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League of Legends: Prcticas y
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sociabilidad
Emilio Valdez Castro
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Seminario de investigacin

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INSTITUTO HUMANISTA DE SINALOA

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League of Legends: Prcticas y Sociabilidad

Emilio Valdez Castro

Licenciatura en Psicologa Humanista

Instituto Humanista de Sinaloa

ANTESCEDENTES

Pertenecemos a una poca en donde estamos rodeados de tecnologa. Dentro


esta tecnologa una parte importante de ella son los videojuegos, ya que
representan una cantidad considerable de tiempo el que le dedican los jvenes
hoy en da. Ms especficamente esta investigacin hablar sobre un videojuego
de Computadora llamado League of Legends, nos adentraremos un poco a lo
que es el juego en s, y en que consiste bsicamente, adems, de ver qu impacto
ha tenido en los jugadores. La investigacin trata de dar a conocer lo obtenido tras
explorar lo que es el Cmo es jugar League of Legends, conocer lo que hacen los
jugadores en relacin a juego, razones por la que conocieron el juego, por qu lo
juegan, porqu juegan como juegan y principalmente cmo es la sociabilidad con
los dems jugadores
En La actualidad, y para las generaciones nacidas en este ciclo, es una

normalidad en los jvenes estar rodeado o por lo menos conocer algn tipo de

Videojuego; ya que estos son y se han apoderado de los medios de comunicacin,

ya sea para su venta o simplemente como medios didcticos en el mbito escolar.

Los videojuegos, con apenas treinta aos de historia, tienen un

importante potencial cultural y comercial. Se han convertido en una de

las industrias de entretenimiento ms importantes, facturando por

encima de otras ms tradicionales en el mbito audiovisual. Inicialmente

catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e

informtico, han ido ampliando sus contenidos, hacindolos atractivos

para usuarios de todas las edades. Su popularidad especialmente

incrementada durante los aos 90, los vienen colocando como una

opcin del sector del entretenimiento perfectamente complementaria

con el resto del ocio audiovisual (Garca, 2006).

En estos tiempos, mejor dicho, en los ltimos tres aos, ha habido un

enorme resurgimiento de los videojuegos para PC, que antes estaban siendo

opacados por otras consolas existentes. Pero gracias a que se ha ido ampliado los

contenidos, que han hecho posible ese incremento de popularidad antes citado.

Algunos juegos en formato Pc muy populares seran: Minecraft, Diablo III,

WorldorWarcraft y League of Legends (que ste ltimo es del que hablaremos).


League of Legends, como lo definen en su pgina oficial:

Es un juego en lnea competitivo de ritmo frentico, que fusiona

la velocidad y la intensidad de la estrategia en tiempo real (ETR) con

elementos de juegos de rol. Dos equipos de poderosos Champions,

cada uno con un diseo y un estilo de juego nicos, compiten cara a

cara a travs de diversos campos de batalla y modos de juego. Con un

plantel de Champions en constante expansin, actualizaciones

frecuentes y un emocionante panorama competitivo, League of

Legends ofrece posibilidades de juego ilimitadas para usuarios de todos

los niveles de habilidad (2013)

ste juego no ha nacido de la nada, bsicamente fue el fruto de otros

juegos que lo anteceden, juegos que en alguna de sus modalidades han tenido

mucho xito, pero principalmente fue inspirado en el popular mapa personalizado

del Warcraft III, Defense of theAncients: Allstars (abreviado normalmente con las

siglas DotA) diseado por Steve Guinsoo Feak y Steve Pendragon Mescon, el

cual a su vez est basado en el escenario de StarCraft Aeon of Strife y su fecha

de lanzamiento fue el 27 de octubre del 2009 (League of Legends,2013).

Lo interesante de League Of Legends es que es el segundo videojuego

para PC ms jugado y con mayor audiencia en los ltimos aos, teniendo ms de

1,200,000,000 de horas jugadas desde su creacin (Crdenas,2013). Durante 4

aos ha habido mucho videogamers que se han unido a jugar LoL, y su

repercusin ha sido tanta que se han organizados primeramente torneos


nacionales en Estados Unidos; el xito de estos torneos fue tan rotundo que no

slo se conformaron con el servidor de EUA, sino que adems, comenzaron a

abrir servidores por distintas partes del mundo que son: El servidor de

Latinoamrica Norte, Servidor de Latinoamrica Sur, Servidor de Turqua, Servidor

de Brasil, Servidor Oceana, Servidor de Europa-Oeste, Servidor de Europa-

Oeste-Nrdico y Servidor de Rusia. As mismo el juego de ha ido expandiendo

globalmente hasta captar la atencin de todos los continentes. Esto dio paso a que

en el futuro se pudieran lograr torneos a nivel mundial. De igual manera los

torneos a nivel mundial han tenido un inmenso rating, especialmente en las

finales; en la final de este ao pudieron presenciar la final alrededor de 32 millones

de personas (Riotgames, 2013).

Uno de los problemas a destacar sera que en la actualidad hay mucha

gente que es adicta a los videojuegos, y LoL, no es la excepcin ya que en su

pgina oficial podemos encontrar varios usuarios que se declaran adictos al juego

y que no pueden dejar de jugarlo. En ocasiones los jvenes pasan a utilizar con

mayor frecuencia los videojuegos por el efecto de la novedad, y en la mayora de

casos esta conducta se remitir espontneamente o con la ayuda de la familia. No

obstante, muchos jvenes explican que durante un periodo de su vida los

videojuegos perjudicaron su rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares y

redujeron sus relaciones sociales. Reconocen que escondieron a su familia

sntomas como la prdida de control (jugar ms de lo planeado), perder la nocin

del tiempo y obsesionarse por un juego (Estallo, 1995 en Castella 2007). Esto no

slo ocurre en League of Legends, pero como es uno de los videojuegos ms


conocidos lo podremos retomar en ste mbito. Un caso particular de el

desmedido modo de jugar lo podemos encontrar en un muchacho que muri

despus de haber jugado 23 horas seguidas (Parkin, 2012). Otro de los

problemas podra ser la desmesurada manera en la que despilfarran el dinero

alguno de los usuarios, ya que como podremos ver ms adelante hay gente que

incluso se ha recortado gastos de cosas primordiales para poder gastarlas en el

juego, sin beneficio en el juego en s.

Lo bueno, es que tambin ha sido motivo de muchas amistades que han surgido a

travs del juego, ya que da la facilidad de conocer gente de otras partes del

mundo y poder jugar con ellas y desarrollar habilidades interpersonales dentro del

juego.

Ya con algunos problemas expuestos que ocasiona League ofLegends

tambin aclaramos el por qu de la investigacin, ya que ste juego como muchos

otros pueden considerarse como una manera didctica de aprender ciertas

habilidades, puede ser un medio que se utilice para tener una mejor inteligencia

interpersonal. Adems, si se es consciente de cmo se juega en sus diferentes

mbitos de la vida cotidiana, cabe la posibilidad de que se obtenga ms control

sobre el juego y no estar controlado por el juego.

JUSTIFICACIN

Cada da millones de personas se dan cita en entornos virtuales para jugar

a juegos MMO (Masive Multiplayer Online). Estos juegos han crecido de manera

exponencial en los ltimos aos, y es que adems de abarcar a un gran nmero


de personas, su narrativa trasciende al propio juego extendindose por mltiples

plataformas, lo que supone un gran desarrollo transmeditico. Los usuarios

participan muy activamente en el desarrollo de la transmedialidad de estos juegos,

en los que la figura del prosumidor es primordial. Son muchos los juegos que se

han hecho populares en este mbito, pero uno de los mximos exponentes en la

actualidad es League of Legends (LoL), que rene a millones de jugadores en

todo el mundo y que ha dado lugar a un sinfn de expansiones de su narrativa en

mltiples medios. El estudio de la transmedialidad en la industria creativa de los

videojuegos ha sido escasamente estudiado en el mbito acadmico, por lo que

con este trabajo pretendo aportar una visin general sobre cmo se expande la

narrativa de los juegos masivos multijugador online a nivel transmeditico y

profundizar estudiando el caso de League of Legends para ilustrar de forma ms

especfica en qu consiste la transmedialidad de estos juegos y el papel que

desempea la figura del prosumidor en este fenmeno.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

Objetivo General

El objetivo de este estudio ser explorar cmo es el juego en League of

Legends y cmo son las relaciones interpesonales dentro y fura del juego, qu

perspectivas tienen, sus motivos por los cuales juegan y algunos detalles que ellos

mismos externan.

Objetivos especficos
Informar a la comunidad de gamers sobre los efectos de sociabilidad de

produce jugar League of Legends

Promover la sociabilidad sana dentro del juego League of Legends para un

mejor desempeo en ste

Hiptesis

Los jugadores que tienen una sociabilidad saludable en el juego tienen un

mejor desempeo en ste.

Los jugadores con menor desempeo y nivel en el juego poseen una

sociabilidad menos saludable

El juego y la sociabilidad

Comnmente, la mayora de los videojuegos de la poca, tienen la opcin

para jugar con ms de un jugador a la vez, especialmente como los videojuegos

de computadora, especialmente por la opcin de jugar Online con otros

compaeros que no estn en el mismo lugar que t, ya sea en t casa, otra ciudad

u otro continente.

Y la opcin de jugar con ms personas a la vez, da la posibilidad de otro

tipo de sociabilidad u otra justificacin para poder sociabilizar. Los jvenes de hoy

en da se ponen de acuerdo para reunirse, a veces en lugares en comn, o en un

tiempo en comn pero en diferentes partes del mundo para poder disfrutar juntos
del videojuego. Segn (Meza & Burgos, 2012) Con los colegas o amigos se crea

otra dimensin del videojuego, dando la posibilidad a otro tipo de contacto o a ms

dinmicas, donde el videojuego adquiere una forma colectiva cuando todos los

participantes intervienen. Y esto mismo que mencionan puede ser el comienzo a

futuras reuniones y a otra formar de participar en los videojuegos.

Tambin Gmez del Castillo (2007) hace alusin a los aspectos

socializadores que aportan los videojuegos, indicando que permiten: aumentar la

autoestima al proporcionar un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido

en gran parte a que existen recompensas personalizadas; y la interaccin con

amigos de manera no jerrquica (presencial o a distancia). Y ests son alguna de

las ventajas y/o consecuencias que un videojuego de puede dar cuando hablamos

en el aspecto social referente a el videjojuego.

Bosquejo de Fundamentos

El juego y la sociabilidad

Comnmente, la mayora de los videojuegos de la poca, tienen la opcin

para jugar con ms de un jugador a la vez, especialmente como los videojuegos

de computadora, especialmente por la opcin de jugar Online con otros


compaeros que no estn en el mismo lugar que t, ya sea en t casa, otra ciudad

u otro continente.

Y la opcin de jugar con ms personas a la vez, da la posibilidad de otro

tipo de sociabilidad u otra justificacin para poder sociabilizar. Los jvenes de hoy

en da se ponen de acuerdo para reunirse, a veces en lugares en comn, o en un

tiempo en comn pero en diferentes partes del mundo para poder disfrutar juntos

del videojuego. Segn (Meza & Burgos, 2012) Con los colegas o amigos se crea

otra dimensin del videojuego, dando la posibilidad a otro tipo de contacto o a ms

dinmicas, donde el videojuego adquiere una forma colectiva cuando todos los

participantes intervienen. Y esto mismo que mencionan puede ser el comienzo a

futuras reuniones y a otra formar de participar en los videojuegos.

Tambin Gmez del Castillo (2007) hace alusin a los aspectos

socializadores que aportan los videojuegos, indicando que permiten: aumentar la

autoestima al proporcionar un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido

en gran parte a que existen recompensas personalizadas; y la interaccin con

amigos de manera no jerrquica (presencial o a distancia). Y ests son alguna de

las ventajas y/o consecuencias que un videojuego de puede dar cuando hablamos

en el aspecto social referente a el videjojuego.


League of legends fue inspirado en un juego de tipo Campo De Batalla

Multijugador En Lnea (MOBA: Massive Online Battle Arena) (MOBA, 2013) y

as sigue sindolo hasta el momento, en donde usuarios de diferentes pases y

distintos continentes se renen en la comunidad virtual de LoL. Segn

(RiotGames, 2013) el juego termina cuando el Nexo del algn equipo ha sido

destruido (Colocado uno en la esquina superior derecha y el otro en le esquina

inferior izquierda), pero para esto, antes tendras que haber destruido todas las

torretas que se interponen en los tres carriles principales que tiene el juego, que

son: Top, Mid y Bottom; Y los cinco jugadores llamados Champions de cada

equipo se dividen entre stos.

A su vez, en cada carril se producen los llamados sbditos que se tienen

que ir eliminando para obtener dinero y experiencia y as poder comprar mejores

habilidades y ser ms fuerte que tu adversario. Aqu una imagen del mapa

principal del juego 5vs5 llamado La Grite del Invocador con sus respectivos

Carriles, Torres y Nexos.


,

A pesar de la gran cantidad de publicidad que hay en las Redes Sociales

sobre LoL, la causa principal que mencionaron todos los entrevistados por la cual

se han acercado y han jugado League Of Legends es por la influencia de sus

amigos cercanos, ya que en todos los casos el crculo de amigos eran usuarios de

LoLy a veces las plticas eran sobre este tema y de pronto a algunos le entraba la

curiosidad por saber qu era LoL. Todos los entrevistado haba jugado

videojuegos para pc antes y otra de las causas por las que juegan y siguen

jugando es porque el juego tiene similitud con otros anteriores que haban jugado

y algo nuevo les pareci mejor.


Aqu pude notar como el factor de que sea videogamery que haya jugado

videojuegos antes tambin influye y te da cierta disposicin para adentrarte a otro

juego, y el conocer la dinmica el juego tambin puede tomarse como un factor

para jugarlos.

Al empezar a jugar tuve que recurrir a la ayuda de uno de los entrevistados para

elegir un Championcon el cual jugar las partidas; acto seguido, empez a darme

instrucciones bsicas de lo que tena que hacer, desde cmo moverme, hasta

cmo atacar; despus, durante la partida, me iba asesorando y aconsejndome

conforme sta pasaba. Despus de jugar muchas partidas comenc a sentir

sensacin de querer seguir subiendo de niveles y eso me haca querer seguir

jugando. Durante el juego me senta emocionado, y mi atencin aumentaba a los

requerimientos que tena que cumplir en el juego, entre ms los cumpla

aumentaba mi bienestar respecto al juego.

Algunos de los beneficios que los videogamers le encuentran al estar

jugando League of Legends son que tienen la oportunidad de estar conviviendo

con sus amigos en algo que los relaciones como dijo el Entrevistado 3: Puedes

pasar un rato con los plebes diciendo pendejadas y agarrando cura

Otros beneficios mencionados tambin del juego, fue que se desarrollan

habilidades como la coordinacin, la solucin de problemas y la imaginacin, que,


adems de aplicarlas al juego, tambin pueden ser tiles en la vida cotidiana.

Conocer gente tambin fue uno de os beneficios mencionados, ya que se poda

entablar una amistad a distancia aun despus de jugar partidas. Pero algo en el

que la mayora de los entrevistados estuvieron de acuerdo fue en la importancia

que tiene el trabajo en equipo, que tambin la mencionaron como habilidad a

desarrollar en el juego, y parte fundamental para ser un buen jugador.

El factor del tiempo tambin es algo que se debe considerar, ya que para no

caer en adicciones, en la procrastinacin, etc. Es importante tener en cuenta el

tiempo jugado o el tiempo que se pretende jugar. Segn (Portillo, 2004) Ms de un

50% de usuarios dicen perder "la nocin del tiempo" cuando juegan, Y en nuestros

entrevistados todos confesaron que les suceda ese fenmenos; incluso a m

cuando estaba en la prctica del juego. Tambin confesaron que le dedican

alrededor de 2 a 4 horas diaras al videojuego, y que ha habido momentos en que

se renen con sus amigos y juegan durante 7 horas seguidas si es posible, con

ello podan amanecer jugando. Pero otro dato curioso que mencionaron es que

muchas veces eso les perjudicaba, ya que preferan jugar que hacer algunos

deberes primordiales como sus tareas o quehaceres en el hogar.

Despus de varias horas de trabajo, observaciones, prcticas,

conversaciones, ya se ha dejado plasmado anteriormente la informacin que pude

recapitular referente al tema de la investigacin. Como lo mencion en un inicio


League of Legends es un juego de renombre mundial, la mayora de los

vieogamers conoce el juego, no por nada es el segundo juego ms jugado del

mundo y de los primeros lugares en audiencia; adems, de darse el lujo de

organizar mundiales donde los visualizan ms de 32 millones de personas como

tambin fue mencionado.

En lo personal es un juego en el que confluyen muchas emociones, desde

el enojo, hasta la alegra, del coraje, hasta la lealtad. Y la mayora de los

participantes estuvieron de acuerdo en que el trabajo en equipo es un factor

fundamental en el juego. Que este juego es para entretenerse, mantener un

tiempo de ocio saludable y a la par estar conviviendo con tus amigos, adems de

poder conocer gente nueva, con la cual ms adelante y/o fuera del juega tambin

puedas entablar una amistad. Tambin las entrevistas evidencian que el tener un

tiempo desmedido para usar el juego es un factor que te puede arruinar otras

actividades de la vida cotidiana, y tambin, con el exceso de juego puedes estar

propenso a tener una adiccin que pueda empeorar el resto de tu vida. Por ltimo

las opiniones generales mencionadas de League of Legendsfueron que: es un

juego muy divertido para pasar el rato y poder convivir con tus amigos, siempre y

cuando no despilfarres tu tiempo y dinero de manera obsesiva con l. Adems de

que es una gran oportunidad para poder relacionarte y conocer otras personas de

diferentes ciudades y con gustos similares como por el juego mismo.

Los juegos Masivos Multijugador en Lnea, MMO por sus siglas en ingls,

son juegos en los que participan gran cantidad de usuarios de forma simultnea a

travs de Internet.
El desarrollo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin

durante la era de los 2000 propici que los juegos para PC aprovecharan las

posibilidades que ofreca la red para crear mundos ldicos virtuales en los que

gran cantidad de personas compiten y colaboran entre s para lograr los objetivos

que proponen los juegos. Atrs quedaron los videojuegos individualistas basados

en la mxima del hombre contra la mquina; los juegos MMO desafan esta

perspectiva poniendo en valor un componente social y ubicuo que permite a los

usuarios disfrutar de forma colaborativa una experiencia de juego con infinitas

posibilidades.

Existen diversos tipos de juegos masivos online, y lo que los hace ser

masivos es precisamente las facilidades a la hora de acceder a ellos. As, existen

juegos MMO diseados para PC, para consolas y para dispositivos mviles. Por lo

general, no se necesitan grandes requisitos del sistema para poder descargarlos o

acceder a ellos y tampoco es necesario un gran desembolso econmico, ya que

muchos de ellos son de acceso gratuito, se basan en el modelo freemium o se

sustentan mediante cuotas de subscripcin que, por lo general, no van ms all de

los 40 50 euros. Algunos juegos se juegan directamente desde el navegador y

no precisan la descarga de ningn tipo de software (browser games), en otros es

necesario instalar un launcher que da acceso al juego y otros se comercializan en

CD,s o de manera online.

La facilidad en el acceso y la ubicuidad en la que se desarrollan es lo que

les otorga el componente de masivos a los MMO; pero adems, son juegos

basados en la experiencia multijudador. Esto implica que miles de jugadores, de


cualquier parte del mundo, juegan simultneamente en un mismo mundo virtual.

Tal es as, que la mayora de estos juegos incorporan sistemas de chat en tiempo

real que facilitan la comunicacin de los equipos y la socializacin de la

comunidad. Adems, sus sitios webs suelen contener Trabajo Fin de Mster| Ana

Alicia Jux Buenda 12 foros en los que la comunidad interacta compartiendo

experiencias, consejos y contenidos.

As, en los juegos MMO podemos observar perfectamente los niveles

sociales definidos por Hakken (1999) y recogidos por Salazar (2005): el nivel

meso-social (esos grandes fenmenos de socializacin creados por los jugadores

como son las comunidades virtuales) y el nivel micro-social, que se refiere a las

relaciones cercanas construidas entre los usuarios. Y es que, los juegos MMO

rompen con la tradicional percepcin que se ha tenido de los videojuegos como

agentes antisociales, ya que, precisamente, es el componente social en gran

medida lo que les caracteriza y lo que motiva a los usuarios para jugar. Otro factor

que caracteriza a los MMO es su carcter de proyeccin a medio-largo plazo, esto

implica que los usuarios tengan que invertir gran cantidad de tiempo en ellos para

conseguir logros, unos logros que, por cierto, suelen ser elegidos por el propio

jugador, lo que otorga a estos juegos un carcter casi infinito.

Para ilustrar mejor esta afirmacin, pondr el ejemplo de los juegos del

gnero de rol online. En ellos, los usuarios construyen un avatar y eligen entre una

amplia gama de caractersticas que habrn de cambiar conforme avance el juego

(aspecto, clase, raza, habilidades, etc.). Con su avatar, el jugador entrar a formar

parte de un universo narrativo virtual que presenta una serie de problemas que
requieren ser resueltos. As, el usuario recorrer el mapa del mundo del juego

realizando las misiones que l mismo elija.

As, ser el mismo quien establezca sus objetivos, que pueden ser: subir al

mximo nivel, explorar todo el mundo, acumular oro, etc. Lo curioso es que al

cumplir uno de estos objetivos, podr embarcarse a por los otros, e incluso

construirse otro avatar, lo que le da muchas ms posibilidades. De este modo, el

jugador de MMO se inmiscuye en una experiencia ldica con gran variedad de

posibilidades y objetivos a cumplir, lo que supone que el juego no tenga un final

establecido y que sea el propio jugador quien decide cundo deja de jugar.

Trabajo Fin de Mster| Ana Alicia Jux Buenda 13 Por tanto, a diferencia de otros

juegos en los que el jugador tiene que cumplir unos objetivos preestablecidos por

los desarrolladores para pasarse el juego o terminarlo, los MMO no tienen un

final, no tienen por qu acabar, pueden aburrir, pero no terminan.

Adems el hecho de que sean en lnea permite que sean cambiantes y

dinmicos, es decir, los desarrolladores introducen novedades en el mundo virtual

cada cierto tiempo: desde nuevas misiones o personajes, hasta nuevos grficos,

mapas u objetivos. Cuantificar el alcance real de los juegos MMO se hace

realmente difcil debido a la escasez de informes que midan esta industria en

concreto. Para hacernos una idea del alcance de estos juegos, habra que recurrir

al nmero de usuarios con que cuenta cada juego y el nmero de horas que

invierten estos usuarios en ellos.


En el estudio de caso sobre League of Legends de este trabajo, intentar

ilustrar el alcance de estos juegos poniendo como ejemplo el de League of

Legends. An as, s que existen estudios referidos a la penetracin del mercado

del videojuego que dedican un pequeo espacio al juego online.

Por ejemplo, en su anuario de 2009, ADESE (Asociacin Espaola de

Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), mencionaba que los

videojuegos son actualmente la primea fuente de negocio audiovisual entre los

espaoles por lo que se refiere a volumen de negocio. El estudio destaca que el

22,5% de los espaoles (casi 10,4 millones de personas) son usuarios de

videojuegos. La media de edad es de 22 aos si se juega con PC y 20 si prefieren

la consola. El mismo estudio revela que el 38% de las horas de juego de los

usuarios corresponden a juegos online y que el 20% ha jugado con APP gratuitas,

un 7% con juegos MMO sin coste y un 19% con otro tipo de juegos online

gratuitos. Estos porcentajes suponen un alto grado de penetracin, en lnea con el

nivel de ciudadanos europeos (35%) que reconocen tener un alto inters en los

videojuegos como hbito de ocio. Debido a su complejidad y a la gran cantidad de

horas que requieren, los juegos MMO han estado limitados tradicionalmente a

jugadores expertos, Trabajo Fin de Mster| Ana Alicia Jux Buenda 14 aunque

gracias al lanzamiento de juegos casuales y sencillos en las redes sociales y en

aplicaciones mviles, el nmero de usuarios de juegos online ha aumentado

considerablemente.
Metodologa

Se realizar una revisin bibliogrfica, partiendo desde la psicologa social y

de algunos aspectos sociolgicos, como lo es la sociabilidad para encontrar

cunto conocimiento poseen los usuarios de League of Legends respecto al juego

y cmo es su modo de jugar respecto al juego mismo y la vida cotidiana, y

principalmente la sociabilidad dentro y fuera del juego, he escogido el mtodo por

el cual podr obtener informacin, que es la parte terica en dnde se

recopilarn algunos Artculos Cientficos sobre los videojuegos, as como Artculos

de Revistas y los Sitios Oficiales de League of Legends en donde constantemente

estn publicando noticias sobre el juego en todos los mbitos.

Referencias

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LoL. Disponible en http://www.levelup.com/noticias/27599/Dota-2-es-el-juego-mas-

jugado-en-PC-del-2013-superando-a-LoL/ Consulta 13 de Noviembre del 2013

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del 2013
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Consulta: el 14 de noviembre del 2013.

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cifras ICONO, 7(5), Disponible en

http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/396/272 Consulta: el 14

de Noviembre del 2013

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http://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=Ab6Rkc2iypEC&oi=fnd&pg=PA11&dq

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http://es.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends Consulta: el 13 de Noviembre del

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Un anlisis de las prcticas cotidianas al videojugar.Revista Argentina de Estudios

de Juventud, 1(12), Disponible en:

https://perio.unlp.edu.ar/ojs/index.php/revistadejuventud/article/view/1503/1274

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:http://es.wikipedia.org/wiki/Massive_Online_Battle_ArenaConsulta: el 13 de

Noviembre del 2013

Parkin, Simon(2012) Death by Gaming: an investigation in to the Taiwan caf

fatalities. Disponible en http://www.eurogamer.net/articles/2012-09-19-death-by-

gaming-why-taiwans-cafe-culture-is-killing-gamersConsulta: el 14 de Noviembre

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Portillo, Aurelio (2006) Enajenacin de la experiencia del tiempo ante la pantalla

del videojuego, 2(2) Disponible en

http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1335384

Consulta: el 17 de noviembre del 2013

Riotsari (2013) Un campeonato mundial, 32 millones de espectadores. Disponible

en: 19 de noviembre de http://lan.leagueoflegends.com/es/news/esports/esports-

editorial/un-campeonato-mundial-32-millones-de-espectadores Consulta: el 19 de

noviembre del 2013

Riotgames(2013) League of Legends. Disponible en

http://gameinfo.lan.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/what-is-lol/

Consulta: el 13 de noviembre del 2013

Riotgames(2013) League of Legends. Disponible en

http://gameinfo.lan.leagueoflegends.com/es/game-info/get-started/new-player-

guide/ Consulta: el 13 de noviembre del 2013


CRONOGRAMA

JULIO
ACTIVIDADES ABRIL MAYO JUNIO
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
TTULO DEL ANTEPROYECTO 4

ANTECEDENTES 11

DEFINICIN DEL PROBLEMA 1

JUSTIFICACIN 29

OBJETIVO 3 6

HIPTESIS 7

MARCO TERICO 31 1

MTODO 9

CRONOGRAMA 12

PRESUPUESTO 1 7 1

6 2

CONSULTAS 10 1 2 3 20 11 8 1 8 3

0
Presupuesto

En el anteproyecto presentado se informan los gastos que se han realizado de


este.

Impresin $1,000.00

Viticos 1,000.00

Transportes 1,000.00

_____________

$3000

DIFUSIN

Este documento se encontrar de forma gratuita en distintas instancias o

plataformas acadmicas, para su fcil acceso, adems de distribuirse en

diferentes centros de gamers, ya que este rubro de personas seran los ms

interesados en el tema.

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