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FACULTAD DE CIENCIAS
Docentes Integrantes:
i
3.7 POBLACIN Y MUESTRA ...................................................................... 63
3.7.1. POBLACIN ............................................................................................. 63
3.7.2. MUESTRA ................................................................................................. 63
SEGUNDA PARTE: TRABAJO DE CAMPO ................................................. 64
CAPTULO IV: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN Y RESULTADOS .. 64
4. SELECCIN Y VALIDACIN DE INSTRUMENTOS ............................... 64
4.1.1. LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN ...................................... 64
4.2. VALIDACIN Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO . ................... 65
4.3. TRATAMIENTO ESTADSTICO ................................................................. 66
4.4 ESTADGRAFO T STUDENTE PARA DOS GRUPOS INDPENDIENTE Y
DEPENDIENTE ....................................................................................................... 66
TERCERA PARTE: TRATAMIENTO DE DATOS Y RESULTADOS. ........... 67
CAPTULO V: PRUEBA DE HIPOTESIS....................................................... 67
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS .............................................................. 75
ii
DEDICATORIA:
A nuestros estudiantes de la Especialidad
Matemtica e Informtica.
-0-
ABSTRACT
The educational ones must dose and make training materials that allow
to reinforce the learning, can destine more hours to autoestudio, in addition, so
many times wants to repeat, to see and to listen to this class. It is necessary
that the student can break the barrier between him and the computer; reason
why, it is necessary to realise evaluations, validations and to undergo new
forms of education in the diverse subjects.
-1-
AQUI SE DEBE TRADUCIR EL RESUMEN EN
INGLES !!!!!!!!
RESUMEN
La Investigacin se realiz sobre la base de nuestra inquietud por
buscar respuesta al problema Cules son los efectos de la aplicacin del
videotutorial en el aprendizaje de funciones de Rn en Rm en la asignatura de
Anlisis II en la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de Educacin?
-2-
En el plan de estudios de nuestros estudiantes de la especialidad de
Matemtica e Informtica se programa la asignatura Anlisis II, propone por
contenido el desarrollo de los fundamentos terico-prctico del estudio de
funciones Rn en Rm; los docentes presentan los contenidos tericos en forma
expositiva y en la hora correspondiente a la prctica los estudiantes guiados
por el docente desarrollan las prcticas correspondientes. Es muy comn
presenciar que los estudiantes estn a la espera de los docentes para que
explique el contenido programado en el slabus del curso, y no cuentan con
materiales de apoyo para realizar el estudio de funciones Rn en Rm
-3-
INTRODUCCIN
-4-
PRIMERA PARTE: ASPECTOS TERICOS
-5-
Prez (2006)1 realiz una investigacin titulada: Mapas conceptuales y
aprendizaje de matemticas, la misma que fue presentada a la Universidad
autnoma Metropolitana de Mxico.
1
PREZ FERNNDEZ, Jos. (2001) Deficiencias del lenguaje. Editorial Educacin Especial.
Universidad de Catalua. Espaa.
-6-
Gracias a la gua que los mapas conceptuales proporcionan al docente,
los procesos implicados en su construccin proceso inductivo entendido como
un Aprendizaje Subordinado y el proceso deductivo entendido como un
Aprendizaje Supraordenado contribuyen al desarrollo cognitivo.
2
BUSCHMAN P. (2005) El lenguaje matemtico en el aula. Universidad de Camaguey. Cuba.
Pg. 47-49.
-7-
BUSTOS (2002)3 informa, en la Universidad Nacional de Educacin
Enrique Guzmn y Valle, sobre la investigacin Elaboracin de software
educativo sobre modificacin de conducta y presenta entre sus conclusiones:
1. La reproduccin del software es una ventaja por la rapidez en
relacin en el texto impreso.
2. El software puede ser presentado mediante dispositivos como el
data show para conferencias colectivas, resultando atractivo y
motivante.
3. Cuando se emplea individualmente implica un aprendizaje
personalizado, donde cada quien desarrolla de acuerdo con su
propio ritmo.
3
BUSTOS, M. (2002). Informe de Investigacin: Elaboracin de software educativo sobre modificacin de
conducta. Lima, Instituto de Investigaciones de la UNE.
4
GARCA, Teonila (2003). Estimulacin de la creatividad en la Facultad de Ingeniera Industrial para el
desarrollo y produccin de software. Universidad Nacional Mayor de San Marcos. CIDESOFT, pg.16-
22.
-8-
En la tesis de Garca se puede encontrar los enfoques tericos sobre la
creatividad, la produccin y el desarrollo de aplicaciones, enmarcado dentro del
constante y acelerado proceso de intelectualizacin de la humanidad, que
conlleva a formar personas con conductas ticas, conocimientos y mucha
creatividad.
5
COLL, C., MAURI, T., ONRUBIA, J. (2006). Anlisis y resolucin de casos-problema mediante el
aprendizaje colaborativo. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 3, n. 2.
Espaa. pgs. 7-11.
6
NEWMAN ROMERO, Lus y MADRID FERNNDEZ, Daniel. (2001). Fundamentos didcticos
de las reas curriculares. Espaa.
-9-
toma el conocimiento (en un sentido amplio) como imput y genera nuevo
conocimiento, Adems, El aprendizaje es un concepto que se puede aplicar a
las personas, los equipos y las organizaciones. El aprendizaje organizacional
requiere herramientas o mecanismos que permitan convertir el conocimiento de
las personas y equipos de la empresa en conocimiento colectivo.
7
BARBER, Elena (2004). La enseanza a distancia y los procesos de autonoma en el
aprendizaje. Uiversitat Oberta de Catalunya, Barcelona. Espaa. pg. 121.
- 10 -
Gonzles (2000)8, en el trabajo de investigacin titulado: Modelo
pedaggico para un ambiente de aprendizaje de NTIC, afirma que estamos
lejos de contar con un modelo pedaggico -por lo tanto terico- que oriente con
claridad las formas de ensear y llevar a la prctica un proceso de enseanza
y de aprendizaje, caracterizado por el uso de medios informticos y
telemticos, y hacerlas funcional para los profesores y estudiantes. El autor
agrega que el uso de las NTIC en el proceso enseanzaaprendizaje presenta
ventajas y desventajas:
Ventajas:
- Variedad de mtodos.
- Facilitan el tratamiento, presentacin y comprensin de
cierto tipo de informacin.
- Facilitan que el alumno se vuelva protagonista de su
propio aprendizaje.
- Motivan y facilitan el trabajo colaborativo.
- Abren la clase a mundos y situaciones fuera del alcance
del alumno.
8
GONZALES, M.A. (2000). Tesis: Modelo pedaggicos para un ambiente de aprendizaje de NTIC. En
Conexiones, informtica y escuela. Un enfoque global. Medelln Colombia. Ed. Universidad Pontificia
Bolivariana. 1ra. ed. pgs 45-62.
9
MAR, Carlos Alberto (2005). Tesis de Magster: Sistema de asistencia para la seleccin de estrategias
y actividades instruccionales. Universidad Privada Instituto Tecnolgico de Buenos Aires. Buenos
Aires. Argentina. pg 142-143.
- 11 -
MAR (2003)10, en su tesis: Explotacin de datos aplicada al mbito
universitario, para optar el Grado de Magster en Ingeniera de Software en la
Universidad Privada Instituto Tecnolgico de Buenos Aires, referida al caso de
estudio de creacin e implementacin de un sistema acadmico, mediante el
uso de metodologas de desarrollo de software de cuarta generacin, concluye:
1. Para el desarrollo de un software acadmico, es una
buena combinacin realizar con Mtrica Versin 3 y el
Proceso Unificado.
2. Es un instrumento til para la sistematizacin de las
actividades que dan soporte al ciclo de vida del
software dentro del marco que permite alcanzar los
siguientes objetivos:
- Proporcionar o definir sistemas de informacin que
ayuden a conseguir los fines de la organizacin
mediante la definicin de un marco estratgico para
el desarrollo de los mismos.
- Dotar a la organizacin de productos software que
satisfagan las necesidades de los usuarios dando
una mayor importancia al anlisis de requisitos.
- Mejorar la productividad de los departamentos de
Sistemas y Tecnologas de la informacin y las
comunicaciones, permitiendo una mayor capacidad
de adaptacin a los cambios y teniendo en cuenta
la reutilizacin en la medida de lo posible.
- Facilitar la comunicacin y entendimiento entre los
distintos participantes en la produccin de software
a lo largo del ciclo de vida del proyecto, teniendo en
cuenta su papel y responsabilidad, as como las
necesidades de todos y cada uno de ellos.
10
HOSSIAN, A. A. (2003). Tesis de Magster: Sistema de asistencia para la seleccin de estrategias y
actividades instruccionales. Universidad Privada Instituto Tecnolgico de Buenos Aires. Buenos Aires.
Argentina. Pg. 339.
- 12 -
- Facilitar la operacin, mantenimiento y uso de los
productos software obtenidos.
11
VICHILO, Csar (2003). Tesis de Maestra: Bases para la instrumentacin computacional del
constructivismo, aplicado a las ciencias exactas en la enseanza primaria. Universidad de las Amricas
Puebla. Escuela de Ingeniera, Departamento de Ingeniera en Sistemas Computacionales. Chulula,
Puebla, Mxico. pg. 85.
12
ZANONI, A. (2002). Las metodologas giles en la enseanza de la Ingeniera de Software. Facultad de
Ciencia de la Computacin de la Pontificia Universidad Catlica de Ro Grande del Sur, Porto Alegre,
Brasil. pg. 9.
- 13 -
Esta lnea de estudios demuestra que el mundo
empresarial y las prcticas de negocio estn andando
muy frente de las teoras y modelos conceptuales de
desarrollo de software.
- 14 -
Modelo codificary-fijar
Modelo incremental
- 15 -
producto final, pero proporcionan al usuario la funcionalidad que precisa y
tambin una plataforma para la evaluacin.
Modelo de cascada
Este modelo, presentado por PRESSMAN (2006: 50) conocido como
ciclo de vida clsico ha sido inicialmente presentado por ROYCE (1970: 60)
(28) y se caracteriza por un refinamiento del modelo de etapas, en el cual se
realiza los ciclos de retroalimentacin entre las etapas con el objetivo de
minimizar el coste de retrabado del proyecto.
- 16 -
El modelo incorpora el "prototipo" al ciclo de vida de desarrollo de
software, tal como podemos ver en la figura
N 2:
Comunicacin
Inicio del
proyecto de Planeacin
recopilacin de Estimacin
requisitos. Itinerario. Modelado
Anlisis
Diseo Construccin
seguimiento Prototipo. Cdigo
Prueba. Despliegue
Entrega.
Soporte.
Retroalimentacin
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3. Diseo tcnico.
4. Programacin y test.
5. Operacin y mantenimiento.
Modelo espiral
BOEHM (1988: 73) presenta el modelo espiral del proceso de software
(vase figura N 4), el cual ha evolucionado basndose en los diversos
refinamientos del modelo en cascada y del desarrollo orientado a prototipos. El
modelo espiral se caracteriza por un conjunto de ciclos progresivos, en los
cuales se identifican los objetivos de cada parte del producto que est siendo
desarrollado, las propuestas alternativas de implementacin y las restricciones
impuestas por dichas alternativas al software.
- 18 -
Figura N 4. El modelo espiral del proceso de software. Fuente: Tesis de
Bibiana D. ROSSI (2001)
- 19 -
Colaboracin- Nuestros estudiantes utilizan las computadoras y comparten
mediante los mail, os archivos para completar los proyectos del grupo,
compartir enlaces a sitios web y a artculos de bases de datos en lnea. No es
infrecuente tener dos o tres estudiantes que trabajan juntos con uno siendo el
"secretario" registrando informacin que luego es archivada y compartida ms
adelante, electrnicamente, con los otros miembros del grupo. No es est
esta la manera que usted trabaja como adulto? Para nuestros estudiantes, su
carpeta /home se convierte en un cuaderno virtual donde organizan sus cosas
de importancia y la carpeta /public se convierte en un sitio de intercambio.
- 20 -
Los procesos de autoedicin es un uso importante de las PC en las escuelas
de hoy. Desde volantes de una pgina hasta peridicos realizados por
estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un rea donde el uso de la
computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar
sus ideas.
- 21 -
individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial. Las primeras aplicaciones y
desarrollos de software educativo han tenido como denominador comn el
dirigirse a poblaciones marginadas social y econmicamente.
- 22 -
definida en la seccin anterior. Relacionado con este rasgo de procesos de
adquisicin efectiva estn las siguientes caractersticas: El aprendizaje es un
proceso de construccin de conocimiento y de significado individualmente
diferente, dirigido a metas, autoregulado y colaborativo (refirase a De Corte,
en prensa, para una discusin ms elaborada incluyendo muchas referencias
para lectura posterior).
- 23 -
El aprendizaje es individualmente diferente: los procesos y logros del
aprendizaje varan entre los estudiantes debido a las diferencias individuales en
la diversidad de aptitudes que afectan el aprendizaje, como por ejemplo las
diferentes concepciones y enfoques del aprendizaje, el potencial de
aprendizaje, el conocimiento previo, los estilos cognitivos, las estrategias de
aprendizaje, el inters, la motivacin, etc.. Para inducir un aprendizaje
productivo, se deberan tomar en cuenta estas diferencias.
- 24 -
La computadora puede ser programada para tomar decisiones respecto
a la estrategia de aprendizaje ms adecuada a las necesidades e
intereses de cada alumno.
Disponibilidad y accesibilidad.
- 25 -
Aprendizaje con la computadora
- 26 -
hace tres o cuatro veces, pero despus el procedimiento aburre y el primero en
cansarse y es el mismo maestro, quien se siente mediatizado, utilizado y
relegado por no decir sustituido por esos dispositivos de la Tecnologa
Instruccional y los abandona o deja de utilizar. Igualmente comienza a suceder
incluso con el material computadorizado, llamado "courseware", en las que el
maestro sumistra los diskettes y estos se encargan de dar la explicacin, los
ejercicios y hasta los exmenes del material que se pretende exponer. Por el
contrario, si el maestro (y sus estudiantes) son capaces de ajustar el material,
entonces se despierta el entusiasmo creativo, la investigacin, la competencia
y el gusto.
En este caso, la computadora asume el papel del alumno que necesita ser
enseado para realizar algo. Entonces el estudiante es quien ensea a la
computadora. Para realizar lo anterior el estudiante se comunica con la
computadora mediante un lenguaje. Aqu la enseanza que recibe el usuario o
estudiante es indirecta, ya que no puede ensear lo que no conoce y puede ser
parcial es decir, el humano le ensea algo que no entiende en su totalidad.
- 27 -
sta no sabe hacer nada por s misma hasta que se le dan los programas o
instrucciones para que haga algo.
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1.1.3.7. La educacin a distancia
- 29 -
vez ms vagas y desde ya una invitacin para que busquen informacin sobre
las diferentes alternativas.
Paralelo a las clases, los estudiantes online, deben tener apoyo constante. Los
vdeos tutoriales sobre el aprendizaje del CAMTASIA ser un complemento en
el cual se mostrar una animacin con todo el funcionamiento del software,
desde el ingreso de datos, hasta los resultados obtenidos, siendo ms didctico
que el manual de usuario que por cuestiones de tiempo nadie se toma la
molestia de leer.
a) Asegurarse que existe alguna necesidad educativa que puede ser resuelta
de manera ptima a travs de la computadora.
c) O tal vez, sea el caso que existan pero que su costo sea demasiado elevado
o su accesibilidad limitada.
- 30 -
f) Y algo bien importante: se debe garantizar que en caso de decidir crear este
tipo de software, realmente se concluya el proyecto y se aplique.
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requiere una motivacin, un contenido acorde con los objetivos propuestos, una
adecuada evaluacin, un canal de comunicacin, un entorno colaborativo
activo-participativo y un aporte social, til para su futuro desempeo profesional
o para toda la vida.
- 32 -
2. La utilizacin de mapas conceptuales como herramientas de aprendizaje
a partir del empleo del WinCmapTools (http://cmap.ihmc.us/).
3. El uso de videos didcticos elaborados con Camtasia Studio
(http://www.techsmith.com/camtasia.asp) y WINK
(http://www.debugmode.com/wink/) para apoyar la docencia.
4. Existen software completamente gratuitos para grabar lo que ocurre en
la pantalla y tambin el audio (el de los propios programas o la voz
desde el micrfono, muy til esto ltimo para fines didcticos), como el
CamStudio.
- 33 -
6. La evaluacin o autodiagnstico por medio del paquete integrado Hot
Potatoes (http://hotpot.uvic.ca/).
- 34 -
programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos
destinados a la educacin, como por ejemplo las distribuciones linux orientadas
a la enseanza. (1)
Aplicacin a CAMTASIA
- IMO.Net Basic Library for CAMTASIA: librera .Net bsica que permite
acceder de forma local o remota al motor de clculo de CAMTASIA y operar
con l a travs de una API compuesta por una serie de interfaces
orientadas a objetos. Ms detalles...
- IMO-SOAP Web Server for CAMTASIA: mdulo ASP.Net que implementa
un servicio Web basado en SOAP que ofrece prcticamente la misma API
que el mdulo IMO.Net Basic Library for CAMTASIA pero accesible a travs
de SOAP, por tanto de forma remota e independiente de plataforma.
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- IMO.Net Neural Networks Library for CAMTASIA: librera .Net que
encapsula especficamente la funcionalidad de la Neural Networks Toolbox
de CAMTASIA, permitiendo operar con ella a travs de una API orientada a
objetoscompuesta por una serie de interfaces que encapsulan los diferentes
tipos de redes de neuronas proporcionados por esta toolbox, simplificando
en gran medida su utilizacin y permitiendo integrar de forma sencilla esta
funcionalidad en cualquier aplicacin.
- IMO R-Interface for CAMTASIA: interfaz de usuario alternativa para el
motor de CAMTASIA. Utilizando la IMO.Net Basic Library for CAMTASIA,
permite al usuario acceder a toda la funcionalidad de CAMTASIA, utilizando
su lenguaje de comandos, pero a travs de una interfaz de usuario ms
amigable, simplificada y donde se han potenciado los elementos como las
ayudas emergentes, mens contextuales, o exploradores de variables, entre
otros, que facilitan en gran medida su aprendizaje y manejo. Adems
permite trabajar con mltiples sesiones locales o remotas e intercambiar
datos entre ellas de forma sencilla.
- IMO Neuro-Lab for CAMTASIA: entorno visual de fcil aprendizaje y
utilizacin que permite crear, entrenar y utilizar redes de neuronas de
diferentes tipos. Los datos de entrada y salida se importan/exportan
directamente de hojas de clculo en Excel. Utiliza la IMO.Net Neural
Networks Library for CAMTASIA para as ofrecer al usuario toda la potencia
de clculo de la Neural Networks Toolbox de CAMTASIA pero con una
interfaz de usuario sencilla totalmente grfica, sin necesidad de conocer
CAMTASIA ni aprender un lenguaje de comandos.
Por otra parte, el hecho de que las matemticas sean una disciplina
fundamental para estos avances tecnolgicos, como lo son los Software
Educativos; hace que sea especialmente interesante reflexionar acerca de
- 36 -
cmo esas tecnologas pueden modificar los procesos de enseanza y
aprendizaje de las matemticas.
Debido que han sido detectadas algunas fallas en matemticas para realizar
los problemas con los alumnos pertenecientes a la carrera de Ingeniera
Electrnica, en la cual se cursa la materia de Control.
- 37 -
Por lo que con el uso del CAMTASIA se tiende a plantear una metodologa
para resolver los problemas; as como la visualizacin de la informacin
relacionada con dicho problema, en una forma grfica que les permita hacer las
interpretaciones de las soluciones que se arrojan en el problema.
De acuerdo con Bruner, la funcin del docente consiste en lograr que el alumno
capte, transforme y transfiera lo que est aprendiendo a travs de descubrir la
- 38 -
solucin de un problema planteado. Por ellos, su papel se convierte en ser gua
del descubrimiento que permita fomentar el conocimiento y aumentar las
capacidades del alumno.
- 39 -
En este caso se utiliz un criterio no probabilstico debido a que el grupo sobre
el cul se realiza la investigacin ya estaba formado. Es el grupo de Octavo
Semestre de la Carrera de Ingeniera Electrnica, que estn cursando la
materia de Control Digital.
- 40 -
en su temtica e imposible tenerlos en nmero suficiente para todas las reas
curriculares (a menos que tengamos suficiente dinero Y conozcamos todos los
recursos disponibles). Los segundos, el software til, no est hecho para
reforzar o desarrollar capacidades sino para cumplir una funcin, a veces tan
especfica que tambin resulta difcil encontrar currculo para ellos. Claro que
algunas de esas funciones son tan bsicas y generales, que tambin involucran
actividades que la escuela propone y capacidades que deben ser
desarrolladas. Por ejemplo, el procesador de texto es una herramienta
compleja que permite profundizar en la redaccin y proporciona tools para
cada uno de sus componentes: esquematizar, transcribir ideas, enfatizar,
corregir texto, ordenar texto, etc.
- 41 -
1.4. REVISIN DE LA LITERATURA SOBRE APRENDIZAJE
13
COLL, C. y otros. (1987). Opus cit., pgs. 21-28.
14
PIAGET ,J. (1972). La euilibracin de las estructuras cognitivas. Problema central de desarrollo.
Madrid: Siglo XXI. (Publicao original en francs, no ano de 1975), pg. 250 -251.
15
COLL, C. y otros (2000). Psicologa do ensino. 2da Ed. Sau Paulo, Brasil: Editora Artes Mdicas Sull
Ltda., pg. 215.
- 42 -
especfico de marcos tericos, que son caracterizados
porque se inspiran, de manera ms o menos directa, en la
tradicin conductista de la psicologa.
16
COLL, C. y otros. (1987). Psicologa y Currculum. 1ra Ed. Mxico, Paids Mexicana, pg. 32.
17
COLL, C. y otros. (1987). Opus cit., pg. 78.
- 43 -
problemas. Este tipo de conocimiento que se adquiere suele denominarse
como "conocimiento estratgico", ya que involucra activar cul, cundo y por
qu un determinado dominio del saber es aplicable.
18
AUSUBEL, D. y otros (1983). Psicologa Educativa: Un punto de vista cognoscitivo. 2da Ed. Mxico:
TRILLAS, pg. 9.
19
AUSUBEL, D. y otros (1983). Opus cit., pg. 18
- 44 -
estudiante tiene en su estructura cognitiva conceptos (ideas, proposiciones,
estables y definidos), con los cuales la nueva informacin puede interactuar.
20
AUSUBEL, D. y otros (1983). Opus cit., pg. 22.
21
NOVOA, L. (2006). Red de maestros de maestros. Chile. Noviembre 2006, On line: http://www.rmm.cl/
index sub.php?id_contenido= 8693&id_seccion=2094 &id_portal=329). pg.3.
- 45 -
1.4.2. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS
Novoa (2006: 3), define que los contenidos son las capacidades y
competencias que se espera que el alumno adquiera, y constituyen el cuerpo
de conocimientos, que llevarn al alumno a desarrollar las capacidades y
habilidades esperadas. Estos pueden ser de orden: Aprendizaje de los
conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales; segn el autor:
- 46 -
1.4.2.1. APRENDIZAJE DE CONTENIDOS CONCEPTUALES
De otra parte estn otros hechos que permiten una reproduccin diversa,
como un relato sobre el argumento de una obra de teatro, o la descripcin de
un suceso, y en los que el aprendizaje supone la incorporacin de todos los
componentes del hecho, e implican un recuerdo con la mayor fidelidad posible.
Aprender hechos supone en sntesis, repeticin, memorizacin, las que a su
vez requieren de estrategias que permitan una asociacin significativa entre
ellos y otros conceptos o situaciones. Para ello, se usan listas o agrupaciones
significativas, cuadros o representaciones grficas, visuales, o asociaciones
con otros conceptos fuertemente asimilados.
22
NOVOA MONTANO, Lorena del Carmen. (2006). Red de Maestros de maestros. Chile. Noviembre.
On line: http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_contenido=8693&id_seccion=2094 5&id_portal=329. pg
5.
- 47 -
etc.). En ambos casos, su aprendizaje requiere comprender de qu se trata,
qu significa.
23
COLL, C. y otros (2000). Opus cit., pgs. 298-299.
- 48 -
Segn el autor, el aprendizaje procedimental se refiere a la adquisicin
y/o mejora de nuestras habilidades, a travs de la ejercitacin reflexiva en
diversas tcnicas, destrezas y/o estrategias para hacer cosas concretas. Se
trata de determinadas formas de actuar, cuya principal caracterstica es que se
realizan de forma ordenada: "Implican secuencias de habilidades o destrezas
ms complejas y encadenadas que un simple hbito de conducta" Los
principales tipos de contenidos procedimentales son las tcnicas y estrategias.
El autor (1993)24 define las tcnicas como: "encadenamientos de
acciones complejas que requieren un cierto entrenamiento explcito, basado en
un aprendizaje asociativo, por repeticin, que debe concluir en una
automatizacin de la cadena de acciones, con el fin de que la ejecucin sea
ms rpida y certera, al tiempo que menos costosa en recursos cognitivos. Las
tcnicas son muy eficaces cuando nos enfrentamos a ejercicios, tareas
rutinarias, siempre iguales a s mismas, pero cuando la situacin vara en algn
elemento importante, no basta con dominar la tcnica, hay que saber tambin
modificarla sobre la marcha para adecuarla a las nuevas condiciones".
24
ZAVALA, A. (1993). Opus cit., pgs. 18-19.
25
VALLS, E. (1995). Los Procedimientos. Aprendizaje, enseanza y evaluacin. Barcelona. Ed. Morsori,
pgs. 19-20.
- 49 -
y el aprendizaje de ese procedimiento puede trabajarse mediante distintos
mtodos.
26
VALLS, E. (1995). Opus cit., pgs. 28-29.
- 50 -
tcnicas y recursos disponibles. Qu condiciones son fundamentales para el
aprendizaje de contenidos procedimentales? La realizacin de las acciones
que conforman los procedimientos es una condicin fundamental para el
aprendizaje: se aprende a hablar, hablando; a dibujar, dibujando; a observar,
observando. La ejercitacin mltiple es necesaria para el aprendizaje de una
tcnica, no basta con realizar alguna vez las acciones del contenido
procedimental, hay que realizar tantas veces como sea necesario las diferentes
acciones o pasos de dichos contenidos de aprendizaje.
27
COLL, C. y otros (2000). Opus cit., pgs. 422-329.
- 51 -
apreciacin, se ha analizado los aspectos de aprendizaje de conceptos,
procedimientos y actitudes ponindolas en relacin con las oportunidades de
enseanza que el docente brinda en el proceso de enseanza y aprendizaje al
cuestionamiento: Qu permite al alumno aprender conceptos, procedimientos
y actitudes en la escuela? (COLL, 2000). Referido al aprendizaje de los
conocimientos conceptuales, lo que, entre otros requisitos, le permite al
estudiante aprender de manera significativa conceptos en la escuela es: a)
Poseer una serie de saberes personales, b) Tener un profesorado dispuesto a
trabajar tomando al estudiante como el centro de su intervencin. Referido al
aprendizaje de los procedimientos es: a) Saberes personales del estudiante, b)
Disposicin del docente a ensear en la construccin del propio conocimiento
procedimental. Por ltimo, referido al aprendizaje de los conocimientos
actitudinales es: a) Saberes personales del estudiante, b) Intervencin del
docente en la construccin de actitudes por parte del estudiante.
- 52 -
CAPTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- 53 -
el profesor conduce la asignatura mediante el uso de videotutoriales que l
mismo construye como medio didctico, en comparacin entre una forma
diferente de ensear y las metodologas tradicionales.
- 54 -
2.3. JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
2.3.1. IMPORTANCIA
- 55 -
2.5. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACION
- 56 -
CAPTULO III : DE LA METODOLOGA
- 57 -
.
3.2 SISTEMA DE HIPTESIS DELA INVESTIGACIN
El sistema de hiptesis est constituido por una hiptesis principal y tres
especficas, que se plantea en la siguiente forma:
Hiptesis de investigacin 1:
Hiptesis de investigacin 2:
Hiptesis de investigacin 3:
- 58 -
3.3 . VARIABLES
Las variables consideradas en la investigacin son:
3.3.1. INDEPENDIENTES
X: Aplicacin de Videotutorial.
3.3.2. DEPENDIENTE
Y: Aprendizaje de grfico de funciones de Rn en Rm.
3.3.3. INTERVENIENTES:
Laboratorio de informtica
Turno en la se dicta la asignatura.
Preparacin de los profesores.
Disponibilidad de computadoras.
VARIABLE DIMENSIONES
Conocimientos conceptuales de grfica de
funciones de Rn en Rm
Aprendizaje de grfica de Conocimientos Procedimentales de grfica
funciones reales funciones de Rn en Rm
Conocimientos Actitudinales del estudiante
- 59 -
Tabla N 2. Dimensin, categora e indicadores de la variable dependiente:
Aprendizaje de grfica de funciones reales
funciones funciones de Rn
Rn en Rm 2, 2:Respu
2. Simetra y periodicidad 3, esta
Aprendizaje de
en Rm
4. Concavidad y convexidad de una 6, 0:Respu
funcin 7, esta
5. Puntos de inflexin 8, incorrect
Aprendizaje de grfica de funciones funciones de Rn en Rm.
3. Aautoaprendizaje. 3 1:Bueno
actitudinales
4. Hhbitos de trabajo. 4 0. Ni
software
educativo. ni malo
-1: Malo
-2: Muy
malo
- 60 -
3.4. DESCRIPCIN Y MTODOS DE INVESTIGACIN
ESQUEMA DE LA INVESTIGACIN
GE: O1 X O2
GC: O3 -- O4
Donde:
GE: Grupo experimental
GC: Grupo de control
O1, O3: Pretest
O2, O4: Postest
X: Aplicacin de videotutorial
- 61 -
--: Forma tradicional.
1. Al total de alumnos de las secciones C-1 y C-9, se aplic al inicio del curso
un pretest de conocimientos conceptuales, test de conocimientos
procedimentales y test de conocimientos actitudinales.
Aplicacin de Foirma N.
Videotutorial tradicional alumnos
Grupo de control X 20
Grupo experimental X 20
Cuadro N 1. Uso de las metodos en cada grupo.
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3.7. POBLACIN Y MUESTRA
3.7.1. POBLACIN
Todos los alumnos matriculados en el ciclo acadmico 2010-II de la
especialidad de Matemtica e Informtica de la Facultad de Ciencias en la
Universidad Nacional de Educacin, que en total son 28 estudiantes.
3.7.2. MUESTRA
La muestra est constituida por todos los elementos de la poblacin de
estudio, que en total son 28 estudiantes.
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SEGUNDA PARTE: TRABAJO DE CAMPO
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4.1.1.2. PRETEST Y POSTEST DE CONOCIMIENTOS
PROCEDIMENTALES
El test que evala los conocimientos procedimentales est constituido por un
total de 10 tems. Se formul una pregunta por cada tem. Los tems miden el
grfica de funciones de Rn en Rm (ver Anexo).
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4.3. TRATAMIENTO ESTADSTICO
Las tcnicas estadsticas empleadas en la investigacin son las siguientes:
28
GUILFORD J. P. Y FRUCHTER, Benjamn (1984). Estadstica aplicada a la psicologa y la educacin.
Colombia. McGraw-Hill. 1ra ed. pgs.191-199.
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TERCERA PARTE: TRATAMIENTO DE DATOS Y
RESULTADOS.
29
GUILFORD J. P. Y FRUCHTER, Benjamn (1984). Estadstica aplicada a la psicologa y la educacin.
Colombia. McGraw-Hill. 1ra ed. pgs.191-199.
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H0: La aplicacin de videotutoriales no mejora el aprendizaje de las funciones
de Rn en Rm en los estudiantes de la asignatura de Anlisis II de la
Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional de educacin - Enrique
Guzmn y Valle.
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Tabla N 5. Puntajes de las pruebas de entrada y salida. Clculo del
estadgrafo t-Student de la distribucin de los puntajes del conocimiento
conceptual en los grupos experimental y control.
Grupo_Experimental_Salida Grupo_Control_Salida
N Vlidos 14 14
Perdidos 14 14
Media 15,3571 12,5000
Mediana 16,0000 12,5000
Moda 16,00 12,00(a)
Desv. tp. 2,64886 1,09193
Varianza 7,016 1,192
a Existen varias modas. Se mostrar el menor de los valores.
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De la Tabla N 7 se obtiene el valor del estadgrafo t-Student: tobtenido = 3,731;
valor que se obtiene de los datos de la muestra; y el crtico = 2,056; valor que se
obtiene de la tabla t-Student.
Como tobtenido > crtico entonces, se rechaza la hiptesis nula, y por lo tanto
se acepta la hiptesis alterna La aplicacin del videotutorial mejora el
aprendizaje conceptual de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de la
asignatura de Anlisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad Nacional
de educacin - Enrique Guzmn y Valle
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Tabla N 8. Puntajes de las pruebas de entrada y salida. Clculo del
estadgrafo t-Student de la distribucin de los puntajes del conocimiento
procedimental en los grupos experimental y control.
Grupo_Experimental_Salida Grupo_Control_Salida
N Vlidos 14 14
Perdidos 14 14
Media 14,9286 11,9286
Mediana 15,0000 12,0000
Moda 16,00 12,00
Desv. tp. 2,16490 1,07161
Varianza 4,687 1,148
a Existen varias modas. Se mostrar el menor de los valores.
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De la Tabla N 10 se obtiene el valor del estadgrafo t-Student: tobtenido = 34,647;
valor que se obtiene de los datos de la muestra; y el crtico = 2,056; valor que se
obtiene de la tabla t-Student.
Como tobtenido > crtico entonces, se rechaza la hiptesis nula, y por lo tanto
se acepta la hiptesis alterna La aplicacin del videotutorial mejora el
aprendizaje procedimental de las funciones de Rn en Rm en los estudiantes de
la asignatura de Anlisis II de la Facultad de Ciencias de la Universidad
Nacional de educacin - Enrique Guzmn y Valle
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CONCLUSIONES
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RECOMENDACIONES
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
KIT, E. (1995). Software testing in the real world. Boston, MA: Addison-Wesley
Publishing Company.
M.A. Fanaro, M.R. Otero y I.M. Greca (2005). Las imgenes en los materiales
educativos: las ideas de los profesores.
NIELSEN, Jacob. 2000. Usabilidad, diseo de sitios web. 1ra ed. Madrid,
Espaa: Pearson Educacin.
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PISCOYA HERMOZA, Lus. 1995. Investigacin Cientfica y Educacional. 2da
ed. Lima, Per: Amauta Editores.
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Universidad Nacional de Educacin
Enrique Guzmn y Valle
Facultad de Ciencias
Especialidad: Informtica
Indicaciones:
El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases.
El examen tiene una duracin de 120 minutos.
Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.
g x 7x 2
a) pares.
b) impares.
c). simtricas.
d) peridicas.
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5. En una Institucin educativa se requiere cercar un terreno cuadrangular
para hacer un lugar de circulo de estudios para matemtica.Escribe la
funcin para determinar el rea y el permetro ,respectivamente, y calcula
en cada caso, si el lado del terreno cuadrangular mide :
a) 12,8 m
b) 7,5 m
c).5,95 m
d) 8,5 m
6 . Un a f un ci n f (x) es p e ri d ica, de pe ro d o T, si pa ra to do
n me ro e n t e ro z, se ve rif ica : f(x ) = f(x + zT) L a f u n ci n f (x) =
se n x e s pe ri d ica d e p e rio do 2 , ya qu e cum p le que :
a.se n (x + 2 ) = se n x
b. co s(x + 2 ) =co s x
c. t a n + 2 ) = t an
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Universidad Nacional de Educacin
Enrique Guzmn y Valle
Facultad de Ciencias
Especialidad: Informtica
Indicaciones:
El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases.
El examen tiene una duracin de 120 minutos.
Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.
3. Ca lcu la r e l do m in io d e la s f u n cio ne s:
5. P ro b a r qu e :
6. Ha lla r la f un ci n in ve rsa d e :
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7. Dadas las funciones:
Calcular:
a la tasa de variacin,
b. calculo mximos
c. calculo mnimos
10. Si tenemos una funcin peridica f(x) de periodo T, la funcin g(x) = f(kx)
tiene de periodo:
a. falso
b. correcto
c. na
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Enrique Guzmn y Valle
Facultad de Ciencias
Especialidad: Informtica
Indicaciones:
El examen es sin cuaderno, libros ni apuntes de clases.
El examen tiene tres partes
Cada pregunta tiene un valor de 2 puntos.
Gracias
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