de la
pelear contra su hermano pero Ahmed aventura) y que antes de hacerlo guard
atac, Abbas se defendi con presteza y en aquel lugar los secretos para proteger
el combate que Abbas quera evitar al mundo de Abdiel (el diablo en rabe)
comenz.
La carrera a travs del desierto

Durante la noche dos hombres de la
tribu se acercan corriendo a la tienda de
Abbas e informan de que han visto una
caravana dirigindose hacia el oeste.
Han visto 30 camellos montados por
hombres vestidos totalmente de blanco e
iban liderados por un occidental
(Carlton) Los investigadores deben de
salir inmediatamente si no quieren
llegar demasiado tarde. Al salir esa
misma noche ven como Ahmed se gira y
mira a una mujer que ha salido de la
tienda que est al lado de la de Abbas.
Los dos hermanos lucharon sin piedad y Ahmed vuelve a mirar hacia adelante y
probablemente se habran matado si fustiga a su camello para continuar el
Zoraida no hubiera intervenido en el viaje.
combate. Abbas y Ahmed se separaron
tiraron las espadas al suelo y dejaron la La Tumba.
disputa. Abbas decidi olvidar lo
ocurrido pero Ahmed no pudo hacerlo y
abandono la tribu y se dirigi al norte. Unas misteriosas ruinas encontradas en
Ahora vuelve a su tribu 15 aos mitad del desierto son la entrada a una
despus, Abbas es el jeque de la tribu y ancestral tumba que guarda ms
sigue casado con Zoraida. secretos de los que los investigadores
pueden asumir. El misterio de lo
Abbas invita a los investigadores a su desconocido se entremezcla con el
tienda, incluido a su hermano y les terror que producen las criaturas que
pregunta el motivo de su viaje tan habitan ah abajo.
dentro del desierto. Si los investigadores
le cuentan que estn buscando una La entrada de la cripta
tumba por la zona Abbas se sobresalta y
le pregunta a Ahmed si estn buscando El g r upo de investigadores sigue
"Al-Hashm" (El destructor del mal) y fcilmente el rastro de la caravana de la
Ahmed contesta que as es. hermandad pues su rastro en la arena
es evidente. Tras 6 horas de viaje vern
Abbas les habla a los investigadores de a lo lejos como se han detenido junto a
la leyenda de Al-Hashm, se dice que unas ruinas casi totalmente enterradas
habit el lugar durante siglos (si, siglos) en la arena y como comienzan a montar
protegido por una guardia formada por un campamento. A distancia pueden
seres sin rostro que haba jurado contar 32 miembros de la hermandad
protegerle hasta la muerte. Se dice que vestidos con sus tpicas chilabas blancas

!14
y un occidental que si pueden verlo con el tnel hay una gran cmara donde la
prismticos podrn reconocer a Carlton expedicin de la Hermandad se ha
dirigiendo los preparativos para parado y estn trabajando para
c o m e n z a r u n a e xc av a c i n . L o s iluminarla con lmparas y antorchas.
investigadores pueden esperar a que la
hermandad termine la excavacin o por Ante ellos se presenta una enorme falla
el contrario pueden intentar atacar en cuyo fondo es totalmente oscuro y tras
i n fe r i o r i d a d . S i s o n i n t e l i ge n t e s la falla se ve claramente un atad
esperarn a que la hermandad termine iluminado por el brillo de las extraas
si son impacientes pues que haya paredes que lo rodean. La falla la cruza
sangre. dos delgados puentes sin barandillas
dando una sensacin de inseguridad que
Los trabajos de excavacin terminarn rpidamente a calado entre todos los
cuando encuentren una entrada a las sectarios.
ruinas, una vez ocurra esto Carlton
ordenar a todos los sectarios que Carlton enva a cruzar uno de los
entren dentro con l salvo a 5 de ellos puentes a dos de los sectarios que
que les dejar al cuidado de los caballos. aceptan a regaadientes. Mientras
avanzan lentamente por una de las
Los investigadores debern hacer un pasarelas se empieza a escuchar un
plan para entrar en las ruinas pues los zumbido que proviene del fondo de la
sectarios no permitirn la entrada de falla. Rpidamente el zumbido se
nadie, de hecho morirn antes de reconoce como el aleteo de miles de alas
permitir la entrada, por algo son que se dirigen hacia los sectarios. Ante
sectarios fanticos. ellos, un enjambre de criaturas oscuras
aladas y sin cara abrazan a los sectarios
para llevrselos volando y dejndolos
Varios sectarios. caer en la falla. El grito de los dos
FUE POD DES CON PV BD hombres se va apagando mientras caen
12 8 13 10 12 1D4 eternamente.
13 10 13 10 12 1D4
14 11 12 11 11 1D4 La batalla final
13 4 12 9 11 1D4
Ataque: bastn de la secta 35% dao

Los guardianes de Eibon son ngeles
1D8 + BD (puede empalar)
descarnados de la noche que se lanzarn
a por los sectarios para atraparlos y
lanzarlos a la falla. En la confusin
Los guardias hiperbreos
creada por el ataque de los ngeles los

investigadores pueden intentar
Si los investigadores consiguen pasar
atravesar la pasarela.
atravesarn un tnel adornado con

jeroglficos, si tienen conocimientos
Hay dos opciones para atravesar la
suficientes para traducirlos (Christine
pasarela, corriendo o andando y con
los tiene) podrn leer la historia de
cuidado. Si los personajes deciden ir
como Eibon sobrevive al hundimiento de
corriendo tendrn que hacer una tirada
Atlantis llegando a las islas del norte
(puede ser Britannia) y de ah viaj de DES X 5 si lo pasan tardarn un
hasta Egipto, donde se convirti en asalto en atravesar la pasarela, si no la
hechicero de la corte aconsejando a los pasan se caern (no, no se caern al
faraones para luchar contra el mal. Tras abismo) y entre levantarse y continuar
tardar tres asaltos en atravesar la

!15
pasarela. Si un personaje decide pasar Dnde est Eibon?
andando tardar dos asaltos en cruzar.
Los investigadores levantarn la pesada
Por cada asalto que los investigadores tapa que cubre la tumba y solo
tarden en atravesarla sufrirn un encontrarn una piedra con una leve luz
ataque de un ngel, a este ataque pueden en el centro. Dentro de la tumba se
defenderse con armas de fuego o con lo encontrar la siguiente frase escrita en
que tengan, si matan al ngel no runas hiperbreas por lo que ser
sufrirn ningn ataque. necesaria la copia del manuscrito
Tolkien para poder descifrarla. "Un
nuevo rey domina el mundo y he de ir a
ngeles descarnados de la noche. aconsejarle, su nombre es Alejandro al
FUE INT POD DES CON PV BD que llaman el grande" Una tirada de
11 4 11 13 11 12 0 Idea dar a entender que Eibon se
Ataque: presa 30%, dao agarrar traslad a Alejandra. Cuando los
para cosquillear investigadores se dirijan a la ciudad
Cosquilleo 30%, dao inmovilizacin comprobarn que la luz azul que brilla
durante 1D6+1 turnos en el centro de la piedra se ir haciendo
mas potente como si al acercarse a su
objetivo brillara con ms fuerza. Los
Por otro lado est Carlton que intentar investigadores podrn descubrir que
cruzar de la misma manera que los hay all donde la piedra brilla con ms
personajes. Una vez hayan pasado todos fuerza, pero eso es otra historia.
Carlton se parapetar tras la tumba y
disparar a los personajes. Carlton es un
buen tirador y es posible que mate a
alguno de los personajes, estos debern
de ser valientes y lanzarse a por el a
base de tiros, palos o lo que tengan, si no
lo hacen seguro que morirn. Si los
investigadores consiguen matar a
Carlton el resto de sectarios atosigados
por los ngeles descarnados y muerto su
l d e r h u i r n d e s p avo r i d o s . L o s
investigadores se quedaran a solas ante
la tumba de Eibon.

Cartn. Arquelogo siniestro.


FUE INT POD DES EDU PV BD
10 18 15 9 21 10 0
Ataque: Revlver 38 65% 1D10.
Habilidades: Buscar Libros 80%,
Ciencias Ocultas 45, Descubrir
55%, Discrecin 55%, Arqueologa
80%, Mitos de Cthulhu 30%,

!16

Ayudas


A continuacin
el mapa interior
de la tumba de
Eibon y el mapa
de Egipto.









































!17
Al-Hasim

!18

Crditos.

- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin

Todas las imgenes usadas en esta
aventura son propiedad de su autor. Si
algn autor desea que no use sus
imgenes las retirare de inmediato.




El texto de La tumba de Eibon por
Carlos Piedra se encuentra bajo una
Licencia Creative Commons Atribucin-
No C o m e r c i a l - C o mp a r t i r I g u a l 3 . 0
Espaa.
Basada en el juego de rol La llamada de
Cthulhu.

!19
!1

ATLANTIS
SOBRE LA PORTADA

INTRODUCCIN
El camino recorrido hasta Atlantis.
Lo que saben los personajes.
Lo que sabe la Hermandad.
Lo que en realidad est pasando.

LA COSTA DE ALEJANDRA
Llegada a Alejandra
Sumergindose en la costa mediterrnea
Qu hay en el cofre?
Imd al-Dn y los acontecimientos que ocurren mientras tanto
La traduccin.
La casa negra

VENECIA
Arribando a Venecia
Billetes para Amberes y disfraces de carnaval
Shefira Roash
El palacio Grassi
La Fenice
La plaza de San Marcos
El puente de Rialto
La escalera
Por qu buscis Atlantis?
El ritual

AMBERES
Llegada a la ciudad.
La Exposicin Universal.
Hay que construir el batiscafo.
Los Nazis y Shefira Roash raptan al profesor Piccard.
Contactando con el profesor Picard en las Tierras del Sueo.
Construyendo un submarino.

TRAVESA AMBERES ROCKALL


El mar del Norte.
La niebla.
Exploracin submarina.

LAS TIERRAS DEL SUEO


El templo (en las Tierras del Sueo).
El libro de Eibon.
La ciudad va a estallar.
Combate naval.

Eplogo sobre la Atlntida.

Crditos.

!2
SOBRE LA PORTADA. Por ltimo he de decir que he intentado
contactar, sin xito, con Antonio Bernal
Antonio Bernal Romero naci en Romero para pedirle permiso para usar
Hospitalet de Llobregat el 13 de febrero su portada. Seor Bernal, si lee esto,
de 1924. Fue profesor de dibujo, siento no haber conseguido contactar
historietista y prolfico ilustrador y con usted, espero que tome esto como lo
portadista. Antonio Bernal es, sin lugar que pretende ser, un homenaje a sus
a dudas, un artista excepcional de sello portadas que hicieron tantas veces
inimitable, cuyas obras forman parte volar mi imaginacin.
del imaginario de varias generaciones.
Podis saber mas en la web http:// Un saludo y gracias, por todo.
antoniobernalromero.blogspot.com.es/

Cuando tena 6 7 aos me di cuenta


de que haba en casa dos libros llenos de
v i e t a s y av e n t u r a s . E r a n d o s
recopilaciones de Joyas Literarias
Juveniles de la Editorial Bruguera. La
portada de uno de los volmenes era la
de 20.000 leguas de viaje submarino,
de Julio Verne, que es el dibujo que he
utilizado como portada de esta
aventura.

Creo con toda sinceridad que esta


imagen activ en mi el ansia por
encontrar aventuras y emociones.
Desde entonces no he dejado de
imaginar historias en las que un
personaje era el protagonista e iba
encontrando aventuras, criaturas,
escenarios fantsticos y sobre todo
lejanos lugares.

Hoy por hoy solo hay tres cosas que me


llenen: mi mujer, mi hijo y escribir. La
primera me da ms amor del que
merezco, el segundo me colma de
felicidad y lo tercero me lleva all donde
no puedo estar, donde querra ir o
adonde no se puede llegar porque
simplemente no existe, todava.

Esta imagen que pongo hoy como


portada no solo me abri la puerta a un

mundo fantstico, adems ha inspirado

la historia que hay detrs de esta

maravillosa portada.



!3
INTRODUCCIN que un cataclismo hundi a la isla en el
mar. Eibon consigui sobrevivir y lleg
El camino recorrido hasta Atlantis. a tierra firme donde comenz su
peregrinaje por el mundo hasta llegar a
Los investigadores hasta el momento Egipto durante la IV dinasta, siendo
han encontrado los siguientes objetos: Sneferu faran. (interpretacin libre de
Mapa de Egipto con la localizacin de las Mscaras de Nyarlathotep)
Al-Hasm (leer el manuscrito Tolkien) Los investigadores siguen sin darle
Una tablilla con el nombre de Eibon en explicacin a la edad de Eibon pues
runas hiperbreas (leer el manuscrito segn la informacin encontrada en el
Tolkien) libro Hiperbrea, sig lo VI, los
Una copia de las runas inventadas por jeroglficos de la tumba y el papiro
Tolkien de gran utilidad para descifrar encontrado en la misma, Hiperbrea es
las runas hiperbreas. (leer el una civilizacin anterior a la
manuscrito Tolkien) civilizacin egipcia y aun as el
2 piedras con smbolos atlantes que al hechicero estuvo presente en la llegada
juntarlas brillan y cuanto ms se de la IV dinasta de faraones de Egipto
acercan a Alejandra lo hacen con ms entronizando a Sneferu (interpretacin
fuerza (leer el manuscrito Tolkien y La libre de las mscaras de Nyarlathotep)
tumba de Eibon) en el 2614 A.C. Ms tarde estuvo
Un papiro escrito con runas presente en la fundacin de Alejandra
hiperbreas donde se indica que Eibon en el 332 A.C. donde adoctrin al
viaj a Alejandra (leer la tumba de propio Alejandro Magno y
Eibon) posteriormente estuvo presente en
Traduccin de los jeroglficos Inglaterra hasta el siglo VI, desde
encontrados en la tumba de Eibon donde parti de nuevo para Egipto.
donde se describe parte de la historia Entre una fecha y la otra han pasado
de Eibon (leer La tumba de Eibon) unos 3300 aos, lo que hace pensar
que, o Eibon es inmortal, o que es un
Lo que saben los personajes. nombre que pasa de una persona a otra
a lo largo de los siglos.
Tras la expedicin los investigadores
han llegado a las siguientes Los investigadores habrn desarrollado
conclusiones. el siguiente esquema:
El aumento del brillo de las piedras se ?: Congelacin de Hiperbrea
debe a que se acercan cada vez ms a ?: Hundimiento de la Atlntida
un nuevo lugar relacionado con Eibon. 2614 A.C.: Eibon en Egipto
Segn los dibujos de las piedras, la 332 A.C.: Eibon en Alejandra
ciudad de Atlantis estaba formada por 501-600 D.C.: Eibon en Britannia
crculos concntricos donde haba >600 D.C.: Eibon vuelve a Egipto
entradas de mar.
Segn la traduccin de los jeroglficos
encontrados en la tumba, Eibon
procede de una tierra llamada
Hiperbrea donde una civilizacin de
humanos progres hasta que esta
tierra fue totalmente cubierta por los
hielos (posiblemente Groenlandia) Los
hiperbreos escaparon a la isla de la
Atlntida donde se establecieron hasta
!4
Lo que sabe la Hermandad Lo que en realidad est pasando.

Cuando Carlton Smith vio las runas de Eibon reside en las tierras del sueo
la tabla que compr a un pobre beduino desde hace miles de aos. Durante ese
del sur de Egipto, enseguida tiempo realiz varios viajes al mundo
comprendi que estaba ante algo mucho real, siempre para luchar contra el dios
ms antiguo que las civilizaciones de la Nyarlathotep. En la ltima de esas
Edad de Bronce. Por eso contact con la ocasiones tom el papel del mtico
mayor experta en escrituras antiguas hechicero Merln aconsejando al rey
que conoca, Christine Jack son. Arturo en la lucha contra el mal. Tras
Adems inform a la Hermandad del la muerte de ste volvi a Egipto donde
Faran Negro del comienzo de una decidi retirarse al mundo de los
nueva lnea de investigacin cuya sueos para siempre.
finalidad era encontrar poderosos
objetos de los mitos para la secta. Sin embargo, debido al temor de que la
tierra volviera a necesitar de su ayuda,
Varias semanas despus Christine se dej repartidas por el mundo tres
puso en contacto con Carlton para piedras, que unidas, conducan a la
informarle de los progresos en la ciudad de Atlantis y de all a la entrada
traduccin de la tablilla: la marca que fsica a las Tierras del Sueo, donde se
apareca era un nombre, Eibon. encuentra el manuscrito original del
libro de Eibon. Por desgracia, en la
Al leer el nombre, Carlton entendi que carrera actual por llegar a Atlantis, se
podran estar tras la pista del mtico encuentra la Hermandad del Faran
hechicero de Hiperbrea. Si fuese Negro, adoradora de Nyarlathotep y
cierto, tambin estaran tras la pista consciente del poder que albergan los
del libro original escrito en aquella objetos que all pueden encontrarse.
tierra de hielo, posiblemente de todo el
conocimiento mgico de aquel tiempo y Eibon cuenta con aliados en las Tierras
de su creador, el mayor hechicero de del Sueo, tanto Nodens como Bast
todos los tiempos, Eibon. ayudarn al hechicero a impedir que la
hermandad consiga el libro, aunque
Cuando el asalto a la tumba de Al- estos no pueden intervenir
Hasm fracasa, (leer La tumba de directamente, intentarn influir en los
Eibon) los sectarios supervivientes investigadores a su favor.
informan a la Hermandad del
descubrimiento realizado por el grupo Si la Hermandad encuentra el libro
de investigadores, encargndose original de Eibon tendr en sus manos
adems, de darle la publicidad un poder monstruoso, capaz de alzar ?
necesaria para que el descubrimiento gobiernos, derrocar otros y empujarlos
llegara a odos del gobierno. Si no a todos a la autodestruccin.
haban sido capaces de conseguir los
objetos all hallados a la primera, lo Los investigadores lo desconocen, pero
intentarn con mtodos ms estn llevando a la humanidad a una
burocrticos. crisis desastrosa de efectos
insospechados, salvo que impidan a la
Hermandad hacerse con los tesoros que
contiene la sumergida ciudad de
Atlantis.

!5
LA COSTA DE ALEJANDRA Bruno Mancini es un hombre podrido
de dinero que, hastiado del actual poder
Llegada a Alejandra fascista que gobierna Italia, ha decidido
gastar gran parte de su fortuna antes
Los investigadores (si siguen vivos), de que se la quite Mussolini. Para ello
incluyendo a Christine Jack son, ha girado la vista hacia Egipto y la
arqueloga lder de la expedicin y al arqueologa, donde est buscando una
gua Ahmed, llegan a Alejandra tras expedicin interesante para financiar,
descubrir en mitad del desierto la con la intencin de pasar a los libros de
tumba de Al-Hasm (el destructor del historia como flamante descubridor de
mal), que probablemente sea el mtico un gran tesoro (estos pobres ricos..).
Eibon hechicero de Hiperbrea. En su
tumba no hallaron ningn cuerpo, en su Mancini se entera del xito de los
lugar encontraron un pergamino donde investigadores y decide financiar a
se cuenta como Eibon parti a partir de ahora la expedicin sin
Alejandra. reparar en gastos. Teniendo en cuenta
que es un tozudo italiano, los
Traduccin del pergamino: investigadores tendrn muy difcil
Un nuevo rey domina el mundo y he de despegrselo. Nunca aceptar un no
ir a aconsejarle, su nombre es por respuesta y en el momento en el
Alejandro al que llaman el Grande. que los investigadores se den cuenta de
que lo necesitan, no deberan de tener
En la tumba tambin encontraron una ms remedio que aceptarlo.
piedra con smbolos de la Atlntida
similar a la que los investigadores Mancini invita a los investigadores a
encontraron en Oxford. alojarse en su mismo hotel, el Magno,
donde les insiste constantemente en
Tras el descubrimiento, la expedicin participar en la investigacin, pudiendo
viaj hasta Alejandra, donde les financiarles si fuera necesario. Los
precedi la noticia de su investigadores, llevados por el
descubrimiento. Fueron recibidos a su entusiasmo de Mancini, deciden
llegada por fotgrafos, periodistas y un incluirle en la expedicin y revelarle lo
rico y excntrico armador veneciano, que saben.
amante de la arqueologa, llamado
Bruno Mancini.

Bruno Mancini, rico armador italiano.


FUE: 16 CON: 12 TAM: 16 INT: 18
POD: 15 DES: 11 APA: 18 EDU: 18 COR: 75
Puntos de vida 14
Arma: Sin armas (pero tiene mucho dinero).

Leer/Escribir Italiano: 90%, Leer/Escribir Ingls 70%, Leer/Escribir Frances 65%,
Arqueologa: 35%, Historia: 35%, Derecho: 45%, Crdito: 75%, Psicologa: 65%,
Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%, Regatear: 85%





!6
Sumergindose en la costa La descripcin del fondo marino debe
mediterrnea de ser espectacular, la luz ilumina
claramente el fondo, donde
Tras una noche de descanso los rpidamente se empiezan a encontrar
investigadores salen a buscar la que g r a n d e s e s t a t u a s i mp o s i b l e s d e
consideran verdadera tumba de emerger con la infraestructura que
Eibon en Alejandra, guiados por la luz tienen los investigadores (y
parpadeante de las piedras los probablemente con la que conozca la
investigadores llegan al mar. El grupo humanidad en ese momento) El buzo,
comenzar a preguntarse si la luz de guiado por el brillo de las piedras, se ir
las piedras les conduce a una tumba acercando poco a poco al lugar donde se
sumergida. encuentra guardada una informacin
que describo a continuacin:
En este momento, el armador Mancini
se comienza a volver imprescindible, Segn avance el buzo, las piedras no
pues la expedicin necesita de un barco solo parpadearn con fuerza, sino que
equipado con bomba? de aire para adems comenzarn a vibrar
buzos (los investigadores deben de levemente, hasta que se encuentre con
sumergirse en el agua). un cofre de metal que parece
hermticamente sellado.
Cuando los investigadores informen a
Mancini de sus necesidades, ste estar No se podr abrir en el fondo marino; el
encantado de ayudarles siempre que buzo o buzos debern de coger la caja y
forme parte de la investigacin como subirla al barco, donde el grupo la
titular, lo que quiere decir que a partir examinar con emocin y nerviosismo.
de este momento la investigacin En efecto ha encontrado algo.
debera de llamarse expedicin Mancini
o cualquier otro ttulo en el que Por cierto, la dificultad para encontrar
aparezca su nombre. El armador la caja, debe de pasar por tiradas de
italiano patrocinar efusivamente la orientacin para saber donde te dirigen
expedicin a partir de ahora, las piedras, tiradas de destreza X 3
proveyndola del material que necesite, para poder moverse por el fondo
en esta ocasin de un barco propio, el
Leone marino y 2 equipos de buzo.

Tras un par de semanas tranquilas


alojados en el Magno, el barco de
Mancini llega y los investigadores
vuelven a ponerse manos a la obra.

Con la ayuda del brillo de las piedras,


los investigadores posicionarn el
barco a media milla del puerto de
Alejandra, donde histricamente debi
de estar la isla de Heraclin, en su da
principal puerto desde el que se
controlaba el Mediterrneo. Uno o dos
investigadores se sumergirn en las
aguas de la costa alejandrina para
comenzar la bsqueda.

!7
marino y tiradas de descubrir cuando Imd al-Dn y los acontecimientos que
tengan que encontrar el cofre. ocurren mientras tanto

Qu hay en el cofre? La traduccin del papiro no debera


durar menos de una semana, por lo que
Para desilusin de algunos, no habr ni los investigadores y PNJs que no sean
joyas ni oro; para emocin de otros, duchos en lenguas, tendrn tiempo par
habr una cpsula con un nuevo recoger los brtulos y disfrutar de la
pergamino enrollado; y para vida de Alejandra. Enfervorecido por el
desesperacin de la mayora (me xito, Mancini, ir anunciando su
imagino), habr una nueva piedra como descubrimiento a diestro y siniestro,
la que tienen los investigadores. Al sin que los investigadores puedan
juntar las tres piedras producen un impedrselo (con graves
leve parpadeo luminoso en el centro de consecuencias!). Mancini es un buen
cada una de ellas, dando a entender que hombre (adems de rico y poderoso)
comienza otra bsqueda de nuevo pero es un bocazas. Esta faceta suya
guiados por las piedras. desaparecer tras este captulo, cuando
comprenda las consecuencias de sus
El papiro es un texto largo escrito de actos. Tenlo en cuenta para los
nuevo en runas que los investigadores prximos captulos, pues en el de
deben descifrar con la copia del Venecia, Mancini se comportar de
manuscrito de Tolkien, aunque nada manera totalmente opuesta y un
ms verlo, podrn reconocer que al motivo para este cambio de actitud son
final de la pgina estn escritas las dichas consecuencias.
runas que forman el nombre de Eibon.
La noticia del descubrimiento de la
expedicin llegar a odos del sumo
sacerdote de la Hermandad del Faran
Negro, Omar Shakti, que ordenar a un
hombre de su confianza, Imd al-Dn,
sacerdote y hechicero de la
Hermandad, capturar a cada uno de los
investigadores. El objetivo es
capturarlos vivos, interrogarlos y
descubrir lo que han encontrado. Para
conseguirlo, Imd al-Dn contar con el
apoyo de varios sectarios sedientos de
sangre.

Imd al-Dn como hechicero es


malvado, fro y calculador. Est
totalmente loco y considera a
Nyarlathotep el verdadero Dios del
Islam. Como ser mundano es un
hombre de pocas palabras, educado y
culto. Ha estudiado en Oxford poltica y
relaciones internacionales, habla
cuatro idiomas aparte del rabe y est
muy bien relacionado en El Cairo.
Trabaja en el Ministerio de Asuntos

!8
Imd al-Dn

FUE: 14 CON: 16 TAM: 12 INT: 18
POD: 21 DES: 14 APA: - EDU: - COR: 0
Puntos de vida 14
Arma %Ataque Dao
Bastn estoque 95% 1D6+1
Bastones hermandad del faran Negro. Una vez al da, si se cruzan frente al
cuerpo, proporciona 1D10 puntos de magia que duran mientras los bastones
sigan cruzados, cuando esto ocurre los bastones brillan. Tambin puede
absorber 1D10 puntos de dao mgico cuando el poseedor es atacado por un
hechizo.

Leer/Escribir rabe: 80%, Leer/Escribir Ingls 80%, Leer/Escribir Frances 65%,
Leer/Escribir Latn: 70, Leer/Escribir Chino: 60, Arqueologa: 75%, Astronoma:
80%, Mitos de Cthulhu: 65%, Historia: 85%, Buscar libros: 75%, Derecho: 65%,
Crdito: 60%, Discusin: 65%, Charlatanera: 75%, Persuadir: 75%

Hechizos
Crculo de nausea; Contactar con un Gul; Contactar con un Habitante de la arena;
Contactar con Nyarlathotep; Dominar; Maldicin de Azathoth; Crear Polvo de
Suleiman; Smbolo Arcano; Crear Polvo de Ibn-Ghazi; Resurreccin; Consuncin;
Convocar/Atar a un Byakhee; Convocar/Atar a un Vampiro de fuego; Convocar/
Atar a un Servidor de los Otros Dioses; Signo de conjuracin.

Britnicos y asesora al ministro en el mismsimo Eibon para expulsar de


asuntos sobre nuevos descubrimientos all a Nyarlathotep.
arqueolgicos en el pas. Su plan es El primer contacto de Imd al-Dn con
utilizar su posicin para reclamar a los los investigadores ser formal y
investigadores los objetos encontrados educado. Se presentar como
en las excavaciones, algo legtimo por funcionario del gobierno (lo que es
cierto. Sin embargo los investigadores cierto) y le presentar la situacin
tienen derecho a hacer una copia de los como un trmite burocrtico comn y
papiros, aunque esto ltimo no tiene sencillo. Si entre los investigadores hay
pensado informarlo. algn personaje con conocimientos de
derecho o leyes, infrmale de que
La Hermandad sabe que los tienen derecho a realizar una copia de
investigadores estn siguiendo la pista los papiros. En caso contrario, Imd al-
de Eibon, aunque desconocen lo que Dn no se lo mencionar. En cuanto a
han llegado a descubrir. La intencin de las piedras, una copia no servira para
la Hermandad es destruir cualquier el propsito de los aventureros, detalle
objeto o texto relacionado con Eibon, que dada la utilidad de las piedras
pues se cree que pueden contener el hasta ahora no debera de pasar
poder que expuls a los dioses y desapercibido para los aventureros.
primigenios de este planeta. Si alguno Aun as, si se les pasa, hzselo notar.
habis ledo Las mscaras de Los investigadores tendrn un da para
Nyarlathotep, el sello que destruye entregar los objetos descubiertos,
Roger Carlyle en Dashur fue creado por tiempo suficiente para hacer una copia
de los papiros.

!9
Importante: los investigadores pueden Esta incmoda situacin que se ha
cumplir los objetivos de la aventura con producido con el gobierno egipcio ha
una copia de los papiros, pero es afectado a Mancini sobremanera; se
imposible terminar sin las piedras, siente responsable de lo ocurrido por su
puesto que son las llaves de la puerta de verbor rea incontrolable y desea
Atlantis. Si los investigadores pierden c o mp e n s a r a l o s i n ve s t i ga d o r e s
las piedras, la Hermandad del Faran rpidamente. Ofrece su barco para
Negro las guardar para abrir las escapar de Egipto cuanto antes. A
puertas al final. A lo largo de la partir de ahora Mancini se guardar
aventura habr varias escenas para mucho de ir anunciando los logros de la
que las piedras cambien de manos. expedicin a desconocidos o a gente de
Tambin es importante que la secta no poca confianza para l.
tiene los conocimientos para poder
traducir los papiros, pues no disponen La traduccin.
de una copia de las runas ideadas por
Tolkien. Si en algn momento se Tras al menos una semana de intenso
hicieran con las runas, los papiros y las trabajo, los investigadores lograrn
piedras, tendran en su mano la descifrar el contenido del papiro.
posibilidad de encontrar la ciudad de Para emocin de los investigadores se
Atlantis y de destruirla antes de que los trata de un relato del cataclismo que
investigadores pudieran hacer nada hundi a la tierra llamada Atlantis bajo
para evitarlo. las aguas del ocano, arrastrando con
ella a la mayor ciudad que la
Al da siguiente, Imd al-Dn volver a civilizacin haba conocido. El papiro
buscar los papiros con varios estara escrito por el mismsimo Eibon
funcionarios del gobierno egipcio. tras la tragedia y describe el terror de
Tomar lo que le den los investigadores la gente, los gritos desesperados de los
sin hacer preguntas, saludar que luchaban por no hundirse bajo el
formalmente y se ir. Si los agua, los actos de valor de los que
investigadores se niegan a colaborar, la ayudaban a los supervivientes a subir a
polica egipcia se personar en el hotel los barcos y sobre todo, la impotencia
para arrestarles. En estos asuntos el de todos al no poder hacer nada por
gobierno britnico es sumamente evitar tal catstrofe.
colaborador con el gobierno egipcio y
no ayudar a los investigadores de Al final del relato, Eibon indica la
ninguna manera. La pena por sacar localizacin donde se encontraba la
reliquias del pas es de 20 aos de tierra de Atlantis:
reclusin en una crcel egipcia, hecho
que debera hacer temblar a cualquier los supervivientes se dirigieron a
investigador en sus cabales. dos punto distintos: unos fueron hacia
el norte a la tierra del hielo, buscando
En el caso de que los investigadores la aoradas tierras de Hiperbrea;
entreguen todo o parte de los objetos otros hacia el sudeste, a las tierras del
encontrados (vuelvo a recordar que las invierno. Donde se establecieron,
piedras son fundamentales y que los fundaron pueblos y subsistieron
investigadores deberan de pensarse perdiendo sus conocimientos y su
dos veces entregarlas) Imd al-Dn se cultura convirtindose con el tiempo en
ir educadamente, pero volver esa tribus brbaras y salvajes.
misma noche con distintas intenciones.

!10
Las ruinas de la gran civilizacin estn
bajo el agua, hundidas en el olvido. Tan Estos datos llevarn a los
solo la punta del gran volcn marca el investigadores a la desesperacin, al
lugar sobre el ocano entender que la isla podra estar
sumergida en el ocano atlntico a una
Los personajes con algo en historia e profundidad de hasta 1.000 metros ,
historia natural, o con una puntuacin donde ningn ser humano ha llegado
en EDU mayor o igual a 16, podrn jams.
relacionar los siguientes trminos:
Tierras del hielo -> Islandia Encontrar la isla de Atlantis se antoja
Tierras del invierno -> Irlanda imposible.
Tras una tirada de geografa o una
tarde en cualquier biblioteca ojeando
mapas, los investigadores inducirn
que la punta del gran volcn podra ser
Rockall, un pen en mitad del ocano
Atlntico entre Islandia e Irlanda.

!11
El ataque aleatoriamente la habitacin donde
entran los sectarios.
El primer ataque de la Hermandad se Si los investigadores han decidido
producir en el mismo hotel Magno, guardar los objetos en otro lugar, como
durante la noche, cuando los por ejemplo el barco de Mancini, los
investigadores estn dormidos. Su sectarios seguirn intentando
objetivo principal sern los objetos secuestrar a quien encuentren en la
encontrados en la costa alejandrina. Si habitacin. Si los investigadores
no es posible intentarn secuestrar a consiguen evitar un secuestro se
uno o varios investigadores para merecen una recompensa de cordura
interrogarles. pues han obrado de for ma muy
inteligente.
El poder de la Hermandad en el Cairo es
considerable, lo que permite a varios
sectarios introducirse en el hotel como La casa negra
empleados, cubriendo el turno de los
empleados reales que han recibido el Los sectarios llevarn a los
aviso de no trabajar esa noche. Por su investigadores y a los objetos
parte Imd al-Dn se habr registrado confiscados a un edificio propiedad de
en el hotel ese mismo da. Omar Shakti y por lo tanto al servicio
de la Hermandad, llamado La casa
El ataque ser rpido y efectivo: seis Negra , dado que tiene remaches de
sectarios entrarn en la habitacin obsidiana por toda la pared principal.
donde se guarden los objetos con una El edificio es un antiguo palacete rabe
copia de la llave, drogarn con que ha sido convertido en fortaleza y
cloroformo a los investigadores o pnj est muy bien protegido.
que se encuentren en ella y registrarn
toda la habitacin hasta encontrar lo Nota: es posible que si los jugadores han
que buscan. Tras unos pocos minutos obrado con inteligencia, los sectarios no
saldrn de la habitacin y se dirigirn a pudieran secuestrar a nadie, ni robar
la planta baja por la escalera de nada del hotel. En ese caso el grupo de
servicio donde sacarn a sus vctimas y investigadores no tendr que
a los objetos por la entrada de adentrarse en La casa Negra. Sin
mercancas, donde les est esperando embargo si quieres plantear esta
un camin para trasladarles. situacin, la cual recomendamos para
grupos de jugadores amantes de la
Situaciones que pueden ocurrir: accin y el riesgo, informa de que
Si los investigadores interceptan a los Mancini ha desaparecido. Es posible
sectarios se producir un combate, en que hubiera otro grupo de sectarios en
cuyo caso Imd al-Dn intervendr el hotel que se encontraron con el
lanzando poderosos hechizos a los armador y lo secuestraron.
investigadores. Como sacerdote de la
secta posee dos bastones con un Dada la importancia del armador, los
importante poder. Durante el combate, investigadores pueden tener un buen
los sectarios irn dejando atrs, por motivo para ir a rescatarle. No hacerlo
este orden, investigadores dara al traste con la aventura.
secuestrados, pnj secuestrados y
objetos encontrados.
Si los investigadores han repartido los
objetos en distintas habitaciones, elige

!12
5

4
2

(Descrgate el mapa de la fortaleza en Entrada y patio principal. 2


esta URL) La Casa Negra tiene una gran puerta en
https://dl.dropboxusercontent.com/u/ forma de arco de herradura apuntado?,
75492118/CasaNegra.PNG muy comn en la arquitectura rabe,
vigilada por dos soldados de la
Permetro de La casa Negra. 1 Hermandad armados con sendas
El edificio est rodeado por una tapia ametralladoras Thompson, lo que
con amenazadores pinchos en su parte debera de intimidar a los
superior. Es necesaria una tirada de investigadores. Tras la puerta hay un
trepar a -20 para poder sortearla. Solo gran hall con otra gran puerta enfrente
hay una entrada y est vigilada que lleva al patio interior y distribuidor
constantemente por dos soldados de la del edificio.
Hermandad encargados de atender a
las personas que deseen entrar en el Entrada de atrs. 3
edificio. No van armados pero tienen Cuando hay que descargar alguna
dos escopetas guardadas en una garita mercanca los vehculos pueden llegar
al lado de la puerta. hasta la parte posterior de la casa,
donde est habilitada una zona de
carga y descarga. Desde esta zona se
llega, tanto a los almacenes, como a las

!13
celdas donde se encontrarn todos los Biblioteca 5
investigadores y pnj secuestrados. La Es el lugar de estudio de Imd al-Dn, en
puerta est vigilada por dos sectarios l guarda su recopilacin personal de
que tambin se encargan de estudios sobre los Mitos, donde se
transportar las mercancas y de describen todos los hechizos que ha
gestionar el almacn. Al lado de la aprendido. Esta recopilacin es de 10
puerta tienen dos bastones de la secta volmenes. Leer cada volumen cuesta
por si tienen que defenderse. una semana y proporciona un +1 a
mitos de Cthulhu adems de un
Almacn 4 multiplicador X2 para aprender uno de
En este lugar estn guardados los los hechizos que conoce Imd al-Dn. La
objetos confiscados y robados a los biblioteca est protegida contra los
investigadores aparte de una gran visitantes no deseados por un poderoso
coleccin de objetos relacionados con hechizo.
los Mitos de Cthulhu. La puerta est
reforzada, FUE 35 en una tirada de Hechizo de proteccin de la biblioteca:
resistencia. Tiene cerradura de Crculo de Nusea (adaptado)
seguridad -25 a intentos de cerrajera y
solo hay dos llaves: una de ella la Crear el crculo cuesta 4 puntos de
guardan los sectarios encargados del Magia y 2 de COR, y lleva 5 minutos. El
almacn y la otra la tiene Imd al-Dn. conjurador debe dibujar un crculo en el
Ni que decir tiene que los sectarios suelo y fortalecerlo a continuacin con
morirn antes de entregar la llave. cuatro piedras mgicas, cada una de
ellas en uno de los cuatro puntos
En el almacn hay los siguientes cardinales. Las piedras deben ser
objetos. encantadas antes de la realizacin del
5 Estatuillas rituales de los mitos crculo, lo cual requiere el gasto de 4
contenedoras de puntos de magia. Cada puntos de Magia y ninguno de COR para
estatuilla puede contener hasta 2 cada una. Se tardan 15 minutos en
puntos. Con estas estatuillas del preparar una piedra de esta forma. Las
tamao de un palmo, Imd al-Dn piedras podran llevarse ya
realiza el hechizo de Crculo de Nusea preparadas, de tal forma que slo reste
en la biblioteca. Son estatuillas que preparar el crculo y utilizarlas. Una
representan a los primigenios Cthulhu, vez usadas para un crculo, las piedras
Cthuga, Ithaqua, Hastur y Shub- deben volver a ser imbuidas con los
Niggurath. Cuando los investigadores puntos de Magia antes de ser
entren en el almacn solo habr cuatro reutilizadas.
estatuillas, pues la quinta estar en la
biblioteca protegiendo la estancia. Una vez completado el hechizo, se crea
un poderoso crculo de proteccin
Flauta encantada. Esta flauta da un a l r e d e d o r d e l c o n j u r a d o r, q u e
bonificador de un 30% a la hora de provocar la nusea y el dolor en todo
convocar/atar a un Byakhee. aquel que se aproxime a l. Cualquiera
que intente permanecer en el rea de
Ta r r o s c o n d i ve r s o s m a t e r i a l e s influencia del crculo (2 metros de
mgicos. En uno de ellos hay droga radio en torno al brujo) debe vencer
plutnica. una tirada de resistencia de su POD
contra la FUE del crculo (que es el POD
del realizador). Un fallo implica pasarse
los siguientes 5 minutos vomitando y
sufriendo un dolor terrible que recorre
!14
todo el cuerpo. Adems se alejar a una sdico, aunque es indiscutiblemente
distancia de al menos 100 m. del malvado. Los investigadores y pnj que
crculo. El hechizo se romper si estn recluidos en las celdas estarn en
alguien consigue traspasar el crculo perfectas condiciones o al menos
hasta su centro, o si el realizador estarn en las mismas condiciones en
abandona el crculo, o si mueve una de las que entraron. Incluso si alguno
las cuatro piedras mgicas. entr con alguna herida grave, habr
sido atendido por un mdico. Las celdas
La adaptacin realizada por Imd al- solo estn vigiladas por un carcelero de
Dn es que l no debe permanecer en el la secta sin armas, encargado de dar de
centro del crculo para que se comer a los presos y de abrir y cerrar
mantenga el hechizo. Para que esto las puertas. Este carcelero sufri
ocurra ha cargado una figurita con un demasiado en varios ritos de la
punto de magia y la ha dejado en el Hermandad y su capacidad de entender
centro de la biblioteca. Esta figurita el entorno ha sido reducida al mnimo.
representa al hechicero por lo que el Tiene cierto aspecto de zombie aunque
crculo se mantendr hasta que Imd es una persona normal y corriente y
al-Dn entre en la habitacin y recupere totalmente inofensiva. Es perfecta para
de nuevo su punto de magia. El hechizo el puesto, pues no entender ningn
tambin desaparecer si se destruye la intento de sobor no o timo, slo
figurita, por ejemplo si alguien dispara atender a las rdenes de Imd al-Dn
a la figura desde la puerta.
Resto de habitaciones:
Para poder ver la figura hay que Dormitorios.
conseguir una tirada de descubrir con Salones.
un -40 y para destruir la estatuilla
habr que acertar un disparo con otro En la casa los investigadores podrn
-40. encontrarse hasta con 16 miembros de
la hermandad organizados de esta
Despacho de Imd al-Dn. 6 manera.
Es una gran habitacin donde Imd al- 2 en la entrada del permetro
Dn guarda los asuntos directos de la 2 en la entrada principal
Hermandad. Imd al-Dn como buen 2 en la entrada de atrs
funcionario del estado, tiene todo El carcelero en la sala de las celdas
ordenado y clasificado. En su Imd al-Dn en su despacho
archivador se podr encontrar Los otros 8 sectarios repartidos por la
correspondencia reciente con Omar casa en grupos de dos.
Shakti en el Cairo y con Shefira Roash
en Berln. Shefira Roash es en realidad Si los investigadores deciden asaltar la
la reina Nitocris revivida, que se ha casa para rescatar a alguno de sus
hecho cargo de la secta internacional compaeros, o para recuperar algn
de la Hermandad del Faran Negro objeto confiscado por Imd al-Dn, se
(leer Las Mscaras de Nyarlathotep). encontrarn con fuerte resistencia por
parte de los sectarios. Si adems los
Celdas. 7 investigadores deciden inspeccionar el
Por si lo estis pensando, no hay piso de arriba, donde se encuentra la
cmara de tortura en este lugar. Imd biblioteca y el despacho, se enfrentarn
al-Dn est totalmente loco y considera a los mortales hechizos de proteccin y
el retorno de Nyarlathotep como la al propio Imd al-Dn, que no dudar en
prioridad en su vida, pero no es un matar a cualquiera de los

!15
investigadores de la manera mas Soldados de la Hermandad del Faran
rpida posible. Negro

La casa en si tiene aspecto de fortaleza, N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
por lo que debera de alertar al grupo
de jugadores de que una accin rpida 1 12 13 12 14 14 13 9 13 0
debera ser la ms apropiada para 2 12 11 11 16 13 13 10 11 0
atacar la casa. Cualquier jugador
sediento de sangre o emocionado por la 3 15 14 13 13 16 13 11 14 +1D4
avaricia deber enfrentarse a un 4 11 13 11 13 11 13 12 12 0
o s c u r o d e s t i n o . Au n a s , s i l o s
investigadores consiguieran adentrarse 5 10 10 12 12 10 12 11 11 0
en la casa y matar a todo el que se 6 12 15 15 13 9 12 8 15 +1D4
encontraran incluido Imd, podran
entrar en la biblioteca, donde se 7 13 9 14 15 17 12 5 12 +1D4
deberan de enfrentar a los terribles 8 14 10 13 14 8 12 10 12 +1D4
hechizos que guardan la importante
coleccin que all se encuentra. 9 8 10 13 15 11 11 14 12 0

10 9 11 12 11 12 11 12 12 0
Si Imd al-Dn sobrevive perseguir a
los investigadores durante toda la 11 9 11 11 10 9 11 10 11 0
aventura, hasta eliminarlos o morir en 12 13 12 10 13 15 11 9 11 0
el intento.
13 17 12 17 15 9 10 8 15 +1D6

14 16 12 18 12 10 10 11 15 +1D6

15 12 10 14 12 15 10 13 12 +1D4

16 11 9 15 12 8 10 11 13 +1D4

Habilidades (todos):
rabe 40%, Trepar 55%, Esquivar 85%,
Ocultarse 65%, Saltar 50%, Escuchar 70%,
Discrecin65%,Descubrir55%, Lanzar 60%.

Armas:
(Todos) Cuchillo de combate 55%, dao 1D4+2
(Todos) Porra 50%, dao 1D6 (cada uno
aadira en estos ataques su propia BD)
(Solo los dos de la puerta principal)
Metralleta Thompson 45%, dao1D10+2
(Solo los dos de la verja) Escopeta 55%,
4D6/2D6/1D6


!16
por mar hasta Venecia, donde podr
atracar el barco en el puerto del propio
Mancini.

Una vez estn todos en el barco


comenzarn una travesa por el
mediterrneo. Si ninguno de los
investigadores dice nada viajarn
rumbo a Venecia.

Es posible que los investigadores estn


deprimidos y sin saber qu hacer. En
ese momento entrega la siguiente pista:
Cuando uno de los investigadores
comienza a leer un peridico atrasado
que hay en cubierta y encuentra la
siguiente noticia:
Escapando de Alejandra.

Tras los encuentros con la Hermandad
es ms que probable que el grupo de
investigadores decida escapar de la
ciudad. Mancini les ofrecer escapar
Pista:

The Cairo Bulletin

Lunes, Enero 20, 1930

El cielo o las profundidades ocenicas

El cientfico Auguste Piccard presentar en la prxima Exposicin colonial
martima de Amberes un interesante invento capaz, segn su teora, de
viajar tanto fuera del planeta como de sumergirse en las ms insondables
profundidades ocenicas.

El invento tiene dos nombres, globo estratosfrico para salir fuera del planeta
o batiscafo para hundirse en las profundidades del mar.

La invencin consiste en una cpsula presurizada capaz de mantener la
presin constante de los pasajeros que van a bordo. Nos preguntamos si el
ilustre Auguste Piccard ser capaz de encontrar tripulantes para tales
vehculos.

Relevancia de la informacin. Tal vez un avance cientfico puede
proporcionar a los investigadores el medio para sumergirse a grandes
profundidades. El camino hacia Atlantis pasa por una entrevista con el
profesor Auguste Piccard.

!17
VENECIA gustar a la clase dirigente. De hecho
Mussolini cancel por completo el
Arribando en Venecia carnaval en la dcada de los 30. (Nota
del autor: en este captulo describo un
Italia 1930, Benito Mussolini y el carnaval en apogeo, me tomo esta
partido fascista se han hecho con el l i c e n c i a n o s o l o p o r ge n e r a r l a
poder en todo el pas, incluyendo la atmsfera del carnaval adecuada para
romntica y eterna Venecia. La ciudad la aventura, sino que adems los
sobre el mar sigue destilando belleza en acontecimientos que se producirn
cada uno de sus canales, lo que atrae a habran servido de excusa para que las
ricos de toda Europa que an siguen autoridades fascistas decidiesen
ajenos a la crisis que est a punto de cancelarlo definitivamente)
golpear al viejo continente. La
poblacin llega a las 250.000 almas y el Lee esto a los jugadores cuando lleguen
arte y la cultura recorren toda la a Venecia:
ciudad, escenificada claramente en la
Bienal que en 1930 estrenar el Llegis a Venecia a bordo del Leone
pabelln de los Estados Unidos. La Marino con intencin de repostar y
Bienal de Venecia es una de las avituallar el barco para un nuevo viaje.
mayores exposiciones de ar te La exposicin marina de Amberes
contemporneo del mundo, celebrada comienza en unas semanas por lo que
cada dos aos hasta la actualidad. Por tenis tiempo para descansar en
ltimo el carnaval veneciano no est en Venecia, disfrutar de su belleza y del
su mejor momento; tan solo se permite carnaval que est apunto de comenzar.
celebrarlo en las grandes islas, pues el Lo primero que os sorprende de la
hecho de que los pobres se disfracen de ciudad es ver milicianos del rgimen
ricos para ridiculizarlos, sigue sin fascista, vigilando las calles armados

!18
con ametralladoras colgadas al cuello. Billetes para Amberes y disfraces de
Se avecinan tiempos inciertos para carnaval
todos. De hecho hay una g ran
excitacin en el ambiente dado el El grupo de investigadores se alojarn
rumor de que Benito Mussolini est en el Duodo Palace Hotel, un fabuloso y
pensando en cancelar la celebracin del cntrico alojamiento a escasos metros
carnaval. Aun as los venecianos se de La Fenice (el fnix), el principal
dejan ver por las calles ataviados con teatro de la isla donde se han
sus espectaculares disfraces y sus representado las ms importantes
bellas mscaras, aderezando el obras de la poca. Aunque se puede
ambiente con hiladas risas, al son de acceder por la puerta de atrs a travs
suave msica evocadora de tiempos de una estrecha calle, la puerta
mejores, procedente de los mltiples principal del hotel da a uno de los
msicos callejeros que tocan en las canales, por lo que la llegada al hotel se
esquinas. Esta sonoridad es contagiosa hace en barca o en gndola.
y anima a todo el que est en la calle a Mancini no repara en gastos y ha
unirse a la fiesta. conseguido unas magnficas
habitaciones para los investigadores,
Aun as, es posible que algn donde les esperan unos fastuosos
investigador est deseando salir disfraces, con sus flamantes mscaras.
directamente hacia Amberes, en ese
caso infrmale de que el Leone Marino Mancini invita a los investigadores a
no estar preparado hasta dentro de vestirse con los disfraces cuanto
una semana, pues con la festividad del quieran pues los propios venecianos
carnaval el combustible tardar en salen a la calle as vestidos durante
llegar y por otro lado el prximo tren todo el carnaval. Adems, Mancini es
direccin Blgica saldr en tres das. consciente de los riesgos que corren y
Por mucho que lo deseen los conoce, como buen veneciano, los
investigadores estn condenados a beneficios de salir a la calle protegiendo
disfrutar del carnaval, al menos un par su identidad por una mscara. Es sin
de noches. duda alguna, la mejor forma de pasar
desapercibido en Venecia durante el
Ese mismo da Imd al-Dn llega a carnaval.
Venecia con la idea de contactar con
Shef ira Roash, lder de la rama
internacional de la secta de la
Hermandad de Faran Negro. Tras las
ltimas averiguaciones el grupo de
investigadores es posible que est en
camino de encontrar la mtica ciudad
de Atlantis y quien sabe lo que se podra
encontrar all, tal vez el mtodo para
romper las barreras que protegen el
planeta de la vuelta de los Verdaderos
Dioses.

En este captulo las fuerzas del mal se


enfrentarn al grupo de investigadores
en un ambiente plagado de secretsimo
y misterio como es el carnaval de
Venecia.
!19
Los investigadores tendrn la tarde lder Adolf Hitler. Shefira considera a
libre para moverse a sus anchas por la Hitler un candidato excelente para
ciudad, si as lo desean. Mancini se desestabilizar el status-quo europeo,
ofrece a ir a la estacin a comprar los objetivo vital para los planes de la
billetes de tren (el tren es la va mas hermandad.
rpida para llegar a Amberes desde
Venecia) y aunque alguno de los Su misin para el partido fascista en
personajes quiera acompaarle tendr Venecia es generar los disturbios
tiempo para empaparse de la fiesta que suficientes para que el gobierno de
se vive en las calles. En este captulo Mussolini tenga motivos suficientes
describo el ambiente en tres puntos de para ilegalizar el carnaval.
la ciudad, plaza de San Marcos, puente
Rialto y teatro la Fenice. Lee las Sin embargo, al enterarse de la llegada
descripciones a los investigadores para de los investigadores a Venecia tras
que se ambienten. contactar con Imd al-Dn, decide
adaptarse a la situacin y permitir que
Para esa noche Mancini ha conseguido el carnaval se celebre, hasta conseguir
una invitacin para una fiesta privada de los investigadores lo que necesita.
en el palacio Grassi, posiblemente la
fiesta de carnaval ms exclusiva de la La intencin de Shefira es conseguir
ciudad, donde los investigadores una alianza con los investigadores para
podrn jugar al gato y al ratn si as lo descubrir la ciudad de Atlantis, pues
desean. parece el grupo ms capacitado para
conseguirlo. En el caso de que se
Shefira Roash nieguen, les dir que ella tambin
buscar la ciudad sumergida por su
Shefira Roash lleg a Europa hace dos cuenta y que tiene financiacin para
aos procedente de El Cairo. Su misin, hacerlo. Si los investigadores se siguen
para con la Hermandad, es contactar negando a trabajar juntos comenzar
con grupos afines a sus objetivos. En una carrera por encontrar la ciudad.
Italia Shefira se ha infiltrado en el Shefira, consciente de su superioridad
partido fascista y ha conseguido logstica y de informacin, dejar cierta
bastante poder en la polica secreta libertad a los investigadores para que
italiana, la OVRA (Organizacin para la avancen en sus pesquisas, pero
Vigilancia y la Represin del manteniendo siempre un grupo de
Antifascismo). espas vigilndoles.

Dirige varios grupos de operaciones El plan de Shefira es contactar con los


que estn a su mando aunque sus investigadores por sorpresa en la fiesta
recursos son limitados (todava tiene del palacio Grassi. La red de espionaje
que ascender en la estructura de Shefira y sus capacidades mgicas
piramidal fascista). son ms que suficientes para conseguir
el paradero y la agenda de los
Shefira tiene un rango militar investigadores.
equivalente a capitn, aunque por
supuesto al no existir la OVRA su rango
no es oficial.

Adems ha contactado con el partido
Nazi alemn, donde conoci a su actuar
!20


Shefira Roash, Nitocris revivida, Reina de Egipto y ahora lder de la secta
internacional de la Hermandad del Faran Negro (Transcrita de Las
Mscaras de Nyarlathotep)

FUE: 12 CON: 15 TAM: 12 INT: 16
POD: 16 DES: 13 APA: 18 EDU: - COR: 0
Puntos de vida 14
Arma %Ataque Dao
Araazo 60% 1 + Veneno
Daga 50% 1D6 + Veneno
Brazalete de la
Naja Haja Especial ver cuadro

Armadura: Si lleva puesto el collar, la corona y el cinturn a la vez le
proporcionan 15 puntos de proteccin mgica a todo el cuerpo.

Habilidades: Leer/Escribir rabe: 60%, Arqueologa: 30%, Leer/Escribir Egipcio
6 Dinasta 95%, Leer/Escribir Frances 10%, Leer/Escribir Ingls: 25, Leer/
Escribir Italiano: 35%, Egiptologa: 65%, Mitos de Cthulhu: 95%, Historia: 85%,
Discusin: 65%, Ocultarse:50%, Historia Egipcia: 30%, Iniciar al Frenes*: 95%,
Ciencias Ocultas: 60%, Farmacologa 95%, Psicologa 50%, Discrecin 75%.
* Habilidad solo para este PNJ

Hechizos: Contactar con: un Antiguo, un Chthonian, Cthulhu, un Gul menor, un
Habitante de la arena, un Hongo de Yuggoth, Nodens, Nyarlathotep, un Perro de
Tndalos, un Plipo volante, un Profundo, una Semilla estelar de Cthulhu, una
Semilla informe de Tsathogghua, Tsathogghua, Y'golonac, Yig.

Convocar / Atar un: ngel descarnado de la noche, Byakhee, Dragon (en las
tierras del sueo), Horrendo cazador, Retoo oscuro de Shub-Niggurath, Servidor
de los Otros Dioses, Vagabundo dimensional, Vampiro estelar, Vampiro de fuego.

Llamar / Expulsar a Azathoth, Cthugha, Hastur, Ithaqua, Nyogtha, Shub-
Niggurath, Yog-Sothoth.

Absorcin de poder, Absorber vida, Consuncin, Crear Altar Consagrado, Crear
estatua de Daoloth, Crear estatua de Ghatanathoa, Crear Hidromiel Espacial,
Crear Monolito Consagrado, Crear nube mental, Crear Polvo de Ibn-Ghazi, Crear
Portal, Dominar, Encantar bloque de piedra, Encantar torre de piedra, Explosin
mental, Grarra de Nyogtha, Inmovilizar a una vctima, Maldicin de Azathoth,
Mitigar la luz, Puo de Yog-Sothot, Resurreccin, Signo de Conjuracin, Smbolo
Arcano.


!21
Objetos: Brazalete de la Naja Haja Movimiento: 3/3 nadando
En su brazo izquierdo, Shefira lleva un Bonif. al dao:
brazalete mgico, esculpido en oro, Arma%AtaqueDao
alabastro y nice, con la forma de una Mordisco40% Veneno (pot. 2)
cobra. Una vez por asalto, el que lo lleva
puede transmitirle 1 o ms puntos de
magia con lo cual se crea una cobra de
verdad que cae al suelo y otra
superficie que haya bajo el brazalete.
Las cobras as creadas son
completamente normales excepto
porque nunca mordern al portador del
brazalete
Con el gasto de un punto de Magia se
creara una cobra de 30 centmetros de
largo e inyecta un veneno de potencia
2. Cada punto de magia adicional
aumenta el tamao de la cobra en otros
30 centmetros y su veneno es 2 puntos
ms potente. Por lo tanto el gasto de 10
puntos de magia crear una cobra de 3
metros de largo con un veneno de
potencia 20.

Aunque para el servicio son de los ms


peligroso Shefira siempre tiene varias
de sus mascotas rondando por el lugar
donde se aloja..

Cobra egipcia:
Se trata de una serpiente ms pequea
y menos atractiva visualmente que la
cobra real de la India. Su color es ms
oscuro y tiene los anteojos ms
estrechos.
El ataque de la cobra no es
extraordinariamente rpido ni preciso,
por lo que si la vctima lo ve venir,
puede permitir una tirada de Esquivar.
El mordisco de una cobra no causa dao
por s solo, pero puede penetrar 2
puntos de armadura. El veneno es
relativamente lento, por lo que al
menos pasarn 15 minutos de tiempo
de juego antes de notarse los efectos.

FUE: 1D3 (2) CON: 1D6+3 (6-7) TAM:


1D2 (1-2) INT: -
POD: 1D6 (3-4) DES: 2D6+6 (13) APA: -
EDU: - COR: -
Puntos de vida 4
!22
El palacio Grassi La Bauta es la mscara ms famosa, ya
que es el principal tipo usado durante el
En esta escena los investigadores sern Carnaval en el siglo XVIII. Las bautas
invitados a formar parte de un juego de se utilizaban tambin en muchas otras
espas que pueden o no aceptar. Si ocasiones como un mecanismo para
rehsan probablemente ocultar la identidad del usuario y la
salvaguardarn sus vidas, si lo aceptan situacin social.
estarn luchando por evitar una nueva
guerra a nivel mundial. Agente especial al servicio de su
majestad britnica. Un hombre alto
Entre los asistentes se encuentran: lleva una mscara de Brighella con
traje y capa azul y negro, su nombre en
Shefira Roash lleva una mscara clave es Coronel Bubble. Su objetivo es
colombina dorada con detalles de contactar con el agente secreto
serpiente y vestido a juego. americano Lord Fiddlebottom y
contrastar la informacin recibida (un
Mscara de Colombina: Significa agente imperial japons est en Venecia
"pequea paloma" en italiano. con objetivo de contactar con un agente
del partido Nazi alemn).
Imd al-Dn (si sigue vivo) lleva una
mscara Doppia face blanca y roja con FUE: 14 CON: 13 TAM: 12 INT: 14
traje negro camisa blanca y capa negra. POD: 12 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 13
Doppia face. Mscara integrada por Arma%AtaqueDao
dos caras, representando a la comedia Walter PP. 85%1D10
y la tragedia
Habilidades:
Agente especial del FBI. Es un hombre Charlatanera 65%, Escuchar 65%,
gordo que lleva una mscara de Bauta Ocultarse 55%.
con traje de chaqueta y pantaln
amarillo y blanco, su nombre en clave Brighella es el villano y socio de
es Lord Fiddlebottom. Su objetivo es Arlecchino. A menudo se retrata como
contactar con el agente secreto un miembro de clase media, propietario
britnico el Coronel Bubble y de una taberna. Como es tpico de los
contrastar la informacin recibida por que han llegado desde la pobreza a una
la agencia (el partido Nazi alemn escala social mayor, es el ms cruel con
pretende contactar con el imperio los que estn por debajo. Los planes de
japons. Sus intenciones coloniales y Brighella a menudo acaban frustrados
beligerantes podran resultar por su propia ineptitud.
perjudiciales para todos).

FUE: 12 CON: 15 TAM: 15 INT: 13


POD: 12 DES: 13 APA: - EDU: - COR: 60
Puntos de vida 15
Arma%AtaqueDao
Revolver 38.55%1D10
A ge n t e e s p e c i a l d e l s e r v i c i o d e
Habilidades: inteligencia Imperial (Kenpeitai). Una
D i s c r e c i n 6 5 % , E s c u ch a r 6 5 % , mujer delgada lleva una mscara de
Ocultarse 55%. Dama con vestido verde esmeralda, su

!23
nombre en clave Madam Zsa-Zsa. Su Habilidades:
objetivo es contactar con el agente D i s c r e c i n 3 5 % , E s c u ch a r 2 5 % ,
especial Nazi y entregarle un mensaje Ocultarse 15%.
en clave. Su contenido (una vez
descodificado) confirma el apoyo del Pantalone es un comerciante de Viena,
imperio Japons al partido Nazi de un poco estpido, amante de la comida
Adolf Hitler. y de las mujeres bonitas, locuaz,
crdulo, lleno de humor.
FUE: 12 CON: 13 TAM: 11 INT: 16 Entre los asistentes tambin hay varios
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60 agentes fascistas armados con
Puntos de vida 13 revlveres disfrazados como el resto de
Arma%AtaqueDao invitados.
Revolver 26.55%1D6
Habilidades: Agentes fascistas
Persuadir 65%,Escuchar 65%, N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
Ocultarse 55%.
1 12 13 12 14 14 13 9 13 0
Dama, elegante mscara que
representa a las damas de la 2 12 11 11 16 13 16 10 11 0
Cinquecento. Su caracterstica
principal es que se trata de una 3 15 14 14 13 16 12 11 14 +1D4
mscara cubierta de joyas.
4 11 13 11 13 11 13 12 12 0

Agente inexperto Nazi. Un hombre bajo


5 11 11 12 16 13 15 10 12 0
lleva una mscara de Pantalone con
traje rojo, su nombre en clave Agente X. 6 15 15 14 13 10 12 11 15 +1D4
En realidad el partido Nazi todava no
tiene suficiente poder para tener un Habilidades (todos): Escuchar 55%,
servicio secreto decente por lo que Discrecin 45%, Descubrir 55%.
Shefira actuar por su cuenta y
recibir el mensaje de Madam Sza Sza Armas:
en su lugar. Revolver 38. 35%, dao 1D10
FUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16 Puetazo. 55% dao 1D3 + bd.
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 60 La Accin.
Puntos de vida 11
Arma%AtaqueDao

Revolver 45.35%1D10+2

!24
Lord Fiddlebottom llega a la fiesta del han prestado, se excusar y saldr
palacio Grassi perseguido por los rpido del saln volviendo a la fiesta.
agentes fascistas que le han localizado.
Debe contactar con su enlace Mientras los investigadores vuelven a
rpidamente y confirmar que se va a la fiesta escucharn un ruido en una
producir un contacto entre el partido escalera oscura del palacio, all se
Nazi alemn y un agente del imperio encuentra el Lord Fiddlebottom. Lee
japons. Es vital que ese contacto no se esto a los jugadores:
produzca.
Os encontris en el suelo de la escalera
Por otra parte Shefira Roash llega a un hombre gordo con disfraz de color
acompaada por Imd al-Dn al palacio amarillo y mscara de Bauta sangrado
Grassi con dos misiones que cumplir: visiblemente por una herida de bala en
convencer a los investigadores de el estmago, con un sobre en la mano
aunar esfuerzos y contactar con el derecha. Al veros os habla con claro
agente japons. acento americano: Por favor, entregad
este sobre al hombre alto con mscara
El grupo de investigadores, incluyendo de Brighella. Es de vital importancia
a Mancini, llegan a la fiesta ataviados que se lo entreguis (Gime de dolor y
con sus mscaras y sus lujosos muere)
disfraces con la intencin de disfrutar
de una grata velada. T ras la muer te del desconocido
escuchan como un grupo de personas
Shefira localiza a los investigadores suben por las escaleras hablando entre
nada ms llegar y se acerca a uno de ellos en italiano. Los investigadores
ellos. Utilizando atractivo innato, tienen 5 segundos para decidir si cogen
encandilar a uno de los investigadores el mensaje o no y salir corriendo de all
para bailar con ella. Durante el baile antes de ser detectados.
Shefira le dir al investigador que
conoce sus intenciones, que sabe lo que Al servicio de su majestad.
buscan y que ella busca lo mismo.
Invita a los investigadores a hablar en Al volver al saln principal los
un lugar algo ms apartado pues tiene investigadores ven como un hombre
una oferta que hacerles. alto con mscara de Brighella est
bailando con Shefira Roash un
La reunin. apasionado tango (no poda ser de otra
manera)
La reunin con los investigadores es en
un saln privado muy cerca del saln Tras concluir el baile en el centro de la
principal. Shefira est sola, pero lleva pista con los invitados observndoles a
el collar, la corona y el cinturn, por lo su alrededor, la gente rompe en
que es casi inmune a cualquier ataque aplausos tras el espectculo que ha
de los investigadores. Por ello actuar protagonizado la pareja.
de forma altiva y presuntuosa al
principio de la reunin y maternal y Al separase, Brighella se dirige a la
protectora al proponer la alianza. barra. Si los investigadores se acercan
en ese momento escucharn como pide,
Tanto si los investigadores aceptan la con un clarsimo acento britnico, un
propuesta de alianza como si no, Martini con vodka agitado, no
Shefira les agradecer el tiempo que le removido.

!25
Los investigadores pueden entregar
en ese momento el mensaje, Brighella
les agradecer el mensaje y les pedir producir
que se vayan tras quemar el sobre y su u n a
contenido con un encendedor Dunhill. i n t e n s a
Tras ello 6 agentes fascistas se persecucin por
dirigirn hacia el directamente y le los canales venecianos, que
pedirn que les acompae. finalizar con un combate
tremendamente desigual,
Una vez ms los investigadores son entre el agente de Su
libres de decidir que desean hacer, Majestad y la potencia
pueden seguirles o pueden olvidarse del enemiga, en un buque japons
tema y pasar a siguiente captulo. en mar abierto, abarrotado de
enemigos y con una cantidad
Si los investigadores les siguen les infinita de desenlaces. Si los
llevarn fuera del palacio Grassi a un investigadores les gusta el riesgo y las
callejn entre el gran canal y la calle emociones fuertes que lleguen hasta el
p r i n c i p a l . L o s a ge n t e s fa s c i s t a s f inal. Toma como referencia las
comenzarn a golpearle con porras sin caractersticas de los agentes fascistas
mediar palabra, momento en el que y aade artes marciales como
pueden intervenir los investigadores. habilidad, le dar ms colorido a la
escena.
Tras la refriega si los investigadores
consiguen noquear a los agentes En el caso de que los investigadores se
fascistas, Brighella se levantar, de queden en tierra, al girarse para volver
nuevo agradecer su ayuda a los al palacio o para ir a donde deseen
investigadores y les dir lo siguiente leles esto: Os encontris de frente con
con gesto exageradsimo: La agente Shefira Roash e Imd al-Dn,
enemiga est a punto de escapar debo flanqueados por los agentes fascistas
de ir tras ella Y saldr corriendo. con los que os habis enfrentado,
claramente magullados. Shefira os mira
Si los investigadores le siguen se con gesto de desaprobacin, aunque se
dirigir al gran canal donde se podr puede ver claramente como sonre
ver como una mujer disfrazada, se aleja ligeramente, como si le hubiera gustado
en una lancha a motor custodiada por mucho el espectculo que ha visto
cuatro hombres altos y fuertes que
parecen japoneses. Si los investigadores aceptaron la
alianza dir esto: Nuestros tratos
Brighella se dirige una vez ms a los comienzan maana, ser emocionante
investigadores de nuevo de forma trabajar con vosotros. Ya nos veremos
exagerada Gracias por vuestra ayuda
pero ahora he de continuar solo. Su En caso contrario: Va a ser muy
Majestad agradece sus servicios Se divertido competir con vosotros, no
sube de un salto a una lancha la creo que me decepcionis
arranca e inicia la persecucin de la
primera. Tras lo cual, lanzando una provocadora
sonrisa, se gira y se aleja.
De nuevo los investigadores son muy
libres de empecinarse y acompaar al
agente secreto britnico. Si es as se
!26
La Fenice venecianos, buscando su oscura
intimidad.
El teatro de la Fenice tiene dos puertas
principales, algo extrao para La otra puerta principal del teatro es la
cualquier teatro del mundo, pero con entrada del canal, por all acceden las
sentido en la ciudad de Venecia. La familias ms ricas al teatro,
fachada delantera da a una pequea desembarcando de lujosas
plaza donde unas escaleras de mrmol embarcaciones y de romnticas
blanco permiten el acceso al teatro, a gndolas. Desde varios callejones y
travs de una portada de cuatro ventanas se puede ver el desfile de lujo
columnas de estilo corintio. La puerta y riqueza que desprenden los asistentes
se abre solo para la entrada al pblico al teatro, en Venecia no hay alfombra
durante las representaciones, momento roja, pero si que se puede ver el brillo
en el que los asistentes acceden al de la luna en las aguas del canal
recinto. Como el edificio no es religioso difuminado por los surcos de gndolas
se permite la entrada con mscara, doradas
aunque se debern de despojar de ella
si algn oficial fascista se lo solicita. La plaza de San Marcos

En la plaza se realizan pequeas No existe un lugar en el mundo que


representaciones para el pueblo llano, goce de un ambiente ms romntico
complementadas con msica de baile, que la plaza de San Marcos. El visitante
invitando a participar tanto a artistas debe de llegar a ella atravesando el
como a espectadores, convirtindose la laberntico entramado de callejones
plaza en un espectacular baile callejero venecianos, estrechos y sinuosos, que
donde la diversin est garantizada. probablemente les haya hecho perder
Tras los bailes se pueden ver a varias la orientacin en ms de una ocasin.
parejas que salen corriendo entre risas De repente se encuentran con un
para ocultarse por los callejones enorme espacio abierto rodeado por
una columnata blanca, en par te

!27
Puente de Rialto

El puente de Rialto es el ms antiguo


de los puentes que cruzan el gran canal
y sin duda el ms bello de todos. Une
dos plazas de la ciudad, el campo de
San Bartolomeo y la plaza de San
Gicomo di Rialto. La multitud se agolpa
entre las dos plazas y el puente
adornado por farolillos de colores,
salpicados por continuas guirnaldas,
precedidas de las leves explosiones que
las lanzan por los aires. Aqu tambin
los msicos callejeros amenizan el
paseo constante de los viandantes, que
una y otra vez cruzan el puente con
ennegrecida por la humedad de la andares de darse importancia.
ciudad, dndole una sensacin de
vetusta y melanclica, exagerada aun El constante olor a mar se mezcla con el
ms por la leve iluminacin de unas exquisito aroma que desprenden los
bombillas flotantes sobre los arcos, buenos restaurantes de la zona, sobre
donde se apoyan los edificios de todo el Len Blanco, donde se pueden
mrmol que forman la plaza. degustar distintos Chiantis toscanos
como el vino de postre Vin santo y
Enfrente se encuentra la baslica de estupendas variedades procedentes de
San Marcos, esplndidamente uvas Merlot y Cabernet Sauvignon.
iluminada, que hace las delicias de los
visitantes, mientras les embriaga de Comer, beber, bailar y rer, as se vive la
distintas sensaciones espirituales, fiesta en los alrededores del puente de
grandiosidad, belleza, serenidad.. Rialto

Y por ltimo el Palazzo Ducale,
tradicional centro de poder
veneciano que abre la plaza a la
baha y a su vez, al Mar
Mediterrneo.

La plaza es el centro de la fiesta,


en ella cientos de personas
bailan, ren y cantan alrededor de
tres grandes hogueras. A los
lados varios cuartetos de cuerda
y piano amenizan la fiesta desde
los cafs de la plaza, que albergan
en sus pisos superiores
fantsticas fiestas de disfraces.
Desde abajo se puede ver por las
ventanas los salones iluminados
y los bailes que se realizan en las
primeras plantas de los edificios.

!28
La escalera
Informa a los jugadores en este
En algn momento los investigadores momento que son conscientes de estar
decidirn irse a dormir al hotel, y es dentro de un sueo, y mientras estn
entonces cuando se producir esta en el, les llamaremos soadores. Los
escena. Siempre despus del encuentro soadores que no las hubieran
en el palacio Grassi. adquirido con anterioridad, ganan las
habilidades Sueo y Saber onrico
Un botones llamar a la puerta de uno segn las reglas del Manual de las
de los investigadores (elige si es posible Tierras del Sueo.
un investigador que no conozca el
mundo de los sueos) y le indicar lo Por qu buscis Atlantis?
siguiente: Seor, hemos recibido un
paquete enorme en recepcin a su El grupo de soadores estar
nombre y no sabemos que hacer con l comprensiblemente desorientado, pero
Por favor, puede bajar conmigo para antes o despus comenzarn a
ver que hacemos con ello? desplazarse. Tras un corto paseo
llegarn a la ciudad de Ulthar. Segn el
Es factible pensar que el investigador Manual de las Tierras del Sueo, Ulthar
sospeche y est receloso a bajar, en ese es un pequeo pueblo de cabaas
caso indcale en secreto que de repente medievales, con techos de paja e
pierde el control de su personaje y que innumerables chimeneas. Las calles
sigue al botones. estn adoquinadas desde hace tiempo.
En esta poblacin los soadores
Tanto si el investigador sigue al botones contactarn por primera vez con la
por su propio pie o est bajo el control sociedad medieval de las tierras del
del director de juego lee lo siguiente. sueo, lo que puede resultar chocante a
los investigadores novatos en este
Comienzas a bajar las escaleras del mundo.
hotel, fijas tu mirada en los escalones
enmoquetados y notas como poco a Tras un corto paseo por la ciudad, el
poco, van difuminndose hasta grupo ser rodeado por una multitud
convertirse en oscuros escalones de de gatos que parecern comunicarse
piedra. Cuando llegis abajo levantas la con los investigadores, no sabrn muy
mirada y te encuentras dentro de una bien cmo pero los gatos les estarn
cueva, delante de dos hombres que te indicando que les sigan a lo que podrn
entregan una bolsa, una espada y ropa. negarse, sin embargo notarn como no
En ese momento te das cuenta de que parece aconsejable, pues los gatos
ests desnudo/a. Te vistes a toda prisa, adoptan la actitud de no aceptar un no
te colocas la bolsa como una bandolera por respuesta. Invita a los
y coges la espada con una mano. Los investigadores a preguntarse si de
hombres te dan la bienvenida y te verdad estn manteniendo una especie
indican un camino que conduce a otras de conversacin con los animales o
escaleras que bajan. Estas escaleras simplemente la estn dando por hecho.
bajan ms profundo sin embargo cada
vez estn ms iluminadas, cuando Lee lo siguiente a los soadores: La
terminas de descender te encuentras colonia de gatos os gua hacia un templo
en un bosque de verdes y ancianos cerca de la ciudad de Ulthar, durante en
rboles. Te sorprende al ver al resto de trayecto podis contemplar como el
tus compaeros a tu lado, vestidos cielo va mutando su color dentro de
como t, con una bolsa y una espada
!29
una gama de colores fros, la progresin Hoy se os ha entregado el don de poder
del cambio es lento, constante, acceder a l, utilizadlo con sabidura y
resultando relajante e incluso prudencia
hipntico.
Cuando los soadores hayan terminado
Una vez en el templo os encontris ante de hacer preguntas, Bast les dir lo
un ser, mitad mujer y mujer gato, que siguiente:
os recibe con un gesto de mano Debis iros, os pido una vez ms que
sealando varios sillones." desistis en vuestro intento por
encontrar la ciudad y si es posible,
Una vez se hayan sentado los soadores impedid que otros la encuentren. En
se dirige a ellos con estas palabras. caso contrario nos veremos obligados a
tomar medidas
"Bienvenidos soadores, mi nombre es
Bast, soy yo quien os ha hecho venir. Antes de que los soadores quieran
Llevamos semanas siguiendo vuestros interpelar a Bast diles lo siguiente:
pasos hasta que hemos decidido
intervenir, para pediros que cejis Al instante Bast desaparece, al igual
vuestro empeo de encontrar la ciudad que todos los gatos, lo que os deja algo
de Atlantis, pues lo que encontraris confusos. Cuando os giris para salir
solo podr servir para destruir el por la puerta del templo no dais con el
mundo. pie en el suelo pues este ha
desaparecido, cais por un pozo oscuro
Hacedme ahora preguntas si lo deseis sin luz, no veis el final. De un
pero sabed de antemano que no os dir sobresalto despertis en vuestras
nada que no debis saber. camas del hotel, habis regresado al
mundo real
A partir de ese momento los soadores
podrn hablar con Bast que en ningn Los investigadores se despiertan
momento les dir a los investigadores sobresaltados en sus respectivas
que pueden encontrar en Atlantis. camas, sudando y desorientados. No
olvides que se deben apuntar las dos
A la pregunta de Qu puede haber tan nuevas habilidades: Soar al mismo
peligroso en Atlantis? Bast les dir nivel que su POD y Saber onrico a la
siempre que es mejor que no lo sepan. mitad de su valor en Mitos de Cthulhu.
A partir de este momento los
Si los soadores le dicen que hay ms investigadores podrn intentar entrar
gente buscando la ciudad de Atlantis en las Tierras del Sueo.
Bast dir que conoce la circunstancia,
sin embargo ese otro grupo est fuera En esta aventura hay dos escenas ms
de su alcance. Si los soadores ambientadas en las Tierras del Sueo,
preguntan por qu estn fuera de su pero si lo desean, podrn volver a
alcance, les dir que se les ha impedido entrar e intentar buscar informacin
la entrada a las Tierras del Sueo. r e l a c i o n a d a c o n l a av e n t u r a o
simplemente para adentrarse ms en
Si los soadores preguntan qu son las esta fantstica dimensin.
Tierras del Sueo, Bast les explicar lo
siguiente:
Es lo que tenis a vuestro alrededor,
un mundo que est en la tierra, pero al
que se accede a travs de los sueos.
!30
El ritual totalmente enajenados. Los efectos
producidos en todo aquel que escuche la
Llegamos al final de la estancia de los msica procedente de las flautas es la
investigadores en la romntica ciudad locura frentica, una enajenacin
de Venecia. Mientras los investigadores absoluta, que provocara una tragedia
estn haciendo las maletas, Shefira de dimensiones homricas, en una
Roash ha comenzado a dirigir un ciudad tan poblada como Venecia.
terrorfico y malvolo plan, cuyo
objetivo es darle los motivos necesarios Los agentes fascistas han recibido
al gobierno para que cancele de una vez rdenes de taparse los odos para
por todas el carnaval veneciano. contrarrestar los devastadores efectos
de la msica, y conseguir parar los
Shefira contact con tres chamanes disturbios una vez se produzcan. Como
americanos adoradores de los otros veremos ms adelante, esto no ser
dioses y los trajo a la ciudad. Inducidos suficiente.
por su ferviente fanatismo, Shefira les
convenci para que realizaran un El grupo de investigadores estar
terrible ritual que volvera locos a todo haciendo las maletas para marcharse
aquel que lo presenciara, incluidos ellos de Venecia y viajar hacia Amberes. El
mismos. El ritual es sencillo, tan solo trayecto entre el hotel y la estacin se
requiere tocar a la vez tres flautas puede hacer a pie o en barca. Nada ms
encantadas. Estos objetos malvados, salir escuchar la msica de ambiente
han sido creados a travs de un hechizo tpica del carnaval que ha debido de
slo capaz de realizarse por seres acompaarles a lo largo de toda su

!31
estancia en Venecia. En seguida rango del hechizo. Si consiguen
comenzarn a notar que algo va mal. eliminar al chamn que est tocando la
flauta el hechizo se detendr y no
Comenzar con algn efecto visual, la tendrn que realizar ms tiradas de
calle/canal se alarga, las paredes cordura, por lo menos hasta que se
cambian de color, las ventanas de los enfrenten a otro chamn tocando la
edif icios se defor man. Todo eso flauta.
desaparece con un leve gesto con la
cabeza. A continuacin escuchan un Si los investigadores deciden intervenir
grito aislado, incluso pueden llegar a se debern de enfrentar a los tres
ver a una persona corriendo, cruzando chamanes. El primero y ms cercano se
uno de los puentes tras lo que llega el encuentra en la plaza de La Fenice. Al
silencio. llegar vern al chamn en el centro de
la plaza tocando la flauta mientras, a su
En este momento los investigadores alrededor, la gente disfrazada ha
deben de tirar cordura. Los que la p e r d i d o p o r c o mp l e t o l a r a z n ,
pasen perdern 1D3 puntos de cordura incluidos varios policas que estaban a
y podrn actuar con libertad a partir de las ordenes de Shefira. Si los
ahora, los que la fallen perdern investigadores consiguen atacar por
directamente 5 puntos de COR y caern sorpresa y daar al chamn, ste
en un estado de locura durante 1D10 dejar de tocar inmediatamente y se
das (ver la descripcin del hechizo ms intentar defender. Una vez conseguido
adelante) esto, el chamn debe de ser una presa
fcil pues solo se defender con los
Lee lo siguiente: Ante vosotros se est puos, su verdadera defensa es la
produciendo una escena espeluznante, flauta.
veis personas escarbando
frenticamente en el suelo de piedra Tras neutralizar al chamn de La
ensangrentndose los dedos con ello, Fenice y evidentemente parar la
babeando, mordindose y aullando de msica, el pblico presente en la plaza
pnico. caer al suelo entre espasmos, lloros y
lamentos. El efecto del hechizo durar
Los investigadores cuerdos tienen dos varios das, pero ya no sern peligrosos
posibles caminos: intentar huir de la ni para ellos ni para los dems.
zona para protegerse del hechizo y
proteger a los compaeros que hayan Entre todos los lamentos vern a un
sido afectados o investigar qu est polica joven, escondido bajo una
provocando este revuelo. Pueden hacer escalera, que parece cuerdo. Si los
tiradas de Mitos de Cthulhu para investigadores le inter rogan les
intentar identificar el hechizo y lo que responder entrecortadamente lo
produce o una tirada de Ciencias siguiente: "Nos ... dijeron que haba que
Ocultas para relacionarlo con un tipo de contener ... a la multitud. Nos dijeron
magia tribal. Saquen lo que saquen est que ... nos pusiramos algodones en los
claro que est relacionado con el hilo de odos ... no pregunt por qu,
msica que son capaces de or incluso simplemente lo hice. Cuando llegamos
con el alboroto que se est produciendo escuchamos la msica ... al principio no
a su alrededor. nos afectaba pero incluso con los
algodones te entraba dentro de la
Los investigadores cuerdos debern de cabeza. Cuando vi caer a uno de mis
tirar de nuevo COR cada 5 minutos (30 compaeros me puse ms algodn y me
asaltos) si se mantienen dentro del escond aqu ... era terrible ... Hay
!32
grupos que han enviado al Rialto y a la fuerzas del orden, que tenan
Plaza de san Marcos ... All debe de ser instrucciones de controlar la situacin,
mucho peor" han cado tambin bajo el influjo del
hechizo.
Resumen de la informacin: En Rialto y
en la Plaza de San Marcos debe de En ambos puntos la situacin deber de
haber ms flautistas. La polica estaba resolverse neutralizando a los
avisada aunque parece que se les ha ido chamanes que en cuanto dejen de tocar
de las manos. El algodn en los odos terminarn con el hechizo y toda
parece que evita algo los efectos del persona afectada caer al suelo entre
hechizo (a efectos del juego da 1D4 espasmos y sollozos pero fuera de
asaltos de inmunidad ante el hechizo. peligro.
El algodn y taparse los odos con las
manos da 2D4 asaltos de inmunidad) Recompensas. Si los investigadores
consiguen neutralizar a los tres
Si los investigadores deciden ir a los chamanes recuperarn 1D20 puntos de
dos puntos de la ciudad se encontrarn cordura. Adems, por cada chamn
con idnticas situaciones, los chamanes neutralizado podrn conseguir una
estn tocando la flauta, la gente se ha f lauta encantada, un objeto como
vuelto loca y grita desesperada. Las hemos visto terriblemente peligroso.

Chaman
FUE: 12 CON: 12 TAM: 9 INT: 16
POD: 15 DES: 12 APA: - EDU: - COR: 0
Puntos de vida 11
A r m a
%Ataque Dao
Puetazo 50% 1D3
Patada 35% 1D6

Habilidades:
Tocar la flauta 85%,Esquivar45%.

Flautas de locura (FT, M, 5.5, D20)

-V, S, F- ste es un hechizo de magia tribal. Debe realizarse con una flauta
encantada, de hueso, procedente del ritual CREAR FLAUTA MALDITA. El
usuario toca una meloda extraa y especial, gastando 5 puntos de Magia por
cada cinco asaltos que mantenga el sonido. Pierde 1D6 puntos de COR y adems
puede verse afectado l mismo por el hechizo.

Toda persona que est dentro del radio auditivo de la meloda, y que falle una
tirada de COR, pierde de inmediato 5 puntos de COR y entra en un estado de
locura durante 1D10 das, escarbando frenticamente la tierra, babeando y
mordindose, y aullando de pnico si se le toca. Con una tirada de COR lograda
slo se pierden 1D3 puntos de COR. Si la presunta vctima permanece dentro
del radio auditivo de la flauta, deber volver a tirar cada cinco minutos.
Aqullos cuya COR sea 0 no se ven afectados por el hechizo.

!33
AMBERES todos los gastos. Lo que ms debe de
influir a los investigadores a la hora de
Llegada a la ciudad elegir el lugar es cunto quieran llamar
la atencin durante su estancia. La
Lee esto a los jugadores. relacin que tengan en este momento
"Amberes est situada en la frontera con Shefira Roash influir claramente
entre Blgica y Holanda. Sus habitantes en esta decisin.
aprovecharon el gran estuario que se
adentra en la ciudad para convertirla Una vez alojados Mancini telegrafiar a
en uno de los puertos ms importante Venecia para indicar que han llegado y
del mundo durante los aos 20. Patria da la orden para que el Leone Marino se
de Rubens y de Van Dyck, Amberes dirija hacia el puerto de Amberes,
posee notables monumentos e donde previsiblemente se embarcarn
importantes museos que albergan para dirigirse al Mar del Norte con la
colecciones de artistas flamencos. En intencin de descubrir Atlantis
1930 se celebra en la ciudad la
Exposicin Universal Martima y La Exposicin Universal
Colonial, donde el profesor Auguste
Piccard expone su prototipo de Lee lo siguiente:
cmaras hiperblicas hiperbricas?, "El recinto de la 'Exposicin Universal
su proyecto de ascensin a la Martima y Colonial' es una extensin
estratosfera y el de inmersin a los l l a n a y r e c t a n g u l a r p l a ga d a d e
fondos marinos. Este ltimo es el pabellones de distintos pases. En ellos
motivo por el cual los investigadores los distintos gobiernos muestran al
han llegado a la ciudad." mundo las distintas culturas
procedentes de sus ms lejanas
El grupo de investigadores se puede colonias. En un nico lugar puedes
alojar en cualquier hotel que lo deseen encontrar la cultura mahor, hind,
pues Mancini se sigue ocupando de malgache y zul. En otra zona del

(MAPA DE LA EXPOSICIN)

!34
recinto se encuentran los pabellones en fsica. El profesor Piccard es sin
destinados a la investigacin martima, duda una mente privilegiada, sin
y es all donde los investigadores embargo deja bastante que desear como
podrn encontrar el pequeo edificio orador. Hay temas que alarga sin
dedicado a Suiza, donde Auguste sentido y en cambio otros de ellos pasa
Piccard muestra su proyecto de totalmente de puntillas sin que los
Batiscafo." participantes en la charla se enteren de
lo que quera explicar y por lo menos en
Una vez dentro del pabelln los dos ocasiones Piccard se quedar
investigadores podrn acudir a una de mirando a la pizarra que tiene delante
las charlas que el profesor Piccard como si por su cabeza estuviera
realiza diariamente en Alemn. Las pasando una idea que no puede dejar
ideas de Piccard congregan a mucha pasar. Tras un par de toses (o tal vez
gente, no por el batiscafo, sino por la algn ronquido demasiado sonoro)
posibilidad de crear una cpsula Piccard parecer despertarse y
hiperbrica capaz de llevar al ser continuar hablando como si no
humano a la las estrellas. Durante la hubiera pasado nada. Ha esta charla
charla, Piccard tambin explica su idea acudir Shefira Roash acompaada por
de cpsula hiperbrica, como opcin varios miembros del partido Nazi
para descubrir el fondo marino, pero alemn.
todas las preguntas del pblico que se
congrega en ellas son relacionadas con Tras la charla, los investigadores
su uso para llegar a la estratosfera. Si podrn acercarse a hablar con Piccard.
los investigadores asisten a una charla
completa, probablemente se aburran al Cuando los investigadores le
menos que tengan altos conocimientos mencionen el proyecto de construir un
batiscafo a Piccard, ste les contestar
con escepticismo por dos motivos, el
primero es que todo est en una fase
terica del proyecto por lo que no
asegura que el sumergible pueda
aguantar la presin, y por otro lado la
construccin es carsima, requiriendo
que algn gobierno se interesara por el
tema. Por si fuera poco, dados los
problemas que tienen en Estados
Unidos es posible que no tengan
suficiente crdito en bastante tiempo.

Si los investigadores le dicen que Bruno


Mancini les financiar el batiscafo se
mostrar interesado pero continuar
escptico. Si le mencionan que lo
necesitan para encontrar la ciudad de
Atlantis probablemente les trate por
locos, en cambio si le dicen que creen
tener la localizacin de una civilizacin
antigua en el Mar del Norte, Piccard,
como buen cientfico, sentir curiosidad
(AUGUSTE PICCARD) sobre lo que traman y pedir ms
informacin. Si tras la conversacin le
!35
muestran los objetos encontrados, Caractersticas de los 8 obreros.
Piccard acceder totalmente Humano # 1 # 2 # 3 # 4 #5 #6 #7 #8
convencido.
FUE 12 13 8 14 10 6 9 12
Si Shefira Roash se ha aliado con los CON 13 14 8 11 13 7 6 8
personajes har todo lo posible por TAM 12 9 13 14 14 12 13 8
estar en la conversacin y convencer a
Piccard de que colabore. En caso INT 13 17 14 15 14 14 9 10
contrario ir a visitar a Piccard ms POD 11 9 10 9 6 9 9 10
tarde y en compaa de los nazis, que a
DES 7 8 6 8 9 11 9 15
cambio de sus conocimientos, le
ofrecern una gran suma de dinero. APA 14 16 5 9 10 16 12 5
Piccard se negar a trabajar con los EDU 14 12 17 9 20 17 16 15
nazis rotundamente.
PV 13 12 11 13 14 10 10 8

Hay que construir el batiscafo db 0 0 0 1 D4 0 0 0 0

Habilidades: Conducir: 35%; Conducir


Tras tres semanas de bsqueda por
maquinaria: 45%; Esquivar: 25%.
Amberes, Mancini ha encontrado el Ataque: Puetazo: 65%; Porra: 45%.;
lugar ideal para construir el batiscafo. Pistola 38: 35%; Escopeta: 30%;
Se trata de un pequeo astillero con Metralleta 30%.
capacidad para que atraque el Leone
Marino y para que se realicen los
trabajos. En el propio astillero hay Mientras tanto las primeras planchas
varias oficinas donde se instala el lugar han llegado al astillero y empiezan los
de trabajo de Piccard, desde donde trabajos de montaje. Esa misma noche,
dirigir la construccin. Zilver y sus hombres intentarn raptar
al profesor Piccard.
Como mano de obra Mancini ha
contratado a 8 trabajadores flamencos Los Nazis y Shefira Roash raptan a el
con buenas credenciales, o por lo menos profesor Piccard
eso cree, pues no sabe hablar flamenco
y las entrevistas se las ha dejado al Lee esto a los jugadores.
capataz Johannes Zilver, contratado El sonido de silbato indica que la
bsicamente porque tambin hablaba primera jornada de trabajo concluye.
italiano. En realidad Zilver es un agente Una sensacin de optimismo recorre el
del Partido Nazi que se ha hecho pasar astillero, la construccin del batiscafo
por trabajador para infiltrarse dentro ha comenzado y la ciudad de Atlantis
de los astilleros. Su sorpresa fue que parece mucho ms cerca.
Mancini le contrat como capataz, lo
que le permiti contratar al resto de Mancini llega al astillero pletrico, no
trabajadores, que por supuesto, s o l o p o r q u e l o s t r a b a j o s h ay a n
tambin son matones pagados por el comenzado y parezca que nada puede
Partido Nazi alemn, siendo dirigidos pararlos ya, tambin es porque se ha
todos ellos por Shefira Roash. Si dado una vuelta por la ciudad con su
alguno de los investigadores no se fa de flamante Hispano-Suiza de lujo, un
Mancini y habla flamenco, permite que coche precioso que solo unos pocos
elija el a los obreros. An as Zilver millonarios se pueden permitir.
podra ser contratado como capataz o al
menos como obrero. Mancini os encuentra observando los
avances del batiscafo a pie del astillero

!36
cuando, de repente, se produce una objetivo es cruzar la frontera holandesa
explosin en las oficinas donde Piccard y llegar hasta Roosendaal donde les
trabaja diariamente. esperan Shefira Roash y el resto de
Ante vosotros se dibuja la imagen de miembros del Partido Nazi armados con
Piccard estudiando los planos de escopetas y metralletas. Sin embargo el
hombre que lleva los planos sale
furtivamente de los astilleros
con el material necesario
para construir el
batiscafo.

Zilver y sus
h o m b r e s
conducen 2
Opel 8 Sal, y
u n a
furgoneta.

Caractersticas
ingeniera, de los 2 Opel 8 Sal.
segundos antes de Velocidad mxima: 4;
ser incinerado por la lengua Puntos de resistencia: 25;
flamigera que os ha cegado desde el Maniobrabilidad: 4; Conductor +
astillero. pasajeros: 4; Aceleracin/deceleracin:
2X;
Cuando os dirigs hacia el fuego, veis
como varios hombres estn sacando a Caractersticas de furgoneta Opel.
rastras del edificio al profesor Piccard, Velocidad mxima: 3; Puntos de
entre ellos se encuentra uno de los resistencia: 35; Maniobrabilidad: 3;
obreros. Rpidamente los segus hasta Conductor + pasajeros: 2+ hasta 6 en la
la calle donde veis como dos coches zona de carga; Aceleracin/
Opel y una furgoneta salen a toda deceleracin: 1X;
velocidad de los astilleros. A vuestra
derecha se encuentra el Hispano-Suiza Los investigadores pueden contar con
de Mancini, puede que sea el momento el Hispano Suiza H6b Cabriolet
de probar cuanto corre este coche de perteneciente a Mancini.
ricos Caractersticas del Hispano-Suiza.
Velocidad mxima: 5; Puntos de
Lo que ha ocurrido es lo siguiente. Los resistencia: 25; Maniobrabilidad: 5;
hombres de Zilver han noqueado a Conductor + pasajeros: 4; Aceleracin/
Piccard y lo han sacado del despacho, deceleracin: 2X;
mientras, Zilver ordena a uno de sus
hombres que recoja todos los planos y La persecucin se realizar por el
salga corriendo con ellos. Tras ello camino indicado en el mapa, en el cual
lanza varias granadas en el despacho hay varios puntos marcados en rojo
con la intencin de que los donde los pilotos debern realizar con
investigadores crean que se han xito una tirada de conduccin. Un fallo
destruido todos los planos del proyecto. en la tirad significa que el coche se sale
Ya en la calle los matones, con Zilver, de la calzada produciendo daos
introducen a Piccard en un coche y estructurales en el coche, se deber
salen a toda velocidad de all. Su lanzar 1D6 para contabilizar el dao
!37
de conducir automvil, con un fallo se
Johanes Zilver: saldr de la carretera como si se
FUE: 16 CON: 16 TAM: 15 INT: 16 hubiera estrellado. Si el disparo acaba
POD: 10 DES: 12 APA: 12 EDU: 12 COR: 0 con el piloto el resultado ser el mismo.
Puntos de vida 11 Otra opcin es disparar a las ruedas, en
A r m a este caso se podr disparar desde
%Ataque Dao cualquier posicin, sin embargo, la
Puetazo 75% 1D3+1D4 dificultad para impactar hace que la
Revolver 38 65% 1D8 habilidad de disparo se reduzca a la
mitad. Un impacto en una rueda har
Habilidades: que el piloto deba de hacer de nuevo
Conducir 85%, Conducir Maquinaria una tirada de conducir, con un fallo el
55%, Persuadir 45%, Charlatanera 65%, vehculo se estrellar, con un xito el
Idiomas: holands 75% (propia), alemn vehculo deber de abandonar la huida/
65%, italiano 45% persecucin. Evidentemente esto
tambin vale para el vehculo
perseguidor al que le podrn disparar
estructural. Si los puntos de estructura
constantemente.
del coche llegan a 0 el coche se parar o
comenzar a arder hasta explotar, a
La caravana va formada de la siguiente
merced del director de juego . Una pifia
manera, en primer lugar va uno de los
significa que el coche se estrella dando
Opel donde van Piccard, Zilver y uno de
vueltas de campana y abandona
sus matones, tras el va el segundo Opel
definitivamente la huida o la
con cuatro matones armados con
persecucin. En este caso el coche
pistolas. Y por ltimo va la furgoneta
tambin puede acabar explotando,
con un piloto y dos matones en la parte
tambin a discrecin del director de
trasera, tambin armados con pistolas
juego. El hispano-suiza de los
y escopetas (muy peligrosos)
investigadores es un coche mucho ms
rpido que los Opel por lo que les
acabar cogiendo, salvo que el piloto Final de la persecucin.
estrelle el coche antes. Una manera de acabar con la
persecucin es parando como sea el
Combate entre los vehculos. coche donde va Piccard. Por desgracia
esto acabar en un accidente en el que
Piccard resultar herido, pero no
Los investigadores podrn ponerse a
muerto. Al llevarle a un hospital
disparar a los vehculos cuando los
Piccard le atendern y le estabilizarn
tengan cerca. En 1930 la chapa de los
hasta que est fuera de peligro, sin
vehculos es tan gruesa que las balas
embargo entrar en un estado de coma
suelen rebotar contra ella, por lo tanto
del que no podr salir.
solo deja dos posibles localizaciones
para disparar, el piloto y las ruedas.
La otra manera de terminar es que la
Para poder disparar a la posicin del
persecucin llegue hasta el final. En ese
piloto el investigador que est
caso los investigadores se encontrarn
conduciendo el Hispano-Suiza deber
con una ensalada de disparos de
de realizar con xito una tirada de
escopetas y metralletas, cortesa de los
conducir automvil para colocarse al
nazis subordinados de Shefira Roash,
lado del vehculo que est huyendo. Una
vez all otro investigador podr realizar por lo que deberan echar tierra de por
medio lo ms rpido posible. Usa las
un solo disparo por asalto. El piloto
caractersticas descritas en el cuadro
impactado deber realizar una tirada

!38
de los 8 obreros para continuar el del que no despierta, un pequeo
combate inconveniente para Shefira que no la
perturba demasiado, tendr que contar
De una manera u otra el grupo de con ingenieros alemanes afines al
investigadores se habr quedado sin el partido para desarrollar el submarino,
ingeniero capaz de desarrollar el es posible que le venga mejor.
batiscafo acabando as con su opciones
de encontrar la ciudad sumergida de
Atlantis. Resulte como resulte la escena lee esto
Por su parte Shefira Roash dar por al final (al da siguiente en el lugar
concluida su relacin con los donde os alojis): Parece que todo est
investigadores pues ya no les son de perdido. No podis contar con Piccard,
verdadera utilidad (o al menos eso todos los diseos del batiscafo se
cree) pues conoce el lugar al que se quemaron en la explosin, no tenis
tiene que ir y tiene los planos y al ningn empleado trabajando porque la
ingeniero que desarrollar el mayora eran infiltrados nazis y para
submarino. Por desgracia Piccard ha colmo, Shefira Roash os ha traicionado,
sufrido un terrible golpe en la cabeza p o r l o qu e p r o b a b l e m e n t e h ay a

!39
comenzado su proyecto de batiscafo por las campanas de presin. No es
separado. Todo parece perdido cuando consciente de donde est ni el tiempo
de repente suena la puerta. Habis que lleva all, lo que impide que vuelva
recibido una nota en la que solo hay del coma.
escritas las siguientes palabras. A
veces cuando parece que la situacin es La biblioteca en realidad es una
totalmente desesperada lo mejor es irse trampa, aunque en ella se puede
a dormir y esperar a ver lo que ocurre." encontrar el conocimiento de todo el
cosmos, algo totalmente inconcebible
Contactando con el profesor Picard en para un ser humano, lleva rpidamente
las Tierras del Sueo a la locura a aquellos que permanecen
demasiado tiempo en ella. Cada vez que
Los investigadores (a partir de ahora Piccard descubre algo nuevo se abre
soadores) son llamados a las tierras para el una nueva ala de la biblioteca
del sueo por un hombre llamado donde puede seguir progresando con su
Nodens para explicarles la situacin investigacin, ampliando el campo de
(una tirada de Mitos de Cthulhu investigacin hasta el infinito. Si no lo
identificar al hombre como el dios detienen ir perdiendo cordura poco a
Nodens, un dios que suele favorecer a poco hasta volverse completamente
los humanos en su lucha contra los loco. El cansancio no afecta a los que
dioses exteriores. Para ms estudian en la biblioteca, si no hay
informacin ver su descripcin en el tiempo, no se envejece y el estudiante
manual La Llamada de Cthulhu). no se cansa, por lo que salvo que algo o
Nodens explica a los soadores que alguien intervenga acabar volvindose
Shefira va a construir un submarino loco. Los soadores tras observar el
para llegar a Atlantis gracias a que ha comportamiento de Piccard y realizar
conseguido los planos del proyecto de una tirada de Idea exitosa, llegarn a
Piccard y dispone de una localizacin esta conclusin.
para buscar, Rockhall. Nodens
p r e t e n d e favo r e c e r l e s p a r a qu e Los soadores tienen dos misiones. Una
encuentren antes la ciudad, dicindoles es conseguir que Piccard les diga si
donde se encuentra Piccard. tiene una copia de su proyecto en el
mundo real. La segunda, mucho ms
Los soadores podrn encontrar a difcil, es conseguir que Piccard salga
Piccard en Celephas, donde se est de la biblioteca y que comience su
atrapado en su gran biblioteca. En esta camino de regreso al mundo real.
ciudad el tiempo no transcurre para
aquellos que viven all, evitando as que Para que Piccard les haga caso a alguno
envejezcan. Por desgracia, la falta de de los soadores, estos debern
tiempo, o visto de otra manera, la demostrar estar versados en alguna
infinitud de tiempo, hace que en materia cientfica. Una tirada exitosa
algunos casos el espacio se comporte de en Arqueologa, Fsica, Qumica,
forma extraa. Historia, Historia Natural, Biologa o
cualquiera similar, conseguir llamar
En este caso el profesor Piccard, al su atencin y comenzar a charlar
entrar en estado de coma en el mundo vivamente con ellos mientras sigue con
real, viaj por el mundo onrico sus estudios. Cada tirada equivaldra a
directamente a la biblioteca. All, una hora de conversacin (si en
animado por su afn de estudio, Celephas existiera el tiempo). Cuando
comienza a ampliar sus estudios sobre los soadores consigan 10 tiradas
exitosas (no hace falta que sean
!40
consecutivas), Piccard llevar el tema recupere del todo la consciencia
de conversacin a un proyecto de un (semanas despus) no recordar nada
sumergible llamado batiscafo. Piccard de lo ocurrido en las Tierras del Sueo.
describir el proyecto que ya conocen
los soadores y adems les indicar que Sacar a Piccard de las Tierras del
guardaba bajo llave una copia del Sueo conlleva una recompensa de
proyecto en el despacho que usaba en la 1D10 puntos de cordura para los
Exposicin Universal de Amberes. investigadores. Como contrapartida, si
algn soador tiene la tentacin de
En este momento los soadores podran comenzar a investigar algo por su
optar por irse y dejar all a Piccard, cuenta, quedar atrapado en la
pues han conseguido lo que venan a biblioteca hasta que su cordura llegue a
b u s c a r. S i n e m b a rg o s i d e c i d e n 0. Cada vez que descubra algo que no
quedarse para intentar sacar a Piccard saba perder 1D6 puntos de cordura y
lo conseguirn slo con perseverancia. aumentar 1D6 en Mitos de Cthulhu.
Tras 1D10 das (si en Celephas
existiera el tiempo) podrn sacar a Construyendo un submarino.
Piccard de all. Consideraremos que
tras ese tiempo los soadores han En la Exposicin Universal podrn
conseguido enfrascar en una encontrar los planos detallados para
conversacin tan interesante a Piccard, construir el batiscafo, permitiendo as
que les ha seguido hasta la puerta de la continuar con el proyecto. Mancini
biblioteca. Una vez podrn llevarle contratar nuevos trabajadores, esta
directamente a la salida de las Tierras vez pidiendo ms referencias y los
del Sueo lo que en la vida real sacar a trabajos en el astillero retomarn su
Piccard del coma, aunque seguir curso. Cuatro semanas despus el
convaleciente e ingresado en un batiscafo estar terminado.
hospital de Bruselas. Cuando Piccard

!41
TRAVESA AMBERES ROCKALL El plan de Shefira es adelantarse a los
investigadores para que cuando lleguen
El Mar del Norte solo se encuentren con la frustracin
del segundo lugar. Para asegurarse de
La situacin es la siguiente. El grupo de llegar la primera. contacta con una
investigadores parte de Amberes colonia de profundos del Mar del Norte.
destino Rockall con el batiscafo a bordo Shefira negocia con ellos y promete
mientras Shefira Roash y los nazis han favores de Nyarlathotep si atacan el
construido su propio batiscafo y salen barco de los investigadores. Los
desde Alemania a bordo de un profundos aceptan y preparan un
submarino experimental militar, que ataque para cuando el Leone Marino se
Shefira ha conseguido gracias a su acerque a la costa norte de Escocia.
talento persuasor y a sus poderosos Adems Shefira les pide que registren
h e ch i z o s . E l s u b m a r i n o h a s i d o el barco, pues intuye que los
adaptado para remolcar su batiscafo investigadores puede que se guardan
donde se puede apreciar la esvstica un as en la manga. Los investigadores
tanto a babor como a estribor. El debern de proteger las piedras pase lo
descubrimiento de Atlantis ha llegado que pase.
hasta la cpula del partido y quieren
que su descubrimiento se convierta en Lee esto a los jugadores "Os embarcis,
un smbolo de que ellos han sido Los con Mancini a la cabeza, en el Leone
elegidos. Marino con destino Rockall. En la popa,
asegurado con varios cables de acero,
transportan el batiscafo de Piccard. El

!42
primer da de navegacin se ve a Jefe de Mquinas. Shacheri.
Mancini especialmente de buen humor, 2 oficiales de mquinas. Turco y
se encuentra en alta mar, ha financiado Venturi.
la construccin, de la posiblemente,
mquina ms avanzada de su poca y A parte de que todos tienen altos
con ella intentarn descubrir uno de los conocimientos en navegacin y pilotaje
mayores misterios de la humanidad, la de barcos,
localizacin de la ciudad de Atlantis. El dispondrn de las siguientes
trayecto hasta la roca pasa por viajar habilidades. Los oficiales y el piloto
hacia el norte, bordear Escocia y virar pueden ir armados con pistolas, el
al oeste hasta llegar a Rockall, un islote oficial radioelctrico altos
perdido en mitad del mar, vestigio de conocimientos en electrnica. El oficial
que hace miles de aos eso era tierra de suministros tendr altas
firme y no mar a dentro. La esperanza puntuaciones en charlatanera,
por llegar al final os empuja hacia persuadir y regatear. El contramaestre
delante." y los marineros sern exper tos
nadadores y sabrn manejar
Caractersticas de El Leone Marino perfectamente un cuchillo. Y el jefe de
Tonelaje:294 TRB mquinas y sus oficiales tendrn altas
Desplazamiento:360 toneladas puntuaciones en mecnica y manejarn
Eslora:42 m estupendamente una palanca como
Manga:7,6 m arma. Por desgracia no hay un mdico
Cubiertas:Tres a bordo.
Potencia instalada:2 x 580 hp (430
kW) de 8 cilindros General Motors La niebla
motores diesel
Propulsin:de doble tornillo Tras varios das de viaje el Leone
Velocidad:10 nudos (19 km / h; 12 Marino llega hasta la costa norte de
mph) Escocia donde hay que virar hacia el
Tripulacin:27 en cuartos del capitn, oeste. La maniobra se complica debido a
seis camarotes y Cuartos de equipo la densa niebla que se encuentran por
Yumbo 3 toneladas gra hidrulica lo que el instrumental y la pericia del
adaptada para sumergir el batiscafo. capitn es lo nico que les puede
garantizar un mnimo de xito en la
Tripulacin de El Leone
Marino.
Podras haber escogido
nombres italianos que no
fueran de fumbolistah,
chaval.
Capitn. Antoine Belletti.
Oficial de puente. Canobbio
Piloto. De Martino.
Oficial radioelctrico.
Frattini.
Of icial de suministros.
Gilardino.
Contramaestre. Liberatore.
5 Marineros. Macchi,
Migliore, Panneta, Prosperi
y Rossi.
!43
maniobra. La velocidad del barco es posibilidades de xito de los
baja y eso facilitar el ataque de los investigadores se reducirn mucho.
profundos. Plantea esta posibilidad si quieres que
los jugadores se enfrenten a un reto
En algn momento de la escena, uno de muy difcil, como podra ser asaltar un
los investigadores oir el grito de uno submarino alemn para recuperar las
de los marineros del barco. Cuando los piedras robadas.
investigadores se dirijan hacia all se Profu # # # # # # # # # #
encontrarn de frente con un profundo ndos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
que sale violentamente de la niebla
(tirada de cordura para todos) En ese FUE 18 11 13 20 15 19 18 19 19 13
momento comenzar el combate.
CON 12 16 9 14 13 11 13 16 8 17
Un nmero indefinido de profundos
TAM 16 18 15 24 23 22 19 18 21 15
asaltarn el barco con tres objetivos
claros. Daar el batiscafo, daar la sala INT 14 9 17 18 14 12 12 14 18 18
de mquinas y registrar los camarotes
en busca de algo que puedan relacionar POD 17 10 9 3 14 14 7 14 10 11
con la expedicin de Atlantis.
DEX 15 16 16 14 15 17 13 12 14 12
Habr por lo tanto tres lugares de
Move 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/ 8/
combate.
r 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

En el batiscafo los profundos intentarn PV 14 17 12 19 18 17 16 17 15 16


daarlo como sea, usarn todo lo que
est a su alcance para destrozarlo. Si 1 1 1 2 1 2 1 1 1 1
db D D D D D D D D D D
los investigadores se dirigen al 6 4 4 6 6 6 6 6 6 4
batiscafo para protegerlo y vencen el
submarino se habr salvado, en caso Ataqe: Zarpa 25% 1D6+bd; Tridente: 25%
1D6+1+bd; Lanza coral: 35% 1D8+1;
contrario los profundos habrn Armadura: 1 piel y escamas
conseguido daarlo lo suficiente como Habilidades: Nadar 95%, Discreccin 65%,
para retrasar la inmersin de los Ocultarse 55%.
investigadores. Cordura: 0/1D6

En la sala de mquinas los profundos


intentarn sabotear el barco para
retrasarlo significativamente. Una
victoria de los investigadores en este
combate habr protegido al buque
permitiendo que el viaje siga su curso.

En los camarotes los profundos no
saben lo que tienen que encontrar por
lo que irn destrozndolo todo all por
donde pasen. Una intervencin
satisfactoria de los investigadores
obligar a los profundos a retirarse
salvando as las piedras. En caso
contrario los profundos pueden haber
encontrado las piedras y llevrselas a
Shefira Roash. Si esto ocurre las

!44
Exploracin submarina. Marino para hablar, o no se fan y
prefieren mantener la conversacin
Tras solventar los percances con las seales luminosas. Sea como
producidos por los profundos en la sea el mensaje de los nazis es el
costa escocesa, el Leone Marino siguiente: Les proponemos trabajar en
reanuda la marcha. comn durante la exploracin. Es
Tras tres das de viaje hacia el oeste se mejor unir fuerzas que enfrentarnos. Si
avista Rockall, una pequea elevacin se niegan a colaborar debern irse o
en mitad del ocano, una simple roca en hundiremos el barco Shefira sabe
el mar, que indica el lugar donde antes p e r fe c t a m e n t e q u e e l g r u p o d e
estuvo emergida la brillante ciudad de investigadores est totalmente
Atlantis. O por lo menos eso esperan los capacitado para encontrar la ciudad
investigadores. sumergida, por lo tanto, si les obliga a
colaborar encontrarn la ciudad en
Por desgracia para el grupo tambin mitad de tiempo.
pueden divisar un submarino con
bandera alemana y con esvsticas No hace falta ser muy inteligente para
dibujadas a los lados. Es el submarino saber que el submarino debe de estar
del partido Nazi. Sin duda Shefira est armado con torpedos. El barco de los
a bordo. investigadores no es rival en combate
para l. Si los investigadores deciden
En seguida los Nazis empiezan a hacer pedir ayuda a los britnicos, que seran
seales luminosas al Leone Marino. la potencia ms cercana capaz de
Desean hablar con los investigadores. combatir con ese submarino, estos no
Los investigadores podrn elegir si intervendrn. Primero porque estn en
permiten a un representante del aguas internacionales (Aos despus
submarino subir a bordo del Leone los britnicos reclamarn Rockall como

!45
territorio britnico pero en el momento encontrar grandes grutas por las que el
en el que se juega esta aventura no lo batiscafo podra entrar.
es) y segundo porque el barco de
Mancini viaja con bandera italiana y Tras un par de das de inmersiones los
por lo tanto no es asunto suyo. Una investigadores tendrn claro que para
baza para los investigadores es pedir encontrar algo debern de entrar por
ayuda ya que alguno de ellos sea esas grutas, con el peligro que eso
ciudadano britnico, como por ejemplo conlleva. Los investigadores debern de
Christine Jackson, sin embargo esto realizar tiradas de DES x 3 para
solo hara que la burocracia britnica conseguir entrar, o salir en una gruta.
comenzara a moverse y tal vez en una Si pifian tira en la siguiente tabla. La
semana habran preparado una misin tirada es de destreza ms que de pilotar
de rescate. Una tirada de Derecho o de submarino ya que lo que se necesita es
Burocracia permitir a los un pulso firme, ms que pericia para
investigadores tener certeza de ello. pilotar.

Tabla peligros aleatorios en grutas


1-3 Golpe. Foco fundido. No se ve por un
lado
4-6 Golpe. Iluminacin destrozada. Solo se
puede volver
7-8 Golpe en esfera de observacin. Entra
agua. Poca.
9-1 Golpe en casco, aislar zona y volver.
0

El fondo submarino de Rockall


Ya en el agua, los investigadores Antes o despus el submarino llegar a
debern hacer unas rpidas pruebas la grieta principal del volcn, que les
del inmersin del batiscafo y otras llevar a la sala de entrada a la ciudad,
cor tas prcticas de manejo. Las en sentido ascendente. Una vez lleguen
pruebas resultarn satisfactorias y las aqu lee esto:
prcticas son sencillas, dos palancas
manejan el batiscafo, una para la La gran gruta que ascenda os lleva a
profundidad y otra para la direccin de una bolsa de aire dentro del volcn. Los
la marcha. El funcionamiento es focos del batiscafo iluminan el techo de
sencillo. la caverna y comprobis como no es
roca lo que veis si no piedra tallada y
Tras las primeras inmersiones podrn sobre todo decorada con temas
corroborar que se encuentran ante un atlantes. Sin duda habis encontrado
volcn, a partir de los 100 metros de algo. Girando los focos encontris una
profundidad (habiendo rebasado ya el cala donde podrais llegar a tierra, os
rcord de profundidad de la poca) dirigs hacia all y paris los motores,
encontrarn las primeras chimeneas. A tan solo os queda salir del batiscafo y
partir de los 400 metros podrn comprobar que es lo que hay en esa

!46
caverna. Sin embargo tenis una duda
El aire ser respirable? Cuando las piedras se acercan a la
piedra brillarn como no lo han hecho
El aire no es respirable aunque el nunca y cuando se coloquen sobre la
batscafo dispone de cuatro equipos de puerta iluminarn toda la caverna,
respiracin. Una vez fuera, podrn ver cegando a los investigadores. Cuando
como emerge el batiscafo de los nazis stos se acostumbren a la luz, vern
que les estaba siguiendo. Shefira e Imd como sus ropas se convierten en
Al-din (si sigue vivo) ir en l. Les ropajes medievales, sus armas se
acompaarn dos fornidos nazis. convertirn en espadas, arcos y flechas
y c u a l qu i e r o b j e t o m e c n i c o s e
Una rampa llevarn a los adaptar a una forma medieval. Por
investigadores a una gran puerta e j e mp l o , u n r e l o j d e c u e r d a s e
circular de piedra, en la que se puede convertir en un reloj solar, y una
ver un mapa de la ciudad de Atlantis. linterna se convertir en una antorcha.
Ese mapa por s solo podra valer todo Shefira Roash se transformar de
el dinero que ha costado la expedicin. repente en una reina egipcia,
manteniendo su corona, su medalln y
En el centro de la puerta de piedra hay su cinturn. En el brazo tendr el
tres huecos. Una tirada de descubrir brazalete de la Naja Haja. Todos habrn
exitosa permite a los investigadores entrado fsicamente en las Tierras del
darse cuenta de que las tres piedras Sueo.
que han encontrado en sus viajes
encajan exactamente.

Rampa

Puerta Cala

!47
LAS TIERRAS DEL SUEO pero los atlantes no permitirn que os
lo llevis. El libro est ligado a su propia
El templo (en las Tierras del Sueo) existencia y si desaparece, ellos
tambin desaparecern. Al unsono, el
L o s i n ve s t i ga d o r e s h a b r n s i d o grupo de soldados apuntan al grupo con
trasladados a las Tierras del Sueo sus lanzas mientras se cubren con los
junto a Shefira Roash, Imd Al-Din, y escudos.
dos guardias nazis. Recordad la
proteccin mgica de Shefira. Esta Una vez termina Nodens, Shefira Roash
proteccin le hace invulnerable a todos comienza a rerse. Es consciente de que
los ataques que pueda recibir en este ni Nodens ni Bast intervendrn si ella
captulo, salvo que alguno de los coge el libro.
investigadores conozca algn poderoso
hechizo que pueda daarla. No podis intervenir, por mucho poder
que tengis, no haris nada por impedir
Se encuentran en un templete sobre que coja lo que ya me pertenece,
una pequea elevacin. Desde all observar el verdadero poder de un
pueden ver la inmensidad del ocano y dios
sentir la fabulosa brisa marina en su
rostro. Al darse la vuelta podrn Tras estas palabras, Shefira comienza a
contemplar ante ellos el fabuloso realizar un hechizo de convocacin
templo de Poseidn, en el centro de la protegida por sus acompaantes. Tras
maravillosa ciudad de Atlantis. Sin dos asaltos aparecer en el cielo un
duda han llegado a su objetivo. enorme dragn rojo que escupir fuego
y que atacar sin piedad a los soldados.
Shefira avanza hacia el templo con paso Su simple presencia obliga a los
firme, segura de que su objetivo, el libro investigadores a realizar una tirada de
de Eibon, est all. Sin embargo debe cordura.
detenerse. Ante ella, un grupo de
soldados en formacin le impiden el Dragn
paso. A un lado aparecen dos figuras N FUE CON TAM INT POD DES APA PV BD
conocidas por los investigadores,
Nodens y Bast. 1 59 34 72 10 21 15 9 53 7D6

Nodens se dirige al grupo: Ataque: Aliento 60% 24D6; Mordisco: 25%


Bienvenidos a Atlantis, la ciudad 3D6+bd; Cuerno: 25% 1D6+bd; Cola: 50% 4D6
Armadura: 24 escamas metlicas
sumergida. Agradecemos vuestra visita Habilidades: Escuchar 50%, Descubrir 25%.
pero aun as debemos pediros que os Cordura: 1D6/1D10
vayis. Sabemos por qu habis venido,

!48
El dragn se dedicar a sobr volar la Cuando alguien coja el libro, sean los
ciudad lanzando su aliento. Cuando los investigadores o no, un luz blanca
investigadores entren en el templo comenzar a concentrarse en el
estarn cubiertos por el aliento, pero el pedestal. Su brillo recuerda mucho al
dragn podra entrar destrozando el que emitieron las piedras cuando se
techo, depende de la tensin dramtica colocaron en la puerta de la gruta. Si el
que quieras darle a la escena. Nota: el libro no se vuelve a colocar sobre el
dao del aliento es correcto, 24D6. pedestal, la luz ir creciendo generando
a su vez un sonido parecido a una
El libro de Eibon vibracin metlica. C u a l qu i e r
personaje que vea la luz y escuche la
Shefira est protegida de cualquier vibracin pensar que eso est a punto
dao por sus objetos mgicos. Se de estallar.
quedar en el lugar desde el que est
controlando al dragn. Mientras, Imd Nota: es muy importante que la carrera
Al-din y los otros dos secuaces, se produzca entre explosiones de fuego,
corrern en busca del libro que se cascotes cayendo del cielo, soldados
encuentra en el templo. atlantes volando debido a las
explosiones y gente gritando. La
Comenzar as una carrera carrera no debe ser slo contra los
atravesando la batalla entre las fuerzas oponentes, tambin debe ser contra el
de Atlantis y el dragn convocado. El entorno.
ganador conseguir el libro.
La ciudad va a estallar.
Durante la carrera, Nodens y Bast no
intervendrn en el combate, pero Una voz interior hablar con los
ayudarn a los investigadores, que investigadores. Corred, corred y salid
podrn sentir que en algn momento por donde habis venido, poned el libro
como corren ms rpido o que el libro a salvo
parece acercarse a ellos mgicamente.
Nodens y Bast tienen un plan, pero Nodens y Bast seguirn ayudando a los
necesitan que los investigadores investigadores para que salgan de la
consigan el libro. ciudad con el libro de Eibon. Estas
ayudas seguirn consistiendo en
Por otra parte, los investigadores acercar a los investigadores al libro
podrn ser objetivo de un aliento de para que puedan escapar de all. Sin
dragn. Cada dos asaltos hay un 15% de embargo, Shefira, Imd y los nazis,
probabilidades de que el dragn les vea intentarn evitrlo.
y ataque a uno de los investigadores. En
cuanto a Imd Al-Din y los otros nazis, Tras la carrera, cuando los
tambin combatirn hasta la muerte investigadores lleguen al templete,
por conseguir el libro, en el caso de sern trasladados de nuevo a la
Imd Al-Din con hechizos incluidos. c av e r n a d o n d e s e e n c u e n t r a e l
batiscafo.
El libro est colocado en un pedestal en
el centro del templo de Poseidn. No En la caverna no hay oxgeno suficiente
hay ninguna proteccin a su alrededor para nadie, por lo tanto, cualquiera que
y cualquiera puede cogerlo y llevrselo intente hacer otra cosa que no sea
de all. correr hacia el batiscafo, como por
ejemplo, combatir contra un enemigo,

!49
deber de realizar una prueba de Si Los investigadores no han
ahogamiento tal cual se explica en el conseguido llevarse el Libro de Eibon
manual de la Llamada de Cthulhu. habrn fracasado en su misin. Se
producir una nueva explosin que
Cuando todos estn en sus respectivos producir olas de gran tamao que
batiscafos, se sumergirn e intentarn zarandearn al Leone Marino
volver por donde han venido. Sin peligrosamente. El submarino alemn
embargo esto no ocurrir. huir con el libro habiendo conseguido
La caverna se ilumina de improviso, una victoria para Nyarlathotep. Slo el
repentinamente, el agua toma un tono Dios de las Mil Caras sabe qu
blanco brillante y comienza a terrorficas acciones podrn realizar a
burbujear. Los investigadores pueden partir de ahora a los seres humanos.
realizar una tirada de Idea para darse
cuenta de que el volcn ha entrado en En caso contrario lee el siguiente
erupcin. captulo a los jugadores.

Cinco segundos ms tarde, el agua Combate naval


comienza a subir y la corriente eleva a
los dos batiscafos. El techo de la Los investigadores suben al Leone
caverna se rompe y ambas mquinas Marino conscientes de que Shefira
salen disparadas hacia arriba. La Roash y compaa se dirigen al
inercia empuja a los investigadores submarino alemn con intencin de
contra el suelo hasta que el batiscafo hundirles.
sale volando por los aires. La cada y el
choque contra el agua producen un El barco debe maniobrar para intentar
dao de 1D6 a cada investigador. evitar los torpedos que estn a punto de
enviarles.
Una vez en el agua los investigadores
pueden observar el exterior y dirigirse El capitn del barco es consciente de
al Leone Marino, mientras el otro que su nica posibilidad es acercarse lo
batiscafo se dirige hacia el submarino mximo posible a Rockall, para evitar
alemn. as el mar abierto donde no tendran

!50
ninguna posibilidad frente a un construidos con mrmol azul celeste
submarino. prstino, rematados por delgados
minaretes. Los muros de la ciudad
Desde el barco se empiezan a emitir estn coronados por estatuas de bronce
seales de S.O.S. solicitando ayuda, brillante de hroes famosos. Se trata de
pero no parece haber nadie lo la legendaria Atlantis.
suficientemente cercano para
socorrerles a tiempo. El barco llega a En la cubierta del Leone Marino se
tiempo a Rockall para poder esquivar encuentra un hombre con tnica blanca
dos torpedos del submarino, al que le a juego con su pelo y su barba. Se dirige
cuesta maniobrar. a los investigadores de esta manera:
Hola, mis buenos amigos, mi nombre
El submarino alemn lanza un tercer es Eibon. Creo que me andbais
torpedo, que en esta ocasin parece buscando
imposible de esquivar. Se dirige (Se recomienda un instante de silencio
directamente al centro del barco. No para que los jugadores recuperen el
hay salvacin. aliento)
Eibon contina hablando:
Se escucha una explosin enorme, pero La explosin del fondo marino ha
no proviene del barco sino del fondo generado este vrtice, que ha fundido
marino. De repente la chimenea del por un breve espacio de tiempo el
barco empieza a convertirse en un gran mundo real con las Tierras del Sueo.
palo mayor, los cables de acero en Ante vosotros est la legendaria ciudad
cuerda y la pintura en velas, tanto la de Atlantis, en su da hundida bajo las
popa y la proa del barco comienzan a aguas y posteriormente trasladada a
elevarse y en lugar del micrfono de las Tierras del Sueo. Si lo deseis,
rdenes aparece un g ran timn. podis quedaros con nosotros aqu. Por
Continuando con los hechos increbles, el contrario, si deseis volver a
un gran delfn plateado salta por vuestras casas, lo nico que debis de
encima del barco de babor a estribor. hacer es viajar hacia el este. Cuando el
Era el torpedo que se ha convertido en vrtice mgico se diluya, volveris al
ese fantstico animal. mundo real y llegaris a Escocia, la
tierra ms cercana. Por desgracia
Por ltimo, los investigadores ven como vuestro barco tendr que viajar movido
el submarino se convierte en una por la fuerza del viento, pues ahora es
gigantesca ballena gris y desde su un velero.
estmago se pueden escuchar los
angustiosos gritos de dolor de los Mancini, estupefacto, mira a su barco
tripulantes. La imagen es espeluznante convertido en velero sin dar crdito. Su
y la gran mayora de los tripulantes del expresin aun as, es como la de un
Leone Marino desvan la mirada. nio pequeo al ver los juguetes que le
Seguro que ningn colgante, corona o han trado los Reyes Magos. Ahora es
cinturn es capaz de proteger a Shefira propietario de un velero de dos palos al
de la digestin de una ballena. ms puro estilo veneciano.

Cuando las transformaciones terminan Mancini se gira hacia Eibon y le


pueden ver a proa una enorme ciudad agradece su ofrecimiento, pero le indica
asentada sobre un terreno en forma de su deseo de volver a Venecia con este
crculos concntricos, entre los cuales barco.
se abre el mar formando anchos Los investigadores decidirn cual ser
canales de agua. Sus edificios estn su futuro.
!51
Eplogo sobre la Atlntida. sumamos que es la punta de un volcn
extinto y que se encuentra en una
Mi primera lnea de investigacin sobre elevacin del ocano, ya no haba que
la Atlntida, la sustraje de los cuentos rascar ms. Haba encontrado el filn
del Atlatis-Poseidonis de Clark Ashton para dejar volar mi imaginacin.
Smith, sin embargo, en seguida me puse
a buscar documentacin real.
Interesndome sobre islas del Atlntico
encontr sorprendente informacin
histrica en la que se daba por cierta en
el siglo XVI (http://es.wikipedia.org/
wiki/Isla_Brasil), la existencia de islas
al oeste de Irlanda. No s si es que el ser
humano siempre ha deseado que algo
existiera all, o lo que tambin es
posible, que siempre ha habido alguien
que se las ha querido dar de
descubridor, o por ltimo, que en efecto
estas islas existieron y poco a poco se
las trag el agua. Por ltimo encontr
informacin sobre Rockall, un pen en
mitad del ocano, totalmente aislado
del resto de la tierra firme. Si a esto le

!52
Tras informarme sobre todo lo ocurrido
en el lugar a lo largo de la historia y
sobre todo del relieve de la zona me fij
que el lecho ocenico que rodea a
Rockall tiene una forma concreta. Como
S que no es cierto, s que el mapa lo he
si tuviera forma de isla. As que decid
modificado yo, incluso s que las ganas
hacer un pequeo y simple fotomontaje
con la ayuda inestimable del Google
Maps.

Y tras unos retoque por aqu, una


creacin de capas por all, consegu que
la rienda dada a mi imaginacin tuviera
una forma concreta, que adems, me
puso los pelos de punta. Ante ustedes,
damas y caballeros, tienen la Isla de la
Atlntida.

de que realmente exista me influyen


completamente, sin embargo al verlo se
me siguen poniendo los pelos de punta.
Mi teora sobre la Atlntida es que eran
un grupo de islas al oeste de Irlanda y
Escocia que se hundieron tras la
explosin del volcn, del que hoy, solo
vemos su cumbre, y conocemos como
Rockall.


Se trata de un archipilago de 6 islas

que forman la Atlntida. Y en ellas se
encuentra la mtica ciudad de Atlantis
!53
Ms ayudas.
Itinerario del viaje

Recorte real del Trieste, batiscafo

creado por Piccard



!54
Crditos.
- Carlos Piedra: Texto y Maquetacin

Todas las imgenes usadas en esta


aventura son propiedad de su autor. Si
algn autor desea que no use sus
imgenes las retirare de inmediato.

El texto de Atlantis por Carlos Piedra


se encuentra bajo una Licencia Creative
Commons Atribucin-NoComercial-
CompartirIgual 3.0 Espaa.
Basada en el juego de rol La llamada de
Cthulhu.

!55

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