Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
INTRODUCCIN
En la dcada de los 80 naci la cultura del video juego que actualmente se encuentra
ampliamente difundida. Los juegos remoldearon radicalmente a la juventud por
generaciones enteras mediante la creacin de una nueva actividad de esparcimiento con
una cultura distintiva. Desde entonces, el juego se ha incrustado profundamente en nuestra
sociedad y en las vidas de cada nio, nia y adolescente durante las dos ltimas dcadas.
Los adolescentes de la era Nintendo de los 80, son ahora adultos movindose hacia
posiciones senior en la fuerza de trabajo y a medida que ascienden, una grieta cultural se
est formando en la fuerza de trabajo entre la vieja guarda que nunca ha tenido entre sus
manos una consola de juegos, y aquellos que crecieron cazando con el Space Invader o
escapando con Pacman, pero tambin esa brecha se viene creando con los jvenes
actuales cuyos conceptos de juego han evolucionado hacia reas ms avanzadas,
crendose mundos virtuales en los que el jugador ya no slo es un receptor pasivo, sino
que participa activamente y crea sus personajes. Frente a esta situacin, los jvenes de los
80, pese al inters que puedan tener, no cuentan con espacios adecuados para continuar
con lo que fue su aficin por muchos aos y descubrir la nueva tecnologa de
entretenimiento.
Los juegos, si bien considerados en principio como nocivos por los padres, abren el mundo
tecnolgico a sus usuarios, haciendo que los avances del mundo digital se transformen en
parte de sus vidas, hecho que se traduce posteriormente en la aceptacin de nuevas
herramientas que podran ser de utilidad en sus estudios o trabajo. El aislamiento que sufre
la generacin que naci ya a esa tecnologa y que actualmente su contacto se reduce al
uso de las herramientas bsicas de Microsoft, hace que paulatinamente se vea tambin
aislada de los avances tecnolgicos.
El incesante crecimiento del inters en los juegos para computadora, juegos electrnicos y
juegos en red en general, han tenido como resultado la apertura de locales en las diferentes
ciudades de Bolivia, sin mayor planificacin, ni diferenciacin, con equipos y espacios
improvisados, que brindan el servicio mezclndolo con el servicio de caf internet, teniendo
pese a ello, una gran la afluencia de gente joven oscilando principalmente entre los 9 y los
18 aos. Por otro lado, debido a la calidad de los locales y la forma en la cual son
administrados, la gente mayor de 18 a 40 aos no participa mucho en ellos, perdindose
una porcin de mercado importante.
Cambia este
Estas dos situaciones son las que dan el marco en elvocablo
cual se presenta el problema que se
pretende estudiar y es como desarrollar una estrategia competitiva para una empresa que
sea capaz de penetrar en este mercado todava virgen y que adems incursione en forma
diferenciada al mercado ya existente de jvenes de 9 a 18 aos.
Las actuales salas de juegos como ya se dijo antes son lugares que ofrecen el servicio de
juegos mezclado con el de caf internet, que por lo general son lugares donde las mquinas
estn acomodadas estrechamente, sin buena ventilacin, ni luz, contando solo con
comandos bsicos como teclados, mouses y en pocos casos joysticks. Asimismo, la calidad
de las tarjetas grficas y pantallas no permite el aprovechamiento pleno de los atributos de
los juegos. Estas condiciones son las que no permiten que los potenciales clientes mayores,
que son ms exigentes en sus necesidades de comodidad, accedan a este servicio y que
hacen que el mercado existente no brinde diferenciacin en cuanto a calidad, situacin que
se traduce en una oportunidad para la creacin de una empresa especializada en.
1.3 OBJETIVOS
Elaborar una estrategia de marketing apropiada para la apertura de una cadena de Salones
de Videojuegos que ingrese en forma diferenciada al mercado existente y al mercado
potencial en la ciudad de Sucre.
Un estudio de
factibilidad permite
1.4 HIPTESIS la creacin de
nuevos negocios
1.5 JUSTIFICACIN
CONVENIENCIA
La elaboracin de una estrategia de marketing para ingresar en un negocio actualmente
concebido sin una visin futura, planificacin o concepcin empresarial, podra reflejarse
en la creacin de una empresa exitosa que acapare gran parte del mercado existente, que
adems operara con la vista puesta sobre un mapa en el que se refleje la situacin actual,
til para el control de la gestin, que permita obtener y administrar eficientemente los
recursos para la realizacin del objetivo, estimulando la reflexin y el mejor empleo de los
mismos, informando correctamente sobre el posicionamiento de la empresa y la
competencia, y finalmente permitiendo que el futuro deje de ser un interrogante de grandes
dimensiones y grave riesgo.
RELEVANCIA SOCIAL
Los videojuegos son una diversin sana en la medida en que no afecte los horarios
escolares, ya que saca a los nios y adolescentes de los peligros de las calles,
proporcionando diversin sin riesgos.
No todos los videojuegos son slo de diversin, sino que tambin pueden tener
contenido de aprendizaje.
En el caso de las personas mayores, los videojuegos son una forma de
acercamiento y apertura a la nueva tecnologa, ayudando a perder el miedo a los
avances actuales.
Por lo expuesto se puede ver que los salones de videojuegos, especialmente bajo las
caractersticas de los que pueden desarrollarse en el presente proyecto, si tienen una
relevancia social positiva.
IMPLICACIONES PRCTICAS
1.6 DELIMITACION
1.7 METODOLOGA
Por las caractersticas de este mtodo, ser utilizado principalmente en el diagnstico, para
poder establecer la situacin real y sistematizar los datos obtenidos en el trabajo de campo.
Este mtodo orientar el estudio del objeto de investigacin en sus mltiples relaciones y
formas, como un todo integral. Y en esa interaccin se podrn identificar las relaciones del
mismo, aspecto que tiene que ser tomado en cuenta a lo largo de todo el estudio a fin de
que el mismo sea coherente.
1.7.6.1 La observacin
1.7.6.2 La encuesta
MARCO TEORICO
El marco terico del presente trabajo, ser desarrollado tomando en cuenta los conceptos
de marketing, su importancia, alcances, tendencias y valor para el cliente. Se harn
consideraciones acerca del negocio y el marketing de servicios.
Para el anlisis del entorno, se har uso de las teoras de Porter, incluyendo el micro
entorno, el entorno demogrfico y otras fuerzas del micro entorno. A continuacin se
desarrollan los principales conceptos tericos que se usarn en el presente trabajo:
2.1 MERCADO
Otra definicin de mercado es la siguiente: Un mercado est constituido por personas con
necesidades por satisfacer, estando dispuestas a adquirir o arrendar bienes y servicios que
satisfagan esas necesidades mediante una retribucin adecuada a quienes les
proporcionen dichos satisfactores. Al mercado que queremos llegar con el servicio que
sea demandado. 2
1
Laura FISHER y Alma NAVARRO, Investigacin de Mercados (1993), p 5
2
Fisher, ( 1993), p. 64
Philip KOTLER en su libro Marketing, seala que: Un mercado es un conjunto de
compradores reales y potenciales de un producto o servicio. 3.
2.1.1 MARKETING
Proceso social y de gestin mediante el cual los distintos grupos e individuos obtienen lo
que necesitan y desean a travs de la creacin y el intercambio de unos productos y valores
con otros4.
2.1.2 IMPORTANCIA
El xito financiero suele depender del talento comercial y del marketing de las empresas.
Los departamentos de finanzas, produccin, contabilidad o cualquier otro no importaran
verdaderamente si no hubiera una demanda suficiente de los productos y servicios de la
empresa que le permita obtener beneficios. Una cosa es inconcebible sin la otra.5
2.1.3 ALCANCES
Philip Kotler, establece que para poder determinar cual debe ser la orientacin de las
empresas hacia el mercado, deben plantearse las siguientes interrogantes: Qu filosofa
debera guiar los esfuerzos de marketing de una empresa? Qu valor se le debera dar a
los interese de la organizacin, de los consumidores y de la sociedad?. Con frecuencia,
estos intereses suelen estar en conflicto. Los enfoques competitivos en los que las
empresas se basan a la hora de definir sus actividades de marketing son los siguientes: el
3
Kotler, Philip ( 2004), Marketing; Person Prentice Hall, Espaa, p.10
4
KOTLER, Philip y ARMSTRONG, Gary, ( 2004), Marketing, p.6
5
KOTLER, Philip y KELLER, Kevin, (2006), Direccin de Marketing, p.4
6
Ob.Cit, p. 5
enfoque de produccin, el de producto, el de ventas, el de marketing y el enfoque de
marketing holstico.7
Tal como lo expresa Philip Kotler y Kevin Keller en si libro Direccin de Marketing, El
enfoque del marketing surgi a mediados de los aos cincuenta. En lugar de seguir con la
filosofa centrada en el producto, de fabricar y vender, las empresas cambiaron a una
filosofa centrada en el consumidor que consiste en detectar y responder. En lugar de
cazar se empez a cultivar8.
Kotler manifiesta que la direccin del marketing implica satisfacer los deseos y las
necesidades de los consumidores. La funcin de cualquier empresa es ofrecer valor a sus
clientes a cambio de utilidades. En economa hipercompetitiva, con un nmero creciente de
compradores racionales que tiene ante s un gran abanico de ofertas, una empresa slo
puede salir airosa si afina el proceso de generacin de valor y selecciona, ofrece y comunica
un valor superior.10
7
Iden, p.15
8
Iden, p.16
9
Iden, p.17
10
Iden, p.36
2.1.7.1 El proceso de generacin de valor
2.1.9 OFERTA
11
Iden, p.38
12
Roman, (1998) p.81
cuenta la oferta de este tipo de servicios para plantear estrategias que lleven al logro de los
objetivos planteados. 13
2.1.10 VENTA
Para una mejor comprensin del tema es importante establecer la diferencia que existe
entre estos trminos, para ello se har mencin de los siguientes conceptos:
13 Diccionario Enciclopdico,(2000)
14
Del sitio web de Geocities.com, , URL del sitio:
http://www.geocities.com/jcpasshq/tadmdeventa.html, 2006
La necesidad humana, es el estado en el que se siente la privacin de algunos satisfactores
bsicos.
2.3 V
ALOR Y SATISFACCIN
Es por este motivo que durante todo el proceso de investigacin se buscar determinar la
razn principal para la compra de este tipo de servicios.
Las empresas a menudo definen sus negocios en funcin a los productos que fabrican.
Una empresa puede estar en el negocio automovilstico o en el negocio textil. Sin
embargo LLEVITT afirma que la definicin del negocio de la empresa debe estar por encima
de las definiciones por producto. Un negocio debe entenderse como un proceso de
15
Kotler, Philip, (1996) Marketing en un Mundo Cambiante, p.7
16Del sitio web : Gestiopolis. Com, URL:
http://www.gestiopolis.com/canales/demarketing/articulos/No%203/Valorysatisfaccin.htm), 2007
satisfaccin de las necesidades de los clientes, y no como un proceso de fabricacin de
productos.17
Sarah WHITE en su libro Mercadotecnia menciona que: Adems ayuda a responder con
nuevas ofertas de productos y servicios; es til para seleccionar el plan ms eficaz y poner
en prctica en los medios masivos de informacin, aumenta el conocimiento acerca de los
competidores y ayuda a entender sus actividades actuales de mercadotecnia 18
. La
segmentacin de mercado, permite identificar, medir y llegar a un mercado de manera
selectiva a travs de algn canal.
2.6 COMPETIDORES
No hay estrategia de mercadotecnia competitiva que sea ideal para todas las empresas.
Cada una debe tomar en consideracin sus dimensiones y posicin en la industria frente a
la de sus competidores. Las grandes empresas que ocupan una posicin dominante en una
17
Iden, p.45
18
WHITE, Sarah, (1998) , Mercadotecnia, p.106-107
19
KOTLER, Philip (1996), Direccin de Mercadotecnia, p.221
industria, pueden utilizar ciertas estrategias que una compaa pequea no puede
permitirse. Pero no basta con ser grande. Hay estrategias triunfadoras para grandes
compaas.
2.7 POSICIONAMIENTO
El Posicionamiento sigue tan vigente hoy como cuando lo creamos hace 25 aos. Lo que
sucede es que actualmente, el riesgo de que una marca pierda su posicin en la mente de
sus clientes es mucho ms alto. La principal causa es la rapidez y lo imprevisible de los
cambios en la sociedad actual. Esto se debe a tres factores: Cambio tecnolgico; cambios
en los hbitos y actitudes de los consumidores e incremento de la competencia en un
contexto de economa global. Hoy, si uno se descuida, oye enseguida pasos a su espalda.
Son los de algn competidor que se lleva a los clientes 20.
2.8 CALIDAD
20
TROUT, Jack, (1999), El nuevo Posicionamiento p.8
producto y servicio satisface o supera las necesidades, requisitos y expectativas de los
clientes.21
Una empresa que satisface la mayor parte de las necesidades de sus clientes, la mayor
parte del tiempo, es una empresa de calidad.
2.9 CLIENTES
Concepto de clientes es: El cliente es por definicin una persona o empresa que realiza
sus compras de bienes o servicios en un determinado establecimiento, en una o varias
ocasiones. Las caractersticas especficas de los clientes para un producto bsico como es
el combustible, son tan distintas como la raza humana en s. El conjunto de clientes que
viven en una determinada rea o territorio son los demandantes de un mercado especfico.
Como cada mercado tiene culturas y costumbres propias de la regin, es posible lograr
captar cierto tipo de agrupaciones que permitan enfocar las acciones de mercadotecnia
para satisfacer las necesidades de la mayora de los clientes que se ubican en ese mercado.
De esta forma se lograr captar al mayor nmero de clientes que se encuentran en un
territorio o requieren de servicios similares. La tcnica de Mercadotecnia que permite
establecer estas similitudes para poder agruparlas, es la segmentacin de mercados22.
Tanto en producto como en servicio el cliente es la parte mas importante del negocio ya
que es este quien adquiere en este caso el servicio y se debe actuar en base a las
necesidades que este tenga.
2.10 ANLISIS FODA
En los ltimos 30 aos el anlisis FODA ha alcanzado una gran importancia dentro de la
direccin estratgica de la empresa.
21
KOTLER, Philip,(1996), Direccin de mercadotecnia p. 675
22
Del sitio web: URL(http://www.franquiciapemex.com/vi21.htm), 2007.
El anlisis FODA (Fuerzas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas) o SWOT en ingls
(Strengths, Weakness, Oportunities and Threats), el diagnstico estratgico y el diagnstico
financiero y el funcional conforman el anlisis interno.
Lo importante es pensar lo que es necesario buscar para identificar y medir los puntos
fuertes y dbiles, las oportunidades y amenazas de la empresa, cuestin clave que es
reunida en una tabla. Las fortalezas y debilidades internas resultan importantes puesto que
pueden ayudar a entender la posicin competitiva de la empresa en un entorno de negocio
concreto. Un primer paso, por tanto, consiste en analizar el ambiente competitivo que rodea
a la empresa. Cada empresa ha de decidir cules son las variables (Factores crticos de
xito -FCE) apropiadas a utilizar segn los mercados y segmentos en los que compite.
F de Fortalezas
O de Oportunidades
D de Debilidades
A de Amenazas
La aplicacin del anlisis FODA, consiste en determinar los factores que puedan favorecer
(Fortalezas y Oportunidades) u obstaculizar (Debilidades o Amenazas) el logro de los
objetivos generales de cada empresa.
2.10.7 Fortalezas
2.10.9 Debilidades
2.10.10 Amenazas
Una vez que la empresa a establecido su anlisis FODA o SWOT, puede comenzar a
establecer metas especficas para el perodo en cuestin. Esta fase del proceso se define
como formulacin de metas.
23
Del sitio web:URL,http://www.franquiciapemex.com/vi21.html, 2007.
amenaza de productos sustitutos, El poder de regateo o de negociacin de los
compradores, El poder de regateo o de negociacin de los proveedores24.
Este modelo identifica las fuerzas que determinan la intensidad de la competencia que se
tiene en una industria y por lo tanto la ventaja potencial.
Representa una importante fuerza competitiva, porque limita el margen de maniobra de los
competidores existentes. La seriedad de las amenazas depende de la reaccin de los
competidores existentes ante las expectativas de una potencial entrada y las barreras de
entrada existentes en la industria.
24
Porter, Michael, (2006), Ventaja Competitiva, p.2
25
Del sitio web: URL, (http://spin.com.mx/`rjaguado/amb.html,2005).
Si hay expectativas de un fuerte contraataque por parte de los competidores existentes, la
entrada de nuevas empresas se desalentar, por el contrario, si la respuesta esperada es
diferente, se estimular la entrada. Existen barreras estructurales que son reconsideradas
cuando se evalan seriamente las implicaciones de las amenazas de entrada: Economas
de Escala La Diferenciacin de Productos, La presencia de Costos Cambiantes, Ganar el
Acceso a Canales de Distribucin, Las Polticas Gubernamentales.26
Se debe tomar muy en cuenta este factor y estar siempre a la vanguardia en cuanto a
tecnologa e innovacin de servicios, para estar siempre a un paso de la competencia.
Es otra fuerza que afecta la estructura de la industria. En ese sentido, todas las firmas en
una industria, compiten con industrias de productos sustitutos. As, las industrias del
aluminio y del acero compiten cada una con otras, y las del transporte areo compiten con
las de autobuses y de ferrocarriles. La disponibilidad de productos sustitutos, sita los
lmites en los precios que las industrias pueden soportar, y tambin delimita sus utilidades
potenciales27.
El mayor peligro de los productos sustitutos, est en los probables mejoramientos a los
precios, y desarrollos de las caractersticas vis a vis de los productos de la industria. En
ocasiones, la demanda de azcar declina considerablemente en respuesta a la diversidad
de bajos precios, gustos y sustitutos de azcares.
Representan otra fuerza que debe ser considerada en el anlisis del ambiente competitivo.
El poder de compra puede reforzar precios bajos y puede obtener concesiones en calidad
y servicio de las firmas en una industria, derivando en menores utilidades.
26
Del sitio Web:, URL http://spin.com.mx/`rjaguado/amb.html,2005.
27
Del sitio web:URL, http://spin.com.mx/`rjaguado/amb.htm,.2007.
En general, si una empresa compra grandes volmenes con relacin a las ventas totales
de otra, la firma proveedora est en clara desventaja. Las firmas proveedoras pueden
tambin estar en desventaja si ellas fabrican productos estandarizado o no diferenciados,
y si estos productos sufren pocos cambios de costos.
(http://spin.com.mx/`rjaguado/amb.html).2007.
Por otra parte, si la principal firma compradora representa una amenaza real de integracin
hacia atrs, obtendr concesiones.
El poder de los proveedores puede representar una considerable influencia sobre las firmas
compradoras, asimismo puede tener impactos en las utilidades de la industria. Las
compaas qumicas, por ejemplo, erosionan las utilidades de los envasadores de
aerosoles, mientras que stos, han sido incapaces de sobrepasar estos precios ante la
amenaza de que los compradores los manufacturen por s mismos.
Las cinco fuerzas que conducen la competencia industrial, deben ser cuidadosamente
analizadas por la administracin cuando se comienza a formular una estrategia competitiva.
PORTER seala, que la clave de una exitosa estrategia est en el desarrollo de una
posicin que evite al mximo hacer a la empresa vulnerable a dichas fuerzas.
28
Del sitio Web:URL, http://spin.com.mx/`rjaguado/amb.html,2007
2.13 INVESTIGACIN DE MERCADOS
Debe ser eficiente para recurrir a la informacin necesaria que consiste en tener fuentes de
investigacin (Datos primarios), mtodos de investigacin
29
FISCHER, Laura, ( 1993), Investigacin de mercados, p.106
30
KOTLER, Philip,(1996), Direccin de mercadotecnia, p. 130
(Observacin, anlisis de grupo, encuestas, experimentos), instrumentos de investigacin
(Cuestionarios, instrumentos mecnicos), plan de muestreo (Unidad de muestreo, tamao
de la muestra, procedimiento de muestreo) y mtodos de contacto (Telfono, correo
personal).
Se debe tabular la informacin incluso con tcnicas estadsticas y modelos de decisin para
descubrir los resultados adicionales.
Para segmentar los mercados de consumo se utilizan dos grandes grupos de variables.
Algunos investigadores delimitan los segmentos en funcin de las caractersticas
descriptivas de los consumidores: geogrficas, demogrficas y psicogrficas 31
.
31
Iden, p.247
Consiste en dividir el mercado en distintos grupos segn variables como la edad, el tamao
del ncleo familiar, el ciclo de vida familiar, el sexo, los ingresos, la ocupacin, el nivel
educativo, la religin, la raza, la generacin, la nacionalidad y la clase social 32.
2.14 SERVICIOS
Por otro lado NOGUEIRA menciona que: Un Servicio es una mercanca comercializable
aisladamente, o sea, un producto intangible que no se toca, no se coge, no se palma,
32
Iden, p.249
33
Iden, p.252
34
Iden, p.254
35
Ob. Cit, p 64
generalmente no se experimenta antes de la compra pero permite satisfacciones que
compensan el dinero invertido en la realizacin de deseos y necesidades de los clientes 36.
Las personas son quienes tienen la libertad de elegir que bienes y servicios quieren utilizar
y de quienes adquirirlos, por esta razn, la mejora en su atencin, especialmente cuando
se trata de una empresa de servicios, se convierte en el soporte fundamental para lograr la
preferencia de los usuarios potenciales que se encuentran en el mercado.
Los servicios poseen caractersticas distintivas respecto a los bienes y son estas las que le
confieren una naturaleza especial, permiten una mejor comprensin de los mismos e
implican tambin nuevos retos y oportunidades de marketing.
Los servicios pueden ser caracterizados mediante una comparacin entre las diferencias
genricas entre productos, servicios y productos que son de bienes fsicos.
36
NOGUEIRA,(1992), p. 54
2.14.4 DIFERENCIAS GENRICAS ENTRE BIENES Y SERVICIOS
Gran parte de la investigacin inicial de los servicios diferenci a los bienes de los servicios
en cuatro diferencias genricas: intangibilidad, heterogeneidad, naturaleza perecedera de
los servicios y simultaneidad de la produccin y el consumo, aunque estas caractersticas
son citadas comnmente, han sido criticadas por su generalidad y por no ser aplicables por
todos los servicios37.
Como se explic en el punto anterior, los servicios se basan en personas y equipos pero el
componente humano es el que prevalece y por esta razn es difcil que un servicio pueda
ser producido y percibido por los clientes de manera uniforme. Por otra parte, los servicios
al ser consumidos al mismo tiempo que se producen, resulta complicado controlar los
errores y defectos.
A diferencia de los productos, los servicios una vez producidos, deben ser consumidos de
manera simultnea. Por lo general los servicios no pueden separarse del creador
vendedor de servicios, la mayora de los servicios se venden, se producen, se brindan y se
consumen al mismo tiempo.
Por otra parte el mercado de los servicios flucta considerablemente de acuerdo con la
temporada, el da de semana e incluso segn la hora del da.
g).- Importancia del Factor Tiempo
Existen ciertos lmites en cuanto al tiempo que el cliente est dispuesto a esperar; es decir,
el servicio de post venta debe ser prestado con prontitud, de tal forma que los clientes no
pierdan demasiado tiempo o resulten perjudicados al esperar para recibirlo.
Los servicios de post venta pueden ser fcilmente copiados y difcilmente protegidos por
patentes, por esta razn, es de mucha importancia mantener una buena diferenciacin de
los servicios similares al de otras empresas as como tambin una buena imagen de la
empresa.
2.15 ESTRATEGIA
En tiempos tan competitivos como los actuales, con mercados que cada vez se van
fragmentando cada uno con deseos y expectativas propios, deben necesariamente disear
la oferta para mercados meta bien definidos, por lo que es condicin fundamental pasar de
una idea basada en ofertar servicios hacia un proceso que consiste en elegir, proporcionar
y comunicar el valor, donde la eleccin del valor est relacionada con la seleccin de
mercado meta a la que debe orientar sus estrategias y posicionamiento, mientras que la
proporcin y comunicacin del valor son tareas que estn relacionadas con la formulacin
de una mezcla comercial.
David SHWARTZ en su libro Marketing Today define: Estrategia es el patrn o plan que
integra las principales metas y polticas de una empresa y a la vez establece la secuencia
coherente de las acciones a realizar 38.
Michael PORTER identific tres estrategias genricas que podan usarse individualmente o
en conjunto, para crear en el largo plazo esa posicin defendible que sobrepasar el
desempeo de los competidores en una industria. Esas tres estrategias genricas son:
Las estrategias genricas son tcticas para superar el desempeo de los competidores en
un sector industrial; en algunas estructuras industriales significar que todas las empresas
pueden obtener elevados rendimientos, en tanto que en otras, el xito al implantar una de
las estrategias genricas puede ser lo estrictamente necesario para obtener rendimientos
aceptables en un sentido absoluto41
38
SHWARTZ , David (1998), Marketing Today, p.51
39
KENNETH, Andrews (1998), Planeacin Estratgica, p.51
40
PORTER, Michael, (1987), p.71
1) Estrategia de liderazgo en costos
Algunos riesgos por seguir el liderazgo en costos es que los competidores podran imitar la
estrategia, disminuyendo las utilidades de la industria en general.
2) Estrategia de diferenciacin
3) Estrategia de enfoque
Las estrategias de enfoque son ms eficaces cuando los consumidores tienen preferencia
o necesidades distintivas, y cuando las empresas rivales no intentan especializarse en el
mismo segmento de mercado.
Entre los riesgos de seguir una estrategia de enfoque estn la posibilidad de que muchos
competidores reconozcan la estrategia de enfoque exitosa y la imiten, o que las
preferencias de los consumidores se desven hacia las caractersticas del producto que
desea el mercado en general.
42
Iden, P. 72
Una empresa puede diferenciar su producto segn el material. Existen otras empresas que
ofrecen productos que se pueden diferenciar bastante, como los automviles, los edificios
comerciales, y los muebles. En este ultimo caso, la empresa tiene innumerables parmetros
para su diseo. Puede ofrecer una gran variedad de caractersticas, estndar u optativas,
que no proporcione la competencia.
Las empresas tambin pueden diferenciar sus productos con base en su rendimiento.
Adems de diferenciar su producto material, la empresa puede diferenciar los servicios que
acompaan al producto. Algunas empresas consiguen su ventaja competitiva en razn de
una entrega rpida, esmerada y confiable.
La instalacin tambin puede diferenciar a una empresa de otra. Las empresas se pueden
distinguir en razn de sus servicios de reparacin. Algunas empresas, diferencian su oferta
proporcionando al cliente servicios de capacitacin. Tambin las empresas pueden
encontrar muchas maneras de aumentar su valor por medio de servicios diferenciados.
Las empresas pueden conseguir una clara ventaja competitiva, contratando y capacitando
a su personal para que sea mejor que el de la competencia.
La diferenciacin del personal requiere que la empresa seleccione con gran cuidado al
personal que tendr contacto con la gente y que lo capacite debidamente.
d) La diferenciacin de la imagen
Cuando las ofertas que compiten parezcan iguales, los compradores pueden percibir una
diferencia en razn de la imagen de la empresa o la marca. As, las empresas se esfuerzan
por crear imgenes que las distingan de la competencia.
43
Del sitio web: Monografas. Com: URL, http://www.monografias.com/trabajos16/marketing-
hoy/marketing-hoy3.shtml , 2007.
CAPITULO III
INVESTIGACIN DE MERCADOS
Se realiza una investigacin de mercado, cuando se necesita saber algo especfico del
mercado o de los consumidores, y a partir de esta informacin se desarrolle una
determinada estrategia.
El conocer al cliente permite a las empresas tener xito, por esta razn es fundamental
conocer principalmente los gustos y preferencias del consumidor como tambin explicar las
reacciones del mercado que afectan directamente a la empresa para resolver los problemas
de mercadeo, es decir, realizar las ventas.
Obtener informacin acerca de la percepcin que los usuarios habituales tienen respecto a
los salones de videojuegos y conocer las exigencias y expectativas de usuarios potenciales
en relacin este servicio.
Objetivos Especficos
Segmento 1: conformado por personas comprendidas entre los 9 a 20 aos de edad, que
se constituyen en clientes habituales del servicio de videojuegos en el mercado de Sucre.
Segn informacin recabada del Instituto Nacional de Estadstica INE, la poblacin seccin
Sucre Capital para la gestin 2009, corresponde a 288.290 habitantes de los cuales 71.096
corresponden a la poblacin de 9 a 20 aos.
Considerando que el censo no se puede llevar adelante por una serie de limitaciones, se
optar por obtener una muestra representativa; para que sobre la base de los resultados
obtenidos en la muestra se pueda inferir la poblacin.
N p q z2
n 2
e N 1 z 2 p q
Por tanto, las encuestas se realizaron al azar en los distintos locales que brindan el servicio
de videojuegos combinado con el servicio de caf internet ubicados en la zona del Mercado
Central de la ciudad, la zona del Mercado Campesino y la Facultad de Medicina y
Odontologa, por la gran cantidad de locales que se ubican en estas zonas. Se utiliz esta
tcnica porque el objeto de la investigacin de mercados esta dirigida a conocer la
percepcin, grado de satisfaccin, preferencias y requerimientos que tiene la gente que
acude regularmente a cafs Internet por el servicio de videojuegos; para que en base a
estos resultados se puedan plantear las estrategias de marketing ms adecuadas.
Para que los encuestados pudieran responder con rapidez y facilidad las preguntas de la
encuesta, se las elabor con preguntas claras y cortas.
Las encuestas fueron diseadas de tal forma que permitan obtener informacin necesaria
respecto a los segmentos de mercado objetivo, preferencia, frecuencia de asistencia a
salones de videojuego, grado de satisfaccin, aspectos que evalan del servicio que
reciben, etc.
Los modelos de encuestas utilizadas para la investigacin de mercado se puede apreciar
en Anexos
Se realiz una prueba piloto o aplicacin previa a una muestra reducida en trminos
comprensibles para el grueso de la poblacin y haciendo que las preguntas sean ms
precisas. Adems de reducir la cantidad de preguntas de tipo abiertas, las cuales no son
de mucho agrado de la poblacin entrevistada.
Las encuestas fueron aplicadas de acuerdo al mtodo de entrevista personal, con una
participacin cara a cara del encuestador y del entrevistado, previamente se realiz la
correspondiente capacitacin del mismo.