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Inteligncia Artificial - Parte I

Roteiro

Introduo
Histrico
Inteligncia Artificial Abordagens da IA
Agentes Inteligentes
Parte I Resoluo de problemas atravs da Busca
Lgica de Primeira Ordem
Programao em lgica e a linguagem Prolog
Curso de Graduao em Cincia da Computao, UFMA
Prof. Dra. Rosario Girardi
Construindo bases de conhecimento
Sistemas de raciocnio lgico
rgirardi@deinf.ufma.br
http://maae.deinf.ufma.br/rgirardi.html Planejamento
2004 / 2
2004 Rosario Girardi http://maae.deinf.ufma.br/rgirardi.html 2

Livro Texto Bibliografia Complementar

RICH, E. e KNIGHT, K. Inteligncia Artificial, 2.ed, Ed.


Makron Books do Brasil, So Paulo, 1994.
RUSSEL, S. e NORVIG, P. Artificial WISTON, P. H Inteligncia Artificial, Livros Tcnicos e
Cientficos Editora, Rio de Janeiro, 1987.
Intelligence: A Modern Approach., BITTENCOURT, Guilherme. Inteligncia Artificial.
Prentice Hall, , Inc., 1995. Ferramentas e Teorias. UNICAMP, 1996, p. 163-170.
BARR, A., COHEN, A. e FEIGENBAUM, E. The Handbook of
Verso em Portugus ed. Campus Artificial Intelligence, M Kaufmann, 1981.

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Inteligncia Artificial (IA)

Cincia que estuda o fenmeno da Inteligncia


Parte I estudo da inteligncia em computadores e atravs deles,
nas pessoas

Objetivo:

Compreender, modelar e simular a inteligncia;


Introduo e histrico estudar se os computadores podem pensar e como construir
computadores que pensem

Construir sistemas inteligentes

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Inteligncia Artificial - Parte I

Definies O quee a Inteligncia ?

Conjunto de tcnicas para construir mquinas inteligentes, Atingir objetivos


capazes de resolver problemas complexos. (Nilson).
Percepo
Tecnologia de Processamento da Informao que envolve
processos de raciocnio, aprendizado e percepo. (Winston) Resoluo de Problemas
Tomada de deciso
Ramo da Informtica que tenta simular comportamentos
humanos inteligentes.(Luger e Stubble). Compreenso
Aprendizagem

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IA & Informtica IA & as Cincias Humanas

Psicologia
Bases de Inteligncia
Dados Artificial
Inteligncia
Lgica
Artificial
Matemtica
Engenharia Filosofia
de Software Linguistica
Sociologia

Informtica

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Introduo
IA vs Informtica Clssica

Um programa tradicional s pode fornecer Estudo da Inteligncia uma das disciplinas


mais antigas
respostas s situaes para as quais ele foi
Formalmente a rea foi criada em 1956
concebido quando o nome foi cunhado
Um sistema de IA pode fornecer respostas Filosofia - por 2000 anos como ver,
apreender, recordar e raciocinar pode ser
para situaes no previstas realizado?
Nos anos 50 passou-se prtica com a
criao do computador

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Inteligncia Artificial - Parte I

O que Inteligncia Artificial?


Abordagens da IA
Desempenho Capacidade de
Dimenses humano raciocnio
Pensamento vs. Comportamento
Humano vs. Racional Processos mentais Sistemas que Sistemas que
e de raciocinio pensam como pensam
PENSAMENTO
humanos racionalmente
Sistemas que Sistemas que
Comportamento atuam como atuam
AO
humanos racionalmente

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Sistemas que pensam como os


Pensam como os humanos
humanos
O novo esforo excitante de fazer os computadores pensar ... abordagem de Psicologia cognitiva
maquinas com mentes, no sentido completo e literal
(Haugeland, 1985) como funciona a mente humana
introspeco
A automao de atividades que associamos com o psicologia experimental
pensamento humano, atividades como tomada de deciso,
resoluo de problemas, aprendizado... (Bellman) Psicologia cognitiva
tcnicas experimentais da psicologia, para a
construo de teorias sobre o funcionamento
da mente humana

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Processos cognitivos
Psicologia cognitiva
Evoluo humana bem sucedida devido a
faculdades mentais para uso e acceso Sensao e percepo da informao de entrada
informao Ateno informao relevante
Armazenamento em memria de corta durao
Processador enquanto processada
Mente de Aquisio de habilidades complexas
Informao Produo lingstica de sada oral ou escrita
Resoluo de problemas para tomar aes
apropriadas
Planejamento de seqncia de aes

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Inteligncia Artificial - Parte I

Limitaes dos processos cognitivos Abordagens da IA


Miller (1956) Desempenho Capacidade de
humano raciocnio
5 a 9 elementos recordveis em corto tempo
Processos mentais Sistemas que Sistemas que
sensitivas ao contexto e de raciocinio pensam como pensam
complexidade PENSAMENTO
humanos racionalmente

familiaridade
Sistemas que Sistemas que

Comportamento atuam como atuam
AO
possibilidade de ser discriminados humanos racionalmente

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Sistemas que pensam racionalmente Pensam racionalmente

abordagem das leis do raciocnio


O estudo das faculdades mentais atravs de Aristteles
modelos computacionais (Charniak e Mcdermott, leis do pensamento certo - processos de raciocnio
irrefutvel
1985)
silogismos
O estudo das operaes que fazem possvel Socrates um homem; todos os homens so mortais;
perceber, raciocinar e atuar (Wiston, 1992) por isso, Socrates mortal
padres para estruturar argumentos que levam a
concluses corretas dadas as premissas corretas
leis que governam as operaes mentais que deram
origem a Lgica

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Pensam racionalmente
Abordagens da IA
Desempenho Capacidade de
Abordagem lgica humano raciocnio
desde 65 - dada a descrio de um problema
em notao lgica, encontravam, si existia
Processos mentais Sistemas que Sistemas que
uma soluo ao problema e de raciocinio pensam como pensam
obstculos humanos racionalmente
PENSAMENTO
dificuldade de formalizar conhecimento Sistemas que Sistemas que
diferena entre teoria e prtica (recursos Comportamento atuam como atuam
AO
computacionais) humanos racionalmente

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Inteligncia Artificial - Parte I

Sistemas que atuam como humanos


Atuam como humanos

A arte de criar mquinas que realizam Mquina Inteligente


funes que requerem inteligncia quando
realizadas por humanos( Kurzweil, 1990) Um computador inteligente se ele
O estudo de como fazer os computadores
fazer coisas nas quais, no momento, as parece humano para o homem
pessoas so melhores( Rich e Knight, 1991)
A. Turing

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Teste de Turing Teste de Turing

B C 1950
Sistema Os indivduos A, B e C esto separados fisicamente
Mquina Intermedirio Homem Eles se comunicam via um sistema intermedirio
O objetivo do Interrogador descobrir quem (B ou
C) a mquina.
A mquina inteligente se o interrogador
incapaz de descobrir
quem (B ou C) a mquina
Interrogador A

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Atuam como humanos


Teste de Turing total
Computador precisa tambm:
Para passar o teste: Viso por computador para perceber objetos
computador com as seguintes capacidades Robtica para mover esses objetos
processamento de linguagem natural
representao de conhecimento
raciocnio automtico
aprendizado de mquina

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Inteligncia Artificial - Parte I

Sistemas que atuam racionalmente


Abordagens da IA
Desempenho Capacidade de
humano raciocnio Um campo de estudo que tenta explicar e emular
comportamento inteligente em termos de processos
Processos mentais Sistemas que Sistemas que computacionais (Schalkoff, 1990)
e de raciocinio pensam como pensam O ramo da cincia da computao que esta
PENSAMENTO
humanos racionalmente preocupada com a automao do comportamento
Sistemas que Sistemas que inteligente (Luger e Stubblefield, 1993)
Comportamento atuam como atuam
AO
humanos racionalmente

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Atuam racionalmente Atuam racionalmente


todas as destrezas cognitivas do teste de Turing so
abordagem de agentes racionais necessrias para suportar comportamento racional
processamento de linguagem natural
atuar racionalmente para lidar com a complexidade do mundo
alcanar seus objetivos de acordo com as representao de conhecimento
suas crenas para raciocinar a partir dele e tomar decises
raciocnio automtico
inferncia

aprendizado de mquina
parte de ser um agente racional gerao de estratgias cada vez mais efetivas
no nica forma de atuar racionalmente viso
(aes reflexas) conseqncias de determinada ao

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Abordagens da IA
Desempenho Capacidade de
humano raciocinio

Processo Sistemas que Sistemas que


mentais e de pensam como pensam
raciocinio humanos racionalmente
Comportamento Sistemas que Sistemas que Histrico
atuam como atuam
humanos racionalmente

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Inteligncia Artificial - Parte I

Principais eventos da IA Os Comeos da IA


desenvolvimento do computador eletrnico em 1941
disponibilizou a tecnologia para criar inteligncia de

mquina

termo inteligncia artificial - 1956, conferncia de Dartmouth.

Norbert Wiener - princpio de teoria da retroalimentao


(feedback)
comportamento inteligente era o resultado de mecanismos

de retroalimentao
mecanismos que poderiam ser simulados possivelmente

atravs de mquinas

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Os Comeos da IA Expanso do conhecimento


1955, Newell e Simon Carnegie Mellon e MIT criam centros para pesquisa
desenvolveram O Teorista da Lgica - o primeiro programa de
IA. O programa, enquanto representando cada problema como um na AI
modelo de rvore, tentaria resolver isto selecionando a rama que 1957, a primeira verso do General Problem Solver
resultaria provvel na concluso correta.
(GPS) foi testado.
1956, John McCarthy, considerado o pai da AI, organizou uma extenso do princpio de feedback de Wiener - capaz
conferncia entre interessadas por inteligncia de mquina ("The
Dartmouth summer research project on artificial intelligence.") de resolver uma maior extenso de problemas
o campo seria conhecido como inteligncia artificial.

a conferncia de Dartmouth reuniu os fundadores em AI, e serviu


1958 - McCarthy anunciou o desenvolvimento da
pr a base para o futuro da pesquisa da AI.
linguagem LISP

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Expanso do conhecimento A Multido de programas


1963 o MIT recebeu 2.2 milhes de dlares, concesso do SHRDLU
governo de Estados Unidos - Department of Defense's parte do projeto de microworlds
Advanced research projects Agency (ARPA) para pesquisa na pesquisa e programao em mundos pequenos (como com um
Cognio ajudada por computador (inteligncia artificial) para nmero limitado de formas geomtricas).
assegurar que o EUA ficaria frente da Unio sovitica em MIT - Marvin Minsky,
avanos tecnolgicos.
demonstraram que quando limitados a um domnio

pequeno, os programas de computao poderiam resolver


problemas espaciais e problemas de lgica.

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Inteligncia Artificial - Parte I

A Multido de programas A Multido de programas


durante os 60 1986-87
STUDENT - resolver problemas de lgebra
a demanda em sistemas de AI desceu, e a indstria perdeu
SIR - entender oraes de ingls simples
quase um a metade de um bilho de dlares e o
resultado destes programas
financiamento de projetos de pesquisa tambm desceu.
avano na compreenso da linguagem natural e da lgica.

nos 70 90 - Agentes inteligentes


advento dos sistemas especialistas.

predizem a probabilidade de uma soluo segundo um determinado


conjunto de condies
mercado de valores, diagnosticar doenas, e para instruir os
mineiros a localidades minerais promissores.

teoria dos marcos (frames) de Minsky.


a linguagem PROLOG.

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Paradigmas de desenvolvimento

Metfora (abstrao) de modelagem


O paradigma computacional de agentes Metodologia de desenvolvimento
Estruturado (procedimentos e funes)
Orientado a objetos
Orientado a agentes

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Complexidade do software Sistema multiagente

Estruturado Um sistema formado por vrios agentes que


Mundo real trabalham de forma cooperativa para atingir
uma meta
Sistemas Decomposio
Orientado a objetos
abertos, Abstrao
distribudos Interaes flexveis

Mundo
computacional Orientado a agentes

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Inteligncia Artificial - Parte I

Aplicaes Aplicaes
Aplicaes Industriais Aplicaes Comerciais
Controle de Trfego Areo (OASIS-dMARS) Gerncia de Informaes
Controle de Manufatura (Parunak) Filtragem e recuperao de Informaes
Controle de Processos (Automao Industrial) Comrcio Eletrnico
Distribuio de Energia Eltrica (ARCHON)
Software Educativo
Controle de Espaonaves
Interface Humano-Computador
Monitorao de Usinas Nucleares
Telecomunicaes Modelagem de usurios
Sistemas de Transporte

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Aplicaes Agentes
Percepes Sensores
Aplicaes Mdicas
Monitorao de Pacientes

Entretenimento Ambiente ?
Jogos
Agente
Cinema Interativo

Simulao Social Aes

Simulao de Sociedades (inclusive humanas) Executores


Cincias Sociais: da sociologia economia, da psicologia function Skeleton-Agent(percept) returns action
social teoria das organizaes e cincias polticas static: memory, the agents memory of the world
AAfun
funo que
funo queimplementa
implementaoo
Simulao de Organizaes (interesse comercial tambm). memory Update-memory(memory, percept) mapeamento
mapeamentodo doagente
agentedas
das
Objetivos action Choose-Best_action(memory) percep
percep es s
percepes s aes
aaes
memory Update-memory(memory, action)
Compreender determinada situao (em uma sociedade) e sua
return action
origem
Prever comportamentos futuros
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Propriedades desejadas dos agentes Do nvel global ao detalhado


Autonomia Arquiteturas (tipos) de agentes
O que os distingue dos objetos Arquiteturas de sistemas multiagentes
Sociabilidade
Capacidade de aprendizado

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Inteligncia Artificial - Parte I

ARQUITETURA DE UM AGENTE Agente Racional


Demonstra o projeto detalhado de cada Realiza a coisa certa (bem sucedido)
agente, sua estrutura e como os mdulos Sucesso: grau e quando
que o compem podem interagir Medida de desempenho
Ex. aspirador de p
p
Racionalidade depende de:
Medida de Desempenho
Seq
Seqncia de percep
percepes (hist
(histrico)
Conhecimento sobre ambiente
Aes que podem ser realizadas

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Agente Racional Ideal TIPOS DE AGENTES


Para cada seq
seqncia de percep
percepes poss
possvel, Reativos ou reflexivos
um agente racional ideal deve tomar qualquer simples
ao esperada para maximizar sua medida de
com estado
desempenho tendo como base a evidncia
fornecida pela seq
seqncia de percep
percepo Deliberativos ou racionais
(historico) e qualquer conhecimento que o baseados em metas
agente tenha baseados na utilidade
Um agente racional autonomo

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Classificao das arquiteturas


detalhadas CLASSIFICAO - Russel e Norvig

Russel e Norvig
Weiss Agentes Reflexivos
GESEC Agentes Reflexivos com estado
Agentes baseados em metas
Agentes baseados na utilidade

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Inteligncia Artificial - Parte I

Agentes Reflexivos Agentes reflexivos com estado


function Reflex-Agente-With-State(percept) returns action
static: state, a description of the current world state
function Simple-Reflex-Agent(percept) returns
rules, a set of condition-action rules
action
static: rules, a set of condition-action rules
state Update-State(state, percept)
state Interpret-Input(percept)
rule Rule-Match(state, rules)
rule Rule-Match(state, rules)
action Rule-Action(rule)
action Rule-Action(rule)
state Update-State(state, action)
return action
return action

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Agente baseado em metas Agente baseado na utilidade

Function Goal-Based-Agent (percept) returns action Function Utility-Based-Agent (percept,utility) returns


static: state, a description of the current world state action
static: state, a description of the current world state
state Update_State(state, percept)
goal Define_Goal(state) state Update_State(state, percept)
action Get_Action_From_Plan (goal) goal Define_Goal(state)
state Update_State(state, action) action Get_Action_From_Plan (goal,utility)
state Update_State(state, action)
return action
return action
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Aspirador Universal um exemplo de


agente deliberativo CLASSIFICAO
Por Weiss
sujeira sujeira Arquitetura baseada em Lgica
(0,2) (1,2) (2,2)
Arquiteturas reativas
Arquiteturas em camadas
(0,1) (1,1) (2,1) Arquiteturas de crena, desejo e inteno (BDI)

(0,0) (1,0) (2,0)

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Inteligncia Artificial - Parte I

Arquitetura baseada em Lgica Arquiteturas Reativas


Mdulo
Contm um modelo simblico do mundo Competente
Decises feitas via Raciocnio lgico.
Sensores Mdulo Atuadores
Competente
Sada Executor Programar Planejar
(aes) Entrada Sada
(percepes) (ao)
Mdulo
Intenes Competente
Interaes Administrador Raciocinador Metas
Entrada Aspiraes
(percepes)
No Possui modelo simblico central, nem utiliza
Informao
Base de Conhecimento
(modelo simblico do
raciocnio lgico
ambiente)
Mdulos responsveis por uma tarefa definida.
Maior Tolerncia a erros.
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Arquiteturas em Camadas Arquiteturas BDI


Ao
Sada

Camada n Camada n Camada n


Baseadas em trs estados mentais
Percepo
.. .
Ao
.. . .. . fundamentais:
Entrada Camada 2 Sada Camada 2 Camada 2

Camada 1 Camada 1 Camada 1


Crenas - vises que o agente possui sobre o
ambiente em que ele se encontra.
Percepo Percepo Ao
Entrada Entrada Sada Desejos - representam o estado motivacional do
(a) Horizontal (b) Vertical (c) Vertical sistema Um estado mental motivador se um
(um controle de passagem) (dois controles de passagem)
mecanismo ou representao que tende a
produzir, modificar ou selecionar aes luz das
Fluxo de Controle Horizontal
crenas.
Fluxo de Controle Vertical
Arquitetura de uma passagem Intenes - representam os componentes
Arquitetura de duas passagem deliberativos do sistema, que servem para decidir
o curso de ao que deve ser tomado pelo
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Sensor
Entrada
Funo reviso
de crena

Processo de Raciocnio Prtico Processo


Crena
Gera uma lista de opes
Tentar entender as opes que se tem disponveis Funo gerao
Seleciona um subconjunto
de opes dessas opes para adoo
Optar e comprometer-se com uma delas, esta escolha Se existe uma ao atmica que
vem a ser sua inteno. pode ser executada dentro da
Desejo
Busca-se ento tentar alcana-l, persistindo nesta estrutura de inteno, ela ,
ento, executada
busca. Ento, se um agente satisfaz
Funo filtro
Ocorre um processo de restrio do raciocnio prtico uma inteno ou decidiu que uma
futuro inteno no pode ser satisfeita
Inteno mais adiante, tal inteno
Estas intenes esto relacionadas com as crenas abandonada.
sobre o futuro. Atualiza as crenas dos agentes
Ao e repete a partir do ponto 1
Ao
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Inteligncia Artificial - Parte I
Arquitetura Outros Nomes e Descrio
de Agentes Variaes

Deliberativas - baseadas em Possui um modelo simblico do mundo

Exemplo BDI Lgica


- BDI
Decises so tomadas via raciocnio lgico.
Possui um conjunto de metas e intenes, onde
- Intencionais elaborado um plano baseando-se nessas metas.
Possui certas restries sobre a construo do modelo
simblico.
Agentes complexos.

Reativas - Reflexivas Sem modelo simblico central


Decises tomadas so implementadas em alguma
forma de mapeamento direto da situao para a ao,
so usadas regras de condio/ao.
Hbridas Mistura de componentes das arquiteturas Deliberativas
e Reativa.
Em camadas Decises tomadas via vrias camadas de software.

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KENDALL/GESEC Agente deliberativo KENDALL/GESEC Agente deliberativo


Mobilidade
Podem camada Sensitiva
no estar Traduo agente capta o seu ambiente atravs de sensores
presentes camada de Crenas
Colaborao agente mantm modelos de seu ambiente e de si mesmo
camada de Raciocnio
agente determina o que fazer
Aes
camada de Ao
cumpre um plano selecionado pela camada de Raciocnio
Raciocnio camada de Colaborao
agente determina sua abordagem para cooperar ou trabalhar com outros
agentes e formula mensagens para outros agentes
Crenas
camada de Traduo
agente formula mensagens para agentes de outra sociedade multiagente,
Sensitiva traduzindo-as para outras semnticas
camada de Mobilidade
permite a migrao real e virtual dos agentes.

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GESEC Agente reativo GESEC Agente reativo


camada Sensitiva
Mobilidade
agente percebe o seu ambiente atravs de sensores
Podem camada de regras
no estar Traduo
Seleciona uma regra a partir da percepo
presentes camada de Ao
Colaborao
Executa a ao selecionada na camada de regras
camada de Colaborao
Ao agente determina sua abordagem para cooperar ou trabalhar com
outros agentes e formula mensagens para outros agentes
Regras camada de Traduo
agente formula mensagens para agentes de outra sociedade
multiagente, traduzindo-as para outras semnticas
Sensitiva
camada de Mobilidade
permite a migrao real e virtual dos agentes.

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2004 Prof. Rosario Girardi


Inteligncia Artificial - Parte I

Classificao das arquiteturas dos sistemas


Do nvel global ao detalhado multiagente

9 Arquiteturas (tipos) de agentes Quanto a complexidade:


Arquitetura simples
Arquiteturas de sistemas Arquitetura moderada
multiagentes Arquitetura complexa

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Classificao das arquiteturas dos sistemas


multiagentes quanto ao funcionamento Comunicao entre agentes
Quanto ao funcionamento importante caracterstica que os agentes devem
Cooperao entre agentes possuir para que possam cooperar e interagir
partilha de tarefas e/ou partilha de resultados necessria uma linguagem de comunicao que
quadro-negro

troca de mensagens
seja comum a todos os agentes que vivem em
federativa sociedade.
KQML (Knowledge Query and Manipulation
Coordenao de agentes Language)
maneira com que os agentes esto organizados a fim de cooperar para
alcanar um objetivo comum ao sistema linguagem de comunicao entre agentes (ACL)
Mestre escravo
Mecanismo de mercado suporte aos mecanismos de coordenao e
cooperao

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Tipos de comunicao
Troca de mensagens entre agentes
mensagens podem ser de dois tipos: Comunicao direta
consulta os agentes se conhecem e, por isso, trocam
um agente envia uma pergunta para um outro informaes diretamente entre si
agente. Comunicao indireta
afirmao os agentes no se conhecem e, desta
resultado da consulta, ou seja, o agente que maneira, a comunicao ocorre atravs de
recebeu uma consulta envia uma resposta ao uma estrutura de dados compartilhada
agente que solicitou a consulta

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Inteligncia Artificial - Parte I

Arquitetura quadro-negro Arquitetura de troca de mensagens

Os agentes se comunicam diretamente


quadro-negro
meio de interao entre os agentes, atravs de mensagens
onde estes escrevem e lem
mensagens que sero usadas para Cada agente sabe os nomes e endereos de
atingir o objetivo do sistema
todos os agentes

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Arquitetura Mestre escravo


Arquitetura Federativa

Os agentes da sociedade so
divididos em grupos ou federaes duas classes de agentes
segundo um critrio de agrupamento os gerentes (mestres) e
escolhido, e junto a cada grupo os trabalhadores (escravos)
existem os agentes facilitadores

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Arquitetura Mecanismo de mercado Ferramentas


ZEUS
os agentes esto em um mesmo nvel e sabem as
tarefas que cada agente capaz de desempenhar AGENTBUILDER
os agentes podem ser classificados como produtores
e consumidores e so utilizados para maximizar JADE
lucros atravs de um processo de negociao

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Inteligncia Artificial - Parte I

Resoluo de Problemas Atravs de


Busca
Agentes para Resoluo de Problemas
Decidem o que fazer pela busca de aes que
Resoluo de Problemas Atravs de Busca
levem a estados desejveis
Um tipo de agente baseado em metas
As aes dos agentes reflexivos esto
limitadas s a percepo atual. Estes agentes
no tem conhecimento de suas aes nem dos
objetivos que querem atingir

Resoluo de Problemas Atravs de


Busca Resoluo de Problemas Atravs de Busca
1eiro passo: Formulao da Meta
Conjunto de estados do mundo nos quais os Busca
objetivos so alcanados Examinar a seq
seqncia de a
aes que levam
2do. passo: Formulao do Problema a estados objetivos e depois escolher o
Que a
aes e estados devem ser considerados melhor
e com que n
nvel de detalhamento? Ex. achar caminho de So Luis a
Problema=estados+a
Problema=estados+aes Imperatriz
As aes causam transies entre os Estados: estncia em uma cidade em particular
estados do mundo. O agente tem que achar Aes: associadas condu
conduo entre uma
que aes levam ao estado objetivo cidade e outra

Agente para Resoluo de Problemas Atravs de Busca


Algoritmo de busca
function SIMPLE-PROBLEM-SOLVING-AGENT(p) returns action
inputs: p, a percept
static: s, an action sequence, initially empty
state, some description of the current world state
g, a goal, initially null
problem, a problem formulation
Problema Soluo
Algoritmo de busca
state <= UPDATE-
UPDATE-STATE(state, p)
if s is empty then
(seq. de aes)
g <= FORMULATE-
FORMULATE-GOAL(state)
problem <= FORMULATE-
FORMULATE-PROBLEM(state, g) Formulate
s <= SEARCH( problem) Search
action <= RECOMMENDATION(s, state)
Execute
s <= REMAINDER(s, state)
return action

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Inteligncia Artificial - Parte I

Formulao de Problemas Problemas de um nico estado

Tipos de problemas O agente sabe em que estado esta


nico estado O agente sabe o resultado de cada ao
Mltiple estado O agente pode calcular uma seqncia que o
Problemas de contingncia leva a meta
Problemas de explorao

Problemas de estados mltiplos Problemas de contingncia

As informaes sobre o mundo no esto Estes problemas requerem percepo durante a


disponveis execuo
O agente conhece o efeito de suas aes O agente deve calcular uma arvore de aes
O agente raciocina sobre conjuntos de aes Cada rama da rvore se corresponde com uma
contingncia)
que atigem o estado objetivo
independentemente do estado inicial Ex. Dirigir um carro
Lei de Murphy (as vezes ao aspirar se Problemas clssicos da vida real
deposita poeira s esta limpo)

Problemas e solues bem definidos


Problemas de explorao
O agente no tem conhecimento dos efeitos Problema
informaes que o agente usa para decidir o que fazer
de suas aes (ex. recm nascidos)
problema = estado + aes
O agente deve explorar, experimentar Estado inicial
Descobrir os efeitos de suas aes e os Operadores
possveis estados existentes Espao de estados
Conj. de todos os estados atingveis a partir do estado inicial

atravs de qqer seq. de aes


Caminho - seq. de aes que levam de um estado a outro
Teste de objetivo
Soluo - Caminho do estado inicial at a meta

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Inteligncia Artificial - Parte I

Formulao de Problemas
Problemas e solues bem definidos

datatype PROBLEM
components: INITIAL_STATE {conj. de estados iniciais}
OPERATORS, {possveis aes do agente}
GOAL_TEST, {teste de objetivo}
PATH_COST_FUNCTION {funo que atribui
um custo a um caminho}

Definio do problema de aspirar Problemas e solues bem definidos

datatype PROBLEM Podem existir vrias solues, mas podem


components: INITIAL_STATE {1,...,7,8} preferir-se caminhos com aes menos
OPERATORS, {esq,dir,asp} custosas
GOAL_TEST, estado = {7,8}
PATH_COST_FUNCTION {nro movs do
aspirador} As instancias do tipo de dados PROBLEM
so as entradas dos algoritmos de busca

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Medindo o desempenho da busca

3 aspetos:
1 - Encontra uma soluo?
2 - uma boa soluo?
Custo do caminho (caminho mais barato)
3 - Qual o custo da busca?
tempo e memria

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Inteligncia Artificial - Parte I

Exemplo Puzzle de 8 nros

ESTADO INICIAL: ARAD; ESTADO OBJETIVO: BUCHAREST


Operadores: aes de conduzir atravs das rotas (ESCOLHER
ROTA, CONDUZIR AT PROXIMA CIDADE)
VARIAS SOLUES
COMO SE MEDE O CUSTO DO CAMNIHO (KMS OU TEMPO DE
VIAGEM)
Em ex. custo do caminho = nro de tramos
MELHOR SOLUO {Arad, Sibiu, Fagaras, Bucarest}
Custo de caminho = 3
A FORMULAAO ADEQUADA DO PROBLEMA PERMETE
REDUZIR O ESPAO DE BUSCA

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Exemplo O problema das 8 rainhas


INITIAL_STATE (localizao de cada nro e do Colocar as 8 rainhas no tabuleiro de forma
branco) que nenhuma rainha ataque a outra
OPERATORS (branco a ezq, dir, acima ou Uma rainha ataca uma outra na mesma fila,
abaixo) coluna ou diagonal

GOAL_TEST (estado coincide com o mostrado Dois tipos de formulaes


na figura) Incremental (colocar as rainhas uma a uma)
Colocar as 8 rainhas no tabuleiro e move-as)
PATH_COST (nro. De movs, cada mov custa 1)

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Buscando uma soluo

INITIAL_STATE (qqer arranjo de 8 rainhas no tabuleiro) Ex. Mapa rodovirio - achar caminho
OPERATORS (colocar uma rainha em qqer
localizao) rvore de busca
GOAL_TEST (8 rainhas no tabuleiro, no atacveis) N raiz = estado inicial
PATH_COST (zero) Gerar novos estados
Ex. Do aspirador
Expandir um n
INITIAL_STATE (um dos 8 mostrados na fig.)
OPERATORS {esq, dir, aspirar} Estratgia de busca
GOAL_TEST (sem poeira a esq, sem poeira a dir) Seleo de que ns expandir primeiro
PATH_COST: cada ao custa 1

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Inteligncia Artificial - Parte I

Algoritmo de busca
function GENERAL-
GENERAL-SEARCH( problem, strategy) returns
a solution, or failure
initialize the search tree using the initial state of problem
loop do
if there are no candidates for expansion
then return failure
choose a leaf node for expansion according to strategy
if the node contains a goal state
then return the corresponding solution
else
expand the node and add the resulting nodes to the
search tree
end

Estrutura de Dados para rvores


de Busca
Um n tem: Datatype node
O estado ao qual corresponde Components: STATE, PARENT_NODE,
OPERATOR, DEPTH, PATH-COST
O n
n pai
O operador aplicado
A profundidade da rvore
O custo do caminho da raiz at
at o nodo

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Estrutura de Dados para rvores de


Busca Estratgia de Busca
Critrios de avaliaao
Fronteira - ns esperando para serem
Completitude
expandidos Se existe uma solu
soluo, ela ser
ser achada
Estratgia - funo que seleciona o Complexidade de Tempo
prximo n a ser expandido da fronteira quanto leva achar a solu
soluo (fazer a busca)
Complexidade de Espa
Espao
Fronteira implementada como uma fila
quanta mem
memria
Conj. de ns Otimalidade
encontra a melhor solu
soluo

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Inteligncia Artificial - Parte I

Busca sem informao


Busca em Amplitude
(cega)
O n raiz expandido primeiro
No existe informao do custo do caminho Todos os ns gerados so expandidos
do estado inicial ao estado objetivo
Todos os sucessores dos antecessores
Estratgias
so expandidos e assim sucessivamente
segundo a ordem em que os ns so
expandidos Resumindo:
em amplitude os ns de profundidade d so
simples, pelo custo uniforme expandidos antes dos de profundidade
em profundidade d +1
simples, limitada, iterativa

Fator de Ramificao
Busca em Amplitude quantidade de tempo e memria
fator de ramificao (b)
mximo nro. de ns a serem
expandidos para uma soluo de
profundidade d
1 + b + b2 + b3 + b4 + bd

Exemplo: Requisitos de memria e tempo (b=10) Busca em amplitude pelo custo


uniforme
Expande primeiro o n de menor
custo g(n)
Depth Nodes Time Memory
0 1 1 millisecond 100 bytes g(n) - suma dos custos de cada tramo no
2 111 .1 seconds 11 kilobytes caminho
4 11,111 11 seconds 1 megabyte Soluo mais barata se g(sucessor(n))>g(n)
6 106 18 minutes 111 megabytes no existem custos de tramos negativos
8 108 31 hours 11 gigabytes
10 1010 128 days 1 terabyte
12 1012 35 years 111 terabytes
14 1014 3500 years 11,111 terabytes

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Inteligncia Artificial - Parte I

Busca em Profundidade
Exemplo de Rota Sempre expande o n de maior
Ir de S para G profundidade
Quando a busca chega num
n sem sucessores o algoritmo expande
um n com menor profundidade
Requer pouca memria
m => profundidade mxima
b => fator ramificao
bm => necessidade de armazenamento

Busca em
Profundidade Limitada
Limitar a profundidade da busca
Complexidade
Tempo o(bL)
Espao o(bL)

Busca Iterativa Busca Bidirecional


Teste de todos os poss
possveis limites
Para frente do n inicial
Para trs do n meta
Soluo encontrada em O (bd/2)

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Inteligncia Artificial - Parte I

Busca Bidirecional
Comparao
Requer gerao de predecessores Criterion Breadth-
First
Uniform-
Cost
Depth-
First
Depth-
Limited
Deepening
Iterative
Bidirectional
(if applicable)
Time bd bd bm bl bd bd/2

Se operadores reversveis a estratgia Space


Optimal?
bd
Yes
bd
Yes
bxm
No
bxl
No
bxd
Yes
bd/2
Yes

fcil Complete? Yes Yes No Yes,


if b>d
Yes Yes

Existem casos difceis


Deve existir forma eficiente de checar cada
n novo na outra metade

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