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Registro: GAMES WORKSHOP Ltd. 2003. Todos los derechos reservados.
Traduccin: Luis Jpiter Franco Martnez
Los Textos en Rojo son reglas de casa que usamos en nuestra liga, puedes verificar el manual en ingls
para conocer la regla original.
Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
MOVIMIENTO
Un jugador puede avanzar un nmero de cuadros igual a RECOGER EL BALN
su Movimiento (MO). Los jugadores pueden moverse en S un jugador entra al cuadro en el que se encuentra el
cualquier direccin o combinacin de direcciones, incluso baln, debe intentar levantarlo y -si quiere y puede- podr
diagonalmente, siempre que no penetren en un cuadro seguir movindose.
ocupado por otro jugador de cualquiera de los equipos. Los
jugadores no tienen que invertir todo su movimiento, ni tienen Los jugadores que se muevan al cuadro donde este el
que moverse s su Entrenador no quiere que lo haga. baln por otra causa (ejemplo, cuando son empujados,
lanzados por otro jugador con Lanzar Compaero, etctera)
ZONAS DE DEFENSA no pueden levantar el baln, y el baln rebotar
Todos los jugadores que estn de pie, ejercen una Zona
de Defensa de ocho cuadros adyacentes. Los jugadores que un cuadro. Esto no causar un cambio de turno. Ver Rebote
han sido derribados no ejercen Zona de Defensa. del Baln.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
PLACAJES
En lugar de mover, un jugador puede hacer un placaje a Aturdidos son empujados de la misma forma). El
un jugador contrario situado en un cuadro adyacente. Slo entrenador del equipo que mueve decide todas las
puede efectuarse un placaje contra un jugador que est de direcciones de los segundos empujones a menos que el
pie - no puede placarse a un jugador que ste derribado. Un jugador tenga alguna habilidad que no lo permita.
placaje es un derribo muy violento, y busca detener
definitivamente al contrario! Para saber si un placaje tiene Los jugadores slo pueden ser empujados fuera del
xito, emplea los dados de placar o utiliza D6. terreno si no hay ningn cuadro vaco al que puedan ser
empujados. Un jugador empujado fuera del terreno de
MOVIMIENTOS DE PENETRACIN juego, an s es Derribado, ser golpeado por la multitud y
Una vez por turno de equipo, un jugador del equipo que tendr que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas). La
est moviendo puede realizar un movimiento especial de multitud no tiene ningn modificador por heridas.
Penetracin. Una penetracin permite al jugador moverse y
efectuar un placaje. El placaje puede efectuarse en cualquier No s hace ninguna tirada por armadura por el jugador
punto del movimiento del jugador, pero cuesta un punto de empujado fuera del terreno de juego, resulta herido
MO para realizarlo. El jugador puede seguir moviendo automticamnete. Si se obtiene un resultado de Aturdido
despus de resolver el resultado del placaje si an le quedan en la Tabla de Heridas el jugador debe colocarse en la Zona
puntos de movimiento. de Reservas del Banquillo, y permanecer all hasta que se
haga una Anotacin o concluya la Primera Parte. Si el
FUERZA jugador que llevaba el baln es empujado fuera, este es
El nmero de dados que deben tirarse depende de la golpeado por los hinchas, quienes estarn felices de
diferencia de Fuerza (FU) de los dos jugadores implicados. regresar el baln al terreno de juego. La plntilla de Regreso
Obviamente, s un jugador es ms fuerte que el otro, ser del Baln es colocada en el ltimo cuadro donde se
ms fcil que derribe a su contrario cuando efectu el placaje. encontraba el jugador antes de ser empujdo fuera del
Para representar esto, el nmero de dados a tirar vara terreno de juego.
dependiendo de la diferencia de la Fuerza de los jugadores.
Sin embargo, no importa cuantos dados tires, slo el Derribos. Un jugador derribado debe colocarse tumbado,
resultado de uno de ellos se tomar en cuenta para resolver boca arriba sobre el cuadro que ocupa. El jugador puede
el placaje. El entrenador del jugador ms fuerte elige cual de resultar herido (ver Heridas). Si el jugador derribado es del
los resultados usara. equipo que mueve, tiene lugar un cambio de turno y el
turno del equipo que mueve acaba inmediatamente.
- Si la fuerza de ambos jugadores es IGUAL tira un dado.
- Si un jugador es MS FUERTE tira dos dados y el Imagen D6 Resultado
jugador ms fuerte elige el resultado. 1 ATACANTE DERRIBADO. El jugador
- Si un jugador es EL BOBLE DE FUERTE tira tres Atacante resulta derribado.
dados y el jugador ms fuerte elige el resultado.
2 AMBOS DERRIBADOS. Ambos
Recuerda que el Entrenador que est efectuando el
jugadores resultan derribados, excepto
placaje siempre tira los dados, pero es el entrenador del
si uno o los dos traen la habilidad de
jugador ms fuerte quien elige el resultado que debe
Placar. Si un jugador tiene esta
aplicarse.
habilidad no resultar derribado con
este resultado.
NOTA: Hay reglas extras que permiten a los jugadores que
no estn envueltos en el placaje apoyar al jugador que placa 3-4 EMPUJADO. El jugador Defensor es
para alterar el nmero de dados a tirar. empujado una casilla hacia atrs por el
jugador que ha efectuado el placaje. El
EL RESULTADO jugador Atacante puede efectuar un
Tira la cantidad de dados apropiados y consulta la movimiento de impulso y ocupar la
siguiente tabla. En la tabla, el jugador que ha efectuado el casilla abandonada por el defensor.
placaje es el atacante, y el otro el defensor. 5 DEFENSOR EMPUJADO. A menos
que el defensor tenga la habilidad de
Empujado. El jugador que es empujado como resultado de Esquivar, el Defensor resulta empujado
un placaje es desplazado un cuadro en direccin contraria y derribado. Si tiene la habilidad de
al jugador que lo placo, como se muestra en el diagrama Esquivar slo ser empujado. El
ms adelante. El entrenador que efecta el placaje decide a jugador Atacante puede efectuar un
que cuadro es empujado el jugador. El jugador es movimiento de impulso y ocupar la
empujado a un cuadro vaco s es posible. Un cuadro que casilla abandonada por el defensor.
contenga el baln se considera vaco y el jugador que es 6 DEFENSOR DERRIBADO. El jugador
empujado a ella causa que el baln rebote (ver Rebote del Defensor es empujado y derribado en
Baln). Si todos los cuadros estn ocupados por otros la casilla a la que es empujado. El
jugadores, el jugador es empujado a un cuadro ocupado jugador Atacante puede efectuar un
por otro jugador, y el jugador que ocupaba ese cuadro es movimiento de impulso y ocupar la
empujado a otro cuadro. Este segundo empujn es tratado casilla abandonada por el defensor.
como un empujn normal, como s el segundo jugador fuera
placado por el primero (los jugadores Derribados o
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Recuerda que un jugador no puede efectuar una accin de
Ejemplo de empujones placaje despus de levantarse, ya que un jugador que realice
Los cuadros sombreados en los diagramas muestran los una accin de placaje no puede moverse pero podr realizar
cuadros al que un jugador puede ser empujado. cualquier otra accin.
LEVANTARSE
El momento en que un jugador puede levantarse es al
inicio de una accin invirtiendo tres puntos de su Movimiento.
S el jugador tiene menos de tres puntos de movimiento, tira
un D6 y debe obtener 4+ para levantarse. S tiene xito al
DERRIBOS Y HERIDAS levantarse, no podr moverse en ese turno a menos que
efecte un A por ellos!, como se explica despus. S Falla la
Los jugadores que caen o son derribados por cualquier tirada para levantarse no produce un cambio de turno.
razn deben colocarse boca arriba sobre el terreno de juego,
en la misma casilla donde han cado. Mientras estn en el RESERVAS
suelo, el jugador no ejerce Zona de Defensa alguna y no Un Entrenador no puede sustituir a los jugadores heridos
puede hacer nada excepto levantarse del suelo invirtiendo o que hayan sido retirados del campo mientras el juego
tres puntos de movimiento cuando el jugador efecte su contine. El nico momento en que el Entrenador puede
siguiente accin. Los jugadores pueden levantarse aunque colocar reservas es despus de una Anotacin, o despus de
estn en la Zona de Defensa de un contrario sin tener que terminar una parte o tiempo extra.
efectuar la tirada de esquivar (aunque tendr que efectuar la
tirada por esquivar s posteriormente desea abandonarla).
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
LANZAR EL BALN
Una vez por turno de equipo se puede realizar una accin En las reglas extras se cubren las reglas para las
de Lanzar. El jugador puede hacer un movimiento normal, y Intercepciones y los Balones perdidos.
despus lanzar el baln an s el receptor esta en un cuadro
contiguo. Recuerda que no es necesario que el jugador ATRAPAR EL BALN
controle el baln al inicio del turno; puede usar su movimiento Si el baln cae en un cuadro ocupado por un jugador de
para correr hasta el baln en el suelo y despus lanzarlo, por pie, ese jugador debe atrapar el baln. Los jugadores
ejemplo. derribados o aturdidos no pueden intentar atrapar el baln.
Cualquier jugador puede intentar atrapar el baln si sta en el
LANZAMIENTO cuadro, s es del equipo contrario ser una intercepcin!
Primero, el entrenador debe declarar que el jugador est
realizando una accin de Pase. El jugador puede lanzar el Ve la Agilidad del jugador en la Tabla de Agilidad el
baln a otro jugador de su equipo (o si quiere a un jugador del resultado para atrapar el baln. Tira un D6 y aade los
equipo contrario), o a una casilla vaca, aunque la primera modificadores que afectan al resultado. Un resultado de 1
opcin es la ms til. El baln slo puede pasarse una vez antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE significa
por turno de Equipo. que ha fallado, y un resultado de 6 antes de modificar
SIEMPRE significa xito.
Despus, el entrenador mide la distancia usando la Regla
de Pase, colocando el O que est en un lado de la regla en el Si el resultado es igual o superior al necesario, el jugador
centro del cuadro del lanzador, y la lnea central de la regla consigue atrapar el baln. Coloca el baln en la base del
que pase por el centro del cuadro donde ser lanzado el jugador para indicar que el controla y lleva el baln. S el
baln. Si alguna de las lneas gruesas de la regla cruza una jugador que lo atrap no ha actuado, el podr llevarlo a cabo.
parte del cuadro, la distancia ms larga se tomar. Es Si el resultado es inferior, el jugador deja caer el baln y
permitido medir primero la distancia a varios jugadores, y rebotar (ver rebote del baln).
despus declarar a cul de ellos se lanza el baln, en
cualquier momento durante la accin del lanzador antes de TABLA DE AGILIDAD
declarar al receptor. Una vez lanzado el baln, aunque, t no Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6
podrs mover al jugador que lanz el baln ms durante el Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
turno, an si le quedan puntos de movimiento. Modificadores para Atrapar
Atrapar un pase preciso...+1
Ve en la Tabla de Agilidad la tirada que necesitas para Atrapando un Baln Desviado, un Baln Rebotado,
lanzar con xito el baln. Tira un D6 y aade los o un Baln devuelto... ..+0
modificadores aplicables a la tirada de dado. Un resultado de Por Cada Zona de Defensa Adversaria que afecte
1 antes de aplicar cualquier modificador SIEMPRE al jugador que est atrapando el baln..-1
significa que ha fallado, y un resultado de 6 antes de
modificar SIEMPRE significa xito. REBOTE DEL BALN
Si el baln es soltado o no lo atrapan, o rebota en un
Si el resultado final es igual o superior al resultado cuadro con un jugador Derribado o Aturdido, o un jugador es
necesario, el pase es preciso y llega al cuadro objetivo. Si el empujado o cae en el cuadro donde est el baln, o el cuadro
resultado es menor, el pase es incompleto y el baln se est vaco, el baln rebotar. ste es el trmino tcnico para
desviar. El baln se desva tres veces, una tras otra, hasta decir que el baln rebota de manera loca mientras todos los
determinar el cuadro final en el que cae el baln. Recuerda jugadores se pelean por intentar atraparlo. Para determinar
que cada desvo es independiente, por lo que es posible que dnde cae el baln, debe efectuarse un rebote. Si el baln
el baln acabe en el cuadro inicial (aunque es ms difcil de rebota a una casilla ocupada, el jugador que ocupa la casilla
atrapar). El baln slo puede ser atrapado en el cuadro final; podr intentar atraparlo como ya se ha descrito. Si el jugador
si el desvo pasa por el cuadro de un jugador, pero no termina no logra atrapar el baln, ste rebotar una vez ms, y as
de desviarse, el jugador no puede atrapar el baln. hasta que un jugador atrape el baln o llegue a un cuadro
vaco.
En las reglas extras se explican los balones sueltos y los
pases interceptados. DEVOLUCIN DEL BALN
Cuando el baln sale del terreno de juego, es devuelto
TABLA DE AGILIDAD inmediatamente por los espectadores. Usa la plantilla de
Agilidad del Jugador 1 2 3 4 5 6 devolucin del baln para determinar el cuadro en el que cae
Resultado en un D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ el baln. Para utilizar esta plantilla, coloca la casilla marcada
Modificadores para Lanzar con el baln sobre la ltima casilla por donde paso el baln
Pase Rpido......+1 antes de abandonar el terreno de juego con la flecha central
Pase Corto ....+0 (la que seala hacia el 3-4) apuntando hacia la lnea de banda
Pase Largo....-1 opuesta. Tira un D6. El resultado indicar la direccin en que
Bomba Larga....-2 el pblico lanza el baln. A continuacin, tira 2D6 para
Por Cada Zona de Defensa Adversaria determinar cuantas casillas se mueve en esa direccin y
que afecte al jugador que lanza el baln..-1 cuntalas a partir de la casilla marcada con un baln en la
plantilla. Si el baln es lanzado a una casilla ocupada por un
jugador de pie, ese jugador debe intentar atraparlo como ya se
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
a descrito. S el baln aterriza en una casilla vaca u ocupada SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO
por un jugador derribado, este rebotar. S el resultado de la Las Segundas Oportunidades de Equipo representan lo
devolucin manda al baln de nuevo haca afuera, centra la bien entrenado que est un equipo. Un entrenador puede usar
plantilla en la ltima casilla donde estuvo el baln antes de una Segunda Oportunidad de Equipo para repetir una tirada
salir. Una devolucin de baln no puede ser interceptada. de dados (excepto desvo, distancia, direccin, armadura,
heridas o bajas) de un jugador de su equipo y que est en el
CAMBIOS DE TURNO campo de juego en su turno. El resultado de esta nueva tirada
S el baln lanzado no es atrapado por un jugador del debe aceptarse en vez del primero, incluso s es peor que el
equipo, esto causa un cambio de turno y el turno del equipo primero. Un entrenador no puede utilizar ms de una Segunda
termina. El cambio de turno no se efecta hasta que el baln Oportunidad por turno de equipo y no puede utilizar fichas de
est detenido. Esto quiere decir, que s el baln no lo atrapa Segunda Oportunidad para obligar al Entrenador contrario a
el jugador pero es atrapado por otro jugador del equipo que repetir una tirada de dados.
mueve, el cambio de turno no se da. El baln puede desviarse
o rebotar fuera del terreno de juego, ser devuelto a un cuadro Cada entrenador debe controlar el nmero de Segundas
vaco donde rebota otra vez y atrapado por un jugador del Oportunidades que dispone, usando el marcador del
equipo que mueve se evita el cambio de turno. Banquillo. Cada vez que un entrenador utilice una Segunda
Oportunidad de Equipo deber retirar el marcador del
banquillo. Cuando no queden fichas por invertir, el Entrenador
no podr utilizar ninguna Segunda Oportunidad de Equipo
hasta que llegue el medio tiempo. En el medio tiempo se
restablecen las Segundas Oportunidades de Equipo al nivel
inicial.
HABILIDADES
EJEMPLO DE UN PASE
Muchos jugadores tienen una o ms habilidades. Estas
Grishnak va a lanzar un pase a Urgash, su entrenador mide la habilidades modifican la actuacin del jugador. Algunas
distancia entre ambos jugadores, Urgash esta a una distancia habilidades permiten repetir tiradas como ya se ha explicado,
de Pase Corto +0, Grishnak tiene una agilidad de 3 y mientras que otras permiten al jugador llevar a cabo acciones
necesita de 4 + para que el baln sea lanzado con xito, tira especiales. A continuacin se listan las habilidades que
el D6 y obtiene un 4, el baln va en la direccin correcta; permiten al jugador tener una Segunda Oportunidad o afectan
ahora, Urgash intenta atrapar el baln, el tiene una agilidad de el resultado de los dados: Lder, Placar, Atrapar, Esquivar,
3 y necesita de 4+ para atrapar el baln, pero se encuentra Pasar, Manos Seguras, Pies Firmes, Mantenerse Firme, Pase
dentro de la Zona de Defensa de Griff, teniendo un Seguro, Profesional, entre otros.
modificador de -1. Urgash tira el dado, obtiene un 4 pero con
el modificador es un 3, con lo que no atrapa el baln. El
entrenador tira un D8 para ver en donde cae el baln y GANAR EL PARTIDO
termina su turno.
Blood Bowl se divide en dos mitades de 16 turnos cada
una (ocho turnos de equipo para cada Entrenador en cada
SEGUNDAS OPORTUNIDADES parte). Cada Entrenador es responsable de registrar la cuenta
de los turnos que su equipo ha jugado y debe desplazar el
Las Segundas Oportunidades son muy importantes en marcador de turnos un espacio antes de empezar su turno,
Blood Bowl, como comprobars rpidamente. Existen dos como se explico anteriormente. Cuando ambos Entrenadores
tipos de Segundas Oportunidades: las Segundas han alcanzado sus ocho turnos, hay un descanso que permite
Oportunidades de Equipo y las Segundas Oportunidades a los jugadores descansar y a los Entrenadores recuperar sus
de Jugador. En cualquier caso, la Segunda Oportunidad fichas de Segunda Oportunidad. La Segunda parte se
permite repetir todas las tiradas que han producido un reanuda con otra patada inicial.
resultado. Por ejemplo, una Segunda Oportunidad puede ser
usada para repetir un Esquivar, en ese caso se tira de nuevo El equipo con ms Anotaciones al final del ltimo turno de
el dado, o repetir los tres dados de placaje de nuevo, y as en la Segunda parte es el vencedor. Si el partido termina
todos los casos. empatado al finalizar la Segunda parte, es un empate, a
menos que ambos Entrenadores jueguen una prorroga a
MUY IMPORTANTE: No importa cuantas Segundas muerte sbita. Tira una moneda para determinar que equipo
Oportunidades tengas, o del tipo que sean: nunca podrs efecta la patada inicial, y juega una tercera serie de ocho
repetir una tirada ms de una vez. turnos por equipo. El nmero de Segundas Oportunidades al
trmino de la Segunda parte se mantiene igual (incluyendo
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Segundas Oportunidades por eventos de la Tabla de de mover la ficha de turno un espacio representando la
Patada Inicial, contrataciones o cartas especiales), los celebracin de los jugadores por anotar de esta manera tan
equipos no recuperan las Segundas Oportunidades al iniciar inusual.
una mitad. S ningn equipo anota, el encuentro se decidir
con una tirada de D6, cada entrenador tira un D6 el resultado REANUDAR EL PARTIDO
mayor gana. Las Segundas Oportunidades que no se usaron Despus de una Anotacin, y al iniciar la Segunda Parte,
se aaden al resultado del dado. el juego debe reanudarse y continuar el encuentro. Sin
embargo, antes de la Patada Inicial, cada Entrenador debe de
ANOTAR EN TU TURNO tirar un D6 por cada jugador Inconsciente. Con un resultado
Un equipo logra anotar cuando uno de sus jugadores de 4+ el jugador est listo para volver al juego, pero con
concluye una accin situado en la Zona de Anotacin del cualquier otro resultado, el jugador sigue Inconsciente en el
contrario controlando el baln. Cuando esto sucede, el juego Banquillo.
se detiene, la multitud aplaude y vitorea, y las animadoras
bailan agitando sus pompones! El entrenador del equipo que Ambos Entrenadores pueden colocar a cualquier jugador
ha logrado la anotacin tiene nuestro permiso para saltar y en condiciones de jugar como al inicio del encuentro. Cuando
alegrarse tambin un poco, mientras mueve el marcador del se reanuda el partido despus de una Anotacin, el equipo
tanteo un espacio en el marcador del tablero. que ha anotado es el que efecta la patada inicial. Al empezar
la Segunda parte, el equipo que lleva a cabo la patada inicial
Cualquier jugador puede entrar en la Zona de Anotacin es el equipo receptor en la patada inicial de la Primera parte.
en cualquier momento, incluso sin tener el baln. Si el baln
es lanzado a un jugador que se encuentra dentro de la Zona En el raro caso de que un equipo no tenga jugadores para
de Anotacin y logra controlarlo, o recoge un baln que se colocar despus de tirar por los Inconscientes, los
encuentra en la Zona de Anotacin del equipo oponente, marcadores de turno de ambos equipos se mueven dos
lograr anotar. Sin embargo, para lograr la anotacin el espacios y s un equipo puede colocar al menos un jugador
jugador debe de estar de pie en la Zona de Anotacin, s el ese equipo tendr una anotacin (ningn jugador recibe
jugador falla la tirada para Esquivar, por ejemplo, y cae en la Puntos de Jugador Estrella por esto) S esto lleva al turno 8
Zona de Anotacin, no anotar. S un jugador del equipo que o ms en ambos equipos, entonces la parte termina. S hay
mueve entra (o se encuentre) en la Zona de Anotacin del turnos todava, contina jugando hasta que la parte termine,
oponente y el tiene u obtiene el baln, no podr abandonarla (limpia el terreno y tira por los Inconscientes).
voluntariamente por ninguna razn durante su accin, ni
podr lanzar o pasar el baln. CONCEDER EL ENCUENTRO
Puedes elegir, al inici de uno de tus turnos conceder el
ANOTAR EN EL TURNO DEL CONTRARIO encuentro antes de mover tu ficha de turno.
En algunos raros casos un equipo puede hacer una
anotacin en el turno del oponente. Ejemplo, un jugador con HASTA AQU LLEGA EL MANUAL DE LAS
el baln es empujado por un placaje al interior de la Zona de
Anotacin. S uno de tus jugadores controla el baln en la
REGLAS BSICAS, LA SIGUIENTE PARTE
zona de anotacin del contrario en cualquier momento del SON REGLAS AVANZADAS
turno del oponente tu equipo hace una anotacin, pero debes
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
REGLAS EXTRAS
Las siguientes reglas son opcionales. Esto significa que ambos entrenadores deben de estar de acuerdo que reglas (si hay
alguna) van a usar antes de iniciar el encuentro. Aunque, todas son altamente recomendadas y encontrars que al usarlas
hay una mayor emocin y hacen el juego ms interesante sin disminuir la locura y la destruccin de todo.
CREAR UN EQUIPO
HOJA DE EQUIPO permanecer en la lnea lateral durante todo el encuentro.
La Hoja de Equipo sirve para anotar las Cualquier equipo puede tener el siguiente cuadro tcnico:
caractersticas de los jugadores para que ambos
Entrenadores puedan consultarlas durante el juego. Los Entrenador (gratis). Te representa y por lo tanto no te
jugadores tienen permiso para fotocopiar la Hoja de cuesta nada.
Equipo y hacer uso personal de ella. Hay otra casillas en
la hoja que no son cubiertas en este momento. No te Asistentes del Entrenador En los ayudantes del
preocupes estas son cubiertas ms adelante y son entrenador se incluyen los coordinadores defensivos y
usadas en una liga. ofensivos, entrenadores personales, y otros ms.
Conforme el equipo se vuelve ms exitoso el nmero
COMPRA DE JUGADORES de asistentes en la plantilla crece y crece. Cuanto ms
En orden para crear tu equipo tienes una tesorera asistentes del entrenador tengas, ms fcil ser que
de 1,000,000 de piezas de oro. Esto representa el dinero ganes la tirada indicada por el resultado de "Tctica
que has conseguido de los patrocinadores u otros medios brillante" en la Tabla de Patada Inicial.
para contratar a los jugadores de tu equipo. El primer
paso es, decidir que equipo usars a partir de los datos Cada asistente cuesta 10,000 piezas de oro y
de las listas de equipos. Todos los jugadores de tu debe de drsele un puesto diferente. Los Asistentes del
equipo deben formar parte de la misma lista. Es decir, por entrenador pueden no estar representados por
ejemplo, un equipo de Altos Elfos no puede tener, miniaturas.
jugadores humanos, ya que estos proceden de listas
diferentes. Animadoras Muchos equipos de Blood Bowl tienen
uno o dos grupos de animadoras para alentar a los
Ya que has decidido la lista de equipo que usars, jugadores de su equipo, y a sus hinchas. Cuantas ms
debes de contratar a los jugadores de tu equipo. Cada animadoras tengas en tu equipo, ms fcil ser que
jugador del equipo tiene un costo en piezas de oro, ganes la tirada indicada por el resultado de "Los
indicado en la lista de equipo. La lista del equipo indica la Hinchas animan!" de la Tabla de Patada Inicial.
cantidad mxima de jugadores de cada tipo que puedes
tener. Por ejemplo, un equipo humano no puede tener Cada animadora cuesta 10,000 piezas de oro.
ms de dos Lanzadores. Adems, tu equipo debe tener Las Animadoras pueden no estar representados por
11 jugadores mnimo y mximo 16 jugadores. miniaturas.
Respetando estas restricciones, puedes elegir cualquier
cantidad de jugadores, siempre que tengas dinero para Mdico. El Mdico es un sabio curandero en en el arte
ficharlos. de la sanacin y la medicina, que se encuentra en la
bsqueda de jugadores de Blood Bowl heridos -ste es
ADQUIRIR SEGUNDAS OPORTUNIDADES un trabjo extenuante y de tiempo completo. Cuesta
Y FACTOR DE HINCHAS 50,000 piezas de oro contratarlo y permanentemente
En el momento de crear tu equipo no tienes ninguna est observando al equipo durante el encuentro. Un
Segunda Oportunidad de equipo, tienes que pagar para equipo no puede adquirir ms de un Mdico. Los
tenerlas. Cada Segunda Oportunidad tiene un costo igual equipos Khemri, Nigromntico, Nurgle y No Muerto no
en piezas de oro indicado en la lista de t equipo, y te pueden adquirir o usar un Mdico.
permitir repetir una tirada en cada parte. S has jugado
encuentros con las reglas bsicas sabes lo importante Durante el encuentro, el Mdico puede intentar
que son las Segundas Oportunidades, es buena idea curar un jugador que haya sufrido un resultado de Baja
tener al menos una o dos para t equipo. o Inconsciente. El Mdico slo puede usarse una vez
por juego. S el jugador sali Inconsciente djalo en el
El Factor de Hinchas representa lo popular que es tu terreno de juego aturdido, s no est fuera del terreno
equipo, y es importante para algunos resultados de la ponlo en la casilla de Reservas. De otra manera,
Tabla de Patada Inicial. Todos los equipos inician con un despus de que el jugador recibe el resultado de Baja,
Factor de Hinchas de 5. Cada punto del Factor de puedes usar al mdico para que tu oponente tire de
Hinchas aade 10,000 piezas de oro a tu Valor de nuevo en la Tabla de Bajas y puedes escoger cual de
Equipo. los dos resultados se aplica. Si el jugador slo resulta
Mal Herido despus de la tirada (an si esta fue el
CUADRO TCNICO primer resultado de la tirada de Bajas) el mdico ha
El cuadro tcnico del equipo proporciona un respaldo logrado atenderlo con muchas pastillas para el dolor,
fundamental para los jugadores. El cuadro tcnico nunca as que puedes colocar al jugador en el banquillo de
puede estar sobre el terreno de juego, debe de reservas.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Los equipos Nigromnticos y No muertos en lugar de seleccionar uno o ms jugadores aleatoria mente, coloca
adquirir un Mdico contratan los servicios de un los marcadores correspondientes a los jugadores que
Nigromante. ste es gratuito para el equipo y le pueden verse afectados en una taza o recipiente opaco, y
permite al equipo usar el hechizo una vez por elige al azar uno o ms marcadores de la taza, segn sea
encuentro de levantar a los muertos. S un jugador necesario.
del equipo contrario con Fuerza 4 o menor y que no
tenga Regeneracin o Escurridizo muere durante el SEGUNDAS OPORTUNIDADES DE EQUIPO Y LA
juego (y despus de que el mdico haya actuado o no) TABLA DE PATADA INICIAL
el equipo podr poner un nuevo jugador Zomb en el No puedes usar una Segunda Oportunidad para el
rea de Reservas del banquillo (Esto puede hacer que resultado de la Tabla de Patada inicial. En adicin, los
el equipo tenga ms de 16 jugadores en lo que reste resultados subsecuentes en la Tabla de Patada inicial
del encuentro). Durante el paso 5 de Actualizacin de como D3 de Tctica Brillante o D6 por Disturbios no
la hoja de control de Equipo, puedes aadir al jugador pueden ser vueltos a tirar. No se puede usar una
al equipo gratuitamente si tienes menos de 16 Segunda Oportunidad de equipo cuando el baln cae:
jugadores en el equipo. Un Zomb gratis sigue aunque, los jugadores pueden usar la segunda
contando para el VE como si hubiese sido comprado. oportunidad por las habilidades de Atrapar o Profesional.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
TABLA PATADA INICIAL
2d6 Resultado
ENTREGAR EL BALN
2 A por el rbitro! Cada equipo tiene 1 soborno para
ignorar una marcacin del rbitro para un jugador que Una entrega es dar el baln a un jugador en una casilla
haya cometido una Falta y sea expulsado o un jugador adyacente. Esta es una accin igual que mover, placar,
con un arma secreta de ser expulsado. Tira un D6: 2 a 6 realizar una penetracin y lanzar un pase. Un entrenador
el soborno es efectivo (previene un cambio de turno s el podr declarar una Entrega de baln una vez por turno.
jugador es expulsado), en un 1 no sirve el soborno y la
marcacin se queda. Cada soborno puede usarse una
Una entrega de baln puede hacerse en cualquier
vez por encuentro. momento del turno del jugador que lleva el baln y
despus de entregarlo el jugador no podr moverse, an
3 Disturbio: Los jugadores de ambos equipos comienzan s le quedan puntos de movimiento. No se puede
a pelear. S el marcador de turno de ambos equipos est entregar el baln en el turno del oponente. Si el baln
en el turno 7 retrocdelos una casilla. Si no se ha despus de entregarlo no es atrapado y lo suelta un
iniciado ningn turno muvelo una casilla haca delante. miembro del equipo que acta, esto causa un cambio de
De otra manera, tira D6, de 1-3 ambos marcadores se turno.
mueven 1 casilla haca delante. 4-6, ambos marcadores
retroceden una casilla.
El baln es pasado automticamente, sin necesidad
4 Defensa Perfecta: El equipo lanzador puede reorganizar de tirar el dado. Sin embargo, el jugador que recibe el
el despliegue de sus jugadores. El equipo receptor baln debe efectuar una tirada para atrapar el baln (ver
permanecer en su posicin. Atrapar Baln). Utiliza los siguientes modificadores para
Atrapar.
5 Patada alta. El baln es pateado alto, permitiendo al
equipo receptor moverse a una mejor posicin para Atrapar una entrega de baln +1
recibir el baln. Cualquier jugador del equipo receptor
que no se encuentre en una zona de defensa puede
Por cada Zona de Defensa
moverse a la casilla donde va a caer el baln sin importar adversaria que afecte al jugador -1
su MO, siempre que la casilla ste desocupada.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
APOYANDO UN PLACAJE
Despus de declararse un placaje, el atacante y el por el resultado. Las habilidades de los dos jugadores
defensor tienen la opcin de aadir ms jugadores a la implicados son las nicas que se usan en el resultado del
lucha para "apoyar" en el placaje. Esto permite a dos o placaje. Las habilidades de los jugadores que apoyan en
ms adversarios atacar a un solo defensor, o a uno o el placaje no podrn afectar a ninguno de los dos bandos.
ms defensores ayudar a su compaero a evitar ser
vencido en el placaje. Cada uno de estos jugadores EJEMPLO DE APOYANDO UN PLACAJE
adicionales suma +1 a la Fuerza del jugador al que Urgash se dispone a placar a Ivn. Tanto Urgash como
apoyan. Apoyar un placaje no es una accin, y un Ivn tienen la misma fuerza 3, lo que significa que Urgash
jugador puede ayudar en todos los placajes que quiera slo puede tirar un dado y aplicar su resultado. Pero
por turno. Un jugador puede ayudar en un placaje Urgash recibe el apoyo de Grishnak, que suma +1 a su
aunque ya haya movido o llevado a cabo alguna accin. Fuerza. Por lo tanto, Urgash cuenta con una Fuerza 4 en
vez de 3, el entrenador tira 2 dados y elige el resultado a
El entrenador atacante es el primero que declara si aplicar. Los resultados obtenidos son Atacante
alguno de sus jugadores apoya en el placaje. Despus el Derribado y Empujado, por lo que consigue empujar
entrenador defensor decide que jugador de su equipo a Ivn; Snagga tambin quiere apoyar el placaje de
apoya. Para que un jugador pueda apoyar en el placaje Urgash, pero est dentro de la Zona de Defensa de
debe cumplir los siguientes requisitos: Helmut.
EL CLIMA
Los jugadores de Blood Bowl son tipos duros, por lo entrenador tira un D6. Suma los resultados y consulta la
que no es de sorprender que se celebren los encuentros Tabla del Clima para saber las condiciones atmosfricas
con cualquier tiempo atmosfrico. Desde los Hielos que abra en el encuentro.
Flotantes del lejano Norte a las asfixiantes junglas de
Lustria, los estadios abren sus puertas cuando hay Ve a la seccin de El Clima de todo el Mundo, y
juegos, y los combatientes pueden dedicarse a jugar sin sigue las reglas que se indican ah.
prestarle atencin al clima. Al iniciar el encuentro cada
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ANIMOSIDAD (EXTRAORDINARIA) una accin de Penetracin, el jugador no podr movierse
El jugador no se siente ajusto con los jugadores del despus de usar la habilidad. Las bajas causadas por
equipo que son de otra raza y se rehsa a jugar con ellos apualar no cuentan para los puntos de estrella.
a pesar de las rdenes del Entrenador. Si el jugador
intenta pasar o lanzar el baln a un jugador de otra raza ARMA SECRETA (EXTRAORDINARIA)
de su equipo. Tira un D6, 2 o ms, el pasa o lanza el Sin importar, el uso de armas secretas no es legal.
baln de manera normal. En un 1, se rehsa a lanzar o Una vez que el juego se haya detenido y el jugador haya
pasar el baln, excepto a un jugador de su raza. El participado en algn momento en el juego, el rbitro lo
entrenador puede cambiar el jugador de la misma raza expulsa. Sin importar s el jugador este en el terreno de
que recibir el baln, de otra manera la accin se pierde. juego o no.
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MANOS SEGURAS (GENERAL) PASE SEGURO (PASE)
Un jugador con Manos Seguras puede repetir la S el pase es interceptado realiza una tirada de AG
tirada para recoger el baln. La habilidad Robar Baln sin modificadores. S es exitosa la intercepcin es
es anulada con esta habilidad. cancelada y el pase se desarrolla normalmente. Adems,
s el jugador suelta el baln (no una bomba o un
MANTENERSE FIRME (FUERZA) compaero de equipo) en un resultado de 1, el se queda
Un jugador con esta habilidad puede elegir no ser con el baln evitando el cambio de turno.
empujado como resultado de un placaje. Puede ignorar
los resultados de empujado y los que lo derriben y PATADA (GENERAL)
empujen se representan al tumbar al jugador en el cuadro Para poder usar esta habilidad el jugador ha de estar
donde se encuentra. Si un jugador es empujado haca un situado en el campo cuando su equipo patea el baln. No
jugador con mantenerse firme ninguno de los dos podr estar colocado en la lnea de defensa o en la zona
jugadores se mover. ancha. Slo cuando se cumplen stas condiciones, el
jugador puede realizar la patada. Puesto que la patada es
MIRADA HIPNTICA (EXTRAORDINARIA) tan precisa, puedes elegir si divides a la mitad la tirada
El jugador tiene una poderosa habilidad teleptica, para determinar el desvo de la patada, redondeando
que puede usar para paralizar a un oponente. El jugador haca abajo. (Esto es, 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3).
puede usar su Mirada hipntica al final de su accin de
movimiento en un jugador oponente, realiza una tirada de PERSEGUIR (GENERAL)
AG por el jugador con mirada hipntica, con un El jugador puede usar esta habilidad cuando un
modificador de -1 por cada zona de defensa oponente contrario sale de su zona de defensa. El entrenador
que no sea la de la vctima que afecte al jugador con esta contrario tira 2D6, aade el movimiento de su jugador y
habilidad. S la tirada es exitosa, el jugador oponente resta el movimiento del jugador con la habilidad de
pierde su zona de defensa y no puede atrapar, perseguir. Si el resultado es de 7 o menos, el jugador con
interceptar o lanzar el baln, apoyar a otro jugador en un perseguir ocupa el cuadro vaco que abandono el jugador
placaje o falta, moverse voluntariamente hasta el inicio de contrario. No tendr que realizar ninguna tirada por
su siguiente accin o hasta la siguiente patada inicial. Si esquivar cuando realiza su movimiento, y tampoco
se falla la tirada, la mirada hipntica no tiene efecto. afectara su movimiento en su turno. Si el resultado final
es de 8 o ms, el jugador oponente evita la persecucin.
MUY PEQUEO (EXTRAORDINARIA) El jugador puede realizar cualquier cantidad de
+1 a las tiradas por esquivar que haga. No aplica el persecuciones por turno. Si el jugador deja varias zonas
-1 a las tiradas de esquivar cuando los oponentes salen de defensa de jugadores con perseguir, slo uno podr
de su zona de defensa. realizar la persecucin.
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la opcin del segundo placaje el jugador debe estar de que el Mdico haya actuado, si lo hace. Con un resultado
pie. Despus del primer placaje. de 1- 3 el jugador sufre el resultado de la tabla de
heridas. S el resultado es de 4-6 el jugador se ha curado,
PLACAR (GENERAL) colcalo en la casilla de Reservas del banquillo. La
sta habilidad modifica los resultados de los dados tirada de Regeneracin no puede repetirse. Los
de placar. jugadores oponentes obtienen PE de la forma normal al
herir a stos jugadores, a pesar de que la herida
PLACAJE DEFENSIVO (GENERAL) normalmente no les afecte.
Niega completamente el uso de la habilidad de
Esquivar de un oponente cuando intenta salir de la Zona REGRESAR PATADA (GENERAL)
de Defensa del jugador, cuando un oponente con la Un jugador que no se encuentre en la Lnea de
habilidad de Esquivar es placado por un jugador con Defensa o en la Zona de Defensa de un oponente puede
Placaje Defensivo esta no afecta el resultado de los usar la habilidad cuando el baln sea pateado. Esta
dados de placaje. habilidad permite mover al jugador 3 cuadros despus de
que el baln se haya desviado pero antes de tirar en la
PRECISIN (PASE) Tabla de patada inicial. nicamente un jugador puede
El jugador aade 1 al D6 cuando lanza. usar esta habilidad en la patada inicial. Esta habilidad no
puede usarse para un Touchback y tampoco puede pasar
PROFESIONAL (GENERAL) al campo del oponente.
Una vez por turno de equipo, un jugador pro puede
repetir cualquier tirada excepto Armadura, Herida o Baja, ROBAR BALN (GENERAL)
an si el esta derribado o aturdido. Tira un D6, con un Cuando un jugador con esta habilidad placa a un
resultado de 4 a 6, podr repetir la tirada. Si saca de 1 a oponente, aplicando el resultado de Empujado o
3 el resultado original no se puede cambiar, y no puede Defensor Empujado hace que el jugador oponente
repetirse usando una segunda oportunidad de equipo u pierda el baln de las manos cayendo en el cuadro donde
otra habilidad; aunque puedes usar una segunda se encuentra a que lo empuja, an si el jugador oponente
oportunidad para repetir la tirada de Pro. no es derribado.
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tabla. Recuerda que las heridas que reduzcan los de hacer antes de que el equipo con desventaja
atributos del jugador no reducen el costo del jugador. adquiera sus incentivos. Los incentivos son adquiridos
de la siguiente lista.
MODIFICADORES AL COSTO
+20,000 Nueva habilidad. Porristas Bloodweiser (0-2) 50,000 po. Los
+30,000 Habilidades obtenidas con un doble. jugadores del equipo ganan un +1 a la tirada de
+30,000 +1 MO o AR inconsciente durante el encuentro.
+40,000 +1 AG Sobornos (0-3) 100,000 po. Los goblins lo
+50,000 +1 FU adquieren por 50,000 po. Ignora una expulsin de un
jugador por cometer una falta o tener un arma
secreta. Tira un D6, en un resultado de 2 a 6 el
ENCUENTROS DE LIGA soborno es efectivo, pero en un 1 el soborno se
pierde y la expulsin se lleva a cabo. Cada soborno
Los encuentros de Liga tienen una secuencia de slo puede usarse una vez por encuentro.
juego, que involucran la Secuencia Previa al Encuentro, Entrenamiento Adicional (0-4) 100,000 po. Tiene
el desarrollo del encuentro y la Secuencia Posterior al una segunda oportunidad extra para el encuentro.
Encuentro. Sigue la secuencia de juego en cualquier Igor (0-1) 100,000 po. Cualquier equipo que no
encuentro que se realice en el torneo. pueda adquirir un mdico puede contratarlo. Puede
usarse una vez por juego para repetir una tirada de
1. Secuencia Previa al Encuentro. regeneracin fallada.
1. Tirar el Clima. Mercenarios (sin lmite) precio variable. Un
2. Transferir oro de la Tesorera para gastos. mercenario cuesta 30,000 po ms que un jugador
3. Calcular Incentivos. ordinario de esa posicin, un jugador lesionado no
cuenta para la cantidad de esa posicin, un
2. El Encuentro. mercenario puede sustituirlo en el juego. El
1. Calcular seguidores y FAMA mercenario tiene las habilidades de esa posicin, por
2. Turno del Equipo Receptor cada 50,000 po extra puede tener una habilidad que
3. Turno del Equipo Lanzador, Etc. normalmente podra escoger esa posicin. Los
mercenarios no pueden adquirir PE con excepcin
3. Secuencia Posterior al Encuentro. de MJE. Ellos no ganan nuevas habilidades. Adems
1. Tiradas de JE tienen la habilidad de Solitario.
2. Actualizar la hoja de equipo. Mdicos Rentados (0-2) 100,000 po. S el equipo
puede adquirir un mdico puede contratar mdicos
SECUENCIA PREVIA AL ENCUENTRO rentados. Siguen las reglas de Mdico y slo un
Esta tiene lugar antes de empezar un encuentro del mdico puede usarse para volver a tirar el resultado
torneo. Esta se subdivide en seis fases que se describen de la tabla de herido.
a continuacin. Entrenamiento Especial. (0-1) Costo: Varia. Has
decidido que uno de tus jugadores reciba un
1. Clima. Ambos Entrenadores tiran un D6 y consultan entrenamiento adicional especial para pulirlo en sus
la Tabla de Clima apropiada para conocer el tiempo habilidades y de ese paso que necesita para
atmosfrico que abra durante el juego. convertirse en el gran jugador que puede ser. Has
contratado a un Gran Entrenador con una nueva y
2. Transferir oro de la Tesorera para gastos. Ambos curiosa forma de entrenar, pero un poco peligrosa
equipos pueden usar dinero de su tesorera para para el jugador.
adquirir incentivos. El dinero de incentivos debe de Primero, selecciona al jugador,
ser usado en el encuentro que se va a efectuar y se Segundo, la categora del entrenador y cubre el
aade al Valor del Equipo para ese encuentro. El costo que se indica.
equipo con mayor valoracin de equipo debe de Tercero, la categora y la habilidad a aprender.
declarar primero cuanto oro transferir para gastar en Los entrenadores se dividen en tres categoras,
incentivos. y son:
- Experto. Costo: 50,000 po. Aprendizaje +0. Es
3. Incentivos. Los equipos que tienen desventaja se les un terico, todo lo aprendi a travs de libros y
otorga un incentivo. Usualmente este es en dinero de cabalvisin.
extra. - Veterano. Costo: 100,000 po. Aprendizaje +1.
Jug en la NAF y recuerda como era el juego
Para representar esto, el equipo con desventaja antes de su desaparicin.
recibe una cantidad de oro para comprar ayudas para - Ex jugadores. Costo: 150,000 po. Aprendizaje
el equipo en el siguiente encuentro. La cantidad de +2. Era el mejor hace algunos aos, y a decidido
monedas que recibe un equipo es igual a la diferencia ensear a los nuevos.
entre el valor de equipo total del equipo en desventaja El entrenamiento tiene tres niveles de
y el equipo adversario. El dinero recibido para intensidad, mientras ms exigente, mayor
incentivos y que no se haya usado se pierde y no aprendizaje y ms mortal Indica el nivel del
puede agregarse a la Tesorera. En adicin, cada entrenamiento y usa los modificadores.
entrenador podr usar dinero de su Tesorera para - Ligero. Aprendizaje +0, Tabla de Heridas +0,
adquirir incentivos. Si el equipo con mayor VE quiere Tabla de Resistencia 0. El jugador recibe una
adquirir incentivos con dinero transferido, el lo deber instruccin en el pizarrn.
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- Regular. Aprendizaje +1, Tabla de Heridas +2 al encuentro. Tira un D6 al comienzo del encuentro y
dado, Tabla de Resistencia -1 al dado. El consulta la tabla siguiente. El resultado muestra que
entrenador le explica la manera de realizar las runa forjo para el jugador que elegiste y dura hasta la
cosas y lo manda a una prctica en el terreno de terminacin del encuentro.
juego. 1. SE ESFUMO! La runa no sirve
- Intensivo. Aprendizaje +2, Tabla de Heridas +4 2. Runa de la Velocidad. Gana +1 a su MO y
al dado, Tabla de Resistencia -2 al dado. Las la habilidad de Carrera.
palabras no son suficientes, necesita vivirlo en 3. Runa de Poder. Gana +1 a su FU y la
carne propia todo el tiempo. habilidad de placar.
El jugador puede aprender cualquier habilidad 4. Runa de Destreza. Gana +1 a su AG y la
que obtenga con normal o por un doble, con habilidad de Salto.
excepcin de las mutaciones. Cada entrenador es 5. Runa de Piedra. Gana +1 AR y la
experto en un rea y otorga un +1 a la tirada de habilidad de Mantenerse firme.
aprendizaje s ensea su habilidad preferida. 6. Runa del Coraje. Gana Agallas y Furia.
rea Categora Experto Veterano Ex Todos los incentivos adquiridos se pierden al finalizar el
Jugador encuentro. Ningn incentivo puede ser parte permanente
Pase Pase Pase Pase Precisin de tu equipo.
Seguro
Atrapar Agilidad Atrapar Pies Recepcin SECUENCIA POSTERIOR AL ENCUENTRO
Firmes Heroica Despus de disputar el encuentro debes seguir estos dos
Bloquear Fuerza Golpe Defensa Abrirse pasos despus de cada encuentro de Liga que se realice.
Mortfero Paso
Faltas General Pacar Juego Placaje 1. TIRADAS DE JE. En una liga los jugadores pueden
Sucio Defensivo obtener PE que les permiten tiradas en la tabla de
JE. En esta fase cada entrenador registra el MJE, los
Despus de seleccionar la habilidad tira 2D6 y PE que los jugadores hayan obtenido y realizan
consulta el resultado en la siguiente tabla. cualquier tirada en la tabla de JE.
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5. El entrenador deber decidir si adquiere ms haya sido forzado a perderse el siguiente
jugadores y cuadro tcnico o decide deshacerse encuentro por una lesin.
de miembros de su cuadro tcnico, segundas
oportunidades o jugadores. Aunque, no recibir el GASTOS DE MANTENIMIENTO
dinero de regreso por dejarlos ir. En adicin, cada Los equipos exitosos pueden valer una fortuna
entrenador puede elegir gastar su oro para conforme sus jugadores mejoran y su escuadra crece.
incrementar las segundas oportunidades de Una vez el VE iguale o exceda 1,750,000 piezas de oro
equipo. Aadir una segunda oportunidad de deber de deducir la cantidad de mantenimiento de la
equipo cuesta el doble de lo listado en la hoja de tesorera como se muestra en la tabla de Gastos de
equipo, pero slo se aade el costo normal a la Mantenimiento. Estos gastos son retirados al finalizar el
VE. Las segundas oportunidades durante una liga encuentro y durante el paso 3 de actualizar la hoja de
cuestan el doble, cuando la liga termina y antes de equipo. El gasto de mantenimiento no puede reducirse la
que inicie la siguiente su costo es normal. tesorera de un equipo a menos de 0.
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TORNEOS
El Comisario de la Liga (uno de los jugadores con trofeo (ve la seccin de Los Premios). Recuerda que
ms experiencia) tiene la responsabilidad de preparar y esos equipos no reciben Incentivos durante los
controlar los campeonatos que tengan lugar en su liga. El encuentros de las semifinales y de la final.
debe indicarles a los Entrenadores la duracin de la
temporada y el torneo seguir despus. LOS PREMIOS
Aunque la gloria de ganar el trofeo de un
Si los entrenadores se renen frecuentemente y campeonato es considerada por muchos equipos razn
pueden realizar uno o dos juegos a la semana, entonces suficiente para participar, la mayora de ellos estn
una temporada de tres meses basado en el sistema real motivados por los sustanciales premios que ofrecen los
de tiempo del mundo de Blood Bowl. S tu liga se rene patrocinadores del campeonato como trofeo. Adems, de
con menos frecuencia es bueno que consideres una algunos beneficios marginales para los vencedores de los
temporada de mayor duracin. Como regla, la temporada campeonatos, como lucrativos contratos con los
debe ser lo suficientemente larga para los entrenadores patrocinadores, o premios especiales.
que esperan jugar por lo menos doce encuentros.
Para representar esto los equipos que toman parte
Al finalizar la temporada el Comisario de la Liga en el final de la temporada reciben los siguientes
deber decidir que equipos pueden competir en la parte beneficios.
final del torneo, que empates se resuelven, como se va a
celebrar esta parte del torneo, y que premio recibir el 1. La entrada y ganancias para los juegos de
ganador del torneo. Normalmente hay dos encuentros de semifinales y la final se duplica.
semifinal seguidos de la final. Los incentivos y el oro de
la tesorera no pueden usarse para contratar 2. El ganador de un torneo grande siempre recibe un
mercenarios y jugadores estrella en estos encuentros trofeo especial. Mientras tenga el trofeo tendr una
esto se debe a que la NAF no vigila los juegos todos los segunda oportunidad de equipo adicional. La
das mientras pelean para llegar a las finales, se segunda oportunidad cuenta para la VE de manera
endurece usando su equipo para estos encuentros normal. El trofeo es mantenido por el equipo hasta
importantes. el siguiente torneo en especfico sea completado y
se entregue el trofeo al ganador.
Hay muchas maneras de decidir quien jugar en las
semifinales. El mtodo sencillo (a lo mejor no el ms 3. El equipo ganador recibe una ventaja adicional que
justo) es que sean los cuatro equipos con el VE ms alto se describe ms adelante, depende del trofeo que
de la liga. Una variante sencilla a este mtodo es pasar a ganen.
los cuatro equipos con ms victorias o multiplicar su VE
con sus victorias y tomar a los cuatro ms altos. O dividir TROFEO DE LA REVISTA SPIKE!
su VE entre sus victorias. Este trofeo tiene forma de un pincho de Mithril
sostenido por una maravillosa orla, es el premio que
Otro mtodo es el de Play-Offs al finalizar la recibe el ganador del Trofeo de la Revista SPIKE!.
temporada regular. Cada entrenador puede entrar a los Debido a que el ganador recibe gran cobertura en la
play offs, pero debe de estar de acuerdo en la manera revista este suma un 2 a las tiradas para calcular la
que quedarn los enfrentamientos hechos por el entrada mientras tenga el trofeo.
Comisario de la Liga. El Comisario deber preparar una
forma de cotejar los encuentros, o en un sistema de Despus de la Final se entrega el premio al Mejor
anotacin y eliminacin que vaya reduciendo los equipos Jugador del Ao de la revista SPIKE!. Este premio
iniciales a cuatro, que son los que participaran en las corresponde al jugador que tenga ms Puntos de Estrella
semifinales. Hay muchas maneras de organizar los play en la Liga. El jugador gana la habilidad de Favorito de los
offs, desde los ms directos a los ms complicados con Fans permanentemente a menos que este ya lo tenga y
enfrentamientos de grupo primero, como el usado en la permanezca en el equipo. Toma la habilidad como si se
Copa del Mundo de ftbol. Te recomendamos que te consiguiera en un doble para calcular el costo del
bases en la organizacin de un torneo real, y luego uses jugador. Recuerda que este jugador no necesariamente
el sistema que mejor se adapte a la liga de Blood Bowl.. debe de pertenecer a alguno de los equipos que tomaron
El Comisario de la Liga deber decidir si se permiten los parte en la final o an en el torneo, para recibir el premio.
incentivos en los play offs o no.
DUNGEONBOWL
Finalmente, puedes decidir correr la temporada El Dungeonbowl es patrocinado por los diez colegios
regular como una liga con enfrentamientos cotejados. Los de Magia, y cada uno de los colegios respalda a uno de
equipos ganan puntos dependiendo que tan bien lo los equipos que toman parte en el campeonato. Aunque
hagan en sus encuentros (normalmente 3 por ganar, 1 la idea original era averiguar cual de los colegios era el
por empatar y 0 por perder, aunque 5 por ganar, 3 por ms poderoso, convirtindose en un evento aislado, el
empatar y1 por perder es la alternativa ms popular). Al Dungeonbowl lleva ya 20 aos disputndose y no parece
final de la temporada los cuatro equipos con ms puntos que vaya a dejar de hacerlo en un futuro prximo.
conseguidos en la liga van a las semifinales. Cualquiera
que sea el mtodo que se use, los cuatro equipos que El equipo ganador recibe un contrato especial con el
pasan a las semifinales se sortean al azar los encuentros colegio que lo patrocino. El contrato permite al equipo
para ir a la gran final., y el ganador de la final recibir un
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
contratar a un Mago por 50,000 po en lugar de las los que pueda recibir por ser designado normalmente
150,000 po mientras conserve el trofeo. Mejor Jugador del Encuentro.
MAGOS
Cada Mago slo puede lanzar una vez por juego y al Bola de Fuego. Selecciona una casilla y tira un D6
inicio de su turno antes de que algn jugador realice una por el jugador que se encuentra en la casilla objetivo y
Accin su hechizo. A continuacin se describen los por aquellos jugadores que estn adyacentes a esta
Magos para cada equipo y su(s) hechizo(s). (sean contrario o no). Si el resultado obtenido es 4 o ms
este es derribado. Si es 3 o menos el esquiva la
HECHICERO HUMANO explosin de la bola de fuego. Realiza la tirada por AR (y
Equipos: Amazonas, Humano, Hombres Lagarto, Norse y heridas si hay) por cada jugador que haya sido derribado
Ogro. como si hubiese sido derribado por un jugador con Golpe
Mortfero. Si un jugador del equipo que mueve es
Una vez por encuentro puede lanzar un conjuro de la derribado no se sufre cambio de turno a menos que ese
siguiente lista. jugador lleve el baln en ese momento.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Rayo. Selecciona un jugador en el terreno de juego.
Y tira un dado. Si el resultado es de 2 o ms, ste ha sido MAGO ELFO OSCURO
alcanzado por el rayo. Si el resultado es un 1 el ha Equipo: Elfos Oscuros y Vampiros
esquivado el hechizo de alguna manera. El jugador Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Control
alcanzado por el rayo es derribado y debe de realizarse Climtico.
una tirada por armadura (y una posible tirada por herida)
como si este golpeado por un jugador con Golpe Antes de realizar la tirada de clima (puede ser al inicio o
Mortfero. durante el encuentro en un resultado de cambio de clima
en la Patada Inicial), el entrenador Elfo Oscuro puede
ALQUIMISTA ENANO tirar un D6. En un resultado de 2 o ms este elige el tipo
Equipo: Enanos del clima, en un 1 se selecciona de la manera normal.
Los enanos no utilizan hechiceros. Sin embargo, pueden Adems, una vez en el encuentro puede invocar un Rayo
incluir un alquimista en su equipo. Un equipo que incluya (ve el hechizo de rayo del hechicero humano).
un Alquimista recibe al final del encuentro un D6 extra
para la recoleccin de las entradas al final del encuentro, MAGO ELFO SILVANO
y selecciona el resultado ms alto. Equipo: Elfos Silvanos, Altos Elfos y Profesionales Elfos
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Aliento
CHAMN ORCO Sanador
Equipo: Orcos
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro La Mano El Mago Elfo tiene la misma habilidad del Mdico, pero
de Gorka. puede usarla dos veces por encuentro. Puede permitir
que 2 jugadores lesionados continen en el juego o sanar
Selecciona un jugador, tira 2D6 y smalos, el total es el a dos jugadores antes del encuentro.
nmero de casillas que puede desplazarse el jugador por
el conjuro. Debido a esto el jugador ignora todas las MAGO ENANO DEL CAOS
Zonas de Defensa ocupadas cuando es movido por el Equipo: Enanos del Caos
conjuro y tendr que llegar a una casilla vaca. Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro
Terremoto.
CHAMN GOBLIN
Equipo: Goblins Selecciona un cuadro, cualquier jugador que se
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro encuentre de pie en ese cuadro es derribado en un
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro La Mano resultado de 3 o ms en un D6, de la misma manera los
de Gorka. jugadores que se encuentren adyacentes al cuadro son
derribados en un resultado de 5 o ms en un D6. Realiza
Menos potente que el conjuro Orco. Selecciona un las tiradas por AR a los jugadores que fueron derribados.
jugador, tira un D6, el total es el nmero de casillas que
puede desplazarse el jugador por el conjuro. Debido a NIGROMANTE
esto el jugador ignora todas las Zonas de Defensa Equipo: No muerto y Nigromante
ocupadas cuando es movido por el conjuro y tendr que Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro
llegar a una casilla vaca. Reanimar como se describe antes en la seccin de
Cuadro Tcnico en Mdico.
GRAN CHEF HALFLING
Equipo: Halflings VIDENTE GRIS
Equipo: Skaven
Tira 3D6 al inicio de cada parte para ver el efecto que Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Furia
tiene lo que cocino. Por cada resultado de 4 o ms el Mortal
equipo recibe una Segunda Oportunidad Extra, en
adicin el equipo oponente pierde una Segunda Debe lanzarse sobre un jugador Skaven. Tira un D6, si el
Oportunidad (si tiene alguna). Recuerda que no se puede resultado es de 2 o ms el jugador recibe el poder de la
tener ms de 8 Segundas Oportunidades por parte Rata Cornuda y se transforma en un torbellino de furia y
destruccin. Este podr realizar dos acciones en ese
HECHICERO DEL CAOS turno, una despus de la otra. Con un resultado de 1 el
Equipo: Caos y Putrefactos de Nurgle jugador cae al suelo muerto.
Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro Esfera
de Disformidad REY FUNERARIO
Equipo: Khemri
Este hechizo es peligroso para ambas partes. Est lanza Una vez por encuentro puede lanzar su conjuro El Andar
una bola de energa disforme que impacta al jugador, tira de los Muertos.
un D6. En un resultado de 2 o ms el jugador es
derribado, debido a la energa que lo conforma pasa Tira un D6 en un resultado de 1, la energa mgica del
automticamente la AR. Tira por las heridas conjuro hace polvo al jugador del equipo Khemri. Con un
directamente. En un resultado de 1 pasa algo malo. Tira resultado de 2+ el jugador puede realizar dos Acciones
un D6, en un resultado de 4 o ms el Hechicero queda en este turno.
herido de gravedad y no podr participar en el siguiente
encuentro. En cualquier otro resultado el Hechicero
muere.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
En lugar de tirar en la tabla habitual de clima antes de cada juego, tira en la tabla del clima que elegiste.
RTICO
2D6 EFECTO
2 Muy Fro. El Infierno ya se congelo! Esta increblemente fro afuera, tanto que el terreno es tan duro como el
Astrogranito. Todas las tiradas por armadura son hechas con un modificador de +1 al dado.
3 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
4-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
12 Era del Hielo. Esta es una ventisca que trae una era de hielo! No se puede lanzar y las condiciones con hielo
hacen que cualquier jugador que intente un A por ellos! tiene un -2 en su tirada de dados y s cae es impactado con
un Golpe Mortfero.
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BOSQUE
2D6 EFECTO
2 Fuego en el Bosque. Un fuego se ha iniciado inesperadamente y un denso humo ha comenzado a cruzar el campo
de juego. Correr es imposible, estn prohibidos los movimientos de A por ellos! y el movimiento se limita a 6
cuadros. Slo se pueden lanzar pases Rpidos y Cortos y el rbitro no puede ver las Faltas.
3-4 Luz Resplandeciente..
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Viento de Otoo. Una fuerte briza sopla a travs de los rboles y avienta las hojas sobre todo el campo. Esto hace
el terreno de juego un poco resbaloso y los A por ellos! son fallados en un resultado de 1 y 2.
12 Niebla. Una niebla a comenzado a cubrir el terreno de juego hasta una altura de un 1.20 metros. No se pueden
cometer Faltas, ya que no se pueden ver los jugadores tirados en el terreno de juego. Adems los jugadores con la
habilidad de escurridizo son difciles de ver, cada vez que un jugador intente placar a un jugador con la habilidad de
escurridizo, tira un D6 y en un resultado de 1 el no podr verlo para placarlo.
CEMENTERIO
2D6 EFECTO
2 Muchedumbre Aullante. A la manera del hombre de mimbre, una muchedumbre aullante ha aparecido por la
desaparicin de otra doncella. Selecciona a un equipo y a un jugador de ese equipo al azar. El jugador
seleccionado es capturado y no podr tomar parte en el juego aunque podr regresar para el siguiente encuentro
una vez que la equivocacin por la identidad sea aclarada.
3-4 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Rayo. El ambiente se ilumina con regularidad por los impactos de los rayos. Cuando el equipo que mueve termina
su turno durante la tormenta de rayos, tira un D6. Si el resultado es un 1, un jugador de ese equipo, seleccionado al
azar es alcanzado por un rayo. Derriba al jugador y realiza la tirada por armadura y heridas como si hubiera sido
alcanzado con Golpe Mortfero.
COSTA
2D6 EFECTO
2-3 Borrasca. Una parvada de gaviotas se ha refugiado de los vientos cerca. Cuando se lance un pase mayos a Pase
Rpido, tira un D6 adicional. Si el resultado es de 5 o 6, el baln choca con una gaviota en un lugar al azar colocado
sobre la regla de pase. El baln cae en ese cuadro, siendo pase incompleto, y rebotando una vez. Cualquier
jugador debajo del baln no puede atraparla ya que es derribado y se realiza una tirada por AR ya que es golpeado
por la inconsciente ave.
4-5 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
6-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.
DESIERTO
2D6 EFECTO
2-4 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
5-7 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
8-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
12 Tormenta de Arena. Las cambiantes arenas han sido levantadas en una violenta tormenta de arena y la visibilidad
se ve afectada severamente. No se puede lanzar el baln y tampoco A por ellos. Adems el rbitro se refugia de la
tormenta de arena y no expulsar a nadie.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
JUNGLA
2D6 EFECTO
2-3 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
4 Tambores Tribales. Los Nativos estn inquietos (lo que significa hambrientos). Los jugadores estn distrados y las
Segundas Oportunidades se reducen a la mitad (redondeado haca abajo). Vuelve a tirar s te sale esta opcin otra
vez en el encuentro.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Lluvia Torrencial. Una torrencial precipitacin a causado una completa locura. Todos los intentos para Entregar el
baln, levantar y atrapar el baln tienen un modificador de -1. Slo pueden lanzarse Pases Rpidos. La condicin
fangosa del terreno de juego reduce el MO en 2 puntos. (El MO no puede ser menor a 2). Este tipo de lluvia es
pasajera: tira de nuevo para el clima antes de reiniciar el juego.
MONTAAS
2D6 EFECTO
2 Viento Aullante. Es la tormenta ms ensordecedora que baja de la montaa. Todas las patadas automticamente
son touchbacks. No se pueden lanzar pases.
3-4 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
5-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
12 Avalancha. Las vastas cantidades de nieve han empezado a ser inestables. Tira un D6 por cada jugador en el
terreno de juego despus de una anotacin o cuando una mitad termine. En un resultado de 1, el jugador es
atrapado por una avalancha. Coloca al jugador en la casilla de Inconscientes del banquillo. El podr jugar de nuevo
cuando salga (cuando pase el resultado de inconsciente).
PANTANO
2D6 EFECTO
2-3 Niebla. Ha descendido una niebla espesa de color amarillo en el terreno de juego. Correr no es posible, los A por
ellos estn prohibidos y el movimiento se ve limitado a 6 cuadros mximo. nicamente pueden realizarse Pases
Rpidos y Pases Cortos y el rbitro no podr ver las Faltas.
4 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
5-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Marejada. De pronto el campo se inunda de pronto por una marejada. El movimiento de los jugadores se reduce en
1 (el ajuste no puede ser menor a 3) y no pueden realizarse A por ellos.
SUBSUELO
2D6 EFECTO
2 Temblor de Tierra. El suelo sta constantemente sacudindose. Al final de cada turno tira un D6 por cada jugador
del equipo que movio. En un resultado de 1, ese jugador pierde el balance y cae. No se realiza ninguna tirada por
Armadura, el jugador es simplemente derribado.
3 Geyser. Una erupcin de vapor muy caliente surge al azar en el terreno de juego. Cuando el equipo termina su
turno tira un D6. Si el resultado es un 1, un jugador al azar de ese equipo es alcanzado por la erupcin de agua y
vapor caliente. Coloca al jugador derribado, tira por armadura y heridas como si fuera alcanzado con un golpe
mortfero.
4-9 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
10-11 Problemas de Luz. La mitad de las luces artificiales se han apagado! Los A por ellos! se fallan en un resultado de
1 y 2 y el movimiento se limita a 6 cuadros. Slo pueden lanzarse pases rpidos y cortos y el rbitro no puede ver
las Faltas.
12 sta Obscuro Aqu. De repente todas las luces artificiales se apagan. Todos los jugadores reducen su movimiento
a 3 cuadros mientras andan a tientas en la obscuridad. Loa A por ellos estn permitidos, pero se fallan en un
resultado de 1 a 2. Slo pueden realizarse pases rpidos. El rbitro tampoco puede ver, as que no pueden ser
expulsados los jugadores. Tira de nuevo en esta tabla cuando se haga una anotacin o termine la mitad.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
TIERRAS BALDIAS
2D6 EFECTO
2 Temblor de Tierra. El suelo sta constantemente sacudindose. Al final de cada turno tira un D6 por cada jugador
del equipo que movio. En un resultado de 1, ese jugador pierde el balance y cae. No se realiza ninguna tirada por
Armadura, el jugador es simplemente derribado.
3 Viento Fuerte. Tira inmediatamente en la plantilla de devolucin del baln para determinar la direccin del viento. El
resultado es la direccin del Viento Fuerte. Todas las patadas y pases imprecisos se desvan un D6 adicional en los
cuadros en la direccin en la que sopla el viento antes de determinar el desvo del baln de la manera habitual.
4-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Bombas de Lava. Una explosin volcnica cercana a causado una lluvia de piedra volcnica durante el juego.
Trata a todos los jugadores como si tuvieran cabeza hueca esto representa la necesidad de mirar hacia el cielo
constantemente para evitar se descalabrados por las rocas voladoras..
VIEJO MUNDO*
2D6 EFECTO
2 Calor Asfixiante. El da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira un
D6 por cada jugador sobre el terreno de juego antes de la siguiente patada inicial. Con un resultado de 1 el jugador
se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial.
3 Muy Soleado. Un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos
los intentos de lanzar el baln.
4-10 Da Perfecto. El tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl.
11 Lluvioso. Llueve y el baln esta resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los
intentos de atrapar interceptar o recoger el baln.
12 Ventisca. Nieva y hace fro! el hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten
moverse una casilla ms resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de
nieve hace que slo puedan intentarse pases rpidos y cortos.
*Tabla original del clima, si no quieres usar las reglas para el clima en todo el mundo utiliza slo esta tabla.
ESTADIOS v.2011
Todos los equipos tienen su estadio y en ellos realizan sus juegos de Locales. El estadio tiene un costo de 150,000 po
cuando juega de local.
Cada Estadio tiene sus ventajas propias, raciales y puedes adquirir otras aunque esto aumenta el costo del estadio.
En adicin a lo anterior, hay algunas reglas principio del juego. En un resultado de 6 los hinchas del
especiales de Estadios que afectan a ciertas razas equipo visitante se rehsan a pagar (o no pueden pagar)
nicamente. Estas son las siguientes: el extraordinario costo de la entrada. Se considera que el
factor de Hinchas del equipo visitante es de cero para la
ESTADIOS ALTOS ELFOS tirada de Entrada de espectadores. Esta regla no se
Equipos: Altos Elfos y Elfos Profesionales aplica a los equipos Altos Elfos y a los Equipos Elfos
Los estadios Altos Elfos estn fabulosamente Oscuros (los Altos elfos son desorbitadamente ricos y los
adornados con plata y marfil con incrustaciones y son por seguidores Elfos Oscuros pagaran cualquier precio para
mucho los ms caros. El entrenador alto elfo tira un D6 al enfrentarse a los Hinchas Altos Elfos).
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
VENTAJAS DE ESTADIO
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
EQUIPOS v.2011
G=General A=Agilidad P=Pase F=Fuerza M=Mutacin
EQUIPOS OFICIALES
ALTO ELFO
Los equipos altos elfos basan su tctica principalmente en la puntera de sus Guerreros Fnix y la calma de sus Guerreros
Len. Los poco heroicos jugadores de la lnea simplemente contienen a los jugadores ms homicidas del contrario mientras
los Guerreros Fnix efectan el pase y no estn muy contentos si este se demora demasiado!
AMAZONAS
Tiempo atrs, las Valkirias de Norsca conducidas por la decepcin, emigraron y se establecieron en Lustria, alejndose de
los hombres de su pueblo fundaron una colonia a las orillas del ro Amaxon. Ahora estas feroces guerreras han regresado a
los campos de juego de Blood Bowl.
CAOS
Los equipos del caos son famosos por la sutilidad a la originalidad de su forma de juego. Avanzar a la carga hacia el centro
del terreno de juego, golpeando e hiriendo a tantos jugadores contrarios como puedan, es su tctica ms elaborada.
Generalmente, por no decir otra cosa, no tienen en cuenta los pequeos detalles como atrapar el baln y anotar.
ELFOS OBSCUROS
Ellos acostumbran ser grandes jugadores, ya que combinan su agilidad natural con una gran habilidad atltica, mucha
astucia y un maligno temperamento. Aunque estn dotados para el juego areo, el profundo desprecio que sienten hacia
sus adversarios los ha acostumbrado a realizar jugadas de campo.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
ELFOS SILVANOS
Para este equipo los pases largos son vitales, incluso ms que para sus primos los Altos Elfos, por lo que concentran todos
sus esfuerzos para llegar a ser expertos lanzadores o receptores. Estos no llevan protecciones, en su lugar confan en sus
habilidades atlticas innatas para evitar los encontronazos, lo que es suficiente.
ENANO
Son el prototipo del jugador ideal. Son bajitos, robustos, llevan buenas armaduras y son tan testarudos que no dejan de
jugar aunque estn moribundos. Los equipos de enanos que tienen ms xito siguen la tctica de eliminar a los posibles
anotadores del adversario y derribar a los dems contrincantes, y cuando nadie se interpone hacer las anotaciones
necesarias para ganar.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
GOBLINS
Su tctica de juego se basa ms en una ilusin que en un potencial real. Son buenos receptores por su pequeo tamao y
agilidad, pero el arte de lanzamiento no lo dominan. Adems de no poder placar a un adversario de mayor tamao. Sin
embargo, esto no los desanima y a veces usan armas particularmente perversas para intentar ganar el encuentro.
HALFLINGSu deficiencia es legendaria. Son demasiado bajitos para lanzar o atrapar el baln, corren muy despacio, y el
equipo completo se puede pasar una tarde entera tratando de placar a un ogro sin tener posibilidad. Muchos entrenadores
intentan remplazar la calidad con cantidad, despus de todo, si consigues situar a varios en la zona final es posible que uno
sobreviva y anote.
HOMBRES LAGARTO
Los slann (Sacerdotes) ya conocan el juego cientos de aos antes de que fuera redescubierto por el enano Roze-El. As
que no es de sorprender que los hombres lagarto lo jueguen. Algunos estn provistos de poca destreza y otros de poca
fuerza, los equipos de Lustria pueden golpear como los poderosos equipos del Caos y correr el baln como los Skavens.
HUMANOS
Aunque no tengan la fuerza individual o las increbles habilidades de otras razas, tampoco tienen sus debilidades. Esto hace
que los equipos humanos sean extremadamente flexibles, siendo capaces de correr el baln, de pasarlo u olvidarse de l y
hacer morder el polvo a los contarios con la misma facilidad.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
Desde los desiertos de Khemri se levantan armadas de No muertos. Los Reyes antiguos cados ahora gobiernan desde sus
tumbas. Al igual que los entrenadores, ellos pueden dirigir a sus equipos desde la tumba. Algunos de los equipos formados
en Khemri viven gracias a la magia nigromntica que corre por su cuerpo.
NIGROMANTE
En el viejo mundo los muertos no descansan en paz. Los necrfagos cazan en las criptas, los nigromantes animan zombis
que mantienen a sus rdenes y crean criaturas monstruosas usando partes de varios cuerpos, los hombres lobo cazan bajo
la luz de la luna llena, y en el terreno de juego, los jugadores que han muerto regresan.
NO MUERTOS
En el viejo mundo hay muertos que no descansan en paz. Los vampiros habitan en castillos encantados, los nigromantes
tienen a sus ordenes legiones de cadveres, y los jugadores que han muerto regresan al cabo de bastantes aos a los
terrenos de juego donde lograron la gloria para volver a jugar.
NORSE
Sus equipos tienen una reputacin bien ganada por su ferocidad cuando placan o son placados. Ellos son verdaderos
especimenes que practican este deporte y son difciles de derribar; ellos slo se interesan en beber cerveza, en las mujeres
y en cantar cuando no estn jugando, y la cerveza, las mujeres, el canto y la carnicera estn todas juntas en este deporte.
OGROS
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
A primera vista, un equipo compuesto exclusivamente por muchos Morgth NHthrog puede parecer una combinacin
devastadora. Afortunadamente para el resto de razas de Blood Bowl, la verdad es que ocurre todo lo contrario. Con unas
pocas pero notables excepciones como Morg, la mayora de los Ogros son estpidos. Por ejemplo, los Ogros de Oldheim
son notoriamente malos cuando han de presentarse a los partidos, pues la mayora de veces se pierden o incluso se olvidan
de que estaban jugando.
ORCOS
Ellos han practicado este deporte desde su invencin, y los equipos orcos como los Arrancaojos y los Cortacabezas estn
dentro de los mejores de la liga. Sus equipos son muy contundentes, concentrndose en golpear al contrario y derribarle
para crear huecos por donde sus excelentes Blitzers puedan penetrar.
PROFESIONALES ELFOS
La descripcin de los equipos de Altos Elfos en el reglamento de Blood Bowl est quizs demasiado simplificada, ya que
combina dos tipos de equipos elfos en una misma hoja de control. La mayora de los aficionados de Blood Bowl del Viejo
Mundo argumentaran que existen grandes diferencias en trminos de apariencia y estilo de juego entre los equipos de Altos
Elfos patrocinados por el imperio alto elfo y los equipos compuestos por jugadores profesionales que participan en las ligas.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
PUTERFACTOS DE NURGLE
Nurgle se ha personificado como entrenador del equipo. Los Putrefactos no solo juegan para ganar partidos de Blood Bowl,
sino que tambin lo hacen para reclutar agentes para Nurgle! Y la verdad es que su mtodo de reclutamiento funciona a las
mil maravillas, ya que infectan a los espectadores y tambin a sus oponentes. Por esta razn, no resulta demasiado raro
que los oponentes del equipo de los Putrefactos no quieran saltar al campo y que los que lo hacen nunca vuelvan a ser los
mismos.
SKAVEN
Ellos no sern fuertes, ni robustos en absoluto, pero son increblemente rpidos y muchos de sus contrincantes se han
quedado clavados en su sitio mientras los rapidsimos jugadores skaven penetran por algn hueco de la lnea defensiva y
corren como un relmpago haca la lnea final para hacer una anotacin.
VMPIRO
Los vampiros son las criaturas no muertas ms temidas en el viejo mundo. Estas terribles criaturas de la noche son
increblemente fuertes y rpidas, aunando esto a su habilidad supernatural para hacer que un oponente vivo quede en un
estado de trance temporalmente. Todos los equipos de condes vampiros seleccionan sus jugadores de la siguiente lista, las
reglas especiales para cada clan son explicadas despus de esta.
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
EQUIPOS NO OFICIALES
BRETONES
En la justa tierra de Bretonia los arrogantes nobles Bretones y sus ms confiables hacendados estn en una bsqueda
alternativa del grial el codiciado trofeo Bloodweiser. Todos estn seguros de sus habilidades, los jvenes caballeros llenan
sus equipos con lneas, seleccionados de los remarcables e incompetentes equipos locales de campesinos.
DEMONIOS
La diferencia entre los equipos de demonios y los equipos normales del caos es que los primeros son devotos a uno de los
cuatro grandes poderes del Caos.
REGLAS
Aura Demoniaca. El aura demoniaca protege a su husped de los modificadores contra AR, como Garras, Golpe Moertfero
y similares. Pero s se aplica el modificador a las heridas. S se supera la AR, debe de efectuarse la tirada de heridas. S el
resultado es de Baja el demonio es expulsado de este plano de materia y regresa al suyo. El jugador se considera muerto.
Inestable. Algunas criaturas como los Grandes Demonios (Devorador de Almas, Guardin de los Secretos, Seor de la
Transformacin y Gran Inmundicia) son criaturas inestables y pueden desaparecer al ser llamados por su dios. Para
representar esto tira un D6 por cada jugador con este rasgo despus de una anotacin y antes de iniciar la segunda parte.
Con un resultado de 5+ el jugador desaparece y no podr ser usado en lo que resta del juego. El regresar en el siguiente
encuentra.
Dividirse. Es una habilidad de los horrores rosas. Si el horror rosa sufre un resultado de Baja en la tabla de Heridas, se
divide en dos Horrores Azules en lugar de desvanecerse y regresar a su plano. Permitiendo al equipo tener ms de once
jugadores en el campo de juego. Un horror azul se coloca en el cuadro donde estaba el horror rosa y el otro a un D6
cuadros usando la plantilla de rebote del baln. Si el cuadro donde va a aparecer sta ocupado o sale del campo tira de
nuevo. Si alguno de los horrores azules sobrevive al final del encuentro, el hechicero del equipo puede regresar al horror
rosa para el siguiente encuentro. Los horrores azules no se aaden a la lista de equipo y no pueden acumular puntos de
estrella, debido a que estos se unen de nuevo en un horror rosa.
Si a causa de los horrores azules tienes ms de once jugadores en el terreno de juego, tira un D6 al inicio de cada turno. En
un resultado de 4 o ms no pasa nada, en otro resultado uno de los horrores azules al azar es expulsado. Si el expulsado
tiene el baln, lo deja caer en la casilla donde se encontraba y rebota una vez. No hay por esto un cambio de turno.
Gran Demonio. Los grandes demonios aguantan ms que los demonios menores, s se obtiene un resultado de Baja en la
tabla de heridas, tira un D6. En un resultado de 4 o ms el Gran Demonio se queda en el plano y es afectado por el
resultado en la tabla de Bajas. El Devorador de Almas de Khorne no tiene la habilidad de Aura demoniaca. Adems los
Grandes Demonios cuentan como Jugadores Estrella y no ganan ms habilidades.
Hechicero. El equipo debe de tener un Hechicero del Caos en su equipo, esto es para mantener a travs de las energas
del caos a los demonios en este plano. Si el equipo no cuenta con un hechicero, tira un D6 antes de colocar a los jugadores
en el terreno de juego, en un resultado de 4 o ms el demonio puede jugar en el encuentro. Con otro resultado el demonio
se va al espacio disforme y no podr jugar en ste encuentro. Si tienes un hechicero en el equipo no realices la tirada.
KHORNE
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2.1 Desangrador 130,000 6 5 3 7 Aura demoniaca, Furia FM GAP
0-1 Devorador de 240,000 6 8 3 10 Placar, Inestable, Abrirse Paso GFM AP
Almas Juego Sucio, Golpe Mortfero
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).
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Reglamento Liga Mexica de Blood Bowl
NURGLE
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4.1 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Portador 120,000 6 5 3 7 Aura demoniaca, Cuernos, FM GAP
de Plaga Apariencia asquerosa
0-1.1 Gran Inmundicia 230,000 3 7 1 9 Placar mltiple, Inestable, Aplastar GFM AP
Placaje mltiple, Mantenerse firme,
Cabeza dura, Aura Demoniaca
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).
SLAANESH
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Diablilla 110,000 6 3 4 7 Aura demoniaca, Garras, Mirada FM GAP
hipntica
0-1 Guardin de los 230,000 6 7 3 9 Placar, Inestable, Brazos extras GFM AP
Secretos Juego Sucio, Golpe Mortfero,
Garras, Cuernos, Aura demoniaca
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).
TZEENTCH
0-8 Segundas oportunidades: 70,000
Cant. Posicin Precio Mo Fu Ag Ar Habilidades Normal Doble
0-16 Hombres Bestia 60,000 6 3 3 8 Cuernos GFM AP
0-4 G. del Caos 100,000 5 4 3 9 GFM AP
0-2 Horror Rosa 120,000 6 3 3 7 Aura demoniaca, Mano Grande, FM GAP
Dividirse
0 Horror Azul 0 6 2 3 6 Aura demoniaca, Escurridizo Ninguna Ninguna
0-2 Seor de la 230,000 6 7 3 9 Lder, Inestable, Saltar, GFM AP
Transformacin Bloquear pase, Aura demoniaca
En pie de un salto
Jugadores Estrella disponibles por Incentivos: Max Spleenripper (130K), Lewdgrip Whiparm, (150K), Lord Borak the
Despoiler (300K), Grashnak Blackhoof (310K).
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