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League of Legends: Prcticas y
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sociabilidad
Emilio Valdez Castro
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Seminario de investigacin
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INSTITUTO HUMANISTA DE SINALOA
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League of Legends: Prcticas y Sociabilidad
ANTESCEDENTES
normalidad en los jvenes estar rodeado o por lo menos conocer algn tipo de
incrementada durante los aos 90, los vienen colocando como una
enorme resurgimiento de los videojuegos para PC, que antes estaban siendo
opacados por otras consolas existentes. Pero gracias a que se ha ido ampliado los
contenidos, que han hecho posible ese incremento de popularidad antes citado.
juegos que lo anteceden, juegos que en alguna de sus modalidades han tenido
del Warcraft III, Defense of theAncients: Allstars (abreviado normalmente con las
siglas DotA) diseado por Steve Guinsoo Feak y Steve Pendragon Mescon, el
abrir servidores por distintas partes del mundo que son: El servidor de
globalmente hasta captar la atencin de todos los continentes. Esto dio paso a que
pgina oficial podemos encontrar varios usuarios que se declaran adictos al juego
y que no pueden dejar de jugarlo. En ocasiones los jvenes pasan a utilizar con
del tiempo y obsesionarse por un juego (Estallo, 1995 en Castella 2007). Esto no
alguno de los usuarios, ya que como podremos ver ms adelante hay gente que
Lo bueno, es que tambin ha sido motivo de muchas amistades que han surgido a
travs del juego, ya que da la facilidad de conocer gente de otras partes del
mundo y poder jugar con ellas y desarrollar habilidades interpersonales dentro del
juego.
habilidades, puede ser un medio que se utilice para tener una mejor inteligencia
JUSTIFICACIN
a juegos MMO (Masive Multiplayer Online). Estos juegos han crecido de manera
en los que la figura del prosumidor es primordial. Son muchos los juegos que se
han hecho populares en este mbito, pero uno de los mximos exponentes en la
con este trabajo pretendo aportar una visin general sobre cmo se expande la
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo General
Legends y cmo son las relaciones interpesonales dentro y fura del juego, qu
perspectivas tienen, sus motivos por los cuales juegan y algunos detalles que ellos
mismos externan.
Objetivos especficos
Informar a la comunidad de gamers sobre los efectos de sociabilidad de
Hiptesis
El juego y la sociabilidad
compaeros que no estn en el mismo lugar que t, ya sea en t casa, otra ciudad
u otro continente.
tipo de sociabilidad u otra justificacin para poder sociabilizar. Los jvenes de hoy
tiempo en comn pero en diferentes partes del mundo para poder disfrutar juntos
del videojuego. Segn (Meza & Burgos, 2012) Con los colegas o amigos se crea
dinmicas, donde el videojuego adquiere una forma colectiva cuando todos los
las ventajas y/o consecuencias que un videojuego de puede dar cuando hablamos
Bosquejo de Fundamentos
El juego y la sociabilidad
u otro continente.
tipo de sociabilidad u otra justificacin para poder sociabilizar. Los jvenes de hoy
tiempo en comn pero en diferentes partes del mundo para poder disfrutar juntos
del videojuego. Segn (Meza & Burgos, 2012) Con los colegas o amigos se crea
dinmicas, donde el videojuego adquiere una forma colectiva cuando todos los
las ventajas y/o consecuencias que un videojuego de puede dar cuando hablamos
(RiotGames, 2013) el juego termina cuando el Nexo del algn equipo ha sido
inferior izquierda), pero para esto, antes tendras que haber destruido todas las
torretas que se interponen en los tres carriles principales que tiene el juego, que
son: Top, Mid y Bottom; Y los cinco jugadores llamados Champions de cada
habilidades y ser ms fuerte que tu adversario. Aqu una imagen del mapa
principal del juego 5vs5 llamado La Grite del Invocador con sus respectivos
sobre LoL, la causa principal que mencionaron todos los entrevistados por la cual
amigos cercanos, ya que en todos los casos el crculo de amigos eran usuarios de
LoLy a veces las plticas eran sobre este tema y de pronto a algunos le entraba la
curiosidad por saber qu era LoL. Todos los entrevistado haba jugado
videojuegos para pc antes y otra de las causas por las que juegan y siguen
jugando es porque el juego tiene similitud con otros anteriores que haban jugado
para jugarlos.
Al empezar a jugar tuve que recurrir a la ayuda de uno de los entrevistados para
elegir un Championcon el cual jugar las partidas; acto seguido, empez a darme
instrucciones bsicas de lo que tena que hacer, desde cmo moverme, hasta
con sus amigos en algo que los relaciones como dijo el Entrevistado 3: Puedes
entablar una amistad a distancia aun despus de jugar partidas. Pero algo en el
El factor del tiempo tambin es algo que se debe considerar, ya que para no
50% de usuarios dicen perder "la nocin del tiempo" cuando juegan, Y en nuestros
se renen con sus amigos y juegan durante 7 horas seguidas si es posible, con
ello podan amanecer jugando. Pero otro dato curioso que mencionaron es que
muchas veces eso les perjudicaba, ya que preferan jugar que hacer algunos
tiempo de ocio saludable y a la par estar conviviendo con tus amigos, adems de
poder conocer gente nueva, con la cual ms adelante y/o fuera del juega tambin
puedas entablar una amistad. Tambin las entrevistas evidencian que el tener un
tiempo desmedido para usar el juego es un factor que te puede arruinar otras
propenso a tener una adiccin que pueda empeorar el resto de tu vida. Por ltimo
juego muy divertido para pasar el rato y poder convivir con tus amigos, siempre y
que es una gran oportunidad para poder relacionarte y conocer otras personas de
Los juegos Masivos Multijugador en Lnea, MMO por sus siglas en ingls,
son juegos en los que participan gran cantidad de usuarios de forma simultnea a
travs de Internet.
El desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
durante la era de los 2000 propici que los juegos para PC aprovecharan las
posibilidades que ofreca la red para crear mundos ldicos virtuales en los que
gran cantidad de personas compiten y colaboran entre s para lograr los objetivos
que proponen los juegos. Atrs quedaron los videojuegos individualistas basados
en la mxima del hombre contra la mquina; los juegos MMO desafan esta
posibilidades.
Existen diversos tipos de juegos masivos online, y lo que los hace ser
juegos MMO diseados para PC, para consolas y para dispositivos mviles. Por lo
les otorga el componente de masivos a los MMO; pero adems, son juegos
Tal es as, que la mayora de estos juegos incorporan sistemas de chat en tiempo
comunidad. Adems, sus sitios webs suelen contener Trabajo Fin de Mster| Ana
sociales definidos por Hakken (1999) y recogidos por Salazar (2005): el nivel
como son las comunidades virtuales) y el nivel micro-social, que se refiere a las
relaciones cercanas construidas entre los usuarios. Y es que, los juegos MMO
medida lo que les caracteriza y lo que motiva a los usuarios para jugar. Otro factor
implica que los usuarios tengan que invertir gran cantidad de tiempo en ellos para
conseguir logros, unos logros que, por cierto, suelen ser elegidos por el propio
Para ilustrar mejor esta afirmacin, pondr el ejemplo de los juegos del
gnero de rol online. En ellos, los usuarios construyen un avatar y eligen entre una
(aspecto, clase, raza, habilidades, etc.). Con su avatar, el jugador entrar a formar
parte de un universo narrativo virtual que presenta una serie de problemas que
requieren ser resueltos. As, el usuario recorrer el mapa del mundo del juego
As, ser el mismo quien establezca sus objetivos, que pueden ser: subir al
mximo nivel, explorar todo el mundo, acumular oro, etc. Lo curioso es que al
cumplir uno de estos objetivos, podr embarcarse a por los otros, e incluso
establecido y que sea el propio jugador quien decide cundo deja de jugar.
Trabajo Fin de Mster| Ana Alicia Jux Buenda 13 Por tanto, a diferencia de otros
juegos en los que el jugador tiene que cumplir unos objetivos preestablecidos por
cada cierto tiempo: desde nuevas misiones o personajes, hasta nuevos grficos,
concreto. Para hacernos una idea del alcance de estos juegos, habra que recurrir
al nmero de usuarios con que cuenta cada juego y el nmero de horas que
la consola. El mismo estudio revela que el 38% de las horas de juego de los
usuarios corresponden a juegos online y que el 20% ha jugado con APP gratuitas,
un 7% con juegos MMO sin coste y un 19% con otro tipo de juegos online
nivel de ciudadanos europeos (35%) que reconocen tener un alto inters en los
horas que requieren, los juegos MMO han estado limitados tradicionalmente a
jugadores expertos, Trabajo Fin de Mster| Ana Alicia Jux Buenda 14 aunque
considerablemente.
Metodologa
Referencias
Castella, Monserrat (2007). Papeles del Psiclogo, 28(3), pp. 196-204 Disponible
del 2013
Noob(2013) La Frikipedia. Disponible en http://www.frikipedia.es/friki/Noob
Garca, J. (2006) Jos Mara Benito Garca: El mercado del videojuego: unas
http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/396/272 Consulta: el 14
http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=Ab6Rkc2iypEC&oi=fnd&pg=PA11&dq
=etnograf%C3%ADa&ots=m0bvA3LOj8&sig=Wzy5-
HTptCd01aJcWAage3SGdm8#v=onepage&q=etnograf%C3%ADa&f=false
2013
https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/view/1503/1274
:http://es.wikipedia.org/wiki/Massive_Online_Battle_ArenaConsulta: el 13 de
gaming-why-taiwans-cafe-culture-is-killing-gamersConsulta: el 14 de Noviembre
del 2013
http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335384
editorial/un-campeonato-mundial-32-millones-de-espectadores Consulta: el 19 de
http://gameinfo.lan.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/
http://gameinfo.lan.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/new-player-
JULIO
ACTIVIDADES ABRIL MAYO JUNIO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
TTULO DEL ANTEPROYECTO 4
ANTECEDENTES 11
JUSTIFICACIN 29
OBJETIVO 3 6
HIPTESIS 7
MARCO TERICO 31 1
MTODO 9
CRONOGRAMA 12
PRESUPUESTO 1 7 1
6 2
CONSULTAS 10 1 2 3 20 11 8 1 8 3
0
Presupuesto
Impresin $1,000.00
Viticos 1,000.00
Transportes 1,000.00
_____________
$3000
DIFUSIN
interesados en el tema.