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Aventures Paranormales
Aventures Paranormales

des couvertures attractives, elle s’habille souvent


Crédits de l’attirail du fantastique, voire de l’épouvante :
La création originale est de Laurence Suault sous cimetières la nuit, maisons sinistres réputées
le titre Dossiers X. Des éléments ont été apportés hantées, crânes et momies, reliques de
par Patrice Mermoud sous le titre Aventures. civilisations oubliées aux rituels sanglants, cultes
L'adaptation au système 10 ans est de Thomas diaboliques, survivance de superstitions, contacts
Laborey. extraterrestres, créatures qui défient la zoologie...
Bien souvent, il ne s’agit que de machinations
grossières camouflant un motif crapuleux, mais
Le genre parfois, le fantastique est bien réel.
Le tournant des XIXème et XXème siècles a vu Un sous-genre particulier s’est affirmé naguère
fleurir toute une littérature populaire sur les aux Etats-Unis. La culture relativement récente de
thèmes de l’aventure contemporaine. Favorisée ce pays l’a poussé à développer un volume
par les évolutions de la société, cette tendance considérable de littérature populaire qui est un
s’est renforcée chaque fois que la population a reflet passionnant de ses croyances et
cherché à s’évader à peu de frais d’un quotidien préoccupations. Et au lieu de s’attacher à des
déprimant, notamment pendant la Crise de 1929. mythologies traditionnelles, avec lesquelles la
De plus, les découvertes scientifiques ou population ne sent guère de lien, cette littérature a
archéologiques qui se succédaient de plus en plus

vite et les craintes de leurs effets sur le tissu social grandement contribué à l’expansion d’une
constituaient une riche matière pour la fiction mythologie moderne : le paranormal. Il présente
romanesque. une caractéristique étonnante : si plus personne ou
presque ne croit vraiment qu’il y a des vampires
Mystères policiers, exploration de contrées
plein les Carpathes, surtout les auteurs de romans
inconnues, sociétés secrètes visant la conquête du
sur les vampires, auteurs et public des thèmes du
monde, armes secrètes au terrifiant pouvoir
paranormal croient réellement (ou feignent de
destructeur, moyens de manipuler l’esprit humain,
croire) que les OVNI sont des vaisseaux
lieux exotiques et opulents, femmes fatales,
traîtres distingués, génies du mal et coups de extraterrestres, que l’Atlantide est une réalité
archéologique, que la télépathie existe, qu’on peut
théâtre sont autant de thèmes classiques de cette
communiquer avec les morts et qu’il y a des
littérature. De plus, ne serait-ce que pour proposer
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dinosaures dans le Loch Ness. Des professionnels de l’investigation policière,
militaire ou scientifique, disposant des ressources
Prenant les rumeurs pour des témoignages, jouant
sur la fascination du « et si c’était vrai » et mais soumis aux contraintes d’un gouvernement
(probablement mêlé à la Conspiration) ?
emballant le tout dans un apparent formalisme
scientifique (avec appareils de mesure du fluide Baroudeurs qu’il est logique de voir graviter
autour des « points chauds » du globe (grands
ectoplasmique et spécimens de yétis empaillés), le
paranormal est au monde actuel ce que les reporters, pilotes privés, médecins humanitaires...)
mais agissant pour leur compte propre ? Ou,
superstitions villageoises étaient aux siècles
option la plus stressante pour les joueurs, simples
passés : l’affirmation d’une autonomie par rapport
passants mêlés malgré eux à des crises réalistes
au consensus ambiant en matière d’histoire, de
(prise d’otage, catastrophe naturelle...) ou
religion, d’ordre social, ce qui est particulièrement
paranormales ?
crucial dans la société américaine.
Et bien sûr, l’inaccessibilité des preuves Quels que soient vos choix, soyez sur vos gardes,
vérifiez votre équipement et prenez votre courage
matérielles (on connaît, au mieux, quelqu’un qui
connaît quelqu’un qui les a vues) et les à deux mains car le mystère vous attend.
commentaires peu respectueux que ces sujets
attirent en général de la part des autorités Création du personnage
constituées conduisent tout naturellement à
Les personnages de R.Ê.V.E.S. sont
suspecter une vaste conspiration de « ceux qui ont
principalement définis par 7 caractéristiques :
le pouvoir » pour maintenir dans l’ignorance de
« la vraie réalité » une population méprisée. La
théorie du complot, avec tous ses relents • la Force, qui mesure la puissance purement
discriminatoires envers telle ou telle communauté musculaire ;
soupçonnée de l’orchestrer dans l’ombre, est • la Résistance du personnage (aux
indissociable du paranormal, ce qui en fait une blessures, à la fatigue, etc.) ;
arme de recrutement pour divers groupes • l'Agilité (coordination, réflexes, etc.) ;
sectaires : « Ils vous mentent, rejoignez-moi car je • la Perception, qui mesure l'acuité des sens
vous dis la vérité ». du personnage ;
• l'Éducation, qui donne une idée de la
Cet univers pour REVES vous propose d’explorer
culture du personnage ;
ces thèmes auxquels il est malgré tout divertissant
• l'Apparence (charme, présence physique) ;
de faire semblant de croire (voire éclairant quant
aux rouages de la « pensée magique »). Plusieurs • le Pouvoir, qui mesure la volonté, le
courage du personnage et, si vous décidez
options vous sont offertes :
qu’elle est réelle, la puissance des
utilisateurs de magie et autres capacités
• la dose de réalité des éléments surnaturels :
surnaturelles.
Ne sont-ils que des trucages ? Les preuves sont-
Chaque personnage est noté pour chaque
elles toujours manquantes ou contestables, laissant
caractéristique de la façon suivante :
planer le doute (ce qui nécessite un doigté
particulier pour le maintenir dans la durée) ?
• Faible,
Certains éléments sont-ils réels (extraterrestres, • Moyen,
animaux cryptozoologiques, phénomènes • Bon,
parapsychologiques, magie, survivance de • Excellent.
civilisations préhumaines, engins qui défient la
technologie actuelle, paradoxes temporels...),
lesquels et à quel degré de discrétion ?
Notons qu’il est possible de supprimer toute
référence au surnaturel pour faire jouer des
histoires classiques d’exploration, d’enquête et
d’espionnage.

• qui sont les personnages ?


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Exemple de personnage
NOM Mox Fulder
MÉTIER Agent du FBI
(procédures policières, interrogatoire, conduite sportive, tir au pistolet, athlétisme, bagarre,
sens de l’observation)
Force : Bon (fait du jogging)
Résistance : Bon (dur à cuire) Santé : :Bonne
Agilité : Moyen
Perception : Excellent (perspicace)
Éducation : Bon (lit beaucoup)
Apparence : Moyen
Pouvoir : Faible (doute de ses chefs)
Avantages arme de service, badge, pouvoir détecteur de mensonge, oreillette:

À la création du personnage, le joueur répartit les • un véhicule individuel vaut un avantage,


notes dans les 7 caractéristiques de la façon • un véhicule collectif vaut 2 avantages,
suivante Avantages : • un outil rare (matériel informatique,
cinématographique, de cambrioleur, de
• 1 caractéristique Excellente, prestidigitateur, de photographe, de
• 3 caractéristiques Bonnes, médecin, explosifs, drogues, objets
• 2 caractéristiques Moyennes, miniaturisés ou camouflés,
• 1 caractéristique Faible. déguisements...) vaut un avantage,
• un statut qui donne des privilèges
Il est possible (mais pas obligatoire) de (médecin, journaliste, policier, militaire,
commenter ses caractéristiques par une anecdote célébrité...) vaut un avantage,
qui explique le score, s’il n’est pas moyen. • un pouvoir isolé vaut un avantage,
L’inspiration peut venir en cours de jeu : on note • un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages.
alors le commentaire à ce moment.
Ces avantages font partie intégrante du
Chaque personnage a un score de Santé, au départ
personnage, tout comme son métier ou ses
égal à sa Résistance, et qui subit les effets des
caractéristiques. De ce fait, il peut bien sûr en être
blessures et traumatismes divers. En outre, les
temporairement privé (perte, vol, abandon...), mais
personnages sont décrits par leur nom, un métier
il est certain de les retrouver intacts au début du
(pour lequel on liste grossièrement le champ de
prochain scénario. Ce n’est qu’en cas de séquelle
compétences du personnage), et éventuellement
et sur décision du joueur qu’un avantage peut être
un dessin.
définitivement perdu.
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui
correspondent à des équipements, des positions Résolution des actions
sociales ou des pouvoirs surnaturels :
Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés
• une arme de contact vaut un avantage, classiques, à 6 faces). Le jet de dés est réussi s'il
• une arme à distance vaut 2 avantages, est inférieur ou égal à un seuil. Ce seuil dépend de
• une protection vaut un avantage, la difficulté de l'action entreprise (Facile,
• une protection lourde vaut 2 avantages, Moyenne, Difficile ou Très difficile) et du score
• un serviteur/ contact ou un animal familier de la caractéristique utilisée. Il est déterminé par le
vaut un avantage, tableau suivant.
• un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ Note : Le niveau de caractéristique Surhumain est
animaux vaut 2 avantages, réservé aux animaux et créatures légendaires.
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Diff./Carac Faible Moyen Bon Excellent Surhumain
Réussite Réussite
Facile 7 9 11
automatique automatique
Réussite
Moyen 5 7 9 11
automatique
Difficile 3 5 7 9 11
Echec
Très Difficile 3 5 7 9
Automatique

Actions opposées pas grand chose. Par contre, un mécanicien devrait


réussir un jet Facile.
Lorsque deux personnages effectuent des actions Note : Certaines actions, notamment les
opposées (c'est-à-dire que le succès de l’un connaissances (par exemple, les langues
équivaut à l’échec de l’autre, ex. : bras de fer, étrangères), ne peuvent pas être tentées du tout par
course à pied, etc.), chacun lance les dés (même si un personnage dont le métier ne les inclut pas.
en temps normal une réussite automatique serait
assurée). Trois cas de figure peuvent survenir : Note : Si les dés font exactement le score attendu,
le meneur peut décider que le succès est assorti
1. Les deux personnages échouent : le d’un événement particulier favorable au
résultat de l'échec est normalement personnage (impressionne un témoin de la scène,
appliqué aux deux personnages ; l’adversaire en entraîne un autre dans sa chute...).
2. un seul des personnages réussit le jet de Si les dés sortent un double 6 (12), le meneur peut
dés : il remporte la confrontation ; décider qu’il se produit un événement défavorable
3. les deux personnages réussissent : celui qui (arme enrayée, cheval qui s’emballe...), sauf si le
a obtenu le meilleur total sur ses 2d6 score attendu était de 11, ce qui met à l’abri de ces
l'emporte. Si les jets sont identiques, le événements.
meilleur score dans la caractéristique mise
en jeu l’emporte. Si les caractéristiques Combat
sont identiques, la plus faible difficulté
l’emporte. Si tout est identique, le coup est Un combat est divisé en tours. À chaque tour se
nul (chacun force en vain) et on déroule une passe d'armes.
recommence : les circonstances (donc la - Au contact, les deux adversaires effectuent un jet
difficulté) peuvent changer et surtout les de Force à tour de rôle, en commençant par celui
jets. qui a la plus forte Agilité (en cas d’égalité, les
actions sont simultanées). Le niveau de difficulté
Exemple du jet varie selon les conditions du combat.
Mox Fulder et son ami Longley s’affrontent Normalement, il est Moyen, mais peut devenir
dans un bras de fer amical. Mox Fulder est Facile pour l'un des protagonistes, si celui-ci est en
Bon en Force, mais Longley est Excellent. position favorable (par exemple, en hauteur par
Notre agent a affaire à forte partie. Chaque rapport à son adversaire). Le niveau de difficulté
joueur lance deux dés. Celui jouant Mox peut également augmenter pour les deux
Fulder obtient un 9. Réussi de justesse combattants. Par exemple, un combat est rendu
(difficulté Moyenne) ! Celui jouant Longley Difficile pour tout le monde s'il se déroule sur le
obtient un 6. Réussi aussi, mais pas aussi bien pont d'un bateau lors d'une tempête. Un jet réussi
que son adversaire... Contre toute attente, inflige des dégâts à l’adversaire.
Mox Fulder remporte le concours !
- À distance, le tireur effectue un jet de
Note : Lorsqu'une action entre dans le domaine de Perception, le niveau de difficulté variant selon la
compétences du métier du personnage, celle-ci est distance, la luminosité, la taille de la cible et le
d'un niveau de difficulté plus simple par rapport à mouvement relatif du tireur et de la cible (en
son niveau normal. Par exemple, si Mox Fulder général, le niveau de difficulté est Moyen, Facile
devait réparer sa voiture à la suite d’une panne, la pour une grande cible, Difficile pour petite cible,
difficulté serait Moyenne pour lui, qui n’y connaît une cible en mouvement ou une cible éloignée ; à
bout portant, la réussite est automatique). S'il Apparence : balafre, etc.). Il est temps de cesser
réussit, le tireur inflige des dégâts à sa cible. les hostilités...
Les séquelles sont définitives même lorsque les
Esquive caractéristiques ont retrouvé leur niveau originel.
Si un personnage ne souhaite pas engager le Si les circonstances le justifient, le joueur peut
combat (il est désarmé, veut fatiguer son décider, quelles que soient les caractéristiques
adversaire ou le raisonner...), il peut tenter une affectées, qu’au lieu de recevoir une séquelle, il
esquive. Au lieu d'utiliser sa Force, il utilise son perd un avantage (monture tuée, arme détruite,
Agilité (avec la même difficulté) en opposition à pouvoir perdu...). Cette perte est alors définitive. 2
la Force de son adversaire. S'il remporte séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la
l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il perte d’un avantage double.
parvient à rompre le combat sans encaisser de Exemple
dommage. Dans le cas contraire, il est blessé (sauf Mox Fulder est touché par l’arc électrique
si son agresseur a raté son jet de Force, bien sûr). d’une idole atlante. Il perd 3 niveaux de Santé.
S’il est blessé mais qu’il a réussi son jet d’Agilité, Il était Bon, il passe un niveau sous Faible. Il
il a réussi à amortir le coup et subit un niveau de doit réussir un jet de Résistance moyen pour
dommage de moins. ne pas s’évanouir sous le choc. De plus, toutes
ses caractéristiques perdent un niveau. Son
Initiative Pouvoir passe ainsi un niveau sous Faible : il
est frappé de phobie des motifs atlantes.
Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat
à distance (par exemple, le bon vieux duel au Protection
soleil), qu'il soit important de déterminer qui agit
le premier. C'est dans ce cas celui qui emporte une Les dégâts des blessures peuvent être diminués
opposition d’Agilité (la difficulté dépend des grâce au port d'une protection : perte de Santé
circonstances). En cas d'égalité, les actions sont inférieure de 1 niveau avec une protection légère
simultanées (et les duellistes s’entre-tuent...). Au (blouson de cuir), de 2 niveaux avec une
cas où les deux ratent leur jet, ils sont tétanisés par protection lourde (gilet pare-balles).
le trac et doivent recommencer.
Récupération des blessures
Dégâts
Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par
Un personnage blessé voit sa Santé diminuer : nuit de repos complet, s’ils réussissent un jet de
Résistance Moyen. Si la Santé est sous Faible, il
• un coup à mains nues (poing, botte...) fait faut des soins médicaux pour récupérer : le
perdre 1 niveau, personnage est donc hors-jeu, sauf s’il est assez
• une arme blanche (poignard, lance fou pour continuer l’aventure dans cet état. Au
indigène...) en fait perdre 2, prochain scénario, le personnage a retrouvé son
• une arme de tir (pistolet, désintégrateur niveau de Santé maximal et ses caractéristiques
extraterrestre...) en fait perdre 3. originelles, mais conserve ses séquelles.
Si le scénario est très long, pour ne pas laisser un
Si la Santé passe au-dessous de Faible, le personnage hors-jeu trop longtemps, on comptera
personnage est en danger de mort. Il doit effectuer une semaine pour récupérer un niveau de Santé et
un jet de Résistance Moyen ou perdre conscience. de chaque caractéristique, jusqu’à ce que la Santé
Chacune de ses caractéristiques perd retrouve le niveau Faible (ensuite elle remonte
temporairement un niveau par point de dommages normalement chaque nuit). Mais si les soins sont
en excès de sa Santé. Tout point de dommage reçu interrompus (le personnage quitte l’hôpital...), sa
par la suite entraîne l’inconscience et, si le meneur Santé et ses caractéristiques cessent de remonter.
le souhaite, la mort. Chaque caractéristique qui
passe au-dessous de Faible lui donne une séquelle Exemple
(Perception : perte d’un oeil ; Education : amnésie Dans un bar mal famé, Mox Fulder (Force :
partielle ; Agilité : jambe de bois en vue ; Bon), qui n’est pas armé, tombe sur un témoin
récalcitrant (Force : Excellent), qui sort un
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couteau (dégâts : deux niveaux de Santé). Le • distance Lointaine : difficulté Difficile,
joueur interprétant Mox Fulder obtient un 6 • distance Très éloignée : difficulté Très
aux dés, et le MJ, jouant le témoin, un 7. difficile.
Comme Mox Fulder ne porte pas de
protection, il perd deux niveaux de Santé (sa Le véhicule qui tire le premier est celui qui a
Santé tombe à Faible). Il comprend alors qu’il remporté le duel d’Agilité/ Apparence. Si l’un des
n’aura pas le dessus et tente de rompre le deux véhicules renonce à tirer et se concentre sur
combat avec une esquive. Son joueur obtient des manoeuvres d’évitement, il effectue une
un 7 aux dés (Agilité : Moyen) alors que le MJ opposition entre son Agilité/ Apparence et la
n’obtient que 5. Mox Fulder saute par la Perception de son adversaire. S'il remporte
fenêtre et peut ainsi s’enfuir. l’opposition ou en cas d’égalité parfaite, il
parvient à rompre le combat sans encaisser de
Véhicules dommage. Dans le cas contraire, il est touché
(sauf si son agresseur a raté son jet de Perception,
Poursuite bien sûr). S’il est touché mais qu’il a réussi son jet
d’évitement, il a réussi à amortir le coup et subit
Comme un combat, une poursuite se divise en un niveau de dommage de moins.
tours. En premier lieu, le meneur doit fixer la
distance qui sépare les deux adversaires. Il existe 4 Dégâts
distances possibles :
Comme les personnages ont une Santé, les
• Proche, véhicules ont une Solidité. La Solidité est
• Moyenne, déterminée par la taille du véhicule :
• Lointaine,
• Très éloignée. • motos, zodiacs : Faible,
• voitures, hors-bord : Moyen,
Les deux véhicules effectuent ensuite un jet en • vans, 4x4, hélicoptères : Bon,
opposition, de difficulté Moyenne. Pour des • camions, bulldozers, tanks, soucoupes
véhicules individuels (moto, ULM...) on utilise volantes : Excellent.
l’Agilité du pilote ; pour un véhicule collectif
(transport de troupes, porte-avions...) on utilise Un véhicule touché en combat voit son niveau de
l’Apparence du capitaine. Celui qui remporte le Solidité diminuer :
duel peut choisir soit de rester à la même distance,
soit modifier la distance d’un niveau dans le sens • d’un niveau pour une arme de personnage,
qu’il choisit (par exemple, passer de distance • de deux niveaux pour une arme de
Lointaine à Moyenne ou de Proche à Moyenne). véhicule légère (mitrailleuse...),
Attention : passer en dessous de la distance Proche • de trois niveaux pour une arme de véhicule
provoque une collision qui risque de détruire les lourde (rocket anti-char, obus...).
deux véhicules ! Passer au-delà de la distance Très
éloignée permet au vainqueur de se retrouver hors Si le niveau de Solidité passe en dessous de
de portée et d’échapper à son poursuivant. Faible, le véhicule est hors d’usage, dérive ou
s’écrase et risque éventuellement d’exploser sous
peu ! C’est alors au MJ de déterminer ce qui se
Combat produit.
Le combat entre véhicules fonctionne de la même Note : Il va sans dire que les dégâts que peut subir
manière que le combat à distance. Les pilotes ou un véhicule sont sans commune mesure avec ceux
les canonniers, selon la configuration du véhicule, qu’une personne peut encaisser. Les tirs de
effectuent des jets de Perception, dont la difficulté véhicules sont mortels pour des personnages.
dépend de la distance entre les deux véhicules :
Tout véhicule peut être blindé. Un blindage léger
• distance Proche : difficulté Facile, réduit d’un niveau les dommages qu’il subit, un
blindage lourd de 2 niveaux.
• distance Moyenne : difficulté Moyenne,
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Accidents peuvent être actifs en permanence, les Divinations
peuvent être involontaires et déclenchées par le
Il n’y a pas que le combat qui puisse mettre à mal meneur, la Difficulté peut diminuer, la
la Solidité d’un véhicule, les accidents aussi caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir
(collision, crash, etc.) ! Dans ce cas, c’est au (pour des pouvoirs qui simulent des capacités
meneur de déterminer combien de dommages naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de
encaisse le véhicule. Les personnages à l’intérieur fatigue...
encaissent alors eux aussi des dégâts, mais moins
importants (deux niveaux de moins que le Utiliser un pouvoir
véhicule).
Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut
Réparations effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de
difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on
Il est nécessaire d’effectuer des réparations pour désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur
faire remonter le niveau de Solidité. La réparation puissance, qui indique le niveau de difficulté
d’un niveau prend une journée et un jet (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile).
d’Education Moyen.
Exemple
un « petit gris » Bon en Pouvoir souhaite
Pouvoirs spéciaux immobiliser Longley par la seule force de sa
volonté (pouvoir paralysie). La difficulté est
Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des
Difficile. Les dés font un 5. Il réussit à utiliser
domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent
son pouvoir : Longley est paralysé !
improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur
décide au cas par cas, avec l’aide des exemples ci- L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne
dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans
puissance (portée, durée, zone ou nombre de prendre de repos. Avant de pouvoir utiliser à
personnes affectées, niveaux de Santé restitués, nouveau un pouvoir, il faut attendre une période
protection, dommages, bonus et pénalités divers...) de temps dépendant de la puissance du pouvoir
du pouvoir. Ces détails peuvent varier d’un (on peut néanmoins entreprendre des actions
univers à l’autre, voire d’une utilisation du physiques dans l'intervalle) :
pouvoir à l’autre.
Les exemples ci-dessous supposent un univers où • pouvoir Très Difficile : une journée,
le surnaturel est répandu. Si le monde est moins • pouvoir Difficile : une heure,
fantastique, un pouvoir Facile peut devenir Très • pouvoir Moyen : une minute,
difficile ! De même, certains domaines peuvent • pouvoir Facile : un tour de combat.
n’exister que dans certains univers ou n’être
utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la On peut utiliser à nouveau un pouvoir de difficulté
liste est purement indicative. strictement inférieure au cours de la période de
latence, mais sa difficulté augmente d’un niveau
Il existe enfin des zones de recouvrement entre (mais pas celle de l’adversaire pour y résister).
domaines (Santé et Comportement ou Divination On peut toujours interrompre un pouvoir que l’on
et Communication, par exemple) et certains est en train d’utiliser.
pouvoirs peuvent donc être utilisés via plusieurs
domaines, avec de légères différences. Certaines justifications de la présence de pouvoirs
chez un personnage peuvent exiger des conditions
Certaines personnes, sans être des professionnels à leur déclenchement : prière fervente, rituel
du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, magique avec tracé de diagrammes et incantations,
par imitation, en interrompant des études de métamorphose en alter-ego surhumain, distillation
sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent d’un élixir, performance artistique, mise en transe,
improviser et ne peuvent utiliser que les quelques sacrifice religieux, calculs cabalistiques,
pouvoirs qu’ils connaissent. En contrepartie, ce manipulation d’accessoires spéciaux (enfiler une
pouvoir présente généralement des détails qui bague, entrechoquer ses bracelets...), travail
diffèrent d’un pouvoir improvisé dans un domaine artisanal, etc.
: par exemple, ceux qui n’affectent que le lanceur
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Ces conditions doivent être fixés en accord avec le qu’ils possèdent des reliques d’un passé oublié ou
meneur au vu du personnage et des circonstances des merveilles technologiques qui en dupliquent
qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en les effets.
cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit
Face à eux, ils pourront trouver les héritiers de
les appliquer scrupuleusement si elles sont
traditions magiques oubliées, des créatures
contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles
inconnues de la science, des peuples
sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir.
extraterrestres hostiles ou non, des fantômes dont
Certaines sont suggérées pour quelques exemples
les tentatives de communication avec les vivants
de pouvoirs.
ont des conséquences périlleuses, des télépathes
Les contraintes qu’elles imposent au personnage qui ne maîtrisent pas leurs pouvoirs, des
dans l’utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en technologies non-terrestres, issues d’un projet
œuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir secret du gouvernement ou perdues depuis des
voir, parler, bouger, etc., besoin d’un matériel millénaires, mais très en avance sur les nôtres.
particulier...) peuvent être compensées par une
baisse de difficulté, une moindre fatigue, des Domaines de pouvoirs
effets modifiés du pouvoir...
Les pouvoirs indiqués (R) sont ceux auxquels il
Résistance à un pouvoir est possible de résister. Sont considérés comme
Faciles les pouvoirs instantanés, à portée très
Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte courte, à effet localisé et spécifique. Plus un
directement une victime en faisant un jet de pouvoir diffère de ces critères, plus il est difficile.
Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique Ainsi, un pouvoir Très Difficile peut être
à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de permanent ou durer très longtemps, avoir une très
Pouvoir de l’utilisateur du pouvoir. En cas longue portée, être très général ou très puissant,
d’égalité parfaite, le pouvoir échoue. étendu.
Exemple
Une fois Longley immobilisé, le petit gris veut
lire dans ses pensées pour savoir où se cache
Mox Fulder. Il obtient 7 aux dés, c’est réussi.
Climat
Longley peut essayer de résister en faisant un
jet de Pouvoir (il est Moyen). Son joueur Pouvoirs Faciles
obtient un 6 aux dés. Le jet est réussi, mais pas Souffle des Esprits (R) : l’utilisateur désigne
suffisamment pour contrer le pouvoir du petit une victime proche ; celle-ci sent alors un souffle
gris (jet : 7). Ce dernier apprend tout ce qu’il frais à l'arrière du cou, exactement comme si
souhaite ! quelqu'un lui soufflait dessus.
Le paranormal contemporain Brume : l’utilisateur tourne sur lui-même en
Le genre « enquêtes et aventures » postule des saupoudrant le sol. Aussitôt, une brume dense se
personnages hors du commun : détectives géniaux, lève et recouvre une zone de 10 mètres de rayon
savants ingénieux, hommes d’action au courage autour de lui. Elle se dissipe en fonction des
exemplaire et aux muscles d’acier. Il est donc conditions naturelles (donc très vite s’il fait chaud
plausible que, même avec un postulat et qu’il y a du vent).
d’inexistence du surnaturel, les personnages Bourrasque : l’utilisateur pointe sa main ouverte
disposent de dons reflétés par des pouvoirs tels dans la direction de son choix. Aussitôt, une forte
que chance, intuition ou exploits. bourrasque de vent se dirige dans cette direction.
Dans une option plus surnaturelle, rien n’empêche Jet de Force Facile pour ne pas être déséquilibré
que les personnages possèdent des pouvoirs lorsqu'on est frappé par le vent.
clairement surhumains (parce qu’ils descendent
des Atlantes, parce qu’ils ont subi des expériences Pouvoirs Moyens
extraterrestres, parce qu’ils ont muté en étant
exposé à des produits inconnus, parce que ce sont Appel du Vent : l’utilisateur siffle pendant
des magiciens...), voire des domaines complets, ou quelques minutes. Peu de temps après, une légère
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brise se lève, allant dans la direction qu’il désigne. Pouvoirs Difficiles
Cette brise dure environ 2 heures.
Télépathie : le personnage peut communiquer
Pouvoirs Difficiles avec une personne sans qu’aucun des deux ne
parle. Il n’y a pas de barrière de la langue et le
Foudre (R) : l’utilisateur cible une zone à une pouvoir fonctionne sur les sourds-muets. La
distance située entre 50 et 200 mètres. La foudre conversation peut durer une heure.
tombe alors du ciel et frappe cette zone. Les
destructions sont en général importantes. Une Assaut mental (R) : le personnage investit
personne présente au point d'impact perd 3 l’esprit de sa victime avec des pensées agressives
niveaux de Santé mais peut résister. (dégâts : un niveau de Santé).

Vol : Le personnage peut voler pendant un quart Pouvoirs Très difficiles


d’heure à une vitesse équivalente à sa vitesse de
course. Il peut transporter avec lui une charge Lien mental : le personnage lie son esprit à celui
équivalente à la moitié de son poids. d’un autre. Chacun des deux sait à tout moment où
est l’autre, ce qu’il éprouve, quel est son état de
Pouvoirs Très difficiles santé, s’il est soumis à un pouvoir, etc. Ils peuvent
communiquer par télépathie quelle que soit la
Tempête : une tornade se déclenche en moins distance qui les sépare. L’effet dure un mois.
d'une demi-heure sur la zone désignée par
l’utilisateur (dans son champ de vision). La
tornade dure 2 à 3 heures.
Comportement
Pouvoirs Faciles
Communication
Euh... (R) : l’utilisateur regarde une personne
Pouvoirs Faciles proche. Celle-ci oublie ce qu'elle avait en tête à ce
moment-là, ce qu'elle était en train de faire ou de
Empathie (R) : le personnage peut ressentir les dire. Il lui faut quelques secondes pour retrouver
émotions d’une personne en la regardant. L’effet ses esprits. Si la cible est en train d’utiliser un
dure quelques minutes. pouvoir surnaturel, le lancement est interrompu et
Mauvais œil (R) : le personnage peut rendre une elle doit attendre un tour pour reprendre son
personne mal à l’aise et la déstabiliser en la lancement.
regardant dans les yeux. La victime voit ses Danse de Saint Guy (R) : La victime désignée
difficultés augmenter d’un niveau pendant par l’utilisateur ne contrôle plus ses jambes, qui
quelques minutes. s'agitent dans tous les sens comme si elle dansait.
La danse dure environ une minute et épuise la
Pouvoirs Moyens victime qui voit les difficultés de tous ses jets
augmenter d’un Niveau pendant les 10 minutes
Affinité animale (R) : Aucun animal n’attaquera qui suivent.
le personnage, même s’il est affamé ou très bien
dressé à la garde ou à l’attaque. Les animaux les Calme (R) : Si la cible de ce sort était en colère,
plus peureux se laissent approcher plus facilement. elle se calme et perd toute agressivité. Cela ne
L’effet dure une heure. veut pas dire que la victime ne va pas causer du
tort à l’utilisateur : un loup affamé peu dévorer sa
Hypnose (R) : Ce sort permet de plonger un sujet proie sans la moindre colère… De plus, si on
en transe et d’accéder à son subconscient en provoque la victime, elle retrouve naturellement
posant les bonnes questions. Il requiert un son agressivité.
environnement calme et fait effet une heure.
Lire les pensées (R) : le personnage peut Pouvoirs Moyens
entendre les pensées d’une personne en la
regardant. L’effet dure quelques minutes. Sommeil (R) : La personne visée s'endort
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profondément en quelques minutes. La durée leur localisation. Il peut filtrer les présences
effective du sort est d'une dizaine de minutes, mais faibles (insectes, rongeurs…). L’effet dure
dans des conditions normales, la victime ne se quelques secondes.
réveille que bien plus tard.
Chrono sens : Le personnage sait précisément
Malédiction (R) : l’utilisateur doit posséder un l’heure qu’il est, combien de temps il a dormi, le
élément le rattachant à la victime (cheveux, retard de ses alliés… L’effet dure 2 heures.
ongles…). Il effectue un rituel dans lequel il brûle Précises...
cet élément et appelle sur sa victime le regard noir
Orientation : Pendant une dizaine de minutes, le
du Destin. Durant la journée qui suit, la victime
personnage sait parfaitement se retrouver dans une
est poursuivie par la malchance et les accidents :
grotte, une maison immense ou une forêt, de jour
tout ce qui peut aller mal va mal.
comme de nuit. Il ne perd jamais le Nord.
Pouvoirs Difficiles Pouvoirs Moyens
Marionnette (R) : l’utilisateur ensorcelle sa
Clairvoyance(R) : Le personnage peut voir des
victime quand celle-ci est proche. Ensuite, durant
scènes qui se déroulent à quelques kilomètres
environ une heure, l'esprit de celle-ci semble
comme s’il était présent. L’effet dure une demi-
absent et elle obéit aux ordres de l’utilisateur. Si
heure. Si le jet de résistance est un succès, le
ceux-ci mettent en danger la victime, alors elle a
pouvoir n’est pas contré, mais les personnes
droit à un jet de Pouvoir Difficile pour tenter de se
espionnées voient la forme translucide de
libérer de l'envoûtement.
l’utilisateur et sauront le reconnaître.
Terreur (R) : la cible est prise d'une peur
Intuition : Le voleur est-il parti à gauche ou à
panique de l’utilisateur et de toutes les autres
droite ? Le pouvoir répond, mais uniquement à ce
créatures autour d'elle et fait tout son possible
type de questions à choix multiples (pas à une
pour fuir à toutes jambes. L'effet de ce sort dure
question ouverte comme « où est-il maintenant ?
une minute.
»).
Pouvoirs Très difficiles Flairer les trésors : Pour l’utilisateur, l'or et les
pierres précieuses acquièrent une odeur à laquelle
Philtre d'Amour (R) : Les deux personnes il est très sensible. Durant la durée du pouvoir
visées tombent éperdument amoureuses l'une de (environ 2 heures), l’utilisateur peut repérer un
l'autre. Il faut une séparation longue et volontaire trésor se trouvant à moins d'un kilomètre en
pour que le pouvoir perde graduellement de son réussissant un jet de Perception Moyen.
effet.
Invocation d'un Esprit : l’utilisateur invoque un
esprit qui prend possession de son corps. Une
personne proche de l’utilisateur peut alors lui
Divination poser une question à laquelle l'esprit répond, si
possible : l’esprit ne sait que ce qu’il a vu de son
Pouvoirs Faciles vivant ou depuis sa mort, donc dans l’au-delà
(information sur d’autres esprits) où dans un lieu
Projection de l’ouïe (R) : le personnage peut qu’il hante. Les réponses sont souvent ambiguës.
entendre les sons émis à quelques kilomètres,
comme s’il était présent. L’effet dure une demi- Pouvoirs Difficiles
heure. Si le jet de résistance est un succès, le
pouvoir n’est pas contré, mais les personnes Visions : Le personnage peut voir des scènes
espionnées entendent la présence de l’utilisateur passées ou à venir (quelques années) dans le lieu
(sa respiration, quand il tousse, et bien sûr s’il où il se trouve, comme s’il était présent. L’effet
parle). dure une demi-heure.
Perception des présences : le personnage peut Détecteur de mensonge (R) : Le personnage sait
détecter les formes de vie présentes à proximité si quelqu’un ment ou dit la vérité, rien qu’en le
(quelques mètres) et avoir une idée grossière de regardant.
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Sens du danger : Le personnage sent lorsqu’il invisible, continue à faire du bruit en se déplaçant,
faut se jeter au sol ou se cacher derrière un arbre. sa température ne change pas, ni son odeur (pour
Il en est sûr, quelqu’un lui en veut et n’est pas très le flair animal).
loin. Ce pouvoir fonctionne durant une heure
maximum. Pouvoirs Très difficiles
Sortilèges Très difficiles Hallucination : pendant plusieurs minutes,
l’utilisateur fait apparaître un spectacle de son
Oracle : le personnage obtient la réponse choix, auditif et visuel quoique immatériel. La
(sibylline) à une question, quelle qu’elle soit. A lui complexité des scènes n’est limitée que par son
de trouver quelle question… imagination. Il ne peut faire apparaître de façon
convaincante que des personnages qu’il connaît ;
de même, pour les faire parler sans éventer la
supercherie, il doit connaître leur voix.
Illusions
Pouvoirs Faciles
Maîtrise corporelle
Silence : Une bulle de confidentialité d'un rayon
de 2 mètres se forme autour de la cible (et bouge Pouvoirs Faciles
avec elle) pendant 10 minutes. Aucun son (que ce
soit un bruit ou une parole) ne peut entrer ou sortir Adrénaline : l’utilisateur peut améliorer pendant
de cette bulle. Cependant ceux qui se trouvent à 10 tours une de ses caractéristiques physiques (ni
l'intérieur de cette bulle peuvent s'entendre entre Education, ni Pouvoir) d’un Niveau.
eux.
Ventriloquie : Le personnage sait parler sans
Image miroir : l’utilisateur crée une image faire bouger ses lèvres pendant quelques minutes.
parfaite de sa cible (une créature, un objet ou lui- Il est impossible de déterminer que la voix vient
même) à l'endroit qu'il désire, mais original et de lui.
copie doivent être simultanément dans son champ
Imitation de la voix : Le personnage peut imiter
de vision (la copie peut être dissimulée aux yeux
facilement, pendant quelques minutes, une voix
de l’original). Cette image est l'exacte réplique de
humaine pour peu qu’il l’ait entendue pendant
l'original, fait les mêmes gestes (pour une
quelques minutes.
créature), s'ouvre et se ferme de la même façon
(pour une porte), etc. L'illusion est totalement Déplacement silencieux : Lorsqu'il se déplace
immatérielle et dure une minute. lentement et en prenant des précautions, le
personnage est difficile à entendre. S'il y a sur le
Pouvoirs Moyens sol des feuilles mortes, brindilles, gravier ou
autres éléments de la sorte, il faut réussir un jet de
Obscurité : Crée une zone d'obscurité totale de 5 Perception Difficile pour l'entendre, sinon, il ne
mètres de rayon pendant une minute. Il est fait absolument aucun bruit. Le pouvoir dure 10
également impossible, pour ceux restés à minutes.
l'extérieur de cette zone, de voir dedans.
Vision nocturne : Le personnage est moins
Chant des Sirènes : Une musique douce s'élève handicapé par l'obscurité. Une source de lumière
et remplit l'espace autour de la zone désignée par très faible (comme celle des étoiles) lui suffit pour
l’utilisateur. Ce chant d'une grande beauté dure voir comme en plein jour. En revanche, cette
environ une heure. Bien que sans effet réel, ce capacité est totalement inutile dans le noir
chant repose et calme en général ses auditeurs. complet. Le pouvoir dure une heure.

Pouvoirs Difficiles Pouvoirs Moyens


Invisibilité : La cible (une personne ou un objet) Carapace : le personnage durcit pendant
devient invisible pendant 5 minutes. Invisible ne quelques minutes son épiderme comme du cuir
signifie pas indétectable : une personne, même (protection d’un Niveau de dégâts, comme une
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armure légère). qualité du vin semble dépendre des goûts de
l’utilisateur dans le domaine.
Résistance : La physiologie du personnage lui
permet de ne pas être malade et de résister aux Amitié de l'Écureuil : Crée une poignée de
poisons les plus violents pendant une heure. noisettes.
Vision thermique : Le personnage est capable de Ménage : l’utilisateur souffle sur un endroit
voir les corps chauds, même dans l'obscurité proche de lui (un mètre ou moins) ; une zone
totale. Ces corps chauds incluent, bien sûr, les d'environ 1 m² est débarrassée de sa poussière.
humanoïdes, les animaux et, dans une moindre
Passion du Numismate : l’utilisateur pose son
mesure, les plantes. Le pouvoir dure une heure.
doigt sur une pièce de monnaie, qui devient
brillante, comme neuve.
Pouvoirs Difficiles
Exploits : pendant quelques minutes, le Pouvoirs Moyens
personnage peut effectuer des actions physiques
Télékinésie : le personnage peut, par simple
exceptionnelles (contorsionnisme, sauts
concentration, déplacer ou faire vibrer des objets
incroyables, etc.).
qu’il pourrait porter dans une main et situés à
Chance : des événements apparemment fortuits quelques mètres. Il peut aussi les projeter sur une
viennent au secours du personnage. Quelqu’un a cible (dégâts : un Niveau de Santé).
sectionné les sangles de la selle du personnage :
Lumière : l’utilisateur choisit un objet sur lequel
un appel à sa chance l’aidera à s’en sortir vivant.
il utilise ce pouvoir. L'objet en question émet une
Quelque chose s’écroule ? Sa chance lui permettra
lumière qui permet de voir clair dans l'obscurité à
de l’éviter.
une distance de 5 mètres. Cette lumière dure une
heure. La cible ne peut pas être un être vivant.
Pouvoirs Très difficiles
Bouclier : Un écran invisible (fait d’air) se dresse
Métamorphose : le personnage peut altérer son devant l’utilisateur pendant une minute. La largeur
apparence physique pendant quelques heures. La et la hauteur de cet écran sont légèrement
structure de base et la masse globale de son corps supérieures à celles de l’utilisateur, mais il n'est
ne changent pas, donc il doit rester humanoïde et protégé ni derrière, ni sur les côtés. Aucun
s’il grandit beaucoup, il devient peu solide. projectile, créature ou sort ne peut traverser cet
Corps de brume : Pendant dix minutes, le corps écran. Une créature qui heurte violemment ce
de l’utilisateur devient comme de la brume. On ne bouclier (par exemple en chargeant) peut subir des
peut pas lui causer de dégâts avec des armes dégâts.
conventionnelles, mais il reste vulnérable à la
chaleur et au surnaturel. Il peut se faufiler dans les Pouvoirs Difficiles
plus petits interstices comme les trous de serrures.
Jungle : Le pouvoir affecte une zone d'environ 1
km² ; la végétation de cette zone devient
luxuriante et envahissante (type jungle). Elle
Matière pousse en moins d'un mois. Le pouvoir dure
environ 10 ans, période durant laquelle la
Pouvoirs Faciles végétation repousse rapidement si elle est coupée.
Bélier : Ce pouvoir produit un choc violent
Fiat Lux : l’utilisateur claque des doigts près capable de fracasser, par exemple, une porte solide
d'une bougie ; celle-ci s'allume.
en bois. Utilisé contre une créature, il fait perdre 3
Secours de l’Assoiffé : Ce pouvoir permet de Niveaux de Santé et fait chuter la cible.
rendre potable un verre d'eau (salée, croupie…) en Armure : La cible de ce pouvoir, qui peut être
passant la main au-dessus du verre.
une autre personne que l’utilisateur, est entourée
Vin du méritant : Ce pouvoir transforme un d'une protection invisible qui la moule (ainsi que
verre d’eau en un verre de vin. Etrangement, la ses possessions) comme une seconde peau
pendant une minute. Aucun projectile, créature ou
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pouvoir ne peut traverser cette protection ni faire Antidote : l’utilisateur peut soigner une maladie
chuter son porteur. Lui-même ne peut rien toucher ou annuler les effets d’un poison.
pendant cette période, excepté ce qu'il avait sur lui
Cécité (R) : la victime est privée de l'usage de ses
lorsque le sort a été lancé. Il ne peut pas se servir
yeux pendant dix minutes.
d'armes, mais l’impact de son corps blindé fait
perdre 2 Niveaux de Santé.
Pouvoirs Difficiles
Pouvoirs Très difficiles Envoûtement (R) : l’utilisateur provoque une
blessure sur une effigie de la victime. Celle-ci
Brasier ardent : La zone (environ 10 m², à
ressent alors une grande douleur correspondant à
quelques mètres) désignée par l’utilisateur
cette blessure et perd 1 niveau de Santé.
s'embrase violemment. La chaleur qui se dégage
est telle que les métaux commencent à fondre et Masque : l’utilisateur modifie l'aspect du visage
que tous les corps combustibles (bois, papier, d'une personne consentante pendant quelques
huile, etc.) s’enflamment. S'il y a du combustible à heures. S'il veut lui donner les traits d'une
proximité, le feu se répand rapidement, sinon il personne particulière, il doit la voir au moment où
s'éteint assez vite. Dans les environs du brasier, la il lance le sort.
température monte d'une dizaine de degrés. La
chaleur fait perdre 2 Niveaux de Santé à toute Pouvoirs Très difficiles
créature se trouvant à moins de 3 mètres du
brasier. Greffe : l’utilisateur restaure une séquelle subie
par le personnage (les membres amputés
repoussent en quelques jours).

Santé Évolution des personnages


Pouvoirs Faciles À la fin d'un scénario, le meneur accorde des
points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction
Éternuement (R) : l’utilisateur pointe le doigt de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque
vers une personne proche ; celle-ci éternue joueur, individuellement :
bruyamment, ce qui peut la faire repérer ou lui
faire perdre sa concentration. Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des
expériences nouvelles pour lui ?
Réveil au Clairon (R) : l’utilisateur porte son
poing à sa bouche comme s'il soufflait dans un A-t-il été en danger, par accident ou parce qu’il a
clairon. Instantanément, les personnes endormies voulu prendre un risque ?
dans un rayon de 10 mètres alentour se réveillent A-t-il rencontré des nouvelles personnes (hostiles
fraîches, disposes et efficaces. ou amicales) ?
Main de Guérisseur : l’utilisateur passe ses Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être
mains au-dessus d'une blessure. Celle-ci est involontaires) qui ont contribué à ce que la partie
soignée en quelques minutes. 1 niveau de Santé soit originale, agréable et mémorable pour les
perdu à cause de cette blessure est récupéré (la autres participants ?
Difficulté augmente d’un niveau par niveau de
Pour chaque réponse oui, le personnage marque
blessure).
un PEX. Les joueurs reçoivent donc 0 à 4 PEX par
partie. Les joueurs dépensent leurs PEX pour
Pouvoirs Moyens améliorer les caractéristiques de leur personnage.
Paralysie (R) : l’utilisateur désigne sa victime, 2 PEX pour passer une caractéristique de Faible à
dont l'un des membres devient raide, et ce pour Moyen.
environ 10 minutes. Si une jambe est touchée, la
4 PEX pour passer une caractéristique de Moyen à
victime éprouve alors de grandes difficultés à
Bon.
marcher ; si c’est un bras, elle ne peut plus le
bouger ni tenir d’objets (ni lâcher celui qu’elle 8 PEX pour passer une caractéristique de Bon à
tenait).
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Excellent.
Ils peuvent aussi acquérir des avantages en Artiste en vogue
dépensant des PEX : un avantage simple
marché de l’art, histoire de l’art, gestion d’image
correspond à 2 PEX, un avantage double à 4 PEX.
de marque, technique de prédilection : chant,
En particulier, les personnages qui souhaitent
vidéo, sculpture, gags...
conserver les objets ramassés, les contacts noués,
les richesses acquises, etc. au cours d’une partie Que vous soyez chanteur, comédien, peintre, il n'y
doivent dépenser des PEX pour les attacher a pas de doute : vous êtes à la mode ! Ah, enfin la
définitivement à leur personnage. Les Pouvoirs et gloire...
objets qui en dupliquent les effets doivent avoir
été ainsi acquis en cours de jeu pour pouvoir Force Moyen
s’ajouter par expérience à la liste du personnage. Résistance Faible Santé Faible
De plus, les joueurs peuvent dépenser les PEX de Agilité Bon
leurs personnages en cours de partie. 1 PEX Perception Excellent
dépensé permet de refaire un jet de dés, mais il
Éducation Moyen
faut vivre avec le nouveau jet (sauf si on veut
l’annuler à son tour en dépensant un nouveau Apparence Bon
PEX !). Pouvoir Bon
attaché de presse, notoriété, contacts
Avantages
Archétypes de personnages internationaux, voiture de luxe

Agent spécial Chef du département des affaires


procédures policières, non classées
interrogatoire, conduite politique interne, donner des ordres, sens de
sportive, tir au pistolet, l’observation, mémoire des affaires anciennes,
athlétisme, bagarre, sens de ésotérisme
l’observation
Vous aimez aller sur le terrain, mais cela se fait de
Vous travaillez pour une plus en plus rare depuis que vous vous occupez du
agence gouvernementale de département des affaires non classées d’une
renseignement depuis trois ans agence de renseignement : tous les faits non
déjà. Votre travail vous scientifiquement expliqués passent entre vos
intéresse lorsqu’il s’agit d’enquêter plutôt que de mains. Lorsqu'il faut résoudre une enquête que
classer des dossiers. Vous êtes un as du pistolet et tout le monde a abandonnée, vous êtes le meilleur.
un véritable maniaque en matière d’hygiène (« Peu importe le temps déjà écoulé ou la difficulté
Cette fourchette a-t-elle été javellisée ? »). de l'affaire, c'est votre travail. Les faits restent les
Force Bon faits et les comprendre vous amène
immanquablement à votre but.
Résistance Bon Santé Bonne
Agilité Moyen Force Bon
Perception Excellent Résistance Moyen Santé Moyenne
Éducation Bon Agilité Moyen
Apparence Moyen Perception Bon
Pouvoir Faible Éducation Excellent
pistolet, téléphone portable, carte Apparence Bon
Avantages d’agent, pouvoir détecteur de Pouvoir Faible
mensonge pistolet, téléphone portable, carte de
Avantages
responsable, dictaphone

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Force Excellent
Chercheur scientifique Résistance Bon Santé Bonne
enseigner, politique interne, domaine de Agilité Bon
prédilection : biologie, neuropharmacologie, Perception Bon
physique quantique, paléontologie, ethnologie, Éducation Faible
astrophysique, parapsychologie... Apparence Moyen
Quelle que soit la branche technique dans laquelle Pouvoir Moyen
vous travaillez, vous y excellez ! Vous n'êtes pas fusil-mitrailleur, couteau de combat,
Prix Nobel, mais il s'en est fallu de peu. Vos Avantages
treillis camouflé, boussole
recherches passionnent la terre entière (ou
presque). C’est pourquoi les agences de
renseignement font parfois appel à vous. Lorsqu'il Commercial
s'agit de comprendre l'incompréhensible, vous êtes évaluation, psychologie, baratin
le meilleur. Quand toutes les hypothèses ont été
soulevées, vous savez les analyser et avec la La vente, c'est votre vie ! Vous avez du bagout et
précision de votre microscope électronique, vous vous aimez le contact. Déjà enfant, vous
savez dire : "ceci est la vérité". embobiniez votre petite soeur en lui refourguant
vos vieux baladeurs hors d'usage, c'est dire !
Force Moyen
Résistance Moyen Santé Moyenne Force Moyen
Agilité Bon Résistance Bon Santé Bonne
Perception Bon Agilité Moyen
Éducation Excellent Perception Bon
Apparence Bon Éducation Bon
Pouvoir Faible Apparence Excellent
matériel de prélèvements sur le Pouvoir Faible
Avantages terrain, laboratoire et équipe, calculatrice, échantillons, voiture,
Avantages
ordinateur et téléphones portables réseau de contacts

Commando Comptable fiscaliste


camouflage, discipline, survie, tir au fusil, corps à comptabilité, droit des affaires, gestion
corps, parachutisme, plongée sous-marine, d’entreprises
athlétisme, explosifs Lorsqu'il s'agit de coincer les grands criminels
Lorsqu'il s'agit de destructions ou d'actions internationaux, vous êtes le meilleur, car vous
désespérées de dernière minute, vous êtes le savez que les grands chefs ne se salissent pas les
meilleur. Vous êtes un spécialiste des armes en mains. Comme pour Al Capone, c'est grâce à des
tout genre et vous êtes un grand maître en arts problèmes dans leur comptabilité que la justice les
martiaux. Vous êtes un soldat d’élite. Que ce soit attrape. Votre métier ne fait pas toujours rêver,
sur terre, sur mer ou dans les airs, vous êtes à mais vous savez qu'il est essentiel.
l’aise pour combattre.

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Force Faible Espion sous couverture
Résistance Bon Santé Bonne
déguisement, art dramatique, mentir, psychologie,
Agilité Moyen
athlétisme, bagarre, tir au pistolet
Perception Bon
Lorsqu'il s'agit de s'infiltrer dans un organisme
Éducation Excellent
ennemi, vous êtes le meilleur. Vous êtes autant à
Apparence Moyen votre aise dans la "Jet Set" des casinos de Monte-
Pouvoir Bon Carlo que dans les docks londoniens. Vous êtes un
ordinateur portable, carte d’agent du acteur né, roi du déguisement.
Avantages fisc, pouvoir intuition, contacts dans
Force Faible
les agences de renseignement
Résistance Bon Santé Bonne
Agilité Moyen
Détective privé
Perception Bon
relevé d’indices, filature, conduite auto, Éducation Bon
conversation, photographie Apparence Excellent
Pour vous, le quotidien est fait de filatures, de Pouvoir Moyen
constats d'adultère et autres mesquineries... Vous pistolet dissimulé, déguisements
attendez désespérément l'Affaire avec un grand A. Avantages divers, statut légal, appareil photo
Mais en attendant, il faut bien manger... miniaturisé
Force Moyen
Résistance Bon Santé Bonne Expert psychologue
Agilité Bon
psychiatrie, procédures légales
Perception Excellent
Lorsqu'il faut comprendre les méandres de l'esprit
Éducation Bon
humain, vous êtes le meilleur. Que l'information
Apparence Moyen soit enfouie dans les voiles obscurs du
Pouvoir Faible subconscient ne vous empêche pas de la découvrir
appareil photo à zoom puissant, pour le bien de votre patient ou pour la sécurité de
Avantages la société.
licence, voiture, réseau d’indics
Force Moyen
Escroc de haut vol Résistance Moyen Santé Moyenne
psychologie, baratin, jeux de société, comédie, Agilité Faible
prestidigitation Perception Bon
Vous n'êtes pas un vulgaire malfrat. Certes, nous Éducation Bon
ne respectez pas toutes les lois, mais vous prenez Apparence Bon
bien garde de n'escroquer que de riches victimes. Pouvoir Excellent
De toute façon, les pauvres ne vous rapporteraient statut légal, pouvoir hypnose, contacts
pas assez pour maintenir votre train de vie... Avantages professionnels (médicaux, juridiques,
Force Moyen policiers...), voiture
Résistance Moyen Santé Moyenne
Agilité Bon Explorateur
Perception Bon histoire, archéologie, géographie, géologie,
Éducation Bon langues étrangères, géopolitique, survie en milieu
Apparence Excellent hostile, ethnologie
Pouvoir Faible Explorer, découvrir... Voilà des verbes bien doux
jeu de cartes truqué, matériel de à vos oreilles. Habitué à dormir sous la tente,
Avantages serrurerie, faux papiers, pouvoir passionné d'archéologie et de géologie, votre plus
chance, planque secrète grand rêve est de retrouver des vestiges de cités
oubliées, mais vous savez garder la tête sur les
épaules. Diverses agences de renseignement font
souvent appel à vos services lorsqu'il s'agit d'aller Garde du corps
dans la jungle ou d'escalader des montagnes.
intimidation, bagarre, détecter comportement
Force Moyen suspect
Résistance Bon Santé Bonne
En ces temps troublés, les personnalités ont besoin
Agilité Excellent de "gros bras" comme vous pour assurer leur
Perception Bon sécurité. Tantôt garde du corps, tantôt agent de
Éducation Faible sécurité dans des concerts, vous êtes un expert du
Apparence Moyen combat au corps à corps.
Pouvoir Bon Force Excellent
kit de survie, matériel d’escalade, Résistance Bon Santé Bonne
Avantages machette, contacts universitaires ou Agilité Bon
indigènes.
Perception Moyen
Éducation Faible
Flic bourru Apparence Bon
procédures policières, connaissances juridiques, Pouvoir Moyen
connaissance de la pègre locale, bagarre, blouson renforcé (protection légère),
intimidation, interrogatoire, sens de l’observation talkie-walkie, bombe lacrymogène
Votre métier est de faire respecter la loi, et par les Avantages (augmente d’un niveau toutes les
temps qui courent, ce n'est pas toujours facile... difficultés de la victime), chien
Mais qu'importe, pour vous, faire partie de la d’attaque, moto
Police est une vocation, un sacerdoce ! Sans vous,
il n’y aurait pas de loi en ce monde. Vous traquez Impresario mondain
les criminels où qu’ils se terrent et résolvez les cas
les plus difficiles. gestion d’image, sens de la mode et des tendances,
résistance à l’alcool
Force Bon
Résistance Bon Santé Bonne Vous êtes l'agent des stars et des top models,
producteur de cinéma à vos heures perdues. Vous
Agilité Moyen écumez en général les fêtes les plus snobs du
Perception Excellent monde en appelant votre hôte « Coco ».
Éducation Bon
Force Moyen
Apparence Faible
Résistance Faible Santé Faible
Pouvoir Moyen
Agilité Moyen
carte de police, menottes, revolver de
Avantages Perception Excellent
service, kit de criminologie
Éducation Bon
Apparence Bon
Pouvoir Bon
téléphone portable, réseau de contacts,
Avantages voiture de sport, animal familier
ridicule

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Informaticien Juriste convaincu
programmation, piratage, recherche droit, éloquence
d’informations, culture parallèle Vous croyez en la loi pour résoudre la plupart des
Lorsqu'il faut utiliser un ordinateur et le réseau petits différends de la vie quotidienne. Procureur,
mondial, vous êtes le meilleur. Aujourd'hui, juge d'instruction ou avocat, vous vous dévouez à
Internet et les ordinateurs sont au coeur de la vie une juste cause.
moderne. Être un as dans la manipulation des
données informatiques fait de vous quelqu'un Force Faible
d'indispensable aux agences de renseignement qui Résistance Moyen Santé Moyenne
vous emploient. Agilité Moyen
Force Moyen Perception Bon
Résistance Faible Santé Faible Éducation Excellent
Agilité Bon Apparence Bon
Perception Bon Pouvoir Bon
Éducation Excellent statut légal, téléphone portable,
Avantages
pouvoir empathie, réseau de contacts
Apparence Moyen
Pouvoir Bon
ordinateur portable, matériel
Médecin alcoolique
Avantages électronique en vrac, contacts hackers, médecine, psychologie, résistance à l’alcool
bibliothèque sur le paranormal.
Vous avez prêté le serment d'Hippocrate il y a
maintenant bien longtemps... Vous n'avez pas
Journaliste indépendant perdu la foi, mais vous avez vu des choses
tellement dures... Jamais vous n'avez pu vous y
se renseigner, chercher des informations, rédiger,
faire... Mais l'important n'est pas là. L'important
mentir, observer, photographier c'est de sauver des vies et de soulager les
Lorsqu'il faut trouver et dévoiler les secrets du souffrances
monde, vous êtes le meilleur. Là où la loi ne va
pas, là où la justice est inconnue, vous avez votre Force Moyen
place. Sans cesse en quête d'un scoop, vous faites Résistance Moyen Santé Moyenne
enquête sur enquête pour dévoiler certaines vérités Agilité Bon
bien cachées au public. La vérité est votre seul Perception Bon
objectif.
Éducation Excellent
Force Moyen Apparence Faible
Résistance Bon Santé Bonne Pouvoir Bon
Agilité Moyen statut, trousse médicale, voiture,
Avantages
Perception Excellent cabinet, téléphone mobile
Éducation Bon
Apparence Bon
Pouvoir Faible
magnétophone portable, appareil
Avantages photo, carte de presse, réseau
d’informateurs

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Médecin légiste Photographe de presse
procédures policières, toxicologie, anatomie, prise de vues, survie, langues, marchandage,
criminologie, traumatologie athlétisme
Lorsqu'il faut apporter une preuve irréfutable Votre goût des voyages, vous avez décidé de
contre un meurtrier, vous êtes le meilleur. l'utiliser pour en vivre et pour vous permettre de
Aujourd'hui le crime parfait est impossible car le continuer à parcourir le monde. Armé d'un calepin
meurtrier laisse toujours une petite trace que vous et d'un appareil photo ou d'une caméra, vous
savez dévoiler. traquez l'image forte et exotique pour les plus
grands magazines touristiques ou géographiques.
Force Faible Peuples, monuments, animaux… rien ne vous est
Résistance Moyen Santé Moyenne étranger.
Agilité Excellent
Force Moyen
Perception Bon
Résistance Bon Santé Bonne
Éducation Bon
Agilité Bon
Apparence Bon
Perception Excellent
Pouvoir Moyen
Éducation Bon
trousse de premiers secours, matériel
Avantages de prélèvements, enregistreur Apparence Moyen
automatique, laboratoire de dissection Pouvoir Faible
caméra, trousse de survie, carte de
Avantages
Médium presse, contacts internationaux

ésotérisme, baratin, psychologie


Au début, vous faisiez ce métier de voyant extra- Pilote d’élite
lucide pour arnaquer les gogos, mais vous vous
êtes petit à petit rendu compte (avec stupeur !) que pilotage, navigation, armes embarquées,
vous aviez de vrais pouvoirs... Vous ressentez le aéronautique, camouflage, athlétisme
danger et êtes capable de retrouver une piste là où Vous avez toujours été un risque-tout, ce qui vous
les meilleurs échouent. La police fait souvent a poussé à choisir un métier des plus exaltants !
appel à vous en dernier recours pour démêler des Lorsqu'il s'agit de voler de nuit au milieu des
enquêtes qui semblent inexplicables. lignes ennemies, vous êtes le meilleur. Que ce soit
pour récupérer des hommes ou du matériel, c'est
Force Moyen toujours pour les missions les plus délicates que
Résistance Bon Santé Bonne l'on fait appel à vous.
Agilité Faible
Force Moyen
Perception Bon
Résistance Moyen Santé Moyenne
Éducation Bon
Agilité Excellent
Apparence Moyen
Perception Bon
Pouvoir Excellent
Éducation Bon
attirail divinatoire (pendule, tarots,
boule de cristal...), bibliothèque Apparence Bon
Avantages Pouvoir Faible
ésotérique, domaine divination,
animal familier exotique combinaison de vol (protection
Avantages légère), pistolet, pouvoirs sens de
l’orientation et chrono sens

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Mais un jour, vous monterez sur la plus haute
Politicien intègre marche du podium !

éloquence, gestion d’image, politique, droit Force Bon


administratif Résistance Excellent Santé Excellente
Vous avez choisi de faire de la politique, non pas Agilité Bon
pour vous enrichir, mais pour servir les citoyens Perception Moyen
qui vous ont élu. Un noble idéal qu'il n'est pas Éducation Faible
toujours aisé de mettre en pratique... Apparence Bon
Force Faible Pouvoir Moyen
Résistance Bon Santé Bonne notoriété, coach, dopants divers,
Avantages
Agilité Moyen matériel sportif, voiture
Perception Bon
Éducation Bon Tireur d’élite
Apparence Excellent camouflage, tir au fusil, connaissance des armes,
Pouvoir Moyen patience
notoriété, conseiller en Lorsqu'il faut accomplir un travail de précision,
Avantages communication, réseau de contacts, vous êtes le meilleur. Dans toutes les affaires
pouvoir imitation délicates, il y a besoin de quelqu'un comme vous,
quelqu'un de sûr dont la main ne tremblera pas
Riche dilettante quand il faudra couvrir la retraite de vos amis ou
mettre hors d'état de nuire votre ennemi.
savoir-vivre, athlétisme, sports, langues
étrangères Force Moyen
Résistance Bon Santé Bonne
Vous faites partie de l’aristocratie et vos ancêtres
vous ont laissé une fortune qui vous dispense de Agilité Bon
travailler. Vous parcourez donc le monde en quête Perception Excellent
du frisson de l'aventure, seule chose qui vous attire Éducation Moyen
encore. Apparence Bon
Force Moyen Pouvoir Faible
Résistance Moyen Santé Moyenne tenue camouflée, fusil de haute
Agilité Bon précision, mallette de dissimulation,
Avantages
viseur laser (baisse d’un niveau la
Perception Bon
difficulté d’un tir)
Éducation Excellente
Apparence Bon Scénario : la pyramide aztèque
Pouvoir Faible
superbe propriété, fortune Un scénario pour REVES Aventures
Avantages personnelle, contacts internationaux, paranormales.
véhicule de luxe
1. Introduction
Sportif ambitieux Ce scénario postule que les personnages sont, ne
serait-ce qu’en free-lance, au service du
gestion d’image, négociation, spécialité : gouvernement américain (certains archétypes ne
athlétisme, natation, escrime, football… sont donc pas adaptés). Celui-ci va les emmener
Vous êtes en passe de devenir le meilleur dans au Mexique, près de la petite ville de Derechos, où
votre discipline, même si cela vous demande un groupe parti étudier une pyramide
beaucoup de sacrifices et d'heures d'entraînement. précolombienne ne donne plus signe de vie depuis
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une semaine. En fait, les explorateurs, en fouillant personnages du matériel de survie dans la jungle
et étudiant le monument, sont tombés dans une mexicaine (et oui, il fait chaud et il y a des
salle pour le moins étrange, peut-être d’origine moustiques) et leur sert de guide. En fait, il
extraterrestre. Ils sont bloqués dans cette salle et possède une vieille jeep dans laquelle les
seule l’intervention des personnages pourra les personnages devront s’entasser avec leur matériel
faire sortir. (médicaments, rations, cordes, outils, radios,
éclairage, fusils et munitions... et tout ce à quoi
Les personnages sont contactés par une agence de
penseront les personnages).
renseignement dont ils font partie ou qui a
l’habitude de faire appel à eux, pour cette mission Fargas a hébergé les disparus à leur arrivée il y a
très particulière. Le chef de département est petit, un dizaine de jours, mais ne les a pas
moustachu, avec le front dégarni. Lorsque tous les accompagnés dans la jungle. C’était une équipe
personnages sont dans son bureau, il s’exprimera habituée à travailler ensemble. Il est préoccupé par
en ces termes : leur sort et redoute de tomber dans une embuscade
de narco-trafiquants.
"Bonjour, pour ceux qui ne font pas partie de
l’Agence, je suis le Capitaine Sheridan. L’Agence
a fait appel à vous pour une mission délicate. On 3. La jungle
vous a choisis au vu de vos états de service passés Après une demi-journée de jeep dans la jungle à se
et parce qu’ils nous sera facile, le cas échéant, de protéger des moustiques, de la chaleur et à
nier que vous travaillez pour nous. Depuis une surveiller les arbres (il y a de nombreux cris
semaine, nous avons perdu contact avec une d’animaux inquiétants), les personnages trouvent
équipe au Mexique. Sous couvert d’une expédition le camp des disparus près de la pyramide.
archéologique, ils devaient enquêter sur une
pyramide récemment découverte au cœur de la Dans la jungle, faites faire un jet de Perception
jungle (les pluies diluviennes du printemps dernier Difficile aux joueurs. Les personnages qui
l’ont mise à jour sous un monticule de végétation) réussissent aperçoivent un énorme serpent enroulé
et que nous soupçonnons de servir de base au sur une branche d’arbre, prêt à se laisser tomber
trafic de la drogue. Nous voulons que vous au sol au passage d’une proie.
retrouviez nos hommes et que vous les rameniez
aux USA. Je ne vous cache pas que les autorités 4. Le campement
mexicaines ne voient pas d’un très bon œil que
notre gouvernement intervienne sur leur territoire. La pyramide est au beau milieu de la jungle. La
Officiellement, vous serez donc une expédition de végétation la recouvre en partie. Elle est plus
secours financé par la même institution fictive de haute que les arbres qui l’environnent. Le camp
recherche. Ne comptez sur aucun appui officiel et semble abandonné depuis plusieurs jours. Certains
prenez garde à ne pas connaître le même sort que animaux sont déjà venus “piller” la nourriture
vos prédécesseurs. Il y a un homme à nous sur dans les tentes.
place : le shérif de la ville, un certain Bernardo Si l’on cherche des traces de passage (pneus,
Fargas. Voici vos billets d’avions et les dossiers bottes…), on ne trouve rien. A la vitesse à laquelle
des explorateurs. Pour l’extraction, appelez la jungle engloutit tout, ça prouve qu’il y a
l’ambassade et donnez le code Serpent à plumes, plusieurs jours que personne n’est venu. Le camp
nous saurons ce que cela veut dire." est intact et ordonné, à part que la nature reprend
L’équipe était composée de 3 hommes : un ses droits (tout est moisi). Il n’y a pas de traces de
chimiste (pour la drogue), un agent de terrain lutte (impacts de balles, toiles déchirées...).
(pour un éventuel conflit) et un spécialiste de la Insistez sur l’ambiance irréelle de ce campement
survie en jungle. Tous sont, comme les vide de toute vie mais intact.
personnages, membres ou correspondants de Si les personnages fouillent un peu plus avant, ils
l’Agence, et des hommes aguerris. trouvent un boyau maçonné qui s’enfonce sous
terre (jet de Perception Moyen). L’entrée est
2. Le voyage étroite, il faut réussir un jet d’Agilité Moyen pour
se faufiler à l’intérieur du boyau. L’entrée normale
L’arrivée à Derechos se fait sans problème (avion de la pyramide est fermée par une énorme plaque
puis train puis bateau puis car). Fargas fournit aux de pierre. Les personnages devront se mettre au
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moins à deux et réussir un jet de Force Difficile On peut diluer la matière jaune avec de l’alcool,
pour pousser ou faire tomber la plaque. de l’éther ou autres produits d’urgence que
recèlent les trousses des personnages : elle
5. L’intérieur de la pyramide s’évapore et disparaît en libérant une odeur très
acide. Les personnages ont assez de solvant pour
Les deux entrées mènent dans une salle libérer un des disparus, qui reprend alors
souterraine. Munis de leurs torches électriques, les connaissance. Il est très faible et ne tient aucun
personnages avancent à quatre pattes dans le propos cohérent (cela est dû au manque de
boyau ou debout dans le couloir derrière l’entrée nourriture, sans doute).
de la pyramide. Ils doivent être prudents et
prévoyants pour ne pas se perdre et éviter de Les personnages doivent donc ressortir avec les
tourner en rond. S’ils n’y pensent pas, Fargas leur trois explorateurs, qu’il faut hisser car ils sont
conseillera de marquer les murs à chaque incapables du moindre effort (jets de Force
changement de direction, pour retrouver leur Moyens). En faisant sortir les explorateurs, ou en
chemin sans hésiter s’ils doivent fuir à toutes fouillant les lieux, quelqu’un (celui qui tire le
jambes. Insistez sur le dédale de couloirs, les moins bon jet d’Agilité) active accidentellement
gravures représentant des sacrifices sanglants à un mécanisme secret. La terre se mettra alors à
des dieux inhumains, les restes d’animaux trembler et des débris des bas-reliefs commencent
momifiés, la poussière desséchée, l’impossibilité à pleuvoir sur les personnages. Il s’agit maintenant
de mesurer le temps, le poids de la pyramide au- pour les personnages de sortir très vite de la
dessus d’eux... pyramide !

Après un bon moment de progression lente et 7. Une sortie précipitée


difficile, de tours et détours (c’est plein de
poussière ces vieilles pyramides !), ils arrivent à Les personnages doivent réussir 3 jets de
une ouverture dans le sol d’où semble sortir un Perception Difficiles pour retrouver le chemin
peu de lumière (jet d’Agilité Moyen pour ne pas y (Facile s’ils l’ont marqué), chaque tour où
chuter – perte d’un niveau de Santé). personne ne réussit augmentant d’un la difficulté
du jet d’Agilité pour éviter les dommages. Ils
6. Descente dans la salle secrète sortent en courant avant que la pyramide ne
s’ouvre en deux dans un éclair aveuglant et un
En regardant dans l’ouverture, les personnages fracas épouvantable, comme si ses fondations
peuvent se rendre compte qu’il y a environ 6 avaient été dynamitées. Un personnage qui rate un
mètres entre eux et le sol de la pièce de dessous. jet d’Agilité Moyen perd un niveau de Santé (il est
Ils voient également le pied d’une personne atteint par des éclats).
visiblement allongée et immobile (vivante ?). Les
disparus sont là. Laissez les joueurs trouver un Etrangement, il n’y a pas de chaleur et la
moyen de se rendre dans la pièce (corde, grappin, végétation n’est pas roussie. Le personnage qui
liane...). obtient le meilleur jet de Perception croit voir une
forme sphérique à la luminosité éblouissante jaillir
Dans la pièce, les trois disparus sont inconscients. dans les airs depuis les entrailles de la pyramide,
Tous trois ont une matière jaune phosphorescente comme si c’était son passage qui la brisait.
qui leur recouvre le visage ; ils respirent pourtant
normalement (leurs poitrines se soulèvent). Cette 8. Retour aux États Unis
matière est caoutchouteuse (si quelqu’un ose y
toucher!) et semble organique, comme une sorte Fargas, très secoué, n’est plus en mesure que de
d’algue, de mousse, d’anémone de mer ou conduire comme un fou jusqu’à Derechos en
d’éponge. Si on lèse cette matière (en la raclant priant la Vierge (par miracle, il ne brise ses
avec une lame, en essayant de l’arracher...), elle essieux qu’à l’arrivée, éjectant les personnages). Il
durcit tandis que l’homme qu’elle recouvre faut littéralement le retenir (jets de Force opposés
tressaille et commence à suffoquer. Si on n’insiste – il est Moyen) pour laisser tout le monde, et
pas, la situation revient à la normale en moins surtout les 3 victimes, monter à bord de la jeep. En
d’une minute. cas d’échec, il faut marcher, ce qui prend des jours
et nécessite des jets de Résistance pour ne pas

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perdre de Santé (à ajuster par le meneur selon les inadvertance déclenché la bombe. Comme elle
précautions prises par les personnages et était située dans les sous-sols d’une pyramide
l’équipement dont ils disposent : s’ils ont tout multicentenaire, celle-ci s’est naturellement
laissé dans la jeep ou dans la pyramide, c’est désintégrée. Et c’est sans doute sous l’effet d’une
dommage...). exposition mineure à la poussière que les
personnages n’ont remarqué ni les fils de la
Les personnages se retrouvent à Derechos,
bombe, ni les effets de l’explosion sur la
flanqués d’un shérif hystérique et de 3 blessés,
végétation (qui aura repoussé en quelques jours de
dont au moins 2 recouverts d’une matière
toute façon), et bien sûr qu’ils ont cru voir une
inconnue. Il est temps de lancer le code « serpent à
soucoupe volante en surgir.
plumes » ! Un hélicoptère de l’ambassade se pose
à Derechos, à la stupéfaction de la population, et Les malheureux membres de l’expédition se
embarque les personnages, tandis que les quelques remettent doucement et se montrent raisonnables ;
hommes en costume et lunettes noirs qui leur ont Fargas est dans une clinique sécurisée et y restera
cédé la place à bord s’assurent, par la menace et tant qu’il délirera (« il a dû, le pauvre, être plus
les liasses de dollars, du silence de la population. exposé que vous »). L’éventuel échantillon de
matière jaune a été égaré par le laboratoire. Bref, il
Le retour aux États-Unis se fait à bord d’un
n’y a pas de matière extraterrestre ni de vaisseau
appareil de l’armée américaine. Peu à peu, la
spatial camouflé sous les pyramides. C’est bien
matière qui recouvre les victimes s’évapore et il
compris ?
n’en subsiste plus à l’arrivée (sauf si les
personnages ont fait un prélèvement et l’ont Toute cette histoire finira dans la liste des affaires
stocké à l’abri de la lumière. Sous perfusion, les non classées...
disparus reprennent des forces et peuvent confier à
leurs sauveteurs qu’ils ont découvert le cenote
(puits aux sacrifices) où les personnages les ont
retrouvés. Il était scellé à leur arrivée et ils ont
pensé qu’il ferait une bonne cachette pour de la
drogue. En l’ouvrant, ils ont tous reçu en plein
visage une poussière jaunâtre qui semblait tapisser
l’intérieur du cenote (il n’en subsistait plus trace à
l’arrivée des personnages). Ils ont basculé dans le
puits et, tout en restant conscients, ont vu se
dérouler devant leurs yeux des scènes
hallucinantes : paysages insolites, cieux aux
constellations jamais vues, créatures difformes...
Deux jours après leur retour, Sheridan convoque
les personnages pour leur rapport. Que vont-ils lui
raconter ?

9. Le point de vue de Sheridan et les


informations qu’il possède
La version officielle, et Sheridan insistera
fermement pour que les personnages y adhèrent,
est que la poussière jaune est un hallucinogène
inconnu stocké là par des trafiquants. Prise par
surprise, la première expédition a succombé à une
surdose (d’où le dépôt sur leurs muqueuses et
leurs visions) tandis que le surplus s’évaporait
doucement (l’air et la lumière semblent la
décomposer). Les trafiquants avaient en outre
piégé la salle au cas où elle devrait être
découverte, et les personnages ont par
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Table des Matières
Aventures Paranormales ................................... 2
Crédits........................................................... 2
Le genre ........................................................ 2
Création du personnage ................................ 3
Résolution des actions .................................. 4
Combat.......................................................... 5 Conditions d’utilisation du jeu de rôles
Véhicules ...................................................... 7 REVES de la FFJDR
Pouvoirs spéciaux ......................................... 8
Domaines de pouvoirs ...................................... 9 REVES est la propriété de la fédération
Climat ........................................................... 9 française de jeu de rôle. Mais c'est aussi un
Communication........................................... 10 système ouvert pour que vous puissiez jouer,
Comportement ............................................ 10 mener, écrire librement. Ce jeu de rôles et ses
Divination ................................................... 11 suppléments sont gratuits, distribuables et
Illusions....................................................... 12 copiables à l’infini, tant que son contenu n’est
Maîtrise corporelle...................................... 12 pas modifié.
Matière........................................................ 13
Santé ........................................................... 14 Modifications, améliorations et extensions ;
Évolution des personnages ......................... 14 comment ça marche ?
Archétypes de personnages............................. 15
Agent spécial .............................................. 15 Si vous souhaitez utiliser la marque REVES,
Artiste en vogue.......................................... 15 vous devez faire reposer votre travail sur la
Chef du département des affaires non version en cours du système REVES, ainsi que
classées ....................................................... 15 ses supports techniques officiels, qui figurent
Chercheur scientifique ................................ 16 sur le site www.ffjdr.org/reves. Si ce n'est pas
Commando.................................................. 16 le cas, ce que vous produisez est un « travail
Commercial................................................. 16 original inspiré par REVES », comme il en
Comptable fiscaliste.................................... 16 existe déjà et vous devez l'intituler autrement.
Détective privé............................................ 17 Vous ne bénéficiez alors pas du label FFJdR et
Escroc de haut vol....................................... 17 de la compatibilité avec le reste de la gamme
Espion sous couverture ............................... 17 REVES.
Expert psychologue .................................... 17
Explorateur ................................................. 17 La FFJdR ne souhaite pas voir se multiplier les
Flic bourru .................................................. 18 versions incohérentes des univers de base. Si
Garde du corps ............................................ 18 vous souhaitez produire un univers de jeu, il
Impresario mondain .................................... 18 doit s'agir d'un univers qui n'existe pas déjà sur
Informaticien............................................... 18 le site de la Fédé. Vous devez également vous
Journaliste indépendant .............................. 19 conformer au modèle d'univers fourni sur le
Juriste convaincu ........................................ 19 site. Mais vous pouvez toujours proposer des
Médecin alcoolique..................................... 19 cadres (comme Unchisen pour REVES
Médecin légiste........................................... 20 Légendes médiévales ou Elvénya pour REVES
Médium....................................................... 20 Science-fiction) personnels pour des univers
Photographe de presse ................................ 20 existants.
Pilote d’élite................................................ 20
Politicien intègre......................................... 20 Naturellement, la FFJdR compte sur vous pour
Riche dilettante ........................................... 21 enrichir la gamme REVES en nous signalant
Sportif ambitieux ........................................ 21 les scénarios, univers, aides de jeu,
Tireur d’élite ............................................... 21 propositions de modification du système, etc.
Scénario : la pyramide aztèque ................... 21 que vous produisez. Si vous êtes adhérent, la
communauté des créateurs de REVES de la
FFJdR pourra même vous assister dans la
finalisation de vos produits basés sur REVES.

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Centres d'intérêt liés