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Introduo Organizao e

Programao de Computadores
usando Logisim e Scilab

Osvaldo Carvalho
Departamento de Cincia da Computao
UFMG

osvaldo@dcc.ufmg.br

1 Semestre de 2011

IOPC 2011_1-4.docx
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Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


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Contedo
1 Introduo ........................................................................................................................ 1
1.1 Computadores ........................................................................................................... 1
1.2 Informao Analgica e Informao Digital ................................................................ 5
1.3 Computadores e Informao ..................................................................................... 7
1.4 Converses anlogo-digital e digital-analgica ........................................................... 9
1.5 Sensores e atuadores............................................................................................... 13
1.6 Memrias ................................................................................................................ 15
1.7 Organizao do Texto .............................................................................................. 18
1.7.1 Organizao de Computadores ........................................................................ 18
1.7.2 Linguagem e Ambiente Scilab........................................................................... 20
1.7.3 Algoritmos e Programas ................................................................................... 22
2 Organizao de Computadores........................................................................................ 25
2.1 Bits e cdigos........................................................................................................... 25
2.2 Circuitos Combinatrios........................................................................................... 28
2.2.1 lgebra de Boole.............................................................................................. 29
2.2.2 Portas Lgicas .................................................................................................. 29
2.2.3 Introduo ao Logisim ...................................................................................... 33
2.2.4 Aritmtica com operaes lgicas .................................................................... 38
2.2.5 Sntese de Circuitos Combinatrios .................................................................. 44
2.2.6 Comparao de binrios sem sinal ................................................................... 50
2.2.7 Multiplexadores e Demultiplexadores .............................................................. 53
2.3 Circuitos Sequenciais ............................................................................................... 56
2.3.1 Flip-flops e Registradores ................................................................................. 56
2.3.2 Barramentos e Controle de Fluxo de Dados ...................................................... 59
2.3.3 Memrias ........................................................................................................ 60
2.3.4 Acumuladores .................................................................................................. 62
2.4 Processadores ......................................................................................................... 63
2.4.1 Uma Calculadora.............................................................................................. 63
2.4.2 Osciladores ou Clocks....................................................................................... 65
2.4.3 Micro-instrues .............................................................................................. 66
2.4.4 Desvios ............................................................................................................ 74
2.4.5 Desvios condicionais ........................................................................................ 77
2.4.6 Instrues e Programao em Assembler ......................................................... 79

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3 Ambiente e Linguagem Scilab .......................................................................................... 85


3.1 Introduo ao Ambiente e Linguagem Scilab ......................................................... 85
3.1.1 Variveis e Comandos de Atribuio ................................................................ 88
3.1.2 Programas Scilab.............................................................................................. 91
3.1.3 Os comandos if e printf ........................................................................... 95
3.1.4 Loops: os comandos for e while .................................................................. 97
3.1.5 Valores Lgicos e Strings ................................................................................ 103
3.1.6 Comandos Aninhados .................................................................................... 107
3.1.7 Arquivos......................................................................................................... 110
3.2 Matrizes ................................................................................................................ 115
3.2.1 Atribuindo valores a uma matriz .................................................................... 115
3.2.2 Vetores linha e coluna.................................................................................... 117
3.2.3 Referenciando partes de uma matriz.............................................................. 117
3.2.4 Aritmtica matricial........................................................................................ 118
3.2.5 Construindo matrizes ..................................................................................... 122
3.2.6 Matrizes e Grficos ........................................................................................ 124
3.2.7 Matrizes de Strings e Arquivos ....................................................................... 126
3.2.8 Matrizes Numricas e Arquivos ...................................................................... 127
3.2.9 Matrizes e expresses lgicas......................................................................... 129
3.3 Funes ................................................................................................................. 130
3.3.1 Sintaxe ........................................................................................................... 132
3.3.2 Funes, arquivos fonte e o Scilab.................................................................. 133
3.3.3 Funes, Matrizes, Loops e Induo ............................................................... 135
3.3.4 Recursividade................................................................................................. 140
3.3.5 Funes e Desenvolvimento Top-down .......................................................... 142
3.3.6 Desenhando Mapas ....................................................................................... 144
4 Algoritmos .................................................................................................................... 148
4.1 Definio e Caractersticas ..................................................................................... 148
4.1.1 Especificao ................................................................................................. 148
4.1.2 Correo ........................................................................................................ 148
4.1.3 Eficincia e Complexidade Computacional ..................................................... 149
4.2 Pesquisa ................................................................................................................ 155
4.2.1 Pesquisa Seqencial ....................................................................................... 156
4.2.2 Pesquisa Binria ............................................................................................. 157
4.3 Ordenao............................................................................................................. 159
4.3.1 Seleo e Troca .............................................................................................. 159
4.3.2 Intercalao (MergeSort) ............................................................................... 164

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4.3.3 Partio (QuickSort) ....................................................................................... 168


4.3.4 Dividir para Conquistar................................................................................... 171
4.4 Algoritmos Numricos ........................................................................................... 171
4.4.1 Integrao por Trapzios ................................................................................ 171
4.4.2 Bisseo ......................................................................................................... 174
4.4.3 Srie de Taylor para exp(x) e Cancelamento Catastrfico ............................... 179
4.5 Complexidade de Problemas.................................................................................. 182
4.5.1 Complexidade da Ordenao ......................................................................... 182
4.5.2 Problemas NP-completos: O Problema do Caixeiro Viajante ........................... 185
4.5.3 Problemas indecidveis: O Problema da Correspondncia de Post .................. 192
5 Notas Finais e Prximos Passos ..................................................................................... 198
6 ndice Remissivo............................................................................................................ 202
7 Referncias ................................................................................................................... 205
Apndice A: A CPU Pipoca ..................................................................................................... 208
A.1 Ciclo de Instruo .................................................................................................. 209
1 Instrues ................................................................................................................. 211
2 Programao em Assembler ...................................................................................... 213
3 Montagem do Programa Executvel .......................................................................... 215
4 O Circuito Principal da CPU Pipoca............................................................................. 216
5 O Contador de Programa ........................................................................................... 220
6 A Unidade de Controle .............................................................................................. 220
7 O Ciclo de Micro-Instruo ........................................................................................ 224
8 O Micro-Programa..................................................................................................... 229
9 A Planilha Pipoca.xls .................................................................................................. 232

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Aos Professores
Programao de Computadores a disciplina mais tradicionalmente oferecida por
departamentos de Cincia da Computao, e geralmente tambm a de maior nmero de
matrculas. Na UFMG, Programao de Computadores j era oferecida para Cincias e
Engenharias alguns anos antes da criao do departamento. Seu cdigo DCC001, o que d
uma idia de sua venerabilidade. Este texto parte integrante de um conjunto de materiais
pedaggicos para esta disciplina, produzidos com a inteno de serem usados em um curso de
60 horas-aula, dado em um semestre letivo. Exerccios, imprescindveis para um bom
aprendizado, no esto aqui, mas em um site Moodle que contm tambm apresentaes,
vdeos e outros materiais.
O enfoque adotado apresenta algumas caractersticas que o distinguem da forma tradicional
como a a disciplina ministrada:
O curso necessita de um professor e de monitores;
Em cada semana so previstas uma aula expositiva, dada pelo professor, e uma aula
prtica, dada pelos monitores;
Aulas expositivas podem ser dadas em auditrio ou sala de aula com grande
capacidade;
Aulas prticas so oferecidas em laboratrios com computadores; melhores resultados
podem ser esperados com turmas pequenas;
Os procedimentos de avaliao do aluno incluem questionrios semanais e provas,
que podem (e devem) ser realizados online;
As aulas prticas tm como objetivo auxiliar os alunos nas avaliaes semanais;
Uma base de questes, fechadas e abertas, est disponvel no Moodle para a
montagem de avaliaes.
Questes fechadas (mltipla escolha, associaes, etc.) so corrigidas
automaticamente; ao montar uma avaliao, o professor deve dosar o uso de
questes abertas para manter o trabalho de correo em volumes aceitveis.
Conjuntos de exerccios podem tambm ser disponibilizados no Moodle, permitindo
estudos e auto-avaliaes pelos alunos;
A linguagem adotada o Scilab;
O primeiro tero do curso dedicado ao ensino de circuitos lgicos e organizao de
computadores, utilizando o software Logisim (1) (Burch, 2002);
Mesmo com um enfoque eminentemente prtico, o material cobre conceitos tericos
fundamentais, como complexidade de algoritmos, problemas np-completos e
problemas indecidveis.
Com relao ao contedo, os dois pontos que provavelmente necessitam de maiores
justificativas so o estudo de organizao de computadores e a adoo de Scilab. A nosso ver o
estudo de organizao de computadores abre oportunidades para a introduo de diversos
conceitos fundamentais para a programao de computadores. O aluno tem contato com bits,
com operaes lgicas, com cdigos importantes como ASCII e ponto flutuante. Acumuladores
so o primeiro contato com loops, e somadores so um excelente exemplo de modularizao.
A execuo seqencial de instrues e instrues de desvios so tambm elementos para a
formao na mente do aluno de um mecanismo de execuo de programas. E, talvez mais
importante, o primeiro contato com a programao se d sem a necessidade de abstraes
com relao executabilidade dos programas.
Para justificar a adoo do Scilab preciso falar um pouco sobre o fenmeno MatLab. MatLab,
de Matrix Laboratory, uma linguagem chamada M e um ambiente de desenvolvimento e

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execuo voltado para aplicaes tcnicas. Segundo Bill McKeeman (um dos pioneiros do
Computer Science Department de Stanford, hoje professor de Dartmouth e desenvolvedor da
MathWorks (2), empresa que vende e mantm o MatLab), a linguagem teve origem na idia de
colocar clculos matriciais na sintaxe, ao invs de utilizar chamadas de subrotinas em Fortran
(3).
Com poucas mas muito bem sucedidas excees, MatLab no conhecido em departamentos
de Cincia da Computao. No s aqui no Brasil que isto acontece. MatLab no foi
projetado por especialistas em linguagens ou compiladores, no tendo aos olhos de cientistas
da computao (incluindo este autor) qualquer importncia conceitual como linguagem de
programao. Mas seu sucesso prtico sem qualquer dvida enorme. Ao apresentar a
linguagem M para o MIT em 2005, McKeeman inicia dizendo as it turns out, the computer
science department is about the only part of MIT that does not use MatLab. Ele continua
(McKeeman):
MATLAB has grown over 20 years from academic research into a generalized tool for a
wide variety of applications, including vehicle crash simulation, financial prediction,
genome analysis, imbedded computer control, aircraft design and so on. More than 200
MathWorks developers are working on the next release. Another 1000 people run the rest
of the business, in Natick and worldwide.
There are about a million users. Some MATLAB users do not think of what they are doing as
"programming." Some users are interested in quick and easy results. Some users want to
build applications that are bullet proof and reusable over decades. I know of 100000 line
MATLAB programs and MATLAB programs mining petabytes of data and others running
100x parallel for days at a time. Some universities teach MATLAB for beginning
programming. On every customer contact I find new surprises. MATLAB satisfies all these
communities.
O Scilab um sistema livre, produzido pelo INRIA, que segue a mesma filosofia do MatLab,
mas sem tentar ser um clone. A compatibilidade das linguagens de programao grande mas
no total. Segundo o verbete na Wikipedia, SciLab vem conquistando cada vez mais adeptos
tanto na academia como na indstria. Existem livros sobre SciLab em ingls, francs e
espanhol, e est disponvel na Internet um texto introdutrio em portugus produzido pelo
Prof. Paulo Srgio da Mota Pires, da UFRN (4). Links para esses materiais podem ser
encontrados no site (5) (Scilab Consortium).
Quanto s avaliaes freqentes, a sua contribuio para a experincia de aprendizado
consensual. Dentre as principais caractersticas de cursos altamente respeitados, levantadas
pelo projeto Harvard Asssesssment Seminars (6), esto:
1. Immediate and detailed feedback on both written and oral work.
2. High demands and standards placed upon [students], but with plentiful opportunities
to revise and improve their work before it receives a grade, thereby learning from their
mistakes in the process.
3. Frequent checkpoints such as quizzes, tests, brief papers, or oral exams. The key idea is
that most students feel they learn best when they receive frequent evaluations,
combined with the opportunity to revise their work and improve it over time.
Entretanto, avaliaes exigem correes e, com a atual presso por produtividade medida pela
relao alunos/professor, o trabalho de correo pode se tornar inaceitvel. preciso
equilibrar o uso de questes fechadas, corrigidas automaticamente, com o de questes
abertas, imprescindveis em um curso de programao de computadores mas que exigem
correo manual. Mesmo controlando o uso de questes fechadas, o auxlio dado por uma
equipe de monitores pode ser essencial para se manter avaliaes semanais.

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Agradecimentos

A metodologia adotada para Programao de Computadores (uma aula expositiva e uma aula
prtica por semana) e a nova linguagem (Scilab) nos foram sugeridas pelos Professores Regina
Helena Bastos Cabral e Ivan Moura Campos. Os dois me fizeram conhecer o Matlab, me
convenceram da necessidade de prticas mais intensivas, e tambm da viabilidade de provas
online. A Professora Regina j aplicava estas tcnicas com enorme sucesso em Clculo
Numrico.
Os monitores que trabalharam na disciplina em sua primeira oferta em 2007 foram Maxstaley
Neves e Henrique Chevreux. Sem eles eu no teria conseguido enfrentar a mirade de detalhes
tcnicos do Logisim, Moodle e Scilab, todos ento sistemas novos para mim. Mas, muito mais
do que isso, eles forjaram para a monitoria uma postura ntegra, competente e criativa,
postura que souberam transmitir aos outros monitores: Harlley Augusto de Lima, Phillippe
Samer Lallo Dias, Rafael Bonutti, Douglas Max Duarte Batista, Luis Cludio Dutra Martins,
Rafael Vieira Carvalho e Thiago Moreira Torres.
A aplicao da metodologia faz uso intenso da infra-estrutura de tecnologia da informao da
UFMG, competentemente administrada pelo Centro de Computao, pelo Laboratrio de
Computao Cientfica, pelo Laboratrio de Recursos Computacionais do Instituto de Cincias
Exatas e pelo Centro de Recursos Computacionais do Departamento de Cincia da
Computao.

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Introduo 1

1 Introduo
1.1 Computadores
Este um texto sobre organizao e programao de computadores. Apenas meio sculo aps
a construo dos primeiros computadores, o impacto desta tecnologia sobre nossas vidas
enorme. Computadores mudaram e muito a forma como se faz msica, cinema ou artes
plsticas, como se escrevem textos, como se faz comrcio. A medicina mudou, e mudaram a
engenharia, as cincias, a economia. Mudaram as formas de governar, e as formas de exerccio
de cidadania. Mas o que um computador?
Vamos comear com alguns exemplos. certo que voc j viu diversos computadores, e
provvel que a imagem que lhe venha mente seja similar mostrada na Figura 1.

Figura 1: Um IBM PC, lanado em 1981(7)

Este o primeiro computador pessoal lanado pela IBM. Apesar de ser precedido por diversos
outros micro-computadores, o IBM PC foi um marco a IBM era ento a empresa dominante
na indstria da computao, capaz de lanar padres.
Existem computadores que no se assemelham a PCs. Alis, os computadores existentes em
maior nmero so simples e pequenos, embutidos em telefones celulares, iPods,
eletrodomsticos e automveis. Outos so enormes, ocupando vastos sales, como o Blue
Gene mostrado na Figura 2. Em 2006 o Blue Gene era o computador mais poderoso do mundo,
sendo capaz de executar 478 trilhes de operaes aritmticas por segundo. Em 2008 j no
era: o RoadRunner, que como o Blue Gene foi produzido pela IBM, atingiu 1 petaflops, isto ,
mil trilhes de operaes aritmticas por segundo. Como curiosidade, o RoadRunner utiliza
chips (circuitos integrados) usados na PlayStation 3 da Sony.
A cada seis meses uma lista com os maiores computadores do mundo publicada no site da
organizao Top500 (8). Na lista de novembro de 2010, pela primeira vez o computador mais
possante no era produzido nos Estados Unidos. Sinal dos tempos, o primeiro lugar da lista foi
ocupado chins Tianhe-1A, com um desempenho de 2,6 petaflops. Vale a pena visitar este
site, que contm dados e anlises interessantes sobre a evoluo dos supercomputadores,
denominao que a indstria d a computadores como o Blue Gene, RoadRunner ou Tianhe-
1A.

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Introduo 2

Figura 2: O supercomputador Blue Gene (9)

Com a rpida evoluo da eletrnica, poderoso hoje, normal amanh, fraco depois de amanh.
Para ter alguma utilidade o termo forosamente relativo poca: um supercomputador
um computador que figura dentre os mais poderosos do mundo ... em sua gerao.

Figura 3: O supercomputador Mark I (10)

Neste sentido o Mark I (Figura 3), de 1944, executando apenas 3 operaes aritmticas por
segundo, era mais super que o Blue Gene ou que o Tianhe-1A, pois era um dos nicos
computadores existentes no mundo. Seus concorrentes eram mquinas de calcular mecnicas.

Figura 4: Alan Turing (11)

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Introduo 3

Como veremos, computadores transformam informao. Um fato muito importante sobre


computadores que, desde que meios de armazenamento externo de informao (discos e
fitas magnticas, por exemplo) estejam disponveis em quantidade suficiente, todos, pequenos
e grandes, so capazes de realizar as mesmas transformaes de informao. As computaes
nome tcnico para transformaes de informao realizveis por micro e
supercomputadores so as mesmas que um dispositivo terico, a mquina de Turing, capaz
de fazer. Este dispositivo foi construdo com a ambio de capturar a noo de
computabilidade, isto , da possibilidade de se resolver um problema de transformao de
informao de forma efetiva, como uma composio de passos garantidamente realizveis.
Isso foi proposto pelo matemtico ingls Alan Turing em 1937 (12), alguns anos antes do
funcionamento do primeiro computador eletrnico.
O conjunto das transformaes de informao possveis o mesmo para computadores
velozes e lentos, mas a velocidade com que a informao transformada pode diferir de
ordens de grandeza, e a velocidade determina em grande parte o seu valor. Qualquer
computador pessoal capaz de rodar um programa de previso meteorolgica para o dia
seguinte, mas possvel que ele gaste mais do que um dia nesta tarefa, o que anula o valor da
informao produzida. Da mesma forma, se um computador tem a seu encargo produzir
informao para ser exibida como um filme, uma velocidade abaixo da necessria torna
inaceitvel o seu emprego.

Figura 5: Mdulos, sub-mdulos, sub-sub-mdulos, ... do Blue Gene

A Figura 5 nos permite entender melhor a estrutura do Blue Gene:


O sistema completo tem 64 racks, pequenas torres que ficam abrigadas nos grandes
blocos do computador.
Cada rack tem 32 ns computacionais.
Um n computacional abriga 16 placas computacionais e, em alguns casos, at 2
placas de entrada e sada de dados.
Cada placa computacional tem duas pastilhas (chips) de circuitos integrados.
Cada circuito integrado abriga dois processadores, que so os circuitos que
efetivamente realizam clculos computacionais.

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Introduo 4

Na Figura 5, as sucessivas decomposies param por aqui , mas, na verdade, o processador


ainda uma estrutura bastante complexa.

Figura 6: Chip do processador Intel Core i7-980X (13)

Olhando para a imagem (Figura 6) de um chip do processador Intel Core i7-980X, lanado em
2010, ns podemos perceber diversos sub-mdulos. Se pudssemos olhar ainda mais de perto,
veramos que este chip contm 1,17 bilhes de transistores, espremidos em uma rea de
apenas 248 milmetros quadrados.
Fazendo agora um zoom na direo contrria, temos a Internet, a rede mundial que conecta
praticamente todos os computadores do mundo. A imagem da Figura 7 propositalmente
lembra uma galxia. So milhes de computadores na Internet, todos interligados.

Figura 7: Uma visualizao da Internet pelo produzida pelo Projeto Opte (14). Em azul esto os ns da Amrica do
Norte, em verde os da Europa, Oriente Mdio, sia Central e frica, e em amarelo os da Amrica Latina.

Todo esse arranjo envolvendo satlites de telecomunicaes, cabos submarinos, redes com e
sem fios, fibras ticas, computadores, telefones celulares, circuitos integrados, incrivelmente,
tudo isso funciona, com algumas falhas, verdade, mas que de forma alguma impediram a
computao de mudar a forma de vida da humanidade. Funciona como? Essa proeza de
organizao se deve exatamente ao uso intenso, onipresente, de uma idia central para a
computao, a modularizao. So muitas e muitas peas, mas que so desenvolvidas
conforme padres que permitem que, para utilizar um mdulo, seja preciso saber apenas o
que esse mdulo faz, e no como ele construdo.

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Introduo 5

Mdulos permitem a diviso de competncias. Um programador profissional normalmente


no tem a menor idia sobre a fsica de semicondutores dos chips, e nem mesmo sobre como
funcionam os protocolos bsicos da Internet. Toda a computao um imenso lego, onde cada
pea tem encaixes bem definidos que permitem seu acoplamento para a montagem de
estruturas maiores. Como veremos ao longo desse curso, mdulos so onipresentes na cincia
da computao, pois so fundamentais para o domnio de sistemas complexos.

1.2 Informao Analgica e Informao Digital


Computadores s trabalham com informao, e por isso que a palavra informtica
sinnimo de cincia da computao. Mas informao um conceito de difcil definio. algo
em um objeto o objeto suporte que diz alguma coisa sobre outro objeto o objeto alvo
ou sobre uma grandeza fsica, ou sobre um evento localizado no tempo, ou sobre qualquer
coisa. Quando a maneira de registro da informao no meio suporte tem uma relao fsica
direta com o objeto alvo da informao, como a deformao produzida em uma mola por um
peso, ns dizemos que a informao ali armazenada informao analgica. Quando o objeto
suporte armazena smbolos como nmeros ou palavras com informao sobre o objeto alvo,
ns dizemos que a informao simblica ou, mais comumente, informao digital.

Figura 8: Filmes fotogrficos (Flickr)

Um filme fotogrfico revelado objeto em extino nos dias de hoje registra informao
sobre a cena fotografada. Um arquivo JPEG, formato comum para imagens digitais, tambm
tem. Uma mesma cena, fotografada com uma mquina tradicional, gera informao analgica
sobre o material foto-sensvel que cobre o filme; fotografada com uma mquina digital, gera
smbolos, ou seja, informao digital.

Figura 9: Informao analgica e digital

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Introduo 6

Um termmetro caseiro um objeto que fornece informao sobre a temperatura do ar, ou


do corpo de uma criana, pois fenmenos de dilatao fazem com que a altura da coluna de
mercrio seja proporcional temperatura medida. Ns dizemos que a informao obtida por
um exame direto do termmetro uma informao analgica.

Ponto de ebulio
da gua

Corpo humano

Ponto de fuso
do gelo

Figura 10: Um termmetro

Com o uso de uma escala, um mdico pode anotar em um papel a temperatura de seu
paciente. Ao faz-lo, a informao sobre a temperatura passa de analgica (a altura da coluna
de mercrio) para informao digital ou simblica (o nmero anotado pelo mdico).

Ponto de ebulio
da gua

Corpo humano

Ponto de fuso
do gelo

Figura 11: Um termmetro com escala

Existe uma perda nessa transformao: o mdico ir anotar o nmero correspondente ao


tracinho mais prximo extremidade da coluna, talvez com uma aproximao entre dois
tracinhos, mas no a sua altura exata. Para o mdico essa perda perfeitamente tolervel;
temperaturas do corpo humano medidas com uma casa decimal provavelmente atendem a
todas as necessidades clnicas. E existe tambm um grande ganho: a temperatura anotada
informao simblica, que pode ser comunicada por telefone, ou copiada em outro papel ou
digitada em um computador.

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Introduo 7

Ponto de ebulio
da gua

50
Corpo humano

50
Ponto de fuso
do gelo

Figura 12: Termmetro com escalas Celsius e Farenheit

O uso de informao simblica requer convenes de interpretao. A qual temperatura


altura da coluna de mercrio corresponde o smbolo 50? A Figura 12 mostra as escalas mais
comumente utilizadas para temperaturas. Ou seja, ao dizer 50 graus, devemos esclarecer se
estamos falando de graus centgrados ou Farenheit, ou de alguma outra escala de
temperaturas.

Tabela 1: Diferentes smbolos para os nmeros inteiros de 1 a 7

Arbico Romano Binrio


1 I 1
2 II 10
3 III 11
4 IV 100
5 V 101
6 VI 110
7 VII 111

Smbolos podem tambm ser usados para representar outros smbolos. Assim como explicitar
uma escala um requisito para se interpretar um nmero associado a uma temperatura, a
correspondncia entre smbolos deve ser estabelecida por convenes, como mostra o
exemplo na Tabela 1.

1.3 Computadores e Informao


Computadores so essencialmente formados por processadores, memrias, sensores e
atuadores:
O componente mais importante o processador. Um processador transforma
informao exclusivamente simblica, em informao tambm simblica; as
transformaes que um processador realiza so ditadas por um programa que o
processador executa.
Memrias servem para registrar informaes para recuperao posterior, e tambm
s trabalham com informaes simblicas.
Sensores como o teclado do computador, o mouse, cmeras digitais, microfones
digitais, entradas de rede, so tambm chamados de dispositivos de entrada, e trazem
informao para o processador.

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Introduo 8

Atuadores so impressoras, monitores de vdeo, alto-falantes, projetores, sadas de


rede, e so tambm chamados de dispositivos de sada. Atuadores exportam
informao que sai do processador.
Sensores e atuadores frequentemente trabalham tanto com informao digital como
com informao analgica, e fazem uso de converses A/D e D/A.
A informao digital nos processadores e memrias atuais utiliza somente dois smbolos. A
palavra bit designa a unidade de informao simblica; os dois valores possveis para um bit
so normalmente denotados por 0 e 1.
Dois smbolos s? Computadores fazem maravilhas: exibem filmes, ajudam a projetar
automveis, controlam metrs e avies, oferecem jogos, editores de texto, correio eletrnico,
enfim, fazem de tudo. Como, somente com 0 e 1? que, mesmo se cada bit s contm um de
dois smbolos, computadores usam muitos bits. Com 1 bit podemos representar dois estados,
que podem por conveno representar 0 ou 1, sim ou no, verdadeiro ou falso, preto ou
branco, o que quer que se convencione, mas apenas dois estados. Com dois bits j so 4
combinaes: 00, 01, 10 e 11. Com 3 bits, 8 combinaes: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e
111. J fica possvel armazenar 8 diferentes informaes, que poderiam ser os inteiros de 0 a
7, ou os inteiros entre -3 e 4, as letras entre A e H, ou talvez 8 diferentes nveis de cinza: o
preto, o branco, e 6 nuanas intermedirias.
No difcil ver que, ao acrescentar um bit a um conjunto de bits, multiplicamos por 2 o
nmero de combinaes j existentes. Ou seja, com bits, temos combinaes, e cresce
muito rapidamente quando o valor de aumenta:
Com 8 bits podemos representar coisas diferentes. Isso suficiente para
atribuir um cdigo distinto para cada letra do alfabeto, distinguindo entre maisculas
e minsculas, e tambm para caracteres especiais como (, +, etc. Um conjunto de
8 bits chamado de byte.
Com 24 bits, temos possibilidades, o suficiente para representar
todas as cores com qualidade excelente para a acuidade visual humana.
Com 80 bits, nada menos que coisas
podem ser representadas!
A Tabela 2 mostra os prefixos usados para designar potncias decimais e binrias de uso
corrente na computao.
Tabela 2: Prefixos binrios e decimais.

Prefixos Binrios e Decimais


Prefixo Smbolo Valor Base 10
10
kilo k/K 2 = 1 024 > 103 = 1,000
mega M 220 = 1 048 576 > 106 = 1 000 000
giga G 230 = 1 073 741 824 > 109 = 1 000 000 000
tera T 240 = 1 099 511 627 776 > 1012 = 1 000 000 000 000
peta P 250 = 1 125 899 906 842 624 > 1015 = 1 000 000 000 000 000
exa E 260 = 1 152 921 504 606 846 976 > 1018 = 1 000 000 000 000 000 000
zetta Z 270 = 1 180 591 620 717 411 303 424 > 1021 = 1 000 000 000 000 000 000 000
yotta Y 280 = 1 208 925 819 614 629 174 706 176 > 1024 = 1 000 000 000 000 000 000 000 000

Podemos ver que o uso de apenas 2 smbolos no traz limitao alguma de representatividade.
Tudo bem, mas porque s 2 smbolos? Se os computadores fossem menos mesquinhos e
usassem, por exemplo, os algarismos decimais como unidade bsica de informao, no
teramos um sistema que, antes de qualquer coisa, seria familiar, e que com algarismos
poderamos representar coisas diferentes?
A deciso de adoo de um sistema binrio foi tomada pelos projetistas dos primeiros
computadores, e se justifica principalmente pela confiabilidade. Computadores so
equipamentos eletrnicos, onde smbolos devem ser representados por voltagens ou

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Introduo 9

correntes eltricas. Se tivermos apenas dois nveis de voltagens ou de correntes, a distino


dos smbolos fica muito mais confivel.
Bits so baratos, e ocupam muito pouco espao quando anotados em suportes eletrnicos. O
notebook utilizado para escrever este texto tem 4GB ( Giga Bytes) de memria principal, e
300GB de capacidade de armazenamento em sua memria secundria, um disco magntico.

1.4 Converses anlogo-digital e digital-analgica

Figura 13: Converses anlogo-digital (A/D) e digital-analgica (D/A)

Existem dispositivos que transformam informao analgica em informao digital (converses


A/D), e outros que fazem o contrrio (converses D/A). Muito frequentemente um fenmeno
natural usado para converter o fenmeno fsico medido em impulsos eltricos, e estes
impulsos so sinais de entrada usados na converso digital-analgica.

Figura 14: Um sinal analgico senoidal

Para digitalizar um sinal de entrada como o da Figura 14 preciso obter amostras de sua
amplitude em instantes discretos no tempo, e digitalizar obter um valor numrico cada
amostra.

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Introduo 10

Figura 15: Sinal original e sinal amostrado nos instantes correspondentes aos traos verticais em vermelho,
usando 8 bits e frequncia de amostragem de 41,67 MHz

A Figura 15 ilustra esse processo de digitalizao. Se reconstituirmos este sinal a partir dos
valores das amostras, mantendo constante o valor do sinal nos intervalos de tempo entre duas
amostras, iremos obter o sinal direita na figura. Sem dvida, o sinal reconstitudo se
assemelha ao sinal original, mas as perdas decorrentes da digitalizao so evidentes.

Figura 16: Digitalizao com frequncia de amostragem insuficiente, produzindo um sinal completamente
distorcido. Sinal amostrado com 8 bits e frequncia da amostragem 6,17 MHz

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Introduo 11

A qualidade da digitalizao depende:


da freqncia da amostragem e
da preciso com que feita cada amostragem.
Se diminuirmos a freqncia de amostragem o resultado pode ser desastroso, como mostrado
na Figura 16; se aumentarmos, a qualidade melhora.

Figura 17: A qualidade da digitalizao melhora com a frequncia de amostragem. Sinal amostrado com 8 bits e
frequncia de amostragem de 200 MHz

Na Figura 17 vemos o mesmo sinal sendo digitalizado com uma freqncia de amostragem
bem maior. O sinal amostrado j est bem prximo do sinal original. Podemos sempre tentar
aumentar a freqncia de amostragem, mas isso tem custos. Se considerarmos que o sinal
est sendo amostrado para apreciao visual por humanos, a partir de um certo ponto a
qualidade da digitalizao atingir os nossos limites de acuidade visual.

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Introduo 12

Figura 18: Sinal amostrado com f = 200 MHz, mas com apenas 2 bits de resoluo

Como dissemos, a preciso com que a amplitude do sinal em cada amostra digitalizada
tambm influi na qualidade da converso. Na Figura 18 ns vemos o efeito do uso de apenas
dois bits para a digitalizao da amplitude em cada amostra, e na Figura 19 a digitalizao com
um nico bit.

Figura 19: Sinal amostrado com f = 200 MHz, com um nico bit de preciso

As ilustraes da Figura 14 Figura 19 foram obtidas com o software ADconversion, que voc
pode obter no site(15). Faa o download, brinque com os parmetros da digitalizao
(freqncia de amostragem e bits de preciso), e veja os resultados.

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Introduo 13

importante observar que a converso em qualquer dos dois sentidos nunca perfeita, mas
em muitos casos pode ser to boa quanto se necessita. Em converses D/A (Digital/Analgica)
destinadas absoro por humanos, a explorao de limites fisiolgicos como a acuidade
visual ou auditiva muito utilizada.

1.5 Sensores e atuadores

Figura 20: Computadores, programas e informao digital

Programas so escritos por pessoas e executados por computadores. Programas so


compostos por instrues e comandos que lm, transformam e registram informao digital.

Figura 21: Sensores e atuadores

A informao digital recebida pelo computador por sensores (ou equipamentos de entrada)
e, normalmente aps alguma transformao, enviada para atuadores (ou equipamentos de
sada).

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Introduo 14

Figura 22: Interao homem-mquina

A interao entre humanos e computadores tambm se d atravs de sensores e atuadores.


Presente em quase todos os computadores, o sensor mais comum o teclado. Sua
importncia imensa. atravs de teclados que entra, por exemplo, a informao que
movimenta a economia mundial. (O teclado pode ser tambm uma barreira pessoal para a
entrada no mundo da informtica. Pessoas com dificuldades na digitao tendem a abandonar
os computadores, em uma atitude que provavelmente lhe traro conseqncias negativas.)

Figura 23: Barbara Blackburn, recordista mundial de velocidade de digitao(BarbaraBlackburn), e um teclado


Dvorak, projetado para maximizar a velocidade de digitao em ingls

Outras pessoas, pelo contrrio, tm grande facilidade para a digitao. O recorde mundial de
digitao pertence a Barbara Blackburn, que atingia uma velocidade sustentada de 15 toques
por segundo, com picos de 20 toques por segundo, usando um teclado Dvorak. Estamos nos
permitindo essa digresso para calcular a velocidade de produo de informao por um
teclado. Considerando que cada toque produz um byte ou 8 bits, a Barbara Blackburn produzia
informao a uma taxa de 160 bps (bps = bits por segundo).

Figura 24: Sensores especiais: um rdio-telescpio e um acelerador de partculas

A cincia faz uso de sensores que produzem informao muito mais rapidamente. Rdio-
telescpios ou aceleradores de partculas podem produzir informao taxas de 1Gbps, ou
seja, um bilho de bits por segundo, quase 7 milhes de vezes mais rpido do que o recorde
mundial de digitao.

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Introduo 15

Figura 25: Um atuador especial: um brao mecnico

Atuadores comuns so monitores, impressoras, alto-falantes. Existem tambm atuadores


especiais como braos mecnicos usados por robs, como mostrado na Figura 25.

Figura 26: Redes de computadores

Entradas e sadas de rede so particularmente importantes pois permitem a conexo entre


computadores. Um atuador de um computador emite sinais eltricos, ou de rdio, ou ticos,
que so percebidos lidos por um sensor de outro computador.

1.6 Memrias
Memrias so usadas por computadores para registrar informaes para recuperao
posterior. Um computador geralmente trabalha com diversos tipos de memria, que seguem
uma distribuio hierrquica:
Registradores so memrias muito pequenas e muito rpidas, que se encontram
dentro do mesmo chip do processador, e que tm suas entradas e sadas ligadas
diretamente a circuitos que realizam transformaes de informao, como a unidade
aritmtica que, como o nome indica, realiza operaes aritmticas.
Memria principal ou RAM (Random Access Memory) um circuito externo ao
processador, mas de acesso ainda bastante rpido. Instrues executadas pelo
processador utilizam diretamente operandos armazenados na memria principal.
Transformaes como operaes aritmticas geralmente exigem que informao seja
previamente transferida da memria principal para registradores, onde as operaes
so realizadas, e os resultados posteriormente armazenados na memria principal. De
uma forma geral a memria principal voltil, no sentido em que necessrio manter
o computador ligado para que a informao ali armazenada no se perca. A
volatilidade no uma necessidade, mas uma caracterstica da tecnologia empregada
nas memrias principais atuais. H alguns anos atrs memrias principais utilizavam

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Introduo 16

ncleos de ferrite, com o registro da informao feito por polarizaes magnticas no


volteis.

Figura 27: 4GB de RAM montados em um computador pessoal

Figura 28: Memria de ncleos de ferrite, usada em 1964 pelo supercomputador CDC 6600, com 64 palavras de
64 bits em 11x11 cm (16)

Memrias secundrias so tipicamente discos rgidos, onde informaes tambm


podem ser lidas e escritas, mas o processador deve executar instrues especiais de
entrada e sada para isso. Memrias flash (memrias usadas em pen drives, no iPod)
vm sendo tambm cada vez mais utilizadas como memrias secundrias. Memrias
secundrias so no-volteis, com a informao armazenada permanecendo
registrada mesmo sem qualquer alimentao de energia. A informao em uma

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Introduo 17

memria secundria quase sempre formatada em arquivos e diretrios, que provm


uma abstrao essencial para o seu uso.

Figura 29: Um disco rgido sem a cobertura protetora, mostrando o movimento da cabea de leitura e gravao

Memrias tercirias so necessrias em ambientes maiores, que armazenam grandes


volumes de dados. Fitas magnticas so utilizadas, com um rob que capaz de
localizar a fita correta em um repositrio e mont-la em uma unidade de fita ligada ao
computador.

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Introduo 18

Figura 30: Armazenamento tercirio com uma grande coleo de fitas magnticas manipuladas por um brao
mecnico de um rob

1.7 Organizao do Texto


Este material destina-se a disciplinas introdutrias de organizao e programao de
computadores para alunos de cincias e de engenharia, e tem como objetivos:
introduzir noes bsicas de circuitos digitais, organizao de computadores,
representao de dados e programao,
apresentar ao aluno alguns princpios bsicos da construo de algoritmos mtodos
computacionais para transformao de informao e de sua implementao em um
ambiente de programao, e
tornar o aluno fluente no uso de uma ferramenta computacional, o Scilab, de vasta
aplicao nas cincias e engenharias.
O material est dividido em trs partes:
Parte I: Organizao de Computadores
Parte II: Ambiente e Linguagem Scilab
Parte III: Algoritmos e Programas

1.7.1 Organizao de Computadores


A Parte I, Organizao de Computadores, tem dois objetivos principais:

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Introduo 19

dar ao aluno uma compreenso dos elementos essenciais do funcionamento interno


de um computador, e
permitir ao aluno perceber a dificuldade da programao em baixo nvel, e apreciar os
ganhos obtidos com o uso de compiladores e interpretadores
A interpretao de conjuntos de bits estabelecida por convenes de cdigos que associam a
uma determinada configurao de bits um valor numrico, ou um nvel de vermelho em uma
imagem. So apresentados alguns dos cdigos mais comumente utilizados na computao.
Circuitos combinatrios, isto , circuitos digitais que realizam transformaes sobre um
conjunto de bits de entrada produzindo outro conjunto de bits como sada, no tm memria,
e sua sada em um dado instante funo apenas dos valores de entrada nesse instante.
Circuitos combinatrios utilizam portas lgicas, que so componentes que realizam as
operaes AND, OR e NOT que constituem a lgebra de Boole. So vistos circuitos
combinatrios para somas, comparaes e para direcionamento de fluxo de dados.

Figura 31: Circuito combinatrio, simulado no Logisim, que realiza a soma de duas parcelas binrias de 4 bits

Circuitos seqenciais tm a sua sada influenciada tambm pelo valor corrente de suas
memrias. O elemento bsico de memria o flip-flop, capaz de armazenar um bit. Conjuntos
de flip-flops formam registradores, que so ligados a outros registradores e a circuitos
combinatrios por meio de barramentos. So tambm introduzidos circuitos de memrias
onde ficam armazenados dados e programas. Osciladores e registradores circulares so
introduzidos como elementos para controle da evoluo temporal de um circuito.

Figura 32: Circuito sequencial, simulado no Logisim, que acumula a soma das entradas.

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Introduo 20

A primeira parte culmina com a apresentao de processadores simples, que so circuitos que
transformam informao de forma flexvel, determinada por um programa que carregado
em uma memria, e que pode ser substitudo com facilidade.

1.7.2 Linguagem e Ambiente Scilab


O estudo da organizao de computadores ter permitido ao aluno tanto conhecer melhor o
funcionamento bsico de um computador, como ter um contato com a desumanidade da
programao a nvel de instrues de mquina de um computador. A Parte II, Linguagem e
Ambiente Scilab, tem como objetivos principais:
a introduo de uma linguagem de alto nvel, Scilab (Scilab Consortium), que facilita
imensamente a tarefa de programao de computadores atravs da oferta de
comandos com formato muito mais prximo da forma como seres humanos
raciocinam, e
a familiarizao do aluno com o ambiente de desenvolvimento e de execuo de
programas fornecido pelo Scilab.
Inicialmente apresentado o Scilab como uma linguagem de alto nvel, com variveis,
expresses aritmticas e comandos de atribuio. So vistas variveis que contm valores
numricos, lgicos ou cadeias de caracteres. Em seguida so apresentadas construes de
linguagem para expressar comportamentos condicionais e repetitivos.
Matrizes constituem o ponto forte do Scilab. Ns veremos como criar e modificar matrizes,
realizar operaes de aritmtica matricial, como construir matrizes a partir de matrizes j
existentes, e uma srie de outras operaes. Um uso freqente de matrizes no Scilab para a
construo de grficos, feita por comandos muito flexveis.
Em seguida so vistos comandos para a manipulao de arquivos, que so conjuntos de dados
que tipicamente so produzidos por um programa e armazenados em um disco rgido ou um
pen drive, e lidos posteriormente por outro programa. Arquivos so absolutamente essenciais
para o tratamento de grandes volumes de dados.
A Parte II se encerra com o estudo de funes Scilab, que constituem uma ferramenta
essencial para o uso de mdulos na construo de programas.
Para exemplificar o uso do Scilab para a construo de programas, consideremos o seguinte
problema. Temos um arquivo ondas.txt (fonte: (StatLib, 1989) )que contm dados obtidos
em um laboratrio de observao de ondas marinhas (Figura 33).

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Introduo 21

Figura 33: O arquivo ondas1.txt visto com o Bloco de Notas

Cada linha do arquivo contm uma medida do nvel do mar; a aparelhagem do laboratrio
permite fazer 30 medidas por segundo. O arquivo completo tem 4096 linhas. Ns queremos
um programa para obter um grfico com os pontos do arquivo, e tambm saber os valores
mximo e mnimo presentes na amostra.

Funes utilizadas
// Programa da Onda
getf("Minimo.sci"); Leitura do arquivo
getf("Maximo.sci");
arq = xgetfile(); Gerao do grfico
Onda = fscanfMat(arq);
Sada
plot2d(Onda);
printf("Min = %5.2f, Max = %5.2f",...
Minimo(Onda), Maximo(Onda));

Figura 34: O programa Scilab Onda.sci. Cada linha um comando, a no ser que termine em .... Linhas que se
iniciam com // so comentrios que se destinam a leitores humanos.

A Figura 34 mostra um programa Scilab que faz isso, utilizando dois mdulos, as funes
Maximo e Minimo, mostradas na Figura 35.

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Introduo 22

Figura 35: As funes Maximo e Minimo vistas no editor Scipad

Para entender melhor essas funes, veja o algoritmo descrito na Seo 1.7.3. O programa
produz o grfico da Figura 36, e a sada Min = -0.86, Max = 0.36 mostrada na
console do Scilab.

Figura 36: Grfico com os pontos no arquivo ondas1.txt

1.7.3 Algoritmos e Programas


Na parte III, Algoritmos e Programas, nosso foco se afasta um pouco de especificidades da
linguagem Scilab para abordar aspectos da programao de computadores que so
independentes da linguagem utilizada. Ns continuamos a usar o Scilab, mas o contedo dessa
parte seria essencialmente o mesmo se estivssemos utilizando C, Java, Fortran ou qualquer
outra linguagem.
Ns veremos que um algoritmo um mtodo para transformao de informao de entrada
em informao de sada, e que em boa parte independente da linguagem particular em que
est descrito. A transformao desejada definida por uma especificao que resulta de uma
anlise de um problema.

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

Figura 37: Como encontrar o menor valor em uma coleo de nmeros?

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Introduo 23

Como um exemplo, queremos encontrar o menor valor presente em uma coleo de nmeros.
Com 10 nmeros, como mostrados na Figura 37, fcil; podemos faz-lo por inspeo visual.
Mas como encontrar o menor valor entre, digamos, 50.000 nmeros? Para isso precisamos de
um algoritmo, isto , de um mtodo que tenha como informao de entrada a coleo de
nmeros, e como sada o menor valor ali presente.
Em programao uma coleo de nmeros chamada vetor. O primeiro elemento de um vetor
notado ; o quinto, ; o -simo, . Queremos portanto construir um algoritmo
que encontre o menor valor em um vetor de tamanho arbitrrio. Para isso, vamos comear
com o caso mais simples possvel: um vetor com um nico elemento, que obviamente o
menor elemento presente no vetor. Tudo bem, mas queremos trabalhar com vetores grandes
de verdade.
Para avanar, usamos induo. Suponhamos que, de alguma forma, descobrimos que o menor
valor entre os primeiros elementos de um vetor de tamanho . Podemos ento inferir
que o menor valor entre os primeiros elementos de o menor entre e .
Como j sabemos encontrar o mnimo em um vetor de 1 elemento ( ), sabemos
encontrar o mnimo em um vetor com 2 elementos; como sabemos encontrar o mnimo em
um vetor de 2 elementos, sabemos encontrar o mnimo em um vetor com 3 elementos.
Prosseguindo com o raciocnio, j temos um algoritmo para encontrar o menor valor em um
vetor de tamanho arbitrrio. Tendo um algoritmo, no temos mais medo do problema com
50.000 nmeros. Nosso trabalho ser programar o algoritmo; caber ao computador a sua
execuo.
A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

A = [39. 24. 50. 42. 28. 8. 62. 34. 70. 52.];

Figura 38: Seis primeiros passos do algoritmo que encontra o menor valor presente em um vetor

Um algoritmo dito correto quando atende sua especificao. Dois algoritmos corretos
podem satisfazer uma mesma especificao, mas diferir substancialmente na eficincia (gasto
de tempo e de recursos computacionais como memria) com que realizam a transformao de
informao desejada. O termo complexidade empregado para designar a eficincia (ou
melhor, o inverso da eficincia) de um algoritmo para a soluo de um problema.
A complexidade de algoritmos estudada inicialmente com dois problemas clssicos da cincia
da computao: a ordenao dos elementos de um vetor e a busca por um elemento de um
vetor com valor igual a uma chave dada. Para cada um desses problemas so vistos algoritmos
que diferem em sua complexidade.
Encontrar uma raiz de uma funo ou resolver um sistema de equaes lineares so exemplos
de problemas numricos que um cientista ou engenheiro frequentemente tem que resolver.
Ns veremos alguns exemplos de algoritmos que resolvem problemas desse tipo, e tambm
alguns cuidados que devem ser tomados ao se desenvolver programas para estas aplicaes.

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Introduo 24

Algoritmos com melhor complexidade so fruto de engenho e arte de seus projetistas. Existem
entretanto problemas cuja soluo algortmica intrinsecamente difcil, no sentido em que
no existem boas solues para eles. A Parte III e o curso se encerram com exemplos de
problemas computacionalmente difceis, e de problemas para os quais simplesmente no
existe nenhum algoritmo que os resolvam para todos os casos.

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Organizao de Computadores 25

2 Organizao de Computadores
2.1 Bits e cdigos
Como j dissemos, informao simblica exige convenes de interpretao. Qualquer pessoa
pode dar a um conjunto de bits a interpretao que bem entender, mas a escolha de um
cdigo pode ter conseqncias importantes.
ASCII e UNICODE. Para a comunicao de dados entre computadores a adoo de cdigos com
aceitao mais ampla traz diversas vantagens. O cdigo ASCII American Standard Code for
Information Interchange uma dessas convenes de ampla aceitao em toda a indstria
da computao.
A Tabela 3 mostra partes do cdigo ASCII, adotado desde os anos 60 para a representao de
caracteres como A, a, (, +, etc., para o espao em branco (sim, o espao exige uma
representao), e para os chamados caracteres de controle, como line feed, para indicar uma
troca de linhas. O cdigo ASCII oficial usa 7 bits, o que permite combinaes. Tendo
sido proposto por norte-americanos no incio da era dos computadores, no de se estranhar
que ali no haja proviso de cdigo para caracteres acentuados ou cedilhas. Estes so
contemplados no cdigo ASCII estendido, que usa 8 bits para representar 256 caracteres.

Tabela 3: Exemplos do cdigo ASCII

Caractere Cdigo Decimal


End of Transmission 0000100 4
Line Feed 0001010 10
Space 0100000 32
( 0101000 40
+ 0101011 43
0 0110000 48
1 0110001 49
2 0110010 50
3 0110011 51
A 1000001 65
B 1000010 66
C 1000011 67
a 1100001 97
b 1100010 98
c 1100011 99

O sucessor moderno do cdigo ASCII o Unicode, um padro de codificao capaz de


representar caracteres chineses, rabes, tailandeses, enfim, de praticamente qualquer
conjunto de caracteres das lnguas ativas (e mortas) do mundo.
Binrios sem Sinal. Um outro critrio para a escolha de um cdigo a sua adequao para
operaes aritmticas. No cdigo ASCII estendido o nmero decimal 123 representado pela
seqncia de 24 bits 00110001 00110010 00110011, onde colocamos espaos para facilitar a
leitura. Para nmeros, a interpretao de um conjunto de bits como um nmero binrio leva a
cdigos mais compactos e que, como veremos, permitem a realizao de operaes de soma
por circuitos mais simples, mais rpidos e mais baratos.

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Organizao de Computadores 26

Tabela 4: 10 primeiras potncias de 2

n 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
n
2 1 2 4 8 16 32 64 128 256 512 1024
O decimal 123 pode ser representado em binrio por 1111011, utilizando apenas 7 bits. Esta
representao vem do fato que .
Tabela 5: Representao dos nmeros de 0 a 15 como binrios sem sinal de 4 bits

Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Binrio 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111

A converso de para pode ser feita com o seguinte mtodo para converso
binrio-decimal:
Ns precisamos expressar 123 como uma soma de potncias de 2. Para isso,
procuramos em uma tabela de potncias de 2 (como a Tabela 4; a tabela deve chegar
at uma potncia de 2 maior que o nmero a ser convertido) o maior valor que no
exceda 123 o que, no caso, 64. Temos .
Temos agora que expressar 59 como uma soma de potncias de 2. Na Tabela 4, a
maior potncia de 2 que no excede 59 32. Repetindo o raciocnio, temos
.
Desta forma progredimos at que a parcela a ser expressa como soma de potncias de 2 seja
igual a zero.
Tabela 6: Converso do decimal 123 para binrio

A converter 123 59 27 11 3 1 0
Potncia de 2 64 32 16 8 2 1

Um uso comum de nmeros representados como binrios sem sinal o sistema RGB (Red,
Green, Blue) para a codificao da cor associada a um pixel um ponto em um monitor com
os valores dos nveis de intensidade das cores primrias componentes vermelho, verde e azul.
Para cada uma dessas cores utiliza-se um byte (8 bits), o que permite representar nveis de
intensidade entre 0 e 255. Essa preciso considerada satisfatria para a nossa acuidade
visual.

Figura 39: Uso de binrios sem sinal para a representao dos nveis de intensidade das cores primrias vermelho
(Red), verde (Green) e azul (Blue), conhecido como RGB

Sinal e Amplitude. Como computadores s usam bits, ns no podemos usar um sinal - para
indicar que um valor negativo. Temos que usar bits para codificar essa informao. A

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Organizao de Computadores 27

codificao para nmeros negativos conhecida como sinal e amplitude bastante natural.
Basta tomar o bit mais esquerda e interpret-lo como o sinal do nmero: se for 0, o nmero
cuja amplitude representada pelos bits restantes positivo, e se for 1, negativo. Portanto, se
tivermos 8 bits, o bit mais esquerda ser usado para codificar o sinal. Os 7 bits restantes nos
permitem representar amplitudes entre 0 e 127, ou seja, podemos, com os 8 bits, representar
os inteiros entre -127 e +127. Repare que zero tem duas representaes: 10000000 e
00000000.
Codificao com Deslocamento. Uma outra possibilidade para representar nmeros negativos
est ilustrada na Tabela 7. A conveno adotada de interpretar um conjunto de bits como a
representao de um valor igual ao valor de sua interpretao como binrio sem sinal,
deslocado por um fator a ser subtrado.
Tabela 7: Representao de nmeros negativos por deslocamento

Decimal Binrio Nmero


0 000 -3
1 001 -2
2 010 -1
3 011 0
4 100 1
5 101 2
6 110 3
7 111 4
Complemento de 2. A absoluta maioria dos computadores utiliza entretanto uma codificao
conhecida como complemento de 2 para a representao de nmeros inteiros negativos. A
Tabela 8 mostra a codificao em 3 bits dos inteiros entre -4 e 3 usando complemento de 2.
Tabela 8: Codificao em complemento de 2 com 3 bits

Complemento de 2
Bits
Valor
b2 b1 b0
0 0 0 0
0 0 1 1
0 1 0 2
0 1 1 3
1 0 0 -4
1 0 1 -3
1 1 0 -2
1 1 1 -1

O valor representado pela sequncia de bits dado pela frmula


.
(Ns adotaremos neste texto a conveno de designar sempre por o bit menos significativo
e por o bit mais significativo de uma sequncia de bits.) O valor representado por 101 ,
portanto, dado por .
Voc pode estar se perguntando como que algum pode preferir usar complemento de 2,
sendo que as propostas anteriores so mais simples e intuitivas. A resposta simples, e
decisiva para todos os fabricantes de computadores: a representao em complemento de 2
tem propriedades que permitem uma grande economia na construo de circuitos. Para se
obter o negativo de um nmero, basta complement-lo bit a bit, e somar 1. Por exemplo, 2
representado por 010; complementando bit a bit, obtemos 101; somando 1, chegamos a 110,

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Organizao de Computadores 28

que a representao de -2. Isso permite aos fabricantes aproveitar para fazer subtraes o
mesmo circuito utilizado para fazer somas, com acrscimos mnimos de hardware.
Ponto Flutuante. A representao em um nmero limitado de bits de valores muito grandes
ou muito pequenos utiliza mecanismos para sua codificao similares aos que usamos na
notao cientfica com potncias de 10. O nmero de Avogadro, por exemplo, notado por
, e o dimetro de um tomo de hidrognio de metros. Para o nmero
de Avogadro ns dizemos que a mantissa 6,02 e o expoente, 23. A codificao de nmeros
em ponto flutuante atribui a alguns dos bits do nmero o significado de um expoente no de
10 mas de 2, como no poderia deixar de ser.
Existe um padro para ponto flutuante de aceitao total pela indstria que o IEEE 754. Para
nmeros de preciso simples, o IEEE 754 utiliza 32 bits, sendo 1 bit para o sinal (0 = positivo, 1
= negativo), 8 para o expoente e 23 para a mantissa. Para preciso dupla so 64 bits: 1 para o
sinal, 11 para o expoente e 52 para a mantissa. Expoentes negativos so representados pela
conveno de deslocamento que j vimos. Notando por o sinal, por o valor do expoente
interpretado como um binrio sem sinal, e por o valor da mantissa, tambm interpretada
como um binrio sem sinal, o valor representado por um nmero em ponto flutuante padro
IEEE 754 dado por

onde o deslocamento usado para expressar expoentes negativos, valendo 127 para
preciso simples e 1023 para preciso dupla.
A Figura 40 mostra um nmero em ponto flutuante de 32 bits.
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 7 6 5 4 3 2 1 0 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
4194304
2097152
1048576

262144
131072
65536

16384

4096
2048
1024
128

256
64

16

16
-1

0
4
0
1

0
0
0

0
0
0
1
213 7822609
-6,052450558E+32

= (-1)1.7822609.2(213-127) E+32 significa 1032


Figura 40: Um nmero em ponto flutuante com 32 bits

O padro IEEE 754 reserva expoentes s com 1s e s com 0s para a representao de valores
especiais como ou NAN (Not a Number), que so necessrios para a comunicao de
resultados de certas operaes ou do clculo de algumas funes. A referncia (Hollasch,
2005) tem um bom resumo do padro.

2.2 Circuitos Combinatrios


Vimos at agora como representar nmeros, caracteres , cores e qualquer outra coisa
utilizando bits. Nesta seo ns iremos ver como que os circuitos em um computador
transformam informao, como em um circuito de soma que recebe como entrada dois
conjuntos de bits, e produz como sada um outro conjunto de bits com a representao do
valor da soma das entradas.

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2.2.1 lgebra de Boole

Figura 41: George Boole, 1820-1898

Em 1854 o matemtico ingls George Boole props uma lgebra para o clculo da validade de
expresses formadas por proposies lgicas. Essa lgebra chamada hoje de lgebra
Booleana, e constitui a base para o projeto de circuitos digitais. Ela trabalha com variveis
lgicas, isto , com variveis que podem ter somente os valores verdadeiro ou falso, ou 1 ou 0.
As operaes fundamentais da lgebra de Boole so NO, E e OU, mais conhecidas pelas
palavras em ingls NOT, AND e OR. Essas operaes fundamentais, ou melhor, composies
dessas operaes fundamentais constituem as nicas transformaes feitas por qualquer
computador sobre bits.

2.2.2 Portas Lgicas

Tabela 9: Definio das operaes NOT, OR e AND

a NOT a a b a OR b a b a AND b
0 1 0 0 0 0 0 0
1 0 0 1 1 0 1 0
1 0 1 1 0 0
1 1 1 1 1 1
A Tabela 9 mostra as definies dessas operaes. O que se v nas tabelas bastante intuitivo:
A operao de negao (NOT) simplesmente inverte o valor de entrada;
A operao OR tem como resultado 1 se pelo menos uma das entradas for igual a 1, e
s igual a 0 quando todas as entradas forem iguais a 0;
Inversamente, a operao AND tem 0 como resultado se qualquer uma das entradas
for igual a 0, e s igual a 1 quando todas as entradas forem iguais a 1.
Circuitos digitais que implementam operaes booleanas so conhecidos como portas lgicas.
A Figura 42 mostra um diagrama de circuito simulado no Logisim contendo desenhos adotados
por conveno para entradas, sadas e portas NOT, AND e OR e suas conexes.

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Porta NOT

Porta AND

Porta OR

Entrada
Sada

Figura 42: Portas lgicas, entradas e sadas em um diagrama de circuito simulado no Logisim

Expresses booleanas so composies dessas operaes bsicas, geralmente escritas


utilizando uma notao mais compacta:
denota NOT
denota OR
ou denota AND
Parnteses so usados em expresses booleanas da mesma forma que usamos em expresses
aritmticas. Exemplos de expresses booleanas (ou expresses lgicas) so e
.
Duas operaes booleanas que podem ser derivadas dessas operaes bsicas so NAND e
NOR, definidas por:
NAND
NOR
Ou seja, um NAND um AND seguido de uma negao, assim como um NOR um OR
seguido de uma negao. A importncia das operaes NAND e NOR vem do fato de que sua
construo com transistores mais simples, como veremos a seguir. A Figura 43 mostra os
smbolos utilizados no desenho de circuitos lgicos para as portas NAND e NOR. Repare que
o smbolo para NAND quase igual ao smbolo usado para AND, diferenciando-se somente
por um pequeno crculo em sua sada; o mesmo vale para o smbolo usado para NOR.

Figura 43: Portas NAND e NOR

Transistores so a base para a construo de circuitos compactos e rpidos. Por um lado, a


tecnologia de 2008 permite colocar 800 milhes de transistores em um chip de 244 mm2, e por
outro, o tempo de reao de um desses transistores a mudanas em suas entradas muito

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Organizao de Computadores 31

pequeno, da ordem de nanosegundos (um nanosegundo igual a segundos).


Transistores podem ser e so utilizados para amplificar sinais mas, em circuitos digitais,
funcionam essencialmente como interruptores, trabalhando ora como condutores perfeitos,
ora como isolantes perfeitos.

Voltagem
Voltagem naEntrada
de Controle

Voltagem
na Sada
Figura 44: Um transistor

Um transistor tem 3 pinos: um controle, uma entrada e uma sada. Em circuitos digitais o seu
funcionamento se d somente nas seguintes situaes:
quando a voltagem aplicada ao controle alta (para algumas tecnologias, 5 volts), o
transistor um condutor perfeito, e as voltagens na entrada e na sada so
necessariamente iguais;
quando a voltagem aplicada ao controle baixa (0 volts, digamos), o transistor um
isolante perfeito, e as voltagens na entrada e na sada podem diferir.
Vejamos inicialmente como uma porta NOT implementada com a utilizao de um
transistor. Suponhamos que estamos representando o smbolo 0 por uma voltagem baixa e o
smbolo 1 por uma voltagem alta. Como mostrado na Figura 45, uma fonte de voltagem alta
ligada entrada do transistor, atravs de uma resistncia, enquanto a sada do transistor
ligada um ponto de terra. A varivel que desejamos negar, , ligada ao controle do
transistor. O resultado do circuito, , obtido no ponto entre a resistncia e a entrada do
transistor.

Fonte V= 5
a
(voltagem alta)
1
a
0

Terra V= 0
(voltagem baixa)
Figura 45: Uma porta NOT invertendo a = 0. Como a = 0, o transistor funciona como isolante perfeito

Quando , a voltagem aplicada ao controle do transistor baixa e ele funciona como


isolante perfeito, e obtemos .

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Fonte V= 5
a
(voltagem alta)
0
a
1

Terra V= 0
(voltagem baixa)
Figura 46: Porta NOT invertendo a = 1. O transistor funciona como condutor perfeito

Quando , o transistor funciona como condutor perfeito, e obtemos , pois o


contato com o ponto de terra estabelecido.
Fonte

0 (a + b)
a
1

b
0

Terra
Figura 47: Uma porta NOR com transistores

Uma porta NOR construda com o arranjo de transistores mostrado na Figura 47; no
difcil ver que o ponto s ter o valor 1 (voltagem alta) quando os dois transistores do
arranjo estiverem funcionando como isolantes, o que s ocorre quando e .
Fonte

1 (a.b)
a
1

b
0

Terra
Figura 48: Uma porta NAND implantada com transistores

Uma porta NAND construda de forma similar, mas com os transistores ligados em srie,
como mostra a Figura 48. Aqui a sada s ser igual a zero quando tivermos e
, valores que fazem com que a sada esteja conectada ao ponto de terra.

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Fonte Fonte

a.b
0
a
1

b Terra
0

NAND NOT

Figura 49: Porta AND com 3 transistores

Para obter uma porta AND usando transistores basta inverter a sada de uma porta NAND,
como mostrado na Figura 49. Uma porta OR pode tambm ser obtida conectando a sada de
uma porta NOR com a entrada de uma porta NOT.

2.2.3 Introduo ao Logisim


O Logisim um simulador de circuitos lgicos que voc deve baixar pela Internet , no endereo
http://ozark.hendrix.edu/~burch/logisim/ , e instalar em seu computador. um simulador com
objetivos didticos, que atende muito bem s nossas necessidades. Este texto segue o tutorial
presente no help do sistema.
Ao iniciar o Logisim voc ver uma tela como a mostrada na Figura 50, talvez diferindo em
alguns detalhes. Ali podemos ver uma barra de menu, uma barra de ferramentas, um painel de
explorao e um painel para o desenho efetivo de circuitos.

Figura 50: Tela inicial do Logisim

Para o nosso primeiro circuito, vamos comear colocando duas portas AND, clicando sobre o
smbolo correspondente na barra de ferramentas, e posicionando as portas na rea de

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Organizao de Computadores 34

desenho, como mostrado na Figura 51. Repare na tabela de atributos, que exibe e permite a
edio de dados relativos ao elemento selecionado no caso, a porta AND inferior.

Figura 51: Duas portas AND

Depois, usando ainda a barra de ferramentas, vamos colocar uma porta OR e duas NOT,
posicionando-as conforme a Figura 52.

Figura 52: Acrescentando portas NOT e OR

O prximo passo a colocao de entradas e sadas, que so colocadas usando os cones em


destaque na Figura 53.

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Figura 53: Acrescentando entradas e sadas

Para colocar fios ligando entradas, portas e sadas, utilize a ferramenta de seleo em
destaque na Figura 54. Fios sempre seguem caminhos horizontais ou verticais (chamado
caminho Manhattan), e nunca em diagonal.

Figura 54: Acrescentando o cabeamento

Uma operao lgica importante o Ou Exclusivo, escrito frequentemente como XOR


(exclusive or). Se a e b so variveis booleanas (isto , variveis cujos nicos valores possveis
so Verdadeiro e Falso, ou 0 e 1), a XOR b s tem o valor 1 (Verdadeiro) quando uma e
somente uma das variveis a e b tem o valor 1. O Ou Exclusivo no uma operao primitiva
da lgebra booleana, pois pode ser obtido atravs da expresso a XOR b = ab + ab. Termine
agora o cabeamento para obter o circuito da Figura 55 que implementa o Ou Exclusivo.

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Figura 55: Circuito OU Exclusivo

Seu circuito ficar mais fcil de ser compreendido se voc acrescentar textos, usando a
ferramenta A em destaque na Figura 56. Voc pode alterar as caractersticas da fonte
(tamanho, negrito ou itlico, etc.) editando os atributos do texto selecionado.

Figura 56: Acrescentando textos a um circuito

Textos podem ser colocados em qualque posio na rea de desenho, mas muitas vezes
melhor coloc-los como "labels" de elementos de circuito, como entradas, portas lgicas e
sadas. O label acompanha o elemento quando este movido para outra posio. Para isto,
selecione o elemento, e preencha o campo Label na tabela de atributos, como mostrado na
Figura 56.

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Figura 57: Ferramenta de toque para simulao de um circuito

Para testar o seu circuito, use a ferramenta de simulao a mozinha em destaque na Figura
57. Utilize-a sobre as entradas do circuito para alterar o seu valor. Explore todas as
combinaes possveis de valores para a e b, verificando a sada para completar a Tabela 10.

Tabela 10: Complete com os valores produzidos pelo seu circuito XOR

a b a XOR b
0 0
0 1
1 0
1 1

Circuitos podem ser salvos em arquivos para uso posterior. Para salvar o seu circuito, use a
opo File/Save do menu do Logisim, escolha um nome para o arquivo e um diretrio, e salve-
o. Para voltar a trabalhar com o arquivo, use File/Open.
Para introduzir elementos de circuito com outras orientaes, clique sobre a porta desejada, e
depois altere o campo Facing na tabela de atributos, conforme mostrado na Figura 58.

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Organizao de Computadores 38

Figura 58: Mudando a orientao de uma porta lgica

Com isso ns esperamos que voc tenha adquirido os elementos bsicos para o uso do
Logisim. Voc pode descobrir muito mais lendo a ajuda ou explorando diretamente a
ferramenta.

2.2.4 Aritmtica com operaes lgicas

Figura 59: Circuito correspondente expresso a'(ca)'(b'+c)

Ns vimos como circuitos lgicos implementam expresses lgicas, com um mapeamento


direto. Por exemplo, a Figura 59 mostra um circuito que corresponde expresso
. No difcil acreditar que conseguimos obter circuitos para qualquer expresso lgica. Mas
podemos fazer circuitos lgicos que fazem contas? Ora, todos sabemos que computadores
fazem contas, e sabemos portanto que a resposta afirmativa. Mas como? isso o que
veremos nesta seo.

2.2.4.1 Soma de 2 inteiros de 1 bit


Vamos comear por um problema bem simples: encontrar um circuito lgico que faa a soma
de dois inteiros representados como binrios sem sinal de 1 bit cada um. Na base 10, o
resultado pode ser 0, 1 ou 2. Portanto o resultado, tambm codificado como binrio sem sinal,
pode ser 00, 01 ou 10. Ou seja, so necessrios 2 bits para representar o resultado da soma de
duas variveis de 1 bit.
importante entender que somar significa obter a representao como um binrio sem sinal
da soma das entradas , entendidas tambm como binrios sem sinal. (Na verdade, calcular ou

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Organizao de Computadores 39

computar uma funo qualquer significa transformar a representao de seus argumentos na


representao do valor da funo). A Figura 60 mostra as entradas e sadas do circuito que
pretendemos construir.

Entradas
1 bit cada
a b

Circuito Somador
1 bit
Notao comum para
Sadas conjuntos de bits:
s1 s0 0 o ndice do bit
menos significativo

Figura 60: Entradas e sadas de um somador de 1 bit

Para especificar exatamente o que desejamos deste circuito, vamos utilizar uma tabela da
verdade. Uma tabela da verdade apresenta o valor de uma ou mais funes lgicas as sadas
do circuito correspondendo a cada combinao possvel de valores das variveis de entrada.
A Figura 61 mostra a tabela da verdade para a soma de duas variveis de 1 bit.
Sadas:
2 funes
Entradas lgicas das
mesmas
variveis

Todos os Resultados da
valores soma em
possveis para binrio sem
as entradas sinal
Figura 61: Tabela da Verdade para soma de duas variveis de 1 bit

Nessa tabela ns temos:


duas variveis de entrada, e ;
duas funes de sada, e ; cada funo corresponde a um dgito binrio do
resultado;
a cada linha da tabela corresponde uma combinao das variveis de entrada e o valor
correspondente das funes de sada. Como so duas variveis, temos linhas
na tabela.
Tabelas da verdade constituem um mecanismo geral para a especificao de funes lgicas.
Elas especificam as sadas para cada combinao possvel das variveis de entrada. Ns j
vimos tabelas da verdade quando introduzimos as funes NOT, AND e OR (Tabela 9).
Dada uma expresso lgica, ns podemos construir sua tabela da verdade efetuando as
operaes da expresso. A Figura 62 mostra a tabela da verdade para a expresso ,
contendo valores intermedirios usados no clculo do valor da expresso.

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Organizao de Computadores 40

0 0 0 1 0 0
0 0 1 1 1 1
0 1 0 1 1 1
0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 0
1 0 1 0 1 0
1 1 0 0 1 0
1 1 1 0 1 0
Figura 62: Tabela da verdade para a expresso

Mas o nosso problema no bem esse. Ns temos uma tabela da verdade e, para obter um
circuito lgico para uma das funes de sada a partir de uma tabela da verdade preciso:
conseguir uma expresso lgica equivalente tabela da verdade, e
construir o circuito equivalente expresso lgica.
Uma expresso lgica e uma funo definida por uma tabela da verdade so equivalentes
quando para qualquer combinao de valores das variveis de entrada, os valores da funo e
os valores da expresso so iguais. Por exemplo, a funo definida pela
Tabela 11 equivalente expresso .

Tabela 11: Tabela da verdade para a funo f(x,y)

x y f(x,y)
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Um mtodo genrico para se obter uma expresso lgica para uma funo definida por uma
tabela da verdade consiste em fazer um OR de termos que s tm o valor 1 para cada
combinao das variveis de entrada para a qual o valor da funo igual a 1.

x y f(x,y)

0 0 1

0 1 0
xy + xy
1 0 0

1 1 1

Figura 63: Cobertura dos 1s de uma funo booleana

Na Figura 63, somente na primeira linha, quando e , e na ltima linha,


quando e . Ns temos:
se e somente se e ; para qualquer outra combinao de valores
de e ,
se e somente se e .; para qualquer outra combinao de valores
de e , .
Portanto, o OR destes dois termos, , cobre exatamente os 1s da tabela,
e uma expresso lgica equivalente funo desejada.

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Organizao de Computadores 41

s0 = ab + ab

s1 = ab
Figura 64: Expresses lgicas para um somador de duas variveis de 1 bit

Retornando ao problema do somador de 1 bit, temos duas funes para as quais queremos
encontrar expresses lgicas equivalentes. Na Figura 64 vemos que, para a funo , temos
apenas o 1 da ltima linha a cobrir, o que feito pelo termo , e para a funo , temos um
1 na segunda linha, coberto pelo termo , e outro 1 na terceira linha, coberto pelo termo
. Ou seja, as expresses lgicas que desejamos so e . A Figura 65
mostra um circuito que implementa essas expresses lgicas. Este circuito conhecido como
circuito meia-soma, por contraste com o circuito soma-completa que veremos a seguir.

ab

ab

ab

Figura 65: Circuito lgico para soma binria de 1 bit, ou circuito meia-soma

Temos aqui um resultado importantssimo: ns fomos capazes de construir um circuito lgico


com duas entradas de 1 bit representando binrios sem sinal, e que produz em sua sada dois
bits representando a soma das entradas, tambm codificado como um binrio sem sinal. Ou
seja, conseguimos fazer contas com as funes lgicas NOT, AND e OR.

2.2.4.2 Soma de binrios com vrios bits


Tudo bem, conseguimos fazer um circuito que realiza a soma de duas variveis de 1 bit. Mas
isso muito pouco. Para fazer qualquer coisa mais sria, precisamos ser capazes de somar
variveis de, digamos, 32 bits, como so representados inteiros em boa parte dos
computadores atuais.
Em princpio ns poderamos construir uma tabela da verdade com as entradas e sadas, e
depois inferir expresses lgicas para as sadas usando o mtodo de cobertura dos 1s. Essa
tabela teria 64 bits de entrada, correspondendo s duas variveis a serem somadas, e 33 bits
de sada, pois a soma de duas variveis de 32 bits pode ter 33 bits. O problema que essa
tabela teria = 18.446.744.073.709.551.616 linhas! Ou seja, mesmo se teoricamente
conseguiramos construir o somador de 32 bits pelo mtodo de cobertura dos 1s, na prtica
isso absolutamente invivel.
Temos portanto que adotar outro enfoque. Primeiramente vamos examinar como ns,
humanos, fazemos uma soma em binrio. Depois, vamos construir um somador de forma
modular, explorando regularidades no processo de soma.

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Organizao de Computadores 42

Uma soma de nmeros binrios similar soma decimal que aprendemos na escola primria.
Para fazer uma soma na base 10 ns somamos algarismo por algarismo, da direita (menos
significativos) para a esquerda (mais significativos). Quando a soma de dois algarismos excede
9, colocamos como resultado daquela coluna somente o seu dgito mais significativo, e
acrescentamos 1 (o vai-um) na soma da coluna seguinte (Figura 66).

Vai-um 1 1
a 2 7 7 6
b 4 7 9 1
a+b 7 5 6 7
Figura 66: Soma em decimal

Para somar dois nmeros binrios o procedimento anlogo. Somamos bit a bit, da direita
para a esquerda e, quando a soma de uma coluna excede 1, colocamos como resultado da
coluna somente o bit mais significativo de sua soma, e temos um vai-um para a coluna
seguinte. A Figura 67 mostra o processo do clculo de 1011101+1001110.
Vai-Um

1 0 1 1 1 0 0
Parcelas

1 0 1 1 1 0 1

1 0 0 1 1 1 0

1 0 1 0 1 0 1 1
Soma
Figura 67: Exemplo de soma de binrios

Ns vamos usar essa aritmtica para construir um circuito somador de vrios bits. A idia
construir um mdulo que faa a operao de uma das colunas da soma. O somador ter tantos
deste mdulo quantas forem as colunas, ou seja, quantos forem os bits das parcelas.

vai-um vem-um

soma SC a
b

Figura 68: Entradas e sadas de um circuito de soma completa

Este mdulo, esquematizado na Figura 68, ter trs entradas:


os dois bits de uma coluna das parcelas, e
uma entrada que vamos chamar de vem-um, que vamos ligar sada vai-um da
coluna direita,
As sadas do mdulo so duas:
um bit de resultado
um bit de vai-um, que ser ligado entrada vem-um da coluna esquerda.
Um circuito que implemente esse mdulo conhecido como circuito soma-completa.

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Organizao de Computadores 43

Circuito
Soma-Completa

Igual a 1 vem-um do
quando a bit menos
soma tiver significativo
5 bits sempre
zero
Figura 69: Arranjo em cascata de mdulos para um somador de 4 bits

A Figura 69 mostra um arranjo em cascata de circuitos de soma completa, capaz de somar


duas variveis de 4 bits. O mdulo SC (Soma Completa) mais direita faz a soma dos bits
menos significativos, e . Sua entrada vem-um recebe o valor constante 0. Ele produz
um bit de resultado, , e o vai-um da coluna, que conectado entrada vem-um do segundo
SC da direita para a esquerda. Este segundo SC faz a soma de , e de sua entrada vem-um
que, como dissemos, o vai-um do primeiro SC. E esse arranjo se repete, aqui para os 4 bits
das parcelas, mas poderia se repetir por 32, ou por 64, ou por 128 vezes. Em um somador de
bits, o circuito de soma completa do bit mais significativo produz um vai-um que indica que a
soma das parcelas s pode ser representada com bits. Essa situao designada por
estouro, ou mais comumente, pelo termo em ingls overflow.

soma = abv + abv + abv + abv


a b vem-um soma vai-um
0 0 0 0 0
0 0 1 1 0
0 1 0 1 0
0 1 1 0 1
1 0 0 1 0
1 0 1 0 1
1 1 0 0 1
1 1 1 1 1

vai-um = abv + abv + abv + abv


Figura 70: Tabela da verdade para um circuito de soma completa

A Figura 70 mostra a tabela da verdade para um circuito de soma completa, e as expresses


encontradas pelo mtodo de cobertura dos 1s para as sadas soma e vai-um. A varivel
designa aqui a entrada vem-um.

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Figura 71: Circuito Soma-Completa

A Figura 71 mostra um circuito de soma completa. Repare que a sada vai-um dada pela
expresso simplificada

onde designa a sada Vai-um, e que equivalente expresso


encontrada pelo mtodo de cobertura de 1s. Para verificar essa equivalncia voc pode
construir uma tabela da verdade para as duas expresses. A simplificao de expresses
lgicas um assunto de extrema importncia, mas que foge do escopo deste texto.

2.2.5 Sntese de Circuitos Combinatrios


possvel utilizar o Logisim para construir automaticamente um circuito combinatrio a partir
de sua tabela da verdade. Vamos fazer isto para um circuito que tem as variveis a2, a1 e a0
como entradas, e b2, b1 e b0 como sadas. Aqui tambm vamos usar operaes lgicas para
implementar operaes aritmticas - no caso, somar 1 a um dado valor binrio.
Mais precisamente, o valor expresso por b2b1b0 interpretado como binrio sem sinal deve ser
igual ao valor expresso por a2a1a0 + 1, tambm interpretado como binrio sem sinal. Por
exemplo, para os valores de entrada a2 = 1, a1 = 0 e a0 = 0 (ou seja, o valor expresso pela
entrada 1002 = 410), devemos ter b2 = 1, b1 = 0 e b0 = 1 (com o valor expresso pela sada
dado por 1012 = 510).
Temos que nos preocupar com o caso onde a2a1a0 = 111, pois 111+1 = 1000, com quatro bits,
um a mais do que dispomos. Vamos adotar como conveno que, quando a2a1a0 = 111, a
sada deve ser 000. Este circuito corresponde tabela da verdade na Figura 72. Ns veremos a
seguir como fcil obter um circuito para esta ou para qualquer outra tabela da verdade de
tamanho razovel, utilizando o Logisim.

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a2 a1 a0 b2 b1 b0
0 0 0 0 0 1
0 0 1 0 1 0
0 1 0 0 1 1
0 1 1 1 0 0
1 0 0 1 0 1
1 0 1 1 1 0
1 1 0 1 1 1
1 1 1 0 0 0

Figura 72: Tabela da verdade para o circuito SomaUm

Janela de Anlise Combinatria. O primeiro passo abrir a janela de anlise combinatria do


Logisim, o que feito conforme ilustrado na Figura 73.

Figura 73: Abrindo a janela de anlise combinatria do Logisim

No passo seguinte ns informamos ao Logisim os nomes das variveis de entrada. Devemos


clicar sobre a aba Inputs (se no estiver j selecionada) e, para cada varivel de entrada, digitar
o seu nome e clicar sobre o boto Add, conforme a Figura 74.

Figura 74: Variveis de entrada de uma tabela da verdade no Logisim

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Entre com as variveis na ordem (da esquerda para a direita) em que voc deseja que elas
apaream na tabela da verdade. No caso, primeiro a2, depois a1 e depois a0.
Para as variveis de sada o procedimento similar. Selecione a aba Outputs, e entre um a um
com os nomes das variveis de sada, na ordem em que voc deseja que apaream na tabela
da verdade. No caso, primeiro b2, depois b1 e depois b0.

Figura 75: Nomeando variveis de sada em uma tabela da verdade no Logisim

Agora preciso entrar com os valores da tabela da verdade. Clique sobre a aba Table, e voc
ver uma tela como a da Figura 76.

Figura 76: Entrando com os valores da tabela da verdade

Depois, entre com os valores apropriados, clicando uma ou mais vezes sobre cada um dos x na
tabela, at obter o valor desejado. Se passar do ponto, clique novamente. Faa isto at chegar
tabela da Figura 77, onde voc pode reparar que em cada linha, b2b1b0 = a2a1a0+1, exceto
na ltima, onde seguimos a conveno j mencionada.

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Figura 77: Tabela da verdade pronta

Agora s clicar sobre Build Circuit, e o circuito SomaUm est pronto! Confira com a tela da
Figura 78 o circuito que voc construiu.

Figura 78: Circuito SomaUm obtido automaticamente

Teste o seu circuito com os valores binrios correspondentes aos valores decimais 2, 5 e 7,
verificando se as sadas interpretadas como binrios sem sinal correspondem a 3(= 2+1),
6(=5+1) e 0(pois 710 = 1112).
importante voc reparar que o Logisim criou o circuito SomaUm como um sub-circuito, o que
indicado no painel de navegao veja a seta na Figura 78. Ns vamos agora utilizar o
SomaUm como um componente para construir o circuito SomaTrs, o que pode ser feito
ligando trs circuitos SomaUm em cascata.
Para isto clique com o boto direito do mouse sobre o sub-circuito main, e escolha View
Circuit. Voc ver um circuito vazio. Agora clique com o boto esquerdo do mouse sobre o
sub-circuito SomaUm, e coloque no painel de desenho 3 bloquinhos conforme a figura abaixo.

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O bloquinho o circuito SomaUm representado aqui como um mdulo sem detalhes,


somente com as entradas e sadas. Passe com o mouse sobre essas entradas e sadas; o
Logisim indica o nome de cada uma delas.
Como voc pode ver, subimos de nvel. Os detalhes do circuito SomaUm podem ser esquecidos
o que nos interessa agora somente sua funcionalidade de somar 1 sua entrada.

Figura 79: O circuito SomaTrs

Complete agora o seu circuito principal, acrescentando entradas, sadas e cabeamento


conforme a figura acima. A disposio de entradas e sadas foi escolhida para facilitar sua
leitura como um binrio sem sinal. Para obter entradas voltadas para baixo, clique sobre a
ferramenta de entradas e, no painel de parmetros, no canto inferior esquerdo da tela do
Logisim, e escolha South como orientao. Para obter sadas com o ponto de conexo encima,
clique sobre a ferramenta de sadas, e escolha a orientao North.
Teste o seu circuito e veja se a sada corresponde sempre entrada mais 3. Lembre-se da
conveno que adotamos de ter 000 como o sucessor de 111.
Como um exemplo mais detalhado, vamos o usar o Logisim para construir um display
hexadecimal, isto , um circuito que acende os filamentos correspondentes ao smbolo
hexadecimal codificado em seus 4 bits de entrada em uma lmpada de 7 segmentos. Este
um dispositivo simples e eficaz para a visualizao de algarismos decimais e de algumas letras,
que voc certamente j viu em elevadores ou sintonizadores de TV a cabo.

Figura 80: Uma lmpada de 7 segmentos com todos os filamentos acesos

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O Logisim oferece este componente, na biblioteca Input/Output. Cada um dos pinos acente um
dos filamentos, com exceo de um pino que acende um ponto decimal, que no vamos usar
aqui.

Center Upper Right

Lower Left

Lower Right

Figura 81: Nomes dos pinos em uma lmpada de 7 segmentos

A Figura 81 mostra os labels dos pinos de entrada de uma lmpada de 7 segmentos, e na


Figura 82 ns vemos o arranjo de entradas e sadas do circuito que iremos sintetizar (o display
hexadecimal j existe tambm pronto no Logisim, mas vamos reconstru-lo).

4 bits de Circuito que


entrada queremos

Figura 82: Arranjo de entradas e sadas de circuito de controle de um display hexadecimal

Para isso, abrimos a janela Combinational Analysis do Logisim, e construmos uma tabela da
verdade com 4 entradas, a3, a2, a1 e a0, e com 7 sadas, UL, U, C, UR, LL, P, L e LR. Para cada
linha colocamos 1 nas sadas correspondentes aos filamentos que, acesos, compem o dgito
hexadecimal formado pelos bits de entrada. A tabela final est mostrada na Figura 83.

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Figura 83: A tabela da verdade completa para o display hexadecimal, com destaque para a determinao das
sadas para formar um F

Feito isso, basta apertar Build Circuit para obter o circuito da Figura 84. O circuito parece
complicado? Pode ser, mas isso no um problema. O circuito foi construdo
automaticamente, a partir de uma tabela da verdade, usando algoritmos do Logisim que so
melhorias do mtodo que vimos para obteno de somas cannicas. Isso nos garante a sua
correo. E ele pode ser usado como um mdulo, esquecendo completamente seus detalhes,
como fizemos na Figura 82.

Figura 84: Circuito gerado automaticamente pelo Logisim para o controlador de display hexadecimal

2.2.6 Comparao de binrios sem sinal

a b

Comparador

a<b a=b a>b


Figura 85: Entradas e sadas de um circuito comparador

Vimos na seo 2.2.4 que circuitos lgicos podem realizar operaes aritmticas. Vamos agora
atacar o problema de construir circuitos lgicos que permitam comparar duas variveis e

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de, digamos, 32 bits cada uma. A sada do circuito deve indicar se , ou ,


como mostrado na Figura 85.
Aqui tambm temos problemas com o uso do mtodo de cobertura de 1s na tabela da
verdade, que teria as mesmas linhas do somador de 32 bits. Vamos aplicar o mesmo
enfoque que usamos na soma: verificar como fazemos a comparao, e procurar resolver o
problema por etapas que seriam feitas por mdulos menores.
a 1 1 1 1 1 0 0 0
b 1 1 1 0 1 1 1 0

aMaior 0 0 0 0 1 1 1 1 1
abIguais 1 1 1 1 0 0 0 0 0
bMaior 0 0 0 0 0 0 0 0 0

a 0 1 1 1 1 0 0 0
b 1 1 1 0 1 1 1 0

aMaior 0 0 0 0 0 0 0 0 0
abIguais 1 0 0 0 0 0 0 0 0
bMaior 0 1 1 1 1 1 1 1 1

a 1 1 1 0 1 0 1 0
b 1 1 1 0 1 0 1 0

aMaior 0 0 0 0 0 0 0 0 0
abIguais 1 1 1 1 1 1 1 1 1
bMaior 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Figura 86: Casos de comparao entre as entradas a e b.

fcil ver que, ao comparar dois binrios de mesmo tamanho, sem sinal, devemos comparar
bit a bit, comeando com o bit mais significativo. Na primeira diferena, j podemos concluir
que a parcela com o bit igual a 1 definitivamente a maior, e os bits restantes, que so menos
significativos, no interessam para o resultado final. A Figura 86 mostra trs casos de
comparao de entradas e , cada uma com 8 bits. No primeiro caso as entradas diferem no
quarto bit mais significativo, e . No segundo caso as entradas j diferem no primeiro bit
mais significativo, e . No terceiro caso as entradas so iguais.
Para construir um circuito que faa a comparao de binrios sem sinal ns precisamos de um
comparador de 1 bit que leve em considerao a possibilidade do resultado j ter sido
estabelecido por algum bit mais significativo.
Bit corrente

a
Amaior
b
Mdulo
aMaior Bmaior
Comparador
bMaior de 1 bit
ABiguais
abIguais

Vm do comparador Vo para o
esquerda comparador direita
Figura 87: Entradas e sadas para um mdulo comparador de 1 bit

Vemos na Figura 87 um esquema de entradas e sadas para o mdulo comparador de 1 bit. As


entradas a e b vm do bit em questo das variveis que estamos comparando. Da comparao

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j feita com bits mais significativos que o bit em questo vm as entradas aMaior, bMaior e
abIguais. A Figura 88 mostra o arranjo de mdulos que compem um comparador de 4 bits.

Entrada b Entrada a

Para o bit mais significativo,


aMaior = bMaior = 0, e
abIguais = 1
Figura 88: Arranjo de mdulos para um comparador de 4 bits

Temos um mdulo comparador para cada bit das variveis de entrada. Cada mdulo
comparador tem cinco entradas:
Duas so os bits das entradas da coluna correspondente ao mdulo;
As trs outras so designadas por aMaior, bMaior e abIguais e, exceto para o
mdulo mais esquerda, so produzidas pelo mdulo comparador esquerda do
mdulo em questo. Elas tm o resultado da comparao j realizada com os bits mais
significativos e portanto, uma e somente uma dessas entradas poder ter o valor 1.
Para o mdulo mais esquerda, que corresponde ao bit mais significativo, abIguais
tem o valor 1.
A Figura 89 mostra as primeiras linhas de uma tabela da verdade para o mdulo comparador
de 1 bit; a tabela completa tem linhas. A coluna aMaior uma entrada desse
mdulo, enquanto a coluna Amaior uma sada. A mesma conveno usada para bMaior,
Bmaior, abIguais e ABiguais. Combinaes onde mais de uma dentre as variveis aMaior,
bMaior e abIguais tm o valor 1 ou em que todas as trs so iguais a 0 nunca devem ocorrer,
e o smbolo usado na tabela para indicar que os valores das sadas no tm interesse
nesses casos. O Logisim tira proveito disso para obter circuitos mais simples.

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Estas sadas
vo para a
coluna direita

Estas
entradas
vm da
coluna
esquerda

x usado quando a
combinao de entradas
nunca ocorre o Logisim
simplifica o circuito
Figura 89: Tabela da verdade para um comparador de 1 bit

A Figura 90 mostra o circuito comparador de 1 bit obtido dessa tabela da verdade.

Figura 90: Circuito comparador de 1 bit

2.2.7 Multiplexadores e Demultiplexadores


Circuitos lgicos so tambm utilizados para conduzir fluxos de dados:
Um multiplexador dirige uma nica entre vrias entradas de dados para um destino; a
entrada escolhida designada por um endereo;

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Um demultiplexador dirige uma entrada de dados para um dentre vrios destinos; o


destino escolhido designado por um endereo.

a, de address,
determina
qual entrada out = In0
ser quando a=0
encaminhada
para a sada
Out
out = In1
quando a=1

Figura 91: Tabela da verdade para um multiplexador de 1 bit

A Figura 91 mostra uma tabela da verdade para um multiplexador de 1 bit. Esse circuito tem
trs entradas: In0 e In1, que so as variveis fonte de informao, e o endereo a, que decide
qual dentre In0 e In1 ser conectada sada out.

out0 = In
quando a=0

a (address)
indica para
qual sada a
entrada In
ser copiada
out1 = In
quando a=1

Figura 92: Tabela da verdade para um demultiplexador de 1 bit

Na Figura 92 ns vemos a tabela da verdade para um demultiplexador de 1 bit. Esse circuito


tem as entradas a e In. A entrada a um endereo de 1 bit e que designa qual das sadas, out0
ou out1, ser conectada entrada fonte de informao In.

Figura 93: Circuito multiplexador de 1 bit

Multiplexadores de 1 bit tambm podem ser usados como mdulos para a construo de
multiplexadores de mais bits, com o arranjo mostrado na Figura 94.

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O binrio a1a0
designa qual
entrada fica
ligada sada

Figura 94: Um multiplexador de 2 bits obtido usando multiplexadores de 1 bit

A Figura 95 mostra o circuito demultiplexador de 1 bit obtido a partir da tabela da verdade da


Figura 92.

Figura 95: Circuito demultiplexador de 1 bit

Demultiplexadores com uma largura de endereo (nmero de bits) maior tambm podem
ser obtidos com arranjos hierrquicos similares, como mostra a Figura 96.

DMX
1 bit
DMX
1 bit
DMX
1 bit

Figura 96: Circuito demultiplexador de 2 bits, obtido a partir de demultiplexadores de 1 bit

Como concluses de nosso estudo de circuitos combinatrios ns temos:


Operaes lgicas podem ser usadas para realizar operaes aritmticas;
Circuitos combinatrios podem ser construdos a partir de tabelas da verdade;
Circuitos combinatrios tambm podem ser construdos como montagens de mdulos
mais simples, como somadores ou comparadores de bits construdos a partir de
somadores ou comparadores de 1 bit;
O fluxo de informaes em um circuito pode ser conduzido por multiplexadores ou
demultiplexadores.

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2.3 Circuitos Sequenciais


Circuitos seqenciais diferem dos circuitos combinatrios por serem capazes de armazenar
dados. Em um dado instante suas sadas no dependem apenas dos valores correntes de suas
entradas, como nos circuitos combinatrios, mas so tambm funes de valores
armazenados.

2.3.1 Flip-flops e Registradores


Funciona como Bit
um obturador de Armazenado
mquina
fotogrfica

Complemento
do Bit
A entrada D Armazenado
fotografada no
instante em que o clock
passa de 0 para 1
Pino Auxiliar: Pino Auxiliar:
Impe 1 Impe 0
Figura 97: Um flip-flop tipo D

O circuito seqencial mais bsico conhecido pelo nome em ingls de flip-flop. Como
podamos esperar, um flip-flop capaz de armazenar um nico bit. Existem vrios tipos de flip-
flop, mas aqui ns s veremos flip-flops ditos do tipo D. A Figura 97 mostra um flip-flop tipo D
disponvel no Logisim, e que possui 5 pinos:
Pino D: onde fica a informao o Dado que pode vir a ser armazenada no flip-
flop;
Pino Clock: um pino que funciona como um obturador de uma mquina fotogrfica.
No exato instante em que o sinal aplicado ao Clock passa de 0 para 1, o flip-flop passa
a armazenar o valor corrente do pino Input. O nome clock vem do fato deste sinal
frequentemente se originar de uma fonte de tempo, como veremos mais tarde. Click
seria um nome mais adequado para a analogia com a mquina fotogrfica.
Pino Q: uma sada que tem o valor armazenado no flip-flop;
Pino Q: uma sada que tem o complemento do valor armazenado no flip-flop;
Pinos Set e Reset: so entradas auxiliares que facilitam a imposio de um valor para o
flip-flop. Essas entradas so normalmente usadas para inicializao ou re-inicializao
do flip-flop.

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Organizao de Computadores 57
7

5 1
Clock
4 0

3 1
D
2 0

1 1
Q
0 0

-1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Tempo
Figura 98: Carta de tempo para um flip-flop tipo D. As setas destacam os instantes de subida do clock, quando a
entrada D copiada pelo flip-flop.

A Figura 98 mostra um grfico uma carta de tempo que ilustra um exemplo de evoluo
temporal de um flip-flop tipo D, onde:
no instante 1 as entradas D e Clock valem 0, assim como a sada Q;
nos instantes 2, 3 e 4 respectivamente a entrada D muda de 0 para 1, de 1 para 0 e de
0 para 1 novamente, sem que isso afete a sada Q, pois a entrada Clock permanece em
0 durante esse intervalo;
no instante 5 a entrada Clock sobe, mudando de 0 para 1. a este sinal que o flip-flop
reage, copiando (fotografando) a entrada D. Com isso o bit armazenado muda
tambm de 0 para 1;
no instante 6 a entrada Clock desce, mas isso no afeta o estado do flip-flop;
nos instantes 7, 8 e 9 a entrada D oscila novamente, sem afetar o estado do flip-flop;
no instante 10 o sinal do Clock sobe, e a sada Q passa para 0, copiando o valor de D
nesse instante;
E por a vai.
Clock Sadas
nico para
os 4 FFs

Entradas

Figura 99: Um registrador de 4 bits formado por flip-flops tipo D

Flip-flops podem ser agrupados formando registradores. A Figura 99 mostra um registrador de


4 bits composto por flip-flops do tipo D, onde vemos que:
um mesmo sinal de clock comanda os 4 flip-flops;
na subida deste sinal, isto , quando o clock passa de 0 para 1, as quatro entradas D
so copiadas para os flip-flops;

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uma entrada Reset coloca 0 em todos os flip-flops ao receber um sinal 1.


O Logisim oferece uma srie de circuitos j prontos, que encontram-se armazenados em
bibliotecas, e que podem ser utilizados como peas para a montagem de circuitos maiores, da
mesma forma como j usamos portas lgicas. Flip-flops tipo D, outros tipos de flip-flop,
registradores e vrios outros componentes se encontram na biblioteca Memory.

Valor
armazenado,
em
hexadecimal

Registradores

Largura de
dados

Figura 100: Um registrador da biblioteca Memory do Logisim com largura de 8 bits

Registradores da biblioteca Memory do Logisim so sempre apresentados como um nico


bloco que se assemelha a um flip-flop, mas que capaz de armazenar um nmero de bits
escolha do usurio. Um cabo conectado entrada D de um registrador de 4 bits deve tambm
ter uma largura de 4 bits.

Figura 101: Dois circuitos equivalentes. No circuito de cima, fios e registradores tm 1 bit de largura; no de baixo,
4 bits

Na Figura 101 ns vemos dois circuitos equivalentes, cada um com dois registradores de 4 bits
conectados. O circuito de cima utiliza somente elementos de largura de 1 bit, com os quais j
estamos familiarizados. O de baixo utiliza entradas, sadas, registradores e cabos de 4 bits de
largura. Seu desenho por isso mesmo muito mais simples e, portanto, de mais fcil
compreenso. A largura de bits de componentes como registradores, entradas e sadas

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Organizao de Computadores 59

controlada pelo usurio, usando o campo data width no painel de atributos, como na Figura
100. O Logisim facilita a nossa vida dando a cabos a largura de bits dos componentes aos quais
o cabo se conecta, e alertando o usurio nos casos de incompatibilidade.

5 bits

2 bits

8 bits

1 bit

Figura 102: Uma bifurcao de um cabo de 8 bits em um de 5 bits, outro de 2 e um terceiro de 1 bit de largura. O
retngulo esquerda uma ampliao do painel de atributos da bifurcao

O Logisim oferece ainda bifurcaes (splitters) que permitem dirigir os bits de um cabo com
largura maior para outros de largura menor, como mostrado na Figura 102.

2.3.2 Barramentos e Controle de Fluxo de Dados

Toda sada ligada ao


barramento passa por um
Controlled Buffer

A todo instante, no
mximo um controlled
buffer pode ter o controle
do barramento

O dado no barramento
igual sada com o
controlled buffer ligado

Figura 103: Um barramento conectando uma entrada de 8 bits e trs registradores

Nos circuitos que vimos at agora um cabo s pode ser usado para conectar uma sada de um
componente a uma ou mais entradas de outros componentes. Essa restrio vem por um lado
da falta de sentido lgico nesse tipo de conexo: se uma das sadas tem 0 e outra 1, qual valor
fica no barramento? Por outro lado, vem tambm dos circuitos reais: se uma de duas sadas
conectadas a um cabo tem o valor 0 e outra tem o valor 1, temos uma voltagem alta ligada
diretamente a uma voltagem baixa, ou seja, um curto-circuito.
Um componente especial, o controlled buffer, permite fazer esse tipo de ligao, o que
simplifica muito o desenho de circuitos. Diversas sadas podem ser conectadas a um nico
cabo se essas conexes passarem por um controlled buffer. Este cabo compartilhado recebe o
nome de barramento. Todo controlled buffer tem, como o prprio nome indica, um pino de

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Organizao de Computadores 60

controle que abre ou fecha a conexo com o barramento. O projetista de um circuito deve
cuidar para que, a qualquer instante, no mximo um dentre todos os controlled buffers ligados
a um mesmo barramento esteja aberto.
Colocar 7 no registrador A
Sinal Comentrio
In = 7 Coloca 7 na entrada In
In->Dbus = 1 A entrada In controla o barramento
A Clk = 1 O registrador A copia o barramento
A Clk = 0 Abaixa o clock do registrador A
In->Dbus = 0 Libera o barramento

Colocar 3 no registrador B
Sinal Comentrio
In = 3 Coloca 3 na entrada In
In->Dbus = 1 A entrada In controla o barramento
B Clk = 1 O registrador B copia o barramento
B Clk = 0 Abaixa o clock do registrador B
In->Dbus = 0 Libera o barramento

Copiar no registrador C o contedo de A


Sinal Comentrio
A->Dbus = 1 O registrador A controla o barramento
C Clk = 1 O registrador C copia o barramento
C Clk = 1 Abaixa o clock do registrador C
A->Dbus = 0 Libera o barramento
Figura 104 : Exemplos de fluxos de dados realizveis pelo circuito da Figura 103

O circuito da Figura 103 permite que um dado na entrada In seja copiado por qualquer dos
registradores A, B ou C, e permite tambm que o valor em qualquer registrador seja copiado
por qualquer um dos outros registradores. Estes fluxos so controlados pelos sinais de clock
dos registradores e de controle dos controlled buffers. Dados so transferidos de um ponto
para outro ligando e desligando esses sinais em uma sequncia apropriada para a
transferncia desejada, como mostram os exemplos na Figura 104.

2.3.3 Memrias
O Logisim oferece memrias RAM (Random Access Memory) e ROM (Read Only Memory)
como componentes de sua biblioteca Memory. Memrias armazenam informaes como
conjuntos de bits chamados palavras. Cada palavra possui um endereo na memria. Uma
memria tem como atributos sua largura de dados, isto , o nmero de bits em cada palavra
da memria, e a largura do endereo. Com bits de endereo uma memria tem no mximo
palavras. No Logisim, a largura de bits do endereo determina tambm o tamanho da
memria, que tem exatamente palavras.

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Organizao de Computadores 61

Memory Entrada e
Address tambm sada
Register de dados

Na subida,
copia D na
posio A

Figura 105: Uma memria RAM do Logisim em um arranjo com registradores e barramento

A Figura 105 mostra um arranjo de uma memria RAM e de registradores em torno de um


barramento. As operaes de leitura e escrita se fazem com uma nica palavra da memria,
determinada pelo valor aplicado entrada A:
para escritas, o sinal RAM Clk funciona como o clock de um registrador: na subida de 0
para 1, o valor presente na entrada D copiado para a posio de memria
endereada pela entrada A, o que, no arranjo da Figura 105, o valor armazenado no
registrador MAR, o Memory Addres Register;
para leituras, o sinal RAM->DBus funciona como um controlled buffer conectado
sada de um registrador: enquando seu valor for 1, a memria coloca no barramento o
contedo da palavra endereada pela entrada A.
Escrever 9 na posio de memria 15 (=ff)
Sinal Comentrio
Input = 15 Coloca 15 (00001111) na entrada Input
In Clk = 1 O registrador In copia a sua entrada
In Clk = 0 Abaixa o clock do registrador In
In->Dbus = 1 O registrador In controla o barramento
O registrador MAR copia a sua entrada; a entrada A da
MAR Clk = 1
memria j contm o endereo desejado
MAR Clk = 0 Abaixa o clock do registrador MAR
Input = 9 Coloca 9 (00001001) na entrada Input
In Clk = 1 O registrador In copia a sua entrada
In Clk =0 Abaixa o clock do registrador In
A memria copia o barramento para a posio 15,
RAM Clk = 1
indicada pela entrada A
RAM Clk = 0 Abaixa o clock da memria
In->Dbus = 0 Libera o barramento
Figura 106: Um fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 105

Exemplos de fluxos de dados realizveis com o circuito da Figura 105 so mostrados na Figura
106 e na Figura 107.

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Ler o contedo da posio de memria 15 (=ff) para o registrador


Out
Sinal Comentrio
Input = 15 Coloca 15 (00001111) na entrada Input
In Clk = 1 O registrador In copia a sua entrada
In Clk = 0 Abaixa o clock do registrador In
In->Dbus = 1 O registrador In controla o barramento

MAR Clk = 1 O registrador MAR copia o barramento; a entrada A da


memria j contm o endereo desejado
MAR Clk = 0 Abaixa o clock do registrador MAR
A memria controla o barramento, onde coloca o
RAM->Dbus = 1
contedo da posio indicada por sua entrada A
Out Clk = 1 O registrador Out copia o barramento
Out Clk = 0 Abaixa o clock do registrador Out
Figura 107: Outro exemplo de fluxo de dados realizvel com o circuito da Figura 105

2.3.4 Acumuladores

Registrador
Acumulador
Circuito Soma
(combinatrio)

Figura 108: Um registrador acumulador

Um registrador pode ser usado como um acumulador, como mostrado na Figura 108. Neste
arranjo,
a entrada do acumulador alimentada por um circuito combinatrio que tipicamente
realiza operaes aritmticas ou lgicas, e
a sada do acumulador realimenta o circuito combinatrio, isto , a sada do
acumulador uma das entradas do circuito combinatrio.
Este arranjo permite, por exemplo, somar 10.000 nmeros, seqenciando as somas ao longo
do tempo.
Colocar 5 no Acumulador
Sinal Comentrio
Acc Clr = 1 Zera o acumulador
Acc Clr = 0 Abaixa o clear do acumulador
In = 5 Coloca 5 na entrada In
In->Dbus = 1 A entrada In controla o barramento
O acumulador copia a entrada, que a
Acc Clk = 1
sada do circuito de soma, sendo = 5
Acc Clk = 10 Abaixa o clock do acumulador
In->Dbus = 0 Libera o barramento
Figura 109: Exemplo de fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 108

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Exemplos de fluxos de dados realizveis com o circuito da Figura 108 esto mostrados na
Figura 109 e na Figura 110.
Soma 7 (111) ao contedo do Acumulador, e transfere
o resultado para o registrador Out
Sinal Comentrio
In = 7 Coloca 7 na entrada In
In->Dbus = 1 A entrada In controla o barramento
O acumulador copia a entrada, que a
sada do circuito de soma, sendo igual a 12
Acc Clk = 1
(0c em hexa), soma do valor do acumulador
com o do barramento
Acc Clk = 0 Abaixa o clock do acumulador
In->Dbus = 0 Libera o barramento
Acc->Dbus = 1 O acumulador controla o barramento
Out Clk = 1 O registrador Out copia o barramento
Out Clk = 0 Abaixa o clock do registrador Out
Acc->Dbus = 0 Libera o barramento
Figura 110: Outro exemplo de fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 108

2.4 Processadores
2.4.1 Uma Calculadora

Figura 111: Uma calculadora

A Figura 111 mostra um circuito uma calculadora com diversos elementos ligados a um
barramento de 16 bits:
Registradores In e Out, ligados tambm a entradas e sadas de 16 bits
Um registrador de dados, o DR;
Uma memria principal com 32K palavras de 16 bits, tambm com 16 bits de
endereo;
Uma unidade lgico-aritmtica, que um circuito combinatrio com duas entradas,
uma ligada ao barramento e outra sada do acumulador. A ALU (Arithmetic and

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Organizao de Computadores 64

Logical Unit) capaz de realizar somas, subtraes e comparaes entre suas duas
entradas. (Outras operaes que uma ALU poderia fazer incluem operaes lgicas
(AND, OR, etc.) e de deslocamento (shift) de bits.)
Um registrador acumulador ACC, alimentado pela sada de resultado de operao da
unidade lgico-aritmtica;
Um registrador de resultado de comparao Compare, tambm alimentado pela
ALU.
Temos ainda o registrador MAR, que alimenta a entrada de endereo da memria principal, e
que alimentado pelo barramento. A biblioteca Entrada/Sada do Logisim oferece leds,
pequenas lmpadas que foram acrescentadas ao circuito somente para acompanhamento
visual do registrador Compare. Cada registrador, assim como a memria principal, tem um
sinal de clock; cada sada para o barramento tem um sinal que controla a posse do
barramento.
As rotas de dados de uma calculadora como a da Figura 111 permitem controlar diversos
fluxos de dados diversas computaes envolvendo a memria RAM, as entradas e sadas, o
acumulador e os registradores de dados e de endereos. O controle do fluxo de dados feito
pelo usurio Logisim, que se encarrega de:
mudar de 0 para 1 ou de 1 para 0 os sinais de controle de posse de barramentos e de
cpia de registradores, na seqncia adequada ao efeito desejado, e de
fornecer operandos atravs do registrador Input.
Vamos usar a calculadora para resolver um problema simples de transformao de
informao: queremos somar os contedos das posies 1 e 2 da memria, e colocar o
resultado na posio 3. Podemos fazer isso atravs das etapas:
1. Carregar no acumulador o contedo da posio 1 da RAM
2. Somar ao acumulador o contedo da posio 2 da RAM
3. Armazenar o contedo do acumulador na posio 3 da RAM.
Na Figura 112 e na Figura 113 esto mostrados os sinais de controle e, em destaque, as
entradas de operandos necessrias para essa computao.
ACC_Clear = 1
ACC_Clear = 0
Input = 1 Input = 2
In_Clk = 1 In_Clk = 1
In_Clk = 0 In Clk = 0
In->Bus = 1 In->Bus = 1
Carrega no acumulador o
MAR_Clk = 1 MAR_Clk = 1
contedo da posio 1 da RAM Soma ao acumulador o
MAR_Clk = 0 MAR_Clk = 0
contedo da posio 2 da RAM
In->Bus = 0 In->Bus = 0
RAM->Bus = 1 RAM->Bus = 1
ACC_Clk = 1 ACC_Clk = 1
ACC_Clk = 0 ACC_Clk = 0
RAM->Bus = 0 RAM->Bus = 0
Figura 112: Sinais de controle e entrada de operandos para as etapas 1 e 2

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Input = 3
In_Clk = 1
In_Clk = 0
In->Bus = 1
MAR_Clk = 1 Armazena o contedo do
MAR_Clk = 0 acumulador na posio 3 da
In->Bus = 0 RAM
ACC->Bus = 1
RAM_Clk = 1
RAM_Clk = 0
ACC->Bus = 0
Figura 113: Sinais de controle e entrada de operandos para a etapa 3

Ns vamos agora adicionar circuitos que iro transformar esta calculadora em um


processador, isto , em um circuito digital capaz de automaticamente executar um programa.

2.4.2 Osciladores ou Clocks


O primeiro ponto a resolver a emisso de sinais seqenciados no tempo sem interveno
humana; para isso vamos precisar de um novo tipo de circuito. O motor, o propulsor de
qualquer circuito digital um oscilador, ou clock. Um clock um circuito cuja sada oscila entre
0 e 1 em uma freqncia conhecida. Um computador de 1 GHz (1 Giga Hertz) utiliza um clock
cuja sada varia entre 0 e 1, um milho de vezes por segundo. O Logisim oferece clocks
simulados, para os quais o usurio pode escolher a freqncia de oscilao, como mostra a
Figura 114.

Figura 114: Um clock no Logisim, com o menu de escolha de freqncia

A partir do sinal bsico fornecido por um clock, circuitos como registradores circulares podem
fornecer outros sinais, que podem ser usados para coordenar ao longo do tempo o fluxo de
dados de um circuito.

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Figura 115: Um registrador circular

A Figura 115 mostra um registrador circular formado por trs flip-flops tipo D alimentados por
um clock. O cabeamento tal que a sada do FF t0 est ligada entrada D do FF t1, a sada do
FF t1 entrada do FF t2, e a sada do FF t2 est ligada entrada do FF t0, em um arranjo
circular. O registrador inicializado atravs do pino Reset, que coloca 1 no flip-flop t0, e 0 nos
demais. A cada subida do clock cada FF copia a sua entrada, o que faz com que o 1 inicialmente
armazenado no FF t0 passe para o FF t1, depois para o t2, retornando ento ao FF t0.

t2

t1

t0

Clock

Reset

Figura 116: Carta de tempo para o registrador circular da Figura 115

A Figura 116 mostra a evoluo temporal de um registrador circular. importante observar


que um registrador circular pode ter quantos flip-flops se queira e que, com isso, podemos
obter sinais distribudos no tempo na forma como desejarmos.

2.4.3 Micro-instrues
Um processador deve ser um circuito digital com comportamento flexvel, comandado por
alguma coisa que chamamos de programa. Um programa produzido por um ser humano,
que necessita resolver um problema de transformao de informao. Trocando-se o
programa, troca-se o comportamento do processador; isso no deve envolver modificaes no
circuito, pois a idia que essa troca de programa seja uma operao de fcil realizao.

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Se isso o que queremos, um programa s pode ser (ao menos em seu formato final)
informao codificada em bits, que deve ser carregada em alguma memria para sua
execuo. Para eliminar a necessidade de interveno humana durante a execuo do
programa, uma unidade de controle deve ser adicionada calculadora. Ao executar um
programa, a unidade de controle deve se encarregar das tarefas antes executadas pelo
operador Logisim, que so:
emitir sinais de controle, e
fornecer operandos.
Vamos construir uma primeira unidade de controle usando as seguintes idias:
para sua execuo, o programa deve ficar armazenado como uma seqncia de
palavras em uma memria RAM; por razes que veremos em seguida, chamamos cada
palavra desses programas de micro-instruo;
a cada sinal de controle da calculadora deve corresponder um bit nas micro-
instrues;
a unidade de controle implementa um ciclo de leitura em seqncia de micro-
instrues da memria com o programa;
em cada ciclo, os bits de cada palavra lida so encaminhados para as sadas da unidade
de controle, que so ligadas aos pontos de controle da (ex-) calculadora.

Sinais Micro-instruo
Compare_Clk

ACC_Clear
RAM_Bus

ACC->Bus
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract
DR->Bus

ACC_Clk

Comentrios
Out_Clk
DR_Clk
In_Clk

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 ACC = 0
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 MAR = Bus
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Bus = RAM
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 ACC = ACC + Bus
Figura 117: Codificao de sinais de controle em micro-instrues

A Figura 117 mostra como podemos especificar micro-instrues por meio de uma tabela onde
cada coluna um dos sinais de controle do circuito da Figura 111. Cada linha da tabela
corresponde a uma micro-instruo, e as micro-instrues sero executadas sequencialmente
pela unidade de controle.

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Contador de
Programa armazena o
endereo da prxima Memria de
micro-instruo a ser Programa
executada
Figura 118: Circuito para gerao automtica de sinais de controle segundo um programa

Ns vamos agora mostrar um circuito que gera automaticamente sinais de controle, ignorando
por enquanto o problema do fornecimento de operandos. No circuito da Figura 118 ns
vemos:
uma memria RAM onde fica armazenado um programa,
sadas de sinais de controle, ligadas diretamente sada da memria de programa, e
um contador de programa, denominao que se d a registradores com a funo de
controlar o endereo aplicado a memrias de programa, e que contm ou o endereo da
instruo em execuo, ou o endereo da prxima instruo a ser executada.
O contador de programa PC (Program Counter) tem o seu valor incrementado de 1 a cada
subida do clock, o que faz com que a sada de dados da memria exponha em sucesso as
micro-instrues. Como cada micro-instruo determina o valor dos sinais de sada, ns temos
o que queramos: a gerao automtica de sinais de controle, guiada por um programa
carregado na memria.

Soma 1

Registrador

Figura 119: Um contador de programa simples

A Figura 119 mostra o circuito do contador de programa, que um registrador cuja sada est
ligada a um circuito de soma , cuja sada realimenta a entrada do registrador. A outra parcela

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Organizao de Computadores 69

da soma sempre igual a 1, o que produz o efeito que desejamos: a cada subida do clock, o
valor do PC incrementado de 1. O circuito possui tambm uma entrada Reset que zera o
PC.
Dominado o problema da emisso dos sinais de controle, vamos agora ver como eliminar a
necessidade de interveno do operador Logisim tambm na entrada de valores dos
operandos (endereos da memria, valores a serem adicionados ou carregados no
acumulador, etc.). Ns queremos agora permitir que operandos j possam ser especificados no
programa, e que estes operandos sejam fornecidos pela unidade de controle (ex-)
calculadora nos momentos adequados.

Sinal Adicional
23 22 23 2022 192118 2017 19
21 16 18
15 17
14 16
13 15
12 14
11 13 coloca
10 129 118 107 96 85 74 63 52 41 30 2 1 0

Sinais Operando no
Sinais
Barramento
Bit 23

Compare_Clk
Compare_Clk
Operando?
Operando?

Oper->Bus
Oper->Bus

ACC_Clear
ACC_Clear
indica se a

RAM_Bus

ACC->Bus
RAM_Bus

ACC->Bus
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract
Subtract
DR->Bus
DR->Bus

ACC_Clk
ACC_Clk
Operando nos

Out_Clk
Out_Clk
DR_Clk
DR_Clk
In_Clk
In_Clk
palavra 16 bits menos
codifica um significativos = 11 1

operando1 1
1 1 2
1

1 11 1
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1
1 11 1
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1
Figura 120: Codificao de operandos
1 em
11 micro-instrues
1
1 1
1 1
A Figura 120 mostra uma forma de se codificar operandos em1micro-instrues. 1
Por motivos
de ordem prtica, ns adotamos micro-instrues de 24 bits. Para indicar que uma micro-
instruo codifica um operando, ns vamos utilizar o bit mais significativo, o bit 23. Se este bit
for igual a 0, os bits restantes so interpretados como sinais de controle; se for igual a 1, os 16
bits menos significativos so a codificao em binrio de um operando (o barramento da
calculadora tem 16 bits de largura).
A unidade de controle dever ter uma sada com o valor do operando, ligada ao barramento
da calculadora, e utilizando, como todas as outras ligaes de sada para o barramento, um
controlled buffer para evitar conflitos. Este controlled buffer comandado por um sinal, que
deve ser adicionado aos sinais j emitidos pela unidade de controle.

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Organizao de Computadores 70

Figura 121: CPU-0: nosso primeiro processador

J temos agora condies de mostrar o nosso primeiro processador, capaz de executar micro-
instrues em sequncia, com sinais de controle e operandos fornecidos por uma unidade de
controle. A Figura 121 mostra o circuito principal da CPU-0, nome que demos a este
processador. Para compreender a CPU-0, voc deve primeiramente reparar que podemos
dividi-lo em duas partes. Na metade superior voc deve reconhecer a nossa calculadora, onde
todos os sinais de controle foram ligados sada da unidade de controle (o bloquinho escrito
Ctrl), que fica na metade inferior do circuito.
Voc deve ainda reparar que a unidade de controle tambm tem uma sada ligada ao
barramento da calculadora; por esta sada que passam os operandos especificados nas
micro-instrues.

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Organizao de Computadores 71

fornece tempos
para atualizaes: Sinais
t0: PC
t1: mIR
t2: Sinais ou Oper

Micro-instruo
corrente Operando
Figura 122: Unidade de controle da CPU-0

A Figura 122 mostra os detalhes internos da unidade de controle da CPU-0. Voc deve reparar
que a unidade de controle possui:
registradores de sinais e de operando, que armazenam os bits fornecidos pelas sadas
de mesmo nome;
um registrador mIR, que armazena a micro-instruo corrente;
um circuito de temporizao T, que j vimos na Figura 115, e que ao longo do tempo
fornece os sinais t0, t1 e t2 conforme mostrado na Figura 116.
atravs dos sinais fornecidos pelo circuito de temporizao que o ciclo de execuo de micro-
instrues implantado na CPU-0:
o sinal t0 atualiza o valor do PC;
o sinal t1 coloca no mIR a micro-instruo cujo endereo fornecido pelo PC;
o sinal t2 faz com que ou o registrador Sinais, ou o registrador Oper, copie sua
entrada, com a escolha dentre estes dois sendo determinada pelo bit 23 da micro-
instruo corrente.
Muito bem, j temos um circuito que executa programas formados por micro-instrues, onde
cada micro-instruo codifica sinais de controle ou operandos, sem necessidade de
interveno humana na execuo. Mas temos ainda que resolver dois problemas: como
construir um programa, e como fazer para colocar este programa na memria de micro-
instrues da CPU-0.

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Organizao de Computadores 72

Micro-instruo
23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Efeito
Sinais

Compare_Clk
Da micro-
Operando?

Oper->Bus

ACC_Clear
Acumulado

RAM_Bus

ACC->Bus
Endereo

In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract
DR->Bus

ACC_Clk
Out_Clk
instruo

DR_Clk
In_Clk
0 1 ACC = 0
1 1 1 Oper = 1 Carrega no
2 1 Bus = Oper acumulador o
3 1 1 MAR = Bus contedo da posio 1
4 1 Bus = RAM da RAM
5 1 1 ACC = ACC + Bus
6 1 1 Oper = 2
7 1 Bus = Oper Soma ao acumulador
8 1 1 MAR = Bus o contedo da posio
9 1 Bus = RAM 2 da RAM
10 1 1 ACC = ACC + Bus
11 1 1 1 Oper = 3
12 1 Bus = Oper Armazena o contedo
13 1 1 MAR = Bus do acumulador na
14 1 Bus = ACC posio 3 da RAM
15 1 1 RAM = Bus
16
Figura 123: Construindo um programa para a CPU-0

Para programar a CPU-0 ns podemos usar uma tabela como a da Figura 123, cujas colunas se
dividem em 3 agrupamentos:
Endereo, que indica em qual posio da memria de programa a micro-instruo deve
ser armazenada,
Micro-instruo, onde so colocados pelo programador os 24 bits que compem a
micro-instruo propriamente dita (na figura ns no colocamos os zeros para no
poluir visualmente a tabela), e
Efeito, que contm informaes para consumo humano, indicando tanto o efeito de
cada micro-instruo como o efeito acumulado de grupos de micro-instrues.
O programa da Figura 123 corresponde exatamente aos sinais de controle e entradas de
operandos mostrados na Figura 112 e na Figura 113; sua execuo tem portanto o mesmo
efeito: somar os contedos das posies 1 e 2 da memria, e colocar o resultado na posio 3.
Construda a tabela-programa, os bits das micro-instrues devem ser armazenados em
alguma mdia, e carregados na memria de programa do processador. Nos computadores
atuais a carga de programas feita por um outro programa, chamado de carregador ou loader.
Sim, mas como que um loader vai parar na memria do computador? Nos computadores
atuais, um loader primitivo gravado pelo fabricante em uma memria ROM (Read Only
Memory), e executado no momento em que o computador ligado, constituindo a primeira
etapa de um procedimento que tem o nome de bootstrap. Usando um disco magntico
(tipicamente), o loader primitivo carrega um outro loader, mais sofisticado, que por sua vez
carrega outro mais sofisticado ainda, e isso termina com a carga do sistema operacional. O uso
normal de programas utiliza um loader do sistema operacional.

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Organizao de Computadores 73

Figura 124: Painel de um computador antigo

Nem sempre foi assim. Em computadores antigos e o autor destas linhas j chegou a utilizar
um deles o loader primitivo era carregado palavra por palavra, atravs do painel do
computador. Como voc pode ver na Figura 124, o painel continha uma srie de chaves cujo
posicionamento ligava ou desligava um bit, e botes para carregar o registrador de endereo
ou o contedo de uma posio de memria com os bits definidos pelas chaves. No era
necessrio fazer isso a cada vez que se ligava o computador: a memria principal daquele
tempo utilizava ncleos de ferrite, e no era voltil. Reservavam-se algumas posies de
memria para conter o loader, e a carga atravs do painel s era necessria quando, por um
erro de programao, algum escrevia sobre essas posies da memria.

Figura 125: Arquivo com mapa de memria usado pelo Logisim

Aqui ns no trabalhamos com memrias reais, e sim com memrias simuladas pelo Logisim.
Isso nos permite escrever diretamente valores para posies de memria, ou ler de um
arquivo um mapa da memria (para ter acesso a essas operaes, clique com o boto direito
do mouse sobre a memria). A Figura 125 mostra o formato de um arquivo com a codificao
em hexadecimal do programa da Figura 123 e a memria de programa Logisim aps a carga
deste arquivo. No site do curso voc ir encontrar planilhas que auxiliam na produo de
arquivos-programas em hexadecimal.

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Organizao de Computadores 74

2.4.4 Desvios
Suponha agora que queremos construir para a CPU-0 um programa que some os contedos
das posies 1, 2, 3, 4 e 5 da memria principal, e coloque o resultado na posio 6.No
difcil: basta acrescentar ao programa mais passos de somas ao acumulador, como ilustra a
Figura 126.

Soma de 2 parcelas Soma de 5 parcelas


Sinais Sinais

Compare_Clk
Compare_Clk

Operando?
Operando?

Oper->Bus
Oper->Bus

ACC_Clear
ACC_Clear

RAM_Bus

ACC->Bus
RAM_Bus

ACC->Bus

In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract
DR->Bus
Subtract
DR->Bus

ACC_Clk
ACC_Clk

Out_Clk
Out_Clk

DR_Clk
DR_Clk

In_Clk
In_Clk

1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1
1
1 1
1
1 1
1 1 1
1
1 1
1
1 1
1 1 1
1
1 1
1
1 1

Figura 126: Programas para a CPU-0 que somam 2 e 5 parcelas

Ns sabamos que era possvel realizar computaes arbitrariamente complicadas com a nossa
calculadora, aplicando manualmente sinais de controle, e entrando tambm manualmente
com os operandos necessrios. Com a CPU-0, ns mostramos que possvel automatizar
essas operaes, com o uso de uma unidade de controle impulsionada por um clock. Mas o
exemplo da soma de 5 parcelas nos mostra um problema: na CPU-0, um programa cresce de
tamanho com o nmero de operaes que realiza. Qual seria o tamanho de um programa que
soma um milho de parcelas?
Para conseguir escrever programas cujo tamanho no cresa com o nmero de operaes que
sua execuo realiza, precisamos alterar nosso modelo de execuo seqencial de micro-
instrues. Ns vamos agora apresentar um outro processador, a CPU-1, que possui uma
micro-instruo especial que desvia o fluxo de execuo para um endereo designado na
memria de programa. O ciclo de leitura e execuo de micro-instrues deve ser modificado
em funo disso, pois a prxima micro-instruo a ser executada nem sempre a que est
armazenada no endereo consecutivo da memria de programa.

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Organizao de Computadores 75

Bit 23: Desvio?


Bit 22: Operando?

23 22 21 2023 19 2218 21
17 16
20 15
19 14
18 13
17 12
16 11
15 10 Micro-instruo
14 913 812 711 610 59 48 37 26 15de
04 3 2 1 0
Sinais desvio
Sinais para a posio 1
na memria de programa

Compare_Clk

Compare_Clk
Oper->Dbus

Oper->Dbus
Operando?

Operando?

RAM_Dbus

RAM_Dbus

ACC->Dbus

ACC->Dbus
ACC_Clear

ACC_Clear
DR->Dbus

DR->Dbus
In->Dbus

In->Dbus
MAR_Clk

RAM_Clk

MAR_Clk

RAM_Clk
Subtract

Subtract
ACC_Clk

ACC_Clk
Out_Clk

Out_Clk
Desvio?

Desvio?

DR_Clk

DR_Clk
In_Clk

In_Clk
1 1
1 1 1 1
1 1
1 1 1 1
1 1 1 1

Figura 127: Formato de micro-instrues que contempla instrues de desvio

A Figura 127 mostra como as micro-instrues so codificadas na CPU-1:


Se o bit 23 (o mais significativo) for igual a 1, a micro-instruo de desvio. A prxima
micro-instruo a ser executada aquela armazenada no endereo codificado nos 16
bits menos significativos.
Se o bit 22 for igual a 1, a micro-instruo de operando, codificado (como na CPU-0)
nos 16 bits menos significativos.
Se os bits 22 e 23 forem iguais a zero, temos uma micro-instruo de sinais;
Os bits 22 e 23 nunca devem ser ambos iguais a 1 em uma micro-instruo.

Figura 128: Unidade de controle da CPU-1, com destaque para a conexo do registrador de operando com o
contador de programa e para a deciso de desvio, indicada pelo bit 23 da micro-instruo corrente

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Organizao de Computadores 76

Para alterar o ciclo de micro-instruo ns temos que modificar a unidade de controle e o


contador de programa da CPU-0. Na Figura 128 ns vemos a unidade de controle da CPU-1,
onde voc deve atentar para as seguintes modificaes:
O contador de programa tem duas entradas adicionais. Uma delas est conectada ao
registrador Oper, e recebe o endereo para um possvel desvio. A outra entrada est
conectada ao bit 23 do registrador de micro-instruo que, como vimos, indica se a
micro-instruo corrente de desvio.
O registrador Oper usado para armazenar o endereo de desvio.
O registrador Sinais zerado se o bit 22 ou o bit 23 da micro-instruo corrente for
igual a 0.

Endereo Deciso sobre


de Desvio o prximo
valor do PC

Figura 129: O contador de programa da CPU-1

A Figura 129 mostra o novo contador de programa, onde voc deve reparar que a entrada do
registrador de endereo est conectada sada de um multiplexador. Este multiplexador
encaminha para a entrada ou bem o valor corrente do PC acrescido de 1 (fornecido pela sada
do somador), quando a entrada Desvio igual a 0, ou ento o valor da entrada D, quando a
entrada Desvio igual a 1.

Micro-instruo
23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Efeito
Endereo

Sinais
Operando?
Desvio?

Compare_Clk
Oper->Dbus

da micro-
RAM_Dbus

ACC->Dbus

ACC_Clear
DR->Dbus

Acumulado
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract

ACC_Clk
Out_Clk

instruo
DR_Clk
In_Clk

0 1 ACC=0
1 1 1 Oper=1
Carrega 1 no acumulador
2 1 Bus=Oper
3 1 1 ACC=ACC+Bus
4 1 1 Oper=1
5 1 Bus=Oper Soma 1 ao acumulador
6 1 1 ACC=ACC+Bus
7 1 1 PC=4 Desvia para 4
8

Figura 130: Um programa para a CPU-1

Na Figura 130 ns vemos uma tabela com um programa para a CPU-1, cujo efeito muito
simples: o programa usa o acumulador para contar 1, 2, 3, ... indefinidamente. Para executar

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Organizao de Computadores 77

este programa no Logisim as etapas so as mesmas: as micro-instrues devem ser gravadas


em um arquivo, codificadas em hexadecimal, uma em cada linha. Este arquivo deve ser
carregado na memria de programa na unidade de controle da CPU-1.

2.4.5 Desvios condicionais


Com a micro-instruo de desvio da CPU-1 ns conseguimos construir programas que
prescrevem a repetio de aes por um processador e, com isso, desvincular o tamanho de
um programa do nmero de operaes realizadas em sua execuo. Este um resultado
muito importante, pois programas so feitos por ns, humanos, que queremos trabalhar
pouco, e so executados por computadores, que no se importam de trabalhar muito.
Mas como fazer para interromper as repeties? Afinal, um loop precisa parar. Ns queremos
poder construir programas que resolvam problemas como somar dos contedos das posies
de memria com endereos entre 100 e 200, ou encontrar o menor valor entre os contedos
das posies de memria com endereos entre 1000 e 1.000.000, que certamente envolvem
loops, mas que devem ser interrompidos ao se atingir os limites das operaes desejadas.
Este problema resolvido por micro-instrues de desvio condicional, que provocam desvios
no fluxo de execuo somente quando o resultado de comparaes satisfizer uma condio
(maior, igual, menor, maior ou igual, etc.).
23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Sinais

Compare_Clk
Oper->Dbus
Operando?

RAM_Dbus

ACC->Dbus

ACC_Clear
DR->Dbus
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract

ACC_Clk
Out_Clk
Desvio?

DR_Clk
Menor

In_Clk
Maior
Igual

Desviar
1
para o
1endereo 4 se
1
Bus > ACC 1
1
1 1
1
1 1
1
1 1
1 1 1
Figura 131: Codificao de micro-instrues de desvio condicional

Na Figura 131 voc pode ver a codificao de micro-instrues que iremos adotar para um
novo processador, a CPU-2. Nessa codificao,
o bit 23 indica se a micro-instruo de desvio;
o bit 22, como na CPU-1, indica que a micro-instruo contm um operando;
os bits 21, 20 e 19 so usados nas micro-instrues de desvio, e especificam as
condie em que o desvio deve ser efetivamente realizado, em funo do valor
corrente do registrador de comparao. Se, por exemplo, tivermos uma micro-
instruo de desvio com os bits 21 e 20 iguais a 1, e o bit 19 igual a zero, na execuo
desta micro-instruo o desvio ocorrer somente se o registrador de comparao
estiver seja com a sada D<ACC ligada, seja com a sada D=ACC ligada. Um desvio
incondicional pode ser obtido colocando estes 3 bits iguais a 1.

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Organizao de Computadores 78

Registrador
Compare
Unidade
de
Controle

Figura 132: Parte da CPU-1, destacando a alimentao da sada do registrador de comparao como entrada
adicional da unidade de controle

Na Figura 132 voc pode ver que a sada do registrador de comparao alimenta agora a
unidade de controle, fornecendo a informao necessria para as decises de desvio
condicional.

Lgica de Deciso:
Condies na micro-
instruo coincidem com
o status do registrador
de comparao?
Figura 133: A unidade de controle da CPU-2, com destaque para a lgica de desvio

Quanto unidade de controle, as novidades so (veja a Figura 133):


temos uma entrada adicional que, como j dissemos, alimentada pelos trs bits do
registrador de comparao da calculadora

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Organizao de Computadores 79

esses trs bits que vm do registrador de comparao so confrontados com os trs


bits (bits 21, 20 e 19) da micro-instruo que, conforme a Figura 131, especificam a
condio de desvio . Essa confrontao dada pela expresso booleana
Desvio = (b21.D<ACC) + (b20.D=ACC) + (b19.D>ACC)
que coloca o valor 1 na entrada Desvio do PC (isto , determina a realizao do
desvio) quando pelo menos uma das condies de desvio atendida pelo estado do
registrador de comparao.
Usando estas micro-instrues de desvio condicional, ns pudemos desenvolver o programa
da Figura 134, que tambm ir usar o acumulador para contar 1, 2, 3, ..., mas que interrompe a
contagem quando o valor do acumulador atingir um valor colocado antes do incio da
simulao na entrada In.
Micro-instruo

23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Efeito
Sinais
Endereo

Operando?
Desvio?

Menor

Compare_Clk
Maior
Igual

Oper->Dbus

Da micro-
RAM_Dbus

ACC->Dbus

ACC_Clear
DR->Dbus

Acumulado
In->Dbus

MAR_Clk

RAM_Clk

Subtract

ACC_Clk
Out_Clk instruo
DR_Clk
In_Clk

0 1 In = Input
1 1 1 1 Oper=3
2 1 Bus=Oper Armazena a entrada Input na
3 1 1 MAR=Bus posio 3 da memria
4 1 Bus=In
5 1 1 RAM=Bus
6 1 ACC=0
7 1 1 Oper=1
Carrega 1 no acumulador
8 1 Bus=Oper
9 1 1 ACC=ACC+Bus
10 1 1 Oper=1
11 1 Bus=Oper Soma 1 ao acumulador
12 1 1 ACC=ACC+Bus
13 1 1 1 Oper=3
14 1 Bus=Oper Compara o contedo da
15 1 1 MAR=Bus posio 3 da memria com o
16 1 Bus=RAM acumulador
17 1 1 Compare=Bus::ACC
18 1 1 1 1 se D>ACC, PC=10 Desvia para 10 se D>ACC
19

Figura 134: Um programa para a CPU-2

Este programa inicia armazenando o valor encontrado na entrada Input (e que deve ser
colocado ali antes do incio da simulao) na posio 3 da memria. Em seguida acumulador
inicializado com o valor 1. Segue-se um loop de soma e de comparao, que inclui uma micro-
instruo de desvio condicional.

2.4.6 Instrues e Programao em Assembler


Com a CPU-2 ns conseguimos construir programas que prescrevem operaes repetitivas
para execuo por um processador, e conseguimos tambm, com desvios condicionais,
interromper em momentos adequados essas repeties. A forma de se programar, que inclui
acender e apagar diretamente sinais de controle, torna difcil a construo de programas para
a soluo de problemas mais complexos de transformao de informao.
O ltimo processador que iremos estudar a CPU Pipoca, que apresenta caractersticas que o
aproximam um pouco mais dos processadores reais mais simples. Na Pipoca,
programas so formados por instrues,
o efeito de cada instruo obtido pela execuo de vrias micro-instrues, e
correspondem aproximadamente aos textos nas colunas Efeito Acumulado dos
programas que fizemos para as CPUs anteriores;

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Organizao de Computadores 80

operandos so codificados nas instrues;


no existe mais uma memria para programas e outra para dados; uma nica memria
RAM abriga dados e programa;
existem circuitos para sincronizao de operaes de entrada e sada;
o processador executa um ciclo de leitura e execuo de instrues;
a programao pode ser feita em linguagem de montagem, o que, como veremos,
representa um grande avano com relao programao por sinais de controle.
O controle do ciclo de instruo exige circuitos adicionais:
o registrador PC, (Program Counter) que o contador de programa, e que contm o
endereo da instruo a ser executads (temos tambm um contador para as micro-
instrues, que passaremos a chamar de mPC micro Program Counter);
o registrador IR (Instruction Register), que contm a instruo em execuo;

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
OpCode Mode Operand
Figura 135: Formato de uma instruo da CPU Pipoca

As instrues da CPU Pipoca tm 16 bits, e so codificadas segundo o formato mostrado na


Figura 135. So 4 bits para o cdigo da instruo, 2 para o modo de endereamento (que
explicaremos a seguir), e 10 para o operando.

Mnemnico

OpCode10

OpCode2
Efeito

Adiciona o operando efetivo a ACC, deixando o resultado em ACC ADD 0 0000


Compara o operando efetivo com ACC e coloca o resultado em
Compare COMPARE 1 0001
Para a execuo do programa HALT 2 0010
Espera InFull = 1, e transfere o valor de Input para a palavra apontada
INPUT
pelo operando efetivo faz InFull = 0 3 0011
Desvia para a palavra apontada pelo operando efetivo JMP 4 0100
Desvia para a palavra apontada pelo operando efetivo se "D=ACC" = 1 JMPEQ 5 0101

Desvia para a palavra apontada pelo operando efetivo se "D>ACC" = 1 JMPGT 6 0110

Desvia para a palavra apontada pelo operando efetivo se "D<ACC" = 1 JMPLT 7 0111
Carrega o operando efetivo no acumulador LOAD 8 1000
Espera OutEmpty = 1, e transfere o operando efetivo para o
OUTPUT
registrador Output; faz OutEmpty = 0 9 1001
Transfere o valor de ACC para a palavra apontada pelo operando
efetivo STORE 10 1010
Subtrai o operando efetivo de ACC, deixando o resultado em ACC SUB 11 1011
12 1100
13 1101
Estes cdigos podem ser usados para novas instrues
14 1110
15 1111
Figura 136: Instrues da CPU Pipoca

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Organizao de Computadores 81

A Figura 136 mostra o conjunto completo de instrues da CPU Pipoca. Repare que a cada
instruo corresponde um cdigo de 4 bits (mostrado na coluna OpCode2) e um mnemnico
para o seu efeito. Repare tambm que, na descrio do efeito de cada instruo, ns fazemos
referncia a um operando efetivo, que o valor que resulta da aplicao do modo de
endereamento ao operando codificado na instruo. A idia que efeitos como
somar 2 ao acumulador ou
somar o contedo da posio 2 da memria ao acumulador ou ainda
somar o contedo da posio de memria cujo endereo o contedo da posio 2 de
memria ao acumulador
sejam obtidos pela mesma instruo, ADD, com modos de endereamentos diferentes para
cada caso. Nas trs possibilidades acima o operando codificado na instruo seria 2. Na
primeira possibilidade, o modo de endereamento codificado em bits seria 00, que chamamos
de modo imediato; na segunda, 01, ou modo direto, e na terceira, 10, ou modo indireto.
Nenhum ser humano com sade mental consegue construir um programa especificando bit a
bit suas instrues. O processo de programao da CPU-Pipoca consiste em preencher uma
tabela usando no os cdigos das instrues, mas seus mnemnicos, e tambm usando nomes
(labels) dados a posies de memria e no os endereos efetivos. Isso torna o programa
muito mais fcil de se escrever e se ler. Os bits de cada instruo so depois obtidos por uma
substituio cuidadosa dos mnemnicos e dos nomes de posies de memria por seus
cdigos em bits, em um processo que chamamos de montagem da instruo.
Instruction
Address10
Address16

Operand

Comentrios
Mode
Label

Size

1 0 00 LOAD 0 0 Zera o acumulador


1 1 01 STORE 0 SUM
Coloca 0 em SUM
1 2 02 LOAD 0 X Carrega o endereo X no acumulador
1 3 03 STORE 0 P Coloca o endereo X em P
LOOP 1 4 04 LOAD 1 SUM
Carrega o contedo de SUM no acumulador
Soma o contedo da posio de memria cujo
1 5 05 ADD 2 P
endereo P ao acumulador
1 6 06 STORE 0 SUM Coloca o resultado na posio SUM
1 7 07 LOAD 1 P Carrega o contedo de P
1 8 08 ADD 0 1 Soma 1
1 9 09 STORE 0 P Coloca o resultado em P
1 10 0A COMPARE 0 XEND Compara XEND com o acumulador
1 11 0B JMPLT 0 FINISH Se for menor, desvia para FINISH
1 12 0C JMP 0 LOOP Seno, volta para LOOP
FINISH 1 13 0D OUTPUT 1 SUM Coloca o resultado na sada
1 14 0E HALT Para.
X 1 15 0F 3142
1 16 10 4542
1 17 11 3325 Nmeros a serem somados
1 18 12 1234
XEND 1 19 13 8786
SUM 1 20 14 0
P 1 21 15 0
Figura 137: Cdigo fonte de um programa para a CPU Pipoca

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Organizao de Computadores 82

Na Figura 137 ns vemos um exemplo de um programa escrito desta forma. Este programa
soma os contedos das posies de memria com endereos entre 15 e 19 (usando os nomes
os labels endereos entre X e XEND), e coloca o resultado na sada do processador. Vamos
explicar aos poucos alguns aspectos deste programa.

Instruction
Address10

Operand
Comentrios

Mode
Label

Size

1 0 LOAD 0 0 Zera o acumulador


1 1 STORE 0 SUM
Coloca 0 em SUM
1 2 LOAD 0 X Carrega o endereo X no acumulador
1 3 STORE 0 P Coloca o endereo X em P
LOOP 1 4 LOAD 1 SUM
Carrega o contedo de SUM no acumulador
Soma o contedo da posio de memria cujo
1 5 ADD 2 P

Instrues
endereo P ao acumulador
1 6 STORE 0 SUM Coloca o resultado na posio SUM
1 7 LOAD 1 P Carrega o contedo de P
1 8 ADD 0 1 Soma 1
1 9 STORE 0 P Coloca o resultado em P
1 10 COMPARE 0 XEND Compara XEND com o acumulador
1 11 JMPLT 0 FINISH Se for menor, desvia para FINISH
1 12 JMP 0 LOOP Seno, volta para LOOP
FINISH 1 13 OUTPUT 1 SUM Coloca o resultado na sada
1 14 HALT Para.
X 1 15 3142

Dados
1 16 4542
1 17 3325 Nmeros a serem somados
1 18 1234
XEND 1 19 8786
SUM 1 20 0
P 1 21 0
Figura 138: Um programa descreve a ocupao da nica memria por instrues e por dados

A primeira coisa a ser percebida que o programa descreve tanto instrues como dados,
como mostra a Figura 138. A cada linha do programa corresponde uma palavra na memria a
no ser que a coluna Size seja usada para reservar mais de uma posio de uma vez.
No campo de instruo, o programador coloca o mnemnico, e no o cdigo binrio de cada
instruo. A coluna Label usada pelo programador para dar nomes a endereos de memria;
estes labels podem ser usados na coluna Operando do programa fonte, tornando muito mais
fcil modificar um programa quando se quer alterar a ocupao da memria. Na Figura 139 e
na Figura 140 voc pode ver em destaque dois exemplos do uso de labels no programa fonte.

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


1 2 02 LOAD 0 X
Carrega o endereo X no acumulador
1 3 03 STORE 0 P
Coloca o endereo X em P
LOOP 1 4 04 LOAD 1 SUM
Carrega o contedo de SUM no acumulador
Organizao de Computadores Soma o contedo da posio de memria cujo 83
1 5 05 ADD 2 P
endereo P ao acumulador
1 6 06 STORE 0 SUM Coloca o resultado na posio SUM

Instruction
Address10
Address16
1 7 07 LOAD 1 P Carrega o contedo de P

Operand
1 8 08 ADD 0 1 Soma 1 Comentrios

Mode
Label

Size
1 9 09 STORE 0 P Coloca o resultado em P
1 10 0A
1 0 00 LOAD COMPARE 0
0 0 XEND Compara
Zera XEND com o acumulador
o acumulador
1 11 0B
1 1 01 STOREJMPLT 0 FINISH
0 SUM Se for menor,
Coloca 0 em SUMdesvia para FINISH
1 12 0C JMP
2 02 LOAD 0 LOOP
X Seno, volta para
Carrega o endereo LOOP
X no acumulador
FINISH 1 13 3 0D OUTPUT
03 STORE 01 PSUM resultado Xnaem
Coloca o endereo sada
P
LOOP 1 14 4 04 0E LOAD
HALT 1 SUM Para. o contedo de SUM no acumulador
Carrega
X 1 15 0F 3142 Soma o contedo da posio de memria cujo
11 16
5 05 10 ADD 2 P4542
endereo P ao acumulador
1 17 11
6 06 STORE 3325
0 SUM Nmeros
Coloca o resultado naaposio
serem somados
SUM
1 18 12
7 07 LOAD 1 P 1234 Carrega o contedo de P
XEND 1 19 8 08 13 ADD 0 18786 Soma 1
SUM 1 20 9 09 14 STORE 0 P0 Coloca o resultado em P
P 1 1021 0A 15 COMPARE 0 XEND 0 Compara XEND com o acumulador
1 Figura
11 0B 139:JMPLT
Um exemplo 0de uso
FINISH Se for
de labels menor,
como desvia no
operandos para FINISH
cdigo fonte
1 12 0C JMP 0 LOOP Seno, volta para LOOP
FINISH 1 13 0D OUTPUT 1 SUM Coloca o resultado na sada
1 14 0E HALT Para.
Instruction
Address10
Address16

X 1 15 0F 3142
Operand

1 16 10 4542 Comentrios
Mode
Label

Size

1 17 11 3325 Nmeros a serem somados


1 18 12 1234
LOOP 1 4 04 LOAD 1 SUM Carrega o contedo de SUM no acumulador
XEND 1 19 13 8786
SUM 11 20 Soma o contedo da posio de memria
5 1405 ADD 2 0P
P 1 21 15 0 cujo endereo P ao acumulador
1 6 06 STORE 0 SUM Coloca o resultado na posio SUM
1 7 07 LOAD 1 P Carrega o contedo de P
1 8 08 ADD 0 1 Soma 1
1 9 09 STORE 0 P Coloca o resultado em P
1 10 0A COMPARE 0 XEND Compara XEND com o acumulador
1 11 0B JMPLT 0 FINISH Se for menor, desvia para FINISH
1 12 0C JMP 0 LOOP Seno, volta para LOOP
FINISH 1 13 0D OUTPUT 1 SUM Coloca o resultado na sada
Figura 140: Outro exemplo de uso de labels como operandos

Cada instruo no programa fonte deve ser codificada em bits para se ter uma imagem da
memria gravada em alguma mdia, que ser carregada na memria do processador para a
execuo do programa. Na Figura 141 voc pode ver um exemplo deste procedimento de
codificao em bits, que chamado de montagem da instruo.

OpCode Mode Operand


Instruo LOAD 1 SUM
Cdigos 1000 01 0000010100
Binrio 1000 0100 0001 0100
Hexa 8414

Vem da tabela de SUM o nome dado


cdigos de instruo posio x14 da memria
Figura 141: Montagem de uma instruo

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Organizao de Computadores 84

A montagem de um programa, ou seja, a traduo do programa fonte para binrio, uma


tarefa insana, com fortes exigncias de verificao. Mas essa tarefa s foi feita manualmente
pelos pioneiros da computao. Cedo se percebeu que os computadores poderiam ser usados
no somente para os clculos de bombas atmicas, que constituam sua finalidade primria,
mas para automatizar o processo de montagem.
Montadores, ou assemblers, so programas que lm programas fonte, tal como escritos por
um programador, e geram arquivos com imagens binrias a serem carregadas na memria.
Eles se encarregam da tarefa de substituir mnemnicos e labels pelos bits correspondentes,
eliminando erros, e consequentemente a necessidade de verificao da montagem. Para
programar a CPU Pipoca ns desenvolvemos uma planilha que se encarrega do processo de
montagem de arquivos com imagens da memria.
O Apndice A: A CPU Pipoca descreve com mais detalhes o circuito completo deste
processador, assim como uma planilha que pode ser usada para a sua programao, ou para
modificar seu micro-programa, modificando ou acrescentando novas instrues.

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Ambiente e Linguagem Scilab 85

3 Ambiente e Linguagem Scilab


3.1 Introduo ao Ambiente e Linguagem Scilab

It is felt that FORTRAN offers as convenient


a language for stating problems for machine solution
as is now known. J.W. Backus, H. Herrick e I.Ziller, 1954

Ns j vimos como programar um computador usando instrues, o que efetivamente


representa um progresso com relao programao direta por sinais de controle codificados
em micro-instrues. Mas isto no nem de longe uma tarefa confortvel para quem tem um
problema de tranformao de informao mais ambicioso. Ao construir um programa, o
programador deve pensar em composies de instrues que refletem a arquitetura da
mquina especfica em que est trabalhando: seus registradores, memrias, rotas de dados. A
tarefa de programar se torna extremamente detalhada e propensa a erros. Um programa feito
para um computador no pode ser executado por um outro com um repertrio distinto de
instrues.
Ns vimos tambm que o processo de montagem manual dos bits das instrues de um
programa escrito com mnemnicos pode ser feito com a ajuda de um assembler, um programa
que l outro programa escrito com mnemnicos e labels, e faz automaticamente a montagem
das instrues. Programas montadores melhoraram muito a vida dos programadores, que
antes tinham que refazer todo o processo de montagem ao ter por exemplo uma posio de
memria modificada. A montagem manual de instrues foi feita pelos primeiros
programadores, ainda na dcada de 40. Montadores foram introduzidos no incio dos anos 50.
Produzir programas que facilitam a programao na verdade uma idia central na cincia da
computao. Em 1954 a linguagem Fortran de Formula Translating foi proposta por um
grupo de pesquisadores da IBM. com alguma emoo que ns, cientistas da computao,
vemos o fac-smile do original datilografado, naturalmente do relatrio tcnico Preliminary
Report: Specifications for the IBM Mathematical FORmula TRANslating System, FORTRAN
(I.Ziller, 1954), que pode ser encontrado no site (McJones).
Um compilador um programa que tem como entrada um outro programa, escrito em uma
linguagem de alto nvel, e que produz um programa em linguagem de mquina para uma
arquitetura especfica. O primeiro compilador foi escrito em assembler do IBM 704, uma
mquina que tipicamente contava com 15K de memria. Desta poca at hoje j foram
desenvolvidas com maior ou menor grau de sucesso muitas linguagens milhares delas,
literalmente. Um mapa cronolgico com as principais linguagens de programao pode ser
encontrado na referncia(O'Reilly Media). Fortran uma linguagem que, tendo passado por
diversas atualizaes, at hoje muito usada por cientistas e engenheiros, e isso no deve
mudar em um futuro breve.

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Ambiente e Linguagem Scilab 86

Figura 142: Fac-smile do relatrio de especificao da linguagem FORTRAN, obtido na referncia (McJones)

Outras linguagens importantes que so sucessoras diretas de Fortran so:


Cobol, usado em aplicaes comerciais desde 1959,
a linguagem C, de 1971, que pode produzir programas extremamente eficientes,
C++, sucednea de C e que orientada a objetos, isto , permite a definio de dados
e de operaes sobre estes dados de forma muito elegante,
Basic, criada em 1964 e que bastante tempo depois recebeu grandes investimentos da
Microsoft,
Pascal, de 1970, muito usada como primeira linguagem em cursos de programao,
Python, de 1991 que usada na plataforma de programao Google,
Java, de 1995, que certamente a linguagem que hoje em dia recebe maiores
investimentos da indstria de software, e
PHP, de 1995, que tem muitos adeptos na comunidade de software livre (o Moodle
escrito em PHP).
Existem ainda linguagens que seguem outros paradigmas de programao, como linguagens
funcionais, das quais LISP provavelmente a mais importante, e linguagens lgicas como
Prolog.
Nos fins dos anos 70 Cleve Moler inventou uma linguagem, Matlab, voltada para o tratamento
de matrizes, que, em 1984, foi lanada comercialmente pela empresa MathWorks. Matlab vem
de Matrix Laboratory, e um fenmeno de sucesso entre engenheiros e cientistas. O Matlab
um interpretador, isto , um programa que executa programas, por contraste com um
compilador, que traduz um programa em linguagem de alto nvel para linguagem de mquina.
Scilab, a linguagem que adotamos neste curso, desenvolvida desde 1990 por pesquisadores
do Institut Nacional de Recherche en Informatique et Automatique, o INRIA, e da cole

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Ambiente e Linguagem Scilab 87

Nationale des Ponts et Chausses, duas instituies francesas. muito semelhante ao Matlab
e, fator essencial para sua escolha, gratuito. O Scilab tambm um interpretador, e
encontra-se atualmente na verso 5.1, lanada em fevereiro de 2009.
Do ponto de vista da cincia da computao, Matlab e Scilab no mereceriam destaque em
uma galeria de linguagens de programao. Entretanto, a facilidade que oferecem para a
construo de pequenos programas voltados para engenharia e cincia no encontra rival nas
linguagens tradicionais como Fortran, C ou Java.
Antes de entrarmos na apresentao do ambiente e da linguagem Scilab queremos colocar
algumas observaes gerais sobre linguagens de programao, que voc deve ter em mente
ao iniciar seu estudo. Uma linguagem de programao, como as linguagens naturais, une
riqueza de expresso a detalhes sintticos e algumas arbitrariedades. Detalhes e
arbitrariedades frequentemente vm de escolhas feitas no passado, incluindo algumas que j
no fazem mais sentido mas que so mantidas por uma inrcia natural. Seu aprendizado exige
uma postura paciente, pois envolve no incio uma taxa relativamente alta de memorizao.
Mas como uma linguagem natural, a fluncia vem com o uso, e com a fluncia vem a
percepo da riqueza da linguagem.
O Scilab tambm um ambiente que interpreta comandos e programas. Ele oferece uma
console para interao com o usurio, um editor para a construo de programas, o Scipad, e
tambm emite mensagens de erros relativos tanto obedincia de comandos e programas s
regras da linguagem como a problemas que podem ocorrer na execuo, como uma diviso
por zero.

Barra de
Menus

Barra de
Ferramentas

Prompt de
Comandos
Figura 143: cone e tela inicial com a console do Scilab

A Figura 143 mostra a tela obtida ao clicar sobre o cone do Scilab. uma janela simples, com
uma barra de menus e uma barra de ferramentas, e um painel central com um prompt de
comandos, indicado pela setinha --> . nesse prompt que so digitados comandos a serem
interpretados pelo Scilab. Esta janela a console do Scilab.

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Ambiente e Linguagem Scilab 88

3.1.1 Variveis e Comandos de Atribuio

Prompt de
-->a = 10 O Scilab ecoa o
Comandos
a = valor recebido pela
varivel
a uma varivel 10.
que passa a existir, -->b = 2^10
recebe e guarda um b =
valor (10, no caso) 1024. Exponenciao
-->c = a+b
c = O valor recebido
1034. pode ser uma
expresso aritmtica
com variveis j
conhecidas
Figura 144: Variveis e comandos de atribuio

O principal comando que transforma informao chamado comando de atribuio. Na Figura


144 ns vemos trs comandos de atribuio simples. No primeiro deles, a = 10, a uma
varivel que passa a existir no interpretador, e que recebe e armazena um valor, no caso, 10.
Aps executar um comando de atribuio o Scilab ecoa, isto , imprime o valor recebido pela
varivel.
Variveis so nomes para espaos de memria gerenciados pelo Scilab; um programador no
precisa ter qualquer idia de como esse gerenciamento feito. Variveis tm seus nomes
escolhidos pelo programador segundo algumas regras:
O primeiro caractere do nome deve ser uma letra, ou qualquer caractere dentre '%',
'_', '#', '!', '$ e ?';
Os outros podem ser letras ou dgitos, ou qualquer caractere dentre '_', '#', '!', '$ e '?'.
Mesmo sendo francs, o Scilab no permite o uso de letras acentuadas ou de cedilhas
em nomes de variveis.
Exemplos de nomes de variveis vlidos so a, A, jose, total_de_alunos,
#funcionarios. O Scilab distingue entre maisculas e minsculas e, portanto, a e A seriam
variveis diferentes. Nomes no vlidos so 1Aluno (porque o primeiro caractere um
algarismo), total de alunos (porque tem espaos), ou jos (porque acentuado).
Um comando de atribuio tem o formato
<varivel alvo> = <expresso>
onde:
A <varivel alvo>, se no existia, passa a existir;
Se existia, o valor anterior perdido;
Na execuo do comando, a <expresso> calculada, e o resultado atribudo
<varivel alvo>.

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Ambiente e Linguagem Scilab 89

-->d = a+x
!--error 4
Undefined variable:
x

-->b = 2*b Todas as variveis em


b = uma expresso devem
2048. estar definidas, ou o
Scilab reclama
A expresso pode conter
a varivel alvo, em uma * denota
estrutura similar a um Multiplicao
registrador acumulador
18

Figura 145: Usos e erros em comandos de atribuio

Conforme ilustrado na Figura 145, todas as variveis envolvidas na <expresso> devem ter
valores definidos no momento da execuo do comando.
Vale ainda observar que a <expresso> pode conter a <varivel alvo>, em um arranjo similar
ao utilizado nos registradores acumuladores.

-->a = %pi
a = Valor pr-
definido
3.1415927
; suprime
o eco
-->b = 2*%pi;
automtico

-->c = cos(a) + sqrt(b)


c =
1.5066283 O Scilab oferece um sem-
nmero de funes pr-
definidas
(sqrt = square root).
Figura 146: Exemplos de comandos de atribuio com variveis com valor pr-definido, supresso de eco e
funes elementares

O Scilab oferece tambm variveis com valores pr-definidos, como %pi ou %eps, e uma
enorme variedade de funes pr-definidas (veja a Figura 147). Valores numricos so
representados no Scilab em ponto flutuante de 64 bits; %pi a melhor aproximao de
nessa representao, e o mesmo vale para %eps e outras constantes.
Um detalhe muito til a possibilidade de supresso do eco automtico, que algumas vezes
polui a tela com informao desnecessria, e que obtido com o uso de um ; colocado aps
o comando de atribuio.

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Ambiente e Linguagem Scilab 90

Figura 147: Lista de funes elementares encontrada no help do Scilab

A construo de expresses aritmticas mais elaboradas exige o conhecimento das regras de


prioridades entre operadores e o uso de parnteses para se obter o resultado desejado. Como
um exemplo, qual valor ser atribudo a uma varivel x pelo comando x = 2^3*4, o valor
, ou o valor ? A Tabela 12 mostra as prioridades
empregadas pelo Scilab no clculo de expresses. Ali vemos que a potenciao tem prioridade
sobre a multiplicao, e portanto o valor atribudo a x pelo comando acima ser
.
Tabela 12: Prioridades entre operadores em uma expresso aritmtica

Prioridade Operao Associatividade

1a Potenciao Da direita para a


esquerda
2a Multiplicao, Da esquerda para a
diviso direita
3a Adio, Da esquerda para a
subtrao direita

Se a inteno do programador era de atribuir a x o valor , parnteses


deveriam ter sido usados no comando de atribuio como em x = 2^(3*4).

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Ambiente e Linguagem Scilab 91

Figura 148: Prioridades e parnteses influenciando o valor de uma expresso aritmtica

Na Figura 148 ns vemos alguns exemplos de como o Scilab interpreta expresses aritmticas.
De uma forma geral, recomendvel o uso de parnteses para tornar clara a inteno do
programador.

3.1.2 Programas Scilab


Para tentar tornar clara a utilidade de um programa, vamos resolver com a console Scilab uma
equao de segundo grau, que tem a forma

Ns queremos calcular as razes para , e . Ns


sabemos que as razes so encontradas pelas frmulas

onde . A primeira coisa a fazer inicializar variveis a, b e c, conforme mostrado


na Figura 149.

Figura 149: Inicializao dos coeficientes de uma equao de 2o grau

Depois, calculamos e as razes, como mostrado na Figura 150.

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Figura 150: Clculo das razes da equao de 2o grau

Repare que usamos variveis delta, r1 e r2, com nomes aceitveis para o Scilab e com
significado para ns. Repare tambm nas expresses usadas nos comandos de atribuio.
Erros comuns cometidos por iniciantes so:
escrever delta = b^2 4ac, omitindo os operadores de multiplicao, que
entretanto so imprescindveis para que o Scilab compreenda a expresso, ou
escrever r1 = (-b+sqrt(delta))/2*a, o que na verdade levaria ao clculo de
, o que no o que queremos.

Sempre bom verificar os resultados de um clculo ou de um programa. Para isso podemos


tambm usar o Scilab, com os comandos mostrados na Figura 151. Nesta figura voc deve
reparar:
na apario da varivel ans, que utilizada pelo Scilab para armazenar resultados de
expresses soltas, que no fazem parte de um comando de atribuio;
na notao 3.865D-12, que a forma de se escrever a constante .
Ali vemos que o valor do polinmio da equao nas razes que calculamos no exatamente
zero. Isso no deve constituir preocupao, pois os valores so relativamente muito pequenos,
da ordem de para r1, e para r2. Nmeros no Scilab so armazenados como
ponto flutuante de 64 bits (veja a Seo 2.1), onde as operaes podem envolver
arredondamentos.

Figura 151: Verificando os resultados

Muito bem, conseguimos usar o Scilab para resolver uma equao de 2 grau, o que no chega
a ser uma faanha. Mas tivemos ganhos com relao execuo dos mesmos clculos com
uma calculadora de mo:
o uso de variveis evita re-digitaes e possveis erros;
resultados intermedirios so memorizados e podem ser reaproveitados;
o uso de frmulas como na Figura 150 aumenta muito a confiana nos clculos.
As limitaes do uso direto da console Scilab para clculos tornam-se claras quando queremos
resolver outra equao de 2 grau. Frmulas tm que ser re-digitadas, abrindo uma ocasio
para erros, com pouco aproveitamento do trabalho j feito. A soluo para isso usar o Scilab
como um interpretador de programas.

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Ambiente e Linguagem Scilab 93

Um programa fonte Scilab um arquivo ASCII, isto , um arquivo que s contm textos sem
formatao, e que tem a terminao .sce. Um arquivo-programa contm comandos Scilab, e
construdo usando o editor SciPad (veja na Figura 152 como o editor aberto no Scilab 5.1).
A execuo (interpretao) de um programa se faz seguindo o menu File/Execute da console
do Scilab; essa execuo equivale digitao na console dos comandos presentes no arquivo.

Figura 152: Abrindo o editor SciPad

Ateno: nunca use o Word ou qualquer outro editor de textos sofisticado para abrir e/ou
editar arquivos de programas. Esses editores podem introduzir bytes de informao de
formatao, o que perturba completamente a interpretao do programa pelo Scilab.
No editor Scipad voc pode:
Criar um novo programa, atravs do menu File/New;
Abrir para edio um programa j existente, atravs do menu File/Open
Editar um programa
Salvar o programa editado, atravs do menu File/Save
Executar um programa, atravs do menu Execute/Load into Scilab
e vrias outras coisas que voc ir aprendendo aos poucos.
O Scilab trabalha com um diretrio corrente, que a primeira opo de localizao para
procurar e para salvar arquivos. Na console do Scilab voc pode escolher o diretrio corrente
atravs do menu File/Change current directory. O diretrio corrente do Scipad o diretrio
corrente do Scilab no momento em que o editor aberto.
Um conselho: organize os seus arquivos! Perde-se muito tempo procurando arquivos gravados
no se lembra aonde. O autor destas linhas cria um diretrio para cada semana, onde so
colocados todos os arquivos que so utilizados; voc pode adotar uma organizao similar em
seu computador pessoal. Ao usar computadores compartilhados, crie um diretrio de trabalho
com o seu nome, o que ir facilitar a sua limpeza posterior.

// indica que a
linha um
comentrio

Figura 153: O SciPad editando o programa Eq2g1.sce

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Ambiente e Linguagem Scilab 94

A Figura 153 mostra um programa que tem em cada linha exatamente os mesmos comandos
que utilizamos na console para resolver a equao de 2 grau. Ns demos a este programa o
nome Eq2g1.sce; usamos um nmero no nome do arquivo porque faremos outras verses
deste mesmo programa. Se voc rodar este programa, usando o menu File/Execute, voc
obter os mesmos resultados que conseguimos com a console.
As duas primeiras linhas do programa Eq2g1.sce se iniciam por //, o que faz com que sejam
ignoradas pelo Scilab no momento da execuo. Essas linhas so comentrios, e tm o
importantssimo objetivo de melhorar a compreenso de um programa por um leitor humano.
Com um programa gravado em um arquivo, se quisermos resolver uma nova equao, bastar
substituir no programa os valores dos novos coeficientes e execut-lo novamente.
Comparando com o processo de resoluo via console, o uso de um programa reduz
consideravelmente as chances de erros de digitao.
Entretanto, a prtica de se alterar programas para introduzir dados que se modificam a cada
execuo no recomendvel, e nem exeqvel quando o volume de dados muito grande. O
melhor a fazer modificar o programa para permitir que o usurio defina os valores dos
coeficientes a cada execuo.

Figura 154: O programa Eq2g2.sce com os comandos de dilogo em destaque

O comando input permite essa interao com o usurio. Como vemos na Figura 154, este
comando recebe como parmetro uma frase a ser exibida para o usurio, que normalmente
usada para descrever o valor a ser digitado.

Figura 155: Execuo do programa Eq2g2.sce

A Figura 155 mostra a console do Scilab em uma execuo do programa Eq2g2.sce, onde voc
pode verificar o efeito da execuo dos comandos input. Os valores digitados pelo usurio

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Ambiente e Linguagem Scilab 95

para os coeficientes a, b e c foram, respectivamente, 1, 2 e 3. Estes valores levam a um


negativo, e o exemplo serve tambm para ilustrar a naturalidade com que o Scilab trata
nmeros complexos.

3.1.3 Os comandos if e printf


Para enriquecer nosso repertrio de comandos Scilab, vamos agora construir um terceiro
programa que resolve equaes do 2 grau, mas com as seguintes alteraes na especificao:
o programa s dever calcular as razes quando elas forem reais;
a sada do programa dever ser uma frase como As razes so xxxx e xxxx, quando as
razes forem reais, e seno, As razes so complexas.

// Clculo das razes de uma equao


// de 2o grau

a = input("Digite o valor de a:");


b = input("Digite o valor de b:");
c = input("Digite o valor de c:");

delta = b^2 - 4*a*c


if delta >= 0 then
r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a);
r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a);
printf("As razes so %g e %g",r1,r2)
else
printf("As razes so complexas")
end
Figura 156: O programa Eq2g3.sce

A Figura 156 mostra o programa Eq2g3.sce, que atende a essas especificaes. Este programa
introduz dois novos comandos: if, e printf. Repare que no estamos usando ; aps
vrios dos comandos de atribuio, o que suprime o eco automtico e torna a sada mais
limpa.

if <condio> then
<bloco ento>
else
<bloco seno>
end
Figura 157: O comando if

O comando if usado para prescrever comportamentos condicionais na execuo do


programa. Sua forma geral est mostrada na Figura 157, onde:
if, then, else e end so as palavras-chave que o Scilab usa para reconhecer o
comando;
if marca o incio do comando;
<condio> uma expresso lgica, tipicamente uma comparao entre
expresses aritmticas, cujo valor avaliado como verdadeiro ou falso;
then separa a <condio> do <bloco ento>;
<bloco ento> e <bloco seno> so conjuntos arbitrrios de comandos
Scilab;
else marca o fim do <bloco ento> e o incio do <bloco seno>;

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Ambiente e Linguagem Scilab 96

end a palavra-chave que fecha o comando if.


na execuo do comando if, o <bloco ento> executado se e somente se a
<condio> for verdadeira, e o <bloco seno> executado se e somente se
a <condio> for falsa.
Em alguns casos no desejamos executar nenhum comando no caso da <condio> ser
falsa, e o comando pode assumir uma forma simplificada, sem a clusula else, como mostrado
na Figura 158.

if <condio> then
<bloco ento> if <condio> then
else <bloco ento>
// Nenhum comando aqui end
end
Figura 158: Duas formas equivalentes do comando if, a da direita sem a clusula else

A Figura 159 mostra os blocos de comandos e a condio do comando if do programa


Eq2g3.sce.

<condio>
<bloco ento>

if delta >= 0 then


r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a)
r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a)
printf("As razes so %g e %g",r1,r2)
else
printf("As razes so complexas")
end

<bloco seno>
Figura 159 :Partes do comando if do programa Eq2g3.sce

Expresses lgicas normalmente fazem uso de operadores relacionais para comparar valores
de duas expresses. A Tabela 13 mostra os operadores relacionais usados no Scilab, onde
voc pode reparar que igual a representado por dois = consecutivos, uma herana da
linguagem C, e que existem duas formas de representao de diferente de.
Tabela 13: Operadores relacionais

> maior que


>= maior ou igual a
< menor que
<= menor ou igual a
== igual a
<> ou ~= diferente de

O comando printf tem a forma


printf(<frase>,<lista de expresses>)
onde

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Ambiente e Linguagem Scilab 97

<frase> a sentena que se quer imprimir na tela, e que pode estar entremeada
por cdigos de formato como %g; %g um cdigo de formato geral para expresses
com valores numricos (ns veremos em seguida expresses com outros tipos de
valores); existem vrios outros cdigos de formato como %d, %f ou %s, que iremos
explorar em exerccios e em outros exemplos neste texto.
<lista de expresses> uma lista de expresses separadas por vrgulas, que
so calculadas no momento da execuo do comando;
as expresses na lista so mapeadas uma a uma nos cdigos de formato, na mesma
sequncia em que aparecem na <frase>, e a sentena impressa obtida pela
substituio do valor da expresso na posio marcada pelo cdigo de formato.
No comando printf("As razes so %g e %g",r1,r2)as duas expresses na lista
so muito simples, formadas por uma varivel. A expresso r1 mapeada no primeiro %g, e a
expresso r2 mapeada no segundo %g. A Figura 160 mostra uma sada do programa
Eq2g3.sce onde se pode ver o efeito da execuo deste comando.

Digite o valor de a:3


Digite o valor de b:4
Digite o valor de c:1
delta =
4.
r1 =
- 0.3333333
r2 =
- 1.
As razes so -0.333333 e -1
Figura 160: Uma sada do programa Eq2g3.sce

3.1.4 Loops: os comandos for e while


Vamos agora atacar um outro problema: o clculo do fatorial de um nmero a ser lido em
tempo de execuo. O Scilab oferece diretamente a funo factorial(n), que j faz este
clculo, mas aqui ns estamos interessados em programar esta funo.
Ns sabemos que , e que portanto teremos que realizar repetidas
multiplicaes para obter o fatorial. Este comportamento pode ser obtido com o uso do
comando for, que prescreve um loop, ou seja, uma repetio de comandos. A execuo do
comando
for j = 1:5
<bloco for>
end
resulta em 5 execues do bloco de comandos <bloco for> . Na primeira execuo, a
varivel j recebe o valor 1; na segunda, o valor 2, e assim por diante, at a ltima execuo,
onde j recebe o valor 5.
Muito bem, j temos condies de compreender o programa Fatorial1.sce, mostrado na Figura
161. Repare no uso no printf do cdigo de formato %d, apropriado para a converso de
variveis com valores inteiros.

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Ambiente e Linguagem Scilab 98

// Clculo do fatorial de n

// Leitura de n
n = input("Valor de n = ");

// Clculo do fatorial
fat = 1;
for i=1:n
fat = fat*i;
end

// Impresso do resultado
printf("O fatorial de %d %d",n,fat);
Figura 161: Programa Fatorial1.sce

Mas a parte central do programa o loop destacado em vermelho na figura. A varivel fat
inicializada com o valor 1. Na primeira passagem pelo loop, i igual a 1, e fat recebe o
valor 1*1. Na segunda passagem i igual a 2, e fat recebe o valor 1*2, igual a 2; na terceira
passagem, fat recebe o valor 2*3, igual a 6; na quarta passagem, o valor 6*4, igual a 24; na
quinta, 24*5, e assim por diante. Ou seja, pelo fato de a cada passagem a varivel fat receber
como valor seu valor anterior multiplicado por i, na i-sima execuo do corpo do for, fat
passa a conter o fatorial de i. Como o loop termina com i igual a n, o valor de fat na sada
do loop o fatorial de n.
Tabela 14: Tabela de Senos

x seno(x)
0.0 0.0000
0.2 0.1987
0.4 0.3894
0.6 0.5646
0.8 0.8415
Vamos agora usar o comando for para a construo de uma tabela como a Tabela 14, com x
variando de 0 a , de 0.2 em 0.2. Antes porm vamos aprender mais sobre o comando for,
cuja forma geral est mostrada na Figura 162

for <varivel> = <inicial>:<passo>:<limite>


<bloco for>;
End
Figura 162: Forma geral de um comando for

Aqui <inicial>, <passo> e <limite> so expresses que controlam os valores


atribudos varivel indexadora <varivel> a cada iterao do loop, e tambm a condio
de parada do loop.

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Ambiente e Linguagem Scilab 99

for i = 1:2:10
printf('\ni = %g',i);
end

i = 1
i varia de 2 em 2
i = 3
i = 5 Sada
i = 7
Repare que i no assumiu o
i = 9 limite superior do loop
Figura 163: Exemplo de comando for com passo diferente de 1

No exemplo da Figura 163,


A varivel indexadora i, que assume o valor <inicial> 1 na primeira iterao do
loop;
A o fim de cada iterao soma-se 2 (o <passo>) varivel indexadora, ou seja, i
assume os valores 1, 3, 5, ...;
Tambm ao fim de cada iterao o novo valor da varivel indexadora comparado
com o <limite> , e o loop termina quando o valor da varivel indexadora tiver
ultrapassado o <limite>. No caso, o loop termina quando i tiver o valor 11, que
ultrapassa o limite 10.
O \n na frase do comando printf um caractere especial, que produz uma nova
linha na sada.

for i = 20:-2:16
printf('\ni = %g',i);
end

i = 20 Sada
i = 18
i = 16
Figura 164: Exemplo de for com passo negativo

O <passo> de um for pode ser negativo, como mostrado na Figura 164, e a varivel de
controle pode assumir valores no inteiros, como na Figura 165.
A varivel de controle
pode assumir valores
no inteiros

for x = 0:0.3:0.7
printf('\nx = %g',x);
end
x = 0
Sada
x = 0.3
x = 0.6
Figura 165: Exemplo de for com a varivel de controle assumindo valores no inteiros

Com este ltimo exemplo a construo da tabela de senos fica simples.

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Ambiente e Linguagem Scilab 100

// Tabela da funo Seno


for x = 0:0.2:2*%pi
printf("%g %g",x, sin(x))
end
Figura 166: O programa Tabela_de_Senos_1.sce

O programa da Figura 166 parece atender especificao, mas quando executado pelo Scilab
produz uma sada de difcil compreenso, como mostrado na Figura 167.

-->
0 00.2 0.1986690.4 0.3894180.6 0.5646420.8 0.7173561 0.841471
Figura 167: Primeiros caracteres da sada do programa Tabela_de_Senos_1.sce

Um primeiro problema a corrigir a separao em linhas, o que pode ser obtido usando o
smbolo \n na frase do comando printf. Com isso ns chegamos ao programa
Tabela_de_Senos_2.sce, mostrado na Figura 168.

// Tabela da funo Seno


for x = 0:0.2:2*%pi
printf("\n%g %g",x, sin(x))
end
Figura 168: O programa Tabela_de_Senos_2.sce

A sada do Tabela_de_Senos_2.sce, cujas primeiras linhas esto mostradas na Figura 169,


melhorou, mas ainda no est satisfatria.

0 0
0.2 0.198669
0.4 0.389418
0.6 0.564642
0.8 0.717356
1 0.841471
1.2 0.932039
Figura 169: Sada do programa Tabela_de_Senos_2.sce

Os problemas de alinhamento so causados pelo uso do cdigo de formato %g, que no


especifica o nmero de colunas (que igual ao nmero de caracteres com a fonte tipogrfica
no proporcional usada pelo Scilab, onde todas as letras ocupam o mesmo espao. Com uma
fonte proporcional, como esta que voc est lendo, um i ocupa um espao menor do que um
m, o que bem visvel quando comparamos iiii com mmmm) que um nmero ir ocupar e que,
tentando agradar, no imprime casas decimais quando o nmero a ser impresso inteiro.

// Tabela da funo Seno

// Impresso do cabealho
printf("\n x seno(x)")

// Impresso das linhas da tabela


for x = 0:0.2:2*%pi
printf("\n%3.1f %7.4f",x, sin(x))
end

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Ambiente e Linguagem Scilab 101

Figura 170: O programa Tabela_de_Senos_3.sce

A Figura 170 mostra o programa Tabela_de_Senos_3.sce que produz a sada mostrada


parcialmente na Figura 171.

x seno(x)
0.0 0.0000
0.2 0.1987
0.4 0.3894
0.6 0.5646
0.8 0.7174
1.0 0.8415
1.2 0.9320
Figura 171: Primeiras linhas da sada do programa Tabela_de_Senos_3.sce

Nessa ltima verso,


impressa uma linha com cabealhos para a tabela
Para a formatao de x usado o cdigo %3.1f, que especifica um campo ocupando
3 colunas ao todo na impresso, com 1 casa decimal;
Para a formatao de sin(x), o cdigo %7.4f especifica um campo com um total de
7 colunas, com 4 casas decimais.
O comando for , na verdade, um caso particular de outro comando repetitivo, o comando
while , cuja forma est mostrada na Figura 172.

while <condio>
<bloco while>
end
Figura 172: O comando while

Nesse comando:
<condio> uma expresso lgica; o loop s termina quando essa expresso for
avaliada para falso.
<bloco while> um bloco de comandos.
Todo comando for pode ser substitudo por um comando while; a Figura 173 mostra um
exemplo dessa substituio.

x = 0;
for x = 0:0.2:2*%pi while x <= 2*%pi
printf("\n%3.1f %7.4f",... printf("\n%3.1f %7.4f",...
x, sin(x)) x, sin(x))
end x = x+0.2;
end
Figura 173: Mesmo loop obtido com comandos for e while

O emprego do comando while deve ser feito com ateno, pois voc pode prescrever um
loop que nunca ir parar, como no exemplo da Figura 174. O while s ser interrompido
quando x for maior que 10, o que nunca acontecer porque x vale 0 inicialmente, e a cada
passo, fica ainda menor.

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Ambiente e Linguagem Scilab 102

x = 0;
while x <= 10
printf("\nx = %g", x)
x = x - 0.2;
end
Figura 174: Um loop infinito

No Scilab voc pode interromper um programa em loop infinito atravs do menu


Control/Abort.
Como um exemplo de uso do comando while em uma situao onde o emprego do comando
for seria inadequado, vamos agora apresentar o algoritmo de Euclides (proposto em 300 A.C.
(17), e em uso at hoje!) para encontrar o mximo divisor comum de dois inteiros positivos.
Por definio, onde e so inteiros positivos, o maior dentre todos os divisores
comuns a e . O algoritmo se baseia no fato de que se substituirmos o maior dentre e
pela diferena entre e , o mximo divisor comum no se altera.
A prova desta propriedade no difcil. Queremos provar que se e ,
ento .
Parte 1: Se ento tambm divide .
Se um divisor de , ento

onde um inteiro. Mas tambm um divisor de , e portanto

onde um inteiro. Temos ento

supondo que , ou . Ou seja, se um divisor de e de , tambm um divisor


de .
Parte 2: Se ento o maior dentre os divisores de e .
Suponhamos que exista tal que e ; teremos

ou

seria portanto divisor de e de e, como por hiptese, maior que , o que


contradiz a definio de mximo divisor comum.
Sabemos tambm que , para qualquer inteiro positivo. Com isso podemos
construir o programa da Figura 175.

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Ambiente e Linguagem Scilab 103

m = input("a = ");
n = input("b = ");
a = m;
b = n;
while a <> b
if a > b then
a = a-b;
else
b = b-a;
end
end
printf("mdc(%d,%d) = %d",m,n,a)
Figura 175: Programa para clculo do mximo divisor comum pelo algoritmo de Euclides

3.1.5 Valores Lgicos e Strings


Uma varivel Scilab pode armazenar tambm valores lgicos correspondentes a verdadeiro e
falso, denotados pelas constantes Scilab %t e %f (true e false), ou %T e %F. A Figura 176
mostra um exemplo de atribuio de valores lgicos a variveis usando a console do Scilab.

-->a = 7>5
a =
T

-->b = 3 ~= 10-7
b =
F

-->c = 3 == 10-7
c =
T
Figura 176: Atribuico de valores lgicos a variveis na console do Scilab

Variveis com valores lgicos podem ser parte de expresses lgicas, que usam os operadores
lgicos ~ (NOT), & (AND) e | (OR), definidos, como voc pode esperar, exatamente como na
Tabela 9 (pgina 29).
-->a = %t; b = %f;

-->~a
ans =
F

-->a & b
ans =
F

-->a | b
ans =
T
Figura 177: Exemplos de uso dos operadores lgicos ~ (not), & (and) e | (or) na console do Scilab

Alm de valores lgicos, variveis Scilab podem armazenar dados no numricos. Na Figura
178 ns vemos exemplos de como atribuir sequncias de caracteres o termo usado em
ingls, strings a variveis.

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Ambiente e Linguagem Scilab 104

-->a = "Programao"
a =
Programao
-->b = " de '
Aspas simples (') e duplas
b = (") so equivalentes
de
-->c = "Computadores"
c =
Computadores
Figura 178: Atribuindo strings a variveis

Strings so escritos entre aspas, simples ou duplas. Voc pode mesmo iniciar um string com
aspas duplas e termin-lo com aspas simples.
Para strings, + significa
concatenao
-->a = 'Programao';
-->b = ' de ';
-->c = 'Computadores';

-->Disciplina = a + b + c
Disciplina =
Programao de Computadores
Figura 179: Concatenao de strings

Uma operao comum com strings a concatenao, que consiste na justaposio de dois
strings. No Scilab a concatenao utiliza o mesmo smbolo da adio numrica, o +.

Fim do string?
-->x = 'String "com aspas"'
!--error 276
Missing operator, comma, or semicolon

Figura 180: Erro ao tentar representar um string contendo aspas

Aspas so usadas para marcar o incio e o fim de strings, e isto pode provocar um problema ao
se tentar representar strings que contm aspas, como mostrado na Figura 180. Para isso, basta
colocar duas aspas consecutivas na posio desejada, como na Figura 181.

-->x = 'String ""com aspas duplas""'


x =
String "com aspas duplas"
-->x = 'String ''com aspas simples'''
x =
String 'com aspas simples'
Figura 181: Strings contendo aspas

Strings formadas por algarismos no so nmeros para o Scilab. O string '3.1415926' na


verdade armazenado como uma sequncia dos caracteres ASCII 3, ., 1, 4, etc., e no
como um nmero de ponto flutuante, como mostrado na Figura 40. Se tentarmos realizar
operaes aritmticas com strings de algarismos, o Scilab ir emitir uma mensagem de erro
apropriada:

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Ambiente e Linguagem Scilab 105

-->2*'3.1415926'
!error 144
Undefiled operation for the given operands
Figura 182: Strings formados por algarismos no so nmeros para o Scilab

Strings tambm podem ser lidos pelo comando input, como no exemplo Nome =
input("Seu nome, por favor"). Escrevendo dessa forma o comando input o
usurio deve digitar o string entre aspas. possvel eliminar a necessidade de escrita do string
entre aspas usando o comando input com um parmetro extra, um string com o valor
"string", como no comando input("Seu nome, por favor","string").

-->Nome = input("Seu nome: ")


Seu nome: Jose
Undefined variable: Jose
Seu nome: "Jose"
Nome =
Jose

-->Nome = input("Seu nome: ","string")


Seu nome: Jose
Nome =
Jose
Figura 183: Exemplos de uso do comando input na console do Scilab

Vamos agora exercitar nossas novas habilidades fazendo um programa que:


Leia o nome do aluno, que responde, por exemplo, Jos;
Leia tambm o total de pontos obtidos pelo aluno;
Imprima, conforme o caso, a frase <aluno>, com <pontos> voc passou!, ou ento,
caso o aluno no tenha obtido um mnimo de 60 pontos, a frase <aluno>, com
<pontos> voc no passou! Exemplos seriam Jos, com 80 pontos voc passou!, ou
Jos, com 40 pontos voc no passou!

// Leitura do nome do aluno


Nome = input("Seu nome, por favor:");

// Leitura dos pontos obtidos


Pontos = input(Nome + ", quantos pontos voc conseguiu?");

// Deciso e impresso do resultado


if Pontos >= 60 then
printf("%s, com %g pontos voc passou!",Nome,Pontos);
else
printf("%s, com %g pontos voc no passou!",Nome,Pontos);
end
Figura 184: O programa PassouNaoPassou.sce

A Figura 184 mostra o programa PassouNaoPassou.sce que atende a esta especificao.

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Ambiente e Linguagem Scilab 106

Seu nome, por favor:"Maria"


Maria, quantos pontos voc conseguiu?90
Maria, com 90 pontos voc passou!

Seu nome, por favor:"Jose"


Jose, quantos pontos voc conseguiu?47
Jose, com 47 pontos voc no passou!
Figura 185: Duas execues do programa PassouNaoPassou.sce

Dois exemplos de execues deste programa esto na Figura 185. Neste programa
importante observar:
A frase utilizada no comando input para a varivel Pontos o resultado de uma
operao de concatenao (+);
Os comandos printf utilizam o cdigo de converso %s, apropriado para strings.
Estes dois truques so exemplos de manipulao de strings que podem tornar mais simptica a
interao de um programa com seu usurio.
Um programa como o Eq2g3.sce ( Figura 156) , que resolve uma nica equao de 2 grau a
cada execuo, se torna mais til se passar a resolver tantas equaes quantas o usurio
queira. Uma estrutura simples para esta repetio controlada pelo usurio pode ser obtida
usando uma varivel lgica para controlar um loop while, conforme o modelo mostrado na
Figura 186.
continua = %t;
while continua
// Processamento de um item
printf("Item processado")

// Deciso de continuao pelo usurio


decisao = input("Continua? (s/n)","string");
continua = decisao == "s";
end
printf("Obrigado por usar nosso programa!")
Figura 186: Estrutura para repetio controlada pelo usurio

A cada passagem do loop, o usurio interrogado sobre o seu desejo de continuar, o que ele
pode expressar entrando com o caractere s, de sim. Se ele entrar com o caractere n (na
verdade, com qualquer string diferente de s), o loop interrompido e o programa termina.

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Ambiente e Linguagem Scilab 107

// Clculo das razes de diversas equaes


// de 2o grau
continua = %t;
while continua
// Processamento de uma equao
a = input("Digite o valor de a:");
b = input("Digite o valor de b:");
c = input("Digite o valor de c:");

delta = b^2 - 4*a*c


if delta >= 0 then
r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a)
r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a)
printf("As razes so %g e %g",r1,r2)
else
printf("As razes so complexas")
end
// Deciso de continuao pelo usurio
decisao = input("Outra equao? (s/n)","string");
continua = decisao == "s";
end
printf("Obrigado, e volte sempre.")
Figura 187: O programa Eq2g4.sce, que calcula razes de diversas equaes de 2o grau

A Figura 187 mostra o programa Eq2g4.sce, que resulta da aplicao deste padro sobre o
programa Eq2g3.sce. O menu Edit/Indent Selection do editor Scipad muito til para indentar
um bloco de comandos selecionados.

3.1.6 Comandos Aninhados


Blocos de comandos definidos por comandos como if e for podem conter qualquer tipo de
comando, incluindo comandos de atribuio, de entrada e/ou sada, mas tambm outros ifs
e outros for. Este aninhamento de comandos proporciona uma grande flexibilidade para o
programador.
Para ilustrar o uso de ifs aninhados vamos agora desenvolver um programa que:
Leia o nome do aluno, que responde, por exemplo, Paulo;
Leia tambm o total de pontos obtidos pelo aluno;
Imprima, conforme o caso, a frase <aluno>, com <pontos> voc obteve o conceito X!,
onde X determinado pela Tabela 15. Exemplos seriam Paulo, com 81 pontos voc
obteve o conceitoB!, ou Paulo, com 90 pontos voc obteve o conceito A!

Tabela 15: Pontos e Conceitos

Pontos Conceito
A
B
C
D
E
F

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Ambiente e Linguagem Scilab 108

O programa PontosConceito.sce, apresentado na Figura 188, atende a esta especificao,


acrescida da suposio de que o usurio ir digitar sempre valores entre 0 e 100.
Neste programa voc deve observar que:
A leitura do nome e dos pontos do aluno idntica utilizada no programa
PassouNaoPassou.sce;
Se o <bloco seno> do primeiro if chegar a ser executado, porque temos
Pontos < 90, e por isto basta verificar que Pontos >= 80 para concluir que o
conceito B;
Se o <bloco seno> do segundo if chegar a ser executado, porque temos Pontos <
80, e por isso basta verificar que Pontos >= 70 para concluir que o conceito C;
O mesmo raciocnio se aplica aos outros ifs, at o mais interno, onde o <bloco
seno> no necessita de mais testes para concluir que o conceito F.
Detalhe, mas muito til: o printf no fim do programa ilustra o uso de ... para
indicar ao Scilab que um comando se prolonga por mais uma linha.

// Leitura do nome do aluno


Nome = input("Seu nome, por favor:");

// Leitura dos pontos obtidos


Pontos = input(Nome + ", quantos pontos voc conseguiu?");

// Determinao do conceito
if Pontos >= 90 then
Conceito = "A";
else
if Pontos >= 80 then
Conceito = "B";
else
if Pontos >= 70 then
Conceito = "C";
else
if Pontos >= 60 then
Conceito = "D";
else
if Pontos >= 40 then
Conceito = "E"
else
Conceito = "F"
end
end
end
end
end
printf("%s, com %g pontos voc obteve o conceito %s!",...
Nome, Pontos, Conceito)
Figura 188: O programa PontosConceito.sce

Como j dissemos e continuaremos a dizer ao longo desse curso, programas so feitos para
serem executados por computadores, mas tambm para serem lidos por humanos. Ao fazer
um programa voc deve se preocupar com a sua legibilidade, tanto por outras pessoas que
venham a trabalhar com ele, como com voc mesmo, algum tempo depois de t-lo escrito.

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Ambiente e Linguagem Scilab 109

A disposio grfica dos comandos em um programa tem grande influncia em sua


legibilidade.Talvez voc j tenha reparado que os blocos nos comandos if e for sempre
apaream ligeiramente deslocados para a direita, com relao posio do comando que os
delimita. Isso porque, com esse deslocamento, a identificao do comeo e do fim de cada
bloco fica muito facilitada, e os possveis fluxos de execuo se tornam mais claros para ns.

if delta < 0 then


printf('Razes complexas!');
else
r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a); Mais legvel
r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a);
printf('r1=%g e r2=%g.',r1,r2)
end

if delta < 0 then


printf('Razes complexas!');
else
r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a);
Menos legvel
r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a);
printf('r1=%g e r2=%g.',r1,r2)
end
Figura 189: Ifs equivalentes para o Scilab, mas com diferenas de legibilidade devido indentao

Indentao o termo empregado para esta tcnica de deslocamento de blocos internos na


disposio grfica de um programa. Seu emprego visto como absolutamente essencial por
toda a indstria de desenvolvimento de software. A Figura 189 e a Figura 190 mostram
comparaes entre comandos digitados com e sem o emprego de indentao.

if Nota >= 90 then if Nota >= 90 then


Conceito = 'A'; Conceito = 'A';
else else
if Nota >= 80 then if Nota >= 80 then
Conceito = 'B'; Conceito = 'B';
else else
if Nota >= 70 then if Nota >= 70 then
Conceito = 'C'; Conceito = 'C';
else else
if Nota >= 60 then if Nota >= 60 then
Conceito = 'D'; Conceito = 'D';
else else
if Nota >= 40 then if Nota >= 40 then
Conceito = E'; Conceito = E';
else else
Conceito = F; Conceito = F;
end end
end end
end end
end end
end end

Figura 190: Outro exemplo da influncia da indentao na legibilidade de um comando

Vamos agora desenvolver um programa que produza uma tabuada de multiplicao, como
mostrado na Figura 191.

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Ambiente e Linguagem Scilab 110

1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 4 6 8 10 12 14 16 18
3 6 9 12 15 18 21 24 27
4 8 12 16 20 24 28 32 36
5 10 15 20 25 30 35 40 45
6 12 18 24 30 36 42 48 54
7 14 21 28 35 42 49 56 63
8 16 24 32 40 48 56 64 72
9 18 27 36 45 54 63 72 81
Figura 191: Tabuada de Multiplicao

Um problema como este se resolve com dois for aninhados: um externo, para as linhas, e um
interno, para as colunas de cada linha, o que feito pelo programa Tabuada1.sce, mostrado na
Figura 192.

// Tabuada de multiplicao
for linha = 1:9
for coluna = 1:9
printf("%g",linha*coluna);
end
end
Figura 192: O programa Tabuada1.sce

Ao executar este programa verificamos entretanto que sua sada est ininteligvel:
12345678924681012141618369121518212...
formando uma longa sequncia de algarismos sem separao, todos em uma nica linha. O
que houve? Esquecemos de orientar o Scilab para mudar de linha, e tambm para, dentro de
cada linha, separar cada coluna.

// Tabuada de multiplicao
for linha = 1:9
for coluna = 1:9
printf("%3g",linha*coluna);
end
printf("\n");
end
Figura 193: O programa Tabuada2.sce

O programa Tabuada2.sce resolve estes problemas, com a insero de um printf("\n"),


executado ao trmino da impresso de cada linha, e com o cdigo de formato %3g que fixa 3
colunas para a impresso de cada produto.

3.1.7 Arquivos
Arquivos so unidades de armazenamento de dados no-volteis, que sistemas operacionais
como Windows ou Linux permitem que sejam recuperados pelo nome e pela posio em uma
organizao hierrquica de diretrios. Um arquivo criado por um programa, e pode ser lido e
modificado por outros programas, programas que muitas vezes so executados em outros
computadores.
Existem muitos tipos de arquivos que podem ser manipulados por programas Scilab, mas neste
curso iremos aprender somente a trabalhar com arquivos ASCII, isto , arquivos que

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Ambiente e Linguagem Scilab 111

normalmente so legveis por humanos, e que podem ser editados usando programas como o
Bloco de Notas do Windows.
Comandos bsicos para uso de arquivos no Scilab so:
uigetfile, que permite ao usurio selecionar um arquivo navegando nos diretrios
do sistema operacional;
mopen e mclose ,necessrios para iniciar e para terminar a manipulao de um
arquivo por um programa Scilab;
mfscanf e mfprintf , usados para ler e para gravar valores de variveis em
arquivos abertos;
meof , que permite testar se o fim de um arquivo (eof vem de end of file) j foi
atingido.
A Figura 194 mostra a janela de navegao para escolha de um arquivo aberta no Windows
Vista aps a execuo de um comando uigetfile.

Figura 194: O comando uigetfile

O comando uigetfile retorna um string com a rota completa isto , desde o diretrio raiz
do arquivo escolhido. Isso pode resultar em strings longos como o atribudo varivel f na
Figura 195.

-->f = uigetfile(title="Escolha um arquivo:")


f =
C:\Users\Osvaldo\Documents\dcc\Ensino\dcc001\Scilab\Dados\ConstrCivil.txt
Figura 195: String com rota completa obtido com uigetfile

O string obtido pode ser usado para abrir (com mopen) o arquivo correspondente. O nome de
arquivo escolhido pode ser novo ou j existir no sistema de arquivos do operacional.
Outras formas de uso do comando uigetfile so:
Arq = uigetfile()
o Mais simples, sem ttulo na janela de escolha do arquivo;
Arq = uigetfile("*.txt",pwd(),"Escolha um arquivo")

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Ambiente e Linguagem Scilab 112

o Um pouco mais complicado, porm pode oferecer mais conforto para o


usurio, pois:
o S so mostrados os arquivos selecionados por um filtro; no caso, o filtro
"*.txt", que seleciona somente arquivos com terminao .txt, e
o a janela de escolha do arquivo tem o ttulo "Escolha um arquivo" ,
o e exibe inicialmente o diretrio corrente do Scilab, o que pode evitar um
aborrecido trabalho de navegao na estrutura de diretrios. A funo pwd()
retorna o diretrio corrente do Scilab.
Para entender a necessidade de abertura e de fechamento de arquivos preciso saber que um
arquivo fora de uso est totalmente armazenado em uma memria no voltil, como um disco
ou um pen drive. Quando em uso, um arquivo tem parte de sua informao em disco,
digamos, e parte na memria principal. A abertura de um arquivo traz para a memria
principal informaes necessrias para o seu uso, que so atualizadas a cada operao de
escrita ou leitura no arquivo, e que por diversas razes nem sempre so imediatamente
gravadas na memria no voltil. O fechamento de um arquivo grava na memria no voltil
todas as informaes presentes na memria principal.

Varivel passa a conter um descritor de


arquivo, a ser usado posteriormente para
ler, escrever ou fechar o arquivo

da = mopen(NomeCompletoDoArquivo, r)

Varivel contendo Modo de uso do


string, muitas arquivo:
vezes obtido por r leitura
xgetfile w - escrita
Figura 196: Uso do comando mopen

Ns vemos na Figura 196 um exemplo de uso do comando mopen, que:


recebe como parmetros
o um string com o nome completo do arquivo, muitas vezes obtido com o
comando uigetfile, e
o o string r ou o string w, que indicam se o arquivo ser utilizado para leitura
(r de read) ou para escrita (w de write)
se bem sucedido, retorna um descritor de arquivo, um inteiro pequeno que ser
utilizado nas operaes de leitura e de escrita.
Um arquivo aberto pode e deve ser fechado ao trmino de sua utilizao, atravs do comando
mclose(da) , onde da o descritor do arquivo obtido no momento de sua abertura.

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Ambiente e Linguagem Scilab 113

Varivel que recebe o


nmero de variveis String com cdigos
similares aos usados em
efetivamente lidas em
uma linha do arquivo printf

[n,<lista de variveis>] = mfscanf(da,formato)

Descritor do
arquivo obtido
por mopen
Figura 197: O comando mfscanf

A leitura de dados em um arquivo feita pelo comando mfscanf, cuja forma est mostrada
na Figura 197. A cada execuo so lidos dados em uma linha do arquivo. Como um exemplo
de sua utilizao, considere o comando
[n,a,b,c] = mfscanf(da,"%g %g %g")
aplicado a um arquivo com os dados mostrados abaixo.

8 32 -40
7 -21 14
5 25 0
7 -63 0

Este comando faz n = 3, a = 8, b = 32 e c = -40 em sua primeira execuo, n = 3,


a = 7, b = -21 e c = 14 na segunda execuo, e assim por diante.

String com cdigos


similares aos usados em
printf

mfprintf(da, formato, <lista de variveis>)

Descritor do
arquivo obtido
por mopen
Figura 198: O comando mfprintf

O comando mfprintf bastante similar ao nosso conhecido printf, mas, por ser aplicado
a arquivos, exige como parmetro extra um descritor de arquivo aberto, como mostrado na
Figura 198.
Para ilustrar o uso de arquivos vamos retornar s equaes de 2 grau, mas agora vamos obter
os coeficientes das equaes em um arquivo de entrada, onde cada linha contm os
coeficientes de uma equao. Um possvel arquivo de entrada seria o coefs2g.txt, que pode ser
examinado com o Bloco de Notas, e cujas primeiras linhas esto mostradas na Figura 199.

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Ambiente e Linguagem Scilab 114

Figura 199: Primeiras linhas do arquivo coefs2g.txt

Nosso programa deve ler o arquivo de entrada e, para cada linha lida, gravar uma linha em um
arquivo de sada contendo os coeficientes lidos e as razes calculadas. Isso deve ser feito
somente para as equaes com razes reais; linhas de entrada que formem equaes com
razes complexas devem ser ignoradas.

// Clculo das razes de diversas equaes


// de 2o grau, com coeficientes lidos de um
// arquivo

// Localizao dos arquivos de e/s


ArqE = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo de entrada");
ArqS = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo de sada");

// Abertura dos arquivos


daE = mopen(ArqE,"r");
daS = mopen(ArqS,"w");

// Processamento do arquivo de entrada e


// produo do arquivo de sada
while ~meof(daE)
[n,a,b,c] = mfscanf(daE,"%g %g %g");
delta = b^2 - 4*a*c;
if delta >= 0 then
r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a);
r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a);
mfprintf(daS,"\n%8g %8g %8g %8g %8g",...
a,b,c,r1,r2);
end
end

// Fechamento dos arquivos de e/s


mclose(daE);
mclose(daS);
Figura 200: O programa Eq2g5.sce

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Ambiente e Linguagem Scilab 115

A Figura 200 mostra o programa Eq2g5.sce que atende a esta especificao. Neste programa
voc deve reparar que:
A localizao dos arquivos de entrada e sada feita com a verso do comando
uigetfile, que facilita a navegao na rvore de diretrios para o usurio;
Os arquivos de entrada e de sada so abertos no incio do programa e fechados no
fim;
O loop while controlado pela funo ~meof(daE) que testa se o fim do arquivo
de entrada foi encontrado. Seria possvel usar por exemplo o Bloco de Notas para
descobrir o nmero de linhas do arquivo de entrada, e controlar o loop por um
comando for, mas esta no uma boa prtica, pois o programa deveria ser alterado
para cada tamanho de arquivo de entrada.

3.2 Matrizes
Matrizes no Scilab so variveis que contm um nmero potencialmente grande de valores.
na manipulao de matrizes que o Scilab (seguindo o Matlab) mostra uma grande
superioridade sobre linguagens como C ou Fortran.

-->A = [1 2 3; 4 5 6]
A =

1. 2. 3.
4. 5. 6.
Figura 201: Atribuindo uma matriz a uma varivel

A Figura 201 mostra uma maneira simples de se criar uma matriz atravs de um comando de
atribuio na console do Scilab. Os elementos da matriz so dispostos entre colchetes. Espaos
(poderiam ser vrgulas) separam elementos, e ; separam linhas.

3.2.1 Atribuindo valores a uma matriz


possvel extrair o valor de um elemento especfico da matriz, designado por seus ndices
entre parnteses, como mostrado na Figura 202, e tambm podemos atribuir um valor a um
elemento especfico de uma matriz, como mostrado na Figura 203.

-->A = [1 2 3; 4 5 6]
A =

1. 2. 3.
4. 5. 6.

-->e = A(2,3)
e =
6.
Figura 202: Obtendo o valor de um elemento de uma matriz

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Ambiente e Linguagem Scilab 116

A(2,3) , por exemplo, refere-se ao elemento na segunda linha e na terceira coluna; A(1,2)
o elemento na primeira linha e na segunda coluna.

-->A(1,2) = 33

A =
1. 33. 3.
4. 5. 6.

Figura 203: Atribuindo um valor a um elemento de uma matriz

O Scilab to orientado para matrizes que todas as variveis Scilab so matrizes. As variveis
simples com que temos trabalhado so, na verdade, matrizes com uma nica linha e uma
nica coluna. possvel perceber isso usando o comando [nl,nc] = size(A) para obter
as dimenses de uma matriz A . Essa funo retorna dois parmetros, o nmero de linhas e o
nmero de colunas da matriz. A Figura 204 mostra dois exemplos de uso da funo size.

-->A = [1 2 3; 4 5 6];

-->[nl,nc] = size(A)
nc =
3.
nl =
2.

-->k = 0;

-->[L,C] = size(k)
C =
1.
L =
1.
Figura 204: Matrizes e a funo size

Uma matriz cresce quando atribumos valores a elementos com ndices superiores aos
ndices j referenciados. Por exemplo, quando fazemos x = 7 estamos criando uma matriz 1
x 1; se em seguida fizermos x(2,3) = 13, a matriz x assume as dimenses 2 x 3, e os
elementos no referenciados recebem o valor zero, como mostrado na Figura 205.

-->x = 7; // matriz 1x1


-->x(2,3) = 13
x =
7. 0. 0.
0. 0. 13.
Figura 205: Expanso de uma matriz

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Ambiente e Linguagem Scilab 117

3.2.2 Vetores linha e coluna


Vetores so matrizes de uma nica linha ou de uma nica coluna. A Figura 206 mostra a
criao na console do Scilab de um vetor linha e de um vetor coluna.
-->v = [10 20 30]
v =
10. 20. 30.
-->u = [10; 20; 30]
u =
10. Lembrando que o
20. ; separa linhas
30.
Figura 206: Um vetor linha e um vetor coluna

3.2.3 Referenciando partes de uma matriz


O Scilab permite que uma parte de uma matriz seja referenciada tanto para a atribuio de
valores como para a recuperao de valores armazenados.
x =
23. 30. 29. 50. 91. 28. 68.
23. 93. 56. 43. 4. 12. 15.
21. 21. 48. 26. 48. 77. 69.
88. 31. 33. 63. 26. 21. 84.
65. 36. 59. 40. 41. 11. 40.

-->x(2:4,3:5) = -1
x =

23. 30. 29. 50. 91. 28. 68.


23. 93. - 1. - 1. - 1. 12. 15.
21. 21. - 1. - 1. - 1. 77. 69.
88. 31. - 1. - 1. - 1. 21. 84.
65. 36. 59. 40. 41. 11. 40.
Figura 207: Atribuindo um valor a uma parte de uma matriz

Se x uma matriz 7x5, x(2:4,3:5) denota a parte da matriz compreendida pela interseo
das linhas de 2 a 4 e das colunas de 3 a 5, como mostrado na Figura 207.
x =
40. 58. 38. 73. 53. 4. 58.
87. 68. 92. 26. 11. 67. 48.
11. 89. 94. 49. 22. 20. 22.
19. 50. 34. 26. 62. 39. 84.
56. 34. 37. 52. 76. 83. 12.

-->x(3:4,4:5) = [-1 -2;-3 -4]


x =
40. 58. 38. 73. 53. 4. 58.
87. 68. 92. 26. 11. 67. 48.
11. 89. 94. - 1. - 2. 20. 22.
19. 50. 34. - 3. - 4. 39. 84.
56. 34. 37. 52. 76. 83. 12.
Figura 208: Atribuindo os valores de uma matriz a uma parte de outra matriz

A Figura 208 mostra outro exemplo de utilizao desta notao.

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Ambiente e Linguagem Scilab 118

x =

21. 62. 56. 23. 30. 29. 50.


75. 84. 66. 23. 93. 56. 43.
0. 68. 72. 21. 21. 48. 26.
33. 87. 19. 88. 31. 33. 63.
66. 6. 54. 65. 36. 59. 40.

-->a = x(2,:)
a =

75. 84. 66. 23. 93. 56. 43.


Figura 209: Obtendo todos os valores de uma linha de uma matriz

Ao se referenciar a uma parte de uma matriz que contm, seja todas as linhas, seja todas as
colunas, possvel usar uma notao simplificada com :. A Figura 209 mostra um exemplo
de uso desta notao para obter todos os elementos em uma linha de uma matriz.
x =
91. 28. 68. 40. 58. 38. 73.
4. 12. 15. 87. 68. 92. 26.
48. 77. 69. 11. 89. 94. 49.
26. 21. 84. 19. 50. 34. 26.
41. 11. 40. 56. 34. 37. 52.

-->b = x(:,3:5)
b =
68. 40. 58.
15. 87. 68.
69. 11. 89.
84. 19. 50.
40. 56. 34.
Figura 210: Obtendo os elementos de todas as linhas nas colunas de 3 a 5

Outro exemplo est mostrado na Figura 210, onde x(:,3:5) designa a parte de x formada
pelos elementos em todas as linhas e nas colunas de 3 a 5.

3.2.4 Aritmtica matricial


No Scilab as variveis so sempre matrizes e, em conseqncia, as operaes aritmticas
usuais (+, -, *, /, ^) so entendidas pelo Scilab como operaes matriciais. Desta forma, a*b
designa o produto matricial de uma matriz a por uma matriz b. Quando o que se deseja uma
operao elemento a elemento, os mesmos smbolos devem ser utilizados precedidos por um
., como .* ou .^. Vejamos alguns exemplos.

-->x = [1 2 3; 4 5 6];
-->y = [10 20 30; 40 50 60];
-->x + y
ans =
11. 22. 33.
44. 55. 66.
-->x - y
ans =
- 9. - 18. - 27.
- 36. - 45. - 54.
Figura 211: Adio e subtrao de matrizes

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Ambiente e Linguagem Scilab 119

A Figura 211 mostra exemplos de adio e subtrao de matrizes. Com estas operaes so
sempre feitas elemento a elemento, os operadores .+ e .- no so necessrios, e no
existem no Scilab.
-->x = [1 2 3; 4 5 6]
x =
1. 2. 3.
4. 5. 6.
-->y = [10 20; 30 40; 50 60]
y =
10. 20.
30. 40.
220 = 1x10 + 2x30 + 3x50
50. 60.
-->x * y
ans =
220. 280.
490. 640.
Figura 212: Exemplo de produto matricial

Na Figura 212 ns vemos um exemplo do produto matricial de duas matrizes, obtido com o
operador *, e que segue a frmula da lgebra linear para o produto de uma matriz de
dimenses por uma matriz de dimenses , resultando em uma matriz ,
onde .

-->x = [1 2; 3 4];
-->y = [10 20; 30 40];
-->x * y
ans = Produto
Matricial
70. 100.
150. 220.
-->x .* y
ans = Produto Elemento a
10. 40. Elemento
90. 160.
Figura 213: Produto matricial (*) versus produto elemento a elemento (.*) de duas matrizes

O Scilab emite uma mensagem de erro quando ocorre uma tentativa de multiplicao de
matrizes com dimenses incompatveis com a operao. A Figura 213 mostra a diferena entre
as operaes de produto matricial e produto elemento a elemento.

-->x = [1 2 3; 4 5 6];

-->x * 2
ans =
2. 4. 6.
8. 10. 12.

-->x .* 2
ans =
2. 4. 6.
8. 10. 12.
Figura 214: Multiplicando uma matriz por um escalar

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Ambiente e Linguagem Scilab 120

Uma matriz pode ser multiplicada por um escalar, caso em que os operadores * e .* so
equivalentes, como mostrado na Figura 214.
-->x = [1 2; 3 4];
-->x^2
ans = Produto
7. 10. Matricial x*x
15. 22.
-->x .^ 2
ans =
Exponenciao
1. 4. Elemento a
9. 16. Elemento
Figura 215: Exponenciao matricial (^) versus exponenciao elemento a elemento (.^)

Quanto exponenciao, o Scilab interpreta x^3 como x*x*x , ou seja como o produto
matricial triplo da matriz x por ela mesma. o que s faz sentido quando x uma matriz
quadrada. J x .^ 3 interpretado como x .* x .* x, ou seja, o produto triplo da
matriz x por ela mesma, feito elemento a elemento, operao que pode ser feita com
matrizes de dimenses arbitrrias. A Figura 215 mostra um exemplo da diferena entre as duas
operaes.

-->a = [1 2 3; 4 5 6]
a =
1. 2. 3.
4. 5. 6.

-->a'
ans =
1. 4.
2. 5.
3. 6.
Figura 216: Transpondo uma matriz

Se a uma matriz, adesigna a matriz transposta de a, como mostrado na Figura 216.

A =
4. 7. 6.
2. 2. 1.
1. 1. 6.
-->IA = inv(A)
IA =
- 0.3333333 1.0909091 0.1515152
0.3333333 - 0.5454545 - 0.2424242
0. - 0.0909091 0.1818182
Figura 217: A funo inv, que produz a matriz inversa

A funo inv produz a matriz inversa da matriz dada como argumento. A Figura 217 mostra
um exemplo de sua utilizao. Quando multiplicamos uma matriz por sua inversa esperamos
obter a matriz identidade, mas no bem isso o que mostra a Figura 218.

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Ambiente e Linguagem Scilab 121

-->A * IA
ans =
1. 0. - 4.441D-16
1.110D-16 1. - 1.110D-16
5.551D-17 0. 1.
-->IA * A
ans =
1. 8.327D-17 0.
0. 1. 0.
0. 0. 1.
Figura 218: O produto de uma matriz por sua inversa ligeiramente diferente da matriz identidade

Ali vemos elementos no nulos fora da diagonal principal tanto de A * IA como de IA *A.
Isso mais uma manifestao dos erros de arredondamento que ocorrem em operaes
aritmticas de ponto flutuante. No caso, esses erros no so motivo de preocupao, pois os
elementos no nulos fora da diagonal tm valor absoluto ordens de grandeza menores que os
elementos das matrizes.
Podemos usar a inversa de uma matriz para resolver um sistema de equaes lineares

onde, por exemplo,

Relembrando, podemos resolver a equao multiplicando os dois lados por :

Usando a console do Scilab, o sistema pode ser resolvido com a seqncia de operaes
mostrada na Figura 219.

-->a = [-2 -2 3; 2 1 1;-4 1 3]


a =
- 2. - 1. 3.
2. 1. 1.
- 4. 1. 3.

-->b = [-4 0 1]
b =
- 4.
0.
1.

-->x = inv(a)*b
x =
- 0.5
2.
- 1.
Figura 219: Resolvendo um sistema de equaes lineares

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Ambiente e Linguagem Scilab 122

A preciso do resultado pode ser avaliada calculando , o que pode ser feito no Scilab
como mostrado na Figura 220.

-->residuo = a*x - b
residuo =

0.
- 2.220D-16
0.
Figura 220: Calculando o erro numrico da soluo encontrada

3.2.5 Construindo matrizes


Vetores com valores regularmente espaados podem ser construdos de forma similar
utilizada no comando for, como mostrado na Figura 221.

-->x = 10:13
x =
10. 11. 12. 13.
-->x = 12:-0.5:10
x =
12. 11.5 11. 10.5 10.
Figura 221: Construo de vetores regulares

Uma outra forma de se conseguir vetores com valores regularmente espaados com o uso da
funo linspace(<valor inicial>, <valor final>, <nmero de
pontos>), onde, alm do valor inicial e do valor final, fornecido o nmero de pontos em
que se deseja dividir o intervalo, ao invs do valor do passo. A Figura 222 mostra dois
exemplos de uso da funo linspace.

Nro. de Pontos
-->x = linspace(0,10,3)
x =
0. 5. 10.
Limites
-->x = linspace(0,10,6)
x =
0. 2. 4. 6. 8. 10.
Figura 222: Usando a funo linspace para construir vetores com valores regularmente espaados

Para se obter matrizes onde todos os elementos tm o valor 0 ou o valor 1, podem ser
utilizadas as funes zeros e ones, como mostrado na Figura 223.

-->x = zeros(2,3)
x =
0. 0. 0.
0. 0. 0.
-->y = ones(2,3)
y =
1. 1. 1.
1. 1. 1.
Figura 223: Matrizes com todos os elementos iguais a 0 ou iguais a 1

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Ambiente e Linguagem Scilab 123

Outra matriz que se pode obter a matriz identidade, atravs da funo eye, como vemos na
Figura 224.

-->I = eye(4,4)
I =
1. 0. 0. 0.
0. 1. 0. 0.
0. 0. 1. 0.
0. 0. 0. 1.
Figura 224: Obtendo uma matriz identidade com a funo eye

Matrizes com elementos randmicos so muito teis para programas que fazem simulaes de
eventos aleatrios, como a chegada de um carro em uma fila. A funo rand gera matrizes
onde cada elemento um nmero entre 0 e 1, sorteado a cada chamada da funo. A Figura
225 mostra dois exemplos de uso desta funo.

Gera nmeros
aleatrios entre Novos nmeros
0e1 a cada
chamada
-->m = rand(2,3)
m =
0.2113249 0.0002211 0.6653811
0.7560439 0.3303271 0.6283918
-->n = rand(2,3)
n =
0.8497452 0.8782165 0.5608486
0.6857310 0.0683740 0.6623569
Figura 225: Matrizes randmicas

Algumas vezes conveniente gerar matrizes aleatrias com valores inteiros entre, digamos, 0
e 100. Isto se faz com um comando como m = int(rand(2,3)*100), muito til para
quem, como o autor destas linhas, necessita com freqncia de exemplos de matrizes com
valores inteiros. A funo int retorna a parte inteira de seu argumento.

-->x = [1 2; 3 4];
-->y = [10 20; 30 40];
-->z = [x y]
z =
1. 2. 10. 20.
3. 4. 30. 40.
-->z = [x ; y]
z =
1. 2.
3. 4.
10. 20.
30. 40.
Figura 226: Construindo matrizes por justaposio de matrizes j existentes

possvel construir matrizes a partir de matrizes j existentes. Se x e y so matrizes, [x y]


denota uma nova matriz, com y ao lado de x, e [x ; y] denota uma matriz com y abaixo de
x, como mostrado na Figura 226.

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Ambiente e Linguagem Scilab 124

-->x = 0:0.8:%pi
x =

0. 0.8 1.6 2.4

-->y = sin(x)
y =

0. 0.7173561 0.9995736 0.6754632


Figura 227: Gerando um vetor como resultado da aplicao de uma funo elementar Scilab a um vetor

A Figura 227 mostra outra forma de se construir uma matriz a partir de uma matriz j
existente, atravs da aplicao de uma funo elementar do Scilab a uma matriz. A matriz
produzida tem as mesmas dimenses da matriz passada como argumento, e cada elemento
resulta da aplicao da funo ao elemento correspondente da matriz original.

3.2.6 Matrizes e Grficos


Matrizes e vetores so imprescindveis para a construo de grficos no Scilab. O comando
mais simples para a gerao de um grfico plot2d(x,y), onde x e y so vetores com o
mesmo nmero de pontos. O Scilab constri um grfico unindo por segmentos de reta os
pontos (x(1), y(1)), (x(2),y(2)) , e assim por diante at o ltimo par de pontos.

-->x = [1 4 7 11]; y = [12 6 15 7];

-->plot2d(x,y)
15
7,15
14

13

1,12 12

11

10

7 11,7
6
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Figura 228: Exemplo de grfico obtido com plot2d

A Figura 228 mostra um exemplo de grfico obtido com o comando plot2d; outro exemplo
est na Figura 229, que mostra que polgonos arbitrrios podem ser traados com plot2d.
Uma infinidade de parmetros pode ser utilizada no comando plot2d, determinando cores e
espessuras de linhas, tracejados, escalas, etc. Neste curso ns veremos apenas comandos
bsicos; voc pode usar o help do Scilab para saber mais e obter um grfico com um
acabamento melhor.

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Ambiente e Linguagem Scilab 125

-->x = [2 5 3 4]; y = [ 3 1 4 7];

-->plot2d(x,y)

4,7

3,4
2,3

5,1
Figura 229: Outro exemplo de grfico obtido com plot2d

Para se obter um grfico da funo seno, podemos fazer como mostrado na Figura 230.
Primeiramente gerado o vetor x de abscissas depois, o vetor y obtido pela aplicao da
funo sin ao vetor x, e o comando plot2d(x,y) gera o grfico.

-->x = 0:0.8:3*%pi;
-->y = sin(x);
-->plot2d(x,y)
1.0

0.8

0.6

0.4

0.2

O espaamento 0.0

de 0.8 est -0.2

grande! -0.4

-0.6

-0.8

-1.0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Figura 230: Grfico da funo seno com espaamento excessivo

A curva obtida no merece bem este nome: est toda quebrada, com cotovelos visveis. o
nmero de pontos utilizado para as abscissas foi pequeno para a nossa acuidade visual. Um
resultado melhor (e que mostra que a gerao de um vetor pela funo linspace mais
confortvel nessas ocasies) est mostrado na Figura 231.

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Ambiente e Linguagem Scilab 126

-->x = linspace(0,3*%pi,101)
-->y = sin(x);
-->plot2d(x,y

Com 101 pontos


temos uma curva
mais suave

32

Figura 231: Grfico da funo seno com um espaamento agradvel

A funo plot2d pode ser usada para traar vrias curvas em um nico grfico. O comando
plot2d(x,M) , onde x um vetor coluna, e M uma matriz com o mesmo nmero de linhas
de x faz um grfico de x versus cada coluna de M.
-->x = linspace(0, 3*%pi, 101)';
-->plot2d(x,[sin(x) sin(2*x) sin(3*x)])
1.0

0.8

0.6
x um vetor
0.4
coluna (e
sin(x),
0.2

0.0

-0.2
sin(2*x) e
-0.4
sin(3*x)
-0.6 tambm so)
-0.8

-1.0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Figura 232: Grfico com vrias curvas obtido com plot2d

A Figura 232 mostra um grfico obtido dessa forma. Repare que o vetor x um vetor coluna, e
que, como na Figura 226, a matriz cujas colunas so mostradas no grfico construda por
justaposio dos vetores coluna sin(x) , sin(2*x) e sin(3*x).

3.2.7 Matrizes de Strings e Arquivos


Matrizes podem ter strings como valores de seus elementos, como mostram os exemplos na
Figura 233.

-->a = ["s1" "s2"]


a =
!s1 s2 !
-->b = ["s1" ; "s2"]
b =
!s1 !
! !
!s2 !
Figura 233: Exemplos de matrizes de strings

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Ambiente e Linguagem Scilab 127

possvel ler um arquivo e transformar cada uma de suas linhas em um elemento de um vetor
coluna de strings. Para isso deve ser usado o comando mgetl(da), onde da um descritor
de arquivo j aberto.

fpath = uigetfile()
da = mopen(fpath,'r')
linhas = mgetl(da);
mclose(da);
Figura 234: Leitura de um arquivo como um vetor coluna de strings usando o comando mgetl

A Figura 234 mostra um uso tpico do comando mgetl, precedido pela localizao e da
abertura do arquivo, e seguido pelo fechamento do arquivo.
-->linhas
linhas =
!E agora, Jos? !
!A festa acabou, !
!a luz apagou, !
!o povo sumiu, !
!a noite esfriou, !
!e agora, Jos? !
!e agora, voc? !
!voc que sem nome, !
!que zomba dos outros, !
!voc que faz versos, !
!que ama, protesta? !
!e agora, Jos? !
Figura 235: Arquivo fonte visto com o Bloco de Notas e vetor de strings obtido com o comando mgetl

Na Figura 235 ns vemos o efeito desses comandos quando o arquivo escolhido para leitura
o mostrado na parte esquerda da figura, com o famoso poema do Drummond.

3.2.8 Matrizes Numricas e Arquivos


Os comandos j vistos na Seo 3.1.7 podem ser usados para a leitura de matrizes, mas o
Scilab oferece os comandos fscanfMat e fprintfMat que facilitam muito essa tarefa.
Estes comandos lm ou gravam arquivos que contm somente nmeros em formato tabular,
com exceo das primeiras linhas que podem conter textos. Os arquivos so lidos ou gravados
com uma nica execuo desses comandos, que dispensam as operaes de abertura e de
fechamento de arquivos.
O comando fprintfMat(arq, M, "%5.2f", Cabecalho) grava a matriz numrica
M no arquivo arq, que em suas primeiras linhas ir conter os strings que so os elementos do
vetor coluna de strings chamado Cabecalho. Cada elemento de M gravado com o formato
"%5.2f". O vetor de strings Cabecalho normalmente usado para uma explicao sobre
os campos presentes no arquivo.

a = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9];
arq = uigetfile();
Cabecalho = [" Meus Dados "; "Col1 Col2 Col3"]
fprintfMat(arq,a,"%5.2f",Cabecalho);
Figura 236: Gravao de uma matriz em um arquivo com fprintfMat

Na Figura 236 ns vemos um exemplo de uso do comando fprintfMat. O resultado deste


programa um arquivo como o mostrado na Figura 237.

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Ambiente e Linguagem Scilab 128

Figura 237: Arquivo gerado pelo programa da Figura 236

Se agora executarmos o programa da Figura 238, escolhendo como entrada o arquivo da


Figura 237, iremos obter uma matriz m idntica matriz a gravada anteriormente.

arquivo = uigetfile();
m = fscanfMat(arquivo)
Figura 238: Leitura de uma matriz com o comand fscanfMat

Vamos agora ver um exemplo de aplicao de matrizes e arquivos. A Figura 239 mostra o
arquivo TempoBHZ.txt exibido com o Bloco de Notas. Cada linha do arquivo contm o nmero
de um ms, a temperatura mdia mxima do ms, a temperatura mnima mdia, a mxima
record, a mnima record, e a precipitao do ms em milmetros de chuva.

Figura 239: O arquivo TempoBHZ.txt

Ns queremos fazer um programa que:


Leia os dados desse arquivo;
Extraia desses dados vetores correspondentes a cada uma das colunas, conforme a
Figura 239;
Gere um grfico que exiba simultaneamente as curvas de mxima mdia, mnima
mdia, mxima record e mnima record.
Examinando o arquivo de entrada ns vemos que ele tem um formato adequado para leitura
com fscanfMat, pois tem uma linha de cabealho, e os dados restantes so todos
numricos e dispostos em um formato tabular.

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Ambiente e Linguagem Scilab 129

arqClima = uigetfile();
ClimaBH = fscanfMat(arqClima);
MaxMed = ClimaBH(:,2); // MaxMed = 2a coluna
MinMed = ClimaBH(:,3); // MinMed = 3a coluna
MaxRec = ClimaBH(:,4); // MaxRec = 4a coluna
MinRec = ClimaBH(:,5); // MinRec = 5a coluna
Precip = ClimaBH(:,6); // Precip = 6a coluna
plot2d([1:12],[MaxMed MinMed MaxRec MinRec],...
leg="MaxMed@MinMed@MaxRec@MinRec")
xtitle("Temperaturas Mensais em BH","Ms","Graus C");
Figura 240: O programa ClimaBHZ.sce

A Figura 240 mostra o programa ClimaBHZ.sce que atende a essa especificao. Como voc
pode ver, o programa bastante simples, com a descoberta e leitura do arquivo, seguida das
extraes das colunas, e seguida da gerao do grfico. to simples que aproveitamos para
introduzir duas novas tcnicas que podem melhorar a apresentao de um grfico:
o parmetro extra de plot2d, leg="MaxMed@MinMed@MaxRec@MinRec", que
gera legendas para cada curva em no grfico, e
o comando xtitle, que determina ttulos para o grfico e para cada um dos eixos.

Temperaturas Mensais em BH

40

35

30

25
Graus C

20

15

10

0
0 2 4 6 8 10 12
MaxMed MinRec
Ms
MinMed
MaxRec
Figura 241: Grfico gerado pelo programa da Figura 240

Na Figura 241 voc pode ver o efeito destas tcnicas sobre o grfico.

3.2.9 Matrizes e expresses lgicas


O resultado de uma expresso relacional envolvendo matrizes uma matriz de valores
booleanos que resultam da expresso aplicada elemento a elemento, como mostram os
exemplos na Figura 242.

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Ambiente e Linguagem Scilab 130

-->a = [3 7;8 2] -->a = [3 7; 8 2];


a =
3. 7. -->b = [5 6; 7 8];
8. 2.
-->a > 5 -->a > b
ans = ans =
F T F T
T F T F
Figura 242: Expresses relacionais gerando matrizes booleanas

Uma expresso relacional envolvendo matrizes pode ser empregada em um comando if, mas
isso deve ser feito com muito cuidado, pois a clusula then s ser executada se todos os
elementos da matriz booleana resultante forem iguais a %t. A Figura 243 mostra um exemplo,
onde somente o segundo if tem a sua clusula then executada, pois a matriz resultante da
comparao a > 0 tem todos os elementos iguais a %t.

-->a = [3 9; 12 1]
-->x = 0; y = 0;
-->if a > 5 then; x = 10000; end;
-->if a > 0 then; y = 10000; end;
-->[x y]
ans =
0. 10000.
Figura 243: Exemplos de emprego de expresses relacionais matriciais em comandos if

Se A for uma matriz e MB uma matriz booleana com as mesmas dimenses de A, A(MB)
designa aqueles elementos de A com correspondentes em MB iguais a %t. Isso nos permite
selecionar elementos de uma forma elegante, como mostra a Figura 244

-->a = [3 9; 12 1];
-->a(a>5) = -1
a =
3. - 1.
- 1. 1.
Figura 244: Exemplo de seleo de elementos de uma matriz por uma matriz booleana

3.3 Funes
Funes so uma ferramenta de modularizao da mais alta importncia para a programao
em Scilab. Elas permitem o reaproveitamento de cdigo, a diviso de tarefas em projetos
maiores de programao, e tornam o cdigo mais legvel.
Para ilustrar o uso de funes, vamos desenvolver um programa que l dois inteiros, e , e
que calcula e imprime o nmero de combinaes de tomados a , dado pela frmula

Temos trs fatoriais a calcular, e para isso, vamos procurar reaproveitar o cdigo que
conhecemos para o clculo do fatorial, mostrado na Figura 245.

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Ambiente e Linguagem Scilab 131

fat = 1;
for i = 1:n
fat = fat*i;
end
Figura 245: Trecho de cdigo para o clculo do fatorial

A adaptao deste cdigo aos trs fatoriais necessrios para o clculo do nmero de
combinaes nos leva ao programa mostrado na Figura 246, onde cada clculo de fatorial est
destacado, e onde o comando de sada foi omitido.

n=input("n="); k=input("k=");
fat_n = 1; // Clculo do fatorial de n
for i = 2:n
fat_n = fat_n * i;
end
fat_n_k = 1; // Clculo do fatorial de n-k
for i = 2:(n-k)
fat_n_k = fat_n_k * i;
end
fat_k = 1; // Clculo do fatorial de k
for i = 2:k
fat_k = fat_k * i;
end
nComb = fat_n/(fat_n_k * fat_k)
Figura 246: Programa para clculo do nmero de combinaes de n k a k

Voc pode reparar que foram feitas trs adaptaes do cdigo, uma para cada fatorial a ser
calculado. Ns vamos mostrar que com o uso de funes este programa se torna muito mais
claro. Para isso vamos dividir o programa em duas partes: o programa principal e a funo.

n=input("n="); k=input("k=");
nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
Figura 247: Programa principal para o clculo de combinaes

O programa da Figura 247 faz a mesma coisa, utilizando a funo fatorial cujo cdigo est
na Figura 248.

function fat = fatorial(n)


fat = 1;
for i = 1:n
fat = fat*i;
end
endfunction
Figura 248: A funo fatorial

O programa da Figura 247 contm chamadas da funo fatorial; como usa funes,ele
recebe a designao de programa principal. A execuo de um programa com funes se inicia
pelo programa principal. A execuo de uma chamada transfere o controle para a funo; ao
trmino da execuo da funo, o controle devolvido para o ponto de chamada, em uma
operao que chamamos de retorno da funo.
A cada chamada, um parmetro da funo utilizado, o que permite um reaproveitamento de
cdigo muito mais elegante. A leitura do programa principal tambm muito mais fcil; a

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Ambiente e Linguagem Scilab 132

inteno do programador mais clara. Para algum que no tivesse construdo o programa da
Figura 246, a percepo da similaridade entre os trechos de clculo do fatorial pode no ser
bvia, e requer esforo de verificao. Para o prprio programador, as substituies utilizadas
para a construo do programa da Figura 246 so uma fonte de enganos.

3.3.1 Sintaxe

function fat = fatorial(n)


fat = 1;
for i = 1:n
fat = fat*i;
end
endfunction
Figura 249: Palavras-chave na definio de uma funo

Funes so definidas com o uso das palavras-chave function e endfunction, que


delimitam o cdigo da funo.

function fat = fatorial(n)


fat = 1;
for i = 1:n
fat = fat*i;
end
endfunction Parmetro de
Entrada
Parmetro de Sada fornecido na
calculado pela chamada da funo
funo
Figura 250: Parmetros formais de entrada e de sada da funo

A funo fatorial que escrevemos possui um parmetro formal de entrada, n, e um


parmetro formal de sada, fat. Parmetros formais so definidos no cdigo da funo, onde
so utilizados como variveis normais. Entretanto, parmetros formais s existem durante a
execuo da funo.
Por contraste, os parmetros usados em chamadas de uma funo so chamados de
parmetros reais, que podem ser variveis ou expresses. No incio da execuo da funo
cada parmetro formal recebe o valor do parmetro real correspondente; a correspondncia
estabelecida pela ordem dos parmetros.
A execuo da funo deve calcular um valor para o parmetro formal de sada; este valor
substitudo na expresso que contm a chamada da funo. Alteraes feitas pela funo
sobre parmetros formais no afetam os parmetros reais.

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Ambiente e Linguagem Scilab 133

function [r1, r2] = eq2g(a,b,c)


delta = b^2 - 4*a*c
r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a)
r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a)
endfunction

Uma funo pode ter mais


de um parmetro de sada

Chamada da funo eq2g


[raiz1,raiz2] = eq2g(x,y,z)
Figura 251: Funo com dois parmetros formais de sada

Uma funo pode ter mais de um parmetro formal de sada; a Figura 251 mostra um exemplo
de definio e de chamada de uma funo com dois parmetros formais de sada.
Uma funo cria um espao novo para variveis, que podem ter nomes iguais aos de variveis
j definidas no programa principal. Variveis definidas por uma funo so chamadas variveis
locais. Na funo da Figura 248 a varivel i uma varivel local; o programador desta funo
no precisa se preocupar com qualquer outra varivel de mesmo nome definida no programa
principal. Essa delimitao de escopo de variveis uma propriedade essencial para permitir o
desenvolvimento de funes por programadores independentes; se no existisse, todos os
programadores participantes de um projeto de maior vulto teriam que se preocupar com a
escolha de nomes de variveis no utilizados por seus colegas.

3.3.2 Funes, arquivos fonte e o Scilab


Uma funo normalmente escrita em um arquivo com o mesmo nome da funo, e com a
extenso .sci, distinta dos arquivos com programas principais Scilab, que tm a extenso .sce.

Figura 252: Um arquivo com uma funo aberto no Scipad

A Figura 252 mostra o arquivo com a funo da Figura 251 aberto no Scipad, onde voc pode
reparar que o arquivo e a funo tm o mesmo nome, sendo que o arquivo tem a extenso
.sci.
A mera existncia de um arquivo com uma funo no basta para que o Scilab saiba de sua
existncia. necessrio incorporar a funo ao Scilab, o que pode ser feito com o comando
exec(<nome do arquivo com a funo>)
que deve ser colocado no programa principal. Um exemplo de uso do comando exec est
mostrado na Figura 253.

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Ambiente e Linguagem Scilab 134

exec("fatorial.sci")
n=input("n="); k=input("k=");
nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
Figura 253: Programa principal para o clculo de combinaes com o comando exec

Ateno: o arquivo com a funo deve estar no mesmo diretrio em que se encontra o
programa principal, e este deve ser o diretrio corrente do Scilab (veja a Seo 3.1).
Parmetros de entrada e de sada de uma funo podem ser qualquer coisa: nmeros, strings,
booleanos, arrays de qualquer tipo, e at mesmo outra funo! A Figura 254 mostra um
exemplo de uma funo que recebe uma funo f como parmetro e que faz o seu grfico
para um vetor x.

function PlotaPontos(f,x)
y = f(x);
plot2d(x,y,style=-1);
endfunction
Figura 254: Uma funo que faz o grfico de outra funo recebida como parmetro

O clculo de combinaes uma operao que pode ser aproveitada em outras ocasies.
Como vimos, o cdigo de uma funo mais facilmente reaproveitado do que o cdigo de um
programa. Uma boa idia ento transformar o programa da Figura 253 em uma funo, o
que resulta no cdigo mostrado na Figura 255.

function nComb = Combinacoes(n,k)


nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
endfunction
Figura 255: Uma funo para o clculo do nmero de combinaes de n k a k

Um programa principal equivalente ao da Figura 247 est mostrado na Figura 256. Voc deve
reparar no encadeamento de chamadas: o programa principal chama a funo
Combinacoes, que por sua vez chama por trs vezes a funo fatorial.

exec("Combinacoes.sci")
exec("fatorial.sci")
n=input("n="); k=input("k=");
printf("nComb(%d,%d) = %d",n,k,Combinacoes(n,k))
Figura 256: Um programa principal que usa a funo Combinacoes

A Figura 257 ilustra o encadeamento das chamadas neste programa.

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Ambiente e Linguagem Scilab 135

Programa
Principal

Funo
nComb

Funo
Fatorial

Figura 257: Encadeamento de chamadas

3.3.3 Funes, Matrizes, Loops e Induo


Nesta seo ns apresentamos um roteiro que explora matrizes, loops e idias da induo
matemtica para desenvolver duas funes que podero ser aproveitadas em algoritmos mais
complexos. Crie um diretrio de trabalho, abra o Scilab e use o menu File/Change Directory
para mudar para este diretrio de trabalho. Depois abra o Scipad, clicando sobre o menu
Applications/Editor no Scilab.

3.3.3.1 Soma dos Elementos de um Vetor


Como um primeiro exemplo, vamos programar uma funo para calcular a soma de todos os
elementos de um vetor A. O primeiro passo para desenvolver uma funo a determinao de
suas entradas e de suas sadas. Qual a idia? Vamos fornecer funo um vetor, e esta
funo deve retornar um nico valor com a soma de todos os elementos. Em outras palavras,
esta funo tem um nico parmetro de entrada, o vetor, e um nico parmetro de sada, a
soma. Com isto podemos comear a escrever nossa funo usando o Scipad, como mostra a
Figura 258

function s = Soma(A)
// Calcula a soma dos elementos do vetor A
endfunction
Figura 258: Cabealho da funo Soma

Salve este arquivo no seu diretrio de trabalho com o nome Soma.sci. Com isto j
escrevemos o cabealho da funo, ou seja:
demos um nome significativo funo,
determinamos e demos nomes para seus parmetros formais de entrada e de sada.
Como vimos, parmetros formais so utilizados no cdigo da funo; parmetros reais so os
parmetros utilizados no momento da chamada da funo. Tanto para entender melhor a
relao entre parmetros formais e reais como para testar a nossa funo, vamos construir um
programa que ir utilizar a funo Soma, gerando e calculando a soma dos elementos de
vetores aleatrios. Para isto, no Scipad use o menu File/New, digite um programa como o da ,
Figura 259, e salve-o com o nome TestaSoma.sce.

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Ambiente e Linguagem Scilab 136

// Programa que testa a funo Soma


a = int(10*rand(1,4))
sa = Soma(a);
printf("\n Soma = %g",sa);
b = int(10*rand(1,6))
sb = Soma(b);
printf("\n Soma = %g", sb);
c = int(10*rand(1,9))
sc = Soma(c);
printf("\n Soma = %g",sc);
Figura 259: O programa TestaSoma.sce

O programa ir gerar 3 pequenos vetores de inteiros entre 0 e 10 e, para cada um deles, ir


imprimir seus valores e tambm o valor calculado pela funo Soma. Repare que o ; foi
omitido nos comandos de criao dos vetores aleatrios para que o Scilab imprima
automaticamente os seus valores. Repare tambm que a funo Soma chamada com trs
parmetros reais distintos de entrada: na primeira chamada, a, um vetor com 4 elementos, na
segunda, b, com 6 elementos, ena terceira, c, com 9 elementos, e com trs parmetros reais
distintos de sada: sa, sb e sc. A cada chamada da funo seus parmetros formais (s e A)
so mapeados nos parmetros reais correspondentes.
O funcionamento da funo Soma poder ser verificado por inspeo visual dos resultados,
talvez com o auxlio de uma planilha ou de uma calculadora.
Temos agora que avanar no desenvolvimento da funo Soma. Para isto, uma boa idia
utilizar, no Scipad, o menu Windows/Split(side by side), o que nos leva a uma janela como a da
Figura 260, onde podemos ver simultaneamente os cdigos da funo e do programa testador.

Figura 260: Tela do Scipad dividida em duas janelas pelo menu Windows/Split(side by side)

Como faremos para calcular a soma de todos os elementos do vetor A? Vamos avanar aos
poucos. Suponhamos que uma varivel s contenha o valor dos primeiros k elementos de A,
ou seja, suponhamos que de alguma forma ns conseguimos colocar em s o valor de A(1)
+ A(2) + ... + A(k). No difcil ver que, se fizermos s = s + A(k+1), s
passar a conter o valor dos primeiros k+1 elementos de A. Se depois disso fizermos s = s
+ A(k+2), s passar a conter o valor dos primeiros k+2 elementos de A. Se repetirmos
este passo at atingir o ltimo elemento de A, teremos em s a soma de todos os elementos
de A, como desejvamos. A Figura 261 ilustra um passo deste algoritmo.

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Ambiente e Linguagem Scilab 137

Sabemos portanto como avanar no clculo da soma, mas como comear? No caso, simples.
Quando k=0, a parte do vetor com os k primeiros elementos vazia, e portanto, sabemos que
s = 0 para k = 0.

Para k = 0,
s =0

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

44 13 44 46 29 30 34 34 42 13

Para k = 3, Para k = 4,
s = 101 s = 101 + 46 = 147
Figura 261: Um passo do algoritmo de soma

Falta ainda saber como terminar, dado que, a cada chamada, a funo poder receber
argumentos reais de tamanhos diferentes. O problema que, ao programar a funo, no se
sabe qual o tamanho do parmetro formal A. Para isto a funo length de grande valia.
Se M uma matriz, length(M) retorna o produto do nmero de linhas pelo nmero de
colunas de M. Se M um vetor, ou bem o nmero de linhas ou bem o nmero de colunas de M
igual a 1, e portanto, length(M) nos fornece o nmero de elementos de M.
Com isto chegamos verso final da funo Soma, mostrada na Figura 262.
function s = Soma(A);
// Calcula a soma dos elementos do vetor A
s = 0;
for k = 1:length(A)
s = s + A(k);
end
endfunction
Figura 262: Verso final da funo Soma

J podemos portanto testar o nosso programa. Fazendo File/Exec no Scilab, e selecionando o


arquivo TestaSoma.sce, temos entretanto uma surpresa desagradvel: uma mensagem de
erro, como mostra a Figura 263.

sa = Soma(a);
!--error 4
undefined variable : Soma
at line 3 of exec file called by :
dores\Scilab\TestaSoma.sce');disp('exec done')
Figura 263: Erro ao tentar executar o programa TestaSoma

O que aconteceu que o Scilab, ao executar o programa TestaSoma, no estava ciente da


existncia da funo Soma. Nos esquecemos de usar a funo exec(arquivo com
funo) no programa principal. Corrigindo isso, chegamos ao formato final do programa
testador, mostrado na Figura 264.

// Programa que testa a funo Soma


exec("Soma.sci");
a = int(10*rand(1,4))
sa = Soma(a);
printf("\n Soma = %g\n",sa);

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Ambiente e Linguagem Scilab 138

b = int(10*rand(1,6))
sb = Soma(b);
printf("\n Soma = %g\n", sb);
c = int(10*rand(1,9))
sc = Soma(c);
printf("\n Soma = %g\n",sc);
Figura 264: O programa TestaSoma.sce, agora com exec

importante notar que os arquivos TestaSoma.sce e Soma.sci devem estar em um mesmo


diretrio, e este deve ser o diretrio corrente do Scilab. A tela abaixo mostra uma possvel
sada deste programa.

-->exec('C:\Documents and
Settings\usuario\Desktop\Scilab\TestaSoma.sce');disp('exec
done');
a =
3. 3. 2. 5.
Soma = 13
b =
4. 3. 5. 5. 4. 2.
Soma = 23
c =
6. 4. 9. 0. 4. 2. 4. 2. 1.
Soma = 32
exec done
Figura 265: Uma possvel sada do programa TestaSoma.sce

3.3.3.2 Menor Valor Presente em um Vetor


Neste exemplo ns iremos desenvolver uma funo que encontra o menor valor presente em
um vetor. O primeiro passo tambm a escrita do cabealho da funo, que pode ser visto na
Figura 266.

function m = Minimo(A)
// Encontra o menor valor presente no vetor A
endfunction
Figura 266: Cabealho da funo Minimo

Nossa funo tem portanto:


um nome significativo, Minimo;
um parmetro formal de entrada, A, que deve ser um vetor do qual se quer saber o
valor do menor elemento,
e um parmetro formal de sada, m, que deve receber na execuo da funo este
valor do menor elemento de A.
Feche o Scipad se ele j tiver arquivos abertos e o abra novamente para construir esta funo.
Salve a funo em um arquivo Minimo.sci em seu diretrio de trabalho.
Precisamos tambm desenvolver um programa testador para a funo, e podemos faz-lo a
partir do programa TestaSoma.sce. Para isto, use o Scipad para abrir o programa
TestaSoma.sce e use o menu File/Save as para salv-lo com o nome TestaMinimo.sce. Use
tambm o menu Windows/Split (side by side) para conseguir trabalhar simultaneamente com
os dois arquivos do seu programa.

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Ambiente e Linguagem Scilab 139

Muito bem, temos o cabealho da funo Minimo, temos um programa testador, e agora
vamos desenvolver a funo propriamente dita. Vamos procurar seguir um raciocnio similar
ao utilizado para o clculo da soma dos elementos de um vetor. Suponhamos que uma varivel
m contenha em um dado momento o menor valor entre os primeiros k elementos do vetor.
Para avanar simples:
comparamos o valor de m com o valor de A(k+1) ;
se m for menor ou igual a A(k+1) , seu valor j tambm o menor entre os
primeiros k+1 elementos do vetor (podem haver empates, mas isto no um
problema) e pode permanecer inalterado;
se m for maior que A(k+1) , devemos fazer m = A(k+1) para que seu valor passe
a ser o menor entre os primeiros k+1 elementos do vetor.

Figura 267: Dois passos do algoritmo que encontra o menor valor presente em um vetor

A Figura 267 ilustra dois passos deste algoritmo. No difcil acreditar que ns encontraremos
o menor valor presente no vetor aplicando repetidamente os passos acima at encontrarmos
o limite superior do vetor.
Precisamos entretanto de um ponto de partida para o algoritmo. Isto pode ser facilmente
obtido, pois claro que, para k == 1 , A(1) o menor elemento entre os k (=1) primeiros
elementos de A, no ? Podemos agora chegar verso final da funo Minimo, mostrada na
Figura 268.

function m = Minimo(A)
// Encontra o menor valor presente no vetor A
m = A(1);
for k = 2:length(A)
if m > A(k)
m = A(k);
end
end
endfunction
Figura 268: A funo Mnimo

Execute agora o programa TestaMinimo.sce; voc dever obter uma sada parecida com a
Figura 269.

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Ambiente e Linguagem Scilab 140

a =
5. 4. 2. 8.
Mnimo = 2
b =
1. 2. 8. 8. 5. 9.
Mnimo = 1
c =
6. 9. 0. 7. 4. 6. 8. 0. 8.
Mnimo = 0
exec done
Figura 269: Sada do programa TestaMinimo.sce

3.3.4 Recursividade
Ns vimos que uma funo pode chamar outra funo, que pode chamar outra funo, que
pode chamar outra funo, em um encadeamento de chamadas de profundidade arbitrria.
Uma funo pode tambm chamar a si prpria, o que a torna uma funo recursiva. Ns
veremos ao longo desse curso que uma formulao recursiva muitas vezes a forma mais
natural para a descrio de um algoritmo.
Como um primeiro exemplo, vamos mostrar uma funo recursiva para o clculo do fatorial de
um nmero. Ns sabemos que

e que, para ,

A funo fatorialR na Figura 270 calcula o fatorial de um nmero usando de forma muito
natural essas equaes.

function fat = fatorialR(n)


if n > 1 then
fat = n*fatorialR(n-1)
else
fat = 1
end
endfunction
Figura 270: Funo recursiva para o clculo do fatorial

Para compreender melhor o funcionamento da execuo de uma funo recursiva, considere o


programa FatorialR_Teste da Figura 271.

// Teste de FatorialR
exec("FatorialR.sci");
n = input("n = ");
while n > 0 do
printf("\n%d! = %d",n,FatorialR(n));
n = input("n = ");
end
Figura 271: Programa TestaFatorialR.sce

Considere tambm a verso de fatorialR da Figura 272, onde tambm colocamos


comandos printf envolvendo a chamada (recursiva) da funo.

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Ambiente e Linguagem Scilab 141

function fat = FatorialR(n)


// Comente os printf para no imprimir
printf("\nIniciando FatorialR(%d)",n);
if n > 1 then
fat = n * FatorialR(n-1);
else
fat = 1;
end
printf("\nRetornando Fatorial(%d) = %d",n,fat)
endfunction
Figura 272: A funo fatorialR, instrumentada para acompanhamento de sua execuo

A execuo deste programa pode gerar a sada mostrada na Figura 273, onde acrescentamos
chaves para indicar a correspondncia entre chamadas e retornos da funo.

n = 5

Iniciando FatorialR(5)
Iniciando FatorialR(4)
Iniciando FatorialR(3)
Iniciando FatorialR(2)
Iniciando FatorialR(1)
Retornando Fatorial(1) = 1
Retornando Fatorial(2) = 2
Retornando Fatorial(3) = 6
Retornando Fatorial(4) = 24
Retornando Fatorial(5) = 120
5! = 120
Figura 273: Sada do programa TestaFatorialR.sce

Chamadas e retornos de funes seguem um mecanismo clssico em computao, chamado


de pilha. Em uma pilha de livros normalmente coloca-se um novo livro encima da pilha, e
retira-se o livro no topo da pilha.

Fat(1)
Fat(2) Fat(2) Fat(2)
Fat(3) Fat(3) Fat(3) Fat(3) Fat(3)
Fat(4) Fat(4) Fat(4) Fat(4) Fat(4) Fat(4) Fat(4)
Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5) Fat(5)
Prog Prog Prog Prog Prog Prog Prog Prog Prog Prog Prog
Figura 274: Pilha de execuo de FatorialR

A Figura 274 ilustra a evoluo da pilha de execuo do programa TestaFatorialR.sce quando


executado com n == 5. No incio somente o programa principal est em execuo. A
primeira chamada de FatorialR feita com o parmetro real 5. Temos neste momento o
programa principal e uma instncia da funo em execuo. Mas o clculo do fatorial de 5
exige outra chamada de FatorialR, desta vez com o parmetro real 4, o que nos leva a ter em
execuo o programa principal e duas instncias de FatorialR. Para o clculo do fatorial de
4, precisamos do fatorial de 3, e assim vamos at chegarmos a uma pilha com o programa
principal e cinco instncias de FatorialR, que na ltima vez ter sido chamada com o
parmetro real 1.
Com o parmetro real igual a 1 FatorialR retorna sem outra chamada recursiva, o que
reduz a quatro o nmero de instncias em execuo. Isso marca o incio de uma sequncia de

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Ambiente e Linguagem Scilab 142

retornos e de desempilhamentos, at termos novamente somente o programa principal em


execuo.
A recursividade portanto uma outra forma de se prescrever um comportamento repetitivo
para um programa. possvel por exemplo formular o algoritmo de descoberta do menor valor
presente em um vetor como uma funo recursiva. Uma possibilidade usa a seguinte relao
de recorrncia:
se length(A) == 1, o menor valor presente em A A(1)
se length(A) > 1, o menor valor presente em A o menor entre A(1) e o menor
valor presente em A(2:length(A))
o que nos leva a uma formulao recursiva do mesmo algoritmo que usamos na funo
Minimo. Outra relao de recorrncia que pode ser usada :
se length(A) == 1, o menor valor presente em A A(1)
se length(A) > 1, o menor valor presente em A o menor dentre (o menor valor
presente na metade esquerda de A) e (o menor valor presente na metade direita de A)
A partir desta segunda relao de recorrncia ns podemos derivar a funo recursiva da
Figura 275.

function m = MinimoR(x)
if length(x) == 1 then
m = x(1)
else
half = int(length(x)/2);
minLeft = MinimoR(x(1:half));
minRight = MinimoR(x(half+1:length(x)));
if minLeft <= minRight then
m = minLeft
else
m = minRight
end
end
endfunction
Figura 275: Funo MinimoR, recursiva

3.3.5 Funes e Desenvolvimento Top-down


Uma tcnica comum de programao a utilizao da chamada de uma funo antes do
desenvolvimento da prpria funo, em uma tcnica conhecida como desenvolvimento top-
down. Em um certo momento do desenvolvimento, o programador capaz de especificar o
que ele quer que a funo faa, deixando para depois o trabalho de determinar como faz-lo.
Vamos aqui ilustrar o emprego de desenvolvimento top-down para construir um programa
que:
Leia uma srie de nmeros inteiros maiores ou iguais a 2
Para cada nmero lido, encontre o menor nmero primo que seja maior ou igual a ele.
Por exemplo, se o nmero lido for 4, o programa deve encontrar o nmero primo 5; se
for 11, o programa deve encontrar 11, que j primo. Da matemtica ns sabemos
que o conjunto de nmeros primos infinito, ou seja, que sempre existe um nmero
primo maior ou igual a um nmero dado.
O programa deve terminar quando o usurio entrar com um nmero menor que 2.

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Ambiente e Linguagem Scilab 143

Construir um programa que, seguindo a estrutura mostrada na Figura 186, leia uma srie de
dados, faa alguma coisa com eles, e termine conforme o desejo do usurio, uma idia que j
foi explorada por diversas vezes neste curso. Encontrar o menor primo maior ou igual a um
nmero lido nos parece complicado, mas vamos dar incio ao desenvolvimento do programa
deixando isso para depois. Veja uma proposta na Figura 276.

n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):");


while n >= 2
// Encontra o menor primo >= n
// e imprime o resultado
printf("O menor primo >= %d %d",...
n,MenorPrimoMaiorOuIgualA(n))
// L n
n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):");
end
Figura 276: Programa principal para Menor Primo >= n

Podemos ver que o programa principal cuida da interao com o usurio, empurrando o
problema de se encontrar o menor primo para uma funo MenorPrimoMaiorOuIgualA,
que ainda no existe. No existe, mas j demos a ela um nome significativo, e especificamos
que:
A funo tem um nico parmetro de entrada, que o nmero digitado pelo usurio
A funo deve retornar o nmero primo que desejamos.
Ou seja, j definimos o cabealho da funo MenorPrimoMaiorOuIgualA. Muito bem,
vamos agora encarar o seu desenvolvimento. O algoritmo simples: vamos testar
sequencialmente os inteiros a partir do nmero lido, parando ao encontrar um nmero primo.
Sim, mas como vamos saber se um inteiro primo? No vamos nos preocupar com isso agora.
Outra vez, vamos especificar uma funo e adiar o problema. Veja a Figura 277.

function p = MenorPrimoMaiorOuIgualA(n)
p = n;
while ~Primo(p)
p = p+1
end
endfunction
Figura 277: A funo MenorPrimoMaiorOuIgualA

Como funciona a funo Primo, no sabemos ainda, mas especificamos que:


a funo tem um parmetro formal de entrada, n, que o nmero que queremos
testar se ou no primo;
o resultado do teste o parmetro formal de sada, que deve ser %t se o nmero for
primo, e %f seno.
Para saber se um nmero primo vamos decomp-lo como um produto de fatores inteiros
satisfazendo . Um nmero inteiro maior ou igual a 2 primo se seus nicos fatores
so 1 e o prprio . A funo Primo pode ento ser escrita como mostrado na Figura 278,

function ehPrimo = Primo(n)


ehPrimo = (n == MenorFator(n));
endfunction
Figura 278: A funo Primo

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Ambiente e Linguagem Scilab 144

Precisamos agora desenvolver a funo MenorFator. O algoritmo que vamos utilizar


bastante direto: vamos usar um inteiro p, com valor inicial 2, e que iremos a cada passo de um
loop incrementar e testar se ele um divisor. Para este teste vamos usar a funo Scilab
modulo(n,p) , que calcula o resto da diviso de n por p. O loop para ao encontrar o
primeiro divisor, o que sempre acontece pois n divisvel por n. Ao trmino do loop, p contm
o menor divisor de n.

function p = MenorFator(n)
p = 2;
while modulo(n,p) <> 0
p = p + 1;
end
endfunction
Figura 279: A funo MenorFator

Com isso ns terminamos o desenvolvimento do nosso programa. importante que voc


observe os ganhos obtidos com esse enfoque:
Ao desenvolver o programa principal, ns nos preocupamos com a interao com o
usurio e, exceto pela definio de funcionalidade, pudemos esquecer do problema de
encontrar o nmero primo que desejamos;
Ao desenvolver a funo MenorPrimoMaiorOuIgualA, ns esquecemos da
interao com o usurio e nos preocupamos somente com a pesquisa seqencial por
um primo a partir de um nmero dado; saber se um nmero primo tambm um
problema deixado para outro momento;
Ao desenvolver a funo Primo, nosso foco simplesmente descobrir um algoritmo
para saber se um nmero inteiro primo ou no; todo o contexto restante pode ser
esquecido. Para isso o parmetro de entrada n comparado com o seu menor fator, e
a descoberta deste menor fator deixada para depois;
Ao desenvolver a funo MenorFator, a nica preocupao encontrar o menor
divisor de um nmero inteiro.
esta diviso de tarefas que permite o domnio de programas mais complexos. O
desenvolvimento de cada funo pode ser feito por um desenvolvedor em momentos
diferentes, ou por pessoas distintas em uma mesma equipe.

3.3.6 Desenhando Mapas


Para se desenhar um polgono usando o Scilab basta colocar as coordenadas de seus vrtices
em vetores x e y de mesmo tamanho, e executar plot2d(x,y). Por exemplo, a sequncia
de comandos executados na console do Scilab
--> x = [1 2 3 4 2 1];
--> y = [1 2 1 2 4 1];
--> plot2d(x,y,rect=[0 0 6 6]);
(onde o parmetro rect indica as coordenadas de um retngulo que determina os limites de
exibio) produz o grfico mostrado na Figura 280.

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Ambiente e Linguagem Scilab 145

0
0 1 2 3 4 5 6

Figura 280: Um polgono

Se quisermos acrescentar outro polgono, podemos fazer


--> w = [4 5 5 4];
--> z = [0.5 0.5 1.5 0.5];
--> plot2d(w,z);
obtendo o grfico mostrado na Figura 281.

0
0 1 2 3 4 5 6

Figura 281: Dois polgonos

Repare que foram utilizados dois pares de vetores, um para cada polgono desenhado. Quando
temos muitos polgonos a desenhar, como o caso do mapa que faremos em seguida, torna-se
interessante representar todos os polgonos em um nico par de vetores com as coordenadas
de todos os vrtices. preciso entretanto encontrar um meio de informar ao Scilab quais so
os pontos que separam dois polgonos. Isto porque se fizermos
--> X = [x w];
--> Y = [y z];
--> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]);
vamos obter o desenho da Figura 282, onde o ponto final do primeiro polgono e o ponto
inicial do segundo polgono foram (naturalmente) emendados pelo Scilab.

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Ambiente e Linguagem Scilab 146

0
0 1 2 3 4 5 6

Figura 282: Efeito no desejado ao traar dois polgonos

Este problema resolvido inserindo-se pares de pontos com coordenadas iguais a %inf
(representao de infinito em ponto flutuante; veja a Seo 2.1) para indicar ao Scilab os
pontos de separao entre dois polgonos. Experimente agora fazer, na console do Scilab,
--> X = [x %inf w];
--> Y = [y %inf z];
--> clf
--> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]);
e voc obter a figura desejada, com polgonos separados. O comando clf limpa a janela
grfica do Scilab.
Um mapa simples pode ser representado por uma tabela de pares latitude-longitude. Em
princpio estas tabelas podem ser utilizadas diretamente para o desenho dos mapas utilizando
a funo plot2d mas, como j vimos, necessrio algum mecanismo para separar os
polgonos isolados representando cada ilha, lago ou continente.
No nosso site, faa o download do arquivo world.txt (que obtivemos na referncia
(Wolffdata), e de onde retiramos grande parte desta seo), e abra-o utilizando o Bloco de
Notas (Notepad). Um pequeno exame desse arquivo basta para verificar que a separao entre
os polgonos est ali representada pelas coordenadas com valores 9999.
Faa agora um programa que
1) Leia este arquivo em uma matriz Mapas. Use para isto as funes uigetfile e
fscanfMat.
2) Extraia desta matriz dois vetores, Lat e Long, correspondendo s duas colunas da
matriz lida.
3) Utilize uma funo colocaInfinito para substituir nos vetores Lat e Long os
valores 9999 por %inf. Para isto construa na sua funo um loop que faa uma
varredura completa do vetor que receber como parmetro de entrada, e fazendo a
substituio quando for o caso. Use a funo length(x) (que devolve o nmero de
elementos em um vetor linha ou coluna) para determinar o limite superior de seu
loop.
4) Use plot2d para obter o desenho do mapa representado no arquivo.
5) Utilize uma funo suaviza para construir os vetores LatS e LongS a partir dos
vetores Lat e Long, utilizando a regra

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Ambiente e Linguagem Scilab 147

LatS(i) = (Lat(i-1)+Lat(i)+Lat(i+1))/3
se Lat(i-1), Lat(i) e Lat(i+1) forem diferentes de infinito, e LatS(i) =
Lat(i) no caso contrrio. Esta regra deve ser usada para os valores de i entre 2 e
length(Lat)-1; para os extremos do vetor, temos LatS(1) = Lat(1), e
LatS(length(Lat)) = Lat(length(Lat)). A construo de LongS
similar.
6) Utilize a funo scf(3) para abrir outra janela grfica, e faa
plot2d(LatS,LongS) para descobrir o efeito da suavizao.

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Algoritmos 148

4 Algoritmos
4.1 Definio e Caractersticas
Um problema de transformao de informao descreve uma entrada de informao e
propriedades requeridas de uma informao de sada. Um algoritmo resolve um problema de
transformao, sendo constitudo por uma prescrio de passos que transformam uma
informao de entrada em outra informao de sada. Cada passo prescrito deve ser uma
operao garantidamente realizvel, seja por operaes elementares, seja por outro
algoritmo. Um programa a concretizao de um algoritmo em uma linguagem executvel.
Trs questes so bsicas para a caracterizao de problemas e algoritmos:
Especificao: qual exatamente o problema de transformao de informao que
queremos resolver?
Correo: um dado algoritmo resolve mesmo o problema proposto em sua
especificao?
Eficincia: com qual consumo de recursos computacionais (essencialmente, tempo e
memria) o algoritmo executa a sua funo?
Ns iremos a seguir detalhar um pouco mais cada uma dessas questes.

4.1.1 Especificao
Especificaes surgem de um processo de anlise de uma necessidade de transformao de
informao. Uma especificao no esttica; muitas vezes uma especificao modificada
durante e mesmo aps o processo de desenvolvimento de um programa. Uma condio no
prevista muitas vezes a causa de uma alterao em uma especificao. Como um exemplo,
no programa que vimos para a soluo de muitas equaes de 2 grau com coeficientes em
um arquivo (Figura 200), ns no demos um tratamento especial para o caso de termos o
primeiro coeficiente nulo, o que provoca uma diviso por zero no clculo das raizes. Se em
uma linha do arquivo de coeficientes tivermos , a diviso por zero provocar uma
interrupo da execuo do programa, sem o processamento das equaes restantes. Se isso
no for um comportamento aceitvel, necessrio modificar a especificao para dar um
tratamento adequado a esta situao, que poderia ser, por exemplo, ignorar a linha com
, ou seno resolver a equao de primeiro grau resultante.
Em problemas reais comum que a fase de especificao seja a etapa mais demorada e a mais
cara de um projeto de desenvolvimento de um programa. No existe situao pior para uma
equipe de desenvolvimento do que, ao dar por terminado um sistema, constatar que ele no
atende s necessidades do cliente, necessidades que, por deficincias no processo de anlise,
no foram explicitadas na especificao.
Apesar dessa importncia, neste curso ns procuraremos lidar com problemas cuja
especificao bem simples, pois nosso objetivo aqui a criao de uma cultura algortimica
para o aluno. Tcnicas de anlise e de especificao de sistemas so matrias que voc poder
depois estudar em cursos de engenharia de software.

4.1.2 Correo
possvel verificar se um algoritmo atende a uma especificao por um exame de sua
estrutura, com a construo de uma prova formal de sua correo. Na prtica somente
algoritmos muito pequenos tm uma prova formal de correo vivel. O que se faz produzir
uma argumentao informal da correo de um algoritmo; alm desta argumentao, testes

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Algoritmos 149

so usados para se ganhar convico do bom funcionamento de um algoritmo concretizado


em um programa. entretanto importante ter em mente que testes podem descobrir erros,
mas raramente podem garantir a sua ausncia. Este problema vem do fato de que mesmo
algoritmos muito simples tm tantas entradas possveis que testes s podem cobrir uma
nfima frao dessas possibilidades.

SC SC SC SC

Figura 283: Um somador de 4 bits

Usando um exemplo retirado de (Dijkstra, 1972) vamos considerar uma transformao bsica
de informao, feita por um somador em cascata similar ao mostrado na Figura 283, mas com
largura de 32 bits. Se algum quiser considerar o somador como uma caixa preta a ser testada,
teramos (considerando as duas entradas de 32 bits cada) valores para as entradas a serem
testadas, o que claramente inexeqvel. Uma argumentao baseada na estrutura do
somador o que nos propicia a convico de sua correo. Se estamos convencidos da
correo de um circuito de soma completa, como o mostrado na Figura 71 (e estamos, pela
forma de desenvolvimento a partir da tabela da verdade), e se compreendemos a lgica do
arranjo em cascata, no temos dificuldades para acreditar no bom funcionamento do somador
de 32 bits.
A compreenso completa da estrutura de um programa grande estamos falando de milhares
ou mesmo milhes de linhas de cdigo, produzidas por vrios desenvolvedores por sua vez
dificilmente atingvel. No possvel testar completamente um programa, e nem possvel
compreender completamente sua estrutura. E agora, Jos? Bom, isso mesmo. No existe
uma boa sada. A indstria de software investe em qualidade de desenvolvimento, em testes,
mas quase sempre vende programas sem garantia.
Neste curso ns iremos trabalhar com programas pequenos, todos com menos de 50 linhas. A
convico de correo ser tratada tanto com argumentos estruturais como por testes.

4.1.3 Eficincia e Complexidade Computacional


Para uma mesma especificao possvel encontrar algoritmos que apresentam enormes
diferenas em sua eficincia. O temo complexidade computacional, ou simplesmente
complexidade, usado para designar como o uso de recursos computacionais por um
algoritmo varia em funo de seus dados de entrada. Complexidade temporal refere-se
eficincia em tempo de execuo; complexidade espacial refere-se eficincia no uso de
memrias.
Na Cincia da Computao, um algoritmo tem complexidade maior que outro quando menos
eficiente, e no, como se poderia pensar com o uso habitual da palavra, mais complicado do
que o outro. Na verdade, espera-se que algoritmos mais complicados tenham complexidade
computacional menor do que a de algoritmos mais simples. Algoritmos com complexidade
maior (menos eficientes) e mais complicados no tm nenhuma vantagem de uso, e
inevitavelmente caem no esquecimento.

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Algoritmos 150

Para ganharmos algum sentimento de como algoritmos que satisfazem uma mesma
especificao podem diferir em eficincia, ns vamos fazer alguns experimentos de medidas
de tempo gasto com a fatorao de nmeros inteiros, um problema de importncia
fundamental para a rea de segurana da informao. A segurana da criptografia da maior
parte dos sistemas atuais depende da dificuldade da fatorao de nmeros semi-primos, isto
, nmeros que so formados pelo produto de dois primos. Estamos aqui falando de nmeros
grandes: chaves criptogrficas atuais tm costumeiramente 1024 ou 2048 bits, que
correspondem a nmeros com 308 ou 616 algarismos decimais.
O Scilab oferece a funo timer() que permite medir o tempo gasto na execuo de trechos
de um programa. A primeira execuo da funo timer() zera e dispara um cronmetro;
cada chamada subseqente da funo timer() retorna o valor em segundos do tempo
decorrido desde a chamada anterior da funo.

// Programa para fatorar nmeros inteiros


exec("MenorFator.sci")
n = input("n = ");
while n >= 2
timer(); p = MenorFator(n) ; tempoGasto = timer();
// Imprime o resultado
printf("\nTempo = %8.6fs, %6d divisvel por %6d",
tempoGasto,n,p);
if n == p then
printf(" **PRIMO**")
end
n = input("n = ");
end
Figura 284: O programa Fatora.sce

Na Figura 284 ns vemos o programa Fatora.sce, que l nmeros e encontra o menor


fator divisor dos nmeros lidos, destacando em sua sada os nmeros primos. A verificao
feita pela funo MenorFator, mostrada na Figura 279. Repare como a funo timer()
utilizada no programa Fatora.sce para medir o tempo gasto na execuo da funo
MenorFator.
Nosso primeiro experimento muito simples. Vamos utilizar o programa Fatora.sce para
encontrar o menor divisor de 131101, que primo, e tambm de 131103, que no .

n = 131101
Tempo = 3.062500s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO**

n = 131103
Tempo = 0.000000s, 131103 divisvel por 3
Figura 285: Tempos para fatorar nmeros primos e no primos

Na Figura 285 ns vemos o resultado do experimento. Encontrar o menor fator de um nmero


primo tomou mais de 3 segundos, enquanto o tempo tomado para encontrar o menor fator de
um nmero divisvel por 3 foi to pequeno a funo timer retornou zero. Isso nos leva a
importante observao de que o tempo gasto pode variar muito com a instncia de um
problema. fcil entender o que aconteceu olhando o cdigo da funo MenorFator.
Nmeros primos so o pior caso para a funo MenorFator. Na primeira chamada, foram
feitas 131103 execues da funo modulo, e, na segunda, apenas 3. Com isso, uma primeira

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Algoritmos 151

observao: algoritmos podem ter seu tempo de execuo dependente da instncia especfica
do problema que resolve.
Muitas vezes ns estamos interessados na anlise do pior caso de um algoritmo. Ns iremos
em seguida relatar outros experimentos feitos com o programa Fatora.sce. Nestes
experimentos ns vamos precisar de nmeros primos, e para isso o arquivo 200000primos.txt,
que contm os 200.000 primeiros nmeros primos, de grande utilidade. Diversos sites na
Internet, como (Andrews), contm arquivos com nmeros primos ou programas que geram
nmeros primos. A Figura 286 mostra as primeiras e ltimas linhas deste arquivo.

Figura 286: Primeiros e ltimos nmeros primos no arquivo 200000primos.txt

No segundo experimento, fizemos o programa Fatora.sce fatorar por diversas vezes se o


nmero 131101, que primo. Veja os resultados na Figura 287.

n = 131101
Tempo = 2.984375s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO**

n = 131101
Tempo = 3.078125s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO**

n = 131101
Tempo = 3.015625s, 131101 divisvel por 131101 **PRIMO**
Figura 287: Variaes no tempo de execuo de um programa com os mesmos dados de entrada

Voc pode ver que um mesmo programa apresenta variaes no tempo gasto para a fatorao
do mesmo nmero primo. Isso se deve a uma srie de fatores, o principal deles sendo o fato
de que, em um sistema operacional como o Windows ou o Linux, um programa no executa
sozinho, mas compartilha o processador e outros recursos do computador com outros
programas e com o prprio sistema operacional. Esse compartilhamento coordenado pelo
sistema operacional, e o programador Scilab no tem qualquer controle sobre a forma como
se d este compartilhamento. por isso que uma mesma funo, chamada com os mesmos
parmetros, pode apresentar diferenas de desempenho a cada execuo.

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Algoritmos 152

Tabela 16: Tempos (segundos) gastos com a funo MenorFator em um notebook e em um desktop

Primo Notebook Desktop


257 0,01560 0,03125
521 0,04680 0,01563
1031 0,03120 0,04688
2053 0,10920 0,01563
4099 0,17160 0,06250
8209 0,39000 0,21875
16411 0,68640 0,29688
32771 14,19609 0,76563
65537 29,17219 1,53125
131101 58,03237 2,93750
262147 11,94968 6,29688
524309 23,50935 11,21875
1048583 47,04990 24,54688
2097169 93,05460 49,60938
Outro experimento procura capturar o impacto do valor do nmero primo recebido como
parmetro sobre o tempo de execuo da funo MenorFator. A Tabela 16 mostra os
resultados obtidos com diversos nmeros primos, obtidos com dois computadores com
velocidades distintas. O grfico da Figura 288 resulta desta tabela, e ele torna clara a relao
de linearidade entre o valor do nmero primo e o tempo consumido pela funo
MenorFator.

Figura 288: Tempo para fatorao em funo do valor de nmeros primos em dois computadores

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Algoritmos 153

A Cincia da Computao se preocupa exatamente em determinar a complexidade de um


algoritmo por uma anlise do algoritmo em si; experimentos somente ajudam a formar uma
intuio. Um exame da funo MenorFator (Figura 279) nos teria permitido prever seu
comportamento. Quando o nmero testado primo, a funo modulo aplicada a todos os
inteiros menores ou iguais a ele. Como a se encontra todo o esforo computacional,
poderamos j ter previsto um crescimento linear do tempo de execuo em funo do valor
do nmero primo examinado.
A constante de linearidade em si depende do computador onde a funo MenorFator
executada. Para o notebook, o tempo gasto com um nmero primo aproximadamente
igual a segundos; para o desktop, segundos, ou seja, o
desktop aproximadamente duas vezes mais rpido do que o notebook (no tome isso como
uma afirmativa genrica; estamos falando do desktop e do notebook empregados nos
experimentos).
Para poder comparar algoritmos, procura-se determinar a complexidade temporal de um
algoritmo de forma independente da velocidade de um computador especfico e de outros
fatores que afetam o tempo de execuo de um programa. Um algoritmo tem a sua
complexidade conhecida quando conseguimos encontrar uma funo que descreva a ordem de
crescimento de seu tempo de execuo com relao ao tamanho de sua entrada.
E qual o tamanho da entrada da funo MenorFator? Seu nico parmetro de entrada
um nmero, que, para fins de anlise do algoritmo, podemos supor ser representado como
binrio sem sinal com bits. Ns vimos que o tempo para o pior caso da execuo de
MenorFator cresce linearmente com o valor do primo fatorado, que prximo de , onde
o nmero de bits necessrios para a representao do primo.

Figura 289: Tempos para fatorao em funo do nmero de bits de um nmero primo em dois computadores

Se o tamanho da entrada de um problema, ns dizemos que uma funo caracteriza


a complexidade de um algoritmo quando seu tempo de execuo limitado por
multiplicado por uma constante. Ns dizemos que sua complexidade da ordem de ,o
que escrito (pronuncia-se de ). No caso do algoritmo utilizado pela
funo MenorFator, temos , e por isso dizemos que o algoritmo tem

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Algoritmos 154

complexidade exponencial. A idia aqui ter informao til sobre o desempenho de um


algoritmo, que no dependa da velocidade de computadores especficos. A constante de
multiplicao serve para isso: ela absorve pequenas perturbaes na execuo, e pode
incorporar diferenas de desempenho dos computadores.
Vamos agora considerar a funo MenorFator2, mostrada na Figura 290, que implementa
um algoritmo melhor para a fatorao de um nmero. Este novo algoritmo se baseia na
observao de que, se um divisor de um inteiro positivo , porque existe tal que
. Se , e um quadrado perfeito; seno, ou bem ou bem
. Isto significa que s precisamos testar a divisibilidade para os inteiros menores ou
iguais raiz quadrada de ; se neste intervalo no encontrarmos nenhum divisor, j
poderemos concluir que primo.

function p = MenorFator2(n)
limite = int(sqrt(n));
p = 2;
while modulo(n,p) <> 0 & p <= limite
p = p + 1;
end
if modulo(n,p) <> 0 then
p = n;
end
endfunction
Figura 290: A funo MenorFator2

Uma anlise direta da funo MenorFator2 mostra que so realizadas chamadas da funo
mdulo em nmero igual raiz quadrada do valor do nmero primo sendo fatorado. Portanto,
sua complexidade . Experimentamos a funo MenorFator2
para verificar fatorar 2750159, o maior primo presente no arquivo 2000000primos.txt, e o
tempo gasto no desktop foi de 0,047 segundos, enquanto que a funo MenorFator gastou
88,360 segundos, uma diferena enorme de desempenho. Quando , a funo modulo
chamada aproximadamente 1024 vezes pela MenorFator, e somente 32 vezes pela
MenorFator2. Quando , a funo modulo chamada aproximadamente
vezes pela MenorFator, e 1024 vezes pela MenorFator2. Ao passar o nmero
de bits da entrada de 10 para 20, a MenorFator demora 1024 vezes mais, enquanto a
MenorFator2 demora 32 vezes mais.

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Algoritmos 155

Tamanho da Instncia do Problema


Funo de
complexidade 10 20 30 40 50 60

0,00001 0,00002 0,00003 0,00004 0,00005 0,00006


n segundos segundos segundos segundos segundos segundos

0,0001 0,0004 0,0009 0,0016 0,0025 0,0036


n2 segundos segundos segundos segundos segundos segundos

0,001 0,008 0,027 0,064 0,125 0,216


n3 segundos segundos segundos segundos segundos segundos

0,1 3,2 24,3 1,7 5,2 13,0


n5 segundos segundos segundos minutos minutos minutos

0,001 1,0 17,9 12,7 35,7 366


2n segundos segundos segundos dias anos sculos

0,059 58 6,5 3855 2 108 1,3 1013


3n segundos minutos anos sculos sculos sculos
Figura 291: Quadro comparativo de funes de complexidade

A Figura 291, extrada do livro (Garey & Johnson, 1979), nos ajuda a formar uma idia do que
esperar do desempenho de algoritmos com funes de complexidade exponencial quando
aplicados a problemas grandes.

Maior instncia que um computador resolve em 1 hora


Computador Computador
Funo de Computador
100x mais 1000x mais
complexidade Atual
rpido rpido
n N 100 N 1000 N

n2 M 10 M 31,6 M

n3 Z 4,64 Z 10 Z

n5 W 2,5 W 3,98 W

2n X X + 6,64 X + 9,97

3n Y Y + 4,19 Y + 6,29
Figura 292: Efeito do aumento da velocidade de computadores sobre o tamanho dos problemas resolvveis

Computadores de um mesmo preo dobram de velocidade em menos de dois anos, mas


algoritmos com funes de complexidade exponencial so relativamente pouco afetados. O
efeito de termos computadores 100 ou 1000 vezes mais rpidos que os atuais sobre
algoritmos com funes de complexidade exponencial est mostrado na Figura 292, que
tambm foi retirada de (Garey & Johnson, 1979). Ali vemos que se hoje um computador
resolve em uma hora um problema de tamanho, digamos, 200, usando um algoritmo ,
com um computador 1000 vezes mais rpido conseguiremos resolver um problema de
tamanho ~210.

4.2 Pesquisa
Vamos agora estudar um problema clssico da Cincia da Computao, que a pesquisa para
verificar se um elemento procurado existe em uma tabela. Extenses deste problema fazem
parte do nosso dia a dia, em mquinas de busca como Google e Yahoo, ou na localizao de
uma palavra em um arquivo. Vamos examinar aqui dois algoritmos: a pesquisa seqencial e a

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Algoritmos 156

pesquisa binria. Como um exemplo ns vamos utilizar algoritmos de pesquisa para testar a
primalidade de um nmero, a tabela sendo composta pelos nmeros primos presentes no
arquivo 200000primos.txt. Obviamente isto s funciona para nmeros menores ou iguais ao
maior nmero presente no arquivo, 2750159.
A especificao do problema que iremos resolver de duas maneiras distintas :
Faa um programa que:
Leia o arquivo 200000primos.txt, que contm os primeiros 200000 nmeros primos;
Leia repetidamente nmeros inteiros e, para cada nmero lido, verifique se o nmero
primo pesquisando por ele na tabela;
O programa deve parar quando o nmero lido for 0 (zero).

4.2.1 Pesquisa Seqencial


A Figura 293 mostra o programa VerificaPrimos3.sci, onde podemos notar que:
Os primeiros comandos fazem a leitura da tabela de nmeros primos;
O programa apresenta a nossa velha conhecida estrutura de repetio controlada pelo
usurio;
A verificao efetiva da primalidade foi deixada para a funo Primo3, que tem como
parmetros de entrada o nmero digitado pelo usurio e a tabela lida do arquivo.

// Programa para deteo de nmeros primos


exec("Primo3.sci")
exec("seqSearch.sci")

arqTab = uigetfile("*.txt",pwd(),"Arquivo com Tabela");


tabPrimos = fscanfMat(arqTab);

n = input("n = ");
while n >= 2
timer(); eh_Primo = Primo3(n,tabPrimos); tempoGasto = timer();
// Imprime o resultado
printf("\nTempo gasto = %g segundos", tempoGasto);
if eh_Primo then
printf("\nO nmero %d primo!\n\n",n);
else
printf("\nO nmero %d no primo!\n\n", n)
end
n = input("n = ");
end
Figura 293:O programa VerificaPrimos3.sci, que utiliza pesquisa seqencial

A funo Primo3 apenas um envelope sobre uma funo de pesquisa seqencial, como
mostra a Figura 294.

function ePrimo = Primo3(n,tabela)


ePrimo = seqSearch(n,tabela) ~= -1;
endfunction
Figura 294: A funo Primo3

A funo seqSearch mostrada na Figura 295 implanta uma pesquisa seqencial. Ali
podemos observar que:

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Algoritmos 157

O vetor table examinado sequencialmente a partir de sua primeira posio.


O loop de pesquisa pra por um de dois motivos: quando o limite superior da tabela
for atingido, ou quando a chave for encontrada.
Aps a sada do loop feito um teste para se saber por qual motivo o loop while
terminou.
Se a chave procurada no consta da tabela, o parmetro de sada p recebe o valor -1,
uma conveno til para quem chama a funo, como a funo Primo3.

function p = seqSearch(key,table)
i = 1;
while i <= length(table) & table(i) ~= key
i = i+1;
end
if i <= length(table) then
p = i;
else
p = -1;
end
endfunction
Figura 295: A funo seqSearch para pesquisa seqencial

Quanto complexidade da pesquisa seqencial, no difcil ver que se o tamanho da


tabela, o nmero de comparaes com a chave feito em uma pesquisa por um elemento
presente na tabela varia entre 1 e ; pesquisas por elementos que no constam da tabela (o
que constitui o pior caso) consomem sempre comparaes com a chave. Se considerarmos
todas as chaves presentes na tabela como tendo a mesma probabilidade de serem
pesquisadas, o algoritmo far em mdia comparaes por pesquisa por chave constante
da tabela.
O nmero de comparaes cresce portanto linearmente com o tamanho da tabela, e ns
dizemos que o algoritmo de pesquisa seqencial , ou seja, da ordem de , ou ainda,
dizemos que a pesquisa seqencial tem complexidade linear.

4.2.2 Pesquisa Binria


Quando a tabela tem suas entradas dispostas em ordem crescente ou decrescente ns
podemos usar um algoritmo muito mais eficiente para a pesquisa, e que se assemelha ao
mtodo como ns humanos procuramos palavras em um dicionrio. A primeira comparao
feita no com o primeiro elemento da tabela, mas com o elemento no meio da tabela.
Supondo que os elementos da tabela esto em ordem crescente, se a chave procurada for
menor que o elemento no meio da tabela, podemos restringir a pesquisa metade inferior da
tabela, pois a parte superior s contm elementos maiores do que a chave procurada. Da
mesma forma, se a chave procurada for maior que o elemento no meio da tabela, podemos
restringir a pesquisa metade superior da tabela.
O mtodo reaplicado parte restante da tabela, e continua at que ou a chave encontrada,
ou a parte da tabela em considerao tem tamanho igual a 0, situao em que podemos
concluir que a chave no consta da tabela. A denominao de pesquisa binria vem do fato da
diviso do tamanho do problema por 2 a cada passo do algoritmo.

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Algoritmos 158

function p = BinarySearch(key,table,low,high)
if high < low then
p = -1;
else
m = int((low+high)/2);
if key == table(m) then
p = m;
else
if key < table(m) then
p = BinarySearch(key,table,low,m-1);
else
p = BinarySearch(key,table,m+1,high);
end
end
end
endfunction
Figura 296: A funo recursiva BinarySearch

A Figura 296 mostra uma implementao direta da pesquisa binria como uma funo
recursiva.

function position = binSearch(key,table)


low = 1; high = length(table);
while high - low > 1
m = int((high+low)/2);
if key >= table(m) then
low = m;
end
if key <= table(m) then
high = m;
end
end
if key == table(high) then
position = high;
else
if key == table(low) then
position = low;
else
position = -1;
end
end
endfunction
Figura 297: A funo binSearch

A funo binSearch (Figura 297) uma implementao no recursiva em Scilab do


algoritmo de pesquisa binria, onde podemos observar que:
a funo utiliza dois ponteiros, low e high, que indicam a cada passo qual parte da
tabela que pode conter a chave procurada. A condio low <= high mantida em
todas as alteraes de valores dessas variveis.
a cada passagem do loop o elemento comparado com a chave buscada est na posio
m = int(high+low)/2 .
o ponteiro low tratado de forma a manter sempre a afirmativa se key <
table(low), ento key no consta da tabela, que valida inicialmente, e que
permanece vlida a cada atualizao de low;

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Algoritmos 159

o ponteiro high cumpre papel similar, mantendo sempre vlida a afirmativa se key
> table(high), ento key no consta da tabela ;
quando o loop termina, a parte da tabela que pode conter um elemento igual chave
est entre low e high e, pela condio de trmino do loop e pela relao entre low
e high,0 <= high low < = 1.
os testes que sucedem ao loop permitem decidir se a tabela contm ou no um
elemento igual chave procurada.
A anlise da complexidade do pior caso da pesquisa binria simples. A cada passo o tamanho
da parte da tabela que pode conter a chave dividido por 2, e o algoritmo termina quando o
tamanho desta parte igual a 1. Se a tabela tem elementos, teremos no pior caso,
comparaes, onde indica a funo teto, que mapeia um nmero real no menor inteiro
maior ou igual a . No caso da tabela armazenada no arquivo 200000primos.txt, temos no pior
caso comparaes para completar a pesquisa. Compare
isso com o pior caso da pesquisa seqencial, que pode necessitar de 200.000 passos para
terminar. Pior: se a tabela dobrar de tamanho, passando a ter 400.00 elementos, o algoritmo
de pesquisa binria ir passar a necessitar de 19 comparaes, uma a mais, enquanto que o
algoritmo de pesquisa seqencial poderia necessitar de 400.000 passos.
Por estes argumentos algum poderia pensar que, em casos em que temos uma tabela
ordenada, a opo pela pesquisa binria em detrimento da pesquisa seqencial uma escolha
bvia, mas nem sempre este o caso. A pesquisa seqencial mais simples, mais fcil de
programar, e menos propensa a erros de programao. E muitas vezes trabalhamos com
tabelas pequenas, onde a diferena de desempenho entre os dois algoritmos no
importante. Ao programar, nunca se esquea do kiss principle, um acrnimo para uma frase
em ingls que todos os bons programadores dizem a si prprios todos os dias: keep it simple,
stupid. Ou seja, s complique quando inevitvel.

4.3 Ordenao
Outro problema clssico da Cincia da Computao a ordenao, que consiste em, dado um
vetor A, obter outro vetor com os mesmos elementos de A, dispostos em ordem crescente ou
decrescente, como mostra a Figura 298.

1 2 3 4 5 6 7
Vetor no
34 56 27 45 12 44 34 ordenado

1 2 3 4 5 6 7 Vetor
12 27 34 34 44 45 56 ordenado
Figura 298: Ordenao de um vetor

4.3.1 Seleo e Troca


O primeiro algoritmo que iremos estudar conhecido como o mtodo de Seleo e Troca (em
ingls, Select Sort), por motivos que se tornaro bvios. Vamos comear apresentando o
cabealho de uma funo que iremos desenvolver para implantar esse algoritmo, mostrado na
Figura 299.

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Algoritmos 160

function sA = SelectSort(A)
// Constri o vetor sA com os
// mesmos elementos do vetor A
// dispostos em ordem crescente.
endfunction
Figura 299: Cabealho de uma funo de ordenao

Isso j nos permite desenvolver um programa para testar a funo, mostrado na Figura 300.

exec("SelectSort.sci");
a = int(10*rand(1,4))
aa = SelectSort(a)
b = int(10*rand(1,6))
bb = SelectSort(b)
c = int(10*rand(1,9))
cc = SelectSort(c)
Figura 300: O programa SelectSort_teste.sce

O programa SelectSort_teste.sce bastante simples, e nos permite verificar por


inspeo visual a correo da funo por testes com pequenos vetores randmicos. Ele gera 3
pequenos vetores randmicos que so passados como parmetros de entrada para a funo.
Repare na ausncia dos ; em quase todos os comandos; queremos tirar proveito do eco
automtico do Scilab para a impresso dos vetores antes e depois da ordenao.
O algoritmo de ordenao por seleo e troca tambm desenvolvido por um raciocnio
indutivo:
Suponhamos que as k-1 primeiras posies do vetor A j contenham elementos em
suas posies finais;
Selecionamos o elemento de menor valor entre A(k) e A(length(A)) ;
Trocamos o valor deste menor elemento com o valor em A(k). Com isso teremos
mais um elemento em sua posio final, e podemos fazer k = k+1.
O algoritmo se inicia com k igual a 1, o que torna vazia a poro do vetor com elementos em
suas posies finais.
Na Figura 301 ns vemos uma ilustrao deste mtodo:
No primeiro passo o menor elemento entre 1 (igual a k) e 7 (comprimento do vetor)
tem o valor 12, e se encontra na posio 7. Os valores nas posies 1 e 7 so trocados,
e k passa a valer 2.
No segundo passo, o menor elemento entre 2 (igual a k) e 7 tem o valor 27, e se
encontra na posio 3. Ele trocado com o elemento na posio 2, e k passa a valer 3.
Desta forma o algoritmo progride, e termina quando a penltima posio do vetor recebe o
seu valor final o que significa que a ltima posio tambm estar corretamente preenchida.

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Algoritmos 161

1 2 3 4 5 6 7

34 56 27 45 12 44 34
1 2 3 4 5 6 7

12 56 27 45 34 44 34
1 2 3 4 5 6 7

12 27 56 45 34 44 34
1 2 3 4 5 6 7

12 27 34 45 56 44 34
1 2 3 4 5 6 7

12 27 34 34 56 44 45
1 2 3 4 5 6 7

12 27 34 34 44 56 45
1 2 3 4 5 6 7

12 27 34 34 44 45 56
Figura 301: Ordenao por Seleo e Troca

J temos condies de dar um primeiro refinamento funo SelectSort, que mostramos


na Figura 302.

function sA = SelectSort(A)
for k = 1:length(A)-1
// Seleciona a posio entre A(k) e
// A(length(A)) que contm o menor valor

// Troca o valor de A(k) com o valor na


// posio selecionada.
end
sA = A;
endfunction
Figura 302: Primeiro refinamento da funo OrdenaPorSeleo

Prosseguindo no refinamento, vamos atacar inicialmente o problema da troca de valores entre


duas posies do vetor A. Trocar os valores de duas variveis x e y no uma operao bvia.
Se fizermos x = y; y = x, o valor antigo de x que queramos armazenar em y perdido.
Se fizermos y = x; x = y, teremos o problema inverso. A soluo o uso de uma varivel
temporria (adjetivo empregado para variveis cuja utilidade tem um carter destacadamente
local e auxiliar) temp, e fazer temp = x; x = y; y = temp, o que nos d a soluo
desejada. Muito simples, depois que sabemos.
Para a etapa de seleo do menor elemento, ns j desenvolvemos uma funo parecida, a
Minimo (Figura 268, pgina 139), que retorna (tem como parmetro de sada) o menor valor
presente em um vetor. Podemos aproveitar o seu cdigo, adaptando-o aos requisitos que
temos agora. Precisamos de uma outra funo, que vamos chamar de MinimoPos, que:
procure o menor valor no em todo o vetor de entrada, mas em parte dele, e
informe alm do menor valor, a posio onde foi encontrado.

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Algoritmos 162

function [m,im] = MinimoPos(A,low,high)


// Encontra o menor valor
// presente no vetor A entre as
// posies low e high, e informa
// sua posio no vetor
m = A(low);
im = low;
for k = low+1:high
if m > A(k)
m = A(k);
im = k;
end
end
endfunction
Figura 303: A funo SelecionaMenor

Como voc pode reparar na Figura 303, as modificaes introduzidas memorizam na varivel
im a posio onde o mnimo corrente foi encontrado (nas situaes em que m atualizada),
restringem o espao da busca apenas aos elementos de A com ndices entre os parmetros de
entrada low e high, e acrescentam um parmetro de sada.
Se a funo Minimo mereceu a construo de um programa para seu teste, uma boa idia
fazer o mesmo para a funo MinimoPos, que um pouco mais complicada. Voc poderia
pensar que, indiretamente, o programa OrdenaPorSelecao_teste j o faria, mas
construir um testador independente tem a vantagem de simplificar o contexto de uso da
funo MinimoPos.

// Programa que testa a funo MinimoPos


exec("MinimoPos.sci");
exec("PrintMatrix.sci");

a = int(10*rand(1,10));
PrintMatrix("A",a);
inicio = input("Inicio = ");
fim = input("Fim = ");
while inicio > 0
[m im] = MinimoPos(a,inicio,fim)
inicio = input("Inicio = ");
fim = input("Fim = ");
end
function PrintMatrix(Label, M);
printf("\n%s = [",Label);
for i = 1:length(M)
printf("%3d",M(i));
end
printf("]")
endfunction
Figura 304: O programa MinimoPos_teste e a funo PrintMatrix

A Figura 304 mostra o programa MinimoPos_teste.sce, juntamente com uma funo


auxiliar PrintMatrix, cuja utilidade simplesmente a impresso de um vetor em um
formato mais agradvel do que o padro do Scilab. Este programa gera um vetor com 10
elementos aleatrios, e permite que o usurio repetidamente escolha um ponto inicial para a
seleo da posio com o menor elemento a partir do ponto inicial. A Figura 305 mostra uma
sada deste programa.

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Algoritmos 163

A = [ 2 7 0 3 6 6 8 6 8 0]
Inicio = 2
Fim = 5
im =
3.
m =
0.
Inicio = 4
Fim = 6
im =
4.
m =
3.
Figura 305: Uma sada do programa MinimoPos_teste

Com a confiana adquirida sobre a funo MinimoPos ns podemos chegar ao refinamento


final da funo SelectSort, mostrado na Figura 306.

function sA = SelectSort(A)
for k = 1:length(A)-1
// Seleciona a posio entre A(k) e
// A(length(A)) que contm o menor valor
[Min iMin] = MinimoPos(A,k,length(A));
// Troca os valores de A(k) com o valor
// na posio selecionada.
temp = A(k);
A(k) = A(iMin);
A(iMin) = temp;
end
sA = A;
endfunction
Figura 306: A funo SelectSort

Vamos agora examinar a complexidade deste algoritmo. Para ordenar um vetor de tamanho ,
o primeiro passo do algoritmo de seleo e troca realiza comparaes; o segundo,
; o terceiro, , e assim por diante, at chegar ao ltimo passo, quando feita uma nica
comparao. Podemos concluir que o nmero de comparaes realizado dado por

Para suficientemente grande, o nmero de comparaes se aproximar de . Ou seja, o


nmero de comparaes necessrias para a execuo do algoritmo cresce com o quadrado do
tamanho do vetor, e portanto o algoritmo de ordenao por seleo e troca .
A Figura 307 mostra um grfico com medidas de desempenho obtidas para o mtodo de
seleo e troca em dois computadores. Voc pode reparar que para ordenar um vetor com
5000 elementos o tempo gasto pelo computador mais rpido j significativo, da ordem de 1
minuto.

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Algoritmos 164

Figura 307: Tempos medidos para ordenao por seleo e troca de vetores aleatrios em um notebook (*) e em
um desktop (+)

4.3.2 Intercalao (MergeSort)


a b
1 2 3 4 1 2 3 4 5 6
15 15 19 22 10 16 19 20 23 27

Intercalao de a e b
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10 15 15 16 19 19 20 22 23 27
Figura 308: Uma operao de intercalao

Intercalao (em ingls, merge) o nome dado ao processo de produo de um vetor


ordenado a partir de dois outros j ordenados, como mostrado na Figura 308. O algoritmo de
ordenao por intercalao consiste em dividir o vetor de entrada em duas partes, ordenar
cada uma delas separadamente, e depois obter o vetor ordenado realizando uma operao de
intercalao. A ordenao por intercalao aplicada recursivamente a cada parte, a no ser
que a parte a ser ordenada seja de tamanho 1, quando a recurso termina pois a parte j est
trivialmente ordenada.
A Figura 309 mostra um exemplo de ordenao por intercalao de um vetor com 16 posies.
Na parte superior da figura as pequenas setas indicam divises de uma parte do vetor; na
parte inferior (em vermelho) as pequenas setas indicam operaes de intercalao de partes j
ordenadas.

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Algoritmos 165

16 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2

8 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2

4 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2

2 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2

1 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2

2 12 72 26 54 73 98 0 59 25 30 11 62 61 67 2 33

4 12 26 54 72 0 59 73 98 11 25 30 62 2 33 61 67

8 0 12 26 54 59 72 73 98 2 11 25 30 33 61 62 67

16 0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
4
Figura 309: Exemplo de ordenao por intercalao com n = 16 = 2

Os pequenos nmeros no lado esquerdo da figura indicam o tamanho de cada parte. Como 16
uma potncia de dois, a estrutura de divises e intercalaes muito regular. A Figura 310
mostra um exemplo com um vetor de tamanho 10, quando nem sempre as duas partes
resultantes de uma diviso (ou a serem intercaladas) tm o mesmo tamanho.
10 60 85 6 82 92 56 57 81 5 55

5 60 85 6 82 92 56 57 81 5 55

3 60 85 6 56 57 81

2 60 85 82 92 56 57 5 55

1 60 85 6 82 92 56 57 81 5 55

2 60 85 82 92 56 57 5 55

3 6 60 85 56 57 81

5 6 60 82 85 92 5 55 56 57 81

10 5 6 55 56 57 60 81 82 85 92
Figura 310: Exemplo de ordenao por intercalao com n = 10

O cdigo da funo MergeSort est mostrado na Figura 311. Voc deve reparar que o
cdigo transcreve o algoritmo de forma bastante direta, e que pressupe a existncia de uma
funo Merge que realiza as intercalaes.

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Algoritmos 166

function sA = MergeSort(A)
if length(A) <= 1 then
sA = A;
else
m = int((1+length(A))/2);
sA = Merge(MergeSort(A(1:m)),...
MergeSort(A(m+1:length(A))));
end
endfunction
Figura 311: A funo MergeSort

A codificao da funo Merge (Figura 312) tambm bastante intuitiva. Voc deve reparar
que:
pA, pB e pM so ponteiros que indicam as posies em foco nos vetores fonte e no
vetor resultado;
O primeiro loop realiza a intercalao propriamente dita, a cada passo colocando em
M(pM) o menor entre A(pA) e B(pB), e avanando adequadamente pA ou pB; este
loop termina quando pA ou pB atinge o limite do seu vetor;
O segundo loop s efetivamente executado quando a sada da fase de intercalao
se deu pelo esgotamento dos elementos de B e consiste em copiar os elementos
restantes de A em M;
Da mesma forma, o terceiro loop s efetivamente executado quando a sada da fase
de intercalao se deu pelo esgotamento dos elementos de A, e consiste em copiar os
elementos restantes de B em M.

function M = Merge(A,B)
pA = 1; pB = 1; pM = 1
while pA <= length(A) & pB <= length(B)
if A(pA) <= B(pB) then
M(pM) = A(pA);
pA = pA+1;
else
M(pM) = B(pB);
pB = pB+1;
end
pM = pM+1;
end

// Esgota A
while pA <= length(A)
M(pM) = A(pA);
pM = pM+1;
pA = pA+1;
end

// Esgota B
while pB <= length(B)
M(pM) = B(pB);
pM = pM+1;
pB = pB+1;
end
endfunction
Figura 312: A funo Merge

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16 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
Algoritmos 167
8 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
fcil ver que o nmero de operaes elementares de uma operao de intercalao de dois
12 72 26 54 98 73 0 59
vetores4
ordenados de tamanhos e30 2562da
11
ordem61 de 67 33 2
. Isso porque cada passo do
algoritmo produz um elemento do vetor de sada, cujo tamanho . A complexidade da
2
ordenao 12por
72 intercalao
26 54 98 73 pode 0 59 ser 30inferida
25 62 11da Figura
61 67 313. 33 2

1 12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
16 passos

4 = log2(16)
2 12 72 26 54 73 98 0 59 25 30 11 62 61 67 2 33
16 passos
4 12 26 54 72 0 59 73 98 11 25 30 62 2 33 61 67
16 passos
8 0 12 26 54 59 72 73 98 2 11 25 30 33 61 62 67
16 passos
16 0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
Figura 313: Passos para ordenao por intercalao

Ali vemos o processo ilustrado para um vetor cujo tamanho uma potncia de 2, mas para
outros tamanhos, podemos considerar como limite superior a complexidade exigida para a
menor potncia de 2 que supere o tamanho do vetor. Vamos considerar apenas a fase de
intercalao, ilustrada na parte inferior da figura, uma vez que as divises so feitas com
pouco trabalho computacional. Repare que:
para a ltima intercalao realizada, que gera o vetor ordenado de tamanho a partir
de dois vetores ordenados de tamanho , so feitas no operaes.
para cada intercalao no penltimo nvel, que geram vetores ordenados de tamanho
a partir de vetores de tamanho , so feitas no operaes; como temos
duas intercalaes neste nvel, teremos tambm no mximo comparaes.
o mesmo vale para todos os nveis anteriores; como temos nveis, o nmero
mximo de comparaes realizadas pelo algoritmo de ordenao por intercalao
igual a , e o algoritmo portanto .
Para se ter uma idia da diferena de desempenho entre o algoritmo de seleo e troca e o
algoritmo de intercalao, quando , ,e ; quando ,
,e , e por a vai.

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Algoritmos 168

Figura 314: Grfico de desempenho para a funo MergeSort

A Figura 314 mostra o resultado de testes de desempenho realizados com a funo


MergeSort. interessante comparar este grfico com o da Figura 307. Em 20 segundos, a
funo SelectSort, executada em um computador com desempenho superior, foi capaz de
ordenar um vetor de 4000 elementos; com este mesmo tempo, a funo MergeSort,
executada em um computador com desempenho inferior, conseguiu ordenar um vetor com
mais de 35000 elementos.

4.3.3 Partio (QuickSort)


Considere um vetor como o da Figura 315. Ns dizemos que este vetor est particionado
porque sua parte esquerda, com ndices de 1 a 4, s contm valores menores ou iguais a 100, e
sua parte direita, com ndices de 5 a 9, s contm valores maiores ou iguais a 100. Se
ordenarmos cada uma das partes de forma independente, o vetor completo estar ordenado,
pois no h possibilidade de serem necessrias inverses de ordem entre elementos de
diferentes parties.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
93 100 56 12 123 100 231 212 112
Figura 315: Um vetor particionado

O mtodo que veremos agora para se ordenar um vetor utiliza uma operao de partio do
vetor segundo um piv, que um valor igual a um dos elementos do vetor. A partio,
operao aplicvel somente a vetores com dois ou mais elementos, separa o vetor em trs
partes:
a da esquerda, contendo somente elementos menores ou iguais ao piv,
a do meio, contendo somente elementos iguais ao piv, e
a da direita contendo somente elementos maiores ou iguais ao piv.

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Algoritmos 169

possvel que algumas das partes resultantes seja vazia. O mtodo prossegue aplicando-se
recursivamente s parties da esquerda e da direita, at se conseguir parties de tamanho 1
que esto trivialmente ordenadas. Este um dos algoritmos mais famosos da cincia da
computao, tendo recebido o nome de quicksort.
14 0 11 6 5 12 2 12 13 6

2 0 5 6 11 12 14 12 13 6

0 2 5 6 11 12 6 12 13 14
Esquerda
Meio
0 2 5 6 11 12 6 12 13 14
Direita
x Piv
0 2 5 6 6 12 11 12 13 14

0 2 5 6 6 11 12 12 13 14

0 2 5 6 6 11 12 12 13 14
Figura 316: Exemplo de ordenao por partio (quicksort)

A Figura 316 ilustra o comportamento do algoritmo na ordenao de um vetor com 10


elementos. A cada partio o piv escolhido est sublinhado.

function sA = quicksort(A)
if length(A) <= 1 then
sA = A;
else
[l,m,r] = partition(A);
sA = [quicksort(l) m quicksort(r)];
end
endfunction
Figura 317: A funo quicksort, que implementa o algoritmo de ordenao por partio

Assim como o algoritmo de intercalao, a implantao do quicksort por meio de uma funo
recursiva uma expresso direta do algoritmo, como mostra a Figura 317. As parties so
feitas pela funo partition, mostrada na Figura 318.

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Algoritmos 170

function [left,middle,right] = partition(A)


pivot = A((1+int(length(A))/2));
inf = 1;
sup = length(A);
while sup >= inf
while A(inf) < pivot
inf = inf+1;
end
while A(sup) > pivot
sup = sup-1;
end
if sup >= inf then
temp = A(inf); A(inf) = A(sup); A(sup) = temp;
inf = inf+1; sup = sup-1;
end
end
left = A(1:sup); middle = A(sup+1:inf-1);
right = A(inf:length(A));
endfunction
Figura 318: A funo partition

Diversos pontos so dignos de nota nesta funo:


O piv escolhido como o elemento posicionado ao meio do vetor A. Isto no um
requisito do algoritmo, que entretanto exige que o piv seja um dos elementos de A.
Algumas verses escolhem o primeiro elemento do vetor como piv, enquanto outras
sorteiam a sua posio;
inf avana sempre para a direita, e sup para a esquerda; o loop principal para
quando estes dois ponteiros se cruzam;
no primeiro loop interno, inf avana para a direita at encontrar um elemento com
valor maior ou igual ao piv;
no segundo loop interno, sup avana para a esquerda at encontrar um elemento
com valor menor ou igual ao piv;
os elementos encontrados nestes dois loops internos so trocados de posio, a no
ser que inf e sup j tenham se cruzado;
inf mantido de forma tal que, a qualquer momento, todos os elementos sua
esquerda so menores ou iguais ao piv. Repare que isto vlido inicialmente, pois
no existe nenhum elemento sua esquerda, e que mantido vlido por todos os
comandos;
sup mantido de forma tal que, a qualquer momento, todos os elementos sua
direita so maiores ou iguais ao piv; a argumentao para esta afirmativa anloga
empregada para a varivel inf;
No difcil ver que a funo partition realiza comparaes para dividir uma partio de
tamanho . O comportamento do algoritmo de ordenao por partio fortemente
dependente das escolhas de piv. No melhor caso, os pivs escolhidos so tais que cada
partio divide o vetor ao meio e, por motivos similares aos colocados na anlise da
complexidade do algoritmo de ordenao por intercalao, o quicksort . No pior
caso, o piv tal que cada partio produz uma parte com um nico elemento e outra com
elementos, e o nmero de comparaes , to ruim como a ordenao por
seleo e troca.

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Algoritmos 171

4.3.4 Dividir para Conquistar


Os algoritmos de ordenao por intercalao e por partio so exemplos de emprego de uma
estratgia clssica em computao, chamada dividir para conquistar. Dado um problema de
tamanho ,
o problema dividido em 2 subproblemas de tamanho (ou 3 subproblemas de
tamanho , ou ...);
cada subproblema conquistado por aplicao recursiva da mesma estratgia, a no
ser que o seu tamanho seja suficientemente pequeno para permitir uma soluo
direta;
as solues dos subproblemas so combinadas para resolver o problema original.
Na ordenao por intercalao a diviso em subproblemas simples, mas a combinao das
solues dos subproblemas exige a intercalao. Na ordenao por partio a diviso em
subproblemas exige a execuo do algoritmo de partio, mas a combinao das solues dos
subproblemas consiste apenas em sua justaposio.

4.4 Algoritmos Numricos


Nesta seo ns apresentamos alguns algoritmos numricos para o clculo de integrais
definidas e tambm para encontrar razes de uma funo . Tais algoritmos tm utilidade
para problemas cuja soluo analtica difcilmente obtida ou no existe. Ns desenvolvemos
tambm uma funo para o clculo de utilizando srie de Taylor, clculo que est sujeito a
problemas que podem resultar de operaes de truncamento e de arredondamento que
decorrem do uso de um nmero finito de bits na representao de ponto flutuante.

4.4.1 Integrao por Trapzios


O primeiro passo para se obter uma aproximao numrica de uma integral a
diviso do intervalo em subintervalos iguais.Com isso ns vamos obter pontos
regularmente espaados, que vamos chamar de . Ns temos ,
e , para todo .
O lado esquerdo O lado direito de
de cada retngulo cada retngulo
coincide com a coincide com a
curva curva

rea = rea =
f(xi).x f(xi+1).x

xi+1 xi xi+1
xi
Figura 319: reas cobertas pelas somas de Riemann pela esquerda e pela direita para no intervalo
[0,1]

A Figura 319 mostra duas formas de se aproximar do valor da integral utilizando somas das
reas de retngulos, conhecidas como soma de Riemann pela esquerda e soma de Riemann
pela direita. Podemos ver que a rea definida pela soma de Riemann pela esquerda dada por

enquanto a rea definida pela soma de Riemann pela direita dada por

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Algoritmos 172

A medida em que o nmero de intervalos aumenta e o tamanho do intervalo diminui, as


somas de Riemann vo se aproximando da rea sob a curva, como mostra a

Figura 320: Somas de Riemann com 16 intervalos

As frmulas das somas de Riemann levam diretamente s suas implementaes, mostradas na


Figura 321 e na Figura 322.

function lrs = LeftRiemannSum(f,a,b,n)


// Calcula a soma de Riemann esquerda da funo
// f entre os pontos a e b com n intervalos
x = linspace(a,b,n+1);
delta_x = (b-a)/n;
lrs = sum(f(x(1:n))) * delta_x;
scf();
plot2d2(x,f(x),style=5,axesflag=5);
plot2d3(x,f(x),style=5,axesflag=5);
xx=linspace(a,b,50);
plot2d(xx,f(xx));
endfunction
Figura 321: Funo para o clculo da soma de Riemann esquerda

function rrs = RightRiemannSum(f,a,b,n)


// Calcula a soma de Riemann direita da funo
// f entre os pontos a e b com n intervalos
x = linspace(a,b,n+1);
delta_x = (b-a)/n;
rrs = sum(f(x(2:n+1)))* delta_x);
scf();
plot2d2(x,[f(x(2:n+1)) f(b)],style=5,axesflag=5);
plot2d3(x,[f(x(2:n+1)) f(b)],style=5,axesflag=5);
xx=linspace(a,b,50);
plot2d(xx,f(xx),axesflag=5);
endfunction
Figura 322: A funo RightRiemannSum

Nestas funes, voc pode observar que:

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Algoritmos 173

O primeiro parmetro de entrada, f, a funo cuja soma de Riemann ser calculada;


Os parmetros a e b so os extremos do intervalo, e n o nmero de sub-intervalos;
A funo sum do Scilab utilizada para o clculo da soma dos elementos de um vetor;
Para o clculo das somas somente os trs primeiros comandos so necessrios; os
comandos restantes se destinam ao desenho de um grfico que ilustra a soma
realizada.
No difcil ver que possvel obter uma aproximao melhor da rea sob a curva em um sub-
intervalo se utilizarmos o trapzio definido pelo valor da funo nos limites de cada sub-
intervalo, cono mostrado na Figura 323.

rea do sub-intervalo =
x.(f(xi) + f(xi+1))/2

xi xi+1
Figura 323: Aproximao por trapzios

A soma das reas dos trapzios dada por

ou

ou

Uma funo que calcula uma integral por trapzios est mostrada na Figura 324.

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Algoritmos 174

function area = TrapezoidalSum(f,a,b,n)


// Calcula a rea sob a curva f entre a e b,
// utilizando n intervalos e a frmula dos
// trapzios
x = linspace(a,b,n+1);
delta_x = (b-a)/n;
area = ( (f(x(1))+f(x(n+1)))/2 + ...
sum(f(x(2:n))) ...
)*delta_x;
scf();
plot2d(x,f(x),style=5,axesflag=5)
plot2d3(x,f(x),style=5,axesflag=5);
xx=linspace(a,b,50);
plot2d(xx,f(xx),axesflag=5);
endfunction
Figura 324: Funo para aproximao de integrais por trapzios

Para testar esta funo, vamos calcular , cujo valor exato ns sabemos que igual
a . Com 5 intervalos, o resultado da chamada
TrapezoidalSum(sin,0,%pi,5) foi 1.9337656; com 50 intervalos (chamada
TrapezoidalSum(sin,0,%pi,50)), o valor obtido foi 1.999342.

4.4.2 Bisseo
Ns sabemos que as razes (ou zeros) de funes como um polinmio de 2 grau podem ser
encontradas por frmulas analticas, mas isto no possvel para muitas outras funes. O
mtodo da bisseo um algoritmo que serve para determinar numericamente uma raiz de
uma equao , onde uma funo contnua qualquer. Para dar incio ao
algoritmo, precisamos de dois pontos e , sendo , onde a funo assume sinais
opostos, ou seja, ou bem e , ou ento e , como
mostrado na Figura 325.

Figura 325: Exemplos de intervalos adequados para o mtodo da bisseo

Como a funo contnua, e como e tm sinais opostos, em pelo menos um ponto


no intervalo ns teremos . possvel que o intervalo contenha mais de
uma raiz, como na Figura 326.

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Algoritmos 175

Figura 326: Intervalo contendo mais de uma raiz de uma funo

Se e tm o mesmo sinal, o intervalo pode conter ou no uma raiz, como


mostra a Figura 327.

Figura 327: Intervalos em que a funo no tem sinais opostos nos extremos podem conter ou no uma raiz

Se no for contnua, possvel que mesmo com (ou seja, e tm


sinais opostos) no exista nenhuma raiz no intervalo .

Figura 328: Se a funo no for contnua, sinais opostos nas extremidades de um intervalo no garantem que ele
contenha uma raiz

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Algoritmos 176

O mtodo da bisseo exige portanto que seja contnua em um intervalo tal que
. De uma forma similar ao algoritmo de pesquisa binria, a cada iterao a
funo calculada no ponto mdio do intervalo, .

Figura 329: Caso em que a raiz est " esquerda" do ponto mdio do intervalo

Temos trs casos possveis. No primeiro (Figura 329) verificamos que ,e


portanto que o intervalo contm pelo menos uma raiz, onde o algoritmo pode ser
reaplicado.

Figura 330: Caso em que a raiz est " direita" do ponto mdio do intervalo

No segundo caso (Figura 330) temos , e o intervalo que contm pelo


menos uma raiz.
A terceira possibilidade de termos tido sorte e encontrado tal que .
Ao fim de cada iterao, ou bem a raiz foi encontrada, ou o intervalo de busca foi reduzido
metade. O algoritmo consiste na aplicao repetida deste passo, e termina quando o intervalo
onde se encontra a raiz suficientemente pequeno para a preciso desejada.
Podemos agora dar incio ao desenvolvimento de uma funo que encontre uma raiz de uma
outra funo utilizando o mtodo da bisseo.

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Algoritmos 177

function r = bissecao(f,a, b, tol)


// se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta
// funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual
// ao valor de tol
endfunction
Figura 331: Cabealho da funo bissecao

A Figura 331 mostra uma primeira verso da funo bissecao contendo apenas o seu
cabealho:
O primeiro parmetro formal de entrada, f, a funo da qual se deseja encontrar a
raiz;
Os parmetros a e b so os limites do intervalo, e devem ser tais que f(a)*f(b) <
0;
O parmetro tol a tolerncia, isto , um valor para o tamanho do intervalo de busca
onde a preciso desejada considerada satisfatria;
O parmetro de sada r a raiz encontrada.
Para testar a funo bissecao, ns precisamos:
de uma funo contnua,
de um intervalo onde a funo troca de sinal,
e de conhecer o valor de uma raiz nesse intervalo para que seja possvel verificar o
resultado.


b
a
Figura 332: Grfico de

A funo , cujo grfico est mostrado na Figura 332, satisfaz a estes


requisitos, pois:
contnua;
tem sinais opostos nos extremos do intervalo , e portanto este intervalo contm
uma raiz, e
esta raiz .
A Figura 333 mostra uma implementao desta funo. Repare no uso do operador .*, de
multiplicao elemento a elemento, ao invs do operador *, de multiplicao matricial.
function y = exp_sin(x)
y = exp(-x) .* sin(x);
endfunction
Figura 333: A funo exp_sin

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Algoritmos 178

O grfico da Figura 332 pode ser obtido na console do Scilab com os comandos mostrados na
Figura 334. A diretiva axesflag=5 faz com que os eixos sejam traados no ponto (0,0).

-->exec("exp_sin.sci")
-->x = linspace(0,2*%pi,101);
-->y = exp_sin(x);
-->plot2d(x,y,axesflag=5)
Figura 334: Comandos para obter o grfico da Figura 332 na console do Scilab

Com isso ns j podemos construir um programa testador para a funo bissecao, conforme
mostra a Figura 335. O programa permite experimentar com diversos valores de tolerncia,
comparando a raiz calculada com o valor de com 10 casas decimais.

clear
exec("exp_sin.sci");
exec("bissecao.sci");
tolerancia = input("\nTolerncia = ");
while tolerancia > 0
raiz = bissecao(exp_sin,2,4, tolerancia);
printf(" Raiz = %12.10f; \n Pi = %12.10f\n",raiz,%pi);
tolerancia = input("\nTolerncia = ");
end
Figura 335: O programa bissecao_teste.sce

Um primeiro refinamento da funo bissecao.sci o loop que, a cada passo, reduz


metade o intervalo que contm a raiz. Na Figura 336 ns podemos observar que:
o loop interrompido quando o tamanho do intervalo menor ou igual tolerncia
fornecida pelo usurio, e
o valor retornado como raiz o ponto mdio do intervalo.

function r = bissecao(f,a, b, tol)


// se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta
// funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual
// ao valor de tol
while b-a > tol
// Reduo do intervalo que contm a raiz
end
r = (a+b)/2;
endfunction
Figura 336: Primeiro refinamento da funo bissecao

O refinamento da reduo do intervalo simplesmente a codificao do mtodo da bisseo,


como mostra a Figura 337. Repare que:
quando f(a)*f(m) < 0, a funo faz b = m;
quando f(b)*f(m) < 0, a funo faz a = m;
quando f(m) == 0, a funo faz a = m e b = m.

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Algoritmos 179

function r = bissecao(f,a, b, tol)


// se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta
// funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual
// ao valor de tol
while b-a > tol
// Reduo do intervalo que contm a raiz
m = (a+b)/2; //Ponto mdio
if f(a)*f(m) <= 0 then
// [a,m] contm uma raiz
b = m;
end
if f(m)*f(b) <= 0 then
// [m,b] contm uma raiz
a = m;
end
end
r = (a+b)/2;
endfunction
Figura 337: A funo bissecao

A Figura 338 mostra o resultado de um teste da funo bissecao, onde podemos ver o efeito
da tolerncia fornecida pelo usurio sobre a preciso do clculo da raiz.

Tolerncia = 1.0e-3
Raiz = 3.1411132813;
Pi = 3.1415926536

Tolerncia = 1.0e-6
Raiz = 3.1415925026;
Pi = 3.1415926536

Tolerncia = 1.0e-10
Raiz = 3.1415926536;
Pi = 3.1415926536
Figura 338: Teste da funo bissecao

4.4.3 Srie de Taylor para exp(x) e Cancelamento Catastrfico


Do clculo sabe-se que, para qualquer real, pode ser calculado por uma srie de Taylor,
que uma soma de infinitos termos com a forma abaixo:

,
ou, lembrando que ,

Esta srie converge para qualquer valor de . Ns podemos ver que, a partir do termo onde
, cresce mais rapidamente que , e que o valor absoluto dos termos tende para zero
quando tende para infinito. Queremos aqui construir uma funo Scilab que calcule por
esta frmula, adicionando termos at que seu valor absoluto seja menor que uma tolerncia
fornecida pelo usurio. J temos como escrever o cabealho da funo, como mostra a Figura
339.

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Algoritmos 180

function y = expTaylor(x,tol)
// Calcula a soma dos termos
// da srie de Taylor at o primeiro
// termo com valor absoluto menor
// que a tolerncia tol
endfunction
Figura 339: Cabealho da funo expTaylor

Para testar esta funo, o programa expTaylor_teste, mostrado na Figura 335, l um


valor para a tolerncia. Depois, repetidamente, l valores para a varivel x, calcula e compara
os valores retornados pela funo expTaylor que ns desenvolvemos e pela funo exp
fornecida pelo Scilab, que bastante confivel pois utiliza tcnicas muito sofisticadas de
clculo numrico.

exec("expTaylor.sci");
tol = input("\ntol = ");
x = input("\nx = ");
while x ~= 999
expCalc = expTaylor(x,tol);
printf("\n x exp(x) expTaylor(x) Erro")
printf ("\n%12g %15.8e %15.8e %15.8e\n", ...
x,exp(x),expCalc,exp(x)-expCalc)
x = input("\nx = ");
end
Figura 340: O programa expTaylor_teste.sce

Para o desenvolvimento da funo expTaylor, ns devemos reparar que possvel obter ,


o -simo termo da srie a partir do termo anterior, pois

Com isso ns chegamos forma final da funo expTaylor, mostrada na Figura 341.

function y = expTaylor(x,tol)
// Calcula a soma dos termos
// da srie de Taylor at o primeiro
// termo com valor absoluto menor
// que a tolerncia tol
Termo = 1;
y = 1;
i = 1;
while abs(Termo) >= tol
Termo = Termo * x / i;
y = y + Termo;
i = i+1;
end
endfunction
Figura 341: A funo expTaylor

Vamos primeiramente testar a funo para alguns valores positivos de x. Podemos ver na
Figura 342 que os resultados so muito bons, com diferenas 16 ordens de grandeza menores
que os valores calculados pelas duas funes.

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Algoritmos 181

tol = 1.0e-40
x = 1
1 2.71828183e+000 2.71828183e+000 -4.44089210e-016
x = 10
10 2.20264658e+004 2.20264658e+004 7.27595761e-012
x = 30
30 1.06864746e+013 1.06864746e+013 -3.90625000e-003
Figura 342: Resultados de testes da funo expTaylor com x positivo

Mas o teste com valores negativos nos reserva surpresas desagradveis, como mostra a Figura
343. Para x == -1, o erro inferior aos valores por 15 ordens de grandeza, muito bom. Para
x == -10, o erro 8 ordens de grandeza menor que os valores calculados; v l. J com x
== -20, o erro da mesma ordem de grandeza dos valores calculados, muito ruim. A casa cai
mesmo com x==-30, quando o erro 9 ordens de grandeza maior que o valor correto, e,
pior, o valor calculado para negativo, sendo que uma funo estritamente
positiva!

tol = 1.0e-40
x = -1
-1 3.67879441e-001 3.67879441e-001 -1.11022302e-016
x = -10
-10 4.53999298e-005 4.53999296e-005 1.39453573e-013
x = -20
-20 2.06115362e-009 5.62188447e-009 -3.56073085e-009
x = -30
-30 9.35762297e-014 -3.06681236e-005 3.06681237e-005
Figura 343: Resultados de testes da funo expTaylor com x negativo

O que aconteceu? A frmula para a srie de Taylor provada matematicamente, e a funo


expTaylor uma implantao direta da frmula, com pouca possibilidade de erros.

-->eps = 1.0e-23;
-->y = 1.0e23;
-->x = y + eps;
-->x == y
ans = x igual a y bit por bit!
T
Figura 344: Exemplo de cancelamento catastrfico

A origem dos maus resultados est na aritmtica de ponto flutuante, que usa um nmero fixo
de bits para representao da mantissa. Operaes aritmticas com nmeros com grandes
diferenas de ordem de grandeza no funcionam corretamente, como mostra a Figura 344.
O valor 1.0e-23 somado a 1.0e23 no altera o seu expoente, o que natural, mas
tampouco altera a sua mantissa, que no possui bits suficientes para essa adio. O valor
somado simplesmente perdido na operao, em um efeito que conhecido por
cancelamento catastrfico.

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Algoritmos 182

~4.3e007
15 ordens de
grandeza maior
que o resultado
correto

Figura 345: Grfico com valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x == -20

A Figura 345 mostra um grfico com os valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x
== -20. O maior valor absoluto de um termo da ordem de , e o valor correto para
da ordem de . Ou seja, nas operaes aritmticas realizadas com os primeiros termos
da srie os erros de truncamento podem ser bem maiores que o resultado final, e isso o que
ocorre com o uso da funo expTaylor para o clculo de exponenciais de nmeros
negativos.
Como lio a tirar destes exemplos, voc deve ter muito cuidado ao operar com nmeros de
valores com grandes diferenas de ordem de grandeza. A aritmtica de ponto flutuante
melindrosa; use funes de bibliotecas, desenvolvidas por profissionais de clculo numrico,
sempre que possvel. Por outro lado, no se deixe levar pelo pessimismo. Programas
numricos funcionam como esperado na maior parte dos casos.

4.5 Complexidade de Problemas


4.5.1 Complexidade da Ordenao
Ns vimos que o tempo necessrio para ordenar um vetor de tamanho cresce com para o
algoritmo de ordenao por seleo de troca, e cresce com para o algoritmo de
ordenao por intercalao. Existiriam algoritmos com curvas de crescimento melhores do que
o MergeSort? Seria possvel descobrir um algoritmo de ordenao que seja, digamos, ? Se
consideramos somente algoritmos de ordenao baseados em comparaes, a resposta a esta
pergunta negativa, como veremos.
Um algoritmo de ordenao pode receber como entrada um vetor com elementos dispostos
em qualquer ordem, e deve produzir uma permutao destes elementos disposta em ordem
crescente. Ns vamos notar a permutao ordenada pelos ndices dos elementos na
permutao de entrada. Ao receber a entrada, todas as permutaes so possveis; fazer uma
comparao permite reduzir o conjunto de permutaes quelas que obedecem ao resultado
da comparao feita.

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Algoritmos 183

2<3 1. 2. 3.
1. 2. 3.
1<2 1. 3. 2. 1<3 1. 3. 2.
1. 3. 2.
3. 1. 2. 3<2
1. 2. 3. 3. 1. 2.
1. 3. 2. 3<1 3. 1. 2.
2. 1. 3.
?
2. 3. 1.
3. 1. 2.
1<3 2. 1. 3.
3. 2. 1. 2. 1. 3.
2. 1. 3. 2<3
2<1 2. 3. 1. 2. 3. 1.
3. 2. 1. 3<1 2. 3. 1.

3<2 3. 2. 1.
Figura 346: Uma rvore de decises para ordenao de 3 elementos.

A Figura 346 mostra um arranjo possvel de comparaes para a ordenao de 3 elementos.


Cada caixa mostra as permutaes que ainda devem ser consideradas aps uma comparao.
Inicialmente todas as permutaes so possveis. Se o elemento de ndice 1 for menor
que o elemento de ndice 2, somente as permutaes onde o ndice 1 precede o ndice 2
devem ser consideradas; seno, somente as permutaes onde o ndice 2 precede o ndice 1.
Novas comparaes so feitas, e cada uma delas reduz (ou melhor, pode reduzir) o nmero de
permutaes possveis. A ordenao est pronta quando este processo reduz o conjunto de
possibilidades a uma nica permutao.
Diagramas como o da Figura 346 so chamados rvores de decises. O termo rvore usado
em Cincia da Computao para designar estruturas hierrquicas. rvores so compostas por
ns; o n no ponto mais alto da hierarquia a raiz da rvore. Parentescos so usados para
designar relaes definidas por uma rvore: os ns imediatamente abaixo de um dado n so
seus filhos, o n imediatamente acima de um n seu pai, e assim por diante. Ns sem filhos
so chamados folhas. rvores so comumente desenhadas de cabea para baixo, com a raiz
encima e as folhas embaixo. A Figura 346 mostra uma rvore binria, isto , uma rvore onde
cada n tem no mximo 2 filhos.

Raiz Folhas
no tm
filhos

Figura 347: Uma rvore binria

A profundidade de um n em uma rvore o nmero de passos necessrios para se chegar a


ele, partindo da raiz (que, consequentemente, tem profundidade 0). A Figura 348 mostra as
profundidades dos ns da rvore da Figura 347

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Algoritmos 184

p=0

p=1

p=2

p=3
Figura 348: Profundidade em uma rvore

Uma rvore de decises associada a um algoritmo de ordenao por comparao claramente


uma rvore binria, onde as folhas so os ns com uma nica permutao de ndices. O
nmero de comparaes realizadas por um algoritmo , no pior caso, a maior profundidade
dessas folhas.
Ns sabemos que, para uma entrada de tamanho , a rvore de decises dever ter folhas,
nmero total de permutaes dos elementos. Para conseguir um limite mnimo do nmero
de comparaes necessrio para ordenar elementos, vlido para qualquer algoritmo de
ordenao por comparaes, precisamos estabelecer uma relao entre o nmero de folhas e
a profundidade mxima de uma rvore binria.

Figura 349: Uma rvore binria de profundidade tem no mximo folhas

No difcil acreditar que uma rvore binria de profundidade tem no mximo


elementos, fato ilustrado pela Figura 349. A menor profundidade mxima de uma rvore de
decises associada a um algoritmo de ordenao dada portanto por:

ou

Mas uma aproximao a soma de Riemann pela esquerda, com intervalos


iguais a 1 para a rea sob a curva da funo entre e , como mostra a
Figura 350.

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Algoritmos 185

Figura 350: A soma dos logaritmos dos inteiros de 1 a n a soma de Riemann pela esquerda para log(n)

Podemos ento escrever

Isso prova que o limite inferior para a complexidade de qualquer algoritmo de ordenao por
comparaes .

4.5.2 Problemas NP-completos: O Problema do Caixeiro Viajante


Um caixeiro viajante precisa visitar cidades, percorrendo a menor distncia possvel, sem
passar duas vezes pela mesma cidade, e retornando sua cidade de origem. Ele conhece a
distncia entre duas cidades quaisquer de seu roteiro; um exemplo est mostrado na Figura
351. No existem estradas entre as cidades sem ligao no grafo.
1

2
6

5 3 2

3
3 4

4 7 3
Figura 351: Distncias entre cidades a serem visitadas pelo caixeiro viajante

Qual o melhor roteiro, isto , qual o roteiro com a menor distncia total, partindo da
cidade 1? Na Figura 352 voc pode ver como a escolha de um roteiro influencia a distncia
total.

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Algoritmos 186

1 1 1
2 2 2
6 6 6

5 3 2 5 3 2 5 2
3

3 3 3
3 4 3 4 3 4
3 3 3
4 7 3 7
4 3 4 7 3
D = 19 D = 22 D = 15
Figura 352: Algumas alternativas de roteiros para o caixeiro viajante

Um exame atento nos faz perceber que o roteiro mais direita na Figura 352 , dentre todos,
o de menor custo. Descobrir o roteiro timo fica bem mais complicado quando temos mais
cidades, como na Figura 353.
1

12 9 11 2
8
9 13
10 9
8 1 12
14
15
7 12 3
15 5
12 4
11

6 12 4
6 1
3
5
Figura 353: Um problema com 8 cidades

Temos muito mais alternativas a examinar; trs exemplos esto na Figura 354. Aqui tambm a
alternativa mais direita a rota tima, fato que no fcil de se confirmar por um simples
exame do problema. Precisamos do auxlio de um computador.
Queremos construir um programa que, dado um conjunto de cidades e suas distncias,
descubra o melhor roteiro para o caixeiro viajante.

1 1 1

12 9 11 2 12 9 11 2 12 9 11 2
8 8 8
9 9 9 13
13 13
9 9 10 9
8 1 10 12 8 1 10 12 8 1 12
14 14 14

15 15 15
7 12 7 12 7 12 3
3 3
5 5 15 5
15 15
12 12 12 4
11 4 11 4 11

4 4 6 12 4
6 12 6 12 6
6 6 1 3 1
3 1 3 5
5 5
D = 81 D = 98 D = 64
Figura 354: Algumas alternativas de roteiros para o problema da Figura 353

Vamos tentar uma soluo direta. Devemos:


1. Gerar todas as alternativas de roteiros;
2. Para cada roteiro, calcular o seu custo total;
3. Escolher o roteiro com menor distncia total.

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Algoritmos 187

E como fazer para gerar todas as alternativas de roteiros? Temos que gerar todas as
permutaes das cidades a serem percorridas. Para um problema com 4 cidades, as rotas a
serem examinadas so (lembrando que a cidade 1 o ponto inicial e final, e portanto faz parte
de qualquer circuito):
2 3 4
2 4 3
3 2 4
3 4 2
4 2 3
4 3 2
Ns iremos precisar de uma funo que gere as permutaes de um conjunto de nmeros,
cada nmero correspondendo a uma cidade. Vamos primeiramente definir um cabealho para
uma funo permutations (Figura 355).

Function p = permutations(A)
// gera uma matriz p onde
// cada linha uma permutao de A
endfunction
Figura 355: Cabealho da funo permutations

Precisamos agora de um algoritmo para gerar essas permutaes. O raciocnio , mais uma
vez, recursivo:
Se o vetor A de tamanho 1, ele j a nica permutao possvel;
seno, devemos separar o primeiro elemento do vetor;
gerar todas as permutaes dos elementos restantes (mesmo problema inicial, mas
com um elemento a menos), e fazer uma justaposio do elemento separado com as
permutaes obtidas;
repetir este procedimento para os demais elementos do vetor.
Como exemplo, considere o processo de gerar todas as permutaes do vetor [2 3 4]. Ns
devemos:
Separar o elemento 2, e gerar todas as permutaes do vetor [3 4]; depois, concatenar
2 s permutaes obtidas;
Separar o elemento 3, e gerar todas as permutaes do vetor [2 4]; depois, concatenar
3 s permutaes obtidas;
Finalmente, separar o elemento 4, e gerar todas as permutaes de [2 3], e depois
concatenar 4 s permutaes obtidas.
A funo permutations mostrada na Figura 356 uma implementao direta deste
algoritmo.

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Algoritmos 188

function p = permutations(A)
if length(A) == 1 then
p = A;
else
p = [];
for i = 1:length(A)
B = permutations(OneOut(A,i));
[nl,nc] = size(B);
for j = 1:nl
p = [p ; [A(i) B(j,:)]];
end
end
end
endfunction
function b = OneOut(A,i)
x = 1:length(A);
b = A(x ~= i);
endfunction
Figura 356: A funo permutations

Ela faz uso da funo OneOut, que implementa a operao de separar o i-simo elemento
do vetor, e que um bom exemplo de uso das possibilidades oferecidas pelo Scilab para
manipulao de matrizes apresentadas na Seo 3.2.9 (pg. 129).
J podemos dar incio ao desenvolvimento do programa principal. A Figura 357 apresenta uma
primeira verso, formada apenas por comentrios.

// L a matriz de distncias
// Gera todas as rotas possveis
// Calcula o custo de cada rota
// Seleciona a de menor custo
// Imprime o resultado
Figura 357: Primeira verso do programa CaixeiroViajante.sce

Vamos atacar inicialmente a leitura da matriz de distncias. Queremos utilizar a funo


fscanfMat para esta leitura, mas temos que levar em conta que:
precisamos representar o valor infinito para distncias entre cidades sem conexo
direta, e
a funo fscanfMat s l nmeros.
Isto pode ser resolvido adotando a conveno de usar no arquivo de entrada o valor -1 para
representar infinito. Com isto podemos construir um arquivo de distncias como mostra a
Figura 358.

Figura 358 : Arquivo Distancias.txt com distncias entre as cidades mostradas na Figura 351

Este arquivo pode ser lido diretamente com fscanfMat. Aps a leitura, os elementos com
valor -1 devem ser substitudos por %inf. Voc pode ver este cdigo na Figura 359, onde
est destacado o comando que faz as substituies.

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Algoritmos 189

// L a matriz de distncias
Dist = ...
fscanfMat(uigetfile("*.txt",pwd(),"Distncias"));
// Substitui -1 por %inf
Dist(Dist==-1) = %inf;
Figura 359: Leitura do arquivo com distncias

Para gerar as rotas e calcular seus custos, vamos usar a funo permutations da Figura
356, e tambm uma funo cost, que recebe como parmetros de entrada uma matriz D de
distncias, e um vetor path, que contm os ndices das cidades que compem uma rota.

[nl,nc] = size(Dist); //nl deve ser igual a nc


Rotas = permutations(2:nc);
[NL,NC] = size(Rotas);
for i = 1:NL
Custo(i) = cost(Dist,[1 Rotas(i,:) 1]);
end
function c = cost(D,path)
c = 0;
for i=1:length(path)-1
c = c + D(path(i),path(i+1));
end
endfunction
Figura 360: Obteno de todas as rotas e clculo dos custos

Nos trechos de cdigo mostrados na Figura 360 voc deve reparar que:
o vetor Rotas recebe todas as permutaes das cidades de 2 a n, e no de 1 a n, pois
a cidade 1 sempre o ponto de partida e de chegada.
a rota enviada (passada como parmetro real) para a funo cost o vetor formado
pela cidade 1 acrescida das cidades que compem uma linha do vetor Rotas,
acrescido novamente pela cidade 1.

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Algoritmos 190

// Resolve o problema do caixeiro viajante


clear()

exec("permutations.sci");
exec("cost.sci");
exec("OneOut.sci");
exec("SelecionaMenor.sci");
exec("PrintMatrix.sci");

// L a matriz de distncias
Dist = fscanfMat(uigetfile("*.txt",pwd(),"Distncias"));
PrintMatrix("Distncias",Dist);
// Substitui -1 por %inf
Dist(Dist==-1) = %inf;
// Obteno das rotas
[nl,nc] = size(Dist); //nl deve ser igual a nc
Rotas = permutations(2:nc);
// Calcula o custo de cada rota
[NL,NC] = size(Rotas);
for i = 1:NL
Custo(i) = cost(Dist,[1 Rotas(i,:) 1]);
if Custo(i) <> Exemplos(:,1) then
end
end
// Seleciona a de menor custo
Melhor = SelecionaMenor(Custo,1);
// Imprime a melhor rota
printf("\nA melhor rota ");
PrintMatrix("Rota",[1 Rotas(Melhor,:) 1]);
printf("com custo total = %d.",Custo(Melhor));
Figura 361: O programa CaixeiroViajante.sce

A Figura 361 mostra o programa completo, que tambm usa as funes SelecionaMenor
(Figura 303, pgina 162) e PrintMatrix (Figura 304, pgina 162). Executando este
programa com o arquivo Distancias.txt (Figura 358), ns vemos que a melhor rota [1 2 3 5
4 1] com custo total = 15, mostrada na Figura 352.
Muito bem, temos um programa que resolve o problema do caixeiro viajante. Mas ser que
com ele ns poderemos encontrar o melhor roteiro para visitar de avio todas as 27 capitais
brasileiras? melhor nem tentar. Com cidades, temos permutaes a explorar.
Para o exemplo com 5 cidades, so possibilidades, fcil. Para 8 cidades, temos
rotas a examinar, sem problemas, mas para as capitais brasileiras, so
permutaes a serem examinadas!

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Algoritmos 191

Figura 362: Qual o melhor roteiro para visitar as 27 capitais brasileiras?

Mas isso no seria simplesmente um defeito do nosso algoritmo, cuja complexidade ?


Repetindo a pergunta feita para os algoritmos de ordenao, seria possvel construir um
algoritmo com complexidade polinomial para o caixeiro viajante? Efetivamente existem
solues melhores, com tcnicas mais sofisticadas que reduzem significativamente o nmero
de roteiros a serem examinados. Mas no reduzem tanto. A melhor soluo j encontrada tem
complexidade , o que para suficientemente grande cresce mais rapidamente do
que qualquer potncia de , ou do que qualquer polinmio em .
Seno, podemos provar que no existe tal soluo? Infelizmente no temos uma boa resposta
para estas duas questes. Aps dcadas de pesquisa, no se conhecem algoritmos com
complexidade polinomial para este problema, mas ningum conseguiu uma prova de que no
existem.
Cientistas da computao classificam problemas e algoritmos conforme sua ordem de
complexidade:
Problemas com complexidade polinomial cujo tempo cresce com alguma potncia de
so enquadrados na classe P, e so considerados educados.
Problemas cuja complexidade cresce com o tamanho da entrada mais rapidamente do
que qualquer polinmio so chamados intratveis.
Dentre os intratveis, a classeNP compreende os problemas onde, dada uma resposta,
pode-se verificar se ela uma soluo em tempo polinomial. Este o caso do
problema do caixeiro viajante, pois se algum afirma ter encontrado uma rota com
custo , esta afirmativa pode ser verificada com facilidade, somando-se os custos das
etapas na rota proposta. NP no significa No Polinomial, mas No Determinstico
Polinomial. A idia que os problemas em NP so resolvidos em tempo polinomial por
uma algoritmo no determinstico, que em uma fase inicial adivinha uma soluo,
que depois testada.
Um subconjunto de NP a classe dos problemas NP-completos, que so tais que
qualquer problema em NP pode ser transformado em uma de suas instncias.
Outro exemplo de problema NP-completo o problema da mochila, que consiste em descobrir
qual a melhor escolha a de maior valor total de objetos com pesos e valores a serem
colocados em uma mochila que tem uma capacidade mxima que no pode ser ultrapassada.

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Algoritmos 192

Figura 363: Quais objetos devem ser colocados na mochila para se obter o maior peso total sem ultrapassar a
capacidade da mochila?

Se voc conseguir desenvolver um algoritmo com complexidade polinomial para resolver o


problema do caixeiro viajante ou o da mochila, ou provar que no existe tal soluo, voc
ficar famoso, e ganhar um prmio de um milho de dlares!

4.5.3 Problemas indecidveis: O Problema da Correspondncia de Post


Vamos agora estudar um problema proposto pelo matemtico Emil Post em 1946. Considere
um estoque ilimitado de domins de um nmero finito de tipos.

Tipo 1 Tipo 2 Tipo 3


100 0 1
1 100 00
Figura 364: Exemplo de domins para o problema da Correspondncia de Post

Todos os domins de um tipo tm um mesmo string de 0s e 1s na parte de cima e outro na


parte de baixo. O problema da correspondncia de Post resolvido se voc encontrar uma
seqncia de domins tal que os strings formados pela concatenao dos strings superiores e
inferiores sejam iguais. A Figura 365 mostra uma soluo para o problema proposto na Figura
364.

100 0 1
1 100 00

100 1 100 100 1 0 0


1 00 1 1 00 100 100

1001100100100
Figura 365: Uma soluo com 7 domins

Vamos representar uma sequncia de domins por um vetor de ndices como [1 3 1 1 3 2 2],
que significa um domin do tipo 1, seguido de um domin do tipo 3, seguido de dois do tipo
1, seguido de um domin do tipo 2, seguido por dois do tipo 2.
Para resolver o problema de Post ns vamos novamente usar um algoritmo fora-bruta, que
gera todas as sequncias possveis de domins, comeando pelas menores. Se tivermos 3 tipos

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Algoritmos 193

de domins, as primeiras sequncias geradas so [1], [2], [3], [1 1], [1 2], [1 3], [2 1], [2 2], [2
3], [3 1], [3 2], [3 3], [1 1 1], [1 1 2], [1 1 3], [1 2 1], e assim por diante. Voc pode ver que a
gerao das sequncias pode ser feita por um processo equivalente contagem em um
sistema de base 3, sem o algarismo 0 e incluindo o algarismo 3.

exec("ReadPostProblem.sci");
exec("Sucessor.sci");
exec("strPost.sci");
exec("WritePostSolution.sci");
exec("WritePostProblem.sci");

// Leitura do problema de Post


[nTypes Up Down] = ReadPostProblem();
WritePostProblem(Up,Down);

found = %f;
seq = [];
while ~found
seq = Sucessor(seq,nTypes);
upString = strPost(Up,seq);
dnString = strPost(Down,seq);
found = upString == dnString;
if found then
WritePostSolution(seq,Up,Down);
end
end
Figura 366: O programa Post.sce

A Figura 366 mostra o programa Post.sce, aonde:


A funo ReadPostProblem usada para ler um problema de Post um conjunto
de tipos de domins. Essa funo retorna um inteiro nTypes, o nmero de tipos de
domins, e os vetores de strings Up e Down, que contero respectivamente os strings
da parte de cima e da parte de baixo de cada tipo de domin no problema lido;
A funo WritePostProblem imprime na tela os dados do problema lido;
O programa executa um loop que explora todas as seqncias de domins extrados
dos tipos lidos, parando se encontrar uma seqncia onde as concatenaes dos
strings da parte superior e da parte inferior dos domins so iguais.
A varivel seq contm uma seqncia de domins, que a cada passagem do loop
substituda por sua sucessora, usando a funo Sucessor;
A funo WritePostSolution usada para imprimir na tela uma soluo
eventualmente encontrada;
A funo strPost constri um string concatenando segundo uma sequncia dada os
strings na parte superior ou na parte inferior dos domins.

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Algoritmos 194

Figura 367: Tela do Bloco de Notas com um arquivo de tipos de domins para o problema de Post da Figura 364

Vamos comear pela leitura de um conjunto de tipos de domins. A Figura 367 ilustra o
formato que escolhemos para arquivos com tipos de domins que descrevem um problema de
Post.

function [nTypes, Up, Down] = ReadPostProblem()


PostFile = uigetfile("*.txt",pwd(),"Problema de Post");
da = mopen(PostFile,"r");
Lines = mgetl(da);
Up = tokens(Lines(1));
Down = tokens(Lines(2));
[nTypes,nc]=size(Up);
endfunction
Figura 368: A funo ReadPostProblem

A funo ReadPostProblem (Figura 368) faz uso da funo tokens, fornecida pelo Scilab,
que recebe um string como parmetro de entrada, e produz um vetor coluna, onde os
elementos do vetor so strings que, no string de entrada, esto separados por brancos ou
tabulaes.

function WritePostProblem(Up,Down);
printf("\nProblema de Post:\n");
[nl,nc] = size(Up);
for i = 1:nl
printf("%5s",Up(i));
end
printf("\n");
for i = 1:nl
printf("%5s",Down(i));
end
endfunction
Figura 369: A funo WritePostProblem

A funo WritePostProblem (Figura 369) imprime na tela um problema armazenado nos


vetores de strings Up e Down.

function s = strPost(Strs,seq)
s = "";
for i = 1:length(seq)
s = s + Strs(seq(i));
end
endfunction
Figura 370: A funo strPost

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Algoritmos 195

A Figura 370 mostra a funo strPost que constri a concatenao dos strings em uma
sequncia de domins.

function s = Sucessor(r,nTypes)
// retorna o sucessor da sequncia r
VaiUm = 1;
for i = length(r):-1:1
if VaiUm > 0 then
if r(i) < nTypes then
r(i) = r(i) + 1;
VaiUm = 0;
else
r(i) = 1;
end
end
end
if VaiUm == 1 then
s = [1 r];
else
s = r;
end
endfunction
Figura 371: A funo Sucessor

A funo Sucessor (Figura 371) gera, a partir de uma seqncia de domins, a seqncia
seguinte no processo de contagem. Essencialmente ela soma 1 ao nmero formado pelos
algarismos que compem a seqncia. A Figura 372 mostra alguns exemplos de uso desta
funo.

-->Sucessor([],3)
ans =
1.

-->Sucessor([2 3 1],3)
ans =
2. 3. 2.

-->Sucessor([3 3 3],3)
ans =
1. 1. 1. 1.
Figura 372: Exemplos de uso da funo Sucessor

Finalmente temos a funo WritePostSolution (Figura 373) que imprime na tela a


soluo encontrada, em um formato tabular.

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Algoritmos 196

function WritePostSolution(seq, Up, Down)


printf("\nSoluo: %s\n",strPost(Up,seq));
for i = 1:length(seq)
printf("%5d",seq(i))
end
printf("\n");
for i = 1:length(seq)
printf("%5s",Up(seq(i)));
end
printf("\n");
for i = 1:length(seq)
printf("%5s",Down(seq(i)));
end
endfunction
Figura 373: A funo WritePostSolution

J podemos testar o nosso programa para ver se encontramos a soluo da Figura 365.
Escolhendo como entrada o arquivo ProblemaPost.txt, vemos que o programa Post.sce
efetivamente resolve este problema, produzindo a sada mostrada na Figura 374.

Problema de Post:
100 0 1
1 100 00
Soluo: 1001100100100
1 3 1 1 3 2 2
100 1 100 100 1 0 0
1 00 1 1 00 100 100
Figura 374: Sada do programa Post.sce, alimentado com o arquivo da Figura 367.

Como voc j deve esperar, inferir desse primeiro sucesso que o nosso algoritmo resolve
qualquer problema de Post ingenuidade.
1000 01 1 00
0 0 101 001
Figura 375: A menor soluo para este problema de Post uma sequncia de 206 domins!

Usando algoritmos mais sofisticados, possvel mostrar que a menor seqncia que resolve o
problema da Figura 375 formada por 206 domins. Baseando-se em testes feitos pelo autor
destas linhas, o tempo estimado para o programa Post.sce resolver este problema com um
notebook seria de anos!
Poderamos pensar que estamos diante de um problema como o do caixeiro viajante, mas
mesmo isso otimismo. A correspondncia de Post pertence a uma classe de problemas
chamados indecidveis. Enquanto em problemas np-completos o espao de busca cresce
explosivamente com o tamanho da entrada, em problemas indecidveis o espao de busca
simplesmente ilimitado. Traduzindo para o problema de Post, o fato de no existir nenhuma
seqncia de tamanho que resolva um dado problema no quer dizer que no existam
solues de tamanho maior que .
A indecidibilidade se refere ao caso geral, e no a instncias particulares. Para algumas
instncias, como nos casos da Figura 365 e da Figura 375, pode ser possvel encontrar uma
soluo. Para outras, pode ser possvel demonstrar que no existe nenhuma soluo, como
seria o caso de um problema onde em todos os domins o string da parte superior fosse mais
longo que o da parte inferior.

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Algoritmos 197

10 0 001
0 001 1
Figura 376: Um problema de Post sem soluo conhecida.

Resultados tericos provam que no existe nenhum algoritmo que, para qualquer instncia de
um problema de Post, consiga decidir se existe ou no uma soluo. A Figura 376 mostra um
problema de Post para o qual no foi possvel, at hoje, nem encontrar uma soluo, e nem
tampouco provar que ele no admite nenhuma soluo.

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Notas Finais e Prximos Passos 198

5 Notas Finais e Prximos


Passos
Chegamos ao fim de nosso curso, onde vimos alguns dos conceitos que constituem pilares da
cincia da computao. hora de rever brevemente estas idias para obter uma viso de
conjunto, e tambm hora para apontar algumas direes para os prximos passos.
Computadores trabalham com informao, que pode ser digital (simblica) ou
analgica;
Um computador trabalha essencialmente com informao simblica, usando apenas
dois smbolos, comumente notados 0 e 1; equipamentos de entrada e sada utilizam
transformaes anlogo-digital ou digital-analgica quando conveniente.
Um bit a unidade de memria capaz de armazenar um destes smbolos. Com bits,
pode-se representar coisas distintas;
Um cdigo uma conveno para a interpretao de conjuntos de bits. Cdigos
importantes incluem o ASCII, para a representao de caracteres, binrios sem sinal,
binrios em complemento de 2 para incluir tambm nmeros negativos, e ponto
flutuante.
As operaes booleanas NOT, AND e OR realizam as transformaes simples de bits,
mas tudo o que um computador faz atravs da composio destas operaes;
Transistores podem ser utilizados para implantar circuitos chamados portas lgicas,
que realizam as operaes booleanas. Transistores so implantados de forma
extremamente compacta em semi-condutores, e realizam as operaes booleanas
muito rapidamente.
Portas lgicas podem teoricamente realizar qualquer transformao de informao;
colocando a informao de entrada e a de sada codificadas em uma tabela da
verdade, podemos construir um circuito que realiza a transformao desejada.
Isso funciona perfeitamente para circuitos pequenos, como para a construo de um
circuito de soma completa, capaz de somar duas variveis de um bit.
O uso direto de portas lgicas para transformao de informao entretanto
limitado por razes prticas. Para a soma de dois inteiros de 32 bits, teramos uma
tabela da verdade com . Um supercomputador que gastasse um
nanosegundo ( segundos) para processar cada entrada da tabela da verdade
demoraria 585 anos para terminar o processamento.
Por sua vez, circuitos de soma completa podem ser ligados em em cascata, em um
arranjo que permite a soma de variveis de, digamos, 32 bits cada uma.
Isto funciona para inteiros de 64 ou de 128 bits, mas dificilmente algum pensaria em
construir um circuito para calcular a soma de 20 nmeros de 32 bits cada um.
Com registradores, barramentos, unidade lgico-aritmtica e memria dispostos em
um arranjo adequado, podemos usar sinais de controle para guiar o fluxo de dados e
obter a soma de 20 ou mais nmeros de 32 bits, usando um acumulador e realizando
uma soma de cada vez.
O prximo e enorme passo a automao da emisso dos sinais de controle, com o
uso de um programa armazenado na memria, composto por instrues que so
interpretadas executadas por uma unidade central de processamento,

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Notas Finais e Prximos Passos 199

Um computador portanto um circuito que transforma informao, que entretanto


difere do circuito de soma porque a transformao realizada no fixa, mas ditada por
outra informao o programa armazenado.
Trocando o programa, trocamos a transformao realizada. O ganho em fllexibilidade
enorme, quando comparado com a construo de um circuito. Software macio;
hardware duro.
E programas podem conter loops, o que nos permite por exemplo calcular a soma de
50.000 ou mais nmeros de 32 bits faanha absolutamente impraticvel para um
circuito combinatrio, que para isso deveria ter bits de
entrada.
A construo de um programa mesmo pequeno em linguagem de mquina uma
tarefa infernal, mas uma das principais utilidades dos computadores facilitar a
construo de programas para computadores.
Montadores ou assemblers so programas que permitem o uso de mnemnicos para a
designar instrues e posies de memria. Mesmo sendo um avano sobre a
programao direta em linguagem de mquina, a programao que se consegue com
estes sistemas ainda muito detalhada, presa a uma arquitetura especfica, sendo
propensa a erros e sem portabilidade.
Compiladores e interpretadores so tambm programas, que tm como entrada
programas escritos em uma linguagem de alto nvel, como Fortran, C ou Scilab, e que
ou bem transformam estes programas em instrues de mquina a serem executados
diretamente por um computador, ou como o caso do Scilab tm internamente
uma mquina virtual, que interpreta o programa recebido como entrada.
Linguagens de alto nvel oferecem abstraes que nos permitem escrever programas
descries de transformao de informao de uma forma muito mais prxima do
nosso raciocnio.
O Scilab, em particular, nos permite guardar valores em variveis com um nome que
podemos escolher. Esses valores podem ser numricos, caracteres, ou lgicos.
Variveis Scilab so sempre matrizes; a linguagem oferece notaes para designao
de partes de uma matriz.
Variveis, constantes, chamadas de funes, parnteses e operadores podem ser
combinados em expresses que resultam em valores Scilab, e que podem ser
empregados em comandos de atribuio para alterar valores de variveis.
A linguagem Scilab oferece tambm comandos de controle do fluxo de execuo,
como o comando condicional if-then-else, e os loops while e for.
Temos comandos de entrada e sada, como input e printf, e comandos para o
tratamento de arquivos, como mopen e mclose, mgetl, fscanfMat e
fprintfMat, que nos permitem usar armazenamento estvel para massas de dados
potencialmente grandes.
Um programa Scilab formado por um programa principal e por definies de funes
Scilab. Programas e funes Scilab so armazenados em arquivos.
Uma funo Scilab define parmetros formais de entrada e de sada. A chamada de
uma funo Scilab define parmetros reais de entrada, que so expresses Scilab, e
parmetros reais de sada, que so variveis que recebem os valores calculados pela
funo para seus parmetros formais de sada.
Funes Scilab podem conter comandos Scilab, variveis locais e chamadas de funes
incluindo possivelmente chamadas prpria funo, em um arranjo recursivo.
Ns vimos que a recursividade pode simplificar muito o desenvolvimento de
algoritmos, pois expressa de forma natural o seu comportamento.
Funes so uma importante ferramenta de modularizao. Seu uso permite o
desenvolvimento seja em momentos separados, seja por pessoas diferentes.

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Notas Finais e Prximos Passos 200

Com o domnio de uma linguagem de programao ns pudemos atacar problemas de


transformao de informao muito mais elaborados.
Problemas de transformao de informao so em princpio resolvidos por algoritmos
mtodos que prescrevem sequncias de transformaes elementares, e que so
convenientemente implantados por programas de computadores no nosso caso,
programas Scilab.
Usando a linguagem Scilab ns vimos diversos algoritmos para soluo de problemas
como leitura, processamento e escrita de dados, usando inicialmente teclado e
monitor, para pequenos volumes de dados, e depois arquivos, para grandes volumes
de dados.
Para dois problemas clssicos de transformao de informao ns vimos diversas
solues: a pesquisa por um valor em um vetor, e a ordenao de um vetor.
Ns vimos que algoritmos podem diferir e muito em sua eficincia no uso de
recursos computacionais, como tempo de execuo ou quantidade de memria.
O termo complexidade computacional de um algoritmo empregado para caracterizar
suas exigncias destes recursos como uma funo do tamanho dos dados de entrada.
Alguns problemas de transformao de informao tm limites inferiores para a
complexidade de qualquer algoritmo que o resolva. A ordenao de um vetor, por
exemplo, no melhor caso .
Acredita-se que o limite inferior para uma classe de problemas conhecida como np-
completos, como o problema do caixeiro viajante, tem complexidade intrnseca
crescente em taxa maior que qualquer polinmio em .
Outros problemas so ainda piores. Para problemas chamados indecidveis, como o da
correspondncia de Post, no existem algoritmos com um tempo limite garantido para
qualquer entrada.
H muito o que se aprender em computao, pura ou aplicada s cincias e s engenharias, e
diversas outras disciplinas podem extender o seu conhecimento nesta rea:
Organizao de Computadores. O projeto de sistemas digitais e de computadores
uma vasta rea, que normalmente estudada em disciplinas como Sistemas Lgicos,
Organizao de Computadores, ou Arquitetura de Computadores. Metodologias para o
projeto e implantao de circuitos digitais so vistas com maior profundidade, assim
como aspectos tericos.
Clculo Numrico. Nessa disciplina so vistos, como o nome indica, algoritmos para a
soluo de problemas numricos, de grande importncia para todos os cientistas e
engenheiros. Tipicamente so vistos algoritmos para encontrar zeros (razes) de
funes (dos quais o mtodo da bisseo visto na Seo 4.4.2 um exemplo), para a
soluo de sistemas de equaes lineares, para interpolao, para soluo de
equaes diferenciais, para integrao numrica, e vrios outros. A preocupao com
erros de arredondamento e de truncamento, e com a sua propagao tratada com
muito maior profundidade.
Algoritmos e Estruturas de Dados. Esta rea trata extensamente de algoritmos para
ordenao e pesquisa (dos quais ns vimos alguns exemplos), do uso de estruturas de
dados mais flexveis que matrizes, como listas, rvores e grafos, do casamento de
padres, sempre com um tratamento bem mais rigoroso dos aspectos relacionados
complexidade.
Programao Orientada a Objetos. A programao orientada a objetos, ou POO,
oferece estruturas lingusticas para uma definio elegante de dados e de formas de
interao. A programao torna-se mais compacta e mais segura, permitindo um
intenso reaproveitamento de cdigo. Nenhum programador mais srio pode se
permitir desconhecer a POO, que foi introduzida j em 1967 com a linguagem Simula,

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Notas Finais e Prximos Passos 201

e depois explorada com Smalltalk. Estas duas linguagens ainda sobrevivem, mas o uso
de C++ e de Java hoje muito maior.
Bancos de Dados. Bancos de dados so sistemas de armazenamento que extendem
muito o conceito de arquivos. Um SGBD (Sistema de Gerncia de Banco de Dados)
como Oracle, PostGresSQL, MySQL, SQL Server, e outros, permite a recuperao de
dados por perguntas (queries, em ingls. SQL quer dizer Standard Query Language)
como me d a lista dos alunos de engenharia civil com idade entre 18 e 20 anos que
j tenham cursado Programao de Computadores ou Clculo Numrico. SGBDs
tratam tambm do controle de concorrncia, controlando o acesso simultneo a uma
mesma base por diversos usurios, e garantindo a preservao de sua integridade.
Sistemas Reativos. So sistemas que reagem a diversos estmulos de forma a, por
exemplo, controlar um alto-forno, aumentando a combusto ao perceber uma baixa
de temperatura, e diminuindo quando a temperatura do forno est alta. Sistemas
operacionais como o Windows ou o Linux so tambm exemplos de sistemas reativos,
controlando os estmulos recebidos pelos equipamentos de entrada e sada.
Engenheiros e cientistas trabalham normalmente com sistemas reativos menores,
controlando mquinas e equipamentos de laboratrios.
Para finalizar, alguns conselhos.
O Scilab adequado para o desenvolvimento de pequenos programas voltados para
cincias e engenharias. Para programas maiores, com mais de 1000 linhas, considere o
uso de outras linguagens, com C, Fortran, C++ ou Java.
Qualquer que seja a linguagem escolhida, procure usar bibliotecas de funes
desenvolvidas por profissionais. S desenvolva o que for realmente necessrio.
Funes de boas bibliotecas tm cdigo mais robusto e mais rpido, e do tratamento
adequado a erros numricos.
Experimente sempre! Enquanto voc no estiver fazendo programas para uso em
produo, errar no machuca. Dificilmente um sistema se estraga por um erro de
programao, e a experimentao essencial para o aprendizado.

***

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ndice Remissivo 202

ndice Remissivo
%eps, 87 comparao de binrios sem sinal, 49
%pi, 87 comparador de 1 bit, 49
.sce, 91 compilador, 83, 84
abertura de um arquivo, 109 Complemento de 2, 25
ABus, 215 complexidade computacional, 146
acumulador, 60 complexidade linear, 154
ADconversion, 12 condutor perfeito, 29
lgebra Booleana, 27 console do Scilab, 85
algoritmo, 145 Construindo matrizes, 119
ALU, 61 controlled buffer, 57
ambiente Scilab, 85 converso binrio-decimal, 24
AND, 27 converses A/D, 8
Aritmtica matricial, 115 converses D/A, 8
arquivo-programa, 91 Correo, 145
rvore binria, 180 data width, 57
rvores de decises, 180 DBus, 215
ASCII, 23 Debug, 215
Assembler, 205 Demultiplexadores, 51
assembly, 205 descritor de arquivo, 109
atuadores, 13 desenvolvimento top-down, 139
barramento, 57 diretrio corrente, 91
Basic, 84 dividir para conquistar, 168
Binrios sem Sinal, 23 Dvorak, 13
bit, 7 eco, 86
bloco ento, 93 supresso do eco, 87
bloco seno, 93 Eficincia, 145
Blue Gene, 1 else, 93
bootstrap, 70 endereo, 58
bps, 14 endfunction, 129
C, 84 escopo de variveis, 130
C++, 84 Especificao, 145
cabealho da funo, 132 estouro, 41
Carta de tempo, 55 Expresses booleanas, 28
chamadas da funo, 128 expresses lgicas, 100
ciclo de instruo, 205 eye, 120
Ciclo de Micro-Instruo, 220 fatorao de nmeros inteiros, 147
Circuito para sincronizao, 214 fechamento de um arquivo, 109
circuito principal da CPU Pipoca, 212 fetch, 225
Cleve Moler, 84 flip-flop tipo D, 54
clock, 63 Flip-flops, 54
Cobertura dos 1s, 38 folhas, 180
Cobol, 84 Fortran, 83
Codificao com Deslocamento, 25 fprintfMat, 124
cdigo da instruo, 208 fscanfMat, 124
comando de atribuio, 86 funo recursiva, 137
Comandos Aninhados, 104 Funes, 127
comentrios, 92 function, 129

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ndice Remissivo 203

George Boole, 27 meof, 108


getf, 130 merge, 161
GetOperand, 226 mfprintf, 108
IBM PC, 1 mfscanf, 108
IEEE 754, 26 mgetl, 124
if, 93 micro Instruction Register, 217
Indentao, 106 micro Program Counter, 217
Informao, 4 micro-assembler, 225
Informao analgica, 4 microinstrues de desvio, 218
informao digital, 4 microinstrues de sinal, 217
input, 92 Micro-Programa, 225
INPUT, 215 microprogramao, 217
instrues, 207 mIR, 217
instrues de desvio, 207 mnemnicos, 209
instrues de mquina, 205 modo de endereamento, 208
Instruction Register, 206 montador, 212
int, 120 montagem, 205
Integrao por Trapzios, 168 mopen, 108
Internet, 3 mPC, 217
interpretador, 84 Multiplexadores, 51
IR, 206 NAN, 26
isolante perfeito, 29 NAND, 28
janela de anlise combinatria, 43 nomes de variveis, 86
Java, 84 NOR, 28
jsr, 218 NOT, 27
jump to subroutine, 218 ones, 119
kiss principle, 156 operadores relacionais, 94
lmpada de 7 segmentos, 46 operando, 208
largura de bits, 56 OR, 27
leg, 126 ordenao, 156
legibilidade, 105 ordenao por Intercalao, 161
limites fisiolgicos, 12 Ordenao por Seleo e Troca, 156
linspace, 119 oscilador, 63
LISP, 84 Ou Exclusivo. See XOR
loaders, 210 OUTPUT, 215
Logisim, 31 overflow, 41
mantissa, 26 palavras, 58
MAR, 59 parmetro da funo, 128
Mark, 2 Parmetros formais, 129
Matlab, 84 parmetros reais, 129
matriz identidade, 120 partes de uma matriz, 114
matriz inversa, 117 Pascal, 84
matriz transposta, 117 PC, 206
Matrizes, 112 Pesquisa Binria, 154
Matrizes de Strings, 123 Pesquisa Seqencial, 153
mclose, 108 PHP, 84
meia-soma, 39 pilha, 138
Memrias, 15 Planilha Pipoca.xls, 228
Memrias secundrias, 15 plot2d, 121
Memrias tercirias, 16 polgono, 141
Memory Addres Register. See MAR Ponto Flutuante, 25

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ndice Remissivo 204

printf, 93 Signals, 217


problema de transformao de Sinal e Amplitude, 24
informao, 145 Sntese de Circuitos Combinatrios, 42
processador, 7 size, 113
produto elemento a elemento, 116 software, 204
produto matricial, 116 soma de Riemann, 168
profundidade, 180 soma-completa, 40
Program Counter, 206 somador de bits, 41
programa, 204 SomaTrs, 45
Programa em Execuo, 210 splitters, 57
programa executvel, 209 Strings, 101
Programa Executvel, 210 sub-circuito, 45
Programa Fonte, 210 SumX, 210
programa principal, 128 supercomputador, 2
Prolog, 84 tabela da verdade, 37
prova formal, 145 teclado Dvorak, 13
pwd, 109 testes, 145
Python, 84 then, 93
raiz da rvore, 180 timer, 147
RAM, 15 Transistores, 28
rand, 120 Trocar os valores de duas variveis, 158
rect, 141 uigetfile, 108
registrador, 55 unidade de controle, 207
registrador circular, 64 unidade lgico-aritmtica, 61
Registradores, 15 vai-um, 40
retorno da funo, 128 Variveis, 86
return, 218 variveis locais, 130
Return Address, 217 Variveis Lgicas, 100
RGB, 24 varivel, 86
RoadRunner, 1 vem-um, 40
ROM, 58 Vetores, 114
sci, 130 voltil, 15
Scilab, 84 volatilidade, 15
SciPad, 91 Von Neumann, 205
seleo e troca, 157 XOR, 33
Select Sort, 156 xtitle, 126
sensores, 13 zeros, 119
SetInEmpty, 214
SetInFull, 214

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2

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 208

Apndice A: A CPU Pipoca


Neste Apndice ns apresentamos a CPU Pipoca, em um nvel de profundidade destinado a
professores e a alunos avanados. O circuito da Figura 111 tem os mesmos elementos bsicos
de uma CPU (veja tambm a Figura 377), com memria, barramentos e registradores
controlados por sinais, e uma unidade lgico aritmtica que realiza transformaes como
somas, subtraes, etc. Um circuito assim tem teoricamente a mesma capacidade de
processamento (de transformao de informao) de um computador. Dizemos teoricamente
porque preciso que algum se disponha a manipular os valores de entrada e os sinais de
controle, como j fizemos nos exemplos de fluxos de dados j apresentados. Ou seja, usar esse
circuito para fazer a soma de 500.000 nmeros possvel, mas no executvel por um ser
humano.

Figura 377: Elementos bsicos para processamento e registradores da CPU Pipoca

A idia central de um computador a automao da emisso de seqncias de sinais de


controle segundo o desejo de uma pessoa, desejo este expresso por um programa. Queremos
que este circuito transforme informao de maneira flexvel, com seu comportamento
moldado por um programador. Trocando-se o programa, troca-se a transformao de
informao produzida pelo circuito.

Figura 378: Um programa resolve um problema de transformao de informao

Considerando que queremos poder trocar com facilidade o programa que rege um
computador, a nica opo colocar programas em uma memria, ao invs de implement-
los com circuitos. O termo software, com o prefixo soft, macio, foi um neologismo criado para
se contrapor a hardware, mais duro, constitudo por circuitos concretos. Software muito
mais flexvel.

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Apndice A: A CPU Pipoca 209

Figura 379: Um programa deve estar codificado em bits para ser carregado em alguma memria

Alguns dos primeiros computadores tinham uma memria para programas e outra para dados,
mas na quase totalidade dos computadores atuais programas e dados so armazenados na
mesma memria, seguindo a arquitetura chamada de Von Neumann, que props este arranjo
em 1945 (Neumann, 1945).
Um programa tem um carter dual, pois ele deve ao mesmo tempo:
expressar a forma com que uma pessoa um programador pensa em resolver um
problema de transformao de informao, e
poder ser executado pelo processador, isto , por um circuito digital.

Figura 380: Programa Fonte e Programa Binrio

Na prtica estas duas demandas podem ser atendidas da seguinte maneira. Um programa
composto por instrues de mquina, que so escritas por um programador em uma
linguagem chamada Assembler, e depois traduzidas para serem executadas por uma CPU.
Isso feito por um processo que chamamos de montagem (assembly) das instrues.

Figura 381: Montagem de um programa

A.1 Ciclo de Instruo


Tendo um programa carregado na memria, um computador executa repetidamente,
incansavelmente, um ciclo de instruo.

Figura 382: Ciclo de execuo de instrues

Em cada ciclo uma instruo lida da memria e executada. A execuo da instruo:

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Apndice A: A CPU Pipoca 210

provoca alteraes nos contedos da memria e/ou dos registradores, e


determina o endereo da prxima instruo a ser executada.
A coordenao do ciclo de instruo exige novos registradores na CPU. Na Pipoca, estes so:
PC, de Program Counter, que contm o endereo da prxima instruo a ser executada
IR, de Instruction Register, que contm a instruo em execuo
Sinc Entrada e Sinc Sada, necessrios para sincronizar operaes de entrada e sada, que
veremos mais tarde.

Figura 383: A coordenao da execuo de instrues na Pipoca exige registradores extras: PC (Program Counter),
IR (Instruction Register), Sinc Sada e Sinc Entrada

Um ciclo de instruo se inicia pela leitura da instruo (ou instruction fetch) a ser executada. A
instruo lida da memria, no endereo dado pelo contedo do registrador PC, e colocada
no registrador IR.

Figura 384: Leitura de uma instruo

A execuo da instruo pode modificar o contedo da memria ou dos registradores, e


determina um novo valor para o registrador PC o que significa determinar qual ser a
prxima instruo a ser executada.

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Apndice A: A CPU Pipoca 211

Figura 385: Execuo de uma instruo

Processadores so construdos de forma tal que a prxima instruo a ser executada est
normalmente no endereo na memria subseqente ao ocupado pela instruo em execuo.
Ou seja, as instrues em princpio so executadas na mesma sequncia em que se encontram
armazenadas na memria. Instrues especiais, chamadas instrues de desvio, podem alterar
essa ordem de execuo. Desvios podem condicionais, dependendo por exemplo do resultado
de uma comparao.
Um circuito chamado unidade de controle recebe como entradas o cdigo da instruo, o
status de registradores de comparaes, um sinal de um oscilador (um clock), e se incumbe da
gerao correta dos sinais de controle correspondentes que comandam o ciclo de instruo na
CPU.

Figura 386: Uma unidade de controle e um clock so necessrios para a execuo de programas

1 Instrues
Para facilitar a programao, as instrues que constituem um programa no so estruturadas
diretamente em termos de sinais de controle o que entretanto se poderia esperar, visto que
a emisso destes sinais o efeito final necessrio para se produzir uma computao. Aes
tpicas de instrues de mquina so somar o contedo da posio X de memria ao
acumulador, ou ler um dado em pinos de entrada e colocar na posio de memria Y, com
mais significado para o programador. A emisso efetiva dos sinais de controle fica definida

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Apndice A: A CPU Pipoca 212

pelo que chamamos de micro-instrues. A execuo de uma instruo feita atravs da


execuo de vrias micro-instrues, como veremos a seguir.

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
OpCode Mode Operand
Figura 387: Formato de uma instruo da Pipoca

Ns vimos que instrues devem ser codificadas tambm em bits. A Figura 387 mostra o
formato que escolhemos para as instrues da Pipoca. Cada instruo tem 16 bits, sendo 4
para o cdigo da instruo, 2 para o modo de endereamento (que explicaremos a seguir) e 10
para um operando.
Instrues so definidas em termos de alteraes na viso que um programador tem da CPU.
O conjunto completo de instrues da Pipoca est mostrado na Tabela 17. So 11 instrues
ao todo. Como dispomos de 4 bits para o cdigo da instruo, temos ainda espao para quatro
outras instrues, que podem vir a ser implementadas em novas verses.
Tabela 17: Conjunto de instrues da Pipoca

BranchAddr16
Mnemonic

OpCode10

OpCode2
Description

Adiciona o operando a ACC, deixando o resultado em ACC ADD 0 0000 18


Compara o operando com ACC e coloca o resultado em Compare COMPARE 1 0001 1C
Para a execuo do programa HALT 2 0010 45
Espera InFull = 1, e transfere o valor de Input para a palavra apontada
pelo operando; faz InFull = 0 INPUT 3 0011 20
Desvia para a palavra apontada pelo operando JMP 4 0100 27
Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D=ACC" = 1 JMPEQ 5 0101 2B
Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D>ACC" = 1 JMPGT 6 0110 2D
Desvia para a palavra apontada pelo operando se "D<ACC" = 1 JMPLT 7 0111 2F
Carrega o operando no acumulador LOAD 8 1000 31
Espera OutEmpty = 1, e transfere o operando para o registrador
Output; faz OutEmpty = 0 OUTPUT 9 1001 36
Transfere o valor de ACC para a palavra apontada pelo operando STORE 10 1010 3B
Subtrai o operando de ACC, deixando o resultado em ACC SUB 11 1011 41
12 1100
13 1101
Estes cdigos podem ser usados para novas instrues
14 1110
15 1111

Nessa tabela,
o campo Description descreve o efeito da instruo;
o campo Mnemonic contm cdigos para cada instruo, que so empregados por um
programador ao construir um programa;
o campo OpCode10 enumera as instrues e, com isso, fornece um cdigo para cada
uma delas;
o campo OpCode2 contm os mesmos valores de OpCode10, mas codificados em
binrio de 4 bits, destinados ao uso por computadores;
O campo BranchTable16 ser explicado mais tarde.
Voltando Figura 387, os dois bits do modo de endereamento modificam a interpretao do
campo de operando conforme a Tabela 18.

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Apndice A: A CPU Pipoca 213

Tabela 18: Modos de endereamento nas instrues da Pipoca

00 Endereamento imediato. O valor codificado no campo operando deve ser usado


diretamente para a operao definida pela instruo.

01 Endereamento direto. O valor a ser usado na operao definida pela instruo o


contedo da posio de memria cujo endereo est no campo operando da instruo.

10 Endereamento indireto. O valor a ser usado na operao definida pela instruo o


contedo da posio de memria cujo endereo est na posio de memria cujo endereo
est no campo operando da instruo.

11 Este cdigo para o modo de endereamento no utilizado na Pipoca.

Memria

7 23 Cdigo Modo Operando Efeito


Soma 7 ao
ADD Imediato 7
acumulador
Soma 23 ao
ADD Direto 7
acumulador
Soma 41 ao
23 41 ADD Indireto 7
acumulador

Figura 388: Modos de endereamento

Supondo que em um dado instante a posio 7 da memria contenha o valor 23, e que a
posio 23 da memria contenha o valor 41, uma instruo ADD com o valor 7 codificado em
seu campo de operando ter como efeito:
Se o endereamento for imediato, somar 7 ao contedo do acumulador;
Se o endereamento for direto, somar o contedo da posio 7 da memria ao registrador
no caso, somar 23 ao acumulador;
Se o endereamento for indireto, somar o contedo da posio dada pelo contedo da
posio 7 ao acumulador no caso, somar 41 ao acumulador.

2 Programao em Assembler
Um programa executvel um mapa da memria, contendo instrues e dados codificados
em binrio. Entretanto, nenhum ser humano com sade mental consegue fazer um programa
diretamente em binrio. O processo de programao em Assembler consiste em:
preencher uma tabela com os mnemnicos das instrues, dando nomes a posies de
memria e usando esses nomes como operandos, sendo assim mais compreensvel
para humanos, e
depois, substituir esses mnemnicos e nomes de posies de memria pelos cdigos
binrios correspondentes, um processo a que damos o nome de montagem.
O programa em binrio deve ser gravado em alguma mdia hoje em dia, um arquivo,
antigamente, fitas de papel ou cartes perfurados e, no momento da execuo, ser
carregado na memria do computador. Na Pipoca, simulada no Logisim, isso equivale carga

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Apndice A: A CPU Pipoca 214

de uma imagem na memria principal, o que possvel fazer clicando com o boto direito do
mouse sobre o componente memria. Em computadores reais so programas chamados
loaders que se incumbem de ler mdias com programas binrios e carreg-los na memria.
Um mesmo programa tem portanto trs formas:
Programa Fonte, que um texto em formato tabular, escrito e legvel por humanos;
Programa Executvel, que resulta da montagem do programa fonte, e normalmente
um arquivo com uma imagem da memria. No Logisim, um programa executvel um
arquivo ASCII onde cada linha representa uma palavra da memria, codificada em
hexadecimal, e
Programa em Execuo, que um conjunto de palavras na memria principal.
A Tabela 19 mostra o cdigo fonte do programa SumX, cuja funcionalidade consiste em somar
os valores na memria entre o endereo X e o endereo XEND. Ns vemos ali que o cdigo das
instrues (do endereo 0 ao endereo 14) est junto com os dados (do endereo 15 ao 21).
Esses dados consistem no vetor X, que ocupa as posies de 15 a 19, e em duas outras
posies: SUM, que ir conter a soma desejada, e P, que ser utilizado para enderear a
parcela de X que somada em cada passo da execuo do programa. Na Pipoca, o programa
comea a ser executado pela instruo na posio 0 da memria.
O programa SumX tem:
Uma etapa de inicializao das variveis (posies de memria) SUM e P, formada
pelas instrues nos endereos de 0 a 3, e que atribui o valor inicial 0 para SUM, e
coloca em P o endereo X.
Um loop composto pelas instrues colocadas entre o endereo 4 e o endereo 12. Em
cada passo deste loop uma das parcelas adicionada a SUM, e o endereo
armazenado em P incrementado. Ao fim do passo P comparado com XEND e,
dependendo do resultado, o loop repetido ou o programa passa para a sua fase final.
Uma etapa de finalizao, onde o resultado da soma encaminhado para a sada e o
programa pra.

XEND
SUM
P
Figura 389: Uso das variveis SUM e P no programa SumX.

As quatro ltimas colunas na Tabela 19 resultam de um processo de montagem que


descrevemos a seguir.

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Apndice A: A CPU Pipoca 215

Tabela 19: O programa SumX

3 Montagem do Programa Executvel

OpCode Mode Operand


Instruo LOAD 1 SUM
Cdigos 1000 01 0000010100
Binrio 1000 0100 0001 0100
Hexa 8414

Vem da tabela de SUM o nome dado


cdigos de instruo posio x14 da memria
Figura 390: Montagem de uma instruo

A converso para binrio de uma linha de cdigo como LOAD 1 SUM se faz pelas etapas
abaixo, ilustradas na Figura 390:
Na Tabela 17 vemos que o cdigo da instruo LOAD 1000.
O modo de endereamento codificado em binrio com 2 bits 01.
Olhando o programa na Tabela 19, ns vemos que SUM o nome (label) dado
posio 20 de memria, que, em binrio de 10 bits, 0000010100.
A converso completa resulta da concatenao (justaposio) desses trs binrios,
resultando em 1000010000010100 ou, em hexadecimal, 8414.

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Apndice A: A CPU Pipoca 216

Como voc pode ter percebido, a traduo da tabela-programa para binrio uma tarefa
insana. Mas essa tarefa s foi feita manualmente pelos pioneiros da computao com , pelos
parmetros atuais, enormes custos de verificao e baixssima produtividade dos
programadores. Mas cedo se percebeu que computadores eram muito bons para ... auxiliar a
programao de computadores! Um montador (um assembler) um programa que l uma
tabela-programa, e gera imagens binrias a serem carregadas nas memrias, automatizando o
processo ilustrado na Figura 390.

Figura 391: O programa SumX, como um arquivo de imagem de memria do Logisim e carregado na memria

A Pipoca um circuito simulado no Logisim, onde mapas de memria podem ser carregados
clicando sobre a memria com o boto direito do mouse e escolhendo a opo Load Image,
que abre um dilogo para escolha de um arquivo como o mostrado na Figura 391. Arquivos
como esse podem ser produzidos usando a planilha Pipoca.xls, disponvel no site do curso, e
aqui utilizada como um assembler.

4 O Circuito Principal da CPU Pipoca


J temos agora condies de apresentar o circuito principal da CPU Pipoca, mostrado na Figura
392.

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Apndice A: A CPU Pipoca 217

Figura 392: O circuito principal da CPU Pipoca

Complicado? Sem dvida, mas vamos por partes; mingau quente se come pelas beiradas.
Primeiramente, voc deve reparar que neste circuito o principal complicador a unidade de
controle, o retngulo vertical na parte inferior do circuito. Para ali vo muitos fios, e dali saem
outros tantos. Isto no de se estranhar, posto que a funo da unidade de controle , como
dissemos, levantar os sinais de controle na sequncia e tempos adequados para a implantao
dos fluxos de dados que implementam as instrues de mquina. Como exemplos, esto
destacados na Figura 392 cabeamentos para o sinal de clock do acumulador (em azul), para a
tomada do barramento de dados pelo registrador Input (em vermelho) e para o campo
operando da instruo (em marrom). O conjunto completo de entradas e sadas da unidade de
controle est mostrado na Figura 393.

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Apndice A: A CPU Pipoca 218

Estado da
CPU

Propulsor

21 sinais de
controle

Figura 393: Entradas e sadas da unidade de controle

O circuito principal da CPU Pipoca tem ainda circuitos auxiliares para sincronizao de entrada
e sada, colocados na parte superior do diagrama, e um circuito para depurao (debug) de
programas, no canto inferior direito que, bloqueando o sinal de clock, permite que a execuo
de um programa se interrompa ao trmino de cada instruo executada.
Flip-flop
Sinal acionado Set/Reset
pelo dispositivo
de entrada

Sinal acionado
pela Unidade Vai para a
de Controle Unidade de
Controle

Figura 394: Circuito para sincronizao da CPU com dispositivo de entrada

O circuito mostrado na Figura 394 realiza a sincronizao da CPU com o (nico, na Pipoca)
dispositivo de entrada. A sincronizao necessria porque, com a execuo automtica e
incessante de instrues pela CPU, existe tanto a possibilidade de captura de dados nos pinos
de entrada antes que estejam prontos, como a de captura repetida de um mesmo dado de
entrada, como ainda a de mudana de dados pelo dispositivo de entrada antes de serem lidos
pela CPU. O protocolo seguido pela CPU e pelo dispositivo prescreve as seguintes regras:
Somente o dispositivo de entrada aciona o sinal SetInFull, e somente a CPU aciona o
sinal SetInEmpty;
O dispositivo de entrada somente aciona SetInFull quando o dado de entrada est
pronto e InFull = 0, e a CPU (atravs da Unidade de Controle) somente aciona

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Apndice A: A CPU Pipoca 219

SetInEmpty quando InFull = 1 (ou InEmpty = 0), o que feito aps a leitura dos dados
de entrada;
O circuito inicializado com InFull = 0.
O circuito de sincronizao com o dispositivo de sada similar a este.
Na Pipoca, as instrues INPUT e OUTPUT exigem interveno do usurio, que deve usar a
ferramenta de manipulao do Logisim para escolher valores de entrada e tambm para
sincronizar dispositivos externos, apertando convenientemente os botes SetInFull(para
avisar que um valor de entrada est pronto para ser lido) e SetOutEmpty(para avisar que um
valor colocado anteriormente no registrador Output j foi consumido).
Programas podem ser executados instruo por instruo, o que muito til para a depurao
(debug) de erros. Para isto, preciso colocar o valor 1 na entrada Debug, e apertar o boto
Run a cada vez que uma nova instruo carregada no registrador de instruo.
Se retirarmos a Unidade de Controle da CPU Pipoca, retornando emisso manual dos sinais
de controle, e se retirarmos tambm os circuitos de sincronizo de entrada e sada, teremos
um circuito como o da Figura 395. Comparando com o circuito da Figura 111 voc pode
observar que:
foi acrescentado um registrador de instrues, o IR (Instruction Register) que tem a
funo de armazenar a instruo em execuo num dado instante;
temos um barramento de endereos, o ABus, alm do barramento de dados DBus;
com a entrada ligada ao barramento de dados , e com a sada ligada ao barramento de
endereos, ns vemos o registrador PC (Program Counter), que armazena o endereo
da prxima instruo a ser executada; ns veremos adiante a lgica de funcionamento
do PC;
temos tambm conjuntos de leds ligados a decodificadores que no tm funo na
lgica do circuito, mas nos ajudam a visualizar qual instruo est em execuo e qual
o modo de endereamento empregado na instruo corrente.

Registrador de
Instrues

ABus

Contador de
Programa DBus

Figura 395: Rotas de dados na CPU Pipoca

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Apndice A: A CPU Pipoca 220

5 O Contador de Programa
Outro subcircuito da CPU Pipoca o contador de programa, mostrado na Figura 396.

Figura 396: O contador de programa

Nesse circuito observamos que:


o sinal Clock faz com que o registrador copie a sua entrada, que alimentada pela
sada de um multiplexador;
este multiplexador escolhe, segundo a entrada Force New Address, entre o valor
corrente do registrador acrescido de 1 (resultado da operao de soma) e o valor
constante na entrada New Address.
A unidade de controle se encarrega de colocar nessas entradas os valores adequados nos
tempos corretos.

6 A Unidade de Controle

Figura 397: O papel da Unidade de Controle

A Figura 397 ilustra a funo da unidade de controle, que pode ser vista com mais detalhes no
circuito da Figura 393. Para cumprir este papel a unidade de controle da Pipoca possui como
principais componentes:
um circuito Timing que fornece os sinais de tempo que conduzem a seqncia de
eventos na unidade de controle,
uma memria ROM (Read Only Memory) que contm uma tabela de desvios, a Branch
Table, cuja funo explicaremos a seguir,

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Apndice A: A CPU Pipoca 221

uma outra ROM que abriga o microprograma, e


registradores da unidade de controle.

Figura 398: Componentes da Unidade de Controle

Os registradores da unidade de controle da Pipoca so:


o mPC (micro Program Counter), que contm o endereo da micro-instruo em
execuo,
o mIR (micro Instruction Register), que armazena a micro-instruo em execuo,
o registrador Signals, cuja sada tambm a sada da unidade de controle, e que
fornece os sinais de controle para a CPU,
e o Return Address, que usado para permitir o uso de sub-rotinas, isto , de
sequncias de micro-instrues que so reaproveitadas, como veremos a seguir.

Figura 399: Registradores da Unidade de Controle

A unidade de controle utiliza uma tcnica conhecida como microprogramao para produzir os
sinais de controle que, emitidos nos momentos adequados para barramentos, registradores e
memria, executam efetivamente os fluxos de dados que correspondem s instrues.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
Figura 400: Formato de uma microinstruo

Em uma CPU microprogramada uma instruo executada como uma sequncia de


microinstrues. Microinstrues da Pipoca tm 24 bits, no formato mostrado na Figura 400.
Temos dois tipos de microinstrues:
microinstrues de sinal, onde os bits de 0 a 22 so valores para os sinais de controle
(clocks de registradores e memrias, controles de barramentos) que a unidade de
controle deve prover para o circuito principal da CPU, ou

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Apndice A: A CPU Pipoca 222

microinstrues de desvio, que so utilizadas para guiar o fluxo de execuo das


microinstrues.
O tipo da microinstruo ditado pelo bit mais significativo, o bit 23.

Tabela 20: Microinstrues de Desvio

m-Instruction DEC BIN Effect


Desvia para a micro-instruo inicial da
jmpNext 0 0000
instruo no registrador IR da CPU
Desvia para o operando se o modo de
jmpIMMEDIATE 1 0001
endereamento for Imediato
Desvia para o operando se o modo de
jmpDIRECT 2 0010
endereamento for Direto
Desvia para o operando se o modo de
jmpINDIRECT 3 0011
endereamento for Indireto
Situao inesperada - no deveria
error 4 0100
acontecer. Acende um led.
Desvia para a micro-instruo apontada
return 5 0101
pelo registrador Return Addr
Desvia para o operando e armazena o
jsr 6 0110
endereo consecutivo no Return Addr
Desvia para o operando se D = ACC for
jmpEQ 7 0111
igual a 1
Desvia para o operando se D > ACC for
jmpGT 8 1000
igual a 1
Desvia para o operando se D < ACC for
jmpLT 9 1001
igual a 1
Desvia para o operando
jmp 10 1010
incondicionalmente

jmpInEmpty 11 1011 Desvia para o operando se InEmpty = 1

jmpOutFull 12 1100 Desvia para o operando se OutFull = 1

13 1101
Estes cdigos podem ser usados em
14 1110
novas microinstrues

15 1111

Instrues podem ter etapas comuns em sua execuo, como a obteno do operando
conforme o modo de endereamento. O micro-cdigo destas etapas reaproveitado usando a
micro-instrues jsr (jump to subroutine), que desvia para o endereo dado por seu operando,
e armazena o endereo atual acrescido de 1 no registrador Return Address, e a micro-
instruo return, que desvia para o endereo armazenado no registrador Return Address.
O circuito da unidade de controle pode ser visto na Figura 401, onde se pode destacar:
as entradas
o Opcode, com o cdigo da instruo corrente,
o Mode, com o modo de endereamento,
o In Empty, Out Full, com o estado dos registradores de sincronizao de entrada
e sada,

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 223

o D>ACC, D=ACC, D<ACC, com o resultado da ltima instruo COMPARE


executada, e
o Reset Clock e CLOCK, que servem para inicializar o circuito Timing e para dar
vida CPU;
as sadas com sinais que controlam o fluxo de dados na CPU;
a memria ROM Microprogram, que abriga o microprograma, com 256 palavras de 24
bits;
a memria ROM Branch Table, com 16 palavras de 8 bits, que armazena para cada
cdigo de instruo (Opcode) o endereo da primeira microinstruo a ser executada
para a execuo da instruo;
o registrador mIR (micro Instruction Register), com 24 bits, que armazena a micro-
instruo corrente;
o circuito mPC (micro Program Counter), que funciona de forma anloga ao contador
de programa da CPU;
o registrador Return Addr, de 8 bits, que armazena o endereo de retorno para uma
micro-instruo jsr;
o circuito Timing, inicializado pela entrada Reset Clock e alimentado pelo CLOCK, que
ciclicamente oferece os sinais t0, t1 e t2;
o registrador Signals, que armazena os sinais utilizados no controle do fluxo de dados
da CPU;
um splitter ligando o registrador Signals aos pinos de sada;
um decodificador de cdigo de instruo;
um decodificador de modo de endereamento;
portas lgicas que essencialmente implementam decises de desvio no fluxo de micro-
instrues;
e alguns leds que animam a festa.

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Apndice A: A CPU Pipoca 224

ROM Endereo de Micro Program


Branch Table Retorno para jsr Counter

ROM
Microprograma

Timing
Figura 401: A unidade de controle

7 O Ciclo de Micro-Instruo
Um ciclo de instruo na verdade implementado por diversos ciclos de micro-instruo, que,
de forma similar aos ciclos de instruo, so compostos por etapas de leitura e de execuo de
micro-instrues que se alternam indefinidamente.

Figura 402: Ciclo de micro-instruo

Na etapa de leitura, uma micro-instruo lida na ROM de microprograma, no endereo


apontado pelo registrador mPC, e a instruo lida armazenada no registrador mIR.

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Apndice A: A CPU Pipoca 225

Figura 403: Leitura de uma micro-instruo

A execuo da micro-instruo pode alterar os valores dos registradores da unidade de


controle e, em particular, do registrador Signals que, como vimos, emite os sinais de controle
para a CPU, e do registrador mPC, determinando assim a prxima micro-instruo a ser
executada.

Figura 404: Execuo de uma micro-instruo

O mIR tem a interpretao de sua sada dependente do tipo da micro-instruo.

Figura 405: Sada do registrador mIR

O ciclo de micro-instruo comandado pelos sinais emitidos pelo circuito Timing.

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Apndice A: A CPU Pipoca 226

Figura 406: Sinais do ciclo de micro-instruo

O circuito Timing est mostrado na Figura 407, sendo similar ao circuito da Figura 115.

Figura 407: O circuito Timing

As observaes abaixo podem ajudar a compreender o funcionamento da unidade de controle:


O circuito Timing gera ciclicamente os sinais t0, t1 e t2;
Quanto t0 passa de 0 para 1 (veja o destaque em vermelho na Figura 401), a
microinstruo no endereo apontado por mPC carregada no mIR;

Figura 408: Aes em t0

Quando t1 passa de 0 para 1 (destaque em verde na Figura 401), se a microinstruo


for do tipo signal, seu operando carregado no registrador Signals, cujas sadas
fornecem os sinais de controle para a CPU; seno, se a microinstruo for jsr (jump
subroutine), o valor do mPC acrescido de 1 armazenado no registrador Return
Address

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 227

Figura 409: Aes em t1

Quando t2 passa de 0 para 1 (destaque em azul na Figura 401), o clock do mPC


acionado, atualizando seu contedo, o que determina a prxima micro-instruo a ser
executada. O novo contedo depende do sinal aplicado entrada Force New Address
do mPC:
o se for igual a 0, ser o endereo consecutivo ao contedo anterior;
o se for igual a 1, ser o contedo da entrada New Address do mPC;
O circuito que decide o valor aplicado entrada Force New Address um OR de vrias
clusulas:
o a microinstruo corrente jmp, jmpNext, ou return, ou jsr;
o a microinstruo corrente jmpImmediate e o modo de endereamento
Immediate, ou a microinstruo jmpDirect e o modo de endereamento
Direct, ou a microinstruo jmpIndirect e o modo de endereamento
Indirect;
o a microinstruo corrente jmpGT e D>ACC = 1, ou jmpEQ e D=ACC = 1, ou
jmpLT e D<ADD = 1;
o a microinstruo corrente jmpInFull e InFull = 1, ou jmpOutEmpty e
OutEmpty = 1.

Figura 410: Aes em t2

Quanto ao contedo da entrada New Address do mPC, isto , quanto ao endereo da


prxima microinstruo a ser executada no caso de desvio, ele ser:

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 228

o o contedo da memria Branch Table no endereo dado por OpCode se a


microinstruo corrente for jmpNext,

Figura 411: Efeito da micro-instruo jmpnext

o o contedo do registrador Return Address se a microinstruo corrente for


return,
o o contedo do campo operando da microinstruo se esta for jmp ou jsr, ou se
a microinstruo for jmp<condio> e <condio> for igual a 1.

Micro-programa
Branch Table
ADD 0 18
COMPARE 1 1C
HALT 2 45
INPUT 3 20 18
JMP 4 27 Micro-instrues
JMPEQ 5 2B para ADD
JMPGT 6 2D
JMPLT 7 2F 1C
LOAD 8 31 Micro-instrues
OUTPUT 9 36 para COMPARE
STORE 10 3B
SUB 11 41
45
Micro-instrues
para HALT

...
Figura 412: A Branch Table e o micro-programa

A Figura 412 mostra o relacionamento entre a Branch Table e o micro-programa.

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Apndice A: A CPU Pipoca 229

8 O Micro-Programa

Figura 413: Construo do micro-programa e da Branch Table

Micro-programas tambm so feitos por humanos, os projetistas do computador. O processo


de micro-programao consiste no preenchimento de uma tabela utilizando uma linguagem
comumente chamada micro-assembler. Nesta linguagem utilizam-se labels para se referir a
posies na memria de micro-programa, mnemnicos para as micro-instrues de desvio, e
indicaes explcitas de quais sinais devem ser ativados para as micro-instrues de sinal.
A tabela obtida o micro-programa fonte, legvel por humanos, a partir do qual processos de
montagem produzem o micro-programa binrio e tambm a Branch Table.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus

Comments
mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00 0 Fetch 0 1 Sada do PC vai para Abus


01 1 0 1 1 Sada da RAM vai para Dbus
02 2 0 1 1 1 IR copia o Dbus
03 3 0 1 PC avana
04 4 jmpNext 1 Inicia a execuo da instruo armazenada no IR

Figura 414: Micro-cdigo para fetch de instruo

A Figura 414 mostra o micro-cdigo que implementa a leitura (fetch) de uma nova instruo.
Este micro-cdigo executado ao fim de cada instruo; todas as instrues sempre terminam
pela micro-instruo jmp Fetch. Repare que a ltima micro-instruo de Fetch jmpNext que,
como vimos, desvia para a posio apontada pela sada da ROM Branch Table.

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 230

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals

m-Instruction

Operand->DBus
Comments

mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type
18 24 ADD jsr GetOperand 1 Resolve endereamento; operando efetivo no DR
00 0 Fetch 0 1 Sada do PC vai para Abus
19 25 0 1 Sada do DR vai para Dbus
01 1 0 1 1 Sada da RAM vai para Dbus
1A 26 0 1 1 ACC copia sada da ALU
02 2 0 1 1 1 IR copia o Dbus
1B 27 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo
03 3 0 1 PC avana
04 4 jmpNext 1 Inicia a execuo da instruo armazenada no IR
41 65 SUB jsr GetOperand 1 Resolve endereamento; operando efetivo no DR
42 66 0 1 1 Sada do DR vai para Dbus; pino Subtract da ALU = 1
43 67 0 1 1 1 ACC copia a sada da ALU (=ACC - Dbus)
44 68 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo

Figura 415: Micro-cdigo para as instrues ADD e SUB

Na Figura 415 ns vemos o micro-cdigo das micro-instrues ADD e SUB. Ele se inicia com a
micro-instruo jsr GetOperand; o micro-cdigo de GetOperand (Figura 416) se encarrega de
resolver o modo de endereamento, colocando o operando efetivo da instruo no registrador
DR.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus

Comments
mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00
05 0
5 Fetch
GetOperand jmpIMMEDIATE Immediate 0
1 1 Sada do PC vai para Abus
01
06 1
6 jmpDIRECT Direct 0
1 1 1 Sada dapara
Desvia RAM vai para Dbus apropriadas
micro-instrues
02
07 2
7 jmpINDIRECT Indirect 0
1 1 1 1 IR copia o Dbus
03
08 3
8 error GetOperand 0
1 1 PC avana
Modo de endereamento inexistente??!!
04
09 4
9 Immediate jmpNext 1
0 1 Inicia
O a execuo
operando da instruo
da instruo armazenada
vai para o Dbus no IR
0A 10 0 1 1 DR copia o Dbus
0B 11 return 1 Retorna
0C 12 Direct 0 1 O operando da instruo vai para o Dbus
0D 13 0 1 1 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus
0E 14 0 1 1 Sada da RAM vai para Dbus
0F 15 0 1 1 1 DR copia o Dbus
10 16 return 1 Retorna
11 17 Indirect 0 1 O operando da instruo vai para o Dbus
12 18 0 1 1 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus
13 19 0 1 1 Sada da RAM vai para Dbus
14 20 0 1 1 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus
15 21 0 1 1 Sada da RAM vai para Dbus
16 22 0 1 1 1 DR copia o Dbus
17 23 return 1 Retorna

Figura 416: Micro-cdigo para a subrotina GetOperand

Com exceo da instruo HALT, o micro-cdigo de todas as outras micro-instrues invoca a


sub-rotina GetOperand. No incio da execuo de GetOperand feito um desvio para
sequncias micro-instrues que emitem os sinais de controle necessrios para a obteno do
operando segundo o modo de endereamento. Essas sequncias tm os labels Immediate,
Direct e Indirect, e todas as trs terminam com uma micro-instruo return, que retorna para o
ponto onde a GetOperand foi chamada.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus

Comments
mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00
27 0 Fetch
39 JMP jsr GetOperand 0
1 1 Sada do endereamento;
Resolve PC vai para Abus operando efetivo no DR
01
28 1
40 0 1 1 1 da RAM
1 Sada do DR vaivaipara
para Dbusfora desvio no PC
Dbus;
02
29 2
41 0 1 1 1 1 1 IR copia
1 PC copiaoDbus
Dbus
03
2A 3
42 jmp Fetch 0
1 1 PC avana
Fetch da prxima instruo
04
2B 4 JMPEQ
43 jmpNext
jmpEQ JMP 1 Inicia a condicional
Desvio execuo daparainstruo
JMP armazenada no IR
2C 44 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo
2D 45 JMPGT jmpGT JMP 1 Desvio condicional para JMP
2E 46 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo
2F 47 JMPLT jmpLT JMP 1 Desvio condicional para JMP
30 48 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo

Figura 417: Micro-cdigo para as instrues JMP, JMPEQ, JMPGT e JMPLT

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 231

O micro-cdigo para as instrues de desvio est mostrado na Figura 417. Repare que o micro-
cdigo das instrues de desvio condicional se inicia pelas micro-instrues de desvio
condicional correspondentes. Se a condio de desvio no estiver satisfeita, nada acontece e a
micro-instruo jmp Fetch executada para a leitura da prxima instruo.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus
mOperand Comments

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00
20 0 INPUT
32 Fetch jsr GetOperand 0
1 1 Sada do endereamento;
Resolve PC vai para Abus operando efetivo no DR
01
21 1 InLoop
33 jmpInEmpty InLoop 0
1 1 1 Sada daInEmpty
Espera RAM vai= para
0 Dbus
02
22 2
34 0 1 1 1 IR copia
1 Sada dooDRDbus
vai para Dbus
03
23 3
35 0 1 1 1 PC avana
1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus
04
24 4
36 jmpNext 1
0 1 1 1 Inicia
In a execuo
copia a entrada;dasada
instruo armazenada
do In vai para Dbusno IR
25 37 0 1 1 1 1 Zera o FF InEmpty; RAM copia o Dbus
26 38 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo

36 54 OUTPUT jsr GetOperand 1 Resolve endereamento; operando efetivo no DR


37 55 OutLoop jmpOutFull OutLoop 1 Espera OutFull = 0
38 56 0 1 Sada do DR vai para Dbus
39 57 0 1 1 1 Zera o FF OutFull; Out copia Dbus
3A 58 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo

Figura 418: Micro-cdigo para as instrues INPUT e OUTPUT

Na Figura 418 ns vemos o micro-cdigo para as instrues INPUT e OUTPUT que, logo aps a
obteno do operando, executam um loop de espera composto por uma nica micro-
instruo, que executada repetidamente (atravs de um desvio condicional para ela mesma)
at que a condio de sincronizao de entrada ou de sada esteja satisfeita.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus

Comments
mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00
31 0 LOAD
49 Fetch 0 1 1 Sadaodo
Zera PC vai para Abus
ACC
01
32 1
50 jsr GetOperand 0
1 1 1 Sada da endereamento;
Resolve RAM vai para Dbus operando efetivo no DR
02
33 2
51 0 1 1 1 IR copia
1 Sada dooDRDbus
vai para Dbus
03
34 3
52 0 1 1 PC avana
1 ACC copia sua entrada (= 0 + Dbus)
04
35 4
53 jmpNext
jmp Fetch 1 Inicia adaexecuo
Fetch prxima da instruo armazenada no IR
instruo

3B 59 STORE jsr GetOperand 1 Resolve endereamento; operando efetivo no DR


3C 60 0 1 Sada do DR vai para Dbus
3D 61 0 1 1 1 MAR copia o Dbus; sada do MAR vai para o Abus
3E 62 0 1 1 Sada do ACC vai para Dbus
3F 63 0 1 1 1 RAM copia o Dbus
40 64 jmp Fetch 1 Fetch da prxima instruo

Figura 419: Micro-cdigo para as instrues LOAD e STORE

O micro-cdigo para as instrues LOAD e STORE est mostrado na Figura 419, e no


apresenta novidades.

t mOpCode Reserve mOperand


23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Signals
m-Instruction

Operand->DBus

Comments
mOperand

RAM->DBus

MAR->Abus
SetInEmpty
New Signal
New Signal

ACC->Dbus
Addr(HEX)

SetOutFull

DR->Dbus
ACC Clear
PC->ABus

Comp Clk
In->DBus

PC Force

Subtract
RAM Clk

MAR Clk
Address

ACC Clk
Out Clk
Label

DR Clk
PC Clk
In Clk

IR Clk
Type

00 0 Fetch 0 1 Sada do PC vai para Abus


01
45 1 HALT
69 jmp HALT 0
1 1 1 Sada infinito
Loop da RAM-vai para final
parada Dbus
02 2 0 1 1 1 IR copia o Dbus
03
04
3
4 jmpNext
0
1
Figura 420: Micro-cdigo1para a instruo HALT PC avana
Inicia a execuo da instruo armazenada no IR

A instruo HALT implantada por uma micro-instruo de desvio incondicional para ela
mesma, o que coloca a CPU em um loop infinito, e para o processamento.

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 232

9 A Planilha Pipoca.xls
Para funcionar a Pipoca depende de ter preenchidas suas memrias RAM e ROM, o que pode
ser feito no Logisim atravs da carga de arquivos com mapas de memria. Mas como fazer
para obter mapas que correspondem a uma inteno do projetista de instrues ou do
programador? Sua codificao direta bit por bit tarefa insana. O arquivo Pipoca.xls serve
exatamente para isto, cumprindo as funes de assembler e de micro-assembler, como
descrevemos nas prximas sees. Este arquivo contm as planilhas Microinstructions,
Microprogram, Instructions, SumX, ReadX, SearchX e Aux.
A planilha Microinstructions pode ser vista na Figura 421, e contm em cada linha um
mnemnico da micro-instruo, seu cdigo em decimal e binrio, e uma descrio. Ali tambm
pode ser vista a nica frmula utilizada, que utiliza a funo Excel DEC2BIN para converter um
nmero decimal para binrio.

Figura 421: A planilha Microinstructions

A planilha Microprogram, mostrada na Figura 422 , de longe, a mais complicada no arquivo


Pipoca.xls. As colunas onde o microprograma definido so aquelas com cabealhos de cor
palha; as colunas com cabealhos de cor cinza so campos calculados. Passamos agora a
descrever suas colunas.
Colunas Addr(HEX) e Address. A coluna Address simplesmente uma enumerao de
endereos consecutivos a serem ocupados na memria de microprograma, em decimal; a

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 233

coluna Addr(Hex) obviamente sua converso para hexadecimal, muito teis para
acompanhamento da execuo de um programa no Logisim.
Colunas Label, m-Instruction e Operand. nessas colunas que a parte de controle do
microprograma definida. Para microinstrues de sinais estes campos devem ser mantidos
vazios.
Coluna Type. Essa coluna contm 0 se a microinstruo for de controle, e 1 se for de sinais,
valor calculado por uma frmula que simplesmente verifica se a coluna m-Instruction da
mesma linha est vazia.
Colunas Signals. So os sinais que a unidade de controle deve enviar CPU quando a
microinstruo for do tipo Signal. O micro-programador deve colocar 1s nas posies
correspondentes aos sinais desejados.
Coluna mOpCode(DEC). um campo calculado que tem o valor 0 se o campo m-Instruction
estiver vazio na linha, e seno, o cdigo decimal da microinstruo obtida por pesquisa por seu
mnemnico na planilha Microinstruction.
Coluna Operand(DEC). um campo calculado que tem o valor 0 se o campo Operand estiver
vazio na linha, e seno, o valor da coluna Address na linha onde o valor na Coluna Label igual
ao campo Operand.
Colunas Bin2Dec Conversion. Estas colunas fazem a converso para decimal de cada bit nas
colunas Type e Signals, multiplicando o bit pela potncia de 2 correspondente sua posio na
microinstruo.
Coluna Microinstruction Word(DEC). Esta coluna contm o valor em decimal da palavra de 24
bits contendo a microinstruo. Para compreender sua frmula de clculo preciso examinar
o formato das microinstrues, mostrado na Figura 400.

Figura 422: A planilha MicroProgram

O valor em decimal da micro-instruo igual soma:


do campo Type multiplicado por 223

Introduo Organizao e Programao de Computadores IOPC 2011_1-4.docx


Apndice A: A CPU Pipoca 234

do campo OpCode(DEC) multiplicado por 219;


do campo mOperand.
das potncias de 2 correspondentes a cada sinal igual a 1 na microinstruo.
Deve-se observar que quando Type = 1, a microinstruo de controle e todos os sinais so
iguais a 0, e quando Type = 0 o campo OpCode(DEC) igual a zero, pois a microinstruo de
sinais. Nas microinstrues de controle os bits de 8 a 18 no esto sendo utilizados.
Coluna Microinstruction Word(HEX). simplesmente a converso para hexadecimal com 6
dgitos do valor decimal da microinstruo.
A planilha Instructions est mostrada na Tabela 17, na pgina 212. Alm das colunas
Description, Mnemonic, Opcode10 e Opcode2, que j comentamos, esta planilha contm a
coluna BranchTable16, que calculada pesquisando para cada mnemnico de instruo o
endereo hexadecimal da micro-instruo com label igual a este mnemnico na planilha
Microprogram. esta coluna que deve ser utilizada para a produo de uma imagem de
memria para a ROM Branch Table da Unidade de controle.

1.1.1.1 Programando a Pipoca


As planilhas SumX e ReadX do arquivo Pipoca.xls contm programas em Assembler, e
produzem imagens de memria a serem carregadas na RAM da CPU. Para explicar estas
planilhas ns vamos mostrar como se constri um novo programa.

Figura 423: O programa SearchX

O primeiro passo consiste em copiar o cabealho de um dos programas j existentes em uma


nova planilha, e ali codificar o seu programa, como mostrado na Figura 423. Aqui devem ser

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Apndice A: A CPU Pipoca 235

colocados tambm os tamanhos de cada instruo ou varivel todos iguais a 1 neste


programa. Depois, calcule os endereos, colocando 0 (zero) na primeira linha da coluna
Address(DEC) e, nas linhas seguintes desta coluna, a frmula que soma o endereo e o
tamanho da linha anterior para obter o endereo da linha corrente, como mostrado na Figura
424. Para obter os endereos em hexadecimal (muito teis para acompanhar a execuo do
programa, pois o Logisim mostra endereos em hexadecimal), basta usar a frmula Excel
DEC2HEX(Ci;2) para a linha i da coluna Address(HEX).

Figura 424: Clculo dos endereos - as setas destacam a clula C3 e sua frmula

Para obter o mapa de memria preciso agora colocar frmulas para calcular o valor de cada
palavra neste mapa. Para isso, copie as colunas OpCode10, Operand10, Word10 e Word16 da
primeira linha do programa SomaX, e cole somente as frmulas nas mesmas colunas da
primeira linha do seu novo programa. Depois, selecione as clulas com as frmulas no novo
programa, copie e cole nas linhas restantes nestas colunas, para obter a planilha completa
mostrada na Figura 425.

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Figura 425: Planilha completa com o programa SearchTable

As frmulas para as quatro colunas mais direita realizam pesquisas e clculos:


Para a coluna OpCode10 (OpCode em decimal), a frmula para a clula H2
H2 =IF(ISBLANK(E2);0;INDEX(Instructions!C$2:C$18;MATCH(E2;Instructions!B$2:B$18;0)))

que diz ao Excel para colocar 0 se o campo de cdigo de instruo (E2) estiver vazio e,
seno, efetuar uma pesquisa na coluna B da planilha Instructions procurando o cdigo
da instruo (na coluna E2), obtendo assim seu cdigo decimal, que est na coluna C
desta planilha.
Para a coluna Operand10, a frmula para a clula I2
I2 =IF(ISBLANK(G2);0;IF(ISNUMBER(G2);G2;INDEX(C$1:C$36;MATCH(G2;A$1:A$36;0);1)))

dizendo ao Excel para colocar 0 se o campo de operando (G2) estiver vazio e, seno, se
o operando for um nmero, colocar este nmero diretamente; se o operando for uma
referncia, pesquisar pelo operando na coluna de labels (A), obtendo o valor do
endereo correspondente.
Para a coluna Word10, a frmula para a clula J2
J2 = H2*2^12+F2*2^10+I2

que calcula o valor em decimal da instruo, com potncias de 2 escolhidas segundo o


posicionamento do termo na palavra de 16 bits como mostrado na Error! Reference
source not found..
Para a coluna Word16, a frmula para a clula K2
H2 = DEC2HEX(J2;4)

que converte o valor decimal para um hexadecimal com 4 dgitos.

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Figura 426: Arquivo com imagem de memria para o programa SearchTable

Para obter um arquivo com o mapa de memria que pode ser lido pelo Logisim,
use o Bloco de Notas para criar um arquivo SearchTable.txt, e digite v2.0 raw em sua
primeira linha;
depois, copie todos os valores na coluna Word16 da planilha com o programa, e cole
no Bloco de Notas, a partir da segunda linha. A Figura 426 mostra a janela do Bloco de
Notas com o programa executvel.
Salve o arquivo; seu programa estar pronto para ser executado.

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